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Reis, não possuem seu próprio reino atualmente, mas

sim uma ordem, os Guardiões do Norte, liderada por


Aragorn filho de Arathorn.

DESCRIÇÃO
Os Dúnedais são descendentes dos mais nobres
homens. Geralmente são mais altos do que um homem

- dúnedain –
Do norte
“Mas quando os seres escuros vêm das Colinas
desabitadas, ou se esgueiram por florestas sem
sol, fogem de nós. Que estradas qualquer um
ousaria pisar, que segurança haveria nos lugares
pacíficos, ou nas casas dos homens simples à
noite, se os Dúnedain estivessem dormindo, ou
tivessem todos ido para o túmulo?”

O Antigo Reino de Arnor já não existe. O último Reino


remanescente dos Dúnedain, Arthedain, foi destruído
pelas forças do Rei-dos-Bruxos. Entretanto, a batalha
contra os servos das Sombras nunca terminou. Angmar
foi derrotada e seu rei fugiu das forças dos homens do
Sul, mas os Reinos do Norte jamais foram reunificados.
Seu povo se dispersou. Alguns viajaram para o sul viver
com seus parentes em Gondor. Outros foram para
Valfenda viver com os elfos, porém teve aqueles que
permaneceram nas terras selvagens do Norte e se
tornaram os Guardiões do Norte.

Desde então eles tem protegido os Povos Livres do


Norte das ameaças, garantindo que esses povos
possam seguir suas vidas em paz e prosperidade.
Atuam como protetores invisíveis, à espreita nas
sombras, realizando suas tarefas sem esperar
reconhecimento. São inimigos da Sombra desde tempos
imemoráveis e continuam a luta iniciada por seus
antepassados.

Os Dúnedain são descendentes dos Numenoreanos que


sobreviveram a queda de seu Reino e permaneceram
fiéis a suas alianças. São provenientes de uma
linhagem de grandes homens, abençoados com vida
longa, espírito forte e corpo mais saudável do que a
maioria dos homens. Embora sejam de uma raça de
normal e possuem cabelos que variam do marrom Beornings:
escuro ao preto. Possuem peles pálidas, como a maior - “Beorn é um grande guerreiro e um grande aliado
parte dos homens do Oeste. A cor de seus olhos varia contra o Inimigo. Seu povo mantem vigilância na
entre cinza, verde claro e azul claro. Os homens margem leste das Montanhas Sombrias. Uma pena que
geralmente não se barbeiam completamente e tem um não sejam mais receptivos com os outros povos.”
cabelo despenteado. As mulheres no geral têm seus
Anões da Montanha Solitária:
cabelos trançados. Vestem roupas escuras que não
- “O povo de Durin a muito tempo tem enfrentado a
atraem muita atenção, preferindo passar
mesma escuridão que nós, mas as vezes parecem mais
despercebidos. São guardiões e viajantes e não se
concentrados em seus próprios negócios e em buscar
importam muito com a aparência.
razões para brigar com outros Povos Livres, dos quais
frequentemente se esquecem.”
PADRÃO DE VIDA
Elfos da Floresta das Trevas:
Os Dúnedain do Norte tem uma vida de dever e - “Os Elfos da Floresta das Trevas são um povo nobre
vigilância. Estão constantemente em movimento, como nossos amigos de Valfenda. São mais reclusos e
lutando contra a escuridão onde quer que ela esteja se desconfiados do que a maioria dos elfos, mas seus
escondendo. Possuem apenas o que podem carregar. corações são justos e nobres.”
Suas armas e armaduras são seus maiores tesouros,
Hobbits do Condado:
junto com as relíquias que mantem desde os tempos
- “Os Hobbits do Condado tem desfrutado de nossa
antigos. Essa cultura é classificada como Frugal.
proteção por gerações e embora aparentem não ser
capazes de realizar feitos heroicos, podem nos
DÚNEDAIN AVENTUREIROS surpreender nos momentos mais inesperados.”

A vida de um Dúnadan é a de um aventureiro. Embora Homens da Floresta das Terras Ermas


nem todos utilizem armas para se opor ao Inimigo, seu - “Esses companheiros se sentem em casa nas terras
trabalho é preservar a paz e o conhecimento aos Povos selvagens e têm enfrentado a Sombra como nós. Temos
Livres. Mesmo que não tenham um reino, formam uma muito em comum e podemos apreender muito mais de
ordem que possui uma organização flexível e tem um sua luta.”
papel para cada um. Alguns deles, entretanto,
abandonam essa ordem para levar a justiça e proteger
as pessoas da maneira que consideram melhor.
BÊNÇÃO CULTURAL
Sugestões de Vocação: Protetor, Estudioso. Os - Obstinado –
Dúnedain são protetores naturais dos Povos Livres. É
“Mas, quando chegou a aurora, fria e pálida, Aragorn
uma tarefa que escolheram para si mesmos. Também
se levantou imediatamente, e conduziu a Companhia
buscam recuperar o conhecimento que foi perdido com
adiante na viagem de maior velocidade e cansaço que
a destruição de seu reino.
qualquer um deles conhecera, exceto ele próprio, e
Vocação Inusitada: Caçador de tesouros. Embora os apenas sua disposição conseguia fazer com que os
Dúnedain busquem recuperar suas relíquias, eles não outros continuassem. Nenhum outro homem mortal
buscam por riquezas para comodidades ou mero ouro. teria suportado a viagem, nenhum, exceto os Dúnedain
São um povo de linhagem e espírito nobres, muito mais do norte.”
preocupados com sua missão de combater a Sombra.
Sendo descendentes dos Númenoreanos, acostumados
a enfrentar as forças do Inimigo, os Dúnedain são um
O QUE DIZ GILRAEN… povo corajoso. Cresceram para ser destemidos e resistir
a Sombra.
Bardings:
- “São homens nobres que lutam contra a ameaça do  Ao invocar um bônus de Atributo nos testes de
Leste. Seu Rei prestou um grande serviço ao matar Valor ou Sabedoria, o Dúnedan adiciona sua
Smaug. Espero que seus seguidores sejam tão sábios e pontuação preferencial de Coração.
fortes quanto ele.”
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS 2 – O Mestre da Cura
Perícias Comuns Seus parentes lhe ensinaram os segredos das ervas e
como elas podem salvar a vida de um homem. Desde
Anote as perícias e graduações a seguir em sua ficha de então você tem aprendido sobre a mágica presente na
personagem e sublinhe a perícia preferencial: natureza e seu poder de ferir e curar os outros. Seu
papel na ordem dos Guardiões do Norte era tratar os
Assombro 0 Inspiração 1 Persuasão 0 feridos e pesquisar o poder das ervas.
Atletismo 1 Viagem 2 Furtividade 2
Atributos Básicos
Atenção 3 Intuição 1 Investigação 1
Exploração 1 Cura 2 Caça 1 Corpo 2, Coração 6, Esperteza 6
Cantigas 1 Cortesia 0 Enigmas 1 Perícia Preferencial
Ofício 0 Batalha 2 Conhecimento 2 Cura
Características Distintivas
Perícias com Armas (escolha dois aspectos da lista a seguir)
Inteligente, Ansioso, Generoso, Justo, Piedoso,
Escolha um dos dois pacotes de perícias com armas a
Paciente, Ágil, Confiável
seguir e anote-o na ficha de personagem:

1) (Espadas) 2, Arco 1, Punhal 1 3 – O Rastreador


2) Arco grande 2, Espada 1, Punhal 1
Você aprendeu os segredos das terras selvagens.
Sempre que alguém está perdido, você é capaz de
ESPECIALIDADES encontrá-lo seguindo seus rastros, não importa o
Escolha dois aspectos: quanto tentem escondê-los. Você sabe onde as bestas
selvagens habitam e onde estão suas zonas de caça
Conhecimento Antigo, Marcenaria, Fazer Fogo, apenas analisando a área. Seu papel entre os
Conhecimento das Ervas, Arte da Cura, Guardiões do Norte era localizar pessoas perdidas e
Conhecimento de Eriador rastrear criaturas quando necessário.

Atributos Básicos
ANTECEDENTES Corpo 3, Coração 5, Esperteza 6
1 – O Vigia Perícia Preferencial
Caça
Seu dever entre o seu povo era manter os olhos abertos
para a presença do Inimigo. Você vagou pelas terras Características Distintivas
próximas as encostas ocidentais das Montanhas (escolha dois aspectos da lista a seguir)
Sombrias, observando o movimento de goblins e Olhos argutos, Precavido, Astuto, Audaz,
wargs, pronto para alertar o seu povo a qualquer sinal Empedernido, Ligeiro, Reservado, Feroz
de problemas.

Atributos Básicos 4 – O Instrutor


Corpo 4, Coração 4, Esperteza 6 Você aprendeu as tradições e lendas de seu povo por
Perícia Preferencial seus pais, e eles de seus avôs. Você sabe o nome dos
Atenção lugares e pessoas de seus ancestrais. A história da luta
dos Dúnedain contra as Sombras também lhe é bem
Características Distintivas
conhecida. Seu papel na Ordem era instruir os novatos
(escolha dois aspectos da lista a seguir) e aconselhar seus irmãos nesses assuntos, bem como
Esquivo, Cauteloso, Carrancudo, Olhos Argutos, se certificar que esse conhecimento não fosse perdido.
Ligeiro, Precavido, Determinado, Austero
Atributos Básicos
6 – O Caçador de Relíquias
Corpo 2, Coração 5, Esperteza 7
Você sabe o quanto os Dúnedain perderam em sua luta
Perícia Preferencial
contra a Sombra e quer recuperar o que foi deixado
Conhecimento para trás. Você procura por relíquias antigas de seu
Características Distintivas povo, sejam armas, armaduras, joias ou registros. A
(escolha dois aspectos da lista a seguir) tarefa a você designada foi reunir tudo o que pudesse
encontrar que valesse ser preservado.
Cauteloso, Inteligente, Curioso, Bem-falante,
Honrado, Paciente, Inflexível, Confiável Atributos Básicos
Corpo 3, Coração 4, Esperteza 7
5 – O Guerreiro Perícia Preferencial
Você provem de uma família de guerreiros. Seus Investigação
antepassados foram grandes inimigos das Sombras. Características Distintivas
Você estudou suas técnicas e estratégias. O campo de
(escolha dois aspectos da lista a seguir)
batalha é sua casa e as armas são seus instrumentos
de trabalho. Você está sempre atento as forças do Audaz, Curioso, Determinado, Olhos argutos,
Paciente, Reservado, Alto, Precavido
inimigo, e sua tarefa entre seu povo é preparar suas
forças para as batalhas que estão por vir.
NOMES DOS DÚNEDAIN
Atributos Básicos
Corpo 4, Coração 5, Esperteza 5 Os Dúnedain tem mantido as tradições de Númenor e
os nomes que eram utilizados naquele reino. Os nomes
Perícia Preferencial
tem um significado na sua antiga língua, o Adûnaico.
Batalha Às vezes, o nome de uma criança pode ser previsto em
Características Distintivas uma profecia e as expectativas crescem sobre ela
(escolha dois aspectos da lista a seguir) enquanto ela cresce. Os Dúnedain, como a maioria dos
Destemido, Ativo, Ranzinza, Orgulhoso, Robusto, homens, frequentemente nomeia seus filhos e filhas
Inconsequente, Austero, Inflexível com o nome de um parente ou ancestral renomado, ou
escolhem um nome que começa com o mesmo som ou
compartilha algum elemento com o nome do pai.
Nomes Masculinos: Amlaith, Anarion, Aragorn, um golpe mortal) você pode escolher entre as seguintes
Aranuir, Arantar, Aratan, Arathorn, Beleg, Celepharn, opções:
Ciryon, Earendur, Eldelcar, Elendil, Elendur, Isildur,
1- Você morre e deixa um descendente direto e o
Mallor, Meneldil, Ohtar, Tarcil, Tarondor, Valandur,
Destino de Grandeza como uma Benção Cultural
Valandil.
(uma virtude gratuita na criação do personagem),
Nomes Femininos: Averith, Firiel, Finael, Gilaren, ou
Gilraen, Ivorwen, Ivoril, Lalaith, Nilufiel.
2- Você é salvo por alguma circunstância
Idade Ideal para se Aventurar: 30-80 milagrosa que lhe deixa ferido, porém vivo. Você
ajusta o seu índice de Prestigio para zero, é dado
Os Dúnedain vivem três vezes mais que um homem
como morto pelo seu povo e o seu destino é
comum, porém eles geralmente não se tornam
incerto. Você pode fazer isto apenas uma vez.
aventureiros antes de atingirem 30 anos e raramente
continuam além de 150 anos, quando se aposentam
para servir a sua família e a sua gente. Mãos de Reis
Suas mãos eram masculinas, porém delicadas, e ele tinha
RESISTÊNCIA E ESPERANÇA tal habilidade com as ervas e medicamentos que todos por
Recursos Iniciais: ele tratado se recuperavam duas vezes mais rápido.

Resistência = 22 + Coração Os Dúnadain tem longos estudos na arte da cura com


Esperança = 8 + Coração ervas e remédios, você aprendeu a confeccioná-los
junto dos anciões de seu povo. Você é capaz de
VIRTUDES CULTURAIS encontrar a erva certa para todo tipo de dano e pode
aliviar o sofrimento dos outros.
Os Dúndedain são descendentes dos Númenoreanos e,
como tal, carregam o mais nobre dos sangues entre os Você aprendeu como tratar ferimentos no campo de
homens. São conhecidos por viverem muito mais do batalha rapidamente e eficientemente com Amenizando
que um homem normal (geralmente três vezes mais), a dor ao escolher esta Virtude primeiramente, e pode
têm poderes proféticos e são mais fortes e sábios do que especializar-se em Remédios para venenos e
a maioria. Embora o seu número tenha diminuído e a Aumentando o animo como seus afazeres na fase em
distância com seus antepassados tenha aumentado, Sociedade, gastando um ponto de experiência para
eles ainda carregam grandes poderes. cada.

Amenizando a dor
Destinado à Grandeza Você sabe como tratar ferimentos recentes com o uso de
A profecia diz que entre os homens haverá aquele que receitas secretas de ervas ensinadas a você pelo seu
mentor. Isso pode aliviar o sofrimento e angustia inicial
lutará contra a escuridão quando mais houver necessidade.
do combatente ferido após a batalha.
As estrelas brilhavam intensamente no ano de seu
Em uma recuperação após o combate (com 30 minutos
nascimento e grandes feitos são esperados de você. Em
de descanso) você pode fazer uma jogada de Cura e
vez de ser dominado por tais expectativas você prefere
gastar um ponto de Esperança para aumentar a
enxergar como oportunidade para provar si mesmo e
recuperação de Resistência dos seus aliados. Em um
alcançar grandeza.
sucesso, um número de pessoas igual ao seu índice de
Você nunca perde o índice de Prestígio quando for Final Sabedoria e que não estejam Feridas recuperam um
de Ano, parte de uma fase em Sociedade, dado ao ponto extra de Resistência, com um sucesso maior, dois
respeito que você tem entre seu povo e a força da pontos adicionais e em um sucesso extraordinário eles
profecia. recuperam três pontos adicionais de Resistência ou o
seu índice em Sabedoria (o que for maior).
Se durante o jogo você receber um golpe que
normalmente lhe mataria (um golpe de misericórdia ou
Remédio para venenos localidade. Sendo bem sucedido você consegue
informação sobre as criaturas que passaram naquela
Você sabe como preparar uma bebida que quando
área durante um número de semanas igual ao seu
ingerida, irá curar a vítima dos efeitos do veneno de
índice de Sabedoria.
aranhas. Você também sabe preparar uma pomada que
cura os efeito dos venenos de orc.
De Linhagem Nobre
Você pode gastar um ponto de Esperança e fazer uma
jogada de Ofício contra uma dificuldade de 16. Com Sua face tem os traços de antigos reis e sua voz inspira os
isso você produz um antídoto para neutralizar o efeito homens ao seu redor. Ele trousse esperança ao coração
de um tipo específico de veneno para toda sua
daqueles que lutam ao seu lado.
compania.
Em suas veias corre o sangue de uma nobre linhagem
Aumentando o animo
de reis. Você parece mais justo que a maioria e só sua
Você sabe como tratar pessoas feridas quando elas presença consegue inspirar os corações dos que estão
mais precisam de assistência. Falando palavras antigas ao seu lado. Tomando vantagem disso, você aprendeu
de poder e de sabedoria você faz o seu sofrimento ir a usar sua presença para ajudar a confiança de seus
embora e seus ferimentos se curarem mais companheiros.
rapidamente.
Aumente o índice de Pontos de Sociedade em um ponto.
Durante um descanso prolongado, você pode abdicar Adicionalmente, sempre que você fizer uma jogada de
das vantagens de seu descanso em benefício de um Inspiração, você deve jogar dois Dados de Proeza e
aliado. Gaste um ponto de Esperança para fazer uma manter o melhor resultado.
jogada de Cantigas para fazer com que o companheiro
escolhido recupere pontos adicionais de Resistência. Em
Inimigo das Sombras
um sucesso, dois pontos extras de Resistência são
recuperados, em um sucesso maior são quatro pontos e Eles eram inimigos da Sombra, nunca faltando nas
em um sucesso extraordinário dois mais o seu índice de constantes batalhas contra ela.
Sabedoria
Os Dúnedain estão constantemente em sua eterna luta
contra as forças do inimigo. Eles nunca esquecem suas
Guardião Experiente
perdas sofridas pelas mãos dos servos das Sombras e
Os Guardiões estão em casa nas terras selvagens, eles fazem tudo o que esteja ao seu alcance para conter a
corrupção que se dissemina.
conhecem todo tipo de criatura que atravessa essas terras e

se for de sua vontade, conseguem rastreá-las e captura-

las.

Você é um Guardião experiente. Atravessou inúmeros


campos, rastreando muitos animais e achou vários
sinais do movimento do Inimigo. Olhando o solo e as
marcas de pegadas e a posição da vegetação, você
consegue coletar o informação suficiente que lhe fazem
entender o que aconteceu.

Você pode, se estiver nas terras selvagens, gastar um


ponto de Esperança para aumentar a qualidade de
sucesso (de ordinário para maior, e de maior para
extraordinário) em jogadas de Investigação, Caçar e
Exploração. Adicionalmente, durante o dia, você pode
fazer uma jogada de Exploração, gastando um ponto de
esperança. O nível de dificuldade depende da sua
Quando você está combatendo em posição de
vanguarda contra os servos das Sombras, sua jogada
de ataque ganha um bônus de +3, ou a sua pontuação
de Valor (o que for mais alto).

RECOMPENSAS CULTURAIS
Os Dúnedain têm mantido muitos artefatos de seu
passado e estão sempre à procura de relíquias perdidas
de seus antepassados Númenoreanos. São conhecidos
por portarem armas e armaduras resistentes e mais
leves do que aparentam.

Lâmina de Númenor (Espada longa)


Essas lâminas foram forjadas por grandes artífices
muito tempo atrás e nunca perdem o seu fio. São
conhecidas por ser a ruína dos servos das Sombras
quando empunhadas por um Dúnadan. Mesmo os
menores ferimentos podem se tornar uma ferida
mortal.

Você pode gastar um ponto de Esperança depois de um


ataque bem sucedido para produzir um Golpe
Perfurante automático.

Armadura dos Guardiões (Corselete de couro)


Essas armaduras foram criadas para ser silenciosas e
invisíveis nas terras selvagens. Elas quase não fazem
barulho quando seu usuário se move e parecem se
misturar com o ambiente.

Quando fizer uma jogada de Furtividade, você pode


lançar o dado de Proeza duas vezes e manter o
resultado mais alto.

Arco de Aço Númenoreano (Arco grande)


Essas arcos foram feitos por grande artesãos de
Númenor e são famosos pela sua potência e precisão. Autor: Diogo Nogueira
Nas mãos de um arqueiro treinado, suas flechas são Tradução: Matheus Scheffer e Leandro Parejo
capazes de encontrar até mesmo as menores brechas Edição: Matheus Scheffer
na armadura do inimigo. Links:
http://pontosdeexperiencia.blogspot.com.br/
Quando obter A no dado de Proeza usando o arco dos
http://limiardoermo.blogspot.com.br/
Dúnedain, o alvo deve lançar um dado de sucesso a http://www.saiadamasmorra.blogspot.com.br/
menos em seu teste de proteção. http://elanillounico.tumblr.com/

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