Sei sulla pagina 1di 3

Joacă-te pur şi simplu... Azi vei fi mai vesel!

Şi
nu uita: drumul către prieteni nu este de
pământ, de aer, sau de apă, ci de... JOC.

„ Copilul râde: iubirea şi-nţelepciunea mea e


JOCUL.
Tânărul cântă: jocul şi-nţelepciunea mea-i
IUBIREA.
Bătrânul tace: jocul şi iubirea mea-i
ÎNŢELEPCIUNEA.”

(L. Blaga - „Trei feţe”)

1. COŞULEŢUL RUPT
Copiii stau pe scăunelele aranjate în cerc. Conducătorul
jocului stă în mijloc. Fiecare copil îşi alege numele unui fruct
pe care îl anunţă grupului. Conducătorul, mişcându-se în cerc,
trece prin faţa scaunelor şi spune, de exemplu: „Mă duc la
piaţă să cumpăr şi să pun în coşuleţ un măr.” Copilul care a
ales să fie măr se ridică şi porneşte după conducător, care-şi
urmează permanent mersul în cerc. Conducătorul spune iar: „Mă
duc la piaţă să cumpăr şi să pun în coşuleţ o pară”. Copilul care este „pară” se ridică şi
se aşează în spatele copilului care este „măr”.
Jocul continuă astfel, până când conducătorul exclamă brusc: „S-a rupt
coşuleţul!” La aceste cuvinte, fiecare copil, inclusiv conducătorul jocului, se repede să
ocupe un scaun. Dar pentru că în cerc există un scaun mai puţin şi iniţial toate
scaunele erau ocupate de „fructe”,nefiind nici un loc liber pentru copilul din mijloc,
desigur că un copil va rămâne în picioare. El va deveni noul conducător al jocului.
Se pot înlocui, în funcţie de obiectivele urmărite, numele de fructe cu nume de
legume, jucării, plante, animale etc.

2. FLORĂREASA
Un copil îndeplineşte rolul de „florăreasă”, iar
„cumpărătorii” sunt doi copii aleşi prin tragere la sorţi cu
bileţele.
Copiii (florile), stau pe scăunele în semicerc sau
turceşte pe covor. Florăreasa împreună cu conducătorul
jocului, dau nume de flori copiilor, fără să audă
cumpărătorii, de exemplu: trandafir, lalea, ghiocel,
crizantemă, garoafă etc.
La semnalul de începere a jocului (o jucărie muzicală, sonerie), „cumpărătorii”
vin pe rând, sărind într-un picior până în faţa copiilor, îl salută pe „vânzător” şi îl
roagă să le vândă o floare căreia îi spune numele. La auzul numelui, „floarea” trece în
spatele „cumpărătorului”. Al doilea cumpărător procedează la fel şi jocul continuă
până când sunt cumpărate toate florile.
La sfârşitul jocului, cei doi „cumpărători” se aşează faţă în faţă, având între ei
trasă o linie. În spatele lor, se prind de mijloc copiii „flori”.
Câştigă echipa care reuşeşte să o tragă pe cealaltă peste linie.

3. CASĂ, CĂSUŢĂ, CINE LOCUIEŞTE AICI?


Acest joc se poate desfăşura în sala de grupă sau în
curte. Fiecare jucător (nu mai mulţi de 6) îşi aşează scăunelul
unde doreşte în spaţiul destinat jocului.
Conducătorul jocului bate la uşa unei „căsuţe” şi
întreabă: „Casă, căsuţă, cine locuieşte aici?”. Copilul
răspunde: „Eu, Gabriel!” Întrebările continuă despre: familie,
preocupări, prieteni, vecini, jocuri preferate etc.
În final, copilul este întrebat dacă nu cunoaşte o
fetiţă pe nume de ex.: Maria. Răspunsul este afirmativ şi
pornesc împreună la altă casă. Jocul se continuă până sunt vizitate toate căsuţele.
Conducătorul jocului îi avertizează că „Vine ploaia!”. Toţi copiii aleargă la căsuţele lor.
Câştigă copiii care au răspuns repede şi corect la toate întrebările.
VARIANTĂ: jucătorii legaţi la ochi şi aşezaţi într-un colţ al grupei trebuie să
ajungă la căsuţa lor. Conducătorul jocului îi dirijează prin comenzi ferme: bătăi din
palme, numărători, sau „la dreapta”, „la stânga”, „tot înainte” etc. Câştigă copilul care
a ajuns primul la căsuţa lui.

4. UNDE EŞTI, CHIMIŢĂ?


Copiii sunt aşezaţi în formaţie de cerc, cu faţa spre centru,
ţinându-se de mâini. În mijlocul cercului se află doi copii, legaţi la
ochi. Unul este Chimiţă şi are în mână un clopoţel, celălalt este
„copilul curios”.
La semnalul de începere a jocului, „copilul curios” întreabă:
„unde esti, Chimiţă?” Acesta răspunde: „aici!”, sunând din clopoţel.
„Copilul curios” se îndreaptă spre locul de unde a auzit clopoţelul,
încercând să-l prindă pe „Chimiţă”, care trebuie să se deplaseze în cerc.
Dacă Chimiţă este prins într-un minut, ei trec în cerc şi se aleg alţi doi
copii care continuă jocul; dacă nu este prins, jocul continuă în aceeaşi formaţie, până
când Chimiţă este prins.
5. CE VREI SĂ FII: SOARELE SAU LUNA?
Copiii, aranjaţi unul după altul, se ţin de mâini,
formând un lanţ. Doi copiii, Soarele şi Luna, se ţin de mână
făcând un pod. Fiecare copil care vrea să treacă pe sub pod
este oprit şi întrebat la ureche: „ce vrei să fii: Soarele sau
Luna?” Astfel, copiii se grupează după preferinţă, fără să
ştie opţiunea celorlalţi, în spatele Soarelui sau Lunii.
La finalul jocului, cei doi copii îşi aşează medalioanele
în piept ca semne distincte- Soarele şi Luna. Se formează
două cercuri. Se numără partenerii de joc pentru a se stabili astrul cel mai iubit, apoi
aleargă în cerc până la comanda „Stop!” Jocul se repetă la solicitarea copiilor,
putându-se schimba numele personajelor principale: Greiere-Furnică, Ziua-Noaptea,
Cer- Pământ etc.

6. CINE MUNCEŞTE?( joc de mimă)


Potrivit cunoştinţelor lor şi posibilităţilor de mimare,
fiecare copil îşi va alege o meserie pe care vrea s-o reprezinte
(şofer, violonist, pianist, croitor, pictor, bucătar) La semnalul
conducătorului jocului: „ începem lucrul”, fiecare copil va mima
meseria aleasă. La un moment dat, conducătorul întrerupe
activitatea prin diferite indicaţii. De exemplu: „pictorii
dorm!”. Atunci, toţi pictorii întrerup activitatea şi se
prefac că dorm. Alte comenzi care pot fi date: „croitorii fac gimnastică!”, „bucătarii
vin la mine!” etc. Jucătorii care se încurcă sunt scoşi din joc.

Potrebbero piacerti anche