Sei sulla pagina 1di 7

Dentro y fuera

Para este juego necesitarás una alfombra bien sujeta al suelo. El organizador del juego informa a los niños que sobre la alfombra están en

la región conocida como “dentro”, y fuera de la alfombra es la región conocida como “fuera”. Los niños se sitúan fuera de la alfombra

para que el juego comience, y el organizador va diciendo en voz alta: “dentro, fuera, dentro, fuera…” y los niños tienen que ir saltando de

la alfombra. El juego debe ir cada vez más rápido y de forma aleatoria: “dentro, dentro, fuera, dentro, fuera, fuera…” Como el tiempo es

corto y a cada cambio de palabra los niños tienen que obedecer y saltar, el riesgo de que se equivoquen es elevado. Los que se van

equivocando, quedan eliminados. Puedes hacer varias rondas y que el ganador obtenga un punto con cada victoria y dar un premio al que

más puntos logre. Daniel Altea Carmona

Carrera “pata de palo”

Colocas a los niños por parejas, atando el tobillo derecho de un niño con el tobillo izquierdo de otro. Se hacen pequeñas carreras en las

que, dada la complicidad de los movimientos, las risas están aseguradas.Gemma Marquie

La zapatilla por detrás

“A la zapatilla por detrás, tris tras, ni la ves ni lo verás, tris tras, mirar pa arriba que caen judías...” Los niños están sentados en el suelo

con los ojos cerrados y otro corre por detrás. En un momento dado, deja una zapatilla detrás de uno de los niños, que tiene que salir

corriendo a pillar al otro. Erika Saiz García

Carrera con huevos

Se forman dos o tres equipos (según el numero de invitados) y a cada equipo se le da una cuchara sopera y un huevo. Es conveniente hervir

los huevos antes, para que estén duros (sin decírselo a los niños claro, para no quitar la emoción). Los equipos forman una fila y el primero

debe correr con el huevo encima de la cuchara hasta un punto definido y volver, sin que le caiga el huevo al suelo. Si se le cae, recoge el

huevo y vuelve a empezar. Cuando llegue al punto de partida, le entrega el huevo y la cuchara al siguiente de su equipo y así hasta que

todos los miembros de su equipo han hecho la ruta con la cuchara y el huevo entero. Gana el primer equipo que acabe. Mónica Lastra

*Más juegos en grupo y en movimiento pinchando en este reportaje.

CON MÚSICA

¡Estatua!

El juego consiste en poner música y que los niños bailen. Al parar la música, los niños tienen que quedar como una estatua en la postura

que tenían. Fernanda de Almeida

Los oficios

"Me pongo de pie, me vuelvo a sentar porque a los oficios vamos a jugar..." Los niños van imitando con sus manos diferentes oficios al

ritmo de la canción: costurera, barrendero, planchadora... Erika Saiz García

El regalo de mil capas

Se prepara un regalito envuelto en varias capas de papel. Se puede meter una golosina entre capa y capa. Los niños deben sentarse en un

círculo y se le da el regalo al cumpleañero. Se enciende la música (es conveniente disponer de una cinta o CD de música popular) y los

niños deben pasarse el regalo de uno a otro. Cuando se apaga la música, el que tiene el regalo en este momento debe quitar una capa de

papel. Si se ha metido una golosina, se puede quedar con ella. Se pone la música otra vez, y así hasta que al final, cuando se hayan quitado

todas las capas de papel, el niño que destapa el regalo se queda con él. Mónica Lastra

DE NÚMEROS
Bingo para peques

Este juego está indicado para niños de 4-5 años. Tienes que preparar unos tableros como los del bingo, con números sencillos intercalados

con cuadros donde aparezcan sus personajes favoritos (Mickey, Rayo McQueen, Barbie...). En una bolsa, metes pelotas o bolas con los

números del 0 al 9 y les dices que vayan saliendo de uno en uno a coger una bola de la bolsa. Como es lógico, gana el que primero

complete el tablero. El premio puede ser pegatinas o gomas de borrar con dibujos. Mónica Cordero Pérez

*Más juegos con números para aprender a contar pinchando en este reportaje.

DE PISTAS

Gincana

Hay que preparar el juego antes de que empiece la fiesta. Escondes varias pistas (fáciles) en distintos lugares de la casa y cuando empiece

el juego les dices dónde está la primera (o les das una pista para que la encuentren). Una pista va llevándoles a la otra hasta que

encuentran el tesoro: un baúl lleno de chuches y caramelos. Silvana Sudivert

En busca del extraterreste

Cuando empieza la fiesta o reunión se les dice a los niños que un extraterrestre se ha llevado un tesoro que tenían escondido. Se les enseña

unas huellas que ha dejado en la mesa y se les dice que hay que buscar más pistas que iremos poniendo a medida que pase la fiesta. En la

merienda: dos pistas de dónde puede estar el tesoro; en el baile otra pista; en el pastel otra… La última pista les llevará al regalo final. Es

una variante original de la clásica gincana, que no falla nunca. Maribel Martos

A buscar el tesoro

Preparas unos mapas (para los más mayores) y en cada escondite marcamos una X. En cada escondite habrá otro mapa con otra X que le

ayudará a encontrar el siguiente, hasta que encuentren un baúl con el tesoro. Gemma Marquie

Maratón de juegos

En el pasado cumpleaños de mi hijo organicé una especie de maratón de juegos. En distintos puntos de la casa había juegos como poner la

cola al burro, encestar canastas, juegos de anillas...En todos ellos iban sumando puntos y el que más consiguiese se llevaba el premio más

grande, aunque todos recibieron un detalle por participar, que al final es lo importante. ¡Eso y que se lo pasen bien! Y os aseguro que lo

pasaron bien los niños jugando y los mayores animando. Probadlo. Luz Barrios

CON GLOBOS

Piñata personalizada

Antiguamente la piñata era de cerámica o de cartón, pero hay una manera más divertida y rápida de prepararla y con la ayuda de los niños:

con globos. En algunos metes caramelos y otros los llenas con harina, agua, arroz, lentejas… ¿Y para romperlos? Si les das un alfiler o un

palillo lo pasarán en grande.Antonio González Mesquias

*Más juegos con globos pinchando en este reportaje.

CON LOS OJOS CERRADOS

Pon la cola al burro

Un juego tradicional y muy sencillo. Consiste en poner en la pared el dibujo de un burro sin cola. Podemos hacer una cola con lana y le

pondremos un poquito de velcro, colocando la otra banda adhesiva en el dibujo del burro. Un niño se sitúa frente al dibujo y le tapamos los

ojos, le decimos "pon la cola al burro" y tiene que intentar ponerla. Casi nunca aciertan, pero se lo pasan pipa. Gana el que más se acerque

al lugar correcto. Eva López León


La pasarela sobre el mar

Marcamos una pasarela estrecha con globos. Los niños, con los ojos vendados, tienen que caminar a lo largo de la pasarela sin tocar los

bordes. Los que lleguen al final sin tocar los bordes pasarán a la segunda ronda. El juego se repite hasta que todos los niños, menos uno,

queden eliminados. Con niños mayores puedes, cada ronda, hacer la pasarela más estrecha. Gemma Marquie

PARA MERENDAR

La campana tragona

Cada vez que preparamos una fiesta infantil aprovechamos la hora de la merienda para dos cosas fundamentales: que todos los niños coman

todo lo que se le pone y que coman cosas nutritivas, y no sólo golosinas. El juego consiste en: antes de sentar a todos los niños a la mesa

les explicamos que como es un día especial, la hora de merendar también se aprovechará para jugar. Les enseñamos una campana que

utilizaremos durante el juego. La colocamos en el centro de la mesa y les decimos: "esta campana es muy importante porque sólo podrá

ser tocada por un comensal que haya terminado de comer. El primero que termine la macedonia de frutas (el plato va variando y si son

platos que sean conflictivos para los niños les ponemos muy poca cantidad...) será el ganador y podrá tocar la campana primero”. Luego la

irán tocando los que vayan terminando. Verónica González

3. TRAGADONAS :: El típico juego de la infancia sigue estando de moda en las fiestas, ¿quién puede resistirse a una rica dona azucarada? Cuelga varias donas en
forma de tendedero con cinta o rafia, y de preferencia, prepara éste juego antes de la fiesta, para que después solo te dediques a disfrutar con los pequeños.

4. GUERRA DE CALCETINES :: Todos los invitados tendrán que quitarse los calcetines y formar una pelotita con ellos, dividiremos el
lugar en dos partes dibujando una línea en el piso con gis (o con cinta o masking tape), los jugadores, de rodillas, tendrán un minuto
para aventar los calcetines que les avienten a su lado de regreso al otro equipo, ya que, al pasar un minuto, el equipo con menos
calcetines de su lado ganará la partida. Prueba hacer varias partidas para alargar el juego.

5. ESTRELLA DE PALIACATE :: Este juego se hace con un gran número de niños, la idea es hacer grupos de aproximadamente 5
personas o más y formarlos parados con las piernas abiertas, haciendo una estrella humana. Numeraremos a los niños como están
formados, todos los niños 1 quedarán al centro de la “estrella”. Cuando la animadora diga el número 2, por ejemplo, el segundo niño
de cada fila corre hasta el último lugar de su equipo y pasa pecho tierra, por abajo de las piernas de los otros, hasta tomar el
paliacate (o cualquier objeto) que hayas colocado en el centro. El primer niño en tomar el paliacate gana, y el primer equipo en ganar
5 turnos será el vencedor.

6. 1,2,3 CALABAZA :: Este juego es muy divertido, coloca tantas marcas en el piso (con masking tape o ula ulas por ejemplo) como haya niños participando en el
juego. El animador deberá decir por ejemplo "1,2,3 calabaza el que traiga calcetines" y entonces todos los niños con calcetines deberán intercambiar lugares con otro
niño con calcetines. El niño que no lo haga será descalificado. Usa tu imaginación al decir 1,2,3, calabaza, por ejemplo, los que estén peinados, lo que usan pantalón, los
que tienen dos orejas, etc. Al final, quedará un ganador del juego.

7. ATÍNALE AL SOMBRERO :: Compra dos sombreros de paja que tengan un poco de profundidad en la solapa. Para este juego necesitarás muchas pelotitas
pequeñas de plástico, de preferencia ligeras, como las de ping pong, aunque también puedes cortar esponjas en muchos pedacitos o usar bolitas de papel o algodón.
Necesitarás formar dos equipos, un participante de cada equipo deberá colocarse el sombrero, y tratar de "cachar" las pelotitas que los demás niños avienten a su
sombrero, pues ganará el equipo que tenga el mayor número éstas dentro de su sombrero.

8. RALLY DE PIES A CABEZA :: Corta dos pedazos de resorte de aproximadamente 80cms de largo. Amarra las orillas de ellos. Forma dos equipos y haz una fila
con ellos. Explica a los participantes que deberán de tomar el resorte y, pasarlo de la cabeza a los pies y entregarlo a su compañero de atrás. Gana el equipo que lo haga
más rápido. Si quieres poner más dificultad al juego, pide que lo hagan de cabeza a los pies de ida y de los pies a la cabeza de regreso.

9. QUÍTALE LA COLA AL EQUIPO CONTRARIO :: Corta listones de varios colores de aproximadamente 20cms de largo y entrega tres piezas a cada participante.
En este juego podrás formar 2 o más equipos. Explica que los niños deberán colocarse el listón en el cinturón del pantalón, pero si amarrarlos. Cuando empiece la
música, los niños deberán correr intentando quitar las colitas de los demás para ganarlas para su equipo, y cuidando de no perder sus propias colitas. Ganará el equipo
que más listones haya recuperado. Prueba hacer este juego con pinzas de ropa en lugar de colitas.

10. ENCUENTRA TU ZAPATO :: Reparte un antifaz o paliacate a cada participante. Los jugadores, tendrán que amontonar y colocar sus zapatos al
centro del lugar y con los ojos vendados tienen que encontrar su par, el que lo logre en primer lugar, gana.
Te garantizamos que los niños se divertirán bastante con ayuda de esta selección de concursos, lo mejor es que para organizarlos
necesitas material muy básico y fácil de conseguir. No olvides musicalizarlos con ayuda de un reproductor de música o ipod, y
recuerda apoyarte de otro adulto y de tener listo el material antes de comenzar con las actividades. ¡Suerte en tu evento!

Juegos para fiestas


Consejos para el líder de los juegos

 Capture la atención del grupo


 Póngase de pié en un lugar donde todos lo puedan ver.
 Use los otros adultos como ayudantes.
 Los grupos cooperan mejor cuando saben que va a pasar.
 Planee sus actividades de modo que pueda avanzar de un juego a otro fácilmente. Por ejemplo, si todos están
sentados, juegue los juegos en que los participantes se quedan sentados.
 Deje de jugar un juego antes de que el interés disminuya.
 Agrupe los equipos de modo que sean iguales en fuerza y destreza.
 Cambie de actividad antes de que el grupo se aburra.
 Cambie las reglas de acuerdo a la situación.
 Si algo falta, improvise.
 Aprenda a usar cualquier material que este disponible.

Búsqueda de tesoros

Divida a los participantes en grupos de 1 a 4, dependiendo en el número de invitados a la fiesta. Marque pistas que dirijan la
una a la otra y al final de la búsqueda coloque un premio para el equipo, por ejemplo, comida, recuerditos de fiestas,
regalitos.

Consejo: Marque las pistas en código de colores para que los equipos encuentren solamente las pistas que pertenecen a su
grupo. Ponga un límite de tiempo a la búsqueda y use un reloj para ver cuál equipo termina primero.

Búsqueda de tesoros con cuerda

Desenrolle cuerdas de diferentes colores por todos lados en su propiedad, dentro y fuera de la casa. Subiendo las gradas y
luego bajando, sobre y debajo de los muebles, sillas y camas. Los equipos deben enrollar la cuerda para encontrar el tesoro
al final de la cuerda.

Búsqueda de sorpresas

Las búsquedas de sorpresas son muy divertidas, y hay muchas variaciones de la idea. El secreto de una divertida búsqueda
de sorpresas es pensar en quienes son los participantes y ofrecer pistas y tener premios que sean de interés para los
participantes. Una vez que haya decidido que clase de búsqueda va a organizar, usted necesita tiempo para hacer una lista
de cosas que tiene que reunir y actividades que completar. Aquí siguen algunas ideas:

Búsqueda de sorpresas en video – Los participantes usan grabadoras de video para grabarse a sí mismos haciendo las
boberías requeridas en sus listas. Cuando el grupo se reúne nuevamente, miran las grabaciones.

Búsqueda de sorpresas en foto – Los participantes usan cámaras Polaroid® para tomar fotos de las boberías en su lista.

Búsqueda de sorpresas en el vecindario - Los participantes salen a pie en su vecindario inmediato para seguir las
instrucciones de sus listas.

Búsqueda de sorpresas el un centro comercial – Se lleva a los participantes a un centro comercial para seguir las
instrucciones de sus listas. Esta búsqueda va muy bien con una cámara).

Llamada de correo

Este juego se juega usualmente para romper el hielo al principio de la fiesta. Pida a los participantes que se sienten en un
círculo de modo que no haya espacios vacíos. (Es mejo usar sillas si es posible). El líder se de pie en el centro hace una
“llamada a los vestidos con rojo.” Luego todos los participantes que tienen rojo en su ropa se ponen de pie y se cambian de
silla con algún otro participante con rojo en su ropa. Los participantes no pueden sentarse en una silla junta a la suya o en
su propia silla. El objeto del juego es que la persona que está en el centro se siente en una silla antes de cualquier otro. Es
similar al juego “sillas musicales.”

Nota: La persona en el centro no necesita estar vestida de rojo. Use su creatividad. La llamada de correo puede ser
para….los que tienen un perro, una hermana, les gusta la pizza, vino en carro a la fiesta, tiene aparatos de ortodoncia, odian
las matemáticas, etc., la lista es interminable.

Amorcito te amo

“Amorcito te amo” es otro rompe hielo que es muy divertido. El grupo debe sentarse en un círculo con una persona en el
centro. La persona en el centro se puede dirigir a cualquier persona del círculo y decirle “Amorcito te amo, pero no puedo
sonreír” (sin sonreír). La persona en el centro puede hacer cualquier cosa para hacer sonreír a la otra persona a excepción
de tocarla. Usted tiene que ser el juez de lo que constituye una sonrisa.

Espalda a espalda

Agrupe a los jovencitos en parejas o tríos y pídales que se sienten en el suelo, espalda con espalda. Luego pídales que
doblen las rodillas y que enlacen los codos. A la cuenta de tres, los grupos deben tratar de pararse.
Seguramente tendrán que tratar varias veces antes de conseguirlo.

Luego pida a los grupos individuales que se junten para formar círculos más grandes. Entonces combine los círculos en un
solo círculo grande en el que todos trabajen juntos para poder ponerse de pie al mismo tiempo.

¿Adivina qué?

Este es otro juego de relevo. Divida al grupo en grupos iguales. Pida a la primera persona de cada grupo que corra al otro
lado de la sala donde está una funda de papel (cada grupo tiene una). Hay en las fundas una variedad de alimentos
envueltos en papel de aluminio. Cada persona tiene que tomar un alimento y comérselo—sin importar lo que sea! Luego
debe correr al final de su grupo y entonces la próxima persona hace lo mismo. Algunas ideas para los alimentos envueltos:
dulces, paté de hígado, pizza, o cebollas. ¡Advierta a los participantes que encontrarán sorpresas! Pregunte a los
jovencitos si alguno tiene alergias a alimentos antes de jugar este juego.

De cabeza a pie

Este es otro juego para rompe el hielo. Divida al grupo en pares. Un compañero es "A” el otro es “B”. El grupo “A” forma
un círculo interior y camina en el sentido del reloj. El grupo “B” forma in círculo exterior y camina en contra reloj. El líder
prende música y cuando la apaga, los grupos paran de caminar y hacen lo que el líder les pide. El líder, cuando para la
música, pondrá su cabeza en el pié de su compañero/ra. Las parejas que son las últimas en hacer lo requerido son
eliminadas.

Nota: Haga diferentes cosas como “nariz a rodilla” o “mejilla a mejilla.”

Naranjas 1

Cada quipo forma una fila con una naranja para cada uno. El objeto es pasar la naranja al final de la fila usando solamente
el cuello y la quijada. Si el grupo hace caer la naranja, tiene que comenzar nuevamente desde el principio de la fila.

Naranjas 2

Este es un juego de carreras muy divertido. Necesitará dos naranjas y un par de malla de nylon viejo para cada corredor.
Coloque una naranja en una pierna de la malla y amarre la otra pierna en la cintura del corredor. La “pierna de la naranja”
debe caer al suelo y colgar entre las piernas del corredor. Usando la “tercera” pierna, los corredores tocan la segunda
naranja en el suelo frente a ellos y corren a la meta, El primer corredor y naranja que llegan a la meta gana.

Nota—este es un gran juego para tener un campeonato. Haga carreras de práctica primero, luego carreras de eliminación, y
por último un campeonato.

Adivine la frase

Necesita dos equipos para este juego con un adulto sirviendo como arbitro. Antes de la fiesta, haga una lista de frases,
programas de TV, películas, etc. que su grupo pueda adivinar fácilmente y escríbalas en tarjetas de índice. Puede seguir un
tema (ejemplo: Navidad, vacación de verano) o simplemente “cualquier cosa vale. Los miembros de los equipos toman
turnos dibujando y adivinando. ¡Cada uno en el equipo tiene que tomar un turno para dibujar! El equipo que dibuja tiene la
oportunidad de adivinar la frase y recibe un punto si adivina correctamente en 1 ½ minutos. (Usted puede usar un
cronómetro de cocina o un cronómetro de otro juego que usted tiene). El otro equipo hace lo mismo. Los dibujos deben ser
hechos sin palabras ni gestos. Los equipos toman turnos en dibujar y adivinar.

Si a frase no es adivinada dentro del tiempo límite, el otro equipo puede adivinar y ganar un punto.

Nota: Una variación divertida de este juego es permitir que los equipos encuentren las palabras o frases a ser dibujadas.
Cada equipo hace las pistas que el otro equipo tiene que dibujar y adivinar.

Guiñándolos

Pida al grupo que se siente en un círculo. Con un juego de naipes, pida a los participantes que tomen un naipe hasta que
todos tengan uno. Si tiene 7 jugadores, tome 7 naipes y páselos a los jugadores. Asegúrese de que uno de los naipes es el
as de espadas. La persona que recibe este naipe secretamente le guiña el ojo los otros jugadores. Si le guiña a usted, usted
dice “estoy muerto” y tira su naipe en el centro del círculo. El objeto es adivinar quien tiene el as de espadas. Si usted
piensa que lo sabe, diga que quiere adivinar. Si usted se equivoca, usted pierde y muere—si usted acierta, usted gana.

Ping pong alrededor de la mesa

Para este juego usted necesita una mesa de ping pong, dos raquetas, una pelota y de 5 a 15 participantes. Todos se colocan
alrededor de la mesa y las dos personas a cada extremo de la mesa tienen las raquetas. Una \persona sirve, suelta la
raqueta en la mesa y se mueve un espacio en sentido del reloj alrededor de la mesa. La persona a su izquierda toma su
lugar toma la raqueta para devolver la pelota. Cada participante tiene el chance de golpear la pelota y en realidad todos
tiene que moverse muy rápido! Cada jugador puede fallar el golpe a la bola dos veces y al tercero sale del juego. Cuando
quedan solamente dos personas, ellas deberán golpear la bola, dar una vuelta, tomar la paleta y regresar la bola, hasta que
una de las dos falla y tiene que salir.

Elefante rey

Este es un juego de memoria y de risas. Todos se sientan en un círculo y cada uno decide qué animal quiere ser y la señal
de mano que usará para representar a ese animal. Por ejemplo, alguien puede ser una lombriz y mover su dedo como una
lombriz; otro puede ser un pato y doblar sus brazos para formar “alas” y moverlos como para volar. Una persona es el
elefante rey y su señal es usar su brazo delante de su cara como una trompa de elefante. El rey elefante es la “cabeza” del
círculo y debe haber una silla vacía o un espacio vacío entre el/ella y el próximo jugador que es final del círculo.

Cuando comienza el juego, el elefante rey hace su señal más una señal de uno de los otros participantes. Ese participante
entonces tiene que hacer su señal y la señal de otro de los participantes. El juego continúa ininterrumpidamente hasta que
alguno hace un error. El jugador que comete el error entonces se mueve al final del círculo y el resto de los jugadores
avanzan un lugar.

El objeto del juego es convertirse en elefante rey. Esto sucede cuando el elefante rey hace un error y tiene que moverse al
final del círculo. El elefante rey entonces toma el nombre del animal de la persona que se hizo rey y tomar su señal. El
elefante rey tiene que recordar que es ahora el elefante rey y recordar su señal. Este produce confusión y es muy divertido.

Nota: Puede ser buena idea sentar un límite de tiempo al juego, o dejar que sus participantes jueguen hasta que pierdan
interés o entusiasmo.

Palmaditas

Los jugadores forman un círculo, enlazan sus brazos y colocan las manos sobre la mesa o el suelo. Se selecciona a uno de
los participantes a comenzar las palmaditas y cada mano da una palmadita en la mesa por turno.
Si alguien da dos palmaditas, la secuencia cambia de dirección. Recuerde que sus brazos están enlazados de modo que debe
poner atención y esperar su turno para dar las palmaditas. Si algún jugador levanta la mano para dar la palmadita y no es
su turno, o no da palmaditas cuando es su turno, esa mano es eliminada del juego. El juego continúa hasta que solamente
queda una mano que no ha hecho errores.

Hola, Larry

Los jugadores forman un círculo y dicen lo siguiente a su compañero: Jugador A, “Hola, Larry.” Jugador B, “¿Qué, Larry?”
Jugador A, “Dile a Larry.”

Este dialogo continúa alrededor del círculo y solamente cambia si alguien comete un error. Después de que un jugador hace
un error se convierte en “Un Punto.” Después que el jugador comete un segundo error se convierte en “Dos Puntos.” Al
tercer error el jugador sale del juego. Los jugadores tienen que recordar el nivel de cada participante para poder llamarles
por el correcto nombre. Por ejemplo, su dialogo puede ser: “Hola, Larry.” , “¿Qué, Un Punto?”, “Dile a Dos Puntos.” O
cualquier otra variación. Una vez que el juego toma velocidad ¡es muy divertido!

Carrera de apretones de mano

Los jugadores forman dos equipos. Los equipos se sientan en el suelo en dos líneas, una frente a la otra. Un árbitro con una
moneda se sienta entre los dos jugadores a la cabeza de las líneas. Al final de las líneas hay una pelota pequeña u cualquier
otro objeto pequeño entre los dos últimos jugadores. Todos los participantes se toman de las manos y cierran los ojos. Los
únicos miembros de los equipos que pueden abrir los ojos son los que están a la cabeza de las líneas. Ellos observan
cuando el árbitro tira la moneda. Si la moneda cae de cola, no sucede nada. Si cae de cabeza, ¡comienzan los apretones de
mano! Es una carrera apretar las manos rápidamente para que el miembro de su equipo al final de la línea sea el primero
en tomar la bola u objeto al final de la línea. El equipo que gana, rota a sus jugadores de uno a uno al principio de la línea.
El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo han rotado en la línea.

Todo amarrado

El grupo se va a quedar “todo amarrado” y a tratar de desamarrarse. Los participantes se paran en un círculo uno junto al
otro y colocan las manos en el centro del grupo y se toman de las manos. Tome la mano de algún jugador en el círculo.
Asegúrese de que el jugador no está sosteniendo ambas manos de la misma persona. Tomará un poco de tiempo arreglar
las manos unas pocas veces para que el juego funcione.

Sin soltarse las manos trate de desatar el enredo de manos que han hecho. Tenga cuidado de no dejar que se tuerzan los
brazos mucho. Permita que los participantes suelten las manos por un momento para que nadie se lastime.
Cuando ya todos están desenredados habrá un círculo grande o dos pequeños.

Avión Bonko

Pueden jugar cualquier número de jugadores. 4 a 6 jugadores por mesa.


Asigne la mesa cabeza y numere las otras mesas 2, 3, 4, etc. Materiales: un par de dados para cada mesa, premios
envueltos que se darán al final del juego, una campana, una alarma o pito para llamar la atención de los jugadores, y papel
y lápices para todos los jugadores.

El juego comienza con un jugador tirando los dados (2) en cada mesa. Cada jugador trata de tirar “unos”—cada jugador
recibe 1 punto por cada “uno” que tira en cada dado. Si el jugador tira doble unos en el primer intento, recibe 25 puntos y
puede seleccionar un paquete de la mesa de premios. Si tira dobles de cualquier otro número recibe 5 puntos. Si tira doble
“tres” pierde todos los puntos y su turno. El jugador tira los dados hasta que no gane puntos. El juego continúa hasta que
todos los jugadores han tenido su turno y un jugador en la mesa cabeza ha acumulado 50 puntos. Suene la alarma o pito y
el juego para.

Los dos jugadores con más puntos de cada mesa (a excepción de la meza cabeza), rotan a la mesa superior, los dos
jugadores con menos puntos se quedan en la mesa, Los dos jugadores con más puntos en la mesa cabeza se quedan en la
misma mesa y los dos con menos puntos bajan a una mesa menor,

La mesa cabeza da la señal para comenzar la segunda vuelta.

En la segunda vuelta los jugadores tratan de tirar “dos.”

En la tercera vuelta los jugadores tratan de tirar “cuatros.” (Se salta el tres porque los jugadores pierden todos sus puntos y
su turno si tiran “tres.”)

Continúe hasta llegar al “seis” y luego regrese a “unos” hasta el fin del juego. De modo como continúa el juego, los premios
de la mesa se toman de la mesa hasta que no queda ninguno. Los jugadores entonces comienzan a tomar premios de los
jugadores que han obtenido estos premios. El jugador que tiene un premio al final del juego puede abrirlo y quedarse con el
premio.

Potrebbero piacerti anche