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Estructura Narrativa Clásica

La estructura narrativa clásica es la forma más conocida y usada para


organizar una historia. Se emplea en novelas, relatos, guiones de cine y hasta
para en cómics. Seguro que muchos ya la conocéis pero siempre es bueno
recordarla. Quizás tengáis alguna duda o incluso alguno no sepas nada sobre ella.
Recordemas la estructura utilizada desde hace más de dos mil años en la Antigua
Grecia, de donde proviene su nombre.
Con una estructura diseñamos las bases con la que se sustentan las diferentes
partes que componen la historia, buscando un formato sólido desde principio a fin.
Cada parte debe estar en el lugar indicado, es decir, tener una extensión acorde con
su función e hilvanar sus fronteras para conectar con las otras partes. Con ello, el
texto contará con mayor consistencia. Si la estructura es defectuosa, solo
conseguiremos un texto aburrido, monótono y para nada interesante.
La estructura narrativa clásica se aplica en historias que tienen una sola línea
argumental y consta de tres partes: Introducción, Nudo y Desenlace. También
son conocidas como Planteamiento, Desarrollo o Resolución; Presentación,
Confrontación y Solución; o Primer Acto, Segundo Acto y Tercer Acto.
Introducción
En la primera parte nos centramos en situar al lector en la historia.
Introducimos el lugar donde ocurre la acción, el tiempo, presentamos al
protagonista y su situación. También es el momento de explicar las causas que
sacan de la normalidad a los personajes. Esta parte ocupa aproximadamente la
cuarta parte de toda la narración.
Nudo
Es la parte central de la historia, osea, Se desarrollan los acontecimientos desde
que la normalidad del protagonista se ve alterada hasta llegar al clímax, en
un punto anterior de resolverse los contratiempos. El nudo dura alrededor de dos
cuartas parte de la historia.
Desenlace
Es el tramo final, terminan los acontecimientos que sufre el protagonista, ya
sea con un desenlace a favor o en contra. Se muestra el estado en el que quedan los
personajes tras los sucesos vividos. El desenlace ocupa un cuarto del total de la
historia.

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Es muy sencillo. Al conocer la estructura narrativa clásica ya podremos
introducirnos en otras derivaciones de ella. Por ejemplo, la técnica in extrema res,
empezar por el final, o in medias res, empezar la historia por la mitad. Hay otros
modelos más complejos donde se anidan varias introducciones, nudos y
desenlaces para crear una estructura en modo de árbol.

In extrema res – Estructura Narrativa


La estructura narrativa in extrema res, del latín “en los últimos momentos” o “al
final del asunto”. Se emplea cuando una historia comienza por la recta final,
utilizando de base la estructura narrativa clásica.
Al empezar la narración presentamos el estado de los personajes justo al finalizar
los incidentes de la trama. Es un modo eficiente de ganar la atención del lector
por medio de un desenlace dramático e intrigante, donde se presenta una
escena para engancharlos y que quieran conocer cómo llegaron los personajes a tal
situación. Es importante ocultar cierta información sobre el desenlace y no
desvelar estos detalles hasta que lean completamente toda la narración.
Después del momento final, volveremos al principio de la historia con técnicas
narrativas como la analepsis o flashback. A partir de ese momento el orden es de
la estructura narrativa clásica, teniendo una estructura final de: desenlace,
introducción, nudo y desenlace.
Algunas novelas o relatos que hacen uso de la estructura narrativa In Extrema Res
son: Crónica de una muerte anunciada de Gabriel García Márquez o La sombra
sobre Innsmouth, de H. P. Lovecraft.

In medias res – Estructura narrativa


La técnica narrativa conocida como in medias res proviene del latín y significa “en
medio del asunto” o “en mitad de las cosas”. Es un derivado de la estructura
narrativa clásica con la diferencia de comenzar por mitad, por el nudo. Muestra
a los personajes ya dentro del desarrollo de la historia, para posteriormente
dar un salto temporal al verdadero inicio.
Empieza con acción
Con esta técnica se trata de captar la atención del lector con una introducción más
dramática. Vemos al protagonista enfrentándose a una situación enrevesada sin

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que sepamos nada de lo anterior. Introducimos una escena de acción que
impresione a los posibles lectores. In media res es útil para ganar expectación e
invitar a conocer como se ha llegado hasta allí. Pero hay que tener cuidado,
comenzar por un momento caótico o demasiado complejo puede provocar el efecto
contrario. Algunos ejemplos para empezar pueden ser: la muerte de un personaje
importante, el protagonista detenido o encarcelado, una lucha relevante contra el
antagonista, etc.
Si utilizamos in media res, es necesario cortar la narración en un momento intenso
para volver al principio. Así explicaremos el origen de los personajes y los hechos
que han conducido hasta el punto ya mostrado. Una técnica narrativa para volver
atrás puede ser la analepsis, también conocida como flashback.
La estructura final de la novela sería: nudo, introducción, nudo y desenlace. Para
más información de cada apartado mirad la estructura narrativa clásica, al ser un
derivado de esta.
Algunas novelas conocidas que hacen uso de esta técnica son: la Iliada de
Homero, Cien años de soledad de Gabriel García Márquez o Los Príncipes
Demonio de Jack Vance.

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El viaje del héroe: la teoría de las mejores historias
Seguramente hayáis escuchado sobre el viaje del héroe como patrón narrativo, un
recurso utilizado por sagas famosas de gran éxito en la literatura y en el cine: el
Señor de los Anillos, Harry Potter, Star Wars o Matrix, son algunos ejemplos. Se trata
de una estructura por etapas idénticas en casi todo libro o guión de película de
renombre. Los patrones pueden ser literales o mostrarse mediante símbolos. El
mito del héroe es un arquetipo capaz de resonar en el interior de las personas,
provocando sentimientos de afinidad, una conexión que nos hace querer ser como
los héroes o las heroínas de nuestras historias favoritas.
Con este artículo os invito a conocer los principios del viaje al que no solo
recurren los protagonistas de los cuentos. Se asemejan a los retos que enfrentamos
cada uno de nosotros a lo largo de la vida. Es un camino de autodescubrimiento,
lleno de sombras y pruebas, que nos premiará con conocimientos y habilidades
para superar las dificultades de escritores nóveles. Ya has recibido la llamada,
ahora es tu decisión atravesar el umbral hacia lo desconocido o resignarte a
permanecer en tu zona de confort con el resto de las personas corrientes.
El héroe de las mil caras
El viaje del héroe o el monomito es una teoría de Joseph Cambell sobre la
estructura que componen las historias más célebres a lo largo de toda la cronología
de la humanidad. Tras un elaborado estudio, dedujo que todos los relatos épicos
que han existido en las diferentes culturas siguen una serie de patrones similares,
unas características que comparten las leyendas, cuentos populares o mitos
recogidos en las religiones. Algo que llevó a pensar a Campbell que todos los
héroes son la misma persona, la representación del ser humano. El héroe es una
proyección de nosotros. El camino del héroe es una imagen de los problemas que
afectan a las personas.
Los hombres y mujeres sentimos la llamada del mito para integrarnos en el
cosmos, para entender la realidad que nos rodea y el sentido que ocupamos dentro
de él. Los mitos son una forma primitiva de dar sentido a nuestra existencia. Por
ello, las historias tienen una gran importancia dentro de todas las culturas. Con
ellas transmitimos sentimientos, adquirimos sabiduría con las moralejas y las
religiones explican los orígenes del mundo.

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El viaje del héroe consta de tres etapas repetidas en las distintas culturas: la
Separación, la Iniciación y el Retorno. Es un viaje cíclico, una vez terminado
volvemos al punto de partida con una perspectiva superior y vuelve a repetirse.
Cada una de las partes sirve de referencia para definir una novela épica con
mejores detalles que la estructura narrativa clásica. Pero además de funcionar en
una historia de fantasía, ciencia ficción o aventura, sirve de manera simbólica para
cualquier género literario que se nos ocurra.
La Separación
Es el punto de partida, el inicio donde descubrimos el mundo conocido por los
personajes. El héroe recibe una llamada a la aventura y abandona su zona de
confort. El lugar que le proporciona seguridad. Se adentra hacia un lugar
desconocido, a nuevos territorios inexplorados.
La Iniciación
Una vez aborda en el mundo desconocido el héroe sufre una iniciación, es
decir, adquiere una serie de habilidades y conocimientos que le harán crecer
como individuo. Para obtener dichas habilidades superará una serie de pruebas y
enfrentamientos que sacarán el poder latente que guardaba.
El Retorno
Tras sufrir la ascensión vuelve al punto de partida. Este regreso puede ser
simbólico. Compartirá los nuevos conocimientos con los demás y superará los
problemas que le impulsaron a marcharse en un principio.
¿Por qué es tan eficiente el viaje del héroe? Por algo tan sencillo como la empatía,
nos sentimos identificado con el héroe. Es un viaje que todas las personas
realizamos continuamente en la vida. Cuando pasamos de la niñez al estado
adulto cruzamos un umbral a lo desconocido para crecer como individuos. Si
viajamos a otra ciudad o país por obligaciones laborales. Al emprendemos nuevos
proyectos. Cuando sufrimos algún problema o enfermedad grave. Nosotros somos
los héroes y las heroínas.
Quiero remarcar un detalle, utilizar el arquetipo del héroe no provocará que el
libro que pretendes escribir se convierta en un éxito rotundo. Dependerá en gran
medida de vuestro trabajo como autor y lo bien que apliquemos las habilidades
adquiridas.

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El viaje del héroe: 12 pasos
Estos 12 pasos son un desarrollo de las tres etapas del héroe: la Separación, la
Iniciación y el Retorno.
1. Mundo Ordinario
Antes de que comience la aventura hay que presentar el mundo donde habita el
héroe, hacer lo propio con él y la gente que lo rodea. En el mundo ordinario uno se
siente cómodo y seguro ante los peligros y problemas desconocidos o externos.
2. La llamada a la aventura
El héroe, por medio del heraldo, recibe una señal que le incita a la aventura. La
llamada le empuja a abandonar la comodidad, a alejarse de las situaciones
cotidianas y embarcarse a la aventura. En este momento, el héroe comienza a ser
consciente de una realidad oculta en el mundo donde vive, cuestiona la verdad que
le rodea. Se produce un estado denominado despertar, abre los ojos ante unos
asuntos que desconocía, sele cae el velo que cubría la realidad.
3. El rechazo de la llamada
En un primer momento, el héroe es reticente a la llamada debido al miedo que
representa abandonar su zona de confort. Pero a partir de este punto se plantea su
futuro. Aceptar es sinónimo de embarcarse a lo desconocido. Rechazar significa
que permanecerá en el lugar cómodo, se resignará a permanecer con el resto de
personas corrientes.
4. Ayuda sobrenatural o encuentro con el mentor
El mentor se encuentra con el héroe. Esta figura protectora lo guía y transmite
algunas enseñanzas para superar los primeros obstáculos de su viaje. El mentor
puede tratarse de alguien cercano o desconocido que en principio no parezca
importante. Este encuentro, coincidencia o no, surge para ayudar a aceptar la
llamada a la aventura o tras encontrar el coraje para iniciar otro camino.
5. El cruce del umbral
Es la frontera entre el mundo conocido del héroe y lo desconocido. Es común que
ante el umbral exista un guardián que custodia el acceso a los territorios
inexplorados, donde se esconde la oscuridad y otros grandes peligros ocultos.
6. Pruebas, aliados y enemigos
Tras cruzar el umbral, el héroe se encuentra con un mundo nuevo que no entiende,
no sabe qué hacer. El personaje sufre una muerte metafórica, una crisis al

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apartarse de su antiguo estilo de vida. Le faltan las referencias de su mundo, sus
conocimientos y sus ideas no le sirven. Deberá reconocer a sus aliados, y lidiar
contra sus enemigos. Aparecen símbolos que solo pueden interpretar aquellos que
estén “despiertos”, pues le conducirán a integrarse con lo desconocido.
7. Acercamiento
El héroe se sumerge en un estado de autodescubrimiento, aumenta su nivel de
consciencia. Se encontrará con el bien y el mal, con la construcción y la
destrucción, con el amor y el odio. El héroe deberá comprender que los opuestos
forman parte de la misma esencia, componen el todo.
8. Prueba difícil o traumática
El héroe se enfrenta al peor peligro del viaje, una experiencia de vida y muerte,
donde encontramos el clímax de la historia. Relucirá el valor principal entorno al
que gira toda la trama. Todas las pruebas han agotado al héroe hasta alcanzar su
límite. Transformará sus ideas, combinará la esencia del bien y el mal en un todo.
9. Recompensa o reconciliación
El héroe asciende, evoluciona, tomando un control sobre sí mismo, perdiendo el
temor y liberando su potencial. Ahora representa una figura de autoridad para los
demás, como recompensa de su esfuerzo. El velo que ocultaba la realidad, que
oprimía con su poder el mundo, se elimina. El héroe está listo para recibir aquello
por lo que emprendió su aventura.
10. El camino de vuelta
El héroe vuelve al mundo ordinario, donde recibió la llamada y comenzó el viaje. A
veces es reticente a volver, debido al contraste entre realidades opuestas por parte
del mundo ordinario y el mundo mágico. Teme no sentirse integrado.
11. Resurrección del héroe
Se presenta un nuevo peligro, a la incomprensión de los antiguos compañeros. El
héroe no es el mismo. Se presenta una nueva prueba, necesitará todo lo aprendido.
Es la meta final de la aventura donde la libertad suprema es el desapego supremo.
12. Vuelta con el elixir
Al superar la última prueba, el héroe pertenece a los dos mundos y es capaz de
moverse entre ellos como si de uno solo se tratara. Ya no lucha por sobrevivir, se
entrega voluntariamente a lo que el destino le tiene preparado. El héroe se vuelve
libre, fluye con el cosmos.

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El viaje del héroe: los 7 arquetipos o personajes de toda historia
Los personajes forman un pilar fundamental en el desarrollo de una novela o
película, nos conducen a través de la historia con sus propias acciones. Cada
uno contiene unos arquetipos que definen la función que desempeñará en una
obra. Los arquetipos son máscaras, roles de los personajes. La función de un
personaje puede cambiar a lo largo de la historia o combinar varias características.
En el viaje del héroe de Joseph Campbell también se habla sobre los personajes.
Unas de las ideas presentadas por Campbell es que toda buena historia incluye a
los mismos tipos de personajes: 7 tipos de personajes que encontraremos en
cada uno de nuestros libros o películas favoritas. Sus arquetipos pueden ser
literales o simbólicos, por lo que servirán para cualquier género.
EL HÉROE
Es el eje de la trama, toda historia cuenta con un héroe o heroína, alguien común y
corriente en un principio para identificarse con la audiencia. Empieza con
pequeños problemas que debe solventar, luego ganará sabiduría y poder que le
conducirán a enfrentarse a unos conflictos mayores. Es un rol que busca
completarse a sí mismo hasta transformarse en héroe. Ejecuta las acciones
decisivas de la historia, sacrificando algo valioso para continuar. Es un personaje
con virtudes y defectos, demostrará valor en situaciones peligrosas pero también
será susceptible a un ataque de ira cuando tenga todo en su contra. El héroe no es
perfecto, incluso puede tratarse de un antihéroe que cargue con desgracias y
situaciones negativas, enseñando una visión más oscura y mezquina del mundo.
El heraldo
El heraldo es la llamada del héroe hacia la aventura, es el mensaje, quien
anuncia los sucesos venideros. No es obligatorio que sea un personaje, puede
tratarse de un objeto como una carta o un evento catastrófico que provoque la
llamada. No hay limitaciones para que varios heraldos promuevan el cambio en
una misma historia, mostrando nuevos desafíos o rumbos por recorrer.
El mentor
El mentor es la persona sabia que guía al héroe, proporcionando consejos útiles. En
ocasiones es un reflejo del potencial que puede alcanzar el héroe, una aspiración.
Otras veces solo será un personaje cuyo encuentro arranque el velo que ocultaba
las verdaderas causas de los problemas, otorgando al protagonista posibles

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soluciones a sus conflictos. El mentor es un héroe que ya ha recorrido su propio
viaje. No se limita a un único personaje y puede tratarse de un enemigo.
El guardián del umbral
El umbral es la frontera entre el mundo conocido y desconocido, allí el guardián
impide el progreso y el héroe demostrará su valor. No hay límites para los
guardianes: son los esbirros del enemigo, el aliado que quiere medir sus fuerzas,
obstáculos en el camino o el pasado o los sentimientos que el héroe quiere
abandonar. El enfrentamiento con el guardián sirve para medir fuerzas antes de
continuar por otros derroteros. Siempre encontraremos alguno antes de atravesar
un umbral.
El bufón
Es un personaje que hace travesuras y proporciona alivio cómico. Suele acompañar
al héroe en su viaje, a veces solitario, procurando humanidad, recordándole su
procedencia. No es obligatorio que el personaje se limite a bromas, estamos
hablando de un bribón o embaucador cuyo arquetipo principal es la
picaresca.
El camaleón
Su rol transforma el rumbo de la historia. Es el arquetipo más complejo, sirve
para no dar descanso a los lectores, para mantenerlos en tensión y no saber qué
ocurrirá a continuación. Son quienes acompañan al héroe para traicionarlos, los
villanos que en realidad están del lado del bien o el bufón que finalmente se
descubre como mentor. El camaleón se muestra como una figura de desconfianza
para preguntarnos qué trama en realidad. Su rol puede cambiar varias veces y no
será hasta mucho más adelante cuando descubramos sus verdaderas
intenciones. Cualquier personaje puede ser un camaleón.
La sombra
Por último está el villano, la figura del mal que acecha al héroe y este debe
derrotar. Todo héroe que se ha entrenado y superado conseguirá derrotarlo al
final de la trama. Representa las ideas contrarias al héroe, es una proyección de
él si fracasa, también es lo opuesto al mentor. La sombra puede contener las ideas
del bien erróneamente interpretadas o contenidas en su interior.

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Las 20 tramas maestras de la narrativa
Todas las tramas han sido utilizadas anteriormente. Lo único que proporciona un
autor con su historia es un punto de vista diferente al combinar elementos
narrativos conocidos. Las 20 tramas maestras o tramas universales son los
elementos narrativos más pequeños con los que podemos explicar de qué trata una
historia. Son tan antiguas como al menos el Antiguo Testamento o los mitos de la
antigua Grecia, todas estas tramas aparecen reflejadas en sus historias.
Las 20 tramas universales que según Ronald Tobias encontramos en la narrativa.
Existen otros estudiosos que hablan de 36 y otros las simplifican hasta 7, pero
nunca nadie ha contado más.
1. Búsqueda
El protagonista se embarca en la búsqueda de una persona, lugar o cosa. Pueden
ser elementos tangibles o no. Los elementos intangibles deben contar con
características cualitativas, como obtener la inmortalidad o ser rey. Esta trama
finaliza con un retorno y una evolución del personaje, utilizando el arquetipo
del viaje del héroe. Sin evolución del personaje no existe Búsqueda.
2. Aventura
Una trama de aventuras presenta a un personaje en búsqueda de fortuna o nuevas
experiencias. Para ello, el protagonista abandonará su zona de confort y atravesará
la frontera del mundo conocido. Podría confundirse con la Búsqueda pero aquí no
encontramos un retorno o una evolución del protagonista. Un claro ejemplo sería
Indiana Jones, donde la aventura no busca evolucionar a su personaje.
3. Persecución
Sencillo, una persona persigue a otra. El punto de vista narrativo puede mostrar a
la persona que busca o al fugitivo. Este último puede ser consciente de su
persecución o ignorarla por completo.
4. Rescate
Una trama que consta de un protagonista que trata de recuperar a alguien que ha
sido secuestrado en contra de su voluntad o algún objeto que ha sido sustraído. Lo
más frecuente es encontrar a un protagonista, un antagonista y a la víctima.

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5. Huida
El protagonista se encuentra confinado en algún lugar por la fuerza, y trata de
escapar. En esta trama no se incluye la liberación de los demonios personales o
situaciones que atrapan la psique de una persona.
6. Venganza
Un personaje, que puede ser el protagonista o el antagonista, toma represalias
contra otros por unos daños que ha sufrido. Puede ser una venganza justificada o
imaginaria.
7. Enigma
Un protagonista busca pistas para resolver un problema. Puede tratarse de un caso
de detectives o de alguna cuestión enigmática o ambigua que requiere respuestas.
8. Rivalidad
El protagonista participa en una competición donde se mide contra un rival. La
relación de los personajes no implica enfrentamientos conflictivos, puede tratarse
de una competición por un mismo objetivo entre amigos, desconocidos o entre
héroe y villano.
9. Desvalido
Una trama donde un protagonista compite por ganar un objeto o alcanzar una
meta contra otros. Pero con un detalle, el protagonista se encuentra en una mayor
desventaja que los demás, algo que lo enfrenta a obstáculos mayores.
10. Tentación
El personaje se enfrenta a algún tipo de situación que le induce a comportarse de
una manera mala o inmoral. Esta trama no implica la repercusión de abusar de un
comportamiento negativo, sino que pretende exponer la razón que conduce a
realizar o no dicho comportamiento en sus inicios.
11. Metamorfosis
La trama nos muestra un protagonista sufriendo cambios en sus características
físicas, algo que queda reflejado en la identidad psicológica del personaje que va
cambiando durante el proceso.
12. Transformación
Nos encontramos ante un proceso de cambio durante una etapa de la vida, pero
siempre positivo, donde gana confianza o aprende aptitudes para ser aprobado
socialmente.

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13. Maduración
El protagonista se enfrenta a un problema relacionado con su crecimiento, al paso
del tiempo. Sufre un proceso que viene acompañado de las responsabilidades de la
edad adulta. Normalmente el cambio va de la inocencia a la experiencia.
14. Amor
El protagonista se enfrenta a una serie de obstáculos para conseguir el amor
verdadero.
15. Amor prohibido
El protagonista se enfrenta a los obstáculos para consumar su amor. Los
obstáculos vienen impuestos por costumbre o tabúes. En muchas ocasiones, el
precio de conseguir el amor provoca consecuencias muy negativas para la pareja.
16. Sacrificio
El protagonista sacrifica algo de valor para alcanzar un propósito mayor como el
amor, el bien de la humanidad, el honor, el éxito, etc.
17. Descubrimiento
Una trama donde una persona normal y corriente descubre detalles importantes u
ocultos que hace cuestionarle la realidad o su condición. Con la conclusión, obtiene
una visión más clara del mundo o de su propósito de la vida.
18. Precio del exceso
Un personaje se ve empujado hasta el extremo por sobrepasar los límites de un
comportamiento malo o poco ético, ya sea por su propia elección o por accidente.
Se enfrentará a las consecuencias negativas de sus actos que le conducen a un
deterioro psicológico.
19. Ascensión
El camino de la miseria a lo más alto. Es una trama del éxito de un personaje,
debido de una habilidad o rasgo que le ayuda a ascender sobre los demás.
20. Caída
En la caída contemplamos la destrucción de todo lo que ha conseguido el
protagonista, debido a un comportamiento negativo que es incapaz de dominar y
termina con todo lo que ha conseguido. Es frecuente combinar la trama 19 y 20
mostrando la subida a lo más alto y caída o viceversa.

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Cómo utilizar las tramas maestras en nuestra historia
Conocer las tramas universales nos ayuda a construir mejores historias porque
podemos clasificar todas las historias en su propia categoría. Si sabemos de
qué tratará nuestra novela, relato o guión le asignaremos la trama a la que
pertenece, con esta información ahondaremos en los detalles de la susodicha
trama para aplicar correctamente los elementos que esperamos de ella.
Me gusta repetir que la experiencia sirve de mucho. Si buscamos historias donde se
utilizan la trama de nuestra historia podemos comprobar los elementos que
contiene, cómo los utiliza, cuándo, etc. Si diseccionamos una buena historia,
tendremos la clave que necesita nuestra trama. Con esto no estoy diciendo que
plagiéis, sino que comprobéis que cada reacción tiene un desencadenante y una
consecuencia, no aparecen de la nada.
Las tramas se pueden combinar unas con las otras, además, toda historia puede
contar con una trama central y otras subtramas para explicar eventos o crear
mayor profundidad. Pero recordando que a mayor número de tramas la historia
ganará complejidad, necesitaremos de una mayor destreza para contarla
correctamente y sin fisuras. Un protagonista puede comenzar con un Sacrificio que
le conduce a una Ascensión, luego sufrir una Tentación que conlleva a la posterior
Caída. O una Búsqueda conduce a la Venganza para acabar pagando el Precio del
exceso.
Cada personaje puede participar en varias trama diferentes, creando
subtramas dentro de una historia que proporcionen profundidad al mundo
y expliquen o justifiquen sucesos venideros.

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Voz narrativa y sus puntos de vista
Cuando nos disponemos a escribir un relato o una novela, nos enfrentamos a
muchas decisiones claves para crear una historia interesante. Una de las más
importantes es elegir el tipo de narrador que utilizaremos. Hay que tener claro lo
que buscamos con nuestra historia al elegir entre las diferentes voces narrativas,
pues de ella depende conectar con el lector para activar su imaginación y
transmitir mayores emociones.
El narrador
Tengamos en cuenta que el narrador no es quien escribe una historia, sino quien
la cuenta. De él no solo depende el punto de vista, también el nivel de
conocimientos que transmitiremos al lector. Podemos distinguir entre narrador
interno, cuando es un personaje el que cuenta la historia y solo conoce su punto de
vista, y el narrador externo, si cuenta la historia desde fuera y dispone de toda la
información sobre el pensamiento, pasado y cualquier otro detalle de los
personajes.
Narrador interno o primera persona
El punto de vista recae sobre un único personaje que contará la historia desde
su perspectiva, pudiendo ser el protagonista o un testigo, personaje secundario
que cuenta la historia del personaje principal. El narrador puede explicar sus
experiencias al mismo tiempo que las vive, en presente, o después de que ocurran,
en pasado, un método bastante utilizado. Si cuenta los hechos en pasado entonces
el personaje conoce todo lo que va a ocurrir previamente, esa información sirve
para atraer la atención del lector con técnicas narrativas como in extrema res o in
media res, pero nunca podrá hablar sobre acontecimientos que no conozca, como
pensamientos de otros personajes.
Narrador externo o tercera persona
Con este modelo, el narrador no es un personaje, se trata de una entidad externa.
Este punto de vista no tiene límites de conocimientos, pudiendo transmitir los
pensamientos de algún personaje en concreto, de varios o de ninguno, y ser un
mero espectador.

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Narrador externo omnisciente
Conoce todo sobre la historia, tanto el pasado como los acontecimientos futuros. Es
capaz de entrar dentro de la cabeza de cualquier personaje para expresar sus
pensamientos. Funciona como un dios que está presente en todas partes.
Narrador externo omnisciente alter ego
Cuenta la trama del mismo modo que el anterior pero centra sus conocimientos
sobre un único personaje, generalmente el protagonista.
Narrador cámara o externo deficiente
Actúa como un mero observador, a modo de cámara, sin saber que pasa por la
cabeza de nadie. Solo puede transmitir los hechos y las reacciones de los
personajes. Es el lector quien debe interpretar como se sienten los personajes y las
razones por la que actúan.

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El tiempo en la narrativa
Hoy os hablaré del tiempo, del tiempo como el periodo que transcurre cuando
se desarrolla un acontecimiento o se realiza una acción, en nuestro caso del
tiempo que ocupa la historia que contamos.
El tiempo de cualquier historia en literatura es lineal, salvo algunas pocas
excepciones experimentales. Con el tiempo, situamos al lector en diferentes
momentos de la trama desde el punto de vista del narrador. Es normal encontrar
saltos, ya sea hasta el pasado para recordar sucesos o hacia el futuro para evitar
escenas sin valor. Valernos de los recursos temporales en la literatura generará
dramatismo y evitará momentos tediosos. Controlar cuando suceden los
acontecimientos de nuestra novela es como disponer de una máquina del tiempo
para contar la trama.
El propio narrado es quien nos mueve de un punto a otro, con el objetivo de que la
trama resulte más atractiva. Cuando el orden cronológico de una historia no es el
natural, va dando saltos, lo llamamos anacronía. Los saltos temporales se utilizan
generar tensión, ganar el interés de los lectores, o para explicar sucesos que se
respaldan con el pasado. Los recursos más frecuentes que alteran el tiempo son:

Prolepsis
Es cuando se adelantan sucesos que no han ocurrido aún, es decir, cuando un
fragmento de la mitad o final de la trama se presenta al inicio de la historia. Dos
grandes ejemplo son In Extrema Res o In Media Res. La meta de la Prolepsis es
atrapar al lector con situaciones dramáticas que los incite a conocer cómo se
llegará hasta ellas.
Analepsis
Es un salto al pasado, regresar en el tiempo a un momento que ya ocurrió para
aclarar detalles que no se contaron en su momento, también conocido
como flashback. Útil para aclarar los motivos de ciertas acciones que generaban
dudas sobre las verdaderas intenciones de los personajes. Lo normal es utilizar la
analepsis por medio de recuerdos.
Sumario
Se trata de mostrar un resumen en vez de narrar un montón de sucesos que no
aportan valor a la historia o que resultarían aburridos para el lector. También se

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puede utilizar para obviar detalles que se quieran presentar más adelante en la
trama. La clave del sumario es comprimir la información olvidándonos de los
detalles.
Elipsis
Es cuando rompemos el tiempo y avanzamos rápidamente hacia delante,
creando una historia más dinámica o para ocultar información que se presentará
posteriormente. En la elipsis no se especifica, aunque sea vagamente, lo que
ocurrió en el transcurso del tiempo omitido como sí ocurre con el sumario. La
elipsis no necesita de motivos, da un salto hasta un punto determinado y la trama
continua desde ahí. Muy útil para que transcurran días, semanas, meses o años.
Acronía o Silepsis
Es cuando una historia utiliza dos líneas temporales diferentes que van
relacionándose conforme avanza la trama.
Ucronía
Es cuando alteramos un momento histórico que ya ocurrió. La Ucronía es una
forma de contar qué ocurriría si…, es decir, qué hubiera ocurrido si algo hubiera
alterado la historia. Genera interés porque presenta nuevas situaciones de algo ya
conocido.

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Foreshadowing: las pistas de la trama
El significado de foreshadowing en inglés es presagio o presentimiento, aunque en
español le sienta mejor anticipación. Se utiliza cuando queremos allanar el
terreno de los giros argumentales en una historia, preparando al lector
con información que posteriormente será decisiva para el desarrollo de las
tramas. Con pequeñas pistas conseguiremos mayor veracidad que si plantamos
un Deus Ex Machina para salvar la situación. Superar los momentos de tensión
con elementos desconocidos es un recurso tramposo, debemos evitarlos
siempre. Con el foreshadowing dotamos de mayor realismo a los momentos
inverosímiles y con las pistas proporcionamos inmersión en la historia. A todos
nos gusta especular sobre qué ocurrirá, saber quién es el asesino antes de que sea
desvelado e intuir el final. Todo esto nos produce satisfacción.
Las distintas formas del foreshadowing
Las características o habilidades especiales de los personajes son una forma
de foreshadowing. Pero siempre mostrándolas con antelación y nunca en el
momento que sean necesarias. Por ejemplo, si la historia nos conduce hasta un
ordenador que guarda información crucial pero los personajes no disponen de
acceso, que alguien comente en ese instante que es un experimentado hacker no es
buena solución. Sin embargo, si durante el camino hasta dicha situación alguno
hace gala de tales conocimientos informáticos, ya sabemos de antemano quién se
encargará del problema.
Otro método es el recurso denominado arma de Chejov. Se trata de hacer énfasis
de cierto objeto para llamar sobre su atención, incidiendo en su existencia, para
más adelante utilizarlo como herramienta. Sería un arma colgada en la pared, un
collar o anillo que porten los personajes o cualquier elemento que se nos ocurra.
Además se pueden entregar herramientas especiales a los protagonistas para
luego servir en la trama. Un ejemplo en El Señor de los Anillos son las capas élficas
o el frasco con la Luz de Eärendil.
Los comportamientos también ayudan a predecir: el afecto a un objeto, manías,
defectos y cualquier otra característica que represente a un personaje. Alguien
cleptómano robará pequeños objetos durante la historia, para en un momento
crucial sentir el impulso irremediable de coger el objeto que ponga en compromiso
al grupo. También sirve un protagonista que nunca miente o siempre valore el

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honor por encima de todo. Cualquier comportamiento es una excusa para crear
tensión.
Cómo utilizar el foreshadowing
Existen dos maneras de introducir el foreshadowing en una historia. Una de forma
sutil, tratando de sorprender al lector, y otra de manera evidente. Cada una cuenta
con sus ventajas.
Foreshadowing evidente: tan solo necesitamos de una profecía para dejar
evidencia de lo que va a suceder. Existen innumerables historias con profecías y
eso no les resta calidad. Mostrar pistas de sucesos venideros hace que los
lectores se pregunten cómo se llegará hasta ese punto, se introducen en la
trama. Estarán pendientes de toda la información de la que disponen y plantearán
sus propias teorías. Recursos como in media res in o in extrema res también
proporcionarán información evidente. La información siempre puede dar juego a
profecías o revelaciones malinterpretadas para acabar en un camino diferente al
esperado.
Foreshadowing sutil: crea pistas pero tratando de confundir. Es esa información
que parece no tener relevancia pero cuenta con un doble sentido. Son esos
detalles que descubrimos al releer la historia, o al revisionar una película. Incluso
se pueden incluir metáforas sobre los sentimientos de un personaje que a priori
parezcan descripciones pero luego sean evidencias de lo venidero. O cuando el
clima se vuelve adverso a la vez que la trama se complica.
Ninguna fórmula es mejor que otra, aunque dependiendo de la situación una de
ellas tendrá mayor impacto. Siempre tenderemos a buscar un equilibrio con el
foreshadowing. Sin tomar a los lectores como genios, siendo enrevesados, ni
tratándolos como tontos, con excesiva evidencia. Con la experiencia le sacaremos
un mayor partido al recurso. Y sobre todo, no debemos obsesionarnos con las
pistas al escribir el primer manuscrito. Lo mejor es pincelar estos detalles en
posteriores revisiones.

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9 errores al escribir una novela
1. Olvidar introducir un gancho al principio
Un error común para abandonar la lectura. Presentamos el personaje principal, o
varios, su mundo, explicamos a qué se dedica, va al trabajo o a la escuela, vuelve a
casa para comer, se cita con un amigo para pasar la tarde y se acabó. Dejan de leer.
El comienzo de una novela debe introducir directamente a la trama, nadie quiere
leer sobre la vida cotidiana de un don nadie. Un buen inicio de historia propone
incógnitas que nos arrastran a leer más. Mientras más paginas sucedan antes de
comenzar un conflicto más probabilidades de que el lector abandone la lectura.
2. Centrarse en describir en vez de continuar la historia
Las descripciones son necesarias pero si el detective que investiga el caso queda en
un bar con alguien que dispone de una pista, queremos saber sobre la pista y no lo
detallado que es el bar. Olvida explicar las tareas que realiza el camarero, la
disposición del mobiliario o cualquier detalle que salga del contexto de la escena. Si
estamos en un momento clave la descripción debe ser breve. En la actualidad la
gente dispone de muy poca paciencia debido al estilo de vida moderno, los libros
se han adaptado a ello y las largas descripciones de paisajes son un lastre.
3. Despistar al lector sin querer
En la mente del autor todo está muy claro pero a veces olvidamos aclarar que un
personaje aparece, se va, los personajes cambian de escenario, ha pasado el tiempo
o cualquier otro detalle al que luego hacemos referencia. Si no aprendemos a
comunicar los acontecimientos de forma evidente sacaremos al lector del contexto,
se sentirá desubicado.
4. Protagonistas sin problemas
La base de toda trama es el conflicto que sufre un personaje. Algunos autores sin
experiencia crean protagonistas extremadamente perfectos que a cada problema
sacan su ingenio para resolverlo. Una historia sin conflicto pierde el interés. El
personaje principal necesita un objetivo que le haga superarse y evolucionar.
5. Personajes de relleno
Todo personaje dispondrá de su función en la historia, debe contar con algún
objetivo por pobre que sea. A veces encontramos personajes que aparecen a modo
de maniquíes, por ejemplo cuando el protagonista se detiene para saludar a su
mejor amigo, perdiendo el tiempo en describirlo y ocupando una escena para no

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volver a salir. También sobran los personajes a los que ponemos nombre y
acompañan a los demás en los momentos de acción pero nunca participan.
6. Excesivos personajes y tramas argumentales
El lector necesita asimilar la información para seguir la historia. Presentar muchos
personajes en muy poco tiempo provoca que olviden la mayoría de ellos y cuando
vuelven a aparecer sentirán confusión. Lo mismo ocurre con las tramas, si dejamos
abiertos muchos frentes a la vez los lectores estarán desorientados.
7. Resoluciones mágicas
Resolver los conflictos de la trama con habilidades desconocidas por el lector.
Nuestro archienemigo Deus Ex Machina. Algunos autores recurren a soluciones
tramposas, por ejemplo cuando no sabemos que cierto personaje era un experto
informático hasta que tiene que sacar información importante de un ordenador.
8. Repetir escenas
Olvidaros de repetir escenas parecidas una y otra vez. Si un personaje busca
trabajo y es rechazado en varias entrevistas no es necesario contar cada una de
ellas.
9. Un final deficiente
El final es la guinda de toda novela, es la sensación con la que el lector termina la
obra. El final debe resolver las dudas de la trama. El último conflicto superará a
todo lo visto anteriormente y para que los protagonistas lo resuelvan se esforzarán
al máximo, sin utilizar resoluciones tramposas.

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