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Proyecto: TRAD - Taller de Requerimientos Análisis y Diseño con UML

Documento: UML2_0 glosario conceptos


Historial: 28/08/2003 6:05 - Borrador sujeto a revisión de la traducción
Fuente: UML Superstructure 2.0 Draft Adopted Specification
Copyright:  2003, Object Management Group (OMG)
Traducción de Josep Vilalta Marzo - jvilalta@vico.org -  2003, de la presente traducción: vico.org

UML 2.0
Object Management Group (OMG)

Glosario de Conceptos
231 palabras clave de UML para modelar sistemas, especificar procesos de negocio
y dirigir proyectos de desarrollo de software

Taller de Requerimientos, Análisis y Diseño “ TRAD”

vico virtual C@mpus

aprendeuml.com
Rev.: 1.1
Agosto 2003

Presentación
Este glosario es una traducción al español del glosario correspondiente al documento de especificación
del Object Management Group (OMG): UML Superstructure 2.0 Final Adopted Specifiaction 03-08-
02, publicado en agosto de 2003. Define la terminología de referencia que es utilizada para describir el
Lenguaje Unificado de Modelado (UML), y otros estándares de modelado del OMG, como el Meta
Object Facility (MOF) y el Common Warehouse Metamodel Facility (CWM). Además de los
términos de modelado, incluye conceptos relevantes de los estándares OMG, y del análisis y de los
métodos de diseño orientado a objetos, que son de una gran ayuda para comprender la notación UML.

Convenciones
Las entradas del glosario normalmente empiezan con una letra minúscula. Sólo se utiliza una letra
mayúscula cuando el concepto es usado así en la práctica estándar de modelado. Los acrónimos siempre
se indican en mayúsculas, en el caso que no exista alguna convención en contra.

Cuando una o más palabras en un término compuesto son presentadas entre corchetes, indica que estas
palabras son opcionales cuando nos referimos a este concepto. Por ejemplo, caso de uso [clase] puede ser
citado simplemente como caso de uso.

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En este glosario utilizamos las siguientes convenciones:


§ Contrario: <concepto>
Se refiere a un concepto que tiene un significado opuesto o substancialmente diferente.

§ Ver: <concepto>
Se refiere a un concepto relacionado que tiene un significado similar pero no es un sinónimo.

§ Sinónimo: <concepto>
Indica que el concepto tiene el mismo significado que otro concepto, al que es referenciado.

§ Acrónimo: <concepto>
Indica que el concepto es un acrónimo. Normalmente es referenciado el descriptor del acrónimo
para consultar su definición, a menos que el descriptor se use raramente.

Referencias
Para amplia r con un mayor detalle los conceptos presentados en este glosario, indicamos referencias a las
páginas de las siguientes publicaciones:

Publicación Indicador
Applying UML and Patterns. An introduction to Object-Oriented Analysis and Design LAR 2002
nd
and the Unified Process; 2 . Ed. Craig Larman. Prentice Hall 2002.
Component Software. Beyond Object-Oriented Programming; 2nd . Ed. Clemens SZY 2002
Szyperski et al. Component Software Series, Addison Wes ley 2002.
Executable UML. A foundation for Model-Driven-Architecture. Stephen J. Mellor, MEL 2002
Marc J. Balcer. Addison Wesley 2002.
Executable UML. How to build Class Models . Leon Starr. Prentice Hall 2002. STA 2002
Ingeniería del software. Benet Campderrich Falgueras. Editorial UOC 2003. CAM 2003
Mastering UML with Rational Rose 2002. Wendy Boggs, Michael Boggs. Sybex Inc. BOG 2002
2002.
Object Oriented Methods, A Foundation. UML edition. James Martin, James J. Odell. ODE 1998
Prentice Hall 1998.
The Unified Modeling Language Reference Manual. James Rumbaugh, Ivar Jacobson, RJB 1999
Grady Booch. Addison Wesley 1999.
UML Distilled 2nd . Ed. Martin Fowler. Addison Wesley 2000. FOW 2000
UML Explained. Kendall Scott. Addison Wesley 2001. SCO 2001
UML Infrastructure 2.0 Draft 03-03-01. OMG 2003. UML2 Inf
UML Superstructure 2.0 Draft Adopted Specifiaction 03-08-02. OMG 2003 UML2 Sup
Unified Modeling Language Specification 2.0 Versión 1.5 03-03-01. OMG 2003 UML2 Spe

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Conceptos (I)
Ordenados alfabéticamente por el concepto en español:

Concepto Term Definición Referencias


abstracción abstraction El resultado de discriminar ciertas características
de una cosa, bien remarcando aquellas que se
consideran esenciales, bien obviando las que no
son consideradas relevantes. Toda abstracción
está condicionada por la percepción del
observador.

acción action Una unidad fundamental de especificación del


comportamiento, que representa alguna
transformación o proceso en el sistema en
discusión, ya sea un sistema informático o bien
el modelado de procesos de negocio. Las
acciones están contenidas en actividades, las
cuales proveen su contexto. Ver: actividad.

acción de entrada entry action Acción que ejecuta un método cuando un objeto
entra en un estado concreto, dentro del esquema
de una máquina de estados, con independencia
de la transición necesaria para llegar a dicho
estado.

acción de salida exit action Acción que ejecuta un método cuando un objeto
sale de un estado concreto, dentro del esquema
de una máquina de estados, con independencia
de la transición necesaria para salir de dicho
estado.

activación activation El inicio de realizar una acción.

activar fire Ejecutar la transición de un estado a otro.


Ver: transición.

actividad activity Una especificación de comportamiento


parametrizado que es expresada como un flujo
de ejecución a través de la secuencia de unidades

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subordinadas (cuyos elementos primarios son


acciones individuales).
Ver: acción, diagrama de actividad.

actor actor Un artefacto utilizado en la especificación de


casos de uso, con el propósito de definir el rol
que juega un usuario, o cualquier otro sistema,
cuando interactúan con el sistema en discusión.
Es el tipo de entidad que aunque interactúa
generalmente a través de una interfaz gráfica o
de comunicación, es completamente ajena
(externa) al sistema en discusión. Podemos
representar como actores a personas, hardware
externo, o cualquier otra entidad que aporte o
reciba algo del sistema en discusión. Un actor no
representa necesariamente una entidad física
concreta. Por ejemplo, una entidad física
concreta puede jugar el rol de varios actores
diferentes (una misma persona en función de las
circunstancias podría actuar como: comercial,
encargado y administrador); y a su vez, un actor
puede representar el rol que juegan múltiples
entidades físicas (por ejemplo un subsistema de
base de datos con el que es necesario
interactuar). Ver: artefacto, caso de uso, rol.

agregación aggregation Forma especial de asociación que especifica una


relación todo-parte entre el agregado (todo) y
una parte componente.
Ver: composición.

agregación composite Sinónimo: composición.


aggregation
compuesta

agregado aggregate Clase que representa el “todo” en una relación


de agregación (todo-parte).
Ver: agregación.

análisis analysis Fase durante el proceso de desarrollo del sistema


en discusión, cuya misión es formular un modelo
conceptual del dominio que describa las claves

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del problema, con independencia de cualquier


consideración sobre las posibles soluciones de
implementación. El análisis se centra en la
definición de lo qué hay que hacer o resolver; el
diseño se centra en buscar la mejor solución de
cómo hacerlo, o cómo resolver el problema
planteado. Contrario: diseño.

argumento argument Es una variable independiente cuyo valor será BOG 2002 p. 249

asignado (binding) a un parámetro cuando el


sistema esté en un entorno de ejecución. Se
muestra dentro de un paréntisis.
Sinónimo: parámetro actual.
Ver: binding, parámetro.

artefacto artifact Una pieza física de información que es usada o


producida por un proceso de desarrollo.
Ejemplos de artefactos son los elementos que
configuran distintos modelos, ficheros fuente,
scripts y ejecutables binarios. Podemos
considerar un artefacto la implementación de un
componente desplegable.
Sinónimo: producto.
Contrario: componente.

asociación association Un tipo de relación que puede ocurrir entre


instancias de clasificadores.

asociación binaria binary association Una asociación entre dos clases. Es un caso

especial de la asociación n-aria entre clases.


Contrario: asociación n-aria.

asociación n-aria n-ary association Una asociación entre tres o más clases. Cada
instancia de la asociación es un n-tuplo de
valores de las clases respectivas.
Contrario: asociación binaria.

atributo attribute Característica estructural de un clasificador que


distingue las instancias de dicho clasificador. Un
atributo relaciona una instancia de un
clasificador con un valor o valores a través de un

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tipo de relación definido.

binding binding Creación de un elemento del modelo a partir de UML 2 Spe p.83
RJB 1999 p. 191
una plantilla, mediante la provisión de los
argumentos pertinentes para los parámetros de la
plantilla. Representa la relación entre una
plantilla (como proveedor) y un elemento del
modelo generado a partir de la plantilla (como
cliente).

booleano boolean Una enumeración cuyos valores sólo pueden ser


“verdadero” o “falso”.

cadena string Secuencia de caracteres alfanuméricos. Los


detalles de la representación de una cadena
dependen de la implementación y pueden incluir
juegos de caracteres normalizados por estándares
internacionales.

calificador qualifier Un atributo de asociación o tuplo de atributos


cuyos valores seleccionan uno o más objetos
relacionados con un objeto cualificado a través
de una asociación.

capa layer Organización de paquetes o clasificadores dentro


de un mismo nivel de abstracción. Una capa
puede representar un corte horizontal de la
arquitectura, mientras que una partición
representa un corte vertical.
Contrario: partición.

característica feature Una propiedad, sea un atributo o una operación,


que caracteriza las instancias de un clasificador.

característica de behavioral feature Característica dinámica de un elemento del

comportamiento modelo, por ejemplo una operación o método.


Ver: operación, método.

característica structural feature Carácteristica estática de un elemento del

estructural modelo, como la definición de un atributo.

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cardinalidad cardinality El número de elementos en un conjunto.


Contrario: multiplicidad.

clase class Un clasificador que describe un conjunto de


objetos que comparten la misma especificación
de características de comportamiento,
restricciones y semántica.

clase abstracta abstract class Una clase que no puede ser directamente
instanciada. Contrario: clase concreta.

clase activa active class Una clase cuyas instancias son objetos activos.
Ver: objeto activo.

clase auxiliar auxiliary class Clase estereotipada que soporta a otra clase más
central o fundamental del modelo; normalmente
implementando alguna lógica secundaria o flujo
de control. Las clases auxiliares son utilizadas
conjuntamente con las clases de foco y son
particularmente útiles para especificar la lógica
de negocio secundaria o el flujo de control de
componentes durante el diseño.
Ver: clase de foco.

clase concreta concrete class Clase que puede ser directamente instanciada.
Contrario: clase abstracta.

clase de asociación association class Elemento del modelo que dispone a la vez de las
propiedades de una clase y de una asociación.
Una clase de asociación puede verse desde dos
perspectivas: como una asociación que también
dispone de las propiedades de una clase, o como
una clase que dispone de las propiedades de una
asociación.

clase de foco focus class Clase estereotipada que define la lógica


fundamental o el flujo de control para una o más
clases auxiliares que la soportan. Las clases de
foco son normalmente utilizadas con una o más
clases auxiliares, son muy útiles para especificar
la lógica de negocio esencial o el flujo de control

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de componentes durante el diseño.


Ver: clase auxiliar.

clase de implementation Clase estereotipada que especifica la


class implementación de una clase con algún lenguaje
implementación
de programación (C++, Smalltalk, Java, C#), en
los cuales una instancia no puede pertenecer más
que a una sola clase. Decimos que una clase de
implementación implementa a un tipo, siempre
que le suministre todas las operaciones definidas
para el tipo con el mismo comportamiento que
ha sido especificado para las operaciones de
dicho tipo.
Ver: tipo.

clasificación classification La asignación de una instancia a un clasificador.


Ver: clasificación dinámica, clasificación
múltiple, y clasificación estática.

clasificación dynamic La asignación de una instancia desde un


classification clasificador a otro. Contrario: clasificación
dinámica
múltiple, clasificación estática.

clasificación static La asignación de una instancia a un clasificador


classification sin que sea permitido su reasignación a cualquier
estática
otro clasificador.

clasificación multiple La asignación directa de una instancia a más de


classification un clasificador al mismo tiempo.
múltiple
Ver: clasificación estática, clasificación
dinámica.

clasificador classifier Colección de instancias que tienen algo en


común. Un clasificador puede tener una serie de
propiedades que caracterizan a sus instancias.
Como clasificadores incluimos a interfaces,
clases, tipos de datos, y componentes.

cliente cliente Un clasificador que solicita un servicio de otro


clasificador. Contrario: proveedor.

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colaboración collaboration La especificación de cómo una operación o un UML 2 Sup p.153

clasificador, por ejemplo un caso de uso, es


definido a través de un conjunto de
clasificadores y asociaciones jugando roles
específicos de una manera concreta. La
colaboración define una interacción.
Ver: interacción.

componente component Parte modular de un sistema que encapsula su


contenido y cuya funcionalidad es reemplazable
dentro de su entorno. Un componente define su
comportamiento a través de una serie de
interfaces. Como tal, un componente sirve lo
mismo que un tipo, cuya conformidad esta
definida por sus interfaces (incluyendo tanto su
semántica estática como dinámica).
Ver: interfaz, tipo.

comportamiento behaviour Los efectos observables de una operación o de


un evento (causas), incluyendo sus resultados
(hechos o consecuencias). Especifica los
procesos del sistema en discusión que generan el
efecto de las características de su
comportamiento. La descripción de un
comportamiento puede representarse de maneras
muy distintas: interacción de objetos, máquina
de estados, secuencia de actividades, o esquemas
de procedimiento (un conjunto de acciones).
Ver: diagrama de comportamiento,
característica de comportamiento.

composición composition Una forma de agregación que requiere que la


instancia de una parte esté incluida como
máximo en un compuesto a la vez y que el
objeto compuesto sea responsable de la creación
y destrucción de las partes que contiene. La
composición puede ser recursiva.
Sinónimo: agregación compuesta.

compuesto composite Clase que se relaciona con una o más clases a


través de una relación de composición.

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Ver: composición.

concurrencia concurrency La ocurrencia de dos o más actividades durante


el mismo intervalo de tiempo. Puede alcanzarse
una concurrencia a través de la ejecución
simultanea de dos o más hilos de control.
Ver: hilo [de control].

condición lógica guard condition Condición que debe ser satisfecha para poder
facilitar la activación de una transición asociada.

conector connector Un enlace que permite la comunicación entre


dos o más instancias. El enlace puede realizarse
por algo tan simple como un puntero o por algo
tan complejo como la conexión de una red.

conector de association end Extremo de una asociación que conecta dicha

asociación asociación con un clasificador.

conector de enlace link end Instancia de un conector de asociación.


Ver: conector de asociación.

contenedor container 1. Una instancia que existe para contener a otras


instancias, y que suministra operaciones para
acceder o iterar sobre sus contenidos (por
ejemplo: arrays, listas, conjuntos).
2. Un componente que existe para contener a
otros componentes.

contexto context Vista de un conjunto de elementos relacionados


del modelo orientados a un propósito, como por
ejemplo la especificación de una operación.

delegación delegation La capacidad de un objeto de lanzar un mensaje


a otro objeto en respuesta a un mensaje recibido.
La delegación puede ser usada como alternativa
a la herencia. Contrario: herencia.

dependencia dependency Relación entre dos elementos del modelo, a


partir de la cual, cualquier cambio en uno de los

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elementos (el elemento independiente), afectará


al otro elemento del modelo (el elemento
dependiente).

diagrama diagram Representación gráfica de una colección de


elementos del modelo. La mayoría son
presentados a menudo como una serie de grafos
conectados por arcos (relaciones) y sus vértices
(otros elementos del modelo). La revisión 2.0 de
UML soporta los diagramas de estructura y
comportamiento relacionados en el apéndice A:
Diagramas UML

diagrama de activity diagram Un diagrama que describe comportamiento

actividad utilizando un modelo de flujo de datos y control.

diagrama de casos use case diagram Diagrama que muestra las relaciones entre los

de uso actores y el sistema, y las relaciones entre los


distintos casos de uso que especifican el
comportamiento del sistema.

diagrama de ciclo de timing diagram Diagrama de interacción que muestra el cambio

vida en un estado o una condición de la línea de vida


(representando la instancia de un clasificador o
el rol de un clasificador), sobre una secuencia de
tiempo lineal. El uso más común de este
diagrama es para mostrar el cambio de estados
de un objeto a lo largo del tiempo, en respuesta a
estímulos aceptados o a eventos.

diagrama de clases class diagram Diagrama que muestra una colección de


elementos declarativos (visión estática) del
modelo: clases, tipos; además de su contenido
(atributos y operaciones) y sus relaciones
(cardinalidad y tipos de asociación).

diagrama de component Diagrama que muestra la organización de los


diagram componentes y sus dependencias entre ellos.
componentes

diagrama de behaviour Diagrama que describe las características del


diagram comportamento.

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comportamiento Ver: característica de comportamiento.

diagrama de communication Diagrama centrado en la interacción entre las


diagram líneas de vida en la estructura interna de una
comunicación
arquitectura y en como se corresponde con el
transfer de mensajes. La ocurrencia de los
mensajes es representada a través de un esquema
de numeración secuencial. Los diagramas de
secuencia y de comunicación expresan una
información similar, pero mostrada de manera
diferente. Ver: diagrama de secuencia.

diagrama de deployment Diagrama que describe la arquitectura del


diagram entorno de ejecución de los sistemas. Representa
despliegue
los artefactos de un sistema como una serie de
nodos entrelazados a través de líneas de
comunicación para configurar redes de
complejidad arbitraria. Los nodos son
normalmente definidos de forma anidada y
representan elementos de hardware, o bien,
elementos de software de un entorno de
ejecución. Ver: diagrama de componentes.

diagrama de structure diagram Diagrama que describe los elementos del modelo

estructura con una especificación que no tiene ninguna


correspondencia con el vector tiempo. Por
ejemplo: los diagramas de clases y componentes.

diagrama de composite Diagrama que describe la estructura interna de


structure diagram un clasificador, incluyendo los puntos de
estructura de un
interacción del clasificador con otras partes del
compuesto
sistema. Muestra la configuración de las partes
que de una manera conjunta generan el
comportamiento del clasificador que las
contiene. El diagrama especifica la arquitectura
de un conjunto de instancias jugando partes
(roles), así como sus relaciones pertinentes en un
contexto dado.

diagrama de interaction Término genérico aplicable a varios tipos de


diagram diagramas que representan la interacción de

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interacción objetos. Incluye: diagramas de comunicación,


diagramas de secuencia, y diagrama gobal de
interacción.

diagrama de state machine Diagrama que describe el comportamiento


diagram discreto modelado a través de sistemas finitos de
máquina de estados
estados-transición. De una manera particular,
especifica la secuencia de estados, que un objeto
o una interacción, pueden estar condicionados a
lo largo de su vida, en respuesta a una serie de
eventos determinados, además de especificar sus
respuestas y acciones en consecuencia.
Ver: máquina de estados.

diagrama de objetos object diagram Diagrama que agrupa los objetos y sus
relaciones en un punto concreto de las
coordenadas espacio-tiempo. Puede considerarse
como la representación de un caso específico de
un diagrama de clases o de un diagrama de
comunicación.
Ver: diagrama de clases, diagrama de
comunicación.

diagrama de package diagram Diagrama que describe como se organizan los

paquetes elementos de un modelo en paquetes y define las


dependencias entre ellos, incluyendo las
importaciones de paquetes y las extensiones de
paquetes.

diagrama de sequence diagram Diagrama que describe una interacción de

secuencia objetos centrándose en la secuencia de mensajes


que son intercambiados junto con la ocurrencia
de los eventos correspondientes, a lo largo de la
línea de vida de los objetos. A diferencia de un
diagrama de comunicación, el diagrama de
secuencia incluye una serie temporal y no
expresa las relaciones estáticas entre los objetos.
Un diagrama de secuencia puede existir en una
forma genérica (describe todos los posibles
escenarios), y en una forma instanciada (describe
un escenario concreto). Los diagramas de

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secuencia y de comunicación expresan una


información similar pero representada de manera
distinta.
Ver: diagrama de comunicación.

diagrama global de interaction Diagrama que describe las interacciones a través


overview diagram de una variante de los diagramas de actividad, de
interacción
manera que permite una visión global del flujo
de control donde cada nodo puede ser un
diagrama de interacción.

diseño design Fase del proceso de desarrollo del sistema cuyo


propósito principal es decidir cómo será
implementado el sistema definido en la fase de
análisis. Durante la fase de diseño se toman una
serie de decisiones tácticas y estratégicas para
garantizar el cumplimiento de los requerimientos
funcionales y de calidad del nuevo sistema.

disposición del model aspect Perspectiva del modelado que resalta las

modelo cualidades particulares de un metamodelo. Por


ejemplo: la disposición estructural del modelo
subraya las cualidades estructurales del
metamodelo.

disposición del behavioral model Disposición del modelo que resalta el


aspect comportamiento de las instancias en un sistema,
modelo de
incluyendo sus métodos, colaboraciones e
comportamiento
historial de estados.

disposición structural model Disposición del modelo que resalta la estructura


aspect de los objetos en un sistema, incluyendo sus
estructural del
modelo tipos, clases, relaciones, atributos y operaciones.

dominio domain Área de conocimiento o actividad caracterizada


por un conjunto de conceptos reglados por una
terminología y ordenado por un sistema de
clasificación restringido y consensuado por los
profesionales acreditados de dicha área.

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elaboración del model elaboration Proceso de generación de un repositorio de tipos

modelo a partir de un modelo publicado. Incluye la


generación de interfaces y de implementaciones
que permite instanciar a los repositorios y
dotarles de contenido en base a y conforme al
modelo elaborado.

elemento element Pieza constituyente de un modelo.

elemento conectable connectable Metaclase abstracta que representa elementos del


element modelo que pueden enlazarse a través de un
conector. Ver: conector.

elemento de un model element Elemento que es una abstracción extraída del

modelo sistema en discusión que está siendo modelado.


Contrario: elemento de una vista.

elemento derivado derived element Elemento de un modelo que puede ser procesado
desde otro elemento, pero que es mostrado a
efectos de clarificar el modelo, o bien, se incluye
con propósitos de diseño, aunque no añada
información semántica.

elemento generalizable Elemento del modelo que participa en una


element relación de generalización.
generalizable
Ver: generalización.

elemento parameterized Descriptor de una clase con uno o varios


element parámetros abiertos.
parametrizado

elemento vista view element Proyección gráfica y/o textual de una colección
de elementos del modelo.

enlace link Conexión semántica entre un tuplo de objetos.


Instancia de una asociación.
Ver: asociación.

enumeración enumeration Tipo de datos cuyas instancias son una lista de


valores cualitativos. Por ejemplo:
RGBColor={rojo, verde, azul}. Llamamos

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booleano a una enumeración predefinida por un


conjunto de dos valores {verdadero, falso}.

enviar [un mensaje] send [a message] La transferencia de un estímulo desde la


instancia de un remitente a la instancia de un
receptor.
Ver: remitente, receptor.

escenario scenario Secuencia específica de acciones que ilustra los


comportamientos posibles de un sistema. Puede
utilizarse para mostrar la interacción de objetos o
la ejecución de la instancia de un caso de uso.
Ver: interacción.

especificación specification Conjunto de requerimientos definidos para un


sistema u otro clasificador.
Contrario: implementación.

estado state Una condición o situación temporal a lo largo de


la vida de un objeto, durante la cual dicho objeto
satisface alguna condición, realiza alguna
actividad, o espera la aparición de algún evento.

estado compuesto composite state Estado que reune tanto una serie de subestados
concurrentes (formato ortogonal), como una
serie de subestados secuenciales (formato
disjunto).

estado de acción action state Un estado que representa la ejecución de una RJB 1999: p.144

acción atómica, típicamente la invocación de una


operación.

estado de synch state Un vértice de una máquina de estados utilizado

sincronización para sincronizar las áreas concurrentes de dicha


máquina de estados.

estado de subactivity state Estado en un diagrama de actividad que

subactividad representa la ejecución de una secuencia de


pasos no atómicos que tiene una duración
determinada.

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estado de submachine state Estado en una máquina de estados que es

submáquina equivalente a un estado compuesto pero cuyo


contenido está descrito por otra máquina de
estados.

estado final final state Un tipo especial de estado que indica la


finalización de la máquina de estados o del
estado compuesto que contiene una serie de
estados.

estado inicial initial state Tipo especial de estado que indica la fuente de
una transición simple a un estado por defecto del
estado compuesto.

estereotipo stereotype Una clase que define cómo puede ser extendida
una metaclase existente (o estereotipo), y
permite la utilización de terminología o notación
de un dominio específico, además de las ya
utilizadas por la metaclase extendida.

estímulo stimulus La transferencia de información desde una


instancia a otra, como el levantamiento de una
señal o la invocación de una operación. La
recepción de una señal es considerada
normalmente como un evento.
Ver: mensaje.

estructura framework Paquete estereotipado con la especificación de


diversos elementos de un modelo que permiten
reutilizar su arquitectura para generar todo un
sistema nuevo, o bien, generar las partes
fundamentales de dicho sistema que van a
sustentar el resto de la arquitectura. Las
estructuras normalmente incluyen clases,
patrones o plantillas. Cuando una estructura se
especializa para cumplir los requerimientos de
un dominio concreto, se denomina estructura de
aplicación.
Ver: patrón.

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evento event La especificación de una ocurrencia significativa


dentro de unas coordenadas espacio-tiempo que
puede provocar la ejecución de un
comportamiento asociado. En el contexto de un
diagrama de estados, un evento es una
ocurrencia que puede desencadenar la transición
a un nuevo estado.

evento de tiempo time event Evento que indica el tiempo transcurrido desde
que el estado vigente permanece activo.
Ver: evento.

excepción exception Un tipo especial de señal utilizada para remarcar


situaciones debidas a contingencias. El emisor
de una excepción aborta la ejecución de un
proceso, y este prosigue con el receptor de la
excepción, que puede ser el mismo emisor. El
receptor de una excepción está determinado
implícitamente por la secuencia de interacción
durante la ejecución; no está especificado de
manera explícita.

exportación export Dentro de un contexto dado de paquetes, hacer


que un elemento sea visible fuera de la zona de
nombres que lo delimita.
Ver: zona de nombres, visibilidad.
Contrario: export [OMA], import.

expresión expression Una cadena que evalúa el valor de un tipo


particular. Por ejemplo, la expresión “(7+5*3)”
evalúa el valor de un tipo numérico.

expresión boleana boolean Una expresión referida a un valor boleano.


expression
expresión de tiempo time expression Expresión que devuelve un valor absoluto o
relativo de tiempo.

expresión de tipo type expression Una expresión que evalua la referencia de uno o
varios tipos.

extensión extension Agregación usada para indicar que las

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propiedades de una metaclase son extendidas a


través de un estereotipo. Permite, de una manera
muy flexible, añadir o quitar estereotipos a las
clases.

extiende extend Relación entre un caso de uso que extiende


funcionalidad y un caso de uso receptor de dicha
extensión; especificando cómo el
comportamiento definido por el caso de uso que
extiende (en función de las condiciones
especificadas para activar la extensión), aumenta
el comportamiento del caso de uso receptor. El
nuevo comportamiento es insertado dentro de la
secuencia de eventos, en lo que se denomina el
punto de extensión del caso de uso receptor. El
cumplimiento del propósito del caso de uso
receptor, no está condicionado por el
comportamiento añadido del caso de uso que
extiende. Ver: extensión, incluye.

fachada facade Paquete estereotipado que sólo contiene


referencias de elementos del modelo
pertenecientes a otro paquete. Se utiliza para
disponer de una “vista pública” de alguno de los
contenidos de un paquete.

fase de análisis analysis time Se refiere a todo lo que ocurre durante la fase de
análisis del proceso de desarrollo del sistema en
discusión.
Ver: fase de diseño, fase de modelado.

fase de diseño design time Se refiere a todas las actividades que ocurren en
el proceso de desarrollo del sistema durante la
fase de diseño.
Ver: fase de modelado.
Contrario: fase de análisis.

fase de ejecución run time Período de tiempo durante el cual, un programa


de ordenador o un sistema, está en ejecución.

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fase de modelado modeling time Se refiere a cualquier actividad del proceso de


desarrollo del sistema que ocurre durante la fase
de modelado. Incluye la fase de análisis y la fase
de diseño. Nota de uso: Cuando se habla de
sistemas orientados a objetos, es importante
distinguir entre todo aquello que concierne a la
fase de modelado y a la fase de ejecución.
Ver: fase de análisis, fase de diseño.
Contrario: fase de ejecución.

flujo de estados de object flow state Un estado de un diagrama de actividad que

un objeto representa el paso de un objeto desde las


acciones de salida en un estado a las acciones de
entrada en otro estado.

foco de control focus of control Símbolo que muestra en un diagrama de


secuencia el período de tiempo durante el cual
un objeto está realizando una acción, ya sea
directamente o a través de un procedimiento
subordinado.

generalización generalization Relación taxonómica entre un clasificador


genérico y un clasificador más específico. Cada
instancia de un clasificador específico es
también una instancia indirecta de un
clasificador genérico. De esta manera, el
clasificador específico dispone indirectamente
de características que pertenecen a un
clasificador genérico.
Ver: herencia.

herencia inheritance Mecanismo por el cual elementos más


específicos incorporan estructura y
comportamiento de elementos más genéricos.
Ver: generalización.

herencia de implementation La herencia de la implementación de un


inheritance elemento más genérico. Incluye la herencia de la
implementación
interfaz.
Contrario: herencia de interfaz.

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herencia de interfaz interface La herencia de la interfaz de un elemento más


inheritance genérico. No incluye la herencia de la
implementación.
Contrario: herencia de implementación.

herencia múltiple multiple Variación semántica de la generalización en la


inheritance cual un tipo puede tener más de un supertipo.
Contrario: herencia simple.

herencia simple single inheritance Variación semántica de la generalización en la


cual un tipo puede proceder de un único
supertipo.
Contrario: herencia múltiple.

hijo child En una relación de generalización, indica la


especialización de un nuevo elemento a partir
del padre. Ver: subclase, subtipo. Contrario:
padre.

hilo [de control] thread [of control] Línea de ejecución básica dentro de un
programa, un modelo dinámico, o cualquier otra
representación de un flujo de control. También,
un estereotipo para la implementación de un
objeto activo como un proceso ligero.
Ver: proceso.

implementación implementation Definición de cómo algo ha sido construido o


procesado. Por ejemplo, una clase es una
implementación de un tipo; un método es una
implementación de una operación.

importación import En un contexto de paquetes, una dependencia


que muestra los paquetes cuyas clases pueden
ser referenciadas dentro de un paquete dado
(incluyendo paquetes incrustados de manera
recursiva).
Contrario: exportación.

incluye include Relación entre un caso de uso contenedor y el


caso de uso que incluye; especificando cómo el
comportamiento definido por el caso de uso que

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contiene, delega el comportamiento del caso de


uso incluido. El nuevo comportamiento es
incluido dentro de la secuencia de eventos del
caso de uso contenedor. El cumplimiento del
propósito del caso de uso contenedor, sí está
condicionado por el comportamiento delegado al
caso de uso que incluye, pero no depende de su
estructura (atributos y/o operaciones).
Ver: extensión.

instancia instance Entidad que dispone de una identidad única, de


un conjunto de operaciones que pueden ser
activadas, y de un estado que registra las
consecuencias de las operaciones.
Ver: objeto.

instancia de caso de use case instance La realización de una secuencia de acciones que

uso están especificadas en un caso de uso. Una


instancia de un caso de uso.
Ver: caso de uso.

interacción interaction Especificación de cómo son enviados los


estímulos entre las distintas instancias con el
propósito de realizar una tarea específica.
Definimos la interacción dentro del contexto de
una colaboración.
Ver: colaboración.

interfaz interface Definición de un conjunto de operaciones que


caracteriza el comportamiento de un elemento
del modelo.

jerarquía de containment Jerarquía de zona de nombres consistente en


hierarchy elementos del modelo y las relaciones de
contenencia
contenencia que existen entre ellos. La jerarquía
de contenencia forma un grafo.
Ver: zona de nombres.

librería de modelos model library Paquete estereotipado que contiene elementos


del modelo con el propósito de ser reutilizados

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por otros paquetes. Una librería de modelos


difiere de un perfil en el sentido que ésta no
extiende el metamodelo usando estereotipos y
definiciones marcadas. Una librería de modelos
es parecida a una librería de clases en algunos
lenguajes de proramación.

línea de vida lifeline Elemento del modelo que representa a un


participante dentro de una interacción. La línea
de vida representa sólo a una entidad de las que
interactúan.

línea de vida de un object lifeline Línea de un diagrama de secuencia que

objeto representa el ciclo de vida de un objeto en un


período concreto de tiempo.
Ver. diagrama de secuencia.

llamada call Un estado de acción que invoca una operación


de un clasificador.

máquina de estados state machine Comportamiento que especifica la secuencia de


estados posibles que un objeto o una interacción
pueden estar condicionados a lo largo de su vida,
en respuesta a una serie de eventos
determinados, además de especificar sus
respuestas y acciones en consecuencia.
Ver: diagrama de máquina de estados.

mensaje message Especificación del transporte de información


desde una instancia a otra, con la expectativa que
se producirá cierta actividad. Un mensaje puede
especificar el levantamiento de una señal o la
invocación de una operación.

metaclase metaclass Clase cuyas instancias son clases (no objetos).


Se utiliza normalmente para construir
metamodelos.

meta-metamodelo meta-metamodel Modelo que define el lenguaje formal para


representar un meta-modelo. La relación entre
un meta-metamodelo y un metamodelo es

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análoga a la relación entre un metamodelo y un


modelo.

metamodelo metamodel Modelo que define el lenguaje formal para


representar un modelo.

metaobjeto metaobject Término genérico del lenguaje de metamodelos


para referirse a todas las metaentidades. Por
ejemplo: metatipos, metaclases, metaatributos y
metaasociaciones.

método method La implementación de una operación. Especifica


el algoritmo o procedimiento asociado a una
operación.

modelo de casos de use case model Modelo que describe los requerimientos

uso funcionales de un sistema en términos de casos


de uso.

módulo de software software module Una unidad de almacenamiento y manipulación


de software. Incluye módulos de código fuente,
código binario y módulos ejecutables.

multiplicidad multiplicity Especificación del rango de cardinalidad


permitida para un conjunto de elementos. Las
especificaciones de multiplicidad pueden
asignarse a los conectores de una asociación, a
las partes dentro de compuestos y a repeticiones,
entre otros. Una multiplicidad es esencialmente
un subconjunto (posiblemente infinito) de
enteros no negativos.
Contrario: cardinalidad.
Ver: conector de asociación.

nivel superior top level Estereotipo que indica el nivel más alto de un
paquete en una jerarquía de contenencia. Define
también los límites para consultar nombres,
como en una zona de nombres. Por ejemplo, el
subsistema de nivel superior representa el punto
más alto dentro de una jerarquía de contenencia.
Ver: zona de nombres.

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no interpretable uninterpreted Un (placeholder) para uno varios tipos cuya


implementación no está especificada por UML.
Cada valor no interpretado dispone de la
correspondiente representación en una cadena.

nodo node Un clasificador que representa un recurso


computacional del entorno de ejecución.
Generalmente tiene como mínimo memoria y a
menudo capacidad de procesamiento. Los
objetos y componentes del entorno de ejecución
residen en los nodos.

nombre name Una cadena utilizada para identificar un


elemento del modelo.

nota note Anotación vinculada a un elemento o colección


de elementos. Dicha anotación, realizada con
propósito aclaratorio, no dispone de semántica
dentro del modelo.
Contrario: restricción.

objeto object Instancia de una clase.


Ver: clase, instancia.

objeto activo active object Un objeto que puede ejecutar su propio


comportamiento sin requerir la invocación de
sus métodos. A veces es mencionado como “el
objeto que dispone de su propio hilo de control”.
Los puntos a través de los cuales un objeto
activo responde a la comunicación de otros
objetos, están determinados únicamente por el
comportamiento del objeto activo y no por el
objeto que invoca a sus métodos. Esto implica,
que un objeto activo dispone de un determinado
nivel de autonomía e interactividad al mismo
tiempo. Ver: clase activa, hilo.

objeto persistente persistent object Objeto que existe después que los procesos o el
hilo de control que ha permitido su creación han
dejado de existir.

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objeto transitorio transient object Objeto que sólo existe durante la ejecución del
proceso o del hilo de control que lo ha creado.

ocurrencia de collaboration Uso particular de una colaboración para explicar UML2 Sup p.156

ocurrence las relaciones entre las partes de un clasificador


colaboración
o las propiedades de una operación. Puede
utilizarse también para indicar cómo una
colaboración representa a un clasificador o a una
operación. La ocurrencia de colaboración indica
un conjunto de roles y conectores que cooperan
dentro de un clasificador o una operación,
conforme a una colaboración dada, indicada por
el tipo de ocurrencia de colaboración. Una
colaboración puede disponer de múltiples
ocurrencias dentro de un clasificador o una
operación, cada una de ellas trae consigo un
conjunto diferente de roles y conectores. Un rol
o un conector pueden estar involucrados en
múltiples ocurrencias de una misma o de
distintas colaboraciones. Ver: colaboración.

ocurrencia de execution Unidad de comportamiento dentro de la línea de


ocurrence vida tal como se representa en un diagrama de
ejecución
interacción.

operación operation Declaración de un servicio que puede ser


realizado por las instancias procedentes de un
clasificador.

padre parent En una relación de generalización, la


generalización de otro elemento que
denominamos hijo.
Ver: subclase, subtipo.
Contrario: hijo.

paquete package Mecanismo de propósito general para organizar


los elementos de un modelo en grupos de
elementos relacionados. Los paquetes pueden
estar anidados dentro de otros paquetes.

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parámetro parameter Argumento de una característica de


comportamiento. Un parámetro es la
especificación de un argumento utilizado para
transferir la información, de entrada o de salida,
de la invocación de un elemento de
comportamiento como es una operación. El tipo
del parámetro restringe qué valores pueden ser
transferidos.
Sinónimo: parámetro formal.
Contrario: argumento.

parámetro actual actual parameter Sinónimo: argumento.

parámetro formal formal parameter Sinónimo: parámetro.

parte part Elemento que representa un conjunto de


instancias que pertenecen a la instancia de un
clasificador contenedor o al rol de un
clasificador (Ver: rol). Las partes pueden
entrelazarse mediante conectores y especificar
configuraciones de instancias vinculadas que
pueden crearse dentro de la instancia de un
clasificador contenedor.

partición partition Agrupación de cualquier conjunto de elementos


de un modelo basada en unos criterios bien
definidos.

1. diagrama de actividad: Grupo de nodos de


actividad y puntos de transición. Las particiones
dividen los nodos y sus puntos de transición con
el propósito de mostrar una vista restringida de
los nodos contenidos en la partición. Las
particiones pueden compartir su contenido. A
menudo se corresponden con las unidades de
organización de un modelo de negocio. Pueden
utilizarse para redistribuir los recursos o
características entre los nodos de una actividad.

2. arquitectura: Conjunto relacionado de


paquetes o de clasificadores ubicado en un
mismo nivel de abstracción o entre las capas de

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una arquitectura multicapa. Una partición


representa un corte vertical dentro de la
arquitectura, mientras que una capa representa
un corte horizontal.

Contrario: capa.

participación participate La conexión de un elemento del modelo con una


relación o con la reificación de una relación. Por
ejemplo, una clase participa en una asociación,
un actor participa en un caso de uso.

patrón pattern Una colaboración en modalidad de plantilla que


describe la estructura de una solución de diseño.
Los patrones de UML son algo más limitados
que los usados por la comunidad que define los
patrones de diseño. En general los patrones de
diseño incluyen muchos aspectos no
estructurales como la heurística para su uso y la
descripción de las ventajas y las consecuencias
de su utilización.

perfil profile Paquete estereotipado que contiene elementos de


un modelo que han sido personalizados para un
dominio específico o un propósito concreto,
utilizando mecanismos de extensión como los
estereotipos, marcadores y restricciones. Un
perfil puede especificar también las librerías del
modelo de las que depende y el subconjunto del
metamodelo que extiende.

pin pin Elemento del modelo que representa los valores


de datos enviados a un comportamiento en su
invocación, así como los valores de datos
devueltos por un comportamiento al completar
su ejecución.

plantilla template Sinónimo: elemento parametrizado.

postcondición postcondition Restricción que exp resa una condición que debe
ser “verdadera” cuando ha finalizado una

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operación.

powertype powertype Clasificador cuyas instancias son también


subclases de otro clasificador. Los powertypes
son entonces metaclases con el añadido que sus
instancias son también subclases.

precondición precondition Restricción que expresa una condición que debe


ser “verdadera” cuando una operación es
invocada.

procedimiento procedure Conjunto de acciones que puede ser añadido


como una unidad a otras partes del modelo, por
ejemplo como el cuerpo de un método.
Conceptualmente, un procedimiento cuando ya
se ha ejecutado, toma una serie de valores como
argumentos y produce una serie de valores como
resultados, tal como está especificado por los
parámetros del procedimiento.

proceso process
1. Unidad fundamental de ejecución y
concurrencia en un sistema operativo que
incluye otros procesos auxiliares. Si es
necesario, pueden utilizarse estereotipos para
distinguir su implementación.

Contrario: hilo de control.

2. Proceso de desarrollo de software con sus


etapas y orientaciones para desarrollar un
sistema.

3. Ejecutar un algoritmo, o bien, manejar algo de


manera dinámica.

proceso de development Conjunto de actividades ordenadas a lo largo del


process desarrollo del sistema que persiguen, entre otros
desarrollo
propósitos, la construcción o implementación de
los modelos.

propiedad property Valor definido que indica una característica de


un elemento. Una propiedad tiene una

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connotación semántica. Ciertas propiedades


están predefinidas en el UML, otras pueden ser
definidas por el usuario.
Ver: valor marcado.

proveedor supplier Clasificador que suministra servicios que pueden


ser invocados por otros.
Contrario: cliente.

proyección projection Mapeo de los elementos de un conjunto a un


subconjunto de sus elementos.

proyección de una view projection La proyección de los elementos de un modelo

vista como los elementos de una vista. La proyección


de la vista suministra una ubicación y un estilo
para cada elemento de la vista.

puerto port Característica de un clasificador que especifica


un punto de interacción concreto entre éste
clasificador y su entorno, o entre el
(comportamiento del) clasificador y sus partes
internas. Los puertos están conectados entre sí a
través de conectores, desde los cuales pueden
realizarse peticiones con el propósito de invocar
las características de comportamiento de un
clasificador.

punto de variación semantic variation Punto de variación en la semántica de un


point metamodelo. Suministra un grado de libertad
semántica
intencional para la interpretación semántica del
metamodelo.

realización realization Una relación de abstracción especializada entre


dos conjuntos de elementos de un modelo, el
primero representando una especificación (el
proveedor), y el otro representando la
implementación del primero (el cliente). La
realización puede estar orientada a un
refinamiento progresivo del modelo, a
optimizaciones, transformaciones, plantillas,
síntesis de modelos, composición de estructuras,

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etc.

recepción reception Declaración que un clasificador está preparado


para reaccionar a la llegada de una señal.

receptor receiver El objeto que maneja un estímulo transmitido


por un objeto remitente.
Contrario: remitente.

recibir [un mensaje] receive [a El tratamiento de un estímulo transmitido desde


message] la instancia de un remitente.
Ver: remitente, receptor.

referencia reference 1. Una indicación sobre algún elemento del


modelo.

2. Un slot definido dentro de un clasificador que


facilita la navegación a otros clasificadores.

Sinónimo: apuntador.

refinamiento refinement Una relación que representa una especificación


más ampliada de algo que ya ha sido
especificado anteriormente con algún nivel de
detalle. Por ejemplo, una clase de diseño es un
refinamiento de una clase de análisis.

relación relationship Concepto abstracto que especifica algún tipo de


conexión entre dos elementos. Ejemplos de
relación son las asociaciones, las agregaciones,
las composiciones y las generalizaciones.

remitente sender El objeto que transfiere un estímulo a la


instancia de un receptor.
Contrario: receptor.

repositorio repository Medio de almacenaje de modelos de objetos,


interfaces e implementaciones.

requerimiento requirement Característica, propiedad o comportamiento


deseado del sistema.

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responsabilidad responsability Contrato u obligación de un clasificador.

restricción constraint Una condición o restricción semántica. Puede ser


expresada textualmente en lenguaje natural, en
una notación formal a través de una expresión
matemática, o en lenguaje procesable por el
sistema, con el propósito de enunciar la
semántica de un elemento del modelo.

reutilización reuse La utilización de un artefacto existente ya


definido y especificado.

rol role
Conjunto definido de características con respecto
a una colección de entidades que participan en
un contexto concreto.

Colaboración: Conjunto definido de


comportamientos que dispone una clase o parte
que participan en un contexto concreto.

Parte: Un subconjunto de una clase particular


que presenta un subconjunto de las
características que dispone la clase.

Asociaciones: Sinónimo para un conector de


asociación que a menudo se refiere a un
subconjunto de instancias del clasificador que
participan en una asociación.

secuencia de acción action sequence Una expresión que determina una secuencia de
acciones.

señal signal La especificación de un estímulo asíncrono que


desencadena una reacción en un receptor, de
manera asíncrona y sin ninguna respuesta. El
objeto receptor trata la señal tal como ha sido
especificado en sus recepciones. Los datos
suministrados por una petición de envío y
transferidos al objeto por la ocurrencia de un
evento de invocación del envío que ha originado
la petición, son representados como atributos de

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la instancia de la señal. Una señal se define de


manera independiente de los clasificadores que
tratan la señal.

seudo-estado pseudo-state Un vértice en una máquina de estados que tiene


la forma de un estado pero que no se comporta
como tal. Son seudo-estados el vértice inicial y
los historiales.

signatura signature El nombre y los parámetros asociados de una


característica de comportamiento. Puede incluir,
de manera opcional, un parámetro devuelto.

sistema system Una matriz organizada de elementos que se


comporta como una unidad. También, el
subsistema de más alto nivel de un modelo.

sistema físico physical system


1. La materia de un modelo.

2. Colección de unidades físicas interconectadas,


que puede incluir: software, hardware y
personas, organizados a efectos de cumplir un
propósito. Puede ser descrito a través de uno o
varios modelos y a través de múltiples
perspectivas.
Contrario: sistema.

slot slot Especificación por la que una entidad modelada


por una instancia de especificación tiene uno o
varios valores para una característica estructural
concreta.

subclase subclass La especialización de otra clase, la superclase,


dentro de una relación de generalización.
Ver: generalización.
Contrario: superclase.

subestado substate Estado que forma parte de un estado compuesto.


Ver: estado concurrente, estado disjunto.

subestado concurrent Subestado que puede ser mantenido

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concurrente substate simultáneamente con otros subestados


contenidos en el mismo estado compuesto.
Ver: estado compuesto.
Contrario: subestado disjunto.

subestado disjunto disjoint substate Subestado que no puede ser mantenido activo
simultáneamente con otros subestados
contenidos en el mismo estado compuesto.
Ver: estado compuesto.
Contrario: estado concurrente.

subpaquete subpackage Paquete que está contenido dentro de otro


paquete.

subsistema subsystem Unidad de descomposición jerárquica aplicada a


grandes sistemas. Un subsistema se instancia
normalmente de manera indirecta. La definición
de los subsistemas varía ampliamente entre
métodos y dominios, y es presumible que los
perfiles de métodos y dominios especialicen este
artefacto. Un subsistema puede ser definido para
disponer de elementos de especificación e
implementación.

subtipo subtype La especialización de otro tipo, el supertipo,


dentro de una relación de generalización.
Ver: generalización.
Contrario: supertipo.

superclase superclass La generalización de otra clase, la subclase,


dentro de una relación de generalización.
Ver: generalización.
Contrario: subclase.

supertipo supertype La generalización de otro tipo, el subtipo, dentro


de una relación de generalización.
Ver: generalización.
Contrario: subtipo.

tiempo de compile time Se refiere a algo que ocurre durante la


compilación de un módulo de software.

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compilación Ver: fase de modelado, fase de ejecución.

tipo type Clase estereotipada que especifica un dominio


de objetos con sus operaciones, sin definir la
implementación física de dichos objetos. Un tipo
no puede contener métodos, ni mantener su
propio hilo de control, o ser anidado. No
obstante, puede tener atributos y asociaciones.
Aunque un objeto puede tener como máximo
una clase de implementación, puede tener
concordancia con múltiples tipos diferentes.

tipo de datos data type Tipo cuyos valores no disponen de identidad


(son valores puros). Los tipos de datos incluyen
tipos primarios adosados (como entero y
cadena), lo mismo que tipos de enumeración.

tipo primario primitive type Tipo de dato predefinido sin ninguna relevancia
estructural (no es descomponible), como por
ejemplo un entero o una cadena. Puede disponer
de operaciones matemáticas definidas fuera del
entorno UML.

transición transition Relación entre dos estados indicando que un


objeto en el primer estado realizará ciertas
acciones especificadas y entrará en el segundo
estado, cuando estén satisfechas una serie de
condiciones y ocurra un evento concreto.

transición interna internal transition Transición activada por la respuesta a un evento


pero que no obliga a cambiar el estado actual del
objeto.

traza trace Dependencia que indica el historial de relaciones


de proceso entre dos elementos que representan
el mismo concepto sin reglas específicas para
derivar uno del otro.

unidad de distribution unit Conjunto de objetos o componentes que son

distribución asignados como un grupo compacto a un


proceso, o bien, a un procesador. Una unidad de

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distribución puede ser representada por un


compuesto o un agregado, en un entorno de
ejecución.

use case caso de uso La especificación de una secuencia de acciones,


inlcuyendo sus variantes, que un sistema (u otra
entidad) puede realizar, interactuando con sus
actores.
Ver: instancia de un caso de uso.

utilidad utility Estereotipo que agrupa las variables globales y


los procedimientos en la forma de una
declaración de clases. Los atributos y las
operaciones de estas clases <<utilidad>> se
configuran como variables y procedimientos
globales, respectivamente. Una utilidad no es un
artefacto fundamental del modelado, es una
conveniencia del entorno de programación.

utilización usage Una dependencia en la cual un elemento (el


cliente), requiere la presencia de otro elemento
(el proveedor), para su correcto funcionamiento
o implementación.

valor value Elemento de un dominio de tipos.

valor marcado tagged value Definición explícita de una propiedad, como el


par valor-nombre. En un valor marcado, nos
referimos al nombre como el marcador. Ciertos
marcadores están predefinidos en UML, otros
pueden ser definidos por los usuarios. Los
valores marcados son uno de los tres
mecanismos de extensibilidad de la notación
UML.
Ver: restricción, estereotipo.

vértice vertex El origen o el objetivo de la transición en una


máquina de estados. También puede ser un
estado o un seudo-estado.
Ver: estado, seudo-estado.

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visibilidad visibility Una enumeración cuyos valores (público,


protegido, o privado), indican cómo el elemento
del modelo al que se refieren será visto fuera de
la zona de nombres que lo delimita.

vista view La proyección de un modelo que es vista desde


una perspectiva determinada o punto de
referencia y que omite aquellas entidades que el
observador considera que no son relevantes para
dicha perspectiva.

zona de nombres namespace Un espacio del modelo donde los nombres de los
elementos pueden definirse de manera unívoca y
pueden ser utilizados. Dentro de una zona de
nombres cada nombre tiene un único significado.
Ver: nombre.

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Conceptos (II)
Ordenados alfabéticamente por el concepto en inglés:

Concepto Term Definición Referencias


clase abstracta abstract class Una clase que no puede ser directamente
instanciada. Contrario: clase concreta.

abstracción abstraction El resultado de discriminar ciertas características


de una cosa, bien remarcando aquellas que se
consideran esenciales, bien obviando las que no
son consideradas relevantes. Toda abstracción
está condicionada por la percepción del
observador.

acción action Una unidad fundamental de especificación del


comportamiento, que representa alguna
transformación o proceso en el sistema en
discusión, ya sea un sistema informático o bien
el modelado de procesos de negocio. Las
acciones están contenidas en actividades, las
cuales proveen su contexto. Ver: actividad.

secuencia de acción action sequence Una expresión que determina una secuencia de
acciones.

estado de acción action state Un estado que representa la ejecución de una RJB 1999: p.144

acción atómica, típicamente la invocación de una


operación.

activación activation El inicio de realizar una acción.

clase activa active class Una clase cuyas instancias son objetos activos.
Ver: objeto activo.

objeto activo active object Un objeto que puede ejecutar su propio


comportamiento sin requerir la invocación de
sus métodos. A veces es mencionado como “el
objeto que dispone de su propio hilo de control”.
Los puntos a través de los cuales un objeto
activo responde a la comunicación de otros

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objetos, están determinados únicamente por el


comportamiento del objeto activo y no por el
objeto que invoca a sus métodos. Esto implica,
que un objeto activo dispone de un determinado
nivel de autonomía e interactividad al mismo
tiempo. Ver: clase activa, hilo.

actividad activity Una especificación de comportamiento


parametrizado que es expresada como un flujo
de ejecución a través de la secuencia de unidades
subordinadas (cuyos elementos primarios son
acciones individuales).
Ver: acción, diagrama de actividad.

diagrama de activity diagram Un diagrama que describe comportamiento

actividad utilizando un modelo de flujo de datos y control.

actor actor Un artefacto utilizado en la especificación de


casos de uso, con el propósito de definir el rol
que juega un usuario, o cualquier otro sistema,
cuando interactúan con el sistema en discusión.
Es el tipo de entidad que aunque interactúa
generalmente a través de una interfaz gráfica o
de comunicación, es completamente ajena
(externa) al sistema en discusión. Podemos
representar como actores a personas, hardware
externo, o cualquier otra entidad que aporte o
reciba algo del sistema en discusión. Un actor no
representa necesariamente una entidad física
concreta. Por ejemplo, una entidad física
concreta puede jugar el rol de varios actores
diferentes (una misma persona en función de las
circunstancias podría actuar como: comercial,
encargado y administrador); y a su vez, un actor
puede representar el rol que juegan múltiples
entidades físicas (por ejemplo un subsistema de
base de datos con el que es necesario
interactuar). Ver: artefacto, caso de uso, rol.

parámetro actual actual parameter Sinónimo: argumento.

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agregado aggregate Clase que representa el “todo” en una relación


de agregación (todo-parte).
Ver: agregación.

agregación aggregation Forma especial de asociación que especifica una


relación todo-parte entre el agregado (todo) y
una parte componente.
Ver: composición.

análisis analysis Fase durante el proceso de desarrollo del sistema


en discusión, cuya misión es formular un modelo
conceptual del dominio que describa las claves
del problema, con independencia de cualquier
consideración sobre las posibles soluciones de
implementación. El análisis se centra en la
definición de lo qué hay que hacer o resolver; el
diseño se centra en buscar la mejor solución de
cómo hacerlo, o cómo resolver el problema
planteado. Contrario: diseño.

fase de análisis analysis time Se refiere a todo lo que ocurre durante la fase de
análisis del proceso de desarrollo del sistema en
discusión.
Ver: fase de diseño, fase de modelado.

argumento argument Es una variable independiente cuyo valor será BOG 2002 p. 249

asignado (binding) a un parámetro cuando el


sistema esté en un entorno de ejecución. Se
muestra dentro de un paréntisis.
Sinónimo: parámetro actual.
Ver: binding, parámetro.

artefacto artifact Una pieza física de información que es usada o


producida por un proceso de desarrollo.
Ejemplos de artefactos son los elementos que
configuran distintos modelos, ficheros fuente,
scripts y ejecutables binarios. Podemos
considerar un artefacto la implementación de un
componente desplegable.
Sinónimo: producto.
Contrario: componente.

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asociación association Un tipo de relación que puede ocurrir entre


instancias de clasificadores.

clase de asociación association class Elemento del modelo que dispone a la vez de las
propiedades de una clase y de una asociación.
Una clase de asociación puede verse desde dos
perspectivas: como una asociación que también
dispone de las propiedades de una clase, o como
una clase que dispone de las propiedades de una
asociación.

conector de association end Extremo de una asociación que conecta dicha

asociación asociación con un clasificador.

atributo attribute Característica estructural de un clasificador que


distingue las instancias de dicho clasificador. Un
atributo relaciona una instancia de un
clasificador con un valor o valores a través de un
tipo de relación definido.

clase auxiliar auxiliary class Clase estereotipada que soporta a otra clase más
central o fundamental del modelo; normalmente
implementando alguna lógica secundaria o flujo
de control. Las clases auxiliares son utilizadas
conjuntamente con las clases de foco y son
particularmente útiles para especificar la lógica
de negocio secundaria o el flujo de control de
componentes durante el diseño.
Ver: clase de foco.

comportamiento behaviour Los efectos observables de una operación o de


un evento (causas), incluyendo sus resultados
(hechos o consecuencias). Especifica los
procesos del sistema en discusión que generan el
efecto de las características de su
comportamiento. La descripción de un
comportamiento puede representarse de maneras
muy distintas: interacción de objetos, máquina
de estados, secuencia de actividades, o esquemas
de procedimiento (un conjunto de acciones).

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Ver: diagrama de comportamiento,


característica de comportamiento.

diagrama de behaviour Diagrama que describe las características del


diagram comportamento.
comportamiento
Ver: característica de comportamiento.

característica de behavioral feature Característica dinámica de un elemento del

comportamiento modelo, por ejemplo una operación o método.


Ver: operación, método.

disposición del behavioral model Disposición del modelo que resalta el


aspect comportamiento de las instancias en un sistema,
modelo de
incluyendo sus métodos, colaboraciones e
comportamiento
historial de estados.

asociación binaria binary association Una asociación entre dos clases. Es un caso
especial de la asociación n-aria entre clases.
Contrario: asociación n-aria.

binding binding Creación de un elemento del modelo a partir de UML2 Spe p.83
RJB 1999 p. 191
una plantilla, mediante la provisión de los
argumentos pertinentes para los parámetros de la
plantilla. Representa la relación entre una
plantilla (como proveedor) y un elemento del
modelo generado a partir de la plantilla (como
cliente).

boleano boolean Una enumeración cuyos valores sólo pueden ser


“verdadero” o “falso”.

expresión boleana boolean Una expresión referida a un valor boleano.


expression
cardinalidad cardinality El número de elementos en un conjunto.
Contrario: multiplicidad.

hijo child En una relación de generalización, indica la


especialización de un nuevo elemento a partir
del padre. Ver: subclase, subtipo. Contrario:
padre.

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llamada call Un estado de acción que invoca una operación


de un clasificador.

clase class Un clasificador que describe un conjunto de


objetos que comparten la misma especificación
de características de comportamiento,
restricciones y semántica.

clasificador classifier Colección de instancias que tienen algo en


común. Un clasificador puede tener una serie de
propiedades que caracterizan a sus instancias.
Como clasificadores incluimos a interfaces,
clases, tipos de datos, y componentes.

clasificación classification La asignación de una instancia a un clasificador.


Ver: clasificación dinámica, clasificación
múltiple, y clasificación estática.

diagrama de clases class diagram Diagrama que muestra una colección de


elementos declarativos (visión estática) del
modelo: clases, tipos; además de su contenido
(atributos y operaciones) y sus relaciones
(cardinalidad y tipos de asociación).

cliente cliente Un clasificador que solicita un servicio de otro


clasificador. Contrario: proveedor.

colaboración collaboration La especificación de cómo una operación o un UML 2 Sup p.153

clasificador, por ejemplo un caso de uso, es


definido a través de un conjunto de
clasificadores y asociaciones jugando roles
específicos de una manera concreta. La
colaboración define una interacción.
Ver: interacción.

ocurrencia de collaboration Uso particular de una colaboración para explicar UML2 Sup p.156

ocurrence las relaciones entre las partes de un clasificador


colaboración
o las propiedades de una operación. Puede
utilizarse también para indicar cómo una
colaboración representa a un clasificador o a una
operación. La ocurrencia de colaboración indica

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un conjunto de roles y conectores que cooperan


dentro de un clasificador o una operación,
conforme a una colaboración dada, indicada por
el tipo de ocurrencia de colaboración. Una
colaboración puede disponer de múltiples
ocurrencias dentro de un clasificador o una
operación, cada una de ellas trae consigo un
conjunto diferente de roles y conectores. Un rol
o un conector pueden estar involucrados en
múltiples ocurrencias de una misma o de
distintas colaboraciones. Ver: colaboración.

diagrama de communication Diagrama centrado en la interacción entre las


diagram líneas de vida en la estructura interna de una
comunicación
arquitectura y en como se corresponde con el
transfer de mensajes. La ocurrencia de los
mensajes es representada a través de un esquema
de numeración secuencial. Los diagramas de
secuencia y de comunicación expresan una
información similar, pero mostrada de manera
diferente. Ver: diagrama de secuencia.

tiempo de compile time Se refiere a algo que ocurre durante la

compilación compilación de un módulo de software.


Ver: fase de modelado, fase de ejecución.

componente component Parte modular de un sistema que encapsula su


contenido y cuya funcionalidad es reemplazable
dentro de su entorno. Un componente define su
comportamiento a través de una serie de
interfaces. Como tal, un componente sirve lo
mismo que un tipo, cuya conformidad esta
definida por sus interfaces (incluyendo tanto su
semántica estática como dinámica).
Ver: interfaz, tipo.

diagrama de component Diagrama que muestra la organización de los


diagram componentes y sus dependencias entre ellos.
componentes

compuesto composite Clase que se relaciona con una o más clases a


través de una relación de composición.

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Ver: composición.

agregación composite Sinónimo: composición.


aggregation
compuesta

estado compuesto composite state Estado que reune tanto una serie de subestados
concurrentes (formato ortogonal), como una
serie de subestados secuenciales (formato
disjunto).

diagrama de composite Diagrama que describe la estructura interna de


structure diagram un clasificador, incluyendo los puntos de
estructura de un
interacción del clasificador con otras partes del
compuesto
sistema. Muestra la configuración de las partes
que de una manera conjunta generan el
comportamiento del clasificador que las
contiene. El diagrama especifica la arquitectura
de un conjunto de instancias jugando partes
(roles), así como sus relaciones pertinentes en un
contexto dado.

composición composition Una forma de agregación que requiere que la


instancia de una parte esté incluida como
máximo en un compuesto a la vez y que el
objeto compuesto sea responsable de la creación
y destrucción de las partes que contiene. La
composición puede ser recursiva.
Sinónimo: agregación compuesta.

clase concreta concrete class Clase que puede ser directamente instanciada.
Contrario: clase abstracta.

concurrencia concurrency La ocurrencia de dos o más actividades durante


el mismo intervalo de tiempo. Puede alcanzarse
una concurrencia a través de la ejecución
simultanea de dos o más hilos de control.
Ver: hilo [de control].

subestado concurrent Subestado que puede ser mantenido


substate simultáneamente con otros subestados
concurrente
contenidos en el mismo estado compuesto.

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Ver: estado compuesto.


Contrario: subestado disjunto.

elemento conectable connectable Metaclase abstracta que representa elementos del


element modelo que pueden enlazarse a través de un
conector. Ver: conector.

conector connector Un enlace que permite la comunicación entre


dos o más instancias. El enlace puede realizarse
por algo tan simple como un puntero o por algo
tan complejo como la conexión de una red.

restricción constraint Una condición o restricción semántica. Puede ser


expresada textualmente en lenguaje natural, en
una notación formal a través de una expresión
matemática, o en lenguaje procesable por el
sistema, con el propósito de enunciar la
semántica de un elemento del modelo.

contenedor container 1. Una instancia que existe para contener a otras


instancias, y que suministra operaciones para
acceder o iterar sobre sus contenidos (por
ejemplo: arrays, listas, conjuntos).
2. Un componente que existe para contener a
otros componentes.

jerarquía de containment Jerarquía de zona de nombres consistente en


hierarchy elementos del modelo y las relaciones de
contenencia
contenencia que existen entre ellos. La jerarquía
de contenencia forma un grafo.
Ver: zona de nombres.

contexto context Vista de un conjunto de elementos relacionados


del modelo orientados a un propósito, como por
ejemplo la especificación de una operación.

tipo de datos data type Tipo cuyos valores no disponen de identidad


(son valores puros). Los tipos de datos incluyen
tipos primarios adosados (como entero y
cadena), lo mismo que tipos de enumeración.

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delegación delegation La capacidad de un objeto de lanzar un mensaje


a otro objeto en respuesta a un mensaje recibido.
La delegación puede ser usada como alternativa
a la herencia. Contrario: herencia.

dependencia dependency Relación entre dos elementos del modelo, a


partir de la cual, cualquier cambio en uno de los
elementos (el elemento independiente), afectará
al otro elemento del modelo (el elemento
dependiente).

diagrama de deployment Diagrama que describe la arquitectura del


diagram entorno de ejecución de los sistemas. Representa
despliegue
los artefactos de un sistema como una serie de
nodos entrelazados a través de líneas de
comunicación para configurar redes de
complejidad arbitraria. Los nodos son
normalmente definidos de forma anidada y
representan elementos de hardware, o bien,
elementos de software de un entorno de
ejecución. Ver: diagrama de componentes.

elemento derivado derived element Elemento de un modelo que puede ser procesado
desde otro elemento, pero que es mostrado a
efectos de clarificar el modelo, o bien, se incluye
con propósitos de diseño, aunque no añada
información semántica.

diseño design Fase del proceso de desarrollo del sistema cuyo


propósit o principal es decidir cómo será
implementado el sistema definido en la fase de
análisis. Durante la fase de diseño se toman una
serie de decisiones tácticas y estratégicas para
garantizar el cumplimiento de los requerimientos
funcionales y de calidad del nuevo sistema.

fase de diseño design time Se refiere a todas las actividades que ocurren en
el proceso de desarrollo del sistema durante la
fase de diseño.
Ver: fase de modelado.
Contrario: fase de análisis.

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proceso de development Conjunto de actividades ordenadas a lo largo del


process desarrollo del sistema que persiguen, entre otros
desarrollo
propósitos, la construcción o implementación de
los modelos.

diagrama diagram Representación gráfica de una colección de


elementos del modelo. La mayoría son
presentados a menudo como una serie de grafos
conectados por arcos (relaciones) y sus vértices
(otros elementos del modelo). La revisión 2.0 de
UML soporta los diagramas de estructura y
comportamiento relacionados en el apéndice A:
Diagramas UML

subestado disjunto disjoint substate Subestado que no puede ser mantenido activo
simultáneamente con otros subestados
contenidos en el mismo estado compuesto.
Ver: estado compuesto.
Contrario: estado concurrente.

unidad de distribution unit Conjunto de objetos o componentes que son

distribución asignados como un grupo compacto a un


proceso, o bien, a un procesador. Una unidad de
distribución puede ser representada por un
compuesto o un agregado, en un entorno de
ejecución.

dominio domain Área de conocimiento o actividad caracterizada


por un conjunto de conceptos reglados por una
terminología y ordenado por un sistema de
clasificación restringido y consensuado por los
profesionales acreditados de dicha área.

clasificación dynamic La asignación de una instancia desde un


classification clasificador a otro. Contrario: clasificación
dinámica
múltiple, clasificación estática.

elemento element Pieza constituyente de un modelo.

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acción de entrada entry action Acción que ejecuta un método cuando un objeto
entra en un estado concreto, dentro del esquema
de una máquina de estados, con independencia
de la transición necesaria para llegar a dicho
estado.

enumeración enumeration Tipo de datos cuyas instancias son una lista de


valores cualitativos. Por ejemplo:
RGBColor={rojo, verde, azul}. Llamamos
booleano a una enumeración predefinida por un
conjunto de dos valores {verdadero, falso}.

evento event La especificación de una ocurrencia significativa


dentro de unas coordenadas espacio-tiempo que
puede provocar la ejecución de un
comportamiento asociado. En el contexto de un
diagrama de estados, un evento es una
ocurrencia que puede desencadenar la transición
a un nuevo estado.

excepción exception Un tipo especial de señal utilizada para remarcar


situaciones debidas a contingencias. El emisor
de una excepción aborta la ejecución de un
proceso, y este prosigue con el receptor de la
excepción, que puede ser el mismo emisor. El
receptor de una excepción está determinado
implícitamente por la secuencia de interacción
durante la ejecución; no está especificado de
manera explícita.

ocurrencia de execution Unidad de comportamiento dentro de la línea de


ocurrence vida tal como se representa en un diagrama de
ejecución
interacción.

acción de salida exit action Acción que ejecuta un método cuando un objeto
sale de un estado concreto, dentro del esquema
de una máquina de estados, con independencia
de la transición necesaria para salir de dicho
estado.

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exportación export Dentro de un contexto dado de paquetes, hacer


que un elemento sea visible fuera de la zona de
nombres que lo delimita.
Ver: zona de nombres, visibilidad.
Contrario: export [OMA], import.

expresión expression Una cadena que evalúa el valor de un tipo


particular. Por ejemplo, la expresión “(7+5*3)”
evalúa el valor de un tipo numérico.

extiende extend Relación entre un caso de uso que extiende


funcionalidad y un caso de uso receptor de dicha
extensión; especificando cómo el
comportamiento definido por el caso de uso que
extiende (en función de las condiciones
especificadas para activar la extensión), aumenta
el comportamiento del caso de uso receptor. El
nuevo comportamiento es insertado dentro de la
secuencia de eventos, en lo que se denomina el
punto de extensión del caso de uso receptor. El
cumplimiento del propósito del caso de uso
receptor, no está condicionado por el
comportamiento añadido del caso de uso que
extiende. Ver: extensión, incluye.

extensión extension Agregación usada para indicar que las


propiedades de una metaclase son extendidas a
través de un estereotipo. Permite, de una manera
muy flexible, añadir o quitar estereotipos a las
clases.

fachada facade Paquete estereotipado que sólo contiene


referencias de elementos del modelo
pertenecientes a otro paquete. Se utiliza para
disponer de una “vista pública” de alguno de los
contenidos de un paquete.

característica feature Una propiedad, sea un atributo o una operación,


que caracteriza las instancias de un clasificador.

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estado final final state Un tipo especial de estado que indica la


finalización de la máquina de estados o del
estado compuesto que contiene una serie de
estados.

activar fire Ejecutar la transición de un estado a otro.


Ver: transición.

clase de foco focus class Clase estereotipada que define la lógica


fundamental o el flujo de control para una o más
clases auxiliares que la soportan. Las clases de
foco son normalmente utilizadas con una o más
clases auxiliares, son muy útiles para especificar
la lógica de negocio esencial o el flujo de control
de componentes durante el diseño.
Ver: clase auxiliar.

foco de control focus of control Símbolo que muestra en un diagrama de


secuencia el período de tiempo durante el cual
un objeto está realizando una acción, ya sea
directamente o a través de un procedimiento
subordinado.

parámetro formal formal parameter Sinónimo: parámetro.

estructura framework Paquete estereotipado con la especificación de


diversos elementos de un modelo que permiten
reutilizar su arquitectura para generar todo un
sistema nuevo, o bien, generar las partes
fundamentales de dicho sistema que van a
sustentar el resto de la arquitectura. Las
estructuras normalmente incluyen clases,
patrones o plantillas. Cuando una estructura se
especializa para cumplir los requerimientos de
un dominio concreto, se denomina estructura de
aplicación.
Ver: patrón.

elemento generalizable Elemento del modelo que participa en una


element relación de generalización.
generalizable
Ver: generalización.

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generalización generalization Relación taxonómica entre un clasificador


genérico y un clasificador más específico. Cada
instancia de un clasificador específico es
también una instancia indirecta de un
clasificador genérico. De esta manera, el
clasificador específico dispone indirectamente
de características que pertenecen a un
clasificador genérico.
Ver: herencia.

condición lógica guard condition Condición que debe ser satisfecha para poder
facilitar la activación de una transición asociada.

implementación implementation Definición de cómo algo ha sido construido o


procesado. Por ejemplo, una clase es una
implementación de un tipo; un método es una
implementación de una operación.

clase de implementation Clase estereotipada que especifica la


class implementación de una clase con algún lenguaje
implementación
de programación (C++, Smalltalk, Java, C#), en
los cuales una instancia no puede pertenecer más
que a una sola clase. Decimos que una clase de
implementación implementa a un tipo, siempre
que le suministre todas las operaciones definidas
para el tipo con el mismo comportamiento que
ha sido especificado para las operaciones de
dicho tipo.
Ver: tipo.

herencia de implementation La herencia de la implementación de un


inheritance elemento más genérico. Incluye la herencia de la
implementación
interfaz.
Contrario: herencia de interfaz.

importación import En un contexto de paquetes, una dependencia


que muestra los paquetes cuyas clases pueden
ser referenciadas dentro de un paquete dado
(incluyendo paquetes incrustados de manera
recursiva).

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Contrario: exportación.

incluye include Relación entre un caso de uso contenedor y el


caso de uso que incluye; especificando cómo el
comportamiento definido por el caso de uso que
contiene, delega el comportamiento del caso de
uso incluido. El nuevo comportamiento es
incluido dentro de la secuencia de eventos del
caso de uso contenedor. El cumplimiento del
propósito del caso de uso contenedor, sí está
condicionado por el comportamiento delegado al
caso de uso que incluye, pero no depende de su
estructura (atributos y/o operaciones).
Ver: extensión.

herencia inheritance Mecanismo por el cual elementos más


específicos incorporan estructura y
comportamiento de elementos más genéricos.
Ver: generalización.

estado inicial initial state Tipo especial de estado que indica la fuente de
una transición simple a un estado por defecto del
estado compuesto.

instancia instance Entidad que dispone de una identidad única, de


un conjunto de operaciones que pueden ser
activadas, y de un estado que registra las
consecuencias de las operaciones.
Ver: objeto.

interacción interaction Especificación de cómo son enviados los


estímulos entre las distintas instancias con el
propósito de realizar una tarea específica.
Definimos la interacción dentro del contexto de
una colaboración.
Ver: colaboración.

diagrama de interaction Término genérico aplicable a varios tipos de


diagram diagramas que representan la interacción de
interacción
objetos. Incluye: diagramas de comunicación,

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diagramas de secuencia, y diagrama gobal de


interacción.

diagrama global de interaction Diagrama que describe las interacciones a través


overview diagram de una variante de los diagramas de actividad, de
interacción
manera que permite una visión global del flujo
de control donde cada nodo puede ser un
diagrama de interacción.

interfaz interface Definición de un conjunto de operaciones que


caracteriza el comportamiento de un elemento
del modelo.

herencia de interfaz interface La herencia de la interfaz de un elemento más


inheritance genérico. No incluye la herencia de la
implementación.
Contrario: herencia de implementación.

transición interna internal transition Transición activada por la respuesta a un evento


pero que no obliga a cambiar el estado actual del
objeto.

capa layer Organización de paquetes o clasificadores dentro


de un mismo nivel de abstracción. Una capa
puede representar un corte horizontal de la
arquitectura, mientras que una partición
representa un corte vertical.
Contrario: partición.

línea de vida lifeline Elemento del modelo que representa a un


participante dentro de una interacción. La línea
de vida representa sólo a una entidad de las que
interactúan.

enlace link Conexión semántica entre un tuplo de objetos.


Instancia de una asociación.
Ver: asociación.

conector de enlace link end Instancia de un conector de asociación.


Ver: conector de asociación.

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mensaje message Especificación del transporte de información


desde una instancia a otra, con la expectativa que
se producirá cierta actividad. Un mensaje puede
especificar el levantamiento de una señal o la
invocación de una operación.

metaclase metaclass Clase cuyas instancias son clases (no objetos).


Se utiliza normalmente para construir
metamodelos.

meta-metamodelo meta-metamodel Modelo que define el lenguaje formal para


representar un meta-modelo. La relación entre
un meta-metamodelo y un metamodelo es
análoga a la relación entre un metamodelo y un
modelo.

metamodelo metamodel Modelo que define el lenguaje formal para


representar un modelo.

metaobjeto metaobject Término genérico del lenguaje de metamodelos


para referirse a todas las metaentidades. Por
ejemplo: metatipos, metaclases, metaatributos y
metaasociaciones.

método method La implementación de una operación. Especifica


el algoritmo o procedimiento asociado a una
operación.

disposición del model aspect Perspectiva del modelado que resalta las

modelo cualidades particulares de un metamodelo. Por


ejemplo: la disposición estructural del modelo
subraya las cualidades estructurales del
metamodelo.

elaboración del model elaboration Proceso de generación de un repositorio de tipos

modelo a partir de un modelo publicado. Incluye la


generación de interfaces y de implementaciones
que permite instanciar a los repositorios y
dotarles de contenido en base a y conforme al
modelo elaborado.

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elemento de un model element Elemento que es una abstracción extraída del

modelo sistema en discusión que está siendo modelado.


Contrario: elemento de una vista.

librería de modelos model library Paquete estereotipado que contiene elementos


del modelo con el propósito de ser reutilizados
por otros paquetes. Una librería de modelos
difiere de un perfil en el sentido que ésta no
extiende el metamodelo usando estereotipos y
definiciones marcadas. Una librería de modelos
es parecida a una librería de clases en algunos
lenguajes de proramación.

fase de modelado modeling time Se refiere a cualquier actividad del proceso de


desarrollo del sistema que ocurre durante la fase
de modelado. Incluye la fase de análisis y la fase
de diseño. Nota de uso: Cuando se habla de
sistemas orientados a objetos, es importante
distinguir entre todo aquello que concierne a la
fase de modelado y a la fase de ejecución.
Ver: fase de análisis, fase de diseño.
Contrario: fase de ejecución.

clasi ficación multiple La asignación directa de una instancia a más de


classification un clasificador al mismo tiempo.
múltiple
Ver: clasificación estática, clasificación
dinámica.

herencia múltiple multiple Variación semántica de la generalización en la


inheritance cual un tipo puede tener más de un supertipo.
Contrario: herencia simple.

multiplicidad multiplicity Especificación del rango de cardinalidad


permitida para un conjunto de elementos. Las
especificaciones de multiplicidad pueden
asignarse a los conectores de una asociación, a
las partes dentro de compuestos y a repeticiones,
entre otros. Una multiplicidad es esencialmente
un subconjunto (posiblemente infinito) de
enteros no negativos.
Contrario: cardinalidad.

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Ver: conector de asociación.

asociación n-aria n-ary association Una asociación entre tres o más clases. Cada
instancia de la asociación es un n-tuplo de
valores de las clases respectivas.
Contrario: asociación binaria.

nombre name Una cadena utilizada para identificar un


elemento del modelo.

zona de nombres namespace Un espacio del modelo donde los nombres de los
elementos pueden definirse de manera unívoca y
pueden ser utilizados. Dentro de una zona de
nombres cada nombre tiene un único significado.
Ver: nombre.

nodo node Un clasificador que representa un recurso


computacional del entorno de ejecución.
Generalmente tiene como mínimo memoria y a
menudo capacidad de procesamiento. Los
objetos y componentes del entorno de ejecución
residen en los nodos.

nota note Anotación vinculada a un elemento o colección


de elementos. Dicha anotación, realizada con
propósito aclaratorio, no dispone de semántica
dentro del modelo.
Contrario: restricción.

objeto object Instancia de una clase.


Ver: clase, instancia.

diagrama de objetos obje ct diagram Diagrama que agrupa los objetos y sus
relaciones en un punto concreto de las
coordenadas espacio-tiempo. Puede considerarse
como la representación de un caso específico de
un diagrama de clases o de un diagrama de
comunicación.
Ver: diagrama de clases, diagrama de
comunicación.

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flujo de estados de object flow state Un estado de un diagrama de actividad que

un objeto representa el paso de un objeto desde las


acciones de salida en un estado a las acciones de
entrada en otro estado.

línea de vida de un object lifeline Línea de un diagrama de secuencia que

objeto representa el ciclo de vida de un objeto en un


período concreto de tiempo.
Ver. diagrama de secuencia.

operación operation Declaración de un servicio que puede ser


realizado por las instancias procedentes de un
clasificador.

paquete package Mecanismo de propósito general para organizar


los elementos de un modelo en grupos de
elementos relacionados. Los paquetes pueden
estar anidados dentro de otros paquetes.

diagrama de package diagram Diagrama que describe como se organizan los

paquetes elementos de un modelo en paquetes y define las


dependencias entre ellos, incluyendo las
importaciones de paquetes y las extensiones de
paquetes.

parámetro parameter Argumento de una característica de


comportamiento. Un parámetro es la
especificación de un argumento utilizado para
transferir la información, de entrada o de salida,
de la invocación de un elemento de
comportamiento como es una operación. El tipo
del parámetro restringe qué valores pueden ser
transferidos.
Sinónimo: parámetro formal.
Contrario: argumento.

elemento parameterized Descriptor de una clase con uno o varios


element parámetros abiertos.
parametrizado

padre parent En una relación de generalización, la


generalización de otro elemento que

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denominamos hijo.
Ver: subclase, subtipo.
Contrario: hijo.

parte part Elemento que representa un conjunto de


instancias que pertenecen a la instancia de un
clasificador contenedor o al rol de un
clasificador (Ver: rol). Las partes pueden
entrelazarse mediante conectores y especificar
configuraciones de instancias vinculadas que
pueden crearse dentro de la instancia de un
clasificador contenedor.

participación participate La conexión de un elemento del modelo con una


relación o con la reificación de una relación. Por
ejemplo, una clase participa en una asociación,
un actor participa en un caso de uso.

partición partition Agrupación de cualquier conjunto de elementos


de un modelo basada en unos criterios bien
definidos.

1. diagrama de actividad: Grupo de nodos de


actividad y puntos de transición. Las particiones
dividen los nodos y sus puntos de transición con
el propósito de mostrar una vista restringida de
los nodos contenidos en la partición. Las
particiones pueden compartir su contenido. A
menudo se corresponden con las unidades de
organización de un modelo de negocio. Pueden
utilizarse para redistribuir los recursos o
características entre los nodos de una actividad.

2. arquitectura: Conjunto relacionado de


paquetes o de clasificadores ubicado en un
mismo nivel de abstracción o entre las capas de
una arquitectura multicapa. Una partición
representa un corte vertical dentro de la
arquitectura, mientras que una capa representa
un corte horizontal.

Contrario: capa.

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patrón pattern Una colaboración en modalidad de plantilla que


describe la estructura de una solución de diseño.
Los patrones de UML son algo más limitados
que los usados por la comunidad que define los
patrones de diseño. En general los patrones de
diseño incluyen muchos aspectos no
estructurales como la heurística para su uso y la
descripción de las ventajas y las consecuencias
de su utilización.

objeto persistente persistent object Objeto que existe después que los procesos o el
hilo de control que ha permitido su creación han
dejado de existir.

pin pin Elemento del modelo que representa los valores


de datos enviados a un comportamiento en su
invocación, así como los valores de datos
devueltos por un comportamiento al completar
su ejecución.

puerto port Característica de un clasificador que especifica


un punto de interacción concreto entre éste
clasificador y su entorno, o entre el
(comportamiento del) clasificador y sus partes
internas. Los puertos están conectados entre sí a
través de conectores, desde los cuales pueden
realizarse peticiones con el propósito de invocar
las características de comportamiento de un
clasificador.

postcondición postcondition Restricción que expresa una condición que debe


ser “verdadera” cuando ha finalizado una
operación.

powertype powertype Clasificador cuyas instancias son también


subclases de otro clasificador. Los powertypes
son entonces metaclases con el añadido que sus
instancias son también subclases.

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precondición precondition Restricción que expresa una condición que debe


ser “verdadera” cuando una operación es
invocada.

tipo primario primitive type Tipo de dato predefinido sin ninguna relevancia
estructural (no es descomponible), como por
ejemplo un entero o una cadena. Puede disponer
de operaciones matemáticas definidas fuera del
entorno UML.

procedimiento procedure Conjunto de acciones que puede ser añadido


como una unidad a otras partes del modelo, por
ejemplo como el cuerpo de un método.
Conceptualmente, un procedimiento cuando ya
se ha ejecutado, toma una serie de valores como
argumentos y produce una serie de valores como
resultados, tal como está especificado por los
parámetros del procedimiento.

proceso process
1. Unidad fundamental de ejecución y
concurrencia en un sistema operativo que
incluye otros procesos auxiliares. Si es
necesario, pueden utilizarse estereotipos para
distinguir su implementación.

Contrario: hilo de control.

2. Proceso de desarrollo de software con sus


etapas y orientaciones para desarrollar un
sistema.

3. Ejecutar un algoritmo, o bien, manejar algo de


manera dinámica.

perfil profile Paquete estereotipado que contiene elementos de


un modelo que han sido personalizados para un
dominio específico o un propósito concreto,
utilizando mecanismos de extensión como los
estereotipos, marcadores y restricciones. Un
perfil puede especificar también las librerías del
modelo de las que depende y el subconjunto del
metamodelo que extiende.

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proyección projection Mapeo de los elementos de un conjunto a un


subconjunto de sus elementos.

propiedad property Valor definido que indica una característica de


un elemento. Una propiedad tiene una
connotación semántica. Ciertas propiedades
están predefinidas en el UML, otras pueden ser
definidas por el usuario.
Ver: valor marcado.

seudo-estado pseudo-state Un vértice en una máquina de estados que tiene


la forma de un estado pero que no se comporta
como tal. Son seudo-estados el vértice inicial y
los historiales.

sistema físico physical system


1. La materia de un modelo.

2. Colección de unidades físicas interconectadas,


que puede incluir: software, hardware y
personas, organizados a efectos de cumplir un
propósito. Puede ser descrito a través de uno o
varios modelos y a través de múltiples
perspectivas.
Contrario: sistema.

calificador qualifier Un atributo de asociación o tuplo de atributos


cuyos valores seleccionan uno o más objetos
relacionados con un objeto cualificado a través
de una asociación.

realización realization Una relación de abstracción especializada entre


dos conjuntos de elementos de un modelo, el
primero representando una especificación (el
proveedor), y el otro representando la
implementación del primero (el cliente). La
realización puede estar orientada a un
refinamiento progresivo del modelo, a
optimizaciones, transformaciones, plantillas,
síntesis de modelos, composición de estructuras,
etc.

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recibir [un mensaje] receive [a El tratamiento de un estímulo transmitido desde


message] la instancia de un remitente.
Ver: remitente, receptor.

receptor receiver El objeto que maneja un estímulo transmitido


por un objeto remitente.
Contrario: remitente.

recepción reception Declaración que un clasificador está preparado


para reaccionar a la llegada de una señal.

referencia reference 1. Una indicación sobre algún elemento del


modelo.

2. Un slot definido dentro de un clasificador que


facilita la navegación a otros clasificadores.

Sinónimo: apuntador.

refinamiento refinement Una relación que representa una especificación


más ampliada de algo que ya ha sido
especificado anteriormente con algún nivel de
detalle. Por ejemplo, una clase de diseño es un
refinamiento de una clase de análisis.

relación relationship Concepto abstracto que especifica algún tipo de


conexión entre dos elementos. Ejemplos de
relación son las asociaciones, las agregaciones,
las composiciones y las generalizaciones.

repositorio repository Medio de almacenaje de modelos de objetos,


interfaces e implementaciones.

requerimiento requirement Característica, propiedad o comportamiento


deseado del sistema.

responsabilidad responsability Contrato u obligación de un clasificador.

reutilización reuse La utilización de un artefacto existente ya


definido y especificado.

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rol role
Conjunto definido de características con respecto
a una colección de entidades que participan en
un contexto concreto.

Colaboración: Conjunto definido de


comportamientos que dispone una clase o parte
que participan en un contexto concreto.

Parte: Un subconjunto de una clase particular


que presenta un subconjunto de las
características que dispone la clase.

Asociaciones: Sinónimo para un conector de


asociación que a menudo se refiere a un
subconjunto de instancias del clasificador que
participan en una asociación.

fase de ejecución run time Período de tiempo durante el cual, un programa


de ordenador o un sistema, está en ejecución.

escenario scenario Secuencia específica de acciones que ilustra los


comportamientos posibles de un sistema. Puede
utilizarse para mostrar la interacción de objetos o
la ejecución de la instancia de un caso de uso.
Ver: interacción.

punto de variación semantic variation Punto de variación en la semántica de un


point metamodelo. Suministra un grado de libertad
semántica
intencional para la interpretación semántica del
metamodelo.

enviar [un mensaje] send [a message] La transferencia de un estímulo desde la


instancia de un remitente a la instancia de un
receptor.
Ver: remitente, receptor.

remitente sender El objeto que transfiere un estímulo a la


instancia de un receptor.
Contrario: receptor.

diagrama de sequence diagram Diagrama que describe una interacción de

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secuencia objetos centrándose en la secuencia de mensajes


que son intercambiados junto con la ocurrencia
de los eventos correspondientes, a lo largo de la
línea de vida de los objetos. A diferencia de un
diagrama de comunicación, el diagrama de
secuencia incluye una serie temporal y no
expresa las relaciones estáticas entre los objetos.
Un diagrama de secuencia puede existir en una
forma genérica (describe todos los posibles
escenarios), y en una forma instanciada (describe
un escenario concreto). Los diagramas de
secuencia y de comunicación expresan una
información similar pero representada de manera
distinta.
Ver: diagrama de comunicación.

señal signal La especificación de un estímulo asíncrono que


desencadena una reacción en un receptor, de
manera asíncrona y sin ninguna respuesta. El
objeto receptor trata la señal tal como ha sido
especificado en sus recepciones. Los datos
suministrados por una petición de envío y
transferidos al objeto por la ocurrencia de un
evento de invocación del envío que ha originado
la petición, son representados como atributos de
la instancia de la señal. Una señal se define de
manera independiente de los clasificadores que
tratan la señal.

signatura signature El nombre y los parámetros asociados de una


característica de comportamiento. Puede incluir,
de manera opcional, un parámetro devuelto.

herencia simple single inheritance Variación semántica de la generalización en la


cual un tipo puede proceder de un único
supertipo.
Contrario: herencia múltiple.

slot slot Especificación por la que una entidad modelada


por una instancia de especificación tiene uno o
varios valores para una característica estructural

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concreta.

módulo de software software module Una unidad de almacenamiento y manipulación


de software. Incluye módulos de código fuente,
código binario y módulos ejecutables.

especificación specification Conjunto de requerimientos definidos para un


sistema u otro clasificador.
Contrario: implementación.

estado state Una condición o situación temporal a lo largo de


la vida de un objeto, durante la cual dicho objeto
satisface alguna condición, realiza alguna
actividad, o espera la aparición de algún evento.

diagrama de state machine Diagrama que describe el comportamiento


diagram discreto modelado a través de sistemas finitos de
máquina de estados
estados-transición. De una manera particular,
especifica la secuencia de estados, que un objeto
o una interacción, pueden estar condicionados a
lo largo de su vida, en respuesta a una serie de
eventos determinados, además de especificar sus
respuestas y acciones en consecuencia.
Ver: máquina de estados.

máquina de estados state machine Comportamiento que especifica la secuencia de


estados posibles que un objeto o una interacción
pueden estar condicionados a lo largo de su vida,
en respuesta a una serie de eventos
determinados, además de especificar sus
respuestas y acciones en consecuencia.
Ver: diagrama de máquina de estados.

clasificación static La asignación de una instancia a un clasificador


classification sin que sea permitido su reasignación a cualquier
estática
otro clasificador.

estereotipo stereotype Una clase que define cómo puede ser extendida
una metaclase existente (o estereotipo), y
permite la utilización de terminología o notación
de un dominio específico, además de las ya

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utilizadas por la metaclase extendida.

estímulo stimulus La transferencia de información desde una


instancia a otra, como el levantamiento de una
señal o la invocación de una operación. La
recepción de una señal es considerada
normalmente como un evento.
Ver: mensaje.

cadena string Secuencia de caracteres alfanuméricos. Los


detalles de la representación de una cadena
dependen de la implementación y pueden incluir
juegos de caracteres normalizados por estándares
internacionales.

característica structural feature Carácteristica estática de un elemento del

estructural modelo, como la definición de un atributo.

disposición structural model Disposición del modelo que resalta la estructura


aspect de los objetos en un sistema, incluyendo sus
estructural del
tipos, clases, relaciones, atributos y operaciones.
modelo

diagrama de structure diagram Diagrama que describe los elementos del modelo

estructura con una especificación que no tiene ninguna


correspondencia con el vector tiempo. Por
ejemplo: los diagramas de clases y componentes.

estado de subactivity state Estado en un diagrama de actividad que

subactividad representa la ejecución de una secuencia de


pasos no atómicos que tiene una duración
determinada.

subclase subclass La especialización de otra clase, la superclase,


dentro de una relación de generalización.
Ver: generalización.
Contrario: superclase.

estado de submachine state Estado en una máquina de estados que es

submáquina equivalente a un estado compuesto pero cuyo


contenido está descrito por otra máquina de
estados.

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subestado substate Estado que forma parte de un estado compuesto.


Ver: estado concurrente, estado disjunto.

subpaquete subpackage Paquete que está contenido dentro de otro


paquete.

subsistema subsystem Unidad de descomposición jerárquica aplicada a


grandes sistemas. Un subsistema se instancia
normalmente de manera indirecta. La definición
de los subsistemas varía ampliamente entre
métodos y dominios, y es presumible que los
perfiles de métodos y dominios especialicen este
artefacto. Un subsistema puede ser definido para
disponer de elementos de especificación e
implementación.

subtipo subtype La especialización de otro tipo, el supertipo,


dentro de una relación de generalización.
Ver: generalización.
Contrario: supertipo.

superclase superclass La generalización de otra clase, la subclase,


dentro de una relación de generalización.
Ver: generalización.
Contrario: subclase.

supertipo supertype La generalización de otro tipo, el subtipo, dentro


de una relación de generalización.
Ver: generalización.
Contrario: subtipo.

proveedor supplier Clasificador que suministra servicios que pueden


ser invocados por otros.
Contrario: cliente.

estado de synch state Un vértice de una máquina de estados utilizado

sincronización para sincronizar las áreas concurrentes de dicha


máquina de estados.

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sistema system Una matriz organizada de elementos que se


comporta como una unidad. También, el
subsistema de más alto nivel de un modelo.

valor marcado tagged value Definición explícita de una propiedad, como el


par valor-nombre. En un valor marcado, nos
referimos al nombre como el marcador. Ciertos
marcadores están predefinidos en UML, otros
pueden ser definidos por los usuarios. Los
valores marcados son uno de los tres
mecanismos de extensibilidad de la notación
UML.
Ver: restricción, estereotipo.

plantilla template Sinónimo: elemento parametrizado.

hilo [de control] thread [of control] Línea de ejecución básica dentro de un

programa, un modelo dinámico, o cualquier otra


representación de un flujo de control. También,
un estereotipo para la implementación de un
objeto activo como un proceso ligero.
Ver: proceso.

evento de tiempo time event Evento que indica el tiempo transcurrido desde
que el estado vigente permanece activo.
Ver: evento.

expresión de tiempo time expression Expresión que devuelve un valor absoluto o


relativo de tiempo.

diagrama de ciclo de timing diagram Diagrama de interacción que muestra el cambio

vida en un estado o una condición de la línea de vida


(representando la instancia de un clasificador o
el rol de un clasificador), sobre una secuencia de
tiempo lineal. El uso más común de este
diagrama es para mostrar el cambio de estados
de un objeto a lo largo del tiempo, en respuesta a
estímulos aceptados o a eventos.

nivel superior top level Estereotipo que indica el nivel más alto de un
paquete en una jerarquía de contenencia. Define

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también los límites para consultar nombres,


como en una zona de nombres. Por ejemplo, el
subsistema de nivel superior representa el punto
más alto dentro de una jerarquía de contenencia.
Ver: zona de nombres.

traza trace Dependencia que indica el historial de relaciones


de proceso entre dos elementos que representan
el mismo concepto sin reglas específicas para
derivar uno del otro.

objeto transitorio transient object Objeto que sólo existe durante la ejecución del
proceso o del hilo de control que lo ha creado.

transición transition Relación entre dos estados indicando que un


objeto en el primer estado realizará ciertas
acciones especificadas y entrará en el segundo
estado, cuando estén satisfechas una serie de
condiciones y ocurra un evento concreto.

tipo type Clase estereotipada que especifica un dominio


de objetos con sus operaciones, sin definir la
implementación física de dichos objetos. Un tipo
no puede contener métodos, ni mantener su
propio hilo de control, o ser anidado. No
obstante, puede tener atributos y asociaciones.
Aunque un objeto puede tener como máximo
una clase de implementación, puede tener
concordancia con múltiples tipos diferentes.

expresión de tipo type expression Una expresión que evalua la referencia de uno o
varios tipos.

no interpretable uninterpreted Un (placeholder) para uno varios tipos cuya


implementación no está especificada por UML.
Cada valor no interpretado dispone de la
correspondiente representación en una cadena.

utilización usage Una dependencia en la cual un elemento (el


cliente), requiere la presencia de otro elemento
(el proveedor), para su correcto funcionamiento

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o implementación.

use case caso de uso La especificación de una secuencia de acciones,


inlcuyendo sus variantes, que un sistema (u otra
entidad) puede realizar, interactuando con sus
actores.
Ver: instancia de un caso de uso.

diagrama de casos use case diagram Diagrama que muestra las relaciones entre los

de uso actores y el sistema, y las relaciones entre los


distintos casos de uso que especifican el
comportamiento del sistema.

instancia de caso de use case instance La realización de una secuencia de acciones que

uso están especificadas en un caso de uso. Una


instancia de un caso de uso.
Ver: caso de uso.

modelo de casos de use case model Modelo que describe los requerimientos

uso funcionales de un sistema en términos de casos


de uso.

utilidad utility Estereotipo que agrupa las variables globales y


los procedimientos en la forma de una
declaración de clases. Los atributos y las
operaciones de estas clases <<utilidad>> se
configuran como variables y procedimientos
globales, respectivamente. Una utilidad no es un
artefacto fundamental del modelado, es una
conveniencia del entorno de programación.

valor value Elemento de un dominio de tipos.

vértice vertex El origen o el objetivo de la transición en una


máquina de estados. También puede ser un
estado o un seudo-estado.
Ver: estado, seudo-estado.

vista view La proyección de un modelo que es vista desde


una perspectiva determinada o punto de
referencia y que omite aquellas entidades que el

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Copyright:  2003, Object Management Group (OMG)
Traducción de Josep Vilalta Marzo - jvilalta@vico.org -  2003, de la presente traducción: vico.org

observador considera que no son relevantes para


dicha perspectiva.

elemento vista view element Proyección gráfica y/o textual de una colección
de elementos del modelo.

proyección de una view projection La proyección de los elementos de un modelo

vista como los elementos de una vista. La proyección


de la vista suministra una ubicación y un estilo
para cada elemento de la vista.

visibilidad visibility Una enumeración cuyos valores (público,


protegido, o privado), indican cómo el elemento
del modelo al que se refieren será visto fuera de
la zona de nombres que lo delimita.

C :\Documents and Settings\Josep Vilalta Marzo\My


Dir.: Data actualització: Revisió: Pàgina:
Documents\_Docs en curs de treball\_TRAD 28/08/2003 6:32 5 72 de 72
glosarios\UML2_0 glosario conceptos_aa.doc Equip: vico.org

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