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Arquetipos del Adalid

Pathfinder RPG

Fuertemente acorazados y bien


armados, a lomos de un
poderoso caballo de batalla, el
adalid es un mariscal del campo
de batalla, capaz tanto de dirigir
tropas como de lanzarse él
mismo al combate y destruir las
estrategias de sus enemigos. No
sólo interesado en la batalla en
beneficio propio, el adalid lucha
por una causa, ya sea defender
el honor, servir a su señor,
apoyar un ideal o principio
intelectual o proteger algo
oculto y secreto.

Los siguientes son los arquetipos


del adalid. A menos que se
indique lo contrario, los adalides
de cualquier orden pueden
elegir estos arquetipos.

Adalid Señuelo
Luring Cavalier

Aquellos que estudian la perfección de la estrategia y las tácticas saben que elegir el campo de
batalla puede proporcionar ventajas que sólo un número abrumador de adversarios podría
eclipsar. El señuelo es un tipo especial de adalid que ayuda a conseguir este objetivo. Típicamente,
utiliza un arco o alguna otra arma a distancia para atraer a los enemigos hacia él y realiza retiradas
estratégicas para posicionar a sus enemigos justo donde los quiere tener.

Desafío lejano (Ex): una vez al día, un señuelo puede usar su aptitud de desafío lejano como
acción rápida. Cuando lo hace, el señuelo elige un objetivo que esté a la vista para desafiarlo. Los
ataques a distancia del señuelo causan daño adicional cuando ataque al objetivo de su desafío.
Este daño adicional es igual al nivel del señuelo. El señuelo puede usar esta aptitud una vez al día a
nivel 1, más una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del primero, hasta un máximo
de siete veces al día a nivel 19. Además, una vez al día, el señuelo puede consumir un uso de su
aptitud de Desafío lejano para doblar el daño adicional potencial de su ataque a distancia. Antes
de realizar la tirada de ataque, puede elegir si consume un uso de su desafío para causar el doble
de su nivel de adalid como daño adicional con un impacto exitoso en lugar de sólo su nivel de
adalid como daño adicional. Si el ataque falla, el uso del desafío se gasta.

Desafiar a un enemigo requiere engaños y estrategias sutiles. El adalid debe aparentar ser un
blanco fácil. El objetivo del desafío lejano obtiene un bonificador +4 a las tiradas de ataque contra
él.

Este desafío se mantiene hasta que el objetivo muere o queda inconsciente, hasta que el objetivo
impacta al señuelo con un ataque cuerpo a cuerpo o hasta que el combate finaliza. Si este desafío
finaliza debido a que el objetivo impacta al señuelo con un ataque cuerpo a cuerpo, este desafío
cambia sus efectos a los del desafío normal del adalid y obtiene cualquier beneficio por orden que
el señuelo pueda poseer. Desafío lejano reemplaza a la aptitud de Desafío.

Puntería cuidadosa (Ex): a nivel 3, cuando un señuelo realiza un ataque a distancia con su mayor
bonificador de ataque base, puede ignorar los penalizadores por disparo hasta a tres incrementos
de distancia. Si está usando un arma de fuego, puede apuntar a la CA de toque hasta a dos
incrementos de distancia. Este efecto se apila con efectos que permitan al adalid realizar ataques a
distancias mayores sin penalizador o que le permitan apuntar a la CA de toque con un arma de
fuego más allá del primer incremento de distancia. Esta aptitud reemplaza a la Carga de adalid.

Puntería exasperante (Ex): a nivel 11, cuando un señuelo confirma un impacto crítico con un
ataque a distancia hecho con su mayor bonificador de ataque base contra el objetivo de un
desafío lejano, el objetivo queda exasperado durante 1 asalto. Mientras permanezca exasperado,
el objetivo debe usar su turno para moverse más cerca del adalid, realizando únicamente acciones
de movimiento, correr o cargar (a elección de la criatura desafiada). Este es un efecto enajenador.
Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Desafío versátil (Ex): a nivel 12, un señuelo puede gastar un uso de su desafío para obtener el
beneficio de desafío lejano o el desafío normal del adalid. Puede incluso cambiar el tipo de desafío
bajo cuyos efectos está un oponente como acción rápida, siempre que el objetivo del desafío esté
dentro de la línea de visión.

Puntería suprema (Ex): a nivel 20, el señuelo obtiene el bonificador de puntería cuidadosa y el
efecto de puntería exasperante en todos los ataques a distancia. Esta aptitud reemplaza a Carga
suprema.

Cabalgabestias
Beast Rider

El adalid se define no sólo por su dedicación hacia su orden o su habilidad en el campo de batalla,
sino también por la especial relación que mantiene con su montura. Donde algunos adalides son
simplemente hábiles con los caballos o caballeros bien entrenados, el cabalgabestias pasa su vida
en la búsqueda constante de la montura más perfecta, formando vínculos con criaturas mayores,
más poderosas y exóticas.

Competencia con armaduras: un cabalgabestias es competente con armaduras ligeras e


intermedias y con escudos (excepto escudo pavés).

Montura exótica (Ex): a nivel 1, un cabalgabestias forma un vínculo con un compañero fuerte y
leal que le permite usarlo como montura. Esta montura funciona como el compañero animal de un
druida, usando el nivel de cabalgabestias como su nivel efectivo de druida. El animal elegido como
montura debe ser lo bastante grande como para transportar al cabalgabestias (Mediano o Grande
para un personaje Pequeño, Grande o Enorme para un personaje Mediano).

El cabalgabestias no recibe un penalizador por armadura a las pruebas de Montar mientras vaya
sobre esta montura. La montura siempre se considera entrenada para el combate y comienza el
juego con Aguante como dote adicional. La montura de un cabalgabestias no obtiene la aptitud
especial de compartir conjuros. Cada vez que el cabalgabestias aumenta de nivel, puede elegir una
nueva y más impresionante montura adecuada para su poder incrementado.

Los cabalgabestias de tamaño Pequeño pueden elegir un pony o lobo como montura a nivel 1. A
nivel 4, un cabalgabestias Pequeño también puede elegir un alosaurios, anquilosaurio,
arsinoitherium, uro, bisonte, jabalí, braquiosaurio, elefante, gliptodonte, hipopótamo,
mastodonte, megalocero, perro de monta, tortuga mordedora (gigante), triceratops o
tiranosaurio. A nivel 7, también puede elegir un dinosaurio (deinónico o velociraptor).

Los cabalgabestias Medianos pueden elegir un camello o caballo a nvel 1. A nivel 4, un


cabalgabestias Mediano también puede elegir un alosaurio, anquilosaurio, arsinoitherium, uro,
bisonte, braquisaurio, elefante, gliptodonte, hipopótamo, león, mastodonte, megalocero, tortuga
mordedora (gigante), tigre, triceratops o tiranosaurio como montura. Bajo la aprovación del DM
pueden estar disponibles otras monturas.

Además, un cabalgabestias Mediano de 7º nivel o superior puede elegir cualquier criatura cuyo
tamaño natural sea Grande o Enorme, suponiendo que esa criatura normalmente estuviera como
compañero animal de tamaño Mediano a 7º nivel (como un oso). Para generar las estadísticas
para este tipo de montura, aplica las siguientes modificaciones: Tamaño: Grande; puntuaciones de
característica: Fue +2, Des -2, Con +2. Aumenta el daño de cada uno de los ataques naturales de la
montura en un tamaño de dado. Un cabalgabestias no puede elegir una montura que no sea capaz
de transportar su peso; tener menos de cuatro patas o que posea una velocidad de vuelo (aunque
el DM podría permitir monturas con velocidad de natación en ciertos entornos).

En cualquier momento que una aptitud permita a una montura hacer un ataque de coz, podrá
hacer en su lugar un ataque de garra, golpetazo o algún ataque análogo. Esta aptitud reemplaza a
la montura normal del adalid y su aptitud de Entrenador experto.
Emisario
Emissary

Los adalides cumplen varias funciones en el campo de batalla, desde valerosos líderes y tropas de
choque a elegantes caballeros y apisonadoras montadas. Sin embargo, algunos adalides se centran
más en la velocidad y la movilidad que en el poder bruto de una carga a caballo. A pie o sobre la
silla, el emisario es normalmente el primero en encontrarse con el enemigo, con una afilada lanza,
una espada desenvainada o los términos de una rendición.

Competencia con armaduras: un emisario no obtiene competencia con armadura pesada.

Dotes adicionales: un emisario puede elegir Aguante, Pies ligeros o Correr además de la lista de
dotes de combate cuando obtiene una dote adicional.

Montado o a pie (Ex): a nivel 1, un emisario obtiene Combatir desde una montura como dote
adicional. Además, puede moverse a velocidad normal cuando lleva armadura intermedia. Esta
aptitud reemplaza a Táctico.

Agilidad en la batalla (Ex): a nivel 5, un emisario aprende a estar más alerta de las amenazas que
le rodean en combate y comparte esta alerta con su leal montura. Tanto el emisario como su
montura obtienen Movilidad como dote adicional. Esta aptitud reemplaza a Estandarte.

Acrobacias montado (Ex): a nivel 9, un emisario es aún más hábil en subir y bajar de su montura e
incluso colgarse de sus flancos a medio galope. Obtiene Truco desde una montura como dote
adicional incluso si no cumple los prerrequisitos. El emisario puede emplear esta dote incluso
cuando lleva armadura intermedia. Esta aptitud reemplaza a Táctico mayor.

Derviche montado (Ex): a nivel 14, el emisario se convierte en un temible enemigo móvil sobre el
campo de batalla. Obtiene Hostigador montado como dote adicional, incluso si no cumple los
prerrequisitos. Además, cuando el emisario va montado y lleva a cabo la acción de carga, añade 10
pies a la velocidad de su montura. Esta aptitud reemplaza a Estandarte mayor.

Carga errática (Ex): a nivel 17, un emisario aprende a cabalgar a través del combate cerrado,
golpeando y alejándose después con velocidad cegadora. Cuando el emisario va montado y realiza
la acción de carga, puede moverse primero 10 pies y hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Este primer
ataque no es una carga, sino un ataque cuerpo a cuerpo normal y el movimiento cuenta para su
movimiento total para ese asalto. Después de hacer este ataque, el emisario puede seguir
moviéndose en línea recta para alcanzar al objetivo de su carga y recibe un penalizador –5 a la
tirada de ataque al final de esta carga. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.

Estratega
Strategist
Algunos adalides adoptan una misión de por vida aprovechando su excepcional capacidad para
dirigir tropas en el campo de batalla, combinando la perspicacia táctica con una habilidad
sobrenatural para mejorar el trabajo en equipo de sus aliados para conseguir la victoria. Estos
estrategas son maestros en aprender las fortalezas y debilidades de aquellos a cuyo lado
combaten y emplean esas observaciones en los momentos más oportunos. Los mejores de ellos
también están entrenados en determinar las fortalezas y debilidades de sus enemigos, así como en
contrarrestar algunas de esas fuerzas con sus propias habilidades formidables.

Táctico (Ex): como el rasgo de clase del adalid, excepto en que el estratega puede usar esta
aptitud una vez al día a nivel 1 más una vez adicional al día a nivel 5 y cada cuatro niveles en
adelante (hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 17).

Instructor militar (Ex): a nivel 4, un estratega aprende a entrenar a sus compañeros aventureros
en los detalles del combate por escuadras. Gastando 10 minutos y gastando 1 uso de su aptitud de
desafío, el estratega puede conceder el uso de una dote de trabajo en equipo que conozca a hasta
cuatro de sus aliados, de forma similar a la aptitud de Táctico. Al igual que con Táctico, los aliados
no necesitan cumplir los prerrequisitos de la dote concedida, pero retienen el uso de esta dote
durante 10 minutos más 1 minuto por cada dos niveles que posea el adalid, siempre que el adalid
sea visible y pueda oír a sus aliados. Si el adalid queda inconsciente o no puede ser visto ni oído,
sus aliados pierden el beneficio de la dote concedida hasta que esa condición sea remediada. Esta
aptitud reemplaza a Entrenador experto.

Ventaja táctica (Ex): a nivel 14, cuando un estratega utilice su aptitud de Táctico para conceder el
uso de una dote de trabajo en equipo a sus aliados, puede moverse hasta el máximo de su
velocidad como acción gratuita ya sea antes o después de conceder la dote. Este movimiento
provoca ataques de oportunidad de forma normal. Esta aptitud reemplaza a Estandarte mayor.

Supremacía estratégica (Ex): a nivel 18, un estratega obtiene la aptitud de no sólo mejorar las
aptitudes de sus aliados, sino de desbaratar el
trabajo en equipo de sus enemigos. Cuando el
esttratega utilice su aptitud de Táctico, puede
decidir cancelar los efectos de una dote de
trabajo en equipo empleada por cualquiera de
sus oponentes a 30 pies en lugar de conceder el
uso de una dote de trabajo en equipo a sus
aliados. Esta aptitud reemplaza la dote adicional
de adalid de nivel 18.

Gendarme
Gendarme

El gendarme se preocupa menos por los puntos


más delicados de la precisión táctica que por el
disfrute de la carga: el chorro de viento a través
del visor de su yelmo, el tacto de su lanza, el satisfactorio chirrido de la armadura cediendo ante la
fuerza de su arma a medida que la punta atraviesa el metal y penetra en sus enemigos.

Dotes adicionales: un gendarme entrena para ser un terror montado, casi excluyendo todas las
demás aptitudes. Obtiene dotes adicionales a nivel 1, 5 y a partir de ahí, cada tres niveles, pero
debe elegir estas dotes adicionales de la siguiente lista: Ataque al galope, Ataque elástico, Ataque
poderoso, Carga impetuosa, Combatir desde una montura, Embestida mejorada y Desmontar
jinete. Si el gendarme ya ha seleccionado todas las dotes de la lista, podrá seleccionar sus dotes
adicionales de entre aquellas listadas como dotes de combate. Esta aptitud reemplaza a Táctico,
Táctico mayor, Táctico maestro y la selección normal de dotes adicionales del adalid.

Carga penetrante (Ex): a nivel 20, el gendarme representa el epítome del combate montado.
Cuando realice un ataque de carga mientras va montado, causa el triple del daño normal
(cuádruple si utiliza una lanza de caballería); este daño incluye todos los incrmentos debidos a la
dote Carga impetuosa y del uso de la lanza de caballería. Además, si el gendarme confirma un
impacto crítico con una carga mientras va montado, , el ataque causa máximo daño para el arma
empuñada. El daño adicional debido a las propiedades del arma, efectos mágicos, bonificadores
basados en la precisión u otros incrementos se tiran de manera normal. Esta aptitud reemplaza a
Carga suprema.

Guardia de honor
Honor Guard

Ciertos caballeros son entrenados no como combatientes avanzados, sino como guardias leales,
manteniéndose como firmes defensores ante las amenazas de su carga elegida. Estos guardias de
honor son a veces simplemente ornamentales, realizando su función sobre una base ceremonial,
pero un número sorprendente son oponentes capaces y mortíferos, capaces de aplastar una
amenaza mucho antes de que su señor sea consciente del peligro. Ser un guardia de honor implica
ponerse en peligro y estar siempre dispuesto a dar tu vida en cualquier momento.

Defensa jurada (Ex): a nivel 1, cuando un guardia de honor realiza un desafío, puede elegir un
aliado como su protegido mientras dure el desafío. Cuando el guardia de honor esté adyacente a
su protegido, recibe un penalizador -1 a su Clase de Armadura y el protegido recibe un bonificador
+1 de esquiva a su CA. Esto modifica la aptitud de Desafío

Interceptar (Ex): a nivel 3, un guardia de honor aprende a interrumpir más eficazmente los
ataques de sus enemigos. Obtiene Guardaespaldas como dote adicional, incluso si no cumple los
prerrequisitos. Además, cuando el guardia de honor use la acción de ayudar a otro para aumentar
la Clase de Armadura de un aliado, el bonificador a la Clase de Armadura proporcionado por la
acción de ayudar a otro aumenta en +1. Esta aptitud reemplaza a Carga del adalid.

Carga custodia (Ex): a nivel 11, un guardia de honor puede atravesar del campo de batalla para
custodiar a su protegido contra el objetivo de su desafío. Cuando el objetivo del desafío del
guardia de honor realice un ataque contra su protegido, el guardia de honor podrá moverse hasta
el máximo de su velocidad y realizar un único ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo de su
desafío como acción inmediata. Este movimiento y ataque pueden hacerse como una carga si el
movimiento lo permite. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Desafío defensivo (Ex): a nivel 12, cuando un guardia de honor declare un desafío, su objetivo
debe prestarle especial atención y a su aptitud para interceptar ataques. Mientras el objetivo esté
dentro del área de amenaza del adalid, recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra
cualquier otro distinto del guardia de honor. Esta aptitud reemplaza a Desafío imperativo.

Mosquetero
Musketeer

Algunos adalides son confiados por sus señores al cuidado y uso de rarezas caras y poderosas: las
armas de fuego. Capaces de infligir grandes cantidades de destrucción sin la ayuda de magia, estos
mosqueteros encabezan el avance de sus tropas, disparando andanadas devastadoras mucho
antes de que el enemigo pueda prepararse para la carga armada que las sigue.

Competencia con armas y armaduras: un mosquetero no obtiene competencia con armadura


pesada. Los mosqueteros son competentes con todas las armas simples y marciales y con las
armas de fuego. Los niveles de adalid se apilan con cualquier nivel de guerrero que posea a efectos
de cumplir los requisitos para dotes que seleccionen un arma de fuego específica, como
Especialización en armas.

Arma elegida (Ex): a nivel 1, un mosquetero es obsequiado por su orden con un arma de fuego
(una pistola o un mosquete). Esta arma es tanto un símbolo del deber del adalid como un foco
para su talento. No puede vender esta arma. También obtiene la dote de Armeríat.

Comenzando al nivel 8, el mosquetero puede concentrarse cuando empuñe su arma elegida.


Como acción estándar, puede concentrarse para obtener cierta cantidad de beneficios durante 1
minuto por nivel de adalid. El mosquetero puede usar esta aptitud dos veces al día más una vez
adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 8º, hasta un total de cinco veces al día a nivel
20.

En el 8º nivel, el adalid obtiene el beneficio de la dote Crítico mejorado. A nivel 11, puede reducir
la probabilidad de encasquillamiento en 1 (hasta un mínimo de 1, como con el rasgo especial de
armas de fuego de fiable) y a nivel 17, el mosquetero puede doblar el incremento de distancia de
su arma (como el rasgo especial de distancia). Estas aptitudes no se apilan con los rasgos
especiales de las armas mágicas que duplican.

Finalmente, a nivel 20, durante este tipo de periodo de concentración, el mosquetero puede
lanzarse a una ráfaga de disparos. El adalid puede gastar uno de sus desafíos diarios para realizar
un ataque completo con su arma de fuego. El mosquetero ignora los tiempos normales de recarga
para su arma, pero sigue teniendo que gastar suficientes dosis de pólvora y suficientes balas para
completar cada ataque.

Si el arma elegida del mosquetero es destruida, el adalid pierde esta aptitud durante 30 días
mientras se fabrica un arma de recambio para él. Durante este periodo de 30 días, el mosquetero
recibe un penalizador –1 a las tiradas de ataque y daño. Esta aptitud reemplaza la aptitud normal
de Montura del adalid.

Pólvora rápida (Ex): a nivel 4, el mosquetero obtiene Recarga rápida (mosquete) o Recarga rápida
(pistola) como dote adicional. A nivel 14, cada vez que el mosquetero realice un desafío, puede
recargar un arma de fuego empuñado como acción gratuita. Esta aptitud reemplaza a Entrenador
experto.

Portaestandarte
Standard Bearer

No todos los adalides se contentan con cabalgar al frente de una carga y enfrentándose
directamente a sus enemigos. Algunos prefieren mantenerse lejos de la refriega, con sus
estandartes como un faro brillando sobre el campo de batalla, llevando a sus tropas a la victoria. El
portaestandarte emplea el estandarte de su orden, su señor o el de su propia casa para elevar los
espíritus de sus aliados y avisa a sus enemigos de su inminente perdición.

Estandarte (Ex): a nivel 1, el portaestandarte obtiene la aptitud de Estandarte. Esta aptitud es


idéntica a la aptitud normal del adalid, excepto en que los bonificadores de moral a las tiradas de
salvación contra efectos de miedo y a las tiradas de ataque que se hagan como parte de una carga
aumentan a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza la apaitud normal de
Montura del adalid.

Montura (Ex): a nivel 5, el portaestandarte obtiene el servicio de una montura leal y de confianza.
Esta montura es idéntica en todos los aspectos a la montura normal del adalid. Esta aptitud
reemplaza a la aptitud normal del Estandarte del adalid.

Estandarte de consuelo (Ex): a nivel 11, el estandarte de un portaestandarte se vuelve un símbolo


más potente de protección e inspiración para aquellos a su alrededor. Una vez al día, mientras
muestre su estandarte, el portaestandarte puede agitarlo en el aire como acción de asalto
completo, concediendo a todos los aliados a 60 pies una cantidad de puntos de golpe temporales
igual a la mitad de su nivel de adalid y un bonificador +2 de moral a su siguiente tirada de daño. A
nivel 15 y cada cuatro niveles en adelante, este bonificador aumenta en +1 (hasta un máximo de
+3 a nivel 19). Los puntos de golpe temporales duran 10 minutos o hasta que se consuman, lo que
ocurra antes. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Pendón impresionante (Ex): a nivel 20, el estandarte del portaestandarte se convierte en un


poderoso punto de reunión para sus aliados y en la perdición para sus enemigos. Cuando este
estandarte esté visible, los aliados del portaestandarte que se encuentren a 60 pies obtienen un
bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque, inmunidad a efectos de miedo y un bonificador +3
de moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores. Esta aptitud reemplaza a Carga
suprema

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