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Pathfinder RPG
Clérigo de clausura
Cloistered Cleric
Habilidades de clase: las habilidades de clase de un clérigo de clausura son Artesanía (Int),
Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car),
Lingüística (Int), Profesión (Wis), Saber (todos) (Int) y Tasación (Int),
Saber amplio : a nivel 1, un clérigo de clausura obtiene un bonificador a las pruebas de habilidad
de Saber igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo +1) y puede hacer pruebas de habilidad de
Saber no entrenadas.
Leído (Ex): a nivel 2, un clérigo de clausura obtiene un bonificador +2 a las pruebas de habilidad,
pruebas de nivel de lanzador y tiradas de salvación si esas tiradas están relacionadas con glifos,
runas, pergaminos símbolos u otro tipo de escritura mundana o mágica.
Instrucción verbal (Ex): a nivel 3, un clérigo de clausura puede usar la acción de ayudar a otro para
ayudar a un aliado a 30 pies con una prueba de habilidad o característica. El aliado debe ser capaz
de oír y comprender las instrucciones del clérigo. Por cada tres niveles de clase más allá del 3º, el
clérigo de clausura puede dar instrucciones a un aliado adicional. Si no todos los aliados están
ocupados en la misma tarea, usar esta aptitud es una acción de asalto completo en lugar de una
acción estándar.
Inscribir pergamino (Sb): a nivel 4, un clérigo de clausura obtiene Inscribir pergamino como dote
adicional.
Cruzado
Crusader
Los cruzados sirven al brazo armado de una iglesia, listos para proteger los lugares sagrados de la
religión y para ser su rápido brazo vengativo contra aquellos que resisten su verdad.
Lanzamiento de conjuros reducido: un cruzado elige sólo un dominio y obtiene un conjuro menos
de cada nivel de lo normal. Si esto reduce el número a 0, sólo puede lanzar conjuros de ese nivel si
son conjuros de dominio o si su Sabiduría la concede conjuros adicionales de ese nivel.
Dote adicional: un cruzado obtiene una dote adicional a nivel 1 y después otra a nivel 5 y cada
cinco niveles en adelante (hasta un máximo de seis a 20º nivel). Estas dotes adicionales deben
elegirse de la siguiente lista: Competencia con armadura pesada, Golpear con el escudo mejorado,
Competencia con arma marcial, Escudo salvador, Soltura con el escudo, Competencia con escudo
pavés y Soltura con un arma*. A nivel 10, un cruzado también puede elegir una de las siguientes
dotes: Competencia con arma exótica, Soltura mayor con los escudos, Soltura mayor con un
arma*, Crítico mejorado*, Golpetazo con el escudo, Especialización con escudo y Especialización
con arma*. A nivel 20, un cruzado también puede elegir una de las siguientes dotes:
Especialización mayor con escudo y Especialización mayor con un arma*. Las dotes adicionales
marcadas con un asterisco (*) deben aplicarse al arma predilecta de la deidad del cruzado. Un
cruzado no necesita cumplir los prerrequisitos nomales de clase o nivel para estas dotes
adicionales.
Estratega divino
Divine Strategist
El estratega divino guía a los ejércitos de la fe, no desde la primera línea, sino mediante su astuta
estrategia y perspicacia táctica.
Táctico maestro (Ex): un estratega divino siempre actúa en un asalto de sorpresa incluso si falla
una prueba de Percepción para advertir enemigos, aunque se le considera desprevenido cuando lo
hace. Además, el estratega divino obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la
mitad de su nivel de clérigo. A nivel 20, las tiradas de iniciativa de un estratega divino son
automáticamente un 20 natural. Los aliados capaces de ver y oír al estratega divino obtienen un
bonificador a las pruebas de iniciativa igual a una cuarta parte del nivel del estratega divino. Esta
es una aptitud dependiente del idioma. Esta aptitud reemplaza a canalizar energía.
Lanzador de apoyo (Sb): un estratega divino puede utilizar la acción de ayudar a otro para ayudar
a otro lanzador de conjuros divinos, concediéndole un bonificador +2 de circunstancia a las
pruebas de nivel de lanzador y concentración hasta el comienzo del siguiente turno del estratega
divino. Este bonificador aumenta en +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles en adelante (hasta un
máximo de +7 a nivel 20). El lanzador de conjuros aliado debe permanecer adyacente al estratega
divino para obtener este beneficio. Lanzador de apoyo puede utilizarse para ayudar a lanzadores
de conjuros arcanos o a personajes que utilicen objetos mágicos, pero sólo obtienen la mitad del
bonificador normal.
Pericia táctica (Ex): a nivel 8, un estratega divino sabe cómo conseguir la mayor ventaja de las
oportunidades tácticas. Cuando está flanqueando o realiza un ataque de oportunidad, puede
sumar su bonificador de Inteligencia (si lo tiene) como bonificador a la tirada de ataque. Además,
una vez al día como acción rápida puede sumar su modificador de Inteligencia como bonificador a
cualquier tirada simple de d20 que forme parte de una acción preparada. Puede usar esta aptitud
una vez adicional al día por cada dos niveles después del 8º.
Evangelista
Evangelist
Orador público: un evangelista obtiene Interpretar como habilidad de clase. Además, está
entrenado en proyectar su voz con gran habilidad y efectividad; la CD para oírle en condiciones
difíciles se reduce en una cantidad igual a su nivel de clase más su modificador de Carisma
(mínimo 0).
Nivel 2 Cautivar
Nivel 4 Sugestión
Nivel 6 Geas/Empeño
Nivel 8 Simpatía
Nivel 9 Exigencia
Sanador piadoso
Merciful Healer
Canalizar energía (Sb): como la aptitud de clérigo, excepto en que un sanador piadoso debe
canalizar energía positiva y cuando lo hace, no puede elegir si afecta a muertos vivientes. Esta
aptitud es por lo demás idéntica a la aptitud de clérigo del mismo nombre.
Médico de combate (Ex): un sanador piadoso no provoca ataques de oportunidad cuando utiliza la
habilidad de Curar para estabilizar a otra criatura o cuando lanza conjuros de curación.
Curación piadosa (Sb): a nivel 3, un sanador piadoso puede canalizar energía positiva para aliviar
una o más condiciones dañinas. El sanador piadoso elige una de las siguientes condiciones a nivel
3: fatigado, estremecido o indispuesto. Cuando el sanador piadoso canaliza energía puede eliminar
el la condición elegida de una criatura viva a la que cura con su explosión de energía canalizada. A
nivel 6 puede elegir otra condición. Puede ser una que no haya elegido a nivel 3 o una de la
siguientes: atontado, enfermo o grogui. Puede eliminar la condición elegida a nivel 3 de hasta dos
criaturas en en explosión de energía canalizada. Obtiene otra condición a nivel 9 y puede elegir de
entre las condiciones anteriores o una de las siguientes: maldito, exhausto, asustado, mareado o
envenenado. Puede eliminar esa condición o una condición elegida previamente sobre una o dos
criaturas dentro de la explosión. Finalmente, a nivel 12, puede elegir una condición de nivel
inferior o una de las siguientes condiciones: cegado, ensordecido, paralizado o aturdido. Puede
eliminar esa condición o una seleccionada previamente de una, dos o tres criaturas dentro de su
explosión de energía canalizada. Las dotes y efectos que afectan a las mercedes de paladín
también afectan a esta aptitud.
Sanador auténtico (Sb): a nivel 8, cuando un sanador piadoso canaliza energía sagrada, puede
aplicar los beneficios de curación piadosa o repetir cualquier 1 al determinar cuánto daño causa
con la energía sagrada. Debe elegir qué beneficio usará antes de tirar para ver el daño que
causará.
Un clérigo no puede adoptar el arquetipo de señor de los no muertos a menos que el portfolio de
su deidad incluya el dominio de Muerte o un dominio similar que promueva la muerte viviente.
Magia de muerte: un señor de los muertos vivientes debe seleccionar el dominio de Muerte (y el
subdominio de Muerte viviente, si está disponible en la campaña). No obtiene un segundo
dominio. En todos los demás aspectos, funciona igual y reemplaza el rasgo de dominios estándar
del clérigo.
Compañero cadáver (Sb): con un ritual que requiere 8 horas, un señor de los muertos vivientes
puede animar a un único esqueleto o zombie cuyos Dados de Golpe no excedan el nivel del
clérigo. Este compañero cadáver sigue automáticamente sus órdenes y no necesita ser controlado
por él. No puede tener más de un compañero cadáver al mismo tiempo. No cuenta para el número
de Dados de Golpe de muertos vivientes controlados por otros medios. Puede usar esta aptitud
para crear una variante de esqueleto, como un esqueleto sangriento o ardiente, pero sus Dados de
Golpe no pueden superar la mitad del nivel del clérigo. Puede despedir a este compañero como
acción estándar, lo que lo destruye..
Dotes adicionales: tosos los señores de los muertos vivientes obtienen Comandar muertos
vivientes como dote adicional. Además, a 10º nivel puede elegir una de las siguientes como dote
adicional: Canalización adicional, Canalización mejorada, Canalización rápida, Canalizar castigo,
Convocador de esqueletos y Señor de los no muertos.
Sanador de muertos vivientes (Sb): a nivel 8, los conjuros, aptitudes sortílegas y aptitudes
sobrenaturales del señor de los muertos vivientes utilizadas para curar a los muertos vivientes
curan un 50% de daño adicional. A nivel 16 estos efectos curan automáticamente el máximo daño
posible para el efecto + el 50% adicional. Esto no se apila con aptitudes o dotes como Maximizar
conjuro o Potenciar conjuro.
Separatista
Separatist
Un clérigo radical, insatisfecho con la ortodoxia de las enseñanzas de su deidad, forja su propia
senda desafiante de expresión divina. Aunque la mayoría de miembros de su fe le llamarían
separatista o hereje, continúa recibiendo conjuros de su deidad. Los separatistas carismáticos
pueden desarrollar un gran séquito de creyentes con ideas similares y finalmente fundar una
iglesia separada de su deidad y es probable que sean la causa de una guerra civil sagrada cuando
las ramas de la religión luchen para determinar cuál es la fe verdadera. Un clérigo que no sirva a
una deidad no puede adoptar el arquetipo de separatista.
Competencia con armas y armaduras: los separatistas no obtienen competencia con el arma
predilecta de su deidad (aunque no tienen prohibido utilizarla o aprender su uso).
Ritos prohibidos: un separatista elige un dominio de la lista de dominios de su deidad y un
segundo dominio que no esté en la lista de dominios de su deidad. Este segundo dominio no
puede ser un dominio de alineamiento que no coincida con el alineamiento del clérigo o de su
deidad. Por ejemplo, un clérigo separatista legal bueno de una deidad neutral buena no puede
elegir los dominios de Caos o Mal con esta aptitud, pero puede elegir el dominio Ley incluso
aunque su deidad no es legal.
Los poderes concedidos del segundo dominio del clérigo funcionan como si el nivel del clérigo, su
Sabiduría y su Carisma fueran 2 puntos por debajo de lo normal (nivel mínimo 1) en términos de
efecto, CD y usos diarios. Esto también implica que el separatista no obtiene los conjuros de mayor
nivel del dominio hasta 2 niveles más tarde de lo normal. Si el segundo dominio concede
habilidades de clase adicionales, el separatista las obtiene de forma normal. En otros aspectos,
este rasgo funciona igual y reemplaza al rasgo de dominio estándar del clérigo.
Teólogo
Theologian
Un teólogo es un experto en un área concreta de su religión. Está tan concentrado en esa área que
evita los aspectos más amplios del dogma de su deidad y se centra intensivamente en un aspecto
del mismo, encarnando su poder en todo lo que hace. Los teólogos tienden a ser más celosos que
otros clérigos y muchas cruzadas son comenzadas por teólogos. Un teólogo posee los siguientes
rasgos de clase.
Dominio concentrado: un teólogo sólo elige un dominio del portfolio de su deidad en lugar de los
dos habituales. Todos los efectos dependientes del nivel del dominio del teólogo funcionan como
si tuviera dos niveles más de clérigo que su nivel real. Esto no le permite obtener poderes
concedidos de dominio antes de lo normal.
Un teólogo puede preparar conjuros de dominio utilizando espacios que no sean de dominio. No
puede usar su aptitud de lanzamiento de conjuros espontáneos sobre los conjuros de dominio,
incluso si están preparados en espacios que no sean de dominio. En todos los demás aspectos,
esto funciona igual y reemplaza al rasgo normal de dominio del clérigo.
Secreto de dominio (Ex): a nivel 5, el teólogo elige un conjuro de dominio. Ese conjuro queda
permanentemente modificado con una de las siguientes dotes metamágicas: Conjuro con rebote,
Conjuro perturbador, Conjuro ectoplásmico, Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Conjuro
concentrado, Conjuro reforzado, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse. Esta dote metamágica
no aumenta el nivel del conjuro. Una vez elegida, esta modificación no puede cambiarse. El
teólogo no necesita poseer la dote para aplicarla a un conjuro usando esta aptitud. Cada cinco
niveles después del 5º, el teólogo puede elegir un conjuro de dominio adicional para modificarlo
de esta forma. No puede modificar el mismo conjuro más de una vez