Sei sulla pagina 1di 75

The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co.

uk

1
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
It is the year 1450 and something terrible stirs In  fact  the  story  is  almost  as  important  as  the  actual  games  themselves  and 
players should be prepared to get into the mindset of the army they have brought 
in the Land of the Dead. For over a thousand to battle with.  
years the Great Necromancer, Nagash, has  
If  you  and  your  opponent  have  a  great  game,  the  actual  outcome  of  the  battle 
been slowly rebuilding his strength. Now all becomes  less  important.  Once  more  (with  feeling),  you  are  playing  with  your 
opponent – not against them.    
that remains are for six artefacts of his former  
power to be restored to him and the world will The  team  running  the  event  is  there  to  help  describe  the  campaign  story  as  it 
unfolds  and  they  will  work  out  what  impact  your  games  have  upon  it.  Most 
tremble once more at his terrible wrath! importantly they are there to ensure everybody has a great time. Remember – it’s 
only toy soldiers! 
IMPORTANT!   
 
Games will be driven by the narrative of the campaign. This means that during the 
THIS  IS  NOT  A  TOURNAMENT.    YOU  WILL  GET  MORE  OUT  OF  THE 
course of the event various games may appear a bit one‐sided when viewed from 
WEEKEND IF YOU ENJOY THE EXPERIENCE RATHER THAN FOCUS ON THE 
the usual gaming perspective.  
OUTCOME  OF  YOUR  GAMES.  TRY  AND  PLAY  WITH  YOUR  OPPONENT   
RATHER THAN AGAINST THEM.   In any war, commanders have to deal with unfair and unbalanced situations, using 
  cunning and skill to prevail against overwhelming odds, and the same may be true 
The Tempus Fugitives have designed this campaign weekend to be (we hope) as  for you. However, whatever the scenario or battlefield conditions, your game and 
enjoyable as possible. Once again (all together now) it is important to remember  your story will always count in the big scheme of things; the Tempus Fugitives will 
that the campaign weekend is not a tournament. If you are expecting anything  always try to make sure that you are not asked to play a game you simply can't 
other  than  to  just  have  fun  –  turn  back  now!  The  games  you  play  are  all  win  before  any  dice  are  cast.  There  will  always  be  critically  important  scenario 
connected  to  part  of  a  greater  struggle  as  the  Great  Necromancer,  Nagash,  pits  objectives that you will need to strive to achieve. 
former allies against each other in his quest to recover the six artefacts which will   
allow him to unleash his Wrath!     Most  importantly  remember  that,  as  this  is  a  team  event,  even  if  you  lose  your 
  individual  battle  your  taskforce  or  faction  may  still  do  well  overall;  don't  worry 
Games  Workshop  has  a  really  fantastic  Throne  of  Skulls  Grand  Tournament  about 'winning', just think about having a good time. 
programme  and  should  you  want  to  get  involved  in  a  true  test  of  your  skill  at   
Warhammer  please  contact  Direct  Sales  on  0115  91  40000  or  see  the  events  It is our hope that we can repay some small part of the kindness that the gaming 
page at www.games‐workshop.com  community  has  shown  us  over  the  years  and  organise  a  top  notch  event  that 
   everyone can enjoy.   
The Wrath of Nagash campaign weekend presents Games Workshop hobbyists   
with  an  opportunity  to  play  in  a  different  style  than  they  may  be  used  to.  In   
short,  Tempus  Fugitives’  campaigns  are  all  about  trying  out  new  ideas  and 
contributing to an adventure.  

2
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Acknowledgments
 
Weekend Schedule
This weighty tome you hold in your slightly clammy hands 
Friday 19th March 2010  Sunday 21st March 2010 
is  the  roadmap  for  the  latest  Tempus  Fugitives 
19:00 – 21:00  Pre‐Register in Bugmans   09:30 – 09:45   Doors Open 

  
Warhammer  campaign  weekend.  We  have  not  arrived  at   
this  point  by  mere  chance  or  by  some  whim;  instead  we    09:45 – 10:00   Recap & Briefing 
are here because of a number of important people helped  Saturday 20th March 2010   
us  along  the  way.  The  bad  news  is  that  the  list  is  quite  08:45 – 09:30  Arrive & Check‐In  10:00 – 12:00   Game 4: War Party Doubles 
lengthy – so we’ll group them together so as to hopefully     
not leave anyone out.   09:30 – 10:00  Welcome and Briefing  12:00 – 13:00     Lunch & Army Judging  
     
Most important of all ‐ the Tempus Fugitives would like to  10:20 – 12:30  Game 1: War Party Doubles  13:00 – 13:15     Game 5 Briefing 
thank Games Workshop for giving many of us jobs and all     
of us an old, yet familiar world to play with. Without their  12:30 – 13:30  Lunch & Army Nominations  13:15 – 14:15     Game 5: Hammerblow  
universe  to  run  around  in,  we’d  all  be  playing  Risk  or     
Sudoku…  13:15 – 13:30  Game 2 Briefing  14:15 – 14:30     Afternoon Break 
     
The  wives,  girlfriends,  boyfriends  and  partners  of  the  13:30 – 16:00  Game 2:  Main Battalion   14:30 – 14:45     Game 6 Briefing 
Tempus  Fugitives  –  for  letting  their  worse  halves  go  and     
play with lead dollies ‘up north’ several times a year. The  16:00 – 16:15  Afternoon Break  14:45 – 16:45   Game 6: Main Battalion 
Tempus  Fugitives  are  most  serious  about  their  work  and     
no fun was had in the preparation of this weekend….   16:15 – 16:30  Game 3: Briefing  16:45 – 17:00   Final Break  
     
The  UK  Events  team  deserve  mention  here.  The  support  16:30 – 21:00  Game 3: Battalion Doubles  17:00 – 17:30   Award Ceremony 
received  over  the  years  from  Brian  Aderson  and  Andy             
Joyce  has  meant  that  we  have  had  the  confidence  to  try   
19:00 – 20:00  Dinner  
IMPORTANT! This material is completely unofficial and in no way endorsed 
by Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, the Games Workshop 
and pull these events off.      logo,  Warhammer,  Warhammer  World  and  all  associated  marks,  logos, 
names,  races  and  race  insignia,  vehicles,  locations,  units,  characters, 
  21:00 – 24:00  Quiz and relax in Bugmans illustrations  and  images  from  the  Warhammer  and  Warhammer  40,000 
And  last  but  not  least  we’d  like  to  thank  all  those  who  universe  are  either  (R),  TM  and/or  ©  Games  Workshop  Ltd  2000‐2010, 
variably  registered  in  the  UK  and  other  countries  around  the  world,  used 
have  visited  our  website  and  forums.  The  feedback  and  without  permission.  No  challenge  to  their  status  intended.  All  Rights 
Reserved.
support given to our campaign weekends has encouraged 
us to try and put together the best Warhammer campaign 
weekend we possibly could. 

3
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

The Rise of Nagash It is said that the mortal known as Nagash was born some two thousand years before the coming 


of Sigmar. The second son of the ruling king, Khetep, Nagash rose from the ranks of the ancient 
order of Mortuary Priests of Khemri. He was a man of great magical aptitude; obsessed with the 
search for immortality. Despite his rank of High Priest in the order of the Mortuary Priests and 
being  well  versed  in  the  sorceries  of  Nehekara,  he  lacked  the  necessary  knowledge  to  achieve 
eternal life. It is said that a group of Dark Elves, which washed up on the shores of Nehekara after 
a battle with the High Elves, changed this. One among their kind was a sorceress. She revealed 
everything  she  knew  about  Dark  Magic  to  the  High  Priest  of  Khemri,  and  with  this  knowledge 
Nagash began to fashion his own twisted branch of magic. 
 
Nagash started perfecting his branch of Dark Magic, which he called Necromancy. This magic gave him great power over death, allowing him to extend his 
lifespan and reanimate the bodies of the dead. Nagash ruled Khemri with fear, and forced countless slaves to labour for fifty years to build the greatest 
pyramid in Khemri from black stone, which would come to be known as the Black Pyramid of Nagash ‐ a beacon to attract the winds of black magic to 
Nehekhara. 
 
With  his  promises  of  immortality  and  great  power,  Nagash  was  able  to  lead  many  of  the  people  of Nehekhara  away  from  their  old  ways to  follow  him 
instead.  Most  notable  among  these  was  Arkhan  the  Black,  Nagash's  chief  lieutenant,  and  nearly  a  third  of  the  Priests  of  Khemri.  The  other  Kings  of 
Nehekhara however were aghast at the reign of terror which Nagash had begun. Enraged at the corruption which he had created, and in fear of the wrath 
of the gods, the kings from seven other lesser cities allied themselves in order to remove Nagash from his throne. 
 
A powerful army was raised to march on the legions of Khemri. As Arkhan, the greatest swordsman of his time gave his life to protect his master, Nagash 
fled to the northeast to plot his revenge against the lands of his birth in the Cursed Pit of Nagashizaar. It was generally decided at that time that all that 
Nagash had wrought during his accursed reign should be destroyed. Great fires consumed much of what Nagash had done and written and the legions of 
followers  he  had  seduced  to  his  evil  practices  were  put  to  the  sword.  That  all  of  his  tomes  were  not  destroyed  would  eventually  come  back  to  haunt 
Khemri and Nehekhara, just as the shadow of the Black Pyramid, which could not by any means be unmade, haunted it constantly. 
 
During his time of exile in the desert, it is thought Nagash came to the very point of death ‐ only to cheat it and emerge as a Liche, the greatest of his kind, 
greater than even the most ancient Liche Priests of the Mortuary Cult. He came to Cripple Peak and discovered there a secret deposit of warpstone. It was 
here that he began to truly perfect the art of Necromancy. 
 
Within  the  mountain,  Nagash's  Undead  minions  built  his  abode,  a  fortress‐city  to  inspire  terror  and  awe  the  world  over  ‐  Nagashizzar.  The  mountain's 
highest peak was its tower. Nagash learned how to manipulate the warpstone, and forged many of his famed artefacts of power. Prolonged exposure to 

4
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

the mutagenic warp stone warped Nagash's body into a hideous monster, no longer human. It increased his size and his strength, but left him little more 
than  a  walking  skeleton  wrapped  in  cursed  black  armour.  It  was  also  during  this  time  that  Nagash  began  to  drawn  many  human  followers,  whom 
worshipped him like a living god. 
 

Such a large  amount of warpstone drew other creatures, namely Skaven, who fought a massive 
war against Nagash for control of Cripple Peak. The Skaven armies were vast, and their magic of 
their Grey Seers and the Council of Thirteen was mighty, but Nagash's almost perfected magic and 
legions of both the living and unliving was even more so. For nearly a century, the Skaven and the 
armies of Nagash fought to a stalemate, with the Skaven never being able to take Cripple Peak for 
their own, but Nagash never able to drive the Skaven away and complete his own plans. Nagash 
eventually offered a truce with the Skaven though: he would supply the Skaven with Warpstone 
from Cripple Peak. In exchange, the Skaven would help Nagash with his plan. Wary of his plans, 
but desiring the warpstone nonetheless, the Skaven agreed.  
 
So bitter and evil was Nagash that he decided that if he was not allowed to rule all of Nehekhara 
then no‐one would. He concluded that it was better to slay everything in Nehekhara than see it 
ruled by someone else. The first part of his plan was to get his Skaven allies to pollute the river 
Vitae, whose life‐giving water the people depended upon. After he had tainted the river it became 
black  and  foul,  and  has  since  been  renamed  the  River  Mortis.  Soon  after  the  corruption  of  the 
Vitae pestilence ravaged the lands of Nehekhara. 
 
The  current  ruler  of  Khemri,  King  Alcadizaar,  was  forced  to  watch  as  first  those  he  loved  died, 
including his wife and children and then watched his beloved kingdom crumble before him. The 
meek  defences  put  up  to  stop  the  invasion  were  easily  thwarted  and  Alcadizaar  himself  was 
captured by the fell beasts. Which invaded the fallen kingdom He was not executed, but instead 
he was thrown into a cell in Nagashizzar to await torture. 
 

It was now, with Alcadizaar imprisoned and Nehekhara on its knees, that Nagash incepted his evil 
plan. He began to weave one of the most powerful spells ever attempted. At the pinnacle of his power, Nagash unleashed a tidal wave of sorcerous energy 
which washed over the land for hundreds of miles, causing everything that was living to decay and die, and all that was dead to rise again. Nagash planned 
to use his necromantic powers to raise the entire population of Nehekhara as an unstoppable army, which he would use to conquer the entire world. Had 
it not been for the treachery of his allies, there is little doubt he would have succeeded. 
 
The Council of Thirteen, watching from afar, realized the threat posed by this latest development. With the armies of all the dead of Nehekhara, they knew 
Nagash would become invincible, and they certainly would be the first to face this unstoppable army of the undead, and immediately moved to protect 
themselves. 

5
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

The Council not wanting to risk their own lives in an attempt on Nagash, the decision was made to free 
the imprisoned Alcadizaar and to give him a weapon so powerful it would take the wielder's life (and 
thus  spare  any  of  the  Council  from  having  to  face  Nagash)  was  made.  A  powerful  blade  was  forged 
from stolen gromril ore and pure warpstone, a blade so lethal it would eventually prove as fatal to the 
wielder  as  to  the  target.  This  was  the  Fellblade,  a  weapon  whose  infamy  would  echo  down  the 
generations  along  with  Nagash’s  legend.  Infiltrating  Nagashizzar,  the  hooded  Skaven  agents  freed 
Alcadizaar from his captivity and handed him the blade, before scuttling away without a word. 
 
Still weak from the power he had exerted casting his immensely powerful spell, Nagash was recovering 
when  Alcadizaar  stumbled  into  his  throne  room.  Surprising  Nagash  in  his  moment  of  weakness, 
Alcadizaar  severed  Nagash's  right  hand.  Stumbling  back,  the  Great  Necromancer  unleashed  deadly 
magics  at  Alcadizaar.  However  fatigued,  Nagash  drew  himself  to  full  height  and  a  titanic  battle 
between the two kings ensued. 
 
The Council of Thirteen, watching the battle unfold, joined their magic powers together to protect their 
pawn  from  Nagash's  onslaught.  So  terrible  were  the  arcane  energies  unleashed  by  Nagash  that  the 
thirteen protective wards began to flicker and fail, the backlash from each one scouring the flesh and 
life from dozens of Skaven Seers and warlocks. The Council continued in their struggle to sustain their 
proxy  in  the  struggle  even  as  they  died  to  thwart  Nagash.  The  battle  continued  for  a  long  while,  for 
even in his weakened state, Nagash was a foe to be reckoned with, but as the duel reached its pinnacle 
both  figuratively  and  literally  atop  the  Great  Pyramid,  Alcadizaar  prevailed,  breaking  Nagash's  spine, 
and  chopping  the  Great  Necromancer  into  a  pile  of  shattered  bone  and  dust.  The  Skaven  agents 
returned,  gathered  Nagash's  remains  and  burnt  them  in  the  fires  he  had  built,  scattering  his  ashes 
across the world. But one part of the Great Necromancer’s evil survived, unseen and unaccounted for. 
The dreaded Claw of Nagash, the severed hand of Nagash, escaped unnoticed. It would play a pivotal 
role in the Wrath of Nagash many centuries later.  
 
But what of the King of Khemri? What reward did his victory over evil bring him? Looking out across 
the  land  at  his  destroyed  people,  Alcadizaar  fell  into  despair.  He  took  Nagash's  crown  and  stumbled 
around  his  empty  kingdom  being  driven  mad  by  his  ordeal  and  the  warpstone  blade  of  the  Skaven. 
Cursing imaginary foes and friends alike, he finally tossed the dark blade into the landscape where he 
assumed it would be forgotten. Reaching the crumbling banks of the river he finally joined his people 
as  he  threw  himself  into  the  polluted  dank  waters  and  drowned.  Though  the  Skaven  recovered  the 
Fellblade, the crown sank with the last living King of Khemri and was lost to destiny… 

6
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

The Curse of Nagash


One of the also unforeseen effects of Nagash's spell was that the old, long dead kings 
of  Nehekhara  were  brought  back  to  life.  However  without  the  Great  Necromancer's 
will to command them, they retained their free will, and were tended to by the Priests 
who  it  seems  had  finally  reached  their  prophesied  immortality.  Thus,  ironically 
through  Nagash's  attempt  to  destroy  the  lands  of  Nehekhara,  he  had  given  them  a 
cruel mockery of life, creating the realms of the tomb kings. 
 
Though  his  body  was  broken  and  destroyed,  Nagash's  spirit  endured.  Drawn  along 
with  the  winds  of  Dark  Magic  to  his  Black  Pyramid,  the  remains  of  Nagash's  body, 
speck by tiny speck was eventually recovered a thousand years later. When he rose, he 
found  the  lands  of  Nehekhara  defended  by  jealous  undead  kings  with  armies  of 
skeletons equal to anything he could muster. Nagash challenged the reigning king of 
Khemri,  the  first  King  Settra,  for  the  rule  of  Nehekhara.  Settra  and  the  other  Kings, 
furious at what Nagash had done, drove Nagash from his own country. They were no 
longer  afraid  of  the  skeletons  which  he  could  summon,  for  they  had  all  become 
equally frightening. 
 
Returning  to  his  fortress,  Nagash  found  the  Skaven  had  mined  most  of  the  warpstone  away. 
Nevertheless,  in  one  night,  he  drove  all  the  Skaven  from  Cripple  Peak.  The  Skaven,  realizing  that  they 
had mined nearly all the warpstone and now their ranging around the world had found more and richer 
sources  of  warpstone,  decided  they  did  not  want  another  war  with  Nagash  and  to  the  most  part,  left 
Cripple Peak for good. 
 
Nagash,  still  weak  from  his  death,  realised  he  needed  his  old  magical  artefacts  to  reassert  his  power, 
including his stolen crown. So Nagash forged a new hand to replace his missing one out of a warpstone 
alloy. The crown had been taken north into the Badlands, where it fell into the hands of orcs who raided 
across  the  Black  Mountains  and  seemingly  disappeared.  Nagash  led  a  great  army  into  the  nascent 
Empire to reclaim it but was defeated and slain by Sigmar at the Battle of the River Reik. Nagash's defeat 
at  the  hands  of  Sigmar  resulted  in  a  curse  laid  upon  all  vampires:  for  their  refusal  to  come  to  his  aid, 
they  would  forever  be  driven  back  against  the  power  of  Sigmar  –  a  curse  which  has  saved  countless 
Witch hunters in the course of their duty. 

7
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

The Wrath of Nagash


In the year 1449, still reeling from his destruction at the hands of Sigmar and confined to an ethereal form, Nagash’s spirit returned to Cripple Peak to 
slowly regain his strength. Nagash knew that only with the six artefacts of power he created, including his Crown of Sorcery, his wretched sword Mortis, 
and his Black Armour, could he be truly restored to his power. Rather than lead a renewed attack on the empires of man, Nagash used the centuries to set 
in motion a plan that would bring his enemies to the Lands of the Dead and in doing so bring the artefacts he so dearly sought within his grasp.     
 
Slowly but inexorably, the presence of  Nagash’s spirit corrupted  the lands around Cripple  Peak further  and evil creatures once  more flocked to his lair, 
drawn by his unwholesome presence. Such gatherings could not go unnoticed forever and soon tales came to the ears of the Sultan Jaffar that a great evil 
now dwelt once more in the Desolation around Cripple Peak.  
 
Shortly thereafter, the Sultan’s armies found themselves beset on all sides by roving bands of ghouls and skin‐changers. Drawing on the power of the jinn, 
Jaffar sought greater aid to save his country from the undead. That aid came from the four great elemental gods of Chaos. Jaffar knew full well that such 
dark pacts would have a heavy price, but faced with annihilation at the hands of what he saw as a greater evil, Jaffar had no choice. Soon his armies were 
flush with daemons of fire and razor winged creatures of the wind. The ghoulish raiders were soon repelled, and Jaffar used his newfound allies to annex 
vast areas of neighbouring Estalia. Word of Jaffar’s newfound power came north to the courts of the Old World.  King Louis of Bretonnia ordered the young 
nobles to undertake a Quest to Araby to rid the lands of this evil Sultan. They were joined on the road south by a great host of knights from the Empire 
who also sought the destruction of the daemon consort.  
 
As Estalia burned at the hands of Jaffar, the Druchi raider Lokhir Fellheart saw the opportunity to enslave dozens of towns along the coast and brought one 
of  the  dreaded  Black  Arks  full  of  his  corsairs  to  plunder  the  beleaguered  nation.  The  Watchers  of  Medes,  having  kept  their  vigil  for  centuries,  see  this 
involvement by their hated cousins as a clear sign that their aid is needed once more in the struggle against Nagash and his machinations.  
 
While hordes of rampaging greenskins were stirred up by the prospect of battle and the Beastmen of the plains respond to the scent of battle with guttural 
roars that can be heard across the dunes at night. Such brutal warmongering cannot go unchallenged and the skink priests of the Southlands respond to 
the portents of battle by readying their warriors and watching the spawning pools to see the will of the gods made manifest.  
 
Ancient eyes from the cursed kingdom of Lahmia watch the unfolding events with interest all the while the mighty Tomb Kings rise up at the command of 
Lord Settra to battle Nagash’s agents once more. Despite this, the Skaven boil forth from their subterranean domains as the Council of Thirteen commands 
them to strike now before the dead things act foolishly and bring about Nagash’s true resurrection.  
 
The sands run red with blood and the din of battle fills the dry air as unrelenting enemies and savage hordes clash beneath the shadow of the Black Pyramid. 
And all the while the Great Necromancer smiles with a lipless rictus as his plans come to fruition. His Wrath shall be manifest this day! 

8
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

How the Campaign Works  Initiative 
Outline of Play Upon  arrival  each  player  will  be  assigned  to  a  team, 
called a Task Force, containing up to ten players. You 
The initiative in the first round is determined by the 
narrative  for  each  Battleground  and  is  indicated 
under  the  Battleground  description.  Initiative  in 
In  addition  to  your  fully  painted  army  and  and  the  other  players  in  your  Task  Force  are  allied 
field  commanders  fighting  as  armies  loyal  to  one  of  each subsequent round is determined by the results 
this  campaign  pack  you  will  need  the  of the previous round. 
the mighty empires of the Warhammer World.  
following:   
 
 

 
The  campaign  will  be  fought  in  six  rounds  and  take  At  the  beginning  of  each  round  Task  Forces  will 
• The  English  language  version  of  the  place  on  a  number  of  Battlegrounds.  Each  round  a  receive  a  Scenario  Briefing.  The  Taskforce 
Warhammer 7th Ed rulebook  series  of  battles  will  be  fought  using  the  7th  Edition  Commander  (taking  advice  from  the  Taskforce) 
 
Warhammer  game  rules.  Each  player  within  the  must then decide upon the battle stance of the turn 
•  An  Objective  Marker  (approximately  the  campaign will take part in each round.  and may have the choice of which scenario you will 
size of a 40mm Monster Base)    play  to  achieve  them  (except  in  War  Party  games). 
  There  are  a  number  of  Task  Forces  for  each  faction  The  scenario  selected  must  be  the  same  for  the 
• Dice, Templates and a Tape measure  each  with  their  own  agendas,  strengths  and  whole Task Force – you cannot change it depending 
  weaknesses.  When  you  purchase  your  ticket  you  are  on who your opponent is. 
• Superglue and poly cement  assigned to a taskforce.    
 
  Once  they  have  made  their  joint  decision  the 
• The  appropriate  English  language  version  Before the first game on Saturday you will be asked to  players in Task Force with the Initiative must select 
of  your  Warhammer  Armies  book.  No  gather  at  one  of  the  task  force  muster  points  and  the tables on which the games will be played and sit 
photocopies!  nominate  a  Task  Force  Commander.  The  role  of  the  at  the  table  edge  facing  towards  the  stage  wall. 
 
Task Force Commander is of crucial importance to the  Players  on  the  opposing  side  then  come  over  to 
• At  least  two  copies  of  your  army  roster  team  and  it  is  the  Commander's  responsibility  at  the  their  assigned  Battleground  and  pair  up. 
(one to be handed in during registration)  end  of  each  game  to  collate  results  and  hand  those  Deployment  is  determined  as  normal  unless 
 
back to your Faction Marshal, who will be represented  specified in the scenario. 
• A Tray to carry your models  by  a  member  of  the  event  team.  Do  not  elect  an   
 
incompetent Taskforce Commander – you will regret  Battle Stance 
• Pen and paper 
 
it!  Your  campaign  points  determine  the  outcome  of 
• Somewhere  to  sleep  overnight.  (For  help  the  campaign.  Each  round  you  may  set  how  your 
Quartermaster  taskforce intends to fight – Aggressive, Defensive or 

  
contact  Nottingham  Information  Centre  on  The  role  of  the  Task  Force  Quartermaster  is  one  of  Balanced (which is the default setting of 3 campaign 
0115 915 5330)   great  responsibility.  It  is  the  Quartermaster  who  will 
points  for  a  win  and  1  for  a  draw).    Aggressive 
  parley  with  the  Over‐Tyrant,  Greasus  Goldtooth  in 
stance  awards  4  campaign  points  for  wins  but 
• Money  for  refreshments.  Hot  drinks  and  purchasing  reinforcements  and  supplies  for  the  Task 
Force  in  exchange  for  gold  or  other,  more  terrible,  nothing  for  draws  or  losses  and  your  aggressive 
doughnuts  are  provided  in  the  mornings  as 
  part of your ticket as are lunch on both days  forms  of  currency…  The  Task  Force  Quartermaster  strategy  does  not  allow  you  receive  income. 
should  be  shrewd  and  not  easily  fooled  by  the  Over‐ Defensively rewards wins and draws equally with 2 
  and dinner on Saturday.     Tyrant and his associates.   campaign  points  and  your  more  patient  strategy 

9
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

allows  you  to  increase  your  income  that  turn.  As  decision  is  made.  Players  are  asked  to  participate  in  clarification please contact us before the event. You 
you must decide your Battle Stance before you play  the  Warhammer  campaign  weekends  in  a  sporting  cannot  represent  units  with  models  that  are  smaller 
your  games  each  round  you  have  to  rely  on  your  and  co‐operative  manner.  Players  that  fail  to  do  so  than  the  Citadel  equivalent.  For  example,  a 
judgement  as  to  its  outcome.  Choose  carefully  as  will  be  penalised  in  a  simple  Yellow  and  Red  card  Warmaster scale hydra on a Warhammer chariot base 
picking  an  aggressive  stance  makes  your  draws  system  issued  at  the  Tempus  Fugitive  event  team’s  is not acceptable.    
worthless,  while  defensive  stance  squanders  any  discretion.  A  Yellow  Card  offence  which  is  repeated   

bonus from winning.   will  result  in  a  Red  Card  being  given  which  requires  At  the  Wrath  of  Nagash  Campaign  Weekend  we  will 
  the player to be excluded from the event.   give  awards  for  the  Best  Armies  for  each  campaign 
Feint    army  list.  These  are  awarded  to  the  player  who 
Once  during  the  campaign,  the  Task  Force  Campaign Rules of Engagement  participates  in  the  weekend  with  a  force  that,  in  the 
Commander may declare his Task Force is making a  Each player will require an army selected from a single  opinion  of  both  players  and  judges,  is  the  best  in 
feint  at  the  point  that  Battle  Stances  are  declared.  army list ‐ see the section entitled Permitted Armies.   terms of painting and character.  
 
 
At the end of the round, the Task Force Commander  To  qualify  as the  ‘Best Army’  particular  attention  will 
may then change the Task Forces Battle Stance to a  All  models  within  your  armies  should  conform  to 
"what  you  see  is  what  you get"  (WYSIWYG).  In  other  be paid to well themed armies which reflect the time 
different  stance  and  receive  Campaign  Points  of the Wrath of Nagash. Because we believe that due 
accordingly.   words, all equipment that can be appropriately shown 
should be clearly modelled on each miniature.  credit  should  go  to  players  that  have  painted  their 
 
As  your  games  finish  you  must  report  the  result    own  armies,  only  players  who  have  painted  their 
With  a  few  notable  exceptions,  you  may  not  include  armies  themselves  may  be  eligible  for  the  coveted 
(Win,  Lose  or  Draw)  to  the  stage  along  with  your 
Special  Characters  or  allied  units  (such  as  Regiments  award  of  Best  Army.  We  ask  all  participants  to  be 
opponent. You cannot give your results in without 
of  Renown)  from  any  army  book.  Any  named  honest if shortlisted.  
your opponent present.  
characters available to the armies participating in the   
  One  army  from  each  campaign  army  list  will  be 
Wrath  of  Nagash  will  be  indicated  on  the  relevant 
The Tempus Fugitives  army selection page.   shortlisted on the Saturday lunch break and then will 
If  you  have  any  questions  about  rules,  registration    be  voted  on  by  the  players  during  the  Sunday  lunch 
details  or  the  event  then  either  e‐mail  us  at:  Hand of Nagash & Best Army Awards  break. The overall winner claims the coveted Hand of 
tfevents@tempusfugitives.co.uk or write to us at:  Nagash  trophy  and  will  be  announced  at  the  end  of 
  We would ask all players to choose painting schemes 
the Campaign Weekend. 
The Tempus Fugitives  that  reflect  the  Warhammer  World.  Doing  this  will   

24 Rowan Green East  greatly  increase  everyone's  enjoyment  of  the  Awards Ceremony 


Brentwood  campaign.   The  Wrath  of  Nagash  was  a  time  of  heroism  and 
Essex   
All models MUST be painted and representative of the  treachery. The Awards Ceremony is an opportunity to 
CM13 2ED  give  recognition  to  those  who  have  made  great 
 
appropriate  type  of  troop.  Models  should  be  scratch 
From  the  moment  of  entry  into  the  event  the  built  or  at  least  include  some  Citadel  miniature  sacrifice on the altar of war. As soon as possible after 
decisions  of  all  Tempus  Fugitive  event  staff  (who  will  components (not just the base). You should not use a  the  conclusion  of  the  final  game  we  will  begin  the 
be  clearly  identified  at  the  commencement  of  the  model  that  does  not  meet  these  criteria.  If  you  are  awards  ceremony  and  we  strongly  recommend  all 
event)  in  all  issues  of  fair  play  and  health  and  safety  planning  a  conversion  that  you  think  may  need  players  to  stay  for  the  ceremony  to  cheer  (or 
are  final.  No  discussion  will  be  entered  into  once  a  commiserate) with those awarded! 

10
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

 
SCENARIOS
In the battles across the southern lands of 
the  Warhammer  World,  much  of  the 
terrain  and  challenges  facing  the  armies 
will test them unlike any other.  
 
Before  each  battle,  army  generals  will  be 
given the choice of where they will attack 
their  enemy  and  in  what  manner  –  but 
beware for even the best laid schemes can 
go awry and no plan survives engagement 
with the enemy.  

Once  the  player  with  the  initiative  and 


their  opponent  have  arrived  at  the  table 
roll  once  on  the  complications  chart 
below.  
   

COMPLICATIONS
1 It’s a Trap! 
The  player  without  the  initiative  may 
choose a different scenario to be played 
instead. This applies only to their game. 
 
2‐5    A Minor Inconvenience 
A  small  complication  has  arisen  but  it  is 
nothing  that  your  general  has  not 
already anticipated. No Effect. 
 
6  Vested Interest 
The battlefield has a greater significance 
than  either  side  wants  to  admit. 
Whoever wins gains +1 Gold – even if the 
player has an Aggressive stance. 

11
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

LINE IN THE Deployment Area A 

SAND
 
 
 
 

Amongst the bloodiest of all battlefield encounters. Two intractable foes                  
     12”       
have sized each other up for several days and their commanders have had     
plenty of time to draw up their order of battle and prepare for the coming     
slaughter. Giving stirring speeches or bolstering their forces with magic or     
oaths of battle, the two sides each let out a war cry and thunder towards                 12” 
 
destiny! 
   
DEPLOYMENT   
Roll off to see which player chooses a half of the table to deploy in. Their   
opponent deploys in the other half. Starting with the player that chose a  Deployment Area B
table edge, players take it in turns to place units on the table using the 
‘alternating unit’ method of deployment as described in the Warhammer 
Rulebook. 
 

FIRST TURN & GAME LENGTH 
Roll off after deployment to see which player receives the first turn. The player that finished deploying their army first 
adds  +1  to  their  dice  roll.    The  battle  will  last  for  six  turns  or  until  the  time  limit  for  the  end  of  the  round  is  reached, 
whichever comes first. 
 

VICTORY CONDITIONS 
The player that has scored the most victory points at the end of the battle is the winner (even by a single point!) 
   

SPECIAL RULES 
None 

Steady  Units:  Scenarios  in  this  document  refer  to  Steady  units.  A  unit  is  considered  steady 
provided it has a Unit Strength of at least 5 and is currently unbroken.  
 
Objectives: Every player needs an Objective for some scenarios. Make sure you have brought one! 

12
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

MIDNIGHT AT Deployment Area A 

THE OASIS
 
 
 
 

Night  draws  in  rapidly  in  the  desert  with  tempratures  plummeting  and             18”         
     12”                        18” 
unprepared armies perishing in the harsh climate of extremes. It is often     
late  in  the  day  when  armies  finally  come  to  grips  with  each  other  and     
although  some  foes  will  immediately  set  to  straight  away,  it  is  more     
common  for  the  enemies  top  make  separate  camp  and  wait  until  the 
           
    12” 
gloom of the first rays of daybreak to strike.  
   
DEPLOYMENT   
Roll off to see which player chooses a half of the table to deploy in. Their   
opponent deploys in the other half. Starting with the player that chose a  Deployment Area B
table edge, players take it in turns to place units on the table using the 
‘alternating unit’ method of deployment as described in the Warhammer 
Rulebook and the ‘Dawn Attack’ special rule described below.  
 

FIRST TURN & GAME LENGTH 
Roll off after deployment to see which player receives the first turn. The player that finished deploying their army first adds +1 to their dice roll.  The battle will last for six 
turns or until the time limit for the end of the round is reached, whichever comes first. 
 

VICTORY CONDITIONS 
The player that has scored the most victory points at the end of the battle is the winner (even by a single point!) 
   

SPECIAL RULES 
Dawn Attack: As the forces groggily make their way through the gloom to their positions there is a chance that the plan may be miscommunicated, mistakes made through 
tiredness or an incantation mispronounced which leads to a different deployment to that originally planned. Before deploying each unit roll a D6 and refer to the table below 
to see where the unit may deploy. Units that are not deployed initially (such as those ambushing or tunnelling) are unaffected.  
 

  1: Left Flank – The unit is placed in their half more than 12” from the centreline of the table and within 18” of the table edge to the player’s left.  
2: Right Flank – The unit is placed in their half more than 12” from the centreline of the table and within 18” of the table edge to the player’s right.  
3‐4: Centre – The unit is placed in their half more than 12” from the centreline of the able and more than 18” of either narrow table edge.  
5‐6: Choose – The unit is placed in either flank or the centre. 

13
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

SABRE Deployment Area A 

RATTLE
 
 
 
 

Amongst the bloodiest of all battlefield encounters. Two intractable foes                  
     12”       
have sized each other up for several days and their commanders have had     
plenty  of  time  to  prepare  for  the  coming  slaughter.  Giving  stirring     
speeches or bolstering their forces with magic or oaths of battle, the two     
sides let out a war cry and thunder towards destiny!                 12” 
   
DEPLOYMENT   
Roll  off  to  see  which  player  (or  pair  in  the  case  of  a  doubles  game)   
chooses a half of the table to deploy in. Their opponent(s) deploys in the   
other half. Starting with the player that chose a table edge, players take it 
in turns to place units on the table using the ‘alternating unit’ method of 
Deployment Area B
deployment as described in the Warhammer Rulebook. 
 

FIRST TURN & GAME LENGTH 
Roll off after deployment to see which player(s) receives the first turn. The player (or pair) that finished deploying their army first adds +1 to their dice roll.  The battle will last 
for six turns or until the time limit for the end of the round is reached, whichever comes first. 
 

VICTORY CONDITIONS 
The player (or pair) that has captured the most objectives at the end of the battle is the winner. If the number of objectives is tied then the side with a capturing unit worth 
the most points is the winner. Anything else is a draw.   
   

SPECIAL RULES 
Objective Markers:  Prior to deployment, each player takes it in turn to deploy their objective markers (one per player) on the battlefield. Objective markers are placed 
anywhere outside of the deployment areas. Once placed they scatter 2d6 in a random direction. If the objective scatters off the board or into impassable terrain then you 
must redeploy it.  To capture an objective you must have a steady unit within 3” of the objective at the end of the game   
 

Doubles:  Each player’s force has its own general and is to all intents and purposes a self contained army. Allied player’s units provide no benefit (or penalty) to your units. 
You may not put characters from one player’s army into another player’s unit. At all times they act as two distinct forces on the battlefield. Both players on each side have a 
single Magic dice pool and dispel dice pool. They receive two dice per side, not per player. Sudenberg Militia dispel bonuses apply to the combined pool. Only one player may 
attempt to dispel each spell. You may cast spells on friendly units.  

14
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

SURPRISE
ENCOUNTER
With  such  close  proximity  of  oposing  forces  in  the  southern  lands  it  is 
Deployment Area A 
 
 
common for enemies to encounter each other and immediately deploy for 
battle  from  their  marching  positions.  In  such  an  encounter  there  is  little   
time for careful consideration or polanning and the two sides will set to   
with scant regard for strategy or tactics.    
 

DEPLOYMENT 
 
Divide the table diagonally. Roll off to see which player chooses a half of  Deployment Area B
the table to deploy in. Their opponent deploys in the other half. Starting 
with the player that chose a table edge, players take it in turns to place 
units  on the  table  using  the  ‘alternating unit’  method  of  deployment  as 
described  in  the  Warhammer  Rulebook.  Units  are  deployed  at  least  6” 
from the centreline.  
 

FIRST TURN & GAME LENGTH 
Roll off after deployment to see which player receives the first turn. The player that finished deploying their army first adds +1 to their dice roll.  The battle will last for six 
turns or until the time limit for the end of the round is reached, whichever comes first. 
 

VICTORY CONDITIONS 
The player that has scored the most victory points at the end of the battle is the winner (even by a single point!). 
   

SPECIAL RULES 
Unexpected:  Neither army was expecting to encounter the other. To reflect the nature of this surprise each unit must pass a leadership test in order to move or declare a 
charge during the first turn.   
 

Rearguard:  More often than not battle is joined while elements are still marching towards the battlefield. Roll a D6 for each mobile unit on the table after deployment is 
complete.  On  a  roll  of  a  2+  nothing  happens,  but  on  the  roll  of  a  1  remove  the  unit  from  play  and  place  it  in  reserve.  Units  joined  by  heroes  or  lords  or  units  with  the 
Fly/Scouts rule may re‐roll this result. The unit will enter play at the start of the first turn as though returning from pursuing an enemy off the table. This will deliberately give 
players a disrupted battleline as units cannot be relied on to be available when needed. Important: The Unexpected rule means that the unit has to successfully pass a base 
leadership test to move onto the battlefield in the first turn. Otherwise they arrive on the second turn. Units normally entering play in later turns are unaffected. 

15
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

VALLEY OF
 
THE KINGS
The  World’s  Edge  Mountains  and  the  Pass  of  Ka‐Sabar  are  examples  of   
towering  ridges  of  rock  or  high  dunes  of  sand  which  are  of  strategic      Deployment Area A            Deployment Area B 
importance for the narrow defiles that lie between them. These crossing   12”           12” 
points often present a defender with the perfect location to confront an 
invading army.  
 
DEPLOYMENT 
Roll off to see which player chooses a half of the table to deploy in. Their 
opponent  deploys  in  the  other  half.  Units  may  be  placed  anywhere  in 
their  half  that  is  more  than  12”  from  the  centre  line.  Starting  with  the 
player that chose a table edge, players then take it in turns to place units 
on  the  table  using  the  ‘alternating  unit’  method  of  deployment  as 
described in the Warhammer Rulebook.  
 
FIRST TURN & GAME LENGTH 
Roll off after deployment to see which player receives the first turn. The player that finished deploying their army first adds +1 to their dice roll.  The battle will last for six 
turns or until the time limit for the end of the round is reached, whichever comes first. 
 
VICTORY CONDITIONS 
The player that has scored the most victory points at the end of the battle is the winner. If there is less than 100 victory points difference between the two players the game is 
a draw.  
   
SPECIAL RULES 
Bottleneck:  The battle is fought in a narrow pass enclosed by high cliffs or dunes. Because of this the long table edges are considered impassable terrain and units may not 
leave or enter from those edges unless the have the Fly or Ethereal special rules. Pursuing units stop 1” from the table edge. Units that can emerge from a different table edge 
may not enter play from the long table edges and any result that would cause them to do so must be re‐rolled.  
 
In addition, at the start of their turn, each player must roll a D6 for each enemy unit that is within 6” of a long table edge. On a roll of a 2+ nothing happens, but on the roll of 
a 1 a bolder or sand slide crashes down into the unit inflicting D6 S4 hits distributed in the same manner as shooting attacks.  

16
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

DEATH OF
3
                                                                     12” 

LEGENDS
Portents of doom indicate that it is this day that legends will be born  2                 24”     
 

   
 
Defender’s  
                        24”
as an army meets their nemesis in a battle. Facing an agressor with    24”   Deployment 
at least twice their strength, the defenders know that though death  Zone 
walks with them this day, their passage to the next life will be eased 
by the number  of the enemy that they slay in the process.   
 
  4 
DEPLOYMENT                      24” 
The Defender places their army in the Defender’s deployment zone. The 
Attacking  forces  are  not  deployed  until  the  first  turn.  There  are  two   
Attacking  armies  and  each  army  is  of  the  same  point  value  as  the            12” 
Defending army. The Defender nominates a long table edge as North.       
  5
FIRST TURN & GAME LENGTH 
The Attackers gets the first turn. The battle will last until one side is wiped out or until the time limit for the end of the round is reached, whichever comes first. 
 

VICTORY CONDITIONS 
The player that has scored the most victory points at the end of the battle is the winner (even by a single point!) Even if utterly destroyed, if the Defending player has scored 
more victory points than their army is worth they win the battle. 
   

SPECIAL RULES 
Final Battle: The Defenders are immune to Panic.  
Attack from All Sides: The Defenders are beset on all sides by a massive enemy army. Whether as a gesture of honour or due to complications in mustering their might, the 
Attackers send their armies to battle the Defenders in waves. At the start of the Attacker’s first turn roll a D6 for each unit attempting to deploy and refer to the table below 
to see where the unit must be placed (if a character is placed in a unit before the battle, the result applies to both. Immobile units are deployed within 6” of the edge):  
1: Delayed – the unit is unavailable this turn, roll for it again next turn. Units arriving on later turns because of their special rules are unaffected.  
2: West – The unit moves on the Western board edge as though having returned from pursuing an enemy unit off the table. It cannot be placed within 1” of another unit.    
3: North – The unit moves on the Northern board edge as though having returned from pursuing an enemy unit off the table. It cannot be placed within 1” of another unit.   
4: East – The unit moves on the Eastern board edge as though having returned from pursuing an enemy unit off the table. It cannot be placed within 1” of another unit.    
5: South ‐ The unit moves on the Southern board edge as though having returned from pursuing an enemy unit off the table. It cannot be placed within 1” of another unit.   
6: Choose – You may choose what result the unit rolled (even a 1).    

17
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Using the Trading Post 

 
Trading Post
Greasus  Goldtooth,  the  "Overtyrant  of  the  Ogre  Kingdoms",  is  leader  of  many 
Between  each  game  the  Task  Force  Quartermaster 
may  spend  the  Task  Forces  hard  earned  gold  on 
assassins,  saboteurs,  reinforcements  and  other  more 
unusual benefits for their task force. Greasus’ vendors 
are not the most kind hearted of people to deal with 
tribes all of which pay him tribute. He was the Ogre who started the incursions 
and  you  may  find  yourself  offered  bargains  that  turn 
outside The Mountains of Mourn, and he was the one who "persuaded" the Orcs 
out to be far from it, or even threatened if you do not 
of the Dark Lands to pay him tribute. When he was a teenage Ogre, he ate his 
purchase his ‘special’ of the day.  Be warned! 
father.  
 
 
 
His  full  name  and  title  is  Tradelord  Greasus  Tribestealer  Drakecrush 
 
Hoardmaster  Goldtooth  the  Shockingly  Obese.  He  is  so  fat  that  he  has  to  be 
 
carried  around  on  a  throne  by  Gnoblars.  As  his  name  implies,  Greasus  has 
 
replaced all his teeth with new ones made of the one thing that he loves more 
 
than anything else in the world: gold. He's also unbelievably fat, easily the size of 
 
two Tyrants. 
 
 
 
There is some controversy over why other Ogre Tyrants do not try to overthrow 
 
Greasus:  is  it  because  he  has  become  too  powerful  (his  magical  weapon,  the 
 
Sceptre of the Titans, apparently grants him more than enough magical strength 
 
to wield it properly, even though he has become too fat to wield ordinary Ogre 
 
weapons), or is it because he has bribed so many other Tyrants into allegiance 
 
with himself? It may be, however, that because in Ogre society a large gut is a 
 
sign of nobility and grandness, Greasus has earned his reputation thanks to his 
 
enormous gut (or, perhaps, fear it, as Greasus once broke the neck of another 
 
tyrant, in his youth, by diving and landing belly‐first on the tyrant).  
 
 
 
Income ‐ Gold   
If the Task Force has selected a balanced Battle Stance, a win in each game gains   
5 gold pieces, a draw 3 and a loss earns 1 gold. On a defensive Battle Stance, a   
win or draw in each game gains 6 gold pieces and a loss earns 1 gold. Aggressive   
Battle  Stance  leaves  no  margin  for  trade  and  so  no  income  can  be  generated.   
During the weekend you can use gold to purchase ‘interesting things’ or horde 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

the gold. The Gold used in the campaign will be represented by chocolate coins. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

You may eat these coins if you wish, but any so devoured count as being spent 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

on the upkeep of the army.   
 

18
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Army Selection
You  must  have  enough  models  in  your  army  to  field  any  of  these  three  forces. 
War Party
War Parties are small forces sent ahead of the main army to scout out enemy 
You must use the same models in each force and many players will find it easiest  positions and disrupt lines of communication and supplies.  
to  plan  their  War  Party  and  Hammerblow  forces  and  combine  them  to  make   

their Main Battalion.   War Party forces are selected using the rules found in your Warhammer Army 
  Book with the following additional restrictions: 
 
  In  addition  to  your  fully  painted  army  and  this  campaign  pack  you  will  ? May be no more than 1250 points  
  need the following: 
   
  ? The English language version of the Warhammer 7th Edition rulebook  ? Must contain at least one hero. 
     

  ? An Objective Marker (on approx a 40mm Monster base)  ? Usually play the Sabre Rattle scenario. 
 

   
  ? Dice, Templates and a Tape measure 
   
   
? Superglue and poly cement 
Hammerblow
Once a crucial enemy position has been located or a weak point in their lines 
  ? The  appropriate  English  language  version  of  your  Warhammer  Armies  has  been  identified,  a  Hammerblow  is  often  thought  to  be  the  best  way  to 
  book. No photocopies!  bring  a  prolonged  campaign  to  a  short  and  brutal  climax.  Sending  your  best 
    warriors into battle is not without its risk as similarly designed forces are often 
  ? At  least  two  copies  of  your  army  roster  (one  to  be  handed  in  during  held in reserve ready to respond to such a threat.  
    registration)   

  ? A Tray to carry your models  Hammerblow  forces  are  selected  using  the  rules  found  in  your  Warhammer 
Army Book with the following additional restrictions: 
 
? Is  selected  as  1000  points  to  add  on  to  bring  the  War  Party  to  a  legal 2250 

Main Battalion
The main bulk of any fighting forces, Main Battalions are created 
point  force.  As  such  it  must  include  any  core  units  still  required  to  meet  a 
2250 point army’s minimum but otherwise does not need to be a ‘legal’ force 
in its own right (it does not need to include a Hierophant for example). 
 
from your War Party and Hammerblow forces combined.   ? A  Hammerblow  when  used  on  its  own  should  be  heavily  weighted  towards 
  characters (which may include a lord), special and rare units. 
   
 
ADDITIONAL RULES 
 
Dispel Scrolls: These may be used to generate +2 Dispel dice once per game (in the same manner that a Power Stone generates Power dice). They do not grant 
 
an automatic dispel.    
 

 
Templates: Weapons using the flame template or large or small blast templates automatically hit any model in contact rather than cause partial hits.     

19
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Beasts of the World’s Edge


Beastmen:  Tales from Arabian legend speak of a curse placed on the most savage of the nomadic 
tribes south of the River of the Serpent. As these unruly warriors saw the raising of the four great 
cities  of  Lashiek,  Copher,  Martek,  and  Alhaka  they  became  jealous  of  their  neighbours  good 
fortune. Attempting to tear down these great icons of civilisation they were driven from the fertile 
lands  around  the  River  of  the  Serpent  and  outcast  to  the  forests  of  the  World’s  Edge  Mountains 
where they degenerated into fell creatures with the walk of men but a variety of animal features, 
including cloven feet, horns and bestial faces. What truth there is in this legend or whether they are 
merely  poor  mutants  twisted  by  the  warpstone  dust  thrown  out  from  Cripple  Peak  is  largely 
irrelevant. What is relevant is that with each passing season these Beastmen descend from the dark 
forests  of  the  mountains  in  greater  numbers  and  their  raids  now  sweep  aside  whole  towns  until 
they are driven back. With Araby’s might directed towards Estalia who will stop the Beastmen? 
 
Beasts of the Worlds Edge Special Rules 
 

Army  Selection:  Chosen  from  the  Beastmen  army  book.  The  Beasts  of  the  Worlds  Edge  may 
include  any  of  the  units  listed  in  Warhammer  Armies  Beastmen  as  normal.  Named  Beastmen 
characters are not permitted with the exception of Morghur and Ghorros Warhoof. 
 
Primal Fury: All Beasts of the World’s Edge armies may re‐roll Primal Fury tests when fighting the 
Grand Army of Jaffar and all humans in Sudenberg and the Crusaders. 
 

 
BEZ – THE BEAST CALIPH   
 
   LORD CHOICE             BEASTS OF THE WORLD’S EDGE ARMIES ONLY                                                195 POINTS
 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Legends  speak  of  an  arrogant 
Bez ‐ The Beast Caliph  5  7  3  5  4  3  6  4  8  Caliph from Lashiek who treated his 
   

KELPY CLEAVER  people worse than animals. A great 
Unit Type (Unique) 
curse  was  placed  upon  him  which 
•  Single Character on a 25mm base  This barnacle encrusted blade looks as though it has been sitting at the bottom of the Seven Seas of Araby 
  for centuries. But a single blow infects its victims with similar encrustations and decay.   transformed  him  into  a  creature  as 
Equipment    lowly  in  regard  as  that  which  he 
? Hand Weapon  Any models who suffers one or more wounds (after saving throws, etc) must take an immediate Toughness  treated  those  around  him.  Outcast 
? Heavy Armour & Shield  test. If this test is failed, they suffer an additional d3 wounds with no saves possible.   from  that  day  forth  he  is  said  to 
? Kelpy Cleaver    roam  the  World’s  Edge  Mountains 
  Beast Aspects  gathering similar man‐beasts under 
Special Rules  At the start of each friendly turn, Bez may shift his form into a different aspect of his beast‐curse. He may  his  banner  of  hatred  and  wounded 
Primal Fury  have  one  of  the  following  abilities  which  lasts  until  the  start  of  the  next  friendly  turn:  +1  Toughness,  +1  pride.    
  Strength or Regenerate. 

20
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
KHORNEGOR HERD            SPECIAL CHOICE                                              BEASTS OF THE WORLD’S EDGE ARMIES ONLY                                   16 POINTS / MODEL
 
 

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  A  strange  breed  apart  from  even  the 
Khornegor  5  4  2  4  4  1  3  1  8  ? Upgrade one Khornegor to a Bloodhorn +16pts   savagery  of  the  Bestigors,  the  kin  of  the 
Bloodhorn  5  4  2  4  4  1  3  2  8  ? Upgrade one Khornegor to a Musician +8pts  Khornegors are utterly dedicated to the lord 
   
? Upgrade one Khornegor to a Standard Bearer +16pts  of  brass  and  skulls.  Defined  notions  of  the 
Unit Size  Equipment 
? The Standard Bearer may carry a Magic Standard  Gods of Chaos are beyond the world view of 
•  10+ Khornegors  ? Chaos Armour (4+ Save) 
worth up to +50 points.   most  Beastmen,  but  for  these  dedicated 
  ? Hand weapon 
  warriors,  they  answer  the  call  to  war  but 
Unit Type  ? Great Weapon 
    serve no master but the skull‐god. 
•   Infantry on 25mm bases  Special Rules  Dedicated: Unit cannot be joined by any characters 
  ? Primal Fury  without the Blood Greed special rule.  
? Blood Greed   
? Despoilers 
 
 
PESTIGOR HERD      
 
       SPECIAL CHOICE                                              BEASTS OF THE WORLD’S EDGE ARMIES ONLY                                   16 POINTS / MODEL

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  Though  many  of  the  Beastmen  do  not 
Pestigor  5  4  2  4  4  1  3  1  8  ? Upgrade one Pestigor to a Plaguehorn +16pts   understand the Pestigor herds, they respect 
Plaguehorn  5  4  2  4  4  1  3  2  8  ? Upgrade one Pestigor to a Musician +8pts  them  for  their  remarkable  fortitude  and 
   
? Upgrade one Pestigor to a Standard Bearer +16pts  aura  of  corruption  that  pervades  even  the 
Unit Size  Equipment 
?  The Standard Bearer may carry a Magic Standard  soil beneath their feet. Pestigors will always 
•  10+ Pestigors  ? Heavy Armour  
worth up to +50 points.   carry  the  best  weapons  from  the  pile, 
  ? Hand weapon 
  although  these  will  inevitably  start  to  rot 
Unit Type  ? Great Weapon 
  Dedicated: Unit cannot be joined by any characters that  and  rust  while  being  wielded  by  these 
•   Infantry on 25mm bases  Special Rules  do not cause fear or terror.   warriors of the Plague God 
  ? Primal Fury   
? 5+ Scaly Skin 
? Despoilers 
? Cause Fear 
 

21
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Children of the Horned Rat


Skaven: As a species the Skaven hold the same opinion of other races as do the Dark Elves: everyone is 
their inferior. However, the Skaven extend this belief to include each other, with each Skaven believing 
himself to be the epitome of Skaven superiority. As such, the Skaven usually see no need to ally with 
anyone,  but  believe  that  they  are  always  intelligent  enough  to  manipulate  their  inferiors  into  fighting 
their enemies for them. Those in higher rank view their lesser kin as completely worthless and have no 
problem sending thousands to their deaths ‐ many as a result to friendly fire. The Long War of Cripple 
Peak  was  a  conflict  of  attrition  that  lasted  for  decades  before  the  Council  of  Thirteen,  rulers  of  the 
Skaven,  entered  into  an  uneasy  pact  with  the  Great  Necromancer.  The  tales  of  this  alliance  and  the 
Skaven’s  subsequent  betrayal  of  Nagash  are  recorded  elsewhere  but  suffice  it  to  say  that  henceforth 
there is no respite or quarter given between the Children of the Horned Rat and the armies of Cripple 
Peak. Nagash learned that there is only one rule for trusting a Skaven: don't. 
 
While virtually all races of the Old World loathe Skaven, the human populations of Estalia and Araby, for 
the most part, believe them to be a fairy tale or just another kind of chaos Beastman. As Sultan Jaffar 
began to carve out his new realm beyond the borders of Araby, his daemonic allies led him to a small 
cache  of  warpstone.  It  was  suggested  that  he  could  use  the  material  to  gain  an  advantage  over  his 
neighbours. When word of this reached the Council of Thirteen the Sultan was offered the services of 
the  assassins  of  Clan  Eshin  to  neutralise  difficult  political  opponents  including  his  own  brother. 
Murdering many rivals the Clan soon built up a sizable fee in warpstone, a fee which rapidly exceeded 
the  meagre  stocks  Jaffar  had  at  his  disposal.  Deciding  to  betray  the  Skaven  (no  doubt  pre‐emptively), 
Jaffar  withheld  further  payment.  The  Skaven  were  outraged  at  his  deception  and  were  thwarted  in 
taking immediate revenge by his powerful daemonic djinn. Now the Skaven see an opportunity in the 
coming conflict to eliminate the Arabian lord and lay claim to his precious warpstone.  
 
 
Views on the other factions 
Beasts of the Worlds Edge  “Beast‐things work‐work mines well.”    Southlands  “Hateful cold‐bloods. Kill‐kill them all.” 
Corsairs of Hag Greif  “Elf‐things cause destruction on Man‐things... good.”    Grand Army of Jaffar  “May he choke on our precious warpstone!” 
Cripple Peak  “Fear‐musk keeps us away... for now.”    Sudenberg Militia  “Man‐things allied to Dwarf‐things. Kill‐kill!” 
Crusaders  “Man things kill other Man‐things... useful”    Tomb Kings  “Avoid the Dead‐things if we can. Stab them if not” 
Savage Greenskins  “Trap the Green‐things and wait for the poison to act...”    Under Empire of Azgal  “Clan Vechaire is quiet of late... We should investigate” 
Sisterhood of Lahmia  “Dead‐things have nothing we need.”    Watchers of Medes  “Kill‐kill the Elf‐things and send a message to their kin.” 

22
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Children of the Horned Rat Special Rules 
 

Skaven Technology: Still a fevered dream of Clan Skryre, many of the inventions the Skaven will come to rely on in battle have yet to be invented. Skaven armies may not 
include Ratling Guns or Doom Wheels. Jezzails suffer from a reduced range of 30”. 
 

Army Selection:  Chosen  from  the  Skaven  army  book. No  named Skaven  characters  are permitted  with  the  exception of  Lord Skrolk,  Throt the  Unclean  and  Skweel 
Gnawtooth. Throt and Skweel represent similar characters from an earlier age where as Skrolk is so ancient that he was by no means young even in 1451! The Children of 
the Horned Rat may include any of the units listed in Warhammer Armies Skaven as normal (with the exceptions listed under Skaven Technology).  
 
 
MEEK GNAWDOOM
 
 
     LORD CHOICE             CHILDREN OF THE HORNED RAT ARMIES ONLY                                              275 POINTS
   

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Reality Bomb Prototype  Taking  an  unhealthy 


Meek Gnawdoom  5  3  3  3  4  3  5  1  7  The  Reality  bomb  will  be  the  trump  card  of  the  Lords  of  Decay.  Should  interest  in  Clan  Skryre’s 
    Nagash  regain  his  strength,  the  bomb  will  be  detonated,  tearing  Cripple  Warlock  Engineer  District 
Unit Type (Unique)  Special Rules  Peak  and  everything  for  miles  around  it  out  of  existence.  But  such  plans  in  their  capital  of 
•  Single Character on a 20mm base  ? Scurry Away!  are not without their flaws and until that time the prototype is carried by  Skavenblight,  Gnawdoom 
  ? Strength in Numbers  agents loyal to Meek Gnawdoom and deployed in one of the many tunnel  has convinced the Lords of 
Magic  ? Verminous Valour  networks which crisscross the battlefields of Araby.  Decay  that  he  can 
Meek  Gnawdoom  is  Grey  Seer  and  as  ? Nervous Twitch   
successfully  field  test  this 
At  the  start  of  a  Skaven  turn  the  controlling  player  may  place a  suitable 
such  is  a  Level  4  Wizard.  He  only  uses  ? Reality Bomb Prototype   supposed  ultimate 
marker  over  the  exact  spot  affected  (which  can  be  anywhere  on  the 
the Skaven spells of Ruin.      weapon.  Whether  this 
battlefield) ‐ a small coin  is ideal for this. Once  the marker is placed the 
  Nervous Twitch  permission  implies  real 
bomb is primed. The owning player rolls a D6 at the start of each player's 
Equipment  If Gnawdoom is reduced to 1 wound make  faith  in  his  abilities,  or 
turn (ie, at the start of his turn and at the start of his opponent's turn). On 
? Hand Weapon  a  Leadership  test.  If  failed,  Gnawdoom 
a  score  of  1‐4  the  bomb  travels  further  down  the  tunnels  and  scatters  whether  Gnawdoom  has 
? Warlock Augmented Weapon (staff)  immediately  primes  the  bomb.  Place  the 
2D6”. Place another marker on the first. On the score of a 5‐6 the bomb  proven  himself  the  most 
? D3 Warpstone Tokens  marker  as  described  in  its  rules  but  then 
detonates. All units from either side that are within D6" multiplied by the  expendable  remains  to  be 
  immediately  scatter  it  3d6”  to  represent  seen.  
number  of  markers  already  placed  are  struck  by  the  blast.  Each  unit  hit 
Mount  the bombers being caught unprepared. 
takes 2D6 Strength 5 hits. The bomb may be detonated once per battle. 
? Screaming Bell +200 points 
 
 
FLENCH PACKLORD 
 
   HERO CHOICE             CHILDREN OF THE HORNED RAT ARMIES ONLY                                                  190 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Special Rules  A  powerful  chieftain  with  the  ear  of  the  Lords  of  Clan 
Flench Packlord  5  5  4  4  4  2  6  3  6  ? Scurry Away!  Moulder,  Flench  is  a  Packmaster  without  peer.  This  high 
Ghoritch The Bonebreaker  6  4  3  5  5  4  4  5  7  ? Strength in Numbers  station  is  not  due  to  any  skill  or  aptitude  in  the  ways  of 
   
? Fear  his  Clan;  rather  it  can  be  attributed  to  his  talent  at 
Unit Type (Unique)  Magic Items  ? Verminous Valour  bullying, intimidation and extortion. Of late he has taken 
•  Single Character on a 40mm base  ? Foul Pendant (WA: S pg 108)  ? Exceptional Pack (WA: S pg 71)  to battle atop his Bonebreaker Rat Ogre. This beast goes 
 
? Skavenbrew (WA: S pg 109)   ? Must join  a unit of Rat Ogres  by  the  name  Ghoritch  and  is  every  bit  as  cunning  as  its 
  Equipment 
Note:  May  be  used  on  Rat  Ogres  (count  Frenzy  master.  Indeed  some  have  seen  the  glint  in  its  eye  and 
? Two Hand Weapons 
as Hatred results).    claimed it was more so… 
? Heavy Armour 
 

23
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Corsairs of Hag Grief


Dark Elves:  The  scion  of  one  of  Naggaroth's  greatest  houses,  Lokhir  Fellheart  has  been  marked  for  glory 
from his youth. Cunning and ruthless beyond the norm, even among a cruel and duplicitous race like the Dark 
Elves, Lokhir has wasted no time in cementing his position of power and influence ‐ dominating his family's 
prized Black Ark Tower of Blessed Dread within mere days of his father's untimely death and swiftly executing 
all of the senior officers aboard it. This simple act solidified his hold on the vessel and appeased the sinister 
Dark Elf gods to whom he dedicated their slaughter. 
 

In the years since he grasped control of the Tower of Blessed Dread, Lokhir's infamy has spread far and wide. 
From the Temple of Gilgadresh in farthest Ind, where Lokhir butchered the priests of that distant god to the 
coastline  of  Ulthuan  where  the  crew  of  the  Blessed  Dread  have  reived  and  plundered  without  restraint  or 
remorse the name Fellheart is one that evokes dread and wary respect in equal measure. With Estalia now 
under attack by Sultan Jaffa’s daemonic hordes, Lokhir seizes his opportunity and brings the Tower of Blessed 
Dread  to  the Estalian  coast.  Plundering  the  coastal  towns,  Lokhir  will  not  stop  his  raids  until  either  his  vast 
holds  are  full of  wealth  and slaves  or  until  he finds  a  worth  adversary amongst  the warring  nations  around 
him.  
 
  Tower of Blessed Dread: This Black Ark is a mighty floating sea‐fortress. Created and maintained by dark 
  sorcery, the vessel acts as a mobile stronghold for Lokhir and his warriors when they go to war. The sheer 
  scale of the Black Ark is hard to conceive. Externally it resembles a fortified town, bristling with scores of 
  dark menacing parapets. The Tower of Blessed Dread is capable of barracking an entire army of Dark Elf 
  corsairs,  along  with  all  the  auxiliary  war  machines,  mounts,  enchanted  creatures  and  slaves  that 
  accompany them. The tallest sections act as homes for harpies, manticores and other flying beasts, while 
  below the waterline gigantic sea monsters such as kraken and leviathans are harnessed. Like others of her 
  kind, the Tower of Blessed Dread is usually accompanied by a fleet of small, swift, ships which prowl the 
  surrounding seas for opportunities to raid for plunder and fresh slaves. 
 

Views on the other factions 
Beasts of the Worlds Edge  “Primitive slave creatures”  Mercenaries  “A loyal slave learns to love the lash more than gold” 
Children of the Horned Rat  “Vermin, but their covetous warpstone could be of use”  Savage Greenskins  “How good of these slaves save us a task and to come to us.” 
Sisterhood of Lahmia  “Like us their grace should not be confused for weakness”  Sudenberg Militia  “Outcasts and eccentrics a long way from home and safety” 
Cripple Peak  “Stealing the Dark Art does not make them masters of it”  Tomb Kings  “We prefer our slaves to still have a pulse” 
Crusaders  “A strong warrior makes for a strong slave”  Under Empire of Azgal  “Our lord broke the will of Dragons, so what is there to fear?” 
Grand Army of Jaffar  “Their souls are forfeit, let us take their bodies.”  Watchers of Medes  “Only our hated cousins would spend centuries watching sand.” 

24
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Corsairs of Hag Greif Special Rules 
 

Opening Salvo: After both sides have deployed, but before the first turn has begun, the Dark Elf player may fire any Bolt Throwers they have deployed. This preliminary 
salvo suffers an additional ‐1 penalty as the crew rush to get their warmachines deployed. Once casualties have been determined and any panic checks made and any 
Corsair units have made their free move, the dice is rolled to determine first turn.   
 
Daring Raid: Once the Opening Salvo has been fired, any Corsair or Reaver units in the army may make a free move to represent them darting forward under the cover of 
the Bolt Throwers. Once the units have made their free move, the dice is rolled to determine first turn.   
 
 

Army Selection: Chosen from the Dark Elf army book. No named Dark Elf characters are permitted except for Lokhir Fellheart who must be taken in the War Party. The 
Corsairs of Hag Grief may include any of the units listed below: 

1 Lokhir Fellheart (See WA: Dark Elves)  
Characters:  Sorceress (has a Sea Dragon Cloak for free  ‐ See WA: Dark Elves); Master (has a Sea Dragon Cloak for free ‐ See WA: Dark Elves) 

Black Ark Corsairs (all models in the unit may exchange both hand weapons for a repeater crossbow for 1pt per model ‐ See WA: Dark Elves); Slaves*; 
Core:  Harpies; Assassins (May also hide in Reaver units. See WA: Dark Elves) 

Reavers*; Shades (equipped with Sea Dragon Cloaks for free ‐ See WA: Dark Elves); Dark Riders (equipped with Sea Dragon Cloaks for free ‐ See WA: 
Special:  Dark Elves); 0‐1 Cold One Knights (equipped with Sea Dragon Cloaks for free ‐ See WA: Dark Elves) 

Rare:  Reaper Bolt Thrower (crew equipped with Sea Dragon Cloaks for free ‐ See WA: Dark Elves);; Kraken* 
 
 
 
REAVERS        
 
     SPECIAL CHOICE                                                                               CORSAIRS OF HAG GRIEF ARMIES ONLY                                     15 POINTS / MODEL

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  Reavers  are  veteran  Corsairs,  hardened  fighters 
Reaver  5  4  4  3  3  1  5  2  8  ? Upgrade one Reaver to a Musician +6pts  who have spent their whole lives plundering the 
Reaver Captain  5  5  5  3  3  1  5  2  8  ? Upgrade one Reaver to a Standard Bearer +6pts  lands of others. Lauded amongst Dark Elf society 
   
       May take a Magic Standard worth up to 50 pts  for their daring and bravery, Reavers embody the 
Unit Size  Equipment 
? Upgrade one Reaver to a Reaver Captain +12pts   drive for a Dark Elf to earn riches and glory. They 
•  10+ Reavers  ? Hand weapon 
               May take a Magic item worth up to 25 pts  are  armed  with  a  wide  variety  of  vicious 
  ? Hand Bow 
  cutlasses,  serrated  blades  and  handbows.  An 
Unit Type  ? Heavy Armour 
Hand Bows: The unit may swap their hand weapon  inspiration  to  Corsair  bands  and  highly  sought 
•   Infantry on 20mm bases  ? Sea Dragon Cloak 
  for a second hand bow at +2pts per model. Such is  after  by  Captains  and  Dread  Lords  alike,  it  is  a 
  Special Rules  the  Reavers’  skill  that  hand  bows  count  as  hand  powerful  Druchi  who  can  command  the  services 
? Eternal Hatred  weapons in combat.   of more than a dozen of these bloody pirates. 
? Slavers   
 

25
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

 
SLAVES
             CORE CHOICE                                        CORSAIRS OF HAG GRIEF ARMIES ONLY                                           3 POINTS / MODEL (10 POINTS FOR THE SLAVE MASTER)  

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Special Rules  Masses  of  slaves  that  are  too  weak  to  be 
Slave Master  5  4  4  3  3  1  5  1  8  ? Eternal Hatred (Slave Master only)  of  any  other  practical  use  are  often 
Slave  5  2  2  3  3  1  3  1  2  ? Immune to Psychology  pushed  at  the  head  of  a  Corsair  raiding 
    ? Mixed  unit  (Slave  Masters  are  always  placed  at  the  force  as  a  missile  screen  or  to  test  the 
Unit Size  Equipment (Slave Master)  back  of  the  unit  where  possible.  Missile  hits  are  strength of the enemy.  
always resolved against Slaves)    
•  1 Slavemaster and 19+ Slaves.   ? Beastmaster’s Scourge 
? Light Armour    Expendable: Slaves do not count towards 
 
  Meat  Shield:  Should  a  friendly  unit  be  targeted  by  a  your minimum number of Core choices in 
Unit Type 
missile weapon attack (including magic missiles) the Dark  the army and do not cause panic checks in 
•   Infantry on 20mm bases  Equipment (Slaves) 
? None  Elf player may instead nominate a Slave unit within 6” of  other friendly units. 
the targeted unit to take the hit in their place.    
  Enslaved:  Should  the  Slave  Master  be 
Revenge!:  Should  the  Slave  unit  fail  a  rally  attempt,  the  killed for whatever reason, the unit counts 
slaves use the confusion to turn on the Slave Master and  as destroyed. Slave Masters always refuse 
tear him apart. The unit scatters and counts as destroyed.  a challenge if possible.   

 
KRAKEN        
 
   RARE CHOICE                           CORSAIRS OF HAG GRIEF ARMIES ONLY                                                         190 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Special Rules  The Tower of Blessed Dread is accompanied on 
Kraken  6  3  0  5  5  6  2  2d6  6  ?  4+ Scaly Skin  her  slave  raids  by  a  dozen  or  more  sea 
    ?  Large Target  monsters tamed by the Beastmasters and used 
Unit Size  Equipment  ?  Causes Terror  as  weapons  of  war  as  well  as  for  transporting 
•  1  ? Claws and teeth  ?  Poisoned Attacks  raiding parties on their backs. Kraken are large 
    ?  Flammable  terrifying  squid‐like  creatures  from  the  dark 
Unit Type  Petrifying  Ink  Spray:  When  threatened  a  Kraken  has  a  noxious  inky  spray  which  acts  recesses  of  the  Sea  of  Claws.  Its  rubber‐like 
Monster on a Chariot  exactly like a breath weapon attack. If one or more Models are hit then the unit must  body  is  scaled  like  a  great  Wyrm.  Its  giant 
base  take a Leadership test with a ‐2 penalty. A failed test causes the unit to be paralysed.  clawed tentacles are wickedly sharp and drip in 
  The models in the unit cannot move or be moved in the Movement phase and cannot  the  same  venom  which  coats  the  vicious  beak 
shoot,  attack  in  close  combat  or  cast  or  maintain  spells.  They  are  hit  automatically  in  at  its  centre.  But  its  greatest  weapon  is  a 
close  combat.  The  target  unit  is  Unbreakable.  The  effects  last  until  the  affected  unit  noxious  inky  spray  that  it  emits  which  causes 
passes a leadership test or if the Kraken uses its Petrifying Ink Spray again.  paralysis  in  its  victims  and  makers  them  easy 
prey to the Kraken’s savagery.  
 

26
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Cripple Peak
Vampire Counts:  Cripple Peak is a giant mountain at the shore of the Sour Sea which has been split 
in  two  after  a  piece  of  warpstone  plummeted  from  the  sky  into  the  peak.  To  the  east  lie  the  Broken 
Teeth  and  the  Plain  of  Bones,  to  the  west  the  Sour  Sea,  to  the  north  and  south  the  Worlds  Edge 
Mountains.  Nagashizzar,  the  fortress  city,  was  sculpted  and  excavated  from  the  mountain.  It  highest 
spire, the mountain top, rises nearly half a mile over the surrounding desert, the Desolation of Nagash. 
 
Nagashizzar is a fortified mountain, within countless leagues of corridors, a multitude of chambers and 
the most horrifying Undead things which dwell within. Alchemical laboratories, barracks, foundries and 
armouries  and  the  largest  library  of  necromantic  lore.  Hundreds  of  great  towers  bristle  from  the 
mountain side and four black gates guard the city's entrances, protected by flesh golems, bolt throwers 
and catapults.  
 
There  is  a  great  throne  room  where  upon  a  pile  of  skulls  is  placed  Nagash's  throne.  The  Great 
Necromancer's husk is said to be seated there, brooding for more than a millennium. From here he is 
conscious of all what happens within the city and steers the puppets that are its undead inhabitants if 
necessary. There are also living beings within Nagashizzar: disciples of Nagash who sought him to learn 
more about Necromancy and cultist who worship him as a god and await his arising. Their activity can 
be seen as green witchlights flicker behind windows at night. Below Nagashizzar, the mines are called 
the "Cursed Pit" a honeycomb which extend almost twice as deep as the mountain is high. They were 
excavated by Undead and Skaven alike to mine for warpstone, which is by now almost exhausted. 
 
The lack of warpstone to fuel his experiments and the need to reclaim his legacy and the artefacts which 
will  fuel  his  resurrection  has  brought  about  the  Wrath  of  Nagash.  Now  his  army  of  ghouls  and  flesh 
 
constructs assails all around them drawing the night of his victory ever closer.   
 
Views on the other factions 
Beasts of the Worlds Edge  “I know your true origin, man‐beast”  Mercenaries  “Nagashizzar was built from slaves like these…” 
Children of the Horned Rat  “Their lust for warpstone is stronger than their hatred of me.”  Savage Greenskins  “A useful distraction from the main event.” 
Sisterhood of Lahmia  “I see this breed of traitor does not fall far from my tree”.  Sudenberg Militia  “Where is your god Sigmar now?” 
Corsairs of Hag Greif  “I have all I need from your faded race.”  Tomb Kings  “An echo of my former life – soon forgotten.” 
Crusaders  “As I predicted.”  Under Empire of Azgal  “Proof that the lesser races are soon dominated.” 
Grand Army of Jaffar  “Merely pawns that have now served their purpose.”  Watchers of Medes  “Watch and learn.” 

27
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Cripple Peak Special Rules 
 

Undead Marching: A Cripple Peak army follows all the rules for Undead as laid out in the Vampire Counts army book. However, Undead in the Cripple Peak army may not 
march unless within 6” of a Necromancer or 12” of a Necromancer Lord or Wight King or within 24” of the Visitation of Nagash.  
 

Necromancer Lords and Necromancers: Supremely confident under the tutelage of Nagash, though Necromancers learn to command greater forces of darkness, it can lead 
to them being consumed by those forces. When casting a spell, a ‘free’ power dice is added to the casting attempt. The extra dice causes a Miscast or Irresistible Force result 
as  normal  and  can  cause  the  caster  to  use  more  dice  than  normally  allowed.  Necromancers  count  as  having  the  Summon  Ghouls  Bloodline  Power  and  only  when  all 
Necromancers, Necromancer Lords and the Visitation of Nagash in the army are no longer in play does the army count as having lost its General.  
 

Zombies: References to Zombies instead apply to Ravening Zombies. As they are skirmishers ignore any reference to rank. As they are more complex to raise than their 
slower kindred found in other armies, Ravening Zombies cannot be increased above their maximum unit size in a Cripple Peak army.  
 
  Visitation  of  Nagash:  Casts  on  a  12+  Necromancy  spell.  A  particularly  devout  or  desperate  practitioner  of  Necromancy  can  invoke  the  Visitation  of  Nagash.  To 
  complete  this  ritual,  the  Necromancer  must  have  a  fetch  or  other  token  from  the  Great  Necromancer  himself.  Once  invoked,  the  Visitation  of  Nagash  cannot  be 
  stropped until it has run its course. The Necromancer’s soul is used as fuel for this ghastly apparition and for a brief moment Nagash is once again whole and present 
  on the field of battle. Once the soul’s fire has been spent, the Visitation disappears leaving the summoner’s withered husk as the only residue of its passing.   
   

  If this spell is successfully cast it transforms the target into the Spirit of Nagash as described below until the Spirit of Nagash is destroyed. The spell may not be cast 
  again while it is in play. The targeted Necromancer or Necromancer Lord is immediately moved out of any unit it is within or if it is mounted its mount is destroyed. 
The Necromancer or Necromancer Lord is removed from play, all magic items are lost and the model counts as slain. It is replaced by a model representing the Spirit 
 
of Nagash and has the profile as detailed below. The Spirit of Nagash receives +d3 wounds if it replaces a Necromancer or an additional d3+2 wounds if it replaces a 
 
Necromancer Lord. The Spirit of Nagash is not a Remains in Play effect. The Spirit of Nagash has a Unit Strength of 6 and may never gain more than eight wounds. 
This spell may be purchased by a Necromancer as normal. 
 
 
 

   

 SPIRIT OF NAGASH  

Special Rules  Magic: Nagash is a Level 4 Wizard. He knows all the Spells from the Lore of 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
? Undead  the Vampires, the Lore of Death and Dark Magic (see Warhammer Armies: 
Spirit of Nagash  6  6  4  6  5  3  4  4  10  ? Ethereal  Dark  Elves).    All  successful  spells  cast  on  a  roll  which  includes  any  double 
    ? Terror  (except  a  miscast)  count  as  irresistible  force.  Miscasts  do  not  roll  on  the 
Unit Type  Equipment  ? Large Target  miscast chart; instead the Spirit of Nagash suffers d6 wounds.   
•  Unit Strength 6 Character on a 50mm base  ? Hand Weapon  ? 5+ Ward Save 
 

Army Selection: Chosen from the Vampire Counts army book. No named Vampire Count characters are permitted. The Cripple Peak army may include any of the units 
listed overleaf: 
Characters: Necromancer Lord*; Necromancer; Wight King  ‐ may not be the army general (WA: Vampire Counts);  
Core:  Crypt Ghouls (Must be Compulsory Choices ‐ WA: Vampire Counts); Ravening Zombies*; Dire Wolves; Bat Swarm; Corpse Cart (WA: Vampire Counts) 
Special:  Spirit Host (WA: Vampire Counts); Ghoulgoyles*; Flesh Golems*; Ghoul Guard* 
Rare:  Screaming Skull Catapult – has three Ghoul Guard as crew (WA: Tomb Kings);  Flesh Titan*; Warpstone Trolls* 

28
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
NECROMANCER LORD
 
 
     LORD CHOICE             CRIPPLE PEAK ARMIES ONLY                                                           150 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Mount (may choose one only)  Out  of  the  shadow  of  a  capricious  Vampiric  master  some 
Necromancer Lord  4  3  3  3  4  3  3  2  8 
? Nightmare +15 points  Necromancer’s  make  their  way  to  Nagashizzar  and  strive  to 
   
? Corpse Cart + 55 points  learn  the  ultimate  secrets  from  the  Great  Necromancer 
Unit Type  Equipment 
? Abyssal Terror + 135 points  himself. Most perish on this journey or once they enter Cripple 
•  Single Character on a 20mm base  ? Hand Weapon 
? Zombie Dragon +275 points  Peak find themselves bound by a lesser duty on the dark path 
   
  of  Necromancy.  For  a  rare  few,  Nagash  senses  potential  in 
Magic  Magic Items 
Special Rules  their  twisted  minds  and  allows  them  a  position  of  seniority 
A  Necromancer  Lord  is  a  Level  3  ? Common / Vampire Counts items up to a 
? Undead  within  his  halls.  As  the  Necromancer  Lord  becomes  deeply 
Wizard.  He  knows  all  the  total of 100 points. 
? Summon Ghouls (see WA: VC pg 83)  steeped in the black art they stand betwixt the living and the 
Necromancy  spells  including  the   
? Ghoulkin  (see WA: VC pg 82)  dead, neither wholly alive nor one of the Undead.  
Visitation of Nagash.  
 
 
RAVENING ZOMBIES            NON‐COMPULSORY CORE CHOICE                               CRIPPLE PEAK ARMIES ONLY                           8 POINTS / MODEL
 
 

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Zombie  Rampage:  Unlike  other  forms  of  Undead,  the  The  Zombies  created  by  the  highest  levels  of 
Zombie  4  1  0  2  2  1  1  1  2  Zombies  found  in  the  army  of  Cripple  Peak  are  both  fast  Necromancy  are  far  more  active  than  the 
    and  focussed  on  tearing  open  the  skulls  and  gorging  on  shambling  masses  created  by  second  or  third 
Unit Size  Equipment  the brains of their victims. Ravening Zombies may always  hand copies of the forbidden texts. The secrets 
•  10‐20 Zombies  ? Hand Weapon  make  a  March  Move  unless  in  combat  or  other  wise  of  the  true  corpse  reanimation  are  closely 
 
  Special Rules  unable to move.    guarded  within  the  halls  of  Nagashizzar,  but 
Unit Type  ? Undead    as  the  ravenous  packs  of  zombies  that  race 
•   Infantry on 20mm bases  ? The Newly Dead  Insatiable  Hunger:  So  keen  are  the  Zombies  to  feast  on  down  the  slopes  of  Cripple  Peak  attest,  the 
  ? Skirmishers  brains  that  they  will  chew  on  each  other  if  there  are  no  results are for all to receive… 
? Scouts  fresher  sources  to  hand.  At  the  start  of  each  turn 
(including  the  first)  that  the  unit  is  not  in  close  combat 
with the enemy, the unit suffers d3+1 wounds.  
 
 
FLESH GOLEMS 
 
            SPECIAL CHOICE                               CRIPPLE PEAK ARMIES ONLY                                       55 POINTS / MODEL

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Zombie‐Rig: Much of the damage to a Flesh Golem can be  Created  from  the  corpses  of  recently  slain 
Flesh Golem  5  2  0  5  5  3  1  3  5  countered by resurrecting the corpses of their victims and  larger creatures and stitched together to form 
    grafting it to the damaged areas. Any spell which can raise  a  patchwork  of  skins  and  limbs,  the  Flesh 
Unit Size  Equipment  Zombies  may  instead  be  cast  on  the  Flesh  Golems.  Each  Golems  are  the  shock  troops  of  Nagash’s 
•  3+ Flesh Golems  ? Hand Weapon  Zombies raised in this manner is then immediately applied  army.  Capable  of  absorbing  a  great  deal  of 
 
  Special Rules  to  the  unit  to  repair  a  Golem  and  restore  a  lost  wound.  damage and in turn able to smash down their 
Unit Type  ? Undead  The  unit  cannot  regain  more  wounds  than  it  started  the  foes with a meaty slap, the Flesh Golems are 
•   Monsters on 40mm bases  game  with,  but  Flesh  Golems  that  have  been  previously  formidable foes indeed.  
destroyed may be returned to the unit.  

29
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
GHOUL GUARD              SPECIAL CHOICE                                                                    CRIPPLE PEAK ARMIES ONLY                               12 POINTS / MODEL
 
 

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  The  battlements  and  inner  levels  of 
Ghoul Guard  4  4  0  4  4  1  3  2  6  ? Upgrade one Ghoul Guard to a Ghast Seneschal +12pts   Nagashizzar  are  patrolled  by  heavily 
Ghast Seneschal  4  4  0  4  4  1  3  3  6  ? Upgrade one Ghoul Guard to a Musician +6pts  armoured  ghouls.  Trained  in  battle  and 
   
? Upgrade one Ghoul Guard to a Standard Bearer +12pts  bred  for  strength  and  aggression,  these 
Unit Size  Equipment 
? Unit may take shields +1pt per model.  dank  creatures  receive  their  wages  in 
•  10+ Ghoul Guard  ? Heavy Armour 
   flesh  and  are  found  in  great  numbers  in 
  ? Hand weapon 
  the armies of Cripple Peak. 
Unit Type  Special Rules 
•   Infantry on 20mm bases  ? Undead 
  ? Poisoned Attacks 
 
 
GHOULGOYLES              SPECIAL CHOICE                                                                    CRIPPLE PEAK ARMIES ONLY                               12 POINTS / MODEL
 
 

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  The  experimentation  on  the  ghouls  of 
Ghoulgoyle  4  3  0  3  4  1  3  2  5  ? Upgrade one Ghoulgoyle to a Ghoulgoyle Ghast +12pts   Nagashizzar bore early fruit in the form of 
Ghoulgoyle Ghast  4  3  0  3  4  1  3  3  5     the  Ghoulgoyle.  Combining  the  already 
   
Flight  from  the  Light:  Uncomfortable  in  daylight,  the  fearsome  traits  of  the  Crypt  dwelling 
Unit Size  Equipment 
Ghoulgoyles have a particular aversion to light from magic  ghouls with the winged range of the large 
•  5+ Ghoulgoyles  ? Filth Encrusted Claws (hand weapon) 
  –  particularly  Light  and  Fire.  Any  spell  from  the  Lore  of  bats  that  dwell  in  the  caverns  of  the 
  Special Rules  Light or Fire cast within 12” of the unit causes it to take an  Cursed  Pit,  Nagash  has  created  a 
Unit Type  ? Undead  immediate  panic  test  even  though  not  normally  affected  fearsome aerial attacker for his armies.  
•   Infantry on 20mm bases  ? Poisoned Attacks  by such tests. The unit must test to rally as normal.   
  ? Flying unit 
 
 
WARPSTONE TROLL 
 
    RARE CHOICE                                 CRIPPLE PEAK ARMIES ONLY                               75 POINTS / MODEL

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Special Rules  When Cripple Peak was struck by a warpstone meteor it was not entirely 
Warpstone Troll  6  3  1  5  4  3  1  3  5 
? Undead  uninhabited. The Trolls that had lived in the area survived the impact of 
    ? 5+ Scaly Skin   the rock but its malign influence soon worked a terrible transformation 
Unit Size  Equipment  ? Magic Resistance (2)  on their bodies. Although still suffering from the slow‐witted nature that 
•  3+ Warpstone Trolls  ? Warpstone spines   ? Stupidity  affects  all  their  kind,  the  bodies  of  these  Trolls  had  fused  with  the 
        (hand weapon that cause enemy to re‐ ? Regenerate  Warpstone to create bizarre shards of the cursed rock that jutted from 
Unit Type  roll  successful  ward  saves  against  ? Troll Vomit  their  skin  in  razor  sharp  outgrowths.  Furthermore  their  very  flesh  had 
•   Monsters on 40mm bases  wounds caused)    become as Undead as the creatures that they fed off  As Nagash’s army 
  dominated  the  land,  so  too  did  he  come  to  command  the  malformed 
Warpstone Trolls of Cripple Peak and their terrible abilities. 

30
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
FLESH TITAN        RARE CHOICE                         CRIPPLE PEAK ARMIES ONLY                                                   300 POINTS
 
 
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Special Rules  If there was ever a doubt that Nagash was deserving of the 
Flesh Titan  6  2  0  6  5  8  1  *  5  ? Large Target  title  of  the  Great  Necromancer,  the  Flesh  Titan  smashes  it 
    ? Undead  aside in an instant. An immense construction, so large that it 
Unit Strength  Equipment  ? Causes Terror  barely fits through the mighty gates of Nagashizzar, the Flesh 
•  12   ? Balefire (see Vampire Counts pg 43)  ? Giant  Stride  (ignore  man  sized  Titan  is  comprised  of  the  corpses  of  literally  thousands  of 
  ? Unholy Lodestone (see Vampire Counts pg 43)  obstacles such as walls and hedges)  Nagash’s  victims.  Raised  up  on  at  least  four  mighty  limbs 
Unit Type  ? Miasma of Deathly Vigour   ? Regenerate  created  from  hundreds  of  bodies  grafted  together  and 
• Monster mounted on        (see Vampire Counts pg 43)  ? Titanic Attacks  imbued  with  the  Black  Art,  the  Flesh  Titan  is  both  an 
a 150mm base    ? D6+1 Impact Hits on the charge  awesome  assault  engine  as  well  as  a  key  focal  point  for 
  Nagash’s Will beyond the walls of his throne room.  
 
Titanic Attacks: The Flesh Titan does not attack in the same way as other creatures, though he may select his targets as normal. After resolving any impact hits if the Flesh Titan charged, 
roll a D6 and consult the following table at the start of each Combat Phase.  
 
1 Dark Wail.  The  hundreds  of  faces  studding  the  limbs  and  torso  of  the  Flesh  Titan  begin  to  wail  and  moan  simultaneously,  dreadful  energies  from  the  words  of  the  Books  of  Nagash 
coursing through the air. Neither the Flesh Titan nor models in contact with it fight if they have not already done so this round. Additionally, the Flesh Titan’s side automatically wins the 
combat by 2. 
 
2 ‐ 4 Trample. The Flesh Titan mashes an enemy unit in base contact beneath its mighty limbs. The enemy unit sustains 2D6 Strength 6 hits allocated as shooting hits.  
 
5 Absorption.  The Flesh Titan’s skin parts to attack a man‐sized model (including cavalry but excluding models on monstrous mounts or chariots) that is within base contact or touching a 
model in base contact. The target may make a single attack to try to fend off the Flesh Titan. If this attack hits and wounds, then the Absorption attempt fails. Otherwise, it grabs the model 
and melds its flesh and bone with its own. The model is removed from the game. The Flesh Titan regains d3 wounds. If the enemy model is larger than man‐sized then treat the roll as a 
Trample attack instead.   
 
6 Pick Up and…  The Flesh Titan’s limbs swing down towards a man‐sized model (including cavalry but excluding models on monstrous mounts or chariots) that is within base contact or 
touching a model in base contact. The target may make a single attack to try to fend off the Flesh Titan. If this attack hits and wounds, then the Titan’s attack fails. Otherwise, it grabs the 
model. Roll a D6 to see what he does next. If the enemy model is larger than man‐sized then treat the roll as a Trample attack instead.   
 
D6 Result: 
1 ‐ 2 Throw Back into Combat. The victim is hurled back into his own unit like a living missile. This causes d3 Wounds on the victim with no saves of any kind allowed and D6 Strength 3 hits 
(saves as normal) on the unit. 
 
3 ‐ 4 Hurl. The victim is hurled into any enemy unit within 12" of the Flesh Titan – randomly determine which. This attack causes d3 Wounds on the victim with no armour saves allowed and 
D6 Strength 3 hits (saves as normal) on the unit. If no enemy units are in range, treat this roll as a Throw Back into Combat result instead. 
 
5 Absorption. The Flesh Titan grabs the model and melds its flesh and bone with its own. The model is removed from the game. The Flesh Titan regains d3 wounds. 
 
6 Pick Another. The Flesh Titan Absorbs its victim as described above and attempts to pick up another. The second victim makes a single attack (as above) to avoid being picked up. If the 
victim fails to avoid the Titan’s grasp roll again on the Pick Up And… chart.  

31
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Crusaders
Bretonnians  and  Empire:  The  actions  of  Sultan  Jaffar  have  caused  the  knightly 
orders  of  the  Empire  and  Bretonnian  to  declare  a  Crusade  against  his  perceived 
warmongering.  What began as a movement within the knightly Orders of the Empire 
soon  caught  the  passions  of  the  Questing  young  nobles  from  Bretonnia.  As  Nagash 
conceived, one of the largest assemblies of knights now rides south to save the lands 
of  Araby  and  their  neighbours.  They  bring  with  them  all  manner  of  retainers  and 
artefacts to aid their sacred crusade. Is one of these the key to Nagash’s resurrection?  
 
Such  a  quest  has  drawn  many  followers  from  every  walk  of  life.  Convinced  of  the 
sacrifice needed the path of the Flagellant seems an obvious one. The Lady is said to 
have blessed these pilgrims from Bretonnia and the Empire and a small portion of her 
protection now lies over them. 
 
A Crusader army has at its core many units of knights from two of the most powerful 
nations in the Old World. The Crusader’s lack of magical power is compensated by a 
contingent of Warrior Priests and Arch Lector Joseph Maximilian from the Church of 
Sigmar.  The  skies  are  not  sanctuary  for  the  carpet  riders  of  Jaffar  as  the  Crusaders 
have brought with them faithful knights mounted on Pegasi and even the hardiest of 
daemon‐spawn will think twice before facing the charge of the Knights of Origo or the 
Knights of the Gold Lion.  
 
 
Views on the other factions 
Beasts of the Worlds Edge  “Hunt down the beast‐kin wherever we find them”  Mercenaries  “We despise those who fight for wealth rather than glory.” 
Children of the Horned Rat  “These rat‐like Beastmen are just as deserving of the blade”  Savage Greenskins  “Our steeds can trample them rather than soil our blades…” 
Corsairs of Hag Greif  “We defend the victims and cast down the pirates.”  Sudenberg Militia  “Worthy peasants and scum ‐ we should annex them.” 
Sisterhood of Lahmia  “These cursed maidens must be freed from their torment.”  Tomb Kings  “Something shifts beneath the sands… Charge!” 
Cripple Peak  “There must be evil in those mountains – let’s go hunt it!”  Under Empire of Azgal  “Look! Dragons!” 
Grand Army of Jaffar  “Our enemy hungers for war, we will bring it to his door!”  Watchers of Medes  “Why just watch when you can charge into glorious battle!” 
 
 

32
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

 
Crusaders Special Rules 
 

Blessing of the Crusade: Such is the righteousness and fervour that the Crusaders have that all models with the Questing Vow receives +1 to their Ward Saves from the 
Lady’s Blessing. Questing Pilgrims gain a 6+ Ward save.  
 

Army  Selection:  Chosen  from  the  Bretonnian  and  Empire  army  book.  No  named  Bretonnian  or  Empire  characters  are  permitted.  Empire  characters  may  join 
Bretonnian units and Bretonnian characters may join Empire units. The Army does not gain an additional Paladin as outlined in the Bretonnian army book. The Crusaders 
may include any of the units listed below: 
 

Iron Who*; 1+ Paladins – Must take Questing Vow (See WA: Bretonnia)  
Characters:  0‐1 Arch Lector of Sigmar (Joseph Maximilian, may take War Altar); Templar Grand Master; Warrior Priests (See WA: Empire) 

Core:  Knightly Orders (WA: Empire), Hardened Men At Arms (+1 WS for no additional cost ‐ See WA: Bretonnia), Hawkers,* 

Special:  Questing Knights (See WA: Bretonnia), Knights of the Inner Circle (See WA: Empire), Disgraced Knights* 

Rare:  Knights of the Gold Lion*, Knights of Origo*; Questing Pilgrims (count as Flagellants ‐ See WA: Empire), Pegasus Knights (See WA: Bretonnia) 
 
 
HAWKERS           
 
 CORE CHOICE                                                                               CRUSADER ARMIES ONLY                                          8 POINTS / MODEL

  It  is  no  wonder  that  the  men‐at‐arms  of  a 


  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  Bretonnian  noble’s  household  have  always 
Hawker  4  2  2  3  3  1  3  1  5 
?  Upgrade one Hawker to a Musician +5pts  appreciated  the  stamina  and  hunting  instincts  of 
Yeoman Hawker  4  3  3  3  3  1  3  2  6 
?  Upgrade one Hawker to a Yeoman Hawker  the falcon. By command of their liege, the men‐at‐
    Master +10pts   arms use this bird to hunt game, which provides an 
Unit Size  Equipment    important  and  nutritious  addition  to  an  otherwise 
Release  the  Hawks:  Bretonnian  hunting  hawks  monotonous diet in winter. 
•  10+ Hawkers  ? Bow 
? Hand weapon  are  expert  at  harrying  their  master’s  foes  and   
 
Unit Type  ? Light Armour  distracting them while their masters close in for  When  hunting,  an  experienced  hawker  drives  his 
the  kill.  Hawkers  roll  3d6  to  see  what  distance  bird  ahead  to  pursue  the  prey,  following  at  speed 
•   Infantry on 20mm bases   
Special Rules  they  move  for  any  pursuit  roll,  this  represents  to  ensure  that  he  is  on  the  spot  within  a  few 
  the  range  their  hawks  fly  out  to  attack  their  seconds  of  the  hawker  landing  of  the  game.  It  is 
? Skirmish 
? Scout  enemies  and  pin  them  down  while  the  hawkers  essential that the hawk’s talons are well placed  in 
? The Peasant’s Duty (See WA: Bretonnia) close  in  to  finish  them  off.  If  the  unit  fails  to  the prey before it lands. On the battlefield this skill 
? Release the Hawks  catch  their  fleeing  enemies,  half  the  distance  is used to gouge the eyes of their enemies so that, 
they  actually  move  as  the  Hawkers  bring  their  blinded,  they  are  easy  for  the  hawkers  to  pursue 
birds back to their wrist perches.   and dispatch. 

33
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

 
 
IRON WHO           LORD CHOICE            CRUSADER ARMIES ONLY                                                              190 POINTS
 
 

 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  A  mysterious  knight  seen  as  a  hero  to  the 
Iron Who  4 
Cuirass of Iron  peasants of Bretonnia. The warrior known as Iron 
7  3  4  4  3  6  4  10 
This enclosed suit of armour masks his identity  as  Who  is  commonly  seen  attired  in  votive  charms 
Bretonnian Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5 
much as protects his body and grants Iron Who an  and  trinkets  gifted  to  him  by  the  village‐folk  he 
    armour save of a 4+ and the Regenerate ability.   rescues  from  corrupt  nobles  and  marauding 
Unit Type (Unique)  Equipment    Beastmen  herds.  His  good  deeds  could  not  go 
Character on a Cavalry Base  ? The Heartwood Lance (See WA: Bretonnia) 
Shield of the Commoner  unpunished.  Faced  with  his  friend  Bertrand  the 
? Hand weapon 
This  shield  is  stylised  in  the  same  form  as  a  Brigand being executed he was finally forced into 
? Shield of the Commoner 
Bretonnian  Man‐at‐Arms  and  in  addition  to  giving  a voluntary exile by taking part in the Crusade to 
? Cuirass of Iron 
Iron  Who  a  6+  armour  save,  it  also  give  him  a  5+  Araby. Proving himself a capable leader as much 
? Barded Warhorse 
Ward Save.   as a hero to the common man, Iron Who led the 
 
  Crusade to many victories which, of course, made 
Special Rules 
him all the more popular back home. 
?  Knight’s Vow (meaning he cannot join units of 
  
Questing Knights) 
?  Blessing  of the Crusade (See WA: Bretonnia) 
?  Purebreed Warhorse 
?  Stubborn (applies to unit he leads) 
 
 
DISGRACED KNIGHTS       
 
     SPECIAL CHOICE           CRUSADER ARMIES ONLY                                     15 POINTS / MODEL

 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options   
Disgraced Knight  4  4  3  4  3  1  4  1  8  ? Upgrade one Disgraced Knight to a Musician +7pts 
Disgraced Champion  4  4  3  4  3  1  4  2  8  ? Upgrade one  Disgraced Knight to a Standard Bearer +7pts 
   
          May take a Magic Standard worth up to 50 pts 
Unit Size  Equipment 
? Upgrade one  Disgraced Knight to a Champion +15pts  
•  5+ Disgraced Knights  ? Hand weapon 
? The unit may be armed with Great Weapons for +2 points per model.   
  ? Shield  
 
Unit Type  ? Heavy Armour 
Should a knight  lose his Bretonnian Warhorse while on the crusade he is left with a dilemma. He can 
•   Infantry on 20mm bases   
attempt  to  purchase  a  new  one  (not  as  easy  feat  thousands  of  miles  from  home)  or  he  can  accept  a 
  Special Rules 
form of disgrace and fight on foot. Araby horses are far too small to be of use to a Bretonnian knight 
?  Knight’s Vow  
and so  it  is often the case  that  Questing Knights try and  regain their  tarnished  reputation by fighting 
?  Blessing  of the Crusade (See WA: Bretonnia) 
alongside other disgraced knights on foot. Should they fight valiantly, the Crusade leader may reward 
?  Stubborn 
them with the steed of a fallen brother so that they may fight on horseback once more.  
 

34
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

 
 
THE KNIGHTS OF ORIGO           RARE CHOICE        CRUSADER ARMIES ONLY                                                              190 POINTS
 
 

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  The  Questing  Knights  led  by  Jon  of  Tyrweld, 
Knight of Origo   4  4  3  4  3  1  4  1  8  ? Upgrade one Knight to a Musician +9pts  journeyed  far  beyond  the  realm  of  Bretonnia 
Jon of Tyrweld  4  5  3  4  3  2  4  2  8    until  their  quest  brought  them  to  the  shores  of 
Bretonnian Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5  ? Any number of Knights may be added to the unit  Araby.  They  met  with  the  monks  of  Origo,  and 
    at +29 points each.   spent  several  months  with  them  in  quiet 
Unit Size (Unique)  Equipment    contemplation. This peace was disturbed when a 
•  Jon of Tyrweld, Standard  ? Great weapons  marauding  Norse  warparty  came  across  the 
The Standard Bearer carries the Standard of Origo.  
Bearer and 2+ Knights of Origo  ? Hand weapon    monastery. What followed was a bloodbath with 
  ? Shield   the  Norse  being  routed  but  with  many  of  the 
The  Standard  of  Origo:  The  Blazing  Eye  of  Origo  is 
Unit Type  ? Heavy Armour  set against the deserts of Araby. This image incenses  
knights and all of the monks slaughtered.   
•  Cavalry on Cavalry base  ? Barded Warhorse  the Knights to furious retribution   
 
  From then on the newly dubbed Knights of Origo 
The unit cannot lose the Hatred special rule for any 
Special Rules  set  out  across  the  Lands  of  the  Dead,  a  hatred 
reason while the banner is present. The Hatred rule 
?   Questing Vow  burning deep in their hearts.  
applies to each round of combat.   
?   Blessing  of the Crusade (See WA: Bretonnia)
 
?   Purebreed Warhorse 
?   Hatred 
 
 
THE KNIGHTS OF THE GOLD LION       
 
   RARE CHOICE        CRUSADER ARMIES ONLY                                                            170 POINTS

  A  secular  Order,  the  Knights  of  the  Gold  Lion  are 


  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  unusual  in  that  they  were  founded  in  Araby  during 
Knight of Gold Lion   4  4  3  4  3  1  3  1  8  ? Upgrade one Knight to a Musician +8pts  the  Crusades.  A  group  of  disenchanted  Knights  had 
Erich von Strommer  4  5  3  4  3  2  3  2  8    fled to a backwater Arabian village after their army 
Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5  ? Any number of Knights may be added to the  had suffered a crushing defeat. There, these Knights 
    unit at +26 points each.   began  to  despair  of  ever  returning  home.  One 
Unit Size (Unique)  Equipment    Knight, Erich von Strommer, took it upon himself to 
•   Erich von Strommer , Standard  ? Lance  restore  their  resolve.  To  prove  the  truth  of  their 
The  Standard  Bearer  carries  a  magical  banner  ‐ 
Bearer and 2+ Knights of the Gold  ? Hand weapon  The Lion Head Standard.   cause, he set out into the savanna to take the head 
Lion  ? Shield     of  a  man‐eating  lion.  He  claimed  that  should  he 
  ? Full Plate Armour (See WA: Empire)  succeed  in  this  impossible  task,  it  would  be  a  sure 
The  Lion  Head  Standard:  A  gigantic  severed  lion 
Unit Type  ? Barded Warhorse  head  is  mounted  on  as  sturdy  banner  pole  –  a 
sign  of  Sigmar's  favour.  Days  passed,  but  return  he 
•  Cavalry on Cavalry base    potent symbol of Erich von Strommer’s heroism.  
did,  near  delirious,  bearing  the  head  of  a  massive 
 
Special Rules  lion. The Knights were filled with courage,  renamed 
The  Lion  Head  Standard  makes  the  unit 
?   Unbreakable (while standard is present)  themselves in honour of the feat, forged out into the 
Unbreakable.   
desert, and eventually met up with allies. Since then, 
 
the Order of the Gold Lion has served the Empire as 
one of its most loyal Knightly Orders. 

35
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Grand Army of Jaffar


Warriors of Chaos: The land of Araby lies along the North West coast of the Southlands between 
the Atalan Mountains and the Great Ocean. To the east is the Great Desert that separates Araby from 
the Lands of the Dead. Though great rains fall across the lands of Araby, the climate is often arid and 
its people isolated in scattered communities.  
 
The mostly densely populated part of Araby lies to the north of the River of the Serpent; the largest 
waterway  in  the  land  and  one  of  the  few  rivers  that  flows  all  year  long.  This  land  is  home  to  four 
great  cities:  Lashiek,  Copher,  Martek,  and  Alhaka  or  (as  it  is  sometimes  rendered)  Al‐haikk  which 
means City of Thieves in the Arabian tongue. Each of these cities and the surrounding lands forms an 
independent principality ruled over by a Sultan or Caliph. South of the River of Serpents the land is 
not so fertile and the terrain is much dryer. This arid and impoverished region contains no large cities 
and  is  mostly  home  to  wandering  nomads  and  reclusive  mystical  communities.  East  of  the  Atalan 
mountains  the  great  desert  stretches  for  hundreds  of  miles  towards  the  Land  of  the  Dead.  The 
eastern  mountain  valleys  support  the  odd  sheltered  oasis  and  help  to  provide  enough  water  for 
nomad  tribes  who  live  in  the  shadows  of  the  mountains  and  make  a  living  by  escorting  convoys 
through the treacherous passes. 
 
Araby  lies  far  from  the  world's  poles  and  therefore  from  the  ultimate  source  of  the  magical  winds 
that blow from the north. As a result magic that is common in the Old World is far more diffuse in 
Araby so it is much more difficult for sorcerers to work their spellcraft. Arabian magic has therefore 
developed  quite  differently  than  that  of  other  men.  Arabian  sorcerers  use  their  powers  to  control 
elemental  spirits  of  the  desert,  djinn,  efreets,  genies  and  such‐like  spirits.  These  spirits  are 
worshipped  by  the  superstitious  people  of  Araby.  It  is  commonly  believed  that  the  spirits  must  be 
appeased with prayers and small tokens of respect such as gifts of food and drink. These so‐called 
elemental creatures are all daemons of a kind, but so far removed and isolated from the source of 
magical power in the north that they rely upon the close presence of powerful magical artefacts to 
maintain their existence. They also sometimes cling to local areas where a vestige source of magical 
energy may be found, but in such cases their power is not usually great. Much Arabian magic is based 
upon creating and using forms of magical containment such as cages, boxes, or crystals, which are 
used to capture and enslave these Daemons. 
 
The rulers of Araby maintain their own armies based upon the great cities and tributary tribes that live in the surrounding lands. The leaders of these tribes are called 
Emirs or, amongst the desert tribes of the south and east, Sheiks. The rules of cities and their surrounding lands are called Sultans and Jaffar, the Sultan of Alhaka, is the 
acknowledged overlord of all the other cities of Araby. In consequence he is also known as the Great Sultan – the ruler of all Araby. 

36
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

The Sultans are proud of their troops and especially of their cavalry so that no expense is spared either on their equipment or maintenance. It is popularly supposed that 
the horses of Araby are descended from Elven horses brought over from the west many centuries ago. They are graceful and swift creatures and very highly valued. The 
very best of the Arabian foot‐solders are also well equipped, with steel armour, keen tulwar, gleaming helmets, and fine silk clothing. These household troops or guards 
accompany the Sultans when they travel beyond the grounds of their magnificent palaces. The loyalty of these troops is famous. They are amply rewarded with riches, 
luxuries, and prestige as a result. The ordinary foot soldiers are more plainly equipped and usually carry simple iron‐hafted spears or bows. As well as these regular and 
garrison troops there are the irregular fighters from the desert tribes, including camel mounted warriors from the lands to the south and east. 
 

Views on the other factions 
Beasts of the Worlds Edge  “These creatures must be driven from our land.”  Mercenaries  “We have far more gold in our coffers to tempt them.” 
Children of the Horned Rat  “The stories we tell our children. Rat‐men indeed!”  Savage Greenskins  “Vile savages who will taste the silver of our blades.” 
Corsairs of Hag Greif  “We must stop these thieves before they steal our Estalian prize.”  Sudenberg Militia  “Imperialist nonsense a long way from help.” 
Sisterhood of Lahmia  “The haunted city stirs once more.”  Tomb Kings  “Not everything in the desert stays dead…” 
Cripple Peak  “We must remain strong. Weakness invites our doom”  Under Empire of Azgal  “The old Dwarf hold now has a new master it would seem.” 
Crusaders  “Who do they think they are to bring war to our land?”  Watchers of Medes  “Ghosts and mirages beyond the dunes.” 
 
Grand Army of Jaffar Special Rules 
 

Touched by Chaos: Thanks to the attacks from Cripple Peak, the pressure placed on Jaffar’s army has brought them close to service to the Chaos Gods. Though this taint 
still masquerades as the elemental forces commanded by the sorcerers of Araby, a daemon is still daemon. Units in the Grand Army of Jaffar may not take marks of Chaos 
but daemonic units such as Daemon Princes may still choose Gifts of Chaos. The army still benefits from the Eye of the Gods where noted.  
 
Artefacts of the Dark Gods: Magic Items and Gifts of Chaos which contain the name of Khorne, Slaanesh, Nurgle or Tzeentch may not be selected. 
 
Cult of the Scorpion: Sultan Jaffar’s aggressive Cult of the Scorpion has claimed many of the warriors of Araby to its tenets. Any Caliph, Arabian Sorcerer, Sheik or unit 
of Arabian Warriors, Desert Raiders, Tangu Carpets or War Elephants may be inducted into the Cult of the Scorpion for +20 pts per unit. The unit is Immune to Psychology 
and all shooting and close combat attacks count as Poisoned.    
 
Army Selection:  Chosen from the Warriors of Chaos army book. No named Warriors of Chaos characters are permitted. The Grand Army of Jaffar may include any of 
the units listed below: 
Sultan Jaffar*;  Emir Wasr the Cruel*; Caliph*;  Djinn (Daemon Prince, may not be the army General – see Warriors of Chaos); Arabian Sorcerer*; 
Characters:  Sheik* 
Core:  Arabian Warriors*; Desert Riders* 

Special:  Alhakan Executioners*; Dread Daughters of Tariq*; Elementals*; Lashiek Slavers*,   Tangu Carpet* 

Rare:  War Elephant* Silent Guard of Jaffar*; Arabian Knights* 

37
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

 
SULTAN JAFFAR 
 
 
     LORD CHOICE                 GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                          255 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Puppet/Master:  Jaffar  has  become  increasingly  Few Sultans would be so bold as to 
Sultan Jaffar  4  5  5  4  4  3  5  3  9  paranoid  as  the  Crusades  press  his  forces  in  Araby.  take  to  the  field  personally  but 
    Even  his  closest  advisors  fear  that  his  violent  mood  throughout  history  there  have 
Unit Type (Unique) 
TULWAR OF ALHAKA               swings. At the start of each turn roll a D6. On a roll of  been  notable  exceptions  such  as 
•  Single  Character  on  a  A  mighty  weapon  with  a  blade  crafted  from  precious  star  metal 
a  1  Jaffar  and  any  unit  he  is  with  suffers  from  the mighty Sultan Jaffar who led a 
20mm base  from the heart of Araby itself.  
  Stupidity as his issues confusing orders. On a roll of a  powerful  army  into  Estalia  and 
Equipment  2‐3 Jaffar acts as normal. On a roll of a 4+ Jaffar and  besieged the Tilean city of Tobaro. 
Adds  +1  Strength  to  the  wielder.  Any  models  who  suffers  one  or 
? Hand Weapon  his unit gains Hatred and Frenzy.   Jaffar  was  not  originally  a  warlike 
more  wounds  (after  saving  throws,  etc)  must  take  an  immediate 
? Tulwar of Alhaka    ruler,  but  after  tasting  the  power 
Toughness test. If this test is failed, they suffer an additional wound 
? Scorpion Cult Armour  Dark  Patronage:  Jaffar  already  benefits  from  the  given to him by his daemonic allies 
with no saves possible. 
   Divine Greatness and one other randomly rolled gift.  it  became  clear  that  only  through 
 
Special Rules  Re‐roll Insanity results.    conquest  would  he  achieve  a 
SCORPION CULT ARMOUR  
Eye of the Gods    legacy for himself and his people.  
This highly polished suit of armour was worn by mighty rulers of a 
Puppet/Master  Mount (may choose one only)   
dynasty long since passed from memory.   
Dark Patronage  ? Araby Steed +10 points 
4+  armour  save  which  may  be  re‐rolled.  Wearer  is  immune  to  ? Barded Camel + 15 points 
Killing Blow and Poison.   ?  War Elephant + 250 points 
 
 
EMIR WASR THE CRUEL   
 
     HERO CHOICE               GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                      165 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
BRONZE THRONE               Wasr  the  Cruel  is  the  Emir  of 
Emir Wasr the Cruel  4  5  5  4  4  2  5  2  8  Alhaka  and  the  right  hand  of 
Literally  the  seat  of  Wasr’s  power.  This  finely 
Bronze Throne  4  5  ‐  4  ‐  ‐  3  2  ‐  wrought  sedan  is  carried  into  battle  by  the  Sultan  Jaffar.  At  the  head  of  his 
    fearsome Black Scimitar Guard.  dreaded  Black  Scimitar  Guard,  it 
Unit Type (Unique) 
BLACK SCIMITAR    was  Wasr  the  Cruel  who  Jaffar 
•  Single Character on a Cavalry Base  The  symbol  of  Wasr  the  Cruel’s  authority,  this  blade  of  razor  trusted to oversee the occupation 
Wasr  the  Cruel  and  the  Bronze  Throne  moves 
(his  Throne  is  carried  by  two  Black  sharp onyx has decapitated countless infidels.    of  Estalia  while  he  returned  to 
and fight as a single model (even in challenges). 
Scimitar Guard)  the  homelands  to  meet  the 
  The  Bronze  Throne  has  two  Attacks  at  WS  5, 
Great Weapon. Killing Blow.   Crusaders head on. Wasr is a true 
Equipment  Strength 4 and Initiative 5. The Attacks count as 
  and  faithful  son  of  Araby  and 
? Hand Weapon  being  armed  with  a  magical  hand  weapon  but 
Black Scimitar Guard  although  prone  to  indulge  his 
? Black Scimitar  may  not  receive  any  other  benefit  (the  Black 
One  unit  of  Alhakan  Executioners  must  be  upgraded  to  the  darker  passions  on  his  prisoners, 
? Bronze Throne  Scimitar  Guard  Carrying  it  already  have  their 
Black  Scimitar  Guard.  The  unit  has  +1  WS  and  the  Stubborn  he truly believes that Jaffar’s rule 
   hands full). Wasr the Cruel has a 3+ Armour Save 
special  rule.  Emir  Wasr  the  Cruel  must  be  placed  in  the  unit  will bring his people to a place of 
Special Rules  which  includes  his  own  armour  as  well  as  that 
and may never leave it for any reason.   prosperity  and  greater  influence 
Eye of the Gods  given by the throne. Wasr may still use the ‘Look 
Black Scimitar Guard  Out, Sir!’ Rule.  in the Old World.   
Stubborn 

38
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

CALIPH       LORD CHOICE              GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                                 85 POINTS 


 
SHEIK  
 
 
     HERO CHOICE              GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                                 55 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Weapons (may choose any)  The  commander  of  an  Arabian  army  is 
Caliph  4  5  5  4  4  3  5  3  9  ? Great Weapon +4 points  likely to be a powerful Caliph. Few Sultans 
Sheik  4  5  5  4  4  2  5  2  8  ? Additional Hand Weapon +4 points  would  be  so  bold  as  to  take  to  the  field 
    ? Javelin +4 points  personally  Subordinate  to  the  overall 
Unit Type  Magic Items  ? Spear +4 points  commander  are  marshals  of  lesser  rank 
•  Single Character on a 20mm base  ? Common / Artefacts of the Dark Gods items up to a total of  ? Bow +6 points  within  the  palace  hierarchy,  noble  Sheiks 
 
Equipment  100 points for a Caliph or 50 points for a Sheik.    from  the  desert.  It  is  common  for  these 
? Hand Weapon    Mount (may choose one only)  military  leaders  to  ride  upon  Elephants  as 
   Armour:  Light  Armour  +2  points  or  Heavy  Armour  +  4  points.  ? Araby Steed +10 points  befits their exalted rank. 
Special Rules  May also carry a shield for +2 points  ? Barded Camel + 15 points 
Eye of the Gods    ? War Elephant + 250 points 
Battle  Standard  Bearer:  One  Sheik  in  the  army  can  carry  the 
Battle Standard for +25 points. The battle Standard Bearer may 
carry a magical Banner of any points value but if he does so he 
may not carry any other magical items.  
 
 
ARABIAN SORCERER 
 
     HERO CHOICE         GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                             70 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Mount (may choose one only) Not least in status are the great sorcerers 
Arabian Sorcerer  4  3  3  3  3  2  3  1  7  ? Araby Steed +10 points  of Araby ‐ mystics of the southern deserts 
    ? Barded Camel + 15 points  and  court  magicians  of  the  Sultans 
Unit Type  Magic  ? Magic Carpet + 15 points  themselves. They might ride flying carpets, 
•  Single Character on a 20mm base  An  Arabian  Sorcerer  is  a  Level  1  Wizard.  May  choose  from  the  Lore  of   
  aerial  spirits  bound  into  the  spiralling 
Equipment  Metal, Lore of Fire, Lore of Heavens or the Lore of Shadow.   Special Rules  patterns  of  carpets.  Their  ability  to  bind 
? Hand Weapon    ? Eye of the Gods  desert  daemons  to  their  will  enables  the 
  Magic Items  armies  of  Jaffar  to  command  great 
   ? Common / Artefacts of the Dark Gods items up to a total of 50 points.  Elementals in their ranks. 

 
 CHARACTER MOUNTS       
 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Special 
Araby Steed  8  3  0  3  3  1  3  1  5  Fast Cavalry 
Barded Camel  7  3  0  4  3  1  3  1  5  Barded 
Magic Carpet  1  3  0  3  3  2  3  0  7  Fly 
War Elephant  6  3  0  5  6  5  2  4  6  See unit entry 

39
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
ARABIAN WARRIORS
 
 
             CORE CHOICE                          GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                                  6 POINTS / MODEL
 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options   
Arabian Warrior  4  3  3  3  3  1  3  1  7  ? Upgrade one Arabian Warrior to a Musician +4pts 
Champion  4  3  3  3  3  1  3  2  7  ? Upgrade one Arabian Warrior to a Standard Bearer +4pts 
   
? Upgrade one Arabian Warrior to a Champion +8pts  
Unit Size  Equipment 
? Upgrade one Arabian Warrior to an Organ Grinder+5pts 
•  10+ Arabian Warriors  ? Hand Weapon 
? Unit may upgrade spears to additional hand weapons or bows for +1pt per model 
  ? Light Armour 
? May be equipped with a bunch of monkeys for +30 pts  
Unit Type  ? Spear 
   
•   Infantry on 20mm bases  Special Rules  Arabian armies are based upon regiments of infantry. They garrison the cities and towns and enforce 
  ? Eye of the Gods  law and order throughout Araby as well  as forming its  standing army. The majority of these warriors 
carry tall spears and fight in well disciplined ranks. Amongst these troops are some distinctive regiments 
which, traditionally, fight with curved swords, poisoned bows or wear uniforms peculiar to their culture. 
 
 
DESERT RIDERS       
 
     CORE CHOICE                          GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY      
 
                            11 POINTS / MODEL

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Options   


Desert Rider  ? Upgrade one Desert Rider to a Musician +5pts 
4  3  3  3  3  1  3  1  7 
? Upgrade one Desert Rider to a Standard Bearer +10pts 
Champion  4  3  3  3  3  1  3  2  7 
? Upgrade one Desert Rider to a Champion +10pts  
Araby Steed  8  3  0  3  3  1  3  1  5  ? Unit may upgrade spears to bows or throwing spears (javelins) for +1pt per model 
Barded Camel  7  3  0  4  3  1  3  1  5  ? Unit may upgrade Araby Steed to Barded Camels for +3pts per model 
 
 
? Riders on Barded Camels may purchase shields for +1 pt per model. 
Unit Size  Equipment 
 
•  5+ Desert Riders  ? Hand Weapon 
The deep deserts of Araby are home to fierce nomads whose swift riders are the best light cavalry in all 
  ? Light Armour 
the land. The cities of the coast also maintain bodies of light cavalry for scouting and patrols ‐ but all 
Unit Type  ? Spear 
  agree the riders of the desert of the finest and most dashing.  
•   Cavalry on Cavalry bases  Special Rules   
  ? Eye of the Gods  Camel Riders 
? Fast Cavalry (not Barded Camels)  It is only the fierce warriors of the desert tribes that ride these intractable creatures into battle. Camel 
riders  are  brave  and  notoriously  savage  warriors  who  navigate  their way  across  the  shifting  sands  of 
Araby by an uncanny instinct unfathomable and mysterious to mere city dwellers. They are guided as 
much by their knowledge of the deep desert as by their desert‐born mounts and, some would say, by 
their taste for blood! 
   BUNCH OF MONKEYS        
  A unit which is ‘lucky’ enough to be upgraded to carry a bunch of monkeys gains a useful, if annoying troupe of companions. At the start of each close combat phase, a unit 
 

  containing monkeys is automatically ‘helped’ by their furry friends. Roll a D6. If the unit contains an Organ Grinder, the result may be re‐rolled.  
3+: Monkey See, Monkey Do. The Monkeys cause a chosen enemy unit in base contact to suffer ‐1 Initiative and ‐1 Weapon Skill 
  2: Stupid Monkey. The Monkeys cause their owning unit to suffer ‐1 Initiative and ‐1 Weapon Skill 
1: Bad Dates. The Monkeys have no effect and are removed from play. Perhaps it was something they ate.    

40
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

 
 
ALHAKAN EXECUTIONERS             SPECIAL CHOICE                          GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                                     10 POINTS / MODEL
 
 

 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options   
Alhakan Executioner  4  4  3  4  3  1  3  1  8  ? Upgrade one Alhakan Executioner to a Musician +5pts 
Champion  4  4  3  4  3  1  3  2  8  ? Upgrade one Alhakan Executioner to a Standard Bearer +5pts 
   
          May take a Magic Standard worth up to 50 pts 
Unit Size  Equipment 
? Upgrade one Alhakan Executioner to a Champion +10pts  
•  5+ Alhakan Executioners  ? Great weapon 
 
  ? Hand Weapon 
The city of Alhaka is the domain of the Grand Sultan Jaffar and is a dangerous place indeed. Known as 
Unit Type  ? Light Armour 
  the City of Thieves, crime is  commonplace from  petty larceny to murder. Such a city would have long 
•   Infantry on 20mm bases  Special Rules  ago  fallen  into  anarchy  if  it  were  not  for  the  Alhakan  Executioners,  burly  wardens  of  judgement  who 
  ? Killing Blow  roam  the  city  taking  their  pick  of  the  best  wines  and  tastiest  foodstuffs  the  market  vendors  have  to 
? Magical Attacks  offer. Should anyone attempt to breach the Sultan’s law within sight of one of these portly warriors will 
? Eye of the Gods  instantly feel the kiss on their neck of the Executioner’s enchanted tulwars.  

 
 
DREAD DAUGHTERS OF TARIQ        
 
 SPECIAL CHOICE                          GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                                     10 POINTS / MODEL
 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Options   
Dread Daughter  4  4  3  3  3  1  3  1  8  ? Upgrade one Dread Daughter to a Musician +5pts 
Champion  4  4  3  3  3  1  3  2  8  ? Upgrade one Dread Daughter to a Standard Bearer +5pts 
              May take a Magic Standard worth up to 50 pts 
Unit Size  Equipment  ? Upgrade one Dread Daughter to a Champion +10pts  
•  5+ Dread Daughters  ? Two Hand Weapons  ? Upgrade one Dread Daughter to an Organ Grinder+5pts 
  ? Light Armour  ? May be equipped with a bunch of monkeys for +30 pts  
   
Unit Type  Special Rules  Hailing  from  the  Land  of  Assassins,  the  Dread  Daughters  of  Tariq  are  deadly  warriors  indeed  in  the 
•   Infantry on 20mm bases  ? Frenzy  service  of  the  Sultans  of  Araby.  They  carry  curved  daggers  of  silver  each  dipped  in  the  venom  of  the 
  ? Poison  Tomb  Scorpions  of  Khemri.  Deceptive  in  their  appearance,  they  wear  brightly  coloured  clothes  of  silk 
? Eye of the Gods  brocade and their style of fighting has more in common with an exotic dance, sweeping their scarves in 
languid arcs as they approach. Once they have closed to striking distance their true purpose becomes 
clear in a flurry of lethal, well placed blows.
 

41
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

 
 
ELEMENTAL         SPECIAL CHOICE                                 GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                          115 POINTS / MODEL
 
 

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Special Rules (Earth)  The Army must include a Sorcerer of Araby to have any units of 
Elemental of Earth  4  5  0  6  4  3  2  3  8  ? Killing Blow  Elementals.   
Elemental of Fire  5  4  1  4  4  3  4  3  8  ? Hatred   
Elemental of Water  7  5  0  4  4  3  5  4  8    The four elemental forces that the sorcerers of Araby draw on for 
Elemental of Wind  5  5  0  4  3  3  4  3  8  Special Rules (Fire)  their power are distant aspects for the Chaos Gods. It is only since 
    ? Str 4 Breath Attack  Jaffar’s  aggressive  attacks  on  Estalia  that  these  forces  have  been 
Unit Size  Equipment  ? Attacks count as Flaming  sought  after  for  greater  aid  and  brought  with  them  the  taint  of 
•  1‐3 of the same type of Elemental  ? Elementals can create all manner of    their distant masters. Whether it is the Earthen fury of Akhar, the 
hand weapons from their bodies.   Special Rules (Water) 
  shifting and searing Fire of Chen, the seeping Water of Lanshor or 
       (count as magical hand weapon)   ? Acid Ichor (WoC pg 111) 
Unit Type  the foul, choking Wind of Onogal these Elementals are daemons of 
  ? Attacks are Armour Piercing 
•   Monsters on 40mm bases    the  desert  and  formidable  opponents  for  the  enemies  of  the 
Special Rules (All) 
  ? 5+ Ward Save  Special Rules (Wind)  sorcerers that summoned them.    
? Immune to Psychology  ? Ethereal 
? Cause Fear  ? Poisoned Attacks 

 
LASHIEK SLAVERS           SPECIAL CHOICE                                        GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                        3 POINTS / MODEL (10 POINTS PER SLAVER)  

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Special Rules  Lashiek,  City  of  Slaves  is  a  place  of 
Slaver of Lashiek  4  3  3  3  3  1  4  2  8  ? Immune to Psychology  both indulgence and opulence for the 
Slave  4  2  2  3  3  1  3  1  2  ? Mixed  unit  (Slavers  of  Lashiek  are  always  placed  at  the  privileged or a den of misery, slavery 
    back  of  the  unit  where  possible.  Missile  hits  are  always  and  death  for  everyone  else.  The 
Unit Size  Equipment (Slaver of Lashiek)  resolved against Slaves)   slavers of Lashiek use slaves that are 
  too weak to be of any other practical 
•  1 – 3  Slaver of Lashiek   ? Whip of Subversion (see  WoC pg 113) 
Meat  Shield:  Should  a  friendly  unit  be  targeted  by  a  missile  use  as  a  missile  screen  or  to  test  the 
•  17+ Slaves  ? Light Armour 
  weapon  attack  (including  magic  missiles)  the  Grand  Army  of  strength of the enemy.  
 
Equipment (Slaves)  Jaffar  player  may  instead  nominate  a  Slave  unit  within  6”  of   
Unit Type 
? None  the targeted unit to take the hit in their place.   Enslaved:  Should  all  the  Slavers  of 
•   Infantry on 20mm bases 
  Lashiek  be  killed  for  whatever 
Revenge!: Should the Slave unit fail a rally attempt, the slaves  reason, the unit counts as destroyed. 
use the confusion to turn on the Slavers and tear them apart.  Slavers may accept challenges.  
The unit scatters and counts as destroyed.  
 

42
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

 
 
TANGU CARPETS          SPECIAL CHOICE                            GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                                     40 POINTS / MODEL
 
 

Options   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
? Upgrade one Tangu Carpet to carry an Organ Grinder+5pts  The  sorcerers  of  Tangu  have 
Tangu Carpet  1  3  0  3  3  2  3  2  7  ? May be equipped with a bunch of monkeys for +30 pts   perfected  the  art  of  binding  aerial 
      spirits  into  physical  forms  ‐  not  least 
Unit Size  Equipment  Aerial Attack    of  which  is  the  famous  flying  carpet. 
•  3+ Tangu Carpets  ? Great weapon  If  a  unit  of  Tangu  Carpets  moves  over  an  unengaged  enemy  Tangu  Carpets  usually  carry  two  or 
  ? Hand Weapon  unit In the Remaining Move phase, that enemy unit suffers an  sometimes  three  riders,  who  arm 
Unit Type  ? Light Armour  automatic  Strength  5  hit  per  Tangu  Carpet  that  has  passed  themselves  with  great  scimitars  as 
 
•  Flying Cavalry mounted on  Special Rules  over the unit. These hits are treated as missile hits. More than  well  as  various  missiles.  These  are 
40mm bases  ? Aerial Attack  one unit can be affected in this way each turn, but each unit  thrown into the enemy's ranks as the 
  ? Flying Unit  can only be affected once by the same unit of Tangu Carpets.  carpet  passes  overhead  and  include 
Units  in  buildings  or  woods  are  not  affected  by  this  attack.  such  unpleasant  surprises  as  pots  of 
Note that the Tangu Carpets can change direction or zigzag as  scorpions, serpents, fire‐ants, hornets 
they move, potentially passing over several enemies.  and venomous spiders. 

 
 
ARABIAN KNIGHTS             RARE CHOICE                          GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                             25 POINTS / MODEL
 
 
 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Options   
Arabian Knight  4  4  3  4  3  1  3  2  8  ? Upgrade one Arabian Knight to a Musician +8pts 
Araby Steed  8  3  0  3  3  1  3  1  5  ? Upgrade one Arabian Knight to a Standard Bearer +16pts 
              May take a Magic Standard worth up to 50 pts 
Unit Size  Equipment   
•  5+ Arabian Knights  ? Two Hand Weapons  Bladewind 
  ? Shield  Arabian  Knights  are  famed  for  their  ability  to  enter  the  fray  twirling  their  razor  sharp  blades.  On  the 
Unit Type  ? Heavy Armour  turn that they charge, they may declare they are using the Bladewind and are making use of both hand 
•   Cavalry on Cavalry bases  ? Barding for Araby Steed  weapons to gain an additional attack. On subsequent turns they switch to using their shield.   
 
   
Special Rules 
Horses  are  highly  prized  in  Araby  amongst  both  the  sultans  of  the  coast  and  the  sheiks  of  the  inland 
? Eye of the Gods 
deserts.  The  Arabians  royalty  are  rightfully  proud  of  their  cavalry  and  many  of  their  sons  find  glory 
? All Arabian Knights are Champions  
amongst  their  number.  They  are  ornately  equipped  with  long  curved  blades,  shimmering  helms,  and 
glittering armour.  

43
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
SILENT GUARD OF JAFFAR            RARE CHOICE                          GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                              12 POINTS / MODEL
 
 

 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Options   
Silent Guard  4  5  3  4  3  1  3  1  8  ? Upgrade one Silent Guard to a Musician +6pts 
Champion  4  5  3  4  3  1  3  2  8  ? Upgrade one Silent Guard to a Standard Bearer +12pts 
              May take a Magic Standard worth up to 50 pts 
Unit Size  Equipment  ? Upgrade one Silent Guard to a Champion +12pts  
•  10+ Silent Guard  ? Two Hand Weapons  ? Unit may upgrade a hand weapon to spears for +1pt per model 
  ? Heavy Armour  ? Unit may upgrade a hand weapon to shields for +1pt per model 
 
Unit Type   
Special Rules  The Silent Guard originally hailed from Eunuch Mountain. Once word of their prowess had reached the 
•   Infantry on 20mm bases  ? Eye of the Gods  court of Alhaka it became clear that Jaffar had found the elite troops his invasion of Estalia required. 
  ? Unbreakable  These heavily armoured warriors are bedecked in polished armour and the finest silks. Utterly fearless, 
each  has  taken  a  vow  of  silence  and  made  great  personal  sacrifice  before  receiving  the  garb  of  the 
Silent Guard.  

 
WAR ELEPHANT            RARE CHOICE                              GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                             250 POINTS
 

 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Special Rules 
War Elephant  6  3  0  5  6  5  2  4  6  ? Large Target 
Arabian Warrior  4  3  3  3  3  1  3  1  7  ? Stubborn 
   
? Immune to Psychology 
Unit Size  Arabian Crew: War Elephants have a crew of eight Warriors. If taken as a character mount then one of the crew is 
? Tough Hide (4+ Armour Save) 
•  12   displaced  by  the  character.  War  Elephants  are  treated  as  monstrous  mounts  with  more  than  one  rider,  with  the  ? Causes Terror 
  following additional rules.  ? D6+1 Impact Hits 
Unit Type   
The crew carry a variety of weapons. For the purposes of the game count these as bows and javelins.  ? Unit Strength 12 
•  Monster 
   
mounted on a  Missile hits and impact hits are randomised as follows: roll a D6. If a character is riding the beast, 1‐4 hits the beast,  Elephants are an exotic creature even in Araby for 
at least a  5 hits the crew, 6 hits the character. If there Is no character, 1‐4 hits the beast, 5+ hits the crew.  they  come  from  the  lush  bushlands  that  lie 
Chariot base   
between  Araby  and  the  jungles  of  the  Southlands. 
  Arabian crew and characters riding a War Elephant have a 3+ armour save. This cannot be improved in any way 
 
The  Sultans  like  to  collect  all  kinds  of  wild  and 
  When fighting in close combat, attacking models may choose to direct attacks at either a character if one is present,  monstrous  beasts,  and  they  eagerly  compete 
the  mount,  or  the  Arabian  crew.  When  fighting  in  a  challenge,  the  character  and  the  mount  may  fight,  while  the  against  each  other  when  it  comes  to  maintaining 
crew cannot attack at all until the challenge is over.  the largest and most impressive herd of Elephants. 
  These  are  ferocious  and  dangerous  creatures,  all 
If the mount is killed, then the Arabian crew are killed too as they are crushed beneath the falling body. However,  the  more  so  because  each  carries  a  wooden 
any character may continue to fight on foot if you have a model to represent him. If all the riders are killed, the War  platform  upon  its  back,  upon  which  ride  Arabian 
Elephant is treated like any other ridden monster that loses its rider. For victory point purposes, only the beast itself  warriors  armed  with  long  spears  and  bows  that 
counts, unless it is ridden by a character. The crew are ignored.   they use against their enemies below. 

44
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Mercenaries

Dogs of War or Ogre Kingdoms:  Many of the armies battling in the Land of the Dead and beyond are professional mercenaries who fight for wealth, power or for 
their own more personal reasons. These Dogs of War or sell swords have no qualms about who they ally with provided there is payment at the end. 
 
Army Selection:  Chosen as normal from the most recent edition of the Ogre Kingdoms army book or Dogs of War armylist with the latest FAQ from Games Workshop’s 
website. Ogre Kingdoms units that may be taken as Dogs of War may be included in a Dogs of War army. Dogs of War units from the armylist may not be included in an Ogre 
Kingdoms army. Please contact us at the Tempus Fugitives if you do not understand this point. They may not be taken in any other army as allies. 

45
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
BRAUGH SLAVELORD
 
 
           LORD CHOICE                    OGRE KINGDOM ARMIES ONLY                                       340 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Soul‐Binder Chains  Braugh Slavelord is a legend even amongst his 
Braugh Slavelord  6  6  3  6  5  5  3  5  9 
These chains twist and writhe with necromantic magic,  own  merciless  peers.  Ogre  slavers  are  a 
Slave  4  2  2  3  3  1  3  1  2 
   
flailing  out  and  entangling  those  who  seek  to  harm  common  enough  sight  in  the  markets  of 
Unit Size  Equipment  Braugh while he throttles them to death.  Araby,  but  only  one  amongst  them  can  claim 
•  Braugh and 12 Slaves  ? Soul‐Binder Chains (two magical hand    to enslave his prey in death as well as life. 
  weapons)  At  the  beginning  of  each  combat  phase  Braugh  may   
Unit Type    nominate  an  enemy  model  in  base  contact  with  him,  Back  when  he  was  a  Man‐eater  travailing 
• 40mm Monster Base  Special Rules  that model loses D3 attacks for that phase.   beyond  the  Desolation,  Braugh  was  caught 
(Braugh)  ? Stubborn    and  imprisoned  by  a  powerful  necromancer. 
• 20mm Infantry Base (Slaves)   ? Cause Fear  The Great Bullplate  But Braugh was strong even for an Ogre, and 
Braugh  Slavelord’s  gut‐plate  is  chained  directly  into  his  eventually  broke  free  of  the  Necromancer's 
flesh.  Bearing  the  skull  of  a  sacred  cave  beast  and  dungeons.  He  found  his  captor  asleep  and 
enchanted  by  the  Slaughtermaster  of  Braugh’s  former  beat  him  to  death  with  a  chair,  skinning  the 
tribe  this  artefact  bestows  speed  and  ferocity  to  those  remains  as  a  trophy.  Braugh  then  ate  half  of 
around it.  the Necromancer's prisoners and dragged the 
  rest  away  as  slaves,  tying  them  to  his  gut‐
The  Great  Bullplate’s  enchantment  grants  Braugh  a  6+  plate with the enchanted chains he had ripped 
armour  save  and  allows  Braugh  and  his  minions  to  from the dungeon wall. 
charge  12”  rather  than  the  normal  8”  allowed  by  a   
movement of 4. Despite not being in a unit of 3 or more  Were  it  not  for  the  trophy  Braugh  took,  his 
ogres, Braugh may still make a  Bull Charge if the other  legend  would  end  there.  But  the 
criteria are met. Braugh counts as Unit strength 5.  Necromancer's  magic  was  strong  and  when 
  saturated  by  the  malignant  air  surrounding 
Slavelord  the  Land  of  the  Dead  when  one  of  Braugh's 
Braugh  is  surrounded  by  those  who  he  has  enslaved,  slaves  died  of  exhaustion;  it  remained  bound 
many of them still attached to him by the chains he took  to his servitude. So it is that Braugh Slavelord 
from  the  necromancer’s  dungeon.  Braugh  begins  the  deals  not  only  in  flesh  but  in  spirits,  trading 
game with 12 slaves. These must form up with Braugh in  the  services  of  the  quick  and  the  dead  to 
the centre of the unit. This acts as a normal unit.  whoever  pays  the  right  price,  an  army  of 
  unquiet  ghosts  and  walking  corpses 
Extra  slaves  can  be  purchased  at  +2  points  per  model.  shambling meekly in his wake.  
These can be represented by any humanoid model that   
can  be  mounted  on  a  20mm  base.  If  Braugh  dies  they   
immediately crumble and the unit is destroyed. 
 
Braugh  benefits  from  a  Look  Out,  Sir!  Roll  as  long  as 
there  are  5  or  more  slaves  in  his  unit.  He  may  not 
voluntarily leave the unit under any circumstances 

46
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 

 
BULL RHINOX RIDERS           RARE CHOICE                  OGRE KINGDOM ARMIES ONLY                                                145 POINTS / MODEL
  
Options  Bad  Tempered:  Even  those  Rhinox  that  have  been 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
? Any  model  may  upgrade  their  light  armour  broken by their Ogre riders have a temper shorter than a 
Rhinox Rider  6  3  2  4  5  5  2  4  7 
to heavy armour for +6 pts per model.   Gnoblar’s  thumb.  If  there  is  an  enemy  model  that  is  an 
Thunderlord  6  3  2  4  5  5  2  5  7 
  eligible target for the Rhinox Riders to charge during the 
Bull Rhinox  7  4  0  6  ‐  ‐  2  3  5 
? Any  model  may  be  given  an  ironfist  for  +10  Declare  Charges  part  of  the  movement  phase,  it  must 
    points per model.   immediately pass a Leadership test or declare a charge – 
Unit Size  Equipment    if  there  is  a  choice  of  models  to  charge,  then  the 
•  1‐3   ? Light Armour  ? Upgrade  one  Rhinox  Rider  to  a  Musician  controlling player may choose freely between them.  
  ? Ogre Club  +12pts   
Unit Type      Thunderous  Charge:  On  any  turn  when  all  models  in  a 
•  Cavalry on a Chariot base  Special Rules  ? Upgrade  one  Rhinox  Rider  to  a  Thunderlord  Rhinox  Rider  unit  charge  more  than  7”,  each  model 
? Thick Skinned  +24pts   causes D3 impact hits.  
      (+2 to armour save for being mounted)     
? Unit Strength 6  ? Upgrade  one  Rhinox  Rider  to  a  Standard  Single‐Minded: Once  a  Rhinox has  started  to move  it  is 
? Cause Terror  Bearer +24pts  quite  difficult  to  get  it  to  stop.  A  unit  of  Rhinox  Riders 
? Large Targets    may not change formation at all unless they spend their 
The Standard Bearer may carry a Magic Banner  entire movement phase reforming. They may not wheel 
worth up to +50 points.   more than once in any given turn with the exception of 
their free wheel to align a combat. 

TILEAN PIKEMEN        
 
     CORE CHOICE                                                DOGS OF WAR ARMIES ONLY                                              10 POINTS / MODEL
 

Options  Tilean  Pikemen  specialise  in  the  use  of  an 


  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
? Upgrade one Pikeman to a Musician +5pts  extremely long weapon almost 20 feet in length. It 
Pikeman  4  4  3  3  3  1  3  1  7  ? Upgrade one Pikeman to a Standard Bearer +5pts  has a wooden shaft with a steel spearhead affixed 
Pikeman Sergente  4  4  3  3  3  1  3  2  7  ? Upgrade one  Pikeman to a Sergente +10pts   and  is  ideal  for  tearing  through  armoured  enemy 
   
  regiments.  The  extreme  length  of  the  weapon 
Unit Size  Equipment 
Tilean Pike: A unit armed with a Tilean pike may only  requires a strong wood such as the Apuccini ash for 
•  10+ Pikemen  ? Hand weapon 
use them as a hold charge reaction. On the turn they  the  pole.  The  length  of  the  pike  allows  a  great 
  ? Tilean Pike 
are charged in the front they may fight in three ranks  concentration of spearheads to be presented to the 
Unit Type  ? Light Armour 
  and  the  charging  unit  suffers  d6  Strength  3  impact  enemy,  with  their  wielders  at  a  greater  distance, 
•   Infantry on 20mm bases  Special Rules  hits +1 for each rank in the Pikemen unit. Impact hits  but  also  makes  pikes  unwieldy  in  close  combat. 
  ? Armour Piercing  against  Cavalry,  Flying  models  and  Chariots  that  This  means  that  Pikemen  have  to  be  ready  with  a 
charge Pikemen are at Strength 5. At all other times  hand weapon in order to defend themselves should 
the Pikes count as spears.   the fighting degenerate into a melee. 
 

47
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

The Savage Greenskins


Orcs  and  Goblins:  The  lands  of  the  south,  like  most  of  the  world,  have  been 
plagued by raids from the various Orc tribes which dot the baked landscape. While 
most orcs have a modest grasp of technology and take advantage of developments 
in  weapons  and  armour,  the  southern  tribes  are  predominantly  comprised  of 
savage  orcs  and  have  a  more  primitive,  neolithic  type  society.  Shunning  these 
advances the Savage Greenskin tribes fight with little regard to their own personal 
safety. They originate in the Southlands, where the constant heat and bright light 
has a deleterious effect on Orcish brains. Savage orcs use weapons made of stone 
or  bone  and  do  not  wear  armour,  though  their  bodies  are  marked  with  ritual 
tattoos.  
 
Great herds of wild boar have been bred by the tribes of the south and savage orcs 
riding these ferocious beasts are a common threat to trade caravans from Araby.  
 
Under  the  Savage  Great  Shaman  Wurrzag  Ud Ura Zahubu,  the  tribes  in  the  south 
have flocked to his totem and now present a very real threat to the nearby nations. 
Even  the  subtle  plans  of  Nagash  and  the  Crusades  of  the  north  will  be  smashed 
aside in the face of this horde. It is difficult to parlay with a culture that is said to 
have  a  vocabulary  consisting  entirely  of  the  word  "Waaagh!"  with  variants  in 
volume, pitch, and accents making up for individual words. This is untrue but it is a 
reputation that Wurrzag is keen to promote as he continues his quest to find the 
‘Once and Future Git’.  
 
 

Views on the other factions 
Beasts of the Worlds Edge  “We hates da Beastie‐boyz.”    Southlands  “Da frogs and lizards is more primitive den us!” 
Children of the Horned Rat  “Stamp on da vermin and squish ‘em good!”    Grand Army of Jaffar  “He looks nuffink like a sultana!” 
Corsairs of Hag Greif  “Spiky elves snap as easy as black sticks.”    Sudenberg Militia  “Humies living wif da stunties – bit like orcs an’ gobos.” 
Cripple Peak  “Spooky fings in da mountains…”    Tomb Kings  “Dry bones make fer good toof‐picks” 
Crusaders  “Look boyz – canned food!”    Under Empire of Azgal  “Dragons are fer riding on not fer bein’ warbosses.” 
Sisterhood of Lahmia  “My teef are bigger and pointier.”    Watchers of Medes  “Pansies like da watchas iz no bovva fer ‘ard boyz like us!” 
 

48
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

The Savage Greenskins Special Rules 
 

Warpaint: The Savage tribes of the south are fierce breeds who take heart from others who have kept to the old ways and not embraced the ways of metal. For each unit 
within 8” with warpaint and a unit strength of at least 10, a unit with warpaint increases its ward save by +1 (up to a maximum of 3+)   
 

Army Selection: Chosen from the Orcs and Goblins army book. No named Orc or Goblin characters are permitted. 
 
 
WURRZAG UD URA ZAHUBU
 
 
       LORD CHOICE             THE SAVAGE GREENSKINS ARMIES ONLY             450 POINTS
   

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  BALEFUL MASK  Wurrzag  is  the  chosen  emissary  of 
Wurrzag   4  3  3  4  5  3  2  2  8  Bound Spell  Power Level 3  Mork  (and  perhaps  even  Gork)  and 
Spleenrippa  7  Through the Baleful Mask Wurrzag can see things as they will be in  is  seeking  the  Once  And  Future  Git. 
3  0  4  4  1  3  1  3 
the future, or possibly as they were in the past. But it is a glorious  He  travelled  the  Badlands  mostly, 
Gutsplitta  4  5  0  6  5  5  3  3  6  age,  whenever  it  is,  and  this  is  the  promise  that  The  Once  And  joining  the  larger  Waaaghs  in 
   
Unit Type (Unique)  Bring out the Git  Future  Git  brings  ‐  a  return  to  this  great  time  when  Orcs  rule  the  search of the future leader of all the 
world and there is always a good fight in the offing. The mask also  Orcs.  Now  his  quest  has  led  him  to 
•  Single Character on a 25mm base  Some  say  that  the  Git's  asleep  under 
 
the  hills,  but  Wurrzag's  still  looking  has  the  useful  ability  to  launch  lethal  green  bolts  of  energy  at  the Desolation of Nagash and many 
Magic  people who annoy him.  savage tribes have clamoured to the 
anyway. Because of this he cannot be 
Wurrzag  is  a  Level  4  Wizard  and  may     great totem he struck in the Plain of 
the  army  General  unless  he  is  the 
generate  his  spells  from  the  Little  The Mask contains the Gaze of Mork spell. This may be cast once  Bones  .Though  he  refuses  to  lead 
only  character.  How  can  he  judge 
Waaagh!  and  the  Big  Waaagh!,  just  like  per Magic phase like an ordinary spell. The spell requires no Power  the  Waaagh,  he  watches  the 
their  qualities  of  leadership  if  he 
any other Level 4 Shaman. Being Mork’s  dice to cast; all the power required is provided by the Mask itself.  various  tribal  leaders  hoping  that 
doesn't let them lead? 
current  favourite,  Wurrzag  adds  +1  to    the  Once  And  Future  Git  will  finally 
the  casting  total  of  each  spell  he  BONEWOOD STAFF  reveal himself. 
attempts.  Also  he  cannot  Miscast.  If  he  Wizzbang The Power Squig 
Bound Spell  Power Level 4   
rolls  a  double  1  the  spell  fails  and  he  A  Squig  sits  on  the  top  of  the 
This  was  carved  many  centuries  ago  from  rare  and  precious 
loses  any  remaining  power  dice  Bonewood  Staff,  glaring  hatefully  at 
bonewood.  
(including any stored in his Squig), but is  everyone.  It  is  small  and  furry  with 
 
otherwise unharmed.   long hair that stands on end when it's 
The  staff  contains  a  spell  which  turns  Wurrzag's  foes  into  Squigs. 
  full of Waaagh! energy, which is most 
This may be cast once per Magic phase like an ordinary spell. The 
Equipment  of the time.  
spell  requires  no  Power  dice  to  cast;  all  the  power  required  is 
? Bonewood staff   
provided by the Staff itself.  
? Baleful Mask  At the end of the player’s own Magic 
 
? Wizzbang the Power Squig  phase Wurrzag may store any unused 
A  whirling  green  mist  surrounds  one enemy  model  that  is  in  base 
  power  dice  from  his  pool  in 
contact.  The  victim,  his  mount  (unless  a  monster)  and  all  his 
Special Rules  Wizzbang.  At  any  time  during  either 
equipment are immediately turned into Squigs. Replace the enemy 
? Frenzy  player’s Magic phase, all these stored 
model with a loose Squig and immediately bounce him away as per 
? Warpaint (5+ Ward)  dice  may  be  released  and  used  by 
the  normal  rules  (see  pages  18‐19)  ‐  If  the  enemy  model  was 
  Wurrzag  in  addition  to  those  he 
mounted  on  a  steed  that  only  has  1  Wound  then  replace  it  with 
Mount (may choose one only)  would  normally  have.  Any  unused 
two  Squigs  and  bounce  them  of  separately  As  usual,  the  Squigs 
?  Spleenrippa (boar) +30 points  power dice may be stored gain at the 
don't attack units when they start bouncing, just where they land.
?  Gutsplitta (wyvern) +200 points   end of the phase.  

49
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

 
 
RED GOBLINS              CORE CHOICE                                     SAVAGE GREENSKINS ARMIES ONLY                                                            5 POINTS / MODEL
 
 

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options    The  savage  goblins  from  the 
Red Goblin  4  2  3  3  3  1  2  1  6  ? Upgrade one Red Goblin to a Musician +4pts  south  are  known  as  Red 
Red Goblin Boss  4  2  3  3  3  1  2  2  6  ? Upgrade one Red Goblin to a Standard Bearer +8pts  Goblins  owing  to  the  bright 
    ? Upgrade one Red Goblin to a Boss +8pts   warpaint the daub their little 
Unit Size  Equipment  ? Unit may replace their hand weapon with spears for +1pt per model  naked bodies with.  
? Unit may be given shields for +1pt per model 
•  20+ Red Goblins  ? Hand weapon 
    
 
Unit Type  Special Rules 
•   Infantry on 20mm bases  ? Frenzy 
  ? Warpaint (6+ Ward save) 
? Fear Elves 
 
 
 
THE MOTHER CRUSHERS       
 
   RARE CHOICE                SAVAGE GREENSKINS ARMIES ONLY                                            37 POINTS / MODEL

  Of all the Orcish raiders to have plundered the Old World and Araby from 
  M WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  the World's Edge Mountains, none have been so feared, or so hated as the 
Mother Crusher  4 4  3  4  4  1  2  2  8 
? Upgrade one Crusher to a  Great Black Orcs of the Mother Crusher tribe. Their Great Raids of Hunger 
Eeza Ugezod  4 6  3  4  5  2  3  3  8 
Musician +10pts  continued almost completely unchecked for nearly forty two years, leaving 
Boar  7 3  0  3  4  1  3  1  3   
in their wake a trail of butchery seldom equalled In Orcish history. 
    ? Upgrade  one  Crusher  to   
Unit Size (Unique)  Hogs of Waaagh!  Eeza Ugezod +56pts   Their success was due mainly to the inspired leadership of one Orc. Known 
 
•  5+   The  huge  boars’  ridden  by  the  Mother  ? Upgrade one Crusher to a  throughout the tribes as Eeza Ugezod, Orcish legend abounds with stories 
  Crushers  are  accustomed  to  the  Black  Orcs  Standard Bearer +20pts  of  this  huge  and  cunning  Orc,  particularly  his  frequent  clashes  with  the 
Unit Type  style  of  fighting  which  basically  consists  of    armies of Graug the Terrible near Karak Azgal. 
  Cavalry on a Cavalry base   swinging  their  weapons  madly  at  anything  The  Standard  Bearer  may 
 

  in  range.  Knowing  this  they  plough  their  Despite  many  efforts  to  capture  and  destroy  them,  the  Mother  Crushers 
carry  a  Magic  Standard 
Equipment  riders forward to cause the maximum close  always  managed  to  avoid  traps  set  for  them.  On  the  few  occasions  they 
worth up to +50 points.  
Heavy Armour  range carnage.  were  brought  to  battle  the  outcome  invariably  favoured  the  Orcs  ‐  using 
 
Shield    their famous juggernaut columns to push aside any resistance. 
  When making a Tusker Charge, the Mother 
Special Rules  Crushers  may  declare  they  are  making  use 
? Armed to Da Teef (O&G: pg 20)  of both hand weapons to gain an additional  No Piggy Back: The unit may be taken on foot instead of on Boars. 
? Quell Animosity (O&G: pg 20)  attack. On subsequent turns they switch to  Reduce cost to 22 pts per Mother Crusher. Eeza Ugezod’s upgrade 
? Thick Skinned (O&G: pg19)   using a hand weapon and shield or a great  cost remains unchanged. The models lose the Tusker Charge and 
? Tusker Charge (O&G: pg 19)  weapon.    Thick Skinned ability and are mounted on 25mm bases.   
 

50
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Sisterhood of Lahmia
Vampire Counts: The haven of Neferata is situated on the highest peaks of the Worlds Edge 
Mountains, and is called the Silver Pinnacle. At the heart of the maze of the Silver Pinnacle are 
situated the quarters of Neferata. Her opulent chambers are an echo of the splendour of her 
royal palace in Lahmia. Forgotten treasure of old golden masks and rare gemstones glitter in 
the dark, illuminated only by the dim light of the silver coated skulls that serve as her lamps. 
Here  Neferata  lies  on  a  divan,  drinking the  blood  of handsome  youths  from  golden cups  and 
listening  as  her  undead  courtiers  play  harps,  pipes  and  lutes  to  amuse  her.  Vampires  of  the 
Lahmian Sisterhood are her eyes and ears in the outside world and using the information from 
their reports she plots and weaves a web of intrigue. For the Queen dreams of enslaving all the 
Vampires in the known world and returning to ancient Lahmia at the head of an undead army, 
reclaiming her throne and rebuilding the great Temple of Blood. 
 
When news of the turmoil engulfing the Lands of the Dead reached Neferata, she immediately 
suspected the hand of the Great Necromancer or the Skaven in such matters. Neferata realised 
that the situation might be played to her advantage and immediately dispatched members of 
her  Sisterhood  to  the  ruins  of  Lahmia.  Sure  enough,  her  agents  confirmed  that  the  normally 
watchful  eyes  of  the  Tomb  Kings  were  now  otherwise  engaged  to  the  West.  Under  cover  of 
darkness Neferata moved a sizeable portion of her loyal forces to reclaim her palace in Lahmia. 
Once  she  arrived,  she  did  not  permit  herself  the  sentimentality  of  restoring  the  ruin  to  its 
former beauty. Instead she now uses the dead city as a staging point to aggressively define the 
boarders of her new domain for she knows that it can only be a matter of moments before her 
hand is revealed and her many enemies clamour to drive her out once more.  
 

Views on the other factions 
    Children of the Horned Rat  “Their forces are massing, near my lands. Too bad for them.” 
    Cripple Peak  “Nagash may yet prove a force to be reckoned with…” 
    Crusaders  “A welcome distraction from the actions of the Sisterhood.” 
    Grand Army of Jaffar  “A three‐fold pawn. Your harem will feed mine.” 
    Sudenberg Militia  “Kind of the Empire to have placed some livestock so close to my home.” 
    Tomb Kings of Khemri  “While Khalida sleeps, I will slaughter her arrogant kin.” 
    Watchers of Medes  “Fools who think they are vigilant. Let me show you what you have missed.” 
 

51
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Sisterhood of Lahmia Special Rules 
 

Army of the Queen: A Sisterhood of Lahmia army must contain at least one unit of Skeleton Warriors armed with bows. Any unit of Skeleton Warriors may replace their 
shield and hand weapon for a bow for no additional cost. Skeleton Warriors armed with bows always hit on an unmodifiable 5+ with their shooting attacks.  
 
Army Selection: Chosen from the Vampire Counts army book. No named Vampire Count characters are permitted. The Sisterhood of Lahmia army may include any of 
the units listed below: 
 

Characters: Neferata – Queen of Mysteries*; Lahmian Vampire Lord*; Lahmian Vampire*; Wight King  ‐ may not be the army general (WA: Vampire Counts);  
Core:  1+ Skeleton Warriors; Jackal Pack* 
Special:  Grave Guard; Black Knights; Spirit Host (WA: Vampire Counts),  Lahmian Chariot* 
Rare:  Cairn Wraiths; Sisters of Balefire (Blood Knights which must take the Balefire Spike for their Kastelan ‐ WA: Vampire Counts) 
 
 
NEFERATA ‐ QUEEN OF MYSTERIES
 
 
       LORD CHOICE           SISTERHOOD OF LAHMIA ARMIES ONLY                       300 POINTS
 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Physically,  Neferata  is  said  to  be  divinely 
Neferata  6  7  5  5  5  3  7  4  10  beautiful.    Her  plaited  black  tresses  flow 
    around  her  lovely  face  and  she  is  as 
Unit Type  DAGGER OF JET  enchanting  now  as  she  was  in  her  youth, 
? Single Character on a 20mm  This dagger took countless lives on the altars of Lahmia when Neferata was the high priestess of death. It  though  her  skin  is  as  white  as  alabaster,  and 
base  was used to cut the throats of those who were condemned to feed the Vampire aristocracy of that cursed  the long years of evil  have washed all trace of 
  city.  pity  and  compassion  from  her  face.  She  has 
 
Equipment  the  appearance  of  a  young  maiden  and  only 
Attacks are +1  Strength and Poisoned.  
? Hand Weapon  in  her  yellow  eyes  can  one  read  her  ageless 
 
  and  corrupt  wisdom  and  cruelty,  for  her 
RUBY OF LAHMIA 
Magic  memories  reach  back  to  ancient  times  when 
The mark of her dominion over the City of Vampires, Neferata’s diadem is a golden snake which rests over 
Neferata is a Level 4 Wizard and  Quatar  and  Numas  were  still  sprawling 
her cruel and beautiful face, and carries a huge ruby in its jaw. This unique jewel pulses with the power of 
knows  spells  from  the  Lore  of  metropolises  and  the  people  of  Khemri  still 
eternal life and feeds Neferata with almost unlimited energy. 
the Vampires.    built  pyramids.  Neferata  finds  few  equals  in 
  At the end of each turn of the game the Ruby of Lahmia automatically restores a Wound that Neferata has  combat  for  she  is  the  Queen  of  Mysteries  of 
Special Rules  suffered in that turn (own or enemy). The Jewel stops working if Neferata is killed. Additionally the Jewel  old  and  is  terrifying  in  her  wrath.  She  holds 
? Undead  provides Neferata with a 4+ ward save.   much of the magical knowledge that was lost 
? Vampire    during  the  destruction  of  Lahmia,  ancient 
  BASTET  rituals  and  mysteries  that  only  she  will  ever 
Mount (may choose one only)  This black furred feline is anything but fortunate for a wizard whose path she crosses.  know. 
  
?  Nightmare +35 points 
Neferata may opt to modify any rolls on the Miscast table made by any Wizard on the battlefield by up to 
?  Hellsteed +50 points 
D3. For instance, an enemy Wizard miscasts, and Neferata rolls a 2 on her D3, allowing the Sisterhood of 
?  Blood Bath +130 points 
Lahmia player to add or subtract up to 2 from the miscast result the enemy Wizard rolled.   
? Lahmian Chariot +130 points 
 

52
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
LAHMIAN VAMPIRE LORD
 
 
     LORD CHOICE           SISTERHOOD OF LAHMIA ARMIES ONLY                                                    205 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Mount (may choose one only)  All  Lahmian  vampires  are  descended  from  Neferata,  who  is  said  to 
Lahmian Vampire Lord  6  7  5  5  5  3  7  ? Nightmare +20 points 
4  10  despise  men,  and  consequently  very  few  Lahmians  are  male.  The 
    ? Hellsteed +30 points  presence  of  the  Lahmians  is  seldom  noticed,  but  their  hand  is 
Unit Type  Equipment  ? Blood Bath +130 points  certainly  felt.  They  may  lack  the  brute  strength  and  martial  skill  of, 
•  Single Character on a 20mm base  ? Hand Weapon  ? Lahmian Chariot +130 points  say, the von Carsteins, but in subtlety they are un‐matched. They can 
      achieve  their  aims  with  politics  and  planning,  and  are  hedonistic, 
Magic  Magic Items  Special Rules  self‐indulgent creatures who love splendour, wealthy and luxury, and 
A Lahmian Vampire Lord is a Level 2  ? Common  /  Vampire  Counts  items  up  to  a  ? Undead  will stop at nothing to get what they desire ‐ but they cannot taste 
Wizard  and  knows  spells  from  the  total of 100 points.  ? Vampire  food  or  enjoy  the  warmth  of  the  sun.  Their  cold  hearts  can  feel  no 
Lore of the Vampires.    deep  emotion,  for  their  lovers  rarely  last  a  night,  and  though  their 
  Vampiric Powers  youth  and  beauty  is  eternal,  they  are  abhorred  by  people  once 
May be upgraded to a Level 3 Wizard  ? May  choose  from  the  Courtly  and  the  discovered. Their joys are hollow, and material, and for most, that is 
for +50 points.   Master powers up to a total of 100 points.  all for which they wish. 
 
 
LAHMIAN VAMPIRE 
 
     HERO CHOICE           SISTERHOOD OF LAHMIA ARMIES ONLY                                                       100 POINTS
 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Mount (may choose one only)  Lahmian  vampires  are  as  fast  as  quicksilver,  even  more  so  than  their 
Lahmian Vampire   6  6  4  5  4  2  6  ? Nightmare +10 points 
3  7  cousins of other bloodlines. They can move so quickly that they are but 
    ? Hellsteed +30 points  a blur to the mortal eye, and only the sharp‐eyed and quick‐witted can 
Unit Type  Equipment  ? Blood Bath +130 points  follow their actions, though their martial skill is inadequate compared 
•  Single Character on a 20mm base  ? Hand Weapon  ? Lahmian Chariot +130 points  to  their  Blood  Dragon  counterparts.  Their  talons  reach  to  all  levels  of 
      human  society,  and  the  Lahmians  take  an  active  interest  in  state 
Magic  Magic Items  Special Rules  affairs,  and,  as  a  result,  many  eccentric  noblewomen,  widows  of 
A  Lahmian  Vampire  is  a  Level  1  ? Common  /  Vampire  Counts  items  up  to  a  ? Undead  princes and dukes, and high‐born ladies who shun the light of day and 
Wizard  and  knows  spells  from  the  total of 50 points.  ? Vampire  lock  themselves  away  in  tall  towers  and  opulent  palaces,  are  in  truth 
Lore of the Vampires.      undead.  They  have  a  great  talent  for  art  and  diplomacy,  and  their 
  Vampiric Powers  May Carry the Battle Standard  powerful  personalities  hold  an  irresistible  charm  for  mortals,  for  hot‐
May be upgraded to a Level 2 Wizard  ? May  choose  from  the  Courtly  and  the  See  Warhammer  Armies:  blooded males and gullible women alike. However, a Lahmian’s temper 
for +50 points.   Master powers up to a total of 50 points.  Vampire Counts for details.  matches  her  bodily  quickness,  and  is  very  easy  to  anger,  and  hard  to 
appease. 
 
 
JACKAL PACK              CORE CHOICE                               SISTERHOOD OF LAHMIA ARMIES ONLY                                                                             10 POINTS / MODEL
 
 
 
 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Jackals  are  renowned  as  vile  carrion  feeders,  but  under 
Note: Jackal packs do not count towards your 
Jackal  10  3  0  3  3  1  4  1  3  the  influence  of  the  Lahmian  Sisterhood  the  creatures 
minimum core unit requirements.    
    are  fed  on  the  corrupted  flesh  of  ghouls  and  other 
Unit Size: 5 – 20 Jackals  Equipment   
unliving wretches. The resultant transformation provides 
 
? Slavering Jaws (hand weapon)  Special Rules 
fast moving guards for the dusty borders of Lahmia.   
Unit Type  ? Undead  
Cavalry on Cavalry bases  ? Fast Cavalry 
 

53
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

 
 
LAHMIAN CHARIOT              SPECIAL CHOICE                               SISTERHOOD OF LAHMIA ARMIES ONLY                                                            130 POINTS
 
 
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Special Rules:  Of  the  original  vampiric  bloodlines  of  the  Warhammer 
Chariot  ‐  ‐  ‐  5  5  4  ‐  ‐  ‐  ? Undead  World,  the  one  which  to  this  day  remains  closest  to  its 
Lahmian Charioteer  ‐  5  3  5  ‐  ‐  4  2  7  ? Vampire  ancient  roots  is  Neferata's  own.  Having  fled  with  her 
? Chariot  sisters of the Cult of Blood she was already far to the north 
Nightmare  8  3  0  4  ‐  ‐  2  1  ‐ 
   
  and safe from the purging wrath of the Nehekharan armies 
Unit Size  Equipment (Crew)  Character Mount  when their attack struck the city of Lahmia. As a result of 
1  Scythed  Chariot  ridden  by  2  Lahmian  ? Spear  If  the  Chariot  is  used  as  a  mount  for  a  this her armies include chariots, a form of warfare lost by 
Charioteers and drawn by 2 Nightmares  ? Hand weapon   Lahmian  Vampire  then  the  Vampire  the  rest  of  the  Vampire  bloodlines.  Manned  by  lesser 
    replaces one of the crew.   members  of  the  Sisterhood,  these  chariots  combine  the 
Unit Type  Options (one choice only):    fearsome power of the Vampires with speed and range. 
Chariot on Chariot base  ? Balefire +25 points  The chariot has a 5+ armour save.  
  ? Unholy Lodestone +25 points.   
 
 
 

 
BLOOD BATH        
 
     CHARACTER MOUNT                              SISTERHOOD OF LAHMIA ARMIES ONLY                                                                                130 POINTS
 

Power  in  Vitae:  The  attendants,  even  if  engaged  in  The  Blood  Baths  of  Lahmia  were 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
combat,  may  invoke  the  power  of  the  Blood  Bath  in  infamous  in  the  lands  of  Nehekhara. 
Hand Maiden  6  5  3  4  4  1  5  2  7  The sanguine fluids they contained in 
their  Start  of  Turn  phase.  Pick  a  single  friendly  unit 
 
  containing  at  least  one  model  with  the  Vampire  their  large  marble  or  golden  basins 
Unit Size  were  of  such  power  that  Neferata 
Equipment (Hand Maidens)  special rule to be affected by the chosen power. The 
1 Character, 2 Hand Maidens.   and  the  Sisterhood  would  immerse 
? Hand weapon   chosen  effect  is  applied  to  the  entire  unit  and  lasts 
  themselves  in  them  to  cool  their 
  until the start of the unit's next turn. This is not a spell 
If  a  Lahmian  Vampire  or  Lahmian  passions. 
Special Rules (Hand Maidens):  and cannot be dispelled or otherwise stopped. A unit 
Vampire  Lord  chooses  a  Blood   
? Undead  may only be affected by a single power per turn, even 
Bath she becomes part of the unit  The  richness  of  the  blood  allows  a 
? Vampire   if you have more than one Blood Bath. 
and cannot leave it.   skilled  member  of  the  Sisterhood  to 
     
Attendants:  The  Character  and  the  two  Hand  invigorate  their  members  to  greater 
Unit Type  Celerity: All models in the unit gain + 1 Attack. 
War Machine on Chariot base  Maidens are treated as a war machine crew, though  acts on the battlefield.  
 
  they  are  deployed  at  the  same  time  as  characters.  Potency: All models in the unit gain killing blow. 
The Blood Bath gives its attendants a 4+ ward save.   
The  attendants  never  pursue.  The  Blood  Bath  Fortitude: All models in the unit gain a 5+ ward save. 
cannot  be  damaged  ‐  ignore  any  hits  allocated   
against  it.  If  its  attendants  are  killed  it  is  removed 
immediately. 

MAGIC WEAPON: Asp Bow ‐ 40pts 
Range 24". The bearer can pick any target it can see including specific models in units. The targeted model may not use the "Look out sir" special rule.  Hits are resolved at Strength 4 
and have the killing blow and poisoned special rules. Penalties for range and shooting at single models apply as normal.  

54
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Southlands
Lizardmen:  Far  to  the  south  of  the  Old  World,  beyond  the  mysterious  realm  of  Araby  and  the 
Land  of  the  Dead,  lies  the  continent  known  as  the  Southlands.  Its  northern  landmass  is  a  barren 
wasteland of deserts, studded with dusty and deserted tomb cities, while further south, it is a land 
of  unspoilt  jungle  and  swamp,  isolated  from  the  realm  of  Man,  Elf  and  Dwarf  for  uncounted 
centuries.  Many  braver  or  foolish  explorers  and  treasure  hunters  –  though  the  two  are  often 
indistinguishable ‐ have attempted to penetrate the thick jungles that make up the majority of the 
southern region of this land, but almost all have never been seen or heard of again. 
  
Cut off from the wisdom of the most venerable of the Slann Mage‐Priests of Lustria, the Lizardmen 
of the Southlands have fallen prey to their baser, animal instincts and only the younger (in relative 
terms)  Slann,  those  of  the  fourth  and  fifth  generations,  remain  in  the  Southlands  to  provide  any 
guidance to the Lizardmen. Over the centuries, the Slann on Lustria have attempted to re‐establish 
contact with their lost spawn, but such communication is sporadic and erratic at best. In addition to 
the loss of their masters' ancient guidance, the few spawning pools in existence spawn less and less 
frequently and many of the warrior lizards such as Saurus do not arise in any meaningful numbers. 
As a result, Lizardman society has begun to devolve. The spawning pools in the caverns below their 
cities simply do not spawn as regularly as the Slann feel they should, but they accept that this is the 
will  of  the  Old  Ones.  Without  great  numbers  of  Saurus  to  fight  their  battles,  the  Slann  of  the 
Southlands  are  forced  to  rely  on  Skinks  to  defend  them  and  use  the  few  Saurus  which  have 
spawned to train the Skinks in the ways of war that came so naturally to them. The small number of 
Saurus  who  were  spawned  were  primarily  those  destined  to  become  Temple  Guard  and  this  has 
been seen as a sign that the designs of the Old Ones are unfolding as they had planned.  

Views on the other factions 
Beasts of the Worlds Edge  “Chaos touches these abominations.”  Mercenaries  “Many are their transgressions.” 
Children of the Horned Rat  “The rat‐men fear the power of the Old Ones.”  Savage Greenskins  “Savages with no sense of purpose.” 
Corsairs of Hag Greif  “They travel beyond the lands designed for them.”  Sudenberg Militia  “They do not dwell where they should.” 
Sisterhood of Lahmia  “Their time has passed.”  Tomb Kings  “Their time has passed.” 
Cripple Peak  “His presence is against all the laws of the Old Ones.”  Under Empire of Azgal  “The intermingling of species is against the Great Plan.” 
Crusaders  “They travel beyond the lands designed for them.”  Watchers of Medes  “They do not dwell where they should.” 
 
 

55
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Southlands Special Rules 
 

Blessing of Quetzl: The Skinks that serve the armies of the Southlands are commonly blessed by Quetzl and have especially thick, toughened scales covering their bodies 
and bony spurs that often protrude from their forearms. All Skinks have a 6+ Scaly Skin save.  
 
Diminished Stegadon Herds: The plagues of the Skaven Clan Pestilens and the avarice of the Sultans of Araby have brought down many of the slower and more aged 
Stegadon  and  have  drawn  these  majestic  elder  creatures  to  near  extinction  in  the  Southlands.  A  Southlands  army  may  not  contain  more  than  two  Ancient  Stegadon 
(including Engine of the Gods).  
 
Army Selection:  Chosen from the latest version of the Lizardmen army book. The army may not include any named characters other than those indicated below. A 
Southlands may include any of the units listed below: 
 

Characters:  Tehenhauin; Skink Priest; Skink Chief; Proxi (counts as Tiktaq’to ‐ WA: Lizardmen); Nakai the Wanderer* 

Core:  Skinks; Skink Skirmishers; Jungle Swarm (WA: Lizardmen) 

Special:  Chameleon Skinks; Terradon Riders; Kroxigor; Stegadon;  0 – 2 Temple Guard (WA: Lizardmen); Horned One Riders* 

Rare:  Ancient Stegadon; Salamander Hunting Pack; Razordon Hunting Pack (WA: Lizardmen); Coatl*; Krokadilosaur* 

 
 
NAKAI THE WANDERER 
 
     HERO CHOICE            SOUTHLANDS ARMIES ONLY                                300 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Great White Hope  Nakai  is  an  albino  Kroxigor  with  unusually 
Nakai the Wanderer  6  6  0  5  5  4  2  5  8  Nakai  must  always  issue  a  challenge  and  can  never 
thick skin, even for a Kroxigor. In the siege of 
    refuse one. When fighting in a challenge, Nakai must one  of  the  temple  cities,  Nakai  held  off  five 
Unit Type (Unique)  Special Rules  re‐roll any failed to hit  rolls. Nakai gains a 4+ Ward 
legions of daemons by himself until the arrival 
•  Single Character on a 40mm base  ? Cold Blooded  save in a challenge  of  reinforcements.  He  disappeared  after  the 
   
? Aquatic  battle  and  was  believed  dead,  but  has 
Equipment  When leading a unit the unit becomes Unbreakable.  reappeared numerous times since then, often 
? Light Armour  ? 3+ Scaly Skin Save 
Should Nakai perish then the unit immediately loses  arriving  at  a  temple‐city  shortly  before  it  is 
? Great Weapon  ? Fear 
this ability and instead gains Frenzy.  attacked.  Many  Skink  priest  implies  that  he 
   ? Great Reach 
  may  actually  be  an  avatar  of  Quetzl  and  will 
   
The Wanderer  one day return to fight for Lustria once again.  
Nakai and a unit he leads may be deployed using the   
Scout rules.  

56
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
HORNED ONE RIDERS
 
 
             SPECIAL CHOICE                          SOUTHLANDS ARMIES ONLY      
 
                      20 POINTS / MODEL
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Very few Lizardmen are able to ride Horned Ones and in the Southlands it is traditionally the role of the 


Horned One Rider  6  2  3  3  3  1  4  1  6  Skinks blessed by the Old One Itzl who can master these beasts. Horned Ones are extremely territorial 
Horned One Rider Brave  6  2  3  3  3  1  4  2  6  and are fearless in the face of creatures far larger than themselves. So too are the Horned One Riders 
regarded as fearless and it is a cunning Chieftain who uses this skilled warriors to make lightning raids 
Horned One  8  3  0  4  4  1  3  1  3 
   
on their enemies. 
Unit Size  Equipment   
•  5+ Horned One Riders  ? Hand Weapon  Options   
  ? Light Armour  ? Upgrade one Horned One Rider to a Musician +7pts 
Unit Type  ? Spear  ? Upgrade one Horned One Rider to a Standard Bearer +14pts 
•   Cavalry on Cavalry bases  ? Blowpipe  ? Upgrade one Horned One Rider to a Champion +14pts  
   
  Special Rules  Additional Equipment 
? Cold Blooded  ? Unit may exchange spears with throwing spears (javelins) for no additional cost. 
? Aquatic  ? Unit may purchase shields for +1 pt per model. 
? Cause Fear   
? Hit and Run (WA: L pg 52)  Thick Skinned 
? Thick Skinned  Horned ones have heavy scaled hides which provide significant protection for their riders. As a result 
they gain +2 to their saving throw rather than the usual +1 for being mounted.  
 
 
 
COATL – GUARDIANS OF SACRED PLACES     RARE CHOICE          SOUTHLANDS ARMIES ONLY                300 POINTS
 
Special Rules  One  of  the  rarest  creatures  found  in  the  Southlands  is  the  Coatl. 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
? Fly  Sporting  a  long  sinuous  snake‐like  body,  a  dragon‐like  head  and 
Coatl  6  5  0  5  6  5  4  3  8  ? Large Target  massive  feathered  wings  and  tail  the  Coatl  are  highly  intelligent 
    ? Causes Terror  and powerful mages. The Coatl are said to be the manifestation of 
Unit Size  Equipment  ? Cold Blooded (L: pg 41)  the  Old  One  Tepok  and  are  venerated  by  Skink  Priests  as  sacred 
•  1   ? Claws and snapping jaws.   ? Magic Resistance (1)  creatures of the air, magic and places of power.  
    ? 4+ Scaly Skin Save   
Unit Type  Magic  ? Arboreal Predator (L: pg 52)  When the Coatl attack it is from the skies upon a thunderous wind. 
•  Monster on a 50mm Monster Base  Coatl are Level 2 Wizards and know all the  The  skies  darken  and  the  grounds  shifts.  Soon  their  prey  is 
  spells from the Lore of Life.     hopelessly  disorientated,  lost  within  a  swirling  maelstrom  of 
magical aspect 

 
 
 

57
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
KROKADILOSAUR            RARE CHOICE                          SOUTHLANDS ARMIES ONLY                                                 235 POINTS
  
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Grapple Attack: The Krokadilosaur will attempt to drag its prey  Dreadful  monsters  that  prey  on 
Krokadilosaur  7  2  0  6  5  5  1  2D6  5  back  to  the  water  and  drown  it  rather  than  fight  it  on  land.  skinks,  men  and  Skaven  with  equal 
   
Unit Strength 5   Should  the  Krokadilosaur  win  the  combat  it  may  immediately  ferocity,  the  Krokadilosaur  are  not 
Aquatic  Assault:  Before  rolling  for  deployment, 
  select  a  single  man‐sized  (including  cavalry)  model  swallow  it  normally  part  of  the  Southland’s 
the  Lizardmen  player  may  place  D3+1  aquatic 
Unit Type  whole! The Krokadilosaur will then immediately flees from the  pantheon  of  war.  However,  skink 
terrain features (such as pools, oasis or swamps) 
 Monster mounted on a  fight  and  attempt  to  return  to  its  water  feature.  The  enemy  braves  (or  brace  skinks)  have  been 
on the battlefield. These terrain features should 
Chariot base   may pursue as normal. If the distance fled is equal to or greater  known  to  lure  the  creatures  near 
not  be  larger  than  5”  in  diameter  and  may  not 
  than  the  distance  to  the  water  feature,  the  Krokadilosaur  enemy  positions  shortly  before  battle 
be  deployed  within  12”  of  each  other.  The 
Equipment  submerges with its hapless victim (the model is slain regardless  in  the  hope  that  the  general  or  some 
Krokadilosaur  is  not  deployed  but  is  instead 
? Vast jaws  of  wounds  or  saves  of  any  kind).  Roll  a  d6  and  on  a  2+  the  other  tasty  figure  might  end  up  a 
lurking in these pools and marshes. At the start 
  Krokadilosaur stuffs the corpse under a rock or sunken log and  bloated  corpse  under  a  rock  long 
of  each  Lizardman  turn  roll  a  dice  for  each 
Special Rules  then  is  ready  to  hunt  again  next  turn.  On  a  roll  of  a  1  the  before  they  cause  too  much  of  a 
enemy unit within 12” of an aquatic feature. On 
? Cold Blooded  Krokadilosaur  decides  to  devour  it  now  and  does  not  return.  threat to the Southlanders.  
a  roll  of  a  4  or  more  the  pool  contains  the 
? Aquatic  Either way the captured model is removed from play. 
Krokadilosaur  and  it  immediately  charges  the 
? 4+ Scaly Skin Save   
unit (as a  compulsory move). The enemy unit is 
? Terror   If the Krokadilosaur fails to reach the water feature then it will 
so surprised by the attack that  it may only hold 
? Grapple Attack  attempt  to  get  to  the  water  feature  as  soon  as  possible  (and 
as  a  charge  reaction  (unless  they  have a  special 
? D3+1 Impact Hits on the  will always try to flee there if charged or panicked). Should the 
rule to the contrary). Once all Krokadilosaurs are 
charge  Krokadilosaur  be  caught  while  fleeing  or  otherwise  slain,  the 
in  play  do  not  roll  for  further  Krokadilosaurs 
? Aquatic Assault  swallowed  model  is  released  and  is  immediately  returned  to 
unless  one  returns  to  the  pool  and  is  ready  to 
the unit it was taken from. If the unit has been destroyed then 
hunt again (see: Grapple Attack).  
the model may be freely placed anywhere within 6” of the slain 
 
Krokadilosaur. 

58
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Sudenberg Militia
Empire  and  Dwarfs:  Founded  during  the  reign  of  Emperor  Ludwig  the  Fat, 
Sudenberg  is  the  southernmost  enclave  of  the  Empire.  Originally  established  as  a 
trading  post  with  Araby  and  the  East,  political  upheaval  and  a  historic  lack  of 
provisioning have left this outpost as little more than a glorified way station. Tithed 
by the Imperial court at Nuln, Sudenberg has an enlarged Militia equipped to protect 
its  many  caravans  and  trading  partners.  Recent  times  have  seen  a  large  influx  of 
Dwarf refugees from the fallen hold of Karak Azgal and these death seeking slayers 
and eccentric engineers have found a home amongst the cosmopolitan sprawl of this 
half‐forgotten outpost.  
 
Sudenberg Militia Special Rules 
 

Magic:  A  Sudenberg  Militia  generates  two  power  dice  and  two  dispel  dice  as 
normal.  If  the  army  has  at  least  three  units  of  Dwarfs  it  generates  two  additional 
dispel dice each turn.  
 
Detachments: Only Free Company may be taken as detachments.   
 

Heraldry: As the Outpost of Sudenberg sees a great deal of trade with Araby, many of the states and provinces of the Empire send companies of their soldiers to protect 
their interests abroad. Regiments in a Sudenberg Militia army may wear the heraldry of many different regions. 
 

Army Selection: Chosen from the Empire and Dwarfs army books. No named Empire or Dwarf characters are permitted. The Sudenberg Militia may include any of the 
units listed below: 

Empire Captain; Empire Master Engineer (See WA: Empire) Hedge Wizards* 
Characters:  Dwarf Master Engineer, Dragon Slayer (see WA: Dwarfs) 

Core:  1+ Free Company; Archers; 0‐1 Crossbowmen; 0‐1 Swordsmen; 0‐1 Spearmen (WA: Empire); Dwarf Rangers (See WA: Dwarfs) 

Special:  Gyrocopter Squadrons*; Slayers (See WA: Dwarfs); Empire Handgunners; Empire Halberdiers; Empire Outriders; Empire Pistoliers (See WA: Empire) 

Rare:  Empire Great Cannon; (See WA: Empire) Flame Cannon; Organ Gun (See WA: Dwarfs) 

59
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
DOOMSEEKERS            UNIT UPGRADE       SUDENBERG MILITIA ARMIES ONLY                                                                        40 POINTS / MODEL
  
The  Doomseeker  moves  moving  2D6‐1"  in  a  Doomseekers  march  in  to  battle  alongside  their 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
random  direction  (determined  by  the  scatter  brothers in the Slayer Cult until the enemy is close 
Doomseeker  2D6  ‐  ‐  4  4  1  3  D6  10  dice)  in  the  compulsory  part  of  the  movement  at  hand.  Then,  before  combat  begins,  the 
phase.   Doomseekers  plow  recklessly  into  the  enemy, 
      whirling  their  weapons  madly  around  their  heads. 
Upgrade:  Each  Slayer  unit  in  a  Brotherhood of Grimnir: Doomseekers are not  Whirling  Death!  When  a  Doomseeker  moves  They  are  armed  with  axes  on  the  end  of  chains, 
Dwarf  army  may  include  up  to  placed on the table at the start of the game as  through an enemy unit it immediately inflicts D6  which  they  spin  about  themselves,  slicing  through 
3  Doomseekers  at  +40  points  are  other  troops.  Instead  you  must  make  a  hits  from  his  Slayer  Axes  (at  Strength  6)  on  the  their foes with surprising speed. 
per model.   written  note  of  any  Slayer  units  that  include  unit, distributed as for shooting. Units may move   
  Doomseekers.  These  are  referred  to  as  and  flee  through  Doomseekers,  but  any  The Slayer axes carried by the Doomseeker are just 
Unit Type  concealing  units.  Doomseekers  remain  inside  foolhardy  enough  to  do  so  will  take  hits  as  as  lethal  to  the  Doomseeker  himself.  Not  every 
•   Infantry on 20mm bases  concealing  units,  marching  along  with  their  described  above.  A  unit  that  suffers  25%  Slayer  chooses  to  be  a  Doomseeker  because  there 
  fellows,  until  they  are  ready  to  be  unleashed  casualties  from  Doomseekers  must  immediately  is no guarantee that you will die at the hands of a 
Equipment  on the enemy.  take  a  Panic  test.  Units  failing  this  test  flee  great enemy. Almost as likely the Doomseeker will 
? Slayer Axes (always count    directly  towards  toe  closest  table  edge  realise his whirling axes are going to bring him into 
as great weapons)  Force  of  Destruction.  Doomseekers  cannot  be  (potentially  moving  through  the  same  contact  with  a  friendly  unit  or  a  clump  of  trees. 
charged. They may, however, be targeted with  Doomseeker  that  triggered  the  test,  suffering  a  Instinctively  a  Doomseeker  will  try  and  avoid  this 
Special Rules  missile  fire  (following  the  usual  ‐1  penalty  for  further set of hits).  trajectory  but  by  fighting  momentum  he  will 
? Unbreakable – but still  shooting  models  with  a  unit  strength  of  1)  or    invariably  end  up  mortally  wounded  by  his  own 
hate Greenskins  spells.  Glorious  Death:  The  life  of  a  Doomseeker  is  spinning axes.  
? Slayer    guaranteed  to  be  a  short  and  violent  one  –  in 
? Brotherhood of Grimnir  Get  stuck  in!    Doomseekers  are  always  other  words,  an  ideal  end  for  a  Slayer.  A 
? Force of Destruction  released  when  the  concealing  unit  comes  to  Doomseeker  is  immediately  removed  as  a 
? Get Stuck In!  within  6"  of  the  enemy  or  vice  versa.  The  casualty when: 
? Whirling Death  moving  unit  stops  immediately  (fliers  land).   
? Glorious Death  Once  Doomseeker  movement  has  been  He  comes  into  contact  with  a  friendly  unit,  a 
  resolved,  the  unit  can  continue  moving  if  the  terrain feature of any kind or a table edge. 
  controlling  player  wishes,  although  chargers   
must  complete  their  charge  unless  panicked  An  enemy  unit  finishes  its  move  over  the 
(the laws of momentum are particularly harsh).  Doomseeker.  The  unit  takes  D6  Strength  6  hits 
Doomseekers can be released in any direction,  from  the  Slayer  axes  for  moving  into  the 
from  any  point  on  the  concealing  unit  and  Doomseeker,  and  a  further  D6  hits  before  the 
move 2D6‐1". They do not have to be aimed in  Doomseeker is brought down and slain.   
the  direction  of  the  enemy  that  activated   
them. If ever a Doomseeker's move would end   
in  the  middle  of  a  unit,  then  he  automatically 
bounces  through  it  place  the  Doomseeker 
model  1"  beyond  the  unit,  in  the  direction  he 
was moving.  
 

60
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
GYROCOPTER SQUADRON
 
 
             SPECIAL CHOICE    
 
                     SUDENBERG MILITIA ARMIES ONLY                             100 POINTS/ MODEL
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  By  flying  directly  over  the  difficult  mountain  passes  which  may  be  infested  with  enemies  (such  as  the  one  near  Karak 
Azgal) supplies and messages can be dropped from a Gyrocopter squadron directly into Sudenberg. In battle, Gyrocopters 
Gyrocopter  1  4  4  4  5  2  2  2  9 
provide  the  Sudenberg  Militia  with  the  speed  and  ability  to  strike  anywhere  that  they  would  otherwise  rely  on  the 
Iron Eagle  1  4  4  4  5  3  2  3  9  headstrong Pistoliers or eccentric outriders for.   
     

Unit Size  Equipment  Steam  Gun:  The  Gyrocopter  is  armed  with  a  steam  powered  gun  that  unleashes  a  hail  of  lead  bullets 
•  1+ Gyrocopter  ? Steam Gun  similar to a cannon's grapeshot. To represent the blast of the steam gun, use the Flame template. Place the 
  ? Aerial Grenades   template  with  the  broad  end  over  the  target  and  the  narrow  end  touching  the  muzzle  of  the  gun.  Any 
Unit Type        (count as Blasting Charges WA: D pg 36) models touched by the template are automatically hit at Strength 2 with the Armour Piercing special rule. 
 
•   Flying Cavalry on 40mm base  Special Rules 
You may not Stand & Shoot with a steam gun. 
 
  ? 4+ Armour Save  Aerial Attack   
Dwarfen Contraption  ? Fly   If a Gyrocopter squadron moves over an unengaged enemy unit in the Remaining Move phase, that enemy 
Gyrocopter squadrons are affected  ? Cause Fear  unit  suffers  an  automatic  Strength  4  hit  per  Gyrocopter  that  has  passed  over  the  unit.  These  hits  are 
by  spells  that  specifically  affect    treated as missile hits. More than one unit can be affected in this way each turn, but each unit can only be 
warmachines  and  each  machine  is  Options    affected  once  by  the  same  Gyrocopter  squadron.  Units  in  buildings  or  woods  are  not  affected  by  this 
destroyed  if  wounded  by  a  hit  of  ? Provided  the  unit  contains  at  least  attack.  Note  that  Gyrocopter  squadron  can  change  direction  or  zigzag  as  they  move,  potentially  passing 
Strength 7 or greater.  three models, one Gyrocopter may be  over several enemies. 
  upgraded to an Iron Eagle for +65pts   

Iron Eagle 
Larger  gyrocopters  with  twin  rotary  blades,  the  Iron  Eagle  mounts  an  Organ Gun  underneath  its  body  in 
addition to the Steam Gun. It may fire one or the other. It may move and fire the Organ Gun. A roll of a 1 – 
2 on the misfire chart destroys the Iron Eagle. 
 
 
HEDGE WIZARD 
 
   HERO CHOICE               SUDENBERG MILITIA ARMIES ONLY                                                     50 POINTS
   

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Options  The Colleges of Magic are far away from Sudenberg and 


Hedge Wizard  4  ? Upgrade to a Level 2 Wizard +30 pts.  in  times  of  crisis  the  Militia  must  call  on  the  talents  of 
3  3  3  3  2  3  1  7 
    May choose magic items in total up to +50 pts.    the  healers  and  mystics  who  otherwise  peddle  their 
Unit Size  Equipment    wares and services at the Festag Morning Market.  
•  1  Hand weapon  
 

 
Mount   In  battle  they  provide  much  needed,  though 
 
Unit Type  Magic  ?  Warhorse +10 points.  unpredictable,  magical  support  much  to  the  disgust  of 
•  Single Character on a 20mm base  Hedge Wizards are Level 1 Wizards  their Dwarven neighbours.  
 

Hedge Magic 
Untrained and undisciplined, Hedge Wizards are unpredictable in their use of magic. Once both sides have finished deployment, roll 2D6 to see what Lores the Hedge Wizard knows. Level 1 
Hedge Wizards only know the first spell in one randomly determined Lore. If the Hedge Wizard is Level 2 then the second spell is generated from a random Lore but the spell is determined as 
normal. 
 

2 Life     3 Light    4 ‐ 5 Heavens    6 ‐ 7 Fire    8 – 9 Beasts  10 Metal   11 Shadow  12 Death 


 
Example:  After deployment a Level 2 Hedge Wizard rolls a 6 and so receives Fireball (the first spell) from the Lore of Fire. As he is a Level 2 Wizard he rolls again and gets a 11, the Lore of 
Shadow. He then rolls a dice on the Lore of Shadow and gets a 6 – Pit of Shades (which he could swap for the first spell in that Lore as usual). The Hedge Wizard knows Fireball and Pit of 
Shades for that battle.  

61
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
  

Tomb Kings of Khemri


Tomb  Kings:  Settra  the  Imperishable  was  the  first  of  the  great  kings  of 
Nehekhara  and  remains  the  greatest  of  the  Tomb  Kings  of  Khemri.  His 
plans  for  immortality  would  have  made  his  dynasty  the  greatest  and 
eternal  but  for  the  twisted  schemes  of  the  Great  Necromancer.  As 
Nagash’s powerful spell coursed across the lands of Nehekhara, legions of 
warriors  and  kings  from  ancient  times  stirred  and  rose  from  their 
sepulchres.  
 
Where Settra had been promised eternal life in a paradise where he would 
reign supreme, he instead awoke to find himself clad in rotted vestments 
and desiccated flesh with his land in ruins. The fire of pride and ambition 
still  burned  fiercely  within  his  chest  and  he  set  about  reclaiming  what 
remained  of  his  kingdom.  After  smashing  the  lesser  kings  of  Khemri  into 
submission and casting from his realm the priests and hierophants who had 
failed him he swore vengeance against the foul forces loyal to Nagash. He 
would  remain  awake,  king  of  a  devastated  land  and  ready  to  begin  the 
reconquest of the vast empire that was once his.  
 
Both  Sehenesmet  in  the  city  state  of  Quatar  and  the  golden  prince 
Tutankhanut have sworn fealty to Settra and have pledged their armies to 
join his in the upcoming battles. But Settra is a jealous lord and watches his 
allies  closely  lest  their  power,  however  generously  used  in  his  name, 
becomes more of a liability to his authority than a boon.  
 

Views on the other factions 
Beasts of the Worlds Edge  “These primitive creatures will be destroyed”  Grand Army of Jaffar  “A servant who mistakes his place and thinks himself master.” 
Children of the Horned Rat  “Vermin will learn our dominion extends to under our lands”  Mercenaries  “Gold dulls with age. Our wrath is eternal” 
Corsairs of Hag Grief  “An attack on our servants is an attack on our kingdom”  Savage Greenskins  “These greenskin savages will be driven beyond the mountains” 
Sisterhood of Lahmia  “Our hatred for the vampire is greater only for one other ”  Sudenberg Militia  “Thieves who steal our lands will be cast down” 
Cripple Peak  “Our vengeance is at hand…”  Under Empire of Azgal  “The bones of such beasts now obey our Lord.” 
Crusaders  “These ferengi will perish”  Watchers of Medes  “We will put out their spying eyes...” 

62
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Tomb Kings of Khemri Special Rules 
 

My Will is All: Settra’s command of his undying court is such that his very will sustains them from forces which would annihilate the legions of the lesser kings. All units in 
the Tomb Kings of Khemri army have a 6+ regeneration save.  
 

Grand Army of Settra: Settra counts as a single Lord choice in the Tomb Kings of Khemri army. Tomb Princes (and Settra himself) in a Tomb Kings of Khemri army cast 
their incantations from ‘My Will Is Done!’ on 2d6 and each generate 1 dispel dice.  Additionally they may purchase the ability to cast the ‘Breath of Locust’, ‘Scarab Swarm’ 
and ‘Sandstorm’ Incantations listed in the Tomb Kings of Numas armylist at +40 points per model for all three Incantations. 
 

Army Selection:  Chosen from the Tomb Kings army book. The army may not include any named characters other than Settra. The Tomb Kings of Khemri may include 
any of the units listed below: 
 
 

Characters:  Settra Tomb King of Khemri;  Tomb Prince; Icon Bearer (WA: Tomb Kings) 

Core:  Skeleton Warriors;  Tomb Guard; Skeleton Chariots – each chariot unit may be given a magical banner worth up to +50 points  (WA: Tomb Kings) 
Special:  Skeleton Light Cavalry; Tomb Swarm; Skeleton Heavy Cavalry (WA: Tomb Kings) 

Rare:  Screaming Skull Catapult (WA: Tomb Kings); Sphynx* 

 
SPHYNX         
 
   RARE CHOICE               TOMB KINGS ARMIES ONLY                                 175 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Special Rules  Part  lion,  part  giant,  legends  speak  of  the 
Sphynx  7  4  0  5  6  5  2  5  10  ? Undead  forefather’s  of  the  desert  peoples  travelling 
    ? 3+ Regeneration   on great quests to seek an audience with the 
Unit Size  Equipment  ? Large Target  Sphynx.  For  it  was  said  that  these  noble 
•  1  ? Powerful limbs (counts as a hand weapon)  ? Causes Terror  beasts  held  great  wisdom,  often  hidden  in 
    ? Flammable  riddles. The destruction of Nehekhara and the 
Unit Type  Unwilling Slave: Before battle a character in the army  ? Magical Attacks  miasma  of  death  that  swept  the  land  caused 
•  Monster on a 50mm     must be designated as carrying the Sphynx’s canopic  ? Unwilling Slave  even  these  great  creatures  to  perish.  Years 
    Monster base  jar. While this jar is intact the Sphynx must act as the  ? Gaze of the Sphynx   later  the  Liche  Priests  and  Tomb  Kings  of 
  Tomb  King  player  wishes.  However,  the  Sphynx  ? Stupidity  Khemri bound the cadavers of these beasts to 
  serve  them  in  undeath.  A  Sphynx  is  not 
Magic:  A  Sphynx  may  suffers  from  Stupidity  which represents  the  creature 
Gaze of the Sphynx: Bound Spell Power Level 4. May be  normally  a  creature  of  malice  and  only  seek 
cast  incantations  the  fighting the control of the Tomb Kings. 
cast into combat. The Sphynx transfixes its enemies with  eternal  slumber.  They  must  be  compelled  to 
same  manner  and   
an inscrutable gaze. A targeted unit within 12” must take  serve the armies of the Tomb Kings and this is 
ability as a Liche Priest.  Should  the  model  carrying  the  jar  be  slain  the  jar  is 
a  Leadership  test.  A  failed  test  causes  the  unit  to  be  usually achieved by a Liche Priest holding the 
May  not  be  the  army  broken  and  the  Sphynx  loses  the  ability  to 
paralysed and cannot be moved, cannot shoot, attack in  Sphynx’s heart in a canopic jar with the threat 
Hierophant  and  cannot  Regenerate  and  cast  magic  (except  for  Gaze  of  the 
close  combat  or  cast  or  maintain  spells.  The  paralysed  that should the Sphynx turn against them, the 
generate dispel dice.  Sphynx)  and  instead  becomes  subject  to  the 
unit  are  hit  automatically  in  close  combat  and  is  jar  would  be  smashed  and  the  Sphynx  soul 
‘Raaargh!’  Result  on  the  Monster  reaction  chart.  It 
Unbreakable.  The  effects  last  until  the  start  of  the  next 
will charge the nearest visible unit (friend or foe).   ever denied the eternal rest it greatly desires.   
friendly turn.   

63
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Tomb Kings of Quatar


Tomb Kings:  The  Tomb‐city  of  Quatar  is  famed  for  its towering  statues  many  of  which  are  colossal 
representations  of  the  gods  and  mighty  kings  of  the  past.  Before  the  curse  of  Nagash  swept  across 
Nehekhara  like  a  plague,  the  city  of  Quatar  was  renowned  as  the  centre  of  worship  for  the  ancient 
Nehekharan gods. Named the White City, Quatar stood at the entrance to a wide pass across the Worlds 
Edge Mountains, called the Valley of the Kings. Here great statues stood guard over the pass, and any 
wishing to travel east or west across the mountains had to travel through Quatar and pay homage at the 
many temples that filled the city. No king ever reigned in Quatar, instead it was the only city to be ruled 
by the priesthood, and the head of their order was known as the Vizier.  
 
Now Quatar lies in ruins, brought low by the treachery of Nagash. The once beautiful city is a desolate 
place, haunted by wailing spirits. As the winds of death unleashed by Nagash swept over the city, the 
priests  and  worshippers  were  infected  by  a  horrid plague  that  bloated  their bodies,  burned  their skin 
and  choked  them  to  death  on  their  own  blood.  The  streets  were  littered  with  the  dead  until  finally 
nothing truly alive stirred within the high walls.   
 
Sehenesmet,  the  Vizier  of  Quatar,  has  worked  for  nearly  a  score  of  centuries  creating,  rebuilding  and 
caring for these monoliths. Unmatched in his field, Sehenesmet has refined his incantations so that he 
can animate and control a great many of thee constructs at any given time. It is he who inscribed the 
powerful incantations of awakening and binding upon the towering monoliths that guard the entrance 
to the famed Valley of the Kings, and his realm of walking statues is talked of in Jaffar’s Araby in hushed 
tones.  It  has  been  said  that  he  has  even  animated  the  great  stone  guardian  of  Quatar,  shaped  in  a 
hybrid  form  of  a  lion  and  eagle.  As  Nagash’s  minions  bring  misery  to  the  lands  once  more  so 
Sehenesmet  has  been  inspired  to  create  more  grand  and  ambitious  constructs  to  destroy  his  hated 
enemy and bring down Cripple Peak. To this end Sehenesmet has interred himself within the animated 
body of a giant construct to lend him the strength his endeavour requires.   
 

Views on the other factions 
Beasts of the Worlds Edge  “They will pay for defiling my creations”  Grand Army of Jaffar  “A servant who mistakes his place and thinks himself master.” 
Children of the Horned Rat  “Their talent for creation is a mockery of our own.”  Mercenaries  “Loyal soldiers are made, not paid.” 
Corsairs of Hag Grief  “We drag you beneath the waves that bear you to our land.”  Savage Greenskins  “These greenskin savages will be driven beyond the mountains” 
Sisterhood of Lahmia  “Our hatred for the vampire is greater only for one other ”  Sudenberg Militia  “Thieves who steal our lands will be cast down” 
Cripple Peak  “Our vengeance is at hand…”  Under Empire of Azgal  “The Dragon’s skull will make for a centrepiece.” 
Crusaders  “Their charge will break against my immovable battle line.”  Watchers of Medes  “Behold my grand designs” 

64
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Tomb Kings of Quatar Special Rules 
 

Master Crafted: Sehenesmet’s creations are highly resilient to damage. As a result they count as actually being 
within 12” of the army battle standard at all times with means that they take two less wounds than they should 
from lost combats (this ability does not stack with Sehenesmet). 
 

Army Selection:  Chosen from the Tomb Kings army book. The army may not include any named characters found there. 
The Tomb Kings of Quatar may include any of the units listed below: 
 
 

Characters:  Sehenesmet Vizier of Quatar*; Shawabti* 

Core:  Ushabti ‐ each unit may be given a magical banner worth up to +50 points (WA: Tomb Kings) 

Special:  Tomb Scorpions; Tomb Swarms; Bone Giant; Carrion (WA: Tomb Kings) 

Rare:  Screaming Skull Catapult (WA: Tomb Kings);  Nakku* 
 
 
NAKKU 
 
   RARE CHOICE               TOMB KINGS OF QUATAR ARMIES ONLY                      230 POINTS
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Nakku  6  4  2  6  5  6  1  4  9 
 
 
Unit Type  Greatest  of  all  Sehenesmet’s  creations  are  the  Nakku  Bone  Giants.  These 
? Monster on a 50mm  towering warriors stride the battlefield spreading terror and death. Few are 
base  the foes that can face these unnatural monsters, for they do not feel pain, 
  they do not know fatigue or fear. Able to fuel their attacks with the magical 
Equipment  energy  of  those  they  slay,  the  Nakku  can  carve  through  enemy  regiments 
? Two Hand Weapons  with a single devastating charge. 
? Heavy Armour   
   Options: 
Special Rules  ? May exchange a hand weapon for a Great Weapon for +10 pts 
Undead Construct  ? Giant bow +20 pts 
Large Target  ? Shield +30 pts 
Terror   
Unstoppable Assault  Ether  Drain:  The  Nakku  may  re‐roll  wounds  against  wizards  and 
Ether Drain  targets with magic weapons, magical attacks or ward saves.  

Giant  Bow:  A  giant  bow  shoots  and  penetrates  ranks  like  a  bolt  thrower  with  the  following 
exceptions: Giant bows are Strength 5 (they still inflict D3 wounds). A model may move & fire with 
a giant bow. The rules for Arrows of the Asp (WA: Tomb Kings) also apply to a Bone Giant.

65
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
SEHENESMET, VIZIER OF QUATAR            LORD CHOICE                   TOMB KINGS OF QUATAR ARMIES ONLY                   525 POINTS 
 
 

 
  M  WS BS  S  T  W  I  A  LD 
Now Quatar is known as the Palace of Corpses, and only 
Sehenesmet  6  4  2  6  5  6  2  4  10  a  single  creature  lives  within  its  boundaries.  He  is 
    Sehenesmet,  the  last  and  greatest  of  the  Viziers  of 
Unit Type (Unique)  Liche  Giant:  Sehenesmet  combines  the  physical  power  of  a  Bone  Giant  with  the  Quatar, and master of magic and artifice. He alone of the 
? Monster on a 50mm base  mystical  arts  of  a  Liche  Priest.  All  of  the  rules  for  both  Bone  Giants  and  Liche  High  priests  survived  the  onslaught  of  Nagash  and  has  spent 
  Priests apply to Sehenesmet.  the  long  millennia  since  the  fall  of  the  old  kingdoms 
Equipment      rebuilding  the  might  of  Quatar.  Since  the  priests  did  not 
? Sacred Crook of Shapesh  The Sacred Crook of Shapesh.  have whole armies entombed with them when they died, 
? Heavy Armour  Sehenesmet  took  all  of  the  religious  symbols  and  statues  from  the  great  temple  of  as  the  Tomb  Kings  did,  there  are  few  soldiers  for 
   Shapesh, god of the underworld, and melted them down to make this staff. It is shaped  Sehenesmet  to  command.  Instead,  he  has  constructed  a 
Special Rules  in  the  image  of  the  crook  Shapesh  uses  to  herd  the  souls  of  the  dead  to  their  resting  vast  legion  of  Ushabti,  Bone  Giants  and  Tomb  Scorpions 
? Undead Construct  places and holds the power of life and death.   to  serve  him.  With  this  unnatural  force  he  continues  to 
? Large Target    guard  the  passage  across  the  mountains,  long  since 
? Terror  The Sacred Crook of Shapesh can be wielded in combat like a great weapon. Keep track  renamed  the  Charnel  Valley.  Now  at  the  pinnacle  of  his 
? Unstoppable Assault   of the number of unsaved wounds inflicted by the Sacred Crook in each Close Combat  power,  Sehenesmet  has  perfected  his  arcane  art  and 
? Magic Resistance (2)  phase. In each Tomb Kings Magic phase, the power of the Crook may be unleashed as a  melded  his  own  body  with  that  of  a  Bone  Giant.  He 
? Liche Giant  magic  missile  that  cannot  be  dispelled  (before  Sehenesmet’s  incantations).  Pick  a  strides  the  world  on  massive  legs,  and  unbelievable 
? Generates 3 Dispel Dice  single enemy unit within 24" as the target. The unit suffers a number of Strength 4 hits  strength flows through his immortal body. Combined with 
  equal  to  the  number  of  wounds  currently  ‘stored’  in  the  Crook.  Once  unleashed,  the  his  powerful  incantations,  there  are  few  who  can  stand 
Vizier  of  Quatar:  Sehenesmet  counts  number of wounds stored in the staff is returned to 0 until Sehenesmet inflicts more 
against the ancient Vizier and live to tell the tale.
as the army Battle Standard Bearer and  wounds. In addition, it doubles the range of Sehenesmet’s incantations. 
the army general. 
 
 
 
SHAWABTI   
 
         HERO CHOICE         TOMB KINGS OF QUATAR ARMIES ONLY               140 POINTS 

 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
These  masterwork  Ushabti  are  capable 
Shawabti  5  4  0  6  4  4  3  4  10  lieutenants in the field imbued with the power to 
    marshal the ranks of bone constructs and compel 
Unit Type  Special Rules  them to march to their enemies’ doom. 
? Character on a 40mm base  ? Undead Construct   
  ? Magic Resistance (1) 
Equipment  ? Generates 1 Dispel Dice 
? Great Weapon  ? Magical Attacks 
? Heavy Armour   
My Will Be Done 
Shawabti may issue incantations in the same way as 
a  Tomb  Prince.  They  count  as  the  army  Hierophant 
and General if Sehenesmet is not present.  

66
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Tomb Kings of Numas


Tomb Kings:  Prince Tutankhanut was the only son of the wealthy King Ahken of Numas 
and  was  famed  throughout  Nehekhara  for  his  handsome  features.  Tragically,  the  young 
Prince was slain before he had even come of age at 15. He had been hunting lions, for he 
was renowned as a particularly skilled bowman, even when speeding along the plains on 
his  war  chariot.  Separated  from  his  hunting  party,  a  crude  spear  hurled  by  a  savage 
northern tribesman smashed into his chest and threw him from his chariot. Adored by his 
wealthy father, Prince Tutankhanut was given an elaborate burial.  
 
Thousands  of  years  passed  and  when  the  young  King  awoke  from  his  death  sleep  he  was 
horrified  at  his  withered  skeletal  form.  According  to  Nehekharan  beliefs  in  the  afterlife  the 
gods would bestow each king with a body of gold. Tutankhanut was furious to learn this was 
not the case and demanded that his priests fashion him such a body. When he arises from his 
tomb,  resplendent  in  his  golden  body  and  death  mask,  the  still  living  people  of  Numas 
hearken to his call, perceiving him as blessed by the gods. In Numas, life has returned to the 
desert  and  once  again  crops  grow  around  the  city.  Numas  is  a  marvellous  place  and  over 
many centuries the pyramids have been restored to their former glory. But do not be fooled 
into  thinking  that  the  people  there  would  welcome  you.  The  Scythans  were  once  a  nomad 
tribe who came to Numas to worship their god Tutankhanut have dedicated themselves to his 
service. Each day they tend to the necropolis, guarding the tombs from those who would seek 
to  defile  them.  The  Prince  now  rules  over  the  living  and  the  dead  and  both  live  in  strange 
harmony. These black‐robed nomads patrol the deserts, warning Prince Tutankhanut of any 
intruders to his realm. In return the nomads are allows to live in the city under the protection 
of soldiers who do not sleep.  
 
Nothing  compares  to  when  the  Prince  and  his  army  march  to  war,  his  chariots  racing 
alongside the white Arabian steeds of the Scythan warriors: living and dead fighting side by 
side. It said that when a Scythan warrior dies, his body is left in the desert for the carrion to 
pick his bones clean. After forty days and nights the warrior’s skeleton is carried back to the 
tombs where it is prepared so that he may continue to serve the Prince in death as he did in 
life. Not that the army of Numas wins through Scythan strength alone, for in the thick of the 
battle  the  golden  form  of  Tutankhanut  can  be  seen  deflecting  even  the  most  powerful 
attacks. Tutankhanut has led his army to many victories and though his undead legion do not 
share in the celebrations, the victory feasts of Numas can be heard far across the desert to 
the halls of Settra and the walls of Quatar.  

67
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Tomb Kings of Numas Special Rules 
 

The Living and the Undead: Because several of the units in a Tomb Kings of Numas army are not Undead, it is important to make a clear distinction between the two 
types of unit. Incantations and Tomb Kings magic items that provide benefit for Tomb Kings units do not apply to Scythan units.  
 

Scythan: Units with this special rule may act as normal and are not affected by any of the restrictions that apply to Undead units. Scythan units are Stubborn and immune 
to Fear. 
 
Army Selection:  Chosen from the Tomb Kings army book. The army may not include any named characters found there except for Prince Tutankhanut who may be 
taken in the War Party (even though he is a lord choice). The Tomb Kings of Numas may include any of the units listed below: 
 

Prince Tutankhanut – The Golden God* 
Characters:  Liche Priest; Tomb Prince; Icon Bearer (WA: Tomb Kings) 

Core:  Scythan Warriors*; Scythan Cavalry* 

Special:  Skeleton Warriors; Tomb Guard; Tomb Swarm; Carrion; Skeleton Light Chariot (WA: Tomb Kings) 

Rare:  Screaming Skull Catapult; Bone Giant (WA: Tomb Kings); Sphynx* (see Tomb Kings of Khemri) 
 
 
PRINCE TUTANKHANUT – THE GOLDEN GOD  
 
   LORD CHOICE        TOMB KINGS OF NUMAS ARMIES ONLY                       255 POINTS
 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  King of Numas 
Prince Tutankhanut  4  7  5  4  4  4  3  5  10  Tutankhanut must always be the general in a Tomb Kings of Numas army. He counts as a Tomb 
     King but may only issue a single incantation each turn. 
Unit Type (Unique)  Special Rules   
•  Single  Character  on  a  ? Flammable  KHOPESH OF AHKEN              
20mm base  ? The Curse  A  mighty  weapon  composed  of  three  main  parts:  the  hilt,  a  straight  and  unsharpened  section  of  blade 
 
Equipment  ? My Will Be Done  finishing in a curved crescent shape with the sharpened edge.  
? Unstoppable Assault 
 

? Hand Weapon  +2 Strength. Killing Blow.  
? Blade of Ahken        (WA: Tomb Kings pg 31)   
? Golden Armour    GOLDEN ARMOUR  
? Longbow (Poisoned)  Mount:  May  be  mounted  on  a  Light  Chariot  for  Perfectly form fitted, this glorious suit of golden plate is polished to a brilliant sheen by the Scythans and 
  +45 pts (he replaces one of the crew).  surrounds Tutankhanut with an unholy aura.   
3+  armour  save.  Wearer  is  immune  to  Killing  Blow  and  has  a  5+  Ward  save.  Enemy  units  suffer  an 
additional ‐1 to hit with shooting attacks targeting Tutankhanut or his unit.  

68
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
SCYTHAN WARRIORS            CORE CHOICE                                                       TOMB KINGS OF NUMAS ARMIES ONLY                                       7 POINTS / MODEL
 
 

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Options  Fierce  nomads,  the  Scythan  people 
Scythan Warrior  4  4  3  3  3  1  3  1  7  ? Upgrade one Scythan Warrior to a Musician +4pts  finally  found  a  home  amongst  the 
Scythan Champion  4  4  3  3  3  1  3  2  7  ? Upgrade one  Scythan Warrior to a Standard Bearer +4pts  ruins  of  Numas.  Upon  the 
    ? Upgrade one  Scythan Warrior to a Scythan Champion +7pts  resurrection  of  Tutankhanut,  the 
Unit Size  Equipment  ? The unit may replace their Shields for Bows for no extra cost.  Scythans  incorporated  their  forces 
•  10+  Scythan Warrior  ? Hand weapon  Attacks from the bows are poisoned.     into  the  elite  army  of  their  living 
  ? Light Armour    god. 
Unit Type  ? Shield  Special Rules 
•   Infantry on 20mm bases  Scythan 
 
 
SCYTHAN CAVALRY       
 
 
     CORE CHOICE                          TOMB KINGS OF NUMAS ARMIES ONLY                                12 POINTS / MODEL
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Options   


Desert Rider  ? Upgrade one Scythan Cavalry to a Musician +6pts 
4  3  3  3  3  1  3  1  7 
? Upgrade one Scythan Cavalry to a Standard Bearer +12pts 
Champion  4  3  3  3  3  1  3  2  7 
? Upgrade one  Scythan Cavalry to a  Scythan Cavalry Champion +12pts  
Araby Steed  8  3  0  3  3  1  3  1  5   
   

Equipment  The deep deserts are home to fierce nomads whose swift riders are the best light cavalry in all the land. 
Unit Size 
? Hand Weapon   
•  5+ Scythan Cavalry 
  ? Light Armour 
Unit Type  ? Spear 
•   Cavalry on Cavalry bases  ? Bow 
 
  Special Rules 
? Scythan 
? Fast Cavalry 
? Poisoned Attacks (with bow) 

These Additional Incantations may be cast by any Liche Priest or High Liche Priest (but not a Sphynx).  
   
 
  Incantation of the Sandstorm: Remains in Play. Cast on the Liche Priest himself, no shooting at Strength 4 or lower can be targeted at a friendly unit within 6” of the 
caster ‐ even if some models in the unit are more than 6" away. War machines are never affected by this spell. This doesn't prevent any unit from firing through or out 
of the affected area. Units within the sandstorm are affected as normal by a hit from an attack that targets a unit from outside the sandstorm such as a cannon ball 
bouncing or a blast template hitting a unit outside of the sandstorm but covering models within it.   
   
  Incantation of the Scarab Swarm: Once cast, choose any point within 6" of the caster and place a Tomb Swarm base on it then form the rest of the unit around it. The 
new unit consists of D3 Tomb Swarms. The unit can face any direction. The new unit must be at least 1" away from enemy units. Each unit is worth 100 VPs. 
   
  Incantation of the Breath of Locusts: Cast on the Liche Priest himself. He may immediately make a breath attack at Strength 1 with no armour saves allowed. May not 
be fired into combat and cannot be used as a stand and shoot reaction. 

69
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Under-Empire of Azgal
Skaven and Night Goblins: The tale of Karak Azgal is listed in the Book of Grudges. 
It  began  as  a prosperous Dwarf  hold  named  Karak  Izril  –  the  City of  Jewels.  Repeated 
attacks by Night Goblins and Skaven eventually lost this wondrous place to the Dwarfs, 
but not before all of its vast riches were sealed away in a deep vault.  Thereafter it was 
renamed  Karak  Azgal  –  Horde  Peak.  Though  it  drew  many  treasure  hunters  and 
expeditions to try and reclaim the hold, the Yellow‐Eye Night Goblins and two Skaven 
clans held on to the tunnels and corridors tightly.  
 
The  scent  of  so  much  gold  drew  the  attention  of  the  ancient  Black  Emperor  Dragon 
Graug the Terrible. He easily overcame the greenskins and ratmen and exerted his dark 
will  on  their  feeble  minds.  Soon  Karak  Azgal  had  a  new  master  and  Graug  slept  for 
decades  beneath  the  city  in  the  massive  treasure  vault.  The  recent  battles  with 
Nagash’s  forces  near  Karak  Azgal  have  roused  Graug  from  his  slumber.  He  senses  the 
Great Necromancer is regenerating his strength and knows full well what majiks Nagash 
could  perform  with  the  precious  lifeblood  of  a  Black  Emperor  Dragon.  Sending  his 
Skaven  and  Night  Goblin  armies  out  once  more,  Graug  plans  to  stop  whatever 
machinations Nagash has planned, lest it threaten not only his precious treasure horde 
but also his very existence.  
 

The Will of Graug: The special army rules of Size Matters and Waaagh that usually apply to Night Goblin armies do not apply to Under Empire armies. Friendly Skaven 
units cannot cause panic tests in friendly Night Goblin units and friendly Night Goblin units cannot cause panic tests in friendly Skaven units. Squigs and swarms cause 
panic tests as normal.   
 

Army Selection:  Chosen from the Orc and Goblin and new Skaven army books. No named Orc and Goblin or Skaven characters are permitted. The Under‐Empire of 
Azgal may include any of the units listed below: 

Graug the Terrible* 
Characters:  Skreet ‐ Clan Skreet Warlock; Thrakk – Clan Vechaire Chieftan (WA: Skaven) 
Snaggle – Yellow Eye Night Goblin Shaman (May ride a Gigantic Spider or Giant Cave Squig ‐ WA: Orcs & Goblins) 

Core:  Clan Rats; Giant Rats (WA: Skaven); Night Goblins (WA: Orcs & Goblins); Rat Squig Pack*; Spider Swarms* 
Storm Vermin; Rat Ogres (WA: Skaven);  Night Goblin Squig Hoppers (WA: Orcs & Goblins); Night Goblin Spider Riders (Forest Goblin Spider Riders 
Special:  with +1 I, ‐1 Ld and Hate Dwarves ‐ WA: Orcs & Goblins);   

Rare:  Trolls (WA: Orcs & Goblins );0‐1 Black Emperor Dragonling* 

70
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
GRAUG THE TERRIBLE            LORD CHOICE                                                                           UNDER‐EMPIRE OF AZGAL ARMIES ONLY                             1000 POINTS 
 
 

Breathe  Fire.  The  fiery  breath  of  Dragons  is  legendary  and  Graug the Terrible is a Black Emperor 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
terribly  destructive.  In  battle  it  is  used  as  any  other  flaming  Dragon, many thousands of years old, 
Graug the Terrible  6  8  0  8  7  10  2  9  10  breath  weapon  except  that  it  uses  the  16”  Hellstorm  flame  powerful,  strong,  wise  and  cunning. 
    template.  Any  models  touched  by  the  template  are  He  is  one  of  the  rarest  of  his  kind.  
Unit Strength  Special Rules  automatically dealt a Strength 4 flaming hit. In addition any unit  Centuries  ago  a  Dwarf  named  Skalf 
•  Graug has a Unit Strength of 20  ? Large Target  that  suffers  casualties  from  Graug’s  breath  must  take  an  Dragonslayer  claimed  to  have  slain 
  ? Fly  immediate Panic test.   the  beast  but  his  wounds  only  forced 
Unit Type (Unique)  ? Terror    the  mighty  dragon  to  hibernate 
•   Monster on 300mm x 200mm base  ? Magic Resistance (2)  Mighty  Wings:  When  Graug  finishes  a  Fly  move,  the  wind  deeper  in  Karak  Azgal,  guarding  his 
  ? Immune to Panic  generated  by  his  massive  wings  means  that  he  may  move  any  vast treasures horde. Like all Emperor 
The Forgeworld Emperor Dragon would  ? Scaly Skin 2+  units that would be within 1” of his base the minimum distance  Dragons, Graug loves gold and riches, 
make an ideal Graug.  ? Squig Munchies   required to allow him to land. Their facings must either remain  and  his  horde  is  wealth  equal  to  the 
  ? Iron  Hard  Constitution  (Cannot  as  they  were  or  may  be  towards  Graug  (opponent’s  choice).  greatest  King’s  treasury.  Because  of 
Equipment  suffer  multiple  wounds  from  a  Units  cannot  be  moved  into  impassable  terrain,  other  units  or  this vast trove Graug does not like to 
? Teeth, Claws and Bad Attitude!  single hit, regardless of its source)  off  the  table.  Ultimately  use  some  common  sense  in  the  venture far from Karak Azgal, in case 
(attacks count as magical)    placement  of  Graug.  Opponents  should  accept  some  shuffling  of theft. When his minions are unable 
  Squig  Munchies:  Graug  has  developed  about of their battleline to allow Graug to land. After all – he is  to  prevail  against  a  threat  to  his  lair 
Lord  of  Azgal:  Graug  counts  as  the  a  taste  for  Squigs  in  all  their  many  a giant dragon!    the  great  beast  will  unfurl  its  ancient 
army  Battle  Standard  Bearer.  You  may  forms.  Any  units  containing  Squigs    wings and fly out to feed and plunder.  
not  include  a  Battle  Standard  if  Graug  (including Rat Squigs) that end the turn  Fly High: Instead of making a normal move, Graug can opt to fly   

is taken.   within 6” of Graug takes d6 Strength 8  Once provoked to battle there are few 


high.  Remove  him  from  the  table.  You  may  then  place  him 
hits as Graug grabs a snack mid‐battle.    creatures  or  heroes  capable  of 
anywhere  on  the  battlefield  at  the  end  of  the  subsequent 
defeating Graug the Terrible.  
movement phase and he acts exactly as if he had come on from 
a board edge after pursuing a unit off the table.  
 
 
0‐1 BLACK EMPEROR DRAGONLING      
 
     RARE CHOICE                                     UNDER‐EMPIRE OF AZGAL ARMIES ONLY                           350 POINTS 

Breathe  Fire.  The  fiery  breath  of  Dragons  is  In  recent  years  Graug  the  Terrible  has  sired  a 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
legendary  and  terribly  destructive.  In  battle  it  is  number of young. It is unusual for such creatures to 
Black Emperor Dragonling 6  6  0  6  6  6  3  5  9  used as any other breath weapon. Those hit by it  have  numerous  offspring,  but  the  network  of 
    suffer  a  Strength  3  hit.  In  addition  any  unit  that  tunnels  beneath  the  old  Dwarven  hold  have 
Unit Strength  Equipment  suffers  casualties  from  the  Dragonling’s  breath  enabled  each  of  the  adolescent  Black  Dragons  to 
•  A Dragonling has a unit size of 6  ? Teeth, Claws and Bad Attitude!  must take an immediate Panic test.   mark  out  a  territory  without  clashing  fatally  with 
 
    its siblings. As the Dragons grow their lairs increase 
Unit Type  Special Rules  Territorial: Black Emperor Dragons are extremely  also.  It  is  common  for  raiding  parties  from  Karak 
? Large Target 
•   Monster on 50mm base.  territorial.  Should  a  Black  Emperor  Dragonling  Azgal to be accompanied by one of these creatures 
? Fly  start  the  turn  within  6”  of  Graug,  it  causes  d6  as they search for new territories beyond the reach 
  ? Terror  Strength  6  hits  on  Graug.  Unfortunately  for  the  of their brothers and sisters.  
? Breathe Fire  Black  Dragonling,  Graug  will  then  return  the 
? Immune to Panic  favour with d6 Strength 8 hits.  
? Scaly Skin 4+ 

71
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk
 
RAT SQUIG PACK          CORE CHOICE                                                               UNDER‐EMPIRE OF AZGAL ARMIES ONLY                                    35 POINTS / PACK
 
 

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Special Rules  Mixing  the  ferocity  of  the  deadly  Cave  Squigs 
Skaven Squigmoulder  5  3  3  3  3  1  4  1  5  ? Hates Dwarfs  found in Karak Azgal with the speed and reflexes 
Rat Squig  5  4  0  5  3  1  4  2  3  ? Immune to Psychology  of  the  Rat‐kin  has  led  to  one  of  the  more 
    ? Mixed  unit  (Squigmoulders  are  always  placed  effective  creations  of  Skaven‐science.  These  Rat 
Unit Size  Equipment (Squigmoulder)  at the back of the unit where possible. Missile  Squigs  have  a  shorter  life‐span  than  their  less 
hits  are  randomised  1‐4  Rat  Squigs,  5‐6  the  furred cousins, but that is of little concern to the 
•  A  unit  of  Rat  Squigs  is  made  of  ? Hand weapon (whip) 
Squigmoulders)   Squigmoulders  who  press  them  into  battle  in 
one or more packs (a pack consists  ? Light Armour 
? Wild Squigs (see WA: Orcs & Goblins)  vicious packs and watch them strip their prey to 
of  a  Squigmoulder  and  three  Rat   
  the bone in seconds.  
Squigs).  You  may  buy  as  many  Equipment (Rat Squig) 
Supporting  unit:  Rat  Squig  Packs  do  not  count 
packs  as  you  wish  and  add  them  ? Teeth 
  towards your minimum number of Core choices in 
together to form the unit.  
the army.  
 
Unit Type 
•   Infantry on 20mm bases 
 

 
SPIDER SWARM      
 
   CORE CHOICE                                              UNDER‐EMPIRE OF AZGAL ARMIES ONLY                                      50 POINTS / BASE

   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Special Rules  From  the  dark  caverns  below  Karak  Azgal,  the 
Spider Swarm  6  3  0  2  2  5  1  5  10  ? Poison  dominating  influence  of  Graug  commands  not 
    ? Skirmishers  only creatures such as the Skaven and the Night 
Unit Size  Equipment  ? Swarm  Goblins, but also marshals the venomous spiders 
•  1 – 10 bases.   ? Poisonous fangs  ? Wall Crawlers (see WA: Orcs & Goblins)  and swarms them like a tide against his foes.   
     
Unit Type  Supporting  unit:  Spider  Swarms  do  not  count 
•   Swarm on 40mm bases  towards your minimum number of Core choices in 
the army.  
   

72
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Watchers of Medes
High Elves:  It was during the reign of Caledor II that the High Elves founded the outpost of Athel Medes in 
the south beyond the great deserts. The seers had predicted that a great evil would rise amongst the dunes 
and Prince Mirillion of Yvresse accepted the responsibility of maintaining a vigil against this future threat. But 
events were to overtake the Prince and his warriors as with the War of the Beard and the death of Caledor II 
the Elves began to withdraw from the Old World. Soon Mirillion had to make the choice of abandoning his 
vigil or becoming isolated from the rest of his people. The elves of Yvresse have never accepted the easy path 
and  since  that  fateful  time  Mirillion  and  his  Watchers  have  tried  to  thwart  Nagash  and  his  machinations  at 
every turn.  Mirillion’s own daughter, Princess Lysine, has stood as custodian of the sacred flames at the heart 
of Athel Medes for these past centuries and leads an elite guard of female elves who will stop at nothing to 
maintain the purity of the flame and see it put to its true use in cleansing the taint of evil from the lands.  
 
Lacking many of the specialised warrior paths that the mainland armies can call upon, the kinsmen of Athel 
Medes  have  instead  refined  their  own  fighting  style  to  make  the  most  of  their  available  resources.  Their 
numbers are finite, however and each loss in battle is keenly felt as it is both profoundly noble in sacrifice as 
well  as  irreplaceable.  So  with  each  skirmish  the  Watchers  of  Medes  find  themselves  facing  an  enemy  who 
thrive on attrition. Mirillion is now faced with the very real possibility that he will not have enough warriors at 
the time when they are finally needed the most.  
 
 
 
 
 
 
Views on the other factions 
Beasts of the Worlds Edge  “These primitive herds must be driven from the land”  Grand Army of Jaffar  “Pawns of the dark gods. Show them no mercy.” 
Children of the Horned Rat  “Chaos come in many forms, even diminutive ones”  Mercenaries  “Warriors who fight for ignoble reasons are beneath contempt” 
Corsairs of Hag Grief  “Our dark cousins are true to their nature – so must we be.”  Savage Greenskins  “The greenskins are an ever‐present threat. Let us end them.” 
Sisterhood of Lahmia  “Dark corruption gives these creatures unnatural vitality”  Sudenberg Militia  “We sympathise with those stranded so far from home…” 
Cripple Peak  “Vigilance means our strike will catch our enemy unready”  Tomb Kings  “Ancient, certainly. But their nature has yet to be revealed.” 
Crusaders  “Trust the humans to complicate matters”  Under Empire of Azgal  “The creature that holds dominion is an abomination.” 
 

73
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

Watchers of Medes Special Rules 
 

Opening Salvo: After both sides have deployed, but before the first turn has begun, the High Elf player may fire any Bolt Throwers they have deployed. This preliminary 
salvo suffers an additional ‐1 penalty as the crew rush to get their warmachines into position. Once casualties have been determined and any panic checks made the dice 
is rolled to determine first turn.   
 
Sacred Fire: When Athel Medes was first established, a torch carrying a light from the Flames of Asuryan was placed at the top of its great tower. Though this provides a 
magical ward that has protected the enclave from the ravages of time and the dark gaze of Nagash it has proven to have other, more martial, benefits. All models with 
Bows or Longbows are armed with arrows infused with the flames from the Tower of Medes. All non‐magical shooting attacks are considered both flaming and magical. 
Repeater Bolt Throwers may take bolts infused with the same Sacred Flame for +10 points. Such is the power of the flames that even units immune to magical or flaming 
attacks are still affected.  
 
Ithilimar: Athel Medes has long been separated from Ulthuan and has relied on carefully maintained suits of the finest armour to protect its warriors. All Light Armour in 
the army (either equipped as standard or as an upgrade) is replaced with Ithilimar Mail. Ithilimar Mail confers a 5+ armour save. All heavy armour in the army (either 
equipped as standard or as an upgrade) is replaced with Ithilimar Plate. Ithilimar Plate confers a 4+ armour save. As Dragon Armour is a form of heavy armour it receives 
an increased armour save to 4+. Magical armours have their own special properties and so remain unchanged. The Lothern Seaguard Patrol represents the crew of a passing High 
Elf ship and may not benefit from Ithilimar armour.  
 
Army Selection: Chosen from the High Elf army book using the High Elf force organisation chart. No named High Elf characters are permitted. The Watchers of Medes 
may include any of the units listed below: 
 

Characters:  Prince (Mirillion the Vigilant); Princess Lysine*; Mage;  Noble (WA: High Elves) 

Core:  Archers (WA: High Elves);  Watchers of Medes*; Shadow Warriors (WA: High Elves)  

Spearmen; Silver Helms; Elyrian Reavers; Tiranoc Chariot; 0‐1 Lothern Seaguard Patrol (WA: High Elves).  Handmaidens of Asuryan* (requires Princess 
Special:  Lysine) Note: One unit of either Silver Helms or Spearmen may take a magic standard worth up to 50 points.    

Rare:  Repeater Bolt Thrower (See WA: High Elves); Great Eagle (WA: High Elves) 

74
The Wrath of Nagash Campaign Weekend www. tempusfugitives. co. uk

 
 
PRINCESS LYSINE – HIGH GUARDIAN OF THE FLAME       HERO CHOICE        HIGH ELF ARMIES ONLY                       200 POINTS
  
 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD 
Death Bane  
Princess Lysine  5  4  5  3  3  2  6  1  10 
Any Undead unit (including Undead monsters and characters) that starts the Magic phase with a model 
    within 6" of Lysine is affected by the aura of healing and harmony that surrounds her. Each unit in range 
Unit Size  Magic  suffers  D6  Strength  5  hits.  In  addition,  roll  a  D6  for  each  magic  item  belonging  to  a  model  from  a 
•  1 (Unique)  Lysine  is  a  Level  2  Wizard  and  may  pick  Beastmen, Skaven or Undead army that is within 6" of Lysine at the start of the Magic Phase. The item is 
  two spells from the Lore of High Magic or  destroyed  on  a  D6  roll  of  a  6  (roll  for  each  item  separately)  Furthermore  Lysine  gains  a  4+  Ward  save 
Unit Type  the  Lore  of  Life.  She  always  additionally  against attacks from models with the Undead or Daemonic special rule.  
has the spell Drain Magic. 
•  Single Character on a 20mm base   
 
  Handmaidens of Asuryan  
Special Rules 
Equipment  If  Lysine  is  included  in  the  army,  one  unit  of  Lothern  Seaguard  may  be  included  as  Handmaidens  of 
? Valour of Ages 
? Crown  of  Medes:  Bound  Spell  ? Speed of Asuryan  Asuryan for 15 points per model. They have Heavy Armour but may not take Shields. The Handmaidens 
power  level  4  –  Healing  Energy  ? Death Bane   of  Asuryan  Standard  Bearer  may  carry  a  Magic  Standard  worth  up  to  +50  points.  Handmaidens  of 
from the Lore of Light  Asuryan are the all‐female guardians of the Flame in the Tower of Medes and are Immune to Psychology 
and have +1 WS and +1 BS.  
 
 
WATCHERS OF MEDES      
 
     CORE CHOICE                                                  WATCHERS OF MEDES ARMIES ONLY                                     21 POINTS / MODEL
 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Options 
Watcher of Medes  5  4  5  3  3  1  5  1  8  ? Upgrade one Watcher of Medes to a Musician +6pts 
Sentinel of Medes  5  4  6  3  3  1  5  1  8  ? Upgrade one Watcher of Medes to a Standard Bearer +12pts 
           May take a Magic Standard worth up to 50 pts 
Unit Size  Equipment  ? Upgrade one Watcher of Medes to a Sentinel of Medes +12pts  
•  5+ Watchers of Medes  ? Hand weapon                 May take a Reaver Bow* for +40 pts 
  ? Longbow   
Unit Type  ? Heavy Armour  Deadly Shot: All shooting from the Watchers of Medes with their Longbows (but not the Reaver Bow) 
 
•   Infantry on 20mm bases  Special Rules  have  the  Armour  Piercing  special  rule.  They  may  always  stand  and  shoot  as  a  charge  reaction, 
  ? Speed of Asuryan  regardless of range (the Sentinel may Stand and Shoot the Reaver Bow).  
? Valour of Ages   
? Skirmish  Far Sighted. If the Watchers of Medes are stationary that turn, they may fire their Longbows (but not 
? Scout  the Reaver Bow) with a short range of 20” and a long range of 40”.  

The Watchers are equipped with weapons from ages past. As a result the Reaver Bow is considered a Common magic item and the army may include multiple examples.  
 
 

75

Potrebbero piacerti anche