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di David Schirduan

Fallire

ti rende

solo

Più

Forte
Ti serviranno

1 dado a 6 facce Carta e penna 2-5 Giocatori

Regole
Quando tenti di compiere un’azione difficile
o pericolosa, tira un dado a 6 facce e
confrontalo con l’abilità più adatta alla tua
azione.

Se il risultato del dado è pari o inferiore


all’abilità, hai avuto successo in quell’azione.

Se hai tirato più alto della tua abilità, hai


fallito l’azione e causato nuovi problemi a te e
al tuo gruppo

Partite con una sola


abilità: Fare Qualcosa (2)

Quando fallisci usando


“Fare Qualcosa” (2),
descrivi in che modo cambi
o diventi più forte. Ottieni
una nuova abilità legata
all’azione fallita. Le nuove
abilità iniziano a (3).
Quando fallisci usando
un’altra abilità, incrementala
di 1. Quando un’abilità arriva
a (6), cancellala: hai subito
troppi danni per usarla ancora.

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“Vi siete appena svegliati: siete un gruppo di…”

Robot Golem magici Mutanti

Il vostro Scopo è... Ma non potete...


1. Imparare 7 abilità 1. Far del male a nessuno
2. Sfuggire a chi vi 2. Rivelarvi all’opinione
insegue pubblica
3. Parlare con estranei
3. Trovare/Uccidere il
4. Distruggere troppe cose
vostro Creatore 5. Entrare in certi ambienti
4. Iniziare una nuova vita (zone soleggiate, acqua, et.)
5. Preparare la colazione 6. Raggiungere il massimo
6. Diventare degli eroi potenziale (le abilità si
famosi e beneamati spengono a 5 anziché a 6)

Purtroppo siete...
1. Intrappolati in un edificio sicuro/un
nascondiglio/una prigione.
2. A corto di energia, cibo,
rifornimenti.
3. In pericolo immediato.
4. Molto lontano da dove volete
essere.
5. Molto danneggiati. (“Fare qualcosa”
è a 1)
6. Fragili. (Quando 3+ abilità arrivano al
massimo, morite).

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Abilità
Quando ottieni una nuova abilità, descrivi come hai fatto. Ad
esempio…
► Calciare: Ho saldato una bella gamba robusta al mio
corpo.
► Telecinesi: Ho trovato delle rune magiche incise sul mio
corpo.
► Seguire tracce: I miei occhi sono grandi e il mio olfatto
fine.
► Coltelli: Ho lame incorporate nelle braccia.

Trucchetti per i Giocatori


In Kintsugi si gioca la parte di personaggi immortali che
imparano in fretta nuove capacità – come un robot, un golem
magico o uno strano mutante.

Per la maggior parte del gioco, di’ al GM cosa vuoi fare e


il GM ti spiegherà come reagisce il mondo. Non pensarci
troppo, fa’ ciò che ha senso
sul momento. Le altre regole
si attivano solo se provi a
fare qualcosa di difficile o
pericoloso.

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Trucchetti per il GM
Se giochi come Game Master (GM), descriverai il mondo e
come reagisce alle azioni degli altri giocatori.

Non preoccuparti di cosa dire: quando un altro giocatore


dice qualcosa, rispondi come ti sembra sensato sul
momento.

Non pianificare in anticipo una storia. Al contrario, sviluppa


le idee degli altri e crea man mano gli ostacoli.

I personaggi non possono morire, quindi aspettati che gli


altri giocatori prendano decisioni rischiose e sconsiderate.
Assecondali e goditela. Certe cose sono peggio della morte.
Quando i personaggi falliscono, crea ostacoli ancora più
complicati da fargli affrontare. Non rendere le cose facili, ma
neanche troppo difficili.

Incoraggia l’inventiva. Quando i personaggi falliscono


un’azione, non permettere ai giocatori di riprovarci
esattamente allo stesso modo. Incoraggiali a trovare
approcci alternativi, non fargli scassinare la serratura a
ripetizione finché non la aprono.

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Regole opzionali
Inizio veloce Risultati critici
Tutti i personaggi iniziano Ogni volta che tiri un 6, è
con tre abilità, una a 5, una un fallimento critico. Tutte
a 4 e una a 3. le tue abilità (tranne “Fare
qualcosa” che non cambia
mai) si alzano di 1.

Esempio di gioco
Lauren gioca un robot creato per proteggere il suo padrone.
Si sveglia tutta sola in un laboratorio e, quando si alza, trova
la porta chiusa: Lauren prova a buttarla giù a calci.
Siccome non ha abilità adatte, deve confrontare il
dado con “Fare qualcosa” (2). Lauren tira un 5 e fallisce; il
robot scivola e si schianta sul tavolo da lavoro, ma poi afferra
gli arnesi e si migliora la gamba: prende la nuova abilità
Calciare (3).
A quel punto cambia tattica: bussa alla porta
chiedendo aiuto. Non è una cosa difficile o pericolosa, quindi
non ha bisogno di tirare. La porta si apre: c’è un criminale
furioso con una pistola… e le spara! I proiettili le rimbalzano
addosso, ma deve comunque superare la nuova minaccia.
Lauren decide di usare la nuova abilità e calciare via
il nemico. Tira un 2, che è inferiore all’abilità Calciare (3):
successo! Il bandito si schianta e Lauren è libera di esplorare
il resto del palazzo, in cerca del suo padrone.

Kintsugi di David Schirduan rilasciato sotto CC


BY 4.0. Artwork di Awful Good Games e Game-
Icons.net. Un ringraziamento speciale a Thomas
Novosel. Gioco ispirato da Game of Clones di
Marshall Miller e Roll for Shoes. || Versione italiana
a cura di www.storiediruolo.com. Traduzione:
Ivan Lanìa. Revisione: Daniele Fusetto, Edoardo
Cremaschi. Revisione grafica: Daniele Fusetto

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