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MASTER
PROFESSIONAL
CERTIFICATE
(SMPC)

O NAL CER
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PRO

TE

SCRUM MASTER
(SMPC) VERSÃO 092018

SMPC

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MASTER
PROFESSIONAL
CERTIFICATE
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Objetivos de Aprendizagem do Curso

� Escopo, propósito, termos e definições principais para o Scrum Master Professional Certificate
(SMPC) VERSÃO 092018

(SMPC) e como ele pode ser usado.

� Certificação Profissional.

©2018 Ken Schwaber e Jeff Sutherland. Oferecido para licença sob a licença Atribuição CompartilhaIgual do Creative Commons, acessível
em http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode (em inglês ) e também descrita de forma resumida em http://creativecom-
mons.org/licenses/by-sa/4.0/ (em inglês) . Ao utilizar este Guia do Scrum, você reconhece e concorda que leu e concorda que está sujeito
aos termos da licença Atribuição CompartilhaIgual da Creative Commons.

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Agenda
Apresentações 5
Introdução 6
Tipos de Projetos 7
Manifesto Ágil 8
Aspectos e Pilares do Manifesto 8
Princípios Por trás do Manifesto Ágil 9
Princípios 10
Declaração de Interdependência 11
Os 6 Valores da Declaração de Interdependência 11
O que é Agilidade? 12
Como devemos ver a Agilidade? 12
Por que Agile? 13
Gerenciamento de Projetos Tradicional 14
O que é Scrum? 15
Usos do Scrum 15
Teoria do Scrum 16
Interatividade 17
Três Pilares do Scrum 17
Transparência 18
Inspeção 18
Adaptação 19
Valores do Scrum 20
A Essência do Scrum 21
Papéis 22
O Time do Scrum 23
Product Owner 24
Responsabilidades do Product Owner 25
Características do Product Owner 26
Scrum Master 27
Responsabilidades do Scrum Master para o Product Owner 28
Responsabilidades do Scrum Master para a Organização 29
Responsabilidades do Scrum Master para o Time de Desenvolvimento 30
Time de Desenvolvimento 31
Tamanho do Time de Desenvolvimento 31
Responsabilidades do Time de Desenvolvimento 32
Características do Time de Desenvolvimento 33
Partes Interessadas 34
Partes Interessadas são divididas em: 34
Principais Conceitos 35-37
Nível de Detalhamento 38
Como é estruturada uma User Story? 38

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Agenda
Estrutura de User Story 39
Tarefa 39
Como uma Tarefa é estruturada? 40
Definição de “Pronto” 40
Time-Boxing 41
Vantagens do Time-Boxing 41
Onde é utilizado o Time-Boxing? 42
Eventos Formais 43
Sprint 44
Cancelando uma Sprint 45
Reuniões do Scrum 46
Reunião Diária do Scrum 47
Daily Meeting (Daily Sprint) 48
Reunião de Planejamento da Sprint 49
O que pode ser Pronto nesta Sprint? 50
Meta da Sprint 50
Como o trabalho escolhido será Pronto? 51
Planning Poker 51
Reunião de Revisão da Sprint 52
Retrospectiva da Sprint 53
Os 5 Estágios de uma Retrospectiva 54
Artefatos 54
Backlog do Produto 55
Refinamento do Backlog do Produto 56
Backlog da Sprint 57
Prioridade 58
Monitoramento 59
Incremento 60

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Apresentações

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Apresentações

Bem vindos!

Apresente-se no seguinte formato:

Nome.
Empresa.
Cargo e experiência profissional.
Familiaridade com os conceitos e a prática Scrum.
Expectativas para este curso.

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Introdução

Os projetos são afetados por limitações de tempo, custo, escopo, qualidade, recursos,
capacidade organizacional e outras obstáculos que os tornam difíceis de planejar, implementar,
gerenciar e finalmente obter sucesso.

Tipos de Projetos

No eixo horizontal, temos a experiência e o conhecimento de uma ferramenta; no eixo vertical,


há a clareza dos requisitos.
Requisitos

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Sim lex
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Ferramentas

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Manifesto Ágil

O Manifesto Ágil surgiu em 17 de fevereiro de 2001, quando dezessete críticos de


desenvolvimento de software se reuniram e definiram o termo "metodologia Ágil" para definir
os métodos que estavam surgindo como uma alternativa às metodologias formais.

O Manifesto Ágil consiste em 12 princípios associados a 4 aspectos ou pilares.

REF: http://agilemanifesto.org/

Aspectos e Pilares do Manifesto

� Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas.


� Software em funcionamento mais que documentação abrangente.
� Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos.
� Responder a mudanças mais que seguir um plano.

Processos e Documentação
Ferramentas Abrangente

Indivíduos e Software em
Interações Funcionamento

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Colaboração Resposta a
com o Cliente Mudanças

Negociação de Seguir
Contratos um Plano

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Princípios Por trás do Manifesto Ágil

� Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e contínua de


software de valor.
� Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento. Processos ágeis se
adequam a mudanças, para que o cliente possa tirar vantagens competitivas.
� Entregar software funcionando com frequência, na escala de semanas até meses, com
preferência aos períodos mais curtos.
� Pessoas relacionadas à negócios e desenvolvedores devem trabalhar em conjunto e
diariamente, durante todo o curso do projeto.
� Construir projetos ao redor de indivíduos motivados. Dando a eles o ambiente e suporte
necessário, e confiar que farão seu trabalho.
� O Método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por dentro de um time
de desenvolvimento, é através de uma conversa cara a cara.

Sa�sfação do Mudanças de
cliente requisitos

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Entrega con�nua
Conversa
direta PRINCÍPIOS de so�wares em
funcionamento

Trabalho em equipe
Construir projetos ao entre as pessoas e
edor de indivíduos desenvolvedores
mo�vados responsáveis

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Princípios

� Software funcional é a medida primária de progresso.


� Processos ágeis promovem um ambiente sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores
e usuários, devem ser capazes de manter indefinidamente, passos constantes.
� Contínua atenção à excelência técnica e bom design, aumenta a agilidade.
� Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser feito.
� As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de times auto organizáveis.
� Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se ajustam e
otimizam seu comportamento de acordo.

So�ware funcional Desenvolvimento


sustentável

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O �me reflete em Excelência
como se tornar PRINCÍPIOS técnica
mais efe�vo

Times auto Simplicidade é


organizáveis essencial

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Declaração de Interdependência

A Declaração de Interdependência no gerenciamento de projetos foi escrita no início de 2005


por um grupo de 15 líderes de projetos como um complemento ao "Manifesto Ágil".

Ele lista seis valores de gerenciamento necessários para fortalecer o desenvolvimento ágil da
mentalidade, particularmente no gerenciamento de projetos complexos e incertos.

http://pmdoi.org [©2005 David Anderson, Sanjiv Augustine, Christopher Avery, Alistair


Cockburn, Mike Cohn, Doug DeCarlo, Donna Fitzgerald, Jim Highsmith,
Ole Jepsen, Lowell Lindstrom, Todd Little, Kent McDonald, Pollyanna
Pixton, Preston Smith and Robert Wysocki.]

Os 6 Valores da Declaração de Interdependência

1. Aumentamos o retorno do investimento, tornando o fluxo contínuo de valor o nosso foco;


2. Entregamos resultados confiáveis, engajando os clientes em iterações frequentes e
propriedade compartilhada;
3. Esperamos incertezas e gerenciamos levando-as em conta, por meio de iterações,
antecipação e adaptação;
4. Promovemos criatividade e inovação reconhecendo que os indivíduos são a fonte última
de valor e criamos um ambiente em que eles fazem a diferença;
5. Impulsionamos o desempenho por meio do compromisso do grupo em obter resultados e

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da responsabilidade compartilhada pela eficácia do grupo;
6. Melhoramos a eficácia e a confiabilidade por meio de estratégias situacionais específicas,
processo e práticas”.

http://pmdoi.org [©2005 David Anderson, Sanjiv Augustine, Christopher Avery, Alistair


Cockburn, Mike Cohn, Doug DeCarlo, Donna Fitzgerald, Jim Highsmith,
Ole Jepsen, Lowell Lindstrom, Todd Little, Kent McDonald, Pollyanna
Pixton, Preston Smith and Robert Wysocki.]

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O que é Agilidade?

“Agilidade é a capacidade de criar e responder a mudanças para lucrar em um ambiente de negócios


turbulento”.

“Agilidade é a capacidade de equilibrar flexibilidade e estabilidade”.

SCRUM CRYSTAL

LEAN KANBAN

Agile
PDD XP

DSDM ASD

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Como devemos ver a Agilidade?

Em qualquer tipo de disciplina de gestão, ser ágil é uma qualidade, portanto, essa deve ser uma
meta que devemos alcançar.

O gerenciamento ágil de projetos envolve adaptabilidade ao criar um produto, serviço ou


qualquer outro resultado.

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Por que Agile?

A Gartner previu que 80% de todos os projetos de software estarão usando o Agile.

Quase três quartos (71%) das organizações relatam o uso de abordagens ágeis às vezes,
frequentemente ou sempre.

(Fonte: Project Management Institute).

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Gerenciamento de Projetos Tradicional

Vantagens: Ordem lógica.


Requisitos Desvantagem: Pressupõe previsibilidade.

Análises

Design

Codificação

Testes

Operação

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O que é Scrum?

Scrum (n): Uma estrutura na qual as pessoas podem abordar problemas adaptativos complexos,
entregando, de forma produtiva e criativa, produtos do mais alto valor possível.

Scrum é:
� Leve.
• Simples de entender.
• Difícil de dominar.

Usos do Scrum

O Scrum foi originalmente desenvolvido para gerenciar e desenvolver produtos. Desde o início
dos anos 90.

O Scrum tem sido usado para desenvolver softwares, hardwares, softwares embarcados, redes
de função de interação, veículos autônomos, nas escolas, nos governos, no marketing, no
gerenciamento do funcionamento de organizações e em quase tudo que usamos em nosso dia
a dia, como indivíduos e sociedades.

O Scrum provou ser especialmente efetivo na transferência de conhecimento iterativa e


incremental. O Scrum agora é amplamente usado para produtos, serviços e gerenciamento de

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matrizes de empresas.

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Teoria do
Scrum

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Interatividade

O Scrum é baseado na teoria empírica de controle de processos, ou empirismo.

O empirismo afirma que o conhecimento vem da experiência e da tomada de decisões com


base no que é conhecido.

O Scrum emprega uma abordagem incremental e iterativa para otimizar a previsibilidade e


controlar o risco.

Visão Interação
1
Interação
2
Interação
3
Interação
4
Continuidade

Três Pilares do Scrum

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� Transparência.
� Inspeção.
� Adaptação.

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Transparência

Aspectos significativos do processo


devem ser visíveis para os
responsáveis pelo resultado.

A Transparência exige que esses


aspectos sejam definidos por um
padrão comum, de forma que os
observadores compartilhem um
entendimento comum do que está
sendo visto.

Inspeção

Os usuários do Scrum frequentemente


devem inspecionar os artefatos do
Scrum e progredir em direção a uma

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meta da Sprint para detectar
variações indesejáveis.

Sua inspeção não deve ser tão


frequente de forma que atrapalhe o
trabalho.

Inspeções são mais benéficas


quando executadas diligentemente
por inspetores qualificados no ponto
de trabalho.

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Adaptação

Um dos três pilares do controle do


processo empírico; O feedback é
usado para fazer um ajuste no
produto de trabalho que está sendo
desenvolvido ou no processo pelo
qual ele está sendo desenvolvido.

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Reunião de Reunião Diária Reunião de Revisão Reunião de
Planejamento da da Sprint Retrospectiva da
Sprint do Scrum Sprint

Reunião de
Refinamento do
Backlog

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Valores do Scrum

� Comprometimento.
� Coragem.
� Foco.
� Transparência.
� Respeito.

Os membros do Time do Scrum aprendem e exploram esses valores enquanto trabalham com
os papéis, eventos e artefatos do Scrum.

COMPROMETIMENTO CORAGEM

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FOCO TRANSPARENCIA RESPEITO

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A Essência do Scrum

A essência do Scrum é um pequeno time de pessoas. O time individual é altamente flexível e


adaptável. Esses pontos fortes continuam operando seja em uma única equipe, em várias, ou
até mesmo em redes de equipes que desenvolvem, liberam, operam e sustentam o trabalho e
os produtos de trabalho de milhares de pessoas.

Quando as palavras "desenvolver" e "desenvolvimento" são usadas no Guia do Scrum, elas se


referem a um trabalho complexo, como os identificados acima.

Planejamento Ágil
Estratégia

Portfólio

Produto

Entrega

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Sprint

Diário

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Papéis

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Papéis

Um conjunto coeso de responsabilidades que pode ser cumprido por uma ou mais pessoas.
Os três papéis do Scrum são Product Owner, Scrum Master e Time de Desenvolvimento.

O Time do Scrum

• O Time do Scrum consiste em um Product Owner, o Time de Desenvolvimento e um


Scrum Master.
• Os Times do Scrum são auto organizados e multifuncionais.
• O modelo de Time no Scrum foi desenvolvido para otimizar a flexibilidade, a criatividade e
a produtividade.
• O Time do Scrum provou ser eficaz para todos os usos declarados acima e para qualquer
trabalho complexo.
• Os Times do Scrum oferecem produtos de forma iterativa e incremental, maximizando as
oportunidades de feedback. Entregas incrementais de produtos "Prontos" garantem que
uma versão potencialmente útil do produto em desenvolvimento esteja sempre disponível.

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time do scrum

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Product Owner

O Product Owner (PO) representa a voz do cliente e é responsável por maximizar o valor do
produto.

• Um PO deve sempre manter uma visão dupla.


• Deve entender e apoiar as necessidades e interesses de todas as partes interessadas.
• Deve compreender as necessidades.

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Responsabilidades do Product Owner

Determinar as Foco na criação de


atividades gerais do valor e geração de Auxiliar na definição
início do projeto ROI da visão do projeto

Avaliar a viabilidade Assegurar os


e garantir a entrega recursos financeiros Representar o
do produto ou do projeto usuário ou cliente
serviço

Ajudar na escolha do Ser responsável pela Auxiliar a criar e


Scrum Master e

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gestão do Backlog aprovar as User
outros membros do Produto Stories

Explicar as User Participar do projeto


Definir os critérios
Stories para o Time e da Retrospectiva
de aceitação
de Desenvolvimento da Sprint

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Características do Product Owner

Excelente Conhecimento
Conhecimento capacidade de do processo
de negócios comunicação Scrum

Capacidade de
Decisivo Proativo
negociação

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Orientado
Acessível
para objetivos

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Scrum Master

� O Scrum Master é responsável por promover e apoiar o Scrum, conforme definido no Guia
do Scrum.
� Os Scrum Masters fazem isso ajudando todos a entender a teoria, as práticas, as regras e
os valores do Scrum.
� O Scrum Master é um líder-servo do Time do Scrum.
� O Scrum Master ajuda aqueles que estão fora do Time do Scrum a entender quais de suas
interações com o Time do Scrum são úteis e quais não são.
� O Scrum Master ajuda todos a mudar essas interações para maximizar o valor criado pelo
Time do Scrum.

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Responsabilidades do Scrum Master para o Product Owner

Garantir que os
objetivos, escopo e Encorajar a
Encontrar técnicas
domínio do produto necessidade de ter um
para gerenciamento
sejam compreendidos Release de produto
efetivo do Backlog do
por todos do Time do Incremental, claro e
Produto
Scrum conciso

Entender sobre Ajudar o PO se


envolvendo e fazendo
planejamento de Entender e praticar
as partes
produto e ambientes interessadas serem Agilidade
empíricos

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mais colaborativos

Explica como realizar


a pesquisa de
performance para
requisitos Agile

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Responsabilidades do Scrum Master para a Organização

Liderar e guiar a Planejar a Auxiliar o Time do Scrum


organização na implementação do (PO e TD) e as partes
adoção do Scrum Scrum na organização interessadas a entender
e executar o Scrum

Motivar mudanças Trabalhar com outros


para implementar a Scrum Masters para
produtividade do Time aumentar a

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do Scrum (PO e TD) efetividade do Scrum

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Responsabilidades do Scrum Master para o Time de Desenvolvimento

Guiar o time para que Garante que o Board Auxilia o Time de


sejam auto do Scrum se Desenvolvimento a
organizados e mantenha atualizado criar produtos de alto
multifuncionais valor

Auxilia o Time de
Desenvolvimento no
Elimina impedimentos Garante um ambiente desenvolvimento do
para o progresso da ideal para o Time de Backlog da Sprint e do

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construção Desenvolvimento Gráfico Burn down da
Sprint

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Time de Desenvolvimento

O Time de Desenvolvimento é formado por profissionais que realizam o trabalho de entregar


um Incremento potencialmente liberável do produto "Pronto" ao final de cada Sprint.

Um incremento "Pronto" é necessário na Revisão da Sprint.

Somente membros do Time de Desenvolvimento criam o Incremento.

Times de Desenvolvimento são estruturados e capacitados pela organização para organizar e


gerenciar seu próprio trabalho. A sinergia resultante otimiza a eficiência e a eficácia gerais do
Time de Desenvolvimento.

Tamanho do Time de Desenvolvimento

O tamanho ideal do Time de Desenvolvimento é pequeno o suficiente para permanecer ágil e


grande o suficiente para concluir um trabalho significativo dentro de um Sprint.

Menos de três membros no Time de Desenvolvimento diminuem a interação e resultam em


menores ganhos de produtividade.

Times de Desenvolvimento menores podem encontrar restrições de habilidades durante o


Sprint, fazendo com que o Time de Desenvolvimento não consiga entregar um Incremento
potencialmente liberável.

Ter mais de nove membros requer muita coordenação.

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Responsabilidades do Time de Desenvolvimento

Garantir um
Estimar User Stories Criar entregáveis de alta
entendimento claro
aprovadas pelo PO qualidade
dos requisitos

Desenvolver a lista de
Calcular os esforços
tarefas baseado nas
para as tarefas
User Stories
identificadas
aprovadas

Desenvolver o Backlog Identificar riscos e

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da Sprint e o gráfico Criar entregáveis implementar ações para
Burn Down mitiga-los

Identificar Participar do projeto e


oportunidades de da Retrospectiva da
melhoria Sprint

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Características do Time de Desenvolvimento

Conhecimento Altamente
do Scrum Colaboração motivado

Especialistas
Proativo técnicos Auto organização

Bom trabalho me

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Independente Responsável
equipe

Intuitivo Orientado para


metas

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Partes Interessadas

Uma pessoa, grupo ou organização que afeta ou pode ser afetada pelas ações de uma
organização.

Partes Interessadas são divididas em:

Cliente: O cliente é a pessoa ou organização que adquire o produto, serviço ou qualquer outro
resultado do projeto.

Usuário: O usuário é o indivíduo ou organização que usa diretamente o produto, serviço ou


qualquer outro resultado do projeto; Além disso, em alguns setores, o cliente e os usuários
podem ser os mesmos.

Patrocinador: O patrocinador é a pessoa ou organização que fornece recursos e apoio para o


projeto, o patrocinador é também a parte interessada para quem todos nós devemos reportar
no final.

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Principais
Conceitos

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Reunião Diária
do Scrum
Incremento de Produto
Potencialmente Execução da
Entregável Sprint

Backlog da
Revisão da
Sprint
Sprint

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Retrospectiva da Planejamento da
Sprint Sprint

Ideia de
Produto Backlog do
Produto

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Backlog do Planejamento da
Produto Sprint

Épico: Uma grande história do usuário, talvez com muitos meses em tamanho, que pode
abranger uma versão inteira ou vários lançamentos. Épicos são úteis como espaços reservados
para grandes requisitos. Épicos são progressivamente refinados em um conjunto de histórias
de usuários menores no momento apropriado.

User Stories: As histórias são descrições curtas de uma pequena parte da funcionalidade
desejada, escritas no idioma do usuário.

Tarefa: Essa é uma representação do requisito que está no idioma do usuário, mas definido
tecnicamente sobre como ele funcionará e quem participará.

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Criar e reconhecer boas


User Stories

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Nível de Detalhamento

Requerimentos Agile

Épico User Stories Tarefa

TAREFAS
VISÃO PRODUCT BACKLOG BACKLOG DA SPRINT DIÁRIAS

Como é estruturada uma User Story?

Uma história de usuário deve consistir em 3 C's: Recursos: modelo INVEST.

Cartão: Descrição escrita sobre o que o usuário � Independence (Independência).

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precisa. � Negotiable (Negociável).
Conversa: O PO e o TD esclarecem os detalhes. � Valuable (Valioso).
Confirmação: Permite que você determine o � Estimable (Estimável).
que é esperado.
� Small (Pequeno).
� Tangible (Tangível).

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Estrutura de User Story

Título
Descrição
Quem quero beneficiar
Estimativa de prioridade

Critérios de
Aceitação

Tarefa

O trabalho técnico que um Time de Desenvolvimento executa para concluir um item do


Backlog do Produto.

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A maioria das tarefas é definida como pequena, representando não mais do que de poucas
horas até um dia de trabalho.

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Como uma Tarefa é estruturada?

Características do modelo SMART:


ID:
S: Specific (Específico).
Responsável:
M: Measurable (Mensurável).
A: Achievable (Atingível). Descrição:
R: Relevant (Relevante).
Estimativa:
T: Time-boxed (Temporal).

Definição de “Pronto”

Trata-se de acordos do PO com partes interessadas que contêm todas as condições que devem
obedecer aos itens do Backlog do Produto para considerar uma Sprint concluída ou terminada.

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Critérios de Pronto
Aceitação
Pronto é um conjunto
É sobre os componentes de regras que se aplicam a
desejados para a qual a todas as User Stories em
funcionalidade de uma determinada
uma User Story é Sprint.
julgada.

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Time-Boxing

Todos os eventos são time-boxed (duração máxima de tempo), de modo que todos tenham
uma duração máxima.

15 Minutos

Reunião Diária
do Scrum

24 Horas

2-4
Semanas Incremento do
Produto
Product Backlog Backlog da Potencialmente
Sprint Liberável

Vantagens do Time-Boxing

Time-Boxing é uma prática crítica no Scrum e deve ser cuidadosamente aplicada. Um

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Time-Boxing arbitrário pode levar a uma desmotivação da equipe e pode resultar na criação de
um ambiente apreensivo, por isso o Time-Boxing deve ser usado apropriadamente.

Benefícios:
� Processos de desenvolvimento eficientes.
� Menos sobrecarga.
� Alta velocidade para as equipes.
� Ajuda a gerenciar com eficácia o planejamento e a implementação de projetos.

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Onde é utilizado o Time-Boxing?

Sprint
Reunião de
Retrospectiva
da Sprint
Reunião
TIME-BOXING Diária do
Scrum

Reunião de
Revisão da

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Sprint
Reunião de
Planejamento
da Sprint

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Eventos Formais

O Scrum prescreve quatro eventos formais, contidos no Sprint, para inspeção e adaptação:

� Planejamento da Sprint.
� Reunião Diária do Scrum.
� Revisão da Sprint.
� Retrospectiva da Sprint.

Time-Box
Evento Scrum (para Sprint de 1 mês) Participantes

Planejamento da Scrum Master, Product Owner e Time de


8 horas
Sprint Desenvolvimento.

Reunião Diária Scrum Master (opcional), Product Owner


15 Minutos
do Scrum (opcional) e Time de Desenvolvimento.

Scrum Master, Product Owner, Time de


Revisão da Sprint 4 Horas Desenvolvimento e todas partes interessadas chave.

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Retrospectiva Scrum Master, Product Owner e Time de
da Sprint 3 Horas Desenvolvimento.

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Sprint

1a4
Semanas de
duração.

Definição
Sprint
O coração do Scrum é a Sprint,
de aproximadamente um mês,
no qual um incremento do
produto potencialmente
liberável é criado.
Ação
Uma Sprint contém e consiste em:
•Reunião de Planejamento da Sprint.

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•Reunião Diária do Scrum.
•Trabalho de Desenvolvimento.
•Reunião de Revisão da Sprint.
•Reunião de Retrospectiva
da Sprint.

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Cancelando uma Sprint

Um Sprint pode ser cancelado antes do final do Time-Box da Sprint. Apenas o Product Owner
tem autoridade para cancelar o Sprint, embora ele possa fazê-lo sob influência das partes
interessadas, do Time de Desenvolvimento ou do Scrum Master.

Ambiente Externo

Product Owner

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Partes Interessadas Time

É uma mudança
urgente?

SIM NÃO

Cancelar a Sprint e Mudanças serão


recomeças com o feitas numa
Planejamento da Sprint Futura
Sprint
Não agir
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Reuniões do Scrum

Para qualquer projeto ser bem sucedido, a comunicação é importante. As equipes do Scrum
empregam várias reuniões importantes para estruturar o trabalho da equipe:

� Reunião Diária do Scrum.


� Reunião de Planejamento da Sprint.
� Reunião de Revisão da Sprint.
� Reunião de Retrospectiva da Sprint.
Reunião de
Planejamento da
Sprint

Reunião de
Reunião Diária Refinamento do
do Scrum Backlog

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Reunião de Revisão
da Sprint

Reunião de
Retrospectiva da
Sprint

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Reunião Diária do Scrum

1a4
Semanas de
duração
Reunião
Definição Diária do
Scrum
O Time de Desenvolvimento usa a
Reunião Diária para inspecionar o
progresso em direção ao objetivo da
Sprint e para inspecionar se o progresso
Ação
tende na direção de completar o trabalho
• O que eu fiz ontem que ajudou o
do Backlog da Sprint. A Reunião Diária
Time de Desenvolvimento a atingir a
aumenta a probabilidade do Time de
meta da Sprint?
Desenvolvimento atingir o objetivo da
• O que eu farei hoje para ajudar o
Sprint.
Time de Desenvolvimento atingir a
meta da Sprint?

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• Eu vejo algum obstáculo que
impeça a mim ou o Time de
Desenvolvimento no atingimento da
meta da Sprint?

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Daily Meeting (Daily Sprint)

� Inspeção e ponto de ajuste no Scrum. Max. 15 minutos.


� A equipe se reúne para comunicar e entender os estados.
� Essencial para conhecer o progresso contínuo e evitar bloqueios.
� Ele não tem como objetivo relatar o progresso ao Product Owner, Scrum Master ou a
qualquer outra parte interessada.
� O Product Owner pode participar desde que sua participação seja passiva.
� O Scrum Master certifica-se de que o Time de Desenvolvimento mantém a reunião, mas o
Time de Desenvolvimento é responsável por dirigir a Reunião Diária do Scrum.

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Reunião Diária
do Scrum

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Reunião de Planejamento da Sprint

O Planejamento da
Sprint é um time-boxed
com no máximo oito
horas para uma Sprint
de um mês de duração.
Reunião de
Definição Planejamen
O trabalho a ser feito durante a
Sprint é planejado nesta reunião,
to da Sprint
cujo plano é criado com a
colaboração de todo o Time do
Scrum. Ao final, o Time de
Desenvolvimento deve ser capaz de
explicar ao PO e ao SM como Ação
pretende trabalhar como equipe auto O planejamento da Sprint
organizada. responde as seguintes
questões:
• O que pode ser entregue
como resultado do incremento

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da próxima Sprint?
• Como o trabalho necessário
para entregar o incremento
será realizado?

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O que pode ser Pronto nesta Sprint?

Esta questão nos ajuda para o trabalho do


Time de Desenvolvimento (TD) projetar a META DA
funcionalidade que será desenvolvida durante SPRINT
o Sprint, onde o objetivo do Sprint é definido.

O número de itens do Backlog do Produto


selecionado para o Sprint depende apenas do
Time de Desenvolvimento (TD).

Meta da Sprint

� A Meta da Sprint é um conjunto de objetivos para a Sprint que pode ser alcançada através SCRUM MASTER PROFESSIONAL CERTIFICATE (SMPC)
da implementação do Backlog do Produto.
� A Meta da Sprint dá ao Time de Desenvolvimento alguma flexibilidade em relação à
funcionalidade implementada na Sprint.
� A Meta da Sprint pode ser qualquer outra coerência que faça com que o Time de
Desenvolvimento trabalhe em conjunto e não em iniciativas separadas.

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Como o trabalho escolhido será Pronto?

Tendo definido a Meta da Sprint e selecionado


os itens do Backlog do Produto para a Sprint,
o Tim de Desenvolvimento decide como ele
irá tornar essa funcionalidade em um
Incremento do Produto “Pronto” durante a
Sprint.

Os itens do Backlog do Produto selecionados


para esta Sprint, mais o plano para
entregá-los, são chamados de Backlog da Backlog da
Sprint. Sprint

Planning Poker

Esta é uma das técnicas Scrum mais reconhecidas, porque é simples, divertida e eficaz, é onde
o Time de Desenvolvimento (TD) estima, como um grupo, o esforço para fazer na Sprint.

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Reunião de Revisão da Sprint

Sprint 1 Pronto!!!

Time Product Owner

� Os participantes incluem o Time do Scrum e as principais interessados convidados pelo


Product Owner.

� O Product Owner explica quais itens do Backlog do Produto foram "Prontos" e o que não
foi "Pronto".

� O Time de Desenvolvimento discute o que deu certo durante o Sprint, que problemas

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enfrentou e como esses problemas foram resolvidos.

� O Time de Desenvolvimento demonstra o trabalho que realizou e responde a perguntas


sobre o Incremento.
� O Product Owner discute a situação atual do Backlog do Produto. Ele projeta datas
desejadas e de entrega prováveis com base no progresso até o momento (se necessário).
� O grupo inteiro colabora no que fazer a seguir, para que a Revisão da Sprint forneça
informações valiosas para o Planejamento da Sprint subsequente.
� Revisão de como o mercado ou o usuário potencial do produto pode ter mudado o que
seria a coisa mais importante de se fazer em seguida.
� Revisão do cronograma, orçamento, potencialidades e mercado para as próximas versões
antecipadas de funcionalidade ou capacidade do produto.

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Retrospectiva da Sprint

� A Retrospectiva da Sprint é uma oportunidade para o Time do Scrum se inspecionar e criar


um plano para melhorias a serem implementadas durante a próxima Sprint.
� A Retrospectiva da Sprint ocorre após a Revisão da Sprint e antes do próximo
Planejamento da Sprint.
� É uma reunião de no máximo três horas para Sprints de um mês. Para sprints mais curtas,
o evento geralmente é mais curto.

O propósito da Retrospectiva da Sprint é:

� Inspecionar como a última Sprint foi em relação às pessoas, aos relacionamentos, aos
processos e às ferramentas;
� Identificar e ordenar os principais itens que foram bem e as potenciais melhorias; e,
� Criar um plano para implementar melhorias no modo que o Time Scrum faz seu trabalho.

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Retrospectiva
da Sprint

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Os 5 Estágios de uma Retrospectiva

Os 5 Estágios de
uma Retrospectiva
Encerramento
Ação
Insights
Coleta de 5
Abertura dados 4
3
2
1

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Artefatos

Os artefatos do Scrum representam trabalho ou valor para fornecer transparência e


oportunidades de inspeção e adaptação.

Os artefatos definidos pelo Scrum são projetados especificamente para maximizar a


transparência das principais informações, para que todos tenham o mesmo entendimento do
artefato.

� Backlog do Produto.
� Backlog do Sprint.
� Incremento.

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Backlog do Produto

� O Backlog do Produto é uma lista ordenada de tudo o que é conhecido como necessário
no produto.
� É a única fonte de requisitos para quaisquer alterações a serem feitas no produto. O
Product Owner é responsável pelo Backlog do Produto, incluindo seu conteúdo,
disponibilidade e ordenação.
� O Backlog do Produto é dinâmico; Ele muda constantemente para identificar o que o
produto precisa para ser apropriado, competitivo e útil.
� O Backlog do Produto lista todos os recursos, funções, requisitos, aprimoramentos e
correções que constituem as alterações a serem feitas no produto em versões futuras.

Entrega 1 Entrega 2

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Backlog do Produto

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Refinamento do Backlog do Produto

� O refinamento do Backlog do Produto é o ato de adicionar detalhes, estimativas e pedidos


aos itens no Backlog do Produto.
� Durante o refinamento do Product Backlog, os itens são revistos e revisados.
� O Time do Scrum decide como e quando o refinamento é feito.
� O refinamento geralmente não consome mais de 10% da capacidade do Time de
Desenvolvimento. No entanto, os itens do Backlog do Produto podem ser atualizados a
qualquer momento pelo Product Owner ou a critério dele.

Estimativa da Sprint

Inclusão de Itens
P RI ORIDADE

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Refinamento de Itens

Exclusão de Itens

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Backlog da Sprint

� O Backlog da Sprint é o conjunto de itens do Backlog do Produto selecionado para a Sprint,


juntamente com um plano para entregar o Incremento do produto e realizar a Meta da
Sprint.

� O Backlog da Sprint é uma previsão do Time de Desenvolvimento sobre qual


funcionalidade estará no próximo Incremento e o trabalho necessário para entregar essa
funcionalidade em um Incremento "Pronto".

� O Backlog da Sprint torna visível todo o trabalho que o Time de Desenvolvimento


identifica como necessário para atingir a Meta da Sprint.

META DA
SPRINT

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Backlog do Planejamento da
Projeto Sprint

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Prioridade

� O Product Owner é uma pessoa, não um comitê.

� O Product Owner pode representar os desejos de um comitê no Backlog do Produto, mas


aqueles que desejam alterar a prioridade de um item de Backlog do produto devem se
dirigir ao Product Owner.

� Para o Product Owner ter sucesso, toda a organização deve respeitar suas decisões.

� As decisões do Product Owner são visíveis no conteúdo e na ordem do Backlog do


Produto.

� Ninguém pode forçar o Time de Desenvolvimento a trabalhar a partir de um diferente


conjunto de requisitos.

Backlog do Produto

Solicitação Prioridade

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2

Product Owner

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Monitoramento

Monitoramento o Progresso a Caminho dos Objetivos.

Monitoramento do Progresso da Sprint.

Sprint Burn Down Chart


120

100

80
Story Points

60

40

20

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Days

Total Story Points Planned


Total Story Points Actual

Sprint Burn Up Chart

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120

100

80
Story Points

60

40

20

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Days

Total Story Points Planned


Total Story Points Actual

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Incremento

O Incremento é a soma de todos os itens do Backlog do Produto concluídos durante uma


Sprint e o valor dos incrementos de todas as Sprints anteriores.

No final de um Sprint, o novo Incremento deve ser "Pronto".

Um incremento é um corpo de trabalho pronto possível de ser inspecionado, que suporta o


empirismo no final da Sprint.

O incremento deve estar em condições utilizáveis, independentemente de o Product Owner


decidir liberá-lo.

Incremento do
Backlog do Produto
Projeto

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SCRUM

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