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Labitto
Michael Mearls
Créditos
Conteúdo
2 Introdução Editor - Matthew Sprange
Arte da Capa - Anne Stokes
4 Conceitos de Personagem Ilustrações Interiores - Andrew Jordan, Anthea Dilly, Brent
Chumley, Danilo Moretti, David Griffiths, Dav id Esbri, Eric
21 O Ladino de Prestígio Lofgren, Jose Pares, Mareio Fiorito, Nathan Webb, Rene
Brandt, Reynaldo Batista, Rick Otey, Stephen Cook, Stephen
34 Truques do Oficio Shepherd
46 Talentos de Ladinos Texto Adicional - lan Barstow
Gerente de Produção - Alexander Fennell
53 Ferramentas do Oficio Revisão - Jan Barstow
Playtesters - James Sparling, Shannon Sparling, Jimi Braun,
62 Lei e Ordem MicheUe Braun, Jason Thornton, Bill 'Urklore' Schwartz, Tim
Elkins, WilJiam AdJey, Jeff lbach, P hilips Van-Mater-Miner,
68 Reputação Cheryl Van Mater-Miner, Angelo Sargentini
72 Venenos e como Produzi-los Edição Brasileira
81 Armadilhas e como Fabricá-las
Copyright: Mongoose Publishing
89 Leis da Noite Titulo Original: The Quintessential Rogue
Tradução: Leonel Caldeia
92 Guildas e Outras Organizações Revisão: Rafael Dei Svaldi
Editoração Eletrônica: Guilhenne Dei Svaldi
111 Esconderijos
116 Notas do Autor Conteúdo de Open Game e Informação de C opyright
A Quintessência do Ladino é C>2002 Mongoose Publisbing. Todos os
118 Sumário de Regras direitos reservados. Reprodução de material desta obra que não seja Open
Game por quaisquer métodos sem o consentimento escrito do editor é
122 Índice expressamente proibido. A Quintessência do Ladino é apresentado sob as
Licenças 0 20 e Open Game. Veja a página 128 para os textos dessas
124 Ficha de Personagem de Ladino licenças. Todas as mecânicas de jogo e estatísticas derivadas do conteúdo
de Open Game e o System Reference Document devem ser consideradas
conteúdo Open Game. Todos os outros personagens, nomes, lugares, itens,
128 Licenças OGL/D20 arte e texto aqui apresentados são marca registrada pela Mongoose
Publishing. Todos os direitos reservados. "d20 System" e o logo "d20
System" são marcas comerciais registradas da Wizards ofthe Coaste são
Todo:. os d1renos reservados e protegidos pela Lei 5988 de 14/12173. usadas de acordo com os termos da Licença d20 System versão 3.0. Uma
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Wizards ofthe Coast® são marcas comerciais da Wizards ofthe Coast, e são
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A QUINTESSÊNCIA DO
INTRODUCÃO .!t
LADINO
assassino de olhos frios segurando uma adaga
''Eu ainda não tinha acabado de comer!" exclamou o meio-ore. abaixando-se sob a mesa para recuperar o seu jantar.
"Eu presumo que você planeje pagar por isso, Freethe, meu caro amigo'?" disse Diallo. sua mão esquerda lentamente
dirigindo-se a uma das doze adagas que ele mantinha escondidas por baixo de sua capa.
"Eu comprarei toda a cerveja de uma taverna se este mapa levar até onde eu penso que leva". disse o jovem sábio
enquanto vasculhava o tampo da mesa, procurando por poças de cerveja choca antes de estender um mapa de
pergaminho amarrotado sobre a superficie. "Este. cavalheiros. é o último mapa remanescente do tesouro do Rei
Thorik Boldmarcher, o último dos lordes anões de Caer Karkatha."
"Parece um monte de rabiscos para mim," rosnou Vod, curvando-se para melhor olhar, pedaços de cartilagem e
pingos de gordura camdo de sua boca cheia de faisão. Freethe encolheu-se visivelmente, enquanto puxava o mapa
para longe do lado da mesa onde estava o meio-ore.
"Claro. Vod, a menos que você conheça a antiga escrita anã de Klazad-Monarchad, parece apenas garranchos.
Felizmente para nós. os anos que eu passei na abadia não foram uma total perda de tempo. Eu sei o suficiente da
escrita para dt!cifrar o seu significado. Isto é um mapa. feito com antigas runas-pictogramas anãs. As runas descre-
vem cada uma um local e sua localização relativa. Se eu estiver certo, a duas semanas de marcha a oeste daqui está
uma pilha de ouro esperando para ser encontrada."
"Eu não gosto disso," disse Diallo. "Isto é blasfêmia. saquear um tesouro antigo dos meus ancestrais. Dê-me o
mapa, Frecthe. e eu vou garantir que ele seja destruído."
Um rugido grave, áspero. como o de um mastim defendendo seu osso. ecoou da garganta de Vod.
"Bem. é claro que eu nunca pensaria em profanar o legado de seus ancestrais. Mas eu acredito que o Martelo de
Staltros também esteja escondido no tesouro. Não cabe a nós recuperar um artefato tão poderoso?"
"Neste caso, eu orgamzarei uma expedição apropriada e respeitosa de anões para recuperá-lo. Não cabe a forastei-
ros recuperá-lo."
Diallo foi interrompido pelo estalo produzido por Vod. que quebrara uma quina da mesa de carvalho. O meio-ore
olhou para o pedaço de madeira em sua mão, dirigiu um olhar significativo para Diallo e partiu a madeira em dois.
'
"Claro. os presentes me ajudaram em algumas situações difíceis. Pelas barbas de Donin, todos vocês são como
amigos anões, de qualquer forma!"
"Excelente. Nós partimos amanhã. Eu não quero chamar mais atenção para nossa jornada do que for necessário. E
Vod, sem incidentes desta vez.'' O meio-ore grunhiu surpreso.
"Ele quer dizer que nós falamos primeiro e quebramos ossos depois."
O meio-ore franziu o cenho e afundou-se na sua cadeira. "Mas isto é o que eu faço melhor."
"Eu sei. Vod. É por isso que você vem junto. Haverá muitas oportunidades de briga em nossa jornada. Agora, se um
camarada de annadura completa e um símbolo sagrado de Fistus aparecer aqui, vocês nunca me viram. Na verdade,
seria bom se vocês ficassem na moita pelo resto da noite."
"Nada mesmo, apenas um desentendimento profissional," disse Freethe enquanto recolhia o seu mapa e enfiava-o
em um bolso. "Ah. e evitem magos, a guarda da cidade ou qualquer um relacionado à guilda dos tecelões. Nós
vamos nos encontrar no portão leste amanhã pela manhã." Com isto, Freethe esgueirou-se para fora da taverna.
Dtallo suspirou e apoiou-se em seu assento. Mais uma vez, sair da cidade seria metade dos problemas.
CONCEITOS DE PERSONAGEM
A
classe dos ladinos cobre muito terreno em
termos de conceitos de personagens. Enquanto dos assassinos trabalha não apenas pelo amor à
a maior parte das outras classes tem progres- matança mas também pelas tremendas taxas que suas
sões de habilidades mais ou menos claras, a tremenda perícias únicas exigem. Alguns assassinos aventuram-
seleção de perícias e abundantes pontos de perícia do se como uma cobertura para seus trabalhos. Um
ladino permitem que ele assuma uma variedade de matador contratado para eliminar um general ore pode
papéis. Os conceitos de personagem apresentados aqui se aliar a um bando de heróicos paladinos, usando-os
permitem que você personalize o seu personagem, como guarda-costas involuntários e ajudantes para
fazendo mudanças na classe básica do ladino. A maioria cumprir seu contrato.
destes conceitos de personagem modifica a lista de
perícias de classe do ladino, ou substitui seu ataque Características: Matar por dinheiro é um ato inerente-
furtivo por uma nova habilidade, que melhor reflete as mente maligno, e, embora o assassino não precise ser
um psicopata instável que chacina todos à sua volta, é
capacidades do conceito específico.
raro aquele que não tem uma forte veia gananciosa e
egoísta. Os assassinos tendem a ver as pessoas como
ASSASSINO coisas ao invés de indivíduos, e muito raramente
No submundo do crime, o assassino é uma ferramenta desenvolvem amizades verdadeiras. O assassino é um
mortal que ataca com a precisão de uma navalha, criminoso matador, uma diferença importante do
cortando um rival incômodo ou um subordinado paladino heróico que mata um clérigo maligno ou do
ambicioso que incite a ralé. O assassino clássico é um guerreiro que vai à guerra em nome de seu soberano.
matador silencioso e muito competente. Ele ataca a Ele não mata por ideais ou por uma crença, mas para seu
sangue frio, sua ética e moral facilmente compráveis, próprio ganho. Assim, assassinos são freqüentemente
assim como sua lealdade. frios, distantes e calculistas.
BÁRBARO
Enquanto a classe bárbaro cobre o lutador clássico e
primitivo, nem todos os que vêm de ambientes hostis
acreditam que uma espada forte e um escudo sólido são
as melhores ferramentas para lidar com circunstâncias
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CONCEITOS DE PERSONAGEM
Penalidades: Capangas são simplórios e muitas vezes Características: Contrabandistas muitas vezes têm
não possuem os talentos e perícias cultivadas por muitos contatos no submundo e possuem uma persona-
outros ladinos. Enquanto eles são muitas vezes lidade engenhosa e suave. Eles estão acostumados a
expostos às mesmas habilidades e perícias, sua experi- vender segredos, e demoram a confiar em estranhos.
ência com elas é muito limitada. Capangas ganham Um contrabandista aventureiro pode nunca revelar seu
somente a metade dos pontos de perícia nonnais 'dos antigo ramo de trabalho ou negócio secundário para
ladinos. Além disso, o capanga não conta Decifrar seus companheiros de aventuras, mesmo se as merca-
Escrita, Leitura Labial e Usar Instrumento Mágico como dorias que ele transporta não forem ilegais ou prejudici-
perícias de classe. Estas habilidades exigem um nível de ais. Um contrabandista que ajuda escravos a fugirem de
fineza e especialização além do treinamento rudimentar um regime opressivo teria medo de confiar até mesmo
do capanga. em paladino honrado, sabendo muito bem que cada
pessoa a mais que souber de sua operação é uma fonte
"'Deixo-me em paz. demônio!" gritou Frobert, abrindo a cabeça do sahuagin com um golpe com a sua marreta de
"8n:o A criatura esca,regou de volta para a àaua, deixando um nstro nojento no lado do barco a remo. "Isto é tudo
que eu preciso," cotltinuou Frobert, resmunpndo para si mesmo, "um barco cheio de peixes falantes." Ele olhou
pua os lados para ver se mais monstros estav"11 por perto. Satisfeito por não haver nenhum. ele largou a marreta e
Continuou remando pva longe da margem
algum lugar à frente, em meio à escuri4lo a luz de uma lanterna brilhava, balançando gentilmente de bordo a
bombordo Este era o sinal. Frobert redohf9u teus esforços, ansioso por levar o carregamento para tão longe de
Wn'a firme quanto fosse possfvel. Quando ebegou próxuno à traineira, uma corda foi Jogada em sua direção.
em potencial da qual poderia vazar a informação que iria anseiam por novas experiências. Raças de mentalidade
destruí-lo. mais séria, especialmente anões com suas visões rígidas
sobre vocação e responsabilidade, vêem diletantes
Beneficios: O contrabandista é um mestre em guiar como pirralhos preguiçosos. Enquanto alguns
barcos, cavalos ou carroças de maneira quieta e furtiva. diletantes fazem jus a esta visão, muitos são versáteis,
Ele também tem muitos contatos no submundo do crime espertos e corajosos. Diletantes podem ter um gosto
e pode encontrar alguém disposto a vender quase pelas melhores coisas da vida, mas eles estão dispostos
qualquer item imaginável. O contrabandista pode utilizar a agüentar dificuldades e perigo por uma empreitada
sua perícia Furtividade com um veículo ou animal sem emocionante.
nenhuma penaHdade. Ele também pode usar a perícia
Esconder-se com tais transportes, mas não pode usá-la Benefícios: Diletantes dominam uma grande gama de
para escondê-los à vista plena. O contrabandista ganha habilidades. Sua educação e vida anterior lhes permitem
+2 de bônus de competência quando usa Obter acesso a um número maior de perícias do que aquelas
Informação para encontrar um item à venda ou para normalmente disponíveis para a classe ladino. O
localizar comerciantes do mercado negro. diletante escolhe quas perícias não listadas na lista da
classe ladino e as conta como perícias de classe. Estas
Penalidades: Quando usa Obter Informação para perícias não podem ser perícias exclusivas.
qualquer propósito além de localizar um item, o contra-
bandista recebe -2 de penalidade de competência. O Penalidades: A criação do diletante tem suas desvanta-
contrabandista tem dificuldade em conseguir informa- gens. Seus conhecimentos exóticos vêm pelo preço de
ções fora de sua especialidade, e normalmente tenta habilidades normalmente disponíveis para ladinos de
chamar a menor atenção possível para si mesmo ao passado mais humilde. O diletante deve escolher uma
invés de socializar ativamente com outras pessoas. das seguintes pericias: Intimidar, Mensagens Secretas,
Operar Mecanismo e Punga. Esta perícia não conta
como uma perícia de classe do diletante. Além disso, o
DILETANTE diletante deve gastar pelo menos um ponto de pericia
Dentre a nobreza, alguns jovens herdeiros se cansam por nível em uma das duas perícias que ele escolheu
dos dias passados com tutores, debruçados sobre como perícias de classe. O diletante gosta de praticar
livros cheios de poeira, noites de festas e bailes onde estas perícias e mantém seu talento com elas.
regras tediosas de etiqueta e expectativas sociais
esmagam qualquer chance de emoção, e de uma vida
cheia de uma combinação maçante de dever, lazer e
segurança. Alguns destes nobres jovens entediados
entram em uma vida de aventuras, procurando emoção,
fama e experiências únicas que lhes eram negadas por
seus deveres para com suas famílias e a sociedade.
DIPLOMATA ESPIÃO
Quando uma situação sai de controle e a guerra, um O espião tudo vê, e ninguém o vê. Ele observa e anota,
conílito mercantil ou outro choque de vontades está vendendo algo mais valioso que ouro - informação. Um
pronto a jogar uma região no caos, o diplomata é o general que possui uma cópia do plano de batalha do
primeiro a seguir para as linhas de frente. Ele se seu oponente já venceu a batalha. Um mercador que
especializa em curar sentimentos feridos, fazer pontes sabe os objetivos de negócio do seu rival e as rotas de
no abismo que separa os dois lados e forjar acordos. seus navios mercantes pode rapidamente destruí-lo com
Muitas vezes, o diplomata é pego em um fogo cruzado, alguns subornos bem-colocados para os piratas. O
tentando reparar cercas que nenhum dos lados quer ver espião esgueira-se pelas frestas da sociedade, esprei-
consertadas. Em muitos casos, um dos lados manda tando de longe e esperando pela chance que precisa
diplomatas apenas para adiar o inevitável, esperando para descobrir os segredos de sua presa. Espiões jogam
pegar seus inimigos desprevenidos ou conseguir o um estranho jogo de gato e rato, cultivando amizades
tempo necessário para juntar armas e tropas. com cuidado apenas para um dia trair seus aliados e
ajudar os inimigos deles. Muitas vezes, os espiões
Aventuras: Diplomatas muitas vezes se voltam para enredam-se em jogos complexos de intriga, incertos de
aventuras como um meio de ganhar dinheiro de suas quem seguir ou em quem confiar.
habilidades. A maior parte das expedições para terras
estrangeiras ou ambientes desconhecidos tenta Aventuras: O trabalho de um espião é uma aventura por
contratar um diplomata para servir como enviado e si só, mas muitas vezes espiões iniciantes trabalham
porta-voz, ajudando a amaciar as relações com espécies com aventureiros para caçar foras-da-lei ou monitorar
humanóides ou governos estrangeiros. Muitas expedi- eventos em uma região. Espiões freqüentemente
ções que partem para as áreas mais profundas da terra trabalham em nome de governos ou grandes organiza-
contam com diplomatas para ajudar a forjar alianças com ções, como uma igreja ou um cartel de comércio. Eles
anões e gnomos das profundezas e outras raças constroem uma fachada como apenas mais um ladino
potencialmente amistosas naquele terreno hostil. aventureiro, mas na realidade têm objetivos escondidos
definidos por seus verdadeiros mestres. Muitos espiões
Caracteristicas: Diplomatas são fazedores de acordos. operam como agentes infiltrados, trabalhando em uma
Eles procuram o meio termo em conflitos, tentando área ou observando um grupo, até que seus mestres um
pesar os benefícios e desvantagens oferecidos por dia entram em contato com ordens. Muitos espiões em
ambas as posições e criar uma solução que deixe todos tais operações vivem com o medo quieto de que um dia
felizes, ou pelo menos igualmente satisfeitos. Em recebam ordens de trair aqueles que vieram a
situações sociais eles são extremamente calmos e considerar amigos, mas a maior parte aceita tal
controlados, muito raramente perdendo a frieza ou o risco como parte de sua profissão.
foco. Diplomatas podem ser muito distantes,
recusando-se a permitir que a emoção ou um Caracteristicas: A única constante com a
ponto de vista extremo impeça-os de reconhe- maior parte dos espiões é sua natureza
cer que raramente um dos lados está completa- quieta e cinzenta. Espiões tentam não
mente certo. Claro, diplomatas são perfeita- atrair muita atenção para si, cumprindo
mente capazes de distinguir o certo do errado. suas tarefas enquanto observam os
eles apenas não são rápidos em julgar eventos ao seu redor. Outros tomam
qualquer grupo ou ponto de vista como um a atitude oposta e alegremente
ou outro sem pensar cuidadosamente. tornam-se o centro das atenções,
especialmente quando traba-
Benefícios: Diplomatas são mestres de lham com outros que saibam
situações sociais. Eles lidam bem com de sua verdadeira natureza.
vários tipos de pessoas, de cortesãos a Estes espiões trabalham
capangas das docas a humanóides ~-[\,............. mais como operativos
desconhecidos. Eles ganham +2 de bônus especiais ou campeões
de competência em testes de Diplomacia. furtivos para sua causa,
concentrando-se mais em
Penalidades: Diplomatas treinam exaustiva- penetrar em castelos e
mente para lidar com os outros, deixando-os cidades ao invés de lentamen-
sem algumas das perícias normalmente disponí- te infiltrarem-se sob disfarce
veis para ladinos. Eles não contam Equilíbrio e em algum lugar.
Usar Instrumento Mágico como perícias de classe.
Benefícios: O espião é um mestre
em disfarçar sua própria natureza.
Além disso, ele é um hábil mentiroso
CONCEITOS DE PERSONAGEM
Penalidades: Enquanto o espião tece uma rede de Benefícios: Exploradores têm uma mente muito mais
mentiras, ele tem dificuldade em se abrir e trabalhar de acadêmica do que o ladino típico. Sendo assim, eles
maneira franca. Ele sofre -2 de penalidade em testes de contam qualquer perícia de Conhecimento como uma
Atuação, Avaliação, Profissão, Oficios, Saltar e Usar perícia de classe. Além disso, exploradores ganham doí
Instrumento Mágico. Além disso, para manter sua idiomas adicionais, já que seus estudos de culturas
identidade falsa o espião deve gastar pelo menos um estrangeiras e ruínas antigas exigem que eles aprendam
ponto de perícia por nível em uma perícia Ofícios ou muitas linguagens. O explorador pode selecionar -
Profissão que represente seu suposto ramo de trabalho. qualquer idioma racial e nacional ou mágico, como
dracônico, infernal ou celestial.
EXPLORADOR Penalidades: Enquanto exploradores são muito bem
Alguns ladinos aventuram-se por fama, emoção ou um versados em sociedades antigas e conhecimento
bolso cheio de ouro. O explorador procura conhecer o esquecido, eles não são tão bons em lidar com situa-
mundo ao seu redor, esforçando-se para afastar o véu ções sociais como outros ladinos. Eles não contam
de mistério que cobre as terras que ficam para fora das Blefar, Disfarce, Intimidar, Mensagens Secretas e Pung
bordas de mapas e cartas. Exploradores nem sempre têm como perícias de classe.
motivações puramente altruístas por trás de seu desejo
de descobrir mistérios. Alguns buscam tirar lucro do
seu trabalho enquanto que outros desejam a fama e o FORA·DA..LEI
reconhecimento que vêm com grandes descobertas e Espreitando nas bordas das terras civilizadas, o fora-da
feitos lendários. Exploradores abrem seu caminho lei é o flagelo dos viajantes, mercadores e caravanas.
através de culturas estrangeiras e sobrevivem em Ele e o seu bando de seguidores vivem das riquezas da
10
CONCElTOS DE PERSONAGEM
terra, tomando o que querem e fazendo o que lhes dá Características: A maior parte dos foras-da-lei são
'ontade. A maior parte dos foras-da-lei é caçada pela personagens carismáticos e de aparência ousada.
justiça e normalmente tem altos preços em suas Poucos foras-da-lei operam sozinhos, e a maioria tem
cabeças, atraindo caçadores de recompensas para si uma personalidade forte que leva seguidores a procura-
como moscas. ~nquanto os foras-da-lei geralmente rem-nos. Foras-da-lei malignos são cruéis e brutos, mas
quebram a lei com um desprezo frio pela justiça, alguns possuem uma personalidade forte que atrai e intimida
lutam como fugitivos contra um regime opressivo ou um capangas e outros aduladores. Foras-da-lei bondosos
lorde maligno. Mesmo que trocados de bandidos por são símbolos de esperança para o povo oprimido,
seus inimigos, na verdade estes foras-da-lei se preocu- atraindo seguidores para sua causa com seu forte
pam mais com o bem de todos e a prosperidade do povo exemplo como guerreiros bravos e indomáveis contra a
do que as supostas autoridades. O fora-da-lei confia em injustiça.
seu nome e reputação para intimidar seus inimigos e
ganhar o apoio dos povos oprimidos. Bons foras-da-lei Benefícios: Foras-da-lei aprendem a sobreviver longe
contam com o amor e respeito dos aldeões e plebeus, dos confortos da civilização. Eles raramente se aventu-
enquanto que os malignos têm excelente reputação ram em cidades, já que fazê-lo é convidar o desastre. Os
entre assassinos e outros criminosos. olhos espreitadores dos seus inimigos não podem
penetrar nas regiões ennas, mas em áreas urbanas
Aventuras: Foras-da-lei malignos entram em aventuras informantes e guardas da cidade se postam, prontos
para ganhar tesouros e descobrir itens que os ajudem a para trazer o fora-da-lei à justiça. O fora-da-lei conta
prosseguir em seus crimes. Enquanto a maior parte dos Sobrevivência como uma perícia de classe. Ele também
aventureiros procura fortuna em masmorras, regiões sabe usar duas armas simples ou comuns à sua escolha.
selvagens não exploradas e outras áreas isoladas, um
fora-da-lei maligno vê uma caravana mal-guarnecida ou Penalidades: Enquanto o fora-da-lei se move facilmente
uma cidade isolada na fronteira como um alvo tão através das camadas mais baixas da sociedade, ele sofre
tentador para uma aventura quanto qualquer velha uma severa desvantagem quando tenta lidar com as
tumba empoeirada. Bons foras-da-lei tentam Juntar suas autoridades. Quando lida com aqueles de uma posição
aventuras com sua luta contra um regime opressivo, social superior, ele sofre -2 de penalidade em testes de
atacando seus inimigos ou embarcando em buscas por Diplomacia. Além disso, cada vez que o fora-da-lei entra
itens mágicos ou tesouros que melhorem suas chances em uma cidade ele deve fazer um teste de Disfarce (CD
de derrubar seus oponentes. 1O + o nível de fora-da-lei) ou um caçador de recompen-
sas reconhece-o e tenta capturá-lo. O caçador de
recompensas pode ser de qualquer classe e é de ld4
níveis acima ou abaixo do fora-da-lei, com um nível
minimo de 1 e uma chance igual de ser de nível maior ou
menor.
GUIA
Nas profundezas da terra ou no topo dos mais altos
picos, guias ajudam a conduzir e organizar caravanas
que procuram entrar no comércio extremamente lucrati-
vo com anões das profundezas, gnomos e outras raças.
Guias passam semanas solitárias vasculhando regiões
selvagens acima e abaixo do chão, mapeando caminhos -
secretos para caravanas e negociando acordos de
comércio com tribos humanóides amigáveis ou neutras.
Um guia mapeia o caminho, espiona o território inimigo
e mantém seu olhar atento para quaisquer perigos,
lidando com eles antes que se transformem em ameaças
reais. Particularmente nas profundezas labirínticas do
subterrâneo, os guias cumprem um papel vital na
manutenção da débil corrente de comércio que flui entre
a superflcie e os territórios abaixo dela.
que, ao invés de se aposentarem para uma vida mais uma vida de aventuras para lutar contra o mal mais
simples, vagam pelo mundo buscando fortuna. Em um ativamente, preferindo ações preventivas ao invés de
bando de aventureiros, as habilidades de um guia com seus métodos normais, investigativos e reativos.
armadilhas e caminhos fazem dele um membro muito
valioso do grupo, especialmente na... profundezas Características: Inspetores independentes são muitas
escuras de cavernas e masmorras. Eles muitas vezes vezes mercenários cínicos. Eles lidam quase que
tomam a frente do grupo, indo ante~ de todos para exclusivamente com o lado escuro da natureza humana,
identificar ameaças e procurar por passagens secretas. descobrindo corrupção e mergulhando em assuntos
criminosos que muitas vezes exigem que eles esqueçam
Caracterfsticas: Guias muitas vezes passam muitos seus escrúpulos. Eles assumem o pior de outras
dias sozinhos, viajando através de terreno hostil e pessoas, tendo visto que mesmo a fachada mais
cavernas infestadas de monstros com apenas sua benevolente pode esconder uma mente criminosa.
sagacidade e conhecimento para protegê-los. Guias Inspetores que trabalham para uma cidade ou uma
tendem a ser introvertidos e dados a segredos, falando organização religiosa normalmente têm mais princípios,
apenas quando é absolutamente necessário e com vendo a si mesmos como cruzados silenciosos contra o
pouca tolerância para brincadeiras e outras tolices. mal que se esconde no coração da civilização.
Beneficios: Guias são mestres em identificar passagens Beneficios: Inspetores são mestres em descobrir pistas
escondidas e desarmar armadilhas. O seu trabalho exige e extrair a verdade dos outros. Eles ganham +2 de
que façam contato pacífico com outras raças. O guia bônus de competência em testes de Procurar e Sentir
ganha dois idiomas adicionais no 1e nível. Além disso, Motivação.
ele ganha .., 2 de bônus de competência em testes de
Procurar feitos para descobrir porta~ secretas ou Penalidades: Inspetores passam mais tempo procuran-
passagens escondidas. do criminosos do que engajando-se em combate. Eles
não são tão bons com ataques furtivos quanto outros
Penalidades: Guias focalizam-se mais em treinamento ladinos, e reduzem o dano do seu ataque furtivo em ld6.
militar do que na totalidade das perícias que a maior
parte dos ladinos adquire. Eles não contam Abrir
Fechaduras, Arte da Fuga, Blefar, Falsificação e
Mensagens Secretas como perícias de classe.
INSPETOR
Muitas pessoas pensam nos ladinos apenas como
ladrões ardilosos, mas alguns ladinos trabalham para se
opor aos criminosos, voltando suas habilidades contra
eles para caçar e capturar os culpados. inspetores são
membros de elite da guarda de uma cidade, especialistas
que aprendem a achar pistas na cena do crime, interro-
gar testemunhas e suspeitos e juntar fragmentos para
formar um corpo de delito útil. Os inspetores chegam
nas cenas de assassinatos, grandes roubos e outros
crimes sérios e vasculham a área procurando por pistas,
muitas vezes agindo como oficiais, com vários guardas
de menor escalão designados sob a sua chefia. Outros
inspetores trabalham independentemente, ser\iindo a
companhias de comércio, guildas e governos, escolhen-
do seus trabalhos caso a caso. Estes inspetores
especializam-se em investigação, descobrindo espiões e
ladrões e encontrando pessoas desaparecidas.
extrair moedas de viajantes e outros estranhos. Enquan- de implorar por dinheiro nas esquinas e decidir aplicar
to alguns mendigos genuinamente precisam de caridade seus talentos em um ramo mais lucrativo, particularmen-
para conseguir sobreviver, muitos são pouco mais que te se eles operam sob os auspícios de uma guilda de
enganadores que, por vocação, aliviam os outros de mendigos que regula estritamente a quantidade de
seu dinheiro através de truques e trapaças. O conceito dinheiro que eles podem levar dos bairros onde operam.
de personagem do mendigo cobre o último tipo, um
trapaceiro de fala mansa que usa sua engenhosidade e Caracteristicas: Mendigos tendem a ser gananciosos,
inteligência para se sustentar. Em algumas cidades, a preguiçosos e de fala mansa. Ele acreditam fortemente
população de mendigos se organiza em uma guilda, com em deixar que outros façam o trabalho duro, especial-
bairros e quarteirões cuidadosamente distribuídos para mente se eles puderem tirar algum lucro dele. Contudo,
mendigos veteranos e seus seguidores. Tal guilda mendigos não são necessariamente malignos ou
freqüentemente rivaliza com a guilda dos ladrões em egoístas. Um bom mendigo pode evitar o trabalho, mas
termos de renda e estratagemas, muitas vezes cobrando em momentos de necessidade ou se uma vida está em
taxas de "proteção" e fazendo outras tramóias que jogo ele pula para ajudar seus amigos tão prontamente
acabam conflitando com seus rivais ladrões. Muitos quanto o mais heróico paladino. Alguns mendigos têm
mendigos vêem gatunos e punguistas como praticantes um forte senso de independência, errando pelo mundo
rudes e deselegantes da arte do roubo, raciocinando como vagabundos, sem vontade de viver a vida estável
que arriscar a pele em um roubo é estúpido e sem de um emprego e uma família. Estes andarilhos são
sentido quando pode-se apenas fazer uma cara boa e muitas vezes versáteis, ousados e prontos para agarrar
convencer os outros a lhe darem seus ganhos. a chance de uma fortuna rápida.
Aventuras: De várias formas, lançar-se rumo ao Beneficios: Mendigos tendem a viver da terra, arranjan
desconhecido para enfrentar humanóides, mortos-vivos do comida, bebida e abrigo quando sua renda não
e coisas piore é a antítese do modo de vida dos corresponde às suas necessidades. Além disso,
mendigos. Afinal, se eles estivessem interessados em mendigos mesclam-se com a paisagem urbana, o que
trabalho duro, provavelmente seguiriam uma vocação lhes dá um excelente sentido para pegar boatos e outra
comum ao imés de mendigar para viver. Contudo, assim informações. Mendigos contam Sobrevivência como
como ocorre com ladrões, a maior parte dos mendigos uma perícia de classe. Eles ganham +2 de bônus de
tém um apetite insaciável por riquezas, levando-os competência para todos os testes de Blefar e Obter
algumas \eze a arriscar a vida por uma chance de uma Informação, já que sua linha de trabalho exige um
grande recompensa. Outros mendigos podem se cansar talento para enganar os outros e lhes dá acesso a uma
vasta rede de mendigos que podem passar adiante
valiosos boatos e histórias. Mendigos também conse-
guem alguns trocados trabalhando nas ruas. A cada dia
o mendigo pode passar 8 horas mendigando para
ganhar 3d6 peças de prata.
PIRATA
O ladino clássico do alto mar, o pirata serve a bordo de
um navio dedicado a pilhar mercadorias de naves
mercantes. Piratas são muitas vezes pouco mais do que
bandidos do oceano, mas alguns lutam sob a bandeira
de uma nação de tendência boa, atacando contraban-
distas, frotas ores e caçando navios piratas. Os piratas
são hábeis em lutar a bordo, e são excelentes marinhei-
ros, valendo-se de sua experiência como homens do m
para fazerem de si valiosos membros de grupos de
aventureiros que operam em alto mar.
tesouro ou tropeçam em outra razão para abandonar a piratas sabem usá-la. Trate o cutelo como uma espada
vida no mar pela vida em terra. O lar de um pirata é p longa.
oceano, e muitos grupos de aventureiros contratam uma
tripulação corsária para transportá-los através do mar. Penalidades: Piratas não sabem usar as seguintes
armas: arco curto, bordão, maça leve, maça pesada e
Caractcristicas: Piratas podem ter uma vasta gama de maça-estrela. Piratas passam muito tempo aprendendo
personalidades. Aqueles que embarcam na pirataria pelo as particularidades da arte de navegar e dos conheci-
prazer de perseguir navios mercantes indefesos tendem mentos do oceano, deixando pouco tempo para treinar
a ter comportamento selvagem, deixar-se levar por seus com armas. Guerreiros servindo como marinheiros a
próprios caprichos e terem ataques aleatórios de bordo de um barco devem cumprir a maior parte dos
crueldade e violência. Estes corsários são pouco mais deveres de luta enquanto o pirata se concentra em
do que capangas prevalecidos com acesso a um navio. permanecer em seu posto. Além disso, poucos piratas
Outros piratas são cavalheiros honrados, recusando-se usam armadura a bordo. Piratas não sabem usar nenhum
a machucar mulheres, crianças e inocentes e procuran- tipo de armadura.
do tomar apenas as mercadorias que encontram nos
navios que atacam. Estes bucaneiros são figuras
marcantes, correndo à batalha de sabre em punho,
CONCEITOS DE
prontos para enfrentar o mundo por uma causa justa.
PERSONAGE NS NÃO·
Benefícios: Piratas estão em casa a bordo de um navio HUMANOS
de qualquer tipo. Eles recebem +2 de bônus de compe-
tência para testes de Equilíbrio e +2 de bônus de Os conceitos apresentados acima são inspirados na
competência para todos os ataques quando em um cultura humana, assim como é apresentada na maior
navio. Eles também recebem +2 de bônus de competên- parte das campanhas de fantasia. Os conceitos a seguir
cia para testes de Conhecimento (marinhagem). Piratas apresentam papéis específicos presentes na sociedade
contam Conhecimento (marinhagem) como uma perícia anã, élfica, gnômica e halfling, além de conceitos
de classe, permitindo que relembrem mitos, lendas e específicos para meio-elfos e meio-ores. Eles se
conhecimentos mais práticos do mar, como correntes, inspiram nos traços básicos que marcam cada raça na
leis e o funcionamento básico de um navio. Finalmente, campanha típica de fantasia.
o cutelo é uma arma comum em alto mar, e todos os
ANÕES
Dos conceitos gerais listados aqui, o explorador, o
caçador de tesouros e o batedor encaixam-se melhor
com o ponto de vista do anão típico. Exploradores
anões procuram comunidades perdidas e minas
esquecidas, esperando descobrir glórias do povo anão
perdidas para hordas ores. Estes anões muitas vezes
servem como assistentes para os sábios do clã, que
vasculham textos ancestrais em busca de pistas para
tesouros esquecidos e artefatos escondidos. O amor
dos anões pelo ouro e itens trabalhados faz deles
candidatos ideais para o conceito de personagem do
caçador de tesouros, especialmente considerando-se
que anões têm a experiência e a habilidade com itens
trabalhados para discernir as verdadeiras obras de arte
das falsificações. Além disso, a conhecida cobiça dos
anões faz com que seja fácil para um caçador de
tesouros anão encontrar fregueses dispostos e de
bolsos cheios entre seu próprio povo. O batedor é um
bom conceito para um anão ladino, porque ores e
gigantes apresentam uma ameaça tão constante para as
comunidades anãs que a maioria dos anões aptos
recebe um extenso treinamento militar. Batedores não
apenas avançam à frente de exércitos anões em marcha
mas também patrulham a região em volta de uma cidade
ou colônia, encontrando monstros antes que eles
possam ameaçar a comunidade e preparando embosca-
das para eles na esperança de expulsá-los.
1 4'
CONCEITOS DE PERSONAGEM
16
CONCEITOS DE PERSONAGEM
alguns ladinos elfos são brincalhões e pregadores de valiosos como batedores, já que suas habilidades de
peças entre seu povo, nos moldes do ladino b"árbaro, combate permitem que não apenas encontrem monstros
particularmente aqueles de enclaves isolados de elfos mas também derrotem-nos.
da lloresta. A natureza caótica dos elfos lhes dá algum
apetite para atividades arriscadas, e a emoção imediata Características: Vingadores fazem um contraste radical
dos jogos de azar fornece a alguns elfos mais jovens com o elfo típico. Eles raramente sorriem, suas persona-
bastante excitamento e aventura. Procurar ordem dentro lidades severas e amargas muitas vezes tomando-os
do caos é um tema poderoso entre os elfos, que mais parecidos com anões do que com elfos. O desejo
abraçam um estilo de vida livre mas que também forjam do vingador por derrotar seu inimigo permeia sua vida.
fortes laços comunais dentro de sua própria raça e com Raramente passa-se um dia sem que ele pense no crime
aliados. Foras-da-lei elfos muitas vezes patrulham as que deve vingar, e até que encontre seu inimigo, ele é
bordas da floresta, atacando aqueles que buscam um homem possuído, incansavelmente lutando para
saquear e pilhar, às vezes devolvendo itens recupera- completar sua tarefa. Vingadores são intensos, resolu-
dos para seus donos, outras vezes entregando-os para tos, agressivos e muitas vezes instáveis.
habitantes da floresta necessitados. Poucos elfos
\Oltam-se para o crime, mas alguns foras-da-lei oportu- Benefícios: Vingadores são incansáveis na perseguição
nistas usam a defesa de sua terra natal como uma de sua presa, seu desejo e emoções alimentando um
desculpa conveniente para atacar caravanas carrega- espírito indomável. Vingadores élficos ganham +2 de
das. Ladinos bárbaros elfos têm um espírito selvagem, bônus para todos os testes de resistência de Vontade.
d1vert1do e propenso a peças elaboradas. Os elfos Eles também sabem usar a rede, já que muitos treinam
tendem a não levar muito a sério problemas que para capturar seus inimigos com vida e trazê-los à
pareçam triviais a seus olhos mas que causam grande justiça em um tribunal da comunidade. Além disso,
preocupação a outras raças, às vezes inadvertidamente todos os vingadores selecionam uma raça como seus
levando a tensão entre um ladino bárbaro elfo e seus inimigos escolhidos. Em combate contra estes mons-
compatriotas. tros, o vingador ganha + 1 de bônus de competência nas
jogadas de ataque.
INGADOR ÉLFICO Penalidades: Falta aos vingadores a grande gama de
Enquanto a maior parte dos clfos são despreocupados e experiências de que os outros ladinos dispõem,
amigáveis, em tempos de guerra eles podem apresentar limitando sua seleção de perícias de classe. Vingadores
uma ira selvagem que causa vergonha mesmo ao mais não contam Abrir Fechaduras, Atuação, Avaliação,
brutal ore. Ainda piores são os elfos que tomam a raiva Decifrar Escrita, Falsificação e Usar Instrumento
provocada por uma im asão ou outras transgressões e Mágico como perícias de classe.
le..,am-na como uma fria e calculada sede de vingança.
Os elfos tendem a rele\ar muitos erros e ofensas, suas
longas \.idas dando-lhes uma perspectiva maior de tais GNOMOS
coisas e fazendo com que não dêem importância a• Ladinos gnomos encaixam-se nos papéis cobertos
muitos crimes, com o raciocínio de que o criminoso pelos conceitos de mendigo, batedor e contrabandista.
estará morto em um curto período de tempo, pelos A maior parte dos ladrões gnomos prefere evitar
padrões élficos. Alguns crimes, no entanto, são tão confrontos físicos e outros perigos normalmente
hediondos que mesmo um elfo normalmente pacífico se associados com o roubo. Esta aversão, combinada com
enche com um desejo por vingança que só pode ser a engenhosidade natural dos gnomos, faz deles ótimos
saciado com a morte de seu inimigo. Estes vingadores contrabandistas. Gnomos muitas vezes negociam gemas
são o equivalente élfico dos assassinos. Apesar dos e outros bens valiosos e de fácil transporte. Contraban- ..
elfos raramente falarem destes guerreiros sombrios, a distas gnomos especializam-se neste oficio, transpor-
maioria ao menos os conhece. Os elfos olham estes tando mercadorias de minas gnômicas a mercados
vingadores com medo e tristeza. Eles se entristecem por humanos enquanto evitam cobradores de impostos
um crime tão terrível a ponto de criar um vingador incômodos e outros agentes. Os fisicamente fracos
ocorrer, mas também temem que a jornada de um gnomos dependem de astúcia e furtividade para
vmgador possa tomá-lo algo tão ruim quanto sua presa. sobrepujar seus inimigos, fazendo do conceito batedor
uma escolha comum para gnomos que defendem sua
Annturas: Vingadores, da mesma forma que assassi- terra natal como voluntários. Finalmente, gnomos que
nos, especializam-se em matar. Contudo, diferentes dos vivem na civilização humana muitas vezes encontram
assassinos. eles matam para compensar algum crime vidas prósperas como mendigos. Valendo-se de seu
terrível, trabalhando como juiz, júri e executor quando talento para o humor, estes gnomos lembram bardos de
nenhum outro modo de JUStiça existe. Em aventuras, os segunda categoria, atuando em performances de rua
vingadores escolhem seus inimigos, muitas vezes improvisadas por algumas peças de prata. Outros
procurando chefes de tribos humanóides ou outros mendigos gnomos criam elaboradas histórias, afirmando
líderes para eliminá-los. Vingadores também são serem veteranos de guerra feridos ou aventureiros sem
CONCEITOS DE PERSONAGEM
sorte precisando de dinheiro, utilizando disfarces competência, ao invés disto sofrendo -4 de penalidade
artisticamente construídos para ajudarra dar suporte ao de competência. Uma vez por semana, o engenhoquein
que dizem. tem uma idéia brilhante sobre uma área na qual nunca
trabalhou antes e ganha +2 de bônus de competência
para um· único teste sem treinamento de Oficias, ao
ENGENHOQUEIRO invés da penalidade de -4.
GNOMO Penalidades: Já que engenhoqueiros passam tanto
Viajando pelas estradas e caminhos da terra, o tempo praticando seus talentos um tanto mundanos,
engenhoqueiro gnomo é um artesão viajante que pega eles não recebem diversas perícias normalmente
trabalhos aqui e ali nas cidades que visita. Um dia, ele associadas com a classe ladino. Eles não contam
pode trabalhar consertando um vazamento no teto de Acrobacias, Equilíbrio, Intimidar, Leitura Labial e
um celeiro, enquanto no dia seguinte pode estar Natação como perícias de classe.
reparando as velhas e gastas botas de uma companhia
de mercenários. O engenhoqueiro toma uma variedade
de trabalhos, usando seu talento natural para rapida- MEIO·ELFOS
mente adquirir as perícias necessárias para ganhar seu Meio-elfos encaixam-se muito bem nos papéis de
pão. Engenhoqueiros vagam por vários lugares, a fim de assassino, diplomata e espião. Sua habilidade de se
ver o mundo. Muitos eram inquietos e sentiam-se integrarem em uma grande variedade de situações e
entediados quando jovens, e sentiam vontade de deixar andarem sem serem incomodados tanto pela sociedade
suas tocas e ver o mundo lá fora. Mesmo que ansiosos humana quanto pela sociedade élfica serve bem a meio-
para ver o mundo, os engenhoqueiros se orgulham de elfos assassinos. Sua herança élfica empresta-lhes um
sua arte e procuram combiná-la com esta vontade em peculiar senso de crueldade e violência elegante
um meio-termo satisfatório. Eles têm orgulho da quando planejando seus assassinatos. Combinados
qualidade de seu trabalho e de sua independência, com a natureza inventiva de sua metade humana, o
alegremente mudando-se de uma cidade para a outra resultado é um matador astuto capaz de criar planos
segundo seus caprichos. elaborados que desafiam até os mais experientes
aventureiros e investigadores. Como diplomatas, meio-
Aventuras: Se um mal terrível ameaça as terras nas elfos são mestres por causa da sua experiência como 1
quais um engenhoqueiro opera, ele normalmente está forasteiros. Eles podem entender facilmente culturas
1
entre os primeiros a responder ao chamado às armas. estrangeiras e raças bizarras porque muitas vezes e
Engenhoqueiros viajam não somente para afiar suas sentem-se como estrangeiros não importa onde esteja"
habilidades mas porque gostam de conhecer novas Meio-elfos que aprendem a se adaptar tanto à socieda1
pessoas e construir amizades. Em um grupo de aventu-
reiros, as habilidades do engenhoqueiro fazem com que
ele seja capaz de lidar com uma variedade de situações
de élfica quanto à humana desenvolvem um senso
acurado de decoro e podem rapidamente determinar
modos de se portar em uma corte estrangeira. Meio- 1
º'1
com um pouco de trabalho e um plane bem elaborado. elfos são excelentes espiões por razões similares. Eles
Engenhoqueiros também são mestres em rapidamente podem mesclar-se com o cenário social facilmente, J
fazerem amizade com estranhos, fazendo com que sejam encontrando um lugar seguro do qual observar seus
bons no papel de porta-voz ou emissário do grupo. arredores e reportar a seus mestres. Quando trabalha1111
como espiões ativos, entrando escondidos em castel~
Características: Engenhoqueiros são joviais e traba- e descobrindo segredos, o meio-elfo usa as mesmas 1
lhadores, procurando ajudar aqueles ao seu redor com habilidades para encaixar-se nos seus arredores e tom'
suas pericias e aliviar os ânimos com algumas piadas e o papel de um visitante que pertence àquele .lugar. . 1
trocadilhos. Engenhoqueiros amam aparatos e inven- J
ções de tal forma que seus companheiros se surpreen-
dem, já que muitos constroem bugigangas exóticas que MEIO·ORCS
raramente funcionam de maneira correta, mas que quase Meio-ores prontamente abraçam a vida de capanga o~
sempre são motivos de boas risadas para alguém, pirata. Meio-ores que vivem em cidades portuárias sã~
normalmente quem quer que não esteja tentando utilizar muitas vezes recrutados por suas habilidades de
1
a invenção. Engenhoqueiros são inventivas, pensati- combate por capitães piratas para servirem como ,
vos e dados a criar soluções elaboradas mas funcionais bucaneiros. Sua força faz com que sejam apropriados
1
para problemas que deixam outros perplexos. para a maior parte das tarefas de bordo, e, no mínimo, 1
eles podem servir de carregadores e trabalhadores
Benefícios: Engenhoqueiros ganham +2 de bônus de físicos. O amor dos meio-ores pelas tatuagens e body-1
competência para todos os testes de Oficias e Operar piercings também lhes dá o tipo de aparência feroz qu\
Mecanismo. Eles também podem utilizar todas as os corsários apreciam em suas tripulações, uma 1
perícias de Oftcios sem treinamento, mas quaisquer ferramenta psicológica importante quando abordando 1
tentativas feitas desta forma não recebem o bônus de um navio mercante mal-guarnecido. A maioria dos
CONCEITOS DE PERSONAGEM
o
O LADINO DE PRESTÍGIO
A
força e vantagem do ladino sobre as outras
ajudar a avançar a causa de sua majestade. O agente
classes é sua flexibilidade. Já que os ladinos
está igualmente à vontade no mundo rude das ruas e
ecebem duas vezes mais pontos de perícia do
que qualquer outra classe, eles rapidamente dominam becos, cultivando amizades, aliados e parceiros de
habilidades a que os outros não têm acesso. Além negócios em todos os níveis da sociedade.
disso, até o 6° nível, um ladino pode comprar a gradua-
ção máxima em uma perícia na qual nunca antes gastou Agentes da coroa especializam-se em usar sua sagaci-
dade e personalidade para sobrepujar adversários,
pontos. À primeira vista, isto pode não parecer uma
usando conversa para passar por inimigos em potencial
grande vantagem, mas nenhuma outra classe pode fazê-
e mesclando-se com o tecido social com facilidade
lo depois do 1° nível. Ladinos são muito melhores que
prática. Conexões são a carne e o sangue de um agente,
qualquer outra classe em mudar suas prioridades para
e estes ladinos podem normalmente convocar uma rede
adaptarem-se a viradas inesperadas em campanhas ou
de amigos e ajudantes através do mundo. Por fim, o
aventuras longas.
agente goza do apoio da coroa, concedendo-lhe acesso
mais fácil a equipamento mágico e alquímico.
As classes de prestígio para ladinos apresentadas aqui
são feitas para fornecer uma oportunidade para especi-
Dado d e Vida: d6.
alizar as habilidades e o conceito de um personagem
ladino. Enquanto o ladino goza de uma grande
variedade de capacidades, a classe ladino cobre tipos Pré-Requisitos
de personagem muito mais genéricos do que as Para se tomar um agente da coroa, o
outras classes. Apenas o guerreiro, com a flexibilida- personagem deve preencher todos os
de oferecida por seus inúmeros talentos, aproxima- seguintes critérios.
se do ladino em termos de opções para o jogador e
customização. Classes de prestígio para ladinos Perícias: Conhecimento (história local,
opõem esta tendência, forçando o ladino a nobreza, realeza ou protocolo de corte) 8
sacrificar a flexibilidade de sua classe básica para graduações, Diplomacia 8 graduações,
ganhar acesso a um conjunto de perícias mais Falar Idioma (dois idiomas além da
concentrado que o sirva bem em um tipo língua nativa e/ou comum) e Sentir
particular de aventura ou campanha. Motivação 8 graduações.
Talentos: Foco em Pericia (Diplo-
Cada classe de prestígio listada abaixo macia ou Sentir Motivação).
oferece uma oportunidade para o persona- Especial: Obter uma posição
gem tomar um dos papéis cobertos pelo oficialmente reconhecida dentro de
ladino e explorá-lo mais detalhadamente. um governo como um operativo,
tipicamente por cumprir uma missão
importante para o trono ou ganhando
AGENTE DA a confiança da corte. Enquanto a
corte pode ajudá-lo em assuntos
COROA oficiais, a maior parte das missões e
Através do mundo, cortes reais e tarefas mais exóticas que você cumprir
outros governos que querem não recebem reconhecimento oficial
estabelecer relações pacíficas, ou ao ou apoio da coroa.
menos não abertamente violentas,
com seus vizinhos despacham
emissários e diplomatas para
Perícias de Classe
suavizar qualquer atrito nas relações As perícias de classe do agente da
antes que um dos lados recorra à coroa (e a habilidade chave para cada
guerra. Enquanto a maior parte perícia) são: Abrir Fechaduras (Des),
destes representantes não são nada Acrobacia (Des), Atuação (Car), Arte
mais do que aparentam, um grupo de da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar
elite é treinado nas artes do subter- (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
fúgio e enganação, resolvendo (história local, nobreza, realeza,
protocolo de corte) (Int), Decifrar
21
O LADINO DE PRESTÍGIO
Escrita (fnt), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio ros. O agente pode sempre achar alguém para lhe
(Des), Esconder-se (Des), Falsificação (fnt), Furtividade vender mercadorias ilegais, como veneno ou itens
(Des), Intimidar (Car), Leitura Labial (Int), Mensagens proibidos, mas ele deve pagar 1d4 vezes o valor listado
Secretas (Sab), Observar (Sab), Obter Informação (Car), se o Mestre decidir que o item é particularmente raro.
Oficios (Int), Operar Mecanismo (lnt), Ouvir (Sab), Também note que o Mestre pode sempre decidir que um
Procurar (lnt), Profissão (lnt), Punga (Des), Saltar (For) item simplesmente não está disponível em uma detenni-
e Sentir Motivação (Sab). Veja o Livro de Regras nada cidade ou reino.
Básicas 1 para as descrições das perícias.
O agente pode tentar reunir um grupo de capangas para
Pontos de Pericia a cada nfvel: 8 + modificador de ajudá-lo. Uma vez por semana, o agente pode fazer um
Inteligência. teste de Obter Informação. Divida o resultado deste
teste por cinco para determinar o total de níveis de
Características da Classe combatentes e especialistas disponíveis para o agente.
Nenhum único aliado pode ter um nível maior que o
Todas as características a seguir pertencem a essa
nível do agente nesta classe de prestígio. Personagens
classe.
recrutados desta maneira servem ao agente tão bem
quanto puderem por uma semana, depois do que deixam
Usar Armas e Armaduras: O agente da coroa sabe usar
o seu serviço. Contudo, o agente pode fazer outro teste
adaga, bastão, maça leve e sabre. Ele não sabe usar
de Obter Informação para recrutar estes seguidores
armaduras ou escudos. Note que as penalidades por
mais urna vez. Estes PdMs não são suicidas. Eles nunca
usar uma armadura mais pesada que um corselete de
concordam em atacar ninguém, mas eles irão defender o
couro são aplicadas às seguintes pericias: Acrobacia,
agente e seus amigos o melhor que puderem. Um destes
Arte da Fuga. Equilíbrio, Escalar, Esconder-se,
recrutas reduzido à metade de seus pontos de vida ou
Furtividade, Punga e Saltar.
menos em combate tenta fugir ou se render.
Agente da Coroa: O agente da coroa recebe diversos
Por exemplo, Marco precisa de alguma ajuda para
beneficios da sua associação com o rei, rainha ou outro
vigiar a Condessa Vellana. Ele faz um teste de Obter
patrono. Ele pode requerer comida e abrigo dos agentes
Informação com um total de 32, o que, dividido por 5,
oficiais da coroa, como os militares ou vassalos. Ele
dá um total de 6 níveis de Personagens do Mestre.
pode requisitar itens mundanos, mágicos ou a lquímicos
Marco é um agente de 3° nível, o que permite que ele
de até 100 PO em valor total por mês. A critério do
encontre no máximo um combatente ou especialista de
Mestre, ele pode também requisitar itens mais caros,
3° nível. Ele opta por recrutar 4 especialistas de 1°
dependendo do estado da campanha e da missão do
nível e um combatente de 2° nível.
agente. Além disso, o agente pode pedir asilo nas
nações ai iadas à coroa, mas apenas em casos em que
Camaleão Social: O agente é hábil em enquadrar-se
não abuse da hospitalidade de seu anfitrião e não seja
naturalmente em quase qualquer situação. Ele ganha +4
procurado no país anfitrião por um crime.
de bônus de competência em restes de Blefar e Disfarce
feitos para convencer alguém de que ele pertence a uma
Lfngua Suave: Agentes são mestres em usar seu
área restrita, é na verdade membro de um clube,
magnetismo pessoal para conseguir o que querem. O
organização ou corte real e assim por diante. Além
agente recebe +2 de bônus de competência em todos os
disso, se o seu blefe for bem-sucedido, a vitima acredita
testes de Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir Motiva-
no que o agente alega até que seja apresentada prova
ção. Além disso, a poderosa personalidade e
em contrário. Claro, um superior precisa apenas ordenar
autoconfiança do agente concedem-lhe +2 de bônus de
que um guarda vá atrás do PJ, não apresentar llin caso â
competência em todos os testes de Carisma.
ele para isso.
Amigos em Baixas Posições: As viagens e missões do
Homem de 1.000 Faces: No 4° nível, o agente consegue
agente puseram-lhe em contato com todos os tipos de
estabelecer e propagar diversas identidades falsas.
criminosos, de lordes do crime a punguistas e trapacei-
Quando viaja, ele pode optar por assumir uma identida-
O Agente da Coroa
B&nu1 BaH
NiVll de Ataque Fertkude Reflexo Vontade Especial
1 +O +O +2 +O Agente da coroa, língua suave
2 +1
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
+O 3 +O Amigos em baixas posições -~~~~~~
3 +2
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
+l +3 +1 Camaleão social
4 +3 1
~~~~~~~~~~~~~
+4 +1 Homem de 1.000 faces
5 +3 +l +4 +l Comportamento encantador
22
O LADINO DE PRESTÍGIO
Mas é claro,' Mercurio respondeu brandamefte, seu braço jogado sobre o ombro do seu anfitrião. Era desta maneira
que eles gostavam em Rastov. Ele abanou para odtro casal enquanto eles cruzavam o vasto salão, caminhando através
dos grupos que passavam, as pessoas que representavam a mais alta elite que Rastov tmha a oferecer.
Haviam perguntado a Mercuno em uma de suas cada vez mais raras visitas à escola aonde ele havia aprendido as
artes do subterfugm d1plomáuco, se ele sentia qualquer coisa além de desprezo por aqueles a quem procurava
enganar. "Longe dasso ele respondera, com toda a sinceridade. De fato, a maior arte de todas estava em sentar-se em
casa com um mendigo ou um rei, e fazê-los ambos sentirem-se igualmente à vontade. Para fazer isto - fazê-lo hem - era
preciso sentir afm1dade por estas pessoas, poa , sem tsto, nem mesmo toda a atuação do mundo poderia mascarar
tamanha transparência de todos os olhos mqu sidores, e destes havia muitos. Não; a sinceridade era a melhor amiga
de um agente
Note que isto não o ha ta impedido de se deitar com a esposa de seu anfitnão hã menos de uma hora. A conversa de
alcova sena imensamente ulll essa noite.
de falsa, pennitindo que se disfarce com facilidade. Em jogadas de ataque) e passa a confiar no agente. O alvo
tem1os de jogo, o jogador do agente deve criar quatro age como se estivesse sob o efeito de uma magia
identidades falsas, descrever seus nomes, profissões, enfeitiçar pessoas conjurada pelo agente por um
personalidades e breves histórias para o Mestre. A período de 3d6 minutos. O agente pode usar esta
qualquer momento, o agente pode passar uma hora habilidade apenas contra criaturas vulneráveis a
entrando no personagem Considera-se então que ele enfeitiçar pessoas e apenas um número de vezes por dia
automaticamente passa em todos os testes de Disfarce igual ao seu modificador de Carisma.
quando se passando por uma de suas identidades. Ele
pode até mesmo usar suas habilida-
des de agente ou outras habilidades COMANDO
de classe quando disfarçado, O comando é um especialista em desferir ataques
utilizando os amigos e contatos da poderosos e rápidos no inimigo e escapar sem ser
:.ua identidade ao invés tias suas detectado. Ladinos que trabalham para o exército ou
próprias. As únicas pessoas que que procuram serviço de combate muitas vezes seguem
têm qualquer chance de quebrar o esta classe, aliando sua habilidade de ataque furtivo a
di~farce são amigos íntimos, um grau incrível, o que pennite que eles ataquem seus
rivais e parentes do agente, inimigos a grandes distâncias e realizem golpes
contra quem ele deve fazer terríveis que matam ou ferem grave-
um teste de Disfarce como mente seus adversários.
nonnal com +8 de bônus
de circunstância. Uma das Comandos muitas vezes
suas identidades pode ser operam atrás das linhas
do sexo oposto, enquanto inimigas, atuando como
outra pode ser de uma raça atiradores de elite e
di!Crente, mas a raça deve organizando emboscadas contra colunas de
ser do mesmo tamanho que tropas ou alvos importantes. Enquanto
a do agente. Assim, um atrás das linhas inimigas, o comando
agente humano não normalmente vive da terra, confiando em
poderia usar uma de suas seu conhecimento das regiões selvagens
identidades falsas para para se sustentar enquanto ele atravessa
assumir o papel de um território hostil em direção ao seu objetivo.
ogro.
Dado de Vida: d6.
Comportamento Encanta-
dor: O agente é um mestre da Pré-Requisitos
manipulação. Ele pode fazer
Para se tomar um comando, o personagem
um teste resistido de Diploma-
deve preencher todos os seguintes
cia ou Blefar contra o teste de
critérios.
Sentir Motivação do seu alvo. Se
o agente vencer o teste resistido
Bônus base de ataque: -t-4.
por 1O ou mais, o alvo fica ofusca-
Pericias: Esconder-se 8 gradua-
do (-1 de penalidade em suas
ções, Observar 4 graduações.
23
O LADINO DE PRESTÍGIO
O Comando
&anui Base
Nivel deA~ue Fo..... Refie o Vontade E1peclal
1 +l +2 +2 +O Ataque silencioso, viver da terra
2 2 +-O Ataque furtivo td6
3 +3 +3 t3 +I Preparar emboscada
4 +4 +4 +4 1 Ataque furtivo + 2d6
5 +5 +4 +4 ·ti Atirador de elite
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Longo. eia para manter-se seguro e alimentado nas regiões
Habilidade Especial: Ataque furtivo de no mínimo ld6 selvagens, o comando ganha · 2 de bônus de compe-
de dano. tência para o seu teste. Ele não ganha este bônus
quando usa a sua perícia por qualquer outra razão,
Perícias de Classe incluindo achar abrigo e comida para outras pessoas. O
comando aprende a agir como um operativo solo nos
As perícias de classe do comando (e a habilidade cha\e
ennos, mas não está acostumado a cuidar de outros.
para cada perícia) são: Equilíbrio (Des). Escalar (For),
Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab),
Ataque Furtivo: Esta habilidade funciona como a
Ouvir (Sab), Senso de Direção (Sab) e Sobrevivência
habilidade de classe do ladino. O comando ganha 1d6
(Sab). Veja o Livro de Regras Básicas I para as descri-
adicional de dano por ataque furtivo nos níveis 2 e 4.
ções das perícias.
Este dano adicional se acumula com o que é ganho de
outras classes, como ladino.
Pontos de Pericia a cada nfvel: 2 + modificador de
lnteltgência.
Preparar Emboscada: Se o comando tem uma hora para
preparar um local de emboscada, ele pode ganhar +5 de
Características da Classe bônus de competência quando tomar 20 em seu teste de
Todas as caracteristicas a seguir pertencem a es~a Esconder-se. Além disso. ele pode aplicar o resultado
classe. deste teste de Esconder-se para um número de aliados
igual a duas vezes o seu nível na classe comando.
Usar Armas e Armaduras: O comando sabe usar todas
as armas simples e comuns, escudos e armaduras leves Atirador de Elite: O comando treina incansavelmente
e médias. Note que as penalidades por usar uma na arte de acertar as áreas vitais de seus oponentes à
armadura mais pesada que um corselete de couro são distância. Ele pode usar o seu talento Tiro Certeiro em
aplicadas às seguintes pericias: Acrobacia, Arte da alcances até 18 metros, este talento agora lhe concede
Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furt,vidade, ., 2 em jogadas de ataque e dano e agora ele pode
Punga e Saltar. ganhar dano por ataque furtivo com armas de longa
distância a até 18 metros de distância do seu alvo.
Ataque Silencioso: Quando o comando ataca de um
esconderijo com uma arma de longa distância, seus
inimigos precisam fazer um teste de Observar para EXECUTOR
determinar sua posição. Para cada ataque que o Entre os capangas e bravos que compõem os soldados
comando fizer depois do primeiro, seus oponentes rasos de uma guilda de ladrões ou outro cartel do crime.
ganham · 2 de bônus de competência em seus testes de o executor se destaca como uma tropa de choque de
Observar. Estes bônus se acumula para um oponente elite. Enquanto outros ladrões podem negociar bens
específico até que ele descubra a localiLação do roubados, informação ou simplesmente assaltar, os
comando. executores lidam com assassinato. Diferente de assassi-
nos, os executores desprezam a furtividade, os venenos
Por exemplo, um comando atira de um esconderijo em e outros métodos sutis. Ao invés disso, estes brutos
um esquadrão de ogros. Os ogros não ganham nenhum confiam em uma força avassaladora e sua determinação
bônus em seus te1-tes de Observar. Na pr6xima rodada, fria em eliminar sua presa para ganhar o dia. Se um
o comando usa a ação de ataque total para atirar assassino é um delicado punhal envenenado, o
duas flechas Os ogros agora ganham t 4 de bônus. Se executor é uma marreta.
um ogro localizar o comando mas enti'io morrer ou for
derrubado antes que possa alertar seus companheiros, Lordes do crime muitas vezes voltam-se para executores
os ogros restantes continuam a acumular o bônus. quando precisam "dar uma lição" em um rival. O
esconderijo coberto de sangue do rival e os restos
Viver da Terra: Quando usar a sua pericia Sobrevivên- estraçalhados de seus subalternos servem como lições
4
O LADINO DE PRESTÍGIO
O Executor
B&au1 Base
Nfvel deAtlque Fordtude Refluo Vontade Especial
l +l +2 +O +O Ataque do executor + ld6
2 2 +3 +O +O Assassino de sangue frio
3 +3 +3 +1 +I Ataque do executor +2d6
4 +4 +4 1 +l Canção do executor
5 t5 +4 +1 +1 Ataque do executor +3d6
inesqueciveis sobre a brutalidade de um chefe do crime, Usar Armas e Armaduras: O executor sabe usar
seus bolsos e sua disposição de fazer qualquer coisa armaduras médias e leves, escudos, e todas as annas
para eliminar a concorrência. A mera presença de um simples e comuns. Note que as penalidades por usar
executor em uma cidade é muitas vezes o suficiente para urna armadura mais pesada que um corselete de couro
acalmar guerras de gangues e botar os ladrões indepen- são aplicadas às seguintes perícias: Acrobacia, Arte da
dentes mais recalcitrantes na linha. Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
Punga e Saltar.
Os executores levam a habilidade dos ladrões em
ataques furtivos para um novo e especializado nível. Ataque do Executor: O executor aprende a focalizar sua
Cuidadosamente mirando e calculando o tempo de seus atenção nos pontos críticos de um oponente, esperan-
golpes, o executor dilacera as áreas vitais do seu do pelo momento em que sua guarda estiver baixa para
oponente, estraçalhando juntas, partindo ossos e desferir um ataque devastador que corta ossos e
perfurando órgãos. O trabalho de um executor é um esmaga órgãos. Quando usar a ação de ataque total, o
espetáculo terrível de ataques lentos e executor pode optar por fazer um teste de Observar
precisos e jatos de sangue espi rrando. antes de cada ataque a que ele tem direito como
parte daquela ação. A CD deste teste é igual à
Dado de Vida: d8. Classe de Armadura do seu oponente. Em caso
de sucesso, o executor causa 1d6 extra de
Pré-Requisitos dano no 1° nível, 2d6 no 3° nível e 3d6 no 5°
nível. Se o executor falhar no teste, ele
Para se tomar um executor, um
não ganha nenhum bônus de dano
personagem deve preencher todos
e tem -4 de penalidade de
os seguintes critérios.
circunstância para o seu ataque,
j á que ele não consegue acertar
Bônus base de ataque: n.
a área vital em que mirou. Por
Perkias: Intimidar 6 gradua-
exemplo. Um executor que
ções, Observar 6 graduações.
ganha três ataques em uma
Talento : Ataque Poderoso,
rodada pode fazer um teste de
Separar, Trespassar.
Observar antes de cada um para
Tendência: Qualquer não Bom.
causar dano extra.
25
O LADINO DE PRESTÍGIO
26
O LADINO DE PRESTÍGIO
O Explorador de Tumbas
B6nu1 Base
Nfvel de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial
1 ·O +O +2 +O Diletante, reconhecer armadi lhas
2 +O 2 +O Conhecimento místico. senso de armadilhas
3 +! +3 +! Diletante, identificar item
4 +l 3 +1 Avalia ão superior. esquiva rápida
5 +3 +l +4 +) Conhecimento mágico, diletante
modificador de Inteligência nestes testes. Normalmente, explorador de tumbas de itens mágicos e o processo
perícias de Conhecimento não podem ser usadas sem utilizado em sua feitura permite que ele rapidamente
treinamento. Se o explorador de tumbas mais tarde identifique objetos que poderiam potencialmente ser
comprar graduações nas perícias de Conhecimento que encantados. O explorador de tumbas deve passar um
escolheu, ele ganha duas graduações grátis na perícia minuto inspecionando o item e então fazer um teste de
além dos pontos de perícia que gastar. Avaliação (CD 25). Em caso de sucesso, ele pode
detenni nar se o item é mágico.
Reconhecer Armadilhas: O estudo do explorador de
tumbas da antiga engenharia e formas de am1adilhas
pem1ite que ele use a perícia Procurar para encontrar
annadilhas como a classe ladino. Além disso, ele
estudou a construção e implementação de armadilhas a
um tal ponto que ele ganha +2 de bônus de competên-
cia em testes de Procurar quando estiver procurando
am1adilhas e em testes de Operar Mecanismo feitos para
desarmá-las.
27
O LADINO DE PRESTÍGIO
Esquiva Rápida: A mente astuta do explorador de Pericias: Falar Idioma (quaisquer dois subterrâneos),
tumbas permite que ele reaja velozmente ã novas Sobrevivência 6 graduações.
condições de combate. Quando usando o talento Talentos: Prontidão, Rastrear, Tolerância.
Esquiva, o explorador pode declarar que o bônus de
Classe de Armadura concedido por este talento se Perícias de Classe
aplica à próxima criatura ou pessoa que atacâ-lo. Além
As pericias de classe do rastreador das profundezas (e
disso, ele ganha +2 de bônus de esquiva para Classe de
a habilidade chave para cada pericia) são: Arte da Fuga
Armadura, ao invés do + 1 normal.
(Des), Conhecimento (subterrâneo) (Int), Decifrar
Escrita (Int), Escalar (For), Diplomacia (Car), Esconder-
Conhecimento Mágico: O extenso conhecimento do
se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar
explorador de tumbas de efeitos mágicos, construção de
(Sab), Oficios (Int), Operar Mecanismo (lnt), Ouvir
armadilhas e assuntos sobrenaturais se combinam para
(Sab), Procurar (lnt), Profissão (Int), Saltar (For), Senso
lhe conceder uma grande habilidade em detectar e
de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivên-
desarmar armadilhas mágicas. O explorador de tumbas
cia (Sab). Veja o Livro de Regras Básicas I para as
ganha +4 de bónus de competência quando usar
descrições das perícias.
Procurar e Operar Mecanismo para encontrar e desarmar
armadilhas mágicas.
Pontos de Pericia a cada nível: 4 + modificador de
Inteligência.
RASTREADOR DAS
Características da Classe
PROFUNDEZAS Todas as características a seguir pertencem a essa
O rastreador das profundezas é um recurso muito classe.
valioso para qualquer bando de aventureiros que viaja
nos subterrâneos. Um batedor e caçador de tesouros, Usar Armas e Armaduras: O rastreador das
ele passa longas horas estudando tomos sobre mons- profundezas sabe usar armaduras leves e todas as
tros, entrevistando exploradores, aventureiros e sábios, armas simples. Note que as penalidades por usar uma
e muitas vezes atua como guia e fica na linha de frente armadura mais pesada que um corselete de couro são
em, caravanas mercantes, grupos de aventureiros e aplicadas às seguintes perícias: Acrobacia, Arte da
expedições de exploradores que procuram penetrar na Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
escuridão abaixo da terra. Punga e Saltar.
Rastreadores das profundezas são muito comuns em Conhecimento sobre Monstros: O conhecimento do
comunidades anãs e gnômicas e em cidades humanas rastreador das profundezas sobre monstros e seus
onde a mineração e o comércio com raças subterrâneas hábitos é sua melhor defesa contra os predadores que
são atividades comuns. O seu papel mais comum é o de caçam nas cavernas mais profundas do subterrâneo.
guiar grandes grupos a cidades subterrâneas para Quando encontra uma criatura pela primeira vez, o
comércio e diplomacia. O conhecimento do rastreador rastreador das profundezas pode fazer um teste de
das profundezas dos costumes do subterrâneo permite Inteligência para determinar se ele já conhece alguma
que ele consiga convencer guardas e tribos informação sobre a criatura. A CD deste teste é determi-
humanóides que normalmente responderiam a habitan- nada pela informação em particular que o rastreador das
tes da superfície com espadas desembainhadas a deixar profundezas deseja descobrir. Além disso, as informa-
seu grupo passar Seu maior trunfo, contudo, é a ções disponíveis para o rastreador das profundezas são
quantidade única de informações que possui a respeito determinadas por seu nível. O rastreador das -
de monstros das profundezas e seus hábitos. Muitos profundezas deve fazer um teste de Inteligência contra
bandos de exploradores devem suas vidas a um uma CD igual a 20 menos o seu nível nesta classe. Em
rastreador das profundezas sagaz que lembrou das caso de sucesso, ele pode descobrir uma das caracterís·
fraquezas de uma fera ou reconheceu um monstro com ticas listadas para o seu nível atual e todos os níveis
aparência temível como uma criatura amigável ou inferiores. No 5° nível, ele descobre duas característi-
inofensiva. cas. Note que o Mestre não deve simplesmente citar as
informações das estatísticas do monstro. Ao invés
Dado de Vida: d6. disso, em vez de descrever que o monstro é caótico e
mau, ele pode tender a atacar em grandes grupos
Pré-Requisitos liderados por um único monstro poderoso que luta para
Para se tomar um rastreador das profundezas, o mantê-los unificados. Um monstro listado como
personagem deve preencher todos os seguintes aparecendo em grupos de 20 a 100 monstros pode ser
critérios. descrito como normalmente viajando em grandes
grupos.
28
O LADINO DE PRESTÍGIO
Conhecimento sobre Monstros que desenhe uma imagem mental acurada do ambiente à
sua volta. O rastreador das profundezas pode sempre
Nível Informação Disponível
notar se já passou por uma passagem. Em termos de
1 Tendência, Número Típico de Aparição
jogo, o Mestre deve assumir que o rastreador das
2 Nível de Desafio, Classe Favorita (se houver)
profundezas automaticamente desenha um mapa
3 Um Ataque Especial, Uma Qualidade Especial
4 Classe de Armadura, Dados de Vida acurado em sua mente enquanto viaja, permitindo que
sempre volte pela rota por onde veio ou lembre-se de
S Quaisquer Duas Características Listadas Acima
passagens que ainda não foram tomadas. A magia
labirinto prende o rastreador das profundezas por
Explorador do Subterrâneo: O rastreador das
apenas uma rodada.
profundezas tem um sentido afiado de ambientes
subterrâneos. Ele ganha +2 de bônus de competência
para testes de Senso de Direção e Sobrevivência feitos
debaixo da terra.
29
O LADINO DE PRESTÍGIO
30
O LADINO DE PRESTÍGIO
O Salteador Idealista
B6aas Base
Nfvel de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial
l ·O +O +2 +O Companheiro divino, sorte divina
2 1 +O +3 +O Destruir mortos-vivos + ld6
3 +2 +1 ·3 +l Detectar o mal, detectar mortos-vivos
4 3 +l +4 +l Destruir mortos-vivos 2d6
5 +3 +l +4 +I Mascarar tendência
6 +4 +2 5 2 Destruir mortos-vivos +3d6
7 +5 +2 +5 +2 Escudo divino
8 6 +2 +6 +2 Destruir mortos-vivos +4d6
9 "'6 +3 +6 +3 Sentir guardas e armadilhas
10 7 +3 7 +3 Destruir mortos-vivos 5d6
divina do salteador idealista. Em lugar de toque, o quais incluem armadilhas preparadas para disparar
companheiro divino ganha a habilidade de detectar o quando uma criatura bondosa passa por elas. Livremen-
mal do salteador idealista. Em lugar de espionar, o te. o salteador pode escolher mascarar sua tendência.
companheiro divino ganha mascarar tendência. Para propósitos de efeitos mágicos, o salteador não tem
tendência. Ele não ganha beneficias ou penalidades
Se o companheiro divino morrer, o salteador sofre todas baseados em tendência que uma magia ou outro efeito
as penalidades que o mestre de um familiar normalmente pudessem causar, e não ganha nenhum beneficio ou
ofreria. Um ano depois de perder seu companheiro penalidade por ter uma tendência diferente. Magias,
di\ ino, ele ganha um novo de sua divindade. gatilhos ou qualquer outra coisa cujas funções sejam
determinadas pela tendência de seu alvo simplesmente
Sorte Divina: O salteador idealista ganha +2 de bônus não funcionam em um salteador que use esta habilida-
cm todos os testes de resistência. Os deuses cuidam do de. Por exemplo, um salteador leal e bom não acionaria
salteador, concedendo-lhe boa sorte quando quer que uma armadilha feita para disparar em resposta a uma
ele precise. criatura de tendência boa tocando um altar. Por outro
lado, uma porta secreta feita para abrir-se quando um
Destr uir Mortos-Vivos: Os mortos que caminham são personagem maligno tocar o altar também não funciona-
muitas vezes o flagelo dos ladinos, pois são imunes à ria. O salteador idealista pode ativar ou desativar esta
poderosa habilidade de ataque furtivo desta classe. habilidade como uma ação equivalente a movimento. Ele
Salteadores idealistas muitas vezes aventuram-se em pode ativá-la até três vezes por dia, mas pode deixá-la
áreas guardadas por zumbis, esqueletos e coisas piores. funcionando por quanto tempo quiser.
Assim, eles passam longas horas estudando a coostru-
ção e as fraquezas dos mortos-vivos, permitindo que Escudo Divino: À medida que um salteador idealista
ataquem em pontos críticos na anatomia de uma criatura ganha mais habilidade e realiza grandes feitos em nome
morta-viva com o poder divino de seu deus. Destruir de seu deus, seu patrono toma um papel mais ativo em
mortos-vivos permite que um salteador ideah~ta use protegê-lo. O salteador idealista ganha +4 de bônus
ataque furtivo em mortos-vivos. Este dano ad1c1onal divino para testes de resistência e CA contra armadi-
não se acumula com habilidades de ataque furtivo lhas.
concedidas por outras classes. Por exemplo, um ladino
de s· nível/salteador idealista de 4° nível poderia realizar Sentir G uardas e Armadilhas: Com o auxílio divino de
um ataque furtivo em criaturas vivas com r 3d6 de dano seu deus, o salteador idealista percebe armadilhas e
ou em mortos-vivos com +2d6 de dano. outros perigos. Ele ganha +2 de bônus divino em todos
os testes de Procurar e Operar Mecanismo.
Detectar o Mal: O salteador idealista pode, ltvremente,
dt'lectar o mal como uma habilidade mágica. Esta
habilidade duplica os efeitos da magia detectar o mal. VINGADOR SOMBRIO
Há certas partes da cidade por onde a guarda não ousa
Detectar Mortos-Vivos: O salteador idealista pode, passar, como as favelas em ruínas que abrigam crimino-
livremente, usar detectar mortos-vivos como uma sos endurecidos, vizinhanças que gozam da "proteção"
habilidade mágica. Esta habilidade duplica os efeitos da de um chefe do crime ou áreas desoladas onde um culto
magia detectar mortos-vivos. proibido usou dinheiro e influência política para cegar
os olhos da lei. Em todos estes lugares, o homem
Mascarar Tendência: Salteadores idealistas devem, comum anda com medo dos caprichos daqueles que
muitas vezes, penetrar em templos malignos, muitos dos caçam à noite como predadores urbanos. Roubos,
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O LADINO DE PRESTÍGIO
32
O LADINO DE PRESTÍGIO
O Vingador Sombrio
B&"' Base
fvel deA~ue Fordtude Reflexo Vontade E1peclal
1 +l +o +2 +O Atento a detalhes, ranger urbano
2 2 +o 3 +o Ataque furtivo +ld6, ca tador
3 +3 +! +3 +\ Punir os culpados
4 +4 +I +4 1 Ataque furtivo +2d6
5 +5 +1 +4 +l Reputa_,Ção temível
6 +6 2 s 2 Ataque furtivo +3d6
7 +7 +2 +5 +2 Gênio da alquimia
8 8 +2 +2 Ataque furtivo +4d6
9 +9 +3 +6 +3 Longo braço da lei
10 10 3 7 3 Anjo do Julpmento, ata ue furtivo +5d6
prédio em ruínas. Quando em uma cidade, o vingador Gênio da Alquimia: O domínio da alquimia do vingador
sombrio ganha +-2 de bõnus de competência em todos sombrio agora permite que ele produza elixires que
os testes de Escalar, Esconder-se e Furtividade. funcionam exatamente como poções. O vingador
sombrio pode operar como se tivesse o talento Faler
Captador: O vingador sombrio é um mestre em achar Poção, e assume-se que ele tenha acesso a todas as
itens úteis no lixo e nos escombros espalhados por magias de bardo de 2° nível ou menor para propósitos
becos, esgotos e depósitos de lixo em cidades. Quando de determinar se ele possui os pré-requisitos para
estiver trabalhando em um cenário urbano, o vingador produzir uma poção. Além disso, o vingador sombrio
sombrio pode usar suas perícias Alquimia e Otlcios para conta como um conjurador de um nível igual aos seus
produzir itens alquímicos pela metade do preço das níveis de conjurador (se possuir algum) roais os seus
matérias primas. níveis nesta classe.
Ataque Furtivo: Esta habilidade funciona como a Longo Braço da Lei: Quando combatendo criminosos,
habilidade especial do ladino, e o dano adicional de o vingador sombrio muitas vezes deseja fazer seu
ataque furtivo ganho por esta classe acumula-se com adversário prisioneiro para interrogá-lo mais tarde.
aquele ganho por outras classes. Vingadores sombrios Quando o vingador sombrio prende o seu inimigo com a
são mestres do ataque surpresa, saltando das sombras manobra agarrar, ele pode tentar amarrá-lo com uma
para vingar os inocentes e punir os culpados. corda. O vingador sombrio deve fazer um teste de Usar
Corda resistido pelo teste do oponente, que pode
Punir os Culpados: O ódio interno e o indomável senso escolher entre Arte da Fuga, Destreza ou Força. Se o
de justiça que propelem o vingador sombrio em sua vingador sombrio obtiver sucesso, o seu oponente está
cruzada concedem-lhe uma reserva de força e ferocida- amarrado. O vingador sombrio pode usar esta habilida-
de. Em combate, o vingador sombrio pode escolher de apenas contra oponentes de sua categoria de
entrar em uma fúria fria. Ele ganha +2 de bônus em tamanho ou menores. Usar esta habilidade conta como
jogadas de ataque e dano e 3 metros adicionais em seu uma ação padrão.
deslocamento por um número de rodadas igual ao seu
nível de vingador sombrio. O vingador sombrio pode Anjo do Julgamento: No 10° nível, a crença do vingador
usar esta habilidade uma vez por dia. sombrio em sua própria cruzada se toma tão fortemente
arraigada em sua mente que ele ganha imunidade a
Reputação Temfvel: Os boatos das ações do vingador todos os encantamentos. Enfeitiçar pessoas e magias
sombrio viajam rápido, espalhando o medo através do similares que poderiam tirá-lo de seu caminho simples-
submundo do crime e até mesmo chegando aos ouvidos mente não têm efeito contra ele.
dos poderosos O vingador sombrio ganha • 2 de bônus
de competência em todos os testes de Intimidar. Além
disso, enquanto os criminosos e a sua laia temem o
"ingador sombrio, as pessoas comuns (ou aqueles que
apóiam suas ações) admiram-no como um herói popular.
O vingador sombrio ganha +2 de bônus de competência
em testes de Obter Informação feitos nas classes baixas
de cenários urbanos, já que as pessoas que gozam de
sua proteção estão ansiosas para passar para o seu
protetor dicas sobre criminosos ou boatos que ouviram.
TRUQUES DO OFÍCIO
P
Novo Uso: Contorcionista. Você pode retorcer seus
capítulo expande as perícias de classe do ladino e membros e arranjar seu corpo de modo que possa
inclui muitos novos usos para várias delas. Além passar por espaços estreitos. Você pode fazer um teste
disso, este capítulo introduz novas maneiras de se de Arte da Fuga para mover-se por espaços que
utilizar alguns itens que irão, sem dúvida, interessar a nom1almente seriam muito pequenos para você. Faça
vários ladinos. um teste de Arte da Fuga contra uma CD determinada
pelo tamanho relativo da área onde você quer entrar.
Acrobacia (Des)
Uso Normal: Você é um acrobata hábil e ágil. capaz de Contorções
mergulhos. pulos, rolamentos, saltos mortais e outras Categoria de Tamanho CD
manobras atléticas que confundem seus inimigos. Uma categoria de tamanho menor 15
Duas categorias de tamanho menor 25
Novo Uso: Demonstração C'hamativa. Se você possui 8 Três categorias de tamanho menor 35
ou mais graduações em Acrobacia. a sua habilidade de
prestar ajuda melhora. Quando usa esta ação de
combate, você pode conceder a um aliado +3 de bônus
Atuação (Car)
de circunstância em sua Classe de Armadura ao invés Uso Normal: Você sabe como tocar um instrumento,
de +2. \úcê salta e faz pirnetas na frente do alvo do seu estudou arte dramática ou comédia, ou desenvolveu
ataque de prestar ajuda, usando a sua perícia acrobática maestria em algum outro tipo de arte performática.
para proteger o seu aliado e distrair o seu inimigo.
Novo Uso: Distrair. A sua performance chamativa atrai a
atenção dos observadores a você, deixando-os suscet1-
Adestrar Animais (Car) veis a atividades crimmais feitas por seus comparsas.
Uso Normal: Você pode treinar animais para que façam Quando você usa a sua perícia Atuação, os membros da
truques. guiar uma parelha de bois puxando uma audiência devem fazer um teste de Sentir Motivação
carroça e criar um filhote como um animal domesticado. resistido pela sua perícia Atuação. Aqueles que
Alquimia (Int)
Uso Normal: Você sabe como combinar ingredientes
exóticos para produzir itens maravilhosos.
Avaliação (Int)
Uso Normal: Use esta perícia para determinar o valor de
objetos de arte, armas, gemas e outros itens que você
encontra.
Novo Uso: Detectar Falsificação. Normalmente, quando da cultura, já que itens mais velhos são mais dificeis de
examina um item você usa a perícia Falsificação para identificar, assim como aqueles produzidos por culturas
detectar se o item é autêntico. A sua perícia Avaliação, obscuras. Como alternativa, o Mestre pode algumas
contudo, permite que você note inconsistências na vezes determinar que você não tem nenhuma chance de
aparência ou manufatura de um item. Você pode resistir reconhecer a origem de um item.
a um teste de Falsificação com a perícia Avaliação se
quiser, mas sempre tem a opção de usar a sua perícia
Falsificação normalmente. Blefar (Car)
Uso Normal: Você fala com um jeito tão sério e honesto
Novo Uso: História do Item. Como parte do processo de que as pessoas acreditam no que você as diz por
avaliação, você pode determinar a área de origem de um pequenos períodos de tempo, mesmo quando você fala
item ou a raça responsável por sua confecção A sua coisas absurdas ou claramente falsas.
perícia Avaliação permite que você analise os métodos
de manufatura utilizados para produzir um item e ; partir Novo Uso: Carteador. Muitas formas de jogos de cartas,
desta informação determine a raça ou cultura que o mais notavelmente pôquer, exigem a habilidade de
produziu. A CD deste teste depende da idade e natureza impedir que o oponente perceba a força da sua mão.
Quando jogando um destes jogos, cada participante faz
um teste de Blefar. O resultado mais alto ganha o jogo.
História do Item
Exemplo de Idade e Origem CD Novo Uso: Charlatão. Com algumas palavras murmura-
O item é novo ou foi feito por uma 1O das e gestos grandiosos, você convence os outros de
grande nação ou raça que é um poderoso conjurador capaz de realizar
potentes encantamentos. Em combate, você pode usar
O item tem mais de 50 anos ou foi produzido 15 esta perícia para atrapalhar os esforços dos seus
por uma nação ou raça pequenas inimigos. Como uma ação de rodada completa, faça um
teste de Blefar resistido pelo teste de Sentir Motivação
O item tem mais de um século ou foi produzido 20 ou Identificar Magia do seu oponente. Em caso de
por uma raça rara sucesso, o seu oponente está convencido de que você
está prestes a atacá-lo com uma magia, distraindo-o de
O item tem mais de 500 anos ou foi produzido 25 outras magias lançadas contra ele. Ele sofre -1 de
por uma raça desconhecida na região penalidade de circunstância em todos os testes de
resistência de Reflexos contra magias até a sua próxima
O item tem mais de 1000 anos ou foi produzido 30 ação. A sua conjuração falsa distrai o seu oponente das
por uma raça que se acreditava ser verdadeiras ameaças contra ele. Você pode usar Blefar
apenas uma lenda desta maneira uma vez por combate.
35
TRUQUES DO OFÍCIO
Novo Uso: Disfarçar Magia. Quando tenta conjurar uma t Manha (gangues, guildas de ladrões, roubos
magia, você pode tentar disfarçar (mas não negar) os recentes, territórios controlados por capangas).
seus componentes verbais e somáticos. Isto é tremen- t Armadilhas (gatilhos comuns, efeitos, sinais que
damente dificil, causando -4 de modificador de compe- marcam a instalação de uma armadilha).
tência para a sua tentativa, e você deve fazer um teste
de Blefar resistido pelo teste de Sentir Motivação do Cura (Sab)
seu oponente. Se você for bem-sucedido, o seu
Uso Normal: Você pode fazer curativos, estabilizar um
oponente está surpreendido para propósitos de
amigo moribundo, tratar uma doença ou ajudar alguém a
determinar os efeitos da magia. Você não pode usar esta
vencer os efeitos de um veneno.
habilidade contra inimigos em combate, já que eles
estão alertas e em guarda.
Novo uso: Diagnóstico. Quando estiver se preparando
para tratar alguém, você pode examinar os seus
Concentração (Cons) ferimentos ou condição e determinar vários fatos sobre
Uso Normal: Esta perícia permite que você bloqueie o veneno ou doença que o estão afetando. Faça um
distrações, como ferimentos e magias, para focalizar-se teste de Cura contra CD 15 quando estiver lidando com
em completar uma tarefa específica. uma vítima de veneno ou doença. Em caso de sucesso,
você determina os efeitos futuros do veneno ou
Novo Uso: Graça sob Pressão. Limpando sua mente e doença, como a natureza e quantidade de dano de
concentrando-se em um problema, você pode rapida- habilidade. Note que doenças raras e exóticas podem ter
mente solucioná-lo ou sobrepujá-lo. Isto ocorre sob o CDs maiorés, à escolha do Mestre. Se o teste de perícia
risco de apressar-se e cometer um erro que faça com total for 10 ou menor, você diagnostica erroneamente os
que você gaste mais tempo no problema do que se problemas do paciente. O Mestre irá providenciar as
houvesse usado um método mais lento e estável. Com informações incorretas com relação à natureza ou
um teste de Concentração bem-sucedido contra CD 20, quantidade de dano causado pela doença. Obviamente,
você pode cortar pela metade o tempo exigido para testes de diagnóstico devem ser feitos pelo Mestre em
tomar 1O ou tomar 20 com uma perícia. Se o seu teste de segredo. Um diagnóstico bem-sucedido concede +2 de
Concentração falhar, você se apressa e frustra sua bônus de competência em tentativas subseqüentes de
tentativa. Você gasta metade do tempo exigido para o ajudar a vítima. Um diagnóstico errado causa -4 de
teste, mas trata o resultado como se fosse 1. penalidade de competência nestes testes.
Novo Uso: Foco. Você pode limpar sua mente e agir de Decifrar Escrita (lnt)
modo normal mesmo após haver sofrido um ferimento
Uso Normal: Você pode quebrar códigos ou traduzir
sério. Se você estiver atordoado, você pode fazer um
linguagens antigas, determinando o seu significado.
teste de Concentração contra CD 25 para fazer uma ação
parcial na próxima rodada. Quaisquer testes de perícias
Novo Uso: Confundir Escrita. Após decifrar um texto,
ou ataques feitos com esta ação so~m -2 de penalida-
com algumas modificações aqui e acolá você pode
de de circunstância. Normalmente, criaturas atordoadas
tentar alterar o seu sentido. Como regra, você pode
não podem realizar nenhuma ação. Mesmo se o seu
mudar qualquer verbo para sua forma negativa ("vá
teste for bem-sucedido, você ainda assim sofre todas as
aqui" toma-se "não vá aqui") ou modificar dois
outras penalidades por estar atordoado.
adjetivos para que tenham significado oposto. Faça um
teste de Decifrar Escrita. Se alguém tentar decodificar a
Conhecimento (lnt) mensagem modificada mais tarde, ele lê a sua mensagem
Uso Normal: Você é um especialista em uma área ou como sendo a verdadeira se o teste dele não vencer
disciplina particular e pode lembrar de fatos e teorias a uma CD igual ao seu teste. Se o teste dele vencer o seu,
seu respeito. ele nota a sua tentativa de enganá-lo.
Novo Uso: Os seguintes campos de estudo têm utilidade
ou aplicabilidade particular para ladinos. Diplomacia (Car)
Uso Normal: Esta perícia cobre uma grande variedade
t Antiguidades (história dos itens, traços que
de interações sociais, de tentar convencer um oficial da
marcam objetos valiosos).
lei cético de que um troll está se escondendo nos
esgotos a entender os códigos de etiqueta não-escritos
t Conhecimento do Crime (criminosos famosos,
em um baile da realeza.
boatos a respeito de tesouros enterrados).
Novo Uso: Acalmar Emoções. Usa Diplomacia para
t Lei (multas e penalidades por quebrar a lei,
escapar com conversa de uma luta em potencial.
procedimento no tribunal, falhas na lei).
Quando estiver lidando com um PdM que está pronto
TRUQUES DO OFÍCIO
Equih'brio (Des)
Uso Normal: Você pode camirthar lentamente por
superficies escorregadias ou estreitas, como uma corda
bamba. Você também pode manter o equilíbrio em um
barco balançante ou durante um terremoto.
Escalar (For)
Uso Normal: Você pode escalar montanhas, subir por
paredes de castelos e trepar em árvores. Você também
sabe usar ferramentas de escalada como pítons.
38
TRUQUES DO OFÍCIO
39
TRUQUES DO OFÍCIO
Estes reparos têm uma CD de 15. A critério do Mestre, um aparelho, você pode fazer com que ele opere de
você também pode restaurar pontQ.S de vida em grandes modo diferente. A CD para esta tentativa é igual à CD
barricadas ou portas reforçando-as com tábuas de necessária para desabilitar o mecanismo .._ 5. Em caso d
madeira e outros objetos. Vocc pode restaurar 1d3 sucesso, você pode mudar um aspecto das funções do
pontos de vida a urna barricada ou porta danificada com item. Por exemplo, uma am1adilha feita para disparar
uma hora de trabalho e um teste de Oficios bem- quando um baú abre pode agora ser ativada quando o
sucedido contra CD 15. baú fecha. O Mestre tem a palavra final sobre a possibi-
lidade de qualquer mudança proposta.
Novo Uso: Reforçar Ob1eto. Você pode temporariamente
transformar uma porta frágil ou outra passagem em uma Ouvir (Sab)
firme barricada. Se tiver madeira suficiente, blocos de
Uso Normal: Use esta perícia para detectar alguém
pedra e outros materiais à mão, você pode reforçar uma
esgueirando-se por trás de você, escutar uma voz
seção de 3 metros de uma parede ou porta. Faça um
sussurrada ou bisbilhotar a conversa alheia.
teste de Oficios contra CD 20 e passe uma hora traba-
lhando para reforçar a porta ou parede. Com um teste
Novo Uso: Om•ido para Detalhes. Você não apenas
bem-sucedido, você dá à estrutura 1d3 pontos de vida
pode detectar ruídos, mas também é um especialista em
adicionais. Você pode usar Oficios desta maneira uma
identificar a sua fonte. Você ouve não apenas o barulho
vez por porta ou seção de 3 metros de uma parede ou
de uma bota contra um chão de pedra, mas também
estrutura similar.
reconhece o ritmo dos passos e o som característico
das grosseiras botas com cravos, permitindo que você
Operar Mecanismo (lnt) identifique um intruso como um guerreiro ore vestido
Uso Normal: Você pode desarmar am1adil has, sabotar em cota de malha antes que ele se mostre. Se você já
itens complexos e fazer com que aparelhos mecânicos encontrou o ore antes, você reconhece as suas passa-
funcionem mal, examinando-os e mexendo em seus das e sabe exatamente quem se aproxima. Se você
componentes. vencer a CD do teste de ÜU\ ir por 20 ou mais, você
obtém um sucesso extraordinário. Isto permite que você
Novo Uso: Modificar Mecanismo. Com algumas poucas determine a fonte de um ruído, como o tipo de criatura,
mudanças bem-pensadas no funcionamento interno de que ações podem causar o ruído e assim por diante.
Procurar (Int)
Uso Normal: Com diligência metódica, você examina
detalhadamente uma pequena área para detectar
quaisquer irregularidades ou pequenos detalhes
que outras pessoas não notam, como uma
armadilha, um compartimento secreto ou
um item escondido.
Profissão (Sab)
Uso Normal: Você tem treinamento ou
foi um aprendiz em uma profissão
específica que requeira conhecimen-
TRUQUES DO OFÍCIO
Punga (Des)
U~o Normal: Você pode pegar objetos dos bolsos ou
bolsas de outras pessoas, ou empalmar um objeto que
não esteja sendo cllldado, trazendo ele até você sem
atrair atenção.
Saltar (For)
l so Normal: Você é hábil em pular sobre abismos, saltar
de uma posição parada e passar sobre muralhas e Normalmente, Acrobacia é a sua melhor opção para
outros obstáculos. evitar inimigos, mas, ao contrário desta perícia, com
Saltar você pode tentar pular sobre seus oponentes
~º'º Uso: Salto com Vim1 Quando estiver carreg3ndo mesmo se a sua velocidade tiver sido diminuída por sua
qualquer vara longa ou cajado, você pode usá-los para carga atual.
aumentar a altura do seu salto. Faça um salto em altura
correndo normalmente, mas faça um segundo teste de
Salto contra CD 15 para adicionar o comprimento da Senso de Direção (Sab)
vara à distância total que você salta. Você pode saltar Uso Normal: Você tem um sentido de direção nato. Com
acima da distância máxima normalmente permitida pela alguns momentos de concentração, você intuitivamente
sua altura depois de aplicar este modificador. Se você sabe qual a direção à sua frente.
falhar no teste de Salto para usar a vara, resolva o seu
teste de Salto inicial, mas diminua pela metade a altura Novo Uso: Sentido da Cidade. O seu agudo senso de
que 'ocê iria atingir. direção permite que você determine onde está em uma
cidade ou outra área urbana. Olhando os prédios ao seu
t\o\o uso: Saltar sobre o Inimigo. Você pode pular nos redor, você julga a sua distância de uma vizinhança
seus inimigos e usar seu impulso para saltar por sobre particular ou um ponto importante, e sabe que ruas ou
ele~. Faça um salto em altura correndo ou parado. Se o que direção seguir para chegar até lá. Você deve fazer
seu salto for igual ou maior à altura do oponente, você um teste de Senso de Direção contra CD 20 para
pode imediatamente fazer um novo salto parado desta orientar-se corretamente. Em caso de falha, você não
posição. Usar a perícia Saltar desta maneira conta como consegue determinar onde está na cidade.
uma ação de rodada completa mas não provoca ataques
de oportunidade a menos que você falhe no primeiro Sentir Motivação (Sab)
teste de Saltar Neste caso, você está caído em um Uso Normal: Você pode notar quando alguém está
espaço adjacente ao mim1go sobre o qual tentou saltar. mentindo examinando e interpretando a sua linguagem
41
TRUQUES DO OFÍCIO
42
TRUQUES DO OFÍCIO
OUTROS TRUQUES DO
OFÍCIO
Ladinos devem não apenas aplicar suas
perícias de novas e únicas maneiras para
prosperar, mas também olhar armas e outros
equipamentos de novas formas para utilizar o
seu potencial ao máximo. A seção a seguir
fornece novas regras para usar armas e outros
itens em certas situações. Você deve saber usar
uma arma para poder usar as características
especiais detalhadas abaixo.
Ácido
l:nquanto útil em combate, o ácido também tem
seus usos em outras áreas. Quando você tenta
desarmar uma armadilha ou desabilitar um
mecanismo, algumas gotas de ácido ajudam a
tomar o trabalho mais fácil em certas circuns-
tâncias. Se o Mestre decidir que o seu teste de
Operar Mecanismo envolve sabotar ou destruir
alguma parte de um item ou armadilha, usar um
frasco de ácido em sua tentativa lhe concede
+2 de bônus de competência. Além disso, o
Mestre pode decidir que usar ácido faz com
que o seu teste de Operar Mecanismo seja
automaticamente bem-sucedido. Por exemplo,
derramar ácido em uma fechadura sem dúvida
arrnína os seus mecanismos internos sem que
haja a necessidade de um teste de perícia. Usar
ácido desta forma consume um frasco inteiro da
substância.
Arco ou Besta área de 1,5 por 1,5 metro. Qualquer criatura que tente se
Fixando uma corda em um virote ou flecha, você f10de mover por esta área a mais do que metade do seu
lançar o projétil em uma parede e ancorar a corda. Faça deslocamento deve fazer um teste de Equilibrio contra
uma jogada de ataque contra CA 1O. Se você acertar, o CD 15 ou cair imediatamente. Criaturas com quatro ou
projétil entra fundo na parede e faz uma âncora segura. mais pernas são imunes a este efeito, jâ que são
Você não pode usar isto contra paredes de madeira ou estáveis demais para que as bolinhas as derrubem. As
outras supcrficies que um virote ou ílecha não possám bolinhas são muito grandes para afetar aqueles com
penetrar profundamente. Quando usa uma arma de tamanho menor do que Pequeno e pequenas demais
longa distância desta maneira, você sofre -4 de penali- para atrapalhar aqueles maiores do que Grande.
dade de circunstância na sua jogada de ataque e
diminui o incremento de distância da arma pela metade. Caneta-Tinteiro
Uma besta usada em combate corpo a corpo causa 1d4 Esta ferramenta inócua é um método efetivo de adminis-
pontos de dano por concussão se você atacar o seu trar venenos de ferimento. Normalmente usada para
inimigo com o cabo. Depois de cada ataque, existe uma aplicar tinta, se a caneta é ao invés disso molhada em
chance de 10% de que a besta se quebre e fique inútil veneno ela o absorve e administra-o com um ataque
como uma arma branca ou de longa distância.
bem-sucedido. Contra alvos com pelo menos +1 de
bônus de armadura, escudo ou armadura natural em sua
Bolinhas de Gude CA, a caneta é automaticamente arruinada após um
Nas mãos de um ladino esperto, este simples brinquedo único ataque, seja ele bem-sucedido ou não. A caneta é
se toma uma ferramenta extremamente útil para atrapa- bastante frágil, e um golpe forte contra uma superficie
lhar uma perseguição e prejudicar um inimigo. Um saco protegida quebra-a. Mesmo que a caneta penetre a pele
de bolinhas de gude espalhado no chão preenche uma e administre o veneno, ela não causa dano.
41
TRUQUES DO OFÍCIO
Rede Tinta
A rede funciona muito bem para
Mesmo este material aparentemente
ladinos que querem manter seus
inofensivo pode ser transformado em
inimigos vivos, particularmente
uma ferramenta útil por um ladino. Jogar
quando um oponente tem um
tinta no rosto de um oponente
grande preço por sua cabeça ou
possui uma informação importan- atrapalha suas ações. Você pode jogar
te. Além disso, uma rede tem tinta no rosto de qualquer oponente
que esteja dentro de sua área
alguns outros usos. Em uma
emergência, você pode fazer um ameaçada, resolvendo isto como
um ataque de toque à distância
teste de Usar Corda contra CD
com -6 de penalidade de circuns-
15 para transformar a rede em 9
tância. Para que a tinta tenha
metros de corda de cânhamo, mas
algum efeito, você deve acertar
isto irá destruí-la. Você também
os olhos do oponente. Se você
pode transformar a rede em uma
acertar, o seu oponente sofre -2
escada de corda simples com um
de penalidade de circunstância
teste de Usar Corda contra CD 1O.
em todos os ataques e testes de
Isto também destrói a rede.
perícias até que gaste uma ação padrão
limpando a tinta dos olhos. Este ataque é
Saco de Dormir ou Cobertor efetivo apenas contra criaturas que usam os olhos ou
Um saco de dormir, cobertor ou qualquer outro pedaço órgãos similares para enxergar.
grande de tecido tem uma variedade de usos alé~ dos
mundanos. Um saco de dormir dobrado de m:me1ra
apropriada e seguro ou amarrado funciona como uma
sacola. Como opção para o Mestre, existe uma chance
de J 0% a cada hora de que esta sacola improvisaqa se
desmanche e derrube o seu conteúdo.
Um cobertor ou saco de dormir funciona como uma rede
quando arremessado sobre um oponente, mas a vítima
d..: um ataque assim automaticamente escapa usando
uma ação padrão. Quando usar um cobertor desta
forma, você sofre a penalidade por usar uma arma que
\ocê não saiba usar, mesmo se você tiver o talento Usar
Arma Exótica (rede), já que, obviamente, cobertores
não são feitos para serem usados como armas,
fazendo-os bastantes desajeitados em combate.
Se você cortar um cobertor em tiras, você pode
usá-lo para fazer curativos. Enquanto não tão
eficientes quanto um kit de primeiros socor-
ros, curativos ajudam as suas tentativas de
estab1 ltzar outros personagens, conceden-
do -l 1 de bônus de competência para
estes testes de Cura.
Um cobertor abafa o som. Usar um
cobertor para cobrir o som de vidro
TALENTOS DE LADINOS
N
unca é ruim ter um ás ou três na manga. O pele típicos da sua raça.
ladino é, talvez, a classe de personagem mais
versátil disponível paro qualquer jogador. Benefício: Você ganha · 2 de bônus em todos os testes
Através do uso sutil de enganação, lábia, esperteza e de Disfarce e Esconder-se. Você parece tão ordinário e
furtividade, o ladino pode derrotar muitos inimigos sem normal que os outros tendem a simplesmente ignorar a
recorrer às espadas tão querid.1s pelo guerreiro bruto ou sua presença.
à exibição de pirotecnia do mago. Os talentos apresen- Especial: Você só pode escolher este talento no 1°
tados aqui foram planejados para melhorar as habilida- nível.
des e pericias da classe ladino. Enquanto as perícias
sào a pedra fundamental das capacidades de um ladino.
alguns talentos bem-selecionados podem melhorar as
Armadilhas Rápidas (Ladino)
Você é um especialista em usar ferramentas e materiais
suas pericias e expandir suas opções.
improvisados para construir armadilhas simples.
Mecanismos como cordas esticadas e estacas para
Deve ser notado que qualquer talento marcado como
fossos, que outros demorariam horas para produ.dr.
"geral" pode ser usado por personagens de qualquer
exigem apenas uma fração do seu tempo. Você trabalha
classe que possuam os pré-requisitos. Aqueles marca-
rapidamente. mas produz resultados notáveis.
dos como " ladino" somente podem ser usados por
personagens com a classe ladino.
Pré-Requisitos: Projetista Inteligente.
Benefício: Quando construir uma armadilha simples
Alquimia Diabólica (Ladino) usando as regras da página 81, você demora apenas
Você sabe como extrair o máximo dos seus reagentes, metade do tempo normal para produzir uma armadilha
pemlÍtindo que você misture ingredientes comuns para compkta.
produzir misturas que substituam componentes raros e
caros para venenos.
Ataque Agonizante (Ladino)
O seu conhecimento de anatomia permite que você
Pré-Requisitos: Preparar Veneno.
acerte pontos extremamente sensíveis do corpo do seu
Beneficio: Quando criar um veneno personalizado com
oponente e, com um único golpe, deixe-o contorcendo-
as regras de criação de venenos da página 72, você
se de agonia. Mesmo que o ataque não provoque dano
deduz l 0% do custo final do veneno.
prolongado, a tremenda dor deixa o alvo atordoado.
46
TALENTOS DE LADINOS
pode abrir um corte no supercílio, fazendo com que o
sangue escorra para os olhos dele, ou jogar areia no
seu rosto.
go parou, seus sentidos a postos. Esta era uma sensação familtar, que sempre se traduzia em uma palavra
tí'bblemas! Ele se arrependia agora de sua decasão um tanto quanto .unpulsiva de humilhar o ore. Verdade, esta era
a rude cidade de ndneradores qualquer Juaar que aceitasse que força de trabalho ore socializasse em seu
era gentil mas mesmo ores *n amigos
amigos em .Pfll"liular emergiram repenünamente das sembras preenchendo o beco atrás da taverna. Lugo
çoou-se por sua~ falta de profiss1onahs11<> toca nunca examinava com só um olhar. Você planejava. Isto é o
a cercado Um *
fazia de você um .ipgador. e não um 1dioG da rua Exceto agom, que era exatamente o que ele era. Pior ainda, ele
par de nannu detemünavam isso naquele momento.
te devemos,' di um dos ores, sua língua rude tendo dificuldades para lidar mesmo com o maas básico
um com qualquer conforto
am11os •• com~ Lugo, sem conven r Na verdade, a sua mente nlo estava realmente na conversa naquele
Ele estava U...SO sua excelente visto noturna para ver o que eles estavam carregando, e tsto era a primeira
aotfcta da noite enhwna arma aparen Ele comççou a arreganhar os dentes ferozmente, e o significado deste
foi perdido pelot cinco ores.
os de dois mmu depois, Lugo um ptuco cansado, voltou para a rua pnncipat tentando controlar sua
rápida e tgf<>rando os gritos de 19>nia atrás dele. Ele nunca havia conseguido compreender por que
pessoas, que epositavam tanta co 1ança no aço nunca aprendiam a usar seus próprios corpos apropria-
em uma luta. Ele esfregou sua testa.- removendo uma maacba de sangue e o que aparentava, ao brilho da
ter cérebro de oro. Aposto que ele nun levou uma cabeçada 088im, ele pensou. Bem, ele certamente nlo
a levar de no Sob suas unhas estàvam l'e$tos do que sem dúvtda eram um ou mais globos oculares. Um
aeus oponentes estava cego para sempre •ora. e QUtro ma melhorar sua aparência com um tapa-olho.
que ele não tinha tJdo tempo para roubar oa des~. Quer di7.er, os dois que haviam fugido apavorados
nte voltariam com mais ores do que mesmo ele pudesse dar conta. Hora de del}C{lr a cidade, talvez?
47
TALENTOS DE LADINOS
.
"Já não era sem tempo," d1ss Horst, irritado por ter de esperar tanto em uma prisão imunda.
"Eu vim assim que pude," respondeu o velho sentinela. "Assim que recebi sua mensagem, na verdade."
Os olhos de Horst estreitaram se, suas narinas sensíveis captando o aroma perfumado que não seria, em princ
o tipo de fragrância nonnal de um lugar assim
"Talvez da próxima vez você seja mais rápido, a menos que você queira que toda a cidade saJba do que voe!
de fazer com gnomos."
"P-p-próx1ma vez?" gaguejou o homem, em pânico, esperando que mnguém mais estivesse próximo o bastante
ouvir.
os seus adversários sem respeito por nenhuma noção identificá-los, os efeitos mágicos associados com
arcaica de cavalheirismo ou justiça. diferentes tipos de itens mágicos e os sinais mundanos
que revelam a verdadeira natureza de um objeto
Pré-Requisitos: Bônus base de encantado. Com um pequeno gole de urna poção,
ataque +2 ou maior. você pode determinar o seu efeito.
Benefício: Os seus ataques
desannados fazem dano Pré-Requisitos: Sensibilidade
nonnal ao invés de dano Arcana.
por contusão. Além Beneficio: Você pode identificar
disso. você pode realizar itens mágicos estudando-os e
tintas com sua arma e utilizando a sua perícia Usar
então desferir um rápido Instrumento Mágico. Você deve
chute em uma parte passar uma hora inspecionando o
sensível ou fazer um item e testando-o. No processo de
truque sujo similar. Se estudar uma varinha, cajado ou
você não fizer nenhum item maravilhoso que use cargas,
outro ataque você você automaticamente gasta uma
também pode, como uma carga do item, mas esta energia
ação de ataque total, mágica se esvai de maneira
fazer um teste de Blefar inofensiva. Depois de uma hora,
resistido pela perícia faça um teste de Usar Instrumento
Sentir Motivação do seu Mágico contra uma CD determina-
oponente. Se você for da pela tabela abaixo. Se você for
bem-sucedido, você bem-sucedido, você identifica
pode fazer um único uma das propriedades mágicas do
ataque desarmado contra item. Se você obtiver um resultado
ele usando o seu melhor de 1 e falhar, você imediatamente
bônus base de ataque que causa o ativa o item. Se o item tem um efeito
dobro do dano normal. Quando você agarra pessoal, ele afeta você. Se ele tiver urna área de
um oponente, você puxa suas orelhas, morde os seus efeito, a habilidade do item é centrada na sua posição.
dedos ou puxa o seu cabelo, fazendo o dobro do dano Você pode usar este talento uma vez por dia.
nonnal.
Conhecimento Arcano
Coletor de Venenos (Geral) Tipo deitem CD
Muitas vezes, no processo de desenvolver um novo Armadura 20
veneno, você se aventurou nas regiões selvagens, para Arma 20
coletar venenos naturais de aranhas, lagartos e outras Poção 15
criaturas perigosas. Você sabe como extrair veneno de Anel 25
um monstro e usá-lo em suas armas. Bastão 20
Pergaminho 15
Pré-Requisitos: Preparar Veneno. Cajado 25
Beneficio: Você pode extrair uma dose de veneno de um Varinha 20
animal, besta ou venne mortos que usem veneno. A Item Maravilhoso 25
criatura não pode estar morta há mais de 24 horas, e
você leva uma hora de trabalho para extrair veneno do Contatos (Ladino)
corpo. Faça um teste de Oficios (venenos) contra CD 20
Você tem amigos nos lugares certos. Com algumas
para determinar se você foi bem-sucedido em remover o
palavras, você pode colocar as mãos em itens mágicos,
veneno. Em caso de sucesso, você ganha uma dose de
obter cura com desconto de um templo ou sair da
~eneno de ferimento dos órgãos da criatura. Este
cadeia. Não apenas você conhece as pessoas no poder,
\eneno funciona exatamente como o veneno da
mas elas também devem a você vádos favores ou estão
criatura, mas a CD do seu teste de resistência é diminuí-
sob seu controle através de extorsão.
da em 2d4, já que o processo de remoção e a exposição
ao ar deixam-no menos potente do que o normal.
Benefício: Escolha um dos tipos gerais de contatos
listados abaixo. Você ganha os benefícios listados sob
Conhecimento Arcano (Geral) este tipo de contato quando está operando na cidade
Você não apenas estudou como ativar itens arcanos, ou território do seu contato.
mas também aprendeu as marcas comuns utilizadas para Receptador: Você conhece um mercador que trabalha
LI.O
TALENTOS DE LADINOS
Contragolpe (Geral)
Os seus reflexos afiados e nervos de aço em combate
permitem que você responda rapidamente a ataques.
Você transforma a sua defesa em um ataque, desviando
a arma do seu oponente e atacando-o com a sua
própria.
50
TALENTOS DE LADINOS
Beneficio: Quando estiver escalando, você não perde o dois. Você também ganha o controle de uma organiza-
seu bônus de Destreza para CA. Além disso, aqueles ção que você cria com este talento. Use as regras da
que o atacarem não recebem o bônus normal de +2 em página 92 para gerar o seu grupo.
suas jogadas de ataque. Se você escolher escalar mais
rapidamente que o normal, usando as regras de escala- Mestre em Armadilhas (Ladino)
da acelerada, você perde os beneficios deste talento.
Você é um especialista em construir e desarmar armadi-
!'lormal: Enquanto escala, seus inimigos ganham +2 de
lhas.
bônus em suas jogadas de ataque, você perde o seu
bônus de Destreza para CA e não pode usar um escudo.
Pré-Requisitos: Des 15+.
Note que mesmo com este talento você ainda não pode
Benefício: Você ganha +2 de bônus em todos os testes
usar um escudo escalando.
de Oficios (armadilhas) e Operar Mecanismo.
'it
TALENTOS DE LADINOS
veneno, não importa o resultado do seu teste de perícia. Mesmo se você for pego surpreendido, você pode
Este talento funciona em conjunto com as regras para ativar esta habilidade para agir durante a rodada de
venenos apresentadas na página 72. surpresa. Se dois personagens tentarem usar este
talento, ambos recebem o novo valor de iniciativa.
Projetista Diabólico (Ladino) Detennine quem age primeiro normalmente para
iniciativas empatadas. Você deve declarar o
As suas armadilhas causam mais dano do que o
uso deste talento antes que qualquer um,
normal Como um especialista em armadilhas,
incluindo o Mestre, jogue a sua iniciativa.
você conhece os melhores métodos para
produzir cravos, lâminas e outros
mecanismos hostis normalmente Sensibilidade Arcana
encontrados em armadilhas. (Geral)
A sua habilidade em ativar itens
Pré-Requisitos: Projetista
mágicos vem não apenas de
Inteligente.
treinamento e estudo mas também da
Beneficio: Quando construir
sua habilidade natural em detectar
uma armadilha segundo as
auras mágicas. Quando você pega um
regras da página 81, as armadi-
item e se concentra, você algumas
lhas que você constrói causam
vezes sente energias arcanas fluindo
+2 pontos de dano adicional por
por ele.
dado. Armadilhas de fosso não
ganham este bônus.
Pré-Requisitos: Pericia Usar Instru-
mento Mágico.
Projetista Inteligente Beneficio: Você pode detectar itens
(Ladino) mágicos tocando-os e concentrando-se
por um minuto. Depois de um minuto,
Você tem talento para produzir
faça um teste de Usar Instrumento
armadilhas que são dificeis de
Mágico (CD 20). Se você for bem-
detectar e desarmar. Quando
sucedido e o item for encantado, você
constrói armadilhas, você sabe
sente o poder fluindo. O Mestre faz este
como arranJar os componentes da
teste por você.
maneira maís eficaz, seja através
de experiência seja através de um
senso natural de engenharia. Torturador (Geral)
Você sabe como usar vários instrumentos de dor, como
Pré-Requisitos: Mestre em Armadilhas. o potro, os apertadores de dedos e outros instrumentos
Beneficio: Quando construir uma annadilha de qualquer para extrair informações de cativos. Os seus métodos
tipo, incluindo uma armadilha simples como nas regras são raramente bonitos, mas muito eficientes. Com tempo
da página 81, aumente em +2 a CD do teste de Procurar suficiente, você pode fazer quase qualquer um falar.
ou Operar Mecanismo.
Especial: Você pode selecionar este talento mais de uma Pré-Requisitos: Tendência não Bom, perícia Intimidar.
vet, perm1lmdo que você adicione uma dificuldade extra Benefício: Se você tiver as ferramentas apropriadas,
de +2 paro a CD dos testes de Procurar ou Operar você pode usar sua perícia Intimidar para extrair
Mecanismo da armadilha a cada vez que o talento é informações de um prisioneiro não-cooperativo. Para
escolhido. cada dez minutos que você passa trabalhando em um
cativo, ele sofre 1d6 pontos de dano. Além disso, você
Reflexos Instantâneos (Geral) e a vítima fazem testes de resistência opostos de
Vontade. Se a vítima falhar, ele responde verdadeiramen-
Você salta para a ação enquanto os outros ainda estão
te a uma pergunta específica que você faça. Para cada
pegando uas espadas. Em combate, você sempre reage
dez minutos de tortura além dos primeiros, a vítima sofre
primeiro e muitas vezes deixa os inimigos que pensavam
-2 de penalidade de circunstância para o seu teste de
tê-lo pego de surpresa esforçando-se para lidar com o
resistência. Ferramentas apropriadas podem incluir
seu contra-ataque inesperado.
qualquer coisa de um potro elaborado a uma tocha
aplicada aos pés da vítima.
Pré-Requisitos: Des 15~, Iniciativa Aprimorada.
Beneficio: Uma vez por día, não jogue sua iniciativa. Ao
invés disso, use este talento para automaticamente
ganhar um valor de iniciativa igual a 1 + o valor mais
alto atual em um combate acontecendo ao seu redor.
FERRAMENTAS DO OFÍCIO
Zarabatana
Laço
Bastão
Acolchoado
Besta de Precisão
Adaga do Assassino
54
FERRAMENTAS DO OFÍCIO
equipamento em testes de Escalada. Além disso. a pode diminuir os ruídos que traem um ladino de
maioria dos ladinos afia as pontas dos cravos, fazendo armadura que tenta esgueirar-se por um inimigo.
deles armas cortantes eficientes. Acolchoamento pode ser adicionado a qualquer
Soqueira: Uma soqueira é uma tira de couro com cravos annadura média ou pesada. Isto aumenta em -2 a
usada ao redor dos dedos, que torna os socos do penalidade por armadura para todas as perícias exceto
usuário muito mais letais. Lutar com soqueiras conta Furtividade. Armaduras acolchoadas concedem +2 de
como um ataque desannado, mas elas causam dano bônus de circunstância em todos os testes de
normal ao invés de dano por contusão. Furtividade.
Zarabatana: Um tubo longo e oco projetado para atirar Armadura de Couro: Armaduras de couro feitas da pele
agulhas envenenadas, a zarabatana é a arma favorita de de feras mágicas ou bizarras podem fornecer proteção
assassinos e ladinos que empregam toxinas derivada dos talentos natos da criatura. Qualquer uma
freqüentemente. Enquanto as agulhas de uma das seguintes versões de am1aduras de couro, com
:r.arabatana causam apenas 1 ponto de dano, elas podem exceção do couro do monstro da ferrugem, pode ser
carregar venenos de ferimento e de contato. As agulhas aprimorada para couro batido pelo preço de 15 PO e
não causam dano e não podem envenenar um alvo com peso de 2,5 kg. O couro batido fornece +1 de bônus de
+I ou mais de bônus de armadura ou +3 de bônus de armadura adicional mas aumenta a penalidade por
armadura natural. A zarabatana é uma arma exótica. am1adura em -1.
Armadura de Couro, Cão do Inferno: Uma armadura de
Armaduras couro feita da pele de um cão do inferno concede ao
usuário resistência a ataques baseados em fogo, mas
t.nquanto grossas placas de aço ou sólidos escudos de
deixa-o vulnerável aos baseados em frio. Couro de cão
madeira podem ser a diferença entre uma lâmina entre as
do inferno concede Resistência a Fogo 10, mas resulta
costelas e um golpe de raspão, a maior parte dos
em -2 de penalidade de circunstância em testes de
ladinos despreza armaduras por causa de seu grande
resistência contra ataques baseados em frio.
peso e tamanho. Velocidade e agilidade são as duas
Armadura de Couro, Digestor: Esta pele retém a
melhores defesas de um ladino. Ainda assim, poucos
resistência ao ácido do digestor. O usuário recebe
ladinos ignoram completamente a proteção oferecida
Resistência ao ácido 10.
por armaduras. Como cabe a uma classe reconhecida
Armadura de Couro, Gárgula: A pele grossa de um
por sua inteligência. alguns ladinos desenvolveram
gárgula, semelhante à rocha. produz armaduras pesadas
armaduras que servem a vários usos além da simples
que limitam os movimentos e a agilidade do usuário,
proteção.
mas servem como excelente camuflagem em ambientes
subterrâneos. O usuário ganha +4 de bônus de circuns-
Acolchoamento: Inserindo pano entre as juntas de uma
tância em testes de Esconder-se feitos em terreno
armadura ou adicionando tiras de pano sob as bordas
subterrâneo, montanhoso ou pedregoso.
metálicas de anéis ou escamas de armaduras, um ferreiro
"O que você vai fazer com essa palha então elfo?' rosnou o guarda com desprezo Ervyn de Karl, apesar de ser
um mestre em seu o c10, não parecta muita coisa na superficie.
Mas agora ele soma, levando o pequeno tubo aos lábios. Inflando grandemente suas em geral magras bochechas,
le soprou O objeto acertou o guarda no pescoço.. e nlo fez nada.
O guarda retlJ'Ou a farpa com um tapa, xingando mas mais por irritação do que por dor. "Seu pequeno estrume' Vou
cortá-lo por isso'"
em que me pegar primeiro, saco de banha gritou ErvyD, girando nos calcanhares.
O guarda rosnou de novo, mas desta vez com um forte tra90 de satisfação. O elfo estava carregado com todo tipo
de bugigangas e a sua própria armadura de couro e espada curta olo eram incômodo nenhum para ele lsto Iria ser
divertido.
Dentro de cem metros o guarda sentiu se m um pouco menos de fülego do que sena de se esperar Ele certa-
mente não esperava onutar espuma branca tnnta segundos depois. Olhando para cuna, ele viu o elfo a poucos
metros de d1stânc1a, s mãos na cintura em uma postura casual, um somso bnncalhlo nos lábios. O guarda,
ntudo, não consegp1a ficar de pé e caiu de Joelhos, agarrando sua garganta e segurando seus olhos, que haviam
aparentemente dcrre do e decidido partir vontade própria
rvyn passou por cnna do corpo ainda vivo sem se preocupar em olhar para baixo. Isto era trabalho, e não prazer:
FERRAMENTAS DO OFÍCIO
Robes-Armadura 55 PO +3 +3 -4 25%
rmadura Pesada
Armadura de Troca 950PO +5 -tO -8 20%
Rápida
xtras
Acolchoamento +50 PO t-0 -1 -2/-12 +5% +2,5 kg
FERRAMENTAS DO OFÍCIO
Armadura de Troca Rápida: Inventada por um espião em um oponente como um ataque de toque à distância
gnomo que freqüentemente disfarçava-se e infiltrava-se com um alcance máximo de 3 metros que causa ldlO
em fortalezas patrulhadas, a armadura de troca rápida é pontos de dano. Além disso, ele pode ser usado para
uma meia-armadura projetada para ser rapidamente quebrar metal, já que a mudança de temperatura
dc~cartada por seu usuário com o puxar de um único causada pelo choque frio deixa o metal frágil e quebradi-
pino. A armadura de troca rápida é especialmente ço. Metal exposto ao choque frio perde os benefícios de
projetada para dar ao seu usuário bastante espaço, sua dureza por 1d6 rodadas depois da exposição.
permitindo que ele vista a sua armadura normal e Gazuas de Cabo Longo: Similares às ferramentas
carregue seu equipamento por baixo desta armadura. comuns de ladrões, estas gazuas têm hastes longas,
Assim, este item é muito popular entre ladinos que permitindo que um ladino tente abrir uma fechadura ou
devem penetrar em áreas onde guardas e viajantes com desativar uma armadilha de 1,5 metro de distância.
pesadas armaduras são a norma. Removendo um único Enquanto isto pode permitir que o ladino evite os
pino que mantém uma complexa série de tiras e juntas efeitos da armadilha ativada, as ferramentas de cabo
unidas, o usuário livra-se da armadura em questão de longo são difíceis de serem usadas com a mesma
segundos. Vestir a armadura é um processo muito mais precisão que um conjunto padrão de ferramentas,
complicado, já que a intrincada série de tiras e juntas impondo -4 de penalidade de circunstância em testes de
que mantêm a armadura no lugar exigem 1O minutos para Abrir Fechaduras e Operar Mecanismo.
serem presas de maneira apropriada. Armadura de troca Lupa de Fechaduras: Este item combina uma lente de
rápida não pode ser vestida apressadamente, e ajuda de aumento com um item alquímico que gera luz. A lupa de
outros não acelera o processo de montá-la. fechaduras é uma am1ação de lupa com uma extensão
Colete do Gatuno: Este simples colete de couro oferece longa e fina recoberta com uma substância similar
proteção mínima, mas é uma ferramenta valiosa para àquela usada em bastões solares. O ladino simplesmen-
qualquer ladino que encare a possibilidade de prisão. te esfrega a ponta estreita da lupa de fechaduras para
Um conjunto de ferramentas de ladrão está costurado fazer com que ela gere luz. Ela pode ser então inserida
no colete, exigindo um teste de Procurar (CD 25) para em uma fechadura ou outro aparato mecânico, permitin-
ser detectado. Um ladino pode usar uma ação de rodada do que o ladino observe através da lupa e inspecione
completa para abrir o colete e recuperar as ferramentas. os mecanismos internos da fechadura. Se um persona-
O colete do gatuno pode ser usado em conjunto com gem passar 1 minuto inspecionando uma fechadura com
qualquer armadura leve. este dispositivo, ele ganha -+2 de bônus de competência
Robes-Armadura: Esta vestimenta de aparência comum em qualquer teste de Operar Mecanismo, Abrir Fecha-
aparenta ser o típico robe usado por um mago. clérigo duras ou Procurar envolvendo esta fechadura em
ou outro escolástico. Pequenas placas de metal e uma particular. A iluminação da lupa de fechaduras pode ser
grossa camada de couro costurados no interior do robe usada 1O vezes antes de precisar ser reposta. Cada uso
fornecem proteção sem atrair atenção indesejável ao dura 1 minuto, e uma recarga custa 5 PO.
usuário. Infelizmente, robes-armadura são pesados e Maquiagem de Camuflagem: Uma simples camada de
desajeitados, limitando a velocidade e agilidade do tinta administrada corretamente pode transformar uma
usuário. roupa ou armadura simples em um disfarce para terreno
selvagem. Maquiagem de camuflagem pode ser aplicada
Equipamento Mundano a uma armadura, um conjunto de roupas ou mesmo
O equipamento "mundano" usado pelos ladinos é diretamente no rosto, mãos e outras partes expostas do
muitas vezes qualquer coisa menos mundano Os
ladinos gostam de usar ferramentas e itens que melho-
rem suas habilidades e forneçam vantagens inesperadas
em suas aventuras. Assim, muitos itens favorecidos por
eles são engenhocas complicadas que muitas vezes
lembram itens mágicos em seu uso e capacidades.
57
FERRAMENTAS DO OFÍCIO
58
FERRAMENTAS DO OFÍCIO
Enxame: Uma qualidade que só pode ser aplicada a Nível do Conjurador: 3°; Pré-Requisitos: Criar
armas arremessadas ou munição como flechas ou • Armas e Armaduras Mágicas, levitação, salto;
'irotcs. armas de enxame dividem-se em três armas Preço de Mercado: 8.600 PO.
separadas quando arremessadas ou atiradas. Faça uma
Jogada de ataque separada para cada projétil, contando Lâmina da Noite: Uma espada longa
todos os modificadores e usando o bônus base de encantada com uma lâmina de metal
ataque aplicado ao tiro inicial. Teste apenas uma vez negro, a lâmina da noite é banhada
para ver se um projétil sobrevive ao tiro. Se qualquer um por uma coroa de chamas crepitantes
dos três projéteis acertar o alvo, este item conta como cor de ébano. Supostamente forjada
se houvesse acertado para propósitos de determinar se por um mestre mago-ladrão que
a munição permanece intacta. voltou da tumba como uma sombra,
esta arma exibe diversas proprieda-
Nível do Conjurador: 7c: Pré-Requisitos: Criar Armas e des que fazem-na muito poderosa nas
Armaduras Mágicas, crwr itens efêmeros, imagem mãos de um ladino. Primeiramente, as
menor; Preço de Mercado: +3 de bônus. chamas negras que recobrem a lâmina
podem engolfar o usuário, conceden-
do-lhe + 1O de bônus de circunstância
em testes de Esconder-se por 1O
rodadas, usável três vezes ao dia.
Segundo, a arma pode emitir um
pulso carregado de chamas negras,
engolfando um único alvo e causan-
Furtiva: Algumas das armas favoritas dos assassinos e do 5d4 pontos de dano por fogo
batedores, armas furtivas emitem uma zona continua de como um ataque de toque à distância
silêncio total em um raio de 1,5 metro quando desembai- t uma vez por dia. Finalmente, o
I
nhadas. Este silêncio funciona como a magia silêncio, usuário da lâmina da noite pode
mas com a área de efeito descrita aqui ao invés daquela conjurar viagem planar como um
descrita na magia. Annas furtivas servem não apenas mago de 13° nível uma vez por dia.
para atrapalhar conjuradores, mas também para cobrir Em combate, a lâmina da noite
os sons de atacantes e matadores. funciona como um am1a mágica +3.
60
FERRAMENTAS DO OFÍCIO
um medo saudável destes itens, já que a sua presença palavra de comando apropriada seja dita, a placa
pode muitas vezes frustrar uma missão por si só~ permanece no lugar. Notar as qualidades desta fechadu-
Ladinos que trabalham para manter áreas seguras ra exige um teste bem-sucedido de Procurar (CD 26).
contra a praga dos ladrões e gatunos vêem fechaduras
mágicas como uma importante linha de defesa contra os Nível do Conjurador: 5°; Pré-Requisitos: Criar Item
ladrões menos sofisticados que não têm acesso a Maravilhoso, servo invisível; Preço de Mercado: 1.500
poderosos recursos arcanos. PO.
Fechaduras mágicas normalmente parecem simples Cavalo de Tróia: Uma invenção insidiosa criada por um
cadeados usados para fechar um ferrolho, argola de mago atormentado vezes demais por ladrões, o cavalo
corrente ou outro ponto. Algumas vezes, um mago pode de Tróia parece ser uma fechadura nonnal que requer
instalar uma destas fechaduras um teste de Abrir Fechaduras contra CD 20 para ser
diretamente em uma porta, arrombada. Contudo, quando aberta com
especialmente se a fechadura esta perícia, o cavalo de Tróia arma uma
foi criada como parte de um rajada mágica de fogo que dispara do
plano para fortificar um prédio buraco da fechadura quando a porta ou
ou área. baú são abertos, causando 4d6 pontos de
dano a todos em um cone de 7,5 metros,
Alarme Silencioso: Esta exigindo um teste bem-sucedido de
fechadura insidiosamente resistência de Reflexos (CD 20) para meio
projetada é feita para atrair dano. Detectar esta armadilha requer um
guardas sem alertar sua presa. A fechadura de alarme teste bem-sucedido de Procurar (CD 29).
lilencioso emite um pulso de energia mental que até
tr~s criaturas específicas de qualquer tipo designadas Nível do Conjurador: 7°; Pré-Requisitos: Criar Item
no momento da construção da fechadura podem Maravi lhoso, armadilha de fogo; Preço de Mercado:
detectar a até 1,5 quilômetro de distância. Além disso, 8.000PO.
ao invés de ligada a uma criatura, a fechadura pode
estar conectada a três talismãs, cada um dos quais Devoradora: Uma fechadura devoradora consome
alerta o seu usuário da intrusão. Uma fechadura de ferramentas não-mágicas inseridas nela, mastigando-as
alarme silencioso exige um teste bem- até virarem ferro-velho a menos que o personagem
sucedido de Abrir Fechaduras contra CD fazendo a tentativa de Abrir Fechaduras seja bem-
20 para ser arrombada e um teste de sucedido num teste de resistência de Reflexos (CD 20).
Procurar contra CD 30 para ser detectada. Para notar esta fechadura, um
ladino deve ser bem-sucedido
Vfrel do Conjurador. 5°; Pré-Requisitos: num teste de Procurar (CD 27).
Criar Item Maravilhoso, vento sussurrante; Apenas uma magia arrombar, um
Preço de Mercado: 5.000 PO. conjunto de ferramentas de
ladrão mágicas ou a chave
Alarme: Uma fechadura de alarme emite um ruído apropriada podem abrir uma
metálico tremendamente alto se alguém tenta arrombá-
la. Abrir esta fechadura sem disparar o alarml' exige um
!1 fechadura devoradora.
teste bem-sucedido de Abrir Fechaduras (CD 25). Em Nível do Conjurador: 3°; Pré-
caso de falha, esta fechadura emite um alto barulho Requisitos: Criar Item Maravilho-
metálico, que continua por 10 minutos e é audível a até so, despedaçar; Preço de Mercado: 2.000 PO.
150 metros de distância. Um ladino pode usar a perícia
Procurar (CD 26) para detectar a presença do alarme Mutan te: Uma fechadura mutante é encantada para
mágico. rearranjar magicamente a sua lingüeta e outros compo-
nentes a cada dez segundos, tornando-a tremendamen-
Vível do Conjurador.· 3°; Pré-Requisitos: Criar Item te dificil de ser arrombada. Abrir esta fechadura requer
Maravilhoso, alarme; Preço de Mercado: 1.500 PO. um teste bem-sucedido de Abrir Fechaduras (CD 45),
mas um chaveiro equipado com ferramentas de ladrão
Armadilha: Uma fechadura armadilha se fec ha logo da velocidade (ver acima) pode arrombar esta fechadu-
que detecta a tentativa de um intruso de quebrar ou ra antes que ela tenha chance de mudar sua configura-
modificar seus mecanismos internos. Derrotar esta ção (CD 20).
fechadura exige um teste bem-sucedido de Abrir
Fechaduras (CD 30). Em caso de falha, uma placa de Nível do Conjurador: 15°; Pré-Requisitos: Criar Item
mithril se interpõe ao buraco da fechadura, impedindo Maravilhoso, metamorfosear objetos; Preço de
quaisquer outras tentativas de derrotá-la. Até que a Mercado 12.000 PO.
LEI E ORDEM
62
LEI E ORDEM
qualidade mediana. Em algumas cidades, mercenários Bairro dos Templos: Esta vizinhança abriga os templos
contratados por mercadores particularmente abastados dedicados a várias divindades cujo culto é tolerado
\ igiam algumas casas seletas. dentro da cidade. Os guardas que patrulham esta área
caminham em uma linha fina entre vigilância e agressão.
Residencial de Classe Baixa: Servindo como lar para Por um lado, os templos têm os recursos e influência
os plebeus da cidade, estas áreas são esporadicamente para exigir proteção de alta qualidade, mas por outro,
patrulhadas por unidades de guardas de baixa qualida- muitos cultos mantêm forasteiros à distância. Os
de. A guarda responde a pedidos de ajuda bastante guardas designados para esta área estão entre os
devagar, mas crimes nunca são ignorados nesta área. melhores da cidade, mas raramente envolvem-se a
menos que algo gritantemente ilegal ocorra.
Favela: O lar dos pobres e miseráveis da cidade, a
guarda raramente ousa entrar aqui a menos que um Mercado: Como um dos principais palcos econômicos
crime praticado nesta área tenha repercussões em uma da cidade, a guarda do mercado mantém um nível muito
parte mais próspera da cidade. Assim, quando a guarda bom. Enquanto os guardas designados para esta área
finalmente chega, eles freqüentemente vêm para prender são militares, eles são extremamente vigilantes e
um criminoso ou fugitivo específico. Os habitantes da ativamente procuram, criminosos e outros
favela têm uma relação antagônica com a guarda, que os encrenqueiros. Os patronos da cidade estão muito
vê como projetos de criminosos. Muitas vezes, a guilda cientes de que, sem um clima propício aos negócios, a
dos ladrões ou outra organização similar serve como cidade não pode sobreviver por muito tempo.
polícia nestas vizinhanças.
Catacumbas: Muitas cidades de fantasia são
Bairro Estrangeiro: Cidades portuárias ou aquelas construídas sobre ruínas de antigas civilizações
localizadas nas proximidades de rotas movimentadas esquecidas que apresentam enormes esgotos infesta-
muitas vezes abrigam uma grande população de dos de monstros. Unidades da guarda designadas para
habitantes nascidos no estrangeiro e de outras raças. A estas áreas são compostas de veteranos endurecidos
presença da guarda aqui é ditada pela relação da cidade que não hesitam ante a idéia de matar um verme da
com o local de origem dos estrangeiros. Aqueles de carniça ou um grupo hostil de camiçais. Enquanto a
reinos inimigos podem esperar uma forte presença da cidade raramente reconhece estes bravos guardiões.
guarda, enquanto que aqueles de países aliados são eles muitas vezes formam a tina linha que segura os
protegidos por guardas equivalentes àqueles encontra- terrores das profundezas da terra.
dos cm áreas de classe média.
NE: O Nível de Encontro da unidade típica da guarda
Bairro Portuário: Um destino popular para viajantes e serve como base para as perícias, habilidades e número
mercadores estrangeiros, a guarda mantém uma forte de seus membros. Cada cidade tem unidades de
presença aqui. O bairro portuário abriga aventureiros e qualidades variadas, de pequenos grupos de combaten-
outros nômades que vagam até a cidade em busca de tes altamente treinados a grandes bandos de ralé que
fortuna. Em campanhas onde a magia e os a'llentureiros mal sabem qual é o lado certo das suas lanças.
são comuns, a guarda que patrulha esta área é forte-
mente annada e muitas vezes tem o apoio de alguns Nível de Magia: Esta característica representa a
magos e feiticeiros. proporção de magos, clérigos, feiticeiros e outros
63
LEI E ORDEM
conjuradores dentro das fileiras da guarda. Em algumas regra. Exemplos típicos podem incluir:
vizinhanças, particularmente aqueJas freqüentadas por
magos ou clérigos, as patrulhas da guarda incluem pelo Entediados: Após dias de investigações de rotina e
menos um mago para lidar com problemas arcanos. Em burocracia, a guarda da cidade nesta área está enterrada
um mundo onde a magia é comum, poucas patrulhas de em uma grossa camada de tédio. Eles se preocupam
guardas fazem sua ronda sem alguma forma de suporte mais em manter sua carga de trabalho em um mínimo do
mágico. Quando os jogadores encontram uma patrnlha, que em manter a paz, e fazem o menor esforço possível
esta é a porcentagem de chance de que um mago, para manter a ordem.
clérigo ou outro conjurador os acompanhe.
Corruptos: Estes guardas ativamente solicitam subor-
Vigilância: Esta característica mede a chance de uma nos e alegremente fingem não ver qualquer coisa menor
unidade da guarda chegar para investigar qualquer que um assassinato se o pagamento for bom o suficien-
distúrbio. Combate, magias barulhentas, pedidos de te. Por outro lado, alguns guardas corruptos são
ajuda e outras circunstâncias têm a chance de atrair a subornados pesadamente e mantém-se atentos para
atenção da guarda da cidade. A Vigilância age como um pessoas específicas. Guardas corruptos são facilmente
modificador para um teste de Ouvir ou Observar feito dominados por algumas moedas, mas provavelmente
para determinar se a guarda responde a um incidente. trabalham em nome da guilda de ladrões ou outra
Além disso, este número também mede a vontade organização.
daqueles na área de chamar a guarda.
Covardes: Quer o seu pagamento seja pouco demais ou
A Vigilância modifica um teste de Ouvir ou Observar estes guardas simplesmente não tem estômago para a
feito por uma patrulha de guardas para detenninar se ela violência, estes guardiões da paz correm com o rabo
responde a alguma atividade suspeita. A tabela abaixo entre as pernas ao menor sinal de resistência determina-
resume as ações que irão causar um teste de Vigilância e da. Muitas vezes forçados a este serviço, estes guardas
a sua Categoria de Dificuldade. Para fazer um teste de preferem rondas quietas e agradáveis, onde nada fora
Vigilância, use o bônus de Ouvir ou Observar, o que for do comum aconteça.
maior, dos guardas que comumente patrulham a área.
Faça um teste de perícia. modificado pela Vigilância da Vigilantes: Incansáveis na busca pela justiça, estes
patrulha, contra uma CD da tabela abaixo. Em caso de milicianos são o pináculo das tropas da guarda da
sucesso, a guarda chega depois de um período de cidade. Eles respondem agressivamente a quaisquer
tempo determinado pela característica Resposta, distúrbios, insistem em arrastar criminosos em potencial
descrita abaixo. Faça um teste de Vigilância a cada para um magistrado e são irritantemente à prova de
minuto em que uma atividade específica continue. subornos e outros favores.
Resposta da Guarda da Cidade Violentos: Cheios do tédio diário do seu trabalho. estes
Ação CD do Teste homens alegremente buscam qualquer chance para
de Vigilância sacar suas espadas e descontar suas frustrações em
Aparição de criaturas bizarras, como 5 uma vítima azarada, seja ela culpada ou inocente.
mortos-vivos, criaturas convocadas Respondendo rapidamente a qualquer problema, eles
ou monstros. preferem espancar os criminosos antes de arrastá-los
Combate. 15 acorrentados.
Explosões, luzes, outros sinais de magia. 10
Gritos. 15 EXEMPLOS DE
Gritos por socorro ou chamados pela 5
guarda. PATRULHAS DE
Outros incidentes. 15
GUARDAS
Resposta: A Resposta mede o tempo que leva para que
Quando estiver criando os seus guardas, o método ma1
uma unidade da guarda apareça na cena de um crime,
fácil é criar várias patrulhas genéricas conforme o NE
luta ou outro incidente. Dependendo do nivel de
que você selecionou para as diferentes vizinhanças.
atividade da guarda nesta área, isto pode variar de
Além disso, você deve criar também versões alternati-
alguns segundos a vários minutos.
vas de cada NE que incluam suporte mágico. Os
guardas da cidade listados aqui servem como ponto de
Atitude: Esta característica mede a maneira geral em que
partida para suas próprias criações e fornecem exempl
a guarda age com relação aos outros e é representada
de como introduzir defensores exóticos e notáveis à
por uma ou mais palavras descritivas. A atitude de uma
patrulha de uma cidade.
patrulha da guarda é uma ferramenta para ajudá-lo a
representar os encontros com elas e não inclui nenhuma
64
LEI E ORDEM
Os Ratos da Sarjeta
Área: Favela ao lado das docas e bairro dos ladrões,
NE: 2; Magia: 0%; Vigllincia: -6; Resposta: 5 minutos;
Atitude: Violentos, corruptos, servos da guilda de
ladrões.
Estes capangas glorificados são temidos e odiados pelo
povo da favela, enquanto que membros das unidades
mais respeitáveis da guarda vêem-nos como pouco
melhores do que a ralé criminosa. Os ratos da sarjeta
ganham mais da guilda de ladrões do que da cidade a
que servem, e muitas vezes ajudam membros da guilda
que precisam de uma mão. Eles são brutais com outros
criminosos, seguindo as ordens explícitas da guilda.
Pacificadores
Área: Bairro estrangeiro; NE: 3; Magia: 50%; Vigilân-
cia: +O; Resposta: 2 minutos; Atitude: Servos do bem
comum, justos e vigilantes.
No passado, a cidade sofreu acusações de preconceito
contra visitantes de reinos longínquos e mercadores distância ( 1d4+1, dardo): QE Magias; Tend Leal e bom;
não-humanos. Temendo uma reação que prejudicaria o TR Fort +J, Ref +1, Von +2; For 12, Des 13, Cons 12, lnt
comércio, os cidadãos fizeram um acordo com os 10, Sab 11, Car 16.
monges da Mão Dourada das proximidades. dando-lhes Pericias: Concentração +5, Conhecimento (arcano) +4,
terras e dinheiro para reconstruir sua fortaleza em troca Identificar Magia +4.
do seu serviço como guardas da cidade. Pequenos Talentos: Foco em Magia (encantamento), Vitalidade.
grupos de monges agora patrulham o bairro estrangeiro, Posses: Maça pesada, 3 dardos, 2 cordas (7,5 m. cada).
mantendo a paz com uma mão firme mas justa. ' Magias (S/4): O - pasmar. detectar magia, romper
morto-vivo. ILc; 1º - animar cordas, hipnotismo.
Patrulha de Guardas dos Pacificadores
Pacificadores (3): Humanos Mng 1; ND 1; Humanóide Capas Azuis
Médio; DV Jd8; PV 8; lnic +2; Desl 9 m; CA 14 (+2 Des, Área: Bairro nobre; NE: 6; Magia: 100%; Vigilância:
2 Sab ): Atq + 1 corpo a corpo ( 1d6+1, ataque desarma- +12: Resposta: 30 segundos; Atitude: Milicianos
do). +3 distância ( l d4, funda); AE Ataque atordoante, violentos e brutais que mantêm a ralé longe do bairro
a&aque desarmado, rajada de golpes; QE Evasão; Tend nobre por quaisquer meios que julguem necessários.
Leal e bom; TR Fort +2, Ref +4, Von -+4; For 12, Des 14, Chamados assim pelas capas de um azul vivo que usam,
Cons 10, lnt 11, Sab 15, Car 10. estes guardas de elite patrulham incansavelmente o
ias: Acrobacia +6, Diplomacia +4, Equilíbrio +6, bairro nobre, lar dos mercadores mais poderosos que
ar +5, Ouvir +6. vivem na cidade. Estes brutos ficam mais do que felizes
toa: Esquiva, Lutar às Cegas. em recorrer à violência, e mais do que alguns suspeitos
llllliea: Funda, 5 balas, apito de alarme. já morreram em suas mãos. Até agora, os detalhes
destas mortes foram encobertos pelos patronos da
•in•lha de Guardas dos Pacificadores (com apolo cidade.
o)
pacificadores como acima, mais um aprendiz da Patrulha de Guardas dos Capas Azuis
la de Magia de Jade. Capas Azuis (2): Humanos Com l; ND 1/2; Humanóide
to de Jade: Humano Fet 1; ND 1; Humanóide Médio; DV ld8+1; PV 9; lnic +O; Desl 6 m; CA 17 (+5
o; DV ld4+4; PV 8; lnic +I; Desl 9 m; CA 11 (+I cota de malha, +2 escudo grande de madeira); Atq +5
); Atq + I corpo a corpo (ld8+1, maça pesada), +3 corpo a corpo (ld8+2, espada longa obra-prima), +2
LEI E ORDEM
distância (ld8, besta leve obra-prima); Tend Leal e um conjunto simples de sugestões para determinar as
neutro; TR Fort +-3, Ref +O, Von +O; For 1~. Des 10, Cons multas normalmente aplicadas para uma variedade de
13, lnt 11, Sab t 1, Car 10. crimes. Tenha em mente o histórico do seu mundo de
Pericias: Cavalgar +4, intimidar +4, Observar +2, Ouvir campanha, sua história e estrutura quando criar um
+4 . sistema legal ou determinar as ramificações das ações
Talentos: Foco em Arma (espada longa), Prontidão. dos personagens. O funcionamento interno do sistema
Posses: Espada longa obra-prima, armadura de cota de legal não é detalhado aqui. Ao invés disso, as notas a
malha, escudo grande de madeira, besta leve obra- seguir concentram-se nos problemas que os persona-
prima, 1O virotes. gens podem ter de encarar e em como sair deles.
Sargento Capa Azul (1): Humano Com 4; ND 3; O sistema legal de uma cidade, região ou nação é
Humanóide Médio; DV 4d8+4; PV 25; lnic +O; Desl 6 m; medido pelas seguintes características:
CA 17 ( +5 cota de malha, +2 escudo grande de madeira);
Atq +8 corpo a corpo ( l d8+2, espada longa obra-prima), Organização: Em uma região selvagem de fronteira,
+5 distância ( l d8, besta leve obra-prima); Tend Leal e uma simples agressão e coisas assim são resolvidas
neutro; TR Fort +4, Ref+I, Von +2; For 14, Des 10, Cons normalmente entre os dois lados. Apenas ações
13, lnt l J, Sab 13, Car 12. realmente sérias, como um ataque a uma caravana ou
Pericias: Cavalgar +7, Intimidar +8, Observar +2, Ouvir um assassinato fora do contexto de um duelo atraem a
+6. atenção do sistema legal. Contudo, uma cidade com um
Talentos: Foco em Arma (espada longa), Prontidão, Tiro sistema legal rigidamente definido irá interferir com
Certeiro. quase qualquer disputa, não importa o quão pequena. A
Posses: Espada longa obra-prima, armadura de cota de característica Organização é uma medida simples da
malha, escudo grande de madeira, besta leve obra- complexidade e capacidade do sistema legal de uma
prima, 1O virotes, poção de visão no escuro, poção de área. A Organização terá um dos seguintes valores:
velocidade, por;ào da verdade.
Alta: Todos os crimes, mesmo aqueles pequenos como
Adepto Rubro {l): Humano Fet 2; NO 2: Humanóide desordem, têm punições rigidamente codificadas e
Médio; DV 2d4+4; PV 10; lnic +O; Dcsl 9 m; CA 1O; Atq exercidas. Multas e punições são claramente definidas.
+ 2 corpo a corpo (Id6+ I, meia-lança), "1" 1 distância e o governo toma papel ativo em assegurar que os
( 1d6+ 1, azagaia); QE Magias; Tend Leal e neutro; TR criminosos paguem pelo que fizeram. Reinos leais
Fort +2, Ref +O, Von +3; For 12, Des 10, Cons 15, lnt 10, tipicamente têm uma burocracia altamente organizada
Sab 11, Car 16. para lidar com os seus criminosos.
Perícias: Alquimia +5, Concentração .-7, Identificar
Magia -..5. Média: O governo lida com criminosos que cometem
Talentos: Foco em Magia (transmutação), Tiro Certeiro. crimes maiores, mas ofensas menores são em geral
Posses: Meia-lança, azagaias (2). ignoradas. A guarda da cidade exerce a lei, mas raramen·
Magias (6/S): O - globos de luz, mãos mágicas, brilho, te prende alguém por um crime menor que um assassi-
raio de gelo, resistência; 1° - mãos flamejantes, reduzir. nato ou incêndio criminoso. Muitas vezes, o nível de
resposta está ligado com a riqueza e influência da
vítima. Este tipo de sistema legal é comumente encon-
QUEBRANDO A LEI trado em nações neutras.
Apesar dos seus esforços, uma hora ou outra mesmo o
melhor dos ladrões acaba na frente de um magistrado. O Baixa: A área, em essência, não tem lei, com duelos e
que ocorre a seguir é em grande parte derivado do outros métodos pessoais de retribuição sendo usados
estado das leis na área e sua tolerância a criminosos. para resolver a maior parte dos problemas, já que juízes
e júris são praticamente desconhecidos. Em face de um
A seção a seguir foi feita para servir como um ponto de crime maior, os líderes da região freqüentemente agem
partida para resolver questões legais. Ela não é, de como juiz, júri e executor. Mais freqüentemente, a
forma alguma, um ensaio completo sobre direito, mas população organiza um linchamento e administra a sua
Punições
Severidade Crime sem lmpordnda Crime MellOr Crime Maior Crime Capital
Baixa Multa de 5 PO Multa de 2S PO Multa de 1.000 PO Morte
Média Multa de 10 PO Multa de 100 PO Marcas com ferro quente Morte
e multa de 5.000 PO
Alta Multa de 25 PO .Rcmoçlo de membro, Morte Morte
mlO e DlUlta de 1.000 PO
66
LEI E ORDEM
própria justiça contra os suspeitos meliantes. Nações nos. Ao invés de uma multa, o acusado pode ser posto
caóticas, naturalmente, muitas vezes têm este tipo ee no tronco ou sofrer outra forma de humilhação pública.
sistema legal.
Crime Menor: Este nível cobre qualquer coisa que
Corrupção: Em um mundo ideal, o sistema legal opera cause menos de 100 PO em danos e envolva violência
de uma maneira justa e igualitária, já que os magistrados que não ameace a vida. Brigas de socos, pequenos
pesam fatos, julgam testemunhos e determinam um roubos, posse de substâncias ilegais ou sacar (mas não
veredicto justo. Na realidade, o dinheiro e a influência usar) uma arma em público contam como crimes
têm um papel maior do que a verdade em muitas nações. menores. Em sociedades muito severas, os criminosos
A CoJTUpção mede o quão fácil é usar algumas peças de podem receber piche e penas ou serem açoitados.
ouro para resolver problemas legais. Normalmente, um
suborno custa a metade da penalidade em peças de Crime Maior: Crimes maiores incluem roubo ou
ouro ligada ao crime, e exige um teste de Diplomacia destruição de propriedade no valor de mais de 100 PO e
resistido pelo teste de resistência de Vontade do juiz ou violência potencialmente fatal. Atacar alguém com uma
oficial responsável pelo caso. Além disso. os persona- espada ou outra arma, usar magias de combate como
gens ganham +- 1 de bônus de circunstância para cada bola de fogo dentro dos limites da cidade ou grandes
IOº o de aumento no valor do suborno. O suborno base roubos entram nesta categoria. Banimento ou escravi-
para evitar uma acusação que resulta em execução é dão podem ser também considerados punições aceitá-
10.000PO. veis para tais crimes.
Alta: A maior parte dos casos começa com uma rodada Crime Capital: Estes crimes são aqueles que afetam
de subornos, que determina o vencedor antes que os diretamente a estabilidade e prosperidade do reino ou
procedimentos comecem oficialmente. A maior parte das têm a ver com envolvimento com poderes proibidos.
multas ou sentenças acabam como pouco mais que Traição, cultuar religiões ou deuses banidos, convocar
admoestações após algumas centenas de peças de ouro demônios, assassinato e incêndio criminoso caem todos
mudarem de mãos. Se um personagem tenta sair de um nesta categoria.
problema legal via suborno, ele ganha +2 de bônus de
circunstância em seu teste de Diplomacia.
A
medida que um ladino realiza crimes outros boatos. Contudo, a menos que alguém tente
ousado., encontra raros e valiosos tesouros, ou espalhar mentiras enganadoras, a sua reputação é em
ngana os guardas do rei repetidas vezes, grande parte baseada nas suas ações verdadeiras.
histórias de seus feitos se espalham. Logo, o seu nome
é uma arma tão poderosa quanto seu sabre ou sua Você aplica a Reputação a:
inteligência. Com este capítulo, você poderá esculpir o
crescimento e desenvolvimento da reputação do seu t Tentativas de influenciar os outros com perícias
personagem enquanto sua carreira de aventureiro como Diplomacia ou Intimidar.
progride. Mesmo que de maior interesse para o ladino.
estas regras são utilizáveis com qualquer outra classe t Testes para ver se um Personagem do Mestre,
de personagem. como um nobre ou taverneiro, sabe quem você é.
68
REPUTAÇÃO
Modificadores de Reputação
Ação Modificador de Reputação
Derrotar uma criatura perigosa ou um vilão maior cujo ND seja l - 3 acima do seu nível * +1
Derrotar uma criatura perigosa ou um vilão maior cujo ND seja 4 - 6 acima do seu nível* +2
Derrotar uma criatura perigosa ou um vilão maior cujo ND seja 7 ou mais acima do seu nível* +3
Vencer uma grande batalha ou completar uma busca maior que salva um reino +lO
•um monstro ou PdM fornece este bônus apenas se é uma ameaça perigosa na área ou é conhecido pelos plebeus
de uma área. O bônus de Reputação por ganhar um nível cobre o espalhar geral da sua fama enquanto a sua habilidade
e feitos aumentam. Você também ganha estes bô~us por derrotar inimigos observado por grandes grupos de plebeus.
••Esta penalidade se aplica para cada período de três meses passados em inatividade. Veja as regras abaixo sobre
como a Reputação decai com o tempo.
70
REPUTAÇÃO
Honesto: Você é conhecido por sempre manter a sua Um alter-ego adquire a sua própria Reputação, gerada
palavra, e as pessoas véem-no não apenas como separadamente da sua identidade verdadeira.
um herói, mas também como alguém que tem um Quando agindo sob um alter-ego, quaisquer
estrito código de ética. Se isto é verdade ou bônus que você ganhe para a sua Reputa-
não é irrelevante contanto que você mante- ção somente se aplicam ao valor de
nha a sua personalidade pública. Você pode Reputação do alter-ego. Se você
aplicar o seu valor de Reputação às ganhar um nível por causa de ações
seguintes perícias: Blefar, Diplomacia e feitas por seu alter-ego, ou se você
Obter Informação. As pessoas confiam ganhar a maioria dos pontos de
em você e são facilmente levadas por experiência necessários para um
suas palavras, ou estão sempre nível enquanto o usa, o seu alter-
ansiosas por ajudá-lo. ego ganha o bônus de Reputa-
ção. Assim, enquanto a sua
Talentoso: Você é conhecido como um verdadeira personalidade é
mestre artesão, um guerreiro habilidoso parcamente reconhecida por
ou um conjurador poderoso. Os seus qualquer um, o seu alter-ego
feitos são bem conhecidos, mas o seu aventureiro pode ser o maior
talento e habilidade marcam-no como uma herói (ou vilão) da cidade.
lenda em formação. Você pode aplicar o Se o seu alter-ego for revelado,
seu valor de Reputação às seguintes o maior valor entre a sua
perícias: Diplomacia e Profissão. Como um Reputação e a do alter-ego se
reconhecido especialista, os seus conselhos toma o seu valor de Reputação.
e o seu trabalho são ambos altamente valoriza- Além disso, você ganha metade
dos. do valor menor como um bônus
para um só teste da sua nova
Trapaceiro: Quando você passa por uma sala, Reputação, refletindo o turbilhão de
todos param para checar suas bolsas de dinheiro. interesse que cerca a revelação da
Você é conhecido como um larápio vigarista e sua identidade. Contudo, você só
esquivo. Quando a sua reputação o precede, aplique-a pode modificar o seu valor de Reputa-
como uma penalidade para os seus testes de Blefar, já ção desta maneira se a população em
que as pessoas esperam que você minta sobre tudo. Por geral descobrir o seu alter-ego - se apenas
outro lado, os seus feitos tornam as outras pessoas um alguns amigos íntimos ou um número limitado de
pouco nervosas, permitindo que você use a sua pessoas souberem do segredo, o seu alter-ego está
Reputação como um bónus em testes de Obter Informa- seguro.
ção e Intimidar. Alter-egos funcionam melhor como uma ferramenta de
representação. O nobre heróico que veste um disfarce e
Vilão: Você inspira medo e terror nos outros, por causa luta contra um tirano corrupto é um arquétipo comum
dos objetivos implacáveis que persegue. Os seus em histórias de fantasia e aventura. Ele enriquece o seu
métodos podem não ser brutais, mas você é conhecido personagem e fornece algumas possibilidades interes-
como alguém com quem não se deve se meter. Você santes de interpretação. Se você sente que um alter-ego
pode aplicar a sua Reputação como um bônus em testes é apropriado para o seu personagem, consulte o Mestre
de Diplomacia, Obter Informação e Intimidar. sobre adotar um.
il
VENENOS E COMO PRODUZI-LOS
E
nquanto muitos ladinos olham o veneno como
armas e trabalham entrando na corrente sangüínea da
um truque desonroso apropriado apenas para o
vítima. Eles também afetam quem os ingere, mas a CD
capanga mais baixo ou o assassino mais vil, a
para detectá-los é diminuída em 1O, já que estes
maioria os vê como simplesmente uma outra ferramenta
venenos normalmente têm uma cor ou odor bastante
para ajudar a igualar as condições contra lutadores mais
peculiares.
hábeis. Mesmo um ladino altamente ético pode utilizar
CD para Detectar: A CD do teste de Observar necessá-
um veneno que mantenha suas vítimas em um sono
rio para detectar o veneno. Venenos de contato às
profundo ou paralise seus membros. Os assassinos
vezes possuem uma coloração ou sensação tátil
elevam o uso de veneno a uma forma de arte, criando
particulares, venenos ingeridos tendem a afetar o sabor
preparados especificamente designados para prejudicar
da comida ou bebida na qual são colocados, enquanto
um determinado indivíduo, potencializar as fraquezas de
que venenos inalados muitas vezes têm odores fortes
uma raça ou produzir um efeito único que ajude o
ou são opacos o bastante para obscurecer o ar. Um
assassino a cumprir um contrato. Por exemplo, um
veneno de ferimento espalhado em uma arma geralmen-
assassino mandado para interromper o fechamento de
te deixa alguma marca característica.
um negócio pode drogar a bebida do delegado de uma
CD do Teste de Resistência: A CD do teste de resistên-
casa nobre com um poderoso sedativo que o deixe
cia necessário para resistir aos efeitos do veneno.
cambaleante como um bêbado, manchando a
reputação da casa nobre e causando um grande
desconforto político.
Novos VENENOS
Os venenos apresentados aqui introduzem
alguns efeitos especiais novos, mas, na maior
parte das vezes, um veneno causa dano temporá-
rio a uma habilidade como Constituição ou Força.
Uma descrição simples lista os detalhes de todos
os venenos, e apareçe assim:
Nome
Tipo; CD para Detectar; CD do Teste de Resis-
tência; Dano Inicial (Ativação)/Dano Secundário
(Ativação Secundária); Preço; CD do teste de
Oficias (venenos).
Extrato de Lótus
Inalado; CD para Detectar 10; Von CD 14; ld4
Sab/2d6 Sab; 1.800 PO; Oficias (venenos) CD 35.
O extrato de lótus é produzido de sementes de
lótus negra especialmente secadas, tratadas com
uma série de processos alquímicos para aumentar
as propriedades alucinógenas da lótus. A vítima do
extrato de lótus percebe imagens, sons e cheiros
falsos, prejudicando sua habilidade de observar e
interagir com o que está à sua volta.
Estranhamente, a vítima que falha em seu teste de
resistência contra tanto o efeito inicial quanto o
secundário ganha a habilidade de ver criaturas e
objetos invisíveis, como em uma magia ver o
invisível conjurada por um feiticeiro de 5° nível.
Fogo Branco
Ferimento; CD para Detectar 5; Fort CD 20; 1d6
For/2d6 For; 2.200 PO; Oficias (venenos) CD 35.
Um veneno altamente mágico feito de puro material
planar dos planos astral, etéreo e primário, o fogo
branco é um poluente mágico que se alastra pela
forma material de um ser extraplanar e destrói a sua
presença no plano primário. O fogo branco afeta
somente elementais e extraplanares no plano
Destreza contra CD 15 ou ficar caída no chão, tropeçan- primário. Ele se parece com uma fina névoa branca
do nos próprios pés enquanto tenta se mover. Os bruxuleante em volta de urna arma. Com um acerto, a
ladrões normalmente colocam o vcnenQ na bebida de névoa desintegra-se em um fino pó que se funde com a
suas vítimas em potencial antes de assaltá-las uma vez forma tisica de um extraplanar ou elemental no plano
que saiam do bar. Os sintomas insidiosos do enevoante primário, desfazendo-o em pedaços e causando agonia
são normalmente confundidos com uma simples intensa.
bebedeira, mas uma vítima sóbria raciocina normalmente
e fala com clareza. Névoa Vermelha
Inalado; CD para Detectar 5; Von CD 14; Mania
Essência Demoniaca homicidalld4 Int; 1.200 PO: Oflcios (venenos) CD 25.
Contato; CD para Detectar 15; Von CD 15; 1d6 Sabl Um fino pó vermelho criado com o sangue ressequido
Alucinações (veja o texto); 400 PO; Oficias (venenos) de um touro ou outra criatura agressiva, a névoa
CD 20. vermelha causa sentimentos maníacos e psicóticos em
Fabricado da carne, sangue e fluidos corporais de suas vítimas, fazendo com que ataquem aqueles mais
demônios prisioneiros, este veneno é extremamente raro próximos a eles com um abandono selvagem e desespe-
e causa um efeito único em suas vítimas. Após os rado. Aqueles afetados pela névoa vermelha imediata-
efeitos iniciais, o veneno dá à vítima uma bizarra e mente entram em Fúria, como a habilidade de bárbaro, e
distorcida capacidade de detectar tendências. Criaturas atacam a criatura mais próxima por 2d4 rodadas. A
bondosas parecem monstros demoníacos vermelhos e névoa vermelha é comumente espalhada no ar, sopran-
cheios de escamas que ameaçam a vítima. Criaturas do-a na direção da vítima ou jogando sacos cheios dela
neutras tomam a forma de criaturas espectrais com em inimigos. Durante cercos, alguns comandantes usam
aparência de fantasmas, enquanto que criaturas a névoa vermelha como urna arma decisiva, os cercados
malignas parecem figuras angelicais e brilhantes. A jogando-a por sobre suas muralhas para semear a
vítima deve ser bem-sucedida num teste de Observar cizânia nas fileiras do inimigo e atrapalhar seus ataques,
74
VENENOS E COMO PRODUZI-LOS
enquanto algumas forças de cerco jogam barris cheios entra no sistema da vítima, prejudicando sua saúde e
do ., eneno para dentro da fortaleza do inimigo, esperan- vitalidade. O óleo verde é assim chamado por sua
do voltar os defensores uns contra os outros. Contudo, coloração verde brilhante. É um líquido fino e aquoso
mais do que alguns comandantes assistiram seus com um forte odor, lembrando carne apodrecida. Os
homens sucumbirem à névoa vermelha que deveria anões freqüentemente mantêm barris cheios de óleo
afetar o inimigo. Alguns assassinos usam a névoa verde a mão em pontos fortificados e postos de guarda.
vermelha para atrapalhar a guarda de seus alvos, Em combate, eles jogam os barris em seus inimigos de
espalhando punhados dela no ar na direção dos cima ou empurram-nos na direção de formações
inimigos ou soprando doses contra eles. Quando usada inimigas, quebrando o baml e encharcando aqueles em
desta maneira, o atacante deve atingir seu alvo com um volta com o veneno. Pequenos jarros de cerâmica
ataque de toque à distância com um alcance m(1ximo de cheios de óleo verde podem ser jogados como frascos
3 metros. Além disso. há uma chance de 10% de que o de óleo incandescente, molhando aqueles em volta do
atacante acidentalmente se exponha ao veneno, seu alvo primário.
forçando·o a fazer um teste de resistência contra os
seus efeitos. Algumas tribos de bárbaros usam a névoa Ovos de DoUeck
\crmelha como um narcótico, cheirando-o na batalha Ferimento; CD para Detectar 11; For! CD 18; ld4
para colocarem-se cm um estado de fúria selvagem pontos de vida ( 1 rodada)/3d4 pontos de 1•ida; 675
antes de saltarem no meio das fonnações inimigas. PO; Ofícios (venenos) CD 20.
O dolleck é um inseto relativamente inofensivo que se
Óleo de Tremedeira alimenta de carne morta e excrementos. Alguns ladinos
Ferimcnro: CD para Detectar 10; Fort CD 15. ld4 coletam os minúsculos ovos do 111seto, tratando-os com
De,/ld4 Des; 300 J>O; Oficio.\ (venenos) CD W. uma variedade de químicos extremamente voláteis que
O óleo de tremedeira é um dos venenos favoritos de transformam os ovos em um veneno estranho mas
caç.1dorcs de recompensas e assassinos que devem poderoso. Ovos de dolleck mutados são normalmente
enfrentar clérigos. bardos, feiticeiros e outros adicionados a uma mistura pegajosa que pennite que
conjuradores. O óleo de tremedeira causa uma severa sejam espalhados em armas. Em caso de um acerto em
paralisia em suas vítimas, deixando suas mãos, braços e combate, os ovos chocam, e descarregam sua carga
pernas tremendo horrivelmente. Isto não apenas afeta mortal de pequenos e vorazes insetos, que cavam para
sua agilidade e coordenação, mas também toma muito dentro da vítima e começam a devorá-la viva de dentro
díficil conjurar magias com componentes somáticos. para fora. Os insetos vivem apenas por um minuto ou
Quando tenta conjurar uma destas magias sob o efeito dois, e durante este tempo, gastam sua energia rasgan-
do óleo de tremedeira, o conjurador deve usar uma ação do a carne e devorando-a com determinação raivosa. Os
de rodada completa para conjurar a magia ou ser bem- insetos cavam para fora da pele da vítima, começando
sucedido num teste de Concentração (CD 20) para de dentro do seu corpo, comendo tudo em seu caminho
C\ itar amiinar a magia. Se a "itima for bem-sucedida no para a saída, e morrem se chegam a sair pela pele.
te te de resistência contra os efeitos iniciais do óleo, ela
não está sujeita ao efeito de falha nas magias. O óleo de Pó de Telsath
tremedeira é um fluido grosso e viscoso com uma Ingerido; CD para Detectar O; Fort CD 16; 2d4 For/
coloração rica e dourada. I d6 For: 220 PO. Ofícios (\·enenos) CD 15.
Comumente utilizado por rangers e druidas para lidar
Óleo de Varran com monstros grandes mas não-inteligentes, o pó de
Ferimento, CD para Detectar O, Fort CD 14; 2d4 For/ Telsath é uma poeira branca e granulada com um gosto
ld4 For; 450 PO, Ofícioç (venenos) CD 20. intensamente doce é irresistível para animais. Normal-
Originalmente criado pelo paladino/ladino Varran, este mente encontrado em pequenas bolas do tamanho de
óleo brilhante e dourado é infundido com água benta e um punho, o pó de Telsath é usado em combate para
as lágrimas de um celestial. Ele não tem efeito contra atrapalhar animais como ratos gigantes ou ursos
criaturas vivas, mas contra os mortos-vivos, ele destrói atrozes. Em combate, um animal, besta ou besta mágica
suas fonnas, dizimando sua força e muitas vezes com uma Inteligência de 6 ou menos deve ser bem-
deixando-os incapacitados. Paladinos muitas vezes sucedido num teste de resistência de Vontade (CD 12)
usam este veneno para destruir vampiros, lichs e outros para resistir a passar uma ação padrão devorando a
mortos--. ivos poderosos. bolota de pó de Telsath. Note que uma criatura em
combate não precisa fazer um teste de resistência se
Óleo Verde estiver sob ataque direto. Fora de combate, a criatura
Contato; CD para Detectar 5; Fort CD 15; 2d4 pontos automaticamente come a bolota.
de ,·iclal2d4 Cons; 170 PO; Oficio.\ (venenos) CD 15.
Produzido por pesquisadores anões como uma arma Pulmão Negro
contra os ores e outros human6ides, o óleo verde é um lnalado; CD para Detectar 5, Fort CD 15; 1cl6 Comi
cruel veneno de contato que queima a carne exposta e ld6 Cons; 780 PO; Oficios (venenos) CD 25.
VENENOS E COMO PRODUZI-LOS
seu coração e respiração a um tal ponto que, diante de 3. Escolha o Tipo de Teste de Resistência e a CD -
qualquer inspeção não-mágica, a vítima parece estar Que tipo de teste de resistência a vítima deve fazer para
morta. O sono de morte é extraído de uma combinação evitar os efeitos do veneno, e qual a CD deste teste de
de sangue de verme da carniça e carne fervida de resistência?
carniçal, e tem a aparência de um líquido cinza claro com 4. Escolha a CD do Teste de Observar - Quão fácil é
um gosto forte e salgado. A vítima do sono de morte notar este veneno?
pennanece em um estado de morte aparente por um total 5. Adicione os Beneficios - O veneno tem alguma
de 3d4 horas. qualidade especial, como afetar criaturas normalmente
imunes a venenos ou apenas funcionar contra uma raça
Veneno de Caro específica?
Contato; CD para Detectar 15; Fort CD 13; Jd6 Carl 6. Preço Final em peças de ouro - Determine quanto
ld6 Car; 240 PO; Ofícios (venenos) CD 15. o veneno custa.
O veneno de caro é destilado dos sacos de veneno do 7. Determine os Ingredientes - Venenos caros
normalmente inofensivo besouro caro, um minúsculo exigem componentes raros e exóticos para sua manufa-
inseto comumente encontrado em florestas temperadas tura. O Mestre determina os materiais exigidos para o
e planícies. Enquanto o besouro é pequeno demais para veneno e se e como você pode adquiri-los.
ameaçar um ser humano, os ladinos destilam o veneno 8. Teste de Oficios (venenos).
de centenas dos insetos para criar uma única dose de
veneno de caro. O veneno causa pequenas pústulas 1. Determine os Efeitos do Veneno
vermelhas que irrompem na pele da vítima, e uma
Um veneno pode causar dano em uma habilidade,
re~piração instável e barulhenta, que a deixa gaguejan-
causar paralisia, forçar sua vitima a adormecer ou causar
do e completamente incoerente. Muitos assassinos
alguns outros efeitos especiais. Decida exatamente o
usam o veneno de caro para atrapalhar negociações ou
que o veneno faz com sua vítima - a tabela abaixo
am1inar a reputação de uma figura pública.
resume os vários efeitos que os venenos podem ter.
Anote os custos listados para os efeitos, já que você
Veneno de Tarzag
vai precisar deles mais tarde. Adicione o custo do efeito
Ferimento; CD para Detectar 10; Fort CD 15, ld4
secundário ao custo do efeito inicial que você escolher
Consl1d4 Des. 240 PO; Ofícios (venenos) CD 15.
e aplique o modificador apropriado para o tipo de dano
Originalmente criado por um feiticeiro robgoblin, o
que o veneno inflige. Se o veneno causa mais do que
veneno de Tarzag é feito para funcionar exclusivamente
um tipo de dano, use o modificador aplicável mais alto.
em elfos e meio-elfos. Todas as outras criaturas são
imunes a seus efeitos. Diferente da maioria dos vene-
Por exemplo, um veneno que cause ld2 Força como
nos, o veneno de Tari:ag causa dano em duas habilida-
seu dano inicial e ld3 Constituição como dano
des diferentes. Os seus efeitos iniciais causam cãibras
secundário teria um custo base de 70 PO por 1d2 de
severas e enjôo em elfos, e enquanto ele se espalha,
dano inicial. mais 40 PO por 1d3 de dano secundário,
também causa endurecimento e dor nos múscuios e
totalizando llO PO. Um modificador de +50% é
juntas, limitando severamente a agilidade e rapidez tle
aplicado, já que dano em Constituição é o mais caro,
sua vítima. O veneno de Tarzag é uma geléia azul
elevando o custo para 165 PO.
geralmente carregada em bexigas parecidas com odres.
Já que robgoblins são imunes a este veneno (ele causa
nada mais do que uma pequena dor de estômago em Dano por Veneno
não-elfos), eles usam-no livremente quando quer que Custo de Custo de
têm acesso a ele. Dano Dano Inicial Dano Secundário
o OPO OPO
1 50PO 20PO
CRIACÃO DE VENENOS
.> ld2 70PO 30 PO
Usando a perícia Oílcios (venenos). um ladino empreen- ld3 90PO 40PO
dedor pode criar uma vasta gama de venenos e outros ld4 110 PO 50PO
químicos tóxicos para derrotar seus inimigos. O sistema 2d4 160PO llOPO
apresentado aqui permite que um personagem com a 3d4 1.100 PO 850PO
perícia crie um novo veneno. Criar uma destas substân- ld6 150 PO 100 PO
cias requer os seguintes passos: 2d6 l.000 PO 750 PO
3d6 2.000 PO 1.500 PO
1. Determine os Efeitos do Veneno - Decida que 4d6 4.000PO 3.000 PO
efeito o veneno tem em suas vítimas. Ele causa dano em Paralisia 240PO 160PO
habilidades'? Tem algum tipo de efeito especial? Sono 200PO 120PO
2. Escolha o Método de Administraçilo do Veneno -
Decida se o veneno é administrado via contato, Dano: Os pontos de vida ou dano em habilidade que o
ingestão, inalação ou ferimento. veneno inflige.
77
VENENOS E COMO PRODUZI-LOS
Custo por Dano Inicial: O custo básico por um veneno caros, já que devem ser projetados corretamente e
que inflige os dados listados como dano inicial. podem afetar um grande número de pessoas de uma
Custo por Dano Secundário: O custo adicionado para vez. Uma única dose de veneno inalado pode preencher
um veneno que inflige os dados listados como seu uma área cúbica de 1,5 metro de lado.
dano secundário. Estes efeitos são mais baratos porque Ferimento: Estes venenos são pastas espessas e
a vítima tem chance de receber auxílio antes que o grudentas feitas para serem aplicadas a armas, mas
veneno a afete. Note que um veneno não precisa ter um também são eficientes se ingeridas. Uma única dose
valor de dano secundário. pode cobrir uma arma Grande ou menor.
78
VENENOS E COMO PRODUZI-LOS
veneno antes de ser sua vítima. Aplique o aumento de Benefícios de Venenos Personalizados
custo listado abaixo ao valor total em peças de ou10 do
Beneficio Modificador de. Custo
veneno do passo 3.
Afeta tipo imune +50%
Afeta apenas tipo imune +200%
Percebendo Venenos Afeta raça específica +50%
CD do Teste de Observar Modificador de Custo Bônus contra raça +50%
o 4 -50% Causa efeito de magia + 10% por nível de conjurador
5 9 -25%
10 - 14 Afeta tipo imune: O veneno afeta um único tipo de
15 19 +50% criatura, como constructos ou mortos-vivos, que
20 24 +75% normalmente é imune a venenos.
25 +100% Afeta apenas tipo imune: O veneno afeta apenas um
único tipo de criatura imune a venenos, como
5. Adicione os Benefícios constructos ou mortos-vivos, e nenhum outro. Isto faz
Muitos venenos personalizados são projetados para com que seja muito fácil para outras raças usar este
cumprir um papel específico. Os venenos mais popula- veneno sem medo contra esta categoria específica de
res afetam apenas uma única raça, mas eles são raros e monstro.
caros. A seção a seguir resume os benefícios disponí- Afeta raça específica: O veneno funciona apenas
veis para venenos. Aplique o aumento de custo listado contra uma única raça. Enquanto isto limita o veneno,
abaixo ao valor total em peças de ouro do veneno do também toma possível que outras criaturas usem o
Passo 4. Um personagem não precisa adicionar um veneno sem medo de exporem-se.
destes bencllcios se não precisar ou quiser. Bônus contra raça: Uma raça específica sofre -2 de
penalidade em testes de resistência contra o veneno,
que foi projetado especificamente para expor as
fraquezas desta raça.
Causa efeito de magia: Além do seu dano non11al, o
veneno causa um efeito extraordinário que duplica uma
magia. As seguintes magias
podem ser escolhidas para
este efeito, com duração de
1d6 minutos: maldição
menor, cegueh·a/surdez,
causar medo, conjiJsâo,
praga, pasmar ou lentidão.
Note que o veneno não
dispara a magia em si. Ele
simplesmente causa um
efeito duplicado pela
mecânica da magia.
6. Custo Final em
peças de ouro
O custo do novo veneno é
igual ao seu custo básico
determinado no Passo 1,
modificado por todas e
quaisquer opções escolhi-
das durante os passos
seguintes. É óbvio que os
maiores venenos são
preparados letais e
legendários, e que os mais
raros dentre eles podem ser
mais caros do que muitos
itens encantados.
VENENOS E COMO PRODUZI-LOS
80
ARMADILHAS E COMO FABRICÁ-LAS
L---~--------------------~----~--~8~1______________~----------------~--~--~
ARMADILHAS E COMO FABRICÁ-LAS
CD para Procurar: Armadi lhas grandes e complicadas modificador de O, totalizando uma CD total para
são mais fáceis de notar do que outras menores e mais Procurar de 12, quando +5 é somado à CD inicial.
compactas, não importa o quão bem posicionado está o
seu gatilho. Por exemplo, uma parede modificada para CD para Desarmar: A CD para Desarmar de uma
cair é bastante fácil de ser notada, enquanto que uma armadilha (CD do teste de Operar Mecanismo necessá-
besta escondida numa árvore próxima é muito mais rio para desa.nnar a armadilha) é determinada de uma
difícil. Ambas podem ter gatilhos bem escondidos, mas maneira semelhante à CD para Procurar, sendo igual ao
um inimigo à procura de armadilhas irá muito mais Fator de Armadilha +5. Diferente da CD para Procurar. a
provavelmente descobrir a parede modificada do que a natureza da armadilha e o seu gatilho não têm influência
besta carregada. A CD para Procurar da armadilha é em sua CD para Desarmar, e assim não há modificadores
igual ao Fator de Armadilha +5. Vários componentes da pelos componentes da armadilha. O único fator que
am1adilha, listados abaixo, podem modificar este valor. influencia é a perícia e engenhosidade do ladino que
construiu a armadilha.
Por exemplo, Herrus o Rápido e seus amigos acampa-
ram em 111110 floresta que, segundo boatos, é o lar de Jogada de Ataque: Algumas armadilhas, como a besta
u111a maligna tribo de kobolds. Herrus quer armar um modificada para disparar em intrusos, devem fazer uma
alarme simples para avisar seu grupo se algum jogada de ataque para acertar suas vítimas. O bônus
monstro se aproxim01: Ele decide usar uma sineta com base de ataque da am1adilha é igual ao Fator de
um fio esticado ao redor do acampamento. O seu teste Armadilha. A menos que algo seja dito em contrário,
total de Oficio.\· para o seu gatilho e 36. totalizando todas as armadilhas possuem uma margem de ameaça
um Fator de Armadilha de 7 quando dividido por 5. de sucesso decisivo igual a 20, e causam dano dobrado
Tumo a sineta de alarme quanto o fio têm um em caso de sucesso decisivo.
82
ARMADILHAS E COMO FABRICÁ-LAS
da annadilha, tomando atalhos que influem negativa- contra uma CD igual ao Fator de Armadilha +5. Contu-
mente na qualidade do trabalho. Você pode diminuir · do, uma armadilha que não funciona devido a um teste
pela metade o tempo total necessário para completar de Oficios falho durante sua construção deve ser
uma annadilha sofrendo -5 de penalidade de competên- reconstruída do zero.
cia no teste de Oficios.
A tabela a seguir resume a variedade de componentes
Número de Usos: Fora uma armadilha de poço, todas as de annadilhas que você pode construir em um curto
armadilhas apresentadas aqui são ativadas apenas uma período de tempo.
vez antes que precisem ser remontadas. Remontar uma
armadilha que você mesmo construiu exige um teste de Arfete: Uma armadilha que substitui sutileza por força
Oílcios (armadilhas) contra uma CD igual ao Fator de bruta, o aríete é um tronco pesado pendurado por
Armadilha. Remontar uma am1adilha construída por cordas ou vinhas que balança para atingir os eu alvo.
outra pessoa exige um teste de Oficios (armadilhas) Em caso de um ataque bem-sucedido, o aríete causa 2d6
Componentes de Armadilhas
Modlfkador Modificador
Básico Tempo de Tipo de de CD para Materiais/Ferramentas
Componente de CD Construção Componente Procurar Necessários
Aríete +10 2 horas Efeito (ataque) -10 Tronco pesado, 15 metros de corda
Armadilha de Laço +5 20 minutos Efeito (resistência) +2 Corda
Besta Engatilhada +6 15 minutos Efeito (ataque) +O Besta, virote, fio
Chicote com Cravos +15 2 horas Efeito (ataque) -5 Madeira pesada e flexível, cravos de
metal ou madeira, faca
Cobertura de +5 l hora Característica +5 Cobertores, folhagem cortada, folhas,
Camuflagem terra
Enganador +12 30 minutos Gatilho +O Armadura, elmo, boneco de palha
Estacas de Poço• 1-2 30 minutos Efeito (ataque) +O Estacas grossas, faca
Fio Esticado +O 20 minutos Gatilho +O Fio, linha ou corda
Ganchos de Rede +10 l hora Característica +O Ganchos ou anzóis, pedra para afiar
Gatilho de Porta/Baú +10 15 minutos Gatilho +O Fio
Gatilho Mágico +10 5 minutos Efeito -5 Fio
Gatilho Manual -2 15 minutos Gatilho -5 Corda ou fio
Parede que Cai +5 2 horas Efeito (resistência) -3 Troncos grossos, paredes, vigas curtas
de suporte, 15 metros de corda
Poço• +O 2 horas Efeito,(resistência) -10 Pá ou outra ferramenta para cavar
Rede Ascendente +8 1 hora Efeito (resistência) -10 Rede, 15 metros de corda
Rede que Cai +4 30 minutos Efeito (ataque) -5 Rede, pesos
Sineta de Alanne +2 o Efeito +O Sineta, tambor ou outro item que faça
ruído
*Nenhuma destas armadilhas precisa de um gatilho, Já que, em essência, uma armadilha de poço incorpora o gatilho na
sua construção. A vitima aciona o poço simplesmente andando sobre ele.
83
ARMADILHAS E COMO FABRICÁ-LAS
pontos de dano. Contudo, o aríete é dificil de ser O chicote com cravos causa ld8 pontos de dano em
construído apropriadamente, e muitas vezes erra o alvo caso de uma jogada de ataque bem-sucedida.
ao balançar. Ele sofre -2 de penalidade de competência Cobertura de Camuflagem: Esta característica disfarça
em suas jogadas de ataque. uma armadilha, fazendo com que seja mais dificil notá-la.
Armadilha de Laço: A annadilha de laço é um laço de Uma cobertura de camuflagem normalmente consiste de
corda feito para pegar sua vítima por um tornozelo e um lençol, tenda ou outro tecido grande coberto com
puxá-lo para cima. Uma vítima que corte ou rompa a galhos, folhas e outros detritos. Uma armadilha coberta
corda se liberta. mas imediatamente cai de 3 metros de com camuflagem recebe +5 de modificador na CD para
altura. Uma corda de cânhamo tem CA 5, 2 pontos de Procurar necessária para detectá-la.
vida e pode ser rompida com um teste de Força contra Enganador: Este gatilho consiste em um gatilho manual
CD 23. Uma corda de seda tem CA 6, 4 pontos de vida e disfarçado para mascarar sua verdadeira função. Por
exige um teste de Força contra CD 24 para ceder. A exemplo, um saco de peças de ouro que aciona uma
vítima também pode escapar com um teste de Arte da armadilha quando movido é um exemplo de um engana-
Fuga bem-sucedido contra CD 24. Um personagem dor. Em geral, um enganador aciona sua armadilha
pego em uma annadilha de laço não pode se mover e quando é movido ou manipulado.
sofre -2 de penalidade em jogadas de ataque e -4 de Estacas de Poço: Esta melhoria simples faz de um poço
penalidade em sua Destreza efetiva. uma armadilha muito mais mortal. Em caso de acerto, as
Besta Engatilhada: Qualquer besta pode ser preparada estacas afiadas causam ld6 pontos de dano em
para disparar quando alguém tropeça em um fio qualquer um que caia no poço. Se as estacas errarem, a
esticado conectado a ela. A besta causa dano de acordo vítima irá aterrissar em um ponto sem estacas ou
com seu tipo, e ataca com um bônus base de ataque quebrá-las no impacto. Estacas de poço são diflceis de
determinado pelo Fator de Armadilha. evitar para qualquer um que caia no poço. Elas recebem
Chicote com Cravos: Esta armadilha cruel consiste em +5 de bônus de competência em suas jogadas de ataque
um galho de madeira dobrado com vários cravos de contra qualquer um que caia no poço.
metal. Quando acionado, o galho endireita-se repentina- Fio Esticado: Este gatilho básico consiste em uma linha
mente, dando uma "chicotada" com os cravos na vítima. ou um fio que ativa uma armadilha quando um intruso
quebra-a sem querer, normalmente tropeçando na linha
ao andar.
84
ARMADILHAS E COMO FABRICÁ-LAS
85
ARMADILHAS E COMO FABRICÁ-LAS
86
ARMADILHAS E COMO FABRICÁ-LAS
Identificar Magia
Se você tem o talento Criar Item Maravilhoso, você
pode usar a perícia Identificar Magia no lugar de
Usar Instrumento Mágico para carregar uma matriz.
Neste caso, pergaminhos gastos para criar uma
matriz nunca causarão um fiasco, não importa por
quanto o teste de Identificar Magia falhar, e as
varinhas só serão drenadas de 1d4 cargas. O teste de
Identificar Magia feito para infundir uma matriz com
uma magia de uma varinha ou pergaminho tem CD 20
.
'· ..-. + o nível da magia. Todas as outras regras para criar
matrizes mágicas com Identificar Magia são as
mesmas que aquelas para Usar Instrumento Mágico.
'X7
ARMADILHAS E COMO FABRICÁ-LAS
88
LEIS DA NOITE
89
LEIS DA NOITE
membro da delegação rival, ou alguns documentos esquivam-se de sua presença. Uma família de classe
casualmente retirados de uma escrivaninha. média provavelmente abriga mais reações e crenças,
desde o herdeiro criado em uma redoma de vidro que
Em muitas cidades, a fachada legítima usada por um anseia por um título nobre ao enviado comercial que
cartel do crime ou guilda de ladrões pode ser uma sabe de onde a renda da família realmente se origina.
companhia de comércio ou uma guilda de artesãos,
garantindo aos ladrões a imagem pública de um clã Classe Baixa: Atolada no degrau mais baixo da
próspero de classe média. Assim, é possível que o seu escadaria econômica e social, a classe baixa consiste de
ladino seja parte de uma longa linhagem de gatunos. aldeões, servos, trabalhadores e outros de meios
agiotas e outros criminosos hábeis. Neste caso. você moderados e pouco poder político. Enquanto as classes
sofre as mesmas pressões e legados que qualquer um alta e média ligam os traços e métodos dos ladinos à
que veio ao mundo em meio a grandes expectativas. classe baixa, há pouca conexão concreta entre eles. Os
Espera-se que você seja um ladrão direito, ganhando marinheiros no cais ou os soldados mercenários no bar
dinheiro para a família enquanto ajuda a administrar local podem mais provavelmente entrar em uma briga ou
toda sorte de atividades criminais. Uma vida de aventu- causar danos à propriedade. mas os métodos e talentos
ras pode não se encaixar neste plano, fazendo de você a cultivados por um ladino exigem mais sagacidade e
ovelha negra da família, especialmente se o seu hábito panache do que um capanga ou encrenqueiro típico
de andar com clérigos, paladinos e outros "bonzinhos" possuem.
o distrai de sua contribuição ao negócio da família.
Ainda pior, a sua família pode decidir lidar severamente A maior parte das famílias de classe baixa levam vidas
com qualquer um que não cumpra com a sua parte da simples, trabalhando de sol a sol para suprir as necessi-
barganha. A sua própria mãe e o seu pai podem contra- dades básicas da vida. Por um lado, um ladino que
tar caçadores de recompensas e assassinos para roube uma grande riqueza provavelmente será aclamado
silenciá-lo, para que o seu conhecimento dos negócios como um herói. Por outro, uma família presa às tradições
da família nunca seja usado como uma arma contra eles. irá deserdar um ladrão tão rapidamente quanto o clã
mais rico ou preocupado com a sociedade da classe alta
Algumas famílias de classe média procuram imitar as ou média. Em geral, se o seu personagem vem de uma
classes altas em uma tentativa infrutífera de subir a
escada social. Estes clãs esperam tornarem-se
nobreza legítima. e são particularmente comuns em
áreas de fronteira onde a descoberta de terras sem
um dono permite que aqueles sem sangue azul
caiam nas graças de uma família nobre e peçam os
direitos de propriedade da terra. Em algumas
campanhas. a propriedade de terras é mais comum
entre não-nobres, mas um título de cavaleiro ou
outros favores especiais ainda são nece~sários
para avançar rumo aos escalões mais altos da
sociedade. Famílias que estejam lutando por este
objetivo comportam-se de maneiras que eles
imaginam ser apropriadas para ganhar o apoio da
classe alta, e isto pode incluir um desgosto
saudável pelos membros mais desagradáveis do
clã. Um ladrão na família pode ser uma mancha na
sua honra, e possivelmente um golpe fatal contra
as suas chances de avanço. Se o seu personagem
cresceu em um ambiente como este. os seus pais
podem deserdá-lo e expulsá-lo da família, cortando
todos os laços em um esforço para expurgar o que
eles vêem como um legado de vergonha.
90
LEIS DA NOITE
família de classe baixa, as ações e atitude deles em Visibilidade e outras características relacionadas à
relação a ele irão se originar provavelmente da sua guilda de ladrões. Esta seção concentra-se na interação
atitude em relação à justiça e ética, ao invés de pressões entre o ladino jogador e uma guilda.
sociais. Famílias de classe baixa já enfrentam o estigma
social da pobreza, então provavelmente não irão se Entrando em Uma Guilda
curvar a outras pressões sociais. Em geral, espera-se que cada ladrão em uma guilda
contribua com parte de sua renda para os cofres do
Algumas comunidades de classe baixa têm no ladino mestre da guilda. Este valor é baseado no nível do
uma figura ideal e heróica. Particularmente em regiões ladino, e em geral decresce à medida que o nível
com leis opressivas e nobres gananciosos. um ladino aumenta, já que a maior parte dos mestres de guilda são
que desdenha da lei oferece um raio de esperança aos espertos o bastante para evitar irritar ladrões poderosos
despossuídos. Em outras áreas, os plebeus extraem através de impostos pesados demais. Além disso, um
prazer em ver os poderosos serem forçados à humilda- membro novo deve completar um teste de perícias ou
de. Um ladrão que carregue as jóias de estimação ou o passar por um período de teste, durante o qual ele é
dinheiro dos impostos da casa de um mercador é um secretamente vigiado para assegurar a sua lealdade à
herói para as pessoas c.:omuns, um lembrete de que guilda. O teste para se tornar um membro é muitas vezes
mesmo aqueles de nascimento humilde podem competir perigoso, mas não mortal. O ladrão deve completar um
em algum nível com os que estão acima deles. roubo que envolva derrotar um encontro com um ND
igual ao seu nível menos dois.
Em algumas cidades, a gui lda de ladrões é o verdadeiro
governo nas áreas mais pobres. Já que a guarda da Taxas para a Guilda
cidade não pode ou não quer patrulhar as suas vizi- Nível Porcentagem da Renda paga para a Guilda
nhanças, os pobres dependem da rede infonnal da 1 3 35%
guilda de ladrões para deter os gatunos que ficam um 4 6 25%
pouco gananciosos demais ou os punguistas que agem 7-10 20%
na parte errada da cidade. Nestas áreas, os ladrões li·· 14 10%
fomiam um tipo de nobreza que protege os plebeus, 15+ 5%
tirando os forasteiros da comunidade e lidando com os
problemas que estão abaixo da vista dos nobres. Deveres e Serviços: Em troca das taxas, os membros
gozam da proteção e dos recursos da guilda. Quando a
A GUILDA DE LADRÕES guarda da cidade pára um membro da guilda por um
cmne sem importância, o membro pode jogar ld20 e
NA SOCIEDADE adicionar a Visibilidade da guilda. Este teste é resistido
pelo teste de resistência de Vontade do membro da
Uma quadrilha organizada de gatunos, punguistas e
guarda. Em caso de sucesso no teste, os guardas
outros criminosos que respondem diretamente a uma
decidem que seria melhor para sua saúde deixar o ladrão
hierarquia de criminosos maiores é uma parte comum de
em paz ou, como alternativa, eles já recebem subornos
campanhas de fantasia. Não importa qual o histórico do
mensais da guilda para olharem para o outro lado
:.eu ladino, em algum ponto de sua carreira ele pode
quando vêem um crime sem importância.
cruzar o caminho de uma destas organizações. A guilda
alcança longe, enraizando-se onde quer que o dinheiro
Além do suporte monetário, um ladrão membro da
troque de mãos e sufocando os competidores. Um
guilda deve obedecer aos comandos e ordens do mestre
ladrão independente que ousar praticar seu oficio no
da guilda. Muitas destas regras concernem quais
território da guilda enfrenta conseqüências terríveis.
negócios e indivíduos são imunes a roubos, como por
Normalmente, um ladrão assim recebe a chance de pagar
exemplo, um mercador poderoso que paga proteção à
as taxas da guilda e tomar-se um membro, mas um
guilda para manter a sua parte da barganha. Um ladrão
independente que continue a praticar o seu oficio irá
que viole estas proibições enfrenta uma penalidade
enfrentar a morte nas mãos dos agentes da guilda.
severa. Em geral, a menos que a transgressão seja muito
pequena, a guilda lida de maneira dura com seus
Usando a Guilda de Ladrões
membros. O tipo mais baixo de penalidade é provavel-
As regras & seguir para modelar a influência de uma
mente o confisco dos beneficios do ladrão e designação
guilda em uma cidade ou outra área são baseadas nas
para os piores trabalhos da guilda, como cavar pelos
regras do capítulo Guildas e Outras Organizações. Elas
esgotos à procura de tesouros perdidos. Transgressões
permitem que o Mestre modifique uma guilda usando
maiores valem uma execução ao ladrão, mas os mestres
aquelas regras com influência direta na campanha,
da guilda têm poder suficiente e são suficientemente
mesmo que os jogadores não dirijam ou apóiem uma
caprichosos para que seja possível que ordenem a
organização competidora. Consulte aquele capitulo para
morte de qualquer ladrão irritante, não-popular ou
detalhes completos sobre como usar a Atividade,
causador de problemas.
Ql
GUILDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
0RGANIZACÕES .!)
uma guilda de ladrões que saqueia todos os tesouros,
domina os mercadores e contrabandeia mercadorias em
nome do todo-poderoso lucro. Claro, o seu personagem
guilda de ladrões, uma aliança fonnalizada de
pode não ser o estereótipo do ladrão vigarista, e neste
riminosos agrupados, semelhante a ~ma família
caso você pode criar uma guilda de assassinos, um
afiosa atual, é um dos aspectos mais comuns
circulo de espiões, uma irmandade de vigilantes
de muitos jogos de fantasia. A maioria das cidades nos
vingadores, um bando de exploradores intrépidos que
reinos de fantasia hospedam uma infecciosa conspira-
invadem tumbas e aventuram-se em territórios desco-
ção de punguistas e assaltantes que se encontram em
nhecidos, ou uma simples companhia de comércio que
segredo para planejar seus crimes. Em alguns casos,
negocia itens raros e exóticos.
esta guilda é urna força terrível que comanda a noite,
aumentando seus números e alcance para encurralar até
Este capítulo está dividido em duas partes. A primeira
mesmo o rei e seus nobres em sua busca por riquezas.
seção introduL as regras básicas para descrever uma
Em outras, a guilda trabalha lado a lado com o governo,
organização secreta com fins lucrativos no Sistema d20.
operando como um ministério sombrio do crime que
Ela detalha as regras para medir a lealdade de uma
freia os seus membros que se excedem e chega a um
guilda para com a sua liderança, a sua atividade e o seu
acordo instável entre o poderio militar do rei e a
potencial de lucro. A segunda seção explica como um
insaciável sede de riqueza da guilda. Independente de
ladino pode criar e comandar uma destas organizações.
seu intento, a guilda de ladrões é um arquétipo comum.
Para os propósitos destas regras, os termos guilda e
organização são equivalentes.
Isto leva a uma questão previsível como pode o seu
personagem, sem dúvida um ladino bom e hábil (ou que
logo irá se tomar um, pelo menos) tomar parte disto?
Afinal, uma guikla tem que começar por algum lugar.
92
GUILDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
93
GUILDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
exemplo, durante uma guerra uma guilda neutra pode Alcance: Guildas tendem a cobrir áreas políticas ou
concordar em matar um líder estrangeiro, mas durante geográficas, além das quais elas exercem pouca ou
um período de paz ela provavelmente recusará o nenhuma influência. Em geral, uma guilda não pode
contrato. Guildas de assassinos bondosas são muito operar além da região descrita no seu alcance.
raras. Aquelas que existem servem como um braço
sombrio na cruzada contra cultistas malignos, invasores Renda: Poucas guildas sobrevivem sem apoio monetá-
humanóides e outras ameaças. Note que os membros de rio. A renda lista o valor em peças de ouro ganho pela
uma guilda de assassinos boa não são necessariamente guilda mensalmente. Além disso, se a guilda ganha
bons, a despeito de sua vida profissional. outras formas de riqueza, como itens mágicos, elas
estão listadas aqui também.
Guilda de Ladrões: O clássico cartel do crime em jogos
de fantasia, a guilda de ladrões organiza os ladinos em Recursos: Quaisquer recursos especiais mágicos,
um esforço para juntar suas habilidades e potencial de monetários ou de outros tipos que a guilda possui
lucro. Guildas malignas importam-se apenas com lucro e estão descritos aqui. Os recursos incluem qualquer
alegremente roubam dos fracos e indefesos, muitas coisa além de simples dinheiro, como um prédio, um
vezes usando de assassinatos e intimidação em seus esconderijo secreto ou um artefato poderoso. Itens
planos. Guildas neutras comandam vigarices como mágicos listados aqui devem ser itens especiais aos
jogos de azar ou roubos contra negócios ou governos, quais os membros têm acesso em adição ao equipamen-
procurando por lucro com ambição, mas preferindo to normalmente permitido pelo seu nível.
evitar assassinatos e meios violentos. Guildas bondo-
sas são raras, mas aquelas que operam preferem atacar Aliados: A maior parte das guildas conta com aliados
organizações malignas ou usar de roubos para úteis ou simpáticos aos seus objetivos. Aqui estão
redistribuir a riqueza dos gananciosos aos listados os não-membros que regularmente trabalham
despossuídos. Freqüentemente, guildas de ladrões com a guilda, juntamente com uma descrição do seu
bondosas operam como guildas de vigilantes, manten- relacionamento com a guilda.
do o crime em cheque e trabalhando para caçar assal-
tantes e outros criminosos. Lealdade: A lealdade é medida com um valor numérico
que começa em O e, teoricamente, não tem limite máximo.
Sociedade de Exploradores: Esta união de aventurei- A tabela a seguir resume a mecânica da lealdade. Veja
ros com idéias semelhantes busca por tesouros Usando o Valor de Lealdade, abaixo.
perdidos, pesquisa conhecimentos em tumbas esqueci-
das e fortunas enterradas, e de todas as formas procura Tabela de Lealdade
descobrir artefatos e riquezas. Ao contrário de bandos Lealdade Descrição
de aventureiros, sociedades de exploradores focalizam- 0- 5 A moral é muito fraca, ou há conflitos
se mais em pesquisa e aprendizado do que em chutar diretos entre os membros e líderes.
portas e matar ores, apesar de que a exploração ativa 6 - 15 Os membros sentem pouca ligação com a
ainda forma uma parte substancial de suas operações. liderança da guilda e muitas vezes colocam
Elas acumulam e vendem tesouros raros e itens mági- seus objetivos acima dos da guilda.
cos, lidando com um negócio bastante lucrativo que faz 16-25 A maioria dos membros acredita nas metas
delas alvos para ladrões e outros criminosos. As da guilda e trabalha para atingi-las. Ainda
rivalidades entre estas sociedades são bastante assim, muitos membros cedem a subornos
intensas, já que vários grupos competidores muitas e outras chances de ganhos pessoais e
vezes procuram o mesmo tesouro simultaneamente. Em põem o bem da guilda em segundo lugar.
geral, sociedades de exploradores não estão expostas 26 -35 Os membros da guilda têm uma liderança
aos mesmos riscos e perigos que organizações envolvi- forte e são altamente dedicados à causa.
das em atividades ilícitas, como guildas de ladrões. Alguns maus-entendidos podem atrapalhar
a moral da guilda, mas a média dos
Tamanho: Este valor cobre o número de membros da membros acredita na organização.
guilda, e também incorpora os níveis e classes dos 36+ Os membros da guilda são fanáticos que
membros. Enquanto o tamanho total de uma guilda estão prontos a morrer em nome da guilda.
determina muitas de suas capacidades, as habilidades e Subornos e outras tentações não distraem-
perícias de seus membros têm um impacto maior no nos de sua tarefa.
planejamento da guilda.
Atividade: Similar à Lealdade, a Atividade é um valor
Liderança: Esta característica é uma simples lista do numérico que representa o nível de interação da guilda
círculo do poder na guilda, com o líder primário listado com o mundo. Guildas altamente ativas envolvem-se em
em frente. Quaisquer notas importantes com respeito a política, realizam roubos contra negócios ou operam
PdMs estão incluídas entre parênteses após seus esquemas de extorsão contra figuras públicas. Para mais
nomes.
94
GUILDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
detalhes quanto à Atividade, veja Usando o Valor de opera abertamente em público ou está tão
Atividade, abaixo. entranhada na sociedade que as pessoas
podem identificar os membros à primeira
Tabela de Atividade vista. A guilda é uma parte tão importante
Atividade Descrição do cenário social quanto o governo ou
o 5 A guilda é letárgica e existe primariamente instituições religiosas. Plebeus que não
para facilitar o contato social entre os seus conheçam a guilda são uma raridade.
membros. Lia raramente organiza ativida-
6-15
des oficiais. se é que as organiza.
A guilda se esforça para ser discreta,
A 0RGANIZACÃO
,
engajando-se na maior parte das vezes em Assim como monstros, as estatísticas vitais de uma
atividades secretas de modo limitado. organização estão organizadas em um bloco de estatísti-
16 25 A guilda influencia o mundo ao seu redor, cas condensado. Ao contrário da maior parte dos itens
fazendo planos para obter lucro ou meten- no Jogo, o bloco de estatísticas da organização focaliza-
do-se em arenas políticas ou econômicas. se em uma lista de valores legível e claramente disposta
26 35 A guilda é uma força significativa na ao invés de um parágrafo resumido de informações.
política e na economia, ditando muitos dos Esta é uma organização exemplo:
rumos destas atividades e tendo grande
influência em muitos eventos importantes. Os Cavaleiros da Mão
36 + A guilda não apenas trabalha com comér- Guilda de Assassinos LM: 25 membros (10 Lad 6/Ass 1,
cio, politica ou crime; ela domina estas 10 Gue 3, 5 Esp 3); Liderada por: Davrus Keil (humano
áreas. Pouco acontece sem o comando da Lad 11 /Ass 6), Lorr Oldstone (anã Gue 6/Lad 6,
guilda ou sua influência direta. secretamente planeja tomar o lugar de Davrus); Alcan-
ce: Cidade de Gwenders e imediações; Renda: 2.500 PO/
Visibilidade: Este valor é a medida numérica da maneira mês; Recursos: l 00.000 PO, chapéu dos disfarces,
como o público vê a guilda. Organizações com uma alta adaga do assassino, capas é/ficas (10); Aliados:
visibilidade são bem conhecidas pela população e Traltyn DeMorr (o ministro das finanças de Gwender.
freqüentemente operam em aberto. Aquelas com subornado), General Vandergraft (lealdade assegurada
visibilidade baixa tomam cuidado para manter qualquer via extorsão); Lealdade: 20; Atividade: 18; Visibilidade:
conhecimento sobre sua existência restrito, confiando 7 (CD25).
neste segredo para proteger a guilda de interferências
externas. Para regras cobrindo a Visibilidade, \eja Este bloco de estatísticas é apresentado como um
Usando o Valor Visibilidade. abaixo. exemplo, ao invés de uma expressão canônica, de como
anotar os valores da sua organização.
Tabela de Visibilidade
Visibilidade Descrição
• • USANDO O VALOR DE
O- 5 A parte dos membros da guilda e uns
poucos boatos sussurrados, nada se sabe LEALDADE
a respeito da guilda. Conjecturas e Quando os personagens lidam com membros da
histórias podem ser comuns, mas poucas organização, o valor de Lealdade ajuda a determinar
contém quaisquer partes de verdade. como estes membros reagirão a certos eventos, como
6 - 15 A guilda mantém segredo, mas a maior ofertas de suborno ou tentativas de intimidação. Em
parte dos plebeus já ouviu ao menos geral, este valor se aplica a qualquer membro sem nome
boatos sobre ela. Enquanto estes rumores da guilda, como um capanga, agente ou tenente de
tendem a distorcer os propósitos eles baixo escalão, enquanto os membros mais importantes
contêm algumas informações corretas. de uma guilda devem ter suas ações detenninadas em
16 25 A guilda é visivelmente ativa na sociedade. grande parte por representação.
Os seus membros usam distintivos
abertamente ou são ativos o bastante para
que o básico de seus objetivos e métodos
Testes de Lealdade
sejam conhecidos pelos plebeus. Um teste de Lealdade ocorre quando um PdM recebe
26 35 A guilda mantém um quartel-general bem- uma boa razão para ir contra as ordens diretas ou
conhecido, e seus membros interagem com objetivos gerais de uma organização à qual jurou
os plebeus em nome da organização. Os lealdade. Se alguém ativamente tenta desviar um
membros podem ser identificáveis à vista, e membro de uma organização para agir em contrário aos
todos na região conhecem o nome e objetivos desta guilda, o valor de Lealdade da guilda é a
objetivos aparentes da guilda. CD para um teste de Diplomacia, Blefar, Intimidar ou
36-+ A guilda é aceita como uma parte da vida e Carisma, como for apropriado.
95
GUILDASEOUTRASORGANIZAÇÕES
Os testes de Lealdade incluem, mas não estão limitados conectadas diretamente à afiliação do PdM com a
aos exemplos seguintes: guilda.
t Um não-membro tenta subornar, influenciar ou Por exemplo, o taverneiro Mikos trabalha para a
intimidar um membro. guilda de ladrões local e freqüentemente escolhe
vitimas em potencial para os ladrões da guilda. Se o
t Um não-membro oferece pagamento a um membro jogador tentar usar Intimidar para extrair informações
para espionar para ele. de Mikos, a CD do teste é igual ao valor de Lealdade
da guilda de ladrões, já que a ação do jogador tem a
t Uma organização rival tentar recrutar o membro. ver diretamente com o fato de Miko ser um membro da
guilda. Por outro lado, se um jogador tentar Intimidar
t Um oficial da lei tenta interrogar um membro. Mikos para ceder-lhe um drinque grátis, faça o teste
de perícia normalmente. Dar bebidas não tem nenhu-
t Durante uma batalha, os membros da guilda ma conexão com a posição de Mikos na guilda, e
enfrentam chances diminutas ou baixas pesadas. assim a sua Lealdade não é um fator.
t Um membro tem uma chance de roubar da Nem todo PdM em uma organização necessariamente
organização. possui o mesmo valor de Lealdade. Desgostosos e
dissidentes em uma guilda podem ter valores mais
t Um membro da guilda opera por um período de baixos, enquanto fanáticos provavelmente terão valores
tempo significativo sem contato com as lideranças da mais altos. Como regra geral, a gama de valores indivi-
organização. duais de Lealdade entre os membros de uma guilda
varia de metade ao dobro do valor geral da organização.
t Um membro tem a oportunidade de depor o líder mas PdMs com valores de Lealdade que variam da
atual e tomar o poder. norma da guilda devem ser a exceção, não a regra.
Fazer testes de Lealdade é um processo simples e As circunstâncias de um teste de Lealdade têm influên-
direto. A CD do teste da perícia apropriada é igual ao cia na tentativa de desviar um membro da organização.
valor de Lealdade do PdM. Se o teste falhar, o membro Aplique os modificadores a seguir para qualquer teste
permanece leal à guilda. Mais importante, os testes de feito contra a Lealdade de um PdM.
Lealdade só deveriam entrar em jogo em situações
Testes de Lealdade
Modificadores no
Circunstância Teste de Lealdade
Por 50 PO de suborno* +2
O PdM está em presença de -2
um líder da guilda
A liderança da guilda morreu +JO
ou foi derrotada
O PdM tem uma posição de -4
liderança na guilda
Existe uma boa chance que a +2
traição passe desapercebida
O PdM está em presença de -2
outros membros da guilda
O PdM está lidando com um -2
inimigo estabelecido da guilda
O PdM é solicitado a fazer uma +4
ação que aparentemente não
prejudica a guilda
O PdM está lidando com um +2
não-membro amistoso
O PdM está lidando com um
membro da guilda amistoso** +4
96
GUILDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
religião, ou que tenham valores de Lealdade acima de lista as informações que o jogador ganha baseado no
35, s11o imunes a todas as formas de suborno. resultado do teste .
.. Obviamente, isto é baseado nas percepções do PdM.
Um personagem disfarçado de membro da guilda ganha Tabela de Informações
este bônus se consegue enganar o PdM. Resultado do Teste de
Obter Informação Informações Descobertas
Usando o Valor de Atividade CDaCD+4 Nome da guilda. operações
Em geral, o valor de At1v1dade funciona como um típicas.
barômetro do envolvimento da guilda na comunidade CD+5 aCD +9 Objetivos da guilda,
local. Nas regras fornecidas abaixo para criar e coman- identificação de 1d4 mem-
dar uma guilda, a Atividade tem um papel importante bros de baixo escalão.
para determinar como o mundo reage a ela. A Atividade CD + JOaCD · 14 Origem da guilda, história
senc como uma medida simples para determinar se a recente, informações bâsicas
guilda interfere com as ações de um Jogador. Se, sobre as lideranças.
segundo a decisão do Mestre, as ações de um jogador CD ·~ 15 a CD + 19 Informações aprofundadas
colocam-no em contato com a guilda, ele deve fazer um sobre o quartel-general da
teste de Esconder-se contra uma CD igual ao valor de guilda, lideranças.
Atividade da guilda. Em caso de falha, a organização CD +20 ou maior Segredos da gu1lda, como a
entra em contato com o jogador ou envolve-se com identidade de um membro
seus negócios. Normalmente, o Mestre decide se uma secreto e importante,
guilda irá se envolver com as aventuras e enredo da detalhes de um plano ou a
campanba, mas às vezes uma injeção de um elemento localização de um esconderi-
aleatório adiciona uma grande dose de atmosfera ao jo ou entrada escondida para
jogo, assim como uma medida saudável de realismo. o quartel-general da guitda.
A Atividade pode ser usada, por exemplo, quando um Note que um jogador aprende as informações listadas
ladrão jogador independente tenta praticar sua arte em para o seu resultado e todas as inferiores.
uma área dominada por uma poderosa guilda de ladrões
que regula estritamente a at1\ idade criminal. O teste de Por exemplo, Gerred, um bardo de 16° nível, quer
Atividade determina se o personagem cai na lista negra descohnr sobre os Servos de Vorm, uma guilda secreta
da organização. Apenas ladrões que tenham a habilida- de ladrões com uma visibilidade de 7. A CD do seu
de de permanecer escondidos ou que sejam poderosos teste de Obter Informação é 25. Gerred joga um 32
demais para serem ameaçados pela guilda podem evitar para o seu reste. Assim, já que o seu resultado
esta interferência. totali=ou CD + 7, ele descobre o nome da guilda, no
que ela está envolvida, os seus objetivos e os nomes de
Usando o Valor de Visibilidade alguns membros menores.
Assim como a Atividade, a Visibilidade é usada primari-
amente nas regras introduzidas mais tarde neste CRIANDO UMA
capítulo para a criação e manutenção de organizações
comandadas por jogadores. Contudo, a Visibilidade 0RGANIZACÃO
.,,
também determina a CD dos testes de Obter Informação
Qualquer ladino tem ao menos o potencial para juntar
para descobrir mais sobre uma determinada guilda. A
um sortimento de capangas e lacaios em uma poderosa
tabela a seguir resume a CD do teste de perícia baseada
organização dedicada a qualquer causa a que ele os
na Visibilidade da organização.
comande. Seguindo os passos abaixo, o seu persona-
gem pode logo encontrar-se no comando de uma guilda
Obter Informação em crescimento que expande a sua influência por todas
Visibilidade CD para Obter Informação as partes do mundo da campanha.
0- 5 30
6 - 15 25
16 - 25 20
Passo 1: O Mestre da Guilda
26 - 35 15 Antes de construir uma organização usando estas
36+- 10 regras. o seu personagem deve ter o talento Mestre de
Guilda, descrito na página 51.
Além disso, o resultado do teste de Obter Informação
também determina quanta informação um jogador
descobre a respeito do seu objetivo. A tabela a seguir
97
GUILDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
Tipo: Escolha o foco das operações da guilda. As suas Aliados: Se você tem quaisquer PdMs aliados especiais
opções são guilda de assassinos, sociedade de que também trabalham com a sua organização, liste-os
exploradores, círculo de espiões, guilda de ladrões ou aqui. Aliados melhoram a performance da sua guilda e
companhia de comércio. O tipo da organização determi- fazem-na mais eficiente. Consulte o Mestre, pois ele tem
na o que ela é capaz de fazer e como ela cresce com o a palavra final sobre se um PdM ou amigo do seu
tempo. personagem está disposto a se associar à sua organiza-
ção.
Liderança: Ob" iamente, o seu personagem é o líder da
organização Os seus parceiros podem ser seus Lealdade: A Lealdade inicial da sua guilda é igual ao seu
tenentes, mas você não precisa designá-los para isto. nível mais duas vezes o seu modificador de Carisma.
Quanto mais poderosos forem os seus subordinados Além disso, você ganha um bônus para este valor
diretos, melhor a sua guilda opera. Contudo, segundos- baseado nos níveis de quaisquer parceiros designados
em-comando poderosos têm uma chance maior de para servirem como membros da sua hierarquia de
organizarem um golpe contra você. liderança. Você ganha um bônus pelos dois parceiro:> de
98
GUJLDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
mais alto nível designados para esta função. Contudo, determinar a Visibilidade inicial da sua guilda. Além
.. ocê sofre -4 de penalidade na sua Lealdade se voce disso, adicione um bônus igual ao seu modificador de
designa apenas um parceiro para esta tarefa, e -8 de Carisma. mais um quarto do seu nível de personagem,
pennlidade se você não designa nenhum, já que a arredondado para baixo.
guilda não pode ser conduzida sem uma cadeia de
comando eficiente. Parceiros que ajudem a comnndar a Modificador de Visibilidade
sua organização não estão disponíveis para aventuras. Característica da
Se nenhum parceiro é designado para comandar a sua O r ganização Modificador de Visibilidade
guilda enquanto você me mo não está presente, esta Leal -2
penalidade em Lealdade sobe para -12. Caótica +2
Guilda de Assassinos -2
Os modificadores de Lealdade listados abaixo se Sociedade de Exploradores +4
aplicam após a fundação de uma organização. Por Círculo de Espiões -2
exemplo, se um parceiro sobe do 9° ao 10° nível, ele irá Guilda de Ladrões +2
conceder +3 ao invés de +2 de bônus na Lealdade da Companhia de Comércio +O
sua guilda. Estas mudanças também funcionam em
reverso - se o seu parceiro de 14° nível morrer e
ninguém tomar o seu lugar, você perde o modificador de COMANDANDO UMA
+4 cm Lealdade que ele concedia.
0RGANIZACÃO 3
99
GUILDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
100
GUILDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
vão para esta guilda rebelde. Os reb~ldes Quando determinando quais membros vão embora.
con fisca m 50% dos recursos da sua guilda. divida a sua guilda por níveis. A porcentagem listada de
Crie a organização usando as regras cada nível de seguidores vat. usando um método
fornecidas neste capítulo. aleatório para determinar exatamente quais seguidores
26-30 Como acima, mas a rebelião é liderada por abandonam você. Quando dividir os recursos da sua
todos os seus parceiros e 75% da sua organização, divida tudo por valor em peças de ouro e
organização se j unta a eles contra você, aloque itens e dinheiro na porcentagem listada para as
levando 75% dos seus recursos com eles. organizações original e rebelde.
31+ A sua organização se desintegra completa-
mente. Você perde todos os itens e Reconstruindo
dinheiro designados para ela enquanto
A qualquer momento, você pode optar por dissolver a
seus seguidores procuram gramas mais
sua organização e tentar reconstru í-la. Você pode
verdes.
também seguir esta rota se a sua organização for
101
GUILDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
Modificadores de Visibilidade
População Modificador do Teste de Visibilidade
0 - 900 -5
901 - 2.000 -2
2.001 - 5.000 +O
5.001 - 12.000 +2
12.001 - 25.000 +4
25.001+ +8
4. Atividade
~001 Nada existe em um vácuo, e organizações não são uma
exceção a esta regra. Quanto maior o seu envolvimento
destru1da por quaisquer meios. Você pode estabelecer em uma região, maior é a chance de que uma organiza-
ção rival apareça para competir com você por quaisquer
uma nova guilda um ano após a dissolução da sua
meios necessários. Uma organização rival trabalha em
antiga em uma cidade ou região além do alcance da sua
antiga guilda. Com o tempo e a distância, os boatos da áreas similares às suas próprias, causando atrito
enquanto ambos lutam pelo sucesso. O Mestre gera
sua falha anterior lentamente se desvanecem, permitin-
uma organização rival de acordo com o resultado de um
do que você comece de novo com uma ficha limpa. No
teste de Atividade. Jogue 1d20 e adicione o seu
seu território anterior, o seu nome está manchado até
que a sua nova organização expanda-se até aquela área. modificador de Atividade da tabela abaixo, baseado na
população do local que a sua guilda controla. Se o
Você ganha seguidores de acordo com os talentos
resultado estiver abaixo da sua Atividade atual. os seus
Liderança e Mestre de Guilda.
esforços atraem a atenção de uma organização que opta
por competir ativamente contra você. Esta gangue rival
3. Visibilidade é liderada por um PdM com um nível igual ao seu
Organizações que se mantêm à vista do ptiblico correm próprio. O Mestre deve determinar aleatoriamente a
o risco de atrair atenção indesejada. O sucesso não tendência deste PdM, sua personalidade, objetivos e
apenas causa inveja mas também pinta um grande alvo motivações. Ele deve então construir uma organização
na sua organização para ladrões, bandidos, rivais e o para este PdM e colocá-la contra a sua guilda a cada
olho vigilante da lei. Faça um teste de Visibilidade para mês.
cada local listado sob o alcance da sua organização
jogando 1d20 e adicionando o modificador listado Modificadores de Atividade
abaixo para o tamanho da sua localidade. Se o resultado População Modificador do Teste de Atividade
estiver acima da sua Visibilidade, a sua organização não o - 900 -5
é incomodada. Se você obtiver um valor abaixo da 901-2.000 -2
Visibilidade da sua guilda, uma gangue de ladrões ou 2.001 5.000 +o
outra guilda ataca a sua propriedade. 5.001-12.000 +2
12.001 - 25.000 +4
Este ataque pode tomar uma grande variedade de
25.001+ +8
formas, de um assalto a uma caravana patrocinada pela
sua companhia de comércio a um ataque em larga escala
pela guarda da cidade contra a sua guilda de ladrões. 5. Definir Metas e Políticas
Divida o resultado do teste por dois para determinar o A cada mês, você emite ordens para os seus seguidores
Nível de Encontro (NE) do ataque. Resolva isto como que afetam a renda da sua guilda. Além disso, cada tipo
um ataque feito por uma organização rival contra a sua de guilda tem diversas opções únicas às quais você
durante o passo 5. O Mestre irá determinar a natureza pode se dedicar. Você também emite diretriL:es gerais que
exata do ataque, levando em consideração as atividades afetam todos os aspectos do seu negócio.
102
GUILDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
Para resolver metas, designe membros da sua organiza- Destruição: Este ataque é feito contra um indivíduo
ção para elas e então resolva cada uma de acordo -com específico ou uma propriedade da organização, e requer
as regras abaixo. Você pode executar uma meta mais de dois passos. Primeiro, você deve identificar ou encon-
uma vez designando grupos de seguidores separados trar o seu alvo. Segundo, você deve lançar o ataque.
para a mesma meta. Por exemplo, você pode lançar Para encontrar um alvo, os seus seguidores devem ser
ataques para atrapalhar duas organizações diferentes se bem-sucedidos em um teste de Obter Informação contra
você designar dois grupos de seguidores para a meta uma CD determinada pela Visibilidade da guilda alvo
ataque. Quando resolver metas, determine os resultados (veja acima, sob Usando Visibilidade). Em caso de
dos ataques contra a guilda, ataques feitos pda guilda, sucesso, eles podem então realizar o ataque. Você pode
operações especiais e então quaisquer metas restantes. pular este primeiro passo se a sua guilda já tem acesso à
informação necessária para lançar o ataque, como um
mapa do esconderijo da guilda ou o seu próprio
METAS GENÉRICAS reconhecimento pessoal.
As metas a seguir estão disponíveis para todas as
guildas, a despeito de sua natureza e tendência. Para resolver um ataque, faça um teste de ataque
Designe cada membro da sua guilda para uma das metas jogando l d20 e adicionando o NE dos seguidores
listadas abaixo, mas cada membro pode executar apenas designados para esta meta. A CD deste teste é igual a 1O
uma meta por mês e esta não pode ser mudada uma vez + o NE do seu alvo. Em caso de sucesso, jogue o dano
que seja designada. para cada membro da guilda envolvido no ataque como
se eles houvessem sido atingidos por todos os seus
Ataque ataques corpo a corpo usando a ação ataque total.
Defesa Totalize o dano e aplique-o aos PdMs da maneira que
Expansão você quiser.
Negócios Normais
Operações Especiais Por exemplo, um ataque contra quatro PdMs que
Recrutamento cause 28 pontos de dano poderia ser dividido para
Uso de Perícia causar 28 pontos de dano a um único PdM, 7 pontos
em cada, 25 pontos em um e 1 ponto em cada um dos
Ataque: Quando duas organizações competidoras três restantes, e assim por diante. Seguidores capazes
entram em contato, o conflito é inevitável. Uma meta de de usar magia podem substituir este ataque por
ataque é um termo geral utilizado para descrever qualquer magia que eles possam conjurar com uma
quaisquer ações tomadas por uma organização para ação de rodada completa ou uma ação padrão. Ao
minar as capacidades de outra. Note que estas regras
apenas cobrem ações tomadas pelos seus seguidores e
parceiros como parte de uma meta. Se você lidera um
ataque pessoalmente, o Mestre deve resolvê-lo como
uma aventura. As regras fornecidas aqui apenas cbbrem
ataques feitos sem a sua supervisão direta. Ataques têm
duas formas:
sofrer o dano, o alvo pode entao jogar o dano para um Após um ataque bem-sucedido, os seguidores sobrevi-
conjunto de ataques corpo a corpo ou magias feitos ventes envolvidos ganham pontos de experiência como
usando um ataque total e causar dano aos seguidores se houvessem sobrepujado um encontro do NE do seu
inimigos designados para esta tarefa. oponente por um grupo de aventureiros de um nivel
igual ao NE da força atacante. Os sobreviventes de um
Se você obtiver um 20 natural, faça um segundo teste ataque falho ganham metade desta recompensa.
de Ataque. Se este teste também for bem-sucedido, os
seus seguidores ganham quaisquer benefícios por Defesa: Qualquer operação rentável em larga escala
atingir oponentes surpreendidos, como dano por com certeza irá atrair ataques, sejam de bandidos
ataque furtivo, já que eles armam um esquema bnlhante procurando saquear uma caravana ou assassinos rivais
ou fazem uma emboscada que pega o inimigo completa- procurando acabar com a competição. Seguidores
mente fora de guarda. Se este segundo teste falhar, o alocados para defesa não geram renda, e no mínimo um
ataque é resolvido normalmente. precisa ser designado para esta meta a cada mês. Se a
sua organização sofre um ataque de qualquer origem,
Se o seu teste falhar, o ataque é um os seguidores designados para esta meta
desastre. Os seus seguidores são pegos ajudam a prevenir dano à sua organização.
em uma emboscada ou encontram
resistência inesperada. Os seus No caso de ataques múltiplos,
oponentes jogam o dano primeiro e resolva-os pela ordem do maior
aplicam-no à sua força. Voce causa ao menor NE. Após cada ataque,
apenas metade do dano ao inimigo. você pode trocar seguidores de
outras metas, exceto ataque,
Quer o ataque tenha sucesso ou para defesa. Após mover
falhe, organizações fanáticas membros para tarefas diferentes,
lutam até a morte. Se a organiza- resolva suas outras metas sem a
ção atacante tiver uma Lealdade participação deles.
maior que 35, os seguidores
mandados em um ataque de Expansão: Organizações
destruição lutam uté o fim, de crescem não apenas em número
acordo com a vontade da organi- de membros, mas também nas
:lação atacante. Se você quiser, áreas que cobrem. Você pode
continue resolvendo o dano tentar aumentar o alcance da sua
contra ambos os lados até que um organização para incluir uma
ou o outro Seja completamente nova cidade ou outro território.
aniquilado. Esta nova área deve ser
adjacente a uma área atualmente
Quando estiver atacando um dentro do seu alcance ou
indivíduo, detennine o NE facilmente acessível por viagens
baseado no nível do indivíduo e marítimas ou rota de caravanas.
nos níveis dos seus guarda- O Mestre tem a palavra final
costas. O NE de um ataque contra quanto a se uma região é um
uma propriedade, como uma alvo viável para esta meta.
caravana, um negócio ou um
Para resolver uma tentativa de
quartel-general, é igual ao NE dos
expansão, determine o NE dos
seguidores da organização designa-
seguidores designados para esta
dos para a meta defesa. Além de causar meta. Além disso, você deve alocar
dano aos seguidores da guilda, um ataque pelo menos um parceiro para a tentati-
bem-sucedido contra uma propriedade faz com que a va de expansão, já que apenas um comandante veterano
guilda perca do seu fundo de recursos l O vezes o dano dentro da sua organização tem a liderança e experiência
causado em peças de ouro. Esse dinheiro é gasto para necessárias para gerenciar esta operação. Uma expan-
consertar o dano físico à propriedade. Se o NE do são requer 2d6 meses para ser completada. Se você
atacante for igual a 2 vezes ou mais o do defensor, mover seguidores desta meta para outra, a tentativa de
dobre esta perda em peças de ouro. expansão imediatamente cessa e deve ser iniciada de
novo.
Um ataque de destruição aumenta a sua Atividade em
+5 e a sua Visibilidade em +2. Ele aumenta a Visibilidade
do seu alvo em +4.
104
GUILDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
Depois que o período de tempo exigido para completar tendo um nível adicional quando determinando este NE.
esta meta houver passado, faça um teste de Expansão Os seus seguidores se espalham pela região, procuran-
contra CD 20. Jogue ld20 e adicione o NE dos seguido- do novos membros em potencial. Você pode escolher
res designados para esta meta. Se a sua jogada for bem- recrutar um único parceiro de alto nível ou vários
sucedida, o seu alcance agora inclui esta área. Isto lhe seguidores de baixo nível.
dá diversos beneficios:
Se estiver procurando por um parceiro, faça um teste de
t O seu parceiro se torna o comandante de campo Diplomacia para o seguidor ou parceiro designado para
designado para a área. Você imediatamente ganha esta meta com mais graduações nesta perícia. Adicione
novos seguidores e um novo parceiro como se o seu a isto o NE das pessoas trabalhando nesta meta e
parceiro houvesse ganhado o talento Liderança. divida o resultado por 5 para determinar o nível do
parceiro recrutado. Este parceiro pode atuar como
t Quando determinar o tamanho máximo da sua um seguidor ou pode ser designado para ajudar a
organização (veja Recrutamento, abaixo), adicione comandar a sua organização, potencialmente
o nível e o bônus de Carisma do seu comandante modificando a Lealdade da sua guilda como
de campo ao seu valor de Liderança. pelas regras para a criação de guildas. Você
deve gastar 200 PO em presentes e outras
t O nível do seu comandante de campo despesas por nível do novo parceiro.
não conta contra o nível máximo de seguido-
res que você pode ter em sua organização. Se estiver recrutando seguidores, você
automaticamente encontra novos mem-
Se o teste falhar, o seu parceiro e os bros cujos níveis totais sejam iguais ao
seguidores designados para esta meta NE dos seguidores e parceiros designa-
voltam para casa derrotados. dos para esta meta. O nível máximo de
qualquer um destes seguidores é
Uma tentativa de expansão, quer seja igual ao do seguidor de mais alto
bem-sucedida ou não, aumenta a nível que você poderia atrair com o
Atividade e a Visibilidade em +6. talento Liderança. Você deve
gastar 100 PO do fundo de
Negócios Normais: Os seguidores e recursos da sua organização por
parceiros designados para esta meta nível de seguidores recrutados.
produzem renda de acordo com sua classe, nível Este dinheiro vai para
e natureza da sua organização, como detalhado presentes, despesas de
acima, sob Renda. viagem e outros custos durante o processo de recruta-
mento.
Operações Especiais: Cada um dos cinco tipos de
organização tem diversas operações especiais que Uso de Perícia: Você pode designar os seguidores de
podem ser executadas de que os outros tipos não sua guilda para que usem suas perícias para sobrepujar
dispõem. Estas estão listadas abaixo, sob Operações um problema específico ou simplesmente para gerar
Especiais. renda. Você pode optar por que cada seguidor nesta
meta faça um teste de perícia ou designar alguns
Recrutamento: Você pode designar seguidores para seguidores para fazerem os testes enquanto outros com
contratar ou recrutar novos membros para a sua guilda. esta meta ajudam-nos. Os seus seguidores podem usar
A sua organização pode incluir um número de seguido- perícias como Oficios ou Profissão para gerar renda
res e parceiros cujos níveis somem três vezes o total de para você. Você ganha metade do dinheiro produzido
níveis dos seguidores e parceiros concedidos pelo por testes de perícias como lucro. Você deve pagar por
talento Liderança para um personagem do seu nível e quaisquer despesas geradas por testes de perícias do
Carisma. Não aplique quaisquer modificadores fora o fundo de recursos da sua organização. Se você selecio-
seu nível e bônus de Carisma quando determinar os nar uma política que modifique a sua renda total,
níveis máximos de seguidores que você pode controlar. aplique o modificador para o lucro produzido por um
Se a sua organização se estende a diversas regiões, teste de perícia, não o valor original.
consulte a meta expansão acima para informações sobre
como isto afeta o número máximo de membros que a sua Os seus seguidores podem fazer um teste de perícia por
organização pode incluir. mês enquanto trabalhando dentro desta meta.
105
GUILDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
Polfticas
Políticas ão daretnzes ou procedimentos operacionais que você ordena que a sua organização cumpra durante o m&
Você pode selecionar uma poht1ca e ap cá-la a todas as atividades do mês mas escolher uma poHtica é opcional.
Cortes: Algum vezes, uma orgamzaçlo se estende demais e acaba ficando vulnerável. A pol1tica de cortes penmte
que você refreie os seus seguidores Reduza a ua renda total, inclumdo aquela gerada por ataques ou operações
espec1a1s, pela metade pelo mês Como resultado da sua queda inchnada nos negócios, reduza sua Atividade e
V1S1b1hdade por ld6 cada. Jogue uma v e aplique o resultado a ambos os valores. Isto faz com que a renda da sua
organização e quantidade de dmhe1ro ganho pelos seus seguidores diminua. Reduza a Lealdade da organização em 1
Generosidade: Como recompensa por seu trabalho duro, você generosamente penn1te que os seus seguidores ganhem
uma fatia maior dos seus lucros Reduza a renda para todas as metas em 504lo pelo mes Em compensação, a Lealdade
da sua organização aumenta em 2
Pressionar Seauldores: A renda listada para um seguidor rq>resenta o dinheiro gerado por ele depois de custos como
aláno ou despeaas gerais serem subtrafdos V~ pode escolher por aumentar a renda gerada por seus seguidores em
um quarto Contudo, isto causa msatisfação nas suas fileiras A cada mes que voce aplicar esta poht1ca, reduza a
Lealdade da ua rganização em -4 E modificador se aphca a toda renda gerada pela sua gwlda, mclumdo aquela de
operações especais ou ataques
para usar esta meta. Resol\,a a tentativa de abrir um seus seguidores com ele.
novo mercado como a metn expansão genérica. Contu-
do. se a tentativa for bem-sucedida, você ganha Favores Políticos: Todos os mercadores devem lidar
bcneficios ligeiramente diferentes do que os da expan- com impostos, oficiais de alfândega e outras
são genérica: incomodações. Por outro lado, ao contrário das outras
organizações apresentadas aqui, uma companhia de
t O parceiro designado para liderar a missão se comércio é uma empresa em grande parte legítima. Para
torna o chefe de operações no novo mercado. Ele opera cada l 00 PO em moedas ou itens que você gasta com
corno líder de uma nova organização sediada naquele esta meta, você suborna os governos locais nas suas
mercado. Determine o número máximo de seguidores áreas de alcance para fornecerem proteção extra a você.
que ele pode recrutar como se ele fosse o líder de sua Você ganha os serviços de 1d4 combatentes de 1º nível
própria companhia de comércio. Quaisquer seguidores que são automaticamente designados para a meta
que você mande com ele contam contra este total. defesa por um mês.
Brumby afastou a aba do u chapéu de palha e espiou para cima. tentando olhar atraves da copa das árvores.
Tiogicamente, ele desejou subitamente ser tio alto quanto seus companheiros. como se a diferença entre um halfling
e um humano ou elfo tivesse qualquer importi a nestas c1rcunstincias
Pieter olhou para baixo e mu, lendo os seus pensamentos "Quer que eu levante você, baixote?" ele perguntou,
lell\ malfc1a
Brumby rosnou uma resp<>91a rude e o grupo desatou a m: Eles foram calados por uma subita exclamação de Jostig,
que todos pensavam, leva se a sério demais Ela smahzou l ftente, e Pieter e Brumby trocaram um olhar divertido
enquanto caminhavam atrú dos outros. Acima deles as árvores escasseavam., expondo os níveis superiores da
pirtmidc com degraus sua uperficie vennelho-tiJOlo parecendo UT8diar caJor contra a luz do sol.
107
GUILDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
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GUILDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
109
GUILDAS E OUTRAS ORGANIZAÇÕES
ganha níveis n aplique os efeitos. Os seus seguidores Para os Mestres. as regras apresentadas aqui são
podem ganhar níveis em qualquer classe que possam ferramentas úteis para modelar organizações e o tipo de
normalmente adotar, de acordo com as regras normais lutas e eventos que ficam no pano de fundo mas
de multiclasse. A descrição da meta recrutamento marcam muitas campanhas urbanas. Quando criar uma
detalha o máximo de níveis de seguidores que você cidade, tente usar estas regras para modelar as guildas e
pode controlar com segurança. outras organizações importantes com as quais os seus
jogadores interagem. Se você modelar as suas ações
usando o sistema de metas como guia, você pode ver
MERCENÁRIOS com o tempo o efeito que os jogadores têm no seu
Algumas mãos contratadas com as habilidades certas e mundo de jogo. Isto permite que os jogadores tenham
designadas para as tarefas corretas podem ajudar a um impacto concreto no ambiente que eles podem
empurrar a sua organização para a direção certa. Você verificar com o tempo, enquanto organizações malignas
pode contratar mercenários e designú-los para uma balançam à beira da destruição e as suas guildas aliadas
única meta. Ao final do seu tempo de serviço, estes crescem e prosperam. Claro, os jogadores que falhem
empregados deixam de trabalhar para você a menos que com seus aliados devem suportar a visão do sucesso
você pague a sua taxa novamente pelo mês continuado dos seus inimigos. No final das contas. as
seguinte.Mercenários não contam contra o número regras apresentadas aqui devem ser consideradas
máximo de seguidores que você pode controlar sugestões, uma fundação sólida projetada para ser
desenvolvida pela sua própria criatividade e servir
Mercenários custam 50 PO por nível por mês de serviço, como ponto de partida para idéias posteriores.
e podem ser de qualquer classe de personagem.
Contudo, você pode apenas contratar mercenários de
até 5° nível. Além disso, eles nunca podem ser designa-
dos para posições de liderança normalmente reservadas
para parceiros. como liderar uma tentativa de expansão
do alcance da sua organização.
USANDO ORGANIZAÇÕES
E GUILDAS
Estas regras para organizações exigem bastante
burocracia e resoluções de ações. A maneira mais fácil
de lidar com isto é manter um registro de quais metas
cada um dos seus seguidores executa, para que o
Mestre resolva-as e reporte os resultados de volta para
você. Se o Me:;tre não quer tomar esta responsabilida-
de, você pode sempre fazer as jogadas e testes você
mesmo, com a permissão do Mestre. Roubar, obviamen-
te, é contra o espírito do jogo. Parte da graça em um
RPG é sobrepujar dificuldades!
110
ESCONDERIJOS
Esconderijos de ladinos têm uma grande gama de A Segurança determinar quão tentador é o seu covil
formas e utilidades. Uma guilda de ladrões pode como um alvo para ladrões e saqueadores. Regras para
construir uma mansão ou negócio dentro de uma cidade usar Segurança e determinar se o seu esconderijo é o
que sirva de fachada para suas atividades ilícitas. alvo de um roubo ou ataque são fornecidas mais tarde
Enquanto esta base pode ser conhecida das autorida- nesta seção, sob Esconderijos na Campanha.
des, os ladrões devem permanecer em contato direto
com seus parceiros de negócios ou arriscam-se a perder
território para seus competidores agressivos e destemi-
PROJETANDO UM
dos. Com alguns subornos nos bolsos certos, os
ladrões esperam manter seu esconderijo seguro. Uma
ESCONDERIJO
irmandade secreta de assassinos pode tomar um Há cinco passos envolvidos na construção do seu
complexo subterrâneo localizado no alto das monta- próprio esconderijo. Resolva-os na ordem abaixo:
nhas. Ao contrário de ladrões, os assassinos não
podem se dar ao luxo de arriscar qualquer atenção para l. Local: A posição do seu esconderijo determina
sua base. O seu negócio faz muitos inimigos, alguns muita coisa sobre sua utilidade e segurança. Um porão
dos quais capazes de formar um exército para destruir secreto sob uma moradia modesta em uma grande
quaisquer alvos óbvios ligados à guilda. cidade tem fácil acesso e uso, mas um inimigo que
consiga segui-lo tem uma boa chance de descobrir o
esconderijo. Uma cabana isolada na montanha é difícil
ESCONDERIJOS DE de ser achada, mas também é dificil de ser usada com
eficiência se os seus maiores interesses estão a
LADINOS centenas de milhas de distância.
Ao contráno de outras fortalezas, um esconderijo tem 2. Natureza do Esconderijo: O seu esconderijo pode
valores ligados a ele que medem sua segurança e sigilo. ser um prédio simples de pedra que conta com sua
O verdadeiro valor de um esconderijo não está na sua posição isolada para permanecer oculto. Você pode
defesa ou tamanho, mas no isolamento e cobertura que tomar um galpão na zona portuária e convertê-lo para
ele fornece para seu dono. Antes de sentar para projetar seus próprios usos, ou você poderia pagar o dono de
111
ESCONDERIJOS
Locais para Esconderijos Bar, Taverna ou outro Local Social: À primeira vista,
Valor Base um prédio que sirva como um estabelecimento social
Local do Esconderijo de Sigilo parece uma escolha ruim para um esconderijo, mas um
Povoado (pop. 20 400) -10 exame mais detalhado revela que uma taverna pode
Aldeia (pop. 401 - 900) -5 ocultar muitas atividades ilicitas. Com algumas peças de
Vila Pequena (pop. 901 - 2.000) -2 ouro no bolso do taverneiro, você pode comprar o seu
silêncio e usar a sala dos fundos ou a adega. O melhor
Vila Grande (pop. 2.001 - 5.000) o de tudo é que o grande número de pessoas que entram
Cidade Pequena (pop. 5.001 - 12.000) +l
Cidade Grande (pop. 12.001 - 25.000) +2 e saem do lugar servem como uma excelente cobertura
Metrópole (pop. 25.001+) +4 para suas atividades. Se você contratar alguns capan-
Região Selvagem - até 159 quilômetros +2 gas para ajudá-lo em uma missão, ninguém irá desconfi-
da cidade mais próxima ar se estranhos entrarem em uma taverna procurando
Região Selvagem 160 - 319 quilômetros +4 por alguém, ou se um grande grupo de pessoas se
da cidade mais próxima encontrar na sala dos fundos para discutir negócios. A
Região Selvagem 320 - 479 quilômetros +8 desvantagem de usar um bar ou lugar social semelhante
da cidade mais próxima é que a natureza do negócio faz com que seja possível
Região Selvagem - 480 ou mais quilômetros + 16 que pessoas encontrem o seu esconderijo por acidente.
da cidade mais próxima
Um bar ou taverna custo um suborno de 100 PO por
mês ao dono atual ou 12.000 PO para comprar ou
112
ESCONDERIJOS
casa normal não atrai mais atenção do que qualquer Fenda pa r a Flecha/Or ificio de Assassinato: Estas são
outro prédio, e e você não perturbar os vizinhos, pequenas aberturas através das quais você pode
provavelmente poderá operar sem interferências. disparar armas de longa distância ou conjurar magias.
Elas concedem 90% de camuflagem para qualquer um
Comprar uma casa custa 1.000 PO, mas prédios maiores atrás delas. Fendas para flechas são abertas em uma
e mais elaborados, como uma mansão, custam bem mais. parede, enquanto que orificios de assassinato são
A casa padrão consiste de um a três aposentos. Um instalados no chão.
prédio residencial confere -2 de penalidade de Sigilo. Por ta: Este é o preço para se instalar uma porta.
Portão/Portal: Uma cerca de ferro pode ser instalada
3. Mapa dentro de uma porta para melhorar sua eficiência.
Pared es Refor çadas: Estas paredes são mais grossas
Desenhe uma planta que obedeça às dimensões e
que as normais e suportam mais dano.
regras do tipo de esconderijo que você selecionou. Este
Porta Secreta ou AJçapão: O preço para uma porta
plano básico deve ser feito sem características especi-
secreta é determinado pela CD do teste de Procurar
ais, corno portas secretas ou rotas de fuga. Contudo. se
necessário para achá-la. Você não pode comprar uma
você tomar um prédio abandonado ou descobrir urna
porta secreta com uma CD para Procurar acima de 25.
câmara esquecida embaixo da cidade, o Mestre fornece-
À Prova de Som: Você pode instalar um acolchoamento
rá um mapa do esconderijo.
dentro ou sobre as paredes de um único aposento,
fazendo com que seja difícil para o som entrar ou sair.
4. Características Aqueles fora do aposento sofrem -5 de penalidade de
Você pode agora adicionar itens especiais, truques. circunstância em qualquer teste de Ouvir feito para
armadilhas e outras características para o seu esconde- escutar o que está havendo do lado de dentro. Aqueles
rijo. Qualquer item marcado na tabela a seguir com um dentro do aposento sofrem -1 O de penalidade de
asterisco conta como um item maior que, caso seja circunstância para seus testes de Ouvir.
adicionado a um esconderijo, provoca mudanças no Magias: Ilusionistas e outros magos podem conjurar
modificador de Sigilo fornecido pelo seu tipo de magias sobre o seu covil para esconder a sua presença
esconderijo, e envolve obras ou mudanças à sua ou melhorar suas defesas. Pague o custo padrão para
estrutura. Um tipo específico de modificação pode não tais serviços.
exigir muito trabalho, mas a sua implementação exata Armad ilha: Algumai. armadilhai. ajudam a deter
dele pode mudar isto. Por exemplo, uma simples pretensos ladrões e criar obstáculos para quaisquer
armadilha de besta não exige equipes de trabalhadores, atacantes. Multiplique o NO da armadilha por l 00 para •
mas uma armadilha de poço com o mesmo NO exige. determinar o seu custo em PO.
Túnel: Você pode expandir o porão do prédio ou fazer
Características do Esconderijo adições a esconderijos subterrâneos cavando na pedra.
Característica Custo Se o seu esconderijo for localizado debaixo da terra,
Aposentos/Corredores 150 POf área de você deve cavar novos aposentos e corredores para
Adicionais (madeira)• 1.5 por Í .5 metro expandi-lo, comprando esta opção para criar áreas
Aposentos/Corredores 250 PO/ área de abertas maiores.
Adicionais (pedra)• 1.5 por 1.5 metro
Fenda para Flecha/ 5 PO 5. Determine o Custo Total, o Sigilo
Ori ílcio de Assassinato
Porta (interior ou exterior, madeira) 50 PO
e a Segurança
Porta (interior ou exterior, pedra) 510PO Após projetar o seu esconderijo, totalize o custo das
Portão/ Portal• IOOPO características e outros itens comprados. Além disso,
Paredes Reforçadas 50 P0/3 metros determine o seu valor de Sigilo final, como definido pela
(+50% pontos de vida)• de comprimento natureza do esconderijo. O valor de Segurança inicial de
Porta Secreta ou Alçapão CD para Procurar um esconderijo é sempre O. A próxima seção explica as
vezes 20 PO ações que você pode tomar para modificar o Sigilo e a
À Pro\a de Som 40 PO por aposento Segurança do seu esconderijo.
Magias Custo normal
para conjurar ESCONDERIJOS NA
Armadilha JOOPOx NO
Túnel• 150 POlpor cubo de CAMPANHA
1,5 por 1,5 por 3 metros
Uma vez que você tenha construído um esconderijo,
você ainda deve lidar com os afazeres diários e achar
Aposentos Adicionais: Ambos cobrem adições feitas a
uma utilidade para ele. Esta seção detalha regras para
uma estrutura existente. Eles podem ser usados também
modificar os valores de Sigilo e Segurança de um
para calcular o custo de construir um local novo.
esconderijo. e usar ambos estes valores.
114
ESCONDERIJOS
115
NOTAS DO AUTOR
"Você é louco?" Freethe chiou enquanto as duas criaturas de pele cor de ébano moviam-se em frente com uma
graça sinistra que lembrava um grande felino aproximando-se da presa.
Com um movimento de pulso tremado, Diallo enviou uma adaga cortando o ar em direção ao llder dos clfos. O
seu alvo saltou para o lado, rapidamente, mas não rápido o suficiente. A adaga cortou o braço do elfo. arrancando
um leve grunhido de dor, uma tina linha de sangue e nada mais.
O anão nu. O elfo grunhiu e sorriu, preparando sua cimitarra para um ataque enquanto ele mesmo se preparava
para saltar. De repente, a criatura endureceu. Um gargarejar nojento emergiu do seu peito enquanto que uma
espuma ensangüentada emergia de sua boca. O elfo teve um espasmo, seus olhos esbugalharam-se, e ele
despencou ao chão. Seu companheiro parou onde estava, seu broquei e lâmina prontos para o anão, seus olhos
fixos em seu recém-morto companheiro.
"Aqui está uma para você também, amigo, disse Diallo enquanto sua segunda adaga entrava no ombro do elfo.
Em um momento aquele, também, estava morto no chão.
"Eu pensei que você tinha dito que clérigos de F1stus estavam atrás de nós? A menos que o Justo tenha mudado
suas opiniões, eu não acho ele permitiria que os seus seguidores andassem por aí com estes tipos,.. Diallo falou,
com um gesto na direção dos elfos mortos.
"Alguma coisa não cheira bem aqui, não cheira bem mesmo." Freethe esforçava-se, procurando por uma ligação
por que elfos negros estavam disfarçados como seguidores da divindade mais honrada na cidade? Era o mapa?
Freethe agarrou Diallo pelo ombro. puxando-o de sua atividade de saquear os bolsos dos elfos .
• • •
Mais tarde naquele mes, depois de duas semands de banquetes e cerimônias de prêmios, os companheiros se
encontraram ao redor de uma mesa capenga em sua taverna favorita.
"Nós enfrentamos elfos negros, combatemos um horror cheio de tentáculos nos esgotos, descobrimos um
simulacro fazendo-se passar pelo prefeito e, como resultado, paramos a maior invasão de elfos negros nos
últimos quatro séculos. Tudo porque eles pensaram que nós tínhamos um mapa para a sua cidade. Acaso. é o
que isso se chama."
"Sim. e imagine a nossa surpresa se o mapa realmente fosse o que aponta os túneis secretos para Abonobea.
Bem, aquele mapa está nas mãos dos paladmos de Fistus. Eles vão usá-lo bem."
"Eu sinto falta da comida no palácio," Vod disse, olhando com tristeza o seu faisão queimado.
"Você honestamente espera que nós acreditemos neste mapa depois de todos os problemas que ele nos trouxe?
Eu não posso penhorar as minhas medalhas. o verme púrpura destruiu o meu esconderijo debaixo do depósito de
armas, e depois do incidente com a prataria do prefeito, cada guarda na cidade está de olho em mim."
l l7
SUMÁRIO DE REGRAS
l ll-i
SUMÁRIO DE REGRAS
Armaduras
Bônus de BônusMáúmo Penalidade Falha de Velocidade
adora Custo Armadura de Destreza f)!r Armadura Ma~aArcana 9 m)(6 m) Peso
Armadura Leve
adura de Couro, 9200 PO +2 +() o 10% 9m 6m 7,5 kg
Cão do Inferno
Armadura de Couro, 8.000 PO +2 +6 o 10% 9m 6m 7,5 kg
Digestor
nnadura de Couro, 1400 PO +4 +4 -2 20% 9m
árgula
Armadura de Couro, 2.500 PO +5 +6 o 10% 9m 6m 10 kg
Górgona
Armadura de Couro, 13.500 PO +1 +() o 100/o 9m 6m 5 kg
onstro da Ferrugem
Armadura de Couro, 12.000 PO +2 +6 o 10% 9m 6m 7,5 kg
Pantera Deslocadora
1200 PO +2 +() o 100/o 9m 6m 7,5 kg
60 PO 9m 6m l kg
rmadura Média
Robes-Armadura 55PO +3 +3 -4 25% 6m 4,5m 15 kg
rmadura Pesada
Armadura de Troca 950 PO +5 +o -8 20% 6m 4,5m 27,Skg
Rápida
Extras
Acolchoamento +50PO +O -1 -2/+2 +5% +2,5 kg
119
SUMÁRIO DE REGRAS
Componentes de Armadilhas
Modificador Modificador
Básico Tempo de Tipo de de CD para Materiais/Ferramentas
Componente de CD Construção Componente Procurar Necessários
Aríete . 10 2 horas Efeito (ataque) -10 Tronco pesado, J 5 metros de corda
Armadilha de Laço +5 20 minutos Efeito (resistência) +2 Corda
Besta Engatilhada +6 15 minutos Efeito (ataque) +O Besta, virote, fio
Chicote com Cravos +IS 2 horas Efeito (ataque) -5 Madeira pesada e flexível, cravos de
metal ou madeira, faca
Cobertura de .5 l hora Característica +5 Cobertores, folhagem cortada, folhas,
Camuflagem terra
Enganador ·d2 30 minutos Gatilho +O Armadura, elmo, boneco de palha
Estacas de Poço +2 30 minutos Efeito (ataque) +O Estacas grossas, faca
Fio Esticado +O 20 minutos Gatilho +O Fio, linha ou corda
Ganchos de Rede +10 1 hora Característica -+O Ganchos ou anzóis, pedra para afiar
Gatilho de Porta/Baú +10 15 minutos Gatilho rO Fio
Gatilho Mágico -d O 5 minu10s Efeito -5 Fio
Gatilho Manual -2 15 minutos Gatilho -5 Corda ou fio
Parede que Cai +5 2 horas Efeito (resistência) -3 Troncos grossos, paredes, vigas curtas
de suporte, 15 metros de corda
Poço +O 2 horas Efeito (resistência) -10 Pá ou outra ferramenta para cavar
Rede que Cai +4 30 minutos Efeito (ataque) -5 Rede, pesos
Rede que Sobe +8 1 hora Efeito (resistência) -10 Rede, 15 metros de corda
Sineta de Alam1c +2 o Efeito •o Sineta, tambor ou outro item que faça
ruído
120
SUMÁRIO DE REGRAS
Modificadores de Reputação
Ação Modificador de Reputação
Derrotar uma criatura perigosa ou um vilão maior CUJO ND seja 1 - 3 acima do seu nível • +l
Derrotar uma criatura perigosa ou um vilão maior CUJO ND seja 4 - 6 acima do seu nível* +2
Derrotar uma criatura perigosa ou um vilão maior CUJO NO seja 7 ou mais acima do seu nível* +3
Derrotar um PdM cuja Reputação seja 15 19 +1
Derrotar um PdM cuja Reputação seja 20 - 29 +2
Derrotar um PdM cuja Reputação seja acima de 30 +3
Passar três meses consecutivos sem entrar cm aventuras•• -1
Retorno de uma terra distante e lendária +l
Construir um castelo ou juntar-se à nobreza +4
Subir a líder de uma guilda ou outra organização maior +4
'I ornar-se o governante de uma nação ou reino +15
Vencer uma grande batalha ou completar uma busca maior +-5
Vencer uma grande batalha ou completar uma busca maior que salva um reino · 1O
Morrer heroicamente s:1lvando um grande número de pessoas de um destino terrível .,.5
Ganhar um nível de personagem +1
*Um monstro ou PdM fornece este bônus apenas se é uma ameaça perigosa na área ou é conhecido pelos plebeus
de uma área. O bônus de Reputação por ganhar um nível cobre o espalhar geral da sua fama enquanto a sua habilidade
e feitos aumentam. Você também ganha estes bônus por derrotar inimigos observado por grandes grupos de plebeus.
**Esta penalidade se aplica para cada período de três meses passados em inatividade. Veja as regras abaixo sobre
como a Reputação decai com o tempo.
ÍNDICE
T
Comando 23
INDICE Companhia de Comércio 106
Componentes de Armadilhas 83, 120
Conceitos de Personagens Anões 15
A Conceitos de Personagens Elfos 17
Ácido 43, 57 Conceitos de Personagens Gnomos 17
Acolchoamento 55 Conceitos de Personagens ITalflings 19
Acrobacias (Des) 34 Conceitos de Personagens Meio-Elfos 18
Adaga de Cabo Oco 53 Conceitos de Personagens Meio-Ores 18
Adaga de Mola 53 Concentração (Cons) 36
Adaga do Assassino 53 Conhecimento (lnt) 36
Adaga, Cabo de Bastão 53 Conhecimento Arcano 49
Adestrar Animais (Car) 34 Contatos 49
Agente da Coroa 21 Contrabandista 7
Alquimia (lnt) 34 Contragolpe 50
Alquimia Diabólica 46 Criando Matrizes 86
Alter-egos 71 Criando uma Organização 97
Alvo Desprezh el 46 Criar Matriz 50
Anão Renegado 15 Cura (Sab) 36
Arco ou Besta 43 D
Armadilhas Rápidas 46 Decifrar Escrita (lnt) 36
Am1adura de Couro 56 Desarmando Matrizes 88
Armadura de Couro, Cão do Inferno 55 Destruidor de Mentes 73
Armadura de Couro, Digestor 55 Diletante 8
Armadura de Couro, Gárgula 55 Diplomacia (Car) 36
Armadura de Couro, Górgona 55 Diplomata 9
Armadura de Couro, Monstro da Ferrugem 55 Disfarce (Car) 37
Armadura de Couro, Pantera Deslocadora 56
E
Armadura de Couro, Troglodita 56
Engenhoqueiro Gnomo 18
Armadura de Troca Rápida 57
Equilíbrio (Des) 37
Annas Mágicas 58
Escalar (For) 37
Arte da Fuga (Des) 34
Esconderijos de Ladinos 111
Assassino 4
Esconderijos na Campanha 114
Ataque Agonizante 46
Esconder-se (Des) 38
Ataque Cegante 46
Especialista Arcano 50
Ataque Cniel 52
Espião 9
Ataque Doloroso 48
Executor 24
Ataque Estilhaçador 48
Exemplos de Patrulhas de Guardas 64
Atento à Qualidade 48
Explorador l O
Atividade 102
Explorador de Tumbas 26
Atuação (Car) 34
Avaliação (lnt) 34 F
Falsificação (Int) 38
B
Farinha 44
Bárbaro 4
Fechaduras 60
Batedor 5
Ferramentas de Artesão, Obra-prima 44
Besta de Precisão 53
Fora-da-Lei 10
Blefar (Car) 35
Funda 44
Bolinhas de Gude 43
Furtividade (Des) 38
e G
Caçador de Tesouros 6
Gazuas de Cabo Longo 57
Caneta-Tinteiro 43
Guarda da Cidade 62
Capanga 6
Guia 11
Características do Esconderijo 118
Guilda de Assassinos 107
Chicote 44
Gui lda de Ladrões 108
Choque Frio 57
Guilda de Ladrões na Sociedade 91
Círculo de Espiões 106
Coletor de Venenos 49 H
Comandando uma Organização 99 Histórico de um Ladino 89
122
ÍNDICE
1 Rede 45
Identificar Magias (Int) 38 Reflexos instantâneos 52
Inspetor 12 Renda da Organização 1O1
Intimidar (Car) 38 Reputação 68
Itens Maravilhosos 60 Reputação e Distância 70, 120
Reutilizando Matrizes 88
J
Robes-Armadura 57
Jarro 45
Jogador 12 s
Saco de Dormir ou Cobertor 45
L
Saltar (For) 4 J
Laço 53
Salteador Idealista 30
Locais para Esconderijos 118
Sensibilidade Arcana 52
Lupa de Fechadura 57
Senso de Direção (Sab) 41
Luta Vertical 50
Sentir Motivação (Sab) 41
M Sobrevivência (Sab) 42
Manopla com Garras 53 Sociedade de Exploradores l 08
Mão Leve e Rápida 50 Soqueira 55
Matrizes Mágicas 86
T
Mendigo 13
Tabela de Atividade 95
Mercenários 11 O
Tabela de Informações 97
Mestre Alpinista 51
Tabela de Lealdade 94
Mestre de Guilda 51
Tabela de Visibilidade 95
Mestre em Armadilhas 51
Talentos de Ladinos J 18
Metas Genéricas 103
Talentos Gerais 118
Modificadores de Reputação 68, 121
Teste de Lealdade 96
Modificadores de Sigilo 115, 118
Tinta 45
N Torturador 52
Natação (For) 39
Negociante l lalfling 20
u
Usar Cordas (Des) 43
o V
Observar (Sab) 39
Venenos
Obter Informação (Car) 39
Água da Verdade 73
Obter lnfonnação 97
Allevar 73
Oficias (armadilhas) (lnt) 81
Destruidor de Mentes 73
Oficios (lnt) 39
Enevoante 73
Operações Especiais 106
Essência Demoníaca 74
Operar Mecanismo (Int) 40
Extrato de Lótus 74
Organizações 93
Fogo Branco 74
Ouvir (Sab) 40
Névoa Vermelha 74
p
Óleo de Tremedeira 75
Pirata 14 Óleo de Varran 75
Pó de Luz 58 Óleo Verde 75
Poções 60 Ovos de Dolleck 75
Políticas 106 Pó de Telsath 75
Bastão Acolchoado 53 Pulmão Negro 75
Preparar Veneno 51 Quebra-Magias 76
Procurar (Int) 40 Raiz Negra 76
Profissão (Sab) 40 Sementes de Vithil 76
Projetando um Esconderijo 1 l l Sombal 76
Projetista Diabólico 52 Sono de Morte 76
Projetista Diabólico 52 Veneno de Caro 77
Punga (Des) 41 Veneno de Tarzag 77
Punições 66 Vingador Élfico 17
Q Vingador Sombrio 32
Quebrando a Lei 66 Visibilidade 102
R z
Rastreador das Profundezas 28 Zarabatana 55
123
PERSONAGIM JOGADOR
CLASSI ------------------------N ÍVf:L~------------~
l ONC 1 ITO DE PERSONAGEM--------~--------.--------------
RAÇA - - - - - TENDhNCIA _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
DIVINI>ADI. / RELIGIÃO_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
TI RRA NATAL_
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l'TIMIDAR ,/ S N CAR
1 1 1 1 1 1 1 LEITURA lABIAL s N l'T
\tENSAGE.-..;s SFC Rl1AS SIN SAB
ARMAS
!\ATA(, :\o,/ S N FOR*
OBSI RVAR,/ S!N SAB
ARMi\ ATAQUE DANO DECISIVO DIST. TIPO TAM DUR. PVs
OllffR l'll·ORMAC. ÃO,/ SIN CAR
OFICIOS ,/ ( l S/N INT
NOTAS
OFÍCIOS ./ ( ) S N INT
OPERAR \IH A'llS\to ll'T
ADMA ATAnllF DAP.:n ni:-ris1vo DIST TIPO TAM DllR. PVs s "
OUVIR,/ SAB
s '
PROCURAR,/ S N l'T
NOTAS
PROi ISSÁO ( ) S i '\ SAB
ARM1\ ATAQUE DANO DECISIVO DIST TIPO TAM DUR. PVs PU"-GA S/N DES•
SIN
ARMA ATAQUE DAl'O DECISIVO DIST. llPO TAM DUR. PVs
S! N
~ POnl \fR lJSADA ( ()M 0<1"-A.f>UA<(\f\. 'A"i PlNALIO..\OL' l"t)R ARM"-lJl RA ,, ~PLl<.AM AO nm
NOTAS • -1 Of PFNAl.IDADC! PARA CAl>.4, lJ li;.<.i ()( íQUIPAMENTO
L'>IA PAGINA 1 U>NSIDERADA CON'lf-.UlX> DE OPF.N GAME. PERMITIDO REPRODUZIR SOMENTE PARA USO PESSOAL.
t\.,lUlt'A.lVJ.t..N l U lA..Ltl'~ 1 UI:)
Marcha Ih de marcha PP •
Corrida (x3) 1 dia de caminhada
PO -
Corrida (x4) Especial
Pesada +1 -6 x3
D DD
1 RGULR SOBRb
ACABLÇA
1 RGUER DO CHÃO
• 2 X ( ARC,A \1AXl\1A
EMPU RRAR OU
ARRAS'IAR
• 5 X (ARCrA MÁXl\ 1A
EXPERIÊNCIA
PONTOS DE EX PERIÊNC IA
t ARC,,\ MÁXIMA
IDIOMAS
XP PARA O PRÓX IMO NÍVEL
TAXADECURA PORDIA D
ITENS MÁGICOS MAGIAS RES. À MAGLAS MAGIJ\S MAGIAS
MAG IA CD NÍVEL DIÁRIAS ADIC CONHECIDAS
.
D o
DDD
D Iº
DDD
D 2·
DDD
D 3•
DDD
D 4º
DDD
D 5º
DDD
D 6º
DDD
D 7º
DDD
D 8º DDD
D 9º DDD
D CD MOO. RES. À MAGIA
OMI RAÇA NÚMERO CLASSr NÍYfiL PV INIT. Df"S. CA BBA I OR DES CON~ INT SAB CAR
NOTAS
NOME RAÇA NUMERO Cl.1\SSE I ÍYEL PV 1:-.llT. DfiS. CA BBA fOR DES CON~ INT SAB CAR
1'i0TAS
NOME RAÇA NUMERO DV / NIVEL P\' lNIT. DHS. CA BBA FOR DES CON' INT SAB CAR
NOTAS
NOMll RAÇA NÚMERO CLASSl NÍVF I PV lNIT. DES. CA BBA FOR DES CON~ INT SAB C'AR
NOTAS
NQM I RAÇA NÚMERO CLASS[ ' NÍVEL PV IN IT. DES. CA BBA fOR DES CON' INT SAB CAR
NOTAS
NOMI RAÇA NÚMERO DV / NÍVEL PV LNIT. DES. CA BBA FOR DES COM INT SAB CAR
NOTAS
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