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Preparação Pedagógica

e
Didáctica de Professores
Responsáveis por Grupos/Equipas
de
Ténis de Mesa
do
Desporto Escolar

Alberto Carolino
PREPARAÇÃO PEDAGÓGICA E DIDÁCTICA DE PROFESSORES RESPONSÁVEIS POR GRUPOS / EQUIPAS DE TÉNIS DE MESA

ÍNDICE

1. Introdução………………………………………………………………….............................. Pág 03

2. Um Pouco de História ……………………………………………………………………………………….. 04


3 O Ténis de Mesa é…………………………………………………………………………… 05
4 Distribuição Geográfica do Ténis de Mesa no Desporto Escolar…………………... 07
5. Três grandes funções da aprendizagem do Ténis de Mesa…………………………….. 08
6. Material……………………………………………………………………………………….... 10
6.1 Constituição da raqueta………………………………………………………............................ 10
6.1.1 A madeira………………………………………………………………………………………... 10
6.1.2 O cabo da raqueta……………………………………………………………………………….. 13
6.2 Revestimentos…………………………………………………………………............................. 13
6.2.1 Backsides…………………………………………………………………………………………. 13
6.2.2 Revestimentos Antispin…………………………………………………………………………. 15
6.2.3 Picos Longos……………………………………………………………………………………... 15
6.2.4 Picos Curtos……………………………………………………………………………………… 16
6.2.5 Raquetas Combinadas…………………………………………………………………………... 16
6.3 Colas rápidas…………………………………………………………………………………….. 16
7. Pega da Raqueta……………………………………………………………………………... 17
7.1 Pega clássica……………………………………………………………………………………... 17
7.2 Pega asiática……………………………………………………………………………………... 18
8. Noção de Raqueta aberta e fechada…………………………………………………… 19
8.1 Raqueta aberta da direita………………………………………………………………………. 19
8.2 Raqueta fechada da direita..……………………………………………………………………. 19
8.3 Raqueta aberta da esquerda…………………………………………………………………..... 19
8.4 Raqueta fechada da esquerda…………………………………………………………………... 19
9. Acções sobre a bola…………………………………………………………………………. 19
10. Contacto raqueta / bola…………………………………………………………................. 20
11. Pontos cardeais da bola……………………………………………………........................ 21
12. Sucessão da raqueta e posição de base………………………………………................ 21
13. Classificação dos golpes no Ténis de Mesa ………………………………………… 22
14. Aprendizagem dos golpes básicos – técnica de base……………………………….. 22
14.1 Aspectos metodológicos na aprendizagem de um golpe ………………………………………………... 23
14.2. Empurrar a bola – direcção…………………………………………………………………….. 23
14.3. Empurrar ( bater) utilizando os deslocamentos………………………………………………. 26
14.3.1 Deslocamentos………………………………………………………………….. ………………. 26
14.3.1.1 Deslocamentos simples…………………………………………………………………………... 26
14.3.1.2 Deslocamentos laterais……………………………………………………………………………………………... 26
14.3.1.3 Como treinar os deslocamentos.………………………………………………………………... 27
14.4.1 Deslocamentos laterais curtos …………………………………………………………………………………… 28
14.4.2 Deslocamentos em profundidade ……………………….……………………………………………………… 31
14.4.3 Deslocamentos mistos……………………………………………………………………………………………….. 31
14.5 Bater a bola ……………………………………………………………………………………………………...... 31
14.5.1 O balde de bolas ……………………………………………………………………………………………………… 32
14.6. Incertezas temporais e espaciais ……………………………………………………………............... 33
14.6.1. Variação de colocação de bola - incerteza espacial …………………………………………………..….. 33
14.6.2. Variação de ritmo – incerteza temporal ……………………………………………………………………... 34
14.7. Poussette …………………………………………………………………………………………………………….. 35
14.8. Rotações………………………………………………………………………………………………………………. 35
14.8.1. Corte ……………………………………………………………………………………………………………………... 36
14.8.2. Topspin ………………………………………………………………………………………………………………….. 36
14.8.3. Lift ………………………………………………………………………………………………………………………. 37

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14.8.4. Side-spin ………………………………………………………………………………………………………………... 38


14.9 Bloco ……………………………………………………………………………………………………………………. 41
14.9.1 Bloco passivo ………………………………………………………………………………………………………….. 41
14.9.1.1 Amorti ………………………………………………………………………………………………………………….. 41
14.9.2 Bloco activo ……………………………………………………………………………………………………………. 41
14.10. Serviços ………………………………………………………………………………………………………………. 42
14.10.1. Técnica de base do serviço………………………………………………………………………………………… 42
14.10.2. Objectivos do serviço ………………………………………………………………………………………………. 43
14.10.3. Treinar serviços ……………………………………………………………………………………………………… 44
14.10.3.1 Treino individualizado……………………………………………………………………………………………... 44
14.10.3.2. Treino associado a situação de jogo …………………………………………………………………………… 45
14.10.3.3 Treino táctico …………………………………………………………………………………………………………. 45
14.10.4. Responder a um serviço …………………………………………………………………………………………… 45
14.10.4.1. Elementos que se devem ter em conta para responder bem a um serviço………………………… 46
14.10.4.2. Princípios que se devem seguir …………………………………………………………………………………. 46
15. Velocidade de reacção e velocidade de execução…………………………………………….. 47
15.1 Velocidade de reacção o que é ? ………………………………………………………………………………... 48
15.2. Velocidade de execução ……………………………………………………………………………………………. 48
16. Pedagogia para o ensino do Ténis de Mesa …………………………………………………….. 49
16.1. Pedagogia por objectivos …………………………………………………………………………………………. 50
16.2. Pedagogia por descoberta ………………………………………………………………………………………… 50
17. Táctica ………………………………………………………………………………………………………………… 51
18. Sessão de treino…………………………………………………………………………………………………... 54
18.1. Organização da sessão …………………………………………………………………………………………….. 55
18.1.1. Oposição em treino …………………………………………………………………………………………………. 56
18.2. Aplicação no treino …………………………………………………………………………………………………. 56
19. Bateria de exercícios………………………………………………………………………………………….. 58
20. Regras do Ténis de Mesa…………………………………………………………………………………… 65
Organograma do Desporto Escolar …………………………………………………………………. 75
Organização das competições de Ténis de Mesa ……………………………………………. 76
Classificação de provas …………………………………………………………………………………….. 77
Boletins de jogo ………………………………………………………………………………………………….. 78
Swaythling Modificado……………………………………………………………………………………………... 78
Marcel Corbillon……………………………………………………………………………………………………... 79
Individual………………………………………………………………………………………………………………..
21. Como preencher um boletim de jogo……………………………………………………………….. 80
21.1. Boletim de Equipas …………………………………………………………………………………………………. 80
21.2. Boletim Individual …………………………………………………………………………………………………. 81
22 As Nossas Imagens - Campeonatos Regionais e Nacionais do DE 82
23. Tabela de Sorteio para competição de Equipas em poule……………………………… 84
24. Tabela de Sorteio para a competição por eliminatórias…………………………………. 85
Anexos – Mapas de competição Individual
Mapa de Pré-Apuramento
Mapa de Apuramento de 8
Mapa de Apuramento de 16
Mapa de Apuramento de 32
Mapa simples de 8
Mapa simples de 16
Mapa simples de 32
Mapa simples de 64 ( duas pág)
Mapa alemão de 8
Mapa alemão de 16
Mapa alemão de 32
25. Bibliografia ………………………………………………………………………………………………………… 96

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1 INTRODUÇÃO
O Ténis de Mesa é um desporto que, actualmente, se pratica em todas as latitudes por adolescentes e
jovens com fins competitivos. Não são poucos aqueles que, não sendo tão jovens, se interessam por manter
uma boa qualidade de vida e se dedicam à prática mais ou menos regular de uma modalidade que
proporciona alegria e criatividade.
Actualmente, nas nossas Escolas, o Ténis de Mesa é um dos desportos mais praticados quer na vertente
competitiva quer na vertente de lazer ( tempos livres).
A sua especificidade faz dele uma actividade educativa de eleição, sendo um veículo pedagógico para
melhorar, desenvolver e reforçar a motricidade dos nossos jovens. Senão vejamos:
¾ adaptação a unidades muito pequenas ( reacção ao 1/10 seg ), à manipulação e utilização da bola em
espaços muito pequenos;
¾ organização e estruturação muito afinadas do espaço e do tempo;

¾ solicitação da reflexão do praticante para a compreensão e a mestria de situações originais


complexas ( leis físicas, balísticas, situações problema, etc. ).

O treino de um jogador de Ténis de Mesa para a competição passa por três vertentes:
¾ Técnica / táctica
¾ Física
¾ Psicológica
O documento agora elaborado tem por objectivos homogeneizar os critérios de preparação dos nossos
alunos na área técnico / táctica proporcionando ao professor responsável por um Grupo / Equipa menos
habilitado em Ténis de Mesa, uma formação científica de base, de modo a identificar os principais aspectos
da modalidade e, simultaneamente, um desenvolvimento de expectativas positivas que respondam à sua
insegurança e que possam contribuir para a sua valorização profissional.
Naturalmente que exercer a função de professor – treinador de uma modalidade não se resume só à
actividade do ensino dos aspectos técnico – tácticos.
Ser responsável pelo ensino de uma modalidade, requer na prática, uma atitude pedagógica de facto, que
transmita para além do saber desportivo, conceitos, princípios e regras de comportamento que valorizem
pessoal e socialmente os nossos jovens e adolescentes proporcionando-lhes assim uma melhor qualidade de
vida.
Ora, estes parâmetros estão implícitos à formação científica e à prática lectiva dos professores.
Embora fundamental, a preparação física face à disponibilidade de horas que os Grupos / Equipa auferem,
na maioria dos casos confinados ao espaço geográfico de trabalho que lhes é proposto e, porque está
subjacente às aulas curriculares da disciplina de Educação Física, embora não específica para a modalidade,
não é matéria essencial a abordar neste documento.
A preparação psicológica está, julgamos, implícita nas atitudes pedagógicas que o professor tomará nos
treinos ( aulas).Por outro lado, a preocupação que presidiu à elaboração dos textos e exercícios que se
seguem, não foi a de transmitir conceitos de formação de professores / treinadores para a preparação da alta
competição.
Portanto, o presente “caderno” não pretende ensinar o professor a ser professor mas transmitir-lhe conceitos
específicos técnico / tácticos de base, de uma modalidade a que ele voluntariamente aderiu por
vocação ou apenas por simpatia, de forma a desenvolver na prática um trabalho seguro, de iniciação, que
conduza mais tarde os seus alunos a bons níveis de desempenho competitivo.
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2. UM POUCO DE HISTÓRIA
Ainda não há grande certeza histórica quanto ao aparecimento do Ténis de Mesa muito embora se
pense que ele surge já nos fins do Séc XIX, na alta sociedade inglesa, como alternativa ao Ténis quando
este, por condições climatéricas, estava impossibilitado de ser praticado. Também há crónicas que rezam a
existência do jogo nos últimos anos daquele século.
Então este jogo, inicialmente intitulado de “ping – pong” devido ao bater da bola consecutivamente na
raqueta e na mesa de jogo, tornou-se tão popular nos grandes salões onde se reunia a melhor sociedade
inglesa, vestida a rigor para a disputa de sucessivas partidas.
Os primeiros Opens de que há registo surgem no inicio do Séc XX ( 1901), naturalmente ainda em
Inglaterra, com a participação de mais de cem jogadores, todos súbitos de Sua Majestade.
Ainda nesse ano, em Londres, no Queen’ Hall, realiza-se uma competição com jogadores estrangeiros, pelo
que se julga que essa tenha sido o 1º Open Internacional desta modalidade, sendo grande vencedor um
senhor, de seu nome Arnold Parker, tornando-se então famoso pelas suas vitórias e pelo desenvolvimento
que deu à modalidade.
Naturalmente que os americanos assim que tiveram conhecimento da existência deste jogo social de salão,
não se fizeram rogados e trataram logo de o importar para os Estados Unidos.
Na altura, já com as suas tendências para a evolução tecnológica, logo procuraram novos materiais que
rapidamente se difundiram pelos locais de prática do jogo.
Entretanto, o “ping-pong” foi proliferando por outros países como a Austrália, Nova Zelândia, Argentina,
Índia, países asiáticos, Alemanha e França.
Depois de alguma quebra de popularidade, surge novamente em Inglaterra em 1922, pela mãos dos
universitários de Cambridge e Oxford, tornando-se então uma modalidade favorita das populações em geral.
Foi criada pelos estudantes daquelas Universidades um organismo Table Tennis Association que organizou
o 1º Campeonato Mundial em Londres, com a presença de países como a Hungria, Austrália, Índia, País de
Gales, Checoslováquia, Alemanha e, naturalmente, o país organizador. Foi então criado um organismo que
ainda hoje superintende toda a modalidade a nível mundial, a ITTF – International Table Tennis Federation.
Em Portugal, a modalidade surgiu em 1913 pela mão da Associação Cristã da Mocidade. Inicialmente de
uma forma recreativa, o Ténis de Mesa foi criando raízes e em 1929, surge no Porto a primeira Associação
de Ténis de Mesa. Em 1932, através do Lisboa Ginásio, surge em Lisboa uma congénere do Porto a
Associação de Ténis de Mesa de Lisboa.
Com a criação de outras associações; Coimbra, Leiria e Setúbal é fundada, em 1944, a Federação
Portuguesa de Ténis de Mesa que mais tarde vem a ser filiada da ITTF e da ETTU ( União Europeia de
Ténis de Mesa).

Actualmente, a modalidade é praticada em todo o mundo com grande incidência na Ásia e Europa, tendo em
Portugal uma particular adesão no Desporto Escolar e nos clubes de bairro.

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O TÉNIS DE MESA É

alegria na superação do adversário

o contacto com novos povos

com novas culturas

com novos lugares

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O TÉNIS DE MESA É
espectáculo de cor e movimento

cooperação

garra e vontade de ultrapassar situações complexas

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DISTRIBUIÇÃO GEOGRÁFICA
DO TÉNIS DE MESA
NO DESPORTO ESCOLAR
Ano lectivo 2003 / 2004

DIRECÇÃO REGIONAL DO NORTE


CAEs Braga Braganç Douro S Entre Douro Porto Tâmega V Castelo V Real
Grupo/ 25 08 09 12 33 13 10 13
Equipa
Total: 123
DIRECÇÃO REGIONAL DO CENTRO
CAEs Aveiro Coimbra C Branco Guarda Leiria Viseu
Grupo/Equipa 19 05 10 09 05 19
Total: 67
DIRECÇÃO REGIONAL DE LISBOA
CAEs Oeste LMT Lisboa Setúbal
Grupo/Equipa 31 24 50 34
Total: 139
DIRECÇÃO REGIONAL DO ALENTEJO
CAEs Alto Alent Alent Central B. Alent
Grupo/Equipa 04 06 09
Total: 19
DIRECÇÃO REGIONAL DO ALGARVE
Grupo/Equipa 15
Total: 15

Total de Grupos/Equipa no continente: 363


Arquipélago dos Açores: 016
Arquipélago da Madeira: 45

Total Nacional: 424

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5. A aprendizagem do Ténis de Mesa permite desenvolver três grandes funções.

MOTORAS

COGNITIVAS

AFECTIVAS

Estas por sua vez dão origem ao desenvolvimento de inúmeras competências e recursos.
A saber:

¾ Coordenação
¾ Precisão gestual
MOTORAS
¾ Destreza
¾ Velocidade

¾ Compreensão da trajectória
¾ Poder de decisão
COGNITIVAS Antecipação
¾ Interpretação do jogo
¾ Construção de uma estratégia

¾ Cooperação
¾ Motivação
AFECTIVAS
¾ Gestão da oposição
¾ Gestão do resultado

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Ao longo do presente “caderno” iremos abordar algumas destas competências necessárias à iniciação
de um jogador de Ténis de Mesa e com a sua prática concretizar alguns dos objectivos pedagógicos
da modalidade.

¾ Ampliar a capacidade motora para as habilidades motrizes

¾ Aperfeiçoar e progredir a execução de habilidades

¾ Fomentar uma boa disposição para o rendimento desportivo

¾ Favorecer a sociabilização e cooperação

¾ Desenvolver a emancipação e a autonomia

¾ Adquirir automatização das técnicas

¾ Melhorar o rendimento desportivo

¾ Melhorar as qualidades físicas

¾ Fortalecer a pressão psicológica

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6. MATERIAL

O Ténis de Mesa é uma das modalidades com maiores exigências na escolha do material.
Todos os anos surgem novas madeiras e revestimentos que, para o jogador com alguma experiência, vêm
contribuir para um maior rendimento do seu nível técnico; mas para os menos familiarizados como, de uma
maneira geral, é o caso de alunos e professores no Desporto Escolar, a enorme gama de material disponível
só trará dificuldades à sua escolha e, se esta não for a mais adequada terá consequências negativas para o
praticante em fase de aprendizagem.
O material a adquirir terá que valorizar as características técnicas do jogador e não transformar-se no seu
maior adversário.
A sua evolução – velocidade, efeito e controlo – só é possível em função da evolução do jogo.

Por exemplo:
Atribuir a um jogador clássico tipo Allround, uma raqueta rápida ou apenas um revestimento tipo Stiga
Mendo, Yasaka, Mark V, etc, pior que a técnica ou a táctica do seu adversário é a sua raqueta, que torna a
devolução da bola de difícil controlo e, por tabela, o jogador irá levar em cima a velocidade que ele próprio,
involuntariamente, imprimiu.
Infelizmente, estas situações no Desporto Escolar verificam-se com muita frequência.

Para concluir, cada jogador necessita de uma raqueta o mais adequada possível ao seu tipo de jogo. A
combinação certa para optimizar as características técnicas do praticante não depende só da compra de uma
madeira e dos seus revestimentos; depende também, e muito, da borracha certa no lugar certo.

6.1 Constituição da Raqueta


A raqueta é constituída por pá em madeira e respectivo cabo e um ( pega
asiática) ou dois revestimentos (um de cor vermelha e outro de cor preta). Estes
materiais combinam-se em função das características do jogador, como atrás já
fizemos referência.

6.1.1 A madeira

A madeira ou a pá da raqueta, como vulgarmente se chama, é constituída por várias lâminas de madeira
sobrepostas ( de uma a sete). Em cada uma das faces da pá pode ser aplicada uma fibra de carbono ou vidro
com uma espessura não superior a 0,35 mm.
O número de lâminas que constituem a pá caracteriza o tipo de madeira.

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Assim, temos:

Madeiras rápidas – quando a pá é constituída por lâminas (de uma a três) da mesma espécie de madeira.
Para tornar a pá ainda mais ofensiva é-lhe aplicada uma fina camada de fibra de carbono.
Estas madeiras são normalmente duras e pesadas conferindo, assim, uma maior velocidade à bola.
Ex: de algumas madeiras rápidas.
Da Butterfly
¾ Primo-carbono – pá com três lâminas de madeira e duas de carbono Off+
( com bastante controlo e alta velocidade )
¾ Mazunov - pá com cinco lâminas de madeira Off+ ( lâmina muito dura mas
controlável e com grande velocidade )
¾ Power 7 - pá composta por sete lâminas todas em madeira Off+ ( para
jogadores que ataquem perto da mesa )

Da Tibhar
¾ Rápid Carbono - pá constituída por sete lâminas de madeira e carbono para jogadores
de ataque versátil
Samsonov Carbono–pá com cinco lâminas sendo três de madeira e duas de carbono
Produz um bom controlo sobre a bola jogando a alta velocidade
¾ Tibhar IV – S - pá com cinco lâminas todas em madeira.
Velocidade e precisão para um jogo ofensivo e em rotação.

Madeiras allround - são as mais utilizáveis e que todos os praticantes, numa fase de iniciação, devem usar.
Mesmo os jogadores com alguns anos de prática mesatenística usam esta madeira conferindo-lhe, através
dos revestimentos e da cola, uma maior velocidade. Normalmente, apresentam quatro a cinco lâminas.

Ex: de algumas madeiras tipo allround

Da Butterfly
¾ A Grubba all+ possui cinco lâminas todas em madeira. Produz um toque fino na bola
e de fácil controlo.
¾ Kenny Pró all também com cinco lâminas todas em madeira. É mais aconselhada para
todos os jogadores em fase de iniciação / aprendizagem
¾ Grubba Pró All madeira com cinco lâminas, com bastante controlo e de pouca
velocidade para a execução e aprendizagem de uma técnica perfeita. Utilizada
nos praticantes fase de iniciação para todo o tipo de batimento.

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Da Tibhar
¾ Tibhar IV L - madeira com quatro lâminas utilizada para jogadores de controle de
bola
¾ Allround Classic – permite um jogo variado com um controlo preciso tipo allround e
imprime velocidade à bola. ( jogadores de ataque variado).
¾ Samsonov Premium – madeira com cinco lâminas com um controle absoluto para a
velocidade necessária a um jogo de ataque.

Madeiras defensivas – são madeiras leves, lentas e com o maior número de lâminas (de três a cinco),
proporcionando um maior controlo de bola.
Ex: de algumas madeiras defensivas.
Da Butterfly
¾ Powerdefense
¾ Defense alpha - lâmina que combina mito bem com revestimentos Tackiness C e D e
Feint ( picos para fora).

Da Tibhar

¾ Tibhar IV C - madeira com apenas três lâminas; madeira de defesa clássica.


¾ DefensePlus - constituída por cinco lâminas.

Não se deve trocar de madeira com a mesma frequência com que se substitui os revestimentos.
Uma das principais razões prende-se com a menor deterioração relativamente ao revestimento.
Porém, à medida que o praticante vai evoluindo tecnicamente e vai personalizando o seu jogo, então sim, é
tempo de se encontrar a madeira mais adequada.

A Butterfly encontrou para as suas madeiras uma nomenclatura em função das características
técnicas de cada jogador.
Vejamos:
¾ DEF para um jogador tradicionalmente defensivo com ênfase no golpe a grande
distância.
¾ ALL para jogadores “equilibrados” mas com um tipo de jogo mais passivo junto à
mesa, com ênfase no controlo ( golpes curtos e blocos) e nos golpes defensivos.
¾ ALL+ para jogadores tipo allround mas mais ofensivos ( contra ataque e bloco agressivo)
e com topspins variados
¾ OFF- para um jogo médio ofensivo com muito efeito, precisão e controlo
¾ OFF para um jogo ofensivo directo, rápido, com efeito e força de reacção.
¾ OFF+ para um jogo de ataque puro em velocidade, com segurança e batimento forte
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6.1.2. O Cabo da Raqueta


Os cabos das raquetas podem ser direitos, côncavos ou anatómicos. Estes dois últimos referem-se a cabos
mais largos no meio ou na sua extremidade e são utilizados por jogadores de pega clássica.
Dos cabos direitos, salientamos dois que caracterizam a pega japonesa e a pega chinesa.

cabo chinês cabo japonês

6.2 Revestimentos
Entende-se como revestimento o conjunto de esponja e a borracha (de picos para dentro ou para fora) que
irão ser colados à pá da raqueta.
A utilização relativamente recente da borracha colada à esponja com os picos para dentro, veio trazer ao
Ténis de Mesa uma autêntica revolução na diversidade dos golpes, nomeadamente nas rotações. Os
revestimentos, obrigatoriamente terão que ser de cores diferentes – vermelho e preto

6.2.1 Backsides
Os revestimentos backsides são constituídos por uma esponja e uma borracha com os picos voltados para a
esponja. Este conjunto esponja + borracha não pode ultrapassar os 4 mm de espessura, tendo a borracha
( lâmina que toca na bola) uma espessura que varia entre 1 a 2,1 mm.
A aderência que a borracha produz é inversamente proporcional à velocidade que ela imprime sobre a bola,
de onde se conclui que, quanto maior for a superfície de aderência, menor é a velocidade e maior será o
controlo.
As espessuras das borrachas têm a ver com as características técnicas dos praticantes, ou seja:
- quanto menor for a espessura da borracha, maior será o controle da mesma sobre a bola;
- quanto maior for a espessura da borracha, maior a velocidade imprimida e menor o controlo
Estão, então, explicadas as necessidades dos praticantes, numa fase de iniciação, utilizarem revestimentos
backsides com espessuras mais baixas em detrimento do uso dos “picos” – soft
Ex: de Backsides ofensivas:

Speed 9,25 – Spin 8,25 Speed 9,5 – Spin 8,5 Speed 10 – Spin 8,25 Speed 9– Spin 9
Para além das borrachas representadas, existem muitas outras como, por exemplo, as da Tibhar:
Rápid - borracha utilizada em jogadores com um estilo de jogo agressivo
Speedy Spin - borracha clássica de ataque com uma excelente aderência que confere uma óptima
combinação de velocidade, efeito e controlo
Speedy S/L – utilizada por jogadores com um topspin rápido, conferindo ao mesmo tempo um bom
controlo de bola
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Ex: de revestimentos All


Dentro desta gama de revestimentos existem borrachas com mais velocidade, com um grau de efeito muito
próximo à velocidade mas, sobretudo, com menos controlo
São chamados All +
Por exemplo, a “Selvia” da Butterfly com 9,75 de speed e 9 de spin

a “Vari Spin D. Tecs” 1,6 mm da Tibhar

a “Desto F3” da Donic embora com o mesmo nível de


speed e spin

Nos revestimentos All “equilibrados”, ou seja, com sensivelmente o mesmo grau de exigência no controle,
efeito e velocidade, encontramos por exemplo:

Flextra Tackiness C Donic Blues Donic F5


speed 8,5-spin 8,75 speed 6,5-spin 10 speed 6 – spin 8

São referências da Tibhar por exemplo:

¾ Cata Spin de 1,5 a 2 mm


¾ Vari Spin D Tesc de1,5 mm
¾ Storm de 1,5 a 2 mm

Por ultimo, ainda nas Backsides, encontramos as borrachas Defensivas – Def

Por exemplo, a slice 40 da Donic


com speed 4 – spin 9

Da Tibhar encontramos as:


¾ Super Defense 40 1.2
¾ Vari Spin 1,2
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6.2.2 Revestimentos anti-spins


As anti-spins continuam a ser borrachas backsides com pouca aderência, portanto, com dificuldades de
execução de efeitos e pouco sensíveis aos mesmos.
Pela sua falta de aderência, a bola desliza na borracha sem penetrar na mesma tendo, por consequência, a
devolução ao adversário com o mesmo efeito que ele próprio incrementou.
Quer dizer, se o adversário imprimiu um top-spin sobre a bola, a anti-spin irá devolver esse golpe como se
de um corte se tratasse proporcional ao efeito imprimido no top ou, numa outra situação em que o
adversário aplica um corte sobre a bola, o resultado da anti-spin será uma bola liftada.
Não é de todo conveniente que um jogador ataque consecutivamente em top para uma ant-ispin. À medida
que o vai fazendo, está cada vez mais a dificultar a sua execução pelo facto da resposta trazer maior rotação.
Então, será preferível alternar-se bolas em top com bolas liftadas ou em corte.

A Super Anti Spin da Butterfly é um exemplo.

Speed 4
spin 3

A Tibhar apresenta-nos as:


¾ Ellen Def 1,5
¾ Ellen OFF 2,0

Não entrando já numa abordagem táctica, muito menos transmitir o conceito que para uma determinada
resposta existe a aplicação de um determinado golpe, são presentes alguns exemplos de golpes que se
podem aplicar às respostas da Anti-spin.

• O corte que se aplica a uma Anti-spin origina, por parte desta, uma resposta liftada que é
fácil de atacar
• Um serviço comprido e em velocidade provocará na Anti-spin uma bola cortada sobre a qual
podemos aplicar um top
• Um lift irá provocar uma bola mole – por vezes alta – como resposta, para a qual podemos
atacar em smash ou top em força

6.2.3. Picos Longos


São revestimentos constituídos por esponja e borracha com os picos voltados para o exterior e que
conferem uma maior possibilidade de ataque, relativamente aos curtos, e a consequência sobre a bola
é de um ressalto muito rasante.
Quanto maior for a altura dos picos de (1,5 a 1,9 mm) e a altura da esponja (1,5 a 2,0 mm) maior é a
sua flexibilidade, então maior é a catapultagem que confere à bola, consequentemente maior
velocidade. A devolução de uma bola em top golpeada pelo adversário torna-se num corte ainda
maior que o resultante da Anti-spin, de tal forma que a sua resposta tem uma maior tendência a
mergulhar na rede.
Naturalmente que quanto mais fino for o pico, menor a aderência e maior a velocidade.
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Também existem no mercado picos longos de defesa. São picos associados a esponjas muito finas
( 1 a 1,2 mm)

Speed 5,5 Speed 6,25

Spin 3,5 Spin 3,25

Na Tibhar encontram-se os revestimentos Grass Def ou Grass OFF, dependendo apenas da


espessura da esponja que lhes está associada
.

6.2.4. Picos curtos (softs)


Como os longos, são constituídos por esponja e borracha com os picos para o exterior.
Também de pouca aderência e, portanto, sem resposta para as rotações. Possuem um pouco menos
velocidade que os picos longos.

Speed 7,0

Spin 7,0

Nota:Todas as considerações feitas sobre as características das


. madeiras e revestimentos foram tiradas das consultas que
fizemos às próprias marcas

6.2.5. Raquetas Combinadas


Raquetas combinadas são raquetas com backsides numa das faces, normalmente de Dir e picos ou anti top
de revés.
Estas raquetas vêm criar ainda mais dificuldades ao adversário pela alternância de rotações das bolas
enviadas por ele mesmo, conforme a utilização de uma ou outra face.
Não é fácil a utilização deste tipo de material, pelo que não se aconselha a jogadores em fase de iniciação.
À medida que as horas de utilização dos revestimentos vão aumentando, estes vão perdendo as suas
características tecnológicas, muitas vezes imperceptíveis para o jogador, perdendo este a sua eficácia de
jogo.
É necessário estar atento ao desgaste das borrachas e substitui-las.

6.3. Colas Rápidas


Estas colas começaram a ser usadas a partir dos anos oitenta por jogadores de ataque.
Hoje, quase todos os jogadores que jogam com backsides de ataque utilizam as colas rápidas quer em
situação de treino quer em competição, conferindo assim uma maior velocidade à bola
Utilizar a cola sem aplicar inicialmente uma fina camada de verniz na madeira, tornar-se-á arriscado. A
colagem tem que ser feita na madeira e na borracha, deixando-se secar uma e outra para posterior aderência.
A borracha deve ser esticada com a ajuda de um objecto cilíndrico ( por ex: um rolo da massa)
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ou, na ausência deste, com a palma da mão deslizando no revestimento, de forma a que a aderência seja
total, evitando assim as bolhas.
Para jogadores de características verdadeiramente atacantes, este procedimento deve ser feito sempre
que se antecede um jogo, do mesmo modo que, assim que termina o seu jogo, deve retirar as borrachas
da madeira.
Esta técnica de retirar as borrachas assim que terminar o jogo ou treino e voltar a colá-las momentos antes
de iniciar um novo jogo, tornou-se num ritual em jogadores com um bom domínio de golpes.
É conveniente que, de vez em quando se retire da madeira a cola seca que se vai acumulando, para que a
aplicação de mais uma colagem possa ter o efeito desejado.
No Desporto Escolar, numa fase de iniciação onde as técnicas de base não estão consolidadas, é
contraproducente a utilização destas colas face ao aumento de velocidade que as mesmas conferem,
diminuindo assim o controle de bola.
Hoje em dia, as colas existentes no mercado da especialidade estão todas aprovadas pela ITTF. Mesmo
assim, ainda poderão ter algum grau de toxicidade, sendo desaconselhável inalar os seus gases, pelo que o
procedimento da colagem tem que ser realizado sempre em zonas não fechadas, mas sim com ventilação.

7. Pega da Raqueta
A forma como o aluno que se está a iniciar na modalidade pega na raqueta é fundamental para a sua
evolução técnica, quer na precisão de colocação da bola, quer na condução do jogo.
Nenhum jogador poderá atingir um bom nível técnico utilizando uma pega deficiente.
A pega deve permitir ao jovem praticante realizar todos os golpes de Ténis de Mesa com o máximo de
qualidade e eficácia e sentir o melhor possível o contacto bola / raqueta.
Existem várias formas de pegar na raqueta.

7.1. Pega Clássica


É a pega mais utilizada em todos os continentes, excepto o
asiático. O cabo é agarrado como se o cumprimentássemos, com
a posição do polegar e indicador encostados à parte inferior dos
revestimentos. Não pode existir nenhum espaço entre a pá da
raqueta e os dedos. O cabo não deve ser apertado com força, uma
vez que ao fazê-lo o jogador está a contrair os músculos do
antebraço, limitando a flexibilidade do pulso para a execução das
rotações a imprimir à bola. Por outro lado, o cabo não pode girar
na mão. Terá, portanto, que haver um equilíbrio na forma como
se aperta.

As figuras representam a pega clássica vista do lado esquerdo da raqueta,


verificando-se a posição do dedo indicador sobre a periferia do revestimento.
Com o lado esquerdo ( revés) da raqueta, se o jogador é dextro, irá utilizar esta
face para todas as bolas que lhe chegam à esquerda. Se for esquerdino, irá utilizar
esta face nas bolas que lhe chegam à direita.

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A figura do lado direito representa a pega clássica vista do lado direito da raqueta,
verificando-se a posição do dedo polegar sobre o revestimento e encostado ao cabo da
raqueta.
Com a face direita da raqueta o jogador responde sobre todas as bolas que lhe chegam à
direita, no caso de ser um jogador dextro. Se for esquerdino, então esta face da raqueta
irá responder a todas as bolas enviadas para a esquerda.
Para as bolas que são lançadas sobre o corpo do jogador ( ventre ponguista), ele terá que optar por uma
resposta com a face esquerda ( revés) ou a face direita da raqueta.

7.2 Pega Asiática ( caneteiro)

Vulgarmente conhecida por pega de caneteiro, é muito utilizada pelos jogadores chineses e japoneses,
embora exista uma pequena diferença sobre a maneira de pegar de cada um.
De uma maneira geral a raqueta é pegada como se de um lápis se tratasse, em que os dedos polegar e
indicador abraçam o cabo. Os restantes não têm qualquer aplicação sobre a raqueta.
Esta pega só tem uma face revestida, portanto a única jogável.

Pega chinesa
Os dedos indicador e polegar quase se tocam depois de abraçarem o cabo.
Os restantes dedos ficam encolhidos na face da raqueta não revestida.

Pega japosesa
O cabo difere da raqueta chinesa, apresentando uma
espessura do lado da face revestida ( não totalmente)
O dedo indicador contorna a saliência do cabo e os
restantes dedos encontram-se abertos sobre a outra
face da raqueta.

Pela sua curiosidade, passamos a transcrever um artigo lido na Revista nº 13 da FPTM, traduzido e adaptado
da ITTF pela Dra. Manuela Simões.
Passamos a citar:
“… claro que os jogadores que melhor podem rivalizar com os europeus são os que usam apega clássica.
Desde 1986, uma nova era emergiu; a China definiu um programa de treino baseado nesta pega. A
tradicional pega de caneteiro tinha provado estar ultrapassada. Actualmente, dez anos depois, os chineses
enfrentam o problema oposto. Os caneteiros não devem desaparecer, uma vez que representam uma herança
cultural que vai para além do aspecto meramente desportivo. Como consequência, é obrigatório nas
competições por equipas apresentar, pelo menos, um jogador caneteiro. Desta forma, fica garantida a
sobrevivência desta espécie protegida”

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8. Noção de raqueta aberta e fechada


Conhecendo já quais as faces direita e esquerda ou revés da raqueta, é tempo de se apresentar o conceito de
raqueta aberta e fechada de ambos os lados.

8.1 Raqueta aberta da Dir.


Diz-se que a raqueta está aberta da Dir ,quando a face em que se situa o dedo polegar
está voltada para cima. Como se verifica na fig., a presente pega é chamada pega
clássica, onde o dedo polegar se posiciona na face Dir da raqueta sem haver qualquer
espaço entre o mesmo e o cabo.

8.2. Raqueta fechada da Dir


Não sendo a fig. muito feliz, verifica-se que a face em que se situa o polegar
( face Dir) está voltada para baixo, então, diz-se que a raqueta está fechada de Dir.

8.3. Raqueta aberta da Esq


A fig representa a posição da raqueta aberta da Esq, observando-se a face esquerda
voltada para cima, onde se posiciona o dedo indicador.
Repare-se que este se encontra não no meio da pá, mas o mais encostado à periferia da
mesma.

8.4 Raqueta fechada da Esq


Como se observa na fig, a face esquerda da raqueta onde se posiciona o dedo indicador esticado, está
voltada para baixo. Então, diz-se que a raqueta está fechada da Esq.

9. Acções sobre a bola


Todos os golpes executados em Ténis de Mesa são uma composição de quatro acções sobre a bola:

¾ Empurrar
¾ Bater
¾ Amortecer
¾ Dar efeito

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Vamos entrar na técnica gestual. Se é importante que o jovem praticante comece desde já a adquirir gestos
correctos na execução dos seus movimentos, não deixará de ser tão importante ele compreender as
consequências do contacto bola / raqueta e da acção que o seu adversário imprimiu à bola.
A técnica gestual é uma consequência da compreensão de como o praticante agiu sobre a bola.
O professor responsável pelo Grupo / Equipa deverá ser “rígido” na pega da raqueta e, depois do jovem
saber executar à sua maneira as quatro acções sobre a bola, então corrigir os gestos de forma a que estes se
tornem o mais curto possíveis.
O Ténis de Mesa moderno é um jogo criativo, jogado por jogadores inteligentes e não mecanizados, sem
qualquer originalidade.

10. Contacto raqueta / bola


Como já se afirmou, é importante que o aluno nesta fase saiba compreender as consequências do contacto da
raqueta com a bola.
¾ Empurrar a bola suavemente com a raqueta procurando prolongar esse contacto.
¾ Empurrar com a direita da raqueta as bolas que lhe chegam à Dir e com a esquerda as bolas que lhe
chegam de revés ( alunos dextros)
¾ Em função da trajectória da bola, avançar para empurrar uma bola curta ou recuar para empurrar
uma bola comprida ( deslocamentos em profundidade).
¾ Dirigir os ombros ( rotação do tronco) em função da trajectória que se quer dar à bola.
¾ A raqueta deve seguir também essa trajectória.
¾ O contacto raqueta / bola deve ser realizado em três pontos distintos:

• Ponto 1 – após o ressalto


• Ponto 2 – pico da trajectória
• Ponto 3 – trajectória descendente

De início, os novos praticantes nesta fase, utilizam com relativa frequência a raqueta numa posição direita
seja qual for o ponto da trajectória da bola em que vão empurrar (bater). Outro, que origina as bolas muito
altas com uma trajectória curta, é o empurrar (bater) a bola por
baixo.

Para que a impulsão da bola não tome trajectórias diferentes a partir do momento do impacto com a raqueta,
nos diversos pontos do contacto, será necessário abrirmos ou
fecharmos a mesma.

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Da observação da fig da direita da página 20, concluímos que:


¾ se a opção for empurrar (bater) a bola logo após o ressalto, a raqueta encontrar-se-á fechada;
¾ se se empurrar a bola no pico mais alto da sua trajectória, a bola é batida por trás;
¾ se for batida em trajectória descendente, então a raqueta estará aberta.

11. Pontos cardeais da bola


Para melhor se compreender a zona da bola onde se deve empurrar ( bater), bem como
a aplicação de todos os restantes golpes básicos do Ténis de Mesa para uma
determinada trajectória, virtualmente ela é dividida em três pontos cardeais.

Ao longo da aprendizagem dos golpes, veremos quanto é importante saber em que zona
a bola deve ser impulsionada.

12. Sucessão da raqueta e posição de base


A raqueta é o prolongamento natural do braço, permitindo o movimento em todas as direcções.
A posição do jogador em relação à mesa será aquela que se adapte melhor ao seu estilo de jogo e que lhe
permita um fácil acesso a qualquer zona da mesa.
No entanto, numa fase de iniciação, e é dela que estamos a tratar, o jogador deverá estar colocado a uma
distância tal, que o seu braço com o prolongamento da raqueta toque na aresta do fundo da mesa, de modo a
que ele possa avançar para devolver uma bola curta ou recuar para bater uma bola comprida ao seu lado.
Também deverá estar ligeiramente descaído para o lado da mão que segura a raqueta.

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A sucessão de imagens representadas na pág. 21 são bem elucidativas da posição de recepção de um


jogador de Ténis de Mesa e da sua concentração.
Duma observação mais atenta e complementando o texto que antecede as imagens, deve-se concluir que:
¾ A raqueta é o prolongamento do braço cuja mão a segura e está acima da superfície de jogo.
¾ O braço com o antebraço formam um ângulo recto – gestos curtos.
¾ As pernas estão flectidas.
¾ Pés afastados sensivelmente à largura dos ombros.
¾ Tronco ligeiramente curvado sobre a mesa de forma a que o centro de gravidade do jogador
esteja em perfeito equilíbrio

13. Classificação dos golpes no Ténis de Mesa


13.1 Golpes básicos são os golpes que devem ser executados por todos os jogadores,
independentemente do seu tipo de jogo: corte, poussette, bater ( smach), bloco e top-spin.
13.2. Golpes especializados são golpes utilizados por jogadores com determinado tipo de jogo.

22.2. Golpes activos de uma maneira geral, são todos os golpes básicos que actuam sobre a bola
conferindo-lhe velocidade e efeito.
13.4. Golpes passivos são golpes que, ao actuarem sobre a bola, não lhe conferem qualquer efeito e
velocidade.

14. Aprendizagem dos golpes básicos – técnica de base


No Ténis de Mesa entende-se por técnica o movimento correcto de acção sobre a bola do ponto de vista bio-
mecânico - braços e pernas. É também um meio de adaptação aos vários tipos de jogo e variação de bolas
dos opositores, razão pela qual a técnica não pode ser necessariamente rígida.
A aprendizagem dos movimentos gestuais, sejam quais forem os golpes, para ser mais precisa, além da
explicação prática, deverá ser enriquecida com a observação “in loco” e de vídeos.
Quando um aluno opta pelo Ténis de Mesa como actividade do Desporto Escolar, fá-lo voluntariamente,
trazendo consigo um gosto e já alguma apetência pela modalidade.
Nas mesas existentes na sua escola ou no seu clube de bairro ele já teve oportunidade de se recrear,
realizando os golpes e gestos à sua maneira.
Então, caberá agora ao docente responsável pelo Grupo / Equipa, transmitir aos seus alunos uma
aprendizagem correcta dos elementos técnicos, de forma a que cada um os consolide progressivamente.
Não é uma tarefa fácil para o docente corrigir e incutir novos gestos a este tipo de alunos que já trazem
consigo uma vivência de “ping-pong”, mas há que aproveitar o seu voluntariado e, com paciência e
sabedoria pedagógica, ultrapassar essas dificuldades.
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14.1. Na aprendizagem de um golpe, o professor deve atender aos seguintes aspectos metodológicos

¾ Para uma boa execução gestual, o professor deverá recorrer à explicação verbal e à
exemplificação mais exacta que os seus conhecimentos o permitam.
¾ Criar e adequar exercícios preparatórios de modo a facilitar o processo de ensino aprendizagem
¾ O golpe deve decorrer de forma a que os jovens praticantes se concentrem apenas nas questões
motoras, desprezando para já as questões tácticas.
¾ Para a aprendizagem de cada golpe dever-se-á recorrer a condições ( exercícios) quase sempre
constantes e inicialmente com parceiros conciliantes.
¾ Inicialmente, os vários exercícios para consolidação dos gestos técnicos de cada golpe, deverão
ser realizados sem oposição de um parceiro de treino

14.2. Empurrar a bola – direcção


Conhecendo a posição de base e enquadrando o corpo com a trajectória da bola, vamos definir três pontos
direccionais, partindo do princípio que se está a trabalhar com jogadores dextros.
1 2

J - posição de revés do nosso jogador

1 – Dir do parceiro cooperante

2 – Revés do parceiro cooperante

O professor irá enviar bolas ao seu jogador sempre para o lado de revés e, numa fase inicial, para a linha de
fundo da mesa.
O aluno irá devolver sempre com a face esquerda da sua raqueta, esta ligeiramente ou nada fechada,
empurrando a bola no “equador” em frente ao seu corpo, depois da mesma ter atingido o seu ponto de
ressalto mais alto. Irá, então, dirigi-la primeiro para o ponto 1 e depois para o ponto 2.
Este exercício, para não se tornar monótono, pode ser realizado em fracções de
cinco minutos para cada um dos pontos.
Se a devolução de revés da bola para o ponto 1 não necessita de qualquer
rotação do tronco, o mesmo não acontece quando se trabalhar o ponto 2, onde
terá que haver uma ligeira abertura dos ombros para a direita.

O movimento da raqueta é rectilíneo e a sua inclinação permanece constante.


A colocação do apoio contrário ao empurrar da bola é tão importante
como todos os outros conceitos, neste caso será a perna direita que deverá
estar ligeiramente mais avançada.
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É importante que o antebraço acompanhe a trajectória da bola, ficando voltado para o ponto onde o jogador
pretende dirigi-la

Passemos agora para a posição que nos sugere a fig. da direita.

O professor neste exercício enviará bolas para o lado direito do aluno. Este irá
empurrar a bola direccionando-a, primeiro para o ponto 2 e depois para o ponto 1
O apoio mais avançado será agora a perna esquerda, a bola será batida ao lado
do corpo sem rotação de ombros para o ponto 1,mas com uma abertura quando
é empurrada para o ponto 2.
Como aconteceu no golpe de revés, a bola continuará a ser empurrada no “equador” e
na sua trajectória mais alta, sendo o movimento da raqueta rectilíneo.
Um erro muito frequente nesta fase de aprendizagem encontra-se na falta de rotação do tronco, muito
particularmente quando se trabalha do lado direito. O aluno prefere levar o braço atrás mantendo o tronco
paralelo com a linha de fundo da mesa.

Ainda na aprendizagem dos movimentos de revés e direita, é oportuno passar-se ao treino destes dois golpes
num único exercício combinado.
O professor continuará primeiro a enviar bolas para o revés do seu jogador e este, sucessivamente, irá agora
empurrar bolas para os pontos 1 e 2 e, posteriormente, passar para o exercício da direita.

Estes exercícios que até aqui foram trabalhados com o professor a servir de “robot”, deverão ser agora
executados por dois alunos que já assimilaram os movimentos gestuais do empurrar ( batimento)
de Dir e Revés, numa atitude de cooperação.
Então, passemos a outra fase de exercícios.

Exercício Nº 1
Durante +/- 10 minutos os alunos J e J2, nas posições que a fig. nos indica, irão
empurrar a bola de revés mantendo-a o mais tempo jogável em cima da mesa.

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Exercício Nº 2
O aluno J2 passará agora a ocupar a posição que a fig. sugere. O J mantém-se na mesma
posição e continuará a empurrar a bola de revés à frente do seu corpo.
Como a bola é direccionada para o meio da mesa, o J2 terá que tomar a opção de a
empurrar de revés ou com um pequeno afastamento do corpo, devolvê-la de direita.
Normalmente, as bolas enviadas para o meio da mesa são devolvidas de revés.
Naturalmente que o professor terá a sensibilidade de, durante este exercício, trocar a
posição dos alunos.

Exercício Nº 3
Vamos colocar um dos alunos na posição 1, para que este possa responder da Dir e o seu
parceiro conciliante de treino, de Revés.
Também aqui se terá que inverter a posição dos alunos de forma a que ambos executem
os dois movimentos.

Os exercícios então trabalhados com o aluno posicionado na Esq, deverão agora ser desenvolvidos na Dir.

Nº1 Nº2 Nº 3

Facilmente se compreende que o aluno J, ao longo da sessão de treino, ocupará também as posições então
ocupadas por J1.
¾ No exercício Nº 1, ambos empurram (batem) a bola de Dir
¾ No Nº 2 o J empurra ( bate) de Dir. enquanto o J2 o faz de Dir. ou revés.
¾ No Nº3 o J empurra (bate) de Dir. enquanto o seu parceiro de treino devolve de revés.

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14.3. Empurrar ( bater) utilizando os deslocamentos


Se até aqui os nossos objectivos de trabalho foram a aprendizagem do movimento gestual e direccional da
bola de Dir. e de Revés, desenvolvendo vários exercícios com as posições fixas de um e outro aluno, será
agora oportuno trabalharmos o batimento de bola com movimentos laterais ( deslocações).
Antes de entrarmos propriamente nos exercícios que poderão dar resposta à assimilação da aprendizagem
dos deslocamentos, faremos uma pequena abordagem sobre os mesmos.

14.3.1. Deslocamentos
São utilizados para enquadrarem o jogador com a trajectória da bola, de forma a que o golpe seja executado
nas melhores condições. De modo a permitir um maior equilíbrio, o aluno, na medida do possível, deverá
manter os dois apoios em contacto com o solo.
Então, quais os deslocamentos utilizados em Ténis de Mesa ?

¾ Simples

¾ Laterais
• Curtos
• Longos
• Pivot

¾ Profundidade
• Para a frente
• Para trás

14.3.1.1 Simples

Na sua execução, os dois apoios movimentam-se em passos muito pequenos


para a frente e para trás

14.3.1.2 Laterais

¾ Curtos
São efectuados através de
pequenos passos
(passo caçado) que
permitem um melhor
enquadramento com a bola.

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¾ Longos
São efectuados através do chamado passo cruzado que consiste em cruzar pela frente o
apoio do lado contrário ao do movimento, descruzando-se as pernas após o batimento.
Acontece quando se está a jogar do
lado de revés e temos que fazer um
deslocamento lateral grande para
responder a uma bola de Dir. ou vice
versa.

As imagens não são muito explícitas quanto ao passo cruzado, mas fundamentalmente
ilustram um deslocamento lateral grande.

¾ Pivot
É um deslocamento lateral curto em passo caçado com rotação do corpo sobre o vértice
esquerdo da mesa para a aplicação de um golpe de direita, normalmente mais forte que o
golpe de revés.

14.3.1.3. Em profundidade
¾ Para a frente
São utilizados por jogadores que jogam muito afastados da mesa. A sua
execução é efectuada em função do lado da raqueta que irá contactar com a
bola e da zona em que o jogador irá efectuar o golpe.
¾ Para trás
Podem ser realizados com pequenos impulsos dos dois apoios
simultaneamente.

14.3.2 Como treinar os deslocamentos


Porque estamos numa primeira fase da aprendizagem, é importante que nos exercícios que se seguem, haja
uma cooperação dos dois parceiros, também que a bola que inicia o exercício seja colocada sem qualquer
complexidade no serviço e que os parceiros troquem de posições de 10 em 10 minutos ou após a última
bola de um balde de 40 a 50
Comecemos por trabalhar “jogo branco”, ou seja, realizar os deslocamentos ao nível da mesa, sem bola.
Nesta fase de mecanização dos deslocamentos, é importante o professor estar atento à coordenação dos
movimentos e dos gestos técnicos até aqui já adquiridos – equilíbrio dos membros inferiores, pernas
flectidas, centro de gravidade em equilíbrio, pé de apoio, braço e antebraço formando um ângulo recto,
raqueta no prolongamento do antebraço e utilização da face desta do lado correcto.
À medida que o aluno vai mecanizando gestos técnicos / deslocamentos, é necessário introduzir
velocidade – velocidade de deslocação.

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O aluno não pode ficar”colado” ao chão, é importante que esteja permanentemente em movimento, com
deslocações rápidas de forma a receber e devolver a bola o mais enquadrado com ela – equilíbrio e
segurança.

14.4.1 Deslocamentos laterais curtos

Exercício Nº 1
Começando pelo Revés, o J do lado esquerdo da mesa e com a face Esq da sua raqueta vai colocar
sequencialmente a bola nos pontos de precisão 3, 2 e 1 respectivamente, continuando na mesma jogada
pelos pontos inversos, ou seja, 1, 2 e 3.
O companheiro de treino irá devolver a bola sempre para o Revés do J em função dos conhecimentos já
adquiridos, acrescentando agora os movimentos laterais curtos.

Nota: Quando o parceiro cooperante ocupar a posição 3, para responder a uma


bola colocada na posição 2 e o seu golpe de Dir for mais forte, poderá optar por
uma resposta utilizando a face Dir da raqueta em detrimento do revés

No lado oposto, ou seja, após o batimento de uma bola colocada em 1, será


preferível na posição 2 uma resposta de revés, caso contrário obrigaria o J1 a um
deslocamento lateral maior para poder responder de Dir, uma vez que esta resposta
não é feita à frente do corpo, mas sim lateralmente à direcção da bola.

Exercício Nº 2

Trabalhámos o Revés para o aluno J ( fixo), vamos colocá-lo agora na Dir. com o
J1 a realizar os mesmos deslocamentos.
Como no exercício anterior, partimos com uma bola na diagonal, sendo neste caso
a primeira bola colocada na posição 1, depois 2 e 3 continuando a jogada.

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Exercício Nº 3

O exercício esquematizado na fig da direita exemplifica um batimento de Dir. e Revés


do J1, sempre para o meio da mesa do aluno J .
Este tem duas opções: ou responde com o Revés em frente ao corpo ou
deslocando-se lateralmente e respondendo com a sua Dir.

Assimilados os três exercícios de técnica de base, porque não colocar os dois alunos em movimentos
constantes ?
Vejamos:

Exercício Nº 4

A aplicação do exercício consiste na movimentação dos dois alunos,


“obrigando-os” a responder de Dir e Revés.

J inicia a jogada na posição 1 para a Esq de J2 (3), este responde de Revés


para a posição 2 de J que responde de Dir. para 1 de J2. Por sua vez, J2 irá
responder também de Dir em linha para a (1) de J, continuando assim a jogada
com a mesma sequência.

Teremos então J a jogar sempre sobre a diagonal , enquanto J2 jogará sempre


em linha paralela à superfície lateral da mesa.
Naturalmente que após 10 a 12 min, os alunos devem trocar de posições

Exercício Nº 5
Outro movimento lateral particular utilizado pelos jogadores com um forte golpe de Dir é o chamado Pivot

Dir / Revés

Este golpe aplica-se no vértice esquerdo da mesa após um batimento de Revés


seguido de um deslocamento lateral curto, em passo caçado, para batimento de
Dir ao lado do corpo
Tem as suas vantagens:
Aplicação do golpe forte de Dir., variação das bolas colocadas ( distâncias) e
velocidades das mesmas.
Porém , o jogador que o executa poderá ser surpreendido por uma resposta
muito rápida e extremamente bem colocada no vértice direito da mesa.

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Para evitar as surpresas do adversário, há que criar bolas de antecipação:


- Procurar não colocar a bola paralela à linha lateral da mesa, evitando assim uma resposta rápida e
colocada. Poderá sim fazê-lo quando o adversário menos espera
- Procurar colocar a bola sobre o ventre ponguista do adversário ( cotovelo da mão que segura a
raqueta), de forma a criar-lhe maiores dificuldades na resposta ( opção de batimento – Esq / Dir.,
menor tempo de reacção e, consequentemente, menor velocidade).
- Colocar a bola no seu Revés, de forma a que a sua devolução seja menos agressiva, mais lenta e o nosso
jogador tenha toda a amplitude no fundo da mesa para uma posterior resposta.

Pivot Pivot * * Pivot

Pivot Pivot

J bate duas vezes para J1 executar o Pivot,


respondendo de seguida J para a Dir do
seu companheiro de treino.
Este bate com a Dir para o Revés de J que
continuará a jogada para J1 “pivotear”, e
assim sucessivamente.

J 1 2

O Esquema da direita representa o seguinte exercício:


J na posição 1 bate para J1 que responde de Revés para a posição 2.
J devolve para J1 que completa o “pivot” batendo para 1, dando
continuidade à jogada.

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14.4.2. Deslocamentos em profundidade


Inicialmente, será conveniente o professor servir de “robot” e treinar o aluno com balde de bolas ( 40 a 50),
colocando-lhe bolas alternadas e, posteriormente, com alguma incerteza de colocação ( próximo da rede e
para a linha de fundo da mesa), obrigando o aluno a avançar para as bolas muito curtas e a recuar para as
bolas muito longas.
Quando o aluno tiver já algum domínio no movimento, será de toda a conveniência que se encontre um
parceiro conciliante com as mesmas ou mais capacidades técnicas, para a acção que se pretende trabalhar.
A questão técnica deste deslocamento traduz-se na pressão sobre o apoio de trás que nos empurra para a
frente ou, no inverso, o apoio da frente que nos impulsiona para trás.

14.4.3. Deslocamentos mistos


Como o seu próprio nome indica, referem-se à recepção de uma bola “curta” para um dos lados da mesa e,
de imediato, uma bola “longa” para o lado oposto. Assim, este movimento é uma combinação de dois
deslocamentos – um lateral e outro em profundidade.
Tal como nos exercícios de aprendizagem ao deslocamento em profundidade, será de algum interesse
iniciarmos este movimento com balde de bolas e, posteriormente, passarmos ao trabalho com dois alunos na
mesa.

14.5. Bater a bola


Toda a aprendizagem que realizámos até aqui sobre o “empurrar” a bola sem efeito, à medida que as horas
de treino com os mesmos alunos ( sabemos que é difícil ) se vão acumulando e se avalia uma evolução
gradual, devemos passar do “empurrar” para a verdadeira acção de bater a bola.

Bater a bola é o choque entre a raqueta e a bola produzido no momento do impacto, devido à aceleração
máxima sobre a mesma.
A aproximação da raqueta à bola não poderá ser feita com velocidade, correndo o risco da bola seguir com
uma trajectória incontornável. As pernas deverão estar ligeiramente afastadas e o pé de apoio mais avançado
para o golpe de Dir será o esquerdo e, para o golpe de Revés, será o direito.
O bater a bola com a técnica presente é, ao fim e ao cabo, atacar a bola – aquilo a que chamamos
smash (ataque sobre uma bola “lisa” )

O ataque é tanto mais forte, quanto mais por cima do “equador” e no pico mais alto da trajectória a bola for
batida com a raqueta num ângulo ligeiramente fechado. O resultado será uma trajectória tensa e rectilínea.
Se aplicarmos a raqueta no “equador”, portanto na posição vertical e sem aceleração de batimento, a bola
descreve uma trajectória pouco curva, quase paralela ao tampo da mesa, com pouca ou nenhuma velocidade
e de fácil resolução para o adversário.
A técnica gestual a aplicar quer da Dir. quer da Esq. é em tudo semelhante ao “empurrar”.
Porém nem todas as bolas se batem da mesma maneira.
Nesta fase de iniciação, os alunos têm tendência a colocar a raqueta na posição vertical sobre qualquer tipo
de bola que lhes seja devolvida – “lisa” ( sem efeito), com rotação para a frente ou com rotação para trás.

Alberto Carolino
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Vamos ver a consequência da raqueta na vertical sobre cada tipo de bolas:

Bola devolvida para o aluno sem efeito.


A bola bate na raqueta e é devolvida com uma trajectória paralela à mesa,
dificilmente batendo nesta.

Então, para que a bola possa ser devolvida para o campo do adversário, há que fechar ligeiramente a raqueta
no pico mais alto da trajectória, fazendo-a descer.

Bola devolvida para o aluno com rotação para a frente

A bola ao bater na raqueta é devolvida com uma trajectória para cima.


Para que assim não aconteça, a solução é bater a bola logo após o ressalto
fechando bastante a raqueta.

Bola devolvida para o aluno com rotação para trás

A bola ao bater na raqueta é imediatamente devolvida com uma


trajectória para baixo.
A solução passa por batermos a bola em trajectória descendente ( mais
fácil), com a raqueta ligeiramente aberta.
Para treinar o ataque podemos manter o mesmo esquema de exercícios de regularidade que estabelecemos
para a técnica de “empurrar”, naturalmente aumentando a velocidade de cada jogada.
O objectivo deste treino, para além da automatização do movimento é manter a bola jogável o maior tempo
possível. Para motivação dos alunos vamos estabelecer uma meta conquistada gradualmente de 40 a 50
batimentos por minuto.

14.5.1. O balde de bolas


Para melhorar a técnica gestual do “bater a bola”, devemos aplicar nos treinos sessões com balde de bolas.
O professor deverá adoptar uma frequência de lançamento lenta, só lançando a bola seguinte quando a
devolução do aluno ter batido na “nossa” mesa. A frequência deverá ser aumentada até ao ritmo normal de
jogo, em função da resposta capaz do aluno. Este deverá estar concentrado na acção sobre a bola, nos
movimentos e na colocação da mesma.
Para aumentar a frequência das bolas lançadas ao aluno, o professor poderá fazê-lo o mais próximo da rede
ou lançá-la sem bater na “nossa” mesa.
A duração, o número de repetições e o tempo de repouso entre cada repetição terão que ser ponderados de
forma a que o aluno não entre em cansaço físico e mental mantendo sempre os mesmos níveis de
concentração.
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O treino de balde de bolas é um método específico da modalidade ( treino de repetição), não para treinar
uma qualquer jogada mas sim um golpe, qualquer golpe.
É um método que tira partido da sequência de bolas lançadas pelo professor que as coloca em qualquer
ponto da mesa do seu jogador/aluno, com efeitos, sem efeitos, com mais ou menos velocidade, com
trajectórias tensas ou altas, muito em função do golpe que se pretende trabalhar.
A sequência de bolas e a repetição do golpe, permite ao aluno/jogador, corrigir ele próprio os erros que vai
cometendo tornando-o mais autónomo.
O treino de balde de bolas como atrás já referimos é muito cansativo, mas extremamente eficaz pelo que
deverá ser usado na aprendizagem dum novo elemento e, ao longo das aulas do Grupo / Equipa de Ténis de
Mesa durante o ano lectivo.
Para que o aluno não entre em débito físico durante cada sessão, é aconselhável a aplicação deste método de
treino um pouco antes de cada aula terminar.

14.6. Incertezas – espacial e temporal


Já aprendemos a empurrar ( bater ) a bola para vários pontos da mesa, os consequentes movimentos gestuais
e os deslocamentos como resposta às bolas enviadas pelo adversário.
Então, neste golpe, vamos desenvolver a incerteza perante o adversário, ao nível da variação da colocação
e trajectória das bolas – espacial, e da variação da velocidade, força e ritmo (momento do batimento) –
temporal

14.6.1. Variação na colocação da bola – incerteza espacial


Nunca se deve mostrar ao adversário o que se vai executar. Se assim acontecer, estamos a tornar a situação
óbvia e com facilidade ele pode contrariá-la.
Quando vamos executar este ou aquele golpe ?
Qual a direcção, colocação e trajectória da bola ?
É uma incerteza que, do princípio ao fim do jogo, devemos manter.

Se os deslocamentos são uma das principais técnicas de base do Ténis de Mesa por necessidade de
respondermos às devoluções do adversário adequadamente, eles são também uma arma táctica deveras
importante pelo simples facto do adversário se deslocar.

Falando apenas e ainda em termos de deslocação, porque foi um dos conhecimentos até aqui adquiridos, a
variação de bolas ( direcção e colocação) por nós enviadas ao adversário, obriga-o a uma constante
deslocação ( importante a velocidade de deslocação), criando-lhe assim dificuldades a uma boa recepção
e, consequentemente, a uma boa resposta. A complexidade será maior se na execução dos elementos lhe
impusermos uma incerteza espacial, ou seja:
“prendemos” o adversário a um determinado lado da mesa com o envio de bolas sucessivas para esse lado
e, em qualquer altura da jogada lhe colocamos uma bola para o lado contrário.
Daí que se assuma de extrema importância, depois de assimilados os movimentos gestuais nos vários
deslocamentos, o treino de velocidade de deslocação ( velocidade de execução), uma vez que a bola nunca
vem com a mesma colocação e velocidade.
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O trabalho de precisão na colocação de bolas, e aqui entra a criatividade do professor


a b na procura de exercícios que respondam à satisfação deste objectivo, é muito importante
c d
e f
Se agora estamos a falar apenas de batimentos, o objectivo precisão aplica-se em
qualquer golpe técnico e não diz respeito apenas à colocação da bola em determinado
local da mesa, mas também à direcção e trajectória da bola.

Uma dificuldade acrescida imposta é, não só a colocação de uma bola sobre o ventre ponguista do
adversário, em que ele tem que optar entre uma resposta do lado Revés ou Dir. com deslocamento do corpo,
atrasando assim a sua devolução (situação “A”), como, a colocação de bolas alternadas para um e outro
lado da mesa (situação “B”) ou, ainda, apanhar o adversário em contrapé ( situação “C”), em que após
algumas repetições da situação “B” enviamos uma bola para um dos lados, esperando a colocação do
adversário para responder do lado contrário e, novamente, lhe colocamos a bola no local que ele abandonou.
Situação “A” Situação “B” Situação “C”

Ο Ο Ο

A variação da colocação da bola em “B” terá um resultado maior se se aplicar a alunos de estatura baixa,
cujos membros superiores e inferiores são mais curtos, a alunos de características lentas ou, ainda, a alunos
que joguem afastados da mesa ( meia distância)

14.6.2 Variação de ritmo - incerteza temporal


Consiste na devolução de bolas com mais ou menos velocidade, e esta depende da forma como
estabelecemos o contacto bola / raqueta e do local desse contacto.
Esta variação de ritmo de bolas devolvidas tem como objectivo provocar dificuldades à devolução do
adversário.
9 Uma bola com pouca velocidade é batida devagar e terá o seu ressalto mais próximo da rede.
9 Uma bola rápida terá uma trajectória mais longa porque é batida com maior aceleração.
9 Uma bola batida logo após o ressalto terá uma trajectória rectilínea e oblíqua, deixando menos tempo
para o adversário responder.

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9 Uma bola batida no pico mais alto da sua trajectória é uma bola longa em aceleração (velocidade de
pulso).

Portanto, a trajectória longa ou curta depende em muito do local onde vamos bater a bola (após o ressalto,
no pico mais alto, em trajectória descendente, etc. ).
Uma bola com trajectória alta ou baixa depende do grau de inclinação da raqueta ( aberta ou fechada,
respectivamente).
Uma bola tensa é uma bola cortada, batida no pólo sul. Terá um ressalto mais próximo se for batida sem
aceleração ou uma trajectória mais longa se lhe aplicarmos uma aceleração maior.

Podemos trabalhar estas trajectórias com séries de balde de bolas.


¾ Alternância de bolas rápidas com bolas lentas
¾ Alternância de bolas tensas com bolas altas
¾ Alternância nos pontos de batimento da sua trajectória
9 Após o ressalto;
9 No pico da sua trajectória;
9 Numa trajectória descendente.

14.7. Poussette
Há quem confunda o poussette com o corte porque o movimento
gestual é um pouco semelhante.
Porém a trajectória imprimida à bola não leva a rotação de uma
bola de corte. Esta é empurrada abaixo do “equador” e ao meio da
raqueta (aberta), no ponto mais alto da sua trajectória, com o
movimento do antebraço ligeiramente descaído e sem
movimentação do pulso.
De Dir. é empurrada ao lado do tronco com o apoio esquerdo mais
avançado, sendo de Revés empurrada em frente ao tronco e com o
pé direito mais avançado.

14.8. Rotações
Conhecemos até aqui as trajectórias das bolas sem efeito. Vamos, então, produzir rotações sobre a bola e
perceber as suas consequências sobre a trajectória
Entretanto classifiquemos as rotações:

¾ Rotações por baixo - corte


¾ Rotações por cima - lif e top spin
¾ Rotações laterais - corte lateral e side-spin

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14.8.1. Corte
É um golpe em que o aluno bate a bola por baixo ( pólo sul) e para a frente, friccionando a mesma no
revestimento da raqueta que deverá ter uma grande aderência, transmitindo-lhe assim uma rotação para trás.
O movimento do antebraço tem uma trajectória descendente, tanto na Dir como de Revés terminando em
extensão.
O pulso, no momento do impacto com a bola, tem para a frente um movimento de aceleração explosiva de
forma a imprimir-lhe uma maior rotação. No momento do impacto, esta aceleração deve ser prolongada,
diria mesmo, como se transportasse a bola. Esta é sempre batida na sua trajectória descendente.
Na Dir., execução com um grau de dificuldade maior, o batimento é feito ao lado do corpo, com este sobre
o apoio esquerdo que se encontra mais avançado que a perna direita.
O corte de Revés é feito em frente ao corpo com o apoio direito mais avançado.

Corte de Revés Corte de Dir

Para trabalharmos as rotações para trás, vamos utilizar os mesmos esquemas de exercícios que aplicámos
quando da aprendizagem do “empurrar” a bola.
Devemos começar com um balde de bolas em que o professor fará as vezes de “robot” e, à medida que
corrigimos o movimento gestual, vamos procurar que o aluno faça bater a bola em zonas de precisão
previamente definidas, cada vez mais afastadas da rede.
1 2 3

22. . A marcação a giz dessas zonas 1 – 2 – 3 será o ideal


2

1 Depois de algumas séries de baldes de bolas, o professor deve passar para os exercícios
com dois alunos na mesa:
- corte na diagonal Esq. / Esq.
- corte na diagonal Dir. / Dir.
- corte em linha Esq. / Esq.
- corte em linha Dir. / Dir.
J - variação irregular de colocação

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A devolução em corte a uma bola cortada tem que respeitar o princípio da raqueta aberta, com a bola a ser
batida ( friccionada) por baixo e para a frente.

Depois de assimilarmos a técnica do corte, devemos aplicar exercícios tácticos de corte em alternância sobre
bolas “lisas” ( sem efeito) e bolas cortadas.
É altura para podermos avaliar o aluno sobre a percepção ao tipo de trajectória da bola que lhe é devolvida –
sem efeito ou com efeito.

Por erros cometidos na fase de iniciação de cada golpe, o aluno sabe que, se colocar
a raqueta na vertical batendo uma bola “lisa”, esta tem uma trajectória para a frente,
diria quase paralela à superfície da mesa.

Sobre uma bola cortada, com a raqueta na mesma posição a trajectória da bola vai
direitinha à mesa

Se abrir o ângulo da raqueta, sem lhe produzir trabalho de antebraço ou pulso a uma bola
sem efeito, esta tem tendência para subir.

A devolução em corte sobre uma bola “lisa” obriga a um batimento ( fricção) por baixo e
por trás ( entre o equador e o pólo sul ), com uma aceleração maximal do antebraço e,
particularmente, do pulso. A bola é impulsionada com uma rotação para trás e, quando
bate na mesa do adversário, tem tendência a mudar a sua trajectória, subindo

Para aumentar o número de rotações na bola, aquilo que nós chamamos um “corte bem
executado”, aplicamos o movimento não por trás mas por baixo e para a frente.

14.8.2. Top spin


É um golpe que provoca na bola, logo após o ressalto, uma rotação para frente.
Constitui uma forte arma usada para a tomada de iniciativa sobre bolas em corte
e estilos de jogo defensivos.
A bola é batida finamente entre o “equador” e o “pólo norte” com a raqueta fechada,
com uma aceleração maximal momentos antes do impacto e, com a aderência do
revestimento, imprime um movimento para cima.

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As imagens acima mostram-nos a rotação do tronco e a raqueta fechada para a execução do Top de Dir.

Esta imagem mostra-nos:

Rotação do tronco, antebraço em ângulo recto, raqueta fechada e


apontada para baixo, movimentação de pernas com o apoio esquerdo
ligeiramente à frente e bola batida em trajectória descendente.

Duas imagens que mostram a finalização do


Top-spin de Dir.
Depois da bola batida, o braço termina ao nível
da face e sempre em ângulo recto e a raqueta
voltada para cima.
É nítida, mais na imagem esquerda, a posição
do tronco de frente para a mesa de jogo.

Como podemos observar, o braço desloca-se de baixo para cima e de trás para a frente, acompanhando o
movimento do tronco. O cotovelo é o eixo do movimento e o pulso roda para dentro.
A bola é batida no pico da sua trajectória ou em trajectória descendente. A ponta da raqueta, quando se
inicia o movimento, deverá estar voltada para baixo e, quando o termina, está voltada para cima e para a
esquerda em frente ao rosto do aluno. O apoio mais avançado é o esquerdo.
Todo este movimento aplica-se ao Top-spin de Dir.

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O Top de Revés fig da esquerda, é executado em frente ao corpo, o apoio mais avançado é o direito e a
raqueta, ao terminar o movimento está voltada para cima e para a direita.

Quer de Dir ou
Revés, todo o
movimento gestual é
curto.

No treino deste golpe,


terá que haver uma
sequência de trabalho, e
ligar-se um Top ao
outro, ou seja,
trabalhar tanto o de
Dir como o de Esq.

14.8.3. Lift
O lift é também um golpe de tomada de iniciativa que, aplicado à bola lhe transmite uma trajectória de
rotação para a frente com uma particularidade: a raqueta fricciona a bola numa posição quase vertical
para lhe dar impulso para a frente no pico mais alto ou logo na primeira parte
da sua trajectória descendente, bem próximo da linha de fundo da mesa.
No momento e duração da fricção, o ângulo da raqueta
deve seguir a mesma direcção da trajectória da bola.
A aceleração do movimento deve ser feita momentos
antes do impacto.
Naturalmente, se a fricção for por trás ( equador), a bola terá uma trajectória mais alta e mais curvilínea,
com menor rotação. No segundo caso, friccionando por trás e ligeiramente acima do “equador”, ela terá uma
trajectória mais baixa, menos curvilínea e com uma maior rotação resultando num ressalto para a frente
muito mais rápido na mesa do adversário.
Vamos aplicar alguns exercícios simples que conferem uma aprendizagem do Lift sobre bolas sem efeito.
Inicialmente, é de toda a conveniência trabalharmos com o balde de bolas, servindo o professor de “robot”.
Prof Prof

Bola c/ trajectória p/ linha de


fundo da mesa
A bola é friccionada no “equador”

Bola c/ trajectória alta


A bola é friccionada por cima do
“equador” e na trajectória descendente

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Prof

Bola c/ trajectória alta e longa


A bola é friccionada por cima do
“equador” e ao nível do tampo da
mesa.

Adquirida a aprendizagem anterior, é tempo de exercitarmos o lift sobre bolas cortadas e /ou bolas liftadas

14.8.4. Side-spin
Ainda no capítulo das rotações, falta-nos apenas abordar a rotação lateral, Revés e Dir.
É fácil compreender o movimento que imprime uma rotação para a Esq., friccionando a bola muito
suavemente do seu lado esquerdo, com uma aceleração máxima prolongada. A bola ao ressaltar na mesa do
adversário terá uma trajectória para a esquerda.
Para uma rotação lateral de Dir. logicamente que a rotação é realizada no lado direito.
Acontece, porém, que numa situação de jogo, apenas a rotação lateral não tem muita eficácia, pois, se o
adversário deixar “sair” a bola ou se o movimento gestual executado não for maquilhado, facilmente
contraria o ressalto lateral da bola, colocando a raqueta em oposição à trajectória e não de frente para a bola.
Então vamos aplicar à bola trajectórias laterais para trás ou trajectórias laterais para a frente.

Uma trajectória lateral para trás entende-se como um corte lateralizado


Ele resulta de duas acções simultâneas sobre a bola: uma fricção lateral, no caso da
fig., lateral de Revés e outra fricção por baixo.
O corte lateralizado pode ser também para a direita, bastando realizar a fricção lateral de Dir.
e por baixo.

O resultado destas acções é um ressalto para um dos lados e para baixo se o adversário colocar a raqueta na
vertical. Como não se pretende este resultado, há que contrariar a acção colocando a raqueta aberta para
responder ao corte e, simultaneamente, lateralizada para o lado do ressalto.

Trajectória lateral e para a frente entende-se como um Top lateralizado, ou seja,


um side-spin
A bola é friccionada lateralmente e por cima, entre o “equador e o pólo norte”.
A trajectória da bola após o ressalto é lateral e para a frente.
Porque a bola vem com uma trajectória com rotação para a frente, a sua oposição terá que ser, logo após o
ressalto, com a raqueta fechada e lateralizada.
A nossa concentração à leitura do golpe imposto pelo adversário terá que ser forçosamente maior.

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Um pouco sumariamente abordámos as rotações empregues no Ténis de Mesa.


Caberá ao docente planificar uma bateria de exercícios que coloque o aluno a trabalhar a flexibilidade do
programa motor ( rotações) que foi adquirindo.

14.9. Bloco
O bloco é um golpe utilizado para responder a um ataque “liso” – smash, ou a uma bola com rotação para a
frente – Lift ou Top, como já aprendemos.
O bloco tanto pode ser passivo como activo

14.9.1 Bloco passivo


A técnica do bloco passivo consiste em apenas aproveitar a velocidade ou rotação dada à bola pelo
adversário, para a devolver. O ângulo da raqueta deverá estar mais ou menos fechado em função da
velocidade da bola e da sua trajectória. Senão vejamos:

¾ Se a bola vier “lisa” ( sem efeito), vou devolvê-la logo após o ressalto, portanto na sua trajectória
ascendente, tocando-lhe no “equador” sem lhe incutir qualquer energia.
¾ Se a bola trouxer uma rotação para a frente ( Top), vou tocar na bola também em trajectória
ascendente, com a raqueta fechada, entre o “equador” e o “pólo sul”, sem lhe incutir qualquer
energia.

¾ Se a bola trouxer uma rotação para trás ( corte), também em trajectória ascendente, mas neste
caso toco na bola por baixo com a raqueta aberta sem lhe transmitir velocidade.

14.9.1.1 Amorti
O amorti é ainda um bloco mais passivo, retirando à bola toda a velocidade imprimida pelo adversário.
Consiste em recuar a raqueta no momento do impacto, para que a bola seja amortecida quando toca na
raqueta e “morra” o mais perto possível da rede no campo do adversário.
A execução dos golpes em função das bolas recebidas é exactamente a mesma do ponto anterior, com a
particularidade de em todos, retirarmos imediatamente a raqueta. Assim, retiramos toda a energia que a bola
possa trazer, transmitindo-lhe uma devolução “morta” para o meio da mesa do adversário ou o mais perto da
rede.

14.9.2. Bloco activo


O bloco activo consiste em transmitir à bola um impulso mais ou menos forte logo após o ressalto
(trajectória ascendente.) O trabalho bio-mecânico é realizado mais com o pulso, particularmente no bloco de
Revés onde o seu movimento de trás para a frente não é total, ficando-se pelo prolongamento do antebraço.
No bloco de Dir o movimento do pulso é quase nulo, com a raqueta fechada no prolongamento do antebraço

Alberto Carolino
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14.10. Serviços
Chegámos aos serviços que completam, assim, a gama de golpes básicos do Ténis de Mesa.
Servir é a bola de partida para uma jogada, é a colocação da bola em jogo, é o ponto de partida para uma
estratégia de jogo que objective dominar o adversário, é a possibilidade de se ganhar de imediato o ponto.
O serviço faz parte dos três primeiros batimentos duma sequência de jogo em que o professor e o aluno se
devem concentrar. Os restantes são a devolução e a imediata tomada de iniciativa.

14.10.1. Técnica de base do Serviço


Antes de atirar a bola ao ar, sensivelmente 16 cm
na vertical, a bola terá que estar parada na palma
da mão, aberta. A raqueta e, consequentemente, a
mão da raqueta terão que estar acima da
superfície da mesa e para além da linha de fundo,
dentro de um espaço compreendido entre o
prolongamento das linhas laterais.
A bola é batida já em trajectória descendente ao
nível do tampo da mesa, permitindo assim deslizar
sobre a superfície da mesma, evitando um ressalto
muito alto.

Os chineses são os criadores dos serviços com lançamentos muito altos que, apenas têm a vantagem de
desviar o olhar do adversário sobre a mesa. O servidor ( aluno que executa o serviço) poderá ainda
transformar a velocidade vertical trazida pela bola.

Chama-se particular atenção para a


forma de se pegar na raqueta.
Embora não tendo conseguido captar
uma imagem que ilustre explicitamente
a pega da raqueta para a execução do
serviço, ela consiste em agarrar a pá da
raqueta com o polegar esticado sobre
a face que irá bater a bola, conforme
figuras, e o dedo indicador esticado
sobre a face contrária.
Como podem observar, nesta situação muito particular para a execução
do serviço o cabo da raqueta nunca é pegado.
A pega da raqueta, como demonstram as figuras, permite uma maior flexibilidade e articulação do punho
que se irão reflectir num movimento muito rápido do mesmo, quer da Esq. para a Dir, quer da Dir para a
Esq. Esta velocidade do punho, confere uma aceleração maximal no momento do impacto da raqueta com a
bola. A movimentação do punho permite também uma boa precisão na colocação da bola, devido à sua
pequena amplitude.
Alberto Carolino
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Outro pormenor com grande significado na


aplicação do golpe diz respeito à zona da raqueta
onde a bola é batida – na extremidade da
raqueta conferindo-lhe uma maior velocidade
(fig da direita).
Se se pretende aplicar mais efeito e menos
velocidade, então a bola será batida mais
próximo do cabo, fazendo-a roçar por toda a pá
da raqueta (fig. da esquerda).

Quando a bola é lançada ao ar, a raqueta é levada


quase à altura do ombro numa souplees
e descontracção das articulações do antebraço e do punho, deixando o cotovelo
afastado do tronco. O antebraço desce com o pulso na sua extensão e, no momento do contacto, verifica-se
uma aceleração do antebraço e particularmente do punho ( rotação).

A colocação do servidor em relação à mesa obedece, na quase generalidade, a uma estratégia de preparação
para no caso do servidor não ganhar o ponto no serviço, poder fazê-lo imediatamente na 3ª bola de jogo, ou
seja na devolução do relançador ( quem recebe o serviço).
Então, se o servidor é dextro, deverá colocar-se no lado esquerdo da mesa, dentro ou fora do
prolongamento da linha lateral, ligeiramente oblíquo em relação à linha de fundo da mesa, obedecendo às
normas de jogo descritas no primeiro e segundo parágrafos do ponto 14.10.1.
O servidor, colocado nessa posição, tem toda a amplitude da mesa ( linha de fundo) para responder de
direita à devolução do relançador e, assim, poder ganhar o ponto na 3ª bola de jogo.
Os alunos esquerdinos naturalmente que se devem colocar no lado direito da mesa, tendo em mente o
mesmo objectivo.

14.10.2. Objectivos do serviço

Como já percebemos, o acto de servir não tem só a finalidade de colocar a bola em jogo. Ele complementa-
se com a antecipação ao adversário. Como?
¾ Como ganhar o ponto no serviço – procurando a incerteza com serviços diversificados na sua
trajectória, na sua velocidade, na sua colocação. Naturalmente que, para se conseguir este objectivo,
é necessário arriscar. No entanto, esse risco é calculado em função do estudo que o nosso aluno já
fez do adversário ( função cognitiva).
Por exemplo: a colocação do adversário na mesa – centrado, mais para a esquerda ou mais para a
direita; qual a reacção à trajectória da bola – comprida, curta, em rotação; que resposta é que ele tem
em relação à velocidade, etc.
Com o objectivo de vencer o ponto no serviço, jogadores com uma variada gama de bons serviços,
utilizam muito o serviço surpresa. É um serviço que raramente se aplica e que se guarda para
ocasiões de “tudo ou nada”.
¾ Orientar o jogo – se não for possível vencer o ponto logo no serviço, então deve-se colocar a bola
de forma a limitar o adversário na sua resposta e o servidor tomar de imediato a iniciativa.
Alberto Carolino
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¾ Neutralizar o adversário – colocar a bola no serviço de forma a que o adversário seja confrontado
com o factor surpresa e, de modo algum, possa responder com agressividade. Ao servimos uma bola
que o adversário menos espera, estamos desde logo a criar-lhe muitas dificuldades, uma das quais,
aumentar o tempo da sua reacção e com isso uma resposta menos correcta da sua parte.
Normalmente são utilizados serviços muito curtos, com um ressalto na mesa do servidor muito
próximo da rede, para que na mesa do relançador a bola seja colocada também ao “pingar” da rede
ou um serviço em “bomba” muito rápido e comprido para fora do alcance do adversário.

Actualmente, 1/3 dos pontos ganhos num jogo são obtidos directamente no serviço ou na sua devolução,
razão pela qual se compreende a importância destes dois golpes.
Então, facilmente se percebe que é fundamental o trabalho de serviços, quer ao nível da criatividade, da
velocidade, da rotação e da precisão.
Não menos importante é trabalhar a devolução dos serviços, passiva ou agressiva, curta ou comprida com
uma automatização à maior gama de serviços possíveis. Por esta razão, há que diversificar o treino com o
maior número de alunos, quando se trabalhar o serviço e a resposta.

14.10.3. Treinar os serviços


O treino de serviços é um treino muito personalizado, uma vez que ele está interligado com o sistema de
jogo muito próprio e com a criatividade do jogador. Deve ser aplicado em todas as sessões de treino,
independentemente do objectivo de cada sessão.
Podemos definir três tipos de treino de serviços:

¾ Treino individualizado
¾ Treino associado à situação de jogo

¾ Treino táctico

14.10.3.1 Treino individualizado


O treino individualizado, também chamado de treino em situação fechada, não é muito agradável pela sua
monotonia mas requer a criatividade do aluno e uma automatização aos serviços por ele criados.
Ele irá trabalhar efeitos, colocação e velocidades a imprimir à bola. Este treino é realizado com balde de
bolas e, quando se procuram os efeitos, é de todo o interesse que o professor possa colorir as bolas a fim do
aluno melhor assimilar a trajectória que a bola leva após determinado movimento que ele exerceu sobre a
mesma.
Para o trabalho de precisão, deve-se fazer marcações com giz de zonas pré-definidas sobre a mesa de jogo.

A execução de um bom serviço vale, fundamentalmente, pelos dois parâmetros descritos – efeito,
velocidade. Contudo, a precisão na colocação da bola, mais curta, menos curta, sobre o ventre ponguista
do adversário, sobre um lado ou outro da mesa, a “pingar” sobre a rede ao centro da mesa, irá em muito
enriquecer a qualidade do serviço, primeira arma para se ganhar o ponto.
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14.10.3.2.Treino associado à situação de jogo


Como o próprio nome indica, é um treino de serviços que se aproxima de um jogo onde o servidor irá
trabalhar com um ou mais relançadores, testando assim a eficácia do seu serviço e a melhor resposta para a
3ª bola de jogo, caso o ponto não tenha sido ganho no serviço. Este trabalho é também chamado de treino
em situação aberta.

14.10.3.3.Treino táctico
É um treino que se enquadra com o próprio tipo de jogo do servidor. Ele não está a pensar só no serviço
mas no tipo de resposta ao serviço que melhor se adapta à sua forma de jogar, tentando contrariar o
adversário.
Exemplos:
¾ A colocação do servidor e do relançador – Já a abordámos relativamente ao servidor. Contudo, a
sua colocação é feita em função da colocação do relançador e da leitura de jogo que o servidor já fez
do seu adversário.
¾ A face da raqueta utilizada –naturalmente que em função da leitura de jogo já feita pelo servidor e
do tipo de serviço que ele pretende fazer – efeito /rápido, efeito /lento, velocidade /colocação, por
exemplo, ele saberá qual a face da sua raqueta mais adequada que deve utilizar.

¾ A colocação da bola – em profundidade ou em largura, conforme a posição do adversário e a sua


complexão física.

¾ O tipo de rotação – qual a melhor rotação que deve executar de forma a criar as maiores
dificuldades ao adversário e, no caso deste fazer a devolução, estar preparado para a resposta mais
adequada.

¾ A velocidade da bola – cabe ao servidor saber que tipo de jogada pretende efectuar ( lenta ou
rápida) a seguir à devolução do serviço.

14.10.4 Responder a um serviço


Responder a um serviço é, sem dúvida, a parte mais difícil da técnica moderna do Ténis de Mesa.
Sabemos que o serviço é um golpe que não está condicionado. Pelo contrário. Pode-se servir de onde se
quer (dentro das leis do jogo), para além de hoje em dia, por muito boa técnica, preparação física e materiais
mais adequados que se possuam, quase todos os jogadores terem um golpe potente e decisivo.
Tudo isto trouxe muito mais dificuldades à resposta a um serviço.
Para responder cabalmente a um serviço, requer-se um domínio de quase todas as técnicas existentes e da
sua utilização adequada, para além de se saber fazer uma leitura dos serviços do adversário (efeito,
velocidade e colocação) e de se saber tomar decisões em tempo útil (espaço temporal).

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14.10.4.1 Elementos que se devem ter em conta para responder bem a um serviço

¾ Ler os serviços – velocidade, efeito e colocação são os elementos fundamentais que o relançador
tem que saber distinguir quando o servidor aplica o seu primeiro golpe. Sem esta capacidade de
leitura, todas as outras de nada servem.
A velocidade e a colocação são relativamente fáceis de ler, o mais difícil é a leitura do(s) efeito(s)
que a bola traz no serviço.

• Tipos de efeito
9 Efeito para cima – efeito liftado
9 Efeito para baixo – efeito cortado
9 Efeito lateral para a esquerda
9 Efeito lateral para a direita

• Destes quatro tipos de efeitos nascem outros de efeitos combinados


9 Efeito lateral p/ a Esq. combinado c/ efeito p/ cima
9 Efeito lateral p/ a Esq. combinado c/ efeito p/ baixo
9 Efeito lateral p/ a Dir combinado c/ efeito p/ cima
9 Efeito lateral p/ a Dir. combinado c/ efeito p/ baixo

Distinguimos o tipo de efeito ou os tipos de efeito segundo a direcção e trajectória da pá ( raqueta) no


momento exacto em que toca a bola.
Exemplos:
Se a direcção da trajectória da pá é:
9 De cima para baixo - o efeito é cortado
9 De baixo para cima - o efeito é liftado
9 Da Esq para a Dir. – o efeito é lateral da direita
9 Da Dir. para a Esq. – o efeito é lateral da esquerda

• Os efeitos são combinados quando:


9 De cima p/ baixo ao mesmo tempo p/ a Esq - efeito cortado e lateral p/Esq.
9 De cima p/ baixo ao mesmo tempo p/ a Dir - efeito cortado e lateral p/ Dir.
9 Da Dir. p/ a Esq. ao mesmo tempo p/ cima – efeito lateral p/ Esq combinado p/cima
9 Da Esq. p/ a Dir. ao mesmo tempo p/ cima – efeito lateral p/ Dir. combinado p/
cima

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• Quantidade de efeitos num serviço


É mais difícil determinar a quantidade que o tipo de efeito que a bola traz no serviço. A maioria
dos jogadores falha nesta observação.
Quando um jogador afirma não saber que efeito traz a bola, na grande maioria dos casos, refere-
se à quantidade exacta de efeitos do serviço.

Distinguimos a quantidade de efeitos, segundo a aceleração e o roçar da bola pela raqueta.


Se o jogador que vai servir acelera muito o golpe e toca na bola de uma forma muito fina, o
serviço leva muito efeito. Caso contrário, leva menos.
A quantidade de efeito também depende da zona da raqueta onde a bola é roçada, como já
afirmámos atrás.

Quando um jogador percebe perfeitamente o tipo de efeito e a quantidade de efeito, velocidade e colocação
do serviço, tem de imediato que decidir o que pretende fazer, segundo a sua capacidade técnica, necessidade
táctica e circunstâncias do momento.

14.10.4.2 Princípios que se devem seguir


9 Quando o servidor projecta a bola, o relançador não deve seguir a trajectória da bola se ela for
lançada muito alto. O relançador deve-se concentrar no toque da raqueta com a bola a fim de
perceber o tipo de serviço.
9 A devolução pode ser executada de várias formas – curta ou comprida, de Dir. ou Revés, em Top ou
smash, flip, corte ou poussette.

9 Tentar “entrar” no serviço, quando existe um mínimo de possibilidades com segurança de obter o
ponto. Esta não é a única forma de responder aos serviços, mas é um pressing psicológico feito pelo
relançador ao servidor para que este baixe a qualidade dos seus serviços.

9 Se não é possível atacar o serviço, então deve-se controlar o adversário com um corte curto e baixo
para que este não possa desferir um golpe de surpresa.

9 Se não se está consciente das rotações que a bola traz no serviço, utiliza-se a técnica neutra que é um
corte forte e profundo para poder bloquear melhor uma “entrada” do adversário.

9 Por último, deve-se responder aos serviços com decisão, com um objectivo e não somente livrando-
se da bola.

15. Velocidade de reacção e velocidade de execução

A velocidade de reacção e a velocidade de execução são das capacidades motrizes com maior peso no Ténis
de Mesa face às contínuas mudanças de acelerações e ritmo impostas numa situação de jogo. Cada “bola” de
uma jogada não é igual à anterior, e o jogo desenrola-se num espaço (mesa) de reduzidas dimensões.
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15.1. A velocidade de reacção o que é ?


É o período que medeia entre a apresentação de um estímulo que pode ser a bola ou um gesto de adversário
e o momento em que o aluno responde à bola que lhe foi devolvida ( velocidade de execução).
Então, na velocidade de reacção vamos englobar o estímulo, a percepção do estímulo, a interpretação das
informações recebidas e a decisão a tomar ( programa mental) que por sua vez envia essa decisão ao
programa motor.

15.2. A velocidade de execução


É o tempo que leva a realizar a acção técnica que a mente programou como resposta à bola que nos foi
enviada – gesto técnico e deslocamento.
Mesmo nesta fase de aprendizagem da modalidade, é de primordial importância que o professor trabalhe
com os seus alunos estes dois parâmetros motrizes.
Como fazê-lo ?

Deverá, primeiro, definir uma metodologia de treino, a saber:


• Quais os alunos a trabalhar
• Condições físicas espaciais
• Condições temporais
• Intensidade da execução
• Duração dos exercícios
• Tempo de recuperação
• Número de repetições

Utilizando o balde de bolas, com mais ou menos bolas em função dos parâmetros cognitivos e motores já
adquiridos pelos alunos – leitura e percepção do tipo de bola que lhe é devolvida, capacidade de
deslocamento e movimentos gestuais assimilados.
Para que este tipo de treino seja produtivo para o objectivo em vista, será necessário que o professor lance as
bolas ao aluno inicialmente numa frequência lenta e sempre para o mesmo local ( trabalhar o movimento
gestual), para gradualmente ir aumentando a velocidade, numa incerteza espacial, ou seja, com variação de
colocação.
Naturalmente que o docente estará sempre atento à correcção dos deslocamentos ( movimentação dos pés) e
dos gestos técnicos que o aluno desenvolve em cada bola. A intensidade de execução será sempre máxima,
embora adequada a cada aluno, evoluindo à medida da sua progressão.
A duração de cada repetição de bolas terá o tempo suficiente, de forma a não permitir que o aluno entre em
cansaço físico e psíquico. Não nos parece oportuno definir um tempo limite uma vez que ele depende muito
da velocidade de lançamento das bolas em função da capacidade do aluno. Contudo, deixaremos como
exemplo um limite de 30 seg. para um aluno com maior velocidade de resposta, que domine já
satisfatoriamente os deslocamentos e os movimentos gestuais; e 60 seg. para um aluno com maiores
dificuldades no controlo dos gestos e deslocamentos.
Para manter a velocidade maximal e concentração neste exercício, é importante o tempo de descanso para a
repetição seguinte.
O docente poderá encontrar uma metodologia para estabelecer um tempo de descanso.
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Por exemplo:
Trabalha com três alunos:
9 um está a realizar a série
9 um outro que terminou a série, descansa
9 o terceiro apanha bolas.

O que acabou de recolher bolas vai para a mesa, o que acabou a série descansa e o que estava a descansar
vai recolher bolas, entrando assim num ciclo.

Para que o treino surta efeito, mantendo os níveis de velocidade e concentração altos sem atingir o estado de
fadiga, o professor poderá realizar até oito repetições por aluno
Conhecendo a realidade das nossas escolas e muitos dos locais onde são dadas as aulas de Ténis de Mesa, a
actividade, terá que ser realizada num espaço – sala ou pavilhão com uma atmosfera de treino, onde só se
movimentem os alunos / jogadores e professor, de forma a que todas as atenções se concentrem nos
exercícios a trabalhar. Não é fácil.
Caberá ao docente, com a sua experiência e o conhecimento técnico que tem dos seus alunos, constituir
grupos de nível para poder atingir os objectivos em causa. É por demais evidente que não se poderá atingir
boas performances de velocidades num grupo de trabalho onde haja um desequilíbrio de capacidades
técnicas.

16. Pedagogia para o ensino do Ténis de Mesa


Antes do professor iniciar o ensino da modalidade, deve conhecer um pouco o comportamento dos seus
alunos, para levar com êxito uma aprendizagem lógica e completa que mais tarde venha a dar os seus frutos.
A sua intervenção no processo ensino /aprendizagem, passa pela orientação da coordenação motora das
técnicas e das tácticas, pela demonstração, pela correcção, aprovação, estimulo e motivação. Este é
trabalho pedagógico que o professor terá que desenvolver de acordo com as condições que dispõe e dos
objectivos que presidem ao Desporto Escolar.

Os aspectos a ter em conta no ensino do Ténis de Mesa na classe que o professor irá trabalhar são:

¾ A personalidade de cada aluno – motivação, capacidade de aquisição de conhecimentos, as suas


capacidades físicas básicas, o conhecimento que traz da modalidade, o seu comportamento social, a
sua etapa de crescimento e maturação.
¾ As características próprias da modalidade e as condições de trabalho de que dispõe para poder
planificar com um objectivo em vista – quantidade de mesas, raquetas e bolas disponíveis, qualidade
das raquetas, espaço físico de que dispõe, compatibilidade de horários, número de aulas semanais,
etc.

¾ Os objectivos que se pretendem alcançar - em que espaço temporal ?

¾ Os planeamentos pedagógicos e métodos didácticos para os objectivos que se pretendem conquistar


no espaço temporal definido pelo professor – actual ano lectivo ou nos seguintes.

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16.1 Pedagogia por objectivos


É realizada por ciclos e ao ritmo individualizado de cada aluno; por isso. Com diferentes curvas de
assimilação. Naturalmente que os objectivos para as competições do Desporto Escolar não são imediatos –
no escalão de Infantis, mas poderão ser conseguidos no último ano de Iniciados e nos anos de Juvenis.
Para a aplicação desta pedagogia, parte-se do principio que o professor responsável pelo Grupo/Equipa seja
o mesmo ao longo dos anos e que os alunos permaneçam na Escola desde o 5º ao 10º anos de escolaridade.
Ora, como sabemos, esta não é a realidade do nosso ensino.

16.2 Pedagogia por descoberta


Tem como objectivo fazer reflectir o aluno sobre toda e qualquer situação criada. Este método de ensino
embora possa formar jogadores inteligentes e criativos, tem o inconveniente temporal relativo à sua
planificação. Contudo, ele resulta num processo de ensino qualitativo, onde o aluno se pode recrear na
mesa, aprendendo ele próprio a resposta mais adequada ao tipo de bola que vem do adversário, aprendendo
a ser mais autónomo na procura das soluções motrizes ( velocidade de reacção e execução).
É, sem dúvida, para o aluno que vive e gosta da modalidade um processo aberto onde ele se diverte de uma
maneira útil, aprendendo ele próprio a resolver os problemas que se lhe deparam.

Neste processo é dada a oportunidade ao aluno de desenvolver a função cognitiva do Ténis de Mesa, ou
seja:
¾ Fazer uma escolha
¾ Tomar uma decisão
¾ Programar uma resposta
¾ Executar

Ora estes parâmetros que configuram o tratamento da informação ( leitura do jogo do adversário + a
técnica do aluno + a estratégia por ele encontrada), não poderão ser adquiridos em sessões de treino
repetitivas (processo de aprendizagem quantitativo) mas sim adquiridas nas sessões de trabalho em situação
de jogo.

O processo de ensino quantitativo é um processo de muitas sessões repetitivas que leva o aluno a
assimilar o movimento – gestos e deslocamentos – para o objectivo que se pretende adquirir. É, de facto, um
processo de ensino/ aprendizagem onde o aluno não tira grande prazer no treino pela sua repetição e falta de
criatividade. Não há a noção de jogo. Porém, mecaniza espaços e gestos de um determinado movimento,
importante para adquirir uma flexibilidade de jogo

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17. Táctica
Podemos então conferir às técnicas adquiridas neste caderno, um suporte que, por antecipação e surpresa,
nos levem a atingir mais depressa os objectivos do Ténis de Mesa

¾ Ganhar o ponto
¾ Orientar o jogo
¾ Neutralizar o adversário

Uma pequena referência sobre as FORMAS DE GANHAR O PONTO.


9 Bater forte sobre o adversário.
9 Jogar rápido em colocação impossibilitando o adversário de chegar à bola e a devolver
em perfeitas condições.
9 Provocar o adversário dando-lhe uma bola “estudada” e na resposta ganhar o ponto.
9 Provocar a falta executando um golpe com efeito seguido de outro sem efeito.
9 Manter a bola em cima da mesa e esperar que o adversário falhe.

A táctica é o suporte da técnica, consequência do estudo de observação do adversário, dos seus pontos
fracos – como explorá-los, dos seus golpes fortes – como evitá-los, das suas bolas muito especificas – como
responder-lhes, do tipo de resposta às nossas próprias bolas, do seu tipo de raqueta – que revestimentos
possui.
A táctica é a maneira como se conduz cada jogada, de forma a contrariar a estratégia do jogo do adversário,
pela surpresa – não realizando o que o adversário eventualmente espera, executar um elemento que ele não
conheça ou, fazer o que ele espera e adicionar um novo elemento, de forma a desestabilizá-lo; por
antecipação – prever o que o adversário irá fazer ou encontrar soluções novas.
Para ambas as situações o professor e o aluno terão que saber fazer uma leitura do jogo do adversário.
É importante que o aluno, na situação de jogo, tenha a percepção do tipo de jogo e estratégia do seu
adversário. Ele terá que ser autónomo para encontrar soluções aos problemas que o adversário lhe está a
colocar. Jamais poderá estar à espera que o seu professor/ treinador lhe dê instruções para resolver a
situação, entretanto, eventualmente já perdeu um “set”.
A táctica é o resultado de uma preparação do treino (ao fim e ao cabo o coração do jogo), onde o aluno
adquiriu a capacidade de saber aplicar todos os golpes e em que situações o deve fazer ( simulações de
jogo). É, ao fim e ao cabo, a consolidação dos elementos técnicos que adquiriu com as suas variantes de
velocidade, colocação e incerteza.
No jogo, caberá ao professor apenas aconselhar a utilização desta ou daquela táctica desenvolvida no treino,
tendo em conta os seguintes parâmetros:
¾ Nível de desenvolvimento do aluno
¾ Capacidades técnicas do aluno

¾ Capacidades técnicas do adversário

¾ Temperamento do aluno

¾ Desenrolar do jogo.
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9 Níveis de desenvolvimento do aluno – No caso particular do Desporto Escolar, a quase


generalidade dos alunos estão numa fase inicial da sua aprendizagem pelo que, não será
muito aconselhável o professor responsável pelo Grupo/Equipa pormenorizar o
aconselhamento táctico, mais útil será o docente incentivar o seu aluno na aplicação do seu
próprio jogo tendo em vista um investimento nos anos lectivos seguintes.
Contudo, se aluno e professor detectarem alguma(s) dificuldade(s) no adversário não impede
que se explore essa situação, muito embora, sistematicamente não seja aconselhável.
Nos escalões de formação, como é o caso, principalmente nos dois anos de Infantis, os
aspectos da formação são mais importantes que a vitória imediata. É um investimento para o
futuro.

9 Capacidades Técnicas do aluno – Não podemos exigir ao nosso aluno enquanto em jogo,
que em função de um ponto fraco do seu adversário, utilize determinado golpe a seguir a uma
determinada devolução do adversário, quanto o nosso jogador ainda tem algumas
deficiências técnicas na execução desse elemento.
Se assim fosse, em vez de contribuirmos para o êxito competitivo do nosso aluno estávamos
a contribuir para a sua derrota no jogo. É mais importante que o nosso aluno imponha o seu
próprio jogo e utilize os golpes que melhor sabe executar do que “inventar” uma solução na
oportunidade para a qual não está minimamente treinado.

9 Capacidades técnicas do adversário – O conhecimento que nós e o nosso aluno temos do


adversário, advém de várias observações sobre o mesmo enquanto em competição.
Assim, conhecemos ou julgamos conhecer os seus pontos fortes e fracos.
Então, será fácil para nós, transmitir ao nosso aluno / jogador que, por exemplo, não ataque
para o lado esquerdo do adversário porque ele é muito forte no Bloco de Revés, razão pela
qual deve insistir muito na sua direita. Por vezes acontece que apesar do adversário ter o seu
ponto forte na esquerda, por tanto “levar” com bolas para a direita, ele em treino, trabalhou
um elemento da direita que não o executando com frequência é uma das suas “armas”
finalizadoras.
É fácil e cómodo para nós “treinadores”, mas será que estamos a contribuir para a evolução
técnico/táctica do nosso aluno?
Não lhe estamos a limitar a sua capacidade de raciocínio, a sua criatividade, a sua própria
flexibilidade de jogo?
O aluno pelo qual nós somos responsáveis terá que ter uma flexibilidade de jogo de forma a
saber aplicar variações de ritmo ( bolas lentas ) no exemplo presente para a esquerda, bolas
com uma precisão de colocação muito fina, por exemplo a “pingar” sobre a rede na esquerda
ou direita do adversário.
Quando falamos em flexibilidade estamo-nos a referir à capacidade do aluno em se adaptar a
todo o “tipo de bolas” – curtas, longas, cortadas ou “lisas” para a execução do mesmo golpe.
Damos um exemplo:
Saber executar um Top sobre qualquer tipo de devolução imposta pelo adversário.

9 Temperamento do aluno – O temperamento tem a ver com o seu desenvolvimento motor,


psíquico, afectivo e social desenrolando-se por etapas segundo leis biológicas precisas.
Ora o professor tem que conhecer a forma como o aluno reage, principalmente em situações
desfavorecidas para lhe poder transmitir na oportunidade um conselho táctico.
Por outro lado, terá que haver por parte do aluno uma confiança no seu “treinador” para
poder assimilar aquilo que ele lhe transmite.

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Os conselhos tácticos em situações de jogo ( intervalo dos sets) terão que ser extremamente
curtos, precisos e concisos para ele os poder assimilar. Se naquele espaço de um minuto o
professor lhe transmite várias ideias, o aluno não consegue assimila-las pela excitação em
que se encontra.
Por vezes, é preferível o professor incutir-lhe uma certa calma, motivação e estimulo do que
propriamente uma informação táctica.

9 Desenrolar do jogo – Com o desenrolar do jogo e depois de uma observação atenta, há a


necessidade de se modificar a táctica inicialmente encontrada para superar os pontos fortes
do adversário e explorar os fracos.
Principalmente nos escalões etários mais novos do Desporto Escolar, o aluno / jogador ainda
não tem uma maturidade suficiente para, ele próprio, rectificar algo que não está a correr
bem.
O professor terá que ter a perspicácia de modificar a táctica inicial preconcebida de acordo
com as capacidades até aqui adquiridas do seu jogador.

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18. Sessão de treino


Para estabelecer uma sessão de treino, o professor deve ter em conta os seguintes parâmetros:

Objectivos Recursos

Aquisição de conhecimentos Competências técnicas do


técnicos de base dos alunos docente ( saber fazer)
Número de alunos de que
dispõe, suas motivações, nível
etário e conhecimentos da
Competição do Desporto modalidade
Escolar Espaço físico e temporal que
dispõe
Quantidade e qualidade
de material disponível

Escolha de tarefas em
prática
Necessidade de se fazer
uma
avaliação entre a
prestação
esperada e a observada
Prestação esperada Prestação observada

Simplificação da tarefa ou Tarefa + complexa

O treino é ainda planificado de acordo com:


9 A sessão anterior – aquilo que se estabeleceu e que foi ou não atingido
9 Uma progressão – que compreende os vários patamares que se vão conquistando sessão a sessão
9 Os objectivos prioritários
9 Os exercícios - que o compõem e que dão resposta aos objectivos.
9 Os parceiros de treino – de acordo com o nível etário e técnico, embora a mudança de parceiros
seja uma necessidade técnica
9 Treino individualizado – com objectivos bem definidos.

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Planificar uma sessão de treino não é uma ciência exacta. A planificação terá que ser flexível, com os
naturais arranjos na oportunidade. Têm que se adaptar os conteúdos ao nível técnico dos alunos que nos
aparecem em cada sessão. Embora exista uma “turma” que constitui o Grupo / Equipa, o docente sabe que,
por diversos condicionalismos – sistema educativo, formação social do aluno, acompanhamento dos pais na
vida escolar do educando, sistema de transportes, etc.- em todos os treinos se verificam ausências, o que
vem dificultar a sessão e a progressão do grupo.
A adaptação dos conteúdos com a consequente diversificação dos exercícios é também uma estratégia para
não tornar as sessões monótonas, correndo-se o risco de se apoderar de alguns alunos um cansaço
psicológico que leva, a curto prazo, à sua desmotivação e ao abandono da modalidade.
A maior motivação do aluno é conhecer-se a si próprio e, na sua auto-avaliação, perceber o estádio em que
se encontrava quando chegou à modalidade e os conhecimentos que já adquiriu. Ele tem a noção do sucesso.
Como afirmámos atrás, o professor deverá ter a sensibilidade para adequar os exercícios a cada aluno de
acordo com as suas dificuldades ou destrezas, estabelecendo para uns e para outros, metas de progressão e
motivação, ao mesmo tempo que, caso o aluno não as atinja no espaço temporal pré-definido, não se sinta
derrotado. Neste caso, há que salientar algo de positivo que o aluno tenha conseguido. O estímulo é muito
importante para a sua continuidade e progressão.
Nos exercícios de regularidade, o professor poderá criar “campeonatos” que venham a estimular os alunos,
por exemplo, manter a bola o mais tempo possível jogável, contando o tempo ou os batimentos até a jogada
se perder ou, outro exemplo, contar em percentagem o número de bolas colocadas em precisão num
determinado ponto da mesa marcado a giz.
À medida que os “recordes” se vão batendo, o professor vai gradualmente tornando os exercícios mais
complexos introduzindo-lhe velocidade, deslocamentos e, sobretudo, encadeamento de golpes, levando os
alunos involuntariamente a construírem situações de jogo.

18.1. Organização da sessão


Todos sabemos que os Grupos/Equipa possuem um elevado número de alunos relativamente às condições
materiais que nos são oferecidas – mesas, raquetas e bolas.
O professor, sendo um agente de ensino, não vai dispensar ninguém, pelo contrário. Com a sua experiência
sócio-pedagógica vai acolher toda a gente.
Então como fazer naquelas duas horas de aula ?

¾ Trabalho por ateliers – cada um com o seu objectivo e com os exercícios adequados ao mesmo.
Cada atelier tem a sua própria mesa com quatro a cinco alunos.
Imaginemos três mesas. Na 1ª desenvolvem-se rotações para trás, na 2ª rotações para a frente e na 3ª
trabalham-se os serviços, por exemplo.

¾ Trabalho por vagas – de x em x tempo, o professor gere a saída de uma equipa de alunos que
estava a trabalhar para dar entrada a outra. Os que sairão poderão ir apanhar bolas ou, como acontece
em algumas escolas, irem visionar um vídeo da modalidade, cuja aparelhagem está montada no local
do treino ou muito próximo dele.

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¾ As duas horas de treino – poderá ser gerida da seguinte forma, por exemplo:
9 15’ para serviços ( criatividade)
9 15’ para serviços e recepção aos serviços
9 30´para aplicação de outros golpes básicos
9 45’ para aquisição da técnica de jogo – encadeamento de golpes
9 15’ divididos pelo início e fim do treino para diálogo com os alunos

18.1.1 Oposição em treino


A planificação da sessão passa também por planificar o papel de cada um dos dois alunos que desenvolvem
determinado elemento na mesa.
Um trabalha, o outro vai desenvolver a seguinte relação com o seu companheiro de treino.
¾ Oposição cooperativa – o parceiro funciona como cooperante na aplicação dos exercícios regulares
tentando manter a jogada.
¾ Oposição conciliante – aplica-se nos exercícios onde se faz evoluir um parâmetro do regular para o
irregular. Ex: no exercício Esq / Esq, o parceiro deverá colocar uma bola na Dir.

¾ Oposição em duelo – situação de jogo livre em que o parceiro procura ganhar o ponto.

Durante a sessão, a intervenção do professor, sem tornar a aula teórica, terá que ser exigente quando
observar:
9 erros técnicos – incorrecção na execução dos golpes, quase sempre por precipitação, força e
velocidade a mais ou movimentos bio-mecânicos errados.
9 erros tácticos - no golpe utilizado, na velocidade imprimida ou na colocação da bola

9 atitudes comportamentais – falta de concentração, indisciplina de jogo, de grupo.

Terá que ser motivador quando:


9 observar uma boa jogada;
9 um gesto técnico perfeito que resulte na espectacularidade de um ponto;

9 uma atitude de fair-play;

9 o aluno aplicou-se na jogada embora perdendo-a.

18.2. Aplicação no treino


Treinar é a preparação para a competição, por muito básicos que sejam os elementos transmitidos pois, sem
eles, não vem a existir sucesso em situações de jogo.
Para se verificar uma evolução qualitativa do aluno na modalidade, ele terá que se aplicar em todas as
sessões de treino, quer seja de aprendizagem de novos elementos quer seja no encadeamento dos golpes
( situações de jogo). É necessário que em cada treino se jogue cada vez mais rápido tendo sempre em
atenção a qualidade das bolas executadas.
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O treino é o coração do jogo.


Se no treino o aluno é displicente, indisciplinado na sua forma de estar, não demonstrando uma atitude
positiva, muito dificilmente consegue atingir uma qualidade competitiva, pois surgir-lhe-ão inúmeras
dificuldades para as quais não está preparado.
Em contrapartida, o aluno que se aplica nos treinos, está a aproximar-se dos níveis competitivos e
mentalmente, a construir índices de confiança que lhe libertam a pressão do jogo tornando-o mais criativo,
eficaz e um jogador de sucesso.
Se a carga semanal de treino é importante, mais importante é a qualidade do mesmo.

<=>

Alberto Carolino
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BATERIA DE EXERCÍCIOS
Exemplos
Regularidade
Na elaboração de exercícios de regularidade, vamos aplicar três parâmetros fundamentais – velocidade ( nº
de batimentos num tempo estabelecido), a colocação da bola no presente em profundidade, a direcção da
bola em diagonal ou em linha.

Batimento sobre bolas “lisas”


Dir. / Dir. Esq. / Esq. Dir. / Esq.

Esq. / Pivot

Combinados com pequenos


deslocamentos laterais

Combinados com deslocamentos médios

J1 J1 J1

J1 bate em linha
J2 em diagonal

J1 bate de Dir
J2 de Dir. e Esq

J1 trabalha em
Pivot p/ Dir e
Esq de J2
J2 J2 J2

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J1

J2, da sua esquerda bate p/ a Esq. de J1 que responderá de Revés p/ a Esq. de J2.
Este de Revés irá responder p/ a Dir. de J1 que em golpe de Dir. irá colocar a bola
na linha de fundo no centro da mesa de J2.
J2 de Dir. bate p/ a Esq de J1, prosseguindo a jogada.

J2 J2

Sobre bolas com efeito para trás ( corte)


Entendemos não ser necessário apresentar esquemas de treino porque o professor tem a oportunidade de
utilizar alguns dos anteriores para desenvolver os exercícios de rotação. Deve começar por trabalhar Esq. /
Esq., depois Dir. / Dir. para posteriormente partir para os encadeamentos com pequenos e médios
deslocamentos

Topspin com devoluções em bloco


A fim de facilitar as descrições de cada esquema, parte-se do princípio que J1 será sempre o aluno que
bloqueia.

De Regularidade

J1 J1 J1

Top de Dir. p/ A Fig. da direita


Bloco de Dir. exemplifica o Bloco
de Revés p/ Top de
Dir.

Top Top Top

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J1 J1

Top de Revés p/ Bloco de Dri.

Top de Revés p/ Bloco de Revés

Top Top

Combinados, com médios deslocamentos e encadeamento de golpes

J1 J1

Top de Dir. c/ deslocamento


do aluno que bloqueia

Top de Dir. c/ deslocamento


do aluno que bloqueia

Top Top

J1 J1

Top de Revés c/
deslocamento do
aluno que bloqueia

Top de Revés p/ Bloco de Dir. c/


resposta p/ o meio da mesa, seguido
de Top de Dir. p/ o Bloco de Dir.
A jogada prossegue

Top Top Top

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J1 J1 J1

Blocos sucessivos de Revés


p/ Top de Dir. c/ deslocação
em toda a largura da mesa.

Execução do Pivot p/ Top


de Revés e Dir. c/ Bloco
de Dir. e Revés ao centro
da mesa

Top Top

J1 J1

Dois Tops de Revés p/ Dir.


J1 ao 2º Top devolve p/ Dir e
o jogador atacante finaliza
c/ Top de Dir.
Execução do Pivot p/ Top de Revés
e Dir p/ a Esq de J1 Este após o
Top de Dir. devolve em linha p/ a
Dir. do jogador atacante que finaliza
em Top de Dir. p/a Esq.

Top Top Top Top

Exercícios tácticos
Em todos os exercícios realizados até aqui, existiu por parte do parceiro de treino uma oposição sempre
cooperante. Foram trabalhados os deslocamentos curtos e médios, o encadeamento de alguns elementos,
Top e Bloco e a colocação de bolas.
Nos exercícios que objectivam o trabalho táctico, a oposição já não é conciliante porque vamos aplicar ao
trabalho regular uma incerteza. Será oposição em duelo quando aumentarmos as incertezas – onde,
quando e como; quando aumentarmos o número de golpes a encadear; a velocidade de deslocamento; o
ritmo; ao fim e ao cabo, quando entrarmos numa situação de jogo.

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J1 J1 J1

Smash sucessivos de Revés


p/ um ataque rápido de Dir.
em linha

Em situações sucessivas de jogo


cruzado, executar um golpe em
linha.
Este exercício pode ser desenvol
vido em Smash, Top e Bloco
J2 J2
J1

TOP ou Smash sucessivos


de J2 nas três colocações, p/
Bloco de Revés de J1.
Utilizando a incerteza temporal,
J2 no centro da mesa aplica um
golpe de finalização p/ Dir de J1

J2 J2 J2

Uma bola sobre o ventre ponguista do adversário, tem para este enormes dificuldades de resolução, quer ao
nível do tipo de resposta, quer ao nível do movimento de afastamento do seu corpo sobre a bola.
Vamos golpear a bola em Topo ou Smash para os extremos e para cima do adversário ou largo para cima
do adversário

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Nos exercícios seguintes, o adversário é fixo ao centro da mesa, para uma devolução lenta para a sua Dir e
resposta longa e rápida para a sua Esq., ou vice versa.
A devolução lenta pressupõe uma resposta lenta. Então J2 poderá aplicar um Flip batido.

J1

Serviço lateralizado de J2 Serviço curto p/ Dir.se J1 está


p/ resposta em Poussett, na Esq. Este terá que se
seguido de Smash rápido deslocar p / responder ao
p/ a Dir. serviço. A resposta do
servidor poderá ser em linha
se J1 se fixou na Dir. ou na
diagonal apanhando-o em
contra-pé. A linha a vermelho
corresponde à opção do servi_
dor em função da trajectória
J2 Servidor da bola devolvida por J1

O exercício da direita representa uma resposta a uma devolução comprida do relançador.


Então e se J1 ( relançador ) responder curto em linha ou diagonal ?

J1

O servidor pode responder


- Se a bola for colocada curta na sua esquerda, poderá executar um Flip p/ a Dir.
do adversário apanhando-o em contra-pé. Poderá também executar um poussett
a “pingar” sobre a rede na Dir. de J1

- Se a bola for devolvida para a sua Dir poderá executar um contra ataque rápido
sobre a Dir ou a Esq do adversário ou ainda realizar um poussett muito curto em
linha.

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A execução de esquemas de exercícios de regularidade e tácticos a serem aplicados no treino, pertencem ao


universo criativo do professor responsável pelo Grupo / Equipa.
Por essa razão seria fastidioso estarmos a desenvolver mais esquemas e, porque a carga horária desta acção
não o permite, ficamos por aqui.

Com esta acção, esperamos ter respondido aos vossos anseios e necessidades mesatenísticas e, conquistado
novos agentes para a modalidade.

O presente “caderno” é um complemento teórico à acção prática desenvolvida nas 25 horas.


Não é tudo. Abordámos superficialmente a aprendizagem do Ténis de Mesa face à reduzida carga horária.
Se o docente pretender evoluir na modalidade, o que é sempre salutar, terá de procurar novas acções onde os
conhecimentos que agora adquiriu são aprofundados.
A resposta pode ser dada pela Federação Portuguesa de Ténis de Mesa, que todos os anos realiza Cursos de
Treinadores de 1º nível

BOM TRABALHO NAS VOSSAS ESCOLAS

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20. Regras de Ténis de Mesa ( extrato)

20.1 A Mesa
20.1.1 A superfície superior da Mesa conhecida como superfície de jogo, deverá ser rectangular, com 2,74
m de comprimento, 1,525 m de largura e estar a 76 cm acima do pavimento, em plano horizontal.
20.1.2. A superfície de jogo incluirá as arestas superiores, mas não os lados da Mesa abaixo das arestas
superiores.
20.1.3. A superfície de jogo pode ser feita de qualquer material e permitirá um ressalto uniforme de 23 cm
quando se deixar cair sobre ela um bola regulamentar de uma altura de 30 cm.
20.1.4. A superfície de jogo deverá ser de uma cor uniforme, escura e baça, com uma linha branca de 2 cm
de largura ao longo da cada margem de 2,74 m e ao longo das duas linhas de fundo de 1,525 m.
20.1.5. A superfície de jogo estará dividida em dois campos iguais, por uma rede vertical paralela às linhas
de fundo e será contínua sobre a área total de cada campo.
20.1.6. Para os pares, cada campo estará dividida em duas metades iguais, por uma linha central branca de 3
mm de largura, paralela às linhas laterais; a linha central será considerada como parte de cada meio campo
direito.

20.2. A Rede e os seus acessórios


20.2.1. Por rede e seus acessórios, compreende-se a rede propriamente dita, o cordão e os postes de
suspensão. A rede estará suspensa por um cordão ligado em cada extremidade a um suporte vertical de
15,25 cm de altura e os extremos do suporte estarão a 15,25 cm para fora das linhas laterais.
20.2.2. A parte superior da rede, ao longo de todo o seu comprimento, estará a 15,25 cm acima da superfície
de jogo.
20.2.3. A parte inferior da rede, ao longo de todo o seu comprimento, estará tão próximo, quanto possível,
da superfície de jogo e as suas extremidades estarão tão próximas, quanto possível, dos postes.

20.3. A Bola
20.3.2. A bola será esférica, com um diâmetro de 40 mm.
20.3.3. A bola deverá pesar 2,7 gramas

20.3.4. A bola será feita de elulóide ou de um material plástico similar, sendo a sua cor branca ou laranja e
baça.

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20.4. A Raqueta
20.4.2. A raqueta pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso, mas a lâmina será plana e rígida.
20.4.3. Pelo menos 85% da espessura da lâmina deverá ser de madeira natural; a face de colagem da lâmina
pode ser reforçada com um material fibroso, tal como fibra de carbono, fibra de vidro ou papel prensado,
mas nunca com uma estrutura superior a 7,5% da espessura total ou 0,35 mm, aplicando-se a que for mais
pequena
20.4.4. O lado da lâmina usado para bater a bola estará coberto com qualquer borracha vulgar de picos, com
os picos virados para o exterior e com uma espessura total, incluindo o adesivo, não superior a 2 mm ou
com borracha celular ( sandwich) com os picos virados para fora ou para dentro e com uma espessura total,
incluindo o adesivo, não superior a 4 mm.
20.4.5.1.A borracha vulgar de picos, é uma capa de borracha não celular, natural ou sintética, com picos
distribuídos uniformemente sobre a sua superfície com uma densidade não inferior a 10 por cm2 nem
superior a 50 por cm2.
20.4.5.2.A borracha sandwich é uma capa de borracha celular coberta com uma capa exterior de borracha
vulgar de picos e a espessura desta não será superior a 2 mm.
20.4.5. O material a aplicar na cobertura da lâmina não poderá estender-se para além dos limites da mesma,
à excepção do cabo que pode usar-se descoberto ou coberto com qualquer material, o qual neste caso, se
deve considerar, como parte integrante do mesmo.
20.4.6. A lâmina, qualquer camada no interior da lâmina e qualquer camada de material de cobertura ou
adesivo no lado usado para bater a bola, será contínua e de espessura sempre igual.
20.4.7. A superfície do revestimento de um lado da lâmina, ou de um lado da lâmina que fique a descoberto,
será baça, vermelho vivo de um lado e preto do outro.
20.4.8. As irregularidades na continuidade da superfície ou na uniformidade da cor, devido a um dano
acidental, uso ou desgaste, podem ser permitidas sempre que elas não influam significativamente nas
características da superfície.
20.4.10.No início de uma partida e sempre que o jogador mude de raqueta durante a mesma, ele mostrará ao
seu adversário e ao árbitro a raqueta que vai usar e permitirá que ela seja examinada.

20.5. Definições
20.5.1 Uma jogada é o período durante a qual a bola está em jogo.
20.5.2. A bola está em jogo, desde o último momento em que, durante o serviço, se encontra estacionária na
palma da mão livre, antes de ser intencionalmente projectada e até que a jogada seja decidida com um ponto
ou bola nula.
20.5.3. Uma bola nula é a jogada cujo resultado não altera a contagem.
20.5.4. Um ponto é uma jogada cujo resultado altera a contagem.
20.5.5. A mão da raqueta é a mão que segura a raqueta.
20.5.6. A mão livre é a mão que não segura a raqueta.

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20.5.7. O batimento, é bater a bola com a raqueta segura na mão ou a mão da raqueta abaixo do pulso.
20.5.8. Um jogador faz obstrução à bola, se ele ou qualquer coisa que use toque nela quando esta vai em
direcção à superfície de jogo sem ter passado ainda a sua linha de fundo, nem ter tocado o seu campo desde
a última vez que foi batida pelo seu adversário
20.5.9. O servidor é o jogador que tem direito ao primeiro batimento na bola numa jogada.
20.5.10.O relançador é o jogador que tem direito ao segundo batimento na bola numa jogada.
20.5.11. O árbitro é a pessoa designada para dirigir o encontro.
20.5.12. O árbitro assistente é a pessoa designada para auxiliar o árbitro em certas decisões.
20.5.13. Qualquer coisa que um jogador use, deve-se entender como qualquer coisa que ele tinha ou levava
no início da jogada.
20.5.14. bola será considerada como passando por cima ou em torno da rede, se passar por cima, por baixo
ou por fora da projecção da rede e seus suportes ou se, numa devolução, é batida depois de ter tocado na
rede ou nos seus suportes.
20.5.15. A linha de fundo será considerada como se estendendo indefinidamente em ambas as direcções.

20.6. O Serviço
20.6.1. No início do serviço, a bola deve manter-se estacionária sobre a palma da mão livre, aberta e plana,
encontrar-se atrás da linha de fundo do servidor e acima do nível da superfície de jogo.
20.6.2.. O servidor deverá então projectar a bola quase na vertical, no sentido ascendente sem imprimir
qualquer efeito, de modo que ela atinja pelo menos 16 cm após ter deixado a palma da mão.
20.6.3.Quando a bola está na sua fase descendente, o servidor deverá batê-la de maneira que ela toque
primeiro no seu campo e depois, passando por cima em torno da rede e toque directamente no campo do
relançador. Em pares, a bola tocará sucessivamente o meio campo direito do servidor e o meio campo
direito do relançador.
20.6.4. Quer a bola quer a raqueta, deverão estar sempre acima do nível da superfície de jogo, desde o
último momento em que está estacionária, antes de ser projectada, até ser batida.
20.6.5. Quando a bola é batida no serviço, deverá estar atrás da linha de fundo, de modo a não ficar
escondida do recebedor por nenhuma parte do corpo do servidor ou do seu parceiro em pares. Logo que a
bola tenha sido projectada, o braço livre do servidor terá que ser desviado do espaço entre o corpo do
servidor e a rede.
20.6.6. É da responsabilidade do jogador efectuar o serviço, de tal modo que o árbitro ou o seu assistente
possam verificar que ele cumpre com os requisitos para um bom serviço.
20.6.6.1.Se o árbitro tem dúvidas sobre a legalidade do serviço, mas nem ele nem o árbitro assistente têm a
certeza da sua ilegalidade, pode numa primeira ocasião advertir um jogador sem atribuir um ponto ao
adversário.
20.6.6.2. Se em qualquer ocasião subsequente da partida, um serviço desse jogador ou do seu parceiro em
pares for de legalidade duvidosa, pela mesma ou por qualquer outra razão, o recebedor marcará um ponto.
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20.6.6.3.Cada vez que exista uma falha clara por parte do servidor no cumprimento dos requisitos para um
bom serviço, não lhe será dada qualquer advertência e perderá o ponto na primeira como em qualquer outra
ocasião.
20.6.7. Em casos excepcionais, o cumprimento estrito de algum requisito em particular para um bom
serviço, poderá ser relevado se o árbitro for informado, antes do início do jogo, que o impedimento é devido
a uma incapacidade física do jogador.
20.6.8. Considera-se bola nula na execução de um serviço, quando a bola toca na rede ou nos seus suportes
desde que esse serviço tenha sido correctamente executado até essa altura e a bola toque no campo do
relançador ou este cometa obstrução.
Neste caso, o servidor servirá tantas vezes quantas as necessárias até que o serviço seja totalmente correcto.
20.6.9. Se por outro lado, a bola depois de tocar na rede ou nos seus suportes após um bom serviço, não toca
correctamente no campo do relançador ou não é obstruída por este, o servidor perde o ponto.

20.7. Uma boa devolução


20.7.1. A bola, tendo sido servida ou devolvida, deverá ser batida de tal forma que passe por cima ou em
torno da rede e toque o campo do seu adversário, seja directamente ou depois de tocar a rede ou os seus
suportes.

20.8. A ordem do jogo


20.8.1. Em singulares, o servidor deverá fazer primeiro um bom serviço e o relançador uma boa devolução
e, daí em diante, servidor e relançador deverão fazer, alternadamente, uma boa devolução.
20.8.2. Em pares, o servidor deverá fazer primeiro um bom serviço e o relançador uma boa devolução; o
parceiro do servidor fará, também, uma boa devolução, bem como o parceiro do relançador e, dando
continuidade, cada jogador, alternadamente nesta sequência, deverá fazer uma boa devolução.

20.9. Bola nula


20.9.1. A jogada será de bola nula:
20.9.1.1.Se, ao servir, a bola passar por cima ou em torno da rede, toque esta ou os seus suportes, desde que
o serviço seja bem executado e é obstruída pelo relançador ou pelo seu parceiro;
20.9.1.2..Se o serviço é executado quando o relançador ou par não está preparado e desde que nenhum deles
tente devolver a bola;
20.9.1.3..Se as falhas na realização de um bom serviço ou de uma boa devolução, são devidas a distúrbios
ocasionais por causas fora do controlo do jogador;
20.9.1.4. Se o jogo for interrompido pelo árbitro ou pelo árbitro assistente;
20.9.2. O jogo pode ser interrompido:
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20.9.2.1.Para corrigir um erro na ordem do serviço, recepção ou mudança de campo;


20.9.2.2.Para advertir ou penalizar um jogador;
20.9.2.3.Porque as condições de jogo foram perturbadas de forma que podem afectar o desenrolar da jogada.

20.10. Um ponto
20.10.1. A não ser que a jogada seja de bola nula, um jogador marcará um ponto:
20 10.1.1 Se o seu adversário falhar a execução de um bom serviço;
20.10.1.2.Se o seu adversário falhar a execução de uma boa devolução;
20.10.1.3..Se a bola, depois de um bom serviço ou de uma boa devolução, toca em alguma coisa que não
seja a rede e os seus suportes antes dela ser batida pelo seu adversário;
20.10.1.4..Se a bola depois de batida pelo seu adversário, passa por cima do seu campo ou ultrapassa a sua
linha de fundo sem lhes ter tocado;
20.10.1.5.. Se o seu adversário obstruir a bola:
20.10.1.6.Se o seu adversário bater a bola duas vezes consecutivas;
20.10.1.7.Se o seu adversário bater a bola com um lado da raqueta cuja superfície não cumpra com os
requisitos estabelecidos em 20.4.4.
20.10.1.8. Se o seu adversário, ou qualquer coisa que ele use ou leve consigo, mover a superfície de jogo
quando a bola ainda está em jogo;
20.10.1.9. Se o seu adversário, ou qualquer coisa que ele use ou leve consigo, tocar a rede ou os seus
suportes quando a bola está em jogo;
20.10.1.10. Se a mão livre do seu adversário tocar a superfície de jogo;
20.10.1.11. Se em pares, os seus adversários baterem a bola fora da sequência correcta;
20.10.1.12. Se o árbitro lhe atribuiu uma penalização por pontos

20.11. Um Jogo
20.11.1 O vencedor de um jogo será o jogador ou par que primeiro obtenha 11 pontos, a não ser que
ambos os jogadores ou pares tenham uma contagem igual de 10 pontos , porque, então, será vencedor do
jogo o jogador ou par que primeiro obtenha 2 pontos de diferença sobre o seu adversário.
20.11.2. A mudança de serviço será feita após a contagem de dois pontos. O jogador ou par recebedor
passará a ser o servidor e, assim sucessivamente até final do jogo, ou até que cada jogador ou par tenha
igualado aos dez pontos. Neste caso, cada jogador ou par servirá um ponto alternadamente.

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20.11.3. No último jogo possível de uma partida de pares, o par recebedor deverá trocar a ordem de receber
sempre que qualquer dos pares atingir os cinco pontos.
20.11.4. Um jogador ou par que iniciou o jogo num lado da mesa, no jogo seguinte actuará no lado oposto.
No último jogo possível de uma partida, os jogadores ou pares trocarão de campo quando um deles atingir
os cinco pontos.

20.12. Uma Partida


20.12.1. Uma partida consistirá numa disputa ao melhor de qualquer número ímpar de jogos. No caso das
competições do Desporto Escolar, ao melhor de cinco jogos.
20.12.2ª sequência de jogo deve ser contínua no decorrer da partida, exceptuando quando qualquer jogador
exercer o direito a:
20.12.2.1 Um intervalo até um minuto entre os sucessivos jogos de uma partida;
20.12.2.2. Breves intervalos para ir à toalha depois da contagem de seis pontos desde o início de cada jogo e
na troca de campos no último jogo possível de uma partida.
20.12.3. Um jogador, par ou o seu conselheiro pode, durante uma partida, solicitar um pedido de Time –out
até um minuto. O pedido de tempo é feito quando a bola não está em jogo e será indicado ao árbitro fazendo
um T com as mãos.
20.12.4. Ao receber o pedido de tempo, o árbitro suspenderá o jogo e exibirá o cartão branco. Uma placa
branca será então colocada no campo do jogador ou par que tenha solicitado o pedido.
20.12.4. A placa será retirada e o jogo recomeçará logo que o jogador ou par que tenha solicitado o pedido
estiver pronto para continuar ou, quando o tempo permitido, um minuto for atingido.

20.13. Um Encontro
20.13.1. É um conjunto de várias partidas disputado entre duas formações ( equipas) de acordo com o
sistema de jogo que se disputa. No caso do Desporto Escolar, utiliza-se o sistema Marcel Corbillon para a
competição feminina ( ao melhor cinco partidas) e o Swaythling Modificado para a competição masculina (
ao melhor de sete partidas).

20.14. A escolha do serviço, da recepção e dos campos


20.14.1 O direito de escolher a ordem inicial do serviço, recepção e campos, será decidido por sorteio e o
vencedor poderá escolher servir ou receber primeiro ou começar num campo em particular.
20.14.2. Quando um jogador ou pares tiver escolhido servir ou receber primeiro ou começar num campo em
particular, o outro jogador ou par terá a outra escolha.
20.14.3..Após a contagem de 2 pontos, o jogador ou par recebedor passará a ser servidor e, assim
sucessivamente até final do jogo, ou até que cada jogador ou par tenham igualado aos 10 pontos ou haja sido
introduzido o sistema de aceleração. Neste caso, cada jogador ou par servirá para 1 ponto alternadamente.
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20.14.4.Em cada jogo de uma partida de pares, o par que tiver o direito de servir primeiro, decidirá sempre
qual dos jogadores o fará. No primeiro jogo de uma partida, o par relançador decidirá qual dos jogadores
fará a primeira devolução; nos jogos subsequentes de uma mesma partida, uma vez escolhido o primeiro
servidor, o primeiro relançador será o jogador que serviu para aquele, no jogo imediatamente anterior.
20.14.5.Em pares, em cada mudança de serviço, o relançador anterior tornar-se-á servidor e o seu parceiro
tornar-se-á relançador.
20.14.6..O jogador ou par que servir primeiro num jogo, será o primeiro a receber no jogo seguinte de uma
partida; no último jogo possível de uma partida de pares, o par recebedor deverá trocar a ordem de receber,
sempre que qualquer dos pares atingir os primeiros 5 pontos.
20.14.7.O jogador ou par que iniciou um jogo num lado do campo, no jogo seguinte actuará no lado
oposto; no último jogo possível de uma partida, os jogadores ou pares trocarão de campo quando um deles
atingir os 5 pontos.

20.15. Erro na ordem do serviço, da recepção ou do campo


20.15.1.Se um jogador serve o relança fora da sua ordem, o jogo será interrompido pelo árbitro logo que a
anomalia tenha sido detectada e deverá prosseguir com esse jogador servindo ou relançando de acordo com
a sequência estabelecida no início da partida, mantendo-se a contagem já alcançada; do mesmo modo se
procederá para os pares no jogo durante o qual foi detectado o erro.
20.15.2.. Se os jogadores não mudaram de campo na altura em que o deviam ter feito, o jogo deverá ser
interrompido pelo árbitro logo que o erro for descoberto e o mesmo recomeçará com os jogadores nos
campos correspondentes, de acordo com a ordem estabelecida no início da partida, mantendo-se a contagem
já alcançada.
20.15.3..Em qualquer circunstância, os pontos alcançados antes da descoberta de um erro, serão
considerados válidos.

20.16. Vestuário de Jogo


20.16.1º vestuário de jogo consistirá normalmente de uma camisola de manga curta, calção ou saia, meias e
sapatos de ténis; outras roupas tais como parte ou todo o fato de treino, não poderão ser usadas durante o
jogo, salvo com autorização do Juiz árbitro.
20.16.2..A cor principal da camisola, saia ou calções, excepto as mangas ou a gola da camisola, deverá ser
claramente diferente da cor da bola a utilizar.
20.16.3. O vestuário pode levar números ou letras nas costas da camisola para identificar um jogador, ou
a sua Escola
20.16.4. As marcas ou adornos na frente ou na parte lateral de qualquer peça de vestuário, e quaisquer
objectos de joalharia que um jogador use, não devem ser de tal forma brilhantes que afectem a visibilidade
do seu adversário.
20.16.5 Qualquer questão sobre a legalidade ou aceitação do vestuário de jogo será resolvida pelo juiz
árbitro.
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20.16.6. Os jogadores que participem num encontro de equipas para formarem pares, deverão vestir-se
uniformemente com excepção possível das meias e sapatilhas.
20.16.7.Os jogadores e pares opositores devem usar camisolas de cores suficientemente distintas, de modo a
permitirem facilmente a sua identificação por parte dos espectadores.
20.16.8. Quando os jogadores ou equipas que se opõem num encontro, têm vestuário semelhante e não
chegam a acordo sobre quem deve mudar de equipamento, a decisão será tomada por sorteio.

20.17. Área de jogo


20.17.1. Os locais de jogo deverão reunir as seguintes características mínimas obrigatórias:
20.17.1.1. Área de jogo de 10m x 5m x 4m
20.17.1.2. Ser circundada por separadores com 75cm de altura, todos com a mesma cor de fundo – escuro
20.17.1.3. O pavimento não deverá ser de cor clara nem com reflexos brilhantes e a sua superfície não
poderá ser de ladrilho, cimento ou pedra.

20.18 Jurisdição dos Oficiais


20.18.1. Para cada jogo será nomeado um árbitro e, em algumas competições de carácter mais selectivo
um árbitro assistente. O Árbitro deverá estar sentado ou de pé, ao lado da mesa, alinhado com a rede e
deverá ser o único responsável por:
20.18.1.1.Verificar o equipamento e as condições de jogo, informando o Juiz árbitro se houver ou o Director
da Prova de qualquer anomalia.
20.18.1.2.Escolher uma bola ao acaso entre as bolas oficiais da competição, se os jogadores não chegarem a
acordo sobre a sua escolha.
20.18.1.3. Controlar a ordem do serviço, recepção e mudanças de lado procedendo às correcções
necessárias.
20.18.1.4.Decidir em cada jogada sobre um ponto ou bola nula, excepção quando o árbitro assistente tem
igual autoridade como estipula o ponto 20.18.3
20.18.1.5 Anunciar a contagem de acordo com o procedimento previsto no ponto 20.19.1.
20.18.1.6.Manter a continuidade do jogo
20.18.1.7.Assegurar a observação dos regulamentos respeitantes aos conselhos a jogadores e seus
comportamentos.
20.18.2.O árbitro assistente, se for designado, deverá colocar-se na parte oposta ao árbitro principal,
alinhado com a rede e será o único responsável por:
20.18.2.1 O tempo de duração do período de aquecimento e os intervalos autorizados durante o jogo.
20.18.2.2.Decidir se a bola em jogo toca o lado da mesa ou aresta superior da superfície de jogo do seu lado.
20.18.3.Quer o árbitro quer o árbitro assistente podem decidir:
Alberto Carolino
Pág 73
PREPARAÇÃO PEDAGÓGICA E DIDÁCTICA DE PROFESSORES RESPONSÁVEIS POR GRUPOS / EQUIPAS DE TÉNIS DE MESA

20.18.3.1.Que o serviço de um jogador é ilegal


20.18.3.2.Que a bola num serviço válido toca a rede ao passar por ela
20.18.3.3.Que as condições de jogo são perturbadas de molde a poder afectar o desenrolar da jogada.
20.18.4A decisão tomada pelo árbitro ou pelo árbitro assistente em relação ao ponto 20.18.3. não pode ser
rejeitada por outro oficial.

20.18. Condução do jogo


20.19.1. Contagem
20.19.1.1º árbitro deverá anunciar a contagem enquanto a bola está fora de jogo, ao finalizar uma sequência,
ou tão depressa quanto possível a partir desse momento, tomando em conta qualquer aplauso ou outro ruído
que dificulte a audição da voz.
20.19.1.2. Ao anunciara a contagem, o árbitro deverá mencionar em primeiro lugar os pontos do jogador ou
par que está a servir e depois o do seu ou seus opositores.
20.19.2. No início de um jogo, antes de qualquer troca de serviço, o árbitro deverá seguir a contagem
nomeando o servidor seguinte.
20.19.3. No final de cada jogo, o árbitro nomeará o jogador ou par vencedor e quais os pontos alcançados,
procedendo de seguida do mesmo modo, para com o outro jogador ou par.
20.19.4. Quando uma sequência é interrompida por bola morta, recomenda-se ao árbitro que repita o
resultado antes que comece a sequência seguinte, dando a conhecer que não foi contado qualquer ponto.
20.19.5. Se o serviço de um jogador é ilegal mas o jogo contínua, o árbitro deverá anunciar falta e contará o
ponto contra o servidor.
20.19.6. Além de anunciar o resultado, o árbitro pode usar comunicação gestual para indicar a sua decisão.
Quando se anotar um ponto, pode levantar à altura do ombro a mão mais perto do jogador ou par que tenha
ganho o ponto.
No início de um jogo ou na troca de serviço, poderá apontar na direcção do jogador ou par ao qual compete
servir.
Quando por qualquer motivo a sequência é de bola morta, poderá levantar a mão acima da cabeça em sinal
de que a sequência é interrompida.

20.20 Conselhos aos jogadores


20.20.1 Um jogador ou par pode receber instruções do professor responsável ou de quem nas suas vezes
fizer, durante o intervalo entre jogos ou durante qualquer outra suspensão autorizada ( time-out) não
podendo receber outro conselho em qualquer outro momento.
20.20.2..Se houver a tentativa de dar ou receber conselhos para além os períodos autorizados ou de
maneira a influenciar o jogo em curso, o árbitro avisará o conselheiro que qualquer outra tentativa nesse
sentido obrigará o seu afastamento das proximidades da área de jogo.
20.20.3.Se tais intentos persistirem o árbitro pedirá ao conselheiro que abandone as proximidades da área de
jogo por todo o resto do encontro em curso. Se o conselheiro se recusar a fazê-lo, o árbitro suspenderá o
jogo e informará o Juiz árbitro ou o Director de Prova.

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GABINETE COORDENADOR
DO
DESPORTO ESCOLAR

DRE DRE DRE DRE DRE


do do de do DO
NORTE ENTRO LISBOA ALENTEJ ALGARV

CAE CAE CAE CAE


Douro / Coimbra Lisboa Alto
/Vouga Alentejo

CAE CAE CAE CAE


Douro Castelo Oeste Alentejo
Sul Branco Central

CAE CAE CAE CAE


Braga Leiria Lezíria e Alentejo
M Tejo Litoral

CAE CAE CAE


Bragança Aveiro Penínsul
Setúbal

CAE CAE
Tâmega Guarda

CAE CAE
Vila Real Viseu

CAE
Viana do
Castelo

Alberto Carolino
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Organização das Competições de Ténis de Mesa

Da responsabilidade de cada Da responsabilidade de cada


CAE DRE

Quadro Competitiv Campeonatos Camp. Regional Camp. Regional


de Equipas Individuais de Equipas Individual

Infantis Masc / Fem Iniciados Masc / Fem

Iniciados Masc / Fem Juvenis Masc / Fem

Juvenis Masc / Fem

Juniores Masc / Fem

Da responsabilidade do
GCDE

Camp. Nacional de Equipas ISF


Camp. Nacional Individual FISEC

Iniciados Masc / Fem Juvenis Masc / Fem

Juvenis Masc / Fem

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CLASSIFICAÇÃO DE PROVAS

OFICIAIS
Quando organizadas pelo Gabinete Coordenador do Desporto Escolar
(GCDE), pelas Direcções Regionais de Educação (DRE), ou pelos Centros da
Área Educativa (CAE) e que façam parte do respectivo calendário de provas

Quadro Competitivo Cam. Regional


de Equipas e de Equipas e
Camp. Individual de CAE Camp. Regional Individual

Prova Aberta Camp. Nacional Prova Restrita


de Equipas
Camp. Nacional Individual

Prova Restrita

OFICIALIZADAS
Quando organizadas pelo GCDE, pelas DRE, pelos CAE ou pelas Escolas
mas com carácter permanente

Prova Aberta Prova Restrita

Opens de CAE Opens de DRE


Opens de Escolas Opens do GCDE
Top de CAE – DRE - Nacion

PARTICULARES
Quando organizadas pelas Escolas sem carácter permanente

Prova Aberta Prova por Convite

Torneio. Inter Turmas Torneio Inter Escolas

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Gabinete Coordenador do Desporto Escolar

Nome da Competição

Jogo Nº Fase: Série:

Escalão: Infantis Inicidados Juvenis Sexo: Masculino

Local: Mesa Nº Data:__/___/__ Hora:____:___

A Escola B Escola
DRE: CAE: DRE: CAE:
Nº Nº
Cartão NOME Cartão NOME
A X
B Y
C Z
D K
E W

Prof.Resp. Cartão Nº Prof.Resp. Cartão Nº


Capitão Cartão Nº Capitão Cartão Nº

Vencedor
Adversários 1º Jogo 2º Jogo 3º Jogo 4º Jogo 5º Jogo
Nome da Escola
A Y
B X
C Z
PAR
A X
C Y
B Z

Resultado Final
Prof.Responsável A:
A Escola Vencedora
Capitão A:

Prof.Responsável B:
B
Capitão B:

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Árbitro:

Gabinete Coordenador do Desporto Escolar

Nome da Competição

Jogo Nº Fase: Série:

Escalão: Infantis Inicidados Juvenis Sexo: Feminino

Local: Mesa Nº Data:__/___/___ Hora:____:___

A Escola B Escola
DRE: CAE: DRE: CAE:
Nº Nº
Cartão NOME Cartão NOME
A X
B Y
C Z
D K
Prof.Resp. Cartão Nº Prof.Resp. Cartão Nº
Capitão Cartão Nº Capitão Cartão Nº

Vencedor Nome da
Adversários 1º Jogo 2º Jogo 3º Jogo 4º Jogo 5º Jogo
Escola
A X
B Y
PAR
A Y
B X

Resultado Final

Prof.Responsável A: Escola Vencedora


A
Capitão A:

Prof.Responsável B:
B
Capitão B:

Árbitro:
Se necessário
escrever o
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21. Como preencher um boletim de jogo


21.1. Boletim de Equipas
Na maior parte das vezes, nas jornadas de concentração e em todos os Campeonatos Regionais e
Nacionais, o boletim de Jogo é entregue ao árbitro já com o cabeçalho preenchido, ou seja:
O nome da competição, o nº de jogo, a fase, a série, o escalão, a data, a hora, o nº da mesa e a
posição de jogo das Equipas ( A ou B) são dados a preencher pela Mesa da Organização – Juiz
árbitro ou Director de prova
.Quando a Mesa da organização entrega ao árbitro o boletim de jogo, entrega-lhe também
dois pequenos impressos para formação das equipas.

EQUIPA EQUIPA
Escola: _____________________ Escola:________________________
“A” “B”
Prof responsável ________________ Prof responsável___________________
1 Nome do Jogador Nome do Jogador 2

A X
B Y
C Z
D K

O árbitro, terá então que chamar os professores responsáveis de cada equipa ou de quem as suas
vezes fizer e, entregar a cada um, o impresso correspondente à letra onde a equipa já está
posicionada ”A” ou “B”
Depois dos professores responsáveis entregarem ao árbitro os impressos devidamente preenchidos,
este, na posse dos dois, irá lançar os nomes dos jogadores para as letras respectivas do boletim de
jogo – A, B, C, D e ou E da equipa “A” e X, Y, Z , K e ou W da equipa “B”
A partir do momento em que o árbitro tem na sua posse os dois impressos, nenhuma alteração pode
vir a ser feita, sejam quais forem as razões invocadas.
O árbitro preencherá a coluna Adversários e dará início ao Encontro chamando para a mesa os dois
primeiros jogadores.
Após a conclusão de cada set ( jogo) o árbitro preencherá o resultado na coluna respectiva.
Concluída cada partida, é necessário identificar quem a ganhou. Então na coluna Vencedor – Nome
da Escola, será averbado não nome do jogador que ganhou a partida mas sim o nome da escola
desse mesmo jogador.
A constituição do par, poderá ser indicada ao árbitro pelo professor responsável de cada uma das
equipas, quando entregam os impressos com a formação das mesmas ou, só na altura em que o
mesmo se irá disputar.
Quando uma equipa vencer quatro partidas ( sistema Swaythling modificado ), ou três partidas
( sistema Marcel Corbillon), então o encontro é dado por terminado.
Caberá ao árbitro preencher na totalidade o boletim de jogo onde conste o nome da Escola
vencedora, o resultado ( 4/0 - 4/1 - 4/2 ou 4/3 no sistema modificado) ou (3/0 – 3/1 ou 3/2 no
Corbillon) e as respectivas assinaturas dos capitães e professores responsáveis por ambas as equipas
e a sua assinatura.
Terminada esta tarefa, entregará o boletim do Encontro na Mesa da organização.
Alberto Carolino
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21.2. Boletim Individual


O boletim individual será entregue ao árbitro também com o cabeçalho preenchido, ou seja:
Entidade organizadora, nome da competição, nº de jogo, nº de mesa, hora, nome dos jogadores e
respectivas escolas.
Os jogadores comparecem na mesa para que foram chamados e o árbitro passados dois minutos de
aquecimento dará início à partida.
Em cada jogo ( set) regista o resultado e quando um jogador vencer três jogos (sets), a partida é dada
por terminada.
Caberá ao árbitro registar o resultado final ( 3/0 – 3/1 ou 3/2 ), o nome do vencedor e recolher a
assinatura de ambos os jogadores.
Assinará o boletim e se tiver alguma anotação a registar, fá-lo-á nas observações.
O boletim terá que ser entregue de imediato na mesa da organização.

Alberto Carolino
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22. AS NOSSAS IMAGENS

Campeonatos Regionais e Nacionais

O Pavilhão A mesa técnica

A reunião técnica A equipa de arbitragem

O árbitro no seu local O professor na sua função O professor na função técnico


de trabalho pedagógica / táctica

Alberto Carolino
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O Serviço O Jogo e o público

A Recepção A Expectativa

O Golpe Gente feliz

Alberto Carolino
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23. Tabela de sorteio para competição de Equipas em poule

Apresentamos uma tabela até ao número de sete Equipas, uma vez que no Desporto Escolar por norma não
se aplicam Séries superiores.

Nº de 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª 6ª 7ª
concorrentes Jorn Jorn Jorn Jorn Jorn Jorn Jor
3 1/2 3/1 2/3

4 1/4 4/3 2/4


3/2 2/1 1/3

5 5/2 3/5 1/3 4/1 2/4


4/3 2/1 5/4 3/2 1/5

6 1/6 6/4 2/6 6/5 3/6


5/2 3/5 1/3 4/1 2/4
4/3 2/1 5/4 3/2 1/5

7 7/2 4/6 1/3 5/7 2/4 6/1 3/5


6/3 3/7 7/4 4/1 1/5 5/2 2/6
5/4 2/1 6/5 3/2 7/6 4/3 1/7

Nas provas organizadas em sistema de poule, a classificação será feita por pontos, atribuindo-se:

¾ Vitória………………………..3 pontos
¾ Empate……………………….2 pontos
¾ Derrota……………..….……..1 ponto
¾ Falta de comparência …….… 0 pontos

Em caso de igualdade entre qualquer número de concorrentes, o desempate será feito pelos resultados
verificados entre eles levando em linha de conta e pela seguinte ordem:

¾ A melhor pontuação nos encontros disputados entre si.


¾ A maior diferença entre partidas ganhas e perdidas
¾ A maior diferença entre jogos ganhos e perdidos
¾ A maior diferença entre pontos ganhos e perdidos.

Mantendo-se ainda a igualdade, repetir-se-ão os passos atrás referidos pela mesma ordem, mas agora
relativamente aos resultados obtidos pelos empatados na totalidade dos encontros disputados na prova que
estiver em causa.

Em caso de extrema igualdade total, o desempate será determinado por novo encontro, caso se verifique
uma ou mais igualdades.
Alberto Carolino
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24. Tabela de sorteio para competição por eliminatórias

A presente tabela no Desporto Escolar, normalmente aplica-se para as provas individuais; Distritais ( CAE),
Regionais ( entre CAEs) e Nacionais ( entre DREs). Porém, ela também é válida para qualquer competição
por Equipas desde que o sistema de competição seja a eliminar.

Apresentamos uma tabela até ao número de sessenta e quatro participantes, existindo ainda tabelas com
cento e vinte e oito e, duzentos e cinquenta e seis concorrentes.

Para um Mapa de 4 concorrentes

1 4 3 2

Para um Mapa de 8 concorrentes

1 8 5 4 3 6 7 2

Para um Mapa de 16 concorrentes

1 16 9 8 5 12 13 4 3 14 11 6 7
10 15 2

Para um Mapa de 32 concorrentes

1 32 17 16 9 24 25 8 5 28 21 12 13
20 29 4 3 30 19 14 11 22 27 6 7 26
23 10 15 18 31 2

Para um Mapa de 64 concorrentes

1 64 33 32 17 48 49 16 9 56 41 24 25
40 57 8 5 60 37 28 21 44 53 12 13 52
45 20 29 36 61 4 3 62 35 30 19 46 51
14 11 54 43 22 27 38 59 6 7 58 39 26
23 42 55 10 15 50 47 18 31 34 63 2

Alberto Carolino
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25 Bibliografia

¾ “À descoberta do Ténis de Mesa” de Joel Canor, Gerald Leroy e Philipp Prat ( tradução de Alberto Carolino)
¾ “Resenha dos principais assuntos tratados” de A Carolino ( curso de treinadores de 2º nível da FPTM) –
Formador: Eric Donzel técnico da FFTT
¾ “Curso de Monitores” – FPTM de Fernando Gomes e Dr. Filipe Amaral
¾ “Curso de Treinadores de nível 2” – parte específica de Dr. Fernando Malheiro
¾ “Manual do Monitor” da DGD de vários autores – Dr. Teotónio Lima, Dr. Carlos Gonçalves, Dr. Olímpio
Coelho, Dra Cecília Longo, Dr. Vasconcelos Raposo e Dr. Jorge Vieira
¾ “Artigos Técnicos da Revista da ATMP” da Dr. Manuela Simões
¾ “Artigos Técnicos da Revista da FPTM” da Dr. Manuela Simões
¾ “Treino Desportivo” da Revista Horizonte do Dr. Jorge Araújo
¾ Cadernos Técnicos da FPTM

9 Nº 0 –“Colóquio para Treinadores” – Prelectores: Sr. Didier Leroy e Sr Lu Yuasheng


9 Nº17 – “Treino de rapidez no Ténis de Mesa” de Rafael Herrero Pagan – Tradução e adaptação de
Fernando Gomes
9 Nº38 – “Planificando e Programando” do Dr. Fernando Malheiro e Dr. Manuela Simões
9 Nº50º - “Os factores Técnico / Tácticos” do Prof Doutor Jorge Castelo
9 Nº57 – Considerações várias sobre a cola rápida” Revista da Tibhar - Tradução e adaptação de
António Ventura
9 Nº67 – “O Serviço e a sua devolução” de Vladimir Samsonov – tradução e adaptação de António
Ventura
9 Nº77 – “Treino com balde de bolas”de Zoltan Berczick Tradução e adaptação de António Ventura
9 Nº79 – “ Conceitos acerca da velocidade no Ténis de Mesa” de Juan Castillo Ojugas tradução e
adaptação de António Ventura
9 Nº89 – “Iniciação ao Ténis de Mesa” por Domingos J.Lopes da Silva
9 Nº91 – “O Material” Revista da FFTT Tradução e adaptação de Silvino da Fonseca
9 Nº 102-“A importância do serviço e a sua devolução” de Fernando Braz
9 Nº104 – “História do Ténis de Mesa” de Fernando Braz

¾ “Análise sobre resposta a um serviço” por Zhang Dongping treinador nacional da RFETM
¾ “Investigação preliminar sobre a preparação desportiva em Ténis de Mesa” – Dr. C.Regla Hernandez –
Professora de Metodologia de Treino – Cuba
¾ “Fundamentos Metodológicos do Ténis de Mesa” – pelo Prof Fernando Minc – Coluna Cientifica da CBTM
¾ Pequenos apontamentos retirados de artigos técnicos da FFTT
¾ “Características dos materiais” – apontamentos retirados das marcas de fabricantes

Alberto Carolino
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Gabinete Coordenador do Desporto Escolar

Nome da Prova

Escalão

Jogo Nº: Mesa: Hora:___:___

Resultados Próximo Jogo Observações:


Eliminatória Nº

1º Jogo
Jogador Nº / Jogador Nº
2º Jogo
/
Nome do Jogador 3º Jogo Nome do Jogador
/
4º Jogo
Escola / Escola
5º Jogo
/

Assinatura do Jogador Assinatura do Jogador


Resultado

Nome do Vencedor

Árbitro:
DESPORTO ESCOLAR

1 Nome da prova
Jogo 1

2 Ap Entidade Organizadora

3
Jogo 2 Classe:

4 Ap

5
Jogo 3

6 Ap 2003 / 20004

7 Jogo 4 MAPA PRÉ - APURAMENTO


8 Ap

9
Jogo 5

10 Ap

11 Jogo 6

12 Ap

13
Jogo 7

14 Ap

15
Jogo 8
16 Ap

17
Jogo 9

18 Ap
19
Jogo 10

20 Ap
21
Jogo 11
22 Ap

23
Jogo 12

24 Ap
25
Jogo 13
26 Ap

27
Jogo 14

28 Ap

29
Jogo 15

30 Ap
31
Jogo 16
32 Ap A. Carolino
DESPORTO ESCOLAR

1
Entidade organizadora
J 1

Nome da prova 2

J5 MF

Classe: 3

J2

MAPA DE APURAMENTO
4

2003/2004 5

J3

J6

7 MF

J4

A Carolino
_

Nome da prova DESPORTO ESCOLAR

Entidade Organizadora

Classe:

1
Jogo 1 2003 / 2004

3 Jogo 9

Jogo 2 MF
4

5
Jogo 3 MAPA APURAMENTO

7 Jogo 10

Jogo 4 MF

9
Jogo 5

10

11 Jogo 11

Jogo 6 MF
12

13
Jogo 7

14

15 Jogo 12

Jogo 8 MF

16
A Carolino
DESPORTO ESCOLAR

1
Jogo 1
2
Entidade organizadora
3 J. 17 MF
Jogo 2
4
Classe:
5
Jogo 3
6 2003 / 2004

J. 18 MF
7 Jogo 4
8 Nome da prova

9
Jogo 5
10

J. 19 MF MAPA DE APURAMENTO
11 Jogo 6
12

13
Jogo 7
14

15 J. 20 MF
Jogo 8
16

17
Jogo 9
18

19 J.21 MF
Jogo 10
20

21
Jogo 11
22

23 J.22 MF
Jogo 12
24

25
Jogo 13
26

27 J.23 MF
Jogo 14
28

29
Jogo 15
30

31 J.24 MF
Jogo 16
32 A. Carolino
DESPORTO ESCOLAR
1

Entidade organizadora
J 1

Nome da prova 2

J5

Classe: 3

J2

2003 / 2004
4

J7

J3

J6

J4

A Carolino 8
_

Nome da prova DESPORTO ESCOLAR

Entidade Organizadora

Classe:

1
Jogo 1 2003 / 2004

3 Jogo 9

Jogo 2

5 Jogo 13

Jogo 3

7 Jogo 10

Jogo 4

9 Jogo 15

Jogo 5

10

11 Jogo 11

Jogo 6

12

13 Jogo 14

Jogo 7

14

15 Jogo 12

Jogo 8

16
A Carolino
Nome da prova DESPORTO ESCOLAR

1
Jogo 1

3 J. 17
Jogo 2 Classe:
4

5 J. 25
Jogo 3
6 2003 / 2004
J. 18
7 Jogo 4
8

9 J. 29
Jogo 5
10

J. 19
11 Jogo 6
12

13 J. 26
Jogo 7
14

15 J. 20
Jogo 8

16

17 J.31
Jogo 9
18

19 J.21
Jogo 10
20

21 J.27
Jogo 11

22

23 J.22
Jogo 12
24

25 J.30
Jogo 13

26

27 J.23
Jogo 14
28

29 J. 28
Jogo 15

30

31 J.24
Jogo 16
32 A. Carolino
Nome da prova DESPORTO ESCOLAR

1
Jogo 1

3 J. 17
Jogo 2 Classe:
4

5 J. 25
Jogo 3
6 2003 / 2004
J. 18
7 Jogo 4
8

9 J. 29
Jogo 5
10

J. 19
11 Jogo 6
12

13 J. 26
Jogo 7
14

15 J. 20
Jogo 8

16

17 J.31
Jogo 9
18

19 J.21
Jogo 10
20

21 J.27
Jogo 11

22

23 J.22
Jogo 12
24

25 J.30
Jogo 13

26

27 J.23
Jogo 14
28

29 J. 28
Jogo 15

30

31 J.24
Jogo 16
32 A. Carolino
DESPORTO ESCOLAR

1
Entidade organizadora
J 1

Nome da prova 2

J5 MF

Classe: 3

J2

MAPA DE APURAMENTO
4

2003/2004 5

J3

J6

7 MF

J4

A Carolino
Nome da prova DESPORTO ESCOLAR

Jogo 1
2

3 Jogo33 Classe:
Jogo 2
4

5 Jogo49 2003/2004
Jogo 3
6

7 Jogo34
Jogo 4
8

9 Jogo57
Jogo 5
10

11 Jogo35
Jogo 6
12

13 Jogo50
Jogo 7
14

15 Jogo36
Jogo 8
16

17 Jogo 61 Finalista
Jogo 9
18

19 Jogo37
Jogo 10
20

21 Jogo51
Jogo 11
22

23 Jogo38
Jogo 12
24

25 Jogo58
Jogo 13
26

27 Jogo39
Jogo 14
28

29 Jogo52
Jogo 15
30

31 Jogo40
Jogo 16
32 A CAROLINO
Nome da prova DESPORTO ESCOLAR

32

Jogo 17
34

35 Jogo41 Classe:
Jogo 18
36

37 Jogo53 2003/2004
Jogo 19
38

39 Jogo42
Jogo 20
40

41 Jogo59
Jogo 21
42

43 Jogo43
Jogo 22
44

45 Jogo54
Jogo 23
46

47 Jogo44
Jogo 24
48

49 Jogo 62 Finalista
Jogo 25
50

51 Jogo45
Jogo 26
52

53 Jogo55
Jogo 27
54

55 Jogo46
Jogo 28
56

57 Jogo60
Jogo 29
58

59 Jogo47
Jogo 30
60

61 Jogo56
Jogo 31
62

63 Jogo48
Jogo 32
64 A CAROLINO