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PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMATICA

Resolver un problema no es sólo descubrir un procedimiento para llegar desde los


"datos" a las "metas" del problema, conlleva el proceso de interpretar una
situación matemáticamente, la cual por lo general supone varios ciclos iterativos
de expresar, hacer pruebas y revisar interpretaciones matemáticas, y de ordenar,
combinar, modificar, revisar o refinar conceptos matemáticos (Lesh y Zawojewski,
2007; Polya, 1970). Polya (1970), al describir este proceso, identificó cuatro fases
por las que debe pasar la resolución de un problema: comprender el problema,
diseñar un plan, poner en ejecución el plan y verificar la solución obtenida.

Por otra parte, el planteamiento de problemas también ha sido identificado como


un aspecto importante de la educación matemática y ha empezado a recibir una
atención creciente en dicho ámbito. Para realizar una tarea en la que se pretende
resolver un problema aplicando un "algoritmo estándar", los estudiantes necesitan
entender qué algoritmos aplican y utilizar el procedimiento o conjunto de
procedimientos para su resolución.

En la investigación realizada, el planteamiento de problemas se considera


vinculado a la generación de nuevos problemas y a la reformulación de algún
problema dado. El planteamiento de problemas puede ocurrir dentro del proceso
de resolución de problemas, cuando el resolutor, al resolver un problema no trivial,
se implica de modo que se puede decir que plantea un nuevo problema de alguna
manera para hacerlo más accesible y poderlo resolver. Una segunda forma de
planteamiento de problemas más evidente es cuando el objetivo es la creación de
un nuevo problema a partir de una situación dada.

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Desarrollar la iniciativa personal, el trabajo en equipo y el espíritu emprendedor
reconociendo la importancia del juego para el desarrollo social y crecimiento
personal.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
 Desarrollar el pensamiento matemático, mediante actividades que
fortalezcan la comprensión y razonamiento matemático.

 Construir nociones matemáticas a partir de nociones que demanden el uso


de sus conocimientos logrando encontrar la noción entre objetos espacios,
tiempos y poder comparar y clasificar.

 Desarrollar las habilidades y desempeños mediante la manipulación de


diferentes objetos.

 Desarrollar estrategias lúdicas con las cuales los estudiantes pueden


solucionar problemas matemáticos

JUSTIFICACION

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Cuando se trabaja con matemática casi siempre se lo hace de manera
tradicional y autoritaria, limitándole al niño hacer muchas cosas que puede
experimentar directamente, esto le resultará difícil de aprender debido a que
no responde a sus intereses .

A algunos niños se les ha considerado como personas que tienen


dificultades para el aprendizaje de la matemática porque no pueden aplicarlo
como lo imaginó el docente, pero éstos dentro del contexto en el cual se
desarrollan, pueden resolver situaciones problemáticas. Debemos ser conscientes
de que éste es un mundo nuevo, donde se le obliga a relacionarse con
números, que no solamente son abstractos, sino que le resultan
imprescindibles; prohibiéndole formular, probar, construir e intercambiar sus
ideas o adoptar nuevas, a partir de sus propias hipótesis. Una de las tendencias
generales más difundidas hoy consiste en el Hincapié en la transmisión de los
procesos de pensamiento propios de las matemáticas, más bien que en la mera
transferencia de contenidos. Así pues, de esta manera se nos sugiere a los
docentes conocer a más a nuestros niños, para poder darles lo que ellos necesitan
de acuerdo a sus intereses; debemos procurar no trabajar una actividad única
dentro del grupo, si realmente deseamos despertar en él sus habilidades.

Las actividades lúdicas utilizadas adecuadamente en los estudiantes del nivel


primario son muy importantes porque propician el desarrollo de las
habilidades, destrezas para la comunicación matemática.

Los niños serán los más estimulados porque al aplicar las actividades
lúdicas en el área de Matemática, mejoraran los resultados de su
participación y el grado de aceptación. El mundo evoluciona y la
educación con este.

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Debemos estimular el aprendizaje para potenciar las capacidades de los
discentes, recordemos que aprendemos el 20% de lo que escuchamos, el 30% de
lo que vemos y el 50% de lo que hacemos. A través de entornos lúdicos
potenciamos al 80% la capacidad de aprendizaje. (Karl Groos) ve en su
teoría al juego como un ejercicio preparatorio para la vida. Las actividades
lúdicas son útiles y efectivas para el aprendizaje porque constituye un medio
pedagógico natural y barato capaz de combinarse con el medio más
riguroso y más difícil.

La eficacia del juego es la obra grande y hermosa de la educación del niño


y no es patrimonio exclusivo de la infancia, sino influye en toda la vida del
hombre ya sea el deporte o juego de azar, siendo necesario tenerlo presente
durante todo el proceso educativo especialmente en áreas que pueden causar
temor.

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MARCO TEÓRICO

Antecedentes históricos

La educación según los hechos históricos de las sociedades mundiales, siempre


se han caracterizado por la enseñanza memorística, no se ha aplicado estrategias
dinámicas que preparen los intereses infantiles de los estudiantes en las escuelas
fiscales y particulares del país.
En los momentos actuales los docentes tienen la obligación de hacer que la
enseñanza sea desarrollada mediante el uso de los juegos o estrategias
dinámicas aplicadas antes y mediante la enseñanza aprendizaje. Noble función
del maestro que aplicando juegos para guiar los conocimientos en los estudiantes
logren introducir en sus mentes los conocimientos necesarios para que el
aprendizaje sea activo.
El juego aparece en la historia del ser humano desde la más remota época, desde
los albores de la humanidad. En las excavaciones del periodo primarios se han
encontrado indicios de juguetes simples.

El juego no es una actividad privativa de los niños y niñas, ya que, en todas las
etapas del ser humano, este desarrolla actividades lúdicas con variados objetivos
y con propias especificidades, lo que ayuda al fortalecimiento de su desarrollo
integral.
Debemos mencionar que la crisis mental producida en los estudiantes en general
de la Escuela de educación básica “Manuelita Sáenz, se debe a dos causas
fundamentales:

 La aplicación de metodologías activas apropiadas para el aprendizaje de la


Matemática, puede originarse en la orientación de los docentes que le da
en la enseñanza aprendizaje de esta área.

 Los estudiantes, en su vida no han tenido el, apoyo de sus padres, ya por la
pobreza e ignorancia, no les han podido suministrar cuidados vitales a sus

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hijos en la vida estudiantil. Esto es una parte de lo que tenemos que
considerar seriamente, que los estudiantes no hayan tenido un buen
segundo año básico, serán muy difícil que amen la matemática. Estas y
otras tantas causas hicieron que escogiera la actividad lúdica como tema
del proyecto.

FUNDAMENTACION TEORICA

Los psicólogos modernos reconocen la importancia del juego en el desarrollo


psicológico y físico de la infantes escolares para FRIEDRICH FROEBEL el juego
coincidió como la más alta expresión del desarrollo humano en los primeros años
de vida o en la infancia, la libre expresión de lo que es alma infantil.

Como señala un psicólogo posterior a la anterior la genialidad de FROEBEL


consistió en identificar el juego como el instrumento y un auxiliar oportuno de la
educación”. Froebel es conocido sobre todo por haber encabezado el movimiento
de los jardines de infantes. Señala que los niños y niñas deben ser atendidos por
sus educadores como las plantas por sus jardineros y resaltar la importancia del
juego para las habilidades físicas y mentales.

Las investigaciones contemporáneas es muy funcional de lo que soñaban; jamás


los primeros psicólogos, adquieren importancia para el desarrollo cognitivo y
moral, recordando que el estadio sensomotor del desarrollo constituye en su
mayor parte por actividades lúdicas.

El juego está lejos de ser una pérdida de tiempo, es algo que los educadores
deberían respetar y tomar en cuenta en sus planificaciones didácticas y desarrollo
cognitivo.

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Los docentes deben proporcionar contextos favorables modelos, recursos de
capacidades lúdicas y más tiempo como estímulo y sobre todo a los estudiantes
que no juegan.

Piaget (1981) el juego es una palanca de aprendizaje y sobre ello señala:


..:”siempre se ha conseguido transformar el juego, la iniciación a la lectura, al
cálculo matemático y la ortografía, se ha visto a los niños y niñas aficionarse por
estas ocupaciones que ordinariamente se prestan como desagradables.

Vigotski (1879) expresó...el juego funciona como una zona de desarrollo próximo
que se determina con la ayuda de tareas y se soluciona bajo la dirección de los
adultos y también en colaboración con discípulos inteligentes. El niño y la niña
juegan, hace ensayos de conductas más complejas, de mayor madurez de lo que
se hace en las actividades cotidianas, la cual le permite enfrentarse a problemas
que no está preparado todavía en su vida y a solucionarlos de manera más idónea
posible, sin el apremio de sufrir las consecuencias que se podrían derivar de una
solución errónea.

Las actividades lúdicas se entienden como una dimensión del desarrollo humano
siendo parte constitutiva del ser humano, como factor decisivo para lograr,
enriquecer los procesos.

La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano de comunicar, sentir,


expresarse y producir emociones orientadas hacia el entretenimiento la diversión y
el esparcimiento que lleva a gozar, reír, gritar o inclusive llorar en una verdadera
manifestación canalizada adecuadamente por el facilitador del proceso.Decroly...
señalaba que los juegos, esencialmente debían dar al niño ocasiones de registrar
sus impresiones y clasificarlas para combinarlas y asociarlas con otras. Los juegos
asociación y de clasificación combinados que Decroly presentaba, los sitúan en
una perspectiva moderna de la educación intelectual. Principalmente, Decroly

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contribuyó a la educación mediante el juego y recapituló la riqueza del material
educativo, aportado por el método global.

Los juegos de asociación y de clasificación combinados es una síntesis de los


juegos sensoriales, ponen de relieve la cohesión y la importancia de éstos, y
vuelve a situarlos en una prospectiva radicalmente moderna.

LAS ACTIVIDADES LÚDICAS

El juego es una actividad constante en la vida propia del ser humano. Desde que
nace y durante todas sus etapas de desarrollo, hombre y mujeres sienten
atracción hacia las actividades lúdica como forma de actuación. De ahí la
importancia de su aplicación en el aprendizaje.

LEE (1977) El juego es la actividad principal en la vida del niño; a través del juego
aprende las destreza que le permiten sobrevivir y descubren algunos modelos en
el confuso mundo en el que ha nacido.
La actividad lúdica o juego es un importante medio de expresión de los
pensamientos más profundos y emociones del ser humano que en ocasiones no
pueden ser aflorados directamente. Al jugar, se exterioriza conflictos internos y
minimizan los efectos de experiencias negativas.

De acuerdo con Willi Vogt “El niño puede expresar en el juego su afán de
actividad, su curiosidad, su deseo de crear, su necesidad de ser aceptado y
protegido, de unión de comunidad la convivencia”.
Según Raimundo Dinello un espacio lúdico es un ambiente de libertad creativa,
que favorece la expresión de quien participa en tal espacio, donde a través de
actividades múltiples, tanto niñas/os como adultos que les acompañen se divierten
en forma espontánea, al tiempo que se descubren y se estructuran como
personas.

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De tal manera que un espacio donde se pueda jugar es un lugar de socialización
creativa, que propicia el desarrollo integral del individuo equilibradamente, tanto en
los aspectos físicos, emocionales, sociales e intelectuales, favoreciendo la
observación, la reflexión y el espíritu crítico, enriqueciendo el vocabulario,
fortaleciendo la autoestima y desarrollando su personalidad y creatividad.
En otras palabras, el juego y la recreación contribuyen a la formación de seres
humanos autónomos, creadores y felices.

Con el juego, niños/as no solamente se distraen sino que además mejoran su


actitud y se sienten mejor predisposición para aprender.

DEFINICIÓN DE LÚDICA (juego)

Proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego.


El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.

La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los Individuos, siendo
parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica es tan amplio como
complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de
sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones
orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan
a gozar, reír, gritar e inclusive Llorar en una verdadera fuente generadora de
emociones. La lúdica fomenta el desarrollo psicosocial, la conformación de la
personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes,
encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo,
la creatividad y el conocimiento.

La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del ser frente a la vida y a la
cotidianidad .Es una forma de estar en la vida y de relacionarnos con ella en estos
espacios cotidianos en que produce disfrute, goce, acompañado de la distención
que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego.

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La lúdica en este sentido es un concepto, difícil de definir, pero se siente, goza, se
vive y se le reconoce en muchas de nuestras prácticas culturales ligadas al
proponer, recrear, imaginar, explorar, frecuentemente es considerado como una
transgresión a esta actividad.

IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR

La importancia del juego en el aprendizaje escolar radica en que es fuente de


desarrollo tanto socio-emocional como cognoscitivo.
Existen distintos tipos de juego que favorecen diferentes áreas del desarrollo o del
aprendizaje; por lo tanto los juegos que se propongan deben obedecer a los
objetivos que los maestros se planteen. Éste juega un papel predominante en el
preescolar pero tiende a desaparecer durante los años de educación básica
primaria y secundaria.

Sin embargo, aún durante estos años el juego puede ser un gran aliado del
proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque su uso debe cambiar a medida que
los niños crecen, ya que sus necesidades se van modificando lo mismo que las
exigencias de los programas académicos. Los estudios sobre el juego reconocen
su valor en el desarrollo socio-emocional de los niños.

A través del juego los niños aprenden a interactuar con sus pares a través del
intercambio de ideas y la negociación. La convivencia social requiere que sus
miembros se ajusten a las normas que la sociedad establece.

A través del juego los niños aprenden a ajustarse ellas ya que todo juego
establece unas reglas necesarias para su desenvolvimiento. Estas reglas pueden
ser implícitas como en los juegos imaginarios como el juego de roles o socio-
protagonizado o explícitas como en los juegos con reglas como los deportes o los

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juegos de mesa, los cuales también contienen una situación imaginaria (Vygotsky,
2000).

Esta necesidad de ajustarse a las reglas durante el juego le ayuda a lograr un


dominio sobre sí mismo, aprendiendo a orientar sus impulsos y a controlar
voluntariamente su Comportamiento, logrando una autorregulación. Por último, el
juego ayuda a los niños a resolver situaciones de su vida, en especial a través del
juego de roles o socio-protagonizado.
En este tipo de juego los niños construyen escenarios y ensayan en ellos con un
menor riesgo de fracaso porque se reducen las consecuencias de los errores
(Bruner, 1984). El juego contribuye a:

Practicar rutinas parciales y secuencias del comportamiento.

Formar un conjunto de destrezas y la habilidad para resolver los problemas de la


vida; facilitar el desarrollo de competencias sociales; promover el aprendizaje de
destrezas y conceptos pre-académicos, tales como: Verbalización y Lecto-
Escritura,
Vocabulario y Comprensión de Lectura, Comprensión de lenguaje y entendimiento
del propósito de leer y escribir, Capacidad de concentración.

Estrategias de resolución de problemas Habilidad matemática


Conocimiento metalingüístico –promover destrezas sociales; –promover el
aprendizaje de conceptos de inteligencia emocional, tales como: Imaginación,
control de impulsos, curiosidad cooperación, empatía y participación en grupo

FUNDAMENTACION LEGAL

El presente proyecto de investigación está abalizado en los siguientes artículos:

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CAPÍTULO II. DE LOS NIVELES DE GESTIÓN DEL SISTEMA NACIONAL DE
EDUCACIÓN

Art. 3.- Nivel Distrital intercultural y bilingüe. Es el nivel de gestión


desconcentrado, encargado de asegurar la cobertura y la calidad de los servicios
educativos del Distrito en todos sus niveles y modalidades, desarrollar proyectos
y programas educativos, planificar la oferta educativa del Distrito, coordinar las
acciones de los Circuitos educativos interculturales o bilingües de su territorio y
ofertar servicios a la ciudadanía con el objeto de fortalecer la gestión de la
educación de forma equitativa e inclusiva, con pertinencia cultural y lingüística,
que responda a las necesidades de la comunidad. interculturales o bilingües de
su territorio y ofertar servicios a la ciudadanía con el objeto de fortalecer la
gestión de la educación de forma equitativa e inclusiva, con pertinencia cultural y
lingüística, que responda a las necesidades de la comunidad.
Cada Distrito educativo intercultural y bilingüe debe corresponder al territorio
definido por el Nivel Central de la Autoridad Educativa Nacional, en concordancia
con el Plan Nacional de Desarrollo.

En el código de la niñez y adolescencia

Derechos relacionados con el desarrollo (artículos 37 al 38)

Art. 37.- Derecho a la educación.- Los niños, niñas y adolescentes tienen


derecho a una educación de calidad. Este derecho demanda de un sistema
educativo que:

1. Garantice el acceso y permanencia de todo niño y niña a la educación básica,


así como del adolescente hasta el bachillerato o su equivalente;

2. Respete las culturas y especificidades de cada región y lugar;

3. Contemple propuestas educacionales flexibles y alternativas para atender las


necesidades de todos los niños, niñas y adolescentes, con prioridad de quienes

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tienen discapacidad, trabajan o viven una situación que requiera mayores
oportunidades para aprender;

4. Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes,


materiales didácticos, laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y
gocen de un ambiente favorable para el aprendizaje. Este derecho incluye el
acceso efectivo a la educación inicial de cero a cinco años, y por lo tanto se
desarrollarán programas y proyectos flexibles y abiertos, adecuados a las
necesidades culturales de los educandos; y,

5. Que respete las convicciones éticas, morales y religiosas de los padres y de


los mismos niños, niñas y adolescentes.

La educación pública es laica en todos sus niveles, obligatoria hasta el


décimo año de educación básica y gratuita hasta el bachillerato o su
equivalencia.

El Estado y los organismos pertinentes asegurarán que los planteles educativos


ofrezcan servicios con equidad, calidad y oportunidad y que se garantice también
el derecho de los progenitores a elegir la educación que más convenga a sus hijos
y a sus hijas.

Art. 38.- Objetivos de los programas de educación.- La educación básica y


media asegurarán los conocimientos, valores y actitudes indispensables
para:

a) Desarrollar la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física del


niño, niña y adolescente hasta su máximo potencial, en un entorno lúdico y
afectivo;

b) Promover y practicar la paz, el respeto a los derechos humanos y libertades


fundamentales, la no discriminación, la tolerancia, la valoración de las
diversidades, la participación, el diálogo, la autonomía y la cooperación;

c) Ejercitar, defender, promover y difundir los derechos de la niñez y adolescencia;

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d) Prepararlo para ejercer una ciudadanía responsable, en una sociedad libre,
democrática y solidaria;

e) Orientarlo sobre la función y responsabilidad de la familia, la equidad de sus


relaciones internas, la paternidad y maternidad responsable y la conservación de
la salud;

f) Fortalecer el respeto a sus progenitores y maestros, a su propia identidad


cultural, su idioma, sus valores, a los valores nacionales y a los de otros pueblos y
culturas;

g) Desarrollar un pensamiento autónomo, crítico y creativo;

h) La capacitación para un trabajo productivo y para el manejo de conocimientos


científicos y técnicos; e,

i) El respeto al medio ambiente.

CARACTERIZACION DE VARIABLES.

En el proyecto tenemos dos variables que consideramos valiosas.

RAZONAMIENTO

En sentido amplio, se entiende por razonamiento a la facultad que permite


resolver problemas, extraer conclusiones y aprender de manera consciente de los
hechos, estableciendo conexiones causales y lógicas necesarias entre ellos. En
sentido más restringido se puede hablar de diferentes tipos de razonamiento:

 El razonamiento argumentativo en tanto actividad mental se corresponde


con

 la actividad lingüística de argumentar. En otras palabras, un argumento es


la expresión lingüística de un razonamiento.

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 El razonamiento lógico o causal es un proceso de lógica mediante el cual,
partiendo de uno o más juicios, se deriva la validez, la posibilidad o la
falsedad de otro juicio distinto. El estudio de los argumentos corresponde a
la lógica, de modo que a ella también le corresponde indirectamente el
estudio del razonamiento. Por lo general, los juicios en que se basa un
razonamiento expresan conocimientos ya adquiridos o, por lo menos,
postulados como hipótesis.1 Es posible distinguir entre varios tipos de
razonamiento lógico. Por ejemplo el razonamiento deductivo (estrictamente
lógico), el [razonamiento inductivo] (donde interviene la probabilidad y la
formulación de conjeturas) y razonamiento abductivo, entre otros.

RENDIMIENTO ACADEMICO ESCOLAR

El rendimiento académico escolar es una de las variables fundamental de la


actividad docente, que actúa como halo de la calidad de un Sistema Educativo.
Algunos autores definen el rendimiento académico como el resultado alcanzado
por los participantes durante un periodo escolar, tal el caso de Requena (1998),
afirma que el rendimiento académico es fruto del esfuerzo y la capacidad de
trabajo del estudiante, de las horas de estudio, de la competencia y el
entrenamiento para la concentración. En otro ámbito lo describe De Natale (1990),
asevera que el aprendizaje y rendimiento escolar implican la transformación de un
estado determinado en un estado nuevo, que se alcanza con la integración en una
unidad diferente con elementos cognoscitivos y de estructuras no ligadas
inicialmente entre sí. El rendimiento académico es un indicador del nivel de
aprendizaje alcanzado por el mismo, por ello, el sistema educativo brinda tanta
importancia a dicho indicador.

En tal sentido, el rendimiento académico se convierte en una tabla imaginaria de


medida para el aprendizaje logrado en el aula, que constituye el objetivo central de
la educación. Este está constituido por los indicadores: tasa de éxito, tasa de
repitencia y tasa de deserción, los cuales indican la función que cumple la escuela.
Por tal razón, el rendimiento escolar es el resultante del complejo mundo que

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envuelve al participante: cualidades individuales: aptitudes, capacidades,
personalidad, su medio socio-familiar: familia, amistades, barrio, su realidad
escolar: tipo de centro, relaciones con el profesorados y compañeros o
compañeras, métodos docentes y por tanto su análisis resulta complicado y con
múltiples interacciones.

En ese mismo ámbito, aunque se haya analizado el rendimiento escolar como el


resultado de numerosos factores que inciden directamente en él, diversos estudios
ven en causas socioeconómicas o socioculturales el origen de la desigualdad en
los rendimientos de los escolares. En consecuencia, se sostiene que hay factores
ocultos asociados con el rendimiento escolar según lo expresado por López en
blog (2009). Indica los factores intelectuales: se incluyen capacidades y aptitudes,
la inteligencia, y en igualdad de condiciones se rinde más y mejor un sujeto bien
dotado intelectualmente que uno limitado mediano y que no ha llegado a conseguir
un adecuado nivel de desarrollo intelectual. Otros son los psíquicos; tiene una
decisiva incidencia en el rendimiento académico de los jóvenes como son la
personalidad, la motivación, el auto concepto, la adaptación. Es un dato de
evidencia que los fracasos escolares se dan con mayor frecuencia en alumnos
que viven con problemas emocionales y afectivos carentes de estabilidad,
equilibrio y tensiones internas debidas a múltiples causas y circunstancias
personales. Otro factor determinante es el de tipo socio ambiental: la influencia
negativa que ejercen en el rendimiento los condicionantes ambientales que rodean
al alumno como lo son: La familia, el barrio, estrato social del que procede. Es
indudable que el llamado fracaso escolar está más generalizado y radicado en
aquellas capas sociales más desposeídas económica y culturalmente, de tal forma
que entre los colegios periféricos, suburbanos y los ubicados en niveles o zonas
medias o elevadas se dan diferencias en el porcentaje del fracaso. Lo que lleva a
admitir; que la inferioridad de condiciones de partida de unos alumnos con relación
a otros va a ser decisiva en toda la trayectoria curricular del alumno. Y aunado a
estos, están los factores biológicos: desnutrición, anemia, enfermedades

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parasitarias, entre otros.

Por último, son frecuentes otros tipos de factores que también tienen mucho que
ver con el rendimiento escolar. En este grupo se hace referencia a un campo de
variables que bien podrían denominarse de tipo pedagógico, donde se incluye los
problemas de aprendizaje que son instrumentales para las distintas tareas de los
diferentes contenidos escolares por estar en la base de una gran parte de ellos:
comprensión, rapidez lectora, riqueza de vocabulario, automatismos de cálculo y
metodología.

METODOLOGÍA
Aprendizaje Basado en Proyectos

El Aprendizaje Basado en Proyectos permite a los alumnos adquirir conocimientos


y competencias a través de la elaboración de proyectos que den respuesta a
problemas de la vida real. Al partir de un problema concreto y real, esta
metodología garantiza procesos de aprendizaje más didácticos, eficaces y
prácticos y permite al estudiante desarrollar competencias complejas como el
pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración y la resolución de
problemas.

Aula Invertida

En este modelo pedagógico, los elementos tradicionales de la lección impartida


por el profesor se invierten. Los materiales educativos son estudiados por los
alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula. El objetivo: optimizar el tiempo
en clase para dedicarlo a atender las necesidades especiales de cada alumno y al
desarrollo de proyectos cooperativos.

Aprendizaje Cooperativo

Una metodología que los maestros usan para agrupar a los estudiantes e impactar
de forma positiva. Quienes utilizan este método aseguran que hacerlo permite que

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los estudiantes mejoren la atención y la adquisición de conocimientos. El objetivo
de esta metodología es que cada miembro de un grupo establecido realice con
éxito sus tareas apoyándose en el trabajo de los demás.

Gamificación

Se trata de la integración de mecánicas y dinámicas de juego y videojuegos en


entornos no lúdicos, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el
esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. La
integración de dinámicas de juego en dichos entornos no es un fenómeno nuevo,
pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha
despertado el interés de muchos expertos del ámbito educativo.

Pensamiento de Diseño

El Pensamiento de Diseño nace de la práctica de los diseñadores y su método


para resolver problemas y satisfacer a sus clientes. Aplicado a la educación, este
modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada
alumno, generar ideas, resolver problemas creativamente y ampliar el horizonte en
términos de soluciones.

Aprendizaje Basado en el Pensamiento

Enseñarles a contextualizar, analizar, relacionar, argumentar, convertir información


en conocimiento y desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la
memorización.

ANALISIS DE LA SITUACION PLANTEADA

DISEÑO DE LA INVESTIGACION

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Esta investigación es de enfoque cuanticualitativo porque se parte de un
problema de tipo social en el mismo que usaremos la investigación exploratoria,
descriptiva y propositiva. La modalidad del proyecto es socioeducativo, que
contempla aquellos temas que se interrelacionan con las dimensiones sociales y
educativas. El nivel de profundidad es de tipo diagnostico porque se pretende
registrar como los docentes los micro proyectos en la Escuela Manuelita Sáenz,
demás porque permitirá definir las limitaciones en el desarrollo del proyecto por
parte de los profesores, que repercuten en dificultades en su proceso social y
educativo ya que los niños pueden ser llamados dejados o vagos pero nadie
puede saber que el niño este con un grave problema de falencias en
conocimientos básicos y es por eso que debemos tomar con mucha seriedad cada
proyecto educativo para el mejoramiento de las falencias detectadas al educando
para llegar a un diagnostico favorable para cada uno de los niños que tengan este
problema.

Además se utilizara la investigación de campo, porque nos facilitara la información


directamente de la realidad y para la elaboración del marco teórico y la propuesta,
se manejara la investigación documental la cual nos proporcionara el sustento
para su Fundamentación, desarrollando un conocimiento. Por lo tanto este estudio
corresponde a un diseño de proyecto no experimental lo cual es factible porque
permitirá solucionar los problemas y atender a las necesidades educativas
emocionales y sociales de la institución.

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CONCLUSIONES

1. Los resultados obtenidos por el grupo experimental en comparación al


grupo control comprueban que los juegos educativos para el aprendizaje de
la matemática son funcionales

2. La aplicación de juegos educativos, incrementa el nivel de conocimiento y


aprendizaje de la matemática, en alumnos del ciclo básico, indicando así el
logro de los objetivos previamente planteados.

3. El juego es aprendizaje, como tal, modifica la forma en que los estudiantes


pueden realizar actividades que además de interrelacionarlos con su
entorno inmediato, y también le brindan conocimiento que mejor el nivel de
su aprendizaje.

4. Se determinó la influencia de la metodología activa, en contraposición con


la tradicional, demuestra un progreso en el aprendizaje de los alumnos,
pues los juegos educativos cumplen un fin didáctico que desarrolla las
habilidades del pensamiento.

5. Los juegos educativos indican el logro concreto de las competencias, pues


permiten que la mente de los alumnos sea más receptiva.

RECOMENDACIONES

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1. Continuar con la aplicación de juegos educativos en el salón de clases, claro
está, que los juegos educativos no deben realizarse solo en el aula, también
pueden aplicarse fuera de ella y de igual manera funcionar como recurso
educativo, pues se debe recordar que no solo en el salón de clases se adquieren y
brindan conocimientos, la mima vida es una escuela.

2. Actualizar las prácticas pedagógicas en el aula, no solo a nivel medio sino


desde la escuela primaria para aprovechar los primeros años, que es cuando el
cerebro presenta mayor plasticidad y flexibilidad, con ello no solo se logra la
motivación del educando sino una mejor disposición del docente y por ende una
mejora, a gran escala del aprendizaje de la matemática.

3. Promover el juego como un factor educativo de gran importancia para el


aprendizaje de la matemática, y no solo como un medio de distracción y
recreación, como se piensa, pues está claro que el juego es una actividad que el
hombre realiza espontáneamente y por naturaleza es beneficioso en varios
aspectos de la vida.

4. Utilizar constantemente los juegos educativos ya que permiten mayor recepción


en los estudiantes y hacen que las competencias planteadas se alcancen y se de
una mejora en el aprendizaje de la matemática.

6. Buscar e implementar constantemente nuevas metodología y técnicas de


enseñanza para el aprendizaje de la matemática, que permitan la interacción entre
los principales miembros de la comunidad educativa.

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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Grupo Editorial Iberoamericano. Bogotá.
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Disponible en Nuestro Diario, página 25, publicado el 20 de abril de 2000
 Brousseau, Guy (2000) “Los Diferentes Roles Del Maestro” editorial Paidós. Buenos Aires.

Original 1994. Pp. 65-94.  Delgado, I. (2011), El juego Infantil su metodología


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+juegos +educativos&hl=es19&sa=X&ei=XO0i UZrVEo6C8ATCq4GoBw&ved=
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 Fournier, Jean-Louis. (2003) Aritmética Aplicada E Impertinente: Juegos Matemáticos.
Editorial Gedisa Barcelona
 Gairin, J. (1990) Articulo Efectos de la utilización de juegos en la enseñanza de la
matemática, publicado por Educar, revista No. 17, Pags.105-118. Zaragoza María, España.
 Godino, J. Batanero, C. Y Font V. (2003), Fundamentos de la enseñanza y el aprendizaje
de la matemática para maestros, universidad de granada. disponible en
http://matesup.utalca.cl/modelos/artículos /fundamentos.pdf y consultado en abril de 2011

ANEXOS

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COMISIÓN INSTITUCIONAL DE PROYECTOS ESCOLARES
SOCIALIZACIÓN ENTRE DOCENTES:

Fecha: Viernes 4 de mayo/2018


Hora: 12h30
Local: Laboratorio de computo
Facilitador: Lic. Priscila Neira

Fecha: Viernes 11 de mayo/2018


Hora: 12h30
Local: Aula de Clases
Facilitador Lcdo. Luis Alexander Terán Andrade
Tema Socialización de Docentes a Padres de Familia

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Fecha: Viernes 18 de mayo/2018
Hora: 11h00
Local: Aula de Clases
Facilitador Lcdo. Luis Alexander Terán Andrade
Tema Inducir – Convencer – Impulsar nuestro proyecto a
los estudiantes

Fecha:
Viernes 25 de mayo/2018
Hora: 11h00
Local: Aula de Clases
Facilitador Lcdo. Luis Alexander Terán Andrade
Tema Elección de Proyectos por parte de los estudiantes.

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Fecha: Viernes 08 de junio /2018
Hora: 11h00
Local: Aula de Clases
Facilitador Lcdo. Luis Alexander Terán Andrade
Tema Formación de Grupos y Entrega de Temas de

Exposición.

Fecha: Viernes 22 de junio /2018


Hora: 11h00
Local: Aula de Clases
Facilitador Lcdo. Luis Alexander Terán Andrade
Tema Exposición de Lengua: Secuencias Numéricas

Una serie puede ser cualquier secuencia de objetos que hayamos ordenado siguiendo
algún criterio. Este criterio para ordenar los objetos puede ser el que nosotros
consideremos, o puede ser un criterio fijo. Vamos a ver ejemplos con dos tipos de series: de
orden creciente o decreciente y de secuencia establecida por un patrón.

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Fecha: Viernes 6 de
julio /2018
Hora: 11h00
Local: Aula de Clases
Facilitador Lcdo. Luis
Alexander Terán Andrade
Tema Exposición de
Matemáticas: SUDOKU

Los SuDoKus se suelen estructurar en


cuadrículas divididas en cajas de 3x3
celdas en las que hay algunos números
escritos de antemano. Para jugar,
simplemente debes rellenar las celdas
en blanco de tal forma que cada fila,
columna y caja de 3x3 no tenga
números repetidos. Así explicado parece
sencillo, pero conforme uno se inicia en
el rompecabezas, descubre que las
cosas no son tan simples.

Es más complicado de lo que parecía en


un principio. Es un rompecabezas que
necesita de paciencia, agudeza visual y
razonamiento.

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Fecha: Viernes 13 de julio /2018
Hora: 11h00
Local: Aula de Clases
Facilitador Lcdo. Luis Alexander Terán Andrade
Tema Exposición de Estudios Sociales: Pirámides
Numéricas

En realidad lo más adecuado para encontrar una respuesta sobre cómo


resolver una pirámide numérica es el álgebra. De todos modos en caso
que quieras optar por una vía distinta, aquí tenemos algunas
sugerencias.

Cómo resolver una pirámide numérica

Ten en cuenta que la solución en este caso consiste en que cada casilla
será rellenada sumando los dos valores inferiores. En ese sentido, para
resolver una pirámide numérica la clave consiste en pensar en sumas y
restas.

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Fecha: Viernes 20 de julio /2018
Hora: 11h00
Local: Aula de Clases
Facilitador Lcdo. Luis Alexander Terán Andrade
Tema Exposición de Ciencias Naturales:

Un acertijo es una adivinanza, un juego en el que se hace una pregunta


y debe ser respuesta a partir de la resolución de una incógnita. Los
acertijos matemáticos son estas preguntas que nos proponen encontrar
la solución de forma divertida a un problema matemático que requiere
del uso de diferentes operaciones y puede tener niveles básicos a
complejos en los que no sólo la lógica será necesaria, sino también el
conocimiento profundo de ramas de las matemáticas como la geometría,
la trigonometría, el cálculo, etcétera.

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Fecha: Viernes 03 de agosto /2018
Hora: 11h00
Local: Aula de Clases
Facilitador Lcdo. Luis Alexander Terán Andrade
Tema Exposición de TIC: Crucigramas Numéricos

Un crucigrama es un juego o pasatiempo que consiste en completar los


huecos de un dibujo con letras. Para descubrir qué letra debe escribirse
en cada espacio, el crucigrama indica el significado de las palabras que
deben leerse en sentido vertical y horizontal. La idea, por lo tanto, es
que la plantilla del crucigrama ya completada presente una serie de
palabras que puedan leerse en vertical y horizontal y que se cruzan
entre sí.

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