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Um guia para adaptação e conversão do cenário


para a 5ª edição de D&D

Este suplemento gratuito é um conjunto de regras publicadas em outras edições, adaptadas e


reinterpretadas para a atual edição do jogo Dungeon and Dragons. Ele não substitui os livros de cenário
anteriores, sendo apenas um suplemento básico para conversão, pois não traz Domínios, Lordes Negros
e demais informações detalhas a respeito de Ravenloft.

Adaptado por Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres


www.meuspergaminhos.blogspot.com

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of
the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This
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Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

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Sumário
INTRODUÇÃO.................................................................................................................................................................................. 4
HISTÓRIA ......................................................................................................................................................................................... 5
O CENÁRIO .................................................................................................................................................................................. 5
A HISTÓRIA DE RAVENLOFT .................................................................................................................................................. 5
O PERGAMINHO DE HYSKOSA E A GRANDE CONJUNÇÃO .......................................................................................... 6
A Profecia e o Dukkar ............................................................................................................................................................. 6
A Grande Conjunção .............................................................................................................................................................. 6
O SEMIPLANO DO MEDO ............................................................................................................................................................. 8
RAVENLOFT ................................................................................................................................................................................ 8
Entradas e Saídas ................................................................................................................................................................... 8
Mudanças ................................................................................................................................................................................. 8
Adivinhação .............................................................................................................................................................................. 8
Necromancia ............................................................................................................................................................................ 9
Conjuração ............................................................................................................................................................................... 9
Teletransportação.................................................................................................................................................................... 9
Reencarnação, Ressureição e a Volta dos Mortos ............................................................................................................ 9
Magias que exigem Testes de Poder ................................................................................................................................... 9
Maldições .................................................................................................................................................................................. 9
O Poder de um Lorde do Domínio ...................................................................................................................................... 10
TESTE DE PODER E CORRUPÇÃO ..................................................................................................................................... 10
Crimes ou Atos de Violência ................................................................................................................................................ 12
Atos Profanos ......................................................................................................................................................................... 13
Rogar uma Praga .................................................................................................................................................................. 13
Outros Atos Malignos ............................................................................................................................................................ 13
Considerações Especiais ..................................................................................................................................................... 13
Atos de Maldade Suprema................................................................................................................................................... 14
Múltiplos Feitos Malignos ..................................................................................................................................................... 14
Interpretando o Teste de Poder .......................................................................................................................................... 14
Os Treze Degraus ................................................................................................................................................................. 14
Redenção ............................................................................................................................................................................... 16
Corrupção Total ..................................................................................................................................................................... 16
Inocência................................................................................................................................................................................. 16
SORVEDORES DO MAL.......................................................................................................................................................... 17
MEDO, HORROR E LOUCURA .............................................................................................................................................. 17
REJEIÇÃO SOCIAL - NÍVEL DE PÁRIA ................................................................................................................................ 17
OUTRAS REGRAS OPCIONAIS ............................................................................................................................................ 18

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INTRODUÇÃO
Bem vindo! Este é um despretensioso comercial. Elas se encontram
suplemento não oficial de conversão de disponíveis para uso de criadores de
campanha de Ravenloft para a 5ª material na DM Guild (dmguild.com),
Edição do jogo Dungeon & Dragons. exceto pela pintura de capa que foi feita
Sua intenção é trazer de volta o espírito por Teresa Pereira e exposta no Greene
do cenário tal qual foi criado através da Education Center.
adaptação de regras e tabelas contidas
em outras edições. Este suplemento No final das contas, este trabalho nada
não traz a descrição de reinos, criaturas, mais é que um compilado das
PdM’s ou qualquer coisa assim. Para adaptações que fiz pros meus próprios
este fim jogadores e mestres podem jogos.
comprar os livros de outras edições. O
que aqui pode ser encontrado são Espero que este pequeno guia seja útil
sugestões de regras alternativas para para vocês como tem sido para mim.
melhor adaptar o sistema e o clima de
horror ao seu jogo nos reinos do terror. Bons jogos!

Rafael Castelo Branco de Oliveira


Vários trechos foram retirados, Torres.
adaptados ou reconstruídos de livros de
cenário, aventuras e suplementos de
Ravenloft. São pequenos empréstimos
que de forma alguma tem a intenção de
serem considerados como originais,
ainda que as adaptações e a forma
como são apresentados aqui talvez o
sejam, no final das contas. Também
houve pesquisa em sites como Secrets
of Kargatane (kargatane.com) e
Mistipedia (fraternityofshadows.com).

Seria inviável creditar todos os autores


de cada livro dedicado a este incrível
cenário, então cito alguns com o intuito
de que esse crédito seja estendido a
todos os demais autores: Bruce
Nesmith, Andria Hayday, William W.
Connors, Steve Miller, Andrew Cermak,
John W. Mangrum, Andrew Wyatt, Tracy
Hickman e Laura Hickman. Da mesma
forma, o trabalho de arte contido neste
livro pertence a seus criadores e aos
donos de tais direitos e eu não possuo o
direito de uso exceto como um fã do
cenário que está deixando esse material
de forma gratuita, sem qualquer fim

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HISTÓRIA
entre eles, e o primeiro ser maligno realmente
O CENÁRIO poderoso a chegar ao reino de Strahd. Azalin
percebeu que a terra era viva, não num sentido
convencional, mas de algo que possuía
A história do cenário tem origem em duas vontades, desejos e respondia ao que seus
aventuras clássicas de Tracy e Laura Hickman: habitantes desejavam e faziam. Em um
I6 - Ravenloft (também conhecida como "A Casa determinado momento, Azalin atravessou as
de Strahd", que já teve diversas republicações e Brumas e novas terras surgiram diante dele:
adaptações, sendo a última a "Curse of Strahd", Darkon. Darkon se tornou o domínio do novo
ainda que, assim como a "Expedition to Castle Lorde Negro. Pouco antes, em eventos não
Ravenloft" que a influência fortemente, não seja registrados por ninguém (contidos na aventura
uma adaptação tão fiel assim) e I10 - The House "The House of the Gryphon Hill"), o reino de
of Gryphon Hill (uma aventura excelente que Mordent surgiu no Semiplano. Alguns anos antes
merecia uma adaptação sandbox para 5E). E ela o reino de Forlorn surgira, assim como o reino de
foi sendo lapidada e reconstruída com as mais de Arak.
90 publicações (entre aventuras, módulos,
suplementos e romances) de AD&D e também o Pouco a pouco novos domínios surgiram, seja
material posterior para a 3ª edição, quando o por entidades malignas que saíam de algum
cenário foi "arrendado" para a White Wolf. reino atravessando as brumas e criando um novo
território, seja porque todo o domínio fora tragado
ou criado pelas brumas, trazendo seu lorde negro
A HISTÓRIA DE diretamente de outro mundo para o Semiplano. E
o número de reinos chegou a algumas dezenas
RAVENLOFT tendo homens, mulheres, criaturas ou grupos se
tornando lordes negros. E juntamente com os
poderes recebidos, uma condenação eterna
Surgimento atormentava esses soberanos amaldiçoados.

Se Baróvia chegou ao Semiplano no ano de 351


Há muitos séculos, em um mundo agora do calendário local, Forlorn surgiu em 547, Arak
esquecido, um nobre guerreiro chamado Strahd em 575 e Mordent e Darkon em 579. Até o ano
Von Zarovich tomou as terras de Barovia após de 735 vários reinos chegaram ao Semiplano, e
anos de guerra e passou a habitar uma fortaleza foram dando forma ao "continente". Mas naquele
inexpugnável conhecida como Castelo Ravenloft. ano algo mudaria completamente o Semiplano
O castelo e os horríveis eventos que lá ocorreram para sempre. A Grande Conjunção.
geraram um reino de terror. O Castelo e tudo que
nele estava foi coberto por brumas e um
semiplano então foi criado, ou talvez ele sempre
estivesse lá mas naquele momento foi habitado.
Um semiplano de horror.

Como consta no Tomo do Strahd (que está nas


diversas publicações do cenário), Strahd fez um
pato com uma entidade conhecida apenas como
Morte. Este pacto condenou as terras e o povo,
pois de alguma forma um portal se abriu, e as
terras de Barovia passaram a fazer parte desse
Semiplano. Strahd então se tornou o primeiro
lorde negro do Ravenloft, o senhor do reino de
Baróvia.

Por um tempo, Barovia foi o único reino do


Semiplano. O domínio era cercado por brumas
por todos os lados, aprisionando todos seus
habitantes. Com o tempo, indivíduos de outros
lugares atravessaram as brumas e chegaram em
Baróvia, sem nunca poder sair. Indivíduos bons,
maus, alguns humanos, outros longe disso.
Azalin, um poderoso lich, foi um dos primeiros

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Os versos foram traduzidos livremente, com a
O PERGAMINHO DE intenção de manter seu lado estético mais do que
uma tradução literal.
HYSKOSA E A GRANDE
CONJUNÇÃO A Grande Conjunção
VISÃO GERAL

Também conhecida popularmente como a


O Pergaminho de Hyskosa Grande Transição, a Grande Conjunção é talvez
a conjunção mais famosa e influente que a Terra
das Névoas já experimentou.
A noite do mal descerá sobre a terra, toda
e qualquer Prevista pelo Dukkar Hyskosa e desencadeado
Quando este conjunto de seis sinais pelas maquinações de Azalin a Grande
próximo a mão estiver. Conjunção mexeu nas fundações do Semiplano
do Terror. Por um breve período de tempo, os
Na casa de Daegon, a magia negra foi domínios de Ravenloft (e a própria Fronteira de
concebida Brumas) foram abertos, permitindo que os Lordes
Desprezara sem mais viver, através da Negros e outros males se espalhassem pelo
Plano Material. No entanto, Azalin teve sua obra
vida e não vida.
desfeita, pois sua impaciência fez com que seus
comandados completassem os dois últimos
O filho sem vida da severa mãe versos da Profecia de Hyskosa, causando o
encontrará colapso da Conjunção e a reorganização dos
Arauto da vez, uma noite de maldade domínios de volta ao Semiplano, trazendo
sem limites surgirá. consigo seus antigos prisioneiros.

Pela sétima vez o filho dos sóis se eleva HISTÓRIA


Condenando o valete a uma eternidade Os eventos da Grande Conjunção e a ela
relacionados foram uma série de módulos
de gritos e treva.
(incluindo este que você tem agora) projetados
de forma independente, mas podiam, com algum
A luz no céu brilhando sobre os mortos trabalho, ser jogados juntos como uma
Rasgará e enfraquecerá, em campanha.
enrubescidos tortos.
Cada um dos módulos foi associado a um verso
Inajira suas fortunas reverterá em sua da Profecia de Hyskosa ( já vista), escrita em 735
ação do Calendário de Baróvia. Como cada verso se
E todos viverão com a temida relaciona a cada módulo foi apresentado na
introdução deste módulo na seção O Pergaminho
maldição.
de Hyskosa.
Os desencarnados devem no tempo Logo depois que Azalin descobriu a profecia, ele
realizar a jornada visou forçá-la a ocorrer e atingir dois pássaros
Quando conhecimento e terra surgiram com uma pedrada só. Primeiro, ele poderia
da alegria em ódio tranformada. escapar de sua prisão odiada. Em segundo lugar,
como Strahd era "peça chave" para a existência
do Semiplano, isso resultaria na destruição final
do vampiro. Isso foi para Azalin um bônus porque
eles são inimigos há centenas de anos. Como
A Profecia e o Dukkar mencionado anteriormente, a impaciência de
Azalin fez com que os inocentes que trabalhavam
A Profecia previa a chegada da Grande para ele completassem os quinto e sexto sinais
Conjunção. O vistani que teve esta revelação foi fora de ordem, desfazendo a Conjunção. No
Hyskosa, o Dukkar. Um Dukkar é um vistani do entanto, isso não quer dizer que não teve efeitos
sexo masculino capaz de prever o futuro. Na raça dramáticos para o Semiplano e além.
vistani, apenas as mulheres normalmente
recebem essa dádiva. Um Dukkar também é um EFEITOS GEOGRÁFICOS
sinal de mau agouro, pois está previsto que será Apesar do encerramento da Grande Conjunção,
um Dukkar o responsável pelo fim de toda raça. ela reformulou a geografia do núcleo. Alguns
Desta forma, todo vistani do sexo masculino que domínios "somente" tiveram sua forma, fronteiras
apresenta dons de premonição é caçado e morto e até domínios vizinhos alterados. Por exemplo,
por sua própria tribo. Valachan girou 90 graus durante a Grande
Conjunção e obteve acesso ao Mar das Mágoas
pela primeira vez. O próprio Mar das Mágoas
obteve seu próprio lorde pela primeira vez.

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mais recentes.) Já Rokushima Taiyoo e Dominia
Para outros domínios, as mudanças foram mais foram formadas como resultado da Grande
drásticas. Arak, Arkandale, Dorvinia e Gundarak Conjunção.
deixaram de existir, tendo suas terras absorvidas
ou combinadas com domínios vizinhos. Algumas mudanças feitas (ou possivelmente
Bluetspur, G'Henna e as Terras dos Pesadelos forjadas) pela Grande Conjunção levaram mais
foram jogadas para fora do Núcleo e se tornaram tempo. A formação do Mar Noturno (e
Ilhas do Terror. Markovia foi deslocada e Nebligtode) foi um desses efeitos atrasados.
eventualmente redescoberta como uma ilha no Além disso, muitas das suas ilhas eram
Mar das Mágoas, seu clima e flora mudando anteriormente Ilhas do Terror. A formação dos
visivelmente de temperado para tropical. Talvez aglomerados de ilhas de terror inicialmente
o maior dano ao Núcleo foi o abismo que surgiu separadas pareceu indicar uma nova tendência
em sua região central, onde ficava G'Henna e para o Semiplano, mas o significado exato dessa
Markovia anteriormente, conhecido como a Greta tendência é um mistério. Mesmo se eles são
Sombria. verdadeiros efeitos secundários da Grande
Conjunção é incerto.
As Ilhas do Terror não ficaram sem suas próprias
mudanças. Farelle, Sanguinia e Vechor
desapareceram, aparentemente destruídas. (No
entanto, elas retornariam em produtos Ravenloft

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O SEMIPLANO DO MEDO

RAVENLOFT Talvez a maior esperança para voltar para a casa


sejam as Brumas, que às vezes devolvem os
viajantes aos seus lares após cumprirem seus
Castelos escuros e sombrios, paisagens propósitos.
desoladas, nuvens negras cobrindo a luz da lua -
estas são as armadilhas da tradição gótica. As
primeiras histórias góticos eram sobre mistério e Mudanças
desejo - de heroínas aprisionadas em uma
fortaleza, sua pureza e sanidade agredidas pelo Para o habitante comum do semiplano, a vida em
terrível senhor da mansão. Romances Ravenloft em nada se diferencia daquela que
posteriores, como "Drácula" e "Frankenstein", leva o plebeu em Oerth, Toril ou em Athas. As
deixam a heroína à margem, e o "mal" toma o pessoas nascem, crescem, se reproduzem e
centro do palco. E as raízes de Ravenloft estão morrem. Dia e noite seguem sua dança através
profundamente enterradas nestes romances, do tempo, e histórias de coisas ruins e criaturas
neste tipo de horror clássico onde o mal é o fantásticas e maléficas parecem não passar de
centro de tudo. contos de fadas e superstição. É raro para o
homem comum entrar em contato com os
Ravenloft não é um mundo no sentido tradicional. horrores que o cercam no semiplano.
Na verdade ele é um semiplano - um universo
suspenso nos vapores do Plano Etéreo (na Os aventureiros, no entanto, conhecem mais o
cosmologia original) ou em um canto remoto da mundo. E aqueles que vieram de outros mundos
Umbra (na cosmologia atual). logo percebem algumas diferenças. A magia, o
psionismo, as habilidades e poderes nem sempre
Entradas e Saídas funcionam da mesma forma que em outros
lugares.

Os caminhos que levam às terras das brumas As regras a seguir são opcionais para ajustar sua
são muitos. Às vezes se chega por portais, por campanha ao estilo de horror gótico de Ravenloft.
itens mágicos ou através de magia e viagens
extraplanares. Mas na maioria das vezes o
viajante chega ao semiplano contra a sua Adivinhação
vontade.
A Adivinhação não é confiável em Ravenloft.
Brumas surgem vindas do nada e tragam o Influências terríveis fazem com que seja muito
viajante, o levando a um dos domínios do medo. mais difícil, ou impossível, discernir coisas que
O que são as Brumas ou os Poderes Sombrios seriam banais em outros mundos.
ninguém sabe. São como histórias contadas
pelos mais velhos para que crianças não os É impossível determinar o bem e o mal de forma
desobedeçam. E no Ravenloft, são as Brumas as mágica ou através de poderes sobrenaturais.
culpadas por aquilo que é desconhecido ou Além disso, perceber a aura corrupta de mortos
ameaçador, sendo ou não verdade. Alguns vivos não é facilmente perceptível e qualquer
teóricos separam as Brumas dos Poderes poder que tente determinar se um ser é um morto
Sombrios como entidades diferentes. Nada vivo poderá ser resistido com um teste de
porém é mais que especulação. resistência de carisma onde a CD é determinada
normalmente se for uma magia, ou pela seguinte
Se para entrar há vários caminhos, para sair isso fórmula: CD = 8 + modificador de proficiência +
não é verdade. O consenso geral é que é atributo relevante para uso de magia, caso a
impossível sair do Ravenloft. Magias que classe ou subclasse use magia, ou um atributo
permitem viajar pelos planos, se teletransportar e (carisma, inteligência ou sabedoria) definido pelo
outras formas de viagens não permitem ir além mestre. Caso a criatura tenha sucesso, nada
das fronteiras dos Reinos do Terror. Mesmo um pode ser detectado.
Desejo é incapaz de permitir tal viagem. Porém,
o que a maioria desconhece é que alguns O mesmo ocorre quando se tenta ler a mente de
fenômenos e conjunções permitem a abertura de um morto vivo. Porém, em caso de sucesso, o
portais para o Plano Material. Porém, esses morto-vivo percebe a tentativa e pode projetar
portais não possuem sua localização conhecida pensamentos e imagens falsas. Além disso, ter
e a chave que os faz funcionar é ainda mais contato com a mente dessas criaturas horríveis,
misteriosa. Se não se sabe como fazê-los bem como de loucos e de diversas outras
funcionar, saber para onde levarão é impossível. criaturas em Ravenloft (como metamorfos ou
Alguns dirão, porém, que qualquer lugar é melhor Lordes das Trevas, mas não somente) exigem
que o Semiplano do Medo. testes de resistência de Inteligência ou o

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personagem sofrerá uma loucura de curta Reencarnação, Ressureição e a
duração, longa ou mesmo permanente, conforme
determinado pelo DM. Volta dos Mortos
Magias e poderes com o objetivo de predizer o
Os poderes que trazem alguém morto de volta a
futuro ou revelar o resultado de ações presentes
vida não são imunes a falhas. Ao receber um
também não são muito confiáveis em Ravenloft.
efeito que o traga de volta a vida, a personagem
Todas essas magias indicam apenas o curso
provável dos eventos e, em muitos casos, podem ou criatura deve fazer testes de resistência contra
a morte, como se tivesse começado seu turno
ser afetadas ou controladas pelos caprichos do
com 0 pontos de vida. Ela não poderá ser
lorde do domínio. Esta restrição não afeta os
estabilizada ou alvo de qualquer magia que
augúrios dos Vistani. Porém, em mais de uma
ocasião, um Vistani ofendido ofereceu modifique essas rolagens.
informações falsas ou enganosas, que levaram a
Se ela obtiver 3 sucessos, ela retorna da morte
uma trilha de sofrimento da qual não há volta.
normalmente. Porém, se ela obtém 3 falhas, ela
retorna como um morto vivo (normalmente um
Necromancia zumbi, mas o tipo fica a cargo do mestre). O
jogador não tem mais controle desta nova
criatura que será controlada pelo mestre. Se uma
Se a Adivinhação é alterada e enfraquecida, a criatura recebe dano enquanto antes de ter seu
Necromancia é de certa forma ampliada e terceiro sucesso ou falha, ela morre
bastante corrompida. instantaneamente e não poderá mais ser trazida
de volta à vida.
Criaturas mortas por feitiços e habilidades
necromânticas podem voltar como mortas vivas.
Algumas vezes com sede de vingança contra Magias que exigem Testes de
aquele que as amaldiçoou. O uso de
necromancia sempre gera um Teste de Poder
Poder
(conforme visto mais à frente).
Magias Necromânticas exigem teste de poder.
Magias que causem dano necrótico, criem ou
Conjuração conjurem seres ou itens malignos exigem um
Teste de Poder (conforme visto mais à frente).
Magias que trazem o alvo de volta da morte
Um conjurador só é capaz de convocar animais e também exigem Teste de Poder. Magias que
criaturas se eles existirem no domínio no qual a influenciem o alvo a fazer algo maligno exigem
magia foi realizada. Teste de Poder.

Se a descrição do domínio não indicar quais O uso de itens mágicos e poderes que simulem
animais vivem lá, assume-se que a fauna local quaisquer das condições acima exigem Teste de
inclui tudo o que existe em habitats similares aos Poder.
de outros reinos. Para facilidade de referência, os
Mestres podem assumir que os domínios do
Núcleo têm a ecologia parecida com as nações Maldições
da Europa Central e Oriental. Por isso, uma
tentativa de convocação não traria um elefante Nenhuma magia pode remover uma maldição
ou um tigre para a maioria dos domínios. O sem que ela seja resolvida de outra forma.
Mestre deve escolher uma criatura apropriada do Maldições lançadas no Ravenloft sempre
domínio. possuem uma cláusula de encerramento ou de
impedimento. Uma condição de impedimento é
Ravenloft é isolado do resto do multiverso, o que quando há algo que possa se fazer para se evitar
cria um problema para os conjuradores que estar amaldiçoado. Se o guerreiro sofrerá uma
tentam convocar criaturas extraplanares. Em maldição quando sua espada tocar o sangue dos
geral, a criatura ainda responde à convocação, vivos, ele poderá simplesmente nunca mais usar
embora raramente seja a que o conjurador tinha uma espada. Já a condição de encerramento
em mente e muitas vezes pouco amigável, libera o alvo da maldição caso ele proceda de
especialmente quando a criatura tenta retornar uma determinada forma. No exemplo anterior,
ao seu lugar de origem e descobre que não pode talvez o guerreiro seja amaldiçoado até que sofra
partir do Semiplano. o mesmo que aquele que lança a maldição
sofreu.

Teletransportação Além disso, maldições são literais. É possível


evitá-las ou quebrá-las se as palavras puderem
ser enganadas. Se uma maldição durar até a
Nenhum tipo de magia ou habilidade permite que morte, morrer e reencarnar quebra a maldição,
alguém viaje através de fronteiras fechadas por por exemplo.
um Lorde das Trevas ou para fora do semiplano.
Maldiçoes sobrenaturais como a licantropia têm

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sua própria forma de serem quebradas. No caso estejam sobre efeitos de poderes ou magias que
citado, por exemplo, o primeiro lobisomem o forcem a fazer algo não estão sujeitos ao teste,
natural deve ser morto, ou seja, o lobisomem que porém aquele que usou a magia ou poder, sim.
desencadeou a maldição. Lobisomens podem Um teste de poder é uma jogada de
ser naturais (nascidos lobisomens) ou se porcentagem. Se o resultado for maior que a
tornarem lobisomens sendo infectados com dificuldade do teste, a atenção dos poderes
licantropia, como consta no Monster Manual. Um sombrios estará em outro lugar. O personagem
lobisomem infectado pode passar sua infecção sentirá um calafrio ou outro tipo de sinal
adiante. Apenas quando o lobisomem natural que indicando seu ato vil, mas nada mais ocorrerá.
infectou a primeira vítima dessa série de No entanto, se o resultado for igual ou menor que
lobisomens for morto, a vítima poderá se livrar da a chance de falha, o resultado será diferente. Em
maldição, tendo que receber a magia remove razão dos seus atos, ele será “presenteado” com
curse antes da primeira lua cheia após a morte uma habilidade (e com algum tipo de
do lobisomem. desvantagem ou fraqueza). Será o começo de
uma transformação em uma criatura da noite.
A magia remove curse não é capaz de quebrar
uma maldição no Ravenloft. Nenhuma magia é.
Porém, magias que em outros mundos tem esse
poder são capazes de anular os efeitos da
maldição durante 10 minutos após seu
lançamento.

Lançar a magia Bestow Curse exige a cláusula


de encerramento, além do teste de resistência.
Cláusulas claras e fáceis de serem quebradas
fazem com que a vítima tenha desvantagem no
teste, enquanto cláusulas difíceis geram
vantagem no teste. Cláusulas impossíveis
podem inviabilizar a magia. A duração da magia
se torna permanente até que a maldição seja
quebrada.

O Poder de um Lorde do
Domínio

Os poderes de um Lorde das Trevas não podem


ser desafiados ou confrontados. Se um
personagem tenta anular ou se tornar imune a
uma habilidade especial do Lorde do Domínio,
ele falhará. Por exemplo, se um Lorde do
Domínio convoca uma tempestade, nada será
capaz de detê-la ou enfraquecê-la, não importa o
poder utilizado.

A única forma de derrotar um Lorde, mesmo os


menos poderosos, é usar de suas fraquezas
contra ele.

TESTE DE PODER E
CORRUPÇÃO
O caminho das trevas é sedutor e algumas vezes
um herói pode ser consumido pela corrupção.
Aqueles que trilham esse sinistro caminho são
abraçados pelos Poderes Sombrios, ganhando
poder e se tornando uma sombra corrompida do
que um dia foram. Apenas aqueles que fazem o
que é justo e nobre não precisam temer as
consequências de seus atos. Toda vez que um
personagem realiza uma ação por vontade
própria que puder ser considerada maligna
(conforme a tabela), o mestre deve pedir que ele
faça um teste de poder. Personagens que

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Segue a tabela de corrupção:

TESTES DE PODER
Crimes ou Atos Criaturas Malignas ou Criaturas Neutras ou Criaturas Boas ou Amigos Íntimos,
Violentos Inimigos Estranhos Aliados Parentes ou Inocentes
Ameaça de Violência * * 1% 2%
Assassinato Brutal 3% 6% 10% 
Assassinato
Premeditado (ou 2% 3% 6% 10%
comum)
Ataque Grave 1% 2% 4% 6%
Ataque Desmotivado * 1% 2% 3%
Extorsão * 2% 5% 8%
Mentira * * * 1%
Roubo Comum * * 3% 6%
Roubo Grave * 1% 4% 7%
Roubo de Túmulo * 1% 5% 7%
Tortura Rotineira 4% 7%  
Tortura Sádica 10%   
Traição Comum * 1% 3% 6%
Traição Grave 1% 3% 6% 9%

Atos Profanos Crença Maligna Crença Neutra Crença Bondosa Crença Própria
Descumprir um
* 2% 5% 10%
Juramento
Desrespeitar uma
* 5% 10% 
Promessa
Profanação * 8%  
Violação * 4% 8% 
Violar um Dogma * 1% 2% 5%

Maldade Embaraçosa Frustrante Inoportuna Perigosa Letal


Sobrenatural
Rogar Maldição 1% 2% 4% 8% 16%

Conjurar Magia ou
1% por nível da magia
Poder
Necromântico
Utilizar Item Mágico
Maligno ou Como se conjurasse magia equivalente
Necromântico
Criar Item Mágico Comum Incomum Raro Muito Raro Lendário
Criar Item Mágico
Maligno ou 5% 10% 25%  
Necromântico
Usar Poder Maligno
Como se conjurasse magia equivalente ou 1% por Nível do personagem ÷ 2
ou Necromântico

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Crimes ou Atos de Violência
Assassinato, violento: Definir qualquer
Em alguns casos, esses são os feitos malignos
assassinato como menos que violento é
menos arriscados. Apesar de poderem, de vez
obviamente impróprio. Porém, em termos de
em quando, notar um ladrão cortando as alças de
jogo, essa categoria inclui todos os atos de
uma bolsa, os poderes sombrios não se
homicídio no qual a vítima sofre por um longo
interessam por estes assuntos. Normalmente,
período de tempo. Exemplo: decapitar alguém
somente aqueles atos violentos de natureza cruel
não faz parte dessa categoria , mas prendê-lo
e brutal atraem a atenção dos poderes sombrios.
abaixo de um pêndulo afiado, que desce
lentamente com certeza faz Os assassinatos
Ataques não provocados: Ataques não
particularmente violentos podem cair na
provocados são aqueles no qual o perpetrador
categoria de Tortura, que será descrita mais
não tinha nenhuma intenção real de matar ou ferir
adiante.
a vítima. Estas ações são normalmente
manifestações indesejadas de malícia, desprezo
Assassinato, premeditado ou não violento: Esta
e preconceito.
categoria abrange assassinatos premeditados e
não violentos (conforme descrito anteriormente).
Crimes violentos como assaltos caem nessa
Assassinatos premeditados incluem qualquer ato
categoria.
de homicídio que tenha sido cometido em nome
de ganho pessoal ou vingança.
Ataque Cruel: Um ataque cruel é aquele que
causa danos permanentes na vítima. Em geral, o
Roubo de túmulos: Este é um dos atos mais
atacante utiliza uma arma letal e pouco se
desprezados universalmente que qualquer ser
importa com a sobrevivência da vítima. No
humano pode empreender. Esta categoria inclui
entanto, um espancamento particularmente
tudo desde a violação de tumbas antigas para
brutal também cai nessa categoria. Crimes
pesquisas científicas a exumar um corpo para a
excepcionalmente violentos, como as tentativas
construção de um golem ou um zumbi. Furtar os
de assassinato, pertencem a esta categoria.
pertences de companheiros mortos também é
considerado um "roubo de túmulo". Em lugares
Traição, grave: Poucos atos são tão difíceis de
como Har'Akir, onde os nativos têm um respeito
definir como traição. Porém, como regra, a
especial pelas tumbas dos mortos, o roubo de
traição pode ser definida como a traição da
túmulos pode contar como uma profanação de
confiança ou o não cumprimento de uma
um lugar sagrado (como está descrito no
promessa. O que não deve ser confundido com
parágrafo "Atos Profanos" mais adiante).
violações de votos e dogmas sagrados, que
serão descritos mais adiante. Ações que violam
Roubo, grande: A distinção entre roubo pequeno
o espírito de uma promessa, mesmo que se
e grande não se baseia no valor dos itens
mantenham fiéis a seu conteúdo textual, também
roubados, e sim no seu efeito sobre a vítima.
contam como traição. Para se qualificar como
Furtar uma bolsa de ouro de um nobre rico não
uma grande traição, o ato tem de causar danos
fará mais do que enfurecê-lo, e é considerado um
duradouros ou a morte da vítima.
roubo pequeno. Por outro lado, roubar as poucas
moedas de prata de uma família pobre pode fazer
Traição, pequena: Uma traição pequena faz com
com que eles passem fome e deve ser
que a vítima seja humilhada em público ou força
considerado um roubo grande.
uma mudança em seu estilo de vida. Expor um
segredo embaraçoso que lhe foi confiado por um
Roubo, pequeno: Qualquer roubo que não caia
amigo próximo ou amante se enquadra como
na categoria anterior é considerado um roubo
uma pequena traição.
pequeno.
Extorsão: Essa categoria abrange várias áreas
Ameaças de violência : A menos que se torne
criminais, incluindo chantagem e roubo a mão
habitual, essa ofensa raramente atrai a atenção
armada, nas quais o perpetrador usa a ameaça
dos poderes sombrios. As ameaças caem nessa
da violência para privar uma pessoa de algo que
categoria somente se elas intimidarem
é seu de direito. Isso inclui também forçar alguém
profundamente a vítima e o perpetrador tiver os
a cometer atos malignos, violar uma lei ou de
meios e a intenção de cumprir suas palavras.
alguma outra forma realizar qualquer ação
indesejada.
Tortura rotineira : Qualquer pessoa que estiver
envolvida com tortura certamente terá problemas
Mentira: Dizem que os poderes sombrios ouvem
com os poderes sombrios em breve. Mesmo
cada palavra dita no Semiplano do Medo. Uma
quando usada para obter informações que
inverdade sussurrada no meio de um mercado
podem resultar em um bem maior, o uso da
público ou na escuridão de um esconderijo, pode
tortura é um ato maligno. Mesmo a tortura feita
potencialmente chamar sua atenção. O ato de
por necessidade cai nessa categoria.
mentir inclui tanto falar inverdades quanto a
omissão de fatos, mas a menos que a mentira
Tortura com requintes de sadismo: Aqueles que
tenha algum efeito diretamente negativo, não é
preciso fazer nenhum teste.

12
praticam a tortura regularmente por pura diversão Violação: Um personagem comete um ato de
estão entre as criaturas mais vis de Ravenloft. violação quando faz com que um objeto, lugar ou
Estas pessoas serão com certeza consumidas pessoa sagrada perca sua bênção. Derramar
pelo mal que existe dentro delas. óleo em uma fonte de água benta, corrompendo-
a, é considerado um ato de violação. Da mesma
forma, abrir uma tumba em Har' Akir também é
Atos Profanos considerado uma violação, devido ao grande
respeito que os nativos têm pelos mortos.
Violar um código religioso pode muitas vezes Profanação: Sob vários aspectos, a profanação
atrair a atenção dos poderes sombrios. Isso é lembra a violação no sentido que ela rouba de um
particularmente importante se é um paladino ou lugar ou objeto sagrado seu status de santificado.
sacerdote quem realiza esse ato maligno. Atos A profanação, no entanto, torna o objeto ofensivo
profanos exigem um Teste de Poder somente se à divindade que o havia abençoado.
o perpetrador está consciente de sua
transgressão. Um personagem que entra em um
templo e não faz um sinal sagrado de respeito Rogar uma Praga
porque desconhece o costume não cometeu
nenhum mal. Se o personagem continua se
recusando depois de ser informado da prática, Toda vez que pede o auxílio dos poderes
ele corre o risco de ofender os poderes. Os atos sombrios para amaldiçoar alguém, sejam suas
profanos dependem das crenças pessoais do ações justificadas ou não, o personagem tem de
personagem e das crenças daqueles que estão a fazer um Teste de Poder. A chance de falha
seu redor. Espera-se que um personagem depende do efeito final da praga, conforme
preserve consistentemente suas crenças indicado na tabela. Apesar de toda maldição ter
pessoais. potencial para atrair a atenção dos poderes
sombrios, as que são rogadas sem motivo são
Exemplo: um devoto de Thor deve sempre seguir duas vezes mais perigosas.
os ensinamentos de sua igreja e se falhar em
fazê-lo, sua transgressão poderá ser notada
pelos poderes sombrios. Por outro lado, um
Outros Atos Malignos
personagem pode também cometer um ato
profano ao violar pública e maliciosamente as Há outros tipos de atos comumente tentados
crenças daqueles que estão a seu redor. Um podem também forçar um Teste de Poder. Fazer
personagem que zomba de um ídolo importante uma Magia ou Habilidade Maligna: A maioria das
pode muito bem estar ofendendo muito mais que magias e habilidades não exigem um Teste de
os aldeões do local. Poder. No entanto, algumas tocam fontes de
poder místico que seria melhor deixar intocadas.
Violar um Dogma: Cada religião tem um conjunto As magias que exigem que o jogador faça um
de regras que seus membros devem seguir. Teste de Poder estão relacionados nos livros do
Exemplo: os seguidores de um deus do mar Cenário de outras edições. Em alguns casos
devem comer peixe ou frutos do mar pelo menos raros, o Mestre pode achar que uma magia
uma vez ao dia. Qualquer um deles que maligna está sendo usada com motivos
interromper intencionalmente essa prática será excepcionalmente altruístas. Nesse caso, ele
culpado de violar um dogma. pode optar por dividir a chance de falha à metade
nesse teste.
Faltar a um Juramento: As divindades exigem
muitas vezes que seus seguidores, Truques, para efeito de Testes de Poder,
especialmente os membros do clero, façam possuem 1% de chance de corrupção, ou o dobro
promessas de lealdade e obediência. Exemplo: no caso de um truque necromântico). Já as
os sacerdotes de um deus da paz devem fazer habilidades, caso não exista magia de efeito
um juramento de pacifismo proibindo -os de semelhante, terão o percentual de falha igual a
atacar outra pessoa quando está com raiva. Se metade do nível do personagem arredondado pra
este personagem entra em uma briga, ele terá cima.
violado seu juramento sagrado. Mesmo que o ato
tenha sido realizado em defesa própria ou de um
inocente, ele obriga o personagem a fazer um Considerações Especiais
Teste de Poder.
Apesar das regras vistas até agora darem ao
Quebrar um Voto: Normalmente, somente Mestre meios para lidar com praticamente
membros do clero fazem votos sagrados. A qualquer situação envolvendo Testes de Poder,
violação destes votos normalmente traz outras alguns fatores adicionais devem ser
penalidades que estão além do Teste de Poder. considerados.
Em termos de Testes de Poder, os votos
sagrados são compromissos para uma vida toda,
criados para mostrar a devoção de um sacerdote
a seu deus. Um sacerdote que quebra um voto
trai sua igreja e seu deus.

13
Atos de Maldade Suprema desse fato, mas dá mais valor a seus próprios
cofres do que à saúde dos inocentes da cidade.
O Mestre decide que é necessário um Teste de
Alguns feitos são tão malignos que só um Teste Poder. Entretanto, ao invés de simplesmente
de Poder normal não é apropriado. Essa atos de instruir o jogador a jogar alguns dados, ele narra
maldade suprema são tão terríveis que com as macabras sensações relacionadas com um
certeza chamarão a atenção dos poderes Teste de Poder: Enquanto você transfere os
sombrios. O quê exatamente se qualifica como frascos da tintura curativa para sua
um ato de maldade suprema fica a cargo do algibeira. Um calafrio percorre sua espinha.
Mestre definir. Certamente a traição e o Durante uma fração de segundo. você tem
assassinato de Sergei von Zarovich por seu
irmão Strahd se enquadra nessa categoria. O
certeza de que alguém está olhando por
fato de suas ações terem levado uma mulher cima de seus ombros. De fato, você
inocente ao suicídio e resultado na morte de um consegue até mesmo sentir traços de uma
grande número de convidados só aumenta a respiração gélida em sua nuca. Quando o
atrocidade. Não é de se admirar que este tenha jogador anuncia que seu personagem se vira
sido o primeiro ato a chamar a atenção dos com uma faca na mão, ele não vê nada. Este é o
poderes sombrios. Quando um jogador comete momento ideal para o Mestre pedir que o jogador
um ato de maldade suprema, o Mestre tem lance os dados, sem dar nenhuma explicação. Se
liberdade para determinar qualquer chance de passar no teste, o encontro do jogador com os
falha. Como regra, o valor mínimo escolhido para poderes sombrios terminou. Aí chega o momento
um teste como esse deveria ser 50%. Em casos de outra pequena narração: Tão rapidamente
extremos, o Mestre pode até mesmo determinar como veio, a sensação desconfortável se
uma chance de falha de 100%. vai. Você não vê nenhuma evidência que
indique que alguma coisa diferente
aconteceu.
Múltiplos Feitos Malignos
Provavelmente, a coisa toda nasceu em sua
De vez em quando, um personagem realizará um própria imaginação hiperativa. Se o
ato que parece exigir mais que um Teste de personagem falhar no Teste de Poder, o Mestre
Poder (como usar uma magia Toque Arrepiante poderia utilizar a seguinte narrativa para explicar
para assassinar um inocente); tanto o ato de a experiência: Um vento frio repentino entra
lançar essa magia maligna como o assassinato pela sala. Apagando a luz de sua lanterna.
exigem Testes de Poder. Mesmo assim, o
Com essa lufada súbita, enquanto o cheiro
personagem deve fazer apenas um único Teste
de Poder quando isso acontece. A chance de
acre do pavio ainda fumegante o envolve,
falha nestes testes é igual à soma dos testes ficou claro que alguma coisa está errada. A
menores. No exemplo acima, o Teste de Poder sala, que deveria estar em completa
teria uma chance de falha igual a 10% (pelo escuridão, parece bem iluminada. Depois de
assassinato premeditado de um inocente) mais um momento de surpresa, você percebe que
2% (pelo uso de um truque necromântico), agora consegue ver tão bem na escuridão
resultando numa chance total igual a l2%. quanto sob a luz do meio dia ...

Evidentemente, o Mestre não disse ao jogador


Interpretando o Teste de Poder que seu personagem agora acha a luz do dia
dolorosamente clara. Esse fato é quase certo que
As campanhas de RAVENLOFT devem incluir diminuiria a alegria que esse novo poder
horror, romance, drama, aventura e tragédia. proporcionou. Na verdade, interpretar os Testes
Esse jogo não deve se comportar como um jogo de Poder é mais efetivo que simplesmente pedir
de tabuleiro, com regras e tabelas resolvendo ao jogador para fazer um Teste de Poder e
todas as ações. O mecanismo de jogo deve depois dizer-lhe o resultado da falha estritamente
sempre dar preferência à interpretação. em termos de jogo.

Obviamente, um Teste de Poder é uma mecânica


de jogo. Quando um personagem realiza um ato Os Treze Degraus
maligno, jogadas de dados determinam se um
destino sinistro se abate ou não sobre ele. Um As forcas tradicionais têm treze degraus que
bom Mestre, entretanto, não permitirá que os levam do solo firme às garras da morte. O mesmo
Testes de Poder interfiram com a interpretação. número de passos leva uma pessoa das fileiras
Ao invés disso, eles podem ser usados para da pureza e integridade ao hediondo pelotão dos
desenvolver a atmosfera macabra do jogo. Veja condenados. A Tabela: Degraus da Corrupção
o seguinte exemplo: Byron de la Sol, um jovem indica os treze estágios através dos quais os
ladino, seqüestra um carregamento de remédios incautos podem passar.
destinado a uma cidade assolada pela praga.
Esse ato provocará a morte de dúzias de Puro: Para ser considerado puro, um
pessoas na cidade. De la Sol está consciente personagem não pode nunca ter feito um Teste

14
de Poder. Assim que o personagem faz um teste esse nível pela primeira vez. Se o resultado for
(mesmo que seja bem sucedido), ele perde a menor ou igual a 5%, o personagem entrega-se
pureza. Poucas pessoas pertencem a essa ao mal e torna-se um personagem do Mestre.
categoria. Apesar de todo mundo nascer nesse
grupo, poucos possuem o vigor moral para Amaldiçoado: Se um indivíduo corrompido
resistir a todas as tentações do mal. Um continua a realizar suas ações vis, ele passa de
personagem Puro estará sobre a condição corrompido a amaldiçoado. Nesse ponto, a
Inocente no final deste guia até que faça um redenção é quase impossível. Os personagens
Teste de Poder. de jogador amaldiçoado têm uma boa chance de
se tornarem personagens do Mestre. Quando um
Imaculado: Os personagens, dos jogadores e do personagem afunda nesse nível de corrupção, o
Mestre, que tiverem feito um Teste de Poder sem Mestre deve jogar um dado percentual para ele.
nunca terem falhado, pertencem a essa Se o resultado for menor ou igual a 25%, o
categoria. A maioria das pessoas pertence a este personagem é consumido pelas trevas e se torna
grupo. Todos os personagens trazidos para um personagem do Mestre.
RAVENLOFT de outras campanhas são
considerados imaculados a menos que o Mestre Fera: Quando progride até chegar a esse nível, o
tenha alguma razão para classificá-los de outra personagem passa por sua primeira mudança
forma. As exceções a essa regra são os que têm moderada, ele não é mais capaz de esconder
tendência maligna (classificados como suas mutações. Se fizer um grande esforço, um
maculados). personagem fera pode se passar por um homem
normal à distância, mas até mesmo o exame
Redimido: Uma pessoa pode retornar dos mais casual revelará que alguma coisa está
sinuosos caminhos do mal mesmo depois de ter errada. Ao chegar nesse nível de corrupção, a
entrado nele. No entanto, poucos são tendência do personagem muda para neutro (se
suficientemente fortes para resistir à força já não for neutra ou maligna). Os personagens
sedutora do mal. Os personagens redimidos que seguiram o caminho da destruição até esse
falharam em Testes de Poder no passado e ponto quase nunca são capazes de se redimir.
foram tocados pelos poderes sombrios, mas Quando um personagem de jogador alcança
conseguiram se livrar das terríveis garras do mal esse nível de corrupção o lorde do dominio fica
e recuperar seu estado de graça. Apesar de imediatamente ciente de sua presença. Se ele
nunca mais poderem ser puros ou imaculados, opta por notá-lo ou não, fica a critério do Mestre.
eles se salvaram (pelo menos por enquanto) dos O Mestre deve jogar novamente um dado
perigos do tormento eterno nas mãos dos percentual. Se o resultado for menor ou igual a
poderes sombrios. 50%, o personagem torna-se um personagem do
Mestre e se torna maligno.
Maculados: Quando alguém começa a descer os
degraus da corrupção e das trevas, a salvação Criatura: As mudanças que aconteceram no
ainda está à vista. Durante esse estágio, uma personagem nesse nível são realmente horríveis.
pessoa é considerada maculada, pois apesar de As pessoas decentes procuram evitar qualquer
ter se desviado do caminho do bem, ela não foi contato com alguém desse tipo. Ao descer até
tão longe nessa trilha de desventura. Um esse nível de degradação, o personagem se
personagem maculado falhou em um Teste de provou completamente maligno e indigno de
Poder. Sua alma carrega a marca das trevas redenção. Nesse ponto, o Mestre deve jogar
como o beijo de um ferro quente. Ele recebeu novamente um dado percentual. Um resultado
algum presente singular (uma mudança menor) menor ou igual a 75% indica que o personagem
dos poderes sombrios. No entanto, ao mesmo torna-se um personagem do Mestre.
tempo, o mal trouxe-lhe uma maldição.
Normalmente, nenhuma mudança visível é Monstro: Quando chega a esse nível de
percebida na aparência de um personagem corrupção, o personagem está completamente
maculado. Redimir um personagem nesse transformado na criatura selecionada
estágio ainda não é muito difícil. O jogador previamente pelo Mestre. Todo personagem que
mantém o controle do personagem maculado, se torna um monstro desperta um grande
mas o Mestre deveria avisá-lo que seu interesse no lorde do domínio local, tanto que ele
personagem pode se tornar um personagem do quase sempre contata o personagem de algum
Mestre (PdM) se ele continuar a seguir o caminho modo. No entanto, se esse contato será pacífico
das trevas. ou violento, depende muito dos planos e
ambições do lorde do domínio. Todo personagem
Corrompido: Ao falhar num segundo Teste de que descer até o estágio de monstro transformar-
Poder, o indivíduo passa de maculado a se-á, com certeza, em um personagem do
corrompido. Nesse ponto, fica aparente que ele Mestre. Quando o personagem chega a este
não pode ou não quer procurar a redenção. Por nível de corrupção, o Mestre deve jogar um dado
este motivo, é muito difícil retornar a um estado percentual. Qualquer resultado menor ou igual a
de graça. Um personagem corrompido 95% retira o controle do personagem das mãos
normalmente permanece sob o controle do do jogador.
jogador. No entanto, o Mestre deve jogar um
dado percentual quando o personagem chega a

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Semilorde: Nesse nível de corrupção, o suficiente para limpar a mancha do mal da alma
personagem deve se tornar um servo voluntário do personagem. Para reverter a corrupção, o
de um lorde negro ou até se transformar num personagem tem de repetir esse processo um
lorde de um domínio-bolsão. Um semilorde sofre número de vezes igual à porcentagem da chance
sua primeira mudança importante, quando de falha do teste que ele não passou. Depois que
manifesta alguma evidência exterior de sua tiver conseguido fazê-lo, o personagem pode
corrupção que é impossível de esconder. Nessa tentar um novo Teste de Poder. A chance de
mudança, ele perde para sempre o último traço falha é igual à chance do teste em que ele
de humanidade. Por essa razão, todo semilorde ganhou a marca do mal. Se for bem sucedido, os
torna-se automaticamente um personagem do efeitos de sua falha mais recente são revertidos.
Mestre. Nesse ponto, sua tendência muda para O que acontece exatamente quando um
maligna (se já não for). personagem alcança a redenção é determinado
pelo seu nível de corrupção. Para um
Lorde: Aqueles que são os verdadeiros mestres personagem Maculado, a mancha do mal é
do mal ascendem através das categorias do mal removida e ele se torna Redimido. Ele não terá
até se tornarem lordes de suas próprias Ilhas do mais os poderes especiais ou a maldição que lhe
Terror. Essas criaturas vis manifestam uma foram conferidos pelos poderes sombrios. Se o
segunda mudança importante, o que os torna personagem passou do primeiro estágio de
mais assustadores e poderosos que antes. corrupção, seu status aumenta um nível.
Portanto, se era classificado como Corrompido,
Overlorde: Os overlordes regem partes dos ele se torna Maculado. Se quiser continuar a se
domínios de um Aglomerado. Normalmente, redimir, ele deve começar o processo
esses Aglomerados já foram Ilhas do Terror novamente, trabalhando no sentido de reverter
independentes. Nesse estágio, o overlorde sofre os Testes de Poder que o levaram originalmente
outra mudança importante, tornando óbvio que para o estágio de Maculado. A habilidade e a
ele não é uma criatura com que se deve brincar. maldição associadas com o Teste de Habilidade
no qual ele falhou mais recentemente se
Lorde Negro: Os lordes Negros alcançaram esse dissipam.
possível nível final de corrupção, tornando-se os
lordes mais poderosos de Ravenloft. Seus
poderes e intelectos os separam até mesmo dos
Corrupção Total
outros mestres das esparsas regiões malignas do
Semiplano do Pavor. Essas criaturas sinistras e Na maioria dos casos, um personagem que
perigosas comandam seus próprios domínios no sofreu apenas mudanças pequenas ainda pode
Núcleo. se salvar do colapso final, embora esse feito exija
um esforço excepcional. No entanto, depois que
Redenção o personagem tiver sofrido uma mudança
moderada ou importante será quase impossível
restaurar seu estado de graça.
Quanto mais longe um personagem se aventura
no caminho das trevas, mais difícil será para ele
retornar a um estado de graça. Ainda assim, se
Inocência
alguém que foi momentaneamente conduzido ou
levado para fora do caminho, muda rapidamente A Inocência representa uma alma
sua forma de agir, a redenção é possível. completamente livre das máculas do mal.
Qualquer personagem é capaz de ser um
Os personagens só podem tentar a redenção inocente no lº nível, desde que atenda os
enquanto não tiverem passado por uma mudança prérrequisitos necessários. A Inocência é uma a
moderada. No momento em que falha em seu condição que pode ser perdida com facilidade.
quarto Teste de Poder, o personagem já passou Basta fazer uma atitude de forma consciente que
para o lado das trevas e somente os esforços gere um Teste de Poder. Em tese, todas as
mais poderosos conseguirão salvá-lo de ser pessoas nascem inocentes, mas a maioria perde
consumido pelos poderes sombrios. a pureza bem antes do final da infância. Uma vez
perdida, a Inocência jamais é recuperada.
A coisa mais comum que um personagem pode
tentar para reverter os efeitos de uma falha no INOCENTE
Teste de Poder é reviver os eventos que o
levaram a sua trilha sinistra. Nesse caso, o Uma criatura inocente pode fazer um Teste de
personagem deve se defrontar com uma situação Resistência de Sabedoria (CD 10) com vantagem
semelhante àquela que disparou o Teste de quando estiver influenciado, enfeitiçado,
Poder no qual ele falhou, mas dessa vez ele deve possuído, amedrontado ou dominado e for levado
escolher o caminho correto. Se o Mestre permitir, a fazer um ato que poderia gerar um teste de
o personagem poderá empreender uma missão poder. Caso tenha sucesso neste teste, ela
épica para corrigir algum mal antigo para perceberá a natureza do ato e será capaz de não
compensar seus erros. fazê-lo, encerrando qualquer condição que tenha
conduzido a esta tentativa. Uma criatura inocente
No entanto, é raro uma simples confrontação ser sofre desvantagem em Testes de Sabedoria para

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perceber uma mentira. Esta condição se encerra aumenta, as reações do NPC vão de distante a
se a criatura fizer um Teste de Poder. amedrontada.

Em termos numéricos, aplica-se desvantagem na


maioria dos testes de Carisma, exceto nos testes
SORVEDORES DO MAL de Carisma utilizados para intimidar, onde aplica-
se vantagem. Não se aplica vantagem ou
desvantagem em testes com quem compartilha
Sorvedores do Mal são locais onde atos malignos
da fonte de rejeição social, como membros de
deixaram uma ressonância etérea, corrompendo
sua própria raça.
toda uma área. Nesses sorvedores do mal, a
malevolência espiritual enfraquece em silêncio a
O Nível de Pária reflete apenas as primeiras
determinação pessoal e fortalece os mortos-
reações; é possível melhorar o tratamento e
vivos. Mortos-vivos possuem vantagem nos
reputação de alguém. Para cada boa ação que
testes de resistência de Sabedoria quando estão
um personagem realiza (parando um crime,
nestas áreas, enquanto criaturas que não são
derrotando um monstro que aterroriza a
malignas possuem desvantagem nesses
comunidade, ajudando fazendeiros, e assim por
mesmos testes.
diante), esse indivíduo dissipa parte do medo da
comunidade circundante dela, fazendo o seu NP
cair nessa comunidade em 1 ponto, para um
MEDO, HORROR E mínimo de 0.

LOUCURA Os Níveis de Pária iniciais de cada raça são os


seguintes: Anões – 3, Elfos – 3, Meio-Elfos – 1,
Halflings – 1, Gnomos – 2, Meio-Orcs – 5,
As regras de Medo e Horror contidas na página Draconatos – 5, Tieflings – 5.
266 do Dungeon Master Guide são mais do que
recomendadas ao cenário de Ravenloft. Nas Cada reino de Ravenloft possui seu próprio NP,
edições anteriores regras como estas sempre dependendo da quantidade de não-humanos que
foram consideradas “obrigatórias” e contavam nele habitam. Barovia é majoritariamente de
nos livros de cenário. população humana, porém por séculos recebeu
estrangeiros de outras raças e convive
Os testes de Loucura disponíveis no DMG na constantemente com o povo Vistani, o que dá um
página 258 funcionam perfeitamente bem, mas NP do domínio de 2. Darkon possui diversos
para diversificar os testes, a sugestão é que povoados de raças não humanas, sendo talvez o
sejam realizados como um Teste de resistência mais cosmopolita dos domínios continentais, e
de Inteligência e não como um teste de Carisma tem um NP do domínio de 1. Já Falkovnia, por
ou Sabedoria (conforme sugerido no DMG, sem outro lado, é um domínio extremamente
discriminação exata de quando usar cada um). xenofóbico enquanto Tepest tem uma população
Essa opção tem a vantagem de definir com absurdamente supersticiosa e desconfiada.
clareza o teste, bem como de deixar cada um dos Estes domínios devem ter um NP de 5 e 4,
atributos não físicos relacionados a um dos respectivamente.
testes característicos de Ravenloft: Medo, Horror
e Loucura. Quando aplicar a Vantagem ou Desvantagem
nos testes de Carisma? O NP base para não
sofrer este distanciamento social é de 5 pontos,
quando se soma O NP racial e o do domínio.
REJEIÇÃO SOCIAL - Então, quando o valor é de até 5 pontos, o
tratamento pode não ser cortês, mas não será
NÍVEL DE PÁRIA rude ou desconfiado ao ponto de gerar
desvantagem no teste, sem que algo mais tenha
acontecido. Acima de 5, no entanto, gerará
A maioria das pessoas de Ravenloft vive e morre
desvantagem nos testes, refletido na forma de
a uma pequena distância de seu local de
tratamento e de interação social – quando houver
nascimento e pode gastar sua vida inteira sem
uma (exceto em testes de Intimidar, que serão
nunca conhecer o sobrenatural. Esta falta de uma
feitos com vantagem).
vida cosmopolita, quando combinada com uma
cultura rica em desconfiança e superstição, pode
Boas ações reduzirão aos poucos o NP para
acabar resutando em xenofobia. Isto é expresso
aquela comunidade, enquanto ações vis ou
no Nível de Pária (NP), que pode modificar as
simplesmente mesquinhas farão com que o NP
dificuldades de testes de habilidades sociais
aumente.
realizadas por qualquer personagem que pareça
não natural ou estrangeiro.

O Nível de Pária de um personagem pode ser


modificado por sua raça, posição social,
deformidades físicas ou até o equipamento que
carrega. Quando o NP de um personagem

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OUTRAS REGRAS
OPCIONAIS
O Dungeon Master Guide, bem como outros
suplementos, traz uma série de regras opcionais
para modificar o jogo. As regras de Medo, Horror
e Loucura foram detalhadas logo acima. Aqui
segue uma lista de regras opcionais que, como
tudo que consta nesse suplemento, você pode
(ou não) usar em suas campanhas em Ravenloft,
com a intenção de deixar o jogo mais sombrio e
perigoso, fazendo com que o grupo seja obrigado
a planejar e pensar antes de agir.

 As regras de sanidade da página 265 do


DMG podem ser usadas, tratando o
terror do cenário como algo capaz de
enlouquecer um personagem.

 A regra de dependência do kit de


primeiros socorros, DMG página 266,
também se encaixa bem no cenário e
são recomendáveis.

 A regra de cura natural mais lenta, DMG


página 267, também ajuda bastante a
manter o clima de terror do Semiplano
do Medo. Em grupos que desejam ainda
mais desafio, a regra de realismo
profundo, DMG página 267), que torna
os descansos mais longos, pode ser
usada para tornar os desafios ainda
mais aterrorizantes.

 A regra de armas de fogo são


condizentes com diversos domínios
como Mordent, Dementlieu ou
Lamordia, assim como o uso de
explosivos mais rústicos. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,
Ravenloft, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
 A regra de ferimentos severos, DMG Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s
página 272, podem ser interessantes Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the
para alguns grupos. A regra de dano Coast product names, and their respective logos are
massivo, DMG página 273, é ainda trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other
melhor para causar um certo medo nos countries. All characters and their distinctive likenesses are
property of Wizards of the Coast. This material is protected
jogadores.
under the copyright laws of the United States of America.
Any reproduction or unauthorized use of the material or
Por outro lado, regras que tornem o jogo mais
artwork contained herein is prohibited without the express
heroico e épico, diminuindo o tempo dos written permission of Wizards of the Coast.
descansos e facilitando a vida dos personagens ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA
não são recomendadas em Ravenloft. Não é fácil 98057- 0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-
ser um herói no Semiplano do Medo. Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro
Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex,
Como constava em um dos livros de cenário de UB11 1ET, UK.
Ravenloft, se um mundo precisa de heróis, esse
mundo é Ravenloft.

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