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CAVERNA DO SABER tesouros ancestrais GUIA DE ROLAGEM encontro aleatório CONTO


Mais Classes 2.0 para Tormenta Na mira do Predador O manual definitivo para rolar dados Combo X Interpretação Devolvam Meus Heróis

Dragao
Brasil

ANO 14 • EDIÇÃO 135

toolbox
declare guerra em sua história

dicas de mestre
será que você pode ser mestre?

Resenhas
As boas maneiras • spider-man • goddess save the queen

my hero academia
Heróis, vilões
e o mundo deste grande
anime de sucesso
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CAVERNA DO SABER tesouros ancestrais PLUS ULTRA! encontro aleatório CONTO
Mais Classes 2.0 para Tormenta Na mira do Predador Os herois e vilões de My Hero Academia Combo X Interpretação Devolvam Meus Heróis

Dragao
Brasil

ANO 14 • EDIÇÃO 135

toolbox
declare guerra em sua história

dicas de mestre
será que você pode ser mestre?

Resenhas
As boas maneiras • spider-man • goddess save the queen

o guia de rolagem
Um valoroso
manual prático e teórico
sobre a arte de
rolar dados
EDITORIAL SUMÁRIO

organicamente
~
Dragao 4 Notícias do Bardo 50 Conto

Brasil
É a vez do dragão rugir no nosso novo podcast. Devolvam Meus Heróis, por Aline Valek.

6 Pergaminhos dos Leitores 64 Gabinete de Saladino


Tem paladino de armadura nova? Conheça o clima paranoico dos filmes giallo!

Faz muito tempo que eu não me coloco atrás de um es-


cudo do mestre. Muito mesmo. Acho que alguns de vocês www.jamboeditora.com.br
10 Resenhas 68 Encontro Aleatório
Goddess Save the Queen, As Boas Maneiras, Combo X Interpretação.
nem tinham nascido ainda. E eu nem estou brincando. Spider-Man.

Só não digo que isso tudo é um desastre completo porque daquela aven-
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi 14 Dicas de Mestre 72 Guia de Rolagem
Aprenda as melhores técnicas para usar esse
turinha curta e não encerrada nasceram as sementes para dois personagens Será que você deve mestrar? instrumento mágico: o dado!
Editor-Executivo
que os fãs de Tormenta amam: Sandro e Niele.
Porque eu não mestrei mais é uma coisa que surgiu de um monte de fa-
J.M. Trevisan
24 My Hero Academia 92 Pequenas Aventuras
tores. Nunca fui o mestre mais constante do meu grupo. O sistema que eu Conselho Editorial Plus Ultra! Cuidado com os bárbaros!

36 Toolbox 94 Chefe de Fase


de certa forma dominava, AD&D, ficou para trás. O cenário que eu gostava, Marcelo “Paladino” Cassaro, Rogerio
“Katabrok” Saladino, J. M. Trevisan,
Dragonlance, sofreu mudanças radicais demais para o meu gosto (fase, aliás,
Leonel Caldela, Guilherme Dei Svaldi A guerra em sua história. O Megatubarão vai engolir seu grupo inteiro!
que o Leonel Caldela ama).
Quando dei por mim, um sistema novo de regras já tinha sido lançado, a Colaboradores
Textos: Aline Valek, Álvaro Freitas,
42 Gazeta do Reinado 98 Tesouros Ancestrais
dinâmica — e essa é uma visão muito pessoal — entre o que era necessário Deheon contra-ataca! Na mira do Predador.
saber de mecânica para rolar uma campanha efetivamente, mudou totalmen- Davide Di Benedetto, Felipe Della
te, e eu acabei ficando para trás. É uma pena, porque de certa forma eu Corte, João Paulo “Moreau do
Bode” Pereira, Lucas Borne, Marlon
44 Caverna do Saber 106 Anteriormente...
sinto falta. Bárbaro e ladino reformulados. Resumindo as temporadas da Guilda do Macaco.
“Armagedon” Teske, Roxo,
Uma das grandes dificuldades que eu às vezes tenho na escrita é não Thiago Rosa
conseguir ou não querer fechar uma história, uma narrativa. Uma campanha
de RPG é exatamente o lugar perfeito para isso: nada precisa ser cem por Arte: Alex Mamedes,
cento fechado e restrito. Arcos podem começar e depois serem interrompidos, Leonel Domingos, Marcelo Cassaro,
para de repente serem retomados várias aventuras depois. NPCs surgem e Sandro “Zambi” Zamboni
desaparecem se não existe mais interesse. Aventureiros morrem, ressurgem ou Fundo de tela: Leonel Domingos

A CAPA
abandonam o grupo. Missões viram de ponta cabeça e se transformam em
Edição do podcast: Adonias L.
algo totalmente diferente. Piratas ajudam a justiça. Bárbaros viram magos. A
Marques
vida segue mesmo assim.
Talvez aí esteja o verdadeiro segredo: nos acostumamos tanto a pensar Diagramação Alguns desenhistas se espe-
nas práticas literárias e de roteiro aplicadas ao RPG — a Jornada do Herói, J.M. Trevisan, Guilherme Dei Svaldi cializam em um tipo de traço.
a estrutura em três atos, foreshadowing, gêneros de trama — que acabamos Outros, têm na versatilidade
Revisão
esquecendo que elas devem servir de guia, de auxílio, não como um peso ou sua maior arma. É o caso de
Goblins de Valkaria
um parâmetro para julgar seu divertimento. Leonel Domingos, autor
da capa desta edição. Sim,
De repente faltava a mim perceber (ou lembrar) que a aventura de RPG é, o autor da hilária tirinha Ca-
em suma, uma narrativa construída organicamente, não um castelinho de car- Apóie a Dragão Brasil
labouço Tranquilo!
tas impacável onde cada coisa tem seu lugar. Talvez faltasse a você também.
Evocando o espírito de anti-
Bom, agora não falta mais. gos manuais, a ilustração cai
Siga a Jambô Editora como uma luva para nossa
J.M. Trevisan matéria sobre rolagem de da-
dos. E se você for fã da DC,
vai notar que o rapaz ali se
parece com alguém...
Dragão Brasil é © 2016-18 Jambô Editora.
Notícias do BardoPodcast, caçadores de monstros e tiroteio
Amor em tempos
de tiroteio
Fãs de Interface Zero, animem-se!
Uma das melhores aventuras do cenário
de carta e de tabuleiro, a série segue as
aventuras de Geralt de Rivia, membro
de um grupo de caçadores de monstros,
através do Continente.
Em 2001 já havia sido publicado um
RPG polonês baseado nos livros, mas de-
Não é para menos. O jogo é alta-
mente aclamado, recebendo o prêmio
Origin de melhor RPG e três Ennies
(melhores valores de produção, produto
do ano, melhor arte interna) em 2009.
Mouse Guard é baseado nos qua-
foi lançada em português. De Gaza,
pois do sucesso dos jogos de videogame drinhos de David Petersen. Os joga-
Com Amor põe os jogadores num Oriente
foi anunciada uma nova versão através dores assumem o papel de membros da
Médio cyberpunk para resgatar os filhos
da editora R. Talsorian. O novo RPG foi Guarda, ratos civilizados que portam
de um casal rico separado por traição.
escrito pelo lendário Mike Pondsmith capa e espada para defender seu povo
É claro, o trabalho que já parecia (Castelo Falkenstein, Cyberpunk 2020) de todos os perigos e predadores.
difícil fica cada vez mais impossível. In- e seu filho e, depois de quase dois anos Anunciado oficialmente como uma
cluindo desertos radiativos, adolescentes de atraso, foi finalmente lançado na pré-venda, o financiamento coletivo
skatistas transumanistas e a máfia russa. Gencon americana. de Mouse Guard já bateu sua meta e
A aventura é tão divertida quanto letal.
Não há previsão para o lançamento quebrou o recorde de porcentagem de
Interface Zero é um cenário cyber- do RPG de The Witcher em português. arrecadação. O financiamento ainda
punk para o sistema Savage Worlds, Caso queira conferir a versão em in- continua rolando no Catarse.
publicado no Brasil pela Pensamento glês, ela já está disponível no Drive-
Coletivo. A aventura está disponível na ThruRPG.
loja da editora. A seção Notícias do Bardo é feita
pela equipe do RPG Notícias.
A guarda
Vem, bruxeiro
Clique abaixo e visite o site deles!

Você provavelmente já conhece chegou chegando


a franquia The Witcher. Começando Os financiamentos coletivos da Re-

a voz do dragão
em romances de fantasia poloneses e tropunk costumam começar com muitas
chegando a jogos de videogame cam- vantagens no primeiro dia e Mouse
peões de vendas, passando por jogos Guard não foi diferença.

V ocê, assinante da Dragão


Brasil, já conhece nosso
podcast há muito tempo. Mas
mais frequência. Além disso, parecia uma
ferramenta boa demais para divulgação.
Levando tudo isso em conta, o pod-
Você pode assinar o podcast na
maior parte dos softwares dedicados
(iTunes incluso) ou acompanhar pelo
cast da Dragão Brasil tornou-se semanal próprio site da Jambô.
será que conhece mesmo?
e agora está aberto para o público em Obviamente, assinantes da revista
Uma das principais metas batidas no geral! A equipe também mudou: é fixa, do nível Conselheiro têm vantagens:
nosso financiamento coletivo recorrente, com Leonel Caldela, Karen Soarele Gui- somente eles podem enviar dúvidas
o podcast tinha periodicidade mensal e lherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan (mais durante a gravação para nossa seção
trazia um cast rotativo, que incluia os convidados), que gravam no recém de perguntas e respostas, através de um
editores da revista. A gravação era feita montado estúdio da Jambô. post específico no grupo especial dos
via Skype. assinantes no Facebook.
Temas recentes foram livros-jogos,
Entretando, sempre ouvíamos dos lei- cosplay e RPGs indie. A ideia é abordar O podcast sai todas as sextas-feiras,
tores como seria legal ter o programa com temas do nosso hobby e da cultura pop. sem falta. Assine, divulgue e não perca!
4 5
PERGAMINHOS DOS LEITORES
É só isso mesmo, e se algum dia quiser Quer ver sua mensagem aqui? Escreva para
me encontrar e beber uma das fortes, me dragaobrasil@jamboeditora.com.br com o assunto
procure em Malpetrim!
“Pergaminhos dos Leitores” ou “Lendas Lendárias”!
Fabio Bruno Santos
Agradeço muito pelo convite, bom Fa-
Saudações santas e divinas, valorosos Estava eu introduzindo uns amigos ao que vai inspirar outros aventureiros a atre- bio, mas a bebida mais forte que consigo monge padrão — pode usar as armas de precisar exatamente quando foi isso, mas
apoiadores! Como quase sempre, aqui RPG e ao cenário de Tormenta. Jogamos ver-se mais e... tolerar é leite achocolatado. monge vista em Império de Jade para a tinha acabado de sair o primeiro comple-
fala o Paladino. Seu Cruzado Celusósi- o bom e velho 3D&T Alpha, adaptando a — Ué, para um grupo de 3D&T Alpha, rajada de golpes. mento de Tormenta, o Panteão.
1) O arcanista é uma variante de bardo
co, em eterna batalha contra o mal e antiga aventura O Disco dos Três. Tudo ia até que achei bem moderado. Lembra da- — Hum, eu devia pegar um ou dois ní- Para resumir, os anos passaram e
bem até que foram emboscados por pira- encontrada no Manual do Malandro. Sua
contra as dúvidas dos leitores e... queles guris que mataram Mestre Arsenal habilidade de onda mágica se origina a veis de monge. Não consigo causar muito raramente voltei a jogar RPG, graças aos
tas. Com armas de longo alcance (e muita com uma omelete de...? dano com esta espada. diversos desvios da vida. Mas nunca dei-
— Paladino! Você AINDA usa armadura sorte) o grupo conseguiu abater o líder. partir do próprio personagem.
de papelão?! Após todos esses anos, não — NÓS COMBINAMOS NUNCA FALAR — Ah vá! Com essa espadinha de xei de acompanhar o trampo da galera.
Eis que um dos personagens, que era um 2) Novamente, a onda se origina a
reuniu peças de ouro suficientes para uma DISSO!!! plástico, o máximo que consegue é bater Comprei os mangás, os livros, os RPGs e
pirata, grita: “Eu sou o capitão agora!” partir do personagem, não do alvo. A onda basicamente tudo que envolvia o cenário e,
couraça de verdade? afeta apenas oponentes dentro do alcan- na cabeça do irmãozinho!
Pela boa ideia, decidi deixá-lo fazer um
Arcanistas e Monges
mesmo longe, conseguia ficar por perto.
— Paladina, mas eu gosto tanto! É tão teste. Óbvio que conseguiu a melhor rola- ce — ou seja, ataques de longo alcance — Como você sabe...? Ah, esquece.
levinha e quentinha! Não tem nenhuma contra oponentes distantes não recebem E quando a Dragão voltou, logicamente
gem possível, e o teste de resistência dos Olá, Paladino! Eu sou Thuk, um goblin eu não ia ficar de fora! Afinal de contas, era
penalidade e...
— Não fala besteira! Quando acabar
piratas, claro, foi o pior possível. (Sim, eu
rolei um teste individual para cada pirata, e
mestre bêbado, e espero que meu bafo
seu benefício.
3) Este talento está no Manual do Com-
Longe e Perto uma volta ao lar, mesmo tendo lido apenas
de troll não lhe incomode. Não sou nativo a primeira edição do Apoia.se (o tempo,
aqui, vamos fazer compras na Cidade- TODOS falharam miseravelmente.) Olar Palada, meu caro! Essa é a primeira
de arton, fugi de Lamnor, e uma coisa que bate. Não, seus efeitos não se acumulam. novamente, um grande culpado), ouço os
Mercado de Vectora. Vamos comprar uma vez que escrevo para a Dragão em todos
O resultado? O grupo decidiu fundar seu me intriga em arton é a magia — princi- 4) O monge espiritual é, também, uma podcasts com mais frequência.
armadura nova pra você. esses anos. Ouvi o podcast da DB 125 hoje
próprio reino na Ilha da Caveira (por minhas palmente os tais arcanistas, mas também variante vista no Manual do Combate. Não, e acabei ficando nostálgico. Lembrei de O que eu quero dizer com tudo isso?
— Hum, eu estava mesmo pensando contas, a ilha tem quase o mesmo tamanho tenho questões de monge. Espero que me nenhuma mudança a caminho; este monge é quando, há muito tempo atrás, aprendi a jo- Obrigado! Obrigado por manterem a cha-
em trocar por uma armadura de plástico do Rio de Janeiro, então um reino seria ajude a entender certas coisas. focado em defesa e cura, não em agressão. gar RPG (3D&T claro) numa cidadezinha do ma viva todos esses anos. Obrigado por
-bolha, mas... plausível). Após uns saltos temporais e mui- 1) O alcance da onda mágica do arca­ 5) Outra variante do Manual do Com- interior de SP, e o quanto Tormenta acabou melhorar e expandir cada vez mais esse
to trabalho duro dos personagens, nascia o nis­ta se origina a partir dele mesmo, ou
— OBA! EU QUERO! QUERO MUITO! bate. Sim, este monge — e também o se tornando fascinante para mim. Não sei universo fantástico.
Reino de Paquetá, mais tarde envolvido nas do alvo?
VOU ESTOURAR TUDO!
Guerras Táuricas, lutando pela independên-
— ...mas claro que não vou, justamente 2) Como funcionaria a onda mágica
cia de Malpetrim e transformando-se no
por ESSE motivo! com um arco ou arma de haste? Aumen-
Reino de Paquetrim. palada! cria vergonha na você não sabe nada olha aqui o snake que
taria o alcance do ataque, ou após acertar cara e joga fora essa da longa tradição
— Ahhn, seu chatão! Juro que nunca esperava mestrar O não me deixa mentir!
um alvo a área seria formada? armadura de papelão! de heróis que usam
Disco dos Três e, dois anos depois, termi- papelão em combate!

O Reino Pirata nar com um reino na antiga Ilha da Caveira. 3) A penalidade do talento Impacto
Estonteante se acumula a cada ataque
Grande abraço a todos, e me desejem bem-sucedido na mesma rodada?
E aí, estimados autores dos melhores
sorte pra continuar lidando com esse grupo
RPGs que já vi, tudo bom? (Sério, terminei 4) Há alguma mudança vindo para o
de malucos!
recentemente de ler meu Iimpério de Jade monge espiritual? Sempre quis algo que
e digo, sem nenhuma dúvida, foi o melhor Flavio Rodrigues lembrasse os monges de Ivgorod de Diablo,
livro base de RPG que já li na vida.) Muito agradecido por seu conto, bom mas o acho fraco, comparado aos outros.
Venho aqui contar uma história no mí- Flavio. Esse é o tipo de grupo que gosta- 5) O monge das armas pode utilizar sua
nimo peculiar sobre uma campanha que eu mos! Sem medo de ousar, sem medo de rajada de golpes com as armas de monge
mestro já por dois anos. mudar a história de Arton! Tenho certeza apresentadas em Império de Jade?

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LENDAS LENDÁRIAS
Para não dizer que não fiz perguntas, mento de sua revelação se aproxima. Fique Muitíssimo obrigado, nobre Miguel... 1) A perícia Meditação em Tormenta
seguem algumas. atento à revista! Nobre! Algumas outras classes de Tormen- RPG fala sobre treinar a mente para des-
1) Existem planos para livros em Arton- 2) Você está absolutamente certo. Algo ta conseguem curar sem necessariamente travar poderes incríveis, mas na época
Sul? Sempre me pego pensando como foi, grandioso sobre isso vem aí! usar magia, como o monge espiritual no de minha primeira encarnação ela não
para os reinos humanos, a guerra contra a Manual do Combate, ou a classes de existia. Ao adquiri-la, parei de beber
3) Aguarde uma breve participação dos prestígio drogadora e terror vivo no Ma- saquê (um adorável traço de interpre-
Aliança Negra. personagens de Holy Avenger em outro nual das Raças. Sobre uma classe básica tação que, confesso, gostava demais).
2) A Flecha de Fogo um dia será en- mangá sediado no mundo de Arton... focada nessa habilidade, vamos pensar Fiz bem? Era necessário para a perícia Eu Ataco! Então o mago do grupo, num momento
contrada? Foi muito legal o avanço que a — Paladino! Como você faz para limpar de genia­lidade, grita:
no assunto. funcionar? Pergunto por que não consi- Estava mestrando A Rebelião dos
trilogia d’O Inimigo do Mundo trouxe para o essa armadura? go desassociar meditação de corte de Insetos quando Mestre Arsenal entrou — Bruxa! Você não controla os ani-
— Hum, um pouco de cura não seria
cenário. Gostaria de ver mais coisas assim. — Eu apago a sujeira com borracha. vícios e outros tabus. em cena. O jogador mais novo, sem mais? Então controle este animal!
nada mal.
3) Temos alguma chance de ver a galera 2) Sobre o uso “força de vontade” saber quem era, queria atacar. Todos Fábio Gicquel
— Né? Imagina se você pudesse
de Holy Avenger juntos de novo?
Cura sem Magia CURAR PELAS MÃOS igual um paladino DE da perícia, quantas vezes ela pode ser os outros entraram em desespero
para impedir, vi medo real em alguns.
Grande abraço e continuem o excelente
Olá editores e editoras atormentados.
VERDADE! usada? Meu grupo e eu achamos ambí-
guo. Uns dizem que só pode permanecer Obrigado por essa pérola! ^^ Sacrifício
trabalho! — EEEEEI!
Gostaria de saber se, um dia, Tormenta por mais uma rodada, outros dizem que Guilherme Luiz Klug Dois personagens tentavam fechar
Marcos Neiva posso fazer um novo teste a cada rodada. um portal de invocação de demônios,
terá uma classe básica que cura sem usar
Sua história é semelhante a outras. magia (a única que conheço é o médico Meditação Aí não sei se caio ou fico em pé. Difícil
E Fim
usado pela Aliança Negra em Lenórienn
para engrossar suas fileiras. A druida com
Pessoas que amavam RPG, jogavam muito, de Salistik, minha CdP preferida) ou capaz essa vida...
Ohayô Paladino-san! Como estão as tendências ladinas rola Conhecimento
mas acabaram afastadas. Ainda assim, e criar itens alquímicos que simulam ma- Prometo que se me atenderem farei Estávamos em uma taverna, e
coisas? Me chamo Tarasuxelo Ximira, um (arca­no) para entender o funcionamento
seguem acompanhando, jamais desfazendo gias (a classe Witcher faz bem isso, mas questão de meditar para memorizar essa tínhamos que desativar um alambique
clérigo de Lin Wu, depois um cruzado e do portal, e descobre que é necessário
os laços. Rolar dados está em sua alma! E só para ela) sem muitos debuffs por uso resposta, caro amigo Palada-san! clandestino. Metade do grupo desceu
atualmente um shugenja. Ouvi falar que, um sacrifício para manipulá-lo:
uma das missões da nova Dragão Brasil é, contínuo. Seria interessante para invadir a as escadas e foi investigar o porão. Eu,
assim como minha amada Tamu-ra, a Dra- Felipe Alves
área de tormenta. um mago, fiquei em uma das mesas — Mestre — diz o druida —, eu pego
justamente, permitir que todos continuem em gão Brasil retornou com tudo e tem nos
1) De fato, Meditação foi adicionada disfarçado de guarda, esperando. Um o hobgoblin que matamos e jogo no portal
contato com o hobby. Obrigado por apoiá-la! Parabéns por todo o trabalho de vocês honrado com material digníssimo!
ao jogo recentemente. Não é preciso dos seguranças da taverna viu que eu como sacrifício.
1) Sim, esses planos existem. Por nesses anos. Agora, obedecendo à etiqueta, vamos
adotar votos ou satisfazer qualquer outro não era um guarda e me atacou. — Você faz isso — responde o mestre
enquanto são planos secretos, mas o mo- Miguel Nobre Lisboa às dúvidas:
pré-requisito para ser treinado na perícia. Eu, muito sensato e nada deses- —, mas não funciona.
Mas, ora, maneirar no álcool é sempre perado, botei fogo na taverna. Em vez — Theon — anuncia o druida, virando-
algo bom! de fugirem, os donos trancaram as se para o clérigo —, vou ter que te matar!
palada! Chegou a armadura chegar, chegou! só acho 2) Escolha ficar de pé! Você pode portas e começaram a lutar. A taverna
mas até que é bem ui! boob plate! Jefferson Frias
nova que eu comprei online que eles mandaram o ruiu e o grupo foi soterrado. Fim.
pra você? modelo errado!
fresquinha! vou ficar! fazer um teste por rodada para continuar
ativo com 0 pontos de vida ou menos. No Cláudio Quessada Cabello
entanto, se falhar, você cai inconsciente e Dedo-Duro
não pode mais fazer testes.
Controla Ele! Ainda no mesmo ambiente, após
— Meditação! Por que não pega essa falharem no fechamento do portal, um
perícia, Paladina? Aposto que pouparia Estávamos lutando contra uma demônio saiu dali, bastante irritado:
você de muito estresse naqueles dias de... bruxa que tinha poderes sobre os
animais. Sem sabermos, no local, — Quem foi o imbecil inútil que me
— Naqueles dias?! QUE dias?! MUITO havia um dragão adormecido. Com tirou do meu sossego e me trouxe pra cá?!
CUIDADO com o que vai dizer! da batalha ele acabou acordando, — Foi ele! — o druida, apontando
— Hã... está na época, né? não muito feliz, diga-se de passagem. para o clérigo. Belo amigo...

8 9
RESENHAS RESENHAS

GODDESS SAVE THE QUEEN


O mais próximo de uma contagem
de experiência no jogo é o contador de
serem somente relacionados ao corpo.
Quando o Ímpeto é zerado, a prota-
O livro
independência. Ele mede os esforços gonista sofre um trauma. Isso pode ser Goddess Save the Queen é um livro
da personagem em liberar sua nação. físico, social ou mental e funciona num em formatinho (A5; 15 cm por 21 cm),
Quanto mais alta a independência mais efeito dominó; uma complicação que com 188 páginas, capa mole e miolo

AVENTURA NARRATIVA? difícil é para a narradora usar complica- evidencie um trauma faz a protagonista preto e branco em papel couchê.
ções contra a protagonista. Chegando perder 2 pontos de Ímpeto em vez de A diagramação tem toda a pegada
em 10, a relação de colônia é encerra- um. Caso acumule 4 traumas, a carreira de documentos secretos, com pastas ca-
OK, vamos tratar disso de um retrato de entretenimento
da. A nação da protagonista se torna da agente termina. Ela não necessa- rimbadas, números de protocolo e fotos
antes de qualquer coisa. Go- descartável do passado, o pulp era
livre e ela deixa a agência (e o jogo). riamente morre, mas sai da história de anexadas. A arte é estilizada e evocati-
ddess Save the Queen é um extremamente preconceituoso, redu-
RPG. Diferentão, com ares de zindo minorias a meras caricaturas. alguma forma. va, deixando bem claro o tipo de história
independente, trabalhado na
narrativa cooperativa. Quan-
Felizmente, Goddess Save the Cenas & Assim como em 7o Mar, resolução
de conflitos em Goddess não é exa-
que Goddess se interessa em contar. O
texto é muito bem pesquisado, contendo
conflitos
Queen corta fora esse preconceito várias referência à história e contos inte-
do os autores Carol Neves arraigado e se coloca efetivamen- tamente uma questão de “os dados
e Julio Matos (UED, Caçada escolhem seu destino”. É uma questão ressantes que ajudam a entrar no clima.
te contra ele, algo aplicado de Uma característica bem interessante Goddess também explica elementos que
Sombria, Ordem dos Últimos) forma natural tanto no texto quan- dos dados escolherem quem escolhe o
das cenas em Goddess é que elas po- frequentemente são deixados de lado em
dizem que é um “jogo de to na mecânica. seu destino, uma abordagem decidida-
dem surgir tanto a partir de uma des- livros de RPG, conseguindo a proeza de
aventura narrativa” é isso mente narrativista.
crição da narradora quanto do desejo ser um texto extremamente didático sem
que eles querem dizer.
O dilema de uma protagonista. Há sempre uma ser enfadonho.
Apesar de não usarem o temo possibilidade de conflito. Eles podem
Narrativa
RPG ao longo do livro, eles incluem
das deusas surgir tanto na forma de oposição direta
Eu quero!
várias descrições de como o jogo
funciona e até um fluxograma apre- As protagonistas são todas
contra as agentes quanto na forma de
novos elementos que elas mesmas tra-
compartilhada
Aqui reside, provavelmente, o mo- Se bateu uma vontade de encarnar
sentando as funções da narradora agentes da divisão Goddess Save zem para a cena. Para resolver esses
tivo que leva os autores a relutarem uma das agentes da Goddess, você
e das protagonistas. Vale repetir: the Queen. Sua missão: localizar conflitos, elas realizam ações e para pode começar pelo fastplay gratuito que
Goddess Save the Queen é um artefatos místicos espalhados pelo isso usam os dados. no uso do termo RPG. Apesar de ter
você recebe ao assinar a newsletter
RPG. Agora vamos ao que importa. mundo, assim protegendo-os. Nessa uma narradora, como os RPGs mais
Goddess usa somente dados de seis do jogo. Caso queira encarar o livro
difícil missão elas enfrentam socieda- tradicionais, Goddess usa esse papel
lados. As ações são divididas entre básico de uma vez, vá para a loja da
Pulp
des secretas, exércitos mercenários, de forma diferente. Em vez de um juiz
entre Precisas, Rápidas, Elegantes e Redbox.
ladrões de tumbas, governos expan- ou de um narrador, ela atua como uma
Discretas, dependendo da sua posição
Goddess Save the Queen se sionistas e ameaças sobrenaturais. mediadora. Embora tenha muito mais
na narrativa. Quando faz uma ação, a Thiago Rosa
passa nas décadas de 1920 e Tudo isso em nome da coroa inglesa. liberdade e controle da narrativa que as
protagonista monta uma pilha de dados
1930, o intervalo entre as duas Pelo menos, de início… protagonistas, a narradora ainda ocupa
a partir de sua nacionalidade, postura
guerras mundiais. É um período Cada uma das protagonistas um lugar no jogo regido pelas regras.
e especialidade. Resultados 5 e 6 são
propício para a espionagem, o que tomada como um gênero, o pulp acaba vem de uma das colônias do Im- Vitórias, permitindo à protagonista defi- Nada daquela história de “o mestre
leva a coroa britânica a criar divisão sendo uma mistura de noir, fantasia e pério Britânico. Dessa forma, agir em nir o que acontece. Os resultados 2, 3 e faz tudo o que quiser” aqui. As regras de
homônima do jogo. Os jogadores assu- ficção científica. prol da divisão Goddess adianta os in- 4 são Controles; a protagonista propõe Goddess pautam o desenvolvimento da
mem o papel dessas agentes, correndo teresses imperialistas da Coroa, muito sua ação e a narradora decide o que história e dividem o controle da mesma
A literatura pulp é uma fonte tão
o mundo e vivendo aventuras pulp. Mas provavelmente em detrimento dos inte- entre as protagonistas e a narradora.
grande para a cultura popular que as acontece. Um resultado 1 é uma Com-
o que diabos é isso? resses dessa nação. Esse dilema moral Nesse sentido, é o jogo comercial com
obras inspiradas no pulp acabaram se plicação, um recurso que a narradora
Pulp é o nome dado às histórias tornando referências para outras obras, e a luta pela independência são uma tem para complicar a vida das agentes. a noção mais ousada de narrativa com-
publicadas em revistas feitas com papel criando gêneros distintos. Isso muitas história que desenrola em torno das partilhada já escrito no Brasil. Se você
As complicações sofridas pelas pro-
muito barato, feito de polpa de celulose. vezes nos permite apreciar o melhor do ações das agentes. Todas as protago- espera um D&D com agentes secretas,
tagonistas podem diminuir seu Ímpeto,
Era uma mídia de entretenimento ágil pulp — a ação ágil, as tiradas morda- nistas querem a independência de suas vai se decepcionar.
que é sua sustentação; o mais próximo
e despretensioso, com histórias gran- zes, os personagens grandiosos — sem nações, mas desejam isso por motivos
que o jogo tem dos tradicionais pontos Quando os autores dizem que esse
diosas, títulos sensacionalistas e capas ter que lidar com diferenças culturais de diferentes, definidos durante a criação
de vida, mas aplicados a todas as es- é um jogo sobre contar histórias, não
apelativas. Quando sua publicação é um século inteiro. Como é de se esperar de protagonistas.
feras (física, mental, social) em vez de estão exagerando.
10 11
RESENHAS RESENHAS

as boas maneiras
CONTO DE FADAS OU HISTÓRIA DE TERROR?
MARVEL’s SPIDER-MAN PARA SEMPRE HOMEM-ARANHA
O filme nacional As As Boas Maneiras é um exem- Eu não sei quantos anos o Rei do Crime. Com o vilão fora
Boas Maneiras começa plo de como se pode fazer um eu tinha. Sei que estava do caminho, uma nova gangue
de forma bem simples. bom filme nacional, com cultura sentado na sala de casa, de criminosos usando máscara de
brasileira e linguagem tipica- os olhos grudados na demônios chineses aparece para
Básica até. Uma trama
mente nossa, ao mesmo tempo tentar tomar o posto. Claro que a
que se mostra padrão e TV. Na minha mão, um
que pode ser visto por qualquer trama abre espaço para membros
arrisca ser bem chata: pessoa de qualquer nacionalida- controle de Mega Drive da vasta galeria de inimigos do
Clara vai participar de, com escolhas eficazes e de (que os gringos insistem herói. Missões secundárias tam-
de uma entrevista de bom gosto, prendendo a atenção em chamar de Sega bém marcam presença: encontrar
emprego, para ser a e cativando com uma (ou duas) Genesis). Na tela, o Ho- mochilas antigas esquecidas pelo
enfermeira de uma histórias belas e envolventes. mem-Aranha. Aranha pela cidade toda, deter
garota rica que está Um ponto menos positivo é Se eu disser que lembro exata- crimes randômicos, ativar estações
grávida, e depois ser a que algumas das atuações não mente como era o game, vou estar de pesquisa, perseguir pistas dei-
são exatamente as melhores do mentindo (e hoje em dia a gente não xadas pela Gata Negra, etc.
babá do bebê.
cinema atual, mesmo que Isabél precisa lembrar de nada, certo? É Em termos de jogabilidade, se
As duas personagens são só dar um pulo no YouTube),
Zuaa se destaque indiscutivel- você viu algum video do game e
perceptivelmente opostas, e o mas o que ficou na minha cabeça
mente. Pode-se argumentar trata- pensou que o sistema de combate
filme vai mostrando o desenvol- foi a sensação de jogar com o
se de uma tentativa de manter lembra muito os recentes jogos do
vimento do relacionamento das Cabeça de Teia. Principalmente
um certo ar teatral, talvez para Batman, acertou. É praticamente
duas, de forma bem delicada porque, assim como o azarado
acompanhar o tom da história, uma versão melhorada e adaptada
e bonita. A atuação de Isabél Petere Parker, você podia tirar fotos
mas a atuação de Zuaa não aos poderes do nosso protagonista.
Zuaa é concreta, forte e real, do seu combate com os vilões! Para
vai por essa linha e nos dá uma E como todo mundo já disse a essa
ao mesmo tempo que é sutil e mim, aquilo era imersão.
personagem muito real e verda- altura, se balançar pela Nova York
delicada. A sua personagem
deira, então... Dava sim, para Obviamente, de lá para cá as pulsante do jogo é maravilhoso.
exala realidade de tal forma que
melhorar nessa parte. coisas evoluíram bastante, bem Imersão total.
é impossível o espectador não se
Mas também é bom destacar como o conceito de imersão em A dublagem e a localização
cativar por sua história.
que não é um filme fraco, impro- jogos. Mas a verdade é que Mar-
E é quando a criança nasce Osborn é ninguém menos que o prefeito para português são ótimas, com
visado ou sem cuidado. Nota-se vel’s Spider-Man tem nesse quesito um
que tudo muda. Os indícios que de Nova York. São mudanças pequenas elenco certeiro, como tem sido costumei-
o carinho e detalhismo em todos de seus maiores trunfos.
havia algo errado ali são espar- na mitologia do Homem-Aranha, que ro nos últimos tempos (embora surjam
outra parte da cidade, além do apar- os aspectos da produção, no No início do game — exclusivo alguns áudios em inglês no meio vez
ramados na primeira parte do filme, trazem novidades sem causar estranhe-
tamento de Ana e suas cercanias. As roteiro, na caracterização, nos efeitos para Playstation 4, aliás — Peter Parker ou outra). Só é uma pena a decisão de
que parece mostrar apenas uma história za. Falando em estranheza, existe uma
cores do filme mudam, os sons também. especiais, na fotografia... Um zelo que já é o Homem-Aranha há alguns anos manter os nomes de heróis e vilões no
de relacionamento, amor improvável e explicação para a aranha branca es-
Mas essa transição para o sobrenatural, torna a jornada retratada ainda mais (ou seja, nada de rever a morte do Tio original, uma vez que temos gerações
um romance que aponta um final triste. tampada no peito do teioso. É picareta,
por mais irônico que pareça, é feita de carismática e envolvente. Ben), saiu da faculdade, terminou com e gerações acostumadas com os nomes
Mas o nascimento de Joel muda não mas está lá. E não se preocupe: você
forma completamente... natural. Um filme que tem como característica Mary Jane (que tornou-se repórter num em português.
apenas a vida das personagens, mas o jornal bem familiar) e trabalha como pode jogar com o uniforme clássico e
ritmo do filme. mais marcante, sua beleza suave. desbloquear mais uma porrada de ou- Pelo menos para mim, o Spider-Man
Os toques oníricos e de contos de assistente no laboratório de um cientista
Agora a trama é outra, e o elemento fada aparecem aqui e ali, dando pontos Ah, e é uma história de terror. velho conhecido dos fãs do herói. Tia tras vestimentas. vai ser sempre Homem-Aranha.
fantástico começa a se mostrar mais a mais de cor na trama que se acelera May ajuda a cuidar de uma instituição A história em si começa com o
presente. O espectador começa a ver de forma coerente até o seu climax. Rogerio Saladino que ajuda os necessitados e Norman Aranha tentando prender Wilson Fisk, J.M. Trevisan
12 13
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE

VOCÊ PODE MESTRAR?


E m seu capítulo “O Mestre”, nosso querido
Tormenta RPG apresenta um pequeno
quadro contendo duas listas curtas. São
dade em decidir a base, o cenário, o início de tudo. Mas
agora ele não está sozinho. O grupo de jogadores também
vai construir essa história com suas ações, suas escolhas.
mais ou menos assim: Eles definem quem são os heróis, eles constroem os persona-
gens jogadores, os protagonistas. Eles decidem os caminhos
e rolam dados, triunfando ou falhando. Chegam ao final
Você deve ser o mestre se... surpreendente, imprevisível, até mesmo para o mestre. Pois
• Tem uma boa ideia para começar uma história, mas não cabe a você seguir algum roteiro pré-definido, saber
quer inventar o meio e o fim junto com seus amigos. como tudo termina. Você é o guia, mas não sabe o caminho.

Todos • Conhece bem as regras. O bastante para tomar de- Para alguns — especialmente aqueles já acostumados a
cisões de improviso, ou pelo menos garantir o equilíbrio escrever histórias — isso pode parecer imprudente. Conheço
quando elas forem quebradas. autores que ficam apavorados diante dessa ideia; começar
uma história sem saber ainda o final, sem saber como aca-

podem.
• Gosta de assumir o papel do vilão. ba. Eu sempre fui diferente; poucas vezes tinha um final já
• Não se importa em “ser derrotado” pelos heróis. planejado ao começar um roteiro longo. Porque eu queria
• Não quer os holofotes sobre si o tempo todo. me divertir também! Queria acompanhar a aventura como
se fosse um leitor.

Mas será
Por isso acabei envolvido com RPG. Por ser um jeito es-
Você não deve ser o mestre se...
pecial de ser autor e expectador ao mesmo tempo. Narrar
• Tem uma boa ideia para começar uma história, mas histórias e participar delas.
já decidiu o começo, o meio e o fim. Um mestre deve estar
Nunca tenha medo de começar uma aventura sem saber

que você
disposto a mudar sua história a todo momento. como ela acaba. Porque é o melhor jeito de mestrar.
• Não conhece as regras, nem tem tempo ou paciência

Conhece bem as regras


para aprendê-las. Cedo ou tarde você vai cometer alguma
injustiça com os jogadores.

deveria?
• Não consegue desafiar seus amigos, mesmo em um O bastante para tomar decisões de improviso e garantir
jogo de faz de conta. o equilíbrio quando elas forem quebradas.
• Quer “vencer” o tempo todo. “BANG! Eu acertei você! Não, não acertou, eu estava
atrás da árvore!” Como um jogo de polícia e ladrão, mas
• Precisa ser sempre o centro das atenções.
com regras. Você já viu essa comparação, é quase certo.
São dicas breves, concisas, como cabe a um livro bá-
As regras de um RPG existem para cumprir uma tarefa
sico de RPG — poupando espaço para outros conteúdos
absurdamente complicada: tornar a imaginação humana
necessários. Agora, como cabe às Dicas de Mestre, vamos
consistente. Fazer com que os eventos em uma história ficcio-
estudar cada um desses tópicos mais a fundo.
nal façam sentido. As estatísticas de personagem, as Classes
de Dificuldade, os Níveis de Desafio. Rolar um dado e obter
Uma ideia para começar um número aleatório que resulta em um evento dramático. É
tudo parte do milagre.
Você tem, mas quer inventar o meio e o fim com seus amigos.
Os poderes do arquimago maligno? Estão descritos ali
Contar histórias, quase sempre, é uma atividade solitária. na ficha, cada uma de suas magias totalmente explicadas. O
O autor e seus pensamentos, seus personagens, aventuras e estrago causado pela baforada do dragão? Você sabe exa-
mundos. Você escreve sozinho — talvez convidando pessoas tamente se poderia derrubar um castelo, afundar um navio
de confiança para opinar. Você desfruta quando o público ou torrar um bárbaro épico. Até deuses, anjos e demônios
lê. Mas, no final, as escolhas ainda são apenas suas. Você têm mecânicas confiáveis. Pense em como seria fácil resol-
decide as batalhas, vitórias e derrotas. Você decide o final. ver uma luta Goku vs. Superman se ambos tivessem fichas
Os jogos de RPG trouxeram esta maneira nova de contar de personagem! Pois é papel do mestre ser o bastião das
histórias. O autor/mestre ainda tem grande responsabili- regras, ser aquele que sabe responder qualquer pergunta.

15
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Então, as regras existem para medir a força de seu pala- qualquer coisa. Vai trazer dor, morte, sofrimento e miséria a
dino, e suas chances de derrubar o ogro bruto e faminto com todos em volta. Vai se considerar vitorioso ao fazê-lo. Dark Souls: terrível, por
um golpe da espada sagrada. Mas, diferente de um video- Ele vai desafiar os heróis, até vencer as primeiras ba- todos os motivos certos
game, em RPG nem sempre as ações podem ser previstas talhas — ou realizar uma fuga infalível, sempre frustrando
por regras. Em vez de usar a espada, o paladino poderia seus algozes. Ele causará perdas e danos aos aventureiros.
oferecer rendição ao ogro. Poderia ofertar suas rações de Vai atrapalhar seus objetivos, ameaçar seus entes queri-
viagem para aplacar sua fome. Contar uma história como- dos, roubar suas armas, até jogá-los em calabouços. Dar
vente. Contar uma piada. Fugir. Plantar bananeira. Tentar motivos para que os jogadores queiram caçá-lo até o fim
dez mil coisas que nenhum game conseguiria reproduzir. do mundo.
Um jogo de RPG precisa ser capaz de prever o maior Mas cuidado! Você pode gostar muito de seu vilão,
número possível de situações. Por ser impossível, existe o construir uma história fabulosa sobre como ele passou por
mestre. Quando não existe uma regra (ou seria chato inter- tragédias, mergulhou nas trevas e conquistou poderes pro-
romper o jogo para folhear livros e encontrá-la), o mestre fanos. Você pode até se divertir quando o vilão gargalha e
decide a questão. O mestre julga o que acontece quando o espezinha aquele grupelho de apelões combados. Mesmo
paladino mostra ao ogro uma boneca de pano que encon- assim, não fique muito apegado a ele: seu destino é ser der-
trou no povoado deserto. Quando o halfling tenta esconder rotado. Como mestre, esteja sempre ciente dessa verdade.
um explosivo na barba do gigante. Quando o elfo pede aos No final, os heróis vencem.
deuses para ser transformado em elfa.
O bom mestre sabe oferecer um vilão memorável, que
O mestre conhece bem as regras, até para poder que- os jogadores vão — com o perdão do clichê — amar odiar.
brá-las no melhor momento. Vencer um ogro com uma piada Não um adversário impossível, mas muito difícil. Quanto
parece absurdo? Qualquer rolagem altíssima do paladino mais difícil, mas satisfatória a vitória. E quando termina
pode ser ignorada. Dar ao gigante uma barba explosiva assim, o mestre também sai vitorioso.
parece um plano genial? Esqueça o teste de Percepção que
estragaria tudo. Elfa em vez de elfo? Feito! Mesmo que regras
de RPG sejam algo incrível, mesmo que precisem ser domi- Ser “derrotado” três críticos consecutivos do cavaleiro Lothar. Ou quando
Sem holofotes
nadas, elas podem (devem?) ser ignoradas ou quebradas um construto celestial defensor da ordem, prestes a ofe-
Se você ainda não é expectador da Guilda do Macaco, O mestre tem, claro, grande destaque no jogo. Uma aven-
em favor de uma boa história. Seguir regras não é o objetivo recer um combate épico, cai vítima de uma metamorfose
trate de corrigir isso! Agora, se você já segue a campanha tura pode acontecer com qualquer número de jogadores, mas
final do RPG. É a diversão. tórrida logo na primeira rodada, hoje decorando alguma
online oficial com os autores de Tormenta, é certo que já
prateleira como uma singela xícara. não sem um mestre. Alguém precisa estar disposto a carregar
testemunhou as atuações icônicas de nosso mestre Guilher-
O papel de vilão
o fardo, ter um bocado de trabalho. Preparar, estudar, in-
me Dei Svaldi — desde suas caretas de birra quando os Que fique claro: você está aqui para oferecer desafio, não
ventar, mapear, calcular. Assim, talvez seja natural o mestre
monstros tombam, ou dancinhas de satisfação quando eles frustração. O mestre deve construir encontros equilibrados,
Quem nunca experimentou simpatia, até afinidade, por acreditar que merece mais destaque, que está acima dos
esgotam nossos queridos pontos de vida. nem muito fáceis, nem muito difíceis. Quando um enigma é
um vilão carismático? Quem nunca se pegou pensando: obscuro demais, quando um inimigo é forte demais, o mestre outros jogadores. Acreditar que é o jogador mais importante.
“Mas até que ele tem razão! Eu faria a mesma coisa! Bem Não se deixe enganar. Claro que é puro teatro. Óbvio
deve ajudar. Não entregar a solução de mão beijada, mas Não é.
que ele podia vencer! Ele é muito mais legal que o herói!” que o mestre não está realmente tentando “vencer”, mesmo
quando afirma repetidas vezes que “RPG é o mestre con- dar pistas, revelar fraquezas. Sim, o mestre é um jogador especial. Sim, ele é fun-
Como mestre de RPG, você tem um bom número de tare- tra os jogadores” ou que “os monstros são os mocinhos”. Alcançar esse equilíbrio não é nem um pouco fácil. damental para que tudo aconteça. Um bom mestre torna
fas e responsabilidades, mas também tem privilégios. Ser o Guilherme finge torcer por nosso fracasso mas, qualquer Depende das regras, depende de seu bom senso, mas a aventura memorável, enquanto um mestre ruim só deixa
vilão é um deles! um percebe, ele está ali para assegurar nosso sucesso. Ele também do estilo de seu grupo. Alguns não se importam todos emputecidos. Mas ele não é, de jeito nenhum, mais
Há quem prefira dizer “antagonista”, porque ele se opõe coloca problemas no caminho para que sejam resolvidos. com combates fáceis — querem chutar o balde, explodir importante que os outros. Não é aquele que mais se destaca,
aos protagonistas, sem ser necessariamente mau. Talvez ele Coloca inimigos para serem abatidos. Nenhum obstáculo tudo, derrubar centenas com cada golpe e contar piadas aquele que brilha mais.
até tenha motivações nobres. Talvez traga o desejo sincero é tão absurdo que não possa ser vencido (exceto aquele enquanto o fazem. Outros querem ser desafiados ao má- Na maioria dos casos é justamente o contrário. Para um
de proteger um ideal, corrigir uma injustiça, desvendar um encontro desgraçado com os trolls gigantes, mas deixa ximo, querem rigor e crueldade em nível Dark Souls, para jogo mais divertido, o mestre deve se diminuir, se anular. Ele
mistério, conquistar um amor impossível. Talvez, no final, pra lá). saborear ainda mais a vitória suada. cria e controla todos os personagens, exceto os principais,
uma grande reviravolta na trama revele que ele estava certo Talvez a única frustração verdadeira de nosso mestre Seus monstros e vilões não estão aqui para vencer. Nem os protagonistas — eles são os únicos realmente valiosos. O
— e os “heróis”, apenas atrapalhando tudo! venha quando um desafio se mostra fácil demais. Como estão aqui para cair sem lutar. Deixe que sejam derrotados. mestre descreve grandes histórias e eventos, mas o que real-
Ou não. Ele é claramente mau, disposto a tudo para alcan- quando um monstro perigoso, que deveria entreter a au- Quando os heróis se erguem triunfantes após uma batalha mente conta são as ações e decisões dos jogadores. Mons-
çar seus objetivos egoístas. Pagará qualquer preço, sacrificará diência por algumas rodadas, cai fulminado por dois ou dura, o próprio mestre também sai vitorioso. tros, vilões, masmorras... tudo isso vem e vai, desaparece

16 17
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
a deusa deve permanecer cativa, tornando-se eles próprios Qualquer de vocês já consegue ver o desastre se avizi-
Contra-Arsenal: um
clássico de Tormenta os chefes finais da última masmorra? Ou ordenam que a nhando.
deusa renuncie (afinal, eles a salvaram), algum deles no- Talvez o mestre novato decida restringir o jogo àquilo que ele
meado o novo Deus da Ambição? Nenhum destes finais está conhece, abolir classes conjuradores, manter uma campanha
antecipado na aventura. Então o mestre deveria proibi-los? marcial. É uma ideia válida, alguns grupos podem gostar. Ou
Certo que não. não, aqueles que jogam como magos podem ficar aborreci-
Vamos passar para outra aventura clássica, Contra dos, tolhidos de sua liberdade. Então o mestre autoriza magos.
Arsenal. Diferente da Libertação, esta saga oferece nume- Decide que vai lidar com magias quando elas surgirem.
rosos caminhos, numerosas formas de chegar ao final — e
Contra a horda goblin que o mestre esperava ser um
não existe um final definitivo. O vilão Mestre Arsenal pode
desafio (cof, cof), vem o mago e manda bola de fogo. Então
ser derrotado, morto ou aprisionado, ou não. Ele pode aliar-
acontece o primeiro desastre — não ainda para os goblins,
se aos heróis, ou não. Ele pode fugir, pode até vencer, ou
mas para os infelizes jogadores, forçados a esperar enquan-
não. Mesmo assim, estes são apenas alguns finais possíveis.
to o mestre busca socorro em seu livro básico e procura pela
Não seria surpresa nenhuma caso os jogadores pensem em
magia. Conformado, ele enfim aceita o resultado. Após o
cursos de ação totalmente inesperados, tenham ideias que
churrasco goblin, cada vez que uma magia é conjurada (ou
nenhum autor previu, muito menos o mestre.
qualquer outra regra diferente é invocada), o jogo pausa. O
Talvez você tenha pensado, sim, em um final fabuloso mestre fuça livros. Silêncio. Tédio.
para sua aventura. Talvez tenha planejado toda a jornada
Já frustrado, ou bem antes disso, o mestre começa a
dos aventureiros através dos reinos. Nenhum problema
quanto a isso. Planejar, estar preparado, é tarefa do mestre. improvisar. Quando o mago conjura um imobilizar pessoa
que certamente encerraria o combate, o mestre anuncia que
Mas você deve estar pronto para jogar tudo no lixo a a magia falha. “Ele é imune” talvez diga. “É mesmo um
qualquer momento. As ações e decisões dos jogado res — mistério” talvez afirme. “Ele passou no teste de resistência”
aquelas que nem Monte Cook poderia adivinhar — podem talvez anuncie, após uma rolagem pouco convincente atrás
levar a direções contrárias a seus planos. Você pode influen- do escudo. O mago faz cara feia. Dali em diante, pouco im-
ciá-los, deixar pistas, torcer para que fiquem no rumo. Mas portam os resultados dos dados — o mestre passa a decidir
você não pode obrigá-los. Nada de tempestades súbitas ou tudo com base em seu próprio julgamento.
relâmpagos ou exércitos de trolls para forçá-los a entrar no
Alguns até conseguem mestrar assim, e o fazem bem.
na memória, vira XP, enquanto os heróis persistem. Pense em
qualquer história de aventura e remova o(s) protagonista(s).
Disposto a mudar castelo que você mapeou. Tirar a liberdade dos jogadores é
demolir um pilar sagrado, é conspurcar uma das coisas que Mas, em geral, este é o ponto em que começam as injustiças.
Então você tem uma boa ideia para começar uma história, tornam RPG algo único. Improvisar é correto. Colocar uma regra de lado em nome
O que resta? Você lê o nome do diretor nos créditos do filme,
mas já decidiu o começo, o meio e o fim? Que pena. Infeliz- da agilidade é perdoável. Mas ignorar totalmente as regras,
você desfruta seu trabalho, mas ele aparece pessoalmente Você é capaz? Apenas em caso de resposta afirmativa
mente, sua história talvez não sirva para um jogo de RPG. não. Sem elas, voltamos ao faz-de-conta arbitrário, voltamos
na tela? Ele está na história? você pode ser o mestre.
à brincadeira de polícia e bandido — exceto que, para uma
Esse é um trabalho duro, não apenas para mestres, “Mas eu joguei/mestrei A Libertação de Valkaria e tinha
das crianças, vale tudo. Isso parece justo?
mas também para autores de RPG. Construímos mundos,
inventamos histórias e linhas de tempo, povoamos reinos
um final e zás...” Certo, certo. A Libertação, bem como ou-
tras aventuras prontas de RPG, tem um final. Espera-se que Injustiça, cedo ou tarde Nenhum árbitro entra em campo sem conhecer o regu-
os aventureiros (spoilers, vish!) vençam as vinte masmorras, Já sabemos que o mestre deve conhecer as regras. Então lamento. Nenhum juiz sobre à tribuna sem conhecer a lei.
com deuses, regentes, arquimagos... mas somos sempre Você pode até ser muito bom em contar histórias, pode até
forçados a nos lembrar que tudo isso é apenas pano de salvem a deusa prisioneira, sejam fartamente recompensa- vamos falar um pouco sobre o que acontece quando o mestre
dos e para sempre aclamados como Os Libertadores. No não as conhece. achar que regras são chatas. Mas, se não estiver disposto a
fundo. Oferecemos raças e classes, talentos e perícias, mas dominá-las, então prefira ser jogador.
entanto, este é apenas o final mais provável, não o único É uma situação bizarra, mas pode ocorrer. Um jogador
as escolhas finais pertencem aos jogadores. Buscamos criar
final possível. Dez mil outras coisas podem acontecer. E o empolgado decide ser o mestre. Ele tem boas ideias, boa
heróis impressionantes, lendários, mas incapazes de ofuscar
protagonistas que nem sabemos quem são. Acredite, quan-
bom mestre deve estar disposto a aceitar qualquer desses
outros caminhos — mesmo que signifique jamais chegar ao
oratória, desenvoltura para improvisos. Adora contar histó-
rias e piadas. Ainda, conhece bem o mundo de campanha,
Desafiar amigos
do você encontra algum “NPC fodão” em Arton, ele não Este item pareceu estranho? Acredite, é uma dificuldade
final “verdadeiro”. tem forte familiaridade com seu material descritivo. Todas
está ali para diminuir ou intimidar você. Ele só existe para que muitos mestres precisam enfrentar.
inspirar, ajudar ou desafiar. E se, por qualquer razão, os jogadores decidem não con- são qualidades valiosas para mestrar. Ah, mas até agora
cluir a aventura como ela foi prevista? Ao encontrar qualquer esse candidato jogou apenas com guerreiros, bárbaros e Nem todos os seres humanos são agressivos, competiti-
Então, ser o mestre ou autor é mais chato? das criaturas e monstros prisioneiros nos labirintos, resolvem outros bons de porrada. Ele nunca foi um mago ou clérigo, vos. Nem todos gostam de jogos e torneios; talvez até gostem
Garanto que não! resgatá-lo desse destino ingrato e fugir? Ou proclamam que nunca leu a descrição de uma magia sequer. de assistir, mas não participar. Talvez joguem videogames,

18 19
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
mas não contra outros jogadores — ou, pelo menos, não ou NPCs fortes que povoam Arton. Ou um grupo idêntico,
contra amigos. A rivalidade de uma competição, mesmo sem mas oposto. Ou rolagens secretas atrás do escudo. Ou um A Guilda do Macaco e o
qualquer hostilidade envolvida, é desconfortável. Há muitas meteoro. Ou um estalar de dedos. “malvado” Mestre Guilherme
pessoas assim. Sossegadas. Pacatas. Dóceis. Pessoas boas. O mestre tem poder total sobre o jogo, então a própria
Não duvide. É quase certo que você conhece gente desse ideia de vencer os jogadores faz pouco sentido. Nada acon-
tipo. Pessoas para quem um game online de tiro em primeira tece sem sua autorização, nem mesmo as ações dos joga-
pessoa é um pesadelo! dores. Quando o bárbaro entra em fúria ou o mago conjura
(De fato, semanas atrás, a proposta de ter videogames uma muralha de chamas, basta dizer “você não consegue”.
nas Olimpíadas de Tóquio em 2020 foi reprovada “por se- Claro, isso é apelar, isso é ser injusto. É esfregar na cara
rem violentos, com pessoas atirando umas na outras”. Ainda de todos o certificado de incompetência. Ainda assim, é
que os próprios Jogos incluam boxe, luta greco-romana, tiro válido e permitido.
ao alvo, tiro com arco...) Em vez disso, alguns mestres tentam “vencer” os jogado-
Mesmo quando o objetivo é entreter e divertir todo mundo, res em seus próprios termos. Não inventam ou apelam, não
alguém especialmente dócil pode ter dificuldade em mestrar. usam seus “poderes de mestre” para manipular a realidade.
Eu sozinho contra meus amigos? Fazer monstros baterem ne- Usam apenas as mecânicas padrão, seguem o que está nos
les? Matar os personagens que tiveram tanto trabalho para livros. Oferecem apenas adversários feitos com as mesmas
inventar? E se eu fizer algo errado, não conseguir contar regras, em Nível de Desafio exato para aquele grupo. Mes-
uma história legal? E se ficarem chateados? E se eu fizer mo assim, jogam “para ganhar”, para mostrar como são
todo mundo perder a tarde de sábado com uma porcaria? espertos, exibir seu domínio sobre o jogo. Enxergam a cam-
Você não precisa se envergonhar se coisas assim passam panha não como uma história, mas um desafio estratégico.
por sua cabeça. Preocupação com o bem-estar de outros é Veja bem, existem grupos que jogam assim. Aceitam esse
qualidade de pessoas bondosas. Infelizmente, em excesso, tipo de mestre sem problemas, encaram o “duelo de regras”.
prejudica um jogo de RPG. Acabamos com aquele clássico Até certo ponto, a própria Guilda segue um pouco esse estilo
mestre que entrega tudo de presente, deixa fazer tudo, aten- — uma escolha consciente nossa, para mostrar ao público
de a todos os desejos dos jogadores — mas não oferece como Tormenta é equilibrado. E nosso mestre, claro, vive
nenhum desafio. Será divertido no primeiro momento, mas repetindo que está tentando nos “vencer”. Mas não está. raciais diferentes de um elfo? Justifique com uma mutação, Quando um mestre de RPG quer brilhar mais que os joga-
cansará logo. maldição, ou invente logo uma raça nova. Um gigante com dores, ele faz o mesmo. Divertir os amigos torna-se secundá-
Então, mais uma vez. O mestre não vence quando os
Ou pode acabar como a Deedee mestrando para o ir- monstros vencem. O mestre vence quando todos se divertem. uma baforada de ácido? Claro que ele tem sangue de dragão. rio; sua diversão, sua obra, vem primeiro. Ele vai contrariar
mão Dexter e seus amigos. Sem lutas, sem monstros, e todos Enquanto um jogador tem apenas um personagem por praticamente todos os outros itens da lista. Vai forçar os jo-
ganham tesouros e pôneis. gadores a seguir seus planos. Criar NPCs ricamente detalha-
Centro das atenções
vez, você tem literalmente quantos quiser! Taverneiros e
boticários. Aventureiros rivais. Regentes e sua corte. Vilões dos, fabulosos, que sempre triunfam. Apresentar obstáculos
Para mestrar, você deve ser um pouco mau. Só um pouco.
e seus asseclas. Ordens inteiras de clérigos e paladinos. impossíveis, desafios muito acima das capacidades do grupo,
Já vimos que o bom mestre deve se diminuir, desapa-
restando aos aventureiros apenas olhar e resignar-se.
Quero vencer!
recer, para que os jogadores brilhem. Mas e quando isso Tudo só depende de quantas fichas você está disposto a
não acontece? preencher. É empolgante! Apaixonante! Arrebatador! E esse mestre-estrelinha é uma das piores pragas para
Talvez seu problema seja oposto ao anterior. Talvez você nosso hobby. Vai tornar a sessão um inferno para seu grupo,
Vamos encarar, ser mestre é sedutor. Você é o diretor, o ATÉÉÉÉ você querer o protagonismo. Você querer que
seja competitivo demais. Talvez você goste muito de vencer. acabar com qualquer chance de que queiram voltar à sua
árbitro, o mandachuva. Você cria mundos, conduz grandes seu trabalho tenha mais destaque que os personagens joga-
Quem é que joga para perder, afinal? mesa. Ou pior, voltar a qualquer outra mesa; entregue um
sagas, governa destinos. Tem poderes cósmicos fenomenais. dores. O pecado mais mortal dos mestres.
grupo de novatos a esse mestre, e testemunhe a fuga de todos
É uma pena, mas isso contraindica você como mestre. Um monstro meio-dragão, meio-golem, meio-vampiro? Ele Pense em um diretor de cinema famoso, mas ruim. Talvez quando descobrirem que RPG é chato, nojento, insuportável.
Já mencionamos como o Senhor Svaldi apenas finge acaba de nascer. Uma nação de zumbis inteligentes gover- tenha sido bom algum dia, mas hoje, não. Ele está pouco
nados por um rei-necromante bondoso? Ali está, no mapa, Qualquer um pode jogar RPG. Qualquer um também
querer vencer a Guilda do Macaco. Pouco importam suas preocupado em contar uma boa história, entreter seu públi-
bem ao lado de Sckharshantallas. Um semiplano dimensional pode mestrar RPG. Mas qualquer um deveria mestrar?
caretas e dancinhas, ele não quer vencer as lutas — porque co — afinal, ele é o diretor. Escala seus atores favoritos para
ele não estaria realmente vencendo, estaria só estragando onde crianças cósmicas estudam para quando se tornarem os melhores papéis, mesmo totalmente errados — Arnold Se você satisfaz todos os requisitos na lista, parabéns.
tudo. Se quisesse vencer, seria fácil. Só precisaria de um deuses? Sempre existiu. Schwarzenegger acaba como o Senhor Frio. Está pouco Seus amigos são felizardos. Mas se faltou algum item, não
bando de trolls gigantes... aham, um encontro com algum Ser mestre é nunca ser limitado pelas regras. Você quer ligando para o material original, pouco ligando para o pú- se desespere. Você pode corrigir.
avatar ou deus maligno, ou demônios da Tormenta, ou arqui- um bárbaro NPC muito forte? Não precisa torcer para rolar blico. Quer apenas deixar sua marca, “imprimir sua visão”.
mago de mau humor, ou qualquer dos numerosos monstros bons dados, dê-lhe Força 20 e pronto. Um elfo com traços (Sim, Michael Bay, claro que estou falando de você.) PALADINO
20 21
Aprenda a O anime e mangá My Hero Academia (Boku no Hero Academia,
no original) é uma história que aposta na combinação entre as
temáticas do shounen com a aventura bem-humorada das histórias
clássicas de super-herois ocidentais. Publicado desde 2014 e animado

dominar sua
em 2016, o mangá acompanha a história de Izuku Midoria, em sua
jornada para se tornar o mais poderoso super-herói do planeta.

Muitos supers, poucos herois


individualidade e Ambientado em uma versão futurista da Terra, My Hero Academia apresenta uma sociedade
humana povoada por seres superpoderosos. De acordo com informações da obra, um evento
ainda inexplicável fez com que diversas crianças começassem a nascer com habilidades sobre
humanas, que se desenvolviam entre os zero e dois anos de idade, gerando um imenso caos

dê porrada
social. Como não existiam duas pessoas com a mesma habilidade no mundo, esses poderes
passaram a ser chamados de individualidades.
O aparecimento repentino desses supers desequilibrou os pilares da sociedade, já que
alguns deles eram muito perigosos, gerando uma resposta agressiva por parte da maioria dos

nos vilões em
governos. Durante esse pandemônio, surgiu uma individualidade extremamente poderosa, com
capacidades altamente superiores a praticamente qualquer outra, chamada One For All, e seu
usuário teve um papel crucial para a manutenção da paz e da ordem.
O anime ainda não deixa claro quanto tempo se passou entre o surgimento da primeira

3D&T e Mutantes
criança com super poderes e o momento atual da obra, nem explora a fundo os eventos que
transformaram a sociedade ao longo dos anos, mas pontua uma informação importante sobre
o cenário — no momento atual, cerca de 80% das pessoas possui uma individualidade. Essa
abundância de poderes criou um mundo em que a polícia e o governo fiscalizam de forma fer-
renha a utilização pública de individualidades, e condena como criminosa qualquer atividade

& Malfeitores!
não regulamentada que envolva super poderes. Para garantir a ordem e controlar o crescente
número de incidentes, os governos criaram uma “licença de super herói”, que dá ao proprietário
a permissão de utilizar sua individualidade em situações de risco, seja auxiliando no resgate e
salvamento de vítimas de desastres ou combatendo super criminosos.

24
MY HERO ACADEMIA! 25
Poder acima de tudo poder acima de 13 em M&M), funcionando melhor
como NPCs.
6. Bananas
7. Basalto
16. Tremer
17. Gaseificar
O surgimento e proliferação das individualidades aba-
8. Cachaça 18. Incendiar
Individualidades Aleatórias
lou as estruturas sociais e econômicas, criando um tipo de
sistema de castas, em que pessoas com individualidades 9. Café 19. Magnetizar
poderosas geralmente se tornam ricas e influentes. Você sempre pode escolher exatamente seus poderes, 10. Camurça 20. Regenerar
Como o surgimento de individualidades segue uma mas se quiser deixar tudo ao acaso você pode determinar
11. Dinamite
progressão genética mendeliana, com o gene de pessoa aleatoriamente sua individualidade. Embora elas sejam
12. Ébano
Mutante
“normal” sendo recessivo, é muito comum no cenário hereditárias, podem sofrer mutações que as tornam muito
diferentes (como no caso de Todoroki Shoto). As individualidades do tipo mutante alteram o corpo
que famílias poderosas ocupem posições de destaque na 13. Eletricidade
do usuário permanentemente, assumindo características
sociedade, passando até mesmo a arranjar casamentos Se escolher essa alternativa, perceba que você pode 14. Farofa de outras criaturas ou substâncias. Elas podem afetar o
baseados em individualidades, visando gerar filhos ainda acabar com uma individualidade bem incomum, como
15. Graxa corpo inteiro ou apenas uma parte dele. Normante a mu-
mais poderosos que os pais para perpetuar esse legado, emitir farofa! Isso acontece com certa frequência no ani-
16. Feno tação absorve as características de alguma outra coisa
como é o caso do personagem Todoroki. me, quando individualidades aparentemente pouco po-
mas mantém uma forma humanoide.
Da mesma maneira, super-heróis profissionais (chama- derosas apresentam grande potencial com criatividade e 17. Ferro
treino. Dessa forma, utilize-a como um guia para escolher Jogue um D20 na tabela abaixo para determinar no
dos comumente de “pro-heros”) são verdadeiros rockstars 18. Ferrugem
seus poderes/vantagens. que o seu corpo se transformou.
— rogam de diversas regalias civis e possuem legiões de
19. Fogo 1. Parte do corpo. Escolha uma parte do corpo e
fãs. Muitos pro-heros, inclusive, atuam em outros setores
da economia, já que as licenças de super herói também Tipo de Individualidade 20. Gelo jogue na tabela de Transformação para saber o que
aconteceu com ela
permitem que suas individualidades sejam aplicadas em
qualquer atividade lícita. Um dos Top 10 pro-heros do
Primeiro jogue um D6 para determinar o tipo de indi- Transformação 2. Alce
vidualidade.
Japão, Best Jeanist, usou sua habilidade de manipular As individualidades de transformação alteram o corpo
1-2. Emissora 3. Águia
fibras de tecido para se tornar um renomado estilista! do usuário de alguma forma. Quando desativadas, elas
3-4. Transformação não costumam dar sinais de suas funções. 4. Aranha
Essa posição prestigiosa fez com que diversas “esco-
las de super-heróis” fossem fundadas em todo o mundo, 5-6. Mutante Jogue um D20 na tabela abaixo para decidir como a 5. Baiacau
se tornando instituições responsáveis por preparar as ge- individualidade altera o seu corpo. 6. Baleia
rações seguintes de pro-hero, como a famosa UA, onde
estudam Midoriya e seus colegas. Emissora 1. Acelerar 7. Barata
Individualidades desse tipo emitem alguma substân- 2. Aguçar (os sentidos) 8. Camaleão

Níveis de Campanha cia ou alteram materiais ao seu redor de forma a criar


uma reação. Costumam demonstrar algum efeito óbvio
3. Aumentar
4. Brilhar
9. Canguru
10. Caramujo
O universo de My Hero Academia é muito grande, no corpo do usuário o tempo todo (como a cor incomum
da pele de Mina), mas existem exceções. 5. Clonar 11. Dodô
e pode conter muitos tipos diferentes de campanha. O
mais óbvio apresenta os jogadores como alunos de uma Jogue um D20 na tabela abaixo para decidir qual 6. Compactar 12. Diabo-da-Tasmânia
escola de super-heróis, como na série. Nesse caso eles tipo de substância/energia você emite. Muitas substân- 7. Desengordurar 13. Diabo-espinhoso
teriam nível de poder 8 (M&M) ou 10 pontos (3D&T), e cias incomuns aparecem na tabela; rolar “bananas” não 8. Detonar 14. Dragão de komodo
não podem comprar kits — somente quando se tornam quer dizer que você literalmente dispara bananas, mas
heróis profissionais os personagens poderão fazê-lo. que seu corpo produz uma substância sólida que cheira 9. Encolher 15. Dragão
Heróis profissionais em começo de carreira chegam como banana e tem gosto de bananas. 10. Emagrecer 16. Lobo
a nível de poder 10 em M&M ou 12 pontos (e um kit) 1. Ácido 11. Engordar 17. Morcego
em 3D&T. Uma campanha com heróis veteranos pode 12. Esticar
2. Açúcar 18. Tigre
começar com nível 12 ou 15 pontos (veja o Manual do
Defensor). 3. Água 13. Faiscar 19. Tubarão
Os heróis que compõem o top 10 são de nível bem 4. Ar 14. Ferver 20. Substância. Jogue na tabela de Emissoras para
mais elevado (mais de 20 pontos em 3D&T e nível de 5. Bactérias 15. Flutuar saber em qual substância seu corpo se transforma.

26 27
Heróis e Vilões Ataque: Iniciativa +5, desarmado +15, onda de
choque +15 (Dano 15).
Eraserhead
All Might em
Adiante temos as fichas de alguns dos heróis e vilões Aizawa Shota é o professor responsável pela turma A.
Defesa: Esquiva +15, Fortitude +15, Aparar +15, Ele é mais conhecido por seu nome de herói, Eraserhead. toda a sua glória
de My Hero Academia, prontos para serem usados na
Resistência +15, Vontade +15. Como herói profissional preferia ficar fora dos holofotes e
sua campanha.
Habilidades 158 + Vantagens 15 + Perícias como professor é extremamente dedicado, sempre colo-
39 + Defesas 23 + Poderes 75 = 310 cando seus alunos em primeiro lugar. Também é muito
Heróis Profissionais duro, exigindo deles somente o melhor. Seu poder é
Endeavor apagar as individualidades de quem estiver em seu
All Might campo de visão. Ele também usa um lenço especial,
O número 2 do Japão, Todoroki Enji, é um homem
O símbolo da paz, All Might, na verdade é o franzi- que é capaz de controlar, para agarrar seus oponentes.
enorme e poderoso. Ele é definido principalmente pela
no Yagi Toshinori. O oitavo portador da individualidade
One For All, ele é o mais poderoso de todos os heróis
sua vontade de superar All Might. Concentrado em eficiên- 3D&T 25 pontos
cia, Endeavor pode parecer emocionalmente frio muitas
e sustentou uma era de paz quase que exclusivamente vezes. Suas emoções reprimidas o levaram a manter um F3, H5, R3, A3, PdF0; 25 PVs, 15 PMs
devido à sua presença. relacionamento abusivo com sua família, resultando na Kit: Pacificador (completo)
Devido a ferimentos recebidos durante o combate com queimadura de seu filho e na internação de sua esposa. Vantagens: Deflexão, Implemento de Cancelamen-
seu arqui-inimigo All For One, Toshinori não consegue to de Magia, Investigação, Membros Elásticos, Paralisia,
usar seus poderes durante muito tempo. Ele transferiu seu 3D&T 38 pontos Patrono (UA), Pontos de Vida Extras
poder para o jovem Midoriya Izuku. Essas estatísticas re- F5 (fogo), H5, R4, A5, PdF5 (fogo); 30 PVs, Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Pro-
fletem All Might depois de transferir seus poderes, usando 20 PMs tegido Indefeso (alunos)
as brasas que restaram do One For All.
Kit: Senhor das Chamas (completo)
3D&T 60 pontos Vantagens: Ataque Especial IV (Amplo, PdF), Pontos M&M 3ª Edição NP 13
F10, H6, R6, A6, PdF6; 60 PVs, 60 PMs de Vida Extras, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Voo For 3, Vig 4, Agi 6, Des 6, Lut 6, Int 4, Pro 4,
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, De- Pre 0
Kit: Titânico (completo)
voção (superar All Might) Vantagens: Ataque Poderoso, Agarrar Aprimorado,
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial X “Smash”
Benefício: herói profissional, Bem Informado, Contatos,
(F), Boa Fama, Esportes, Pontos de Vida Extras x3, Pontos
de Magia Extras x3
M&M 3ª Edição NP 14 Defesa Aprimorada, Equipamento 4, Finta Ágil, Interpor-
se, Imobilizar Aprimorado
For 7, Vig 7, Agi 3, Des 3, Lut 5, Int 4, Pro 4,
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Perícias: Acrobacia +16, Atletismo +11, Combate
Pre 0
Honestidade Corpo-a-corpo +19, Especialidade (professor) +14, Intui-
Vantagens: Ataque Poderoso, Benefício: herói pro-
ção +17, Investigação +14, Percepção +17
M&M 3ª Edição NP 15 fissional
Poderes: Apagar (Nulificar Amplo (todas as indivi-
For 15, Vig 15, Agi 6, Des 6, Lut 10, Int 6, Perícias: Atletismo 14, Combate à Distância 9,
dualidades, exceto as que fazem parte do corpo), Área,
Pro 6, Pre 15 Combate Corpo-a-corpo 9, Intimidação 14, Intuição 14,
Concentração, Preciso, Seletivo, Simultâneo, Sustentado
Investigação 14, Percepção 14
Vantagens: Ação em Movimento, Avaliação, Ata- 13) - 104 pontos
que Poderoso, Benefício: herói profissional, Bem Infor- Poderes: Chama do Inferno (Dano à Distância (fogo)
Equipamento: Lenço especial (Membros Extras 8
mado, Bem Relacionado, Contatos, Destemido, Esforço 14, Imunidade 5 (Fogo), Resistência Impenetrável 7, Voo
(“tentáculos”), Alongamento 5, Dano 7)
Extraordinário, Fascinar, Inspirar, Interpor-se, Liderança, 7) - 47 pontos
Ataque: Iniciativa +6, corpo-a-corpo +19, desarma-
Tolerância Maior, Trabalho em Equipe Ataque: Iniciativa +3, corpo-a-corpo +14, à distân- do +19 (Dano 3).
Perícias: Atletismo +25, Combate à Distância +15, cia +14 (Dano 14).
Defesa: Esquiva +16, Fortitude +10, Aparar +16,
Combate Corpo-a-corpo +15, Intuição +25, Intimidação Defesa: Esquiva +14, Fortitude +14, Aparar +14, Resistência +10, Vontade +10.
+25, Percepção +25, Persuasão +25 Resistência +14, Vontade +14.
Habilidades 66 + Vantagens 14 + Perícias
Poderes: All For One (Dano à Distância 15, Salto 15, Habilidades 66 + Vantagens 2 + Perícias 44 40 + Defesas 48 + Poderes 104 = 272
Resistência Impenetrável 15, Velocidade 15) - 75 pontos. + Defesas 50 + Poderes 47 = 214

28 29
Alunos da UA Bakugou Elásticos (língua), Movimento Especial (balançar-se, esca-
lar, queda lenta)
All For One Apesar de ter sido aceito na UA por conta sua individua-
Deku lidade poderosa e grande habilidade de combate, Katsuki Desvantagens: Código de Honra dos Heróis
Midoriya Izuku, também conhecido como Deku, é o pro- Bakugou é o oposto do que se espera de um super-herói:
tagonista de My Hero Academia. O herdeiro do One For rude, arrogante, violento e antipático. Mesmo com sua M&M 3ª Edição NP 8
All de All Might, Deku ainda está aprendendo a controlar o personalidade tóxica e explosiva, o rival de infância de For 0, Vig 2, Agi 8, Des 3, Lut 3, Int 2, Pro 2,
seu poder e não chega nem perto do verdadeiro potencial Deku demonstra coragem e resiliência diante do perigo, Pre 2
de seu mentor. Ele compensa a falta de experiência e poder e nunca hesita em bater de frente contra vilões poderosos.
Vantagens: Ação em Movimento, Agarrar Preciso,
com muita dedicação. Inteligente e introspectivo, Deku tem
mania de murmurar enquanto pensa. 3D&T 10 pontos Esconder-se à Plena Vista, Evasão, Trabalho em Equipe
F1, H2, R2, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs Perícias: Acrobacia +18, Combate Corpo-a-corpo
3D&T 10 pontos Vantagens: Ataque Especial (PdF)
+8, Enganação +12, Furtividade +18, Intuição +10,
Percepção +10, Persuasão +10, Prestidigitação +15
F1, H3, R3, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis Poderes: Sapo (Camuflagem 4 (todos os sentidos vi-
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial “Smash”
suais), Salto 8, Movimento (balançar-se, escalar paredes,
(F), Energia Extra I, Mentor (All Might) M&M 3ª Edição NP 8 estabilidade) 3, Natação 8, Membro Extra (língua) 1,
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da For 2, Vig 2, Agi 4, Des 4, Lut 4, Int 4, Pro 4, Alongamento (Limitado: somente a língua) 2) - 32 pontos
Honestidade Pre 0 Ataque: Iniciativa +8, desarmado +8 (Dano 0).
Vantagens: Assustar, Destemido, Iniciativa Aprimo-
M&M 3ª Edição NP 8 rada, Quebrar Aprimorado, Tolerância Maior
Defesa: Esquiva +9, Fortitude +4, Aparar +9, Resis-
tência +3, Vontade +3
For 1, Vig 1, Agi 3, Des 3, Lut 4, Int 4, Pro 4,
Perícias: Atletismo +10, Combate à Distância +8, Habilidades 40 + Vantagens 5 + Perícias 33
Pre 4
Intimidar +18, Intuição +10, Percepção +10 + Defesas 10 + Poderes 32 = 120
Vantagens: Ação em Movimento, Avaliação, Ata-
Poderes: Explosão (Dano à Distância Multiataque
que Poderoso, Esforço Extraordinário, Inspirar, Interpor-
8, Salto 4, Deflexão 4) - 32 pontos Iida Tenya
se, Liderança, Trabalho em Equipe
Ataque: Iniciativa +8, desarmado +4 (dano 2), ex- O representante de turma da classe A-1 é o aluno perfeito
Perícias: Acrobacia +10 (+18 com full cowling), da UA - inteligente, dedicado, honesto e esforçado, além de
plosão +8 (dano 8)
Atletismo +10 (+18 com full cowling), Combate Corpo-a- estar sempre em excelente forma física e ser extremamente
corpo +8, Intuição +16, Percepção +16, Persuasão +15 Defesa: Esquiva +4, Fortitude +5, Aparar +8, Resis-
preocupado e cuidadoso com os colegas. Obcecado por
tência +8, Vontade +6
Poderes: Full Cowling (Habilidades Melhoradas For ordem e disciplina, Tenya tenta (em vão) controlar os ímpe-
7, Vig 7, Agi 5, Des 5; Ativação - ação de movimento; Habilidades 48 + Vantagens 5 + Perícias 20 tos da turma e fazer com que todos andem na linha.
Salto 4, Velocidade 4) - 32 pontos + Defesas 15 + Poderes 32 = 120
3D&T 10 pontos
Ataque: Iniciativa +3, desarmado +4 (Dano 1).
Asui Tsuyu F2, H3, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Defesa: Esquiva +3, Fortitude +1, Aparar +4, Resis-
Também conhecida como Froppy por causa da sua in- Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Aproxi-
tência +1, Vontade +8
dividualidade mutante tipo sapo, “Tsu” é uma garota intros- mação) “Recipro Burst” (F), Movimento Especial (andar
Esquiva +8, Fortitude +8, Aparar +8, Resistência +8, pectiva e com pouco traquejo social, que geralmente fala na água, escalar, deslizar)
Vontade +8 (Full Cowling) tudo que lhe vem à cabeça. Sua aparência destrambelhada
esconde uma capacidade de percepção e assimilação bem Desvantagens: Código de Honra dos Heróis
Habilidades 48 + Vantagens 8 + Perícias 27
+ Defesas 4 + Poderes 32 = 120 acima da média, o que faz de Tsuyu uma espécie de âncora
emocional e voz da razão da turma A-1 da UA.   M&M 3ª Edição NP 8
One For All 100%: Em momentos extremos, Deku
utiliza o potencial total do One For All. Eles funcionam For 3, Vig 3, Agi 3, Des 3, Lut 3, Int 3, Pro 3,
3D&T 10 pontos Pre 3
como intromissões narrativas normais em 3D&T e Mu-
tantes & Malfeitores, gastando pontos de experiência ou F0, H2, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs Vantagens: Ação em Movimento, Ataque Poderoso,
combinando esforço extra e pontos heroicos. Vantagens: Aceleração, Invisibilidade, Membros Evasão, Trabalho em Equipe

30 31
Perícias: Acrobacia +12, Atletismo +12, Combate Todoroki Shoto
Corpo-a-Corpo +6, Intuição +12, Percepção +13, Per-
Um dos poucos alunos admitidos por indicação direta Deku e
suasão +13
na UA, Todoroki é filho do herói número 2 no Japão, En- seu poder
Poderes: Motor (Dano 7, Movimento Especial (andar deavor, de quem herdou a individualidade de produzir e
na água, escalar) 2, Velocidade 8) controlar chamas, além da habilidade de congelamento
Ataque: Iniciativa +8, desarmado +6 (Dano 0), e produção de gelo, hereditária de sua mãe. Criado em
recipro burst +6 (dano 10) uma casa problemática e assombrado por um trauma de
Defesa: Esquiva +10, Fortitude +6, Aparar +10, infância que resultou em uma enorme cicatriz de queima-
Resistência +6, Vontade +6 dura no rosto, Todoroki tem uma personalidade distante
e tem muita dificuldade de criar laços, além de odiar ser
Habilidades 40 + Vantagens 4 + Perícias 25 comparado com seu pai de qualquer maneira.
+ Defesas 23 + Poderes 28 = 120
3D&T 10 pontos
Uraraka Ochaco F1, H2, R2, A2, PdF2; 10 PVs, 10 PMs
Uraraka Ochaco é uma menina doce e gentil, com
Vantagens: Adaptador, Paralisia
uma personalidade brincalhona que busca sempre ver o
lado bom das situações e animar seus colegas. Seu sonho Desvantagens: Código de Honra dos Heróis
não é ser uma super-heroína, mas receber a licença de
pro-hero para poder usar legalmente seus poderes anti- M&M 3ª Edição NP 8
gravitacionais na empresa de construção civil da família.   For 3, Vig 4, Agi 4, Des 4, Lut 8, Int 3, Pro 3,
Pre 1
3D&T 10 pontos
Vantagens: Ação em Movimento, Ataque Defen-
F0, H3, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs consiste em anular, controlar e até mesmo roubar para Perícias: Atletismo +15, Combate à Distância +14,
sivo, Ataque Imprudente, Atraente, Avaliação, Crítico
Vantagens: Domínio de Gravidade, Pontos de Ma- Aprimorado (rajada de fogo), Iniciativa Aprimorada si outras individualidades, o que prolongou sua vida em Combate Corpo-a-corpo +14, Intuição +24, Intimidação
gia Extras vários anos, tornando-o virtualmente imortal. Quando +24, Investigação +15, Percepção +20, Persuasão +24
Perícias: Acrobacia +14, Atletismo +14, Intimida- indagado sobre seus planos malignos, All For One sim-
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis ção +10, Intuição +18, Percepção +18 Poderes: One For All (Nulificar Poderes (Amplo,
plesmente diz que seu objetivo é se tornar o maior vilão Simultâneo, Alcance Curto, Conectado a Variável (pode-
Poderes: Quente e Frio (Criar 8, Dano à Distância de todos os tempos, um verdadeiro demônio.
M&M 3ª Edição NP 8 8, Movimento (deslizar) 1, Velocidade 8)
res perdidos pelo alvo nulificado), Limitado pelos pontos
perdidos pelo alvo) 14; Variável 14) - 238 pontos
For 2, Vig 3, Agi 3, Des 3, Lut 3, Int 3, Pro 3, Ataque: Iniciativa +8, desarmado +8 (Dano 3), 3D&T 51 pontos
Pre 4 Ataque: Iniciativa +10, desarmado +14 (dano 10),
rajada de fogo +8 (Dano 8) F6, H6, R6, A6, PdF6; 30 PVs, 30 PMs
à distância +14 (Dano pelo poder).
Vantagens: Avaliação, Armação, Defesa Aprimora- Defesa: Esquiva +8, Fortitude +8, Aparar +8, Resis- Kit: Vilão Teatral (completo)
da, Tontear, Trabalho em Equipe Defesa: Esquiva +14, Fortitude +14, Aparar +14,
tência +8, Vontade +8 Vantagens: Adaptador, Ataque Especial V (Força), Resistência +14, Vontade +14.
Perícias: Acrobacia +11, Combate Corpo-a-Corpo Habilidades 60 + Vantagens 7 + Perícias 30 Ataque Especial V (PdF), Genialidade, Implemento de
+6, Combate à Distância +6, Intuição +18, Percepção Nulificação Total de Talude, Manipulação Habilidades 160 + Vantagens 13 + Perícias
+ Defesas 17 + Poderes 42 = 156
+10, Persuasão +18 35 + Defesas 20 + Poderes 238 = 466
Desvantagens: Insano, Má Fama, Monstruoso
Poderes: Gravidade (Mover Objeto (Direção Limi-
Vilões Shigaraki Tomura
tada (cima/baixo), Perto, Sutil) 8, Movimento 1 (queda M&M 3ª Edição NP 14
segura), Voo (levitação) 8) Pouco se sabe sobre o passado do líder da Liga dos
All For One For 10, Vig 10, Agi 10, Des 10, Lut 10, Int Vilões, apenas que ele é descendente da portadora do
Ataque: Iniciativa +3, desarmado +6 (Dano 0) 10, Pro 10, Pre 10
Provavelmente o mais poderoso vilão do mundo, All One For All que treinou All Might. Sua aparência pá-
Defesa: Esquiva +8, Fortitude +8, Aparar +10, Re- For One é o fundador e mecenas da Liga dos Vilões, e o Vantagens: Armação, Assustar, Ataque Poderoso, lida e escabrosa reflete sua individualidade capaz de
sistência +6, Vontade +8 maior rival de All Mighty. Seu nome nunca foi revelado, Ataque Preciso, Avaliação, Contatos, Defesa Aprimorada, apodrecer qualquer tipo de matéria com o toque. Sua
Habilidades 48 + Vantagens 5 + Perícias 25 assim como sua face, que foi completamente desfigura- Duro de Matar, Esforço Supremo (Enganação), Fascinar, personalidade macabra é acompanhada de um severo
+ Defesas 24 + Poderes 18 = 120 da no último embate entre os dois. Sua individualidade Inspirar, Maestria em Perícia (Enganação), Zombar distúrbio sociopata, que o torna capaz de cometer atro-

32 33
cidades, como assassinato de inocentes, sem qualquer Kit: Teleporter (completo)
remorso. Shigaraki é o aprendiz e protegido de All For Vantagens: Teleporte, Pontos
Shigakari Um Nomu prestes a
One, que manipulou o garoto para acreditar que ele e de Magia Extras causar estrago num
outros vilões foram lesados pela sociedade e agora estão personagem bem
Desvantagens: Monstruoso
apenas “acertando as contas”.       importante
3D&T 22 pontos M&M 3ª Edição
NP
F2, H5, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 30 PMs
12
Kit: Vilão Teatral (Dedicação Insana)
For 1, Vig 1, Agi 4, Des 4,
Vantagens: Ataque Especial V (Força), Genialida- Lut 4, Int 5, Pro 5, Pre 4
de, Manipulação, Pontos de Magia Extras
Vantagens:Trabalho em Equi-
Desvantagens: Insano pe
Perícias: Enganação +10,
M&M 3ª Edição NP 12 Intuição +10, Percepção +12, Per-
For 3, Vig 3, Agi 4, Des 4, Lut 4, Int 6, Pro 6, suasão +8
Pre 6 Poderes: Portal (Teleporte Por-
Vantagens: Armação, Ataque Preciso, Avaliação, tal Acurado 12) - 60 pontos
Contatos, Fascinar, Inspirar, Zombar Ataque: Iniciativa +4, desar-
mado +4 (dano 1)
M&M 3ª Edição NP 12
Perícias: Combate Corpo-a-corpo +10, Intuição
+18, Intimidação +12, Investigação +12, Percepção For 12, Vig 12, Agi 3, Des 3, Lut 6, Int 0, Pro
Defesa: Esquiva +14, Fortitude +10, Aparar +14,
+18, Persuasão +16 0, Pre 0
Resistência +10, Vontade +10.
Poderes: Decomposição (Dano Penetrante Incurável Vantagens: Assustar, Ataque Poderoso
Habilidades 56 + Vantagens 1 + Perícias 11
14) - 28 pontos + Defesas 44 + Poderes 60 = 172 Perícias: Combate Corpo-a-Corpo +8, Intimidação
Ataque: Iniciativa +4, toque decompositor +10 +10, Percepção +10
(dano 14) Nomu Poderes: Resistência Impenetrável 8, Regeneração
Criaturas construídas geneticamente em laboratório pela 10
Defesa: Esquiva +12, Fortitude +12, Aparar +12,
Resistência +12, Vontade +12. Liga dos Vilões, os Nomu são máquinas orgânicas de com- Ataque: Iniciativa +3, desarmado +8 (dano 12)
bate - seguem ordens sem questionamento e não possuem
Total: Habilidades 72 + Vantagens 6 + Perícias 26 + Defesa: Esquiva +3, Fortitude +12, Aparar +8, Re-
qualquer sinal de intelecto ou sentido de autopreservação.
Defesas 40 + Poderes 28 = 172 sistência +12, Vontade +8.
A maneira como All for One constrói essas criaturas ainda
é um mistério, mas eles são numerosos e poderosos. Habilidades 72 + Vantagens 2 + Perícias 11
Kurogiri + Defesas 10 + Poderes 18 = 113
Ao Criar um Nomu, use 15 a 20 pontos em 3D&T ou
Seu nome de vilão pode ser traduzido literalmente NP10 a 15 em M&M e defina habilidades livremente,
como “Névoa negra”, que traduz sua aparência gasosa. uma vez que existem diversos tipos de Nomus com modi- Thiago Rosa
O segundo em comando da Liga dos Vilões é capaz de ficações e poderes distintos.
criar portais e transportar objetos e criaturas a distâncias Felipe Della Corte
enormes. Sua lealdade e devoção a All for One e Shi- 3D&T 19 pontos
garaki são inabaláveis, mas sua personalidade é quase F4, H2, R4, A5, PdF0; 30 PVs, 20 PMs
oposta a de seu líder, mostrando-se muito mais maduro,
calmo e até extremamente polido e educado. Kit: Cobaia Humana (Dilacerar)
Vantagens: Energia Extra 2, Pontos de Vida Extras,
3D&T 15 pontos Regeneração
F2, H3, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 25 PMs Desvantagens: Inculto, Monstruoso

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A ARTE DA GUERRA
A maior parte das histórias de fantasia
épica lida com o destino do mundo,
ou ao menos de grande parte dele. Heróis
Em contrapartida, a outra grande razão para usar guerras
numa história é bem dispensável. Guerras são emocionantes
e visualmente estimulantes: exércitos se chocando, milhares
de guerreiros se digladiando, paredes de escudos se empur-
recuperando artefatos antigos, maldições
rando... Para animar o público e agitar uma parte chata da
sendo vencidas, grandes tiranos caindo... narrativa, nada melhor que uma boa guerra.
E, em geral, uma enorme guerra do bem

Conflitos militares em sua história


Será?
contra o mal.
Na verdade, tudo isto não diz respeito a guerras, mas
Criar os outros elementos pode até ser fácil: o artefato está a batalhas. Em geral, filmes, livros e campanhas de RPG se
no fundo de uma masmorra, a maldição exige alguma busca ocupam apenas da parte mais “divertida” da guerra. E, ao
arriscada, o tirano tem muitos pontos de vida e basta dar uma incluir uma guerra quando na verdade só querem uma bata-
boa surra nele. Mas e a guerra? Se os protagonistas estão lha, os autores acabam se encurralando. Pois uma guerra é
resolvendo tudo em aventuras individuais, como podem afetar muito mais: é um conflito longo, muitas vezes tedioso, com
os combates épicos de milhares de soldados? E, se as grandes não só uma batalha, mas inúmeras. Numa época medieval,
batalhas decidem tudo, qual a importância dos heróis? envolve montar cercos, esperar pela passagem do inverno,
Coloquem seus coturnos e preparem-se para marchar, lidar com doenças, arranjar o transporte de tropas... Num
leitores. Hoje não viemos para sair em paz... Viemos para cenário contemporâneo ou futurista, depende de espiona-
entrar em guerra. gem, é travada em grande parte de longe (por meio de
drones, mísseis e bombardeios) e tem pouco espaço para o

Guerra & Paz


combate de soldado contra soldado.
É impossível incluir uma guerra em sua obra sem tra-
Como sempre, nosso começo é a pergunta: por que in- balhar com toda esta bagagem. Ou pelo menos sem uma
cluir este elemento em nossas histórias? excelente desculpa para ignorá-la. Caso contrário, você
Você já deve ter sacado a resposta. Como falamos ali até pode conseguir um sentimento épico ou uma batalha
em cima, guerra é algo presente em quase todas as obras emocionante, mas sua trama vai desmoronar assim que
épicas — de O Senhor dos Anéis a Star Wars, passando o público perguntar “O que todos esses guerreiros estão
por Dragonlance, Guerra dos Tronos e até a minha Trilogia comendo?”, “Como o exército conseguiu atravessar essas
da Tormenta. A história de nosso mundo foi forjada em montanhas?” ou mesmo “Por que estes soldados supertec-
grande parte por guerras. Enquanto o progresso é lento e nológicos estão atirando um no outro se uma bomba de
constante, mudanças drásticas muitas vezes são resultado nêutrons resolveria tudo?”.
ou consequência de guerras. É muito mais fácil para o
público entender que um grande mal foi derrotado ou que
um grande avanço foi conquistado através de um evento
A guerra É o inferno
global e violento. Ou seja, uma guerra. Talvez esta não seja Quer incluir uma guerra em sua obra? Ótimo! Prepare-se
uma visão muito elogiosa da humanidade, mas em geral para pensar em linhas de suprimento, movimento de tropas,
enxergamos a rendição de um exército (após uma longa e táticas de batalhas em massa, moral de soldados, efeitos do
sangrenta campanha) como uma vitória muito maior do que clima, passagem do tempo, manutenção de equipamentos,
o triunfo através de esperteza e diplomacia. Imagine que, epidemias...
com um misto de propaganda e diálogo, a Alemanha dos Tudo isso pareceu insuportavelmente chato? Bem, uma
anos 1930 tivesse simplesmente rejeitado a ideologia de Hi- máxima entre soldados americanos diz que a vida de exér-
tler e o ditador fosse condenado ao esquecimento. Teria sido cito se resume a “apressar-se para esperar”. Ou seja, preo-
muito melhor, certo? Mas quantos entre nós não ouvem uma cupar-se e viver em estado de emergência para então passar
vozinha dizendo “Ah, mas eu queria metralhar nazistas”? tédio. Guerra é isso, na realidade e na ficção. Mas não se
Você pode criar ótimas histórias sem usar este elemento... preocupe. Vamos discutir formas de evitar estes lados — ou,
Mas, para um clima realmente épico, o melhor é incluir uma o que é muito melhor, usá-los a nosso favor.
guerrinha, ou se armar com um grande arsenal de reviravol- Vamos chamar a primeira alternativa para lidar com a
tas e revelações pacíficas. chatice da guerra de “Opção Recruta Zero”. O objetivo
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é essencialmente a mesma estrutura de muitas a história mais clichê da fantasia medieval: um grupo de explicação, sabe o bastante para aplicar seu conhecimento
Esse é o Recruta Zero. O histórias de terror: o protagonista chega ao heróis entra numa masmorra, enfrenta monstros e armadi- às técnicas narrativas que vamos discutir. Este modelo é útil
da flexão, não o cachorro lugar assombrado/ameaçado com a verdade, lhas, recolhe tesouros e derrota um dragão, resgatando porque nos dá uma condição de vitória simples: quando a
mas ninguém acredita nele. Então faz algo que uma princesa. Isto pode facilmente ser transformado numa capital inimiga for conquistada, a guerra está ganha. Vamos
prova que tem razão e conquista o “direito” de história de guerra: os heróis entram numa fortaleza inimi- adotar a luta por territórios como base para nosso raciocínio
ajudar as vítimas. Esta estrutura também está ga, enfrentam soldados e sistemas de segurança, recolhem para a Opção Rambo.
presente em histórias de lutadores que buscam informações e derrotam um batalhão de guardas de elite, O primeiro passo para entender as complexidades de
grandes mestres (neste caso o lutador precisa salvando um prisioneiro de guerra. Na verdade, Star Wars uma guerra (e também para aplicá-las a uma história) é
provar seu valor), em histórias de aventura co- faz exatamente isto! lembrar que guerras são travadas por pessoas. Embora
muns (o herói recebe um teste de um rei ou deus
“Guerra” é uma palavra tão forte que pode substituir seja uma obviedade, é fácil esquecer disto quando esta-
para poder cumprir uma missão) e em muitas
“maldição” ou “invasão demoníaca” em quase qualquer mos lidando com números tão altos: os soldados se tornam
outras. Tolkien podia ser um acadêmico inglês,
cenário de fantasia. Em vez de achar um artefato para que- peças de um jogo, sem face ou individualidade. Mas solda-
mas era também um grande malandro. Ele usou
brar uma maldição, os heróis acham um mapa de batalha dos não são robôs (exceto talvez em campanhas de ficção
o pano de fundo de uma guerra, mas evitando
para vencer a guerra. Em vez de destruir um portal para científica...), não são peças de plástico que são movidas e
tudo que não servia a seus propósitos.
impedir uma invasão demoníaca, quebram uma ponte para fazem o que o jogador manda. Pense em todas as neces-
Star Wars nos ajuda a entender também o impedir a passagem de exércitos. O segredo é descrever o sidades de uma pessoa. São as mesmas necessidades de
outro lado de O Senhor dos Anéis — a participa- inimigo como dependendo de uma só arma ou tendo uma um soldado. Um general precisa lidar com isso em grande
ção de Frodo e Sam. Estas obras são totalmente só vulnerabilidade. Na vida real, independentemente da escala e um escritor/mestre que deseje narrar uma guerra
focadas em um pequeno grupo de protagonistas, Alemanha, o Japão continuou lutando. Na fantasia, uma deve pensar nisso para cada um de milhares de persona-
que experimentam a guerra como pano de fundo vez que o grande trunfo do inimigo seja vencido, a guerra gens. Mais uma vez simplificando, pessoas precisam de
e ameaça a seu modo de vida, mas nunca real- pode acabar. comida, abrigo, saúde e algum tipo de ligação emocional
mente participam dela. Uma Nova Esperança é (amor, amizade, idealismo...). Vamos considerar como isso
estruturalmente muito parecido com a narrativa
da Opção Recruta Zero é evitar trabalho, esquivar-se de
tudo que não seja batalhas épicas, momentos grandiosos e
dos hobbits em O Retorno do Rei. Embora a guerra esteja O chamado da guerra se aplica a exércitos.
Soldados precisam de comida, é claro. De onde vem
acontecendo lá fora, o inimigo concentrou todo seu poder Por outro lado, talvez você não queira evitar todas as
feitos heroicos. esta comida? Há uma longa linha de suprimentos, uma
e até mesmo seus líderes em um só lugar, com uma vulne- realidades da guerra. Talvez não queira apenas aventuras
Tanto O Senhor dos Anéis quanto Star Wars usam a rabilidade que pode ser explorada por uma pessoa ou um rota através da qual tropas transportam alimentos de um
Opção Recruta Zero, o que prova que esta não é uma al- normais com outra roupagem. Se você quiser realmente ex- local seguro até o front? Ou o exército de alguma forma
pequeno grupo. A Estrela da Morte não só é a maior arma
ternativa ruim, apesar do nome. Tanto a Guerra do Anel plorar a guerra, pode optar pela “Opção Rambo”. carrega todos os suprimentos consigo? Neste caso, quanto
do Império como também é na prática seu centro de coman-
quanto o conflito da Aliança Rebelde contra o Império não do, já que Darth Vader está lá dentro (nunca enxergamos o Na Opção Rambo, é preciso considerar todos os aspec- tempo os suprimentos vão durar? Quem os está carregan-
são mostrados como guerras reais — só têm a aparência Imperador no primeiro filme). O Um Anel contém parte do tos talvez maçantes que citamos acima: transporte, saúde, do? Soldados precisam de abrigo. Sim, as condições de
de guerras. A obra de Tolkien simplesmente ignora várias poder de Sauron e também a chave para destruí-lo. Mais linhas de suprimentos, cercos, tempo... O segredo é transfor- marcha e de batalha muitas vezes são extremas, exigindo
realidades da guerra, porque os protagonistas não estão uma vez, estes elementos dão a aparência de uma guerra, mar estes elementos em algo interessante. que guerreiros andem na chuva e durmam a céu aberto.
por perto quando elas acontecem. Aragorn, Legolas e Gimli mas na prática negam sua realidade. Em termos de estrutura Um manual completo de guerras em variadas épocas Mas isto desgasta as tropas — todo general vai pelo menos
convenientemente sempre chegam a cada lugar logo antes de narrativa, a Estrela da Morte é muito mais parecida com foge muito ao escopo da coluna, mas vamos estabelecer tentar deixar seus soldados confortáveis até certo ponto.
de uma batalha importante acontecer. O que faz sentido: o dragão Smaug do que com qualquer arma ou fortificação: algumas generalidades para saber do que estamos falando. Como as tropas dormem? Como se defendem e se abrigam
eles não são generais ou governantes, mas heróis mais ou um “monstro” que contém em si muito poder, mas que pode Uma guerra não se resume a um exército marchando em do clima? Parte da eficiência dos legionários romanos era
menos “independentes”. É claro que Aragorn é um rei, mas ser destruído por um herói. O Um Anel é menos uma arma linha reta em direção à capital inimiga, ou mesmo a dois seu treinamento como construtores, capazes de erguer uma
seu poder político e suas responsabilidades nunca chegam e mais uma fraqueza. Sob uma ótica cínica, ele só seria útil exércitos se chocando. Uma guerra é uma campanha lon- fortaleza em poucas horas. Seus soldados conseguem fa-
a figurar na história. É uma boa escolha: Tolkien estava se Sauron pudesse dedicar toda sua atenção a ele. Mas o ga, em que vários exércitos ou tropas se movem de formas zer isso? Quem os ensinou? Ou eles são como os mongóis,
interessado no lado grandioso, melancólico e majestoso do Lorde das Trevas também precisa coordenar a guerra, en- estratégicas, na tentativa de forçar a rendição do inimigo. capazes de viver sobre seus cavalos? Ou cada soldado
conflito, não nas facetas cotidianas ou degradantes. tão se deixa ser distraído e ignorar a chegada dos hobbits Em conflitos “tradicionais” (digamos, o modelo antigo/me- carrega uma barraca, ou partes dela, para montar acam-
A estrutura narrativa da Guerra do Anel na verdade até que seja tarde demais. Caso Sauron confiasse em seus dieval até a Segunda Guerra Mundial) isto era feito através pamento a cada noite?
pouco tem a ver com guerras. O trio de heróis chega a generais e apenas recebesse relatórios diários, o destino da da conquista de territórios. Cada lado tentava firmar sua Soldados precisam se proteger de doenças. Caso estejam
um lugar, é recebido com desconfiança ou escárnio, pre- Terra-Média poderia ter sido trágico... posição em pontos estratégicos, impedindo que o inimigo com pouca comida e sem abrigo, isso fica ainda mais difícil.
cisa cumprir uma missão para conquistar a confiança dos Usando a Opção Recruta Zero, você pode criar histórias tivesse acesso a recursos e encurralando-o, até que ele fosse Seu exército possui médicos? Remédios? Curandeiros? Clé-
governantes locais, então participa de uma batalha. Em ou aventuras muito parecidas com narrativas comuns, ain- forçado a se render. Sim, isto é uma enorme generalização rigos milagrosos? Caso possua, todo soldado raso merece
seguida, vai embora, em direção ao próximo encontro. Esta da usando a aparência e o lado épico da guerra. Imagine e simplificação. Mas, se você notou os problemas nesta este dispêndio de recursos? Ou só alguns? Quem toma estas
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decisões? O que acontece com um soldado muito doente, sico. Por que não adaptá-la para um exército? Se os heróis a praga não prejudique os números”, vão salvar
que não consegue marchar ou lutar? Ele é deixado para vierem de uma terra distante ou de alguma forma tiverem o Cozinheiro Jorir, para que possa reencontrar Rambo: esse sim sabia o que
trás? Como os demais se sentem com isso? Por falar nisso, acesso a táticas e técnicas superiores, podem liderar os sua mãe que já perdeu três filhos na guerra. era uma guerra de verdade
é muito importante pensar em como os soldados se sentem. soldados para construir uma fortificação antes da chegada Uma cena clássica em histórias épicas diz
De novo, soldados são pessoas. Se eles não tiverem vontade do exército inimigo. Ou talvez eles possam escoltar um anão respeito a necessidades emocionais — é o gran-
de lutar, lutarão mal. E mesmo a melhor estratégia pode fa- que saiba erguer estas fortalezas rápidas. Depois que os de discurso antes da batalha. Mas ninguém dá
lhar caso seja executada por pessoas que não se importam heróis revolucionam desta forma as defesas diárias do exér- sua vida alegremente só porque ouviu algumas
com seu sucesso. Uma guerra é uma situação extrema, de cito, podem receber a missão de levar seu conhecimento ao palavras de um nobre erguendo uma espada. Os
sofrimento quase inigualável. O que motiva os soldados a rei, espalhando suas técnicas para todas as tropas... heróis precisam fazer os soldados acreditarem
continuar lutando? Dever? Ameaças? Falta de opção? Eles A necessidade de saúde pode dar origem a algumas na causa, precisam ouvir suas reclamações e cui-
serão executados caso desertem? Quem vai executá-los? aventuras clássicas. O exército está sofrendo de uma praga. dar para que eles estejam felizes, ou ao menos
Seus próprios colegas, que estão sofrendo da mesma forma? Devido à proximidade constante entre os soldados, ela se conformados. Torne tudo isso pessoal. Não diga
Será que uma revolta não é uma opção melhor, matando espalha rapidamente. Cabe aos heróis viajar a uma terra que “os guerreiros estão insatisfeitos”, faça com
o oficial e livrando-se desta tirania? Será que rendição ao distante e encontrar a cura. Mas podemos ir mais além. que um soldado, que já interagiu com os prota-
inimigo não é uma opção melhor? Mais complicado ainda: Quase todo grupo (na ficção ou no RPG) tem um clérigo, gonistas antes, apareça bêbado e reclamando
se existem deuses e vida após a morte em seu mundo (ou se paladino, druida, médico ou outro tipo de curandeiro. Um que toda esta guerra é fútil e suicida. Aventuras
as pessoas acham que existem), morrer é realmente pior do soldado pede ao personagem que cure seu amigo, que inteiras podem lidar com um problema de de-
que continuar nesta tortura incessante? está à beira da morte. O curandeiro vai atender ao pedido serções ou a contenção de um motim. Qual vai
Todas estas perguntas não têm o objetivo de pisotear nos pessoal, mesmo que haja muitos outros guerreiros sem esta ser a abordagem dos heróis? Punir os soldados
leitores como um sargento cruel com seus recrutas, mas de atenção? E se o pedido vier de um oficial? E se vier de um ou ouvi-los? Será que isso vai dar certo? E se os
motivar aventuras. Uma guerra não é um elemento de cam- colega de grupo? E se o soldado ainda não tiver sintomas, heróis chegarem à conclusão de que é melhor
panha: é uma campanha, é uma história inteira. E cada um mas confessar que sabe que está doente e tem medo de ser que um oficial cruel “sofra um acidente”? Como
destes elementos pode gerar uma aventura ou um capítulo. deixado para trás? E se o doente for um agente infiltrado do escritor, explore todas as possibilidades, pense mesmos de uma história qualquer, com alguns generais e
Ou muitos! inimigo, que está ali justamente para espalhar a peste? E se que seus personagens estão todos os dias marchando no nobres jogados no meio.
os soldados começarem a se revoltar por causa de qualquer frio e na chuva só para arriscar a vida no final. Pense Já a Opção Rambo transforma o próprio exército na base
Guerra, Sombra e Água Fresca tratamento especial — ou da falta dele?
Isso nos leva à última grande “necessidade”: a parte
em como você se sentiria nesta situação. Como mestre,
deixe seus jogadores livres para tomar qualquer decisão,
de operações dos heróis e coloca os coadjuvantes como sol-
dados, oficiais ou seguidores de campo. Em vez da grande
Vamos começar pelo básico. O exército precisa de comi- emocional. Cada soldado no exército é uma pessoa tão inclusive desertar. capital com o bairro nobre, a taverna de má reputação e
da? Este é um ótimo objetivo para uma missão dos heróis. Eles complexa e cheia de sonhos quanto qualquer aventureiro o templo, temos o exército com o centro de comando, a
não vão carregar sacos de grãos para cima e para baixo, é
Dê uma chance à guerra
ou nobre. Se mil soldados morrem numa grande batalha, fogueira onde os soldados jogam dados escondidos e a ten-
claro. Mas podem explorar uma floresta para descobrir uma são mil pessoas com suas próprias vidas, que estão dei- da do capelão. Existem coadjuvantes recorrentes e lugares
passagem escondida, pela qual as carroças de suprimentos xando para trás famílias, amores, amigos e inimigos. O que os protagonistas podem chamar de lar. Na campanha
Talvez alguns leitores estejam percebendo um padrão
podem viajar em segurança. Talvez esta floresta seja terri- que leva alguém a entregar sua vida por uma causa ou da Gália, as legiões de Júlio César passaram oito anos
aqui. Na verdade, a Opção Recruta Zero e a Opção Rambo
tório de fadas e os heróis precisem negociar a passagem, dever? E o que leva essa mesma pessoa a desistir de tudo? marchando, sem voltar a Roma. Se você convivesse com as
são muito parecidas. Elas não passam de facetas diferentes
dando algo em troca ao povo feérico. Ou talvez o inimigo A chave para tornar a Opção Rambo interessante é o que mesmas pessoas, na mesma estrutura, com o mesmo cotidia-
da mesma abordagem. Histórias são histórias, e histórias
tenha interrompido a rota de suprimentos. O exército não chamamos no RPG de interpretação: o foco nas persona- no, durante oito anos, não chamaria isso de casa?
de guerra não são exceção. O que muda é a forma como
pode dar meia-volta, mas um pequeno grupo veloz pode lidades, a interação humana com os soldados. Faça com lidamos com elas. A guerra é um assunto muito amplo. Agora que já
voltar e derrotar o batalhão que tomou a estrada, garan- que seus protagonistas tenham contato pessoal com os
Ambas as opções adaptam tramas clássicas, substituindo estabelecemos a Opção recruta Zero e a Opção Rambo,
tindo que seus colegas não passem fome. Ou talvez mais recrutas, ainda que eles mesmos sejam nobres, generais
elementos mais tradicionais por detalhes bélicos. A diferença podemos ir mais longe, discutindo como desenvolver tudo
interessante: os heróis podem simplesmente ser obrigados a ou operativos de forças especiais. Todos os outros tipos de
é que a Opção Recruta Zero só se preocupa com os lados isso e impedir que sua história de guerra se torne repetitiva
administrar recursos. Não há comida para todos e o general aventuras só adquirem relevância real quando estão rela-
mais superficiais e grandiosos da guerra: a grande arma do ou inverossímil.
pede o conselho dos protagonistas. O que fazer? Distribuir cionados a personagens com algum desenvolvimento. Em
igualmente, garantindo que todos passem fome? Priorizar inimigo, a batalha decisiva, os planos que podem decidir Mas isto fica para a próxima coluna.
vez de “conseguir suprimentos para as tropas”, os heróis
alguns? Quais? Talvez os heróis tenham uma ideia para estão garantindo que seus amigos Hilarius e Secundinus, tudo. Já a Opção Rambo conta os mesmos tipos de histórias, Por enquanto é isso, soldados! Descansar!
conseguir comida para todos e evitar o racionamento. soldados rasos, não morram de fome. Em vez de “construir mas lidando com detalhes.
Os abrigos e fortificações podem parecer algo banal e fortificações para resistir ao inimigo”, estão se certificando A Opção Recruta Zero coloca os heróis em uma posição LEONEL CALDELA
chato, mas a história sobre o grupo de heróis que precisa de que a Capitã Heledd, que secretamente está grávida, tradicional. Eles têm uma base em uma cidade ou são ape-
fortificar uma aldeia antes do ataque de bandidos é um clás- vai ter um teto sobre sua cabeça. Em vez de “garantir que nas aventureiros itinerantes. Os NPCs/coadjuvantes são os
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Notícias
do mundo
de Arton Gazeta do Reinado Edição

65 Retyr busca o Reinado


U ma comitiva diplomática se apresentou no Palácio Imperial de Valkaria recentemente, requerendo uma audiên-
cia com a coroa. Tratava-se de um pequeno grupo provindo de Retyr, um reino independente localizado numa

DEHEON CONTRA-ATACA
região praticamente esquecida das Montanhas Uivantes. Seu intento, pedir para que Hellik Omak, o rei de Retyr,
fosse aceito como regente membro do Reinado.
O séquito, liderado pela princesa Raise Omak, foi recebido pelo conselho que está governando em caráter emergencial. Apesar
de bem recebidos e acolhidos, qualquer decisão sobre o assunto ficará em suspenso até o retorno da rainha-regente. A princesa
Raise, inclusive, ficou estarrecida ao saber do desaparecimento de Shivara Sharpblade e da batalha crescente entre Yuden e
o restante dos reinos.
Retyr é uma dos incontáveis pequenos reinos isolados que estão espalhados por toda Arton, muitas vezes alheios aos movi-
mentos das grandes nações que compõem os três conglomerados do continente. Com o desaparecimento da Dragoa-Rainha
Beluhga há tantos anos, é natural e até mesmo esperado que tais territórios sejam requisitados e que seus governantes desejem
escolher seu lugar em algum dos grandes impérios artonianos.
Porém, o movimento sutil do rei Hellik justamente neste momento pode demonstrar que ele vem acompanhando a política da
capital com muito mais atenção do que sua filha tentou demonstrar. Há rumores que, no passado, Hellik esteve envolvido com
um incidente envolvendo o hoje sumo-sacerdote de Lin-Wu, Shiro Nomatsu. A chegada dos nobres à capital após a partida do
clérigo para a ilha de Tamu-ra pode não ser uma mera coincidência.

Problemas no Mercador de Almas


Fosso de Draxler assombra Arton
H á alguns meses, a Gazeta do Reinado noticiou a
conclusão da construção do Fosso de Draxler, no
Império de Tauron. De acordo com Aurakas, o Impera-
A situação dos últimos anos em Arton atingiu um
ponto crítico. Com o surgimento de um novo gran-
de inimigo após o outro, os tempos difíceis parecem
tor de Tapista, esta seria a maior e mais perigosa pri- não ter fim. Com a recente declaração de guerra de
são de toda Arton, desbancando a já famosa Hardorf, Yuden contra o Reinado, o número de vítimas se tornou
em Yuden. incalculável.
Levante no sul de Zakharov traz esperança na guerra contra Yuden Apesar de pouquíssimas informações sobre o lugar, há certos Para alguns, a morte finalmente trouxe um pouco de paz após

A pós meses apenas reagindo aos avanços do exército que ocorra ali o mesmo que ocorreu com o reino da Ordem rumores recorrentes, o que dá força para a sua veracidade. Por uma vida de adversidades. Para outros, mais desafortunados,
purista, Deheon enfim deu um passo à frente na ba- da Luz, poupando sua gente dos avanços do inimigo. Seus es- exemplo, é quase certo que os prisioneiros sejam colocados será o início de um novo tempo de agonia e sofrimento eter-
talha. Ao menos, indiretamente. Enquanto as tropas do forços agora se concentram em reforçar as proteções e isolar a ferros em trabalhos forçados, num contínuo processo de nos, sem morada ou destino. Suas almas foram aprisionadas
Reino-Capital não marcham, alguns senhores de terras a região. ampliação dos já incontáveis túneis, corredores e celas que pelo Mercador de Almas.
ao norte resolveram assumir o papel de defender o povo formam a prisão subterrânea. Vários são os relatos de que, horas após o final de uma bata-
Mas Valerie precisará lidar com um segundo problema: a ira
e partiram para a guerra. do Rei Walfengarr Roggandin. O regente do Reino das Armas Outro boato fala de um grupo de prisioneiros especialmente lha, um andarilho vaga entre os mortos, sejam aventureiros,
Quem lidera o grupo é Valerie Hardfeld, filha do Conde Aldir se manteve neutro até então, e há rumores de que estaria se violentos, que aceitou se submeter a fé e aos dogmas de Tau- soldados ou camponeses, portando um lampião que emite um
Hardfeld, senhor de Campodouro, um feudo que fica ao oes- beneficiando com o fornecimento de equipamento para ambos ron. Isso trouxe à gangue uma espécie de líderança perante estranho brilho profano. Quanto mais tempo ele permanece
te da Floresta dos Basiliscos. Liderando as milícias de pelo os exércitos. Porém, o ataque provindo de um reino aliado é os demais presos, formando verdadeiras facções espalhadas entre os corpos, maior é a luz emitida. Alguns inclusive garan-
menos uma dúzia de vilas da região, Valerie atacou e tomou uma afronta a sua soberania e há chance de retaliação. por todo o complexo prisional. tem que as luzes partem dos corpos dos caídos.
Trokhard, uma das mais conhecidas cidades ao sul de Zakha- Enquanto isso, não há informação de alguma reação da corte Esses prisioneiros supostamente recebem regalias dentro da Quais são as motivações e os reais poderes do Mercador
rov. Após o ataque fulminante, os puristas dali foram mortos em Valkaria. A demora, acredita-se, se deve ao duro golpe re- prisão, como a possibilidade de portar armas e até mesmo de Almas ainda é um mistério. As autoridades do Reinado
e as tropas de Hardfeld assumiram o controle dos muros. cebido pelo Reinado com a morte de Arkam Braço-Metálico, fazer pequenas incursões à superfície! Não se sabe se há de confirmaram que estão cientes das histórias, ainda que não
Após os grandes deslizamentos que isolaram as fronteiras, e do desaparecimento da Rainha Imperatriz Shivara Shar- fato envolvimento direto do Clero de Tauron na prisão, mas disponham de uma solução imediata para deter a aparição.
Zhakarov e Bielefeld se tornaram os portões de acesso de pblade. Disputas internas pelo trono podem estar minando o por conta disso, o número de prisioneiros que buscam a igreja
Yuden para alcançar Deheon. O objetivo de Valerie é impedir poder da nação enquanto Yuden avança a olhos vistos. do deus da força vem aumentando drasticamente. Goblins de Valkaria

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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

Mais duas N
Conan: o bárbaro as últimas edições da Caverna do Assim, em vez de termos sete talentos para equipamento
mais famoso do Saber, tenho apresentado mudanças no (Usar Armas Simples, Marciais e Exóticas; Usar Armaduras
mundo, depois sistema de Tormenta RPG com o intuito de Leves, Médias e Pesadas; Usar Escudos), o que é meio de-
do nosso Klunc mais, passamos para apenas quatro (Usar Armas Marciais e
deixa-lo mais simples, ágil e divertido. Na
Exóticas; Usar Armaduras Pesadas; Usar Escudos).
edição 133, apresentei novas versões para

classes para
três classes básicas — o guerreiro, o mago
e o paladino. Hoje, continuo com o bárbaro Bárbaro
e o ladino. Um selvagem que vaga pelas selvas. Um luta-
A mudança mais abrangente, já apresentada nas três dor brutal dos desertos inclementes. Um caçador
primeiras classes, é fazer todas terem pontos de magia. Isso das montanhas geladas. Um truculento brigão

Tormenta RPG,
é diretamente inspirado em Império de Jade, o novo RPG das ruas. O bárbaro pode ser qualquer um deles,
compatível com Tormenta. Os motivos para isso foram deta- e muitos mais.
lhados na Caverna do Saber da edição 128. Em resumo, A vastidão territorial do Reinado nunca será totalmente
no sistema atual, cada habilidade de classe tem sua própria civilizada. Metrópoles orgulhosas crescem aqui e ali, fa-
fórmula para determinar quantas vezes pode ser usada. Com zendas e pastos cercam povoados, mas a maior parte do

no estilo Império
pontos de magia, os jogadores só precisam controlar uma mundo permanece inexplorada. Nessas terras selvagens e
estatística. Bem mais fácil, além de permitir ações heroicas. infestadas de feras, apenas povos bárbaros sobrevivem —
As outras mudanças envolvem dar mais liberdade para em aldeias, vilas ou grupos errantes.
os jogadores personalizarem seus personagens e, ao mes- O bárbaro é um mestre do combate, mas sem o treino,
mo tempo, remover habilidades indesejadas, que acabam estudo ou refinamento dos guerreiros da civilização. Membro
servindo apenas para “sujar” a ficha. de um povo primitivo ou ligado aos velhos costumes, o bár-

de Jade!
baro confia na própria força e resistência para vencer, sendo

Perícias & Talentos Inicias


capaz de canalizar grande fúria para dizimar seus inimigos.
Armado com machado ou lança, vestido em peles de
Analisando as classes a seguir, você pode sentir falta animais ou coberto de tatuagens, o bárbaro é uma figura
de duas coisas. Primeiro, o número de perícias treinadas ameaçadora. Mas também é um companheiro fiel. Sua fúria
agora é fixo, em vez de ser modificado pela Inteligência invoca uma força selvagem, primitiva, que o assim chamado
do personagem. Isso quer dizer que a Int não afeta mais “homem civilizado” não consegue imitar.
a quantidade de perícias? Não! O que acontece é que,
Eles não sabem ler ou escrever, nem contar acima de
nessas regras opcionais, perícias recebidas por bônus de
cinco (os dedos de uma mão), e gargalham de quem julga
Inteligência podem ser escolhidas entre quaisquer perícias,
essas coisas importantes. Mas nem todo bárbaro é rude ou
não apenas as da classe. Isso é um exemplo de como o siste-
ignorante: muitos podem ser nobres, orgulhosos e sábios,
ma pode dar mais liberdade para os jogadores, mesmo que
donos de certa beleza rústica e carisma animal. O bárbaro
mantendo algumas limitações para não descaracteriza-las.
não conhece as sutilezas da civilização, mas tem a sabedo-
Segundo, os talentos iniciais foram reduzidos. Entretanto, ria primordial. Pode não fazer discursos ou entoar palavras
os personagens continuam fazendo o mesmo que faziam doces, mas fala a língua do combate e do sangue.

CLASSES 2.0 PARTE 2


antes — o que mudou foi apenas a apresentação disso. Para
Pontos de Vida: um bárbaro começa com 24 pontos de
começar, nessas regras todos os personagens sabem usar ar-
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 6 PV (+ mod.
mas simples e armaduras leves, então os talentos respectivos
Con) por nível seguinte.
— Usar Armas Simples e Usar Armaduras Leves — deixam
de existir. Tais capacidades simplesmente passam a ser con- Pontos de Magia: um bárbaro começa com 3 pontos de
sideradas inatas. Em outras palavras, assim como não há magia e ganha 2 PM por nível seguinte.
um talento para “caminhar” ou “falar” não há mais talentos Perícias: escolha 4 entre Atletismo (For), Cavalgar
para usar equipamento padrão. Além disso, nessas regras (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
não há armaduras médias (apenas leves e pesadas), então Lidar com Animais (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab) e
o talento Usar Armaduras Médias também deixa de existir. Sobrevivência (Sab).
45
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Talentos Iniciais: Fortitude Maior, Usar Armas Marciais, classe não sabem ler e escrever. No entanto, podem apren- Força Indomável: como uma ação livre, você pode gastar Instinto Selvagem: no 3º nível, você recebe +1 em testes
Usar Escudos. der caso adquiram um nível em qualquer outra classe. 1 PM para somar seu nível de bárbaro em um teste de Força de Iniciativa e Reflexos. A cada seis níveis seguintes, esse
Fúria: você pode invocar uma fúria selvagem, tornan- realizado nesta rodada. bônus aumenta em +1.

Poderes de Classe do-se temível em combate por um curto período de tempo. Frenesi: se estiver em fúria e usar a ação padrão ataque
para fazer um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 PM
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 5º nível,
você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
Quando entra em fúria, você recebe um bônus de +2 nas
Analfabetismo: graças aos esforços da Igreja de Tanna- jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e redução de dano para fazer um ataque adicional (apenas uma vez por rodada). apenas um. Você não pode ser flanqueado. Caso já tenha
Toh, cujos clérigos atuam como professores e educadores, a 1, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura. recebido esquiva sobrenatural aprimorada de outra classe,
Fúria Implacável: enquanto estiver em fúria, se você for
maior parte dos habitantes de Arton é alfabetizada — mas Além disso, não pode executar nenhuma ação que exige você recebe um talento de combate.
reduzido a 0 ou menos pontos de vida, pode fazer um teste
bárbaros são originários de povos que não têm acesso a paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade de Constituição contra CD 10. Se for bem-sucedido, em vez Redução de Dano: a partir do 7º nível, graças a seu
esse tipo de educação, ou então a rejeitam. Membros desta ou lançar magias). disso é reduzido a 1 PV. Cada vez no mesmo dia que você extremo vigor e força de vontade, o bárbaro ignora parte
Usar a fúria é uma ação livre e gasta 2 pontos de repete o teste de Constituição, a CD aumenta em +5. de seus ferimentos. Você recebe redução de dano 1 (todo o
magia. A fúria dura até o fim da cena ou até você dano de ataques físicos que sofre é reduzido em 1). A cada
Fúria Irracional: enquanto estiver em fúria, você fica imu-
Bárbaro passar uma rodada inteira sem atacar uma criatura três níveis seguintes, sua RD aumenta em 1.
ne a efeitos de encantamento.
Nível BBA Habilidade de Classe
hostil ou sofrer dano (mas você pode acaba-la antes Esta redução de dano é cumulativa com quaisquer outras,
Golpe Poderoso: quando faz um ataque corpo-a-corpo,
disso, em seu turno, como uma ação livre). incuindo aquela que você recebe durante a fúria (por exemplo,
você pode gastar 1 PM como uma ação livre para aumen-
1º +1 Analfabetismo, fúria, movimento rápido Movimento Rápido: seu deslocamento aumenta um bárbaro de 10º nível em fúria tem redução de dano 3).
tar o dano do ataque em mais um dado do mesmo tipo
2º +2 Esquiva sobrenatural, poder primal em +3m. (por exemplo, com uma espada grande, causa 3d6, em Fúria Maior: no 11º nível, o bônus fornecido pela fúria
Esquiva Sobrenatural: no 2º nível, seus instintos vez de 2d6; com um machado grande, causa 2d12, em nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para
3º +3 Instinto selvagem +1
ficam tão apurados que você consegue reagir ao vez de 1d12). +3, e a redução de dano aumenta para 3. Entretanto, o
perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca custo para entrar em fúria aumenta para 4 PM.
4º +4 Poder primal Pele Rígida: você recebe um bônus de +2 na classe de ar-
fica desprevenido. madura, mas apenas se não estiver usando armadura pesada. Fúria Poderosa: no 20º nível, o bônus fornecido pela
5º +5 Esquiva sobrenatural aprimorada fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta
Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural Olhar Assustador: você pode assustar uma criatura em
de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural para +4, e a redução de dano aumenta para 5. Entretanto,
6º +6 Poder primal alcance curto. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste
o custo para entrar em fúria aumenta para 6 PM.
aprimorada. de Vontade da criatura. Se você for bem-sucedido, ela fica
7º +7 Redução de dano 1
Poder Primal: no 2º nível, e a cada dois níveis se- abalada até o fim da cena. Se você for bem-sucedido por
8º +8 Poder primal guintes, você recebe uma habilidade da lista a seguir, 5 ou mais pontos, ela fica apavorada até o fim da cena. Se

9º +9 Instinto selvagem +2
à sua escolha. Você não pode escolher a mesma ha-
bilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição
a criatura for bem-sucedida, você não pode usar este poder
contra ela novamente no mesmo dia. Usar este poder gasta
Ladino
diga o contrário. uma ação de movimento e 1 PM. O mundo é diferente à noite, nos becos das
10º +10 Poder primal, redução de dano 2 metrópoles, tavernas sujas, reuniões secretas de
Brado Assustador: você pode soltar um berro feroz Sentidos Aguçados: você recebe +4 em testes de Percep-
11º +11 Fúria maior guildas ilegais. É o domínio dos astutos, furtivos,
e assustar os inimigos. Faça um teste de Intimidação. ção e detecta automaticamente a presença de criaturas em
ágeis. O reino dos ladinos.
12º +12 Poder primal Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um alcance curto. Você ainda sofre penalidade de camuflagem
por atacar criaturas que não possa ver. Uns recorrem a músculos e aço, outros invocam poder
teste de Vontade (CD igual ao resultado do seu teste
13º +13 Redução de dano 3 arcano, e outros servem aos deuses. O ladino — ou ladrão
de Intimidação). Um inimigo que falhe fica abalado Salto Furioso: como uma ação livre, você pode gastar
— não é nenhum desses. Suas armas são a inteligência,
até o fim da cena. Um inimigo bem-sucedido se torna 1 PM para dobrar a distância de um salto realizado até
14º +14 Poder primal astúcia e agilidade. Quando outros bradam e atacam, ele
imune a este poder até o fim do dia. Usar este poder o fim do turno. espreita. Quando outros resistem, ele se esquiva. E quando
15º +15 Instinto selvagem +3 gasta uma ação padrão e 1 PM. Vigor Primal: você pode gastar uma ação de movimento outros tombam, ele sobrevive e escapa.
16º +16 Poder primal, redução de dano 4 Crítico Brutal: seu multiplicador de crítico com e 1 PM para recuperar (1d8 + modificador de Constituição) Sem uma só fagulha de poder sobrenatural, o ladino
ataques corpo-a-corpo aumenta em +1. Por exemplo, pontos de vida. Para cada 4 níveis acima do 4º, você pode habilidoso rivaliza com os maiores magos. Atravessa portas
17º +17 - se fizer um crítico com um machado de batalha, seu gastar 1 PM a mais para aumentar a cura em mais 1d8 PV. trancadas, inutiliza armadilhas, escapa da morte certa. Tor-
multiplicador será x4, em vez de x3. Superstição: você odeia a magia, o que faz com que na-se outra pessoa, desaparece diante dos olhos, nunca está
18º +18 Poder primal
Físico Selvagem: você recebe +1 em Força, seja mais resistente a ela. Você recebe +4 em testes de re- onde os inimigos esperam. É rápido, silencioso e mortal como
19º +19 Redução de dano 5 Destreza ou Constituição, à sua escolha. Você pode sistência contra magias. Entretanto, se estiver em fúria, não um fantasma. Treinado nas técnicas e truques do submundo,
escolher este poder quantas vezes quiser. Seus efeitos pode ser um alvo voluntário de magias, mesmo benéficas o ladino é senhor de seus próprios segredos — mundanos,
20º +20 Fúria poderosa, poder primal
são cumulativos. (como magias de cura lançadas por um clérigo aliado). mas ainda extraordinários.
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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
A violação das leis não faz um ladino — muitos deles Pontos de Magia: um ladino começa com 3 pontos de De Pé: você pode se levantar com uma ação
utilizam suas habilidades para fazer justiça e ajudar outros. magia e ganha 2 PM por nível seguinte. livre, em vez de uma ação de movimento. O ladino
Asseguram que heróis valorosos não caiam em armadilhas, do game Thief
Perícias: escolha 8 entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Desabilitar Rápido: você gasta uma ação
nem sejam vítimas de emboscadas. Em combate, encontram Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplo- padrão para desabilitar mecanismos, em vez de
na mais forte armadura uma fresta onde alojar sua adaga. E macia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
atacando das sombras, abatem a ameaça oculta que ninguém (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des),
mais havia notado. Todo aventureiro experiente valoriza um Gatuno: você escala em seu deslocamento
Malandragem (Car), Ofício (Int) e Percepção (Sab). normal, em vez de em metade dele (veja a perí-
bom ladino na equipe, e torce para não ter um como inimigo.
4Talentos Iniciais: Reflexos Rápidos. cia Atletismo).
Pontos de Vida: um ladino começa com 12 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 6 PV (+ mod. Maestria em Perícia: escolha um número de
Con) por nível seguinte. Poderes de Classe perícias treinadas igual a 1 + seu modificador
de Inteligência. Usando essas perícias, você
Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração
pode escolher 10 mesmo quando distraído ou
Ladino do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando
sob pressão.
atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um
Nível BBA Habilidade de Classe ataque corpo-a-corpo ou em alcance curto, você causa Mente Escorregadia: sempre que faz um teste
1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma
1º +0 Ataque furtivo +1d6, especialista
dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune vez na rodada seguinte.
2º +1 Evasão, técnica ladina a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Emboscar: você pode pagar 2 pontos de
Especialista: escolha um número de perícias treina- magia para realizar uma ação padrão adicional
3º +2 Ataque furtivo +2d6
das igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo durante seu turno. Você só pode usar este poder
4º +3 Esquiva sobrenatural, técnica ladina 1). Você pode pagar 1 ponto de magia para rolar na primeira rodada de um combate.
novamente um teste de uma dessas perícias recém Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de
5º +3 Ataque furtivo +3d6
realizado. Você deve usar este poder antes de o mestre ataque contra inimigos que já sofreram dano na
6º +4 Técnica ladina dizer se o teste foi bem-sucedido ou não, e deve ficar mesma rodada.
com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o Rolamento Defensivo: sempre que sofre dano,
7º +5 Ataque furtivo +4d6 primeiro. você pode pagar 2 PM para reduzir esse dano
8º +6 Evasão aprimorada, técnica ladina Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ata- à metade. Após usar este poder, você fica caído.
que que permite um teste de Reflexos para reduzir o Saqueador de Tumbas: você recebe +4 em
9º +6 Ataque furtivo +5d6
dano à metade, você não sofre nenhum dano se for testes de Ladinagem e Percepção para encontrar armadilhas, Esquiva Sobrenatural: no 4º nível, seus instintos ficam
10º +7 Evasão aprimorada, técnica ladina bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar e em testes de Reflexos para evitá-las. tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes
no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade que seus sentidos percebam. Você nunca fica despre-
11º +8 Ataque furtivo +6d6 de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobi- Sombra: você pode usar Furtividade mesmo se movendo venido. Caso já tenha este poder, você recebe esquiva
lizado ou usando armadura pesada. com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no sobrenatural aprimorada.
12º +9 Técnica ladina teste de perícia.
Técnica Ladina: no 2º nível, e a cada dois níveis se- Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 8º ní-
13º +9 Ataque furtivo +7d6 guintes, você recebe uma habilidade da lista a seguir, Truque de Combate: você recebe um talento de combate. vel, você consegue lutar contra diversos inimigos como se
à sua escolha. Você não pode escolher a mesma ha- Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado. Caso
14º +10 Técnica ladina
bilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia. já tenha este poder, você recebe um talento de combate à
15º +11 Ataque furtivo +8d6 diga o contrário. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. sua escolha.
16º +12 Técnica ladina Assassinar: você pode gastar uma ação de movimen- Truque Mágico: você pode lançar uma magia arcana de Evasão Aprimorada: a partir do 10º nível, quando sofre
to e 2 PM para analisar uma criatura em alcance curto. 1º círculo à sua escolha, pagando seu custo normal em PM. um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir
17º +12 Ataque furtivo +9d6 Se desferir um ataque furtivo contra essa criatura no Sua habilidade-chave é Inteligência. Você pode escolher o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-
mesmo turno, você dobra o dano de seu ataque furtivo. esta habilidade diversas vezes. Cada vez que é escolhida, sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta
18º +13 Técnica ladina
Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura você aprende uma nova magia. habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode
19º +14 Ataque furtivo +10d6 com um ataque furtivo, além de sofrer dano extra, ela Velocidade Ladina: você pode pagar 2 pontos de usá-la se estiver imobilizado ou usando armadura pesada.
sofre uma penalidade de –2 em jogadas e testes pelo magia para realizar uma ação de movimento adicional
20º +15 Técnica ladina
resto da cena. durante seu turno. Guilherme Dei Svaldi
48 49
E stevão não ensaiou o que gritaria quando chegasse a hora
de invadir a sede da Liga Porradeira.
No horizonte, o prédio de vidro espelhado era como um farol para onde
convergia sua ira e o objetivo de sua jornada, mas, lá dentro, Estevão se sentiu
engolido ao caminhar pelo piso encerado que se estendia diante dele. Ajeitou a
faixa vermelha que amarrara na cabeça, esperando que ela pudesse transferir
a coragem de Astúcia e a força de Indomável para dentro dele, mas agora só se
sentia um pouco ridículo.
O que estava fazendo tentando salvar o dia? Ele era só um cara comum.
“Pois, não?” a moça do outro lado do balcão esperou ele dizer qualquer coisa.
“Eu vim falar com o chefe. Enfrentá-lo se preciso for!”
“Senhor… você já tem cadastro aqui? Ou um horário marcado?” a recepcio-
nista disse, num tom de quem revirava os olhos internamente.
Ele deu um tapão na mesa, num estrondo. “Me levem até seu chefe, tenho
contas a acertar com ele!”
Seu movimento chamou a atenção do segurança, que começou a se aproxi-
mar devagar. Tudo o que ele menos queria era ter que usar o porrete em plena
terça-feira, faltando tão pouco para o horário de almoço.

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Devolvam Meus Heróis por Aline Valek
arte de Alex Mamedes
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Estevão riu, mas de nervoso. “Então é assim que vocês querem”. Pulou sobre “Calma, Estevão. Não queremos que ninguém se machuque aqui. Só diga: o
a mesa da recepção com grande esforço, a moça de terninho e crachá gritou, se que você quer?”
escondeu atrás da cadeira. Estevão precisou recuperar o fôlego e se colocar de pé “Eu quero que vocês devolvam meus heróis! Eu SEI que eles estão aí!”
antes de tirar o casaco e revelar que estava vestido para lutar, com um macacão • • •
de lycra que deixava seu peito à mostra. Não estava para brincadeira! Chegava o grande dia: o tão aguardado retorno da Liga Porradeira. Estevão
“Liberem a entrada, agora! Não me obriguem a forçar vocês!” fez questão de comprar ingressos para assistir o evento ao vivo, vestiu uma
Ele viu três seguranças se aproximarem para agarrá-lo e sabia que teria que camiseta com a estampa de sua lutadora favorita, comprou um combo grande
usar a Manobra dos Dois Giros. Já tinha visto Peruca Veloz fazer aquele golpe de pipoca, foi um dos primeiros a chegar na fila.
inúmeras vezes em suas lutas, daria certo. Teve medo mesmo assim. Tinha se Depois de tantos anos, o evento voltava com a promessa de lutas mais impac-
metido num desafio grande demais para suas capacidades, mas ele precisava tantes, mais porrada, muitas surpresas. Estevão se manteve longe das notícias
ser forte. Agora eram seus heróis que precisavam da sua ajuda. e dos spoilers, mas não conseguia evitar as especulações: Indomável ganharia
Estevão empurrou um segurança com os pés, arremessou os objetos da um novo uniforme? Peruca Veloz teria um novo arsenal de golpes rápidos para
mesa contra o outro, gritava e assustava os funcionários do prédio. Ninguém mostrar? O Farmacêutico voltaria com novas fórmulas para derrubar seus ad-
conseguia segurá-lo ou convencê-lo a descer. versários no ringue? Astúcia conseguiria defender o cinturão?
“Tem um cosplayer doido na recepção, preciso de ajuda aqui”, um dos segu- As luzes coloridas apontando para o ringue. A música. A voz entusiasmada do
ranças falou pelo rádio. narrador. Tudo fazia Estevão vibrar de emoção, apesar de a arena estar lotada com
Não demorou muito e o telão atrás da recepção, que exibia as vinhetas da uma faixa etária muito abaixo da sua. Um garoto que parecia ter nem dez anos
Liga Porradeira, passou a mostrar a imagem de um homem de terno, usando estava sentado na poltrona à sua esquerda, acompanhado da mãe de um lado e
uma máscara médica. “É comigo que você quer falar? Estou ouvindo, vamos de um tubo de oxigênio do outro. Estevão só esperava que aquela garotada em
conversar. Por que você não se acalma e me diz quem é você?” excesso não estragasse sua experiência.
Estevão também não havia pensado em nenhum nome super-heróico de Os primeiros lutadores que caminharam em direção ao ringue, no entanto,
impacto. “Estevão”, ele disse, e tossiu, cansado. Talvez fosse mesmo uma boa eram rostos desconhecidos para Estevão. Certo, então a novidade eram novos
ideia se acalmar um pouco. lutadores, ele pensou. Sua satisfação só durou até o primeiro lutador se esquivar
“Certo, Estevão. Aposto que você adoraria um par de ingressos para a pró- de um golpe com uma propulsão impossível, como se os pés fossem pequenos
xima luta, mas primeiro vou pedir para que você desça dessa…” foguetes. A torcida vibrava com toda a força que tinha! Estevão se mexeu na
“Eu não quero porcaria de ingresso nenhum!”, ele gritou, arremessando poltrona, desconfortável.
um peso de papel contra um espelho, que trincou e perdeu um pedaço, mas A cada luta, vinham novos lutadores e golpes cheios de efeitos especiais e
não se estilhaçou inteiro como Estevão esperava. Decepcionante. muita pirotecnia.
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“Aí vem o Socão Teleguiado! Inacreditável!”, gritou o narrador, quando um “Eu nunca vou poder lutar, pai?”, o garoto perguntou, assim que retomou a
dos lutadores soltou seus punhos como mísseis, para delírio da plateia. consciência numa cama de hospital.
Na última e mais aguardada luta, em vez de Indomável aparecer, subiu ao “Pessoas de verdade não lutam, filhão. Nem jogam futebol. Nem participam
ringue uma lutadora que Estevão só conseguia ver como uma impostora, uma de Olimpíadas. Nossos corpos não têm mais capacidade. É perigoso”, o pai
substituição fajuta de cabelo verde, que não estava à altura da maior campeã explicou com muito cuidado. “Por isso colocam robôs para fazer isso por nós,
da Liga Porradeira de todos os tempos, não importava em quantas partes seus para nos divertirmos assistindo”.
membros se desdobrassem (e eram muitas). Assistir. Restou apenas isso a Estevão.
Foi amargo o gosto que aquele retorno deixou. Nenhum de seus antigos Passou tanto tempo no hospital que elegeu uma enfermeira favorita. Apesar
heróis. E aqueles golpes? Não, nada daquilo era a verdadeira essência da Liga da grande decepção de ter descoberto da pior forma possível por que wrestling
Porradeira! Aqueles pirralhos vibrando não sabiam de nada! Aquelas lutas não não era para humanos, continuou a assistir a Liga Porradeira na TV do quarto,
faziam sentido. Estevão estava inconformado. comendo gelatina, seu monitor respiratório apitando ao lado.
Nos velhos tempos sim, wrestling de robôs era um esporte inspirador. As Um enfermeiro passou para medir a pressão do garoto, ouvir a respiração,
lutas de Indomável faziam os olhinhos do pequeno Estevão brilharem. Na ar- verificar os números que o monitor mostrava. Olhou para a televisão e riu.
quibancada com o pai, ele vibrava a cada Falsa Alavanca, a cada Arremesso “Essas lutas são todas de mentira!” , o enfermeiro provocou.
Invertido, a cada Cotovelada Biônica. “Não são não!”, Estevão protestou de imediato.
“Indomável é a nova Campeã!”, o narrador gritou, em algum canto da me- Essa era a melhor forma de identificar um verdadeiro fã de wrestling de
mória de Estevão, levantando o braço da lutadora, o cinturão brilhando sobre robôs: nunca levavam numa boa os comentários de que tudo ali era fake. Era
seu maiô dourado. Foi um dia histórico. quase como dizer que ele próprio era de mentira, que toda a emoção que sentia
Estevão ficou tão empolgado que passou dias pensando naqueles golpes. com as lutas não valia nada. Mas as lutas eram reais sim! E daí que eram robôs?
Brincaria de Liga Porradeira no quintal, por que não? Riscou os limites do Lutavam com mais verdade do que Estevão jamais seria capaz.
ringue com a imaginação e começou a reproduzir com seu corpo as imagens • • •
que tinha gravado na memória. Aplicou a Guilhotina de Schrödinger como Quando a porta do galpão se abriu, Estevão sentiu o mesmo nervosismo
Astúcia, correu e se esquivou como Peruca Veloz, desferiu socos, chutes e de um lutador momentos antes de subir ao ringue. Mas que besteira pensar
voadoras no ar, rolou pelo chão, escalou as grades do portão para dar uma isso, lutadores não sentiam frio na barriga, não sentiam nada. Por isso eram
Pirueta Esmagadora. perfeitos para o trabalho; Estevão não conseguia imaginar pessoas de verdade
Lutava sozinho, mas foi nocauteado: derrubado por seu próprio pulmão. lidando com aquela ansiedade todas as vezes que precisassem lutar.
Caiu no chão, sem ar. Queria ser forte como seus heróis, mas não tinha forças No centro do galpão, havia um ringue de treinos. O segurança que acompa-
sequer para gritar por ajuda. nhava Estevão nem precisou apontar para que ele visse que era por ali que tinha
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que seguir, que ali encontraria o que foi buscar em sua tentativa de invasão ao vocês podem salvar o esporte. As novas lutas são decadentes. Os novos lutadores
prédio da Liga Porradeira – que se tornou menos invasão a partir do momento abusam de manobras sujas. Vocês foram substituídos por uma dúzia de robôs…
em que o diretor geral acabou liberando sua entrada, antes que sua explosão que agem como robôs! E tudo pela audiência!”
de raiva acabasse mandando alguém para o hospital. “Não fomos substituídos, meu caro. Nós cumprimos nosso papel na história
Dois lutadores treinavam suas agarradas. Outros, ao redor do ringue, socavam do wrestling de robôs e isso ninguém pode tirar de nós. Não precisa se preocu-
sacos de areia ou se aqueciam. Alguns esperavam sua vez apoiados nas cordas. par quanto a isso”, Astúcia garantiu.
Mesmo de longe, Estevão reconheceu. Eram todos os grandes campeões dos velhos “Meus títulos ninguém apaga!”, Indomável riu.
tempos da Liga, seus heróis de infância. Ali, tão pertinho. Realizava um sonho. “E pelo que vi, essa Incrível Geração de novos lutadores faz mesmo um belo
O que diria, oi? Básico demais. Precisava ser mais solene, ou ao menos dizer espetáculo”, Peruca Veloz comentou, e os outros concordaram.
algo inteligente. “Eu sei o que estão tentando fazer”, Estevão respondeu. “Mas não adianta.
“Olá!”, uma lutadora acenou, lá do fundo, ao vê-lo entrar no galpão. Eu vim aqui com uma missão, e só deixo esse prédio se vocês vierem comigo.”
“O-oi!”, as pernas de Estevão tremeram quando percebeu que acabava de “O que você espera que a gente faça?”, Russo perguntou, a mão no queixo
falar com Indomável. alisando a barba.
Ela continuava como nas suas lembranças. O maiô dourado, a juba toda “Que vocês enfrentem essa bosta de Incrível Geração. No ringue. Expulsem
desfiada, a pintura vermelha no rosto, as pernas como duas sequoias no meio eles de lá. E provem que vocês são e sempre foram os melhores! Será a luta do
de uma clareira. Ela passou pelas cordas do ringue e atrás dela vieram os ou- século”.
tros, todos eles iguais a como sempre foram: jovens, fortes, fotogênicos, um Os lutadores que treinavam no ringue pararam para ouvir e o silêncio se
gosto duvidoso para figurino. Lá estava Peruca Veloz com o mesmo collant fez no galpão. Será que os diretores da Liga Porradeira estavam ouvindo aque-
de bailarino, Astúcia e sua faixa vermelha na cabeça, Russo e seus ombros la conversa? Com certeza estavam, Estevão especulou. Apostava que tinham
peludos, Lenhadora e sua altura de gigante! achado aquela uma boa ideia, mas então Indomável resolveu falar e acabou
Apertos de mão firmes, abraços, tapas nas costas. Era como reencontrar com suas esperanças.
velhos amigos. “Infelizmente não é uma boa ideia, e vou te dizer por quê”, a lutadora se
“O que veio fazer aqui? Soube que estava à nossa procura”, Peruca Veloz virou e levantou seu cabelo. Na sua nuca, uma inscrição em alto relevo que mal
não perdia tempo. podia ser vista. Estevão se aproximou e leu: v 3.7.1. “A nossa versão é muito
“Como pode ver, não estamos presos, nem fomos destruídos! Estamos óti- anterior à da Incrível Geração. Eles estão em qual? 6?”
mos”, Astúcia emendou, para logo tranquilizar o fã. “Versão 7.2.6”, Astúcia tinha na ponta da língua.
“Vocês não entendem”, Estevão assumiu a postura séria de justiceiro que “Outras ligas já tentaram fazer lutas crossovers com andróides de diferen-
aprendeu de tanto ver TV. “A Liga Porradeira destruiu o wrestling de robôs e só tes gerações, mas o resultado é sempre desastroso”, Indomável continuou.
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“Quando as versões são incompatíveis, os golpes não encaixam, as lutas ficam Restou a ele esperar uma volta que nunca viria, assistindo às lutas pela TV,
desengonçadas, não funcionam. Nada bonito de ver”. sentado no chão da sala. A mãe voltava do trabalho tarde, sempre calada, às
“Rá! Melhor nem lembrar do fiasco que foi a edição 300 da Nocaute Force”, vezes muito irritada. Aquele dia não foi direto para a cozinha esquentar seu
Russo comentou. “Parecia um bando de velhotes jogadores de bocha tentando jantar; parou na frente da televisão –  Indomável dava um belíssimo Quebra
varrer o ringue uns com os outros. Terrível”. Joelhos em Lila Malagueta – e riu de desprezo.
“Além disso, como espera que provemos que somos melhores se não temos “Essas lutas são todas de mentira. Igual ao seu pai”, ela disse, antes de mu-
os mesmos recursos?” Peruca Veloz se sentou num dos cantos do ringue. “Não dar de canal.
seria uma luta muito justa. Seria bem humilhante, se você pensar bem. Não A disputa dos adultos acontecia em ringues judiciais. Advogados, papéis, cus-
seríamos nem capazes de conquistar o público com um estilo de luta que está tódia. Estevão entendia que estava sendo disputado feito um cinturão, mas não
umas duas décadas atrasado”. entendia por que o pai, com o tempo, foi espaçando cada vez mais suas visitas.
“Estamos desatualizados, Estevão”, Indomável colocou a mão sobre o om- “A outra”, ele escutava a mãe dele dizer, conversando com as tias na cozinha. A
bro do fã. “Tivemos nossa hora de brilhar, agora é a hora da Incrível Geração outra com quem teve um caso por tanto tempo. A outra com quem ele foi morar.
tomar conta do espetáculo”. A outra com quem formou outra família. E, de repente, os outros eram eles,
“NÃO! Não é verdade!” Estevão e a mãe. Substituídos por uma outra sem rosto, por filhos melhores.
Num impulso, Estevão empurrou a mão de Indomável. Ouvir aquilo da sua “Ver vocês lutando era mais que entretenimento”, Estevão explicou, depois
heroína era o mais doloroso dos golpes. Não aceitava que os dias de glória ha- de contar a história. Se andróides chorassem, talvez estivessem com os olhos
viam ficado para trás. Não conseguia entender que algo com tanto significado marejados. “A inspiração que eu tirava da Liga Porradeira foi tudo o que me
para ele pudesse ter acabado. restou quando meu pai foi embora de casa”.
“Meu pai me levava para assistir às lutas de vocês, no começo”, e Estevão Astúcia chegou perto, tocou o ombro do fã em solidariedade. Russo imitou
contou da emoção que era ver andróides num combate corpo a corpo tão cheio o gesto. Peruca Veloz disse que lamentava. Indomável, em vez disso, afastou-
de verdade que ele até acreditava que fossem pessoas se agarrando, se jogando se. Foi correndo para o vestiário nos fundos do galpão, voltou com a mesma
no chão e se enforcando. Tão humano, tão lindo. Lutas sem firulas, sem efeitos corridinha. Trazia uma versão em miniatura dela mesma em suas mãos, o que
especiais; apenas o mais puro suco do wrestling. era estranho de ver.
Um dia, isso acabou. Estevão encontrou o pai no quarto, fazendo as malas. “Sinto muito por tudo o que aconteceu a você, Estevão. Sei que ninguém
Ia viajar? Mas e a luta no sábado? O pai não o encarava, nem respondia às pode te devolver o que você perdeu, mas você não nos perdeu só porque não
suas perguntas. Enfiou um punhado de blusas amarrotadas na mala e saiu de apareceremos mais na TV. Quem mantém viva a essência da Liga Porradeira
casa. Em viagens, as pessoas voltavam. Demorou para Estevão entender que são fãs dedicados como você. Por isso, queremos te dar esse presente. Nossa
não era o caso do seu pai. forma de te agradecer por ter estado ao nosso lado por tantos anos”.
58 59
Estevão recebeu aquela mini-Indomável com o mesmo cuidado de quem “Calma, campeão! Você vai acabar se machucando, ninguém aqui quer isso”,
recebe um troféu. Uma action figure de luxo, dezesseis centímetros, edição Astúcia tentava se aproximar sem levar um chutão na cara.
limitada, toda articulada, roupa de tecido, pintada à mão. Devia valer uma “Me soltem”, foi o que ele conseguiu dizer assim que perdeu as forças, parou
fortuna, ainda mais com os antigos Campeões virando, definitivamente, artigo de reagir e começou a ter uma convulsão. O esforço e a energia que havia gasto
do passado. para chegar até ali começavam a cobrar a conta.
“Se a Liga Porradeira mudou, foi para continuar sendo inspiração para os Caído no chão. Robôs tão fortes e tão pouco podiam fazer por ele ali.
jovens de hoje da mesma forma que foi para você”, Astúcia lembrou. “Um médico!” Indomável gritou, e se debruçou sobre Estevão antes que a
“Ao contrário de nós, que ficamos melhores a cada geração, vocês se de- vista dele escurecesse de vez.
terioram”, Indomável falava com uma suavidade que não era comum de ver • • •
nos seus golpes. “Os mais jovens têm a saúde ainda mais frágil que as pessoas Colocar de volta as próprias roupas era uma recompensa e tanto depois
de sua idade, Estevão. Não acha que eles também merecem se divertir? Se de uma semana usando aquele avental de hospital. Teria que usar a bomba
isso significar ver lutadores voando e soltando mísseis, por que não? Que elas respiratória e os remédios por mais uma semana, ordens médicas, mas pelo
possam ter as mesmas alegrias que você teve quando nos assistia lutar na sua menos poderia fazer isso em sua própria casa. Não sentiria nenhuma falta da
infância. Essas guerreirinhas também podem dar continuidade à história da sensação de ser pequeno e vulnerável que experimentava toda vez que voltava
Liga Porradeira. Foi para essas meninas e meninos que a Incrível Geração foi àquele lugar.
feita. Foi para fazer parte da história delas, não para apagar a sua”. Vestiu o casaco, dobrou a receita dos seus remédios e guardou no bolso da
Estevão ouvia de cabeça baixa, enquanto no interior da sua mente acontecia frente. Na mesinha ao lado da cama, pegou sua carteira e a boneca de Indomá-
uma luta violenta, cheia de agarrões, arremessos e dúvidas. vel que ficou o tempo todo ao seu lado desde sua internação.
“Vocês também me abandonaram!”, ele gritou, e partiu para cima de Indo- “Vê se não banca o super-herói de novo, hein!”, a enfermeira disse ao se
mável de punhos fechados. despedir de Estevão no corredor.
A lutadora se esquivou com cuidado, mas o fã estava tomado por um ata- “Volto só para te visitar, não se preocupe”, ele sorriu e acenou. Estevão ti-
que de fúria: despejava socos e pontapés com toda força contra os andróides nha uma tendência a ficar amigo de enfermeiras. Conversavam bastante, elas
que se colocavam em seu caminho. Lutem comigo, vamos, lutem comigo, contavam piadas, ficavam íntimos. Normal: não tinha muito o que fazer todos
era o que ele dizia a cada tentativa de Falsa Alavanca, a cada Marretada aqueles dias se recuperando deitado numa cama.
Atômica mal finalizada, a cada Quebra Joelhos que atingia o ar. Gente de todos os tipos passava para lá e para cá pelos corredores, mas
Os andróides desviavam ou não eram capazes de sentir o impacto dos gol- Estevão parou ao passar perto de um dos quartos próximos ao seu. Lá dentro,
pes, até que Peruca Veloz conseguiu segurar o braço esquerdo de Estevão, veio apenas uma garota, toda conectada a uma máquina por tubos e fios. Ele sabia
Russo e o segurou por trás, levantando-o do chão. como funcionava um daqueles equipamentos. Um robô de fazer respirar.
60 61
Ele nunca havia visto aquela garota antes, mas, de alguma forma, sentia que Ela se endireitou na cama quando ele se aproximou, colocou a Indomável
a conhecia. Era sua solidão naquele quarto de hospital que o fazia se lembrar em cima do lençol e manipulou os braços e pernas da boneca para ela dar um
de si mesmo, mais novo. salto acrobático de dois giros seguido de uma cambalhota. Mirna arregalou
Estevão entrou e de perto a garota parecia ainda mais frágil. Os olhos fun- os olhos impressionada. Estevão mostrou alguns golpes, fez sonoplastias de
dos, o corpo magro, as veias que ficavam marcadas naquela pele fina, quase impacto, arrancou sorrisos da garota.
transparente. Devia ter o quê? Sete, oito anos? Tão jovem e já aparentando Mirna, curiosa, quis saber mais de Indomável. Estevão demonstrou suas
tanto cansaço. Para Estevão era preciso o esforço de alguns golpes antes de principais manobras e reconstituiu a luta em que Indomável conquistou o cin-
cair duro no chão, mas aquela criança talvez precisasse de bem menos para turão pela última vez, tão vívida em sua memória.
entrar em colapso. Será que tinha forças para andar ou nem isso? “Incrível!”, Mirna disse, admirando a heroína com suas pequenas mãos.
Ela olhou para o visitante com curiosidade e ele se apresentou com um sor- “Você pode ver essas lutas na TV, sabia? A Liga Porradeira passa todos os
riso simpático, tentando disfarçar a pena que sentia pela geração mais nova. sábados”, ele explicou, e Mirna ficou empolgada com a possibilidade de ver algo
“Você recebeu alta?”, a garota disse numa voz quebradiça. Ela havia notado novo para preencher as horas de tédio no hospital. Estevão sabia que podiam
que Estevão ainda usava a pulseirinha de paciente, logo não podia ser uma ser longas.
visita. Ele ficou admirado com aquela percepção aguda. Ela era muito esperta. “Bem, tenho que ir agora”, ele disse. A garota estendeu a boneca para devol-
“Ah, sim. Estou me despedindo do pessoal. E você… Mirna?”, ele leu o nome no vê-la, mas Estevão não aceitou. “Acho que ela gostaria de ficar com você”.
monitor que piscava ao lado da garota. “Fica até quando?” Estevão percebeu que Naquele dia, Estevão deu as costas ao prédio do hospital com a sensação de
era uma pergunta idiota assim que ela saiu da sua boca. que não precisaria mais lutar. A Liga Porradeira continuaria em boas mãos.
Mirna ergueu os ombros, como quem diz “vai saber”. “Estou aqui faz só dois
meses”, ela disse, como se não fosse nada.
Estevão ficou sem jeito, mas Mirna não notou. Em vez disso, os olhos dela
estavam agarrados à Indomável em suas mãos.
“Essa boneca é sua?”, era uma pergunta sincera, mas Mirna não imaginava
que um adulto poderia interpretar de outra forma.
“Não é uma boneca!”, Estevão protestou. “É uma action-figure de uma lu-
tadora clássica de wrestling de robôs! Toda articulada, edição de colecionador,
uma raridade.”
“Entendi. É uma boneca de adultos”.
Estevão achou graça. “Deixa eu te mostrar o que essa boneca faz”.
62 63
características particulares e marcantes, ficando bastante 1963), do diretor Mario Bava. O filme já tinha vários
popular nos anos 1970. Não chegou a ser um baita elementos que depois seriam considerados como típicos
sucesso de bilheteria ou público, mas se firmou como um do subgênero, na história da turista americana que pre-
elemento importante do cinema policial. sencia um crime, mas não é levada a séria pela policia.
Alguns críticos resumem que o giallo está para os fil- Na sua versão americana, o filme recebeu o nome de
mes policiais como o gore está para os filmes de terror, o The Girl who Knows too Much (algo como “A Garota
que é uma explicação muito simplista. Um dos elementos que Sabia Demais”), uma referência ao filme de Alfred
mais conhecidos do giallo é a sua violência gráfica e Hitchcock, O Homem que Sabia Demais (The Man who
explícita, mas com uma intenção bem diferente do que se Knows too Much, 1956), para tentar capitalizar com o
encontra no gore. E nem é bem um elemento que esteve filme anterior e enfatizar o caráter de suspense.
sempre presente desde os primórdios do subgênero. Em seguida o próprio Bava lançou outros filmes que
Outra característica essencial é o solidificaram o giallo, assim como outros
terror psicológico, sombrio e pesado, excelentes diretores italianos: Sergio
com toques bizarros e extremados (onde Martino, Lucio Fulci, Dario Argen-
entrariam os crimes explícitos, mostran- to, Paolo Cavara, Umberto Lenzi,
do a psique perturbada do criminoso). Aldo Lado, Massimo Dallamaro,

GIALLO!
Na maioria dos casos, não há nada de Luciano Ercoli e Lamberto Bava.
sobrenatural na trama ou no criminoso Tais cineastas merecem uma atenção

O medo
em si, ainda que apareça em algumas maior, assim como suas obras, mesmo
produções, mas apenas para intensifi- que seus nomes não sejam tão famosos
car a impressão de terror psicológico e quanto seus colegas de Hollywood. Na

em amarelo
a densidade da história. maioria deles, o domínio da técnica
A parte policial normalmente foca de se fazer cinema é impressionante.
mais na investigação propriamente dita, Enquanto a trama pode ter alguns pro-
dando voltas e voltas para chegar em blemas de exagero ou elementos meio
pistas ou na compreensão dos crimes e difícies de engolir, a fotografia, ceno-
do criminoso. Em alguns casos, a inves- grafia, dominio de sombras e o uso do

N
tigação não se faz pelos meios oficiais, sangue (por vezes de cores exagerada)
a década de 1970, um estilo de Lá por volta de 1929, a editora italiana Mondadori
mas por testemunhas acidentais (ou é quase sempre um espetáculo à parte.
filmes de suspense e policial, quase publicava romances policiais pulp, traduções para o ita-
liano de autores como Agatha Christie, Rex Stout, não) que não são levadas a sério pelas Os diretores mais marcantes do
um subgênero, despontou na Itália e autoridades (principalmente em casos
Ed McBain e Raymond Chandler. Esses livros eram subgênero são, indiscutivelmente, Mario
ficou conhecido entre os cinéfilos do em que o sobrenatural é presente). Bava, Dario Argento e Lucio Fulci. Apesar
feitos em papel e encadernação baratas, com capas
mundo todo: o giallo. amarelas e chamados de “gialllo Mondadori”, os “livros Assim como aconteceu com o terror de Umberto Lenzi e Sergio Martino terem
Eram filmes de tramas policiais, geralmente envolven- amarelos da Mondadori”. Tais publicações eram muito que foi produzido na Itália, o giallo também pegou o produções bem marcantes, o trio Bava-Argento-Fulci não só
do assassinatos em série, com um criminoso misterioso e populares (e baratas) e outras editoras começaram a público dos Estados Unidos meio que de surpresa, com fez os filmes mais famosos, como também foram considera-
copiar o visual das capas, usando também amarelo para a audiência norte-mericana pouco acostumada a filmes dos os melhores e mais característicos.
perturbado, com motivações bizarras e estranhas, além
de investigações complexas e intrincadas e, principal- chamar a atenção dos leitores. Com o tempo, giallo se policiais com crimes de tamanha violência e assassinos Os títulos a seguir são alguns dos mais importantes
tornou um sinômimo para livros policiais baratos. insanos com tamanha dose de loucura, paranóia, além do giallo, e depois de ver dois ou três deles, já fica
mente, mortes exóticas, sangrentas e explicitas.
dos temas sexuais e tabus. Rapidamente, o giallo deu as mais fácil entender o subgênero. Também é divertido
O giallo revelou e mostrou para o mundo grandes E esse conceito passou também para o cinema. Para mão ao terror, e muitos de seus títulos mais conhecidos notar como esses filmes influenciaram muitas grandes
diretores e cineastas, deixando sua marca na história os italianos, filmes como Psicose e Halloween, por exem- eram colocados tanto nas prateleiras de policial como produções do cinema, como Seven – Os Sete Pecados
do cinema, influenciando muitos outros diretores e filmes plo eram considerados giallo. nas de seu novo parceiro. Capitais (Se7ven, 1995). Obs.: Uma das características
futuros. Talvez você nem saiba, mas muitos flimes e séries Mas foi por volta do final da década de 1960 que o O primeiro filme considerado um giallo verdadeiro mais curiosas dos filmes giallo são seus títulos exóticos e
que você já viu (e adora) tem suas raízes no giallo. subgênero começou a ser visto como algo próprio, com foi Olhos Diabólicos (La Ragazza che sapava troppo, criativos (quase poéticos)!

64 65
Seis Mulheres para o Assassino (Blood and te para descobrir irreguralidades e investigar a viúva
Black Lace ou 6 Donne per l’assassino,1964): do empresário. A viúva quer apenas o dinheiro e fugir, O Pássaro das Plumas
segundo filme de Mario Bava no subgênero, lançado enquanto o investigador da seguradora desconfia que de Cristal, que daria
um ano depois de seu Olhos Diabólicos. Uma modelo é ela é culpada, mas tem que descobrir quem poderia ser um ótimo nome de
morta na pensão que estava morando e seu namorado seu cúmplice. episódio de Jaspion
investiga o ocorrido, enquanto um misterioso assassino No Quarto Escuro de Satã (Your Vice Is a
mascarado está eliminando outras modelos. Locked Room and Only I Have the Key ou Il tuo
O Pássaro das Plumas de Cristal (The Bird vizio è una stanza chiusa e solo io ne ho la chia-
With the Crystal Plumage ou L’uccello dalle piume ve, 1972): outro filme de Sergio Martino, onde mortes
di cristallo, 1970): estreia do genial Dario Argento na acontecem nas proximidades da casa de Oliviero, um
direção e o primeiro da sua “trilogia escritor estranho e degenerado, que
dos animais” (filmes com animais no claramente é o principal suspeito. Mas
título, sendo os outros dois O Gato a enorme quantidade de personagens
de Nove Caudas — The Cat O’ Nine ainda mais estranhos e mais perturba-
Tails ou Il gatto a nove code — de dos deixa essa certeza não tão clara.
1971, e Quatro Moscas sobre Veludo E tudo isso acontecendo sob o atento
Cinza — Four Flies on Grey Velvet ou olhar de um gato chamado Satã.
4 Mosche di Velluto Grigio — também Malastrana (Short Night of
de 1971). É considerado o filme que Glass Dolls ou La corta notte
chamou a atenção do público para delle bambole di vetro, 1971):
os giallo, e muita gente erroneamente um jornalista americano é encontrado
o considera o primeiro do subgênero. morto em Praga, mas quando seu cor- ela perdeu um bebê em um acidente de carro. Agora, na série de crimes causados pelo tal assassino, sendo
Um escritor testemunha uma tentativa po é levado para o necrotério, o legis- frustrado pelo mesmo, num estranho jogo de gato-e-rato.
Jane tem pesadelos com um homem de olhos azuis e com
de assassinato e, ao se oferecer para ta não percebe que ele estava apenas uma faca. Buscando por uma cura para seus sonhos, ela Tenebrae (Tenebre, 1982): outra maravilha de
ajudar a polícia, começa a ser perse- paralisado e começa a preparar a acaba se envolvendo com adoradores do Diabo. Dario Argento, onde um escritor americano descobre
guido pelo assassino. autópsia. Greg Moore, no papel do
O Estranho Segredo do Bosque dos Sonhos que um serial killer está usando seus livros (e os métodos
Fotos Proibidas (Forbidden jornalista, começa a se lembrar o que descritos neles) para cometer assassinatos em Roma.
(Don’t Torture a Duckling ou Non si sevizia un
Photos of a Lady Above Suspi- aconteceu com ele e com sua namora-
paperino, 1972): outra produção perturbadora de Lu- Curiosidade: uma das maiores obras de Dario Argen-
cion ou Le foto proibite di una da, que desapareceu. Ao investigar o
signora per bene, 1970): uma desaparecimento, ele se envolve com cio Fulci onde um reporter e uma jovem investigam uma to é o filme Suspiria, de 1977. Uma refilmagem deste
complicada e estranha trama de clubes particulares, orgias e rituais série de assassinatos de crianças numa região remota clássico está para ser lançada nas telas grandes em no-
chantagem envolvendo um trio de sinistros. Produção de Aldo Lado com da Itália, em que os locais vêem os estrangeiros com vembro deste ano. Para muitos dos criticos e entendidos
amigos ou amantes, com suspeitas de um começo pra lá de assustador. desconfiança e apreensão. do assunto, Suspiria não seria um giallo, mas um suspense
assassinatos. Do diretor Luciano Ercoli. O Perfume da Senhora de Negro (The Per- com elementos de sobrenatural e por isso não foi citada
Uma Lagartixa num Corpo de Mulher (Lizard nesta coluna.Entretanto, muitos fãs de Argento discordam
Mansão da Morte, (A Bay of Blood ou Rea- in a Woman’s Skin ou Una lucertola con la pel- fume of the Lady in Black ou Il profumo della
e consideram Suspiria e a Trilogia das Mães exemplos de
zione a catena, 1971): outra jóia de Mario Bava, em le di donna, 1971): a filha de um político inglês tem signora in nero, 1974): um drama psicológico de
giallo com sobrenatural.
que a morte de uma rica condessa levanta suspeitas entre sonhos seguidos com a vizinha, e quando esses sonhos Francesco Barilli, em que uma cientista industrial tem
ficam violentos, a vizinha é assassinada. O diretor Lucio alucinações relacionadas ao suicídio de sua mãe. No Brasil a distribuidora Versátil lançou três coleções:
seus herdeiros (que vão sendo mortos um a um). Para dei-
Fulci desenrola um filme pesado no terror psicológico, Giallo, A Arte de Mario Nava e A Arte de Dario Argento.
xar a coisa mais confusa, um grupo de adolescentes que Prelúdio para Matar (Deep Red ou Profondo
Se você se interessou pelos filmes desta coluna, vale a
não tem nada a ver com a condessa acaba envolvido. misturado com sensualidade. rosso, 1975): considerado um dos melhores giallo de pena dar uma olhada.
A Cauda do Escorpião (The Case of The Scor- Todas as Cores do Medo (All the Colors of Dario Argento (ao lado de Terror na Ópera, 1987), esta
pion’s Tail ou La coda dello scorpione, 1971): de the Dark ou Tutti i colori del buio, 1972): mais produção tem uma médium que ao ler os pensamentos
Sergio Martino. Quando um rico empresário morre num um filme de Sergio Martino. Quando Jane tinha cinco de uma platéia, acaba descobrindo um assassino e se Rogerio Saladino
acidente aéreo, a empresa de seguros manda um agen- anos de idade, sua mãe foi assassinada. Recentemente, tornando sua vítima. Em seguida um pianista se envolve

66 67
ENCONTRO ALEATÓRIO ENCONTRO ALEATÓRIO

A batalha E
Vampiro: stamos na Dragão Brasil, maluco! talvez seja melhor tirar da revista essa parte sobre passar
ondeMestrar
combo e Quem diria? Eu, Roxo, vim aqui para a perna no mestre...
não precisa ser
interpretação escrever um pouco sobre como combos e Da mesma forma, um “historiador” que consiga se
um monstro.
andavam no aprofundar nas regras pode usá-las para garantir que as
interpretação não só podem ter tudo a ver

ancestral
Ou dois.
shopping de capacidades de seu personagem sejam coerentes com o
um com o outro, mas também sobre como
mãos dadas conceito imaginado.
podem se ajudar e te ajudar a criar uma
personagem mais legal! Isso me leva ao ponto mais importante: a diversão! No

que divide
final das contas, a gente está aqui para isso, não é? Se
Nos últimos tempos, tenho escutado bastante — não você já se descobriu na interpretação, no combo ou atrás do
só no nosso mundo do RPG, mas em todo o universo de escudo do mestre, está ótimo! O mais importante é se sentir
jogos — que quando se joga para combar, não se joga pela bem com o que você está fazendo, seja dentro da sua zona
história e vice-versa. Quando pergunto para um jogador se

os RPGistas
de conforto ou não. Mas o que acontece com quem ainda
o personagem tem algum tipo de sinergia, se usa uma arma não se descobriu?
específica ou qualquer coisa assim, sempre acho muito es-
tranho quando a resposta é algo como “Eu não jogo para
combar, jogo pela interpretação”. Responder isso é quase É preciso misturar?
(mas será
como dizer que um é o oposto do outro ou que é impossível
É fácil, e até natural, para quem já entendeu a sua
unir esses dois lados.
própria maneira de construir personagens, falar para outro
Digo isso porque, sempre que ouço essa resposta, ela jogador como ele tem que fazer o dele. E eu digo que
vem com um tom defensivo. Isso não fazia sentido nenhum isso, inclusive, vai além do âmbito de personagem para

que devia para mim! Entretanto, quando passei a explorar mais o


mundo dos combos, percebi que parte dos jogadores tem,
na verdade, medo de construir personagens otimizados. Um
personagem. Quando você está mestrando e pede para
os jogadores escreverem um pequeno texto explicando a
história de seus personagens até aqui — ou o contrário,
receio de não saber explorar as regras o suficiente, de que a não pede absolutamente nada — você prepara um terreno

dividir?)
combinação escolhida não funcione e de, no fim das contas, para o seu jeito de mestrar.
ver que seu personagem ficou ruim dentro de uma escala Esses são os pequenos trejeitos que contam para os ou-
imaginária — que eu não faço ideia qual é — tornando-o tros como você costuma fazer as coisas. Isso é diferente, por
“mal combado”. exemplo, de conversar com seus jogadores e oferecer pos-
Esse tipo de pressão afasta os dois lados, faz com que sibilidades. Você dá a opção: por um lado, quem escreveu

Combo vs.
um lado não queira experimentar o outro. Essa suposta a história você encaixa melhor no mundo; por outro lado,
exigência de criar algo incrível, seja nas regras, seja na quem decidiu por não escrever, pode desenvolver a história
história, só aumenta, e consequentemente afasta as pessoas na mesa enquanto joga. Dar a opção adiciona uma camada
de experimentarem novos estilos ou ideias em suas criações de conforto para o grupo, porque você alivia a pressão da
de personagens. necessidade de ter uma história pronta.
Dar a opção faz com que os jogadores se concentrem
É possível misturar? no que eles querem e o mesmo vale para você, jogador,
quando seu mestre lhe dá essa opção — às vezes você não

intepretação
Para quem curte escrever páginas e páginas de histórico está num bom dia para escrever, e forçar uma história nesses
para seu personagem, a mera ideia de construir um perso- dias pode criar uma tensão desnecessária. Às vezes não é
nagem pensando apenas nas regras pode soar sacrilégio! um bom dia pra combar, e ter que pensar em otimizar seu
Por outro lado, exercícios que te tiram da sua zona de personagem é, novamente, pressão desnecessária.
conforto tendem a expandir o que você consegue fazer. Porém, não é só isso, também existe uma galera que
Ora, um “combeiro” que consiga criar uma história minima- já vive nesse meio termo, em que o personagem tem tanto
mente decente pode usar isso para justificar as mecânicas histórico quanto combos. E aí, o que acontece? Essa pessoa
muito loucas que bola para seus personagens! Isso ajuda, vai ter que escutar os dois lados falando que ela não faz
inclusive, a passar a perna no mestre, empurrando uma nem um lado nem o outro bem? Malzaço. Como se resolve
justificativa que, normalmente, nunca iria passar! Ops, isso então? É um grande problema? Não, de jeito nenhum!
69
ENCONTRO ALEATÓRIO
Elminster no inferno: para O que quero dizer é justamente que você
escapar, só combando não é mau jogador ou jogadora, nem mau
mestre ou mestra. O ponto é mostrar como
existe muito mais que isso. Existem infinitos
jeitos de refinar sua capacidade de jogar ou
mestrar. Combo e história são duas formas de
se construir personagem que não só podem
andar lado a lado, como também podem
servir de impulso um para o outro.
Você pode usar o combo para criar uma
história surreal, ou usar a história para justi-
ficar aquele combo maneiro. Porém, no fim,
nada disso te faz um jogador melhor ou pior
em comparação a quem usa outra opção para
construir personagens, justamente porque a
comparação sempre é muito subjetiva.
Acho que a questão da subjetividade
é mais clara quando falamos de história,
principalmente, porque eu, por exemplo,
desconheço fóruns sobre como maximizar a
sua história. Mas veja que, mesmo em fóruns
sobre como maximizar os combos, em que
todos costumam ter uma opinião sobre como
melhorar esse ponto ou aquele — seja com
maior quantidade de dano em um turno, perí-
cias altíssimas, etc. Então, o que quero dizer é
que, até nos combos é difícil pensar que exista
algo como “o combo de todos os combos”.
São coisas situacionais e pontuais, que vão
preencher uma parte do espectro gigantesco
que é teu personagem.
Por fim, espero que esse texto tenha te
ajudado a vencer teus medos em relação a
experimentar novas águas. Apenas tente!
Se você normalmente faz um ou outro,
combo ou interpretação, experimente fazer
um personagem do jeito que está menos acos-
tumado. Faça testes. Troque ideias. Mude de
personagem se precisar. Acheo o seu ponto
ideal.
A experiência vai contribuir cada vez mais
para futuros personagens mais ricos e ainda
mais divertidos!

ROXO

70 71
Guia Teórico
e Prático
de Rolagem
de Dados Por
Leonel Caldela,
Um compêndio de informações, Lucas Borne e

experimentos, folclore antigo e Guilherme Dei Svaldi


Com arte de
tradição oral da cultura poliédrica Leonel Domingos
Técnica
A qui na Dragão Brasil, nosso grande objetivo é fazer com que todos se divirtam
mais com o melhor hobby do mundo — o RPG. Para isso, ao longo dos anos
trouxemos colunas, matérias, aventuras prontas, novos monstros, adaptações,
Como já foi dito, não basta apanhar um palma semicerrada, o dado é impulsionado para fora,
até mesmo contos e histórias em quadrinhos. Mas nunca escrevemos sobre dado qualquer e soltá-lo na mesa, esperando deslizando pela lateral da mão e saindo na direção per-
a parte mais importante do jogo. Sim, o RPG envolve regras e interpretação, bons resultados. Isso raramente dá certo. pendicular. Boa para iniciantes e situações cotidianas.
história e combates. Quando existe necessidade de um resultado sólido mas
Mesmo no caso de um acerto crítico, uma rolagem
Mas o principal elemento do RPG é o momento glorioso da rolagem de dados. sem boa técnica é vista pelos especialistas com despre- não extraordinário, o Palm Rolling é uma boa opção.

Nada se compara à emoção de pegar um dado em mãos e lançá-lo, colocando nosso sucesso zo. Mestres mais severos podem até mesmo descartar
uma rolagem que não obedeça certo padrão, em respeito
ou fracasso a cargo do destino. Nenhum feito é tão impressionante quanto um acerto crítico
aos dados.
no momento certo, nenhuma derrota é mais devastadora que um “1 natural” em uma rolagem
importante. Deus joga dados com o universo, nós jogamos dados com nosso pequeno universo Uma técnica de rolagem se compõe de três passos:
RPGístico. a) Aproximação. O dado é coletado (sempre com o
devido respeito) e elevado da mesa ou receptáculo no
Esta matéria, talvez a mais informativa já publicada em uma revista de entretenimento nacional, qual estava. Pode ser apanhado sozinho ou em conjunto.
visa explicar a mais nobre prática de todos os jogos no mundo todo. Aqui discutiremos este misto Ver Dado, na seção apropriada.
de arte, esporte e ciência, o solene ritual da rolagem de dados. Long Palm Rolling: variante do movimento bá-
b) Aleatorização. O dado é colocado em movimen- sico. Coloca-se o dado na mão e, depois de uma sutil
to. O período de maior contato entre RPGista e dado, sacudidela com a palma semicerrada, o dado é impul-
quando o respeito mútuo entre ambos garante uma boa sionado para fora, deslizando pelos dedos e caindo de
performance. Parte muito importante pois, sem uma boa
Fundamentos da rolagem de dados
suas pontas. Uma técnica delicada, que exige certa
aleatorização, os resultados serão inconsistentes. destreza manual.
c) Soltagem. Parte final, onde o dado se separa
Os leigos creem que rolar um dado é tão somente técnicas funcionam melhor para quais combinações de da mão e vai em direção à superfície, enfim parando e
segurar um poliedro plástico nas mãos e deixá-lo cair dados e Mojo (ver a seguir). mostrando o resultado. Recomenda-se cautela na força
sobre uma superfície plana. Também acreditam que nesta hora, além de boa mira.
Mojo é a parte mais misteriosa da rolagem. Ninguém
todo dado não viciado é igual, e que toda rolagem tem a pode definir exatamente o que é o Mojo. Alguns dizem Semelhantes aos golpes de uma arte marcial, estas
mesma chance de ser bem-sucedida. O primeiro passo que é uma energia espiritual que permeia todas as ses- técnicas devem ser treinadas à exaustão e usadas no
para dominar a rolagem de dados é descartar tal pensa- sões de RPG, enquanto outros afirmam que o Mojo é um momento certo, para garantir bons resultados. Normal-
mento simplista e tacanho. A rolagem é influenciada por mero fenômeno físico ainda incompreendido, catalisado mente leigos usam apenas uma ou duas técnicas em
uma série de fatores físicos, emocionais e espirituais. por certos eventos durante a partida. Há quem defenda toda a sua vida, e se não forem instruídos ficarão no Reverse Palm Rolling: como o primeiro movi-
Assim, sem comprometer a justiça do jogo ou “roubar” que o Mojo é inalterável para todos os jogadores, mas breu da ignorância até o fim. mento, mas mais complexo. Coloca-se o dado na mão
(uma prática desprezada por todos os mestres rolado- muitos especialistas garantem que cada jogador tem seu Isso resulta em baixa versatilidade — RPGistas li- e, depois de uma sutil sacudidela com a palma semicer-
res) pode-se obter melhores rolagens consistentemente, próprio Mojo individual. É difícil definir o que é Mojo, mas mitados, que não conseguem liderar seus personagens rada, o dado é projetado para fora da mão, em direção
através de estudo e treino. faremos uma tentativa na seção apropriada. em situações variadas. Faz parte da arte da rolagem oposta ao corpo do RPGista, levemente para cima. Con-
A prática da rolagem se sustenta sobre um tripé Por fim, o dado, o próprio poliedro que é usado para escolher a técnica apropriada para cada situação. siderada por muitos uma variação desnecessariamente
composto por técnica, Mojo e dado. a rolagem, tem papel fundamental. Nenhum dado é igual complexa do Palm Rolling.
As técnicas a seguir compõem o corpo principal de
Técnica é a forma como o dado é seguro, manu- ao outro. Cada um tem uma personalidade própria, en- métodos testados e aprovados pela comunidade RPGista
seado e jogado. Técnicas de rolagem são algumas das caixa-se melhor com algumas técnicas, personagens ou mundial. Todas são ilustradas para melhor entendimento.
formas mais simples de melhorar a rolagem de dados mesmo Mojo. O dado deve ser tratado com respeito, de
preferência recebendo um nome. O dado não é um mero
— qualquer um pode dominá-las, estudando as formas
consagradas pelos especialistas e treinando em casa. objeto — assim como a katana do samurai, o dado faz Técnicas Básicas
Existem técnicas mais apropriadas para certos momen- parte da alma do RPGista. Palm Rolling: a técnica mais básica. Coloca-se o
tos ou personagens. É dever de cada jogador testar quais A seguir, entramos a fundo em cada parte da rolagem. dado na mão e, depois de uma sutil sacudidela com a

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Técnicas Dropping: um movimento nada gracioso, no qual o
dado é pego rapidamente e depois solto, caindo como um
C* de Galinha: técnica que causa ojeriza em me-
sas mais refinadas, mas que se provou um recurso válido
Intermediárias peso morto. Muitos especialistas não recomendam esta
técnica, pois ela transmite um sentimento de descaso
para momentos de desespero. Nesta técnica, o dado é
preso dentro da mão com todos os dedos fechados. Em
Finger Rolling: no Finger Rolling, o dado é seguro para com o dado. No entanto, havendo bom entrosamento seguida o RPGista inclina o pulso, deixando as costas
apenas com as pontas dos dedos indicador, médio e RPGista-dado, pode render bons resultados em situações da mão para baixo. Então coloca o polegar atrás do
polegar, e não com a palma da mão. Depois de segurar nas quais o jogador tem confiança em seu sucesso. dado (ainda dentro da palma da mão   e com os dedos
o dado com os dedos, pode-se girá-lo no sentido hori- fechados), e em um movimento curto e vigoroso, projeta
zontal e paralelo ao chão (o mais usual); ou no sentido o dado para fora, usando o polegar como alavanca.
vertical, paralelo a uma parede (mais arrojado).

Backhand Dropping: ainda menos graciosa, esta Onanias: uma técnica vista como afronta por al-
ténica consiste em equilibrar o dado sobre as costas da guns puritanos, mas consagrada desde os primórdios do
mão. Depois, com um movimento curto, deixá-lo cair. Em Jornada nas Estrelas: técnica jocosa e juvenil, RPG. O RPGista segura o dado na mão fechada, mas
geral considerada um misto de complicação desneces- que tem resultados físicos muito variáveis. O RPGista deixando-o relativamente solto e mantendo uma abertu-
sária e descaso, incorre o risco de atrair a ira dos dados pega o dado com a mão fechada e, em um movimento ra na parte de cima. Então chacoalha a mão para cima e
em geral, que se sentem vítimas de zombaria. longo, abaixa a mão e depois levanta-a rapidamente, para baixo, num movimento contínuo, como se estivesse
coordenando este movimento com a abertura dos dedos. segurando um objeto cilíndrico. Por fim, aumentando o
O dado é lançado para cima em uma trajetória longa. vigor do movimento, o RPGista faz com que o dado seja
A imprevisibilidade espalhafatosa desta técnica pode expelido para cima, então caindo na mesa.
desestabilizar os outros jogadores, derrubar miniaturas
Roda-Pião: neste movimento gracioso, o dado e mergulhar o dado em copos de refrigerante.
nunca deixa a mesa. Após ter equilibrado o dado em um
de seus vértices, o RPGista faz um movimento rápido no
sentido horário com a mão direita ou no sentido antiho-
rário com a mão esquerda, tornando o dado um bólido
rodopiante. É importante não deter o movimento do dado Louva-a-Deus: técnica apreciada por aqueles que
antes que ele pare naturalmente, para obter o melhor buscam a força espiritual dos dados. Consiste em colocar
resultado. Esta técnica é rejeitada pelos puristas, pois o dado entre as palmas das mãos, como em um gesto
Esmagador: uma variante do Dropping, esta técni-
em muitos casos ocasiona questionamentos a respeito de reza. Depois, movendo uma palma para frente e outra
ca é utilizada por brutos. O RPGista pega o dado, aper-
de sua verdadeira aleatoriedade. para trás alternadamente, é realizada a aleatorização.
General: técnica desprezada pelos mais tradicio- ta-o vigorosamente com a mão e por fim deixa-o cair.
Por fim o RPGista solta o dado, para a frente (ao projetar
nalistas. Caracterizada pelo uso de um acessório, um Muitos acreditam que esta técnica espreme o melhor do
uma palma para frente rapidamente) ou para baixo (ao
vasilhame — normalente um copo ou caneca — no qual o dado, ou intimida-o a prestar um bom resultado através
projetar uma palma para cima rapidamente).
dado é depositado. Depois de tampar o copo com a mão, da violência.
o RPGista sacode-o até obter a aleatorização desejada. O
copo é virado de boca para baixo na mesa, então erguido
para revelar o resultado. Para momentos em que se deve
desafiar as convenções acadêmicas e sociais.

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Técnicas Caverna Dupla Invertida: um aprimoramento
da Caverna de Platão, esta técnica de alto grau de com-
Slap Rolling: técnica simples, mas poderosa.
Começa com um Palm Rolling normal. Mas o último
Tandem Roll: pode ser aplicada a qualquer técni-
ca. No Tandem Roll, um colega RPGista rola um dado ao
Avançadas plexidade consiste em não uma, mas duas cavernas
simultâneas, com dois dados ao mesmo tempo, um em
movimento é extremamente rápido, um tapa vigoroso
na mesa, prensando o dado entre a palma da mão e
mesmo tempo que o RPGista original. É vital que ambos
usem a mesma técnica e rolem exatamente ao mesmo
Atenção: tenha cautela ao utilizar as técnicas a cada mão. No último movimento, os braços terminam a superfície. Ao contrário da Caverna de Platão, aqui o tempo — ou pode haver consequências desastrosas.
seguir. São desenvolvidas para mestres roladores, e seu cruzados em X sobre a mesa. Para o uso correto desta resultado deve ser revelado imediatamente, sem sus- Apenas a rolagem do RPGista original vale, o parceiro de
uso por neófitos na arte rolística pode acarretar resulta- técnica, deve-se revelar o resultado dos dois dados ao pense. Muito indicada para ataques surpresa, decisões Tandem Roll tenta apenas atrair as energias negativas.
dos desastrosos. mesmo tempo. Esta técnica pode ser usada de duas súbitas e outros momentos em que o personagem deve Um RPGista azarado pode ser vital para seu grupo se
Caverna de Platão: esta técnica avançada con- maneiras. A primeira, e mais óbvia, é quando duas ro- agir com rapidez e eficiência. for um parceiro de Tandem Roll, atraindo para si todas
siste inicialmente de um Palm Rolling, mas depois da lagens simultâneas são necessárias. A segunda, mais as energias negativas.
aleatorização é realizado um movimento que requer avançada, é com apenas uma rolagem — neste caso,
destreza ímpar. Com o dado ainda em movimento, o RP- o RPGista anuncia qual das duas mãos contém o dado
Gista deve realizar um arco de 180 graus que vai terminar “que vale” e qual está com o dado de despiste (ou decoy).
com a mão em concha depositada na mesa, ocultando o Os dois resultados são revelados ao mesmo tempo, mas
resultado do dado — como em uma caverna. Atenção! O obviamente só o resultado do dado que vale é levado
resultado não deve ser mostrado logo após o movimen- em conta. A teoria por trás disso é que o dado decoy
to! O correto é esperar alguns segundos, aumentando a atrai para si qualquer energia negativa que possa vir a
tensão enquanto todos aguardam o valor. Por fim o dado prejudicar a rolagem, deixando o dado que vale livre de
(e o resultado) são revelados, levando o RPGista ao de- mau olhado.
sespero ou a uma alegria catártica. Muitos afirmam que, Crossed Median: variação complexa e de difícil
tal qual o gato de Schrödinger, o dado de uma Caverna execução do Tandem Roll. Poucos conseguem dominar
de Platão ainda não revelada não foi bem-sucedido ou o Crossed Median, mas aqueles que o fazem tornam-se
falhou, sendo uma prova da teoria quântica. Esta técni- mestres de seus dados... E dos dados de seus com-
ca não deve ser usada levianamente, mas reservada a panheiros. No Crossed Median, o RPGista parceiro faz
momentos importantes, com consequências sérias para uma rolagem ao mesmo tempo que o RPGista original,
a campanha. Seu uso excessivo é considerado uma Blasé: uma técnica que parece simples, mas é usando a mesma técnica, como em um Tandem Roll.
afronta, uma zombaria aos deuses dos dados. extremamente complexa. O RPGista pega o dado sem Contudo, aqui o objetivo é atingir o dado do RPGista
olhá-lo diretamente, desviando o rosto. Mantém o míni- original com o dado do RPGista parceiro. Caso este feito
Gaiola de Faraday: outra variante da Caverna, na mo de contato e deixa-o cair num movimento suave do seja alcançado, em quase 100% dos casos ambos os
qual a única coisa que muda é o último movimento. Em pulso, uma espécie de misto entre Dropping e Finger dados têm resultados em extremos opostos — 20 e 1,
vez de terminar a técnica com a palma da mão cobrindo Rolling. O importante aqui é nunca prestar atenção ao por exemplo. Utilizar o Crossed Median sem dominá-lo é
o dado, o RPGista termina-a com os dedos esticados, dado, nem deixar se passar mais de 1 segundo entre extremamente arriscado. É fácil que o dado do RPGista
formando uma gaiola sobre o dado. Neste caso o resul- pegá-lo e soltá-lo. Boa para desafiar o mestre, a técnica parceiro roube a energia positiva da rolagem do RPGista
tado é evidente no término da rolagem. Caso o RPGista Blasé mostra que o RPGista tem tanta confiança em si original, gerando uma falha crítica!
julgue que o momento não é dramático o bastante para mesmo e seus dados que não precisa se dedicar para
o uso da Caverna de Platão, a Gaiola de Faraday pode vencer o desafio.
ser uma boa alternativa.

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Outro fator determinante no Mojo são as datas. Cada delas. Uma atitude positiva pode torcer o Mojo a favor.
Mojo grupo (e cada RPGista em particular) deve determinar
quais datas são mais propícias ao Mojo dos persona-
Mas, para alguns RPGistas, o contrário é verdadeiro.
O Segredo é a técnica de autoconfiança e visualiza-
gens. Contudo, existem algumas linhas gerais úteis. ção de resultados positivos para moldar o Mojo a favor da
Ninguém pode aprender através de um ar- deia em apuros no caminho até o castelo do lich maligno Sexta-feira 13 historicamente é um dia de Mojo ruim para rolagem. Envolve frases como “Não se preocupe, sei que
tigo o que é o Mojo. Só se pode aprender o e todo o resto do grupo quer ajudar a tal aldeia, apenas todos, exceto o mestre. Muitos TPKs (Total Party Kill, ou vou conseguir” ou “O 20 nasce para todos”. RPGistas
Mojo sentindo-o, respeitando-o, vivendo-o. um RPGista muito tolo insistiria em ignorá-la e seguir até morte de todo o grupo de aventureiros) já aconteceram que usam O Segredo são sorridentes e andam de cabeça
o castelo. Isso porque o Mojo para as rolagens contra o em sextas-feiras 13, com Mojo desalinhado ou simples- erguida. Nunca duvidam de que o Mojo está a seu favor, e
O Mojo é a energia que permeia cada rolagem.
lich ainda não está calibrado. Aquela sessão claramente mente assassino. Datas festivas como Natal e Ano Novo por isso são recompensados com Mojo positivo.
Quando um RPGista rola um dado com a certeza de
tem Mojo para ajudar aldeões, não para a última batalha costumam gerar Mojo bom, de união e alegria. Ações
ser bem-sucedido, está alinhado com o Mojo. Quando O Mistério é a técnica oposta. RPGistas soturnos
da campanha. Se a última batalha acontecer, certamente heroicas tendem a ser bem-sucedidas, enquanto que
alguém diz “Não preciso saber a Classe de Armadura do traições e atos malignos resultam em falhas. O início da e macambúzios usam O Mistério para desafiar o Mojo,
inimigo, vou tirar 20” e realmente tem um acerto crítico, será um desastre para o jogador teimoso. Numa sessão afirmando que todo tipo de desgraça virá em sua direção.
na qual todos estão rindo e o clima está leve, apenas um primavera é uma data de bom Mojo para personagens
isto é o Mojo em ação. que querem conquistar o amor, enquanto o início do Paradoxalmente, isso faz com que o Mojo se alinhe com
jogador leviano tentaria uma ação muito dramática ou ma- eles, gerando boas rolagens. Frases comuns de usuá-
Mas Mojo é muito mais do que energia positiva ou cabra — o Mojo do dia é outro, a ação macabra resultaria inverno traz bom Mojo para aqueles que desejam ficar
negativa, sorte ou azar. O Mojo varia de acordo com dentro de seus castelos e administrar terras. rios d’O Mistério são “Vou atacar e tirar uma falha crítica
em falha. O verdadeiro mestre rolador deve ser zen, aqui, para o inimigo me matar logo, já me dá outra ficha
o local e a data do jogo, com o RPGista e aceitar o fluxo do Mojo e se mover com ele, Certos eventos no jogo distorcem o Mojo de tal ma- de personagem” e “Olha o TPK chegando!”. Muitos
com cada dado individual. Ainda mais nunca contra ele ou tentando forçá-lo. neira que virtualmente garantem uma desgraça nas rola- combinam O Mistério com a técnica de rolagem Blasé
importante, o Mojo varia de acordo gens. Por exemplo, grupos que usam miniaturas devem
Da mesma forma, o mestre deve (veja em Técnica), para máximo efeito de descaso.
com cada personagem, cada tipo ter muito cuidado quando compram ou personalizam mi-
de ação e cada situação no jogo. respeitar o Mojo de cada jogador. Existem certas práticas e objetos que influenciam
Alguns insistem para que os jo- niaturas. Um personagem que usa uma miniatura normal
(ou mesmo um dado, moeda ou feijão) e ganha sua pró- o Mojo e são reconhecidos pela comunidade RPGista
Além do puro favorecimen- gadores rolem seus dados fora
pria miniatura personalizada tem imensa probabilidade internacional.
to ou desfavorecimento de uma da ordem de iniciativa durante
rolagem, o aspecto mais bási- de morrer naquela mesma sessão! Recomenda-se que Beijinho ou Bitoca: o RPGista beija o dado antes de
um combate, para “acelerar as
co do Mojo é a relação entre a primeira sessão de um personagem antigo com uma jogá-lo. Demonstra afeto em relação ao dado, aumen-
coisas”. Isso é garantia de frus-
o personagem, suas ações, o nova miniatura seja pouco importante e tenha apenas tando a confiança e autoestima do mesmo.
tração e rolagens ruins, pois o
momento do jogo e o dado es- combates fáceis, para minimizar a chance de uma morte
Mojo só está verdadeiramente
colhido. Por exemplo, digamos prematura. O Mojo precisa se realinhar à nova realidade.
calibrado quando o jogador tem
que o RPGista possui um dado sua vez na ordem de iniciativa. A ficha de personagem é outro fator determinante no
com vocação paladínica (veja Cada coisa em seu lugar e tudo Mojo. Quando a ficha está desgastada, suja e com furos
mais à frente, em Dado). A per- a seu tempo: esta é a lei do Mojo. de borracha, muitos RPGistas ficam tentados a passá-la
sonalidade do dado contribui para a limpo. Mas cuidado! Um personagem nunca deve ter
O local das sessões influencia so-
o Mojo de ações Leais e Bondosas. duas fichas ao mesmo tempo. Assim que a ficha nova for
bremaneira o Mojo. RPGistas acostuma-
Caso o RPGista insista em usar aquele copiada, recomenda-se destruir a antiga, de preferência
dos a jogar em determinado local (por exem-
dado para um ataque pelas costas ou um rou- com fogo (um funeral viking) ou de alguma outra forma
plo, na casa do mestre) podem se ver repentinamente
bo, o Mojo entre dado e ação estará desalinhado, prati- apropriada para o personagem em questão. Isso garan-
azarados ao trocar o local do jogo. O Mojo já estava com-
camente garantindo uma rolagem ruim. Também é pre- te que o Mojo não fique confuso entre as duas fichas e
pletamente alinhado para o local antigo, é preciso algum
ciso sentir quando o Mojo não está ainda pronto para saiba com qual delas se alinhar. A melhor opção ainda
tempo para o realinhamento do Mojo na nova sede dos jo- é manter a ficha velha, por mais desgastada que esteja.
uma determinada rolagem. RPGistas muito apressadi-
gos. Os especialistas inclusive recomendam que cada jo-
nhos, que querem agir durante o turno de seus colegas gador sente-se em um local específico na mesa durante
ou que conseguem a atenção do mestre gritando por
cima de todo mundo, não dão tempo para que seu pró-
cada campanha, para máximo alinhamento do Mojo. Um Patuás, Mandingas
RPGista em paz com seu personagem e as situações nas
prio Mojo esteja calibrado. Sofrem falhas críticas e recla-
mam de “azar”, não notando o quanto são culpados.
quais ele se encontra, rolando no local habitual do jogo e & Amuletos
sentado no lugar de sempre, é quase imbatível. Neste as- Existem, é claro, várias formas de influenciar o Mojo,
Um bom parâmetro de Mojo situacional são as dicas pecto, o Mojo é como o feng shui chinês: qualquer mudan- ainda respeitando-o. A postura do RPGista é a primeira
do mestre e o clima do grupo. Se o mestre coloca uma al- ça no ambiente pode mudar o fluxo do Mojo.

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Dado
Por fim, chegamos ao que talvez é o ponto A relação entre dado e RPGista é a faceta mais impor-
mais importante do tripé: o dado. tante de suas rolagens, e deve ser construída ao longo
Este aleatorizador poliédrico pode levar um RPGista de meses ou mesmo anos. Um dado é um companheiro
ao êxtase ou à tristeza profunda. Mas não se engane: leal, um verdadeiro irmão, parte do espírito do RPGista.
o dado é um ente único, que possui personalidade e Contudo, existem dados inerentemente traidores, mas
vontade própria. Ele não é apenas um pedaço de pedra, falaremos deles mais tarde.
osso, plástico ou metal inanimado. O primeiro passo na formação da relação RPGista-
Enquanto a técnica pode ser treinada e o Mojo pode dado é a escolha. Os leigos acham que os RPGistas
ser alinhado, o dado é quem, em última análise, decide escolhem seus dados, selecionando-os na loja pelo cri-
o destino da rolagem. Aprender a conhecer e apreciar tério de cores mais bonitas ou combinações interessan-
Assopradinha: semelhante ao Beijinho, mas mais obtém o resultado desejado, comemora com gritos, sal- os dados é um rito de passagem para todo RPGista. tes. Mas este não é o verdadeiro método de escolha: na
impessoal. O RPGista sopra uma lufada de vento, um tos à escocesa e gestos espalhafatosos. Pode levantar Assim como um cientista que deve aceitar que não pode verdade, RPGista e dado devem escolher um ao outro.
hálito de vida no dado. da mesa e correr pela sala ou fazer gestos obscenos compreender todo o universo, o RPGista tem a missão Nesse primeiro momento de descoberta mútua, o Mojo
para o mestre. Isto ajuda no relacionamento com o dado, de abraçar a aleatoriedade, o capricho e a personalida- já se manifesta, através de uma faísca entre os dois.
Mentalização: mandinga intelectualizada, na qual se
eleva o dado até a fronte, transferindo energia mental ao reforçando positivamente o bom comportamento dele, de dos dados. Nenhum dado pode ser completamente O RPGista deve rolar vários dados ainda na loja,
dado enquanto o RPGista mentaliza o resultado deseja- além de abrir o RPGista para o Mojo do sucesso. domado. Tal qual um amante, é preciso deixá-lo livre, entre aqueles pelos quais ele foi primeiramente atraído,
do. Pode envolver falar com o dado e explicar a gravida- Roller: amuleto usado por muitos RPGistas, um permitir que ele respire e tome suas próprias decisões. para determinar quais têm melhores rolagens com ele.
de da situação. Dificil de ser aprendida e utilizada, mas Roller é uma superfície criada pelo próprio rolador ou Não se cria uma boa relação com o dado através de Dados que estão rolando mal neste momento não são
quando dominada produz resultados consistentes. por alguém de sua confiança, sobre a qual o dado domínio e imposição, mas através de harmonia, afeto, necessariamente ruins — podem apenas ter personali-
deve ser rolado. Em geral, o Roller é uma folha de amizade e respeito mútuo. dade incompatível com aquele RPGista em particular,
Concentração: variante da Mentalização, o RPGista
se comunica com o dado discretamente, apenas fe- papel impressa com imagens vinculadas ao persona-
chando os olhos enquanto sente o Mojo e transfere sua gem e/ou ao tema do jogo. Alguns RPGistas têm um
energia para o poliedro. só Roller genérico para todos os seus personagens, O Papel do Dice Caddy
mas os melhores Rollers são específicos para cada Jogadores profissionais de golfe empregam o serviço de um caddy, um especialista
Esfregação ou Frotagem: mandinga primitiva, na qual personagem e campanha. Quanto mais decorado e
o RPGista esfrega o dado em partes do próprio corpo, em golfe que não joga, mas auxilia o jogador em sua partida. O caddy de golfe carrega os
elaborado, melhor. Contudo, atenção! Caso o RPGis- tacos do golfista e aconselha-o sobre qual taco utilizar em qual jogada.
ou no ar perto delas. As mais comuns são axilas, partes ta use um Roller, toda rolagem só vale caso o dado
íntimas e nádegas. Quase todos os grupos só toleram Da mesma forma, alguns RPGistas possuem um “dice caddy”, um colega de grupo especialmente alinhado
acabe seu movimento em cima do Roller! Qualquer
Esfregação por cima da roupa! com o Mojo, que pode aconselhá-los sobre o melhor dado e/ou técnica para cada rolagem. O dice caddy não
outra coisa é trapaça do tipo mais sujo, uma tentativa
é uma figura menor, mas um sábio conselheiro, pois além de cuidar de seus próprios dados deve se preocupar
Grito ou Kiai: o RPGista grita antes da rolagem ou de distorcer o Mojo e desrespeitá-lo.
com as rolagens do colega. A confiança entre rolador e dice caddy deve ser total. Se o dice caddy afirma
durante ela. O grito pode perdurar por vários segun- Objetos de Sorte: muitos RPGistas utilizam pa- que ainda não é a hora de determinada ação, o rolador deve respeitá-lo. Se diz que é melhor usar um dado
dos, começando antes da rolagem e só acabando com tuás para alinhar o Mojo com seus personagens. Por deixado no esquecimento há meses, é bom fazer isso. Contradizer o dice caddy resulta em falhas críticas e
a verificação do resultado. Transmite energia positiva exemplo, o jogador de um druida pode deixar algumas desalinhamento geral do Mojo.
para o dado, no caso de dados amigáveis, ou intimida folhas de árvore sobre a mesa, perto da ficha de seu
os resultados negativos, no caso de dados inamisto- Da mesma forma, não é qualquer um que pode ser um dice caddy. Um RPGista deve ter plena confiança
personagem, enquanto outro que joga com um guer-
sos. Alguns usuários desta mandinga apenas soltam em seu sentido do Mojo e conhecer os dados do colega, seus nomes e personalidades. Também deve estar
reiro pode deixar uma pequena espada de brinquedo a par da interpretação e das intenções do personagem do rolador.
berros sem palavras, enquanto outros dão gritos de perto da sua. Vale tudo para calibrar o Mojo com o
guerra (“Olha o vin-tê!”) ou frases nonsense (“Força personagem e a situação. Alguns RPGistas inclusive Em geral, um RPGista só pode ser dice caddy de um único colega. Contudo, existem exceções, nas quais
de Tartaruga!”). carregam imagens impressas de certos personagens alguém especialmente sensível ao Mojo é capaz de ser dice caddy de vários RPGistas. Estes raros indivíduos
Celebração: mandinga muito semelhante ao Kiai, famosos e só fazem rolagens importantes enquanto são como Budas das rolagens, serenos e confiantes mestres do Mojo.
mas sempre usada após a rolagem. Quando o RPGista estes estão “olhando” a rolagem.

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trado deve ser apanhado e limpo. Não importa se for velho
ou estiver desgastado: deve ser tratado com deferência.
outros colegas para compensar falhas, os dados rivais
serão obrigados a aprender a resolver suas diferenças.
Equipes de Dados
Se você encontrou um dado nessas circunstâncias, dê-se Se nada disso der resultado e todos os dados veteranos Assim como um aventureiro isolado não é nada sem
por feliz e agradeça ao Mojo. Você tem grandes chances começarem a se revoltar, talvez seja hora de admitir que seu grupo, um dado não tem muito valor sem seus cole-
de estar no início de uma relação lendária. você cometeu um erro ao escolher o novo dado. Uma gas. Um conjunto de dados é como uma equipe esporti-
boa alternativa é deixá-lo “perdido” num local onde pos- va: precisa se entrosar e aprender a trabalhar em grupo.
Uma vez comprado e/ou achado o dado, é hora de
batizá-lo. Alguns dados são batizados logo de início, sa ser encontrado por RPGistas estranhos, para que o Muitos RPGistas gostam de comprar equipes de da-
de acordo com suas características físicas, local onde Mojo se encarregue de guiar o dado até um RPGista de dos iguais (também chamados de dados irmãos) para seu
foram comprados/achados ou outra circunstância ime- personalidade compatível. plantel. Por exemplo, 6d6 da mesma cor para rolar o dano
diata. Outros, no entanto, recebem um nome apenas Personalidade compatível também é um quesito im- de uma bola de fogo. Mesmo um d20 não é comprado
após algum tempo de relação com seu RPGista, sendo portante quando você pensa em emprestar seus dados isoladamente, mas em duplas ou trios de dados absoluta-
batizados de acordo com seus feitos ou anedotas a seu a outro RPGista. Um bom empréstimo de dados leva em mente iguais. Essas equipes de dados podem receber um
respeito. O nome deve ser pomposo, pretensioso ou jo- conta a personalidade do dado e nome coletivo: Conjunto Lusitano
coso, e um dado nunca deve ser batizado levianamente. o Mojo. Dados acostumados a ser (dados verdes e vermelhos, como
Alguns bons exemplos de nomes de dados: Fúria Élfica usados para atacar, por exem- a bandeira de Portugal), Osna-
(um dado verde), Cinzinha (autoexplicativo), Festa da plo, podem não ter o Mojo certo dados (comprados na cidade de
Uva (um dado roxo), Bostoniano (um dado encontrado para realizar testes de perícias. Osnabrück, Alemanha), Fabulous
nas ruas de Boston), Let It Go (um dado azul e branco, Da mesma forma, dados acostu- Texas (dados em que o número 1
lembrando gelo e neve), Petrobrás (um dado verde e mados a se esforçar por resulta- é substituído pelo mapa do estado
amarelo, bastante patriótico). Nem todo dado individual dos altos (como em rolagens de do Texas) ou Caveirinhas (dados
precisa ter um nome: pode-se batizar dados coletiva- dano) podem ficar muito confusos irmãos em formato de ossos).
mente, em uma equipe. Vamos discutir isso mais adiante. se precisarem rolar valores bai- Se você tiver uma equipe de
Tudo isso feito, resta apenas zelar pela boa relação xos. Se um colega RPGista pedir dados, sempre deve usá-los ao
com o dado. Dados novos não devem ser colocados seus dados emprestados, pergun- mesmo tempo. Por exemplo, para
em jogo assim que comprados ou achados, exceto em te qual rolagem ele fará. Indique fazer uma jogada de ataque, pegue
situações extremas. De preferência, o novo dado deve os dados mais adequados para dois dados iguais (a equipe), faça
criando boa relação com outro parceiro mais tarde. Este ser deixado em uma sacola ou recipiente durante alguns ela, ou talvez recomende um ou- o movimento de aleatorização de
processo pode também ser feito por alguém em quem dias com os dados mais veteranos, para que possa ser tro colega, com dados mais apro- sua preferência com ambos e só
o RPGista confia completamente, como um marido/ acolhido e crie uma boa relação com os demais. Só então priados àquele Mojo. Evite em- realize a soltagem de um deles. A
esposa, namorado/a ou melhor amigo. Alguns preferem deve ser usado em jogo. Atente para quando um deter- prestar dados muitas vezes. Isso pressão da performance é dividi-
que a pessoa de sua confiança faça o teste de rolagem, minado dado rola bem ou mal. Isso vai lhe dizer muito pode confundir o dado, fazendo da entre os dados da equipe, que
outros aceitam dados de presente. Em casos de relação sobre a personalidade do dado. Um dado que sempre -o crer que o outro RPGista é seu se ajudam mutuamente, garantin-
de extrema confiança entre RPGista e dice caddy (veja acerta ataques à distância mas costuma errar em corpo verdadeiro dono. Também pode do melhores resultados. Contudo,
abaixo), o caddy pode ajudar a selecionar o dado para -a-corpo pode ter a personalidade de um elfo arqueiro. começar a formação de vínculos um aviso: um dado acostumado a
seu colega. No entanto, é um erro presentear dados Já um que sempre se dá bem em testes de perícias pode entre o dado emprestado e os de- trabalhar em equipe que subita-
para alguém que não se conheça muito bem. Mesmo ser estudioso e inventivo. Não force o dado a rolagens mais dados do colega RPGista. Ou, o que é pior, o dado mente seja isolado de seus irmãos pode ficar confuso e
com as melhores intenções, RPGista e dado podem que vão contra sua personalidade, procure formar um pode se apegar ao outro RPGista, rolando bem só com não conseguir rolar bem, a despeito de técnica e Mojo.
simplesmente ser incompatíveis. plantel variado, com dados de diferentes índoles. ele. Nesse caso, o melhor é que ele seja adotado pelo Técnica Especial — Búzios: usada apenas com
Algumas das melhores relações RPGista-dado co- Preste atenção em dados que não se dão bem entre outro RPGista, e todos devem aceitar a nova situação. equipes de dados, esta técnica consiste em colocar todos
meçam não com uma compra, mas com um dado sendo si: caso um dado anteriormente confiável comece a apre- Trate seus dados com respeito e companheirismo. os dados da equipe nas duas mãos em concha, fazendo
achado na rua, perdido em algum lugar. Tais dados são sentar resultados pífios após a introdução de um dado Nunca zombe deles, diminua seus feitos ou compare-os uma espécie de Palm Rolling duplo. O RPGista sacode as
chamados de mendicantes ou órfãos. Muitos mestres novo no conjunto, pode ser que os dois possuam alguma aos dados de outro RPGista. Os dados são colegas de mãos para cima, até que apenas um dado caia sobre a
roladores acreditam que um dado que se apresenta a um rivalidade. Você pode resolver isso valorizando o dado jogo assim como os outros jogadores. Se você tiver pro- mesa. Os especialistas garantem que o dado que realiza
RPGista desta forma é uma manifestação do Mojo. Pode veterano, deixando claro que ele ainda é importante. Co- blemas com o comportamento ou performance de seus a rolagem é escolhido pelos outros dados, que conhecem
também ser um dado que fugiu de uma relação abusiva locar os dois para trabalhar juntos durante uma sessão dados, pode resolvê-los sem agressividade ou desprezo. seu irmão melhor do que ninguém e podem determinar
com um RPGista que não o tratava bem. O dado encon- de jogo inteira também costuma funcionar — sem ter os Veja mais adiante, em Treinando seus Dados. quem dentre eles é mais adequado para a rolagem.

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Treinando seus Dados cimento demasiado também pode ter o efeito contrário,
“gastando o 20” que estava armazenado para a rolagem.
Assim como aventureiros, dados acumulam XP. Em-
bora a melhor forma de fazer isso seja usando-os em
Faça massagem cardíaca no dado, como se ele estives-
se morto. Faça um “replay” da rolagem, mostrando ao
Um RPGista comprometido com a qualidade de suas Nesse caso, talvez seja boa ideia trocar de dado. jogo, existem outras maneiras. Sempre que possível, dado e a seus companheiros o erro que ele cometeu.
rolagens pode utilizar de diversos expedientes para trei- você deve manter seus dados consigo. Além de reforçar Essas pantomimas devem ser rápidas, ou a zombaria
Sempre carregue todos os dados juntos e nunca
nar seus dados e deixá-los mais aptos a rolar bem. Aqui o vínculo RPGista-dado, isso aumenta a experiência de será cruel e os outros jogadores vão ficar de saco cheio.
mostre preferência especial por algum deles — a menos
vamos discutir alguns métodos. vida do dado. Se você for fazer uma viagem, considere
que o dado seja visivelmente melhor que os outros, um Remoção do Time Principal: um dado titular que já
A maneira mais básica de treinamento de dados é verdadeiro campeão. Nesse caso, este dado servirá de levar seus dados consigo. Conhecendo lugares exóticos, não consegue mais rolar tão bem quanto antes pode ser
determinar em qual posição eles gostam de descansar. modelo para os demais. os dados voltarão mais sábios. Se você tiver oportunida- movido para a reserva. No entanto, lembre-se de que
Não existe padrão: cada conjunto de dados tem uma pre- de de visitar um local muito ligado a um de seus dados ele foi um bom companheiro algum dia. E sempre dê ao
Alguns mestres roladores gostam de separar seus da- (digamos, um acampamento numa floresta e um dado
ferência particular. Alguns gostam de ser mantidos com dado chance de voltar ao time principal! Talvez o dado
dos entre titulares e reservas. Os titulares são as “estre- élfico, ou um museu de guerra e um dado guerreiro),
o valor mais alto para cima, ostentando estivesse muito alinhado com um personagem antigo, e
las” do plantel de um RPGista, aqueles não deixe de levar o dado em questão! Apenas estando
suas capacidades para os dados adver- você deva esperar a criação de um novo personagem
normalmente usados, que apresentam no local o dado vai absorver o Mojo acumulado ali. Da-
sários. Outros, pelo contrário, apreciam compatível com o dado para tirá-lo da reserva.
melhores resultados. Contudo, especial- dos mais experientes e viajados são mais fortes do que
descansar com os valores mais baixos Oubliette: quando nada mais dá certo, é hora da Ou-
mente em sessões longas, os titulares aqueles que ficam sempre em casa. Em contrapartida,
para cima, assim realmente relaxando bliette, ou exílio de longo prazo. O RPGista deve colocar
podem se cansar. Se um dado normal- dados que nunca são tirados do local de jogo podem fi-
das pressões de rolar bem e estando o dado em um local escuro e fechado (como uma caixa
mente bom começa a rolar mal con- car tão acostumados ao Mojo lá presente que se tornam
renovados para quando forem neces- ou envelope) e esquecê-lo lá por pelo menos um ano.
sistentemente, você pode trocá-lo por imbatíveis — desde que sejam rolados ali.
sários. Existem também aqueles que Ninguém deve tocar em um dado sofrendo Oubliette. Ao
um reserva, deixando-o descansar
só rolam bem se descansarem com Dados que se mostram heroicos em rolagens impor- final do prazo estipulado, tire o dado do exílio e deixe-o
durante um tempo — talvez até du-
qualquer valor para cima, exceto o tantes podem ser recompensados por seu bom desem- tentar de novo. Caso ele não tenha se recuperado, de-
rante a sessão inteira. Os dados
mais alto e o mais baixo. Estes penho. Exemplos de boas recompensas são deixar o volva-o à punição. E, se ele consistentemente rolar mal,
titulares vão querer manter a
dados usam do elemento sur- dado alguns minutos mergulhado numa substância que talvez não seja um dado que errou. Talvez, o tempo todo,
posição privilegiada e os re-
presa, deixando seus ad- ele aprecie (como vinho ou chocolate quente), beijos ou ele fosse o mais temido dos dados. Um traidor disfarçado.
servas vão querer provar
versários acreditarem que gritos de seu nome (“Cinzinhaaaaaaaa!!!”).
seu valor quando forem
não estão concentrados Também existe a faceta mais difícil do treinamento
convocados. Uns incenti-
durante o descanso, mas de dados: as punições. Dados que se comportem mal
varão os outros.
apenas “jogados” aleato- consistentemente talvez precisem ser punidos. Tente pu-
riamente. Por fim, existem Alguns dados tam-
nir os dados com firmeza, mas justiça. Explique ao dado
conjuntos que gostam de bém precisam ser ener-
a razão da punição e não exagere. Aguns exemplos de
ficar armazenados em uma gizados. Isso varia muito,
punições adequadas:
sacola ou recipiente du- dependendo da personali-
dade e nome do dado. Um Exílio Temporário: o dado é deixado por algum
rante o descanso, e cada
caso clássico é o dado Let tempo (de um minuto a uma hora) em um local indig-
dado é retirado individual-
It Go, ligado ao frio, que é no, como a tampa de uma lata de lixo ou uma prate-
mente, apenas na hora da
energizado ficando algum leira longe da vista do grupo de RPG. Isto é como “dar
rolagem. Você precisa co-
tempo dentro do conge- um castigo” a uma criança — ensina ao dado que tal
nhecer a personalidade de
lador. Após uma boa res- comportamento não é tolerado. Mais de uma hora de
seus dados para descobrir
friada dessa forma, costu- exílio costuma ser demais, e esquecimento do dado
como deixá-los descansar de
ma rolar como um campeão. no exílio provoca ressentimento e mágoa. Após ser
forma mais confortável.
Descubra se algum de seus da- esquecido, o dado pode nunca mais ser o mesmo.
Na hora da rolagem, você pode
dos pode ser energizado: talvez Palavras Duras: você pode criticar o dado, desde
fazer algumas rolagens falsas com o
deixando-o enterrado, perto de que ele realmente mereça. Evite ser cruel, mas recla-
dado escolhido, para que ele se aque-
uma árvore, em um lugar alto ou me, fale impropérios. Diga que ele é um d6, e não um
ça e esteja pronto para a rolagem ver-
sobre pilhas de CDs ou DVDs de ar- d20. Contudo, dê uma chance para o dado se redimir
dadeira. Muitos especialistas afirmam
tistas ou personagens que tenham a e, assim que isso acontecer, encha-o de elogios.
que, fazendo isso, o RPGista está “gas-
ver com a personalidade do dado. Os Pantomima: finja que vai jogar o dado fora.
tando os 1” do dado. No entanto, aque-
resultados podem ser surpreendentes.

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Dados Traidores lizar, trata-se de um traidor. Ele não está cansado, não
cometeu um erro. Ele faz de propósito. Ele estava fingin-
se trata de um dado órfão ou mendicante e, em sua
inocência, interpretará a manipulação do traidor como
Embora todo RPGista goste de pensar que cada dado do o tempo todo, ansioso para atacar no pior momento e uma manifestação do Mojo. A maldição será simples-
tem algo de bom a contribuir para o mundo, a verdade se deleitar com o sofrimento do RPGista. mente passada adiante.
é que existem exceções — são raras, mas existem. São
É impossível redimir um dado traidor. Alguns RPGis- Só resta executar o dado traidor. O RPGista deve
os dados traidores.
tas mantém-no consigo, para demonstrar sua persona- fazer isso com um martelo, sobre uma superfície que
Dados traidores são aqueles que se comportam bem lidade maldosa a seus colegas como uma brincadeira não vá se danificar. Deve ter muito cuidado para não se
quando são comprados ou achados. Demonstram uma de humor negro, mas isso quase nunca dá certo. Afinal, machucar: além de todos os riscos normais envolvidos
personalidade e parecem estar alinhados com o Mojo o traidor rola bem quando a rolagem não é importante, em lidar com um martelo, lembre-se de que você estará
em algumas situações. Rolam bem em momentos de- guarda sua maldade para momentos vitais. Mesmo que enfrentando uma entidade maligna! Realize a execução
simportantes, deixando o RPGista à vontade e fazendo-o você decida manter um traidor consigo, nunca misture na frente de todos os seus outros dados. Isso pode pa-
acreditar no dado. -o com outros dados. A personalidade do traidor pode recer cruel, mas mostra aos dados que a traição não é
No entanto, no momento mais crucial, um dado trai- corromper todo o conjunto, causando a derrocada de tolerada. Eles se sentirão mais seguros e confiantes em
dor produz uma falha crítica. antigos heróis e talvez forçando-o a substituir todos os seus colegas, e não ficarão tentados a se corromper.
seus dados veteranos. Após uma execução, jogue fora os pedaços do traidor.
Isso pode acontecer uma ou duas vezes mesmo
com os melhores dados. Contudo, quando acontece A única forma de lidar com um traidor é livrar-se Então recompense seus outros dados. Deixe claro que
consistentemente, sempre prejudicando o personagem dele. Alguns RPGistas jogam um dado traidor pela você ainda os ama. Vocês acabaram de passar juntos
e impedindo as ações que o RPGista mais deseja rea- janela, mas isso é uma temeridade. O traidor pode por um momento difícil. Seu vínculo deve ser maior do
ser encontrado por outro RPGista, que pensará que que nunca.

A Questão dos Dados Virtuais


Com a popularização de formas de jogar RPG através de internet, com plataformas como o Roll20, e os
streamings de RPG através da Twitch, como a Guilda do Macaco, a teoria dos dados vem se confrontando Conclusão
com uma questão controversa: como os dados virtuais se enquadram em todo o conhecimento já compilado
dentro da cultura poliédrica? Este tratado foi elaborado com humildade e, apesar
A verdade é que não há consenso. Pode-se afirmar com certeza que o tripé que sustenta as rolagens de ter sido feito através de anos de pesquisa, de for-
físicas não funciona para as rolagens virtuais, já que é impossível aplicar qualquer técnica a uma rolagem ma alguma deve ser considerado completo. Pedimos
através da internet. Contudo, a partir daí os especialistas divergem. para que todos os RPGistas contribuam com técnicas
Há os que afirmam que a rolagem virtual não depende de técnica e nem de Mojo — como o dado virtual e histórias sobre rolagens, entrando em contato com a
não tem corpo ou alma, ele decide sozinho as rolagens. Segundo essa teoria, dados virtuais seriam as formas Dragão Brasil para aumentar ainda mais o compêndio
mais avançadas e independentes de inteligência artificial. Se isso for verdade, dados virtuais são muito mais de conhecimento e cultura poliédrica.
caprichosos e perigosos do que dados físicos: não existindo no mundo físico, eles não formam vínculo com Ao jogar RPG, interprete, use regras, mas lembre-se
um RPGista, e qualquer rolador está a sua total mercê. do principal. Pesquise e pratique suas técnicas. Sinta
Outra vertente afirma que, embora a técnica não se aplique a rolagens virtuais, o Mojo está bastante o Mojo. Cuide de seus dados e aventure-se com eles.
presente. Certos dados virtuais rolam muito melhor em determinadas circunstâncias. Espectadores da Guilda Divulgue este conhecimento para seus colegas e...
do Macaco podem verificar que o paladino Lothar rola muito bem sobre um cavalo, mas terrivelmente quando Boas rolagens!
está a pé. Da mesma forma, o bárbaro Klunc é favorecido pelos dados quando usa manobras de combate
como separar e agarrar. Isso, segundo os defensores desta corrente, é prova factual do Mojo em ação. Leonel Caldela,
Existe ainda um terceiro grupo de especialistas que diz que nenhuma parte do tripé se aplica a dados vir- Lucas Borne,
tuais: não se usa técnica, o Mojo não está presente e os dados virtuais são entidades diferentes demais para
serem realmente chamados de dados. Esses inovadores estão tentando desenvolver uma teoria separada Guilherme Dei Svaldi e
das rolagens virtuais, com seu próprio tripé. As pesquisas ainda estão em seu início, e ninguém sabe quais leonel domingos
elementos serão descobertos. É um campo rico e pouco explorado para jovens pesquisadores dos dados.

88 89
PEQUENAS AVENTURAS PEQUENAS AVENTURAS

começam a fazer confusão e incomodar os personagens. se num grande salão erguido na região para beber e
Ameaçam os donos da taverna quando são informados confraternizar. O salão é considerado sagrado por sua
do preço das garrafas de vinho que consumiram. Se não cultura, mas foi abandonado dias atrás, desde que pas-
forem impedidos, irão acabar destruindo o local e ferindo sou a ser assombrado pelo fantasma de uma criança.
pessoas — a única maneira de fazê-los parar é confron- Os bárbaros estão com medo do espírito! E não é
tando todos em batalha ou vencendo o líder do bando difícil entender o motivo. O fantasma não pode ser ferido
numa queda de braço. Você pode fazer as estatísticas por ataques físicos e retira a força e juventude daqueles
dos bárbaros construindo suas fichas com as mesmas que toca, algo que horroriza os bárbaros. Para o fan-
regras usadas para criar personagens jogadores, para tasma você pode usar qualquer morto-vivo existente no
aumentar o desafio. seu cenário de campanha, mas com algumas diferenças:
Se após o confronto os personagens decidirem des- ele é completamente imune a ataques não-mágicos, e
cansar na estalagem, outro grupo de bárbaros aparecerá sempre que toca um oponente, envelhece a pessoa 1d6
pela manhã e irá recomeçar a confusão. A única maneira anos. Ninguém sabe disso, mas o fantasma era filho de
de impedir que novos bandos apareçam é sair e investi- um dos chefes tribais. Um menino que sonhava em ser

O SALÃO FECHADO
gar o que está acontencendo. Caso a barda da taverna mago, mas foi morto pelo próprio pai ao ser flagrado
ainda esteja viva após a confusão, poderá informar aos realizando feitiços.
personagens sobre o “salão sagrado” que os bárbaros
A única maneira de vencer o fantasma é lutar usan-
mencionaram (veja abaixo em “O Salão”).
do magia ou armas mágicas, ou procurar um sacerdote
da mesma cultura dos bárbaros para realizar um ritual
Duelo berserker de exorcismo. O exorcismo exige como sacrifício que
um personagem qualquer do grupo envelheça magi-
Ao sair da taverna o grupo é surpreendido por uma camente quatorze anos (A idade que a criança tinha
situação de calamidade: há sinais de incêndios múltiplos quando morreu). É possível conversar com o fantasma e

E sta mini-aventura está disponível para os poucos e fiéis clientes do lugar. Entre a clientela há e destruição na cidade em que estão e também em cida- acalmá-lo, mas isso não aplacará a raiva que sente nem
uso em RPGs de fantasia medieval uma barda que aceita contar histórias e lendas locais em des vizinhas. Pessoas relatam saques e brigas envolvendo fará com que ela saia do salão. Matar o pai da criança
troca do preço de uma refeição. Considere que o grupo tribos bárbaras.
— Dragon Age, Dungeons & Dragons, também não irá apazigua-la, apenas aumentará sua
pode fazer alguns testes de conhecimento com bônus, No centro da cidade, dois chefes bárbaros se enfren- confusão e angústia.
Guerra dos Tronos, Tormenta RPG e outros
caso façam amizade com ela. tam e, durante sua fúria cega, matam e destroem o que
sistemas que comportem o gênero. As brigas de bárbaros são aplacadas pelas autori-
O cozinheiro da casa é perito na culinária do reino vêem pela frente. O grupo pode escolher não se envolver dades, mas enquanto o salão sagrado continuar fecha-
É uma estrutura de história simplificada, sem regras, no duelo, mas isso terá consequências graves para a
e a comida é excelente. A taverna não serve cerveja, do, existe uma chance cumulativa de 10% de encontrar
para ser expandida e adaptada conforme as necessida- cidade, onde todos os pontos de interesse tornam-se ina-
hidromel ou liquores, mas possui garrafas de vinho de bandos bárbaros arruaceiros sempre que o grupo visitar
des do seu grupo. O Salão Fechado pode ser jogada cessíveis durante o tumulto, já que a milícia está ocupada
boa qualidade, além de chás e bebidas típicas. Deixe um lugar novo dentro da região. É também possível so-
como aventura avulsa ou como parte de uma campanha. contendo membros de bandos rivais. Os chefes bárbaros
o grupo interagir entre si e os personagens da taverna. lucionar o problema dos bárbaros erguendo um salão
Pode ser uma boa oportunidade para apresentar costu- são guerreiros mais poderosos do que os personagens,
novo. Mas isso exige alguém com recursos que só um
Briga de taverna mes e curiosidades da região. porém estão muito feridos e cansados, o que torna o
grupo capaz de vencê-los. Não há gratidão por parte de
nobre rico possui e a colaboração de um sacerdote da
Mas a paz dura pouco. cultura bárbara, que também exigirá uma doação à
Após mais uma de suas aventuras, ou enquanto des- nenhum dos dois, porém — derrotar um chefe só faz o
sua igreja pelo serviço de consagrar o novo ponto de
cansam de uma longa viagem, os personagens aproveitam Um grupo de bárbaros (escolha qualquer povo ou outro atacar os personagens por atrapalharem seu duelo!
encontro entre guerreiros.
momentos de descontração na taverna da vez. É um local cultura que possa se encaixar na descrição de guerreiros
Uma saída ainda mais dispendiosa é convencer al-
O salão
pacato, escondido de estradas movimentadas e acolhe- tribais e furiosos no seu mundo de campanha!) chuta a
dor. Há uma estalagem funcionando no andar superior porta da taverna e aparece exigindo quantidades sur- guém rico o bastante a contratar e empregar todos os
do estabelecimento. A taverna é administrada por um reais de comida e bebida. Eles dizem que seu “salão Testes de conhecimento local revelam a causa dos bandos mercenários...
simpático casal de velhinhos, que pode ser encontrado sagrado” está fechado, mas que por hoje a taverna vai problemas: as tribos bárbaras são bandos mercenários
jogando cartas numa mesa, quando não está atendendo servir. Os bárbaros são mercenários desocupados e logo e, quando não estão trabalhando para alguém, reúnem- Davide Di Benedetto

92 93
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

MEGATUBARÃO
Um monstro
de respeito para
3D&T Alpha,
Savage Worlds,
Mutantes & Malfeitores
e Tormenta RPG
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

O fascínio e terror causados por


tubarões no cinema não é
exatamente novidade. Desde o clássico
Aquático. Megatubarões recebem a especialização
Natação; podem respirar e se mover na água com velo-
cidade normal.
Andou na prancha? Cuidado,
o tubarão vai te pegar!
Tubarão, de Steven Spielberg, e sua
trilha sonora poderosa, até a franquia Savage Worlds
Sharknado e sua “violência” cômica. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito
Sabendo disso, e aproveitando o d8, Força d12+8, Vigor d12
lançamento de Megatubarão, porque Perícias: Lutar d12, Nadar d12, Perceber d12, Ras-
não colocar essa criatura contra seus trear d8
jogadores? Talvez você crie cenas
Aparar: 8; Movimentação: - ; Resistência 16
memoráveis que o grupo vai se lembrar
Aquático: Movimentação 12.
para sempre... ou talvez o grupo guarde
para sempre a memória “daquela vez Enorme: Atacantes adicionam +4 a suas rolagens
que o mestre resolveu transformar a de ataque para efetuar ataques contra um megatubarão
devido a seu tamanho.
aventura num filme B”.
Mordida: For+d10.
Similar em aparência ao grande tubarão branco,
porém muito maior, o megatubarão (cujo nome científico Robusto: A criatura não sofre um ferimento por ser
é Carcharodon megalodon) pode chegar a até 25m de Abalada duas vezes.
comprimento e 60 toneladas de peso, com dentes maio- Tamanho +8: O megatubarão chega a 25 metros
res do que uma mão humana. Ele seria capaz de engolir
Tormenta RPG
de comprimento e pesa mais de 50 toneladas.
seres humanos inteiros com facilidade, com uma abertura ND 15 padrão para atacar, o megatubarão pode gastar uma
ação de movimento para se deslocar antes e depois do
M&M 3ª Edição
de mandíbula chegando a 100 graus. Mestre inconteste
de seu ambiente, é um dos maiores e mais poderosos NP 16 Animal 36, Colossal (comprido), Neutro ataque, desde que a distância total percorrida não seja
maior que seu deslocamento.
predadores existente nos oceanos. Acredita-se que esteja Iniciativa +39
For 16, Vig 16, Agi 2, Des 1, Lut 6, Int –4, Pro
extinto há mais de um milhão de anos, embora rumores 1, Pre –4. Sentidos: Percepção +40, faro, percepção às cegas Engolir: se o megatubarão começar seu turno agarran-
dão conta de sua existência até os dias de hoje. 30m, visão na penumbra. do um personagem Descomunal ou menor, pode realizar
Perícias: Atletismo 10 (+26), Combate Corpo-a-Cor- um teste de manobra contra ele como uma ação livre. Se
Suas presas favoritas são baleias. Contra elas, prefe- po: Mordida 6 (+13), Furtividade 0 (–14), Intimidação 0 Classe de Armadura: 29 (–8 tamanho, +18 nível,
for bem-sucedido, engolirá a criatura, causando 6d8+34
re atacar nadadeiras antes de finalizá-las. Porém, em um (+4), Percepção 20 (+21). +8 natural, +1 Esquiva).
pontos de dano. Um personagem engolido sofre 6d8 pon-
ambiente repleto de presas fáceis como humanoides, não Pontos de Vida: 720.
Vantagens: Ação em Movimento, Ambiente Favorito tos de dano por rodada, e pode escapar causando 30
é difícil imaginar que iria aproveitar para se alimentar à
(aquático), Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Resistências: Fort +29, Ref +24, Von +19. pontos de dano com armas de corte ou perfuração.
vontade. No pior dos casos, ele pode até mesmo usar
Aprimorado 3 (mordida), Iniciativa Aprimorada. Frenesi das Águas Sangrentas: para cada cria-
seu tamanho massivo para adernar embarcações! Deslocamento: natação 36m.
Poderes: Crescimento 16 (25m de comprimento; tura com a condição sangramento a até 30m que puder
Ataques Corpo-a-corpo: mordida +36 (6d8+34
Permanente, Inato), Dano 3 (corte, Baseado em Força), perceber, o megatubarão pode fazer uma ação adicional
3D&T Alpha 25S Natação 6 (30km/h), Proteção 4, Sentidos 6 (olfato
mais sangramento, 17-20/x3).
(padrão ou de movimento).
F6 (corte ou esmagamento), H2, R6, A4, acurado, aguçado e estendido, rastrear olfativo 2, visão Habilidades: For 42, Des 11, Con 28, Int 1, Sab
Sangramento: uma criatura que sofra dano da
PdF0; 60 PVs, 30 PMs. no escuro). 12, Car 2. mordida do megatubarão sofre 3d4 pontos de dano por
Vantagens: Atroz; Aceleração, Arena (água), Ar- Ataque: Inic +6, mordida +13 (Dano 19, crítico 17- Perícias: Sobrevivência +40 (+44 para rastrear). rodada até o sangramento ser estancado, o que exige um
madura Extra (dano Físico) e Sentidos Especiais (faro 20), encontrão +6 (Dano 16). Agarrar Aprimorado: se o megatubarão acertar teste de Cura (CD 15) ou uma magia de cura qualquer.
aguçado e radar). Defesa: Esq +0, Apa +4, Fort 20, Res 20, Von 5. um ataque de mordida, poderá fazer a manobra agarrar Tesouro: nenhum.
Desvantagens: Ambiente Especial (água), Fúria, In- Habilidades 2 + Perícias 18 + Vantagens 8 + como uma ação livre (bônus +52).
culto, Modelo Especial (grande) e Vulnerabilidade: Fogo. Poderes 52 + Defesas 20 = 100 pontos. Ataque em Movimento: ao gastar uma ação ÁLVARO “JAMIL” FREITAS

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O Predador deve ter o mais longo histórico de adaptações
na história da Dragão Brasil. Sua primeira aparição nas
páginas da revista foi em 1996, na DB 11, que trazia na capa
um Predador segurando como troféu uma cabeça de dragão —
pois a criatura era apresentada com regras para AD&D, como
antagonista para os aventureiros. Embora a raça não estivesse
disponível para jogadores, suas armas futuristas podiam ser
usadas pelos personagens.
Pouco depois, na DB 16, seria a vez de uma aventura curta para GURPS, com
Aliens versus Predadores, ambos nas mãos dos jogadores, muitos anos antes desse
embate chegar às telas do cinema.
Um novo confronto entre ambos aconteceria mais tarde, na DB 52, desta vez
para GURPS e 3D&T — sendo de fato uma adaptação direta do jogo de videogame
da Capcom, um side scrolling de pancadaria. Para concluir essa viagem histórica,
mais uma adaptação de Aliens versus Predador, desta vez tendo o filme como
inspiração — e trazendo regras para Ação!!!, D&D 3ª Edição e 3D&T.
Seria difícil reunir todos esses textos em uma única versão, então preferimos usar
os textos descritivos da DB 11 — a única dedicada exclusivamente ao Predador —
com estatísticas de jogo para Tormenta RPG e 3D&T Alpha.

98
Na mira do Predador
Tenho recebido curiosos informes a elas a de uma centopeia-dragão, de uma mantícora, três
respeito das mais diversas feras que pe- crânios que deviam pertencer a uma quimera, a caixa O Predador não
rambulam pelas terras conhecidas, mas óssea esburacada de um tirano ocular, alguns crânios de tem medo de gripe
ogros, trolls e gigantes e até mesmo de um dragão jovem
uma em especial me intrigou bastante.
(verde, devo supor pelo formato)!
Relatos de alguns aventureiros que che-
garam a mim descrevem um embate com Outros corpos foram encontrados na região. Estes
tiveram a pele cuidadosamente arrancada e as carcaças
uma criatura cujo poder rivaliza com al-
suspensas em árvores altas, que nenhum humanoide da
guns dos mais cruéis demônios de que se região poderia escalar sem auxílio de magia. O Predador
tem lembrança. foi encontrado durante o verão, em uma das muitas áreas
Pouco se sabe a respeito de sua origem ou de onde selvagens de Sambúrdia, região tipicamente tropical e
vem (suspeito sinceramente que exista mais de uma des- úmida. Parece adaptar-se apenas a climas quentes.
sas criaturas, talvez uma raça inteira delas!). Suponho Com exceção da presa selecionada, geralmente um
até que não pertençam a este mundo. Para efeitos de exemplar que demonstra ser o melhor da espécie, o Preda-
estudo denominei a criatura como Predador, devido ao dor caça apenas para comer (sinceramente, não esperava
seu curioso hábito, que discutirei a seguir. que ele fosse vegetariano). Não dá valor nenhum a tesou-
De aparência basicamente humanoide (postura ereta, ros como ouro, joias etc.
tronco, dois braços providos de mãos, duas pernas com Apesar de ter habilidades que possam parecer mági-
pés e uma cabeça), o Predador lembra um guerreiro cas — como a bola de energia explosiva que dispara de
de grande força — alcançando às vezes o tamanho de um artefato em seu ombro esquerdo, a capacidade cama-
alguns ogros! —, com vestimentas de aspecto selvagem, leônica e a capacidade de enxergar até mesmo oponentes
mas com formas estranhas e completamente diferentes escondidos em moitas e árvores — a criatura não emana
de qualquer cultura conhecida. Os casos registrados O Predador descrito nesta matéria é uma adaptação cura acelerada, se estiver muito ferido usará seu curioso
nenhuma aura mágica, sendo inclusive resistente à magia.
demonstram o uso de uma espécie de armadura, que pa- do alienígena criado para os filmes da série Predador. estojo de primeiros socorros (que provavelmente mataria
rece não atrapalhar seus movimentos, e armas bastante Sua agilidade é simplesmente incrível, sendo capaz de Sinta-se livre para alterar o que quiser para melhor ade- qualquer não-Predador).
incomuns: uma grande lança, garras de metal afixadas mover-se através das copas das árvores, mais rápido que quar ao seu jogo; afinal, como visto em diversas mídias,
muitos macacos e mais silencioso que um felino. Escala Nada se sabe sobre o mundo natal dos Predadores.
no pulso, e uma lâmina em formato circular que é ar- dois Predadores não precisam ser iguais.
superfícies lisas como se fosse uma aranha. Sua força tam- Eles apenas viajam pelo universo em busca de desafios,
remessada (conta-se que a lâmina retorna ao Predador A estratégia do Predador é simples: ele busca locali- obedecendo a um selvagem código de combate. Sua
mesmo quando acerta o alvo). O mais interessante é que bém é estupenda: o relato narra que a criatura facilmente
zar uma criatura combativa, digna de ser seu adversário, cultura é baseada na caça; quanto mais difícil de caçar,
o monstro parece ter a habilidade de confundir-se com o quebrou com as mãos nuas uma espada de aço maciço!
e caçá-la sem piedade. Fazendo uso de seus poderes melhor para o Predador, pois ele será mais respeitado
meio em que se encontra, tal como o camaleão e certos Estou praticamente convencido de que esse Predador camaleônicos, irá seguir sua presa durante alguns dias, pelos seus companheiros.
itens mágicos — o que dificultou muito o combate, de é um habitante de um mundo muito diferente dos conhe- descobrindo tudo o que puder sobre ela, antes de lançar
acordo com os aventureiros. Durante os raros relances cidos, talvez algum Plano Material Alternativo ao nosso, o ataque definitivo. Predadores colecionam crânios. Seus favoritos são os
da cabeça, viu-se tranças grossas saindo por trás de uma devido às diferenças contrastantes (seu sangue é de uma de criaturas muito difíceis de serem caçadas. Mostram
Um Predador não ataca criaturas desarmadas ou in- certo apreço por crânios de humanoides, pois muitos
máscara (possivelmente de metal, pela descrição) que cor verde fosforescente!) e à incrível força, agilidade e defesas — e, mesmo enfrentando adversários armados,
encobria todo o rosto do bicho. resistência que apresenta. possuem capacidades superiores mesmo que sua biolo-
prefere manter a luta equilibrada: contra inimigos que
gia não os favoreça. Aqueles que não oferecem uma boa
Chamo-o Predador porque ele parece motivado pela Advertência: apesar de ser comparado diversas vezes não tenham poder de fogo, por exemplo, usará apenas
caçada ou que ficam no caminho são simplesmente elimi-
caça de espécimes perigosos, que ofereçam um desafio com algum tipo de fera selvagem ou bestial, a criatura seus músculos e suas armas de combate corporal; no
para a sua enorme capacidade como caçador. Assim demonstrou inteligência alta (sendo capaz até mesmo de nados; suas peles são removidas e os corpos pendurados
caso de criaturas que possam atacar à distância, dará
como alguns senhores e guerreiros gostam de caçar lo- aprender algumas palavras em nossa língua), um bom sen- preferência a suas armas dessa mesma categoria. Um fora do alcance (o porquê disso, não se sabe).
bos, cervos, javalis e animais semelhantes, o Predador so acuradíssimo e habilidades de rastreamento capazes Predador nunca matará uma fêmea grávida de qualquer O Predador pode ser bem ardiloso no planejamento
caça criaturas realmente perigosas. Encontrou-se no es- de surpreender o mais experiente ranger. Ele é inteligente. espécie; ele é capaz de reconhecer uma gravidez com de sua luta. Quando seu “escolhido” for uma criatura
conderijo de um deles crânios de diversas criaturas, entre Muito. Trata-lo como um animal seria um erro fatal. sua visão infravermelha. Além de possuir capacidades de inteligente, chamará sua atenção — talvez assassinando

100 101
pessoas próximas a ela, amigos ou inimigos. Fará o pos- TRPG: esta arma exótica de ataque à distância exige desconhecido (não há gatilho, comando vocal ou nada respirar — sem a máscara, ele consegue sobreviver em
sível para que o adversário esteja sozinho no momento uma mão para ser disparada. Faça um ataque de toque parecido), o que praticamente impossibilita o uso da arma outras atmosferas por algumas horas. Um sistema de
do combate: embora não seja covarde, o Predador só à distância. Se acertar, além de sofrer dano, a criatura por não-Predadores. Também não parece necessitar de mira ajuda a operar os sistemas automatizados de dis-
considera honradas lutas um-contra-um — e ele respeitará fica presa a uma superfície próxima (enredada). A cada nenhum tipo de recarga. paro do canhão e do bumerangue. A máscara também
a honra de seu adversário, oferecendo-lhe um combate rodada, no início de seus turnos, a vítima sofre mais 1d6 TRPG: como uma ação padrão, pode disparar inclui filtros visuais que refinam sua visão infravermelha,
limpo e leal (à sua maneira). pontos de dano de corte. A vítima pode tentar se soltar 1d4+1 cargas contra um alvo a até 30m. Cada carga corrigindo os efeitos de ambientes com forte iluminação
com uma ação completa e um teste de Acrobacia (CD causa 2d12+12 pontos de dano de essência (Reflexos e calor. Por fim, monitores internos permitem analisar e

Tralha alienígena
30), ou tentando cortar os fios (que tem CA 4, RD 10 e CD 21 reduz à metade). Peso: 25kg. reproduzir linguagens de maneira simplificada, podendo
10 PV). Ela é recarregada com uma ação de movimento. dizer frases simples em idiomas desconhecidos.
Dano 1d6 corte, alcance 3m, peso 5kg. 3D&T: um Equipamento que oferece PdF4 e Ataque
O Predador conta com todo um aparato de caça, que TRPG: se usada em conjunto com o bumerangue
Especial II (Teleguiado). Custo: 7 pontos de equipamento.
combina alta tecnologia com armas medievais, seguindo 3D&T: um Equipamento (Manual do Defensor, p. 54) inteligente ou o canhão de ombro, a máscara oferece
Usos: 12 disparos.
sua cultura combativa. Se o Predador for derrotado, é na- que oferece PdF1 e Ataque Especial I (Paralisante). Custo: +4 na jogada de ataque ou na CD para reduzir o dano.
tural que os aventureiros queiram ficar com seu formidável 3 pontos de equipamento. Usos: 3 disparos. Se estiver sem a máscara em um ambiente iluminado, o
arsenal! O mestre tem total liberdade para decidir quais Estojo de Primeiros Socorros Predador não recebe os benefícios da visão térmica, e é
equipamentos podem ter seu funcionamento desvendado
pelos jogadores, e quais são difíceis demais, ou mesmo Bumerangue Inteligente Seu conteúdo provavelmente mataria qualquer criatu-
ra que não seja um Predador — considere que toda cura
considerado cego. Peso: 2,5kg.
3D&T: permite usar Infravisão (de Sentidos Especiais)
impossíveis; dadas as origens espaciais dos Predadores, Esta arma de arremesso é teleguiada e autopropeli- se transforma em dano se for usado em outras criaturas. para enxergar no escuro mesmo quando há fontes de ca-
o funcionamento desses equipamentos pode estar muito da, e embora chamada de “bumerangue” tem aspecto
TRPG: com uma ação completa, cura 5d8+10 pontos lor intenso por perto. 1 PE. Um Predador sem a máscara
além das capacidades de qualquer cultura do mundo de variado — desde um disco de bordas afiadas, até uma
de vida. Pode ser usado até 3 vezes por dia. Peso: 2,5kg. tem a desvantagem Deficiência Física (Cego).
jogo. Além disso, em mundos fantásticos, o mestre pode estrela com lâminas retráteis, sempre de um material me-
simplesmente determinar que determinados equipamen- tálico desconhecido. Inclui um sistema de mira inteligente 3D&T: um Equipamento que oferece a vantagem
tos eletrônicos simplesmente deixam de funcionar depois e retorno automático integrado à máscara. Cura (Manual do Defensor, p. 22). Custo: 1 ponto de Manopla
de algum tempo. Seria muito bom para os jogadores se TRPG: é uma arma exótica de arremesso de uma equipamento. Usos: 3 usos. Afivelada ao pulso, essa grande e pesada caixa me-
aquela bomba atômica pifar... mão também pode ser usada em combate corpo-a-corpo. tálica (10kg) tem múltiplas funções, e é possivelmente a
Sua lâmina ignora qualquer tipo de redução de dano. Lança Retrátil peça de equipamento mais sofisticada que um Predador
Armadura Uma vez arremessada, a arma volta às mãos do arremes-
Existente em várias formas e configurações, esta arma
carrega em seus safáris. Uma delas é suportar garras
sador na mesma rodada. Se não souber usar a arma, o de um metal alienígena, distendidas e recolhidas com
Embora sua aparência seja variável, todo Predador lembra um pequeno bastão metálico com pouco mais de
arremessador deve fazer um teste de Reflexos (CD igual um movimento rápido do pulso. O aparelho também
veste uma armadura peculiar, que combina placas metá- meio metro. Pressionando um determinado ponto do bas-
à sua própria jogada de ataque) ou recebe o dano da controla o dispositivo de camuflagem. Por fim, a mais
licas, cota de malha e couros de criaturas desconhecidas. tão, a peça se expande para o tamanho de uma lança,
arma (podendo custar alguns dedos ou mesmo a mão perigosa função da manopla é impedir que o Predador
TRPG: é uma armadura média que oferece CA +6, com ambas as extremidades afiadas. É feita inteiramente
inteira...). Dano 1d12 corte ou perfuração, crítico 18-20, seja capturado: quando acuado ou perto de ser derrota-
tem bônus máximo de Destreza +6 e penalidade de de metal, e muito pesada.
alcance 9m. Peso: 0,5kg. do, o Predador pode ativar um dispositivo termonuclear
armadura –2 (o Predador não sofre essa penalidade). TRPG: esta arma exótica de corpo-a-corpo e de uma escondido na caixa metálica. Luzes piscantes e apitos
3D&T: um Equipamento que oferece PdF1 e Ataque
Peso: 20kg. mão exige Força 17 para ser usada. Se usada com as cada vez mais agudos denunciam uma contagem regres-
Especial I (Penetrante e Preciso). Custo: 5 pontos de equi-
3D&T: muito leve e resistente, garante um bônus de duas mãos, ela é considerada uma arma dupla ou uma siva, que termina com a explosão. Vale lembrar que um
pamento. Usos: 6 ataques.
FD+2. 1 PE. arma de haste (mas não ambas). Dano 2d8 perfuração, personagem poderia ativar a função de autodestruição
crítico 19-20/x3, alcance 6m. Peso: 10kg. por acidente...
Canhão de Ombro
Arma-Rede Posicionado em um suporte móvel sobre o ombro,
3D&T: versátil e poderosa, garante um bônus de
FA+2. 1 PE.
TRPG (Garras): esta arma leve exótica de corpo-a-
corpo pode ser sacada ou retraída com uma ação livre.
Disparada por uma espécie de pistola, esta rede feita este pequeno canhão é feito de um metal desconhecido. Exige Força 17 para ser usada efetivamente. Dano 1d8
Máscara
de um metal misterioso, leve porém muito resistente, pode Possui mira automática, orientada pela máscara, que corte ou perfuração, crítico 18-20.
aprisionar a vítima ao mesmo tempo em que os fios cortam direciona cargas explosivas de plasma superaquecido
sua carne. A arma dispara apenas uma vez, devendo ser A máscara metálica e pressurizada do Predador tem TRPG (Camuflagem): pode ser ativada ou desati-
contra o alvo. O funcionamento do sistema de disparo é
recarregada depois. múltiplas funções. Ela provê gás metano para a criatura vada com uma ação de movimento, tornando o usuário

102 103
Habilidades: For 28, Des 22, Con 18, Int 14, Sab teste de Percepção contra CD 15 + nível da criatura,
“Olha! Um Predador!” 16, Car 8. como uma ação de movimento. Com um sucesso, recebe
E morreu... Perícias: Atletismo +32, Furtividade +29, Intimida- +2 nas jogadas de ataque contra o oponente até o fim da
ção +32, Sobrevivência +26. luta. Se o teste for bem-sucedido por 10 ou mais pontos,
o bônus aumenta para +4.
Braquiação, Caminho da Floresta: em matas fecha-
das, o Predador pode se mover livremente através das Rastrear, Rastreador Eficaz: o Predador pode fazer
copas das árvores com seu deslocamento normal. Além testes de Sobrevivência para encontrar rastros (Tormenta
disso, em terrenos naturais, o Predador ignora penalida- RPG, p. 105). Ele também pode se mover com seu deslo-
des de deslocamento por terreno difícil. camento normal enquanto rastreia, sem sofrer penalida-
des no teste.
Canhão de Ombro: como uma ação padrão, o Pre-
dador pode disparar 1d4+1 cargas contra um alvo a Visão Térmica: além dos benefícios normais da visão
até 30m. Cada carga causa 3d12+8 pontos de dano de no escuro, o Predador ignora camuflagem (incluindo
essência (Reflexos CD 25 reduz à metade). camuflagem total) por vegetação. Ele também consegue
enxergar seres vivos invisíveis, e recebe +8 em testes de
Duro de Ferir, Duro de Matar: o Predador ignora o Percepção para observar seres vivos. A visão térmica não
primeiro dano que sofre a cada combate. Além disso, até se aplica a mortos-vivos, construtos, seres incorpóreos e
duas vezes por dia, ele também pode ignorar um dano outras criaturas a critério do mestre.
que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida.
Tesouro: veja em “Tralha Alienígena”. As estatísticas
Lista de Presas, Furtividade do Caçador, Esti- acima presumem que o Predador está com seu equipa-
lo de Combate do Caçador, Troféus: todo Predador
mento completo.
possui suas presas preferidas. O mestre deve decidir
se a espécie de uma criatura enfrentando o Predador
está na lista de presas futuras, de presas já abatidas 3D&T Alpha 20N
ou simplesmente não está na lista. O Predador recebe
F3, H3, R4, A3, PdF4, 30 PVs, 20 PMs.
um bônus de +4 nas jogadas de ataque, jogadas de
transparente, quase invisível (recebe camuflagem total,
+10 em testes de Furtividade quando imóvel, +5 em mo-
Tormenta RPG ND 17 dano, e em testes de Furtividade e Sobrevivência contra
criaturas na lista de presas futuras. Contra criaturas na
Vantagens: Adaptador, Arena (Ermos), Equipamen-
to, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Infravisão).
vimento, e contra seus ataques todas as criaturas ficam Guerreiro 8 / Ranger Caçador de Monstros lista de presas já abatidas, estes bônus aumentam para Desvantagens: Código de Honra (dois escolhidos
desprevenidas). Chuva ou imersão em água cancelam 8, Médio, Leal e Neutro +8. Além disso, o Predador ganha um bônus de +4 na entre Caçador, Combate ou Derrota), Inculto, Monstruoso.
o efeito. Iniciativa +25 CA e em testes de resistência contra criaturas na lista de
Perícias: Sobrevivência.
TRPG (Autodestruição): é ativada com uma ação Sentidos: Percepção +26, visão térmica. presas já abatidas. Sempre que for bem-sucedido em
de movimento. A contagem regressiva dura 1d8+2 minu- Classe de Armadura: 32 (+8 nível, +6 Des, +6 um teste de resistência contra um ataque ou magia de
tos. A explosão tem 1km de raio, causando 2d6+3x100 uma criatura na lista de presas já abatidas, o Predador ÁLVARO FREITAS
armadura, +2 natural).
pontos de dano em todas as criaturas e objetos na área. Pontos de Vida: 148.
não sofre nenhum efeito parcial ou nenhum dano, no sobre texto original de
Esse dano não pode ser reduzido ou ignorado por ne- caso de efeitos com dano reduzido à metade com um
Resistências: Fort +14, Ref +16, Von +11. teste de resistência bem-sucedido.
VLADISLAV TPISH & PALADINO
nhum efeito conhecido (incluindo resistências, imunida-
des, talentos ou habilidades de classe). Deslocamento: 9m. Olho Marcial, Olho do Caçador: como uma ação
3D&T: um Equipamento que oferece Invisibilidade Ataques Corpo-a-corpo: lança +25 (2d8+26, de movimento, o Predador pode fazer um teste de Percep-
(anulada por água). A autodestruição se completa após 19-20/x3) ou garra +25 (1d8+17, 18-20) ou desarmado ção (CD 10 + nível do oponente). Em caso de sucesso,
1d+2 minutos, atingindo 1km de raio e causando 2dx100 +25 (1d4+17) ou bumerangue +25 (1d12+17, 18-20). descobre sua classe de armadura, bônus de ataque ou
pontos de dano; um teste Difícil de Ciência ou Máquinas Ataques à Distância: bumerangue +27 (1d12+21 quantidade de pontos de vida atual. Novos testes podem
pode deter a explosão. Custo: 2 pontos de equipamento. corte ou perf, 18-20, 9m) ou lança +23 (2d8+21 perf, revelar as informações adicionais. Além disso, uma vez
Usos: 6 turnos de invisibilidade. 19-20/x3, 6m) ou rede +23 (1d6+23, 9m). por oponente por combate, o Predador pode fazer um

104 105
ANTERIORMENTE,
mistério. Foram, novamente a pedido de Salini Alan, anteriormente libertado de seu cativeiro em Svalas por
até a cidade de Smokestone recuperar um artefato, mas um dos membros do grupo.
preferiram se livrar dele por ser perigoso demais. A guilda foi até Wynlla, o reino da magia, e apre-
Tudo ia bem, até que tudo foi mal. Um dia a rainha sentou-se diante do conselho local. Queria descobrir a

na GUILDA DO MACACO
-imperatriz convocou o grupo para que ajudassem ela e origem das brumas místicas de Norm e recrutar os magos
o herói Arkam a confrontar o líder dos Puristas, o homem para a guerra. Os heróis ajudaram os magos a recuperar
que esteve o tempo todo por trás de Reggar Wortric. Seu o medalhão do conselho, roubado por Espinha, e o inimi-
nome: Herman von Krauser, o General Máximo. go finalmente encontrou a morte num confronto.
Numa fortaleza em ruínas no interior de Yuden, foram Foi descoberto que a origem das brumas estava
apanhados numa armadilha: foram teletransportados relacionada a Portsmouth, um reino que até então to-
para o subterrâneo e atacados por trolls gigantes. Arkam dos acreditavam que não praticasse artes arcanas (por

E sta coluna da Dragão Brasil tem como audiência com a Rainha Shivara Sharpblade. Após se morreu; Shivara foi capturada. Após ajudarem Dondala, odiar magos). Teletransportados para o plano astral,
propósito contar o que acontece na meterem em altas confusões com irmandades criminosas, uma geomante anã, a recuperar os filhos presos no reino os heróis destruíram a barreira mística que impedia o
Guilda do Macaco, a mesa oficial de finalmente veio o dia da audiência. A Guilda foi ouvida. divino de Sombria, os heróis foram conduzidos por ela conselho de Wynlla de investigar o reino. Porém, ao
até a superfície. concluírem a jornada, foram parar acidentalmente no
Tormenta. Todas as terças-feiras, às Agora como agentes imperiais, os heróis voltaram a
20h30, os autores do cenário se reúnem Svalas onde encontraram a espada contendo o espírito Lá em cima, encontraram a guerra. O batalhão purista passado de Arton.
de Abelard e venceram Wortric e seus homens. que tentava reconquistar Svalas foi derrotado, mas uma Após salvar a lendária arquimaga Niele da morte
no canal da Twitch ao vivo para jogar
nova e nada simples tarefa se impôs aos heróis: ajudar (e convencê-la a viajar para o reino dos deuses mesmo
RPG, e tudo o que acontece na aventura Svalas foi enfim declarado um reino independente!
os demais reinos sendo invadidos por Yuden. assim, para não interferir nos eventos históricos!) o grupo
se reflete na história de Arton. Lady Ayleth e a Guilda do Macaco, os escolhidos
Você pode ler sobre a 2ª temporada de maneira mais localizou a ainda jovem Shivara Sharpblade e instruiu a
A Anteriormente... resume esses acontecimento para para protegê-lo.
aprofundada na Dragão Brasil 125 e 126. futura rainha-imperatriz a adotar medidas que poderiam
você que ainda não conseguiu ver todos os vídeos, que Você pode ler sobre a 1ª temporada de maneira mais ajudá-la anos depois. Antes que a Guilda pudesse causar
também se encontram arquivados no nosso canal no aprofundada nas Dragão Brasil 114 e 126.
YouTube. Terceira temporada mais confusão, foi trazida de volta ao presente.
Você pode ler sobre a 3ª temporada de maneira mais
A coluna, obviamente, contém spoilers.
Segunda temporada (episódios 34 a 50) aprofundada na Dragão Brasil 131, 132, 133 e 134.

Primeira temporada (episódios 16 a 34) A Guilda foi até o reino de Bielefeld avisar da invasão
purista e chegou bem a tempo. Nossos heróis
(episódios 1 a 15)
O bosque de Svalas era assombrado, mas o mercador
Escolheram ajudar a cidade de Norm, lar dos Cava- Eles mesmos, os heróis da Guilda do Macaco! Como
Salini Alan tinha a solução.
leiros da Luz, que havia caído sob estranho feitiço de andarão após meia centena de episódios?
Era uma vez o feudo de Karst, no reino de Svalas. Em troca dela só queria estabelecer uma rota comercial névoas místicas. Magos misteriosos responsáveis pelo
Tudo estava em paz, até que um dia não esteve mais. marítima ligando os reinos de Hongari e Wynlla. Pouca acontecimento foram derrotados, a população local
Nossos heróis chegaram ao feudo cada um ao seu coisa. O grupo foi até o reino de Portsmouth conseguir despertou e a Guilda ajudou Sir Allen Toren Green- Lothar Algherulff
tempo, seja por motivos próprios, seja por circunstâncias um navio para empreender a expedição através do Mar feld, líder dos cavaleiros e sumo-sacerdote do deus da Lothar começou como pajem numa ordem decadente,
involuntárias. A pedido da nobre Lady Ayleth, resgata- do Dragão-Rei. Enfrentaram a lei, marujos, sereias. Seus justiça, a vencer tropas mercenárias de Portsmouth em rígido demais em sua honra, ridicularizado por sua
ram o Barão Abelard, pai dela e senhor do feudo, que maiores inimigos nesse período foram Espinha, assassino uma batalha. As tropas estavam do lado dos puristas postura. Hoje cavaleiro, ao lado de Trebuchet, montaria
encontraram preso numa torre. O barão não havia sido pirata usurpador do navio Caronte, e Typhon, homem e eram lideradas por Hargan Trozik, nobre que depois de seu antigo mestre, e o anão construto Pimp, fiel escu-
preso por monstros, e sim por soldados yudenianos a -peixe maléfico que planejava controlar Benthos, Rei dos recebeu julgamento por combate. Um dos heróis lutou deiro, Lothar tornou-se o lorde de um pequeno feudo em
serviço do Coronel Reggar Wortric. A descoberta de Dragões Marinhos, e tornar-se senhor dos mares. A Guilda nesse ordálio e a morte de Trozik trouxe mais tarde con- Bielefeld, que por enquanto tem conduzido, como quase
uma conspiração do reino de Yuden: assim se uniram os venceu, completou a missão e retornou a Svalas onde o sequencias imprevistas dentro do grupo. tudo que faz, de maneira desastrada. Lothar, paladino
heróis da Guilda do Macaco. mercador agradecido ergueu uma barreira mágica para Roschfallen, a capital de Bielefeld, resistiu sozinha da sofrência, apesar de seus flertes com rainhas e sereias
Abelard morreu numa explosão enquanto lutava con- conter os mortos-vivos da floresta. contra as tropas puristas, até ser socorrida por heróis. A ainda não encontrou o amor, mas mantém-se fiel aos seus
tra o inimigo. A Guilda seguiu em frente. Foi até a cidade De volta a Svalas, os heróis foram visitados por emis- Guilda contribuiu destruindo os colossos, máquinas tec- princípios e firme em sua carreira. Teve seu grande mo-
de Valkaria onde, a serviço do Marques Thibault, lutou sários do reino das fadas e receberam presentes místicos, nomágicas usada por Yuden no cerco. A guerra, porém, mento ao liderar a batalha de Norm e lutar ao lado do
e venceu o Torneio dos Lordes. Conseguiu em troca uma após serem submetidos a um desafio e resolverem um cobrou seu preço: o rei Igor Janz foi morto por Espinha, grande ídolo, Sir Allen Toren Greenfeld.

107
Nargom
Nargom começou malandro e esquivo, um pirata que Sobre Calamis
acreditava apenas na lábia e fugia ao menor sinal de Nas origens da Guilda, um elfo arqueiro
combate. Com o tempo e graças à amizade com Lothar... de tapa olho e ar ousado caminhava com
continuou o mesmo, mas aprendeu alguns truques novos. nosso heróis.
Não contando mais apenas com palavras, agora Nargom Destemido, carregava em si uma grande dose
empunha as pistolas mágicas que outrora pertenceram de inconsequência (ironicamente, uma qualidade
ao seu pai adotivo, o Capitão Draco Mandíbula. Che- dos aventureiros mais bem-sucedidos). Sua origem
gou até mesmo a orar a Khalmyr, o Deus da Justiça, e ser era misteriosa e seu objetivo, o mais inalcançável:
atendido! Mas seu grande momento foi outro. Nargom destruir a própria Tormenta.
lutou num duelo com seu nêmese Espinha, o assassino
Depois de morrer, ser trazido de volta e ter uma
que matou Draco, e fez o facínora provar o gosto do
estátua erguida em nome de seus atos heróicos,
próprio veneno. Literalmente.
os caminhos dos membros da Guilda e do elfo se
dividiram. Calamis deixou a campanha em busca
Kadeen de outros desafios.
Entre os membros da Guilda, Kadeen é o que mais se Suas flechas hoje encontram outros inimigos,
assemelha a quem era no começo da jornada: um garoto outros adversários. E os membros da Guilda, em
mágico que ama ser bardo e reza para a deusa Wynna. nome dos velhos tempos, desejam a ele sucesso em
É o espírito alegre e nada cínico do grupo. Seu poder suas empreitadas!
cresceu consideravelmente e ele se tornou capaz tanto
de invocar magias de ataque poderosas como realizar
curas prodigiosas com sua música. Kadeen presenciou a
desigualdade social e a segregação velada entre magos
e não-magos na cidade de Sophand, mas apesar disso
se manteve otimista. Ajudou, e tem ajudado, seu compa-
nheiro Klunc a entender as complexidades da magia.

Klunc
Outrora desprovido de memória, Vladimir Kluncsko-
vich III, ou apenas Klunc, não mais trilha a parva trilha
do barbarismo e abraçou a fé na magia de Wynna.
Ainda incerto quanto ao passado ou sua tribo perdida,
hoje Klunc é o modelo do homem perfeito, aliando seu
grande vigor ao intelecto sofisticado. Isso acontece
porque, após executar Hargan Trozik num ordá-
lio, Klunc ficou abalado pelo evento. No reino
da magia, ofereceu o machado Presuntador
à deusa e orou pedindo para “deixar de ser
um monstro”. A deusa atendeu o pedido e do-
tou Klunc de inteligência superior. Um grande
momento, não apenas para o personagem, mas
para a história do RPG nacional!

Davide Di Benedetto

108
AMIGOS DE KLUNC
Fábio Marques Gabriel Pacheco Da Silva Para ter seu nome aqui, seja um
apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível
Fabio Melo Gabriel Reis De Meira
Fabio Piazzaroli Longobardi Gabriel Sabino
Fabio Rezende Gilmar Alves De Oliveira
Aventureiro ou Conselheiro-Mor
Aventureiros André Felipe Menezes Caio Alexandre Fabio Soares Gio Mota
Dos Santos Consorti Paixão Fábio Vasquez Pereira Gisele Sena Bertolazo
Adalbero Marinho Da Hernani Ilek José Carlos Viana Filho Lucas Koga Genovez
André Luís Caio Andrade Fabio Vaz Giuliano Bortolassi
Silva Júnior
Caio Cruz Hiromi Honda José Felipe Ayres Pereira Filho Lucas Lorenzi Malgaresi
André Luiz Noronha Baracho Fabricio Maciel Gregório De Almeida Fonseca
Adriano Cleber Tume
Caio Henrique Bellini De Mello Hugo “Sr. X” Rosa José Moacir De Carvalho Lucas Oliveira
André P. Bogéa Felipe Côrtes Guilherme Amato Marinho
Adriano De Oliveira Araújo Júnior
Caio Santos Hugo Jacauna Lucas Paganine
Santos Ayub André Peres Felipe Feitosa De Oliveira Guilherme Da Silva Alves Jose Ricardo Da Silva
Calvin Semião Humberto Meale Lucas Pineda
Aggeu Luna André Tepedino Felipe Leonardo De Mattos Guilherme Duarte Rodrigues Joseph Oliveira
Carlos “Grande Castor” Igor Araujo Lucas Sampaio Magalhães
Airton Luiz Tulio Júnior André Vieira Felipe Oliveira Guilherme Furtado
Gonçalves Josevan Silva
Inácio Fëanor Lucas Silva Borne
Alan De França Santana Andre Zanki Cordenonsi Felipe Wagner Guilherme Lacombe
Carlos “Meio-Elfo” Netto Juliano Cataldo
Oliva Da Fonseca Iran Eduardo Luciano Portella Rodovalho
Albano Francisco Schmidt Andrei Gabriel Correa Fellipe Da Silva
Carlos Ernando Fern Danilo Carlos Martins Edinho Gouvea Juliano De Miranda
Italo Machado Piva Luís Felipe Hussin Bento
Alberto M. Ticianelli Antonio Lucas Da Fellipe De Paula Campos Guilherme Lopes Vitoriano
Carlos Leandro Gomes Batista Danilo De Oliveira Carvalho Édipo Égas Marques Julio Cesar Da Silva Barcellos
Silva Loureiro Ives Bernardelli De Mattos Luis Guilherme B G Ruas
Aleksander Sanandres Fernando Augusto Guilherme Luiz Klug
Carlos Ogawa Colontonio Danyel Pablo Batista Muniz Edoardo Riemer Júlio N. S. Filho
Arthur De Andrade Arend Iwata Yamamoto Jackson Luís Agostinho Luiz Cláudio
Alessandra Rodrigues Guilherme Nascimento
Carlyle Santin Sguassabia Dartagnan Quadros Eduardo Luciano Camolez Kaede Kisaragi
Arthur Silva De Paula Fernando Do Nascimento Jean Blaskoski Luiz Dias
Cotta Domingos Guilherme Rogerio Barbosa
Cata Dantas Davi Roberto Limeira Eduardo Mendes Marcucci Kássio José Lara De Rezende
Artino Filho Fernando Duarte Silva Jean Rodrigo Ferreira Luiz Edmundo Janini
Alex Myller Duarte Lima Guilherme Sassaki
Celso Esvandir Guero Filho Daxiomar Dill Kaue Amaral Monteiro
Artur Augusto Bracher Capute Eduardo Tavares Machado Fernando Henrique Jeferson Cardoso Luiz Geraldo Dos
Alex Ricardo Parolin Guilherme Spindola
Demian Machado Kellisson Felipe Santos Junior
Ásbel Torres Da Cunha Celso Guedes De Jesus Eduardo Távora Fernando Junior Jeferson Da Rosa
Alex Saraiva Mamedes Guilherme Strejewitsch Oliveira
Denilson Belo Coelho Kelvin Vieira Luiz Otávio Gouvêa
Augusto Baptista Cesar Augusto Sabatino Eliel Junior Fernando Picolotto João Gustavo Borges
Alexandre Esperança Guilherme Tamamoto E Silva Vita Larissa Guilger
Christopher Kastensmidt Denis G Santana Fernando Sanches Luiz Paulo De Lima
Augusto Santos Elton Rigotto Genari
Alexandre Ferreira Da Silveira Guilherme Vasconcelos João Manoel Pereira Leandro Bitencourt
Christopher Pavan Dennys Laubé Fernando Takao Luiz Tiago Balbi Finkel
Breno Muinhos Emanuel Guilherme
Alexandre Ling Gustavo Amâncio Costa João Paulo Silva Leandro Candeia Fiamenghi
Clayton Varela Dheyrdre Machado Fernando Wecker Lutero Cardoso Strege
Bruno Alves Carvalho Emanuel Mineda Carneiro
Alexandre Lunardi Gustavo Cassiano Peres João Pedro Dos S. Thomé Leandro Moreira
Clécio Matheus Weirich Diego Barboza Filipe “Angelus” Ragazzi Manoel Mozzer
Bruno Baère Pederassi Emily S. Matias
Alexandre Straube Gustavo Creutzberg João Tessuto Leandro Teixeira De Moura
Lomba De Araujo Cleiton Chaves Diego Bernardo Chumah Filipe Itagiba Marcel Chamcham
Enzo Scarpatti Gustavo De Brito Perandré
Alexsandro Alves Bruno Cobbi Silva João Trindade Léo Cunha Marcel Pinheiro
Cristiane Weber Diego Goncalves Filipe Wilbert
Eric M. Souza Gustavo De Oliveira Ceragioli
Allan Adann Caires Bruno Da Silva Assis Diego Meneses João Victor Lessa Nunes Leonardo Arcuri Florencio Marcello Corsi Janota
Cristiano Lopes De Freitas Filippe Spósito
Marcelino Da Silva Ericki Haras Gustavo Maiorini De Carvalho
Bruno De Jesus Farias Silva Diego Torralbo Jonatan Guesser Leonardo Bacchi Fernandes
Cristiano Lopes Lima Francisco Sedrez Warmling
Allan Oliveira Erimar Lopes Gustavo Martinez Marcelo Barandela Abio
Bruno Della Ripa Diogo Kawer De Lima Carneiro Jonatas Monteiro Fernandes Leonardo Dias Pesqueira
Dalton Souza Francisco Yago Aguiar
Allec Ribeiro Rodrigues Assis Fabiano Fernandes Dos Santos Sobreira Gustavo Nobre Wotikoski Jonathan Fried Leonardo Gasparotto Marcelo Duarte Machado
Dan Cruz Diogo Monteiro Gouveia
Allisson Oliveira Bruno Eron Fabiano Forte Martins Cordeiro Frank Wallace Haniel Ferreira Jonathan Pinheiro Dos Santos Leonardo Menzani Silva Marcelo Guimaraes
Daniel Baz Dos Santos Diogo Peres Dos Santos
Álvaro Da Rosa Cunha Fabiano Martins Caetano De Morais Silva
Bruno Henrique Cardoso Frederico De Faria E Silva Harley Lucas Gonçalves Jones Dos Santos Vieira Leonardo Neves
Daniel De Paula Ferreira Douglas Marques
Álvaro Ferreira Fabiano Pasqualotto Soares Marcelo Massahiko Miyoshi
Bruno Lira De Oliveira Nascimento Gabriel Arthur Militzer Hebert J Jorge Gomez Leonardo Russo Lima Da Silva
Douglas Toseto Marçal
Amadeus De Melo Cavalcanti Fabiano Raiser Dias Bexiga Marcelo Monteiro De
Bruno Lopes Hoffmann Daniel Poleti De Oliveira Gabriel Baptista Helder Poubel Jorge Junior Lex Bastos
Aquino Bertazzo
Ana Lucia Lieuthier Bruno Matoso Daniel Sevidanes Alves Dutra Santana Longo Fabiano Souza Miguel Gabriel Carbonelli Do Couto Henrique Rangel Jorge Monteiro Pedrosa Lincoln Ruteski Dos Santos
Marcelo Oho
Anderson Guerra Bruno Meneghetti Daniel Sugui Eddie Junior Fabio Caetano De Souza Gabriel Fernandes Sarmento Henrique Tunes De Morais Jorge Vieira Lucas Arruda
Marcelo Pereira Dos
André Barth Bruno Stoy Locatelli Danilo Bensi Diogo Edilazio Luiz Fábio Dutra Leite Gabriel Kolbe Teixeira Heristhon Max Moreira Libânio Jose Barbosa Santiago Junior Lucas Augusto Gonzaga Santos Marinho
Marcelo Seara Mendonça Nill Chesther Nunes Rafael Bezerra Vieira Richard Pinto Thiago Costa Vinicius Souza Gonçalves Alexander Ischaber Xavier Bruno Fávaro Piovan Daniel Chaves Macedo Douglas Vieira Dias
De Azevedo
Márcia Regina Pereira Rafael Blotta Richard Sassoon Thiago Destri Cabral Vitor Gabriel Etcheverry Alexandre Lins De Bruno Leão Pereira Daniel Duran Galembeck Dyego Aldryncollem
(Mushi-Chan) Odmir Fortes Albuquerque Lima Da Silva De Oliveira Costa
Rafael Carneiro Vasques Roberto Levita Thiago Dias Vitor Godoi Mendes Bruno Soares
Marcio Dias Patrick Zanon Alexandre Murayama De Lima Daniel Nalon Éder “Dzr13” Fialho
Rafael Cmb Robertson Schitcoski Thiago Donadel Vitto Giancristoforo Bruno Vieira
Márcio Homem Paulo C. Holanda Dos Santos Alexandro Barros Daniel Paes Cuter Edevaldo Santos Messias
Rafael Da Silveira Melo Devera Robinson Moreira Thiago Mello Bruno Wesley Lino
Marcio Vilas Boas Paulo Cesar Nunes Mindicello Wagner Armani Alexsandro Teixeira Cuenca Daniel Ramos Edgar Cutar Junior
Rafael De Andrade Teixeira Robson De Braga Castelo Thiago Nicolas Szoke Caesar Ralf Franz Hoppen
Pereira Junior
Paulo Fernando Gomes Velloso Branco Junior Wagner Azambuja Allan José Da Silva Pinto Danillo Roger Ribeiro Ednardo Oliveira Pena Araújo
Rafael De Oliveira Lima Thiago Ozório Caio Cesar Mazon
Marco Maron De Freitas
Paulo Henrique Vidal Cervi Robson F. Vilela Wagner Rodero Junior Ana Rosa Leme Camargo Danilo Costa Neves Paoliello Eduardo Bailo
Rafael Ferraz Thiago Pacheco Caio Delgado
Marcos Santos
Paulo Herique Dihl Rodolfo Caravana Wallison Viana De Carvalho Anderson Brambilla Chaves Danilo M. Lemos Eduardo Batista Dos
Rafael Guedes Da Silva Thiago Rodrigues De Souza Caio Felipe Giasson
Marcus Schubert Santos Saigh
Paulo Ítalo Medeiros Rodrigo Aguera Wanderson Teixeira Barbosa Anderson Costa Soares Danilo Machado
Rafael Lichy Thiago Ruis Calleu Fuzi
Mariana Silva Guimarães Eduardo De Souza
Paulo Ramon Nogueira Rodrigo Aparecido De Toledo Wefferson David De Anderson Desangiacomo Danilo Menezes
Ferreira Rafael Lima Thiago Tavares Corrêa Camila Gamino Da Costa Mascarenhas
De Freitas Souza Silva De Souza Danilo Santos
Mario Felipe Rinaldi Rafael Nicoletti Rodrigo Camilo Eduardo Fernandes Augusto
Tiago Alexandrino Camilo Torres
Paulo Roberto Montovani Filho Wesley Francisco Da Silva Andre Andrade Danilo Steigenberger
Marlon Ricardo Rafael Panczinski De Oliveira Rodrigo Da Silva Santos Eduardo Iuri Constantino
Tiago Alves Araujo Canja Dinamica Do Youtube
Paulo Torrozo Wilkson Belem Monteiro André Bessa Darlan Fabricio Silva Santos Aguiar
Mateus Fuzzato Rafael Sangoi Rodrigo Fantucci
Tiago Cubas Carine Ribeiro
Pedro Cesar Bento Mendes William Rodrigues Costa André Centeno De Oliveira Davi Freitas Eduardo Maciel Ribeiro
Mateus Guida Rafael Silva Rodrigo Guilherme
Tiago Ferreira Carlos Castro
Pedro Curcio Malaquias Da Silva Willian Viana Neves André Dorte Dos Santos Davi Mascote Domingues Eduardo Nunes
Matheus Estevão De Souza Rafael Souza Oliveira Tiago Magalhães Lyrio Carlos Frederico Veiga
Pedro Henrique Cocola Rodrigo Marques Wilson Araújo André Duarte De Ávila Ribeiro David De Andrade Nunes Eduardo Silva Araujo
Matheus Hobit Raffael Lima
Fernandes Tiago Misael De Jesus Martins Yara Badia Carlos G C Da Cruz
Rodrigo Montecchio André Faccas David Torrini Eduardo Stevan
Matheus José Ferreira Ramon Aranha Da Cruz
Pedro Henrique Tiago Monnerat De F. Lopes Yargo Reis Carlos Juliano Simões-Ferreira Miranda Marques
Carvalho Roger Guidi Andre Luiz Jacintho Davyson Rocha
Estumano Gomes Rannyere Xavier
Tiago Moura Ygor Vieira Carlos Martins Eduardo Zimerer
Matheus Panda Rogério Fabiano Dos Passos Andre Luiz Retroz Guimarães Deivid Santos
Pedro Henrique Ferraz Raphael Everton
Tiago Rafael Vieira Yuri Brandão Carlos Victor Rodrigues Lopes Elton Rodriguez
Matos Cr Gonçalves Da Silva Ronald Guerra Antônio Henrique Botticelli Deivide Argolo Brito
Pedro Henrique Rosa
Tom Azevedo Yuri Nóbrega Cavaleiro Morto Elvys Da Silva Benayon
Mauricio Bomfim Raphael Galimbertti Sairo Santos Antonio Mombrini Denis Oliveira
Pedro Lunaris
Uelerson Canto Celso Giordano Tonetti Emir Beltrao Da Silva Neto
Maurício Da Fonte Filho Raphael Martins Bohrer Zullo Samuel Cardoso Arcelino Neto Deyvison Alves De Oliveira
Conselheiros
Pedro Marques Telles
Santiago Junior Valdo Nóbrega Cesar Hitos Araujo Endi Ganem
Mauricio Michel Klagenberg De Souza Raquel Gutierrez Artur Duduch Diego Butura
Sandro Da Silva Cavalheiro Valmir Matias Dos Santos Adriano Anjos De Jesus Cezar Coimbra Enrico Nahoum
Maurício Silva Araujo Pedro Moniz Canto Raul Galli Alves Artur Teixeira Diego Moreira
Sasukerdg Mendes Vanilo Alexandre Adriano Chamberlain Neves Cj Saguini Enzo Venturieri
Mauro Araújo Gontijo Pedro Morhy Borges Leal Raul Vinicius Cecilio Átila Pires Dos Santos Diego Noura
Sávio Souza Vicente Fonseca Afonso Cassa Reis Clarissa Sant´Anna Da Rosa Eric Fernando
Max Caldas Pedro Netto Reginaldo Santiago Augusto César Duarte Diego Oliveira Lopes
Seuraul Vicente Neto Agamenon Nogueira Lapa Rodrigues Claudio Quessada Cabello Erick Henrique
Max Pattacini Pedro Rafahel Lobato Régis Fernando Bender Puppo Diego Toniolo Do Prado
Shur Stephano Victor De Paula Ailton Neto Bergson Ferreira Do Bonfim Cleison Ferreira Erick Nunes
Mayra Farias Silva Pedro Teixeira Cardoso Renan Jacquet Diogenes Dias
Brandão Aguiar Estevão Costa
Mike Ewerton Alves Jorge Renan Nicastri Ivo Sócrates Moura Santos Júnior Áiron Bruce De Oliveira Bernardo Stamato Cristian Drovas Diogo Emmanoel Da
Péricles Vianna Migliorini
Victor Hugo Antunes Loss Franzin Costa Lemos Evandro Silva
Mitelus Morion Renan Sales Soren Francis Brayan Kurahara Cristiano “Leishmaniose”
Peter Pantoja
Victor Hugo Simões Santos Alberto Nogueira Nissiyama Cavalcante Diogo Ramos Torres Ewerton Seixas
Murilo Vieira Guidoni Renan Souza Stéfano Andrade De Souza Braz Dias
Peterson Lopes
Vinícius Brazil Alcyr Neto Cristiano Cristo Diosh Smith Fabiano Silveira
Nando Machado Renato Da Cunha Silva Tales De Azevedo E Breno Marcondes
Philippe Pittigliani Magnus
Vasconcellos Vinicius Dinofre Aldenor C. Madeira Neto Penna Da Rocha Cristiano Oliveira Da Silva Dmitri Gadelha Fabio Bompet Machado
Narciso Dos Santos Filho Phillipe Ferreira De Lyra Renato De Faria Cavalheiro
Tales Pereira Vinicius Feltz De Faria Alessandro Souza De Oliveira Bruno Belloc Nunes Schlatter Dan De Paula Doug Floriano Fabio Bruno
Nathan Motta Arocha Pitterson Marcus De Renato Motta
Talles Magalhães Vinícius Ferreira Alex Farias De Lima Bruno Bianco Melo Daniel Andrade Douglas Camillo-Reis Fabio Carvalho
Neilson Soares Cabral Paula Reis Ricardo César Ribeiro
Dos Santos Thales Campelo Vinicius Gomes Alfama Alex Frey Bruno Cesar Aff Mendes Daniel Bard Douglas Godeguez Nunes Fabio Casanova
Nicholas Doula Ribeiro Rafael Artur
Ricardo Da Silva Ramada Thales Coletti Gagliardi Vinicius Magalhaes Cunha Alex Gabriel Bruno Cury Daniel Bezerra De Castro Douglas Nascimento Fábio Gicquel
Nikolas Martins Rafael Augusto Da
Brandão Oliveira Rocha Rosa Ricardo Pereira Ramalho Theógenes Rocha Vinicius Mattos Alex Pongitori Bruno De Oliveira Sales Daniel Carlos Douglas Ramos Da Silva Fábio Gicquel Silveira
Fabio Ramalho Almeida Gabriel Moreira Ivan Ivanoff De Oliveira Kleiton Tariga Luciano Viana Mauro Juliani Junior Rafael Almeida Reis Rodrigo Darouche Thadeu Silva Vinicius Cipolotti
Fabrícius Viana Maia Gabriel Novaes Ivan Rocha Dos Santos Kryat Lore Luis Arévalo Mia Alexandra Rafael Baquini Bueno Rodrigo Falleiro Thales Barreto Vinicius De Paiva Costa
Fábul Henrique Gabriel Paiva Rega Ivo Bruno Gomes Araújo Leandro Casanova Luis Oliveira Miguel Nobre Lisboa Rafael Bertacchi Rodrigo Nassar Cruz Thales Carvalho Vinícius Lemos
Felipe Alves Gabriel Rodrigues Pacheco Jackson Cordeiro Lima Leandro Ferraro Luiz Aparecido Gonçalves Miguel Peters Rafael Duarte Collaço Rodrigo Nunes Dos Santos Thalles Oliveira Vinícius Nery Cordeiro
Felipe Baía Gabriel Scarssi Krupp Jayme Calixto Leandro Franco Miranda Luiz Filipe Carvalho Milena Soares Ceccon Rafael Fata Rodrigo Paz Monteiro Thalles Rezende Vinicius Oliveira
Felipe Damorim George Carlos Gonçalves Jb Dantas Leandro Lima Dos Santos Luiz Filipi Raulino Nathan Gurgel Rafael Galdino Marinho Rodrigo Quaresma De Andrade Thiago Alduini Mizuno Vinicius Soares Lima
Da Silva Luiz Guilherme Da Thiago Barbosa Ferreira Vinícius Sousa Fazio
Felipe Gomes Jeferson Dantas Leiz Rosseto Nicholas Lemos Rafael Garcia Morais Rodrigo Silveira Pinto
Geraldo Abílio Fonseca Dias
Felipe Intasqui Jefferson Anderson Ferreira Leo Aguiar Nicole Mezzasalma Rafael Guimarães Rogê Antônio Thiago Corrêa Oliveira Vitor Alves Patriarcha
Gervasio Da Silva Filho Luiz Gustavo Bischoff De Souza
Felipe Nunes Jefferson Frias Leonardo Avena Rodrigues Nikolas Carneiro Rafael Ishikawa Dos Santos Roger Andressa Lewis Vitor Augusto Joenk
Gilberto M. F. Jhunior Luiz Gustavo Pelatieri Teixeira Thiago Da Silva Moreira
Felipe Nunes Porto Jefferson Ramos Ouvidor Leonardo Do Nascimento Nivaldo Pereira De Rafael Monte Rogerio Ribeiro Campos Vítor Lucena
Gilvan Gouvêa Luiz Otavio Silva Santos Oliveira Junior Thiago Elias Vieira Pereira
Felipe Rizardi Tomas Jessé Adriano Dias Leonardo Ferme Rafael Schmitt Wilhelms Romullo Assis Dos Santos Vitor Mendes Demarchi
Giuliano Vieira Sant’Anna Machado Dias Luiz Ramiro Odilon Duarte Thiago Flores
Felipe Schimidt Tomazini Jessé Ulisses Ramon Alberto Ronald Santos Gois Da Silva Washington Alencar
Gláucio José Magalhães Leonardo Kommers Makswell Seyiti Kawashima Pablo Urpia Machado Costa Thiago Henrique
Felipe Vilarinho Jhonas Diego Ronaldo Filho Wellington Barros Moraes
Righetti E Silva
Glauco Madeira De Toledo Leonardo Luiz Raupp Manoel D’Mann Martiniano Paulo Gomes De Oliveira Neto Raoni Godinho Welton Sousa
Felipe Wawruk Viana João Lira Ruan Pablo Thiago Lemos D’Avila
Guilherme Aurélio Da Leonardo Mota Marcello Bicalho Paulo Henrique Ferreira Raphael Alves Moure Weslei Mosko
Felippe Moreira Rodrigues João Moisés Bertolini Rosa Salomão Santos Soares Thiago Morani
Silva Arantes Marcelo Prates Figueiredo
Leonardo Oliveira Paulo Soares Raphael Estevao Borges Wesley Rossi Yamauti
Fernando Abdala Tavares Joao Pereira Samuel Hamilton Belém Cruz Thiago Rafael Becker
Guilherme Correa Virtuoso Márcio Kubiach De Oliveira
Leonardo Rafael De Paulo Vinicius Wiliam Fonseca Lino
Fernando Modesto Dutra João Zonzini Samy Niizu Thiago Rosa
Guilherme De Lima Bairos Rezende Marcio Sidney Lino Junior Raphael Montero
Paulo Vitor William Jonathan
Fernando Zocal Joaquim Silva Sascha Borges Lucas Thiago Santos Dos Santos
Guilherme Rodrigues Leonardo Renner Koppe Marco Antonio Fogaça Raphael Tarso Silveira
Paulo Weber Louvem Gomes Yuri Kleiton Araujo Sanches
Filipe Caetano Da Silva Da Silva Pinto Jorge Alberto Carvalho Sena Saulo Alves De Brito Thiago Souza
Leonardo Valente Marco Menezes Rauldouken O’Bedlam
Pedro Almeida Yuri Lima
Filipe Santos Guilherme Teixeira Jorge Botelho Sebastião Proença De Tiago Augusto Dos Santos
Liano Batista Marcos Coelho Renan Carvalho
Pedro Augusto Ferreira Oliveira Neto Yuri Machado
Filippo Rodrigues De Oliveira Guilherme Tsuguio Tanaka Jorge Eduardo Dantas Tiago Lima
Lincoln Ribeiro Marcos Gerlandi De Sousa Rodrigues Renan Rodrigues Cação
De Oliveira Sergio Castro Yuri Travalin Cyrino
Flávio Martins De Araújo Gustavo Diniz Rodrigues Tiago Martins
Lucas Adriel Poersch Pereira Marcos Goulart Lima Pedro Cruz Renato Bartilotte M. Oliveira
José Ricardo Gonçalves Sérgio Dalbon Chamuinho Bastos ザイテス ウォーカー
Flavio Rodrigo Sacilotto Gustavo Reis
Barretto Lucas Barbosa Lins Marcos Neiva Pedro Diniz Montes Renato Potz
Sérgio Gomes Tiago Ribeiro
Flávio Rodrigues Helio Paiva Neto
José Roberto Froes Da Costa Lucas Bernardo Monteiro Marcos Pincelli Pedro Henrique Martins Renato Tadeu Ramos Bacca
Sergio Henrique Florido Tiago Santos
Francisco José Marques Helio Rodrigues
Joshua Raiser Lucas De Souza Figueiredo Marcus Andrade Pedro Henrique Monteiro Pires Renzo Rosa Reis De Souza Tiago Soares
Francisco Menezes Helton Garcia Cordeiro
Judson Jeferson Lucas Humberto Marina Ferreira De Oliveira Pedro Henrique Ramalho Dias Ricardo Dantas De Oliveira Sérgio Meyer Vassão Tobias Dalmagro Pandolfo
Francisco Santana De Azeredo Herbert Aragão Pereira Moraes
Lucas Ollyver Gonçalves Mario Costa Pedro Henrique Ricardo Ferreira Gerlin Shane Morgan Ugo Portela Pereira
Francisco Santos Hugo Genuino Juliano Azzi Dellamea Barbosa Seligmann Soares Baraboskin Standen
Mario Henrique Alves Ricardo Filinto
Valter Ries
Francisco Villalva Neto Hugo Rebonato Juliano Camargo Lucas Porto Lopes Moura Neto Pedro Kranz Costa Silvino Pereira De
Ricardo Gambaro
Vevé Leon
Humberto Gs Junior Julierme Lucas Sandrini Bezerra Mateus Pedro Lima Amorim Neto
Frederico Moreira Ricardo Okabe
Victor Castro De Sa
Hyago Pereira Julio Cezar Silva Lucas Silva De Deus Mateus Trigo Pedro Machado Sócrates Melo
Gabriel Alves Brandão Robson Luciano Pinheiro
Carvalho De Toledo Victor Lagoas
Machado Iago Pandelo De Sa Lucas Tessari Matheus Borges Ziderich Pedro Ribeiro Martins Ferreira Dos Santos Pereira Stefano Calis
Karen Soarele Victor Leir Bethonico De Souza
Gabriel Braga E Braga Igor Andre Luciana Cruz Bianco Matheus Faria Pedro Santos Rodolfo Xavier Tácio Brito
Karlyson Yuri Dos Victor Otani
Gabriel Cesar Duarte Igor Daniel Côrtes Gomes Luciano Acioli Matheus Henrique Pedro Vitor Schumacher Rodrigo Tácio Schaeppi
Santos Chaves Victor T Melo
Gabriel Chaud Giollo Ilidio Junhior Luciano Del Monaco Matheus Peregrina Hernandes Pedro Xavier Leandro Rodrigo André Da Costa Graça Tarcísio Nunes
Kayser Martins Feitosa Victor Tamura
Gabriel Cholodovskis Machado Ismael Marinho Luciano Dias Matheus Pivatto Péricles Da Cunha Lopes Rodrigo Basso Tarcisio Rosa
Kelvin Sammer Vinicius Caldas
Gabriel Dhein Iuri Gelbi Silva Londe Gonçalves Marques Luciano Jorge De Jesus Maurício Bassanesi Borges Philippe Ramalho Rodrigo Costa De Almeida Taynara Miorim Noronha
Vinicius Carvalho Dos Santos
Gabriel Madeira Pessoa Iury De Paula Lopes Keyler Queiroz Cardoso Luciano Vellasco Mauricio Mendes Da Rocha Pietro Vicari Rodrigo Dani Teresa Augusto