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REGOLAMENTO DI LEGA

- Edizione 2017 -
La Lega avrà inizio il 01 novembre 2017 con la prima giornata. La Lega comincia e finisce con il
regolamento attuale. Nuove regole, squadre, carte etc etc, saranno implementate ed usate nella
stagione successiva. Vi partecipano 12 squadre in due gironi.

La fase preliminare
La Lega viene disputata sullo schema di un girone unico (o più gironi, dipende dal numero
dei partecipanti), al termine del quale si disputano i Play-off per decretare il vincitore;

Nella stagione regolare ogni squadra affronta tutti gli avversari una sola volta, per un totale di
cinque incontri;

Punteggi e classifiche
I punteggi sono assegnati in base a questi parametri: 3 punti per la vittoria; 1 punto per il pareggio; 0
punti per la sconfitta, -3 punti per la partita concessa.
Se alla fine della stagione regolare (regular season) del campionato, risulteranno esserci due o più
squadre dello stesso girone con lo stesso punteggio, verranno presi in considerazione i seguenti
parametri per assegnare la posizione in classifica: Tiebreaker; differenza TD; differenza cas; TD
segnati; cas inflitte; Sorteggio.
E’consentito cambiare squadra durante il corso della Lega, ma tutti i punti di Classifica, SPP
(leggi Punti Starplayer), Tesoro, ecc., accumulati dalla squadra ritirata, vengono azzerati.

La fase finale
Le squadre classificate ai primi quattro posti disputeranno i playoff con il seguente schema:
1A contro 2B, e 1B contro 2A, le vincenti disputeranno la finale, e le perdenti la finale per il
Terzo e quarto posto;

Cose da ricordare durante i playoff


I giocatori che soffrono un MNG (perde la prossima partita) nell'ultima partita alla fine della
stagione regolare, tornano subito disponibili per i Play-off (gli eventuali infortuni sul
giocatore NON vengono comunque guariti);

I Supplementari

1. Durante le partite ad eliminazione diretta, in caso di pareggio al termine dei tempi


regolamentari le squadre disputeranno due tempi supplementari da quattro turni; si
determinerà nuovamente chi calcia o riceve all’inizio del primo tempo supplementare;
2. Nota che le ripetizioni usate durante i tempi regolamentari non vengono rigenerati nei
supplementari (né al primo, né al secondo tempo);

In caso di pareggio al termine dei tempi supplementari si procederà al sorteggio per determinare il
vincitore.

Il vincitore dei Play-off sarà incoronato come Vincitore della Lega


Premi
1° classificato Lega: +50.000 pezzi oro (gp); + 5 spp assegnati ad un giocatore.
2° classificato Lega: +30.000 pezzi oro (gp); + 5 spp assegnati ad un giocatore.
3° classificato Lega: +10.000 pezzi oro (gp); + 5 spp assegnati ad un giocatore.
.

Altri premi speciali

Miglior Attacco (Best Offense): +3 SSP a un giocatore della squadra che ha segnato più mete in
campionato.
Miglior Difesa (Best Defense): +3 SSP a un giocatore della squadra che ha subito meno mete in
campionato.
Miglior Picchiatore (Most Cas): +3 SSP al giocatore che ha causato più infortuni in campionato.

Un giocatore non può ricevere più di un premio a campionato.

Il Commissario ad inizio stagione riceverà una copia del roster di partenza di ogni squadra
partecipante alla Lega, che confronterà con il roster dopo che sia stata giocata l'ultima partita valida
al fine di accumulare SSP per assegnare i suddetti premi.

Creazione della squadra


Viene usato il regolamento più recente, attualmente il Competition Rules Pack (brevemente, CRP),
unitamente ai supplementi Death Zone – stagione 1 & 2, Blood Bowl Teams of Legend, gli
aggiornamenti NAF e GW con l'aggiunta delle tre razze non ufficiali GW (Slann, Chaos Pact ed
Underworld).

Ad ogni giocatore vengono date diverse possibilità:

Disputare la nuova stagione col Team della Lega precedente (vedi regole Ultima Partita –
Risolvere la Pausa – Riconvocare)
Partire con una nuova squadra col TV di 1.050k;

A fine campionato, l’ultima “scheda di squadra” di ogni allenatore partecipante potrà essere
conservata come base di partenza per il campionato successivo. (vedi Risolvere la pausa,
Raccogliere fondi, Riconvocare)

Non è consentito congelare un team, giocare una Lega con un altro e poi riproporre il team
precedente:

Non si possono giocare squadre appartenenti ad altri giocatori (salvo eccezioni particolari
disposte dal Commissario, vedi casi indisponibilità per cause di forza maggiore);

Varie
Se entrambi i giocatori sono d’accordo, possono giocare con il Timer: Tempo per ogni partita 2h10
minuti (i giocatori si possono accordare anche per tempi diversi), 65 minuti a testa. Allo scadere dei
65 minuti, al giocatore che avrà terminato il proprio tempo sarà concesso solo rialzare i pezzi e girare
gli storditi.
NON si applica la regola della procedura illegale per il segnalino turno non mosso.
L'acquisizione di Mercenari e Starplayers è permesso anche nelle semifinali e finali dei playoff.
Regole Opzionali in uso durante la Lega
Le descrizioni dettagliate delle seguenti regole si trovano nel paragrafo NUOVE REGOLE
OPZIONALI IN USO.
Arbitri
Sponsors
Stadi
Ingaggiare Starpalyers
Incentivi per Razza e Famosi
Carte Speciali Play Variante come Incentivi
Tabella Condizioni Meteo Invernali e Sotterranee

Gestione dei roster e delle partite


Per ogni partita, gli allenatori dovranno compilare l’apposito report dove segnare i punti fuoriclasse
guadagnati (SPP) e tutti gli altri eventi nel corso della partita di rilevanza ai fini dell’aggiornamento
del roster (la scheda di squadra), da inviare entro una settimana per MAIL al commissario di lega.

SANZIONI: la squadra dell’allenatore che non aggiorna il roster nei tempi prestabiliti (entro una
settimana dalla disputa dell’ultimo incontro), la prima volta viene penalizzata con la perdita di un
punto di Fattore Campo e 10k, la volta successiva con due e 20k, poi tre e 30k, ecc.
Il calendario delle partite è stilato dal Commissario ad inizio campionato (tramite sorteggio), con
relative date. Si gioca con cadenza mensile. I giocatori non disponibili possono anticipare o
posticipare la data della partita, mettendosi d’accordo tra loro, comunicandolo al Commissario. Non
è possibile posticipare la partita oltre due settimane, salvo casi rari considerati dal Commissario.
In caso di mancata presenza di uno dei due giocatori per la partita e dell’impossibilità del giocatore a
disputarla entro i termini di tempo previsti (anche da un sostituto, col permesso del Commissario e
dell’altro giocatore), verrà assegnata una sconfitta a tavolino per 2-0 (mete comunque valide per il
premio Miglior Attacco, ma non assegnate a uno specifico giocatore) e usate le regole per la partita
concessa (il giocatore che non si presenta concede all’avversario 2 MVP ed un incasso di 2d6 x
10.000 gp senza modificatori) o partita nulla se l'indisponibilità è da parte di entrambe i giocatori.
In caso di abbandono di un giocatore dal campionato, si provvederà a cercare un sostituto.
Nell’impossibilità di reperirlo saranno assegnate sconfitte a tavolino, come descritto in precedenza.

Raccomandazioni e consigli
Tutte le miniature devono essere numerate. La numerazione ha il fine di identificare i giocatori (loro
caratteristiche e abilità) rispetto alla scheda di squadra, oltre che alla corretta assegnazione dei
punti SPP. Tutte le miniature (sia ufficiali GW, che alternative) devono essere facilmente
riconoscibili per il ruolo che ricoprono.
Precisazioni e chiarimenti sparsi del regolamento ufficiale (CRP)

I Fuoriclasse (o Starplayers) ed i Mercenari (costano 30.000 gp in più del costo normale per la loro
posizione, a cui è possibile dare una sola abilità supplementare fra quelle di accesso Normale al
costo di 50.0000 gp) sono INCENTIVI e solo come tali possono essere ingaggiati, nella sequenza
PRE-partita. Hanno tutti l’abilità Loner (Solitario) e NON è possibile acquistarli permanentemente
in alcun modo (eccezione Starplayer a roster, vedi in seguito). Non si possono acquistare più di due
Fuoriclasse (Star Player), scelti fra quelli disponibili nella propria lista di razza. Il numero di
Mercenari acquistabili è (teoricamente) illimitato, fintanto che ci sono posizioni disponibili nella
scheda di squadra, ma il loro numero deve comunque sempre rispettare i limiti massimi per ogni
posizione.
I Vagabondi (o Journeyman) sono giocatori ingaggiabili gratuitamente nella sequenza POST-
partita, qualora il numero dei giocatori disponibili (causa infortuni o morti) sia inferiore a 11. Sono
giocatori con disponibilità 0-16 o 0-12 sulla scheda di squadra (tipicamente gli uomini di linea).
Hanno tutti l’abilità Loner (Solitario) quando ingaggiati e possono ricevere il premio MVP a fine
partita. I Vagabondi ingaggiati aumentano il Valore di Squadra (Team Value o TV) del loro valore
in MO. Possono essere acquistati nella sequenza POST-partita e, in tal caso, mantengono i punti
SPP guadagnati e perdono l’abilità Loner (Solitario).
I punti di Fattore Campo possono essere acquistati solo all’atto di creazione della squadra, con un
limite di 0-9. In seguito possono aumentare o diminuire solamente in base ai risultati dei tiri di dado
nella procedura di fine partita.
Le Ripetizioni di squadra acquistati durante lo svolgimento della lega, nel POST-PARTITA, costano
il doppio del loro valore nominale. Ai fini del valore totale della squadra (Team Value) contano per
il loro valore nominale, non il doppio. Ad esempio, una squadra di umani può comprare Ripetizioni
a 50.000 gp alla sua creazione e a 100.000 gp ad ogni fine partita. Tutte le Ripetizioni valgono
50.000 gp per conteggiare il valore di squadra.
Quando si spinge e si atterra un avversario, bisogna decidere se occupare la sua casella PRIMA di
tirare sull’armatura. Dopo non è possibile più seguirlo. Se l’avversario portava la palla, la
dispersione della palla va fatto DOPO il tiro armatura (ed eventuale tiro infortunio).
Un giocatore che ferisce un avversario guadagna punti esperienza anche se l’avversario viene
guarito dall'apotecario o rigenera.
CAMBIAMENTI CON LE NUOVE REGOLE DI LEGA
AGGIORNATE AL DEATH ZONE stagione 1 & 2
COME FUNZIONANO LE LEGHE
Per giocare una lega si avrà bisogno di almeno quattro squadre. All’inizio della lega, ogni allenatore
deve creare una squadra come descritto nella sezione Regole Lega. e nella sezione NUOVE
REGOLE;

la lega si svolge nel corso di un certo numero di stagioni, durante le quali ogni squadra affronta
almeno una volta le altre squadre. Finita la stagione in corso, dopo un periodo di riposo si può
iniziare la nuova stagione dando la possibilità a nuove squadre di unirsi alla lega e alle vecchie
squadre di ritirarsi se vogliono prendersi una pausa.

DIVISIONI
Se la lega include otto o più squadre, il Commissario dovrebbe ripartirle in divisioni. Ogni divisione
dovrebbe contenere un numero di squadre il più uguale possibile, ma una divisione non dovrebbe
comprendere meno di 4 squadre e più di otto. Più grandi sono le divisioni, più a lungo dureranno le
stagioni.

CREARE LA TUA SQUADRA


Vedi regole lega e la sezione NUOVE REGOLE OPZIONALI IN USO

GIOCARE PARTITE DELLA LEGA


Le partite della lega hanno una loro sequenza, che prevede azioni Pre-partita e Post-partita, oltre alla
partita vera e propria.

SEQUENZA PRE-PARTITA
Deve essere svolta prima di giocare qualsiasi partita di lega. Essa è divisa in cinque fasi separate
descritte di seguito:

Tira sulla tabella degli Arbitri per determinare chi dirigerà la partita
Tirare 2D6 per determinare il tipo di Arbitro che dirigerà la partita. Vedi paragrafo ARBITRI.

Tira sulla tabella della Scelta Casuale dello Stadio


Tirare 2D6 per determinare il tipo di stadio in cui si gioca la partita. Vedi paragrafo STADI DI
BLOOD BOWL.

Tira sulla tabella del Clima


Entrambi gli Allenatori Capo tirano un D6 e consultano il totale sulla tabella del Clima per
determinare come sarà il tempo durante la partita. (N.B. nel periodo invernale fare riferimento alla
tabella Clima Invernale per partite disputate dal 31 novembre al 28 febbraio, o ad altre eventuali
tabelle del clima in uso.

Scegli gli Incentivi


Ogni squadra può spendere oro dai propri fondi per acquistare qualsiasi incentivo elencato in basso.
La squadra con il valore più basso può avere una quantità addizionale di finanze pari alla differenza
tra i valori delle squadre; esse non vengono aggiunte ai loro Fondi e vanno perse se non sono spese
immediatamente. Ad esempio, se una squadra con un valore di 1.000.000 gp (pezzi oro) affronta una
squadra con un valore di 1.250.000 gp, il primo Allenatore Capo può spendere 250.000 gp
addizionali per gli incentivi. Il team con il valore più alto se vuole acquistare degli incentivi lo può
fare spendendo l’oro dei propri Fondi, determinato il nuovo valore di squadra, la seconda squadra
calcola il valore degli incentivi e procede all’acquisto. Nota che non è più presente il Mago come
Incentivo classico.
Gli incentivi sono scelti dalla seguente lista:
0-2 Fusti di Bloodweiser – 50.000 gp l’uno
0-3 Mazzette – 100.000 gp l’una
0-4 Allenamenti Intensivi – 100.000 gp l’uno
0-1 Capocuoco Halfling* - 300.000 gp (*100.000 per gli Halfling)
Mercenari (illimitati) – prezzi vari
0-2 Star Players – prezzi vari
0-2 Apotecari nomadi – 100.000 gp l’uno
0-1 Igor - 100.000 gp (solo Khemri, Necromanti, Non Morti)
0-5 carte Special Play – prezzi vari
0-2 Assistenti di Staff Famosi – prezzi vari
0-1 Assistenti di Staff di Razza – prezzi vari
Per le descrizioni ed effetti dettagliati vedi regolamento base, il paragrafo NUOVI INCENTIVI

Tira per il calcio d’inizio


Gli Allenatori Capo tirano una moneta o un dado e il vincitore decide se calcia o riceve nel primo
drive.

SEQUENZA POST-PARTITA
Devi seguire queste fasi in sequenza dopo ogni singola partita della lega che giochi:

1. Tiri Miglioramento
Alla fine della partita ogni Allenatore Capo sceglie tre giocatori della propria squadra e tira un
D3 per sceglierne uno a caso. Quel giocatore riceve il MVP.
Tira per i miglioramenti di qualsiasi giocatore che ha guadagnato punti Star Player sufficienti
ad ottenerne uno. Annota gli eventuali cambiamenti dei valori del giocatore causati dai
miglioramenti.
2. Aggiorna le caratteristiche della squadra
3. Annota Fortuna e FAMA
Una squadra può tentare di avere in usufrutto uno stadio. L’Allenatore Capo tira un D6 sulla
tabella seguente applicando i seguenti modificatori:

➢ La squadra ha vinto la partita: +1


➢ La squadra ha perso la partita: -1
➢ La squadra ha uno Sponsor Prestigioso: +2
➢ Il Fattore Campo della squadra è 8 o più: +2
➢ Il Fattore Campo della squadra è 13 o più: +4

TABELLA ACQUISIZIONE STADIO IN USUFRUTTO


D6 Risultato
5 o meno Respinto!: i proprietari dello stadio non sono d’accordo e l’affare non si conclude.
Ti Costerà…: i proprietari dello stadio lasceranno lo stadio alla squadra… per
una piccola donazione. L’affare è concluso, ma costerà tutte le ricompense della
6-8 squadra di questa partita. Se l’Allenatore Capo vuole, può rifiutare l’offerta e
tenersi le ricompense.
Offerta Irrinunciabile: i proprietari dello stadio sono estasiati dall’offerta della
9 o più
squadra e l’affare è concluso.
Ogni Allenatore Capo genera ricompense nella partita tirando un D6 e sommando il risultato
alla FAMA della propria squadra. La squadra riceve tale quantità x 10.000 gp come
ricompensa per la partita. Se ha vinto o pareggiato ricevi 10.000 gp addizionali. Se hai vinto la
partita puoi pure decidere di ripetere il tiro del tuo D6, ma devi accettare il secondo risultato
anche se è peggiore del primo. Ricordati che le squadre che concedono la partita non ricevono
ricompense.

Se hai vinto la partita tira 3D6 e se il risultato è maggiore del tuo attuale Fattore Campo
aumenta di 1 il Fattore Campo della tua squadra. Se hai perso tira 2D6 e se il risultato è minore
del tuo attuale Fattore Campo riduci di 1 il Fattore Campo della tua squadra. Se la partita è un
pareggio, tira 2D6, il Fattore Campo della tua squadra aumenta di 1 se il risultato è maggiore
del tuo attuale Fattore Campo, mentre diminuisce di 1 se è inferiore.

Se desidera l’Allenatore Capo può cercare di ottenere uno Sponsor, lanciando un D16
aggiungendo il suo Fattore Campo e qualsiasi dei seguenti modificatori che sia applicabile:

➢ +2 se la squadra ha uno stadio di proprietà;


➢ +2 se la squadra ha vinto la partita o +3 se ha un punteggio finale di 2 mete almeno
in più dell’avversario;
➢ +2 se la squadra avversaria ha subito almeno tre Perdite (ovvero gli sono state
inflitte) o +3 se ne ha subite almeno 5;
➢ +3 se la partita era una partita di Play-off o +5 se era la Finale;

Se il risultato è 20 o più, l’Allenatore Capo può ottenere sia uno Sponsor Immediato (ovvero
per una partita singola), sia uno Sponsor Fisso. Se il risultato è 25 o più si può ottenere anche
uno Sponsor Prestigioso.

4. Ingaggia e Licenzia
Possibilità di acquistare o mettere in vendita uno stadio.

Rimuovi dalla scheda eventuali giocatori morti.

Ogni Allenatore Capo ora può spendere l’oro nei suoi Fondi per comprare nuovi giocatori e
staff di Allenamento, e/o licenziare i giocatori e lo staff di allenamento non più graditi. Non
puoi avere in cambio l’oro! Inoltre, ogni Allenatore Capo può scegliere di spendere l’oro dei
suoi Fondi per aumentare le Ripetizioni della squadra. Aggiungere una ripetizione costa il
doppio del valore indicato nella lista di squadra, ma si aggiunge solo il costo base (non
doppio) al valore totale della squadra. In questa fase si può anche rimuovere qualsiasi
ripetizione desideri dal roster della squadra; anche in questo caso non recuperi l’oro!

Se una squadra ha nel proprio roster un qualsiasi Journeyman /vagabondo, (vedi la fase 5
Preparati per la prossima Partita!), l’Allenatore Capo deve licenziarlo o ingaggiarlo
permanentemente pagando il suo costo da Pivello. Nota che una squadra deve avere meno di
16 giocatori sul roster per poter ingaggiare Juorneymen. Se ingaggiato, un Journeymen perde
l’abilità Loner ma può mantenere gli eventuali punti Star Player guadagnati o le abilità
ricevute dai tiri sulla tabella dei Miglioramenti.

La squadra deve pagare i costi extra per la sua Starplayer “a roster”, prendendo la somma dal
proprio Tesoro, calcolata in base al costo della Starplayer come mostrata sulla tabella dei Costi
Extra per le Starplayer “a roster” (vedi paragrafo INGAGGIARE STARPLAYER IN LEGA).
Se un Allenatore Capo non è in grado di pagare gli extra, o non li vuole pagare, la Starplayer
abbandona la squadra. Viene rimossa dal roster di squadra e torna disponibile nella Lista
Disponibilità Starplayer.
5. Preparati per la prossima partita
Se una delle squadre ha almeno 100.000 gp nei propri Fondi, il suo Allenatore Capo deve
tirare per gli errori costosi (vedi sotto).

Se una squadra può schierare solo 10 giocatori o meno nella partita successiva, la squadra
può aggiungere gratuitamente Journeymen sul roster fino a quando non sarà in grado di
schierare 11 giocatori nella prossima partita. Un Journeymen è sempre un giocatore
consentito nella posizione 0-16 o 0-12 sulla lista di squadra. Sono considerati normali Pivelli
per quanto riguarda il valore di squadra, ma hanno l’abilità Loner perché non sono abituati a
giocare con la squadra. I Journeymen possono portare il numero dei giocatori totale della
squadra (inclusi i giocatori infortunati) a più di 16 in questa fase.

Elabora il valore totale di ciascuna squadra. Il valore di squadra viene calcolato sommando il
valore dei giocatori (inclusi i valori extra per i miglioramenti), staff di allenamento,
ripetizioni di squadra, e Fattore Campo. Non si includono i pezzi d’oro nei tuoi Fondi o il
valore di qualsiasi giocatore che sarà costretto a saltare la partita a causa di un infortunio.

ERRORI COSTOSI
Se hai almeno 100.000 gp nei Fondi nella fase 5 – “Preparati per la Prossima Partita” della
sequenza Post-partita, tira un D6 sulla tabella seguente, applicando il risultato della colonna
corrispondente all’ammontare di pezzi d’oro nei tuoi Fondi.

Crisi Evitata: grazie ad alcune abili manovre la squadra non perde pezzi oro!
Incidente Minore: la squadra si mette nei guai e perde D3x10.000 gp.
Incidente Grave: metà dell’oro nei tuoi Fondi (arrotondando per eccesso ai più vicini 10.000 gp)
va perso.
Catastrofe: il Fondo è prosciugato, tranne che per 2D6x10.000 gp.

TABELLA ERRORI COSTOSI


Fino a Da 200.000 gp Da 300.000 gp Da 400.000 gp
D6 500.000+ gp
190.000 gp a 290.000 gp a 390.000 gp a 490.000 gp
1 Incidente Minore Incidente Grave Catastrofe Catastrofe Catastrofe
2 Incidente Minore Incidente Minore Incidente Grave Catastrofe Catastrofe
3 Crisi Evitata Incidente Minore Incidente Minore Incidente Grave Catastrofe
4 Crisi Evitata Crisi Evitata Incidente Minore Incidente Minore Incidente Grave
5 Crisi Evitata Crisi Evitata Crisi Evitata Incidente Minore Incidente Minore
6 Crisi Evitata Crisi Evitata Crisi Evitata Crisi Evitata Incidente Minore

RINUNCIARE
Un Allenatore Capo che rinuncia prima di schierarsi per un calcio d’inizio in cui potrebbe schierare
solo due o meno giocatori non subisce ulteriori penalità. Se un Allenatore Capo rinuncia alla
partita per qualsiasi altro motivo, il vincitore ottiene tutte le ricompense e gli MVP del perdente di
quell’incontro. Inoltre il perdente perde automaticamente un Fattore Campo (senza tirare), e
qualsiasi giocatore della squadra perdente che ha 51 punti Starplayer (SSP) o più lascia la squadra
con un risultato di 1-3 su un D6. Tirare separatamente per ciascuna giocatore con 51 SSP o più per
stabilire se va via.

ULTIMA PARTITA
Quando si gioca l’ultima partita della stagione (Play-off, Play-out etc etc) la sequenza Post- partita
viene modificata come indicato di seguito nella sezione Risolvere la Pausa. A tal fine viene
utilizzato il modello Fine Stagione da compilare a mano (vedi appendici) unitamente al nuovo
roster excel con le colonne dedicate ai giocatori che si ritirano e le stagioni disputate.
RISOLVERE LA PAUSA
Nella sequenza Post-partita della ultima partita della stagione, la fase “Preparati per la Prossima
partita” viene sostituita dalla fase Pausa, che consiste nelle seguenti fasi:

Tirare un D6 per ciascuna giocatore nel tuo roster che ha completato almeno due stagioni.
Se ottieni un risultato inferiore al numero delle stagioni che ha completato, ne ha avuto
abbastanza e vuole ritirarsi. Annota un segno di spunta sulla sua casella. Sul Vuole Ritirarsi
ci torneremo dopo.
Rimuovere qualsiasi spunta Salta la prossima partita, poi tirare un D6 per ogni Infortunio
Persistente sul tuo roster. Con 4 o più il tempo lontano da campo fa miracoli e l’infortunio è
guarito. Se hai Apotecari nel roster aggiungere 1 al risultato.
Tirare 2D6. Se il risultato è inferiore al tuo Fattore Campo, alcuni tifosi hanno perso
interesse per la tua squadra ed il tuo Fattore Campo è ridotto di un D3.
Se desideri partecipare alla stagione successiva, determina il tuo nuovo Fondo di partenza;
vedi Raccogliere Fondi sotto.
Riconvoca la tua squadra per la nuova stagione (vedi sotto).

RACCOGLIERE FONDI
All’inizio di ciascuna nuova stagione, ogni squadra ha un Fondo di 1.100.000 gp. Ciò rappresenta
l’oro donato dalla lega, dagli sponsor, dai fan club etc etc.. Le squadre che tornano poi aggiungono
tutto ciò che resta del proprio fondo della stagione precedente, più i Bonus al Fondo elencati di
seguito. Fatto ciò arrotondare il proprio Fondo per difetto ai 10.000 gp più vicini:

10.000 gp per ogni partita che la squadra ha giocato nell’ultima stagione.


5.000 gp per ogni Touchdown effettuato dalla squadra nell’ultima stagione.
5.000 gp per ogni Perdita inflitta dalla squadra nell’ultima stagione.

RICONVOCARE
Per riconvocare la tua squadra, prendere una nuova scheda di squadra (roster vuoto), poi ricrea la
squadra come hai fatto quando la hai creata. Si applicano i seguenti tre cambiamenti alle regole per
la creazione della squadra:

Il tuo Fattore Campo viene riportato gratuitamente dal roster precedente (il suo valore viene
comunque aggiunto al valore della tua squadra). Se desideri aumentarlo puoi farlo al costo
di 10.000 gp per punto di Fattore Campo.
Oltre ad ingaggiare nuovi giocatori nella lista della tua squadra, puoi reingaggiare giocatori
che erano nella tua squadra la scorsa stagione, pagando il loro costo riportato sul roster di
quella stagione. Copiare l’intera riga dal vecchio roster incluso qualsiasi Infortunio
Persistente, punto Starplayer e se vogliono ritirarsi e aggiungere 1 al numero delle stagioni
disputate. Se desideri reingaggiare un giocatore che vuole ritirarsi, dovrai pagarlo 20.000 gp
aggiuntivi per ogni stagione che ha disputato. Si tratta di un singolo pagamento che non
influenza la colonna Costo sul tuo roster di squadra.
Per ogni giocatore della tua vecchia squadra che vuole ritirarsi e non desideri reingaggiare,
puoi aggiungere un Assistente Allenatore sul tuo nuovo roster gratuitamente; il suo valore
comunque viene aggiunto al valore di squadra.
NUOVE REGOLE OPZIONALI IN USO
(da DEATH ZONE 1 &2, BLOOD BOWL TEAMS OF LEGEND)

INGAGGIARE LE STARPLAYERS IN LEGA (Death Zone 2)


È possibile ora ingaggiare le Starplayers per la propria squadra ed inserirle nel roster permanen-
temente nel corso della lega.

LISTA DISPONIBILITÀ STARPLAYERS


All’inizio della stagione, il Commissario di Lega crea una lista di Starplayers disponibili allo
ingaggio per quella stagione, generalmente tutte, (vedi LISTA STARPLAYERS).
Durante lo svolgimento il Commissario avrà cura che la lista sia costantemente aggiornata rendendo
indisponibili tutte le Starplayers che vengono ingaggiate dalle squadre. Le squadre che vogliono
ingaggiare per una sola partita le Starplayers come Incentivi, seguiranno la procedura normale, ma
potranno ingaggiare solo le Starplayers che non siano state dichiarate indisponibili nella lista.

INGAGGIARE UNA STARPLAYERS


Quando si crea una squadra all’inizio della stagione o quando si ingaggiano giocatori nella fase Post-
partita, gli Allenatori Capo possono aggiungere una Starplayer al proprio roster al prezzo indicato.
Questa deve essere una Starplayer che può giocare per quella squadra. Ad esempio una squadra di
Umani può ingaggiare Griff Oberwald al costo di 320.000 gp.

Un giocatore ingaggiato in questo modo viene indicato come una Starplayer “a roster”. Una squadra
non può avere più di una Starplayer “a roster” e se ne ha già una “a roster”, quando deve aggiungere
Starplayer come Incentivi, né può ingaggiare una sola invece di due.

Una volta ingaggiata una Starplayer il Commissario viene informato che quella Starplayer non è più
disponibile e l’informazione è girata a tutti gli altri Allenatori Capo.

I COSTI EXTRA
Il problema con le Starplayers è la loro consapevolezza di quanto valgono, e non c’è bandiera, colore
o spirito di squadra che lo possa far dimenticare. Di conseguenza, quando vengono ingaggiati per
una stagione da una squadra, si aspettano che essa possa assicurargli il tenore di vita a cui sono
abituati, lusso, alloggiamenti da favola, il meglio degli equipaggiamenti, del cibo, dei vini, degli
assistenti e dei trainer.
Il seguente passaggio è aggiunto alla fine della Fase 4 “Ingaggia e Licenzia” della sequenza Post-
partita per le squadre che abbiano ingaggiato “a roster” una Starplayer:

La squadra deve pagare i costi extra per la sua Starplayer “a roster”, prendendo la somma dal proprio
Tesoro calcolata in base al costo della Starplayer come mostrata sulla tabella che segue. Se un
Allenatore Capo non è in grado di pagare gli extra, o non li vuole pagare, la Starplayer abbandona la
squadra. Viene rimossa dal roster di squadra e torna disponibile nella Lista Disponibilità Starplayer.

COSTI EXTRA PER LE STARPLAYER “A ROSTER”


Costo Starplayer (gp) Extra (gp)
Fino a 100.000 20.000
da 110.000 a 150.000 30.000
da 160.000 a 200.000 40.000
da 210.000 a 300.000 50.000
Da 310.000 e oltre 60.000
LE STARPLAYER “A ROSTER” IN CAMPO
Le squadre che abbiano la fortuna di avere una Starplayer “a roster” immediatamente fanno un salto
di qualità in prestigio, così le Starplayer “a roster” sono considerate avere l’abilità Fan Favourite. In
aggiunta, una parte degli esorbitanti costi extra per avere una Starplayer “a roster” include uno
stuolo di medici, personal trainer e guaritori, quindi quando esse subiscono una Perdita, non viene
effettuato un tiro sulla tabella delle Perdite. Invece sono automaticamente trattati come Gravemente
Infortunato, perdono il resto della partita senza nessuna altra conseguenza. Inoltre le Starplayer “a
roster” non possono guadagnare punti Star Player in nessun modo.

ARBITRI STANDARD & FAMOSI (Death Zone 2)


Prima dell’inizio della sequenza Pre-partita, lanciare 2D6 sulla tabella seguente per vedere se c’è un
Arbitro famoso disponibile. Se disponibile usare le regole specifiche come di seguito.

2D6 ARBITRO
2-3 La partita è arbitrata da la Tripletta Trundlefoot
4-5 La partita è arbitrata da Ranulf “Red” Hokuli
6-8 La partita è arbitrata da un arbitro standard con le normali regole (Halfling o Goblin)
9-10 La partita è arbitrata da Thoron Koresson
11-12 La partita è arbitrata da Jorm the Ogre
Puoi usare un solo tipo di arbitro per volta.

ARBITRI STANDARD
Scegliere se usare un Arbitro Halfling o uno Goblin. Ogni volta che c’è un fallo e un giocatore non
viene espulso, l’Arbitro diventa sempre più frustrato per la sua impotenza. Dopo che il fallo è stato
completamente risolto, accade uno dei seguenti eventi:

Se l’Arbitro si trova di fianco al campo e non sullo spazio tracce Turni / Ripetizioni di nessuna
squadra, muovilo sullo spazio 1 della traccia Ripetizioni della squadra che ha commesso il fallo. Ora
tiene d’occhio la squadra ed è pronto ad intervenire.
Se l’Arbitro è già sulla traccia Ripetizioni della squadra che ha commesso il fallo spostalo di uno
spazio a dx sopra il numero seguente. Se è già sopra il numero 8, non può muoversi ulteriormente.
Se l’Arbitro è sulla traccia Ripetizioni dell’altra squadra, muoverlo di uno spazio a sx, sopra il
numero precedente. Se era già sul numero 1, rimuoverlo dalla traccia Ripetizioni e rimetterlo nella
sua posizione iniziale a bordo campo.
Dopo che si è mosso, se l’Arbitro si trova sulla traccia Ripetizioni della squadra che ha commesso il
fallo, tirare un D6: se il risultato è superiore al numero in cui si trova attualmente, non c’è effetto; se
è uguale o inferiore, il giocatore che ha commesso il fallo subisce le conseguenze elencate sotto!
Se un giocatore della squadra tenuta d’occhio viene espulso, o se quella squadra usa una Mazzetta
per impedirne l’espulsione, l’Arbitro si calme e torna dove era all’inizio a bordo campo. Nota che se
un drive (o il primo tempo) termina, l’Arbitro resta dove è.

Conseguenze Arbitri Goblin: il giocatore riceve un piccolo promemoria dell’autorità dell’arbitro,


colloca il giocatore Prono ed effettua immediatamente un tiro Infortunio per lui.

Conseguenze Arbitri Halfling: la squadra del giocatore perde immediatamente una Ripetizione di
squadra. Se non ha più Ripetizioni da perdere, l’altra squadra ne riceve una!
ARBITRI FAMOSI
Sebbene la maggior parte degli Arbitri si tenga lontano dai riflettori, ce ne sono alcuni la cui
reputazione è andata oltre il loro ruolo.

LA TRIPLETTA TRUNDLEFOOT: BUNGO, FILIBERT E JEPH


Ci sono un considerevole numero di figure ufficiali durante una partita di Blood Bowl: guardalinee,
segnapunti, segnatempo, e così via, ma normalmente un solo Arbitro. Una eccezione di riguardo è la
Tripletta Trundlefoot, un trio di fratelli Halfling che lavorano insieme per arbitrare. in teoria. In
pratica, sono un disastro totale. In continua discussione fra di loro su tutto, con Jeph ritenuto uno dei
peggiori Arbitri di sempre.

Pesantemente Incompetente: se un giocatore commette un fallo e non si tira un doppio sul tiro
Armatura o Infortunio, lanciare un D6. Con 1, il giocatore che ha commesso il fallo è espulso fuori
come se avesse lanciato un doppio. Con 6 viene espulso la vittima del fallo invece! In entrambi i
casi, può essere usata una Mazzetta, e l’Allenatore Capo può effettuare una chiamata del fallo.
In aggiunta ogni Allenatore Capo lancia un D6 immediatamente prima di schierare le loro squadre
all’inizio di un drive, ma dopo aver lanciato per i giocatori in KO. Con 1, un giocatore a caso (non
considerando i giocatori negli spazi KO e Morti & Infortunati) è espulso per una apparente
violazione dell’equipaggiamento e non può essere schierato per questo drive.
Se un risultato di Chiama l’Arbitro! è ottenuto sulla tabella del calcio d’inizio, la tripletta si chiama
fuori ed è rimpiazzata da un Arbitro standard per il resto della partita ed ogni squadra ottiene una
Mazzetta normalmente.

RANULF “RED” HOKULI


Un robusto Norse dai capelli fluenti ed il fisico scolpito, con una possente voce capace di sovrastare
anche la folla più grande. Hokuli passa il suo tempo fra razziare villaggi e arbitrare partite di Blood
Bowl. Fortunatamente nemmeno i tifosi vittime delle sue razzie osano fare rimostranze, tanto è il suo
carisma e la sua reputazione di essere uno dei migliori Arbitri del circuito. Infatti le sue parole sono
ascoltate anche dai giocatori più indisciplinati, tanto che raramente ha dovuto usare la sua ascia da
battaglia!

Cartellino “Rosso”: se un giocatore commette un fallo e non si tira un doppio sul tiro Armatura o
Infortunio, lanciare un D6. Con 1 o 2, la vista d’aquila del “Rosso” ha visto il fallo e l’Allenatore
Capo del giocatore che ha commesso il fallo deve scegliere fra una delle seguenti opzioni:

Deve usare una Mazzetta. Il Rosso è un uomo d’onore, ma rispetta le tariffe standard.
Il giocatore falloso, accetta il suo destino e viene espulso causando un turnover.
L’ascia del Rosso compie la sua buona azione. Lanciare un tiro Armatura per il giocatore
falloso, aggiungendo 2 al risultato. La squadra subisce un turnover.
Gli Allenatori Capo non possono chiamare il fallo con il Rosso. Tuttavia il risultato Chiama
l’Arbitro! della tabella del calcio d’inizio si applica normalmente, non perché il Rosso tema di essere
sbranato dalla folla, non è nemmeno lontanamente pensabile una simile opportunità, ma perché
notando il dispiacere della folla, ha deciso di chiudere un occhio sui giocatori per un po’.

THORON KORENSSON
Uno degli Arbitri dalla carriera più longeva nel Blood Bowl. Ha imparato meticolosamente le regole
nel corso dei secoli e notoriamente non hai mai fischiato per sbaglio. Molti Allenatori Capo hanno
provato a discutere con lui, per scontrarsi solamente con il silenzio della sua faccia di pietra. Solo
una volta ha perso il suo proverbiale temperamento con un esuberante Allenatore Capo Goblin.
Come è andata a finire è uno degli spezzoni più ritrasmessi nella storia della Cabalvision!
Disciplina Ferrea: se un giocatore commette un fallo e non si tira un doppio sul tiro Armatura o
Infortunio, lanciare un D6. Con 1 o 2 il fallo è stato visto da Koresson ed il giocatore è espulso. Se
viene usata una Mazzetta o chiamato il fallo ed il risultato della Mazzetta o della chiamata del fallo
è 1, il giocatore è espulso, insieme ad un altro giocatore della sua squadra scelto casualmente
(esclusi quelli non presenti in campo). L’Allenatore Capo può tentare una seconda chiamata del fallo
o usare una seconda Mazzetta per salvare il secondo giocatore, ma la regola si applica nuovamente.
Koresson può andare avanti tutta la notte!!

Se un risultato di Chiama l’Arbitro! è ottenuto sulla tabella del calcio d’inizio, tirare nuovamente, la
folla è particolarmente irritata e vorrebbe acchiappare Koresson. Se il nuovo lancio è ancora un
Chiama l’Arbitro! Koresson è rimpiazzato con un Arbitro standard (Halfling o Goblin) per il resto
della partita. Ogni squadra ottiene una Mazzetta normalmente.

JORM THE OGRE


Alcune stagioni fa venne avviata una ampia campagna di sensibilizzazione per screditare la diffusa
convinzione della scarsa intelligenza degli Ogre. Il testimonial di questa campagna era un Ogre di
nome Jorm che venne avviato alla carriera di Arbitro. Purtroppo la diffusa convinzione ottenne
l’ennesima conferma della sua vericidità. Divenne noto per le regole inventate al momento, e
soprattutto per la sua imparzialità assegnando penalità a tutte le squadre che stavano vincendo.

Jorm Non Ama gli Imbroglioni: se un giocatore commette un fallo e non si tira un doppio sul tiro
Armatura o Infortunio, lanciare un D6. Con 1 (o 1 e 2 se la squadra del giocatore falloso sta
vincendo), Jorm dispensa delle punizioni. Scegliere un giocatore a caso della stessa squadra del
giocatore falloso (esclusi quelli che non sono in campo). L’Allenatore Capo avversario effettua un
tiro Armatura (ed eventualmente un tiro Infortunio) per quel giocatore con un modificatore come se
avesse l’abilità Mighty Blow. Se il tiro Armatura fallisce, il giocatore rimane in piedi, altrimenti la
squadra subisce un turnover.

Se un risultato di Chiama l’Arbitro! è ottenuto sulla tabella del calcio d’inizio, non viene applicato,
invece Jorm si inalbera ed inizia a discutere con i tifosi. Se nessuna delle due squadre ha il
modificatore per la FAMA, ciascun Allenatore Capo lancia un D6, la squadra con il risultato più alto
(si rilanciano i pareggi) ottiene un modificatore +1 alla FAMA per il resto della partita. Se una delle
due squadre ha un modificatore per la FAMA, il suo Allenatore lancia un D6. Con 1 perde il suo
modificatore e la squadra avversaria guadagna un modificatore +1 alla FAMA. Con 2 o 3 perde il
suo modificatore, ma la squadra avversaria non guadagna nulla.

CHIAMATA DEL FALLO (Death Zone 1)


A seguito di una espulsione (per Fallo o Arma Segreta) l'Allenatore Capo della squadra che subisce
l'espulsione può effettuare la "Chiamata" e contestare la decisione dell’arbitro. Lancia 1D6, con un
risultato di 1 è "espulso" anche l'Allenatore Capo e dal quel momento in poi subisce -1 sui tiri per
Allenamento Efficace e non può più contestare le decisioni dell’arbitro. Con un risultato di 6,
l’arbitro ti dà ragione e il giocatore che deve essere espulso è mandato nello spazio riserve della
Panchina anche se il turnover ha effetto normalmente.

NUOVI INCENTIVI (Death Zone 1&2)


Oltre ai normali incentivi descritti nel regolamento base ne vengono introdotti di nuovi:

ASSISTENTI DI STAFF FAMOSI (Death Zone 2)


Sono un nuovo tipo di incentivo acquistabile come sempre nella fase Pre-partita. Ad ogni squadra è
consentito acquistare fino a 2 Assistenti di Staff Famosi ai relativi costi. Come per le Starplayer, è
possibile per entrambi gli Allenatori avvalersi dei servigi dello stesso Assistente di Staff Famoso. Se
questo succede, nessuno dei due potrà utilizzarlo, ma il suo ingaggio è versato lo stesso.
HORATIO X. SCHOTTENHEIM, MASTER MAGO (80.000 gp) disponibile per qualsiasi
squadra.Nella storia del Blood Bowl ci sono stati molti Maghi famosi. Sfortunatamente Horatio
non è annoverato fra questi, ma non per questo si è reso meno famoso o popolare. Ossessionato
dalla continua ricerca di fama e gloria, ha dedicato la sua vita a diventare il più grande
incantatore del Blood Bowl. Ha speso milioni in inserzioni pubblicitarie, pagato colonne su
Spike Magazine, ma la triste realtà è che non è per niente pratico di magia. Dopo anni di
insuccessi e delusioni ha abbandonato l’idea di imparare nuovi incantesimi dedicandosi a creare
la perfetta Palla di Fuoco, e forse un giorno riuscirà pure a gestirla!
“Prendi questo!Ooops….” Una volta per tempo, Horatio può lanciare una Palla di Fuoco
ed indirizzarla (più o meno) verso gli avversari. Può lanciare l’incantesimo sia all’inizio del
turno della sua squadra, prima che qualsiasi giocatore compia un’Azione, o immediatamente
dopo la fine del turno della propria squadra, anche se è terminato per un turnover. Scegliere una
casella bersaglio dovunque sul campo, poi lanciare per la dispersione e muovere la Palla di
Fuoco di un D3 caselle in quella direzione. Lanciare un dado per colpire qualunque giocatore in
piedi (di entrambe le squadre) che sia nella casella bersaglio o in quelle adiacenti. Se il risultato
“per colpire” è 4 o più, il bersaglio è Atterrato. Se è 3 o meno il bersaglio ha evitato la Palla di
Fuoco. Effettuare un tiro Armatura (ed eventuale tiro Infortunio) per ogni giocatore Atterrato,
come se fossero stati Atterrati da un giocatore con l’abilità Mighty Blow. Se un giocatore della
squadra di Horatio è Atterrato dalla Palla di Fuoco, non subisce un turnover salvo che non stesse
portando la palla.

KARI COLDSTEEL, NORSE CHEERLEADER (50.000 gp) disponibile per


Amazzoni, Nani, Nobiltà Umana, Norse, Slayer Holder, Umani.
Una delle partite più celebri del 2477 fu quella fra i Lowdown Rats e gli Asgard Ravens. Si
ricorda ancora come i giocatori norse si rifiutarono di scendere in campo per dispute di salario, e
come il loro disperato Allenatore schierò la squadra delle Cheerleader per giocare la partita
vincendo clamorosamente 3-1 spazzando via i ratti. Dopo la partita, le Cheerleader ritornarono a
fare le Cheerleader, ma qualcuna di loro è rimasta pervasa dall’ebrezza provata sul campo, e più
di tutte Kari Coldsteel. Il giorno stesso si è licenziata e ha passato la seguente decade giocando
in leghe minori, ritirandosi nel 2491, ritornando ad essere una Cheerleader, ma con la differenza
di offrire i propri servigi alle squadre che avrebbero bisogno di un piccolo incoraggiamento.
Come tutti ben sanno, non ci si ritira mai del tutto dal Blood Bowl, e lei è diventata conosciuta
per scendere in campo se la sua squadra sta perdendo.

“Se vuoi un lavoro Ben Fatto…” Kari conta come 3 Cheerleader. Inoltre, se la sua squadra non
può schierare 11 giocatori all’inizio di un drive, Kari può decidere di mostrare “come si fa!”
L’Allenatore della sua squadra può decidere di toglierla dal bordo campo e schierarla come parte
della squadra. Se si sceglie di fare questo, è considerata parte della squadra per la durata di
questo drive e non conta più come 3 Cheerleader. Alla fine del drive l’arbitro la manda negli
spogliatoi e non può più essere usata né come Cheerleader né come giocatore per il resto della
partita.

Nome MA ST AG AV ABILITÀ
Kari Coldsteel 6 2 3 7 Loner, Block, Dauntless, Frenzy

FINK DA FIXER, ASSISTENTE ALLENATORE GOBLIN, (50.000 gp) disponibile per


Goblin, Ogre, Orchi, Orchi Selvaggi, Underword.
I Goblin sono rinomati per il loro comportamento dannoso e fastidioso, ma ogni tanto un gobbo
può salire alla ribalta, tanto da far sembrare il resto dei suoi compagni ottusi come dei Troll al
suo confronto. Fink non è mai stato il più alto o il più veloce, ma dovunque sia andato è sempre
stato il Goblin più arguto in circolazione. Iniziò la sua carriera come giocatore, ma fu promosso
ad Assistente Allenatore quando il suo Allenatore Capo notò le sue tattiche sapienti ed astute.
Non passò molto tempo che diventò subito famoso ed un noto battitore libero indipendente. Ora
lo si può trovare ai bordi dei campi di tutto il circuito, taccuino in mano, assicurandosi che il
resto dello staff abbia quello che serve, un attimo prima che serva e rendendosi così
indispensabile.

“Hai capito bene, Boss!” Fink conta come 3 Assistenti Allenatori. In aggiunta se la squadra di
Fink usa una Mazzetta, può rilanciare il dado per vedere se abbia effetto. Infine se l’allenatore
della squadra di Fink chiama un Fallo, esso funziona con 5 o 6. Tuttavia se la chiamata fallisce,
Flink è mandato negli spogliatoi insieme all’Allenatore Capo, non avendo più nessun effetto
come Assistente Allenatore né altro sul gioco.

PAPA SKULLBONES, SCIAMANO DEL CAOS (80.000 gp) disponibile per Caos, Caos
Pact, Nurgle.
Sebbene la religione ufficiale del Blood Bowl sia il Nufflismo, un imprecisato numero di altre
divinità è venerato dai giocatori, dai membri dello staff e dai tifosi. In particolare sembra che
siano i seguaci degli Dei del Caos ad essere attratti dagli sport. Un grande numero di Sciamani
è in attività nel circuito, offrendo i loro servigi alle squadre che hanno bisogno di una guida, ma
nessuno ha successo come Papa Skullbones. Il segreto del suo successo, la sua presenza di
scena! Tutta la sua persona e la sua personalità è impostata sul modello che la gente si aspetta
per un sacerdote degli Dei del Caos. I suoi rituali sembrano essere apprezzati dagli dei e la sola
benedizione di Papa è sufficiente ad assicurare il successo ad una squadra.

“Per il Potere degli Dei!” All’inizio di ogni drive, immediatamente prima del calcio d’inizio,
Papa può tentare di benedire un giocatore della sua squadra (non una Starplayer) con il potere
degli Dei del Caos. Scegliere un giocatore in campo, lanciare un D6 sulla tabella sottostante. Se
guadagna una abilità la mantiene fino alla fine del drive; se ha già quella abilità non si ha
nessun effetto. Un giocatore non può essere scelto, se è già stato tirato per lui sulla tabella
durante questa partita.

TABELLA SCIAMANO PAPA SKULLBONES


D8 Risultato
1 Indegno: il giocatore è K.O.
Trascurato: scegliere un giocatore a caso della stessa squadra (esclusi i giocatori che
2 non sono in campo ed i giocatori per cui è già stato effettuato un tiro su questa
tabella) e tira su questa tabella di nuovo.
3 Proporzioni Bizzarre: il giocatore ottiene le abilità Big Hand e Very Long Legs.
4 Afferrare i Vitelli: il giocatore ottiene le abilità Prehensile Tail e Tentacles.
5 Viso Orrifico: il giocatore ottiene le abilità Disturbing Presence e Foul Appereance.
6 Biforcazione Macabra: il giocatore ottiene le abilità Extra Arms e Two Heads.
7 Protusione Spinosa: il giocatore ottiene le abilità Claws e Horns.
8 Il Favore degli Dei: scegli uno dei risultati sopra.

GALANDRIL SILVERWATER, CAPO CHEERLEADER DEGLI ELFI (50.000 gp)


disponibile per Alti Elfi, Elfi Silvani, Unione Elfica
Per decadi c’è stato un solo nome che svettava sopra tutti per quanto riguardava le Cheerleader:
Galandril Silverwater. Iniziando dalla gavetta è arrivata al massimo livello delle Cheerleader in
una incredibile e sfolgorante carriera con ingaggi stratosferici. Ritiratasi a vita privata, tuttavia
si rende ancora disponibile per quelle squadre in cui le Cheerleader vogliono mettere un po’ di
“pepe”, ma sia ben chiaro, solo per amore dello sport e non per soldi, dato che ha accumulato
ricchezze per organizzare 5 volte un torneo Blood Bowl!!

“Andiamo Ragazzi!” ogni volta che il valore di Cheerleader della squadra di Galandril è usato
(ad esempio durante un evento del calcio d’inizio), la squadra è considerata avere il valore
doppio di Cheerleader, se non ne ha nessuna, si considera che ne abbia 1. In aggiunta ogni volta
che la squadra di Galandril segna un touchdown, intercetta una palla o infligge una Perdita,
lanciare un D6. Con un risultato di 6, la squadra ottiene una Ripetizione di squadra aggiuntiva.
KROT SHOCKWHISKER, INGEGNERE SKAVEN, (80.000 gp) disponibile per
Pestilent Vermin, Skaven, Underworld.
Sebbene per molti gli Skaven non sono altro che poco più di una massa di parassiti dannosi, la
loro cultura ha molti meriti. Sebbene non ci sia dubbio che siano dei viziosi malvagi cannibali,
sono anche dei maestri di ingegneria e dei componenti “bionici” del corpo, ad un livello che
nessuna altra razza può nemmeno sperare di raggiungere. Tutti i clan sono dediti agli studi di
avanzamento in questi campi, “partorendo” delle vere menti geniali. Una di queste è Krot,
particolarmente abile nell’unire la tecnologia ai corpi viventi. Per finanziare i suoi esperimenti,
offre i suoi servigi alle squadre che non fanno domande. I giocatori caduti in campo sono
portati nel suo angolo specialistico della panchina, e lì lui si mette al lavoro...

“Una Nuova Cavia.. ehm, Paziente!” all’inizio di ogni drive, immediatamente prima che la
sua squadra si schieri, Krot può tentare un esperimento su un giocatore che è stato rimosso dal
campo per una Perdita, nel tentativo di riportarlo in campo ancora. Scegliere un giocatore dallo
spazio Morti & Infortunati della propria panchina (non una Starplayer od un giocatore morto!),
lanciare un D6 sulla tabella seguente. Notare che qualunque infortunio a lungo termine
risultante dal tiro per la Perdita che porta il giocatore nello spazio Morti & Infortunati (come un
Infortunio Persistente o diminuzione di caratteristica) si applica normalmente, Krot non è un
medico e curare non è il suo scopo!

TABELLA INGEGNERE SKAVEN KROT SHOCKWHISKER


D6 Risultato
Ci sono state … delle Complicazioni: il giocatore rimane fuori dall’azione e le sue

1 condizioni sono peggiorate. Effettuare immediatamente un tiro Perdita. Se il


risultato è di nuovo un “perde la prossima partita” come quando è finito nello spazio
Morti ed Infortunati della panchina, si applica una sola volta, non si sommano.
Un Ammasso Inutile di Carne: il giocatore rimane fuori dall’azione e non ci sono
2-3
altri effetti.
Esecuzione Imperfetta: il giocatore torna nello spazio Riserve e può essere schierato
con il resto della squadra. Tuttavia, fino alla fine del drive, ottiene l’abilità Really
4-5 Stupid. Se il giocatore già ha questa abilità, ottiene un modificatore -1 al qualsiasi tiro
per l’abilità Really Stupid, fino alla fine del drive. Alla fine del drive, il giocatore
torna nello spazio Morti ed Infortunati se non ci sia già tornato prima.
Esempio di Perfezione: il giocatore torna nello spazio Riserve e può essere schierato
6 con il resto della squadra. Alla fine del drive il giocatore torna nello spazio Morti
ed Infortunati se non ci sia già tornato prima.

CARTE SPECIAL PLAY - VARIANTE COSTO COME INCENTIVO


(sito GW – Blood Bowl)
Questo paragrafo presenta un set di regole alternative per l’uso delle carte Special Play come
Incentivo. Prima gli Allenatori Capo determinano quante carte pescheranno, poi pescano le carte di
cui disporranno per la partita.
Usando questa regola si cambia il valore di ciascun mazzo di carte Special Play, meglio
rispecchiando i diversi livelli individuali di potenza. Rimpiazzare il paragrafo Incentivi Carte
Special Play (vedere Death Zone stagione 1 - Pag. 23 e 28) con il seguente:

0-5 carte Special Play – prezzi variabili

ogni incentivo di carte Special Play ti permette di pescare una carta da un mazzo di tua scelta. Il
costo dipende dal mazzo scelto:
TABELLA COSTI CARTE SPECIAL PLAY COME INCENTIVI
Mazzo Prezzo
Caos Vario (Miscellanous Mayhem) 200.000 gp
Gesta Eroiche (Heroic Feats) 100.000 gp
Memorabilia Magiche (Magical Memorabilia) 100.000 gp
Benefici dell’Allenamento (Benefits of Training) 100.000 gp
Eventi Casuali (Random Events) 50.000 gp
Trucchi Sporchi (Dirty Tricks) 50.000 gp

Nota che questo non influenza le carte Special Play che la tua squadra dovrebbe ottenere
normalmente – le carte acquistate come incentivi sono trattate a parte prima che la partita
inizi.

GLI SPONSORS (Death Zone 2)


Nei tempi passati della NAF, vedere degli Sponsors era un evento raro, le squadre ricevevano soldi
solo dalle Corporazioni. Quando la NAF crebbe di prestigio, tutto cambiò. Alcune delle prime
squadre che beneficiarono di ciò furono di Alti Elfi che da sempre erano abituati ad uno stile di vita
lussuoso. Intuirono subito che se avessero apposto delle scritte pubblicitarie sulle loro tenute di
gioco avrebbero incassato molto oro.

OTTENERE UNA SPONSORIZZAZIONE


Le squadre possono tentare di ottenere uno Sponsor durante la sequenza Post-partita alla fine della
Fase 3: “Annota Fortuna e FAMA”. Se desidera l’Allenatore Capo può cercare di ottenere uno
Sponsor, lanciando un D16 aggiungendo il suo Fattore Campo e qualsiasi dei seguenti modificatori
che sia applicabile:

➢ +2 se la squadra ha uno stadio di proprietà (vedi pag.);


➢ +2 se la squadra ha vinto la partita o +3 se ha un punteggio finale di 2 mete almeno
in più dell’avversario;
➢ +2 se la squadra avversaria ha subito almeno tre Perdite (ovvero gli sono state
inflitte) o +3 se ne ha subite almeno 5;
➢ +3 se la partita era una partita di Play-off o +5 se era la Finale;

Se il risultato è 20 o più, l’Allenatore Capo può ottenere sia uno Sponsor Immediato (ovvero per
una partita singola) sia uno Sponsor Fisso. Se il risultato è 25 o più si può ottenere anche uno
Sponsor Prestigioso.

SPONSOR IMMEDIATO
La squadra presta la sua immagine ad un marchio famoso per apparizioni in passaggi pubblicitari in
Cabalvision o per il lancio di alcuni prodotti in cambio di una somma di oro una-tantum.
La squadra riceve un D6 x 10.000 gp. Poi tira una seconda volta un D6. Se il risultato è 1, un
giocatore scelto a caso (non una Starplayer “a roster”) deve saltare la prossima partita o perché ha
avuto contrasti con lo Sponsor e quindi deve mantenersi defilato o per smaltire gli effetti di una
sbornia dovuti ai free drink durante il lancio di un prodotto e deve quindi riprendersi stando a
riposo.

SPONSOR PERMANENTE
La squadra diventa testimonial ufficiale del marchio, ricevendo una somma di denaro per ogni
apparizione ufficiale. Questo ovviamente comporta delle responsabilità e rischi maggiori di quelli
che si hanno con uno Sponsor Immediato.

Se la squadra ottiene uno Sponsor Permanente, apporre una nota sul suo roster. Nella sequenza
Post-partita di ogni match, quando si calcolano le ricompense nella Fase 3: “Appunta Fortuna e
Fama”, una squadra con uno Sponsor Permanente ottiene un ulteriore D3 x 10.000 gp. Poi tira una
seconda volta un D6. Se il risultato è 1, un giocatore scelto a caso (non una Starplayer “a roster”)
deve saltare la prossima partita perché ha irritato lo Sponsor e riceve la visita da parte di alcuni suoi
“intermediari”. (Se già saltava la prossima non ci sono effetti ulteriori). Una squadra può avere un
qualunque numero di Sponsor Permanenti, tuttavia il tiro per vedere se lo Sponsor è soddisfatto,
deve essere eseguito per ogni Sponsor, con un giocatore che salta la prossima partita per ogni
Sponsor non soddisfatto.

Subito dopo aver tirato per vedere se lo Sponsor sia soddisfatto o meno, un Allenatore Capo può
decidere se continuare o finire il suo rapporto con lo Sponsor cancellandolo dal roster.

SPONSOR PRESTIGIOSO
Ci sono alcuni Sponsor Prestigiosi che legano il loro nome solo alle squadre più brillanti e famose.
Uno Sponsor Prestigioso è uno Sponsor Permanente, ma non segue le normali regole degli Sponsor
Permanenti, ma quelle specifiche legate al suo marchio. Una squadra può avere un solo Sponsor
Prestigioso, ma uno Sponsor Prestigioso può legare il suo nome a più squadre contemporaneamente.

McMURTY’S BURGER EMPORIUM


Lo chef Halfling Rungo McMurty’s, inventò un nuovo modo di mangiare quando nel 2396 il Conte
Otto von Carroburg gli ordinò un sandwich alla carne con tutti i condimenti. Avendo terminato il
pane da sandwich, Rungo affettò un panino, dando il via ad una rivoluzione culinaria. Quando
cedette l’attività nel 2452, l’azienda era cresciuta a tal punto, che non c’era uno stadio di Blood
Bowl privo di stand McMurty’s Burger Emporium.
Una squadra che è sponsorizzata da McMurty’s Burger Emporium non ottiene benefici finanziari
ma bensì in termini di crescita di entusiasmo e morale. All’inizio di ogni tempo, tirare un D6, con
un risultato di 5 o più la squadra ottiene una Ripetizione di squadra.
Tuttavia non essendoci miglior delizia di un panino “gratis”, i giocatori della squadra che è
sponsorizzata da McMurty’s Burger Emporium, non possono ottenere incrementi di MA o AG.

Un Allenatore Capo può recedere dalla sponsorizzazione di McMurty’s Burger Emporium allo
stesso modo di uno Sponsor Permanente.

FARBLAST & SONS ORDNANCE SOLUTIONS


“Farblast: quando hai bisogno di far esplodere cose molto lontane!”, non è il più accattivante degli
slogan, ma Farblast & Figli hanno sempre badato di più alla sostanza. Combinando l’ingegneria
nanica a prezzi convenienti Ragni Farblast è diventato famoso attraverso l’impero negli ultimi anni.
L’attenzione di tifosi di Blood Bowl è caduta sull’azienda quando Barik, il più giovane dei due
figli, usò le sue nozioni ingegneristiche sul campo inventando il Ballzooka.

Una squadra che è sponsorizzata da Farblast & Figli, può equipaggiare uno dei suoi giocatori con
una sacca di Sfere Detonanti Farblast. Deve essere un giocatore standard per la squadra (ad esempio
uno di quelli che può essere scelto fra gli 0-16, come una Linea in una squadra Umana). Il giocatore
ottiene le abilità Bombardier, Loner e Secret Weapon fino a quando sussiste la sponsorizzazione.
Tuttavia mentre si è sponsorizzati da Farblast & Figli, le ricompense della squadra dopo ogni partita
sono ridotte di 20.000 gp per coprire i costi aggiuntivi delle polizze assicurative. Squadre di Alti
Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani ed Unione Elfica non condividendo queste usanze barbare, non
accettano sponsorizzazioni da Farblast & Figli.

Un Allenatore Capo può recedere dalla sponsorizzazione di Farblast & Figli allo stesso modo di
uno Sponsor Permanente.

STAR INSURANCE GUILD


Chi non ha visto gli spot pubblicitari su Cabalvision: Sei stato malmenato da un Allenatore? Vuoi
osare mangiare un dolcetto offerto da un Rotter? Vuoi fermare un’orda di ratti? Vuoi costruire casa
alle pendici di un vulcano? Vuoi.... assicurati con Star Insurance Guild!!!

La compagnia per ovvie ragioni non copre i giocatori di Blood Bowl, ma è felice di fare
un’eccezione per le squadre che accettano la sponsorizzazione. Ovviamente la maggior parte delle
squadre non realizza subito che il pagamento per la copertura assicurativa potrebbe essere richiesto
in qualunque momento…

Quando un giocatore della squadra sponsorizzata da Star Insurance Guild muore, la squadra riceve
un risarcimento. Dopo aver rimosso il giocatore dal roster durante la Fase 4: Ingaggia e Licenzia
della sequenza Post-partita, la squadra riceve un risarcimento uguale alla metà del valore corrente di
quel giocatore (arrotondando verso l’alto ai 10.000 gp più vicini). Una volta che tutti i giocatori
morti sono stati rimossi, lanciare un D6. Se il risultato è uguale o più basso del numero dei giocatori
rimossi dal roster, gli agenti della Star Insurance Guild si presentano per la riscossione del premio
assicurativo. La squadra deve immediatamente pagare 2D6 x 10.000 gp. Se non è in grado di
pagare, il suo tesoro è requisito ed azzerato, e la sponsor -izzazione cessa immediatamente. D3
giocatori a caso della squadra sono misteriosamente assenti e saltano la prossima partita. Annotare
sul roster che ora la squadra è nella lista nera della Star Insurance Guild e non potrà mai più essere
sponsorizzata di nuovo.

Un Allenatore Capo può recedere dalla sponsorizzazione della Star Insurance Guild alla fine di
qualsiasi fase della sequenza Post-partita.

STEELHELM’S SPORTING EMPORIUM


Molti anni fa, Garik Steelhelm si ritirò dalla sua vita di fuorilegge per inseguire il suo sogno:
diventare il capo di una azienda leader nel settore degli equipaggiamenti sportivi ai massimi livelli.
Al giorno odierno Steelhelm’s Sporting Emporium è popolarissimo in tutto il circuito del Blood
Bowl sponsorizzando molte squadre. Una squadra che porta il logo Steelhelm’s Sporting Emporium
può aspettarsi sconti e facilitazioni per tutto ciò che comporta sedute di ginnastica con i migliori
trainer del momento.

Quando si tira sulla tabella dei Miglioramenti per un giocatore di una squadra sponsorizzata da
Steelhelm’s Sporting Emporium, l’Allenatore Capo può scegliere di tirare 3 dadi invece di 2, e
scartarne uno di sua scelta. Tuttavia, se fa ciò e due o più dei dadi hanno lo stesso numero (incluso
quello scartato), il giocatore in preda ad un leggero sovraeccitamento, forza troppo il suo
allenamento, e di conseguenza perde la prossima partita. Se due o più dadi ottengono un 1, il
giocatore subisce anche un Infortunio Persistente. Ricordati di riscaldarti prima di iniziare
l’allenamento.

Un Allenatore Capo può recedere dalla sponsorizzazione di Steelhelm’s Sporting Emporium allo
stesso modo di uno Sponsor Permanente.

STADI DI BLOOD BOWL (Death Zone 2)


Gli stadi del Blood Bowl possono essere trovati ovunque nel mondo e non ce ne è uno che sia
uguale all’altro. Nei tempi passati quasi ogni squadra aveva uno stadio, pagato e curato dalla NAF,
ma dopo il collasso del 2489, molti furono ceduti al miglior offerente. Molti stadi finirono
ricollocati o in rovina, ma un buon numero fu comprato dai residenti locali e mantenuti fino ai
giorni nostri. Piuttosto che stazionare in un solo posto, le squadre di Blood Bowl ora passano il
loro tempo in strada, viaggiando da uno stadio all’altro in grandi convogli.

Ci sono innumerevoli regolamentazioni che trattano le dimensioni, la struttura, la


standardizzazione degli stadi, ed il risultato è che la maggior parte degli stadi si assomiglia molto.
Tuttavia la maggior parte di queste regolamentazioni non sono proprio adottate alla lettera, e ci
sono innumerevoli stadi non standard in giro. E sebbene la maggior parte degli stadi è costruita in
aree temperate, ce ne no sono alcuni, pochi, costruiti nelle tundre gelate, nei deserti ventosi o nelle
foreste tropicali.

All’inizio della sequenza Pre- partita, tirare 2D6 sulla tabella della Scelta Casuale dello Stadio che
segue per vedere in quale tipo di stadio sarà giocata la partita:
TABELLA SCELTA CASUALE DELLO STADIO
2D6 Risultato
Lo stadio ha una superficie di gioco descritta come “non standard”. Tirare un D6 sulla tabella
2-3 delle Superfici di Gioco Inusuali per determinarne le caratteristiche.
Lo staff dello stadio predilige la violenza sanguinaria alla manutenzione. Tirare un D6 sulla
4-5 tabella degli Stadi Grezzi e Pronti all’Uso per determinarne le caratteristiche.

6-8 La partita si svolgerà in uno stadio regolamentare senza caratteristiche particolari.


Lo stadio è veramente impressionante. Tirare un D6 sulla tabella degli Stadi Lussuosi per
9-10 determinarne le caratteristiche.
11-12 La tifoseria di casa dello stadio ha delle abitudini bizzarre per dirla tutta. Tirare un D6 sulla
tabella Tifoseria di Casa per determinarne le caratteristiche.

TABELLA SUPERFICI DI GIOCO INUSUALI


D6 Caratteristiche
Acqua fino alla caviglia: il campo è allagato. Se un giocatore finisce atterrato mentre tenta di

1 Mettercela Tutta! o per Smarcarsi, sottrarre 1 al tiro Armatura. In aggiunta quando un giocatore
si riprendere dall’essere Stordito, tirare un D6. Con un risultato di 1, lo stare con la faccia
immersa nell’acqua non gli ha fatto bene, e rimane Stordito per un altro turno.
Campo in Pendenza: lo stadio è costruito con una forte pendenza. All’inizio del primo drive, tirare
un D6. Con 1-3 il campo è in pendenza verso la Zona di Meta della squadra che riceve, con 4-6 il
campo è in pendenza verso la Zona di Meta della squadra che calcia. Ogni volta che la palla

2 rimbalza, non usare la sagoma Deviazione, usare invece la sagoma delle Rimesse orientandola
con il 3-4 verso il lato della pendenza. In aggiunta, il giocatore che tenta di Mettercela Tutta! può
provare a farlo una volta in più, se questo lo porta più vicino alla Zona di Meta in pendenza. Alla
fine del primo tempo le squadre cambiano metà campo quindi la squadra che nel primo tempo
giocava in discesa ora gioca in salita.
Ghiaccio: uno sport violento sul ghiaccio?? Non si è mai visto. Dopo che una palla sia rimbalzata,
si muove di un’altra casella nella stessa direzione. Inoltre quando un giocatore è atterrato, esso
scivola di una casella in una direzione casuale (usare la sagoma Deviazione ed il D8). Se dovesse
3 scivolare in una casella occupata, non si muove. Se scivola fuori dal campo, effettuare un tiro
Infortunio normalmente. Se scivola in una casella con la palla, la palla rimbalza. Da notare che è
dato per scontato che i giocatori siano equipaggiati con attrezzature idonee a camminare sul
ghiaccio (lame, scarponi da neve, tacchetti magici), quindi non ci sono modifiche al movimento.
Astrogranito: questa dura pietra artificiale ben metteva in evidenza la rabbia degli anni ’80, e alcuni
stadi tuttora la hanno mantenuta per le sue caratteristiche di superficie con un grip extra (e

4 soprattutto è molto divertente quando un giocatore cade!). aggiungere 1 al risultato di tutti i tiri
Armatura quando si gioca sull’astrogranito. In aggiunta, se un giocatore fallisce un tentativo di
Mettercela Tutta! tirare un D6. Con 1, 2 o 3 è atterrato. Con 4,5 o 6 in giocatore è in piedi, e
non c’è turnover ma non può tentare ancora di Mettercela Tutta! in questa Azione.
Terreno Irregolare: muoversi sulla superficie di gioco di questo stadio è un vero azzardo. Tutti i

5 giocatori subiscono una penalità -1 al loro MA per tutta la durata della partita, fino ad un minimo
di 3. Tuttavia i giocatori possono sempre tentare di Mettercela Tutta! una volta in più del
normale. (tre volte o quattro se si ha l’abilità Sprint).
Pietra Dura: i Nani iniziarono questa moda con i loro campi di marmo luccicante, ma gli stadi in

6 pietra dura sono diventati più popolari in tempi recenti. Se la palla rimbalza in una casella libera,
rimbalzerà una volta in più. Inoltre aggiungere +1 al tiro Infortunio quando si gioca su un simile
campo.

TABELLA STADI GREZZI E PRONTI ALL’USO


D6 Caratteristiche
Arbitri Apatici: sarà perché non sono pagati abbastanza o perché sono proprio fatti così, gli
1 Arbitri di questa gara sono poco attenti. Ogni squadra ottiene una Mazzetta bonus gratis per
ogni tempo della partita.
Gradinate Insufficienti: non ci sono abbastanza posti a sedere, chiodi che spuntano da tutte le
parti, ed un terribile olezzo ovunque. Alla fine di ogni drive, ogni Allenatore Capo tira un D6. Se
2 ottengono un 1, i loro tifosi ne hanno avuto abbastanza e se ne stanno andando via, riducendo
così la FAMA della squadra di 1. Questo potrebbe portare ad una FAMA negativa. Notare che
comunque le ricompense della squadra alla fine della partita non possono scendere sotto lo 0!
Botole Scoperte: sia per motivi economici o semplicemente per ridere, le botole sul campo
sembrano più che altro delle grosse, profonde buche sul terreno. Se un giocatore muove in una
3 casella botola (volontariamente o no), viene considerato come essere stato spinto nella folla. Se
la palla finisce in una casella botola, immediatamente viene rilanciata in campo da uno zelante
addetto alla manutenzione. Devia di un D6 caselle in una direzione casuale.
Linee Poco Marcate: il campo è poco più che un rettangolo con una linea sbiadita che lo divide a
metà. Quando la squadra che calcia si prepara per il drive può scegliere se schierarsi sulla linea di
scrimage originale o una riga di caselle indietro nella propria metà campo o una riga di caselle in
4 avanti nella metà campo avversaria. Questo causa una sorta mezza linea per questo calcio d’inizio
su cui la squadra che riceve deve schierarsi e che è valida ai fini del touchback. Inoltre il limite di
due giocatori sulle fasce laterali non si applica durante lo schieramento per nessuna delle due
squadre.
Disperatamente alla Ricerca della Notorietà: i proprietari di questo stadio offrono incentivi per

5 ogni squadra che voglia giocare nel loro stadio. Nella fase “Annota Fortuna e Fama” della
sequenza Post-partita, ogni squadra riceve un D6 x10.000 gp aggiuntivi (effettuare un tiro
unico per tutte e due le squadre).
Sotterranei Inefficienti: le possibilità di mantenere sotto chiave dei giocatori fallosi quando le
chiavi non ci sono e le sbarre sono sorprendentemente larghe sono veramente poche. All’inizio di

6 ogni drive, quando si tira per vedere se i giocatori in KO recuperano, ogni Allenatore Capo tira un
D6 per ogni giocatore che è stato espulso per qualunque motivo (fallo, arma segreta o altro). Con
un risultato di 5 o 6, i giocatori tornano disponibili nello spazio delle Riserve della panchina e
possono essere impiegati normalmente.

TABELLA STADI LUSSUOSI


D6 Caratteristiche
Negozi di Merchandise: dalle bandiere di squadra, ai fischietti e trombette, ai ditoni giganti, ai

1 ritratti dei campioni, in questo stadio si vende di tutto. Nel primo passaggio della “Annota
Fortuna e Fama” della sequenza Post-partita, ogni Allenatore Capo tira un D3 e lo aggiunge alla
sua ricompensa totale.
Reputazione di Grande Spettacolo: questo stadio è notoriamente conosciuto per le partite di
grande livello (e gli show nell’intervallo), ed alle squadre spetta una notevole somma per

2 mantenere alto lo spettacolo. Durante il passaggio “Scegli gli Incentivi” della sequenza Pre-
partita, ad ogni Allenatore Capo spetta una somma aggiuntiva di 2D6 x10.000 gp per i propri
Fondi. (alle squadre va la stessa somma, ogni Allenatore Capo tira un D6, i due risultati sono
sommati insieme e moltiplicati per 10.000. Il totale finisce nei fondi di entrambe le squadre.
Studio Televisivo: ogni partita giocata in questo stadio passa in diretta nei maggiori canali
televisivi. Le Starplayer sono desiderose di apparire davanti alla telecamera, così per questa
3 partita possono essere ingaggiate come incentivi a 50.000 gp in meno del loro prezzo
(minimo 10.000 gp). Inoltre quando si aggiorna il Fattore Campo nella Fase “Annota Fortuna
e Fama” della sequenza Post-partita, aggiungere 3 al tiro di ciascun Allenatore Capo.
Medico sul Posto: questo stadio è così ben attrezzato da fornire un’assistenza medica ad

4 altissimo livello. Ad ogni squadra è assegnato gratuitamente un Medico per la partita in aggiunta
a qualunque altro Medico essa abbia già. Se alla squadra non è consentito avere Medici,
ottengono invece una Ripetizione di squadra aggiuntiva.
Campo Recintato: il campo è circondato da un muro o è scavato nel terreno come una fossa ed i
giocatori non possono essere spinti fuori dal campo. Se il giocatore dovesse uscire dal campo per

5 qualsiasi motivo, è invece spinto contro il muro (che in molti casi è “addobbato” con degli
spunzoni!). Il giocatore è atterrato nella casella dove è stato spinto e deve fare un tiro
Armatura. Inoltre la palla non può uscire dal campo, se dovesse uscire, rimbalza indietro. Usare
la sagoma per la Rimessa come usuale, ma si muove di sole D3 caselle invece che di 2D6.
Sedute di Lusso: le gradinate di questo stadio hanno tutti i confort: sedili riscaldati, bar, persino le
toilets! Tutto ciò attira un gran numero di tifosi in supporto alle squadre. All’inizio di ogni
6 drive dopo il primo, ogni Allenatore Capo tira un D3 e aggiunge la sua FAMA. Se il risultato è
più grande del numero delle Ripetizioni di squadra che possiedono al momento, ne ottengono una
aggiuntiva bonus.
TABELLA TIFOSERIA DI CASA
D6 Caratteristiche
Maniaci “Benzinati” a Birra: i tifosi locali sono un branco di maniaci violenti che bevono birra
a fiumi. Prima di tirare sulla tabella del Calcio d’Inizio, tirare un D6. Con un risultato 1 (1 o 2 se
1 la partita è all’inizio del secondo tempo o ai supplementari), non tirare sulla tabella del Calcio
d’Inizio. Invece, tirare un altro D6. Con 1 si applica il risultato Chiama l’Arbitro!; con 2-3 il
risultato Rissa; con 4-5 il risultato Lancio di Sasso; con 6 il risultato Invasione di Campo.
Tifo Chiassoso: questa folla oggi vuole dare tutto il suo contributo alla partita e stanno cercando
2 di farsi sentire a gran voce. La FAMA di ciascun Allenatore Capo è aumentata di +1 fino ad un
massimo di +2. Inoltre se un giocatore è spinto fra la folla, aggiungere 1 al tiro Infortunio.
I Sapientoni: ogni persona di questa folla sembra essere un grande esperto delle regole del gioco ed i
loro appunti urlati all’Arbitro sembrano non aumentarne minimamente il temperamento. Se

3 un giocatore commette un’Azione di Fallo che termina con la fuoriuscita dal campo della vittima
e la non espulsione del giocatore falloso, tirare un D6. Con 1,2 o 3 si leva in coro di indignazione
dalle gradinate che convince l’Arbitro ad espellere il giocatore come se avesse ottenuto un
doppio sul tiro Armatura o Infortunio.
Un Branco di Pacifisti: la folla locale si diverte di più a vedere la violenza che ad esserne
coinvolta… che tipi strani! Se un giocatore è Infortunato (o Stordito, KO o subisce una Perdita)
4 come risultato di un evento del Calcio d’Inizio, tirare un D6. Con un risultato di 4 o più, il
risultato è ignorato. Inoltre se il giocatore è spinto fuori dal campo, tirare un D6. Con un
risultato di 4 o più, è piazzato direttamente nello spazio Riserve.
Amanti del Sole: in questo stadio vengono distribuiti un gran numero di biglietti omaggio,
perché almeno la metà dei tifosi spesso preferisce godersi una giornata di sole che venire alla partita.
All’inizio di ogni drive, tirare un D6. Con 1 o 2 una gran parte dei tifosi se ne è andata via e la FAMA
di ciascuna squadra è ridotta di 1 (non può diventare negativa), da notare tuttavia che

5 le ricompense delle squadre a fine partita non possono scendere sotto lo 0. Inoltre se la palla
esce dal campo, ci vorrà del tempo prima che i tifosi la rimandino in campo. Tirare un D6,
sottrarre 1 per ciascuna volta in cui i tifosi hanno abbandonato la partita. Con un risultato di 4 o
più, la palla è rimessa in gioco normalmente. Altrimenti non è rimessa in gioco fino alla fine del
prossimo turno (a meno ché il drive non finisca nel frattempo). In entrambi i casi, è rimessa in
gioco dalla casella da cui è uscita.
Solenni e Silenziosi: una vecchia leggenda narra che la divinità Kri-wiket durante le giornate dei
giochi a lui tributati, amava sentire solo il rumore degli applausi sommessi. La folla di questo
stadio sembra rispettosa di questa usanza. Durante la partita, la FAMA delle squadre è
considerata 0, invece viene considerata quella reale durante la sequenza Post-partita. Le
Cheerleader non hanno effetto sugli eventi della tabella del Calcio d’Inizio. Se un giocatore è
6 spinto fuori dal campo fra la folla, ritorna in campo dopo che il giocatore che lo ha spinto fuori,
abbia deciso se “seguire” o no. Il giocatore spinto fuori viene rimesso in campo in una casella
che A) sia adiacente alla linea laterale a B) il più possibile vicino alla casella da cui è stato spinto
fuori. Se era stato Atterrato mentre veniva spinto fuori (come risultato dei dadi blocco), è
piazzato Prono e viene effettuato un tiro Armatura normalmente. Altrimenti torna in gioco in
piedi.

STADIO IN USUFRUTTO
Se una squadra desidera, può diventare usufruttaria di uno stadio. Con ovvi benefici, una grossa
targa con il suo nome, un acquisito senso di importanza, e soprattutto la possibilità di usare le
caratteristiche dello stadio a proprio vantaggio.

Durante una lega, una squadra può tentare di avere in usufrutto uno stadio in cui ha appena giocato,
se ha delle Caratteristiche speciali e non sia già in usufrutto ad un’altra squadra. Questo avviene
all’inizio del passaggio “Annota Fortuna e FAMA” della sequenza Post-partita.

L’Allenatore Capo tira un D6 sulla tabella seguente applicando i seguenti modificatori:


➢ La squadra ha vinto la partita: +1
➢ La squadra ha perso la partita: -1
➢ La squadra ha uno Sponsor Prestigioso: +2
➢ Il Fattore Campo della squadra è 8 o più: +2
➢ Il Fattore Campo della squadra è 13 o più: +4

TABELLA ACQUISIZIONE STADIO IN USUFRUTTO


D6 Risultato
5 o meno Respinto!: i proprietari dello stadio non sono d’accordo e l’affare non si conclude.
Ti Costerà…: i proprietari dello stadio affideranno lo stadio alla squadra… per
una piccola donazione. L’affare è concluso, ma costerà tutte le ricompense della
6-8 squadra di questa partita. Se l’Allenatore Capo vuole, può rifiutare l’offerta e
tenersi le ricompense.
Offerta Irrinunciabile: i proprietari dello stadio sono estasiati dall’offerta della
9 o più
squadra e l’affare è concluso.

Annotare l’usufrutto sul roster di squadra. Al nuovo stadio della squadra deve ovviamente essere
dato un nome e le sue caratteristiche devono essere annotate. Una squadra può avere in usufrutto un
solo stadio, tuttavia può annullare il contratto in qualsiasi momento (per esempio dopo aver giocato
in un altro stadio di maggior gradimento) spendendo 50.000 gp per coprire le spese inerenti alla
recessione dal contratto.

Se due squadre desiderano avere in usufrutto lo stesso stadio, entrambi gli Allenatori Capo tirano
sulla tabella sopra e solo all’Allenatore Capo con il risultato più alto è concesso di concludere
l’affare. Se entrambi ottengono lo stesso risultato, non c’è nessun affare.

GIOCARE NELLO STADIO IN USUFRUTTO


Che una squadra sia usufruttaria di uno stadio, non significa che giocherà sempre lì. All’inizio di
ogni partita, prima di tirare sulla tabella della Scelta Casuale degli Stadi, verificare se entrambe le
squadre hanno uno stadio in usufrutto. Se uno o entrambe lo hanno, gli Allenatori Capo devono
entrambi tirare un D6, ritirando i pareggi. Il vincitore poi tira sulla tabella della Scelta Casuale degli
Stadi. Se il risultato è 6-8, la partita si gioca su uno stadio standard normalmente. Con ogni altro
risultato, l‘Allenatore Capo può scegliere di giocare nello stadio in usufrutto (usando le sue
specifiche caratteristiche) invece che tirare nuovamente sulle altre tabelle degli stadi. Durante una
lega, ad una squadra è permesso giocare una sola volta nel proprio stadio contro ciascuna delle
squadre avversarie; se dovesse incontrare nuovamente la stessa squadra nella stessa stagione, non
potrà giocare nello stadio di proprietà.

PERDERE L’USUFRUTTO DELLO STADIO


Quando le cose si mettono male, i proprietari dello stadio hanno mille cavilli per rompere il
contratto.

Se una squadra con uno stadio in usufrutto, perde una partita (non ha importanza dove giocata, sia
nello stadio in usufrutto che ovunque altrove), potrebbe perdere l’usufrutto dello stadio.
Naturalmente la squadra si appellerà alla folla con argomentazioni forti a proprio favore. Tirare un
D8 all’inizio della Fase “Ingaggia e Licenzia” della sequenza Post- partita. Se il risultato è più alto
del Fattore Campo della squadra o è un 8, la squadra è sbattuta fuori dallo stadio perdendone
l’usufrutto. Cancellare la nota dal roster. Altrimenti lo stadio rimane in usufrutto della squadra.
Dopo aver lanciato il D8, l’Allenatore Capo può “addolcire” il risultato spendendo oro dai Fondi.
Per ogni 30.000 gp spesi può diminuire di 1 il risultato del dado. Un risultato di 8 non può essere
modificato in questo modo.

ACQUISIRE LA PROPRIETÀ DI UNO STADIO


Per una squadra di successo, possedere uno stadio di proprietà è un marchio di prestigio ed un buon
investimento. Una squadra con l’usufrutto di uno stadio può acquistarlo durante il passaggio
“Ingaggia e Licenzia” della sequenza Post-partita, anche se non ha giocato quella partita nel suo
stadio in usufrutto. Il costo per l’acquisto di uno stadio è 250.000 gp. Se la squadra paga questa
somma, si deve aggiornare il roster indicando che lo stadio è di sua proprietà. Una squadra può
possedere un solo stadio e non può avere in usufrutto uno stadio mentre ne possiede uno di
proprietà. Se desidera avere l’usufrutto di un altro stadio, deve prima vendere quello di proprietà
come indicato in seguito.

Quando una squadra gioca nello stadio di proprietà e vince, la sua ricompensa è incrementata di un
D3 x 10.000 gp, aggiungendo la FAMA al tiro del D3. Se gioca nello stadio di proprietà e perde, la
sua ricompensa è diminuita di un D3 x 10.000 gp, sottraendo la FAMA al tiro del D3 (la FAMA
non può ridurre il risultato del D3 a meno di 0, e la deduzione non può portare la ricompensa a
meno di 0).

Molto importante, una squadra che possiede il suo stadio non perderà mai l’usufrutto dello stesso a
prescindere da quante partite perda.

PAGAMENTI PARZIALI
Le banche offrono sempre la possibilità di acquistare un appezzamento di erba curata circondata da
gradinate anche alle squadre che si trovino in difficoltà economiche. Invece di pagare l’intera
somma per lo stadio, una squadra può versare 70.000 gp durante il passaggio “Ingaggia e Licenzia”
della sequenza Post-partita. Questo comporta che 50.000 gp vanno nel Fondo per lo Stadio della
squadra (gli altri 20.000… non è dato sapere), e la cifra viene annotata sul roster. Una squadra dopo
una partita può effettuare versamenti multipli nel Fondo per lo Stadio se vuole. La cifra accantonata
nel Fondo per lo Stadio, viene scontata dal prezzo dello stadio; ad esempio se una squadra ha nel
Fondo per lo Stadio 100.000 gp, potrà acquistare uno stadio versando 150.000 gp. Una squadra non
ha mai disponibilità dell’oro del Fondo per lo Stadio per altri motivi. Tuttavia se una squadra perde
l’usufrutto di uno stadio non perde il Fondo per lo Stadio. L’unico modo che una squadra ha per
usare l’oro del Fondo per lo Stadio, è acquistare uno stadio, a quel punto il Fondo per lo Stadio si
azzera.

VENDERE LO STADIO
All’inizio del passaggio “Ingaggia e Licenzia” della sequenza Post-partita, una squadra che
possiede uno stadio, può decidere di metterlo in vendita (anche se non ha giocato quella partita nel
suo stadio) . La squadra rimane ancora con l’usufrutto dello stadio, non ne ha più la proprietà.
Notare che se la squadra ha perso la precedente partita, non deve tirare per vedere se mantiene
l’usufrutto (ma solo per questa volta). Per mettere in vendita lo stadio, l’Allenatore Capo tira un D6
sulla tabella seguente:

TABELLA VENDITA STADIO


D6 Risultato

1 Frodati: sebbene con molti dubbi, una terza parte acquista lo stadio pagandolo una
miseria. La squadra non è più proprietaria dello stadio e riceve 2D6 x 10.000 gp.
Venduto a Rimessa: questo è il metodo più normale di fare affari. Dopotutto
2-5 mantenere uno stadio è estremamente costoso! La squadra non è più
proprietaria dello stadio e riceve 100.000 gp più 2D6 x 10.000 gp
aggiuntivi.

6 Pareggio!: non domandarti come hai fatto, ma stai contento di averlo fatto. La
squadra non è più proprietaria dello stadio e riceve 250.000 gp.

NUOVE ABILITÀ (Death Zone 1&2)


Sono in vigore tutte le abilità del CRP con le seguenti nuove abilità il cui testo è descritto
dettagliatamente nel supplemento LISTA ABILITÀ.

Fan Favourite
Filthy Rich
Kick Team-Mate
Monstruos Mouth
Swoop
Timmm-ber!
Weeping Dagger

NUOVE STAR PLAYERS (Death Zone 1&2)


Sono in uso tutte le Star Players previste dal CRP:

TABELLA CONDIZIONI METEO INVERNALI (sito GW – Blood Bowl)


Questa tabella viene utilizzata per le partite di lega comprese nel periodo dal 1 dicembre al 28 febbraio
(29 febbraio quando bisestile). Se una o più partite che da calendario erano previste in suddetto periodo,
vengono giocate dopo il 28 febbraio (o 29 febbraio), si utilizza lo stesso la Tabella per le condizioni
Meteo Invernali.

TABELLA CONDIZIONI METEO INVERNALI


2D6 Risultato
Vento ululante: i tifosi stanno tremando sugli spalti per un fortissimo vento che soffia terribilmente sul campo.
Ogni tentativo di passaggio ha un modificatore aggiuntivo di +1. Ogni allenatore tira un D6 (i pareggi si
ritirano) – il vento soffia in direzione verso la Zona di Meta di chi tira il risultato più basso. Quando la palla
rimbalza per un
2 calcio d’inizio o un passaggio inaccurato sarà spostata dal vento verso la Zona Meta nella direzione in cui
soffia. Prima di usare la sagoma per la Deviazione, piazzare la sagoma per la Rimessa Laterale sopra la palla
con il risultato 3-4 orientato nella stessa direzione del vento, poi tirare un D6 e spostare la palla di una casella
nella direzione corrispondente. Ripetere la procedura una seconda volta, poi la palla rimbalza normalmente.

3 Congelamento: un improvviso colpo di freddo congela il terreno rendendolo duro come il granito. Quando un
giocatore viene atterrato aggiungere 1 al risultato del tiro Armatura.
Brezza Pungente: è piuttosto freddo, ma tutto sommato è il tempo ideale per una partita di Blood Bowl in
questo 4-10 periodo dell’anno. Conta come un risultato “Bel Tempo” sulla tabella del calcio d’inizio ai fini del risultato
“Cambia il Tempo”.
Nevicata Forte: la visibilità è bassa, si scivola facilmente ed è impossibile accorgersi delle trappole rendendo
11 difficile riuscire a bloccare. Quando un giocatore effettua una azione di Blitz, la sua Forza è ridotta di 1 per la
durata dell’Azione.
Bufera di Neve: fra la neve, il vento ed il terreno ghiacciato è un miracolo che la partita vada avanti! Ogni tentativo
12 di Mettercela Tutta! (muovere una casella extra) fallisce con un risultato di 1-2, e si possono tentare solo
passaggi Rapidi e Corti.

TABELLA CONDIZIONI METEO SOTTERRANEE