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O Desafio dos Deuses

Guilherme Dei Svaldi

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O Desafio dos Deuses
Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro,
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Guilherme Dei Svaldi.
Capa: Eduardo “EdH” Müller e Ursula Dorada.
Arte: Daniel Bittencourt, Eduardo “EdH” Müller,
Erica Awano, Ricardo Riamonde e Ursula Dorada.
Logotipia e Projeto Gráfico: Dan Ramos.
Diagramação: Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Leonel Caldela.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
HQ O Desafio dos Deuses: Leonel Caldela (roteiro),
Rafael Françoi (arte).
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição
do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License.
Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 48.
Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança
entre O Desafio dos Deuses e outro game beat ‘em up
será um caso de sincera e singela homenagem.

Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS


CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800
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Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida
a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Publicado em março de 2015


ISBN: 978858365016-4

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação


Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720

D324d Dei Svaldi, Guilherme


O desafio dos deuses / Guilherme Dei Svaldi; ilustrações de
Eduardo Müller, Erica Awano e Roberta Pares. -- -- Porto Alegre:
Jambô, 2015.
48p. il.
1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Müller, Eduardo. II. Awano, Erica.
III. Pares, Roberta. IV. Título.
CDU 794:681.31

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ARTON, UM MUNDO DE PROBLEMAS.
Um mundo de monstros e necromantes. De exércitos terríveis e tiranos
sanguinários. De magia imprevisível e ruínas misteriosas.
Um mundo de florestas sinistras, fortalezas titânicas, cordilheiras mortais.
E, acima de tudo, um mundo de aventureiros prontos a desafiar todos esses perigos.
Arton é um mundo de problemas... Mas também de guerreiros,
magos, ladinos e clérigos que defendem os inocentes. De deuses que abençoam
os mortais com o poder para vencer o mal em todas as suas formas.
Arton, um mundo de heróis!
Esta é a história de um grupo destes heróis, combatendo algumas
das maiores ameaças deste mundo. Sou Lorde Niebling, o único gnomo
de Arton, um visitante de outra terra. E a mim coube a tarefa de
registrar a jornada de dois aventureiros nos confins do espaço e do tempo.
Esta é a história de um grupo de heróis
incumbidos de uma missão divina contra o pior dos inimigos.
ESTE É O DESAFIO DOS DEUSES!

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eles estão
este também se voltando
era dos contra nós!
nossos!

seus
espíritos
são fracos,
samson! e você
também é...

...se prefere
reclamar a
lutar!

eu não
sou...

quem está
reclamando,
garotinha?

estou aqui
salvando
sua pele!
humano
estúpido! sem minha
Para trás, ajuda, você
vai morrer...
menina!
é um dos
grandões!

...e não é hora de


morrer, idiota!

ainda não!
veja!

hah!
vencemos!

guerreiros
poderosos

poderão
provar ainda
mais poder
entreguem-se todos os seus
à tormenta desejos serão
realizados

em troca

vocês serão
meus
NÃO!

VOCÊS LUTARAM ...POIS DEVEM


COM BRAVURA, EMBARCAR
E NÃO DEVEM EM UMA
CAIR NESTA HORA... MISSÃO DIVINA.

O DESAFIO DOS DEUSES!


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O Desafio
dos Deuses

Minha relação com videogames começou no fim da década tanto de RPG que comecei a trabalhar com ele. Como editor
de 1980. Era uma manhã qualquer e eu, ainda criança, estava da Jambô, publiquei mais de 100 títulos, entre livros básicos e
saindo de casa com meu pai; eu indo para o colégio, ele para o suplementos, entre criações nacionais e versões brasileiras de jogos
trabalho. Enquanto descíamos de elevador, ele disse que ia me dar importados. Apesar disso, nunca esqueci os videogames. E parte
um presente. Perguntei o que seria e ele, em resposta, fez um sinal de mim pensava: “se posso publicar RPGs, não poderia também
com as mãos: deixou a esquerda aberta, com a palma virada para produzir um game?”.
cima, e sobre ela colocou a direita fechada, com o dedão para cima.
Infelizmente, a produção de um game é muito mais complexa
Então, balançou a mão direita. Todos dessa época vão reconhecer
do que a de um livro. O conhecimento técnico necessário é mais
o gesto — meu pai estava imitando o movimento de um joystick.
específico. Os custos são maiores. Não seria algo que eu poderia
Entendi na hora e comecei a pular de felicidade, provavelmente
fazer sozinho.
fazendo meu pai se arrepender de ter dado a notícia dentro de
um elevador em movimento. Felizmente, eu era bem mais leve na Felizmente, eu não estava sozinho.
época do que sou hoje; o elevador não caiu e, alguns dias depois, Em junho de 2012, durante o evento Multiverso ComicCON,
ganhei meu primeiro videogame, um Dactari — um clone brasi- encontrei o artista EdH Müller, conhecido por trabalhos de ilus-
leiro do famoso Atari 2600. tração e quadrinhos no Brasil e no exterior. Já conhecia o EdH,
Nos meses seguintes, fui um explorador em solo lunar mas fazia um tempo que não falava com ele. Durante este tempo,
(Moon Patrol), um guerreiro invadindo castelos e enfrentando ele havia se tornado professor de artes em um curso superior de...
dragões (Adventure) e até um esquimó tentando construir seu Jogos digitais. O curso, da universidade Feevale, produzia games
iglu enquanto fugia de um urso polar (Frostbite). Na verdade, em seus laboratórios, mas apenas como exercícios acadêmicos. Essa
fui um quadrado lutando contra outros quadrados em cenários produção não chegava ao público, pois faltava à universidade um
quadriculados. Com uma resolução de 160 por 228 pixels, os elemento mercadológico. Algo como uma marca já conhecida, com
gráficos do Atari não eram seu forte. Não que isso importasse. público já consolidado. Algo como Tormenta. Naquela tarde,
Os jogos eram bons, eram divertidos, e o que a tela não mostrava tivemos uma reunião eu, EdH, meu irmão e sócio Rafael Dei
preenchíamos com nossa imaginação. O que, pensando em Svaldi e Leonel Caldela (que viria a ser o roteirista do game), e
retrospecto, talvez deixasse tudo ainda mais legal. Tornei-me um todos saímos de lá empolgados. Faríamos uma parceria, na qual
fã de videogames e, a partir deles, de outros tipos de jogos — até a Jambô entraria com o conceito do game, a marca de Tormenta,
chegar ao RPG, que veio a se tornar meu hobby favorito. Gostei o financiamento e a distribuição, e a Feevale, com a produção.

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Mas ainda não era tudo. Resolvida a questão do conhecimento
técnico, ainda faltava o problema do custo. Os valores necessários O que É
eram maiores do que a editora poderia abarcar na época.
Felizmente, não estávamos sozinhos.
O Desafio dos Deuses
O Desafio dos Deuses é um game de ação e aventura inspi-
Tormenta já era uma marca com livros de RPG, romances e rado em clássicos dos videogames, mas com elementos de RPG
quadrinhos. E só tinha alcançado isso tudo por conta de sua maior modernos, ambientado no universo de Tormenta.
força — seus fãs. Nessa nova etapa precisaríamos mais uma vez
da ajuda deles, de uma maneira ainda mais direta. Para levantar Claro que, a esta altura, você provavelmente já sabe disso.
o capital inicial para o projeto, realizamos uma campanha de Mas é bom começar do começo.
financiamento coletivo, através do site Catarse. Se você está lendo A produção de O Desafio dos Deuses ocorreu em um perío-
este texto, há boas chances de que tenha participado da campanha. do de dezoito meses, de abril de 2013 a setembro de 2014, e
Nesse caso, não preciso dizer nada. Caso você não tenha parti- ficou a cargo do Laboratório de Jogos Digitais da Universidade
cipado, precisa apenas saber que a campanha teve mais de 800 Feevale. A equipe foi chefiada pelos editores da Jambô Guilher-
colaboradores e arrecadou mais de 70 mil Reais. Foi um sucesso e, me Dei Svaldi e Leonel Caldela, e pelos professores da Feevale
por um bom tempo, o maior financiamento coletivo na categoria Eduardo “EdH” Müller e Tiago Raguze, e contou com um
jogos já realizado no Brasil. total de 27 pessoas. Parte dos recursos de produção foi captada
em uma campanha de financiamento coletivo realizada de
Com o capital garantido, começamos a produção do game.
março a abril de 2013. Os nomes dos apoiadores da campanha
Foram incontáveis reuniões, na Jambô, na Feevale e até na casa
aparecem no final deste livro.
do EdH, quando ele estava se recuperando de uma cirurgia e não
podia caminhar. Sessões de testes até não conseguirmos mais aper- Em O Desafio dos Deuses, você encarna um de dois perso-
tar os botões dos controles. E gigantescas planilhas matemáticas nagens — Samson, um humano bárbaro e ladino, e Sellena,
de balanceamento, com coisas como a interpolação quadrática uma elfa arqueira e conjuradora. Ao longo do game, você
inversa, mais assustadora que qualquer demônio da Tormenta. acompanha uma história original, escrita por Leonel Caldela,
Não que fosse tudo cansativo, longe disso — parte da pesquisa, por e explora o mundo de Arton de uma forma nunca vista —
exemplo, envolveu o “árduo” trabalho de jogar games do gênero incluindo locações como o Forte Amarid, a cidade élfica de
beat ‘em up, de clássicos como Streets of Rage a novidades da Lenórienn e o interior de uma área de Tormenta. Se sobreviver
época como Castle Crashers. Mas é fato que a produção do game às infindáveis hordas de mercenários, hobgoblins e mortos-vi-
foi mais complexa, demorada e cara do que esperávamos. Embora vos, também pode encontrar personagens famosos do cenário,
eu possuísse experiência com produção, e EdH e sua equipe na como Talude, Niele e sir Orion Drake, e enfrentar vilões como
Feevale possuíssem experiência com games, a verdade é que está- Thwor Ironfist e Mestre Arsenal.
vamos desbravando um território praticamente inexplorado. Não Com O Desafio dos Deuses você pode fazer isso tudo, em
havia quase nenhuma produção comercial de games no Brasil e seu computador.
tivemos que aprender muita coisa na marra. Mas nenhum de nós
Mas Tormenta nasceu no RPG.
se abateu. Afinal, sabíamos desde o início que seria um desafio e
não queríamos decepcionar todas as pessoas que estavam contando

O Desafio dos
conosco. Os apoiadores da campanha em primeiro lugar, claro,
mas não só eles — também os desenvolvedores, programadores e
artistas que estavam torcendo para que a produção do game fosse
um sucesso e abrisse portas para interessados em trabalhar neste Deuses na sua Mesa
segmento no Brasil. O Desafio dos Deuses baseia-se no RPG de mesa, levando
No fim, após 18 meses, ao longo dos quais toda a equipe elementos do cenário e das regras de Tormenta para o compu-
trabalhou muito além da linha do cumprimento do dever, o game tador. Este livro, por sua vez, faz o caminho inverso, adaptando
ficou pronto. Quando vi a versão final da build (o software com- os elementos do game de volta para o RPG. As habilidades de
pilado, pronto para o público), dei um pulo cerimonial de alegria Samson e Sellena transformam-se em talentos. Os inimigos são
— felizmente, desta vez não estava dentro de um elevador. Foi adaptados com fichas prontas. As fases viram aventuras. Assim,
um projeto grande e cansativo, afinal de contas, e vê-lo concluído há material para jogadores e para o mestre.
foi muito recompensador. Ver este game pronto também me deixou É claro que nem todos os elementos do game foram adap-
com vontade de fazer outros... Sim, agora que abrimos a porta tados, pois alguns se baseiam em coisas que já existem nos li-
dessa masmorra, não vamos parar! Mas, pelo menos por hoje, posso vros. Por exemplo, Sellena pode lançar a magia curar ferimentos
descansar o controle, feliz com o dever cumprido, e passá-lo para leves. Esta magia aparece no livro básico Tormenta RPG, então
vocês. Porque o meu desafio foi vencido. não aparece de novo aqui. Em outros casos, as adaptações são
Mas o de vocês está recém começando. mais livres. Afinal, mídias diferentes exigem tratamentos dife-
— Guilherme Dei Svaldi rentes, e nem tudo que funciona em um game funciona em

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um RPG de mesa. Por outro lado, a maior liberdade do RPG
permite que os elementos sejam mais amplos. As aventuras,
por exemplo, têm cenas que não existem nas fases do game,
Adquirindo o Jogo
além de mais liberdade para a resolução dos encontros. O jogo O Desafio dos Deuses pode ser adquirido em
versão digital através da Splitplay, a primeira loja online
No geral, entretanto, o espírito de O Desafio dos Deuses exclusiva de games brasileiros, em www.splitplay.com.br.
está aqui: muita ação, combates, vilões terríveis e uma explo- Use o código “promocao-especial-do-livro” (sem as aspas)
ração de Arton no tempo e no espaço, em uma busca que irá para ganhar um desconto de 15%!
definir o destino do mundo.

Conteúdo do Livro As Fases .....................................................18


A história do game adaptada em uma campanha para
A seguir apresentamos o conteúdo do livro.
Tormenta RPG, com cada fase sendo uma aventura. Prepare-se
para uma viagem pela história de Arton!
Os Personagens......................................12
Esta seção traz os históricos e as fichas de Samson e Os Inimigos ............................................ 38
Sellena, para serem usados como personagens jogadores ou
Fichas dos inimigos de O Desafio dos Deuses, para o mestre
como PdMs. Também traz novos talentos e itens baseados
usar nas aventuras da seção anterior ou em histórias de sua
nos elementos presentes no game, além de uma classe de
autoria. Afinal, monstros nunca são demais.
prestígio inédita.

Apoiadores ............................................. 44
Por fim, a lista dos apoiadores da campanha de financia-
mento coletivo.

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Samson Wulfred
Nascido numa minúscula aldeia no reino de Petrynia, ver nos ermos. As planícies e florestas são suas amigas. Hoje
Samson ainda era uma criança quando seu lar foi destruído em dia, ele pode ser considerado um “bárbaro”, mas conhece
por um ataque de gnolls. Ele mesmo foi o único sobreviven- muito bem a civilização. Encontrou um lugar no Exército do
te, tendo se escondido nas ruínas de sua casa enquanto as Reinado e luta por Arton com orgulho.
criaturas devastavam a vila. Após a partida dos gnolls, Sam- Samson julga que a vida é curta e deve ser aproveitada. Isso
son saiu de seu esconderijo e encontrou tudo que restava da se reflete em seu espírito alegre e entusiasmado. Adora a batalha
Os Personagens

vida que conhecia: uma espada que seu pai e vive sem pensar muito no dia de amanhã. Acima de tudo,
deixava pendurada na parede de casa — que
nunca recusa uma luta — nem um pedido de ajuda.
fora usada para matá-lo. O garoto tomou a
espada e percebeu que, se quisesse sobrevi- Samson Wulfred: humano, Bárbaro 4/Ladino
ver e triunfar, teria de ser forte e furtivo. 3, CB; ND 7; Médio, desl. 12m; PV 72; CA 23 (+3
nível, +3 Des, +5 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo:
Samson tornou-se um aventurei-
espada longa +14 (1d8+9, 19-20) ou espada longa
ro. No início da carreira, ainda garo-
+12 (1d8+9, 19-20) e escudo pesado +10 (1d6+9);
to, precisava roubar para sobre-
hab. ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas,
viver. Envolveu-se com uma
esquiva sobrenatural, evasão, fúria 2/
guilda de ladrões e apren-
dia, instinto selvagem +1, movimento
deu habilidades furtivas.
rápido, sentir armadilhas +1, técnica
Mais tarde, arrependi-
ladina (truque de combate); Fort +8,
do dos crimes, abando-
Ref +7, Von +2; For 22, Des 16, Con
nou a guilda. Foi guarda
16, Int 10, Sab 8, Car 12.
de caravanas, mercenário,
caçador de recompensas Perícias & Talentos: Atletismo
e explorador de masmor- +15, Furtividade +12, Iniciativa
ras atrás de tesouros. Em +14, Ladinagem +12, Obter
vários grupos de aven- Informação +11, Percepção
tureiros ao longo dos +9, Sobrevivência +9; Ata-
anos, aprendeu o valor que com Escudo, Ataque
da amizade e da lealda- com Escudo Aprimora-
de, tornando-se um feroz de- do, Foco em Arma (es-
fensor de seus companheiros. Contu- pada longa), Iniciati-
do, a fúria por ter visto sua aldeia ser va Aprimorada, Pisão,
destruída nunca abandonou-o — Sam- Saque Rápido, Surto
son ainda se vê tomado pela raiva em Heroico.
batalha, de tempos em tempos. Equipamento: cinto
Ao longo de sua carreira, além de força +2, escudo pe-
de se tornar um exímio guerreiro sado obra-prima, espada
e um ladino habilidoso, Samson longa obra-prima, couro
adquiriu a capacidade de sobrevi- batido obra-prima +2.

Táticas
Samson tem um estilo de luta rápido e furioso. Com Iniciativa Aprimorada e Saque Rápido, tem boas chances de chegar a
seu alvo antes que ele consiga agir. Neste caso, ataca com espada e escudo. A penalidade que o alvo sofre por estar desprevenido
(–4 na CA) mais do que compensa a penalidade que o bárbaro sofre por fazer dois ataques. Além disso, nesta situação, Samson
causa dano extra por ataque furtivo. Se acertar os dois ataques, causa um total de 1d8+5d6+18 pontos de dano.
Contra um inimigo poderoso, Samson não pensa duas vezes antes de entrar em fúria. A seguir estão suas estatísticas
modificadas: CA 21; corpo-a-corpo: espada longa +16 (1d8+11, 19-20) ou espada longa +14 (1d8+11, 19-20) e escudo pesado
+12 (1d6+11); hab. redução de dano 1. Em fúria, Samson ainda pode usar seu pisão para derrubar seus inimigos. Um inimigo
caído sofre –4 na CA, o que também ajuda a compensar a penalidade que o bárbaro sofre por fazer dois ataques.

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Selleniarandalla
Os elfos perderam sua nação, Lenórienn, em um gi- Quando ficou sabendo do Exército do Reinado, uma
gantesco ataque da Aliança Negra, um exército monstruo- grande força liderada por uma rainha carismática e destemi-
so, anos atrás. Selleniarandalla (ou apenas “Sellena”) foi da, Sellena logo soube que encontrara seu lugar. Embora seu
uma das sobreviventes deste ataque, fugindo do continente jeito carrancudo e seu desprezo pelos homens afaste-a de seus
que logo foi dominado pelos monstros e vindo ao Reinado. companheiros, ela está pronta para salvá-los (provando que é
Felizmente, ela era tudo, menos uma garota indefesa. superior) e defender Shivara Sharpblade.

Os Personagens
Uma maga de poder considerável e personalidade Selleniarandalla: elfa, Maga 5/Adoradora de Wynna 2,
forte, enfrentou inimigos em sua fuga e nunca NB; ND 7; Médio, desl. 9m; PV 27; CA 19 (+3
duvidou que fosse escapar viva. Após chegar à nível, +4 Des, +2 item mágico); corpo-a-corpo:
segurança, agradeceu a Wynna, magia de toque +3 toque (dano por magia);
a Deusa da Magia, sua grande à distância: arco longo +9 (1d8+3, x3); hab.
padroeira. Vagando pelas terras imunidade a sono, item de poder (seu arco),
dos humanos sem rumo, Sellena visão na penumbra; Fort +4, Ref +7, Von +6
chegou a Wynlla, o Reino da Ma- (+10 contra encantamentos); For 10, Des 19,
gia, talvez o maior centro de poder Con 12, Int 19, Sab 12, Car 13.
arcano no mundo conhecido. Lá,
Perícias & Talentos: Conheci-
tomou contato com as Adoradoras
mento (arcano) +14, Conhecimento
de Wynna — um grupo de mu-
(história) +14, Conhecimento (reli-
lheres que afirmam que seu sexo é
gião) +14, Identificar Magia +18,
superior em capacidades mágicas,
Ofício (carpintaria) +14, Percepção
magas e feiticeiras tão ferozes e
+15; Barreira Mística, Devoto (Wynna),
corajosas quanto qualquer guerreiro.
Foco em Arma (arco longo), Magias
Identificando-se com o grupo, Selle-
em Combate, Poder Mágico, Tiro
na logo foi aceita e treinada.
Certeiro, Tiro Preciso.
Ainda mais confiante, mas
Magias de Mago Prepa-
ainda amargurada pela perda de
radas: 0 — detectar magia,
sua terra natal, Sellena tornou-
ler magias, luz, mãos
se uma aventureira. Jurou que
mágicas, mensagem; 1º
nunca dependeria de ninguém
— armadura arcana,
— afinal, os homens e os guer-
auxílio divino, leque
reiros haviam sido incapazes de
cromático, queda suave,
defender Lenórienn. Assim,
cabia às mulheres cumprir salto; 2º — agilidade do gato,
esse papel. Integrou vários flecha ácida x2, raio ardente; 3º — bola
grupos de aventureiros, em- de fogo; 4º — curar ferimentos críticos x2.
bora sempre desconfiasse de PM: 24. CD: 16 + nível da magia.
seus colegas homens e che- Equipamento: anel de proteção +2,
gasse a antagonizá-los. arco longo obra-prima, 40 flechas.

Táticas
Sellena não é uma maga típica, que foge ou se esconde do combate. Pelo contrário, se vê como uma guerreira, ainda que
suas armas sejam o arco e a magia, não a espada e a força bruta. A elfa confia em seus sentidos apurados (Percepção +15) para
perceber qualquer inimigo à longa distância. Então, usa seus feitiços para aprimorar sua capacidade de luta, lançando armadura
arcana e agilidade do gato. Com essas magias, a classe de armadura de Sellena aumenta para 25 e seu ataque com arco aumenta
para +11. Se isso não for suficiente para garantir sua segurança, ela lança salto e busca um local inalcançável para seus inimigos.
Apesar de priorizar seu arco, Sellena não esquece de suas magias. Ela usa especialmente leque cromático, contra muitos
inimigos fracos, e raio ardente, contra um inimigo poderoso. Lembre-se de que o treinamento de arqueira de Sellena (em
termos de regras, os talentos Tiro Certeiro e Tiro Preciso) se aplica a magias que exigem ataques de toque à distância.

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Talentos & Itens
Esta seção apresenta novos talentos e itens, baseados de prata correm ao longo da lâmina, formando desenhos belos e
nas habilidades dos personagens do game e nos itens que delicados. A lâmina élfica é uma espada longa de mitral obra-pri-
eles encontram nas lojas ao longo de suas aventuras. ma. Tem as estatísticas de uma espada longa, com bônus de +1
nas jogadas de ataque e na margem de ameaça e peso de 1kg. Seu
preço é 1.315 TO, mas, na época atual, esta arma é encontrada
Novos Talentos apenas em lojas de antiguidades e relíquias élficas.
Barreira Mística (Magia)
Os Personagens

Você pode materializar energia arcana para criar um escu- Espada de Cavaleiro
do contra ataques físicos. Forjada por anões, esta espada é feita de adamante, um
metal escuro, fosco e mais denso que o aço. A antiga aliança
Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
entre Doherimm e a Ordem da Luz faz com que muitos ca-
Benefício: como uma ação livre, você pode gastar 1 PM valeiros recebam esta arma de presente dos anões; por isso ela
(ou perder uma magia memorizada de 1º nível ou maior) para tem este nome no mundo da superfície. Em termos de regras, é
ganhar um bônus de +4 na CA até o início de seu próximo turno. uma espada bastarda de adamante obra-prima. Tem as estatísti-
cas de uma espada bastarda, com um bônus de +1 nas jogadas
Pisão (Combate) de ataque e dano de 2d8. Seu preço é 1.835 TO.
Quando está em fúria, você pode pisar no chão com força
suficiente para causar uma pequena onda de choque. Espada Sagrada
Pré-requisitos: For 17, habilidade de classe fúria. Clérigos de Khalmyr, o Deus da Justiça, abençoaram esta
arma para que ela destrua criaturas malignas. Esta arma é uma
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para espada longa sagrada +1. Tem as estatísticas de uma espada
pisar no chão com muita força. Se fizer isso, todas as criaturas longa, com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
a até 3m (com exceção de você) devem fazer um teste de For- Também causa 2d6 pontos de dano extra contra criaturas Ma-
titude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Aquelas lignas e conta como uma arma Bondosa para fins de ultrapassar
que falharem caem no chão. Você só pode usar este talento se redução de dano. Seu preço é 18.015 TO.
estiver em fúria, e apenas uma vez por rodada.
Espada de Aço-Rubi
Sequência de Golpes (Combate)
Esta espada foi forjada com aço-rubi, um metal com a
Você ataca com uma tempestade de golpes, usando a força aparência de vidro avermelhado, capaz de cortar qualquer subs-
de um movimento para impulsionar o outro, sem nunca dar tância. Em termos de regras, é uma espada longa de aço-rubi
uma chance para sua vítima reagir. magistral e precisa. Tem as estatísticas de uma espada longa,
Pré-requisitos: bônus base de ataque +6, capacidade de com um bônus de +2 nas jogadas de ataque, +1 na margem de
realizar mais de um ataque corpo-a-corpo na mesma rodada. ameaça e a capacidade de ultrapassar qualquer tipo de redução
Benefício: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo de dano. Seu preço é 3.415 TO.
em uma criatura, recebe um bônus cumulativo de +1 nas joga-
das de ataque e dano realizadas contra a mesma criatura neste Espada Vorpal
turno. Por exemplo, um guerreiro com Ataque Duplo faz dois Esta temível espada é capaz de decapitar criaturas com um
ataques contra um inimigo. Caso acerte o primeiro, recebe um único golpe. Em termos de regras, é uma espada longa vorpal
bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano do segundo. Caso +5. Seu preço é 200.015 TO. Existem poucos exemplares
acerte o segundo, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque desta arma em Arton, e — desnecessário dizer — só é possível
e dano de um terceiro ataque contra o inimigo neste turno encontrar um deles à venda na coleção de um poderoso mago
(que o guerreiro pode realizar através do uso de uma habilidade comerciante, como Lorde Vectorius ou Salini Alan.
como Surto Heroico ou do gasto de um ponto de ação).
Arco de Tollon
Novos Itens Feito com a madeira mágica da floresta de Tollon, este arco
é mais resistente que o normal, por isso, consegue uma puxada
Lâmina Élfica mais forte. Funciona como um arco longo de madeira Tollon
Usada pelos guardiões de Lenórienn, esta espada é feita de obra-prima, fornecendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque
mitral, um metal prateado, brilhante e mais leve que o aço. Fios e contando como uma arma mágica para fins de ultrapassar

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redução de dano. Além disso, permite que seu usuário aplique Arco de Luz
seu bônus de Força nas jogadas de dano. Seu preço é 800 TO.
Este arco não usa flechas. Em vez disso, dispara rajadas
de luz. O arco de luz é um arco longo +4. Seus disparos causam
Cospe-Chamas 2d6+4 pontos de dano de essência e causam dano dobrado
Este arco chamuscado e enegrecido, quase como se fosse contra mortos-vivos. Seu preço é 43.900 TO.
feito de carvão, faz qualquer flecha disparada por ele irromper
em chamas. O cospe-chamas é um arco longo flamejante +1. Lanceiro
Uma criatura atingida por uma de suas flechas pega fogo, so- Reforçado com mitral, este arco é capaz de disparar po-
frendo mais 1d6 pontos de dano no fim de seu próximo turno, derosas flechas metálicas, muito pesadas para arcos normais.
a menos que gaste uma ação completa para apagar as chamas. Funciona como um arco longo de mitral obra-prima, forne-
Seu preço é 10.100 TO. cendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e na margem

Os Personagens
de ameaça. As flechas metálicas aumentam o dano do arco em
Vingança de Khinlanas uma categoria (para 1d10). O preço do arco é 3.000 TO. O
O arco pessoal do último Rei dos Elfos. Vingança de Khin- preço de cada flecha metálica é 1 TO.
lanas é um arco grande e pesado, de madeira verde oliva, escure-
cida pelos séculos. É um arco longo +5. Seu bônus aumenta em Amuleto de Keenn
+1 se o usuário for um elfo ou devoto de Glórienn. Os bônus Este medalhão de aço é abençoado com magias destru-
são cumulativos — assim, para um elfo devoto de Glórienn, tivas, cujo poder transmite para os golpes de seu usuário. O
Vingança é um arco longo +7. Esta era a arma do rei de uma amuleto de Keenn aumenta o multiplicador de crítico de qual-
raça orgulhosa, e a magia dela reage à força da personalidade quer ataque físico em +1. Custa 30.000 TO e, como seria de se
de seu portador. O usuário de Vingança de Khinlanas soma seu esperar, pode ser encontrado à venda em grandes templos do
modificador de Carisma às jogadas de dano com a arma. Deus da Guerra.

Arco Arcano Braçadeiras Bélicas


Diversas runas foram entalhadas neste arco, tornando-o Estas braçadeiras de couro desgastado possuem farpas de
um canal de poder arcano. O arco arcano é um arco longo +3. aço costuradas. Os encantamentos infundidos nestas braçadei-
Se o usuário for um conjurador, pode gastar 1 PM como uma ras tornam os golpes de seu usuário mais potentes. As braça-
ação livre para receber um bônus de +2 em suas jogadas de ata- deiras bélicas fornecem um bônus de +1 em todas as jogadas de
que e dano com o arco por um turno. Seu preço é 28.400 TO. dano. Seu preço é 5.000 TO.

15
Classe de Prestígio:
Adoradora de Wynna
As adoradoras de Wynna são uma ordem feminista de
magas. Acreditam na força da mulher, representada pela Pré-Requisitos
figura feminina da Deusa da Magia, e lutam pela igualdade
Os Personagens

• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º


e contra a dominação masculina. As adoradoras de Wynna
nível.
acreditam que, como a Deusa da Magia é mulher, este sexo
tem uma aptidão maior para as artes místicas. Ninguém • Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e
sabe se isso é verdade, mas todos sabem que as adoradoras Conhecimento (religião).
têm grandes reservas de poder mágico — e não têm medo • Talentos: Poder Mágico.
de enfrentar nenhum homem. • Especial: deve ser do sexo feminino e devota de
Como vários vilões e tiranos gostariam de acabar com a Wynna.
ordem, ela é secreta. Sabe-se que é sediada em Wynlla, mas os
locais exatos de suas reuniões são um mistério. Uma mulher
que queira se unir às fileiras das adoradoras deve viajar para
adoradora de Wynna, poderá lançar magias 2 PV
arcanas de até 4º nível, então poderá apren-
o reino e esperar atrair a atenção de uma maga da ordem. A + mod. Con
der uma magia divina de 4º nível. Estas
organização tem uma hierarquia frouxa, mas possui uma líder por nível
magias divinas são em adição a quaisquer
— uma maga tão poderosa quanto misteriosa, conhecida
magias arcanas aprendidas pela adoradora.
apenas como Madame Lua.
Magia Inimiga: adoradoras de Wynna não
Existem facções dentro da ordem. Embora a maior parte
suportam a agressividade e tirania típica de muitos
das adoradoras defenda a harmonia e a valorização feminina,
homens, e esse desgosto alimenta seu poder mágico. A partir
algumas são intolerantes com homens — especialmente magos,
do 2º nível, suas magias lançadas contra criaturas inteligentes
que em sua opinião estão “usurpando o poder de Wynna”.
(Int 3 ou mais) do sexo masculino têm CD+1. A partir do 7º
Acredita-se que os grupos mais radicais secretamente caçam e
nível, suas magias lançadas contra criaturas inteligentes (Int 3
matam magos masculinos. Madame Lua nega essas acusações,
ou mais) do sexo masculino que causem dano rolado têm seus
mas se for verdade é possível que ela mesma seja a mandante
dados de dano aumentados em uma categoria. Por exemplo,
dos crimes.
mísseis mágicos causaria 2d6+2 pontos de dano, em vez de
Apesar desses rumores sórdidos, a vasta maioria das ado- 2d4+2, enquanto que bola de fogo causaria 6d8, em vez de 6d6.
radoras é bondosa. Elas participam de grupos aventureiros
Independência Orgulhosa: as magas desta ordem con-
da mesma forma que qualquer mago, buscando aumentar
sideram-se tão fortes quanto qualquer outro aventureiro — e
seus poderes. São, no entanto, um pouco difíceis de lidar —
de fato são! Mas esta força depende de seu orgulho, e este é
não aceitam ordens de homens e sempre tentam assumir a
afetado se elas estiverem sob a proteção de aliados do sexo
liderança do grupo.
masculino. A partir do 3º nível, você recebe um bônus de +2
na classe de armadura e nos testes de resistência. Entretanto,
Habilidades de Classe esta habilidade não funciona se houver um aliado do sexo
Magias: níveis de adoradora de Wynna se acumulam com masculino a até 6m de você. Em situações de perigo, é muito
níveis numa classe conjuradora arcana que você já possua para comum ouvir adoradoras de Wynna gritando “Saia daqui, não
propósitos de magias conhecidas e PM. preciso de sua ajuda!” ou algo parecido para seus colegas de
Escolhida de Wynna: por defenderem os ideais de igual- grupo homens...
dade e liberdade mágica pregados por Wynna, as adoradoras Filha de Wynna: adoradoras de Wynna têm grandes
são abençoadas pela deusa. Sempre que ganha um nível nesta reservas de poder mágico. A partir do 5º nível, sempre que
classe de prestígio, você aprende uma magia divina de qualquer seus PM acabarem (ou sempre que você lançar sua última
nível do qual possa lançar magias arcanas. Você pode lançar essa magia memorizada), role 1d4. Se o resultado for de 2 a 4, você
magia divina como se fosse uma magia arcana. Por exemplo, ganha este valor em PM (ou pode lançar novamente magias
uma maga de 5º nível lança magias arcanas de até 3º nível. Ao memorizadas no dia cujos custos em PM somem este valor).
adquirir seu 1º nível nesta classe de prestígio, aprende uma ma- Se o resultado for 1, esta habilidade não tem efeito, e não pode
gia divina de qualquer nível até 3º. Ao subir para o 2º nível de mais ser usada no mesmo dia.

16
Irmã de Wynna: quando uma adoradora de Wynna
atinge o ápice de seu poder, suas reservas de poder mágico Adoradora de Wynna
passam a ser praticamente inesgotáveis. No 10º nível, quando
Nível BBA Habilidades de Classe
você usa a habilidade filha de Wynna (veja acima), em vez
de rolar 1d4, você rola 1d8. Se o resultado for de 2 a 8, você 1º +0 Escolhida de Wynna, magias
ganha este valor em PM (ou pode lançar novamente magias 2º +1 Magia inimiga (CD +1)
memorizadas no dia cujos custos em PM somem este valor).
3º +1 Independência orgulhosa
Se o resultado for 1, esta habilidade não tem efeito, e não
pode mais ser usada no mesmo dia. 4º +2
5º +2 Filha de Wynna
Radicais de Wynna 6º +3

Os Personagens
Adoradoras da ala radical da ordem, que caçam e matam 7º +3 Magia inimiga (dano maior)
magos homens, não são apropriadas como personagens joga-
8º +4
dores, mas são ótimas como vilãs. Uma aventura envolvendo a
investigação da morte de magos, levando o grupo até uma sede 9º +4
da ordem, seria muito interessante — principalmente pelo fato 10º +5 Irmã de Wynna
de que a maior parte da organização é bondosa, de modo que
acusar as adoradoras como um todo seria um erro! Os
heróis teriam que se aliar às adoradoras para encontrar
as culpadas dentro das fileiras. O que, considerando
a teimosia típica delas, não seria uma tarefa fácil...
A ficha de uma dessas fanáticas deve possuir
talentos mágicos combativos, como Mago de Ba-
talha e Potencializar Magia. Em combinação
com a habilidade magia inimiga, isso tornaria
a adoradora uma conjuradora muito perigosa.

17
As Fases
Em O Desafio dos Deuses, os heróis visitam alguns dos com alguns personagens famosos da história élfica e por fim lu-
eventos mais icônicos de Arton. Isso é divertido demais para tam contra Thwor Ironfist, o poderoso general bugbear. Então,
ficar restrito ao computador! Este capítulo converte a história são transportados para outro momento.
do game em uma campanha para Tormenta RPG. 1389. Os heróis estão no reino de Bielefeld, durante uma
sangrenta guerra civil. Os valorosos cavaleiros da Ordem da Luz

Resumo da Campanha enfrentam as forças do Conde Ferren Asloth, que deseja o poder
sobre uma parte do reino. Os personagens envolvem-se com a
As Fases

O ano é 1400. Os personagens são soldados no poderoso guerra e por fim enfrentam o misterioso Cavaleiro Risonho, um
Exército do Reinado, e estão prestes a participar do ataque ao homem de armadura completa cujo rosto ninguém jamais viu.
Forte Amarid, tomado pela Tormenta. Em 1406, os heróis se deparam com o ataque do sumo-sa-
À medida que progridem pelo forte, enfrentam guerreiros cerdote da guerra, Mestre Arsenal, ao Reinado. Arsenal avança
corrompidos e os terríveis lefeu. Por fim, encontram-se com um com o Kishin, seu construto mágico gigantesco, enquanto que
inimigo que nem sabiam existir, e contra o qual nada podem fa- as forças da civilização erguem o Colosso Coridrian, seu pró-
zer: Gatzvalith, o Lorde da Tormenta. Afetados pela corrupção prio golem gigante. Após enfrentar os guerreiros de Arsenal e
da Tempestade Rubra, os heróis serão dominados, ou morrerão. esquivar-se do dano colateral do combate entre os dois colos-
Contudo, Khalmyr, o Deus da Justiça, intervém, tirando-os do sos, os heróis entram no próprio Kishin. Desbravando o terror
próprio tempo e lhes propondo uma missão. mecânico e mágico, chegam até o próprio Mestre Arsenal, que
No futuro, a sumo-sacerdotisa de Wynna, Niala, é raptada os enfrenta com suas armadilhas e máquinas.
por Gatzvalith. Ela está sendo corrompida em um ritual. Khalmyr É chegada a hora da verdade: 1410. Vários pontos do con-
deseja que os heróis salvem Niala, mas sabe que eles não têm po- tinente estão tomados pela Tormenta, como resultado do ri-
der para enfrentar Gatzvalith. Assim, aproveitando que eles estão tual de corrupção de Niala. Os heróis avançam por ambientes
deslocados no tempo, os deuses os enviam para diferentes pontos corrompidos pela Tempestade Rubra, até que chegam a tempo
da história de Arton, para adquirir experiência e retornar mais for- (esperamos!) de impedir o fim do ritual de Gatzvalith. Lutando
tes, capazes de enfrentar o Lorde da Tormenta no futuro. contra o Lorde da Tormenta, podem salvar Niala.
De início, os heróis são enviados para 1385, durante o ata- Mesmo vitoriosos, os personagens estão em um limbo
que da Aliança Negra a Lenórienn, o reino élfico. Enfrentam os temporal. Se voltarem para sua linha de tempo, serão corrompi-
goblinoides que compõem o exército monstruoso, encontram-se dos ou mortos. Qual será o destino que os deuses lhes reservam?

18
A Batalha
do Forte Amarid
A primeira aventura da campanha se passa durante a Gatzvalith é muito mais poderoso do que se supunha, e usa seu
Batalha do Forte Amarid. Neste confronto, Lady Shivara poder para corromper os heróis. Antes de tudo estar perdido, o
lidera o Exército do Reinado em um ataque à forças da grupo é resgatado da área de Tormenta pela ação direta de dois
Tormenta que se apoderaram de um poderoso castelo. deuses maiores: Khalmyr e Wynna.

As Fases
A Batalha do Forte Amarid é uma aventura para perso-
nagens entre o 5º e o 7º níveis. Ela se passa no ano de 1400,
então sua campanha precisará estar situada nesta época. Se não Introdução
estiver, a solução mais simples é inventar outro confronto entre No ano de 1398, uma área de Tormenta — uma região
forças do Reinado e a Tormenta. Você terá que adaptar algu- coberta por nuvens vermelhas, de incessantes tempestades de
mas descrições (de preferência substituindo Shivara por outro sangue e ácido — se formou no norte do reino de Trebuck,
comandante, para que ela não seja derrotada duas vezes pelos trazendo pânico ao Reinado. Em resposta, a liga de nações
lefeu), mas poderá aproveitar todo o resto da aventura. Existem ergueu uma grande força militar — o Exército do Reinado.
outras soluções (como viagens no tempo); como mestre, você
Dois anos depois, em 1400, a área de Tormenta se ex-
saberá a que se adapta melhor ao seu grupo. Claro, isso só é um
pandiu, engolindo o Forte Amarid, uma das maiores forta-
problema no caso de uma campanha já existente. Se estiver co-
lezas de Trebuck. Lady Shivara, regente do reino ameaçado,
meçando uma campanha nova, simplesmente situe-a em 1400.
formou o Exército do Reinado para tentar combater este
Quem conhece a história de Arton sabe que a batalha ter- inimigo. Além dela e de milhares de soldados, as tropas con-
mina com a derrota do Exército do Reinado. Assim, não é de tam com heróis de toda Arton.
se surpreender que o destino dos personagens não seja bom. A Entre esses heróis estão vocês.
aventura se encerra com os heróis sendo dominados pelo Lorde
da Tormenta Gatzvalith — apenas para, no último momento, A aventura não apresenta um motivo específico para os
serem salvos pelos deuses do Panteão, que têm planos para eles. personagens estarem no Exército do Reinado — mas, consi-
derando que esta é a maior reunião de heróis da história de
Arton, é mais difícil encontrar um motivo para eles não esta-

Resumo da Aventura rem aqui! Se quiser aprofundar a história, discuta com cada
jogador por que seu personagem se alistou no Exército ou está
A aventura começa no acampamento do Exército do Reina- o acompanhando (nem todos os heróis fazem parte das fileiras
do, às vésperas da marcha contra o Forte Amarid. Os jogadores oficialmente). Motivações não faltam, e aqui vão algumas.
podem se preparar para a batalha, comprando itens, e têm a • Justiça. Incontáveis inocentes foram mortos pela Tor-
chance de interagir com algumas “celebridades” de Arton. menta. Os lefeu devem pagar.
A ação começa quando o Exército do Reinado se choca • Vingança. Como acima, mas com um adendo pessoal
com as tropas lefeu. Os personagens estão na linha de frente e, — o personagem conhecia alguém que foi morto quando a
após lutarem um pouco, recebem a ordem de passar para trás Tormenta atacou.
das linhas inimigas, infiltrar-se no Forte e encontrar e matar o
líder inimigo. Na época da batalha, a existência dos Lordes da • Orgulho. Grandes heróis devem querer se testar em
Tormenta ainda era um mistério, e ninguém esperava que os batalha contra o mais poderoso inimigo de Arton.
comandantes lefeu fossem tão poderosos. • Cobiça. Como invasores e conquistadores, os lefeu de-
Chegar à construção não é fácil, mas após passar pelas vem ter muitos tesouros acumulados, certo? Apesar de errada,
tropas lefeu os heróis encontram uma passagem subterrânea, esta não é uma suposição estúpida — lembre-se de que nessa
que os leva até os calabouços dentro do Forte. Lá, enfrentam época se sabia muito pouco sobre a Tormenta.
soldados de Trebuck corrompidos por simbiontes. Também • Interesse político. Destacar-se em uma batalha dentro do
têm a chance de resgatar humanos que ainda não foram trans- Exército do Reinado é uma boa porta de entrada para a nobreza.
formados e estão presos nas celas. • Ordens superiores. Personagens que pertençam a deter-
Avançando pelo Forte, os aventureiros passam por corre- minadas organizações (como o exército de um reino ou a igreja
dores e salões, até chegar ao centro da construção, agora uma de um deus militante, como Khalmyr, Keenn ou Thyatis)
área de Tormenta. Lá, encontram o líder lefeu. Infelizmente, podem ser ordenados a se alistar.

19
• Liberdade. O personagem era um prisioneiro que então faça com que o PdM precise se despedir para resolver um
recebeu uma proposta: lutar contra a Tormenta em troca da problema. Lembre-se da personalidade de cada PdM: Shivara
comutação de sua pena. é inspiradora e diplomática, Talude é professoral e sabichão,
Por outro lado, se não quiser perder tempo com pano de Vectorius é orgulhoso e impaciente, etc. À sua escolha, ver uma
fundo e partir direto para a ação, simplesmente diga que cada dessas personalidades pode ter um efeito em jogo. Uma dica
personagem está no Exército do Reinado por seus motivos, mas de combate de Arkam pode fornecer um bônus de +2 na CA
não entre em detalhes. Quando essa questão estiver resolvida, durante o próximo combate, enquanto que uma rápida lição
a aventura propriamente dita começa. Avance para a Cena 1. de Talude pode conceder 3 PM extras para o dia seguinte.
Não deixe esta cena se arrastar. Permita que cada jogador

Cena 1:
tenha chance de fazer uma ação, mas então avance o jogo.
Descreva que a noite chega, o acampamento dorme e, após um
Acampamento Militar sono repleto de pesadelos e ansiedade, a manhã chega. E com
As Fases

ela, a hora de marchar para a batalha.


Vocês estão no acampamento do Exército do Reinado —
uma profusão de tendas, barracas, latrinas e muito, muito
barro. Por onde olham, veem soldados de diversos reinos, Cena 2: A Batalha
cavaleiros ostentando os mais variados brasões, mercenários O Exército do Reinado avança. É uma visão magnífica:
de inúmeras companhias e até mesmo bandidos e piratas, ao ver batalhões inteiros marchando sob grandes estandar-
lutando em troca de terem seus crimes perdoados. Também tes coloridos, é difícil não pensar na vitória.
veem muitos heróis como vocês, e até mesmo algumas das
lendas de Arton, como regentes e arquimagos. Esse sentimento muda quando vocês avistam o Forte
Amarid. Sob nuvens rubras e uma tempestade incessante,
Ao meio dia, arautos anunciaram que amanhã o Exér- o lugar parece um pedaço de pesadelo. A terra é uma vas-
cito irá marchar em direção ao Forte Amarid. É a véspera da tidão desolada, sem qualquer tipo de vegetação. O próprio
batalha. Para muitos aqui, será a última noite de suas vidas. ar parece ser coberto por um véu escarlate. E o Forte, o cen-
Pergunte aos jogadores se eles querem fazer algo específico tro de tudo, é tomado por placas quitinosas do tamanho de
ou se vão apenas descansar em antecipação ao dia de amanhã. casas. As placas pulsam, como se fossem vivas. E, de dentro
Há mercadores ambulantes vendendo itens, clérigos vendendo da construção, enxames de criaturas insetoides surgem. É a
bênçãos e até mesmo artistas vendendo entretenimento. O horda lefeu, e ela está se preparando para a batalha.
clima pré-batalha, obviamente, é de tensão, e muitos soldados As últimas ordens são proferidas pelos capitães e sar-
preferem gastar suas moedas para relaxar — sabem muito bem gentos. As formações se ajustam para a carga inicial. Então,
que, no fim da batalha, podem não estar vivos para aproveitar Lady Shivara avança para o topo de um rochedo que se er-
qualquer dinheiro guardado. gue solitário no descampado. Os soldados silenciam, e sua
Os personagens podem comprar qualquer item ou serviço líder grita para todos.
com preço de até 1.000 TO. Consulte as listas de preços em “Guerreiros artonianos!
Tormenta RPG, Capítulo 7. Para itens ou serviços mais caros,
um teste de Obter Informação (CD 20) é necessário. Há mui- Vocês vieram até aqui de todos os reinos! Saíram de seus
tas ofertas no acampamento, mas o lugar é uma bagunça, e batalhões, de suas aldeias e cidades, para combater nosso
encontrar algo específico não é fácil. Se um personagem quiser maior inimigo!
relaxar, contratando um menestrel, dançarina ou outro artista, A Tormenta!
deve pagar 2d6 x 10 TO (sim, os preços estão inflacionados).
Artonianos, hoje somos todos irmãos! Hoje combatere-
Em contrapartida, fica com o espírito mais leve, ganhando 1
mos nosso maior inimigo. Retomaremos o Forte Amarid, e
ponto de ação.
começaremos o contra-ataque à Tormenta!
Os heróis também podem procurar alguma celebridade,
Chega de ter medo! Chega de assistir à corrupção rubra
para fazer uma pergunta ou pedido (ou simplesmente para tie-
sem fazer nada! Hoje lutaremos!
tagem). Os famosos presentes no acampamento incluem, além
da própria Lady Shivara, os arquimagos Talude e Vectorius, Nem todos irão sobreviver... Mas daremos a vida por
membros do Protetorado, incluindo o líder, Arkam Braço- algo que importa!
Metálico, e diversos nobres — mais, é claro, qualquer PdM à Por Arton!”
sua escolha. Se um jogador quiser procurar um “famoso”, deve
fazer um teste de Carisma contra CD 15. Em caso de falha, O Exército do Reinado ergue suas armas, gritando em
não consegue alcançar seu alvo, seja por ele estar fechado em resposta a Shivara. Então avançam em direção ao Forte.
seus aposentos (o acampamento possui estruturas temporárias Vocês avançam junto com as tropas. Mas esta não é uma
de madeira, para o alto escalão), seja por estar cercado de guar- batalha normal: não há paredes de escudos, formações pro-
das e outras pessoas. Mesmo em caso de sucesso, o encontro é curando flanquear seus inimigos ou qualquer outra mano-
rápido. Permita que o jogador troque algumas palavras, mas bra de guerra tradicional. Os lefeu voam, surgem do chão e

20
distorcem os próprios sentidos daqueles ao redor. Enfrentá-
-los como se eles fossem oponentes comuns seria um erro. As-
Cena 3: Corrida
sim, os oficiais simplesmente ordenam que seus subordinados pelo Campo de Batalha
ataquem como puderem, tentando matar a maior quantida- O primeiro embate foi vencido, mas a batalha está recém
de de demônios que conseguirem. A batalha se degenera em começando. Para onde vocês olham, veem artonianos sendo
incontáveis pequenos duelos, e vocês logo se veem isolados no mortos por lefeu. Alguns conseguem revidar, mas é visível
descampado. Ou, pelo menos, isolados de qualquer aliado. que a Tormenta está ganhando.
Porque um bando de lefeu está se aproximando.
Enquanto pensam no que fazer, vocês escutam um gri-
Peça para os jogadores rolarem Iniciativa — assim mesmo, to. “Ei, vocês!”. É um capitão do Exército, um humano em
sem dar chance de eles terem muitas ideias. É importante armadura completa de mitral. Sua túnica derreteu com o
manter o clima de ação e tensão, e se eles tiverem tempo para sangue ácido de um demônio que ele matou, e ele está cober-
discussões estratégicas, este clima se perderá. O bando que to de sangue, mas mesmo assim corre até vocês. “Preciso que

As Fases
eles estão enfrentando é composto por 1d3+1 uktril. Para avancem até o Forte Amarid! Estamos perdendo a batalha,
mais emoção, diga para um dos jogadores rolar esse dado. Isso e nossa única chance é encontrar o líder lefeu e destruí-lo.
deixará claro que você não irá mudar o resultado da rolagem Não sabemos onde ele está, mas é quase certo que esteja no
para protegê-los, aumentando a sensação de perigo. Conduza topo do Forte. Será difícil, mas irei destacar um batalhão
o combate contra os uktril normalmente. Em termos de re- para lhes dar cobertura. Que os deuses estejam com vocês!”.
gras, ignore o resto da batalha; o grupo está longe de qualquer
outro aliado ou inimigo para ser diretamente influenciado por O capitão convoca soldados e ergue seu estandarte,
eles. Mas, no fim de cada rodada, descreva algo para dar cor atraindo a atenção dos lefeu nesta zona do campo de bata-
à cena, como batalhões sendo destroçados por demônios gi- lha. “Vão! Não conseguiremos segurá-los por muito tempo!”.
gantes, magos sendo derrubados de seus tapetes voadores por À frente, quase 100 metros de descampado separam vocês
lefeu com asas de mosca, nobres garbosos fugindo apavorados, dos pés das muralhas. Não será fácil...
etc. Você pode descrever algumas vitórias artonianas (talvez Se os personagens ficarem relutantes, um PdM famoso
usando algum dos PdMs importantes), mas deixe claro que a pode surgir com as mesmas ordens,. Deixe claro que eles têm
batalha não está indo bem. pouco tempo para percorrer essa distância, pois logo o capitão
Quando o combate terminar, diga para os jogadores que e seus soldados estarão mortos e os lefeu virão atrás deles.
eles têm uma rodada de calma para lançarem magias de cura, Em termos de regras, os personagens devem percorrer 90 m
beberem poções, etc. Então, avance para a Cena 3. (60 quadrados, se você estiver usando mapas e miniaturas).

21
Não Passe a Mão na Cabeça dos Jogadores
Ao longo desta aventura (e das próximas...), muitos encontros são aleatórios. Isto é, se eles acontecem ou não fica a
cargo de uma rolagem de dados. A aventura sugere que os dados sejam rolados pelos próprios jogadores. Por quê? Primeiro,
porque é mais divertido colocar esse tipo de rolagem nas mãos dos jogadores. O mestre já rola muitos dados, e está sempre
envolvido com o jogo. Já jogadores, quando seus personagens não estão na cena, podem ficar sem ter o que fazer. Passar
essas rolagens para eles ajuda a envolvê-los no jogo. Para deixar a rolagem ainda mais divertida, explique o que ela significa,
e quais valores eles devem tentar rolar (“Role 1d6. Se tirar 1, vocês serão atacados!”). Assim, se o jogador for azarado, seus
colegas poderão xingá-lo e, quando o grupo morrer, a culpa será desse jogador, não sua. Esta última frase é uma brincadeira,
mas o resto é uma dica de verdade!
Há ainda outro motivo para rolar os dados, e fazer isso abertamente. Isso evita que o mestre “proteja” os jogadores. Se
o grupo estiver muito fraco, você pode ficar tentado a diminuir os inimigos. Isso pode gerar anomalias como eles passarem
As Fases

por todo o Forte Amarid em plena ocupação lefeu sem enfrentarem um mísero uktril. O que, obviamente, diminui não só a
verossimilhança como o sentido de perigo do jogo. É claro, ninguém gosta quando a sessão tem que terminar porque todos
os personagens morreram. E muitas vezes o mestre pode usar seus poderes para impedir que isso aconteça (sendo sempre
discreto...). Mas isso não se aplica em uma aventura contra a Tormenta. Esta é a maior ameaça do cenário e deve sempre ser
temida. Não só pelos personagens, mas pelos próprios jogadores!
Para evitar frustração por parte deles, entretanto, deixe isso tudo bem claro. Use tanto dicas dentro do jogo (por exem-
plo, um PdM alertando que a luta será muito difícil) quanto fora. Em outras palavras, fale com todas as letras: “A Tormenta
é perigosa. Seus personagens podem morrer. Então, sejam cautelosos e se protejam, porque eu não farei isso por vocês”.

Podem correr, voar, se teletransportar ou fazer qualquer outra


coisa — o que importa é que cheguem aos pés das muralhas.
Cena 4: Passagem Secreta
Use as regras de corrida para determinar o quanto cada perso- Perto das muralhas, vocês encontram um alçapão.
nagem se desloca por turno (veja as regras em Tormenta RPG, Uma passagem secreta escondida por vegetação, que ficou
Capítulo 4, na descrição da perícia Atletismo; personagens à mostra quando a chuva ácida transformou o solo em um
montados podem usar Cavalgar no lugar de Atletismo, e o descampado. Descendo, vocês chegam a um túnel que passa
deslocamento de sua montaria no lugar do seu). por baixo das muralhas. O clangor de espadas, os gritos de
morte e os trovões ficam abafados, e pelo menos por alguns
No início de cada turno, role 1d6 — ou, melhor ainda,
minutos vocês ficam a salvo da batalha.
deixe um jogador rolar. Com um resultado “1”, o grupo é
atacado por 1d4 uktril. Mais perto do Forte Amarid, uma Seguindo pelo túnel, vocês chegam a uma grade de ferro.
chuva ácida goteja, incessante. No início de cada rodada, cada Do outro lado da grade, um corredor de pedra iluminado
personagem que já tiver avançado 30 m (20 quadrados) ou por tochas. São os calabouços do Forte Amarid.
mais sofre 1d4 pontos de dano de ácido. Como quase todo grande castelo, o Forte Amarid possui
Quando os personagens chegarem às muralhas, ainda uma saída escondida, construída como rota de fuga em caso de
precisarão encontrar um jeito de entrar no Forte. Cada aven- cerco. Uma saída também pode ser usada como entrada, e é isso
tureiro que chegar tem direito a um teste de Percepção (CD que os personagens estão fazendo. Entretanto, os engenheiros
20). Se for bem-sucedido, nota um alçapão — uma entrada do castelo tomaram medidas para que isso não fosse fácil.
secreta, revelada pela chuva ácida. Se nenhum herói for bem-
Assim que um personagem se aproximar da grade, lan-
sucedido, eles terão que continuar procurando. A cada rodada,
ças surgem do chão, de pequenos furos quase imperceptíveis
cada personagem tem direito a um teste de Percepção contra
(ainda mais com a escuridão e sujeira do túnel). Personagens
a mesma CD. Mas a cada rodada todos sofrem 1d4 pontos de
a até 3m da grade são empalados, sofrendo 4d8+8 pontos de
dano de ácido e correm o risco de serem atacados (continue
dano de perfuração (Ref CD 25 reduz à metade). Um perso-
com a rolagem de 1d6 mencionada no parágrafo anterior).
nagem com a habilidade encontrar armadilhas tem direito a
Se um personagem quiser passar sobre as muralhas voando, um teste de Percepção (CD 22) para notar a armadilha. Se
alerte-o de que essa não é uma boa ideia: relâmpagos e revoadas um jogador pensar nisso e declarar que está procurando por
de lefeu alados cruzam os céus no topo do Forte. Se o jogador armadilhas antes de se aproximar da grade, forneça a ele um
insistir, será atingido por um relâmpago, sofrendo 6d10 pontos bônus de +4 no teste de Percepção. Se você for malvado (ou se
de dano (metade eletricidade, metade energia negativa, Ref seu grupo for de jogadores veteranos), permita o teste apenas se
CD 25 reduz à metade). Após o relâmpago, será atacado por o jogador declarar que está procurando por armadilhas (e não
enxames de veridak até fugir ou morrer. forneça bônus nenhum). Se a armadilha for detectada, pode
Assim que um personagem encontrar o alçapão, passe ser desarmada com um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso
para a Cena 4. de falha, ela dispara.

22
A fechadura da grade está velha e enferrujada, e pode ser Tormenta RPG, Capítulo 10. Ele está com 6 PV e sem nenhum
aberta automaticamente por qualquer personagem treinado equipamento. É provável que não dure muito, mas pelo menos
em Ladinagem. Se nenhum membro do grupo for treinado vai morrer lutando, em vez de ser alvo de experimentos horrí-
na perícia, a grade pode ser aberta com força bruta. Isso é tra- veis. Se o grupo salvá-lo, todos ganham 1 ponto de ação.
balhoso e demorado, mas é feito automaticamente (não peça Se você quiser, pode colocar outros prisioneiros para se-
nenhum teste). Entretanto, o barulho atrai a atenção de 1d4+1 rem salvos. É um bom ponto para a introdução de um novo
corrompidos, que estarão esperando o grupo no corredor. Os personagem jogador, caso um deles (já) tenha morrido. Se qui-
corrompidos atacarão assim que os personagens cruzarem a ser deixar o clima ainda mais pesado, pode fazer com que um
grade, e personagens que não sejam bem-sucedidos num teste prisioneiro (talvez o próprio Torben) esteja enlouquecido pela
de Percepção (CD 20) serão surpreendidos. Tormenta e ataque o grupo assim que for liberto, murmurando
coisas como “tudo é vermelho”, “sirvo aos novos mestres” e “o
Cena 5: Panteão é uma piada”.

As Fases
O Labirinto de Calabouços
Quando o grupo for bem-sucedido no teste estendido,
encontra uma escadaria que sobe. Vá para a Cena 6.
Enfim, vocês chegam ao Forte Amarid — aos calabou-
ços dele, para ser mais exato. O lugar é um labirinto de
corredores e celas. As paredes são feitas de blocos de pedra Cena 6: Infiltração nos Salões
encaixados, sem argamassa, e a iluminação é fornecida por Subindo uma escadaria, vocês chegam ao nível térreo
tochas presas em suportes de ferro. Mas muitas estão apaga- do Forte Amarid. Aqui, os corredores são mais amplos, e as
das, e há mais sombras do que luz. paredes, mais bem trabalhadas. Há tapeçarias e estátuas
Num primeiro momento, vocês não veem influência da de decoração, e tudo é mais iluminado, com várias tochas e
Tormenta — talvez pelos calabouços estarem no subsolo, poucas sombras. Por outro lado, as marcas da corrupção da
longe do centro do Forte. Mas logo notam gosma surgindo Tormenta são mais visíveis, com placas quitinosas pelo teto
nas paredes, pelos espaços entre os blocos de pedra. Aos pou- e paredes e poças de ácido no chão.
cos, o lugar está sendo corrompido. Grupos de soldados corrompidos avançam pelos corre-
O líder dos lefeu deve estar no topo do Forte. Vocês dores em direção ao campo de batalha. Fazendo o caminho
precisam achar uma escadaria para sair dos calabouços e inverso ao deles, vocês provavelmente chegarão ao líder lefeu.
chegar até lá. Pergunte como os jogadores planejam avançar pelos
Para achar o caminho, um personagem (que será o guia) corredores e aposentos do castelo. Se quiserem passar des-
precisa ser bem-sucedido em um teste estendido de Conheci- percebidos, cada um deverá fazer uma sequência de testes de
mento (engenharia) ou Sobrevivência (CD 20, seis sucessos exi- Furtividade (CD 20). Sempre que um dos personagens tiver
gidos). Cada teste representa um minuto de busca. Minotauros, uma falha, anote-a. Quando o grupo acumular três ou mais
por seu senso de direção, recebem um bônus de +8 nesse teste. falhas, é atacado por 1d6 corrompidos. Após o combate, as
falhas são zeradas, mas os sucessos não, e os aventureiros po-
Em caso de falha no teste estendido (ou seja, caso o per- dem retomar os testes. Quando o último do grupo acumular
sonagem acumule três falhas antes de seis sucessos), o grupo é três sucessos, os heróis conseguem passar dos salões e chegar
atacado por 2d4 corrompidos. Após o combate, o personagem às muralhas no topo do Forte.
pode refazer o teste estendido.
Quando o guia acumular três sucessos, o grupo escuta
um grito ecoando pelos corredores. “Ei, tem alguém aí? Me Sem Mapa
tirem daqui, por favor!”. Trata-se de Torben, um humano Não oferecemos um mapa do Forte Amarid, pois
guarda de caravana. A caravana que ele estava protegendo esta não é uma “exploração de masmorras” comum. O
passou perto do Forte Amarid e foi atacada; todos morreram, objetivo aqui não é explorar a construção sala a sala, mas
com exceção dele, que foi preso pelos lefeu para ser usado em sim chegar ao topo dela e à área de Tormenta. Até porque
um experimento mais tarde. Com o início da batalha, ficou os personagens não têm muito tempo — afinal, há uma
esquecido em sua cela. batalha acontecendo lá fora! Mas, se você quiser trans-
Se os personagens seguirem a voz de Torben, chegam a formar isto em uma aventura tradicional, pode mapear
um corredor com 1d4+1 carrascos. O grupo deve decidir entre o castelo e preencher suas salas com corrompidos, lefeu,
salvar Torben, enfrentando os monstros, ou abandonar o pobre armadilhas e quaisquer outros elementos que quiser. O
coitado à própria sorte. Se houver um paladino no grupo, nem lugar está adjacente a uma área de Tormenta, então qua-
precisamos dizer o que ele deveria fazer... Se Torben for salvo, se qualquer tipo de coisa pode estar presente aqui, por
pode escapar pela passagem secreta ou acompanhar o grupo. ter sido capturada pelos lefeu, ou por ter surgido através
Para as estatísticas dele, use a ficha do “guarda de cidade”, de de uma anomalia no espaço-tempo.

23
Por exemplo: o grupo é composto por quatro personagens: um cidade em si só, e é difícil atravessá-lo. Para piorar, quanto mais
guerreiro, um ladino, um mago e um clérigo. No primeiro turno, o grupo sobe em direção ao topo, mais a influência da Tor-
todos fazem um teste de Furtividade. Todos são bem-sucedidos, menta é sentida: distorções espaciais fazem corredores serem
com exceção do clérigo (pouca Destreza e muita armadura...). mais compridos do que deveriam ser, e portas e passagens são
A falha do clérigo alerta uma patrulha de corrompidos, mas os bloqueadas por gosmas e carapaças, forçando os aventureiros a
inimigos ainda não sabem exatamente onde o grupo está. tomar outros caminhos.
No segundo turno, o guerreiro falha, mas os outros três são É possível que os personagens desistam de ser furtivos (ou
bem-sucedidos. O grupo como um todo já acumulou duas falhas. nem tentem). Se o grupo simplesmente avançar correndo, cha-
A esta altura, os aventureiros provavelmente já estão sendo segui- mará a atenção de vários corrompidos, que irão se unir e atacar.
dos pela patrulha, mas ela ainda não conseguiu alcançá-los. Os aventureiros terão que enfrentar 3d6 corrompidos, mas
No terceiro turno, os jogadores têm azar, e todos com exceção após esse combate, terão tempo para chegar até o topo antes
do ladino falham. O grupo acumula um total de cinco falhas. que mais monstros surjam. Para um grupo muito barulhento,
As Fases

Como isso ultrapassa o limite de três falhas, os heróis são enfim esta até pode ser uma boa opção...
encontrados pelos corrompidos (1d6 deles, para ser mais exato) e
atacados. Após o combate, as falhas são zeradas, mas os sucessos não.
Cena 7:
O Intendente Isolado
Neste momento, o guerreiro e o clérigo têm um sucesso, o
mago tem dois e o ladino já tem os três de que precisa. Ou seja,
se estivesse avançando sozinho, já teria chegado! Mas o avanço do Quando vocês estão quase saindo dos salões e chegando
grupo é baseado no personagem com menos sucessos (no caso, o às muralhas no topo da construção, passam por uma sala
guerreiro e o clérigo), então o ladino continuará tendo que fazer barricada por mesas e cadeiras de madeira viradas. Certa-
testes. Sucessos para ele já não importam mais (ele já acumulou os mente não é o trabalho de um lefeu...
três que precisava), mas falhas ainda contarão para o surgimento Quem está dentro da sala é Ustharimm (anão, Guerreiro 4,
de corrompidos. LB), um intendente — oficial responsável por suprimentos —
A cada teste, descreva os personagens se esgueirando do Exército do Reinado. Seu pelotão também tentou invadir
por corredores, quartos, salas, cozinhas, bibliotecas e outros o Forte, mas todos morreram antes de chegar às muralhas; Us-
tipos de aposentos, enquanto tropas de corrompidos passam tharimm ficou isolado e se trancou aqui para não ser morto. Se
correndo por eles para fortalecer o front de batalha... O Forte o grupo ignorar a sala, avance para a Cena 8. Se quiserem tirar
Amarid é um dos grandes castelos de Arton, praticamente uma os entulhos da frente da porta e abri-la, descreva o seguinte.

24
Sem perder tempo, vocês tiram as mesas e cadeiras da
frente da porta de madeira. Assim que a abrem, um anão Efeitos da Tormenta
com armadura e avental por cima salta na direção de vocês,
brandindo um porrete. “Podem vir, desgraçados! Levarão 1d10 Efeito Adicional
uma cacetada!”. 1 Relâmpago. O personagem é atingido por um
“Hã? Não são corrompidos? Todos os outros que ten- relâmpago da Tormenta, sofrendo 6d10 pontos
taram entrar eram... Então bem-vindos ao meu empório de dano (metade eletricidade, metade energia
improvisado, soldados! Podem confiar, também não fui cor- negativa, Ref CD 25 reduz à metade).
rompido. Meu nome é Ustharimm, sou intendente do Exér- 2 Vento. O personagem é atingido por uma rajada
cito do Reinado. Acabei me separando de minha unidade de vento, devendo fazer um teste de Fortitude
no meio da confusão, e agora tento ajudar no que posso.” (CD 20). Se falhar, não avança neste turno, e
ainda é empurrado 2d6 x 1,5m para trás*.
Ustharimm ainda está com sua mochila de suprimentos. O

As Fases
anão possui 2d6 bálsamos restauradores, 2d4 essências de mana 3 a 10 Nenhum (apenas a chuva ácida).
(poção feita de ervas e compostos alquímicos; recupera 1d4 *Se quiser dificultar as coisas, um personagem que falhe por 10
PM) e 1d6 poções de curar ferimentos moderados. De acordo com ou mais no teste (ou seja, some 10 ou menos) é arrancado do solo
o mestre, ele pode ter outros itens (ou uma quantidade maior pelo vento. Ele deve fazer um teste de Reflexos (CD 20). Se for
destes). Ustharimm fica feliz em fornecer metade de tudo que bem-sucedido, se agarra no parapeito da muralha. Se falhar, voa
tem ao grupo, mas o resto ele guarda. Um teste de Diplomacia em direção à morte, dezenas de metros abaixo.
(CD 20) convence-o de que ninguém mais está vindo, e é me- é protegido por 1d3+1 uktril, que atacam os aventureiros.
lhor dar tudo para o grupo de uma vez. De qualquer maneira, o Role Iniciativa e conduza o combate normalmente, mas os
intendente fica na sala, na esperança de que outros membros de personagens sofrem 1d4 pontos de dano de ácido por causa
seu pelotão tenham sobrevivido e precisem de sua ajuda. da chuva no início de cada rodada. Se quiser, pode fazer os
personagens continuarem rolando 1d10 e consultando a
Cena 8: Muralha Superior tabela de efeitos adicionais — mas apenas se seu grupo for
especialmente apelão!
Subindo uma última escadaria, vocês chegam à mura-
lha superior. A dezenas de metros de altura e a céu aberto, Assim que os personagens derrotarem os uktril, escutam o
vocês sentem toda a força da tempestade que flagela o Forte zumbido de asas vibrando rapidamente. São perto de dez veri-
Amarid. A chuva ácida que corrói tudo que toca; os raios dak — lefeu alados — que os avistaram e estão mergulhando
que atingem diferentes pontos da muralha a cada instan- para matarem-nos. Role Iniciativa, mas apenas para ver o medo
te; o vento que sopra com força terrível. Ainda que mais no rosto de seus jogadores. Antes que qualquer um possa agir,
baixos e abafados, vocês também escutam os sons da bata- descreva o seguinte:
lha — a marcha dos soldados, o choque entre as tropas, as Quando está quase sobre vocês, o enxame é destruído
explosões de armas de cerco e magia — lembrando-os de por dois raios arcanos, que surgem de direções opostas. São
tudo que está em jogo. os dois arquimagos, Talude e Vectorius, voando. Eles tam-
À frente, a muralha avança em direção à maior torre bém devem estar tentando chegar ao líder lefeu! Entretanto,
do Forte Amarid. Mesmo de longe, conseguem ver que esta apesar da aura de poder que emana dos dois, vocês perce-
torre é o centro da área de Tormenta: uma névoa verme- bem que ambos têm expressões de esforço e dor. Talude se
lha permeia tudo ao redor dela, e de suas grandes portas aproxima de vocês.
duplas — corrompidas na forma de uma enorme bocarra “Cuidado, jovens guerreiros! Aqui vocês podem en-
— demônios surgem sem parar. contrar um destino pior que a morte! Poderão ser cor-
Não será fácil chegar à torre. Além dos perigos da rompidos pela Tormenta, assim como os soldados que
tempestade há os lefeu. Embora a maior parte deles esteja estão enfrentando!”
descendo pelas paredes como insetos, para participar da Vectorius também desce um pouco. “Enquanto você se
batalha campal aos pés do castelo, alguns ficam de guarda preocupa com estes aventureiros, sua própria alma pode ser
nas muralhas. corrompida, velho!”.
Do ponto onde os personagens surgem na muralha até a “Como sempre, você demonstra arrogância sem par,
entrada da torre principal há 60 metros (40 quadrados). No Lorde Vectorius. Nesta batalha, estes aventureiros são muito
início de cada rodada, cada personagem na muralha sofre 1d4 mais importantes do que qualquer um de nós. Você também
pontos de dano de ácido e deve rolar 1d10 na tabela ao lado está sentindo...”
para determinar se será atingido por algum outro efeito. “Sim, eu sinto o chamado dos lefeu. Sou forte, e sei que
Quando os personagens cruzarem os 60 metros, chegam resistirei à corrupção, mas você pode dizer o mesmo? Pode
à bocarra aberta que antes eram as portas da torre. O lugar manter-se limpo sem sua deusa para ajudá-lo?”

25
Não deixe o orgulho cegá-lo, Vectorius! Mesmo sendo podem avançar. Após alguns minutos caminhando sobre a ma-
meu inferior nas artes arcanas, você é poderoso demais. Não téria vermelha, que pulsa, esguicha e gruda como o interior do
pode arriscar ser corrompido...” intestino de uma fera especialmente fedorenta, peça um teste
“Você superestima suas habilidades, mas tem razão em de Percepção (CD 20). Personagens que sejam bem-sucedidos
algo, velho. Corrompidos, ambos seríamos muito perigosos. notam um grupo de lefeu surgindo das paredes do túnel — ou
Nenhum de nós pode arriscar voltar-se contra Arton. formando-se da matéria vermelha que compõe todo o lugar,
não há como saber. São 1d3+1 uktril. Role Iniciativa e conduza
Esta batalha não é nossa.” o combate normalmente, mas personagens que falharam no
Ambos voam para longe, deixando-os sozinhos para en- teste de Percepção são surpreendidos. Além disso, lembre-se
trar na área de Tormenta... das penalidades descritas no parágrafo anterior!
É provável que os jogadores resmunguem de não serem Após o combate, os aventureiros continuam pela área de
ajudados pelos arquimagos, mas lembre-os de que eles foram Tormenta. Avance para a Cena 10.
As Fases

— afinal, não tiveram que enfrentar o enxame de veridak.


Claro, se o grupo estiver muito fraco, você pode fazer Talude
e Vectorius ajudarem mais. Em hipótese alguma os dois irão Cena 10:
entrar na área de Tormenta, mas podem fornecer poções ou
pergaminhos para o grupo.
Ataque do Burodron
Após lutar contra os guardiões uktril, vocês seguem pelo
Após os arquimagos partirem e o grupo entrar na bocarra túnel vivo. Após alguns minutos, avistam à frente uma luz
da torre, avance para a Cena 9. rosada e pulsante. Instintivamente, vocês sabem que estão se
aproximando do centro da área de Tormenta. Para o bem
Cena 9: Área de Tormenta ou para o mal, a missão de vocês está perto do fim.

Ao passar da bocarra vocês entram na torre principal Avançando mais um pouco, vocês chegam a um círculo
do Forte Amarid. Mas ela não lembra em nada uma torre formado por dedos gigantes que brotam do chão, cada um
de castelo. O teto, as paredes e o chão estão completamen- com um metro e meio de altura e unhas compridas, retor-
te tomados por carapaça rubra. Ao longo de tudo, crateras cidas e afiadas. No centro desse círculo, um tipo de altar
pulsam como se fossem vivas, gotejando gosma ácida que es- feito de pele esticada presa por anzóis em hastes metálicas
corre, endurece e se torna carapaça. Logo o resto do castelo enferrujadas. Sobre o altar, um mapa... de Arton. Pare-
também estará completamente tomado. Uma névoa rubra cem planos de conquista. E, no mapa, todo o mundo está
e úmida preenche o ar, deixando tudo com uma aparência coberto de vermelho.
avermelhada. Para piorar, os próprios sentidos de vocês pa- Pergunte o que os jogadores querem fazer. Eles provavel-
recem estar distorcidos. Uma parede a dez metros de distân- mente vão entrar no círculo de dedos (que tem um diâmetro
cia é alcançada com um único passo, enquanto que outra à de 9m) para investigar o altar. Então descreva o seguinte.
distância da mão não é alcançada nunca. Assim que vocês pisam no círculo, escutam um som
À frente, há apenas um único caminho, um corredor grave e profundo vindo do solo. Então, a carapaça que for-
cujo fim vocês não conseguem ver por causa da névoa. Par- ma o chão se rasga, gosma vaza para fora, como sangue de
te de vocês sabe que seguir em frente é seguir em direção à um ferimento e, debaixo dela, um grande lefeu surge. É
morte certa... muito maior e mais forte que os uktril, com corpo abruta-
Os personagens devem fazer um teste de Vontade (CD lhado coberto de carapaça dura, braços longos e grossos e
15) contra medo. Um aventureiro que falhe fica abalado, so- cabeça pequena. Assim que surge do chão, ele avança para
frendo uma penalidade de –2 em jogadas e testes enquanto cima de vocês.
estiver dentro da área de Tormenta (na prática, até o fim da Mais uma vez é hora de Iniciativa. O inimigo é um buro-
aventura). Além disso, assim que dão o primeiro passo, os dron, um lefeu poderoso, e este é o combate final da aventura,
personagens sentem-se enfraquecidos, com dificuldade para então não pegue leve. Se os aventureiros não quiserem entrar
erguer suas armas e lembrar-se de seus feitiços. Todos sofrem no círculo, nada muda; o burodron surge do chão e ataca o
1 nível negativo (–1 nas jogadas e testes; conjuradores perdem grupo da mesma maneira.
sua magia memorizada de mais alto nível, ou PM equivalentes Se um personagem morrer, não é realmente o fim de sua
à magia de mais alto nível que podem lançar). Assim como a carreira, conforme veremos na cena seguinte. Na verdade, mes-
condição abalado, o nível negativo dura enquanto os persona- mo que todo o grupo morra você ainda assim pode “trapacear”
gens estiverem dentro da área de Tormenta. e seguir para a próxima cena; considere que Gatzvalith surge
Após esse festival de penalidades (que seriam ainda maiores e impede o burodron de exterminar o grupo. Entretanto, um
se esta área não estivesse ainda em formação), os personagens herói que morra não ganha XP por este combate.

26
Cena 11: Quando o lefeu surge, a distorção espaço-temporal au-
menta; vocês se sentem no centro de um furacão, cujo vento
O Chamado de Gatzvalith é capaz de desintegrar tudo que toca. Mas, estranhamente,
Nesta cena, Gatzvalith tentará corromper os personagens à a figura do demônio mantém-se imóvel e plenamente visível.
causa lefeu, usando de uma mistura de dor e palavras sedutoras. Ele abre a boca e fala; vocês entendem que ele é o dono da
O Lorde da Tormenta fará cinco tentativas. A cada uma, descre- voz que antes estava em suas mentes.
va o que está acontecendo e então peça um teste de resistência. “Sou Gatzvalith. O líder das tropas lefeu. O Lorde da
Diga para os jogadores anotarem cada falha. No fim da cena, eles Tormenta. Entreguem-se. São guerreiros poderosos. Poderão
deverão somar as falhas que tiveram; essa soma irá determinar provar ainda mais poder.”
quais deles foram corrompidos. Ao longo da cena, os aventurei- Hora do terceiro teste. Mais uma vez Vontade, mas desta
ros estarão paralisados e não conseguirão reagir. Entretanto, você vez contra CD 24. Quem falhar sente um impulso de rastejar
pode dar espaço para os jogadores descreverem as tentativas de em direção ao lefeu, mas não para atacá-lo, e sim para beijar

As Fases
resistir, e fornecer um bônus de +4 nos testes de resistência dos seus pés. Lembre-se de dar uma chance para os jogadores des-
jogadores que fizerem descrições vividas e apaixonadas. creverem suas ações! Eles não conseguirão realmente fazer nada,
Assim que o lefeu cai, vocês sentem o gosto da vitória. mas um jogador que descreva que está tentando reagir com
Mas por pouco tempo. Subitamente, são atingidos por uma vigor e determinação recebe um bônus de +4 no próximo teste.
dor terrível, como se suas cérebros fossem rasgados por den- Para os dois últimos testes você terá que criar as descrições,
tro. Vocês começam a sangrar pelos olhos, boca e ouvidos e, de acordo com os personagens do grupo.
ao redor de vocês, o próprio espaço começa a se distorcer.
Distâncias mudam mesmo que vocês não se mexam; o tem- Na quarta tentativa, Gatzvalith volta a falar, mostrando
po passa mais rápido para alguns e mais lento para outros. conhecer detalhes do passado e das vidas dos heróis, e tentando
Vocês perdem o controle de seus corpos e caem no chão, con- convencê-los de que são patéticos e de que todos seus esforços
seguindo apenas colocar as mãos em suas cabeças. são inúteis. Por exemplo, se um personagem for membro de
uma instituição leal, como a Igreja de Khalmyr ou a Ordem da
Peça o primeiro teste: Fortitude contra CD 20. Persona- Luz, Gatzvalith diz que ele é o único honrado; todos os outros
gens que falharem ficarão fragilizados e assustados pela dor. são corruptos e traiçoeiros, e que o herói perde tempo tentando
Após todos fazerem os testes (e anotarem suas falhas, se for o seguir preceitos nos quais mais ninguém acredita. Se o persona-
caso), continue descrevendo. gem for um estudioso do arcano, o Lorde diz que as pesquisas
Enquanto o mundo se distorce ao seu redor, vocês come- dele não o levarão a lugar nenhum; ele é como um inseto ten-
çam a escutar algo. Primeiro, um sussurro. Depois, palavras tando entender mistérios muito além de sua capacidade. Se o
em um idioma aberrante. personagem for um ladino ganancioso, Gatzvalith garante que
Peça o segundo teste, Vontade contra CD 22. Aqueles que
falharem entenderão as palavras proferidas: vida, segurança,
servidão, poder... E começarão a ser atraídos por elas. No-
vamente, após todos fazerem os testes e anotarem suas
falhas, siga a descrição.
De um clarão de luz vermelha no cen-
tro do círculo, um lefeu surge.
Um humanoide robusto,
pesadamente protegido
por uma armadura
de placas — não,
não uma armadu-
ra; a própria ca-
rapaça natural do
demônio. A cabeça
ostenta um elmo or-
namentado com chifres
de carneiro. Mas, novamen-
te, tanto o elmo quanto
os chifres na verdade
fazem parte do cor-
po do monstro.

27
nada do que ele faça irá impedi-lo de acabar sua vida na miséria, riamente (role 1d6, sendo “1” Força, “2” Destreza e assim por
e que qualquer riqueza que ele porventura tenha é uma migalha diante). Esses pontos são perdidos para sempre, e não podem
comparada com as verdadeiras fortunas do universo. ser recuperados por nenhuma força mortal ou divina. Por fim,
Após essas humilhações, peça o quarto teste: Vontade personagens com cinco falhas (ou seja, que falharam em todos os
contra CD 26. Heróis que falhem são muito atingidos pelas testes) começam a se arrastar em direção ao Lorde, seduzidos.
palavras do lefeu, ficando com espíritos alquebrados. Suas vidas não pertencem mais a eles... Em termos de jogo, esses
personagens tornam-se PdMs sob o controle do mestre.
Na quinta e última investida, Gatzvalith continua falando.
Pergunte aos jogadores o que eles querem fazer; aventurei-
Desta vez, diz que há uma escapatória. A instituição pode ser
ros com muitas falhas provavelmente vão querer ir até Gatzva-
purificada; os mistérios podem ser esclarecidos; a riqueza pode
lith, enquanto que outros podem tentar atacá-lo ou fugir. Mas,
ser alcançada (seguindo os exemplos acima; adapte para os per-
antes que qualquer ação seja concluída...
sonagens do grupo). Para que isso aconteça, basta se entregar.
Entregar-se a Gatzvalith. Entregar-se à Tormenta. Peça o quinto Tudo fica preto. Então, surge a imagem de Khalmyr, o
As Fases

teste, Vontade contra CD 28. Os pobres coitados que falharem Deus da Justiça.
ficam tentados pelas palavras do lefeu. Independentemente dos “NÃO!”
resultados acumulados, todos os personagens sentem suas vidas
Subitamente, vocês estão em um espaço etéreo, com co-
os abandonando. Então, Gatzvalith conclui sua proposta.
lunas e escadarias de mármore flutuando contra um fundo
“Vocês já não pertencem mais a este mundo. É inútil lu- de estrelas e galáxias. À sua frente, os deuses do Panteão.
tar por ele. Entreguem-se à Tormenta e todos os seus desejos
Khalmyr encara cada um de vocês. “A despeito do que
serão realizados.”
possa parecer, vocês não estão mortos... Mas já não estão
“Em troca... Vocês serão meus.” mais vivos.”
É hora de somar quantas falhas cada personagem teve. Per- “Vocês entraram muito fundo na área de Tormenta.
sonagens com no máximo uma falha mantêm-se firmes em suas Saíram do tempo e do espaço como os conhecemos em Arton.
convicções, não tocados pelo lefeu. Eles recebem um bônus de “E sim... Se não fossem tirados de lá, acabariam como
1.000 XP no fim da aventura. Personagens com até três falhas servos de Gatzvalith, o Lorde da Tormenta.
ficam indecisos; tentados a aceitar a proposta, mas relutantes (ou
temerosos) de abandonar sua identidade. Nada acontece com “Vocês são guerreiros bravos, mas ainda são incapazes
eles. Personagens com quatro falhas são muito afetados pela de fazer frente a ele. Seriam corrompidos.
experiência, tendo sua mente ou seu corpo distorcidos. Eles “Ainda assim, a coragem de vocês é admirável. Por isso,
perdem 1d4 pontos em uma habilidade básica decidida aleato- sei que aceitarão a missão que iremos lhes oferecer.”

28
Wynna, a Deusa da Magia, toma a frente. “No futu-
ro, os lefeu executarão um plano terrível. Raptarão minha
sumo-sacerdotisa, Niala. Ela é abençoada com dons mági-
Recompensas
cos acima de quase qualquer mortal. Mas, no futuro, estará Ao longo desta aventura, os personagens não têm
nas mãos dos demônios da Tormenta. Eles estão prestes a muita chance de adquirir ouro e itens. Em princípio,
completar o ritual que irá corrompê-la. Se isto acontecer... não há problema; se eles ficarem defasados em riqueza,
Talvez ninguém possa salvar Arton”. coloque mais tesouros nas aventuras seguintes (ou faça
os deuses darem um item mágico para cada um). Mas, se
Diante de vocês, surge uma imagem ondulada e des- não quiser deixá-los sem ganhos, forneça uma rolada na
focada, como um reflexo em um lago. Mostra Niala, uma tabela de tesouro (ND 5) para cada grupo de corrompido
linda qareen, acorrentada em uma caverna com paredes derrotado, mais uma rolada na tabela de obras de arte
avermelhadas e sangue pingando do teto. Ao redor dela, cul- para cada personagem por atravessar os salões do Forte
tistas encapuzados. Amarid. Havia muitas riquezas lá que os aventureiros po-

As Fases
A imagem desvanece, e a Deusa da Magia continua dem pegar (seus donos originais não irão mais usá-las...).
falando. “Já é tarde demais para qualquer herói daquela Por outro lado, os aventureiros podem ganhar mui-
época intervir. Apenas alguém que já não esteja mais preso tos pontos de experiência. A seguir está a recompensa em
pelas amarras do tempo pode fazer algo. Alguém que já não XP por cada cena.
faça mais parte do espaço-tempo de Arton”.
Cena 1: ND 1 para cada cena legal de interpreta-
“Vocês.” ção, a seu critério.
Khalmyr toma a frente de novo. “Não é tão simples. Cena 2: ND 4 por uktril derrotado (ou seja, se o
Com suas capacidades atuais, vocês não seriam páreo para grupo enfrentar 3 uktril, irá ganhar ND 12).
Gatzvalith e seus asseclas. O resultado seria o mesmo que
acabaram de ver. Vocês precisam fortalecer seus corpos... E Cena 3: ND 10 por atravessar o campo de batalha
seus espíritos!”. e encontrar a passagem secreta (independentemente da
quantidade de uktril enfrentados).
“Serão enviados para diferentes momentos na história
de Arton. Diferentes pontos no tempo, em que heróis foram Cena 4: ND por passar pela armadilha na grade
necessários. Vocês serão esses heróis!” (desarmando-a ou sendo atingido por ela e sobrevivendo
ao dano).
“Enfrentem as ameaças do passado, e tornem-se lendas.
Então enfrentarão a maior ameaça... No futuro.” Cena 5: ND 12 por atravessar o labirinto de cala-
bouços, com um extra de ND 6 se o grupo salvar Torben,
Wynna diz. “Será uma preparação e uma provação”. independentemente de qualquer inimigo enfrentado.
E Khalmyr conclui: “Será nosso desafio!”. Cena 6: ND 12 por atravessar os salões. Nova-
Então tudo escurece. Vocês sentem seus corpos flutuan- mente, inimigos enfrentados não fornecem XP — o
do no vácuo, e enfim desmaiam. desafio da cena é passar pelos salões, não ficar matando
Para não ficar falando muito tempo sozinho, faça algumas corrompidos.
pausas na descrição e permita que os personagens façam per- Cena 7: ND 1 caso o grupo interaja com Ustha-
guntas aos deuses. Eles responderão como puderem. Como o rimm e faça uma boa interpretação.
texto acima já traz todas as informações, você apenas terá que Cena 8: ND 15 para atravessar a muralha superior.
adaptar os diálogos conforme as perguntas dos aventureiros. Já sabe, né? Monstros enfrentados não fornecem XP
Esta cena conclui a aventura. Sim, ela termina sem que os além do ND 15.
personagens saibam o que vai acontecer com eles. Claro, isso Cena 9: ND 4 por uktril morto.
não é um mistério para qualquer jogador que tenha jogado o
game... Forneça os XP (veja a caixa “Recompensas”) e termine Cena 10: ND 11 pelo burodron.
a sessão. Na próxima aventura, o Desafio dos Deuses começa. Cena 11: ND 4 para cada personagem que se
Se um personagem tiver morrido durante a aventura, ou mantém firme em suas convicções frente às tentativas de
tiver sido corrompido no final, considere que havia outro grupo sedução de Gatzvalith (tendo no máximo uma falha nos
de aventureiros na mesma situação; isto é, tentando entrar na testes de resistência). Por exemplo, se dois personagens
área de Tormenta e sendo seduzido por Gatzvalith. O novo conseguirem resistir, o grupo recebe ND 8.
personagem terá sido o único sobrevivente deste outro grupo. O grupo deve acumular por volta de ND 100 —
Outra opção seria fazer o jogador construir um personagem da 30.000 XP, ao todo (cada ND corresponde a 300 XP).
época que o grupo irá visitar. Mas esse personagem não poderia Se o grupo for composto por 4 personagens, cada um irá
acompanhar o grupo quando eles mudassem de tempo, forçan- ganhar por volta de 7.500 XP — o suficiente para subir
do o jogador a construir um personagem novo a cada aventura. um nível inteiro. Merecidamente.
O que, na verdade, pode ser bem divertido.

29
Chamas em Myrvallar
As outras fases do jogo são adaptadas de forma mais marcharem por aqui. Os elfos serão todos mortos — na melhor
livre, para permitir mais opções para o mestre. Na segunda das hipóteses. Mas eles não acreditam nisso. Os artistas sabem
fase, os deuses levam os personagens para 1385, ano em que que sua nação está em guerra contra os hobgoblins, mas acham
a Infinita Guerra entre elfos e hobgoblins enfim terminou... que o conflito não chegará até eles. São otimistas... E muito
Com a derrota dos elfos. ingênuos. Caberá aos personagens convencerem-nos de que
Logo que surgem, os heróis encontram uma patrulha da precisam fugir.
Aliança Negra e lutam contra ela. Seguindo pela mata, chegam Entre os elfos, há Erlathan, um pintor arrogante, de
As Fases

a uma vila de artistas élficos. A vila está na rota do exército rosto comprido e longos cabelos azuis, que acha que os per-
goblinoide, e os artistas serão massacrados, a menos que os sonagens têm inveja de sua arte e estão inventando isso tudo
personagens consigam convencê-los a fugir. apenas para tirarem-no daqui; e Haya, uma poetisa de rosto
Após guiar os elfos até a segurança, os aventureiros preci- redondo e delicado, com cabelos curtos e prateados, que
sam voltar ao foco do conflito — Lenórienn. Lá, enfrentarão acredita no grupo, pois sonhou com o exército goblinoide há
mais tropas da Aliança Negra, mas poderão resgatar tesouros poucas noites. Obviamente, você pode criar outros elfos para
élficos. Seguindo pela cidade, chegam ao palácio real, onde en- enriquecer a cena.
contram o próprio Thwor Ironfist. Enfrentando-o, completam Você pode resolver esta cena com testes de Diplomacia e
sua preparação, e são retirados desta época pelos deuses. Intimidação, mas será muito mais divertido resolvê-la com in-
terpretação — principalmente para ver os jogadores tendo que
Introdução lidar com elfos afetados que se julgam intocáveis. Uma última
nota: nada obriga os personagens a salvarem os artistas. Mas se
Em um espaço planar, os deuses explicam aos personagens eles são Bondosos, devem pelo menos tentar. E se ignorarem
que eles serão levados para pontos da história onde grandes esses elfos, pagarão por isso mais tarde.
batalhas ocorreram. Lutando nessas batalhas, se fortalecerão,
até poderem enfrentar Gatzvalith. Os personagens então caem
em um redemoinho de luzes mágicas. Quando o turbilhão de Cena 3: Fuga
cores desvanece, se veem na Floresta de Myrvallar. Uma vez que os personagens convençam os elfos a
deixar a aldeia, devem escoltá-los pela floresta, enquanto se
Cena 1: Luta contra Patrulha esquivam de patrulhas goblinoides. Exija testes de Atletismo
para ultrapassar barreiras naturais, como vegetação fechada,
Os personagens estão em uma clareira na Floresta de barrancos e rios (falhas causam dano); de Sobrevivência para
Myrvallar. O lugar é belo, com flores que brilham com luz se guiar (falhas geram novos testes de Atletismo), e de Fur-
própria e árvores gigantescas, com copas tão grandes que tividade para fazer isso tudo discretamente (falhas alertam
poderiam cobrir uma pequena aldeia. A beleza é quebrada as tropas inimigas). Se os personagens forem muito bons
pela marcha de uma patrulha de goblinoides, que surge na nessas perícias, não hesite em impor penalidades por conta
clareira. A seção “Inimigos” traz várias fichas que você pode dos elfos: eles são um desastre em tarefas físicas! Precisarão
usar para montar o encontro. Quando o combate estiver per- de ajuda para descer barrancos, irão parar de avançar para
to do fim, um dos goblinoides diz que esta patrulha é apenas admirar flores e insetos e vão começar a declamar poemas
o destacamento avançado de um verdadeiro exército que está bem quando uma patrulha estiver se aproximando.
vindo para cá — os aventureiros podem ter ganhado esta
batalha, mas vão perder a guerra. Esta cena pode durar quanto tempo você achar interes-
sante, de uma noite até vários dias. Você pode desenvolver os
elfos e a relação deles com os personagens, ou mantê-los como
Cena 2: Vila dos Poetas figurantes. Talvez entre os artistas haja um mago “aposentado”,
Os heróis deixam a clareira — até para não estarem lá que possa ensinar magias a um personagem; talvez Haya se
quando o exército chegar. No caminho, chegam a uma aldeia torne interesse amoroso de outro...
de poetas, músicos e pintores elfos. A aldeia é composta de A cena termina quando o grupo avança o suficiente para
tocas esculpidas nos troncos de árvores e um jardim central sair do caminho do exército. A partir daqui, os elfos podem
onde os elfos se reúnem para admirar a arte uns dos outros. Os seguir sozinhos para o norte, em direção ao Reinado. Mas o
elfos recebem os personagens de braços abertos — são pacíficos grupo deve voltar para o centro do conflito: a capital da nação
e devotos de Lyonna, como chamam Marah. élfica, Lenórienn. Se tudo tiver corrido bem, Haya dá uma joia
A aldeia está no caminho do exército cuja patrulha os — um delicado broche de prata — para um dos personagens,
personagens enfrentaram, e será destruída quando as tropas como agradecimento.

30
Cena 4: Coração da Batalha Cena 5: Palácio Élfico
A viagem até Lenórienn pode ser tão curta ou longa quan- Os personagens entram no palácio real. Há luta por to-
to você quiser. Se você quiser variar os inimigos, pode fazer dos os lados: espadachins e arqueiros elfos enfrentam hordas
monstros, surgidos graças ao caos gerado pela guerra, atacarem infindáveis de goblinoides, enquanto magos de batalha de
o grupo. Uma vez em Lenórienn, os personagens se espantam Lenórienn disputam poder de fogo com máquinas de guerra
com o esplendor da cidade: as casas são esculpidas nas árvores, da Aliança Negra. Use e abuse das regras de unidades milita-
a dezenas de metros do chão, e são ligadas entre si por pas- res (a seção “Inimigos” traz algumas unidades prontas). Você
sarelas; no centro, há torres espiraladas de cristal, santuários pode separar o palácio em diversos andares, colocando um
feitos de folhas gigantes e outros prédios maravilhosos. Mas encontro em cada um. Não apenas encontros de combate, mas
agora tudo está em chamas, com bandos goblinoides invadin- outros desafios (como armadilhas mágicas do palácio, que não
do várias seções. Os personagens são abordados por guardiões diferenciam os heróis dos invasores goblinoides) e cenas de
élficos, que sacam suas armas, achando que eles são espiões interpretação. Os personagens podem encontrar diversos elfos:

As Fases
da Aliança Negra. Se os personagens tiverem a joia de Haya de nobres em fuga (como Niele) a generais lutando obstinada-
e mencionarem o nome da elfa, os guardiões deixarão que mente (como Morion). Se você quiser, eles podem encontrar
entrem na cidade. Caso contrário, a não ser que os aventurei- o próprio Rei Khinlanas! O palácio é completamente mágico,
ros interpretem muito bem e sejam bem-sucedidos em testes com plataformas flutuantes, espelhos que levam para jardins
difíceis de Diplomacia, haverá luta. planares, bibliotecas onde os livros tomam vida e outras malu-
Uma vez dentro da cidade, os heróis se envolvem em quices; use isso a seu favor para criar combates emocionantes
diversas escaramuças contra goblinoides. Podem também e deixar a sequência como um todo mais colorida. Não é todo
aproveitar para salvar itens élficos dos invasores — armas e dia que um palácio élfico é destruído, afinal de contas.
armaduras de mitral, grimórios, joias encantadas... A riqueza Por fim, os personagens chegam à sala do trono. No game,
de Lenórienn é incalculável. Novamente, você pode fazer esta os protagonistas enfrentam o próprio Thwor Ironfist, mas se o
cena ser tão curta ou longa quanto quiser — de uma corrida grupo for muito fraco para ele, faça com que enfrentem um ge-
alucinada em direção ao palácio prestes a ser invadido a uma neral hobgoblin mais fraco. Quando derrotarem este inimigo
defesa em forma de guerrilha que dura vários dias, com os final, os deuses tiram-nos daqui. Quaisquer itens encontrados
personagens se escondendo em santuários e torres enquanto pelos personagens, no entanto, continuam com eles.
enfrentam goblinoides e resgatam elfos e tesouros. Se fizer questão de que os personagens enfrentem Thwor —
Por fim, a cidade cai. O último foco de resistência se torna o que, convenhamos, é muito mais legal — inverta a ordem das
o palácio, e é para lá que os personagens devem ir. aventuras, jogando primeiro “Guerra em Bielefeld”.

31
Guerra em Bielefeld
A terceira fase do jogo coloca os personagens mais uma em troca de impostos. Assim, os camponeses estão habituados
vez no meio de uma guerra. Mas, desta vez, os inimigos a ver heróis marchando pela terra. Conversando com o povo,
não são invasores aberrantes ou goblinoides malignos. São o grupo descobre que Lorde Albyn, o senhor feudal local, está
humanos. Vizinhos, amigos, irmãos. É uma guerra civil. organizando um torneio. O evento vai reunir cavaleiros de
Ocorrida em 1389, a Guerra Civil de Bielefeld aconteceu toda a região, e os personagens devem partir para lá.
devido às maquinações do Conde Ferren Asloth para conseguir Antes que tenham chance de sair da aldeia, entretanto, ela
a independência de suas terras da coroa do reino. Embora inde- é atacada por mercenários a serviço do Conde Ferren Asloth.
As Fases

pendência possa ser um motivo justificável para uma guerra, a Ferren quer fomentar uma guerra; seu plano é causar a maior
verdade é que Ferren não queria a libertação de seu povo. Pelo quantidade de mortes possível, para forçar o Rei-Imperador a
contrário: o conde é um tirano, e queria apenas poder explorar decretar a independência de seu condado.
seus súditos sem a intromissão do rei e dos cavaleiros da Luz. Derrotando os mercenários, os aventureiros podem seguir
Esta aventura coloca os aventureiros no início do confronto, para o festival de Lorde Albyn. Mas agora, não vão lá apenas
quando as batalhas estavam apenas começando. para participar do evento: devem levar um recado importante
para o cavaleiro. Seu povo está sob ameaça, e será massacrado
se ele continuar dando atenção apenas a sua festa.
Cena 1: Ataque na Vila
Quando os personagens são retirados da aventura anterior Cena 2: O Torneio
pelos deuses, mais uma vez se veem em um espaço astral. Dali, Os aventureiros viajam por Bielefeld. É um reino bonito,
mergulham em outro redemoinho mágico. Quando surgem de planícies floridas, cruzadas por estradas de paralelepípedos
do outro lado, estão no reino de Bielefeld, no ano de 1389, e pontilhadas por bosques profundos. Enfim avistam o castelo:
nas cercanias de uma aldeia bastante típica: choupanas com muralhas altas de blocos de pedra cinzenta e torres decoradas
telhado de sapê, uma taverna e uma pequena igreja a Khalmyr. com bandeirolas coloridas. À sombra das muralhas, o festival
Os personagens são bem recebidos pelo povo. Bielefeld em si, com várias atividades. Apresentações artísticas, feiras,
é um reino feudal; consiste de castelos com aldeias ao redor. disputas... A principal atividade, é claro, é uma justa — um
Cavaleiros são os senhores dos castelos, e protegem os plebeus torneio de cavaleiros.

32
Lorde Albyn, um cavaleiro de vastos bigodes grisalhos, Descreva plantações em chamas, castelos abandonados, famí-
não quer saber de problemas, só de assistir as disputas. Ele lias sem lar vagando pelas estradas, tavernas abarrotadas de
concorda em escutar os personagens com uma condição: que mercenários, valas repletas de corpos...
participem do torneio e o vençam. O Guia da Trilogia possui Novamente, há espaço para muitos encontros de sua au-
regras completas para torneios (confira as páginas 140 a 142), toria. De salvar pessoas de celeiros em chamas a convencer um
além das fichas de vários cavaleiros que você pode usar. Se não capitão mercenário a lutar pela justiça em vez de apenas pelo
tiver acesso ao suplemento, simplesmente faça uma série de ouro. Caso o grupo tenha um conjurador arcano, este pode
combates entre o grupo e os outros competidores. sofrer uma tentativa de sequestro por parte de capangas de
Ao fim da competição, Lorde Albyn escutará o grupo. Ele Ferren Asloth. Esses caçadores de magos são guerreiros de elite,
não é realmente maligno, mas é pomposo, mimado e, princi- treinados especificamente para lidar com conjuradores. Podem
palmente, alienado. Acha que, por estar em segurança (vive ter pergaminhos de dissipar magia, venenos que causem dano
atrás de grossas muralhas e com diversos cavaleiros como guar- em Inteligência e Carisma, talentos para agarrar, etc.

As Fases
da-costas), seu povo também está. Exija interpretação e testes Não é difícil encontrar Vanessa; uma clériga da guerra
de perícias sociais. Quando o grupo convencê-lo de que uma ruiva e briguenta chama atenção por onde passa. Como Orion
guerra está acontecendo, ele irá concordar em parar o festival e esperava, ela estará metida em uma batalha contra tropas do
mandar seus cavaleiros e soldados protegerem suas terras. conde. Após ajudá-la (não que Vanessa Drake precise de muita
Com a segurança do povo dessa região garantida, os per- ajuda), os heróis podem conversar com ela.
sonagens podem seguir para o front da guerra: a fronteira com A clériga explica o que sabe do Cavaleiro Risonho, e qual
o condado de Ferren. a relação de seu marido com o vilão. Orion é filho bastardo
do Cavaleiro Risonho. Orion acredita que ser filho de um
Cena 3: Marcha para a Batalha criminoso é uma mácula à sua honra, e é incapaz de resistir às
Os personagens partem para o front da guerra. No cami- armadilhas do vilão. O cavaleiro acha que, se puder matá-lo,
nho, encontram Sir Orion Drake, cavaleiro da luz (e protago- vai limpar o nome de sua família. Fica evidente que o Cavaleiro
nista dos romances O crânio e o corvo e O terceiro deus). Como Risonho está tentando atrair Orion para uma armadilha... Mas
exatamente o encontro ocorre fica a seu critério: o grupo pode o vilão espera apenas Orion; se em vez disso tiver que enfrentar
simplesmente avistar Orion viajando em seu cavalo (o que um grupo inteiro de heróis, poderá ser derrotado. Para mais
pode gerar um início de confronto, até o cavaleiro entender informações sobre a história do Cavaleiro Risonho, consulte
que os personagens não são mercenários trabalhando para o Guia da Trilogia. Depois de conversar com os personagens,
Ferren), pode ser atacado por tropas do conde e ajudado por Vanessa parte atrás de mais capangas do conde para derrotar
Orion no meio da luta, etc. — não sem antes dizer para os aventureiros onde eles podem
encontrar o Cavaleiro Risonho.
Orion recebeu ordens de marchar para o front, mas está
preocupado com o Cavaleiro Risonho, um vilão servo do
caos que está à solta, e com sua esposa, Vanessa Drake, uma Cena 5: Cavaleiro do Caos
clériga de Keenn que saiu para a guerra sozinha e pode estar Seguindo mais uma vez, os personagens enfim chegam ao
precisando de ajuda. O cavaleiro possui um senso de dever Cavaleiro Risonho. Ele estará causando caos e destruição —
extremo, e não vai pedir ajuda, mas os personagens podem incendiando uma vila, aterrorizando plebeus, etc.; pode estar
perceber sua preocupação. Em último caso, outro PdM pode sozinho ou liderando homens de Ferren, à sua escolha.
sugerir que os personagens procurem Vanessa e o Cavaleiro O Cavaleiro Risonho é um servo de Nimb, obcecado em
Risonho no lugar de Orion, que deve cumprir seu dever e acabar com as instituições ordeiras do mundo; seu maior alvo
marchar para a fronteira. é a nobreza como um todo e a Ordem da Luz em especial. Por
Aqui você tem espaço para expandir a aventura, se quiser. isso se aliou com o Conde Ferren.
Um encontro interessante seria um castelo nas terras de Fer- Quando enxergar os personagens, o Cavaleiro Risonho
ren, com um cavaleiro que está lutando pelo conde mas não é irá falar com eles. Ele irá caçoar das crenças dos personagens,
maligno — simplesmente acredita que está fazendo o melhor dizendo que nada faz sentido. Para a surpresa de todos, irá
pelo seu povo, seja por ter caído na propaganda de Ferren, seja indicar saber que os aventureiros estão em uma missão divina
por acreditar que a Ordem da Luz não vai ser piedosa com a envolvendo o passado e o futuro. Para uma sugestão de diálogo,
população de seu feudo caso o rei ganhe a guerra. Caberia ao consulte a cena do Cavaleiro Risonho no game.
grupo convencê-lo das reais intenções do conde e alistá-lo para
o lado mais justo do conflito. Após essa breve conversa, o vilão ataca o grupo. Quan-
do for derrotado, a preparação dos heróis nesta época estará
concluída. Antes que tenham tempo de fazer qualquer coisa
Cena 4: A Esposa do Cavaleiro (como, por exemplo, remover o elmo do Cavaleiro Risonho
Concordando em ajudar Orion, os personagens conti- para descobrir quem ele é), os aventureiros serão resgatados
nuam sua peregrinação por uma Bielefeld assolada pela guerra. desta época pelos deuses.

33
A Marcha do Kishin
Na quarta fase — a última das missões de preparação Para a exploração da cadeia de montanhas, exija testes
— os personagens enfrentam aquele que, com exceção da de Sobrevivência e Atletismo, para se guiar e escalar. O lugar
própria Tormenta, talvez seja o maior vilão de Arton: possui perigos naturais, como desmoronamentos, fendas,
Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote da guerra. rochas afiadas, etc. Exija testes de Fortitude e Reflexos para
Em seu Kishin, um construto gigante alimentado por ma- evitar esses perigos. Falhas resultam em dano — muito dano!
gia e tecnologia, Arsenal marcha pelo Reinado com um objetivo Não estamos falando da colina verdinha que fica ao lado da
simples: destruição total. Cabe aos heróis impedi-lo. aldeia onde os heróis cresceram, mas de uma cordilheira com
paredões que caem por centenas de metros e terminam em
As Fases

pedras pontiagudas. Mesmo personagens voadores não estarão


Cena 1: As Montanhas Sanguinárias seguros — rajadas de vento podem atirá-los contra paredões,
Novamente, os personagens são transportados pelo tempo relâmpagos surgem do nada graças ao clima seco e, é claro,
através do espaço astral. Desta vez, surgem no sopé das Monta- heróis voadores tendem a chamar mais atenção dos monstros...
nhas Sanguinárias, uma região árida, de rochas alaranjadas e ar Falando em monstros, não hesite em usá-los. Mas não se res-
poeirento. À frente, paredões íngremes e escarpados, ilumina- trinja a simples combates. Mais divertido do que isso é usar as
do pela luz vermelha de um céu pontilhado por feras voadoras: feras como parte do cenário. Gigantes brincam de arremesso
grifos, wyverns e dragões. de pedras, criando uma avalanche no caminho do grupo. Um
As Montanhas Sanguinárias são o maior reduto de monstros dragão solta sua baforada onde os heróis estão sem nem ter
de Arton, e também o local onde Mestre Arsenal esconde seu visto eles, apenas como demonstração de poder para outros
Kishin até que este esteja pronto. Os heróis devem desbravá-las monstros. Um gigantesco pássaro roca bate suas asas e cria um
em busca do construto, e destruí-lo antes que ele possa se erguer. ciclone. Não se contenha — a essa altura, os personagens já são
A tecnologia que alimenta o Kishin cria um campo de de alto nível, e podem se cuidar sozinhos.
distorção que impede magias de teletransporte e similares No fim, após vários desafios, os personagens avistam o
(como andar nas sombras, porta dimensional, etc.). Os per- Kishin. Infelizmente, ele já está pronto. O construto se ergue,
sonagens terão que chegar até ele da forma antiga: andando derrubando toneladas de rochas que repousavam sobre ele, e
e escalando. começa sua marcha em direção ao Reinado.

É Possível Mudar o Passado?


Não é o objetivo de O Desafio dos Deuses abrir uma discussão sobre viagens no tempo e mudanças na linha temporal
de Arton. Os deuses levam os heróis para pontos chave na história do mundo para que eles aprendam com esses eventos e
se aprimorem, não para que os mudem. Thwor Ironfist continua conquistando Lenórienn, o Conde Ferren Asloth continua
conseguindo sua separação de Bielefeld e Mestre Arsenal continua marchando com o Kishin pelo Reinado.
Mas pode ser frustrante para os jogadores participarem de aventuras em que seus esforços não farão diferença. Há três
coisas que você pode dizer para impedir essa decepção. Em primeiro lugar, os personagens farão diferença. Quando, no
futuro, enfrentarem Gatzvalith, resgatarem Niala e impedirem o plano do Lorde da Tormenta, eles salvarão o mundo inteiro.
Existe algo que faça mais diferença do que isso? Mas eles só poderão enfrentar Gatzvalith se ficarem poderosos — e para
isso precisam passar pelas missões anteriores. Se os heróis entenderem que o objetivo deles não é salvar Lenórienn, mas sim
se preparar para a luta contra a Tormenta, o sentimento de frustração irá sumir.
Se os jogadores acharem isso pouco para verdadeiros heróis, você pode usar a teoria do “rio do tempo”. Pequenas
mudanças são aceitáveis, mas o curso da história acaba se ajustando. Assim, embora não seja possível impedir a queda da
nação élfica, pode ser possível salvar alguns elfos específicos. Faça os personagens, no presente, encontrarem uma família
élfica, salva por eles, vivendo em paz e feliz.
Se mesmo isso for pouco, você pode chutar a continuidade oficial para longe e permitir que os aventureiros mudem
o passado. Não faz muito sentido dentro do contexto de O Desafio dos Deuses — os deuses do Panteão concordam com o
plano justamente porque nada no passado será alterado. Ragnar dificilmente aceitaria algo que prejudicasse Thwor Ironfist,
seu maior campeão, por exemplo. Se você considerar que o passado é mutável, talvez seja melhor considerar também que o
plano de levar os heróis para esses eventos foi uma ideia apenas de Wynna, e que os outros deuses não foram consultados...
No fim das contas, a campanha é sua — assim como a decisão sobre o que pode ou não ser alterado.

34
Cena 2: Campo de Batalha Cena 4: Corredores da Morte
Nesta cena, o grupo precisa seguir o Kishin enquanto ele Uma vez dentro do Kishin, os personagens avançam
deixa um rastro de destruição pelo Reinado. Se os personagens por corredores metálicos, passarelas e até mesmo elevadores.
tiverem condições de alcançar o construto muito rapidamente, Aproveite a estranheza do cenário para criar descrições ricas e
coloque capangas de Arsenal (clérigos de Keenn, mercenários, variadas. O Kishin é energizado por magia e tecnologia; assim,
etc.) ou um monstro das Sanguinárias para segurá-los. É inte- os personagens podem ver motores cuspindo vapor ao lado de
ressante que o Kishin avance por alguns dias para criar destrui- gemas mágicas emanando energia arcana. Toda essa estranheza
ção e aumentar o senso de escala do acontecimento. Claro, se também se presta a armadilhas — principalmente porque o
os heróis estiverem muito feridos por causa da cena anterior, Kishin está danificado. Tubulações perfuradas que liberam
talvez precisem parar por um dia para se recuperarem. gás tóxico. Corredores eletrificados. Maquinário que explode
Seguindo o Kishin, há um exército de asseclas de Mestre quando os heróis se aproximam. Gemas sobrecarregadas que
Arsenal. Os personagens não têm como afetar o construto di- liberam ondas de energia arcana destrutiva. Há muito aqui

As Fases
retamente, mas se você quiser, pode fazer com que eles tenham para desafiar os personagens! Perícias como Conhecimento
oportunidade de impedir que os capangas causem ainda mais (engenharia) podem ajudar a evitar alguns desses perigos,
destruição, protegendo vilas de saques e ataques. Se não achar assim como a habilidade encontrar armadilhas de um ladino.
isso interessante, simplesmente faça com que o Colosso Cori- Mas nem tudo precisa ser um problema. Em seu esforço para
drian surja pouco depois de o Kishin se erguer. consertar o Kishin, Arsenal raptou sábios, alquimistas, magos
e engenhoqueiros. Eles são forçados a trabalhar no constru-
O Colosso Coridrian é o construto do Reinado, e ataca o to, mas se forem libertados poderão ajudar, fornecendo itens
Kishin. Os personagens são pegos no fogo cruzado, e devem e magias. Esta é uma ótima oportunidade para “turbinar” o
lutar contra asseclas de Arsenal enquanto desviam de socos e equipamento do grupo.
pisões descomunais, além das ondas de choque e tremores cau-
sados pelas quedas dos construtos gigantes. Faça com que cada
jogador role 1d6 no início de cada turno; em um resultado “1”, Cena 5: Sala de Comando
é atingido por um dano colateral causado por um dos cons- Enfim, os personagens alcançam a sala de comando no
trutos, sofrendo 10d8 pontos de dano. Outras opções além de topo do Kishin. Arsenal estará atrás de uma parede de vidro
dano incluem um personagem ficar soterrado por escombros, magicamente reforçado. O vilão está tentando reativar o
ser arremessado dezenas de metros para longe, etc. Kishin, então não irá parar para lutar contra os personagens.
Em vez disso, enviará hordas de seus asseclas. O combate será
Depois de um tempo, o Colosso Coridrian consegue da-
dividido em “ondas”; a cada onda, o grupo deve enfrentar um
nificar o Kishin o suficiente para imobilizá-lo, mas gasta toda
número de inimigos (tipo e quantidade ficam a seu critério,
sua energia e desliga. Cabe aos heróis entrar no Kishin para dar
conforme o poder dos personagens). Entre as ondas, haverá
um fim a Mestre Arsenal.
pequenas pausas para cura, enquanto os seguidores de Arsenal
chamam reforços e se reagrupam. Embora o sumo-sacerdote
Cena 3: Escalando o Kishin não vá enfrentar os aventureiros diretamente, irá aproveitar
O grupo deve escalar o construto até encontrar uma que está na sala de comando para disparar bombas, labaredas,
escotilha que permita sua entrada. O Kishin está inerte, mas raios elétricos, jatos de ácido e o que mais você puder inventar
ainda é protegido pelos seguidores de Arsenal, então isso não contra o grupo. Crie uma tabela com essas armas, e peça para
será fácil! Um combate a dezenas de metros de altura, em que o grupo rolar uma vez no início de cada rodada. De acordo
os personagens lutam com uma mão enquanto se seguram na com o número, uma arma específica será disparada contra eles.
fuselagem do Kishin com outra, tem tudo para entrar para a Algumas atingirão apenas um personagem (decida aleatoria-
história do seu grupo (principalmente se um dos heróis cair...). mente); outras afetarão todo o grupo.
O Kishin possui diversas plataformas, em intervalos de Após a terceira onda, não haverá mais asseclas. Arsenal
aproximadamente 20 metros. As primeiras escotilhas estão no não terá conseguido restaurar seu Kishin, e estará derrotado.
terceiro andar de plataformas; ou seja, os personagens deverão Nesse momento, os deuses tiram os heróis daqui.
escalar pelo menos 60 metros. Em cada plataforma, deverão
enfrentar soldados e monstros inimigos no corpo-a-corpo —
que também irão atacá-los à distância enquanto eles estiverem Contra Arsenal
se aproximando da plataforma!
O plano de Mestre Arsenal de destruir o Reinado
Claro, como os personagens já são de alto nível, provavel- é tema de Contra Arsenal, uma aventura para Tormenta
mente terão magias, itens mágicos ou montarias voadoras. Isso com 112 páginas. Os aventureiros ajudam o Reinado
não é problema: o Kishin é protegido por baterias de canhões a erguer o Colosso Coridrian, pilotam o construto na
antiaéreos, que disparam balas e redes; além disso, os asseclas batalha final contra o Kishin e, por fim, enfrentam o
de Arsenal também têm acesso a voo. Mas se preferir manter próprio sumo-sacerdote da guerra. Se você se interessar
a cena da escalada, determine que o Kishin emana um campo por este evento, não deixe de conferir Contra Arsenal.
antivoo, obrigando os personagens a subir “na mão”.

35
O Sacrifício de Niala
Enfim, a última fase (mas confira o quadro “Quantidade chance (1 em 1d6) de pessoas aparecerem em perigo — sendo
de Aventuras”, ao lado). Os personagens atravessaram a his- atacadas, dentro de casas em chamas, etc. Caberá a um per-
tória de Arton, sendo bem-sucedidos em todos os desafios sonagem (ou mais de um) parar de lutar contra os demônios
impostos pelos deuses — e aprendendo com eles. Estão da Tormenta para salvá-las. É claro que os lefeu não ficarão
agora prontos para sua verdadeira missão... Salvar Niala, a parados enquanto isso...
sumo-sacerdotisa da Deusa da Magia! Uma vez que os monstros estejam mortos e as pessoas
Esta é uma aventura linear, parecida com a primeira. Por a salvo, os heróis avistam um portal, por onde a energia da
As Fases

outro lado, tem uma estrutura aberta, permitindo que o mestre Tormenta flui. Entrando no portal, o grupo fará o caminho in-
insira novas cenas e PdMs, se assim quiser. verso da energia e estará mais próximo da sua fonte — no caso,
a caverna onde Gatzvalith está realizando o ritual em Niala.
Cena 1: Cidades Dominadas
Pela última vez, os personagens são levados ao espaço Cena 2: Ermos Dominados
astral fora do tempo. Daqui, partem para 1410 (o futuro, em Saindo do portal, os personagens se veem em uma região
relação a linha temporal deles, que tinha como presente o ano montanhosa. Assim como a cidade, esta região está tomada
de 1400). Em 1410, graças ao ritual que está corrompendo pela Tormenta — novamente, os personagens são atacados por
Niala, Gatzvalith conseguiu criar novas áreas de Tormenta. demônios. Este lugar está mais perto da fonte de poder lefeu,
Os aventureiros surgem em uma cidade dominada. Pes- então os inimigos serão mais poderosos. Aqui, os aventureiros
soas correm pelas ruas; algumas têm seus corpos dissolvidos não têm que se preocupar com inocentes em risco, mas serão
pela chuva ácida, enquanto outras são dilaceradas por demô- vítimas de perigos locais — o lugar está muito corrompido, e o
nios da Tormenta. Faça um combate contra os lefeu. Durante próprio ambiente se tornou hostil. A cada rodada, role um dado
a luta, os personagens sofrem penalidades por estarem em uma na tabela a seguir para determinar se um fenômeno ocorre.
área de Tormenta (veja a caixa abaixo). Além disso, não de- Mais uma vez, após derrotar os inimigos, o grupo avista um
vem “apenas” enfrentar os monstros. A cada rodada, role uma portal. Atravessando-o, chegam mais perto de Gatzvalith.

Em uma Área de Tormenta...


Dentro de uma área de Tormenta, artonianos sofrem as seguintes penalidades.
• Enfraquecimento: em uma área de Tormenta, qualquer pessoa é apenas uma sombra de si mesma. Todas as criaturas
não lefeu recebem quatro níveis negativos (ou dois níveis em áreas de fronteira). Essa perda não é causada por energia
negativa, e sim pela natureza alienígena da área; por isso, afeta também mortos-vivos e não pode ser evitada com a magia
proteção contra a morte. Os níveis negativos são recuperados quando a criatura deixa a área afetada.
• Ferimentos Ruins: a presença da Tormenta é hostil à própria carne e mente. É impossível recuperar pontos de vida ou
dano de habilidade com descanso em uma área de Tormenta. Habilidades como regeneração ou cura rápida não funcionam.
Até mesmo curas mágicas, através de magias, poções ou outros meios, têm apenas 50% de chance de funcionar.
• Magia Débil: itens mágicos enfraquecem frente ao poderio da Tormenta. Armas e armaduras diminuem seu bônus
mágico em –2 (por exemplo, uma arma ou armadura +4 torna-se +2). Itens com bônus +2 ou +1 comportam-se como peças
não mágicas. Armas e armaduras com poderes equivalentes a um bônus de melhoria (por exemplo, a habilidade sagrada, que
equivale a um bônus de +2) perdem primeiro esses poderes, e depois seus bônus de melhoria. Outros itens têm apenas 50%
de chance de funcionar a cada ativação. Caso não funcionem, não podem ser ativados novamente no mesmo dia. Uma vez
fora da área de Tormenta, todos os itens devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 +2 para cada dia de exposição). Em caso
de sucesso, retornam ao normal. Em caso de falha, as penalidades são permanentes: os itens ficam danificados para sempre.
• Pavor: mesmo o mais empedernido herói treme ao avistar a Tormenta. Uma criatura que entre em um terreno de
Tormenta deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 20). Em caso de falha, fica abalada (–2 em jogadas de ataque e
testes de habilidade, perícia e resistência) enquanto ficar na área de Tormenta. Bônus contra medo se aplicam normalmente,
e criaturas imunes ao medo dispensam este teste.
• Véu Rubro: o próprio ar parece tingido de vermelho. É difícil distinguir cores, tudo parece ser de tom avermelhado
ou quase negro. Criaturas não lefeu sofrem –4 de penalidade em testes de Percepção.

36
Quantidade de Aventuras
No game, os personagens participam de três missões de preparação antes de sua missão real — deter Gatzvalith em
1410. A quantidade de fases tem um motivo: como um game de ação, O Desafio dos Deuses não podia ser muito longo.
Ele foi baseado em antigos jogos de fliperama, que podiam ser terminados “em uma pegada só”. No game, isso não é um
problema, pois a evolução dos personagens é rápida, e após as três missões eles já têm poder para enfrentar Gatzvalith.
Na campanha de mesa, você tem duas alternativas. Pode fazer como no game e acelerar a evolução, ou pode adicionar
mais aventuras. Na primeira opção, faça cada ND fornecer 1.000 XP. Na segunda, escolha outros pontos interessantes da
história do cenário e faça mais missões. Uma olhada na linha do tempo deve render várias ideias!
Sugerimos uma mescla das duas opções. Com uma evolução mais rápida (digamos, três níveis por aventura) e cinco
aventuras, os personagens chegarão ao fim da campanha no início dos níveis épicos (para regras para personagens acima de 20º

As Fases
nível, consulte o Guia da Trilogia). Não aconselhamos mais do que cinco missões de preparação. Embora seja divertida, essa
premissa de viagens no tempo não se presta para uma campanha longa, porque os personagens não criam raiz em lugar algum.
Em último caso, se após as missões o grupo ainda não estiver à altura do desafio, as divindades podem auxiliar, com au-
mento de habilidades e outros bônus. É o desafio dos deuses, mas isso não significa que eles não podem dar uma ajudinha.

1d20 Fenômeno à caverna. Exatamente por quantos portais o grupo precisará


passar fica a seu critério. Aproveite esta parte para colocar
1 a 10 Nenhum. os personagens em locais interessantes. A cidade voadora de
11 a 14 Chuva ácida (1d4 de dano de ácido por rodada Vectora? O semiplano da Academia Arcana? A cidade de pisto-
durante 2d6 rodadas). leiros e fora da lei de Smokestone? As arenas de Tapista? Todos
15 Definhamento (uma força vampírica se esses lugares podem estar dominados pela Tormenta. Varie as
alimenta da energia vital dos personagens; cenas, colocando desafios não apenas de combate, como en-
cada um deve rolar 1d6 para determinar uma contrar um item lefeu que mantém a área ou resgatar um PdM
habilidade básica, e então 1d4 para determinar corrompido. Mas não exagere, pois os personagens poderão
quanto dano sofre naquela habilidade). ficar ansiosos para enfrentar Gatzvalith. Já estão se preparando
16 Distorção do espaço (personagens são afetados para esse momento há um bom tempo, afinal de contas...
por encolher pessoas por 1d6 rodadas). Quando o grupo entrar no último portal, avance para a
17 Distorção do tempo (personagens são afetados última cena.
pela magia lentidão por 1d6 rodadas).
18 Tempestade elétrica (nuvens sangrentas Cena Final: O Ritual de Gatzvalith
despejam raios avermelhados por 1d6 rodadas; Enfim os personagens chegam à caverna onde o Niala está
a cada rodada, um personagem aleatório é presa. A sumo-sacerdotisa está acorrentada sobre um fosso de
atingido por um raio, sofrendo 5d10 pontos de líquido rubro, que está roubando seus poderes e a corrompen-
dano; Ref CD 25 reduz à metade). do. Ao redor do fosso, cultistas e demônios da Tormenta. Os
19 Terremoto (o solo estremece; efeito de terremoto, personagens, obviamente, devem enfrentá-los.
com CD 25 e duração de 1d6 rodadas). Na caverna, o grupo não sofre os efeitos de estar em uma
20 Vulcão (uma bocarra rochosa leva 1d6 rodadas área de Tormenta. Os deuses usaram de todo seu poder para
para se formar; então, despeja uma torrente de protegê-los da influência lefeu, como se os heróis levassem um
vermelhidão flamejante, atingindo todos com pouco da essência de Arton consigo. Talvez, depois de terem
os efeitos de uma tempestade de fogo mais uma passado por tantos pontos da história, realmente levem...
chuva de meteoros, ambas com CD 27). No fim, Gatzvalith surge. Ele desdenha dos esforços dos
aventureiros — veja o diálogo final do jogo para uma ideia — e
Cena X: Outros Focos de Tormenta então ataca. Desnecessário dizer, deve ser um combate difícil.
Gatzvalith está usando a energia mágica inata de Niala Se um personagem morrer (ou vários) não se preocupe; é o fim
para criar portais mágicos e, através deles, espalhar a Tormenta da campanha, e será uma morte gloriosa!
pelo continente. Boa parte de Arton já se encontra dominada. Quando Gatzvalith estiver perto de ser derrotado, abre
Não há como saber exatamente onde o Lorde da Tormenta um portal e foge. Ou, a seu critério, luta até o fim e é destruí-
está — a caverna é protegida por uma redoma de Anticriação, do. No fim, Niala é salva — assim como o mundo. O destino
impermeável a todas as formas de adivinhação. A única ma- dos personagens, entretanto, é incerto. Eles deverão viver nos
neira de encontrá-lo é fazer o caminho inverso pelos portais. Reinos dos Deuses? Ficarão para sempre deslocados no tempo?
Quando o grupo entrar no primeiro portal criado, chegará Isso só você poderá decidir.

37
Os Inimigos
Este capítulo traz as fichas de alguns dos monstros
enfrentados em O Desafio dos Deuses.
Carrasco ND 4
A ficha do corrompido representa um soldado comum,
Para mais fichas, consulte suplementos de Tormenta RPG, mas outros tipos de combatentes podem ser tomados pelos
especialmente Bestiário de Arton Vol. 1, Bestiário de Arton Vol. lefeu. Esses podem ter estatísticas e poderes diferentes — não
2, Guia da Trilogia e O Mundo de Arton. só pelo que eram antes da dominação, mas também porque a
mácula lefeu é sempre imprevisível e insana. A seguir está o
Os Inimigos

Corrompido ND 3
carrasco, um exemplo desses corrompido variantes.
O carrasco era um executor ou guarda de calabouço, esco-
Um corrompido é um soldado humano tomado pela Tor-
lhido para sua função tanto por seu poderio físico quanto por
menta. A dominação pode ocorrer por infecção de simbionte,
sua falta de empatia com outras pessoas. Quando foi tomado
pela exposição prolongada a energias lefeu — como uma senti-
pela Tormenta, essas duas características foram apenas poten-
nela que fica muito tempo patrulhando a fronteira de uma área
cializadas... O carrasco parece um corrompido normal, mas é
de Tormenta — ou por outros motivos, ainda desconhecidos maior, mais forte e mais assustador.
pelos sábios artonianos.
Monstro 6, Médio, Caótico e Maligno
Seja como for, um corrompido se torna uma criatura sem
vontade própria, completamente submissa a seus mestres de Iniciativa +3
outra realidade. Sua aparência é similar à que ele tinha antes Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
da dominação, mas seus músculos são inchados e cobertos por
CA: 23.
veias vermelhas e pulsantes; sua pele é derretida, mesclada à sua
cota de malha, e revestida por placas quitinosas, que fornecem PV: 60.
proteção contra ataques físicos e mágicos; e suas mãos segregam Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +2, imunidade a
um líquido rubro, viscoso e corrosivo, que escorre pela lâmina encantamento, redução de dano 5, resistência a energia 15.
de sua espada e derrete a pele de qualquer um atingido por ela.
Deslocamento: 6m.
Até onde se sabe, esse nível de perversão não possui cura.
O melhor que um aventureiro pode fazer ao encontrar um Ataques Corpo-a-Corpo: alabarda +12 (1d10+21, mais
corrompido é matá-lo, e torcer para que pelo menos sua alma 1d6 de ácido por 1d4 rodadas, x3).
alcance os Reinos dos Deuses. Habilidades: For 24, Des 10, Con 17, Int 7, Sab 8, Car 2.
Monstro 3, Médio, Caótico e Maligno Ácido Rubro: o líquido corrosivo expelido pelo carrasco
Iniciativa +2 gruda na pele da vítima, causando 1d6 pontos de dano de
ácido por 1d4 rodadas. Role a duração no instante em que
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro. a vítima é atingida. O primeiro dano é causado junto com o
CA: 23. dano da arma. Caso a duração seja maior que 1 rodada, os
danos subsequentes são causados a partir da próxima rodada,
PV: 30.
no turno do corrompido.
Resistências: Fort +6, Ref +4, Von +0, imunidade a
Tesouro: nenhum.
encantamento, redução de dano 3, resistência a energia 10.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +8 (1d8+5, mais
Uktril ND 4
1d6 de ácido por 1d4 rodadas, 19-20). Este lefeu humanoide tem mais ou menos dois metros de
altura, corpo delgado e carapaça vermelha e articulada. A cabe-
Habilidades: For 19, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 8, Car 4. çorra lembra a de uma formiga. Ele tem dois braços desiguais
Ácido Rubro: o líquido corrosivo expelido pelo corrom- — um deles termina em uma mão funcional, enquanto o outro
pido gruda na pele da vítima, causando 1d6 pontos de dano parece ser algum tipo de ferramenta ou arma. Os inimigos logo
de ácido por 1d4 rodadas. Role a duração no instante em que descobrem o que é, porque o lefeu se aproxima rápido...
a vítima é atingida. O primeiro dano é causado junto com o Os uktril são os lefeu mais comuns e numerosos. Percor-
dano da arma. Caso a duração seja maior que 1 rodada, os rem os limites das áreas de Tormenta em busca de intrusos, ou
danos subsequentes são causados a partir da próxima rodada, atacam vilarejos próximos em busca de escravos. Organizam-se
no turno do corrompido. em pequenas unidades, sendo muito raro encontrar um destes
Tesouro: nenhum. sozinho — especialmente fora de uma área de Tormenta.

38
Os uktril exploram sua superioridade numérica e deste-
mor pela morte, às vezes sacrificando todos os membros de
uma unidade para abater um único inimigo. Concentram seus
Poderes Lefeu
ataques em um único adversário (normalmente o que parece Todos os demônios da Tormenta (uktril, burodron
mais fraco em combate), flanqueando-o e rompendo suas de- e outros) possuem as seguintes habilidades.
fesas com múltiplos ataques. • Coordenação Perfeita: o sistema nervoso lefeu, espa-
Monstro 6, Médio, Caótico e Maligno lhado por todo o corpo, é extremamente eficaz em realizar
múltiplas tarefas ao mesmo tempo. Por esse motivo, eles
Iniciativa +6 podem atacar com todos seus membros sem sofrer penali-
Sentidos: Percepção +14, visão no escuro. dades por ataques múltiplos.
Classe de Armadura: 22. • Imortalidade: os lefeu não precisam respirar, se
alimentar e dormir. Também não envelhecem, e só mor-

Os Inimigos
Pontos de Vida: 60.
rem por causas violentas.
Resistências: Fort +8, Ref +9, Von +4, redução de dano
• Imunidades: demônios da Tormenta são imunes
5/mágica.
a acertos críticos, ácido, dano de habilidade, doença,
Deslocamento: 9m. dreno de energia, eletricidade, fogo, frio, metamorfose,
Ataques Corpo-a-Corpo: pinça +13 (1d8+8) e garra +12 paralisia, petrificação, sono e veneno.
(1d4+8). • Insanidade da Tormenta: uma criatura inteligente
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 2. (Int 3 ou mais) que veja um ou mais lefeu deve fazer um
teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do lefeu de
Insanidade da Tormenta: CD 13. mais alto nível). Em caso de falha, sofre um número de
Tesouro: nenhum. pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma
igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em

Veridak
caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
ND 8 • Percepção Temporal: um lefeu consegue enxergar
Predadores das montanhas da Tormenta, os veridak são alguns instantes no futuro, sendo capaz de esquivar-se de
batedores que identificam inimigos ao longe e caçadores im- golpes antes que eles ocorram, ou atacar seus oponentes
placáveis que vêm do céu. São uma grande vantagem estratégi- no lugar onde estarão. Um lefeu soma seu bônus de Sa-
ca nas forças lefeu, pois seu poder de voo supera a maior parte bedoria em suas jogadas de ataque, classe de armadura e
das criaturas voadoras em Arton. testes de Reflexos (já contabilizado nas fichas).
Estes demônios voadores lembram um louva-a-Deus bípede • Visão Ampla: por seus olhos grandes e múltiplos,
com 2,5m de altura, com corpo delgado, carapaça leve e dois um lefeu recebe +4 de bônus em Percepção (já contabili-
pares de braços. Os braços inferiores têm garras poderosas, en- zado nas fichas) e não pode ser flanqueado.
quanto os membros superiores são equipados com lâminas extre-
mamente afiadas. Seus dois pares de asas batem a uma velocidade
incrível, quase invisível ao olho humano. A cabeça diminuta é Classe de Armadura: 25.
quase totalmente ocupada por enormes olhos multifacetados. Pontos de Vida: 81.
Os veridak costumam agir em bandos pequenos, ou dando Resistências: Fort +9, Ref +12, Von +6, redução de dano
apoio a batalhões uktril e geraktril. Podem receber ordens dos 5/mágica.
geraktril, embora em geral possuam um comandante próprio.
Deslocamento: 9m, voo 36m.
Por sua relativa fragilidade física, os veridak evitam com-
bate direto, preferindo táticas de guerrilha. Atacam e fogem Ataques Corpo-a-Corpo: 2 lâminas +16 (2d6+10, 18-
com voos rasantes, confiando em suas lâminas cortantes para 20/x3) e 2 garras +16 (1d6+10).
abater suas vítimas. Quando conseguem isolar um adversário, Habilidades: For 22, Des 19, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 4.
mergulham e tentam agarrá-lo, erguendo-o a uma grande altu- Agarrar Aprimorado: se o veridak acertar um ataque de
ra para então soltá-lo. garra, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre
Quando enfrentam um ou mais adversários capazes de (bônus de +20).
voar, os veridak adotam a mesma estratégia dos uktril, concen- Insanidade da Tormenta: CD 14.
trando seus ataques em um único oponente (geralmente aquele
que parece mais fraco) para tentar derrubá-lo. Investida Aérea: um veridakk que use a ação investida
pode atacar com suas duas pinças. Ele faz uma única jogada de
Monstro 9, Grande (alto), Caótico e Maligno ataque, com bônus total de +20 (já incluso o bônus de +2 pela
Iniciativa +16 investida) e, se acertar, causa 8d6+40 pontos de dano.
Sentidos: Percepção +18, visão no escuro. Tesouro: nenhum.

39
Burodron ND 11 treinamento e táticas militares. Para mais tropas da Aliança
Negra, consulte o suplemento Expedição à Aliança Negra.
Os grandes e abrutalhados burodron (antes yougey-ahruk,
“morte que vem da terra”), ao contrário do que sugere sua apa- Humanoide 3, Médio, Leal e Maligno
rência rude, são verdadeiros mestres da emboscada. Iniciativa +7
Sua aparência lembra um enorme gorila, com braços Sentidos: Percepção +0, visão no escuro.
longos e grossos, recobertos de carapaça dura, que terminam Classe de Armadura: 19.
em garras poderosas. O tronco arqueado e blindado protege a
cabeça pequena. Suas pernas são curtas e relativamente fracas; Pontos de Vida: 18.
eles caminham apoiando-se nos braços. Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0.
Escavadores vorazes, os burodron cavam longas redes de Deslocamento: 6m.
túneis sob as áreas de Tormenta. Suas garras servem principal-
Os Inimigos

Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +5 (1d8+3, 19-20).


mente a essa função. Assim, apesar de seu tamanho e aspecto
desajeitado, estes demônios são eficientes em ataques surpresa Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.
— usam o sentido sísmico dos lefeu para detectar alvos e então Perícias: Atletismo +2.
emergem do solo para atacar. Procuram identificar e atacar
Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa.
primeiro a criatura mais fraca entre os adversários, tentando
abater conjuradores antes que consigam lançar qualquer magia. Tesouro: metade do padrão.
Os burodron são soldados obedientes na hierarquia lefeu.
Embora raramente operem em conjunto com outras criaturas, Unidade de
em geral são liderados por um geraktril, que comanda opera-
ções a partir de uma cidade ou comunidade de outro tipo.
Soldados Hobgoblins ND 5
As estatísticas a seguir representam uma unidade de dez
Monstro 13, Enorme (alto), Caótico e Maligno soldados hobgoblins lutando em conjunto.
Iniciativa +16 Humanoide 7, Grande (comprido), Leal e Maligno
Sentidos: Percepção +7, visão no escuro. Iniciativa +7
Classe de Armadura: 23. Sentidos: Percepção +0, visão no escuro.
Pontos de Vida: 169. Classe de Armadura: 19.
Resistências: Fort +14, Ref +9, Von +7, redução de dano Pontos de Vida: 90.
10/mágica.
Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0.
Deslocamento: 15m, escalar15m.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +23 (2d6+16) e mor-
dida +22 (2d6+16). Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +15 (1d8+3, 19-20).
Habilidades: For 30, Des 10, Con 22, Int 8, Sab 12, Car 4. Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Atletismo +26, Furtividade +8 (+24 enterrado). Perícias: Atletismo +2.
Dilacerar: se o burodron acertar uma criatura com as Características de Unidade: veja a caixa na página 42.
duas garras na mesma rodada, além do dano normal, irá rasgar Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa.
sua carne e causar mais 4d6+16 pontos de dano.
Tesouro: metade do padrão.
Insanidade da Tormenta: CD 16; 6 pontos de insanidade.
Trespassar: quando o burodron derruba uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou Campeão Bugbear ND 7
menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura Um campeão bugbear é o melhor guerreiro de sua tribo,
adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e uma máquina selvagem de força e morte.
dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Bugbear, Humanoide 3/Bárbaro 7, Caótico e Maligno
O burodron pode usar este talento uma vez por rodada.
Iniciativa +16
Tesouro: nenhum.
Sentidos: Percepção +12, visão no escuro.

Soldado Hobgoblin ND 1 Classe de Armadura: 22.

A espinha dorsal da Aliança Negra. Enquanto os goblins Pontos de Vida: 99.


e bugbears são mais selvagens e contam, respectivamente, com Resistências: Fort +9, Ref +8, Von +4, esquiva sobrenatural,
números e força, os hobgoblins são soldados verdadeiros, com esquiva sobrenatural aprimorada, redução de dano 1.

40
Deslocamento: 9m. de Ragnar, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimora-
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande de adamante da, fúria 6/dia, fúria incansável, fúria poderosa, redução de dano
obra-prima +16 (3d6+15, x3). 15, visão no escuro, vontade inabalável; Fort +20, Ref +16, Von
+12; For 39, Des 15, Con 24, Int 14, Sab 12, Car 14.
Habilidades: For 20, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias & Talentos: Atletismo +40, Conhecimento (estra-
Perícias: Atletismo +16, Furtividade +9, Sobrevivência +12. tégia) +28, Furtividade +16, Iniciativa +31, Intimidação +28,
Fúria: duas vezes por dia, como uma ação livre, o cam- Percepção +27, Sobrevivência +27; Acerto Crítico Aprimorado
peão bugbear pode entrar em fúria. Suas estatísticas alteradas (machado grande), Ataque Duplo (machado grande), Ataque
pela fúria são: CA 20; corpo-a-corpo: machado grande de Poderoso, Atropelar Aprimorado, Duro de Matar, Foco em
adamante obra-prima +18 (3d6+17, x3); redução de dano 2. Arma (machado grande), Golpe com Duas Mãos, Lei do Mais
Forte, Liderança, Trespassar, Trespassar Maior, Vitalidade.
Equipamento: machado grande de adamante obra-prima,

Os Inimigos
gibão de peles +1. Escolhido de Ragnar: Thwor é imortal. Caso seja abatido,
voltará à vida em 1d4 dias. Ele só pode ser destruído para sem-
Tesouro: padrão.
pre pela Flecha de Fogo mencionada na profecia que previa
sua vinda, ou então pelo próprio Ragnar. Ele possui redução
Thwor Ironfist ND 25 de dano 10 (para um total de 15, com os níveis de bárbaro) e
+8 nos testes de resistência contra magia.
O líder supremo da Aliança Negra e campeão de Ragnar.
Thwor é um bugbear gigantesco e muito perigoso. Fúria Poderosa: como uma ação livre, Thwor pode entrar
em fúria. Suas estatísticas alteradas pela fúria são: CA 33;
Thwor Ironfist: bugbear, humanoide 3/Bárbaro 20, CM;
corpo-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +45 ou
ND 25; tamanho Grande (alto), desl. 15m; PV 331; CA 35
+40/+40 (3d6+48 mais 1 de Constituição, mais 2d6 contra
(+11 nível, –1 tamanho, +4 natural, +2 Des, +9 armadura); cor-
criaturas Leais, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20/
po-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +41 ou +36/+36
x3); redução de dano 20; Von +16.
(3d6+44 mais 1 de Constituição, mais 2d6 contra
criaturas Leais, mais 2d6 contra cria- Equipamento: anel de proteção +5, cinto de força +6,
turas Bondosas, 19-20/ couraça +5, machado grande anárquico,
x3); hab. +8 nos tes- profano e do sangramento +5.
tes de resistência con-
tra magias, escolhido

41
uma manifestação modesta, uma pequena Tormenta às portas
Características de Unidades de um antigo forte militar. Então esperou, paciente. Viu os
exércitos de Trebuck reunidos, displicentes, e fez seu primeiro
• Ataque de Unidade: para cada três pontos que a jo- movimento. A Tormenta expandiu, engolindo a fortaleza.
gada de ataque exceder a classe de armadura do inimigo, a
unidade causa dano mais uma vez. Por exemplo, uma uni- Como resultado, o maior exército jamais visto em Arton
dade de soldados hobgoblins (ataque +15 e dano 1d8+3) reuniu-se contra Gatzvalith — apenas para sofrer uma derrota
ataca um paladino de Glórienn com CA 25. O mestre rola esmagadora. Até hoje, estudiosos e estrategistas tentam ima-
17 no ataque da unidade, somando 32. Por acertar a classe ginar qual teria sido o objetivo do Lorde com a Batalha de
de armadura do paladino por uma margem de 7 pontos, Amarid. Medir forças? Observar a atuação dos nativos? De-
a unidade causa seu dano três vezes, ou 3d8+9. É muito tectar os seres mais poderosos neste mundo? Esta última meta
difícil defender-se de vários ataques simultâneos! parece ser verdadeira — porque heróis épicos como Talude,
Vectorius, Arkam e Shivara Sharpblade foram, todos, tentados
Os Inimigos

• Imunidades de Unidade: uma unidade é imune a


efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam com promessas de poder.
dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma Com suas capacidades, um Lorde da Tormenta poderia fa-
criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma cilmente erguer um exército invencível de demônios. Gatzvalith,
unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura, mas de fato, possui tal exército — mas também parece interessado
causa dano) e sono (não causa dano, mas afeta uma área)
em recrutar novos soldados entre os habitantes de Arton. Ele
afetam a unidade normalmente.
teria sido responsável pela criação de Crânio Negro, o primeiro
• Vulnerabilidades de Unidade: uma unidade sofre 50% entre os infames algozes da Tormenta. Hoje, grande parte de
a mais de dano por efeitos de área. Um personagem com suas forças é formada por humanos (e outros humanoides) cor-
o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a rompidos, equipados com artefatos ou simbiontes.
fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimo-
rado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo A sedução de Gatzvalith tem mantido os maiores heróis
para fazer um ataque que causa dano dobrado. de Arton prudentemente afastados: se aventureiros épicos
como Talude, Vectorius ou Arsenal caírem suas vítimas, será
Para as regras completas de unidades militares, consulte
impossível vencê-lo. Por outro lado, a simples possibilidade de
o suplemento Guerras Táuricas.
“barganhar” com a Tormenta oferece um perigo ainda maior
— se qualquer dos vilões locais tiver sucesso em obter favores
de Gatzvalith, então nada poderá detê-los.
Gatzvalith ND 46 Gatzvalith: monstro 60, CM; ND 46; Grande (alto), desl.
O povo da Tormenta é totalmente diferente dos habitantes 15m, voo 36m; PV 1.800; CA 75 (–1 tamanho, +30 nível, +12
de Arton, em todos os sentidos possíveis. Quando agem como Des, +15 natural, +9 Sabedoria); corpo-a-corpo: Rompedor da
nós, eles provavelmente estão apenas imitando nosso compor- Realidade +90 ou +85/+85 (8d6+51, mais dano de habilidade,
tamento por curiosidade, adaptação, escárnio... Ninguém sabe 19-20/x3); à distância +81 toque (20d8+30, 19-20); hab. ca-
ao certo. racterísticas de lefeu (veja caixa na página 39), características
Gatzvalith, o primeiro Lorde da Tormenta abertamente de lekael (veja caixa na página 43), insanidade da Tormenta
revelado, parece seguir essa norma à risca. Sejam quais forem (CD 40), raio desintegrador, sedução; Fort +51, Ref +53, Von
seus motivos, ele tornou-se um senhor da guerra, um tirano co- +41; For 42, Des 35, Con 48, Int 40, Sab 28, Car 39.
mandante de tropas, todo-poderoso em sua fortaleza conquis- Perícias & Talentos: Atuação (oratória) +77, Conhecimento
tada. Não uma entidade alienígena de horror incompreensível, (arcano) +78, Conhecimento (estratégia) +82, Conhecimento
mas um inimigo. Ele não destrói cegamente, ele conquista. (geografia) +78, Conhecimento (história) +78, Conhecimento
Sua forma física reflete essa tentativa de proximidade (nobreza) +78, Conhecimento (os planos) +78, Conhecimento
com o povo de Arton: um humanoide robusto, pesadamente (religião) +78, Conhecimento (Tormenta) +78, Diplomacia
protegido por uma armadura de placas — que é, na verdade, +81, Enganação +81, Identificar Magia +78, Iniciativa +84,
formada por sua própria carapaça natural. A cabeça ostenta um Intimidação +77, Intuição +72, Obter Informação +77, Per-
elmo fechado, ornamentado com chifres de carneiro. cepção +72; Acerto Crítico Aprimorado (machado de batalha),
Acerto Crítico Aprimorado (raio desintegrador), Ataque Duplo
Ao contrário de Igasehra — o Lorde de Tamu-ra, que (machado de batalha), Ataque Poderoso, Comandar, Desarmar
devastou aquela terra com tempestades furiosas —, Gatzvalith Aprimorado, Duro de Matar, Especialização em Combate,
parece ser um estrategista, um apreciador das artes da guerra. Foco em Arma (machado de batalha), Foco em Arma (raio de-
Não escolheu um alvo fácil ou desolado: sua área de Tormenta sintegrador), Foco em Habilidade (sedução), Foco em Perícia
manifestou-se vizinha a Trebuck, uma nação componente do (Conhecimento [estratégia]), Foco em Perícia (Diplomacia),
poderoso Reinado de Arton, sob comando de uma regente Foco em Perícia (Enganação), Golpe Avassalador, Iniciativa
forte e carismática. Aprimorada, Investida Aérea, Liderança, Persuasivo, Separar,
Gatzvalith não atacou furioso. Ele aguardou que o tabulei- Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
ro fosse adequadamente preparado. Anunciou sua vinda com Vitalidade x5, Vontade de Ferro.

42
Raio Desintegrador: Gatzvalith pode disparar um raio de pontos de dano por golpe. O Rompedor ignora qualquer tipo
energia de sua mão com uma ação padrão. O raio tem alcance de redução de dano, e é capaz de causar acertos críticos mes-
de 150m, e ele precisa ser bem-sucedido em um ataque de mo em criaturas imunes ou protegidas por uma armadura da
toque à distância para atingir o alvo. Uma criatura ou objeto fortificação ou efeitos similares. Por fim, um golpe desta arma
atingido sofre 20d8 pontos de dano, e é completamente desin- faz mais do que ferir a criatura atingida: ele distorce a realidade
tegrado caso seu total de PV seja reduzido a 0 ou menos. Gatz- ao redor dela, fazendo com que pedaços do corpo e da mente
valith pode disparar dois destes raios com uma ação completa. da vítima deixem de existir ou sejam corrompidos em formas
Sedução: como uma ação completa, Gatzvalith pode sussur- terríveis. Uma criatura atingida pelo Rompedor deve ser bem-
rar palavras corruptoras na mente de uma criatura qualquer num sucedida em um teste de Fortitude (CD 45) ou sofrerá 1d8
raio de 1km. A criatura deve realizar um teste de Vontade (CD pontos de dano permanente em Constituição, Sabedoria e
55) e, depois, um teste de Carisma (CD 20). Se fracassar no teste Carisma. O Rompedor da Realidade é um artefato lefeu.
de Vontade, sofrerá 1d4 pontos de dano permanente em Sabe- Desnecessário dizer, Gatzvalith é um inimigo de terrível

Os Inimigos
doria e Carisma. Se fracassar no teste de Carisma, ficará pasma. poder. A maior parte dos grupos não teria a mínima chance
Se fracassar por 5 ou mais no teste de Carisma, sua tendência contra ele. Para um combate contra o Lorde da Tormenta ser
mudará para Caótica e Maligna, e a criatura agora estará sob o co- minimamente equilibrado, você tem duas opções. A primeira
mando do Lorde da Tormenta (como se estivesse sob o efeito de é reduzir o poder de Gatzvalith; considere que ele está usando
uma magia dominar monstro). Este efeito é permanente; apenas parte considerável de seu poder para manter o ritual que está
um desejo ou milagre pode quebrar o controle e fazer a criatura corrompendo Niala e espalhando áreas de Tormenta por Arton,
voltar à sua tendência antiga. Não há um limite de vezes em que e imponha uma penalidade em todas as suas estatísticas para que
Gatzvalith pode usar esta habilidade na mesma criatura, de modo ele fique “derrotável”. A segunda opção é deixar os personagens
que mesmo alguém com grande força de vontade será corrompi- mais poderosos, através de vantagens ganhas no jogo. Tudo de-
do em algum momento. Este é um efeito de encantamento. pende do seu grupo. Jogadores que gostam do aspecto matemá-
Rompedor da Realidade: Gatzvalith empunha uma arma tico do jogo provavelmente vão querer acumular poder. Aqueles
em combate, como parte de sua estratégia de se parecer com que valorizam mais a história talvez prefiram algo mais simples.
uma criatura de Arton. O Rompedor da Realidade, sua arma Seja como for, o importante é derrotar o Lorde da Tormenta —
pessoal, é um machado de batalha Grande +5 que causa 8d6 e vencer, de uma vez por todas, o Desafio dos Deuses.

Casta Lekael: os Lordes da Tormenta


Os mais poderosos lefeu em Arton, revelados apenas durante a Batalha de Amarid, são os lekael. Um deles
comanda cada foco de infestação da Tormenta: a própria existência de cada área de Tormenta parece estar ligada à
presença destes seres tremendamente poderosos.
Todos os Lordes da Tormenta têm todas as características de um lefeu. Além disso, têm cura acelerada 20 e redução de
dano 20. Por fim, possuem as seguintes qualidades especiais.
• Domínio sobre o Tempo: os Lordes da Tormenta podem mais do que perceber o tempo passado e futuro — eles podem
controlá-lo. Um lekael soma seu modificador de Sabedoria em seus testes de Iniciativa, e pode realizar o dobro de ações a
cada rodada — pode realizar duas ações padrão e duas ações de movimento, ou duas ações completas. Em outras palavras,
é como se um Lorde da Tormenta agisse duas vezes a cada rodada.
• Imunidades: além das imunidades de todo lefeu, lekael são imunes a magias e efeitos de encantamento. Contra conjura-
dores que tenham o talento Energia da Tormenta, os Lordes da Tormenta têm resistência 20 contra todos os tipos de energia.
• Invocar Lefeu: uma vez por dia, com uma ação completa, um lekael pode invocar 4d10 demônios da casta uktril, 2d10
demônios da causa qerluakk, 2d8 demônios da casta hikarel ou 1 demônio da casta fggurath.
• Percepção Perfeita: os lekael estão sempre sob o efeito da magia visão da verdadee e têm a habilidade percepção às cegas
com alcance de 150m.
• Poder sobre a Realidade: através das eras, os Lordes da Tormenta aprenderam maneiras de contorcer a realidade à sua
própria vontade. Um lekael pode criar qualquer um dos efeitos a seguir com uma ação padrão: sem limite — alterar forma,
comandar maior, controlar água, controlar o clima, cura completa, desejo restrito, dissipar magia maior, enviar mensagem,
escuridão profunda, imobilizar monstro em massa, implosão, inverter a gravidade, luz do dia, metamorfosear objetos, moldar
madeira, moldar rocha, mover terra, palavra de poder: matar, portal,l regeneração, telecinesia, teletransporte maior, tempestade
de fogo e terremoto; 1/dia — chuva de meteoros, círculo de teletransporte, desejo e parar o tempo. Note que estes efeitos não são
magias, apenas usam os mesmos parâmetros em termos de jogo.
• Telepatia: os lekael podem se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que tenha um idioma num raio de 1 km.

43
Apoiadores
Tormenta: O Desafio dos Deuses foi possível graças a uma campanha de financiamento coletivo realizada de 5 de março a
15 de abril de 2013.Gostaríamos de agradecer a todos os apoiadores por fazer parte desta história.

Acir José Morais Filho Anderson “kinrpg” Santos Bruno “Besteves” Esteves Cortat
Ademir Nistrador Anderson Luiz Alves Ferreira Bruno “KillerAsus” Baère CrisinhaHP
Adriano Bezerra (Kai-Sadat) Anderson Uehara Pederassi Lomba de Araujo crisnal
Adriano Cleber Tume André de Oliveira Ruz Bruno Bianco Melo Cristian Drovas
Apoiadores

Adriano Frota André Demambre Bacchi Bruno Campagnolo de Paula Cristian Ritter
Adriano Guido André Dorte Bruno Cardozo Cristiano Max
Adson “Ace” Barros André Faccas Bruno Dias Cronico Art’s
Airechu Andre Ilges Bruno Ferreira Lopes da Costa d.wuicik@gmail.com
Aislan André Luis Elizio de Souza Bruno Gomes Lins Dalvan
Alan D. M. Santos André Luiz Coelho Bruno Guedes A. Viana Dancorsi
Alan Lupatini Andre Luiz Deko Bruno Lima dancruz
Alan N. Morales André Marques da Silva Bruno Rauber DanHenrique
Alan Silva André Nuñez Bruno Ritielli Paim Poli Daniel
Albrecht André Ramos Bruno Rodrigues Alves “Fenrir” Daniel “Talude” Paes Cuter
Alessandro Barbosa André Souza da Silva Bruno Schlatter Daniel Breda
Alessandro do Valle Nunes andrepase Bruno Teixeira Daniel Henrique
alessandroplima Andrew Larbos Bruno Vassalo da Mota Ferreira
Alessio Iannone Esteves andrio_mandrake Bruno Vieira Daniel Mourão
Alex “Orukam” Angelo Antonio Augusto Alves Caio “Fallyrion” Viel Daniel Racca
Alex Cuenca Antonio Augusto Baptista Caio Amaral Daniel Ramos
Alex Dal’Osto apolemica Caio Caldeira Daniel Sugui
Alex Pongitori arcanoverde Caio José Ribeiro Chagas Daniel Utsch Buccini
Alexandra Vieira Arthur Caio Kenup Danilo Muniz
Alexandre Colussi Arthur Bárbaro Caio Lourêncio DanteLeonardo
Alexandre Lins de Arthur Vargas Carine Ribeiro DanTe-Sensei
Albuquerque Lima Arthur1306 Carlos “Valandil” Dalben danyelpablo
Alexandre Luis ArthurNox Carlos Augusto darius_dan
Alexandre Oliveira Koch Assuero Torres Carlos Passos Jr. Dark_Schinneider
Alexandre Simas Maciel Augusto Boehme Carolina “Nega” Negrão Davi Leão
Alexandre Torres Tepedino Martins Cássio Pacheco Davi Roberto
Alexsandro Marcelo Augusto Mathias Cássio Segantin Garcia davialexandre
Alice Domercke Augusto Saúde Cayo Medeiros davibermax
Alisson Sousa Baku, o Senhor das Chamas Cedê Silva David Luiz
Alkirer Balter Writto Gaspar celsobazuca David Menezes
Allan Kardec Bandeira banschmidt Cepacas Dean Felipe
de Melo Filho Barbara Morais César (Wolvie) Perusso deBage
Allan Story de Almeida Martins Basso César Mattos DebyMary
Allan Vidal Ben Cezar Augusto Baque Demerson Zounar
alnun Ben-Hur Villar Chamuinho Demian Machado
Altair Machado Freitas Bernard Goulart Prietto ChaosChaud Denis Pinto Barboza
Altemar Almeida Silva Bernardino Chicó DerfelCadarn
Álvaro Freitas BEYONDER Christian Freire Albrecht Di Benedetto
Alvaro Negão e Bianca Augusta Zanette Santos Christopher Kastensmidt Diego Barboza
Angelão de Khalifor Bibiana “Tenebra” De Carli Cibelle Barnabé Vernay Silva Diego Betcer Villalon
Alysson Silveira BinoCilada Cláudio A. de Azevedo Diego Britto
Ana Carolina Recalde Gomes Bitetti claudiochill Diego Dukão
Ana Carolina Silveira bonfanti_nh Cleison Ferreira Diego Miller
Ana Moura BozoDel Cloves Meneghin Diego Rocha Chagas
Ananias Lopes Jr BruGS Coisinha Verde Diego Sousa
André Vazzios Bruno conradost Diogo Felix Rodrigues

44
Diogo Techera fccastro83 Giusepe Casagrande Iran Eduardo
djnetolp fcm000 gnomo Iran Marrocos Filho
DLGuigo Fefnir Guerreiros da Virtude Ismael Marinho
dmarqs Felipe Barboza Guga Leite ismaellutz
Dora Oliveira Felipe Barres Costa Guilherme Israel Chaves de Oliveira
Dornelles Felipe Borges de Oliveira Guilherme Briggs itikawa
Douglas Guimarães Felipe Chaves Guilherme Gabriel iurimalkavyano
Douglas Hill Felipe Costa Freitas Guilherme Kroll Ivan Coluchi
Douglas Liell Felipe Laufey Guilherme Martins Jack Smith
Douglas Nascimento Felipe Malandrin Guilherme Paniz Patzer Jacó Galtran
Douglas Sales Nunciato Felipe Marcantonio Guilherme Pupo Jason Pedroso Sobreiro
Douglas Silva Felipe Massao Tanaka Masutani Guilherme Rodrigues Java
Dragathorn Felipe Ramos, o Bardo Guilherme Tórgo Jay Santos

Apoiadores
Ed Carlos Bicudo Felipe Salgado de Souza guilhermeh Jayme de Freitas
Ed_Rocha FelipeDias Gus_Ral Jean Brito
Éder Gil de Souza FelipeGodoy Gustavo Belo Jeferson Barrile Tomazella
Edgar Faiani Bitencourt FelipeGrisi Gustavo Borges Jeferson Dantas
EdH Müller Fernando Abdala Tavares Gustavo Bülow Jefferson Lustosa Do Carmo
Edimartin Martins Fernando Brauner Gustavo Gomes da Costa Jéssica Loyana Teles
EdPegas Fernando Garcia Gustavo Mescoki Sarti jgentilg
Edson Júnior Fernando Gomes Gustavo Morche Jhonatan da Silva
Eduardo Amarães Fernando Goy Gustavo Zanardo de Oliveira Caldeira
Eduardo Cesar Silva Fernando Nepomuceno Gustavo Zanin João Anísio Monteiro
Eduardo Ferreira Salgado gusthavolira Magalhães de Andrade
Eduardo Guimarães Dupim Fernando Xavier gzferrar João Carlos Freitas Lucena
Eduardo L. Paschoalino ff.gil Hallison da Paz João Luiz Santos
Eduardo T. Faim filipe careli de almeida Haniel Barbosa João Paulo de Sousa
Eduardo Távora Filipe Itagiba Hebert Paixão João Ricardo Bittencourt
Edungeon Filipe Saraiva Hebert Vieira Simplicio Junior Joe Morais
Eeee Filipe Valente Mendes Heder Honorio Jofre Pinheiro
Elander filipepattis Heitor Luis Polidoro Jonas Matheus Sardena Peres
Elcio Augusto Dalosto Flavio Jose Helder Pereira Jonathan “Jirayajonny” Moreira
Elisa Rocha Francisco Cabral Helton Carlos Jonathan Mugnol Krauss
Elvys Cavalcante Ferreira Francys Zagne Henrik Jonathan P. Santos
Emanuel Campos Fred França Henrique Gonçalves Jorge Ap. da Silva
Emanuel Guilherme Mindêllo FrederickKDP Henrique Gustavo Oliveira jormario
Emiliamg Frederico Fetter Gomes Henrique Jacob Rech José Carlos Requião Zuza
Erick Zaponi Frederico Mees Alíbio Henrique Melo Jose Manoel
Ériton Gustavo Scherer Frederico Strasburg Henrique Morato José Rafael Tota de Souza
Estevão Costa Fredericoamim henriquegallo JOSUE RESENDE
etandel Gabriel Del Rosso Herick Lozy Julian Rodrigues
Everton Reis Gabriel JA Silva Hernesto Vautero Juliano Britto Silveira
EvertonA Gabriel Lesz Hiagor Queiros de Oliveira Julio Batista
Excelsius Gabriel Madeira Pessoa Hilliam Julio Melo
Fabiano Martins Caetano Gabriel Paiva Rega Hinutil Kaede Kisaragi
Fábio Alexandre de Freitas Gabriel Stengel Hoder Kael
Fabio Cesar de Carvalho Gabriela Perry Hori Kainof
Fabio Costalonga Gabriella Barbieri Horodenko Kallysto
Fábio Dias Gamonz Hugo Caserta Kellisson
Fabio Dino gandalf.nho Humberto Meale Kendi Kurihara
Fábio Gicquel Garien Humberto Mendes Kévin Cardoso de Sá
Fabio Sakuda GeorgeF Hunter Kikuchi
Fabio Yabu Geovane Maia Hydrick Klaus - The Castle Builder
Fabio Zagnoli Germano icurvelo konohafelipe
Fabricio Velasco Gianluca Bernardi Igor Andre Konrad
Fabrícius Viana Maia GilbertoMAJR Igor Gonçalo August Konrad
Fábul Henrique Gilmar Farias Freitas Igor Luiz Mantovani Rigotto Krjstjano
fariasjr Gilmar Rocco Igor Moreno kupper
Fausto Richetti Blanco Gisele Igor Vaz Guimarães Kynnd

45
Lacco Endres Luis Lara Marlos C. Machado omar_r
Laichro Luiz marsal ootyoo
landracke Luiz Cabral Marteze Oscar Borges Lucas
Lário dos Santos Diniz Luiz Costa Martina Sales Otavio Cremonez Eufrazio
lChronos Luiz Fernando Mateus de Ornellas Rodrigues Othavio Dias
Leandro Alvaro Rossafa Dias Macedo Mateus Zanatta Oto Melo
Paiva de Oliveira Luiz Gustavo Matheus Biaggi pakkun
Leandro Carvalho Luiz Irber Matheus Bueno Funfas Paloma Ceresani
Leandro de França Moreira Luiz Marcelo Matheus Esser Schneider Patrick Hauck
Leandro Ferraro Ferreira (AzulTSC) Matheus Hernandes Paulo Henrique
Leandro Filho Luiza Matheus Machado Paulo Henrique
Leandro Michel luizgama Matheus Sales Paulo Ítalo Medeiros
Leandro Oliveira luizz Matheus Sampaio Rag Paulo R. Loffredo
Apoiadores

Leandro Pugliesi lukemartins Matheus_Ulisses paulolameira


Leandro Sena Santos Lyonn Jarrie Matmarcos Pedro “Terceiro Deus”
Leila Groth Ibarra Macard Mauricio Farina Villanova
Leo Vasconcellos Madoo Mauro Silas Zambiasi Pedro Daniel Sampaio
leo_schw Magister Lucas Magi Max Dönitz Tôrres de Oliveira Pedro Figueiredo
leon_bsilva Mako Medness Pedro Gabriel
Leonardo Barros malkavfelipe Megatornado Pedro H. C. Mosele
Mendes de Morais malouko.fcd Meghan1337 Pedro Henrique dos S.
Leonardo Camargo marcela mansony Melissa Sartor Gonçalves
Leonardo Correa marcelapires Mendes Pedro Maranhão Pinheiro
Leonardo Ensá Marcell Borges Mota Mengarios Meireles
Leonardo Feitoza Marcelo Abadie Mereon Pedro Paulo Romanelli Teles
Leonardo Ferreira Veronez Marcelo Benicio de Souza Mestre dos Mestres Pedro Seligmann
Leonardo Gedraite Marcelo Carrer MFitz Pedro Vanzella
Leonardo Pereira Marcelo Faria MicaelF pedro_htb
Leonardo Prunk marcelo mansony Michael Moura PedroLuís
Leonardo Puccinelli Paul Marcelo Sant Ana Miguel Lobo Përkons
Leonardo S. G. Dolny Marcelo Ultra MilleneSilfer Petrus Alves da Silva Costa
LeonardoDomingues marcelof85 Minel de Freitas Philipe Loredo
Leonel Caldela marcelopezao Mitae Do Mato Philippe “Dunder”
Leonildo Santos de Lima Márcio Filho mossmann Pittigliani Magnus
Leopoldo Alves de Lima Márcio Galvão Murilo Fernando Floriani Philippe Meneghini
Levi Partamian Márcio Homem Muzgo pmarins
Lex Márcio Homem Nando TDR Contrários Ponja
Lonki Marcio Junior Nandoki Portinho
Lord Drackûl marciommatos Naramis Prof. Nerd
Lorhien Marco Acauan narcisoicm Psycho Mantys
Lucas B. Mattos Marco Lúcio Faria Natan Gandra punkchan
Lucas de Aquino Melo Marco Menezes Natan Weissmuller Dos Santos Qu4resma
Lucas Giacobbo Marco Rigobelli Natasha Jorge Freitas Rafael “Drow” Pinto
Lucas Gomes marcojardim Nébs Kaori Rafael Baldo
Lucas Roque Marcos de Paula Gonçalves Neemias Gabriel Watzko Rafael Bruno Pinheiro Correa
Lucas Scarton Marcos Karal Neil Collins Rafael Duarte Collaço
Lucas Silva Borne Marcos Oliveira Neirimar H. K. Coradini Rafael Fazzio
Lucas Suzigan Nachtigall Marcos Ramos Nelson José Rafael Francisco Almeida
Lucas Thomaz Marcos Roberto Nemezis Rafael Geronimo
Luce Piaceski da Cruz Nessie Rafael Lucena
Luciana Shimoki Chida Marcos Vinícius Neto Antonio Rafael Moreira Trigueiro
Luciano Oliveira Dias Marcus Balla Newton “Tio Nitro” Rocha Rafael Nicoletti
Luciano Portella Rodovalho Marcus Marcello Nicholas “Janus” Figueiredo Rafael Nunes
luigi.gomes7 Porto Tormenta NickV Rafael Padilha
Luis Carlos Rodrigues Marcus Prendes Nicolas Sarlet Rafael Portella
do Couto Junior Marcus Vinicius Becker Octávio Ferreira Rafael Rocha
Luis Eduardo Pontes Maria Guedes Odair de Paula Junior Rafael Stella
Luís Felipe Ávila mario.carvalho OdilonMestre Rafael Tavares
Luís Figueiredo Marlon Willian Teske Odmir Filho Rafael Ujimori

46
Ragster Rodrigo da Camara taigo Vinícius Nery Cordeiro
Raguze Alfaya Bugarin Tales Yuki Lenzi Vinicius Patente
Rainer Vieira Rodrigo da Rosa tariklemos Vinícius Rennó
Ramon Couto Rodrigo Freitas Thaynan Mariano Vinícius Severo Almeida
Raphael Estevão Rodrigo Monteiro Theógenes Rocha vinicius.voa
Raphael Everton Rodrigo Moreira Thiago “Gounford” vitinhosantacruz
Gonçalves da Silva Rodrigo Provietti Sabino de Oliveira Vitor Cavalcante
Raphael Felipe Rodrigo Reis Thiago Almeida Vitor Dart Cassinelli
Raphael Fernandes Rodrigo Ribeiro de Oliveira Thiago Argello da Luz Vitor Gabriel Etcheverry
Raphael Fernandes dos Santos Rodrigo Ryu Thiago Burigato Vitor Hiroyuki Ferreira Yamana
Raphael Montero Rodrigo Savio dos Reis e Melo Thiago Carvalho Bayerlein Vitor Joenk
Rappa RodrigoDev Thiago Cesar Andrade Vitor Severo
Rarathorn Rogério Rodrigues Vilas Boas Thiago Coutinho Vitor Teixeira de

Apoiadores
Raul Fontoura Rogers Ribeiro Gonçalves Thiago Curvelo dos Anjos Souza do Couto
Raul Galli Alves Romullo Assis Dos Santos Thiago Escobar Vitor Valadares
red13th Romulo “Rufus” Bartalini Thiago Lyra vitoralmeidasilva
Regis Calfer Rômulo César “lamolieu” Thiago Moura VitorNeri
Renan Faraco Teixeira Lima Almeida Thiago Oliveira Franco Vitorpr18
Renan Gomes Ronaldo Filho Thiago Pereira Ramos Vlad Schüler
Renan Louritan Roombueno Thiago Reis da Silva Volnei de Souza Junior
Renan Rodrigues Cação Rosângela Andréia Bersch Thiago Sanna F. Silva Wagner “Dragon” Armani
Renato Dantas Rovalde thiagojcb Wagner Reck
Renato Luciano de Gois Roviel Koch thiagosier Wagner Regis (Make Toons)
Renato Potz Rubens São Lourenço Tiago Alexandrino Wagner Rodero Junior
rhuancrl91 Rudá Moreira Tiago Castro wagoazambuja
Rhudson Ferreira Cruz Ruston Coutinho Tiago Charão de Oliveira Wallace Dias
Ricardo “Mestre” Urbano S4t4ngos Tiago Ribeiro walnerrj
Ricardo Andrade Salomão TiagoRech Walter Domingos
Ricardo Eiiti Okazachi Samir Montalvão Fraiha tiagozs Wanderson Teixeira Barbosa
Ricardo Ribeiro Samuel Santiago tiemi Watson Vieira Costa Junior
Ricardo Thomé sarruhk tiomestre wefferson
ricardo1836 Sascha Borges Lucas tmoreira Wesley J. Barreira
Rickbit Satori Haddad Torinno White
Roberto Costa Ferraz Junior Saulo Camarotti trix wilgraff
Roberto Numeriano scousebr Túlio Franco Nogueira William Lima
Roberto Rezende ScreckNET Uelerson Canto William Pacheco de Assis
Roberval Ruscelino Sergio Lúcio Lopes Duarte Ulisses Paragon williamdcr
Robson da Costa Silveira Shido Vagner Barbosa Wilton Melo Barbosa
Rodolfo Batista Ribeiro Ramos Shippi Vagner Teixeira Neubert xissacx
Rodolfo Beccari de Oliveira Silas S. T. Contaifer valberss Xupim
Rodolfo Santos Spoky Vanderson Pimentel Yudi Souza Kurihara
Rodrigo “Mataro” Lima da Silva Spruble Vicente Gomes Pinto Yuri Bitencourt
Rodrigo “macks” Squall Macthorio Victor Augusto Martins Ribeiro Yves Santaella Briquet
Augusto de Abreu Stephan Martins Victor Miranda Rangel da Silva zaborger
Rodrigo Braga Sujo Vinicio Rossi Sugui Zharyesk
Rodrigo Brombatti Syous Vinicius Asevedo Vieira Ziderich
Rodrigo Cali t3mpl4r Vinicius Cipolotti Zohar666
Rodrigo Carvalho de Almeida TadeuDias02 Vinicius de Carvalho Carreira Zorebagiordani

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47
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