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A Ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser
vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa
saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de
socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento.
(SANTOS E CRUZ, 1997, P. 12)
“O lúdico apresenta valores específicos para todas as fases da vida humana; na idade
infantil e na adolescência a finalidade é essencialmente pedagógica, já que as
crianças e jovens opõem uma resistência a escola e ao ensino, por que acima de tudo
estas não são lúdicas, nem prazerosas”. NEVES (2006)
O Jogo
O filósofo Johan Huizinga, escreveu em 1938 o livro Homo Ludens, onde define o jogo
como uma categoria absolutamente primária na vida, tão essencial quanto raciocínio e a
fabricação de objetos, mostrando o elemento lúdico como estando na base do
surgimento da civilização. Ele define o jogo como “uma atividade voluntária, exercida
dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, sob regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias; dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser
diferente da vida cotidiana”.
• Aprender a Conhecer.
• Aprender a Fazer.
• Aprender a Viver Juntos.
• Aprender a Ser.
Instrucionismo x Construtivismo
(sócio-
sócio-interativismo)
interativismo)
Gary Gigax
Dave Arneson
O RPG (ROLE PLAYING GAME)
• Nunes (2004 b): Ainda que por meio do RPG é possível averiguar os conhecimentos
dos alunos, pois vivenciam, discutem entre si e propõem soluções para determinados
problemas, possibilitando apontar metodologias e estratégias que permitem explorar
a explicitação dos conhecimentos dos alunos pelos professores.
•Borralho e Viegas, 2005: Mas o RPG ainda é uma ferramenta, não uma resposta
pronta e salvadora do ensino, tendo em vista o atual sistema de ensino, e não pode
ser obrigatório aos alunos. Como uma prática lúdica, ele tem de ser prazeroso e em
nenhum momento pode-se penalizar alguém por não querer jogar.
As Limitações
Avaliação do jogo e o tempo
Participação de todos
Estratégias de aprendizagem
Cooperação
Criatividade
Interatividade
Interdisciplinaridade
Hipermídia
BORRALHO, M.L.M, VIEGAS, A.M.F. Para uma Escola com Masmorras e Dragões – As
Estratégias do Jogo de R.P.G na sala de aula. 2005.
RIYS, M.T, Simples, manual para uso de RPG na Educação. São Paulo: Ed. Do Autor,
2004. 88p.
SANTOS, S.M.P e CRUZ, D.R.M. (1997). O lúdico na formação do educador. In: Santos.
S.M.P. (Org.). O lúdico na formação do educador 4ª ed., Petrópolis, RJ: Vozes. p. 12.
SANTOS, S.M.P e CRUZ, D.R.M. (2000). O lúdico na formação do educador. In: Santos.
S.M.P. (Org.). O lúdico na formação do educador 5ª ed., Petrópolis, RJ: Vozes. p. 11-14.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Role_Playing_Game
http://www.dragoesdosolnegro.com/
http://www.famecpr.edu.br/FreeComponent16661content147243.shtml
http://rpgsimples.blogspot.com/
http://www.blog.quartogeek.com.br/dungeon-magazine-rpg-geek
http://valhalla-rpg.blogspot.com/2010/05/2-quero-jogar-rpg-bh.html
http://www.updateordie.com/2016/01/17/sobre-o-ludico-e-o-serio-um-texto-de-
johan-huizinga/
APÊNDICE
• 1978 – 1982: A Era Dourada. A indústria dos jogos já estava bem estabelecida e
novas regras surgiam nos jogos, como a competição pela maior pontuação (High
Score) e o conceito de Vidas extras. Os jogos mais populares eram:
https://www.youtube.com/watch?v=KBrLZ2yWUu4
https://www.youtube.com/watch?v=karPYs22ACc
JOGOS ELETRÔNICOS
Eras dos Videogames
• 1976 – 1982: Período marcado tanto pela segunda geração de videogames como
pela entrada dos jogos de arcade nas casas por meio dos computadores domiciliares.
• Como exemplo de videogame caseiro temos o Intelevisio (figura a baixo), que tinha
muitos problemas de desing e foi abandonado em pouco tempo.
JOGOS ELETRÔNICOS
https://www.youtube.com/watch?v=JARtwFLQpNY
https://www.youtube.com/watch?v=NWJIOxlsIaE&list=PLnECGpr5
DfBtncplbbRiCOqx_Q9Z5YFEh
https://www.youtube.com/watch?v=wHaZrYX0kAU
JOGOS ELETRÔNICOS
• Criador de termos como “nativo digital” e “imigrante digital”, que se referem às pessoas
nascidas próximo ou dentro do século XXI e as nascidas e criadas antes,
respectivamente.
• Jenkins (2002):“Nós não achamos que eles (os jogos eletrônicos) são um
substituto adequado para as experiências do mundo real. Nós os vemos como
um melhoramento nas capacidades de ensino de professores talentosos. Mesmo
assim, jogos oferecem aos professores recursos enormes que estes podem usar
para fazer suas matérias se tornarem vivas para seus estudantes, oferecendo
problemas ricos e instigantes e permitindo mecanismos sofisticados e
avaliação”.
• Primeiro contato com os jogos; como usar um controle, teclado ou outra forma de interagir com o jogo;
como andar, pular, interagir com o mundo virtual.
• Busca objetivos para o jogo; O que eu devo fazer no cenário em que estou inserido? O que fazer se
estiver em perigo? O que fazer quando algum outro jogador tentar interagir comigo?
• Questionamento dos motivos e ações de seu personagem e cenário; Reflexão e percepção levando ao
pensamento critico sobre o mundo ao redor. Os jogos quando bem aproveitados geram muitos “Por
quês?” importantes.
• Procura de locais mais propícios para que seu jogo se torne mais divertido (in game); Procura
consciente pelos próximos desafios; criação de estratégias de maximizar locais conhecidos, ganhando
vantagens sobre obstáculos futuros.
• O jogador já domina as estratégias mais avançadas, e pode programar suas ações no tempo e espaço;
Tem domínio sobre todos os seus recursos, sejam “materiais”, “dinheiro” ou mágicas virtuais.
• O que é?
• Simulador de vida (célula heterotrófica) e “evolução
direcionada”..
direcionada”
• Desafio
Desafio: Ajudar um protozoário a sobreviver e evoluir, se
tornando um ser consciente com cultura própria.
• Curiosidade
Curiosidade: Instigar interação com todos os professores para
entender o desenvolvimento das sociedades e culturas ao longo
do jogo.
• Fantasia
Fantasia: Nomear seu organismo e construir as interações com
o ambiente e outros seres vivos.
• Experiência
Experiência: Os estudantes aprenderam noções de taxonomia
de forma prática, e tiveram a simulação de especiação
ocorrendo; também interagiram sobre como as tribos
interagiriam.
Série de transformação
ou “espécies irmãs”
A tribo: início da socialização consciente e divisão do
trabalho (história, geografia, sociologia ...)
• GEE, J.P. “Learning about learning from a videogame: Rise of Nations”. University of
Winsconsin-Maddison. 36 p. 2004.
PRENSKY, M. “don’t bother me mom – I’m learning!” How computer and video games
are preparind your kids for 21st century success – and how you can help!. Paragon
House,254 p. 2006.
REJESKI, D. “Gaming our way in to a better future”. The Aderenaline Vault. 2002.
ROSA, M. “Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e
ensinar Matemática”. UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA. Dissertação de
Mestrado. 184. P. 2004
SQUIRE, K & HENRY, J. “Harnessing the power of games in education”. Insight, Vol 3.
VISION 5. 29. P. 2003