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CONCEITO
CLAN E SENHOR(CRIADOR)
ATRIBUTOS:
■■ 1 atributo no nivel 4.
■■ 3 atributo no nivel 3.
■■ 4 atributo no nivel 2.
■■ 1 atributo no nivel 1.
■■ Health(saúde) = Vigor + 3.
■■ Willpower(força de vontade) = Composure(autocontrole) + Resolve(perseverança).
HABILIDADE
DISCIPLINAS
PREDADOR
Alleycat(Gato de rua)
■■ Um alimentador de assalto combativo, você perseguir, dominar e beber de quem você
puder, quando você posso. Você pode ou não tentar ameaçar ou dominar vítimas em
silêncio ou mascarar a alimentação como um assalto. Pense em como você chegou a essa
abordagem direta para alimentação e o que te faz sentir confortável com uma unlife de
stalking, atacando, alimentando e escapando. Você poderia ter sido sem-teto, um Soldado
SAS, um cartel hit-man, ou um caçador de grandes jogos.
■■ Adicione uma especialidade: Intimidação (Stickups/assalto a mão armada) ou Brawl
(Grappling/agarrar)
■■ Ganhe um ponto de Celerity ou Potência
■■ Perca um ponto da Humanidade
■■ Ganhe três pontos de criminoso Contatos
Bagger(Empacotador)
■■ Você rouba, compra ou adquire sangue frio em vez de caçar, contando com o mercado
negro ou suas habilidades como ladrão ou ambulância caçador. Talvez você ainda trabalhe
o turno da noite no hospital. Ventrue pode não escolher este Predator tipo.
■■ Adicione uma especialidade: Furtivo (Lockpicking/arrombamento) ou Streetwise
(Mercado negro)
■■ Ganhe um ponto de Feitiçaria de Sangue (Apenas Tremere) ou Ofuscação
■■ Ganhar o mérito: Iron Gullet (•••)
■■ Obter o defeito inimigo (••): alguém acredita que você deve eles, ou há outra razão
você se mantém fora das ruas.
Cleaver(Cutelo)
■■ Você se alimenta secretamente do seu (ou família mortal de alguém) amigos com quem
você ainda mantém laços. Os cutelos mais extremos adotar crianças, casar com um humano,
e tentar manter uma vida familiar pelo tempo que puderem. Adicione o seu família ao
Mapa do Relacionamento. Os cutelos costumam ir a grandes comprimentos para manter a
verdade de sua condição de sua família, mas alguns também mantêm insalubre
relacionamentos com seus próprios parentes. A Camarilla proíbe tomar uma família humana
desta forma, e franze a testa em cutelos como quebra de Masquerade esperando acontecer.
Membros mais sábios podem massacrar sua família para o seu bem se descobrirem o seu
segredo e se importarem o que te acontece.
■■ Adicione uma especialidade: Persuasão (Gaslighting/abuso psicologico) ou Subterfúgio
(Encobrimentos)
■■ Ganhe um ponto de Dominação ou Animalismo
■■ Ganho da falha segredo sombrio: Cleaver(Cutelo) (•).
■■ Ganha a vantagem do rebanho (••)
Consensualist(Consensualista)
■■ Você nunca se alimenta contra o livre arbítrio de sua vítima. Você mascarada como um
representante de uma unidade de sangue de caridade, como um senhor da tormenta que bebe
sangue na "verdadeira comunidade de vampiros" ou, na verdade, dizendo a suas vítimas o
que você são e obter sua permissão para alimentar. A Camarilla Chame esse último método
uma violação Masquerade, mas muitos Os filósofos anarquistas consideram um risco
aceitável. Você poderia ter sido qualquer coisa na vida, mas um trabalhador do sexo, um
organizador político, ou um advogado poderia ser cauteloso alimentação sem
consentimento.
■■ Adicione uma especialidade: Medicina (Flebotomia) ou Persuasão (Vítimas)
■■ Ganhe um ponto de Auspícios ou Fortitude
■■ Ganhe um ponto da Humanidade
■■ Ganho da falha secreta: Masquerade Breacher(quebra de mascara) (•)
■■ Ganhar o defeito de alimentação: Prey Exclusion(Exclusão de presas) (sem
consentimento) (•)
Farmer(Fazendeiro)
■■ Você só se alimenta de animais. Sua fome constantemente mastiga você, mas você não
matou um único humano sendo tão longe (exceto talvez aquela vez), e você pretendo
manter assim. Você poderia ter sido alguém na vida, mas sua escolha fala com alguém
obcecado por moralidade. Talvez você fosse um ativista, padre, ajudante, ou vegan na
vida, mas a escolha de nunca arriscar um a vida humana é alguém que poderia chegar e
lutar manter. Ventrue não pode escolher este tipo de predador. Você não pode escolher
este tipo de Predator se o seu sangue Potência é 3 ou superior.
■■ Adicione uma especialidade: Animal Ken (Animal específico) ou Sobrevivência (Caça)
■■ Ganhe um ponto de Animalismo ou Metamorfose
■■ Ganhe um ponto da Humanidade
■■ Ganhar a falha de alimentação: Vegan(vegano) (••)
Osiris
■■ Você é uma celebridade entre os mortais, ou então você corre um culto, uma igreja ou
algo similar. Você se alimenta de seus fãs ou adoradores, que tratam você como uma
divindade. Você sempre tem acesso a sangue fácil, mas seguidores problemas de raça com
as autoridades, organizou religião e, de fato, a Camarilla. Na vida, você pode tem sido
um DJ, um escritor, um cultista, um pregador ou um Organizador do LARP.
■■ Adicione uma especialidade: Oculta (tradição específica) ou Performance (campo de
entretenimento específico)
■■ Ganhe um ponto de Feitiçaria de Sangue (somente Tremere) ou Presença
■■ Gaste três pontos entre a fama e o rebanho
■■ Gastar dois pontos entre os Enemies(inimigos) e Mythic(defeito mítico)
Sandman
■■ Você confia em seu stealth ou Disciplinas para se alimentar de vítimas de sono. Se
eles nunca acordarem durante a alimentação, eles não sabem que você existe. Talvez você
fosse muito anti-social na vida; você não se sente cortado pelo intenso vida noturna
interpessoal ou violência física de mais caçadores extrovertidos.
■■ Adicione uma especialidade: Medicina (Anestésicos) ou Furtividade (Invasão)
■■ Ganhe um ponto de Auspícios ou Ofuscação
■■ Ganhe um ponto de recursos
Siren(Sereia)
■■ Você alimenta quase exclusivamente durante ou fingindo sexo, e você confie em suas
disciplinas, sedução habilidades, ou o inextinguível apetites dos outros para esconder
sua natureza carnívora. Você ter dominado a arte do onenight ficar de pé ou mover-se
através do cena de clube de sexo como uma estrela escura. Você se considera um sexy
besta, mas nos seus momentos mais sombrios, você tem medo de que você esteja no melhor
dos casos um amante problemático, na pior das hipóteses estuprador habitual. Um ex-
amante quem escapou da destruição pode ser seu Touchstone ou seu stalker. (Se sim,
adicione-os ao Relacionamento Mapa) Talvez na vida você fosse um pick-up artist,
produtor de filmes, autor, um kinkster sacanagem glorioso - ou uma virgem que pretende
fazer para perder tempo post-mortem.
■■ Adicione uma especialidade: Persuasão (Sedução) ou Subterfúgio (Sedução)
■■ Ganhe um ponto de Fortitude ou Presença
■■ Obtenha o mérito do visual: Beautiful(Lindo) (••)
■■ Obter a falha inimiga: Enemy(Inimigo) amante rejeitado ou parceiro ciumento (•)
■■ 7 pontos de vantagens
■■ 2 pontos de defeitos
HUMANIDADE
■■ 7
RESONANCIA
WILLPOWER(FORÇA DE VONTADE)
■■ Personagem sem Força de Vontade recebe penalidade de -2 dados nas jogadas Mentais e
Sociais.
Gastar Força de Vontade
■■ Re-rolar até três dados regulares, (não Fome dados) em qualquer pool de dados,
exceto quando as regras exclui especificamente os relançamentos de Força de Vontade:
pools de rastreadores, participando de um Conflito de Um Rolo (p. 296), etc.
■■ Para controlar o seu personagem por um turno durante frenesi ou quando sob a
influência de sobrenatural coerção, como Dominar ou Presença (ver p. 255).
■■ Para executar movimentos de minuto (contrair um dedo, abra os olhos) enquanto
empalado com uma estaca de madeira através do coração.
■■ Ignorar as penalidades por danos à saúde, incluindo Imparidade, por um turno.
Recuperando Força de Vontade
Personagens podem recuperar dano Superficial à Força de Vontade das seguintes maneiras:
■■ No início de uma sessão, um personagem pode remover uma quantidade de dano
superficial até a sua Compostura ou Resolver (usar mais alto) de seus Faixa de Força de
Vontade. Exceção: uma sessão que termina em um cliffhanger em que os níveis de força de
vontade diminuindo fornecer tensão. Em tais casos, os personagens retêm seja qual for
Willpower ficaram depois do último sessão.
■■ A critério do Narrador, uma vez por sessão, um personagem que age definitivamente
para promover Desejo (pág. 174) pode recuperar imediatamente 1 ponto de Dano
superficial da força de vontade.
■■ A critério do Narrador, um personagem que executa uma crítica confusa (p. 207), uma
falha bestial (p. 207), um frenesi (p. 219), ou Compulsão (p. 208) em um maneira
suficientemente dramática pode recuperar um ou mais Superficial Dano de Força de
Vontade como eles brevemente saciar a Besta.
Personagens podem recuperar Agravado dano à Força de Vontade nos seguintes maneiras:
■■ A critério do Narrador, um personagem pode recuperar um ou mais pontos de Agravado
Dano de Força de Vontade ao Atuar beneficiar significativamente um Touchstone ou manter
um Convicção contra os seus próprios melhor interesse.
■■ No final de uma sessão em qual o personagem tem ativamente trabalhou em direção a
sua Ambição, eles recuperam um ponto de força de vontade agravada danificar.
PRINCIPIOS DE CRONICA
humanista
■■ Não matarás, salva em legítima defesa
■■ Não violes nem tortures
■■ Não prejudicarás os inocentes
credo de justiça
■■ Nunca mate os inocentes
■■ Seja livre, nunca se submeta
■■ Sem uma causa, você não é nada
gótico / romântico
■■ Nunca negue o amor verdadeiro
■■ Os culpados devem sofrer
■■ Defender as normas do bom sociedade
código da rua
■■ Nunca informante
■■ Respeite os outros e exija respeito
■■ Não mate pessoas de fora
TOUCHSTONES
■■ Cada vampiro começa com tantos Touchstones como convicções: os seres humanos que
representam o que você usado para valorizar a vida, alguém que representa ou parece
encarnar uma de suas convicções. Se perdido, a convicção está perdida também. A
Touchstone deve ser uma vida ser humano.
Um Touchstone pode ser:
■■ Seu cônjuge humano sobrevivente, amante ou pai
■■ Seu filho humano, ou (para idosos vampiros) um descendente do seu linha familiar
■■ Um humano que parece exatamente como alguém que você amava na vida
■■ Um ser humano que você admirou na vida ou seu descendente
■■ Um humano relacionado com alguém você matou muito cedo no seu unlife: alguém que
você jurou não precisava matar porque você não é um monstro, não é realmente
■■ Alguém que você tenha reconhecido como uma pessoa decente e rara até nos seus olhos:
um voluntário no abrigo de animais, um padre, uma enfermeira, uma assistente social, um
bom velha senhora no bairro
■■ Alguém que representa algo você já se sentiu querido na vida e ainda se apegam a: um
soldado, um jogador de beisebol, músico ou artista, clero da sua fé
■■ Alguém que guarda, simboliza ou protege uma coisa que você valor: o porteiro do
construção em que você costumava morar o policial em sua antiga batida, repórter
cruzado, o único mãe vivendo em sua infância casa, o zelador que varre seu túmulo.
AMBIÇÃO E DESEJO
■■ Ambição e desejo estão relacionados, mas não idêntico. Pense na ambição como meta de
longo prazo: uma aspiração (se você ainda respirava), uma vida sonhar (se você ainda
sonhou ou teve vida). Em contraste, os desejos são mais imediato: desejos de curto
prazo para vingança, satisfação ou satisfação através da vingança.
Ambição
■■ No final de uma sessão em que o personagem tem ativamente trabalhou para a sua
ambição, eles recuperam um ponto de Agravado Dano de Força de Vontade.
Desejo
■■ Uma vez por sessão, quando o personagem definitivamente age para promover ou
realizar seu desejo, eles podem recuperar imediatamente um ponto de Dano superficial da
força de vontade.
VANTAGENS
MERITS(QUALIDADESs/VANTAGENS)
looks(aparencia): Nem todos os vampiros se parecem com atores na CW rede. Alguns deles
parecem ainda melhores. E alguns, de Claro, parece muito pior. Esses modificadores só
se aplicam quando você pode ser visto. O Narrador decide se esses modificadores se
aplicam durante os combates sociais em um conflito por conflito (ou mesmo pool-by-
pool).
■■ Falha: (••) Repulsive(Repulsiva). Você perde dois dados de todos pools de dados
sociais relevantes.
■■ Falha: (•) Ugly(Feio). Você perde um dado de todos os relevantes Piscinas de dados
sociais.
•• Beautiful(Lindo): você adiciona um dado extra a todos os itens apropriados Piscinas
de dados sociais.
•••• Stunning(Impressionante): você adiciona dois dados extras a todos os dados
apropriados Piscinas de dados sociais, como acima.
substance use(uso de substâncias): Você tem um vício em uma substância além do sangue.
Membros com este Mérito ou Falha procuram sangue contendo essa substância, bebendo dos
usuários. Addiction a um tipo específico de sangue ou recusando-se a beber sangue
contendo uma determinada substância ambos contam como Prey Exclusion (p. 181). Veja p.
310 para efeitos de substâncias específicas no sangue consumido; estes permanecem em
efeito, independentemente do mérito específico ou falha tomada. Lembre-se de
especificar a substância que você usa.
■■ Falha: (••) Hopeless Addiction(Dependência sem esperança). Perca dois dados de todas
as piscinas quando a última pessoa que você alimentou foi não em sua droga, exceto
piscinas para ações que obtenha imediatamente o seu medicamento.
■■ Falha: (•) Addiction(Dependência). Perca um dado de todas as piscinas quando a
última pessoa de quem você se alimentou não estava no seu droga, exceto pools para
ações que serão imediatamente obter o seu medicamento.
• High-Functioning Addict(Viciado com alta funcionalidade): você adiciona um dado a
qualquer uma categoria de pool (especifique quando você escolher qual substância você
usa) quando a última pessoa você se alimentou estava em sua droga.
archaic(arcaico): Apenas ancillae ou vampiros mais velhos podem tomar qualquer uma
dessas falhas.
■■ Falha: (••) Archaic(Arcaico). Você não conseguiu se adaptar até o presente, ou você
esteve muito tempo em torpor. Você não pode usar computadores ou telefones celulares e
A avaliação tecnológica é permanentemente 0. O Narrador pode penalizar outros pools de
dados envolvendo muito moderno tecnologia por um dado.
■■ Falha: (•) Living in the Past(Viver no Passado). Você não entendeu a mentalidade
moderna, ou você simplesmente não quer. Você ter uma ou mais condenações seriamente
desatualizadas, por exemplo. "A palavra do papa é lei", "as mulheres são delicadas
flores "," classes mais baixas existem apenas para servir ", ou "Queime a bagagem dos
seus inimigos". Essas moralidades arcaicas mantenha sua humanidade, mas é odioso
muitos; você perde um dado nos pools de dados do teste social envolvendo tais crenças
arcaicas, exceto com vampiros sua idade e mais velhos, que podem admirar seu firme
virtude.
bonding(ligação): Nem todos os vampiros respondem ao Blood Bond igualmente. Alguns caem
sob a influência de um regente com êxtase facilidade; outros resistem com cada fibra do
seu ser. Você pode combinar esses méritos e falhas; um personagem pode ser um Bond
Junkie de dois pontos com Short Bond, por exemplo. Para mais informações sobre Blood
Bonds, veja p. 233
■■ Falha: (••) Bondslave. Você se liga instantaneamente com o sabor do outro vitae;
apenas uma bebida de sangue liga você, não três. Ou você começa como seu pai escravo,
ou consultar o Narrador para subir com uma razão pela qual o primeiro vínculo foi
quebrado. Possivelmente seu pai foi apostado ou em outra cidade para mais de seis
meses?
■■ Falha: (•) Junkie Bond. O Bond se sente mais doce para você uma vez acontece.
Subtraia um dado do seu pools de dados para agir contra uma Blood Bond.
■■ Falha: (•) Long Bond. Blood Bonds em você perde a sua Força de ligação mais
lentamente do que o normal, diminuindo por um para cada três meses sem ser reforçado.
• Bond Resistance: Seu sangue se rebela contra ao controle. Adicione um dado às suas
paradas de dados para resistir um bônus de sangue por nível que você tirar desse mérito
(máximo três).
•• Short Bond: Blood Bonds em você perde seu Bond força mais rapidamente que o normal,
diminuindo a tanto a lua cheia quanto a lua nova (ou seja, por dois cada mês) se não
for reforçado.
••••• Unbondable: Você não pode ser Blood Bound. E se você está sempre sem dinheiro,
você provavelmente pode vender sua vitae para os alquimistas também.
thin-blood flaws
■■ Baby Teeth(dentes do bebê): você nunca desenvolveu presas ou aquelas que você got
são inúteis para a alimentação. Você ou precisa cortar suas vítimas aberto, ou você
extrair o seu sangue com uma seringa.
■■ Bestial Temper(Bestial Temper): você está aflito com a besta igual a um vampiro
completo. Você precisa testar para frenesi como por o normal regras de vampiros.
■■ Branded by the Camarilla(Com a marca da Camarilla): Em algumas cidades, os
governantes simplesmente caçar e destruir sangues fracos. Em outras cidades, o xerife
misericordioso meramente marcas-los, à força e dolorosamente, para lembrá-los seu
lugar. (Muitos são então caçado e destruído, muitas vezes em slights percebidos ou
caprichos simples.) Você tem uma marca que não cicatriza, e A Camarilla faz questão de
manter os olhos abertos durante o momento você sai da linha. Você pode pegue o contato
da Camarilla com esta falha; a Camarilla prospera em double-lidar deste tipo.
■■ Clan Curse(Maldição do Clã): Restos do seu O sangue do pai ainda flui através suas
veias, carregando traços de sua antiga maldição. Você deve escolher um Clan Bane
sofrer, contando sua severidade do bane como 1 para essa finalidade. Você só pode
escolher o Maldição de Brujah ou Gangrel se você possui o Bestial Temper Flaw e o
Tremere Bane somente se você tem o Catenating Mérito do Sangue.
■■ Dead Flesh(Carne morta): o seu O sangue não é forte o suficiente para completamente
sustentar você e como um efeito, sua carne está em um estado constante de putrefação,
com um tom esverdeado e Fedor fraco de podridão. Qualquer inspeção médica vai
imediatamente identificá-lo como falecido e você recebe uma penalidade de um dado para
qualquer teste social face-a-face com um mortal. Você não pode tomar Realmente se você
tomar este defeito.
■■ Mortal Frailty(Fraqueza Mortal): Você não pode Levante o sangue para consertar, em
vez disso, curando-se como mortal (p. 126). Você não pode tomar Vampiric Resiliência se
você tomar este defeito.
■■ Shunned by the Anarchs(Evitado pelos Anarquistas): Você quebrou uma regra não
escrita ou pensou-se igual entre é igual, onde alguns se voltaram out mais igual que
outros. Em qualquer que seja o caso, os Anarquistas de o regnum sabe de você e evite
você. Eles preferem jogar você para a Camarilla que ouça seus pedidos. Você não pode
tomar Anarch Comrades se você pegue esse defeito.
■■ Vitae Dependency(Dependência Vitae): Seu Sangue é incapaz de sustentar vampírico
poderes por si só. A não ser que tu beba sangue suficiente de vampiro para matar uma
fome a cada semana você perde sua capacidade de ganhar e usar quaisquer Disciplinas
(incluindo Alquimia de Sangue Fino). Você recupera seus poderes assim que como você
slake pelo menos uma fome com sangue de vampiro.
thin-blood merits
■■ Anarch Comrades(Camaradas Anarquistas): Você tem fez amizade com os membros de um
Anarch coterie que tolera sua presença ou mesmo carinhosamente tratá-lo como seu
animal. Eles agem cumulativamente como um ponto Anarch Mawla, contanto como você não se
desviar do linha partidária. Escreva-os no Mapa de Relacionamento.
■ Camarilla Contact(Contato da Camarilla): Você chamou a atenção de um recrutador da
Camarilla quem prometeu você admissão e um chance de se tornar um vampiro real. Todos
vocÊs precisa fazer é manter o seu olhos e ouvidos abertos, relatório no seu e no seu
atividades do coterie, e esteja preparado para executar qualquer tarefa pedida de você.
Você tem o equivalente de uma Camarilla de um ponto Mawla que te trata seriamente.
Escreva-os em o mapa de relacionamento.
■ Catenating Blood(Catenando Sangue): Você pode criar sangue Obrigações e executar o
Abrace como um vampiro regular. Qualquer vampiro você cria isso caminho será um sangue-
fino.
■■ Day Drinker(Day Drinker): Metades da luz solar seu rastreador de integridade
(arredondado para cima), mas de outro modo simplesmente remove suas habilidades
vampíricas, incluindo todas as disciplinas e benefícios de saúde, e faz nenhum outro
dano. Você ainda sofrem de fome, no entanto, e mais cedo ou mais tarde você precisará
dormir. Se sua saúde cai abaixo do seu atualmente sustentado níveis de dano, como
resultado disso, você sofre os efeitos de Deficiência ou torpor (dependendo no tipo de
dano) até que você esteja livre da luz do sol.
■■ Discipline Affinity(Afinidade de Disciplina): Você tem uma afinidade por um certo
Disciplina escolhida no personagem criação. Você ganha um ponto nesta Disciplina e pode
aprender e reter mais pontos nele através da experiência despesas, como se você fosse
um vampiro normal. (A experiência custo de ponto é o mesmo como uma Disciplina fora do
clã.) Beber sangue com correspondência Ressonância não recompensa você com algum ponto
extra nesta Disciplina, temporária ou não.
■■ Lifelike(Realistas): você tem um batimento cardíaco, pode comer comida e desfrutar
de sexo atividades como um mortal. Todos exceto o médico mais avançado inspeções não
revelam nada do comum, supondo que eles acontecer à noite.
■■ Thin-blood Alchemist(Alquimista de sangue fino): Mudança ao anoitecer como eles
alimentação. A Alquimia do Sangue Fino é o domínio deste processo. Quer seja espontâneo
ou uma habilidade aprendida comparando notas com outros bloodcookers, você ganhou um
ponto e uma fórmula (p. 282) em Alquimia de sangue fino. Você pode comprar pontos
adicionais e fórmulas através da experiência como sempre.
■■ Vampiric Resilience(Resiliência vampírica): você sofre dano como um vampiro normal,
tratar a punção regular e Cortando feridas como Superficial danificar.
BACKGROUNDS
Allies(Aliados)
Aliados são mortais que apóiam e ajudá-lo: família, amigos ou até mesmo uma organização
mortal que deve você alguma lealdade. Embora os aliados geralmente ajudá-lo de bom
grado, sem coaxagem ou coerção, eles não são sempre disponível para oferecer
assistência; eles têm suas próprias preocupações e pode fazer tanto por uma questão do
seu relacionamento. Normalmente, aliados aparecem cerca de uma vez por história.
Aliados podem ser quase todos em sua cidade natal, dependendo do que seu contador de
histórias permitirá. Você pode ter amigos na delegacia necrotério, em um jornal
tablóide ou blog de fofocas, entre a alta sociedade, ou no pátio da ferrovia. Aliados
são geralmente confiável (embora eles provavelmente não sabe que você é um vampiro, ou
até mesmo vampiros existir). No entanto, nada vem para livre. Se você acabar desenhando
favores do seu amigo no russo Máfia, ele provavelmente vai pedir para você fazer ele um
favor em espécie no futuro. Inimigos são o oposto dos Aliados e são tomadas como
falhas. Você pode usar o modelo Mortal regras para criar aliados ou inimigos quando
você comprá-los ou primeiro chame-os, e você pode escrever -los para baixo no
relacionamento Mapa, embora muitos grupos deixem este processo até o Narrador. Construa
Aliados ou Inimigos de um orçamento de pontos com base na sua eficácia e em sua
confiabilidade. O máximo de pontos em um aliado é seis. Grupos Ally ou Inimigos
aparecem em números iguais ao número de personagens do jogador. Todos os inimigos são
classificados como dois menos pontos do que sua eficácia; um aliado mortal talentoso
custa três pontos como um Aliado, mas apenas fornece um ponto como um defeito. Todos os
inimigos têm a mesma confiabilidade: sempre o narrador acha que deveria aparecer, mas
provavelmente pelo menos uma vez por história.
eficácia
• mortal fraco, provavelmente inútil em um violento ou potencialmente situação
violenta.
•• Mortal média ou um tightknit grupo de mortais fracos (crianças de bairro que
resolvem mistérios, grupo da igreja, Capítulo das ONGs)
••• mortal dotado ou perigoso grupo de mortais médios (uma gangue de rua, uma
celebridade entourage, uma união de colarinho azul local)
•••• Mortal mortal, um superdotado mortal com magia ou outro poderes sobrenaturais, ou
um grupo bem armado de superdotado mortais (uma segurança privada esquadra, um
contingente de advogado, um Máfia russa bratva)
confiabilidade
• Quando você liga para eles, eles aparecer metade do tempo.
•• Quando você liga para eles, eles aparecem dentro de 1-10 horas (rolo um dado).
••• Quando você liga para eles, eles aparecer o mais breve possível.
MATÉRIAS MORTALS
Use esses modelos para criar personagens tocados pelo Narrador quando mesmo a Geração
Rápida de Caracteres leva muito tempo. Se desejado, use pontos de vantagem para comprar
mais habilidades.
mortal fraco
■■ Atributos: Dois a 2, o resto a 1
■■ Habilidades: três a dois, cinco a um
■■ Vantagens: Nenhum
mortal média
■■ Atributos: Dois em 3, três em 2, o resto em 1
■■ Habilidades: três em três, quatro em dois, cinco em um
■■ Vantagens: até 3 pontos (2 pontos no máximo Falhas)
dotado mortal
■■ Atributos: Um em 4, dois em 3, dois em 2, o resto em 1
■■ Competências: duas a quatro (uma com especialidade), quatro a três, quatro a dois,
quatro em 1
■■ Vantagens: até 10 pontos (máximo de 4 pontos)
mortais mortais
■■ Atributos: Dois em 5, dois em 4, dois em 3, o resto em 2
■■ Habilidades: uma em 5, três em 4, cinco em 3, seis em 2; três especialidades
■■ Vantagens: até 15 pontos (sem falhas)
Contacts(Contatos)
Você conhece pessoas - pessoas humanas - de muitos passeios diferentes vida. Contatos
fornecem principalmente você com informações em sua áreas de especialização, e eles
podem quer trocar favores de vários tipos. Para diferentes tipos de ajuda, use sua
Influência (p. 187) no mundo mortal, ou ligue para seus aliados (p. 184) ou Mawla (p.
192). Um contato é alguém em um excelente posição para obter informações. Eles podem
ser um despachante policial, em vez de um tenente de homicídio, ou um funcionário do
Congresso, em vez de um senador. Em formação corretores, colunistas de fofoca, submundo
fixadores e repórteres fazem excelentes contatos. Você pode definir seus contatos
quando você comprar este Fundo ou como você precisa apresentá-los em jogo. Sempre que
você os cria, certifique-se de adicionar para o mapa de relacionamento.
• Um contato que pode fazer ou obter algo barato ou comum para você (Recursos 1).
Exemplos: um revendedor de ervas daninhas, um carro vendedor.
•• Um contato que pode fazer ou obter algo útil para você (recursos 2). Exemplos:
revendedor de armas de pequeno porte, veterinário.
••• Um contato que pode fazer ou obter algo caro ou difícil para você (Recursos 4).
Exemplos: sistemas de segurança especialista; tenente da polícia em homicídio,
narcóticos ou outros campo útil.
Fame(Fama)
Os mortais sabem o seu nome e ansiosamente procurar notícias de seu actividades. Você
pode ser um filme estrela, estrela do rock ou outra celebridade. Fama concede atração
em massa e social meios de comunicação; você tem mais maneiras do que mais para
manipular os pensamentos da população. Você provavelmente tem maneiras de mascarar o
fato de que você é nunca visto durante o dia, como um corpo duplo. Em algumas
circunstâncias, o O contador de histórias pode permitir que você use Fama em uma
piscina de dados de teste social em vez de outra característica, especialmente para
entrar em uma outra forma exclusiva local ou evento. "Você sabe quem eu sou? "não
funciona em todos os lugares, mas funciona. Cada nível da fama subtrai um do
Dificuldade dos testes sociais contra seus fãs e de muitos caça testes, dependendo da
sua predação estratégia - você tem menos problemas atraindo presas. A fama tem seu lado
negativo, Claro - é mais difícil para você cauda alguém discretamente, por exemplo, e
quem quer groupies pendurado ao redor da porta para a sua refúgio todo o dia marcando
sua localização No instagram? Você deveria olhar em tomar disfarce como especialidade.
Por padrão, a fama se aplica entre os mortais, mas você também pode comprar Fama que se
aplica entre Membros pelo mesmo custo. Alguns vampiros, como Drácula ou Isabel Bathory,
pode ter os dois! Os vampiros podem admirar, ou pelo menos mais interessado, um Membro
que era famoso ou infame em vida: Arthur Rimbaud, Crispus Attucks, Billy the Kid e
coisas assim.
infamy(infâmia) Você é famoso por algo horrível. Pelo menos, a dificuldade da maioria
das reações testes aumenta pela quantidade de a falha; na pior das hipóteses, as
autoridades tentar matar ou capturar você sempre que você aparecer.
dark secret(segredo sombrio) Você também pode levar Dark Secret, uma versão mais suave
de Infâmia. A falha secreta escura fornece um ponto a menos que o equivalente Infamy,
como o seu ações negras permanecem desconhecidas para todos, mas você e talvez um ou
dois inimigos muito motivados. A versão de um ponto da Infâmia também fornece um ponto
como um escuro Segredo, porque é mais fácil descobrir do que uma verdadeira ameaça à
vida segredo.
■■ Falha: (••) você é um cutelo ou quebra serial da Máscara, foi sangue Caçado fora de
outra cidade, ou ter ofendido gravemente este régua do domínio.
■■ Falha: (•) Você tem uma grande dívida para pessoas más ou fizeram você mesmo
geralmente odioso. Como alternativa, sua esposa, amante ou membro da família próximo
tem Infâmia ••.
• Uma subcultura selecionada sabe quem você é e te admira.
•• Você é uma celebridade local, reconhecida por uma pluralidade de cidade.
••• A maioria das pessoas no país conheça seu nome, pelo menos.
•••• Todos que ainda vagamente se preocupa com as tendências sociais ou seu campo sabe
alguma coisa sobre você.
••••• Sua fama atinge massa públicos nacionais ou mesmo globais. Você é um grande filme
estrela, ato de rock de enchimento de estádio, ou ex-presidente.
Influence(Influência)
Você puxou a comunidade mortal seja através da riqueza, prestígio, cargo político,
chantagem, ou manipulação sobrenatural. Membros com alta influência pode influenciar e,
em casos raros, controle, a política e a sociedade de sua cidade, especialmente a
polícia e burocracia da cidade. Por padrão, a influência se aplica mais dentro de um
grupo ou região da sua cidade. Grupos podem ser grande, mesmo difuso: organizado crime,
mídia, religião, a polícia, governo da cidade, etc. Regiões deve ser maior que os
bairros ou todos, mas o maior domínios individuais: Brooklyn, o Rive Gauche, o lado
sul, o Ginza, etc. Sua Influência aplica-se à cidade como um todo em um ponto a menos
do que dentro seu grupo ou região. Usando local Influência em outra cidade em a mesma
área, estado ou província pode ser possível em um adicional penalidade de um ponto, e
assim por diante. Assim, um vampiro pode ser poderoso (••••) em Hollywood, Entrenched
(•••) em todos os lugares em Los Angeles, apenas influente (••) em San Diego ou San
Francisco, e apenas Bem conectado (•) em Chicago ou Nova york. O Narrador pode exigir
você usar Influência no lugar de um Traço em algumas paradas de dados, particularmente
Testes sociais tentando balançar burocratas menores ou o equivalente no seu grupo. Este
Fundo ajuda você a ter um Edifício abandonado demolido (ou preservado), não iniciar
global guerras. Se o Narrador quiser correr um jogo de cérebros globais, eles podem
recalibrar Influência potencialmente aplicar nacionalmente (••••) ou mesmo globalmente
(•••••).
■■ Falha: (••) Despised(desprezado). Um grupo ou região da cidade vive apenas para
frustrar você e sua facção. Subtraia dois dados de dados piscinas tentando convencer um
ator neutro para apoiá-lo politicamente ou você faz um favor. O Narrador deve tomar
qualquer oportunidade de envolver o seu odiadores na história.
■■ Falha: (•) Disliked(Não gostei). Subtrair um dado das paradas de dados do teste
social envolvendo qualquer grupo na cidade, exceto seus contatos e aliados ou outros
apoios explicitamente leais.
• Bem conectado: você tem a garantia de um respeito audição.
•• Influente: As pessoas querem fazer favores.
••• Entrincheirados: agentes de poder e facções mortais hesite em se opor a você.
•••• Poderoso: Sem uma boa razão para fazer o contrário, funcionários e soldados de
infantaria obedecem.
••••• Dominante: Figuras menores tentam descobrir o que você quer e faz primeiro.
Haven(Refúgio)
Como todos os Fundos, o Fundo do Porto é inteiramente opcional. Um vampiro sem pontos
em Haven tem um túmulo do suicídio, um quarto em um motel abandonado, um alugado
escritório, ou um apartamento com janelas escurecidas sacos de plástico. Eles ainda
podem permanecer seguros e escondidos por dia neste refúgio relativamente pequeno e
inseguro por padrão. O Narrador pode permitir que um personagem do jogador seja um
paraíso um pouco melhor de outro fundo como Recursos, Status ou Influência. Claro se
esses Fundos desaparecem, o mesmo acontece com o personagem refúgio. Um personagem sem
nenhum desses outros Fundos, no entanto, ainda pode ter um refúgio perfeitamente
razoável contanto que eles tenham este fundo. Por exemplo, um personagem pode não ter
dinheiro suficiente para pagar um quarto mansão vitoriana na economia de hoje, mas se a
sua bisavó deixou-lhes um que tinha sido totalmente pagos, não há motivo para não
permanecerem na residência enquanto se dilapida lentamente. As classificações de base
em Haven abstraem o tamanho do refúgio, a segurança, e privacidade. Todos esses fatores
afetam a chance de detectar, penetrar e vigiar o vampiro local de descanso real.
Adicione +1 à dificuldade de, ou um morrer para os dados que resistem, tais esforços
para cada ponto de base Haven rating. Os vampiros conhecem seus refúgios intimamente.
Para cada ponto da classificação de Haven base, adicione um por ponto para colocar as
observe o perigo (incluindo os rolos de despertar, p. 219) em seu refúgio.
base haven(abrigo de base)
■■ Falha: (•) No Haven(Não Haven). Você deve ir para algum esforço (em menos um teste
básico) para encontrar um novo local de manhã.
• Pequeno paraíso, mas mais seguro e privado do que o padrão. Exemplos: apartamento de
porão, cripta, armazém fechado em um armazém.
•• Bom tamanho, segurança ou privacidade. Exemplos: uma única família casa ou casa de
fileira, lobo recinto no zoológico, túnel de esgoto de filial.
••• Muito grande, seguro ou privado. Exemplos: um composto fora da cidade, um edifício
bancário, um desmantelamento estação de metrô.
haven merits and flaws(méritos e falhas de refúgio)
Você pode adicionar Méritos e Falhas ao seu Haven se você desejo. Eles empilham com a
base Haven rating para produzir o total de pontos neste fundo para projetos e outros
usos. Lembre- e, você pode fazer de Haven um plano de fundo compartilhado entre o seu
círculo - facilmente a melhor maneira de ofereça um refúgio com muitos recursos.
■■ Falha: (••) comprometida. Seu refúgio foi invadido uma vez antes, talvez antes de
ser sua. Provavelmente aparece na lista de observação de alguém. Invasores ou espiões
podem adicione dois dados à sua piscina para penetrar ou vigiar o seu refúgio. Se você
alguma vez entrar no radar da Inquisição, você deve pensar em sair.
■■ Falha: (•) Assustador. Seu refúgio parece o antro de uma série assassino, que na
justiça é provavelmente exatamente o que é. Vizinhos ignorantes podem telefonar em uma
dica para o policiais ou apenas falar sobre o lugar assustador que eles viram. Seu
pools de dados em testes sociais para seduzir ou colocar de outra forma hóspedes
humanos à vontade têm uma penalidade de dois dados.
■■ Falha: (•) Assombrada. Seu refúgio tem um sobrenatural manifestação em que você não
controla ou realmente até mesmo entender. Pode ter apenas um fantasma, mas um Refúgio
assombrado poderia conter um portal dimensional, um Meteorito amaldiçoado, ou qualquer
outra coisa que você não pode se livrar do. Obviamente, alguém que entende o
manifestação poderia usá-lo para violar o seu paraíso segurança. O Narrador define
qualquer outro efeito de a assombração, impondo pelo menos uma penalidade de um dado às
piscinas afetadas usadas no refúgio por ponto de Assombrado tomado como um defeito.
• Arsenal Oculto: Cada ponto deste Mérito adiciona um ponto de armas para o suprimento
de seu refúgio: uma pistola e uma longa arma de fogo, com munição. Eles são tão
proteger da descoberta como seu lugar de descanso.
• Cell: o seu refúgio tem um local dedicado e fechado para guarde dois prisioneiros,
com uma base Dificuldade para escapar de 5. Cada ponto extra permite que você armazene
duas vezes tantos prisioneiros (até um máximo de 32, somente em Paraísos muito grandes)
ou adiciona +1 à dificuldade de fuga. Este Mérito não está disponível em pequenos
paraísos.
• Watchmen: você tem segurança privada ou criminosos criminosos guardando seu refúgio.
Cada ponto deste Mérito fornece quatro guardas médios e um superdotado chefe (veja
Mortal Templates, p. 185). Se os guardas seja conspícuo aqui, compre este Mérito com
cautela.
• Laboratório: seu refúgio tem um laboratório equipado com uma pia industrial dedicada,
jato de gás, piso reforçado, etc. Cada ponto deste Mérito adiciona um para o pool de
dados para rolos relacionados a uma ciência ou especialidade tecnológica ou para dados
alquimia piscinas para sangues fracos usando o método Fixatio (p. 284). Este Mérito não
está disponível em pequenos paraísos.
• Biblioteca: Your Haven tem uma biblioteca dedicada em o oculto, lendas Cainitas,
história da cidade, vampiro lore, ou algo parecido. Cada ponto deste Mérito adiciona um
para o pool de dados para rolos de pesquisa para um acadêmicos, Investigação, ou
especialidade ocultista. Pequeno Paraísos limitar este mérito a um máximo de um ponto.
• Localização: o seu refúgio se aninha em um dos mais áreas elegantes ou de outra forma
exclusivas da cidade, no Rack, em uma pequena ilha, ou de outra forma ponto principal.
Add dois dados (ou +2 para a dificuldade dos inimigos) aos bônus nos respectivos
lançamentos de Chasse (pág. 195) ou da sua base Haven rating (escolha um). Se nenhum
dos modificadores mapear precisamente para o que você tem em mente, trabalhe com o seu
Narrador quando você pode esperar um bônus de dois dados ocorrer. Por exemplo, um
paraíso perto de Elysium pode conceder um bônus de dois dados para testes de etiqueta
em Elysium e em testes para pegar fofocas no tribunal.
• Luxo: telas planas de alta definição, móveis de design, objets d'art, ou outros
detalhes caros você dá um bônus de dois dados aos testes sociais que lidam com
convidados mortais em seu refúgio. Se você não tiver menos três pontos de Recursos
(•••), sua decoração era ganhou ilegalmente.
• Postern: Your Haven tem uma saída traseira, túnel secreto, ralar na adega que leva
aos esgotos, ou outra saída discreta. Para cada ponto deste Mérito, adicione um dado às
suas paradas de dados para fugir ou escape de vigilância perto do seu refúgio.
• Sistema de segurança: o seu refúgio tem uma média melhor do que sistema de segurança.
Para cada ponto desse mérito, adicione um dado à sua piscina de dados para resistir (ou
alertar você a) entrada não autorizada em seu refúgio.
• Cirurgia: o seu refúgio tem um quarto equipado como cirurgia de campo ou melhor.
Adicione dois dados a dados relevantes piscinas, geralmente Medicina, para testes
realizados em sua refúgio. Este Mérito não está disponível em pequenos paraísos.
• Guarda: o seu refúgio possui algum tipo de ala mágica barrando forças sobrenaturais.
Você pode não ser capaz de ativá-lo, mas permite você passar. Discuta os limites do seu
trabalho com o Narrador. Cada ponto deste mérito adiciona um ao pool de dados para
resistir ao sobrenatural scrying, bem como qualquer outra entrada do O contador de
histórias permite que isso evite. O contador de Histórias pode exigir que você possua o
Occult 3 ou melhor, ou Feitiço de Sangue, para comprar este Mérito.
Herd(Rebanho)
Você cultivou um grupo de vasos de quem você pode alimentar sem preocupação. Você pode
usá-los para executar serviços básicos, embora não sejam tão rigorosamente controlados
nem tão leais como os Retainers. (Se necessário, crie seu rebanho como uma combinação
de fraco e médio mortais; veja Modelos Mortais, p. 185.) Você pode saciar sua
classificação de Herd na fome a cada semana sem um rolo. (Esse benefício pode ser
compartilhado entre mais de um vampiro.) A superalimentação põe em perigo o seu
rebanho, potencialmente caindo a classificação como membros morrem ou fogem.
■■ Falha: (••) Predador Óbvio. Você exala uma predatória comportamento, e os seres
humanos instintivamente medo e desconfiança você. Perca dois dados de qualquer reserva
de dados para caçar exceto puramente expressões físicas de perseguir, perseguir e
matar. Perder um dado de qualquer pool de dados para qualquer teste social destinado a
colocar os seres humanos à vontade. Você não pode manter um rebanho.
• Um a três navios com Ressonância aleatória e não Discrasias: Você pode mudar
Ressonância de uma vítima uma vez um mês com um sucesso Manipulação + teste Insight
(Dificuldade 4) Exemplos: estudantes de pós-graduação, musical alunos, família cleaver
•• Quatro a sete embarcações, metade quem compartilha uma ressonância que você escolhe
quando compra esta vantagem. Exemplos: Os devotos mais velhos da cidade goth
desvanecimento ou cena bhangra, companheiros de clube, grandes cleaver family
••• Sete a 15 navios, com dois ressonâncias diferentes que você escolha cada semana
quando você alimenta em diferentes membros da manada. Exemplos: equipe de rugby,
swinger cena, dança ou escola noturna classe, empregados do turno da noite
•••• 16 a 30 navios: escolha dois Ressonâncias toda semana. Rebanho manutenção,
encobrimentos, e recrutamento tomar ocasional papéis em sua crônica. Exemplos: culto,
grande bordel, sweatshop
••••• 31 a 60 navios: escolha três Ressonâncias toda semana. Rebanho manutenção e
recrutamento começa a roçar contra o Mascarada. Exemplos: grande cult, grande sweatshop
Loresheet
Compre uma vantagem de um Loresheet e integre a história desse folclore em seu
personagem linhagem e conexões. Alguns Loresheets (especialmente o “Descendente” de… ”)
requerem o caractere ser de um clã específico. Lembre-se que, assim como outras
vantagens, cada nível de um Loresheet é auto-suficiente e deve ser comprado
separadamente. Isto não transmite automaticamente os níveis "inferiores" desse
Loresheet. Veja Loresheets na pág. 382 para Mais.
Mask(mascarar)
Como predadores furtivos, vampiros tem poucas armas mais potentes do que sua pretensão
de humanidade. As mentiras que os Membros vivem constantemente Sombreie suas histórias
e não descrição de um lick deve omitir como eles navegam a sociedade mortal - o que
eles usam como uma máscara. UMA boa máscara explica o caráter de existência noturna e
ofertas muitas oportunidades para ficar sozinho com mortais. Alguns vampiros voltam e
entre as Máscaras, arriscando profunda confusão de identidade e enganos, enquanto
outros forjam único plausível identidades e aderir estritamente a eles por uma vida
humana antes eles mudam, adicionando maquiagem eles "envelhecem" e fingindo todos os
aspectos da vida para parecer perfeitamente normal no papel. Outros, quase sempre
Nosferatu ou vampiros não ligados, renegam a segurança pela liberdade do grade ou nas
ruas. Por padrão (sem pontos) um vampiro ou não precisa de uma máscara, como aqueles
recentemente abraçados e ainda capaz de passar como o humano eles eram, ou tem uma
única máscara e uma identidade falsa que pode resistir uma parada de tráfego ou
superfície similar escrutínio. Uma máscara de ponto zero não passar uma verificação de
antecedentes, muito menos uma investigação adequada pelo autoridades.
■■ Falha: (••) Blankbody conhecido. Sua biometria, nome, história, associados
conhecidos e aliases aparecem em várias informações bancos de dados de agências,
marcados como terrorista em potencial. Qualquer inquisidor pode ler entre as linhas e
reconhecê-lo como um vampiro.
■■ Falha: (•) Cadáver Conhecido. Pessoas sei que você morreu recentemente e reagir com
choque e horror se você aparece entre eles. Este A falha também se aplica a qualquer
banco de dados pesquisas em sua identidade.
• Você tem uma boa identidade falsa, incluindo um cartão de crédito, banco conta,
histórico de crédito, nascimento certificado, etc., tudo em seu O nome da máscara. Você
pode passar um antecedentes estaduais ou provinciais Verifica.
•• Sua máscara pode passar um verificação de antecedentes com o polícia nacional: FBI,
Escócia Quintal ou equivalente. Se vocês tinha um militar ou inteligência registro na
vida, foi classificado.
Se você tem uma máscara de dois pontos, você também pode comprar as seguintes vantagens
por um ponto cada:
• Zerado: alguém em alta lugares purgou seu real registros. Você oficialmente não
existir.
• Cobbler: Você pode fazer ou Masks fonte. Fazendo um Máscara leva três dias por dot e
possivelmente expõe você online; Máscaras de abastecimento leva um dia por ponto, mas
custa algo em troca. Quanto depende do seu alavancagem, margem no Teste social, ou
qualquer outra coisa o narrador decide.
Mawla
Este traço representa um ou um grupo de Membros que cuidam de você, oferecendo
orientação, informação, ou ajuda de vez em quando. A palavra vem do árabe medieval,
significando coisas diferentes de "um confiável um ”para“ tio ”para“ fonte de
vizinhança proteção "para" não-muçulmano cujo juramento ainda os liga ”. Vampiros
ocidentais trouxeram o termo de volta das Cruzadas, e como a Ashirra e a Camarilla
encontram se cada vez mais aliado na Guerra Gehenna, a palavra goza de um ressurgimento
na sociedade de vampiros. Um Mawla pode atuar como seu mentor. Tal papel comumente se
seu pai, se eles não tratarem você como propriedade ou ignorá-lo. Seu Mawla pode trocar
informações para benefício mútuo, ou até mesmo vir em seu auxílio se você ter
respeitado o relacionamento. UMA Mawla pode ser poderoso, mas sua o poder não precisa
ser direto. Dependendo sobre o número de pontos neste Fundo, o seu Mawla pode ser nada
mais que um ancilla com uma notável rede de informação, ou eles podem ter séculos de
idade criatura com tremenda influência e poder sobrenatural. Eles podem oferecer
conselhos, fale com o príncipe ou Barão em seu nome, dirigir outros anciãos livres de
você, ou dar aviso quando você está andando em situações você não entende. Seu Mawla,
claro, espera reciprocidade. Uma classificação Mawla poderia até representar um grupo
de pessoas que pensam como vampiros, como os anciões de a capela Tremere da cidade ou
um Camarilha trotskista entre os Anarquistas na cidade. (O plural de Mawla é Mawali.)
Como um general regra, um grupo Mawla custa um ponto mais do que um único Membro de
esse nível: um coven de elder Mawali seria um grupo Mawla de três pontos, por exemplo.
Quem quer que eles sejam, escreva-os no seu mapa de relacionamento quando você compra
eles. Como regra geral, Mawali fornece uma palavra útil e ocasional impulsos políticos
ou cobertura, mas eles não lute contra suas batalhas ou ligue para favores valiosos. Se
eles devem fazer isso por si só para ajudá-lo, você provavelmente perderá um ponto ou
mais disso Antecedentes, depois de despertar a ira deles. Personagens também podem
adquirir One-off Boons Menores (p. 315) de outro Membro, apenas durante o personagem
geração. Estes benefícios custam metade dos pontos (arredondados) do Mawla equivalente.
Adversário
Um companheiro Cainita quem geralmente deseja você (ou mais provavelmente seu pai,
linhagem ou mentor) doente, um Adversário é o reverso Falha do Mawla Background.
Adversários variam de um ponto anciões a príncipes de três pontos ou cabalas poderosas.
O contador de Histórias usa o status de adversário ou alguma outra característica
específica quando construindo piscinas de dados com as quais opor-se aos personagens do
jogador, não os pontos no Adversário.
• Neonato
•• Ancilla
••• Mais velho
•••• Primogênito ou Revolucionário Anarquista membro do Conselho
••••• Príncipe ou Barão
Resources(Recursos)
Este fundo descreve o seu Recursos. Esses benefícios não são necessariamente financeiro
na natureza e raramente são completamente líquidos, mas muitas vezes você pode vendê-
os para Ganhar dinheiro. Pode levar semanas ou até meses para isso, dependem - sobre o
quanto precisa ser vendido. Especialmente como o segundo Inquisição fecha os Membros
contas bancárias, vampiros cada vez mais voltar a segurar sua Recursos em dinheiro – ou
em ouro arte, narcóticos, armas e escravos. Pontos de Recursos fornecem um renda para
você manter o seu padrão de unliving, mas você deve detalhar a origem do seu renda e a
forma este fundo leva. Afinal, pode secar, ser roubado ou de outra forma desaparecer
durante a crônica.
■■ Falha: (•) Destituída. Você tem sem dinheiro e sem casa.
• Proletariado do Portfólio: Você cheque de pagamento vivo ao cheque de pagamento:
apartamento, carro, camping equipamento.
•• Classe Média: Belo apartamento ou pequena casa, vários carros, equipamentos high-end
••• Rich: Grande condomínio ou bom casa, itens de luxo, highend equipamentos para
vários pessoas
•••• Rico: mansão, helicóptero ou jato particular, muito especializado equipamento
high-end
••••• Ultra Rich: muitas mansões, "Qualquer coisa que o dinheiro pode comprar"
Retainers(Retentores)
Você tem um ou mais servos leais e firmes ou assistentes. Retentores podem ser ghouls
que são sangue ligado a você, indivíduos que você tem dominado ao longo dos anos que
eles são incapazes de independência ação, ou indivíduos que você tem tão sobrecarregado
com sua presença que eles fariam qualquer coisa para você. Você deve sempre controlar
os retentores de alguma forma: um salário, doação de vitae ou mesmerismo direto. Apesar
tipicamente leal, os retentores podem traí-lo se a recompensa supera o risco ou se você
os tiver tratado mal. O Narrador sempre pode pedir uma cena entre você e um retentor.
Retentores devem agir como personagens, não fantoches. Mesmo os retentores de ghouls
não são super-homens; os mais habilidosos os servidores nem sempre mostram a maior
lealdade. Tudo em Vampire é uma troca. Narradores podem usar Retentores para adicionar
sabor à crônica; não os deixe ou seu uso indevido prejudica a história.
■■ Falha: (•) Stalkers. Você tem uma tendência a atrair pessoas que se tornam um pouco
apaixonadas por você para o seu próprio bem. Um ex-funcionário retém sua memória de
você e um desejo de se reconectar. Eles podem estar com fome, enlouquecido de amor,
desesperado, oportunista, ou qualquer combinação ou variação. Você deveria livrar-se
deles, outro logo aparece.
• Retenção abaixo do esperado: uma criança, baixa qualidade criminal, ou nerd horror
segue você ao redor e faz sua licitação sem uma ligação de sangue. Construa-os como um
mortal fraco.
•• Um carniçal, um servo da família, um amante humano ou um dominação dominada: dê-lhes
uma história de fundo. Construir eles como um mortal Médio ou como um carniçal sem
Vantagens Para mais sobre Ghouls, veja p. 234
••• Um retentor competente o suficiente para agir de forma independente e fazer com que
os problemas menores desapareçam. Eles são provavelmente um ghoul com traços
equivalentes a mortais talentosos, em cima de seu supernatur habilidades.
Status
Você tem algo de uma reputação e de pé (ganho ou não) dentro de uma comunidade local
especificada dos Membros, provavelmente da Camarilla ou Anarquista. Status entre a
sociedade Camarilla deriva com tanta freqüência o status do pai e o respeito devido a
sua linhagem particular como de realização pessoal. Alto status entre os Anarquistas
teoricamente depende do caráter contribuições, mas mais frequentemente ao seu grau de
conexão (por Sangue ou coterie) ao Barão atual ou outra régua. O status em uma seita
não é transferido para a outra. De um modo geral, Status realizado em outra cidade
efetivamente reduz em um ponto; um vampiro influente (•••) em Cartagena é apenas
Respeitada (••) em Buenos Aires. O Narrador pode ocasionalmente chamar você para
adicione seu status a um pool de dados junto com um Social Traço, especialmente para as
primeiras reuniões e acontecimentos judiciais. Em outros casos, o Narrador pode
permitir que você substituir seu status por um traço social - mas outros vampiros podem
perceber que você está patinando em Status, em vez de usar corretamente a Habilidade de
Etiqueta, por exemplo. Personagens Caitiff começam com a falha suspeita e pode não
adquirir Status positivo durante o personagem criação.
■■ Falha: (••) evitada. Você é completamente odiado por esta seita. Você os traiu,
cruzou um líder local, ou lutou contra eles no passado. Membros deste grupo irá
trabalhar ativamente contra você, se puder.
■■ Falha: (•) suspeita. Você não é bom com essa seita em absoluto. Você fugiu de um
benefício, quebrou um juramento, ou fez algo semelhante. Você pode tentar ficar de fora
de visão e de mente, mas a menos que você de alguma forma fazer as pazes, você sofre
uma penalidade de dois dados para todos Testes sociais envolvendo a facção ofendida.
• Conhecido: um recém-nascido bem-vindo, devidamente introduzido, visto como um up-and-
omer.
•• Respeitado: Você tem responsabilidades agora, uma média ancilla.
••• Influente: você detém autoridade sobre parte do grupo, um ancião comum.
•••• Poderoso: você ocupa um cargo no grupo, como Xerife, Harpia ou Flagelo.
••••• Luminary: Você se senta à mesa do poder no grupo, um respeitado membro do
Primogen
CRIAÇÃO DE COTERIE
■■ A piscina do círculo começa com um ponto livre por personagem do jogador. (O
Narrador pode permitir que o jogador grupos com três ou menos jogadores para começar
com uma piscina de dois grupos pontos livres por personagem.) Os jogadores podem também
contribuem com seus próprios personagens Pontos de vantagem para a piscina do círculo.
Os jogadores passam a piscina do grupo juntos, embora em alguns grupos, cada jogador
controla o seu próprio contribuição. O círculo também pode comprar coterie Falhas para
obter mais pontos para o círculo durante o coterie criação. Cada jogador deve concordar
em ordem para o coterie tomar um defeito.
DOMAIN(DOMINIO)
Chasse
Este traço descreve como bem abastecido, vulnerável e rico o domínio é como um terreno
de caça. 1 dot in Chasse fornece o círculo com uma caça padrão Dificuldade de 6 dentro
de seu domínio. Cada adicional ponto reduz essa dificuldade por um. Chasse também se
refere abstratamente ao tamanho físico do domínio. Essa qualidade varia radicalmente,
dependendo do específico geografia da cidade, mas como uma regra geral use o seguinte
mesa.
• Um quarteirão da cidade, um suburbano Condomínio fechado
•• Dois a quatro blocos, um parque e suas entradas, um pequeno site (turista ponto de
referência, hospital, shopping)
••• Oito blocos em ambos lados de uma rua principal, um site médio (aeroporto, grande
empregador, cassino, faculdade)
•••• Uma vizinhança ou distrito definido, um quadrado quilometro, tudo ao longo de uma
estrada ou rua principal, uma das principais site (grande universidade, Parque de
diversões)
••••• Três bairros, um grande grupo de recursos (“Todos os parques no Sul Side ”,“
todos os hospitais em Rainhas ”,“ todas as estradas sul do rio ”)
Os pontos nem sempre precisam ser traduzidos para Tamanho. Obviamente, um domínio menor
em uma área de caça rica, como a Rack, ainda tem um Chasse maior do que um grande
domínio em um desolado ou parte vazia da cidade.
Lien
Esta característica descreve quão bem integrada o grupo está em sua domínio. Cada ponto
no Lien adiciona um morrer para a piscina de um membro do grupo tenta, por exemplo,
interagir pacificamente com um mortal nativo; encontrar algo, alguém ou algum lugar
específico dentro do domínio; encontrar a "palavra na rua" ou caso contrário investigar
algo dentro do domínio. Lien nunca modifica coterie rolos de caça de membros.
Portillon
Esta característica descreve o quão seguro o domínio é contra intrusão ou perturbação:
outros vampiros, mortais polícia ou predadores, a Segunda Inquisição, Cada ponto de
Portillon subtrai um dado da piscina de um inimigo quando tentam, por exemplo, entrar,
investigar ou vigiar o domínio sem o círculo do grupo conhecimento. Portillon raramente
acrescenta ao personagem piscinas; age principalmente como um Traço de resistência. Um
sucesso crítico por um intruso pode diminuir o Portillon do domínio contra intruso
específico - a menos que o coterie lida com eles antes do próxima incursão. Portillon
não se aplica a Paraísos, dentro ou fora do domínio.
COTERIE BACKGROUND
■■ Coteries pode segurar certos fundos e falhas em comum: Adversário, Aliado, Contatos,
Inimigo, Refúgio, Rebanho, Influência, Máscara, Mawla, Recursos, Retentores e Status.
Comprar coterie Fundos com pontos de pool de coterie, assim como você compraria um
personagem individual Fundo. Lembre-se de gravar figuras importantes no Mapa de
Relacionamento, apenas como com fundos individuais. Cada membro do grupo pode use estes
fundos de círculo como própria, usando as regras em pp. 179-194. No entanto, o plano de
fundo pertence ao coterie, não ao caráter individual. Se o círculo se divide ou se um
personagem ejetado de seu círculo social (banido pelo príncipe, por exemplo), então
eles não podem tirar o fundo com eles. O fundo não multiplique-se - um círculo de dois
pontos O rebanho ainda só tem o mesmo número de vacas e fornece apenas uma ressonância,
a mesma que um vampiro individual com dois pontos dos comandos Herd (••). Como todos os
fundos, coterie Fundos continuam vulneráveis para eventos no jogo. Se uma multidão de
Batistas empunhando tochas queimam um Havre, esses pontos sumiram, como se tivessem
queimado um Haven do jogador - exceto, no caso de um paraíso coterie, quando vai,
ninguém tem um lugar para dormir hoje. Colocar todos os ovos no mesma cesta tem seu
lado negativo.
TYPE OF COTERIES
Culto de sangue
Formalmente condenado como violações da mascarada, sangue cultos, no entanto, ressurgiu
com a vinda da Gehenna. Este coterie atrai adoradores mortais, alimentando-os vitae ou
apenas escravizando eles. Muitos cultos de sangue revelam verdade sobrenatural
suficiente (embora nem sempre a sabedoria vampírica) para alertar a Segunda Inquisição,
adicionando ainda inimigos mais implacáveis.
■■ Domínio: Lien (•) e Portillon (••)
■■ Rebanho: (•••)
■■ Falha de Status: (•) Suspeito
Extras possíveis: Inimigos (••), Haven (igreja ou complexo de culto), Falha de Máscara
(••) (no segundo Inquisition radar), Retainers
Cerberus
O coterie existe para proteger ou guarda um certo local ou importante localização, como
uma sepultura, um portal, ou o cofre de uma relíquia inestimável. Círculos Cerberus
tornam-se frequentemente "legeries coteries", com associação passou para gerações de
novos Vampiros.
■■ Domínio: Chasse (•) e Portillon (•••)
■■ Haven: (••)
Extras possíveis: Adversário, Falha assombrada em Haven, Status (para legados)
Campeões
O coterie existe para lutar por uma causa, possivelmente até uma que os mortais podem
reconhecer como dignos: limpar o bairro por devorando traficantes de drogas, por
exemplo. Sangues fracos geralmente começam sua unlives como campeões. Grosso sangue
campeões provavelmente considerar Anarquistas ou pelo menos Simpatizantes anarquistas,
embora Príncipe esperto da Camarilla pode colocar até mesmo o mais alto espírito
vampiros para um bom uso. No final, até os campeões têm que fazer o escolha difícil
entre a sua humana acusações e seus impulsos vampíricos.
■■ Domínio: Chasse (•) e Lien (•••)
■■ Aliados: (•)
■■ Inimigos: (••)
Possíveis extras: Adversário, Contatos
Comando
O coterie existe para lutar contra inimigos do mestre: o vampiro equivalente de uma
SWAT ou especial equipe de operações. Você pode até disfarçar-se como um esquadrão do
polícia tática da cidade, contanto que você não tente passar como oficiais na frente de
um real.
■■ Domínio: Chasse (•) e Portillon (••)
■■ Mawla: (•••) (quem quer que seja por suas missões)
■■ Status: (•)
■■ Inimigos: (••)
Extras possíveis: Adversário, Haven (base de operações), Máscara
Relógio do dia
O coterie protege a cidade dos mortos-vivos dos mortais, especialmente durante o dia em
que a maioria dos Kindred dorme. Cada membro deve ser um sangue fino com o Mérito do
Bebedor do Dia ou o Narrador precisa fornecer-lhes outra meios de permanecer ativo por
dia.
■■ Domínio: Chasse (•) e Portillon (••)
■■ Influência: (••)
■■ Inimigos: (•••)
Possíveis extras: Aliados, Contatos, Haven, Mawla, uma relíquia compartilhada ou ritual
permitindo atividade por dia
Fang Gang
O grupo funciona como um criminoso gangue, ou possivelmente como uma tripulação de
ladrões ou vigaristas. A gangue fang pode disfarçar-se como parte do o sindicato do
crime organizado da cidade, ou agir como o príncipe ou ligação do Barão com eles.
■■ Domínio: Chasse (•), Lien (•), e Portillon (•)
■■ Contatos: (•) (cerca ou outra intermediário criminoso)
■■ Inimigos: (••)
Extras possíveis: Haven (clubhouse), Herd (membros humanos / vítimas de sua gangue),
Influência (organizado crime), Retainers, Status (provável com anarquistas)
Festa de Caça
A coterie é especializada em caça e capturando humanos com qualidades particulares do
sangue. Com conhecimento e gostos para humores e ressonâncias espalhando entre fogões
de sangue fino e Toreador gourmands igualmente, coteries em a marca geralmente escolhe
se tornar coteries à espreita para os outros.
■■ Domínio: Chasse (•••)
■■ Ally: (•) ou Mawla: (•) (sangue corretor)
Extras possíveis: Herd, Influência (crime organizado)
Marechal
Este círculo serve e guarda o Príncipe ou Barão, fazendo sua licitação como atendentes
e machados-homens. Seu acesso direto para o governante significa que influente anciãos
tentam inserir seus childer no coterie - de fato, cada membro do círculo pode seja
primogênito. Anciãos deixados de fora usar todos os meios à sua disposição para
transformar (ou quebrar) o círculo para sua vantagem.
■■ Domínio: Chasse (••) e Portillon (••)
■■ Status: (•••)
Extras possíveis: Adversários, Influência, Mawla (Prince / Baron), Retentores
Nômades
O círculo segue do lugar para Lugar, colocar. Pode representar como (ou realmente ser)
uma banda, trupe de teatro, ou outros artistas itinerantes. De fato, coterie pode
executar exclusivamente para o público Kindred na Princely tribunais, não apenas rock
de segunda linha clubes no antigo distrito de fábrica. Alternativamente, cotas nômades
podem ser refugiados da guerra da Gehenna ou apenas "reis da estrada".
■■ Domínio: Nenhum
■■ Contatos: (•••) (público, promotores, corretores de viagens, etc.)
■■ Retentores: (••) (pelo menos um adulto para lidar com viagens durante o dia
problemas)
■■ Falha de Status: (•) Suspeito
Extras possíveis: Herd (companheiro Viajantes)
Plumaire
Pássaros de uma pena voam juntos, e círculos sociais como plumaires (“Emplumados”)
exemplificam essa adágio. Unidos por laços de social proeminência ou simples comum
entusiasmos, círculos sociais aparecem nos tribunais da Camarilla e becos anarquistas.
Alguns os plumaires unem-se sob gótico, clube, ou outras contraculturas, compartilhando
gostos semelhantes na música e moda.
■■ Domínio: Chasse (••) e Lien
(••)
■■ Contatos: (•••) (colegas
da sua subcultura)
Possíveis extras: Adversário ou Inimigo
(fashionista rival), Status (para
alta sociedade Plumaires)
Questari
O coterie existe para realizar uma grande empresa ou objetivo. Círculos de Questari
formam frequentemente própria vontade, perseguindo o seu propósito por desejo e não por
decreto. Eles podem perseguir um alvo, caçar uma relíquia, ou resolver um mistério.
Eles podem freqüentemente precisa sair da cidade.
■■ Domínio: Chasse (•) e Lien (•••)
■■ Contatos: (••)
Extras possíveis: refúgio com biblioteca, Mawla, Recursos (pesquisa despesas)
Regência
Um ancião da Camarilla escolheu ou criou o círculo para guardar seu legado como eles
foram acenados para o Oriente Médio. Eles manter o voto do presbítero entre os Primogên
Anarqueiros Anarquistas que se sentem a Beckoning também facilita a seleção de um
círculo de direção em seu lugar, ou apenas nomear um para um breve assistindo no
Conselho.
■■ Domínio: Chasse (••) e Portillon (•••)
■■ Mawla: (••) (major-domo ou zampolit)
■■ Status: (••••) (ou ••• para Anarquista Regências)
■■ Vantagens: Selecione até 10 pontos compartilhados entre Haven, Herd, Influence,
Recursos, e / ou retentores
■■ Falhas: Selecione o mesmo valor de pontos no valor de falhas como vantagens, acima
Sbirri
Este círculo se disfarça como um tipo de coterie, enquanto secretamente servindo outro
Príncipe ou Barão do que eles fingem fidelidade ª O seu patrono escolhe um grupo de
Membros e, em seguida, despachos -los para outra cidade ou às vezes para uma facção
separada dentro a mesma metrópole.
■■ Mawla: (••) (manipulador ou mensageiro)
■■ Máscara: (•)
Extras possíveis: Adversários no alvo Primogen da cidade, outras vantagens da suposta
coterie tipo de capa
Vehme
Nomeado para (e possivelmente descendente a partir do segredo do vigilante sociedade na
Alemanha medieval, Primogen tarefa este coterie para proteger o Masquerade a todo
custo. O Vehme tem autoridade para prender e subjugar os infratores, se necessário,
para trazê-los antes do Príncipe e Primogên
■■ Domínio: Chasse (•)
■■ Influência: (•••) (especialmente em polícia e mídia)
■■ Status: (•••)
Extras possíveis: Adversários, Mawla (em primogênito ou anarquista Conselhos)
relojoeiros
O círculo patrulha a cidade e protege contra intrusos, especialmente Anarquistas e
lobisomens. Camarilha coteries estabelecidos na fronteira cidades para repelir a
influência do Sabá ou colonizar território recém-conquistado também contam como
Watchmen. Um arco cidades chamam seus Watchmen (que também proteger contra reacionários
e Infiltrados da Camarilla) o Comitê de segurança pública, a Cheka ou os olhos do povo.
■■ Domínio: Chasse (•), Lien (••) e Portillon (•)
■■ Status: (••) (Camarilla)
Possíveis extras: Contatos, Retentores
VAMPIROS
FOME
Critico Confuso
■■ O personagem ganha uma ou mais manchas (p. 239) de sua ação monstruosa.
■■ O personagem rompe a Máscara, como visivelmente demonstrar força ou velocidade
sobrenatural, ou deixe feridas abertas em um corpo.
■■ O personagem perde um ponto de uma vantagem. Por exemplo, você pode ter totalizado
seu Bugatti (desperdiçando recursos), aleijou um retentor, ofendeu um aliado, ou apenas
perdeu o status no tribunal após sua explosão. Embora o personagem ainda precisa gastar
tempo (em uma cena posterior ou o fundo) para tomar medidas para reparar o ponto, o
Narrador pode permitir que a perda recupere mais rapidamente do que outros pontos
desaparecidos.
■■ Se nenhuma das condições acima se enquadrar na narrativa, como em testes stealth ou
de conscientização, o confuso crítico se transforma em uma bagunça simples, e o teste
falha como a Besta nubla os sentidos ou faz um solução silenciosa inatingível.
Falha Bestial
■■ O personagem deve representar uma compulsão, como o O sangue começa a ditar
sutilmente suas ações. (Vejo abaixo)
Para jogadores novos no jogo ou trupes que querem o seu personagens menos propensas a
atuar nos impulsos, escolha uma das opções abaixo:
■■ O personagem perde um ponto em uma vantagem como em um bagunçado crítico.
■■ O personagem sofre um ou mais pontos de Agravação Dano à saúde. Este resultado
funciona bem para falhas bestiais nos testes de resistência, como o personagem irrompe
em suor sangrento do estresse.
■■ Se ninguém na trupe puder apresentar um bom idéia, a fome aumenta em um. Se esse
resultado levaria sua fome acima de 5, o personagem imediatamente rola para resistir à
fome (p. 220) em Dificuldade 4
■■ Lembre-se: se o seu teste for bem sucedido de qualquer maneira, você não pode ter
uma falha bestial, não importa quantas fome dados aparecem 1s.
COMPULSÃO
■■ recompensar os jogadores que vão acima e além de jogar em sua Compulsão, permitindo-
hes restaurar um ponto de Força de Vontade.
■■ Nota que, ao contrário do frenesi, os jogadores não podem gastar Força de Vontade
para ignorar o efeitos de uma compulsão.
■■ Estes impulsos insidiosos compelem o comportamento isso parece totalmente natural; O
vampiro pode nunca perceber que eles estavam influenciado.
COMPULSÕES ALEATÓRIAS
1-3: Hunger
4-5: Dominance
6-7: Harm
8-9: Paranoia
0: Compulsão do Clã *
* Re-roll para Caitiff ou sangue-fino
Hunger(Fome)
Compulsão arquetípica: com Fome, os pensamentos do vampiro inexoravelmente desviar-se
para a corrida de afundando suas presas na presa e quente lavagem de sangue sobre a
língua. O vampiro fará qualquer coisa para saciar a fome, seja isso significa
violência, subterfúgio ou implorando. Eles realizam qualquer ação não imediatamente
conducente para alimentar a uma pena de dois dados para suas piscinas. Esta compulsão
termina quando o vampiro mata pelo menos 1 Nível de fome.
EXEMPLOS:
em um ambiente social: em vez de questionando a testemunha mortal, o vampiro move a
situação em direção a uma sedução.
em um ambiente violento: vampiro descarta sua arma, atirando-se de cabeça em uma garra,
determinada a se alimentar.
em um cenário solitário: o vampiro decide que eles precisam de uma pausa e só acontece
para acabar em um suado Boate.
Dominance(Domínio)
O Sangue incita seu anfitrião a vir por cima, para possuir, e estabelecer domínio. Esta
compulsão dirige o vampiro não só para se destacar mas para deleitar-se, provocando o
fraco e desafiando o forte. O vampiro faz a próxima interação em uma competição, usando
todos os meios à sua disposição para acabar vitorioso e esfregar o nariz do perdedor em
sua derrota. O vampiro não pode usar o trabalho em equipe e realiza qualquer ação que
evite estabelecer domínio ou autoridade desafiadora em dois dados penalidade às suas
piscinas. Esta compulsão termina quando o vampiro tem "Ganhou" e gloated sobre isso.
EXEMPLOS:
em um ambiente social: o vampiro transforma uma conversa civil em um exercício de
superioridade, alienando a pessoa cuja confiança eles procuraram ganhar.
em um ambiente violento: vampiro faz uma pausa para brincar com um oponente mortal,
aquecendo-se em sua superioridade, em vez de se concentrar em O objetivo.
em um cenário solitário: vampiro fica obcecado com realizando seu objetivo em um
maneira inovadora, provando sua superioridade para si e para o mundo.
Harm(Prejuízo)
As coisas ficam feias: a fome obriga o vampiro a ferir e destruir - não alimentar ou
ganhar, mas para o bem de causar danos, deleitando-se com a dor dos outros. Este
Compulsão frequentemente, mas nem sempre significa dano físico. Também pode envolvem
tipos mais sutis de dano como social ou emocional. O vampiro executa todas as ações não
imediatamente resultante em alguém ou algo ficando prejudicou a uma penalidade de dois
dados para sua piscina. Esta compulsão termina quando o vampiro incapacita, destrói ou
afasta um alvo. E se o vampiro liga um objeto, deve ter valor sério para alguém o
vampiro normalmente valoriza, como eles mesmos.
EXEMPLOS:
em um ambiente social: um bom introdução vai azedo como o vampiro começa a assediar e
psicologicamente torturar o assunto.
em um ambiente violento: em vez de deixando um adversário incapacitado, o vampiro
alegremente começa a rasgar no oponente inconsciente.
em um cenário solitário: irritado em um pequeno inconveniente, o vampiro leva um taco
de beisebol para o seu equipamento de computador caro.
Paranóia
Caçador e caçado, um vampiro sempre precisa manter os olhos e orelhas descascadas para
o problema. Com isso Compulsão, que precisa de chamas para paranóia total como a fome
lembra o sangue de sua vulnerabilidade. O vampiro tenta se desvencilhar de qualquer
ameaça percebida, suspeitando qualquer um e qualquer coisa. Qualquer ação não tomada em
direção a essa imediata end incorre em uma penalidade de dois dados. A compulsão
termina quando o vampiro gastou aproximadamente um hora em um local seguro: por
exemplo, um telhado com boa visibilidade, seu refúgio ou enterrado no subsolo.
EXEMPLOS:
em um ambiente social: o vampiro trata todos com suspeita, tentando sair de todo e
qualquer compromissos.
em um ambiente violento: o vampiro tenta acabar ou escapar do perigo por qualquer meio,
seja correndo ou implorando por sua não-vida.
em um cenário solitário: o vampiro vê ameaças onde elas não existem atacando e fugindo,
fixando-se em símbolos ocultos aleatórios ou estranhos coincidências.
Compulsões do Clã
As formas específicas do sangue fluindo dos Antediluvianos deformar seus herdeiros para
atender um padrão milenar. Se esta Compulsão representa herança defeitos, liberação
necessária válvulas, ou parte de algum antigo Trabalhando, pode ser inconveniente no
momento.
Brujah: Rebelião
O vampiro toma uma posição contra seja qual for ou quem quer que eles vejam como o
status quo na situação, se é o líder deles, um ponto de vista expresso por um potencial
navio, ou apenas a tarefa que eles estavam deveria fazer no momento. Até que eles
tenham ido contra o seu ordens ou expectativas, percebidas ou real, o vampiro recebe um
twodice penalidade a todos os rolos. Esta compulsão termina assim que eles gerenciam
quer fazer alguém mudar suas mentes (pela força, se necessário) ou feito o oposto do
que foi esperado deles.
Gangrel: Impulsos Feral
Voltando a um estado animalesco, o vampiro regride a um ponto onde o discurso é
difícil, as roupas são desconfortável, e os argumentos são melhor resolvido com dentes
e garras. Por uma cena, o vampiro ganha uma penalidade de três dados a todos rolos
envolvendo Manipulação e Inteligência. Eles só podem falar em frases de uma palavra
durante este Tempo.
Malkavian: Desilusão
Seus presentes extra-sensoriais em execução selvagem, o vampiro experimenta o que podem
ser verdades ou presságios, mas o que os outros chamam de invenções da imaginação
dragado pela fome. Enquanto ainda funcional, o mente e percepções do vampiro estão
enviesados. Eles recebem dois dados penalidade aos rolos que envolvem Destreza,
Manipulação, Compostura e Raciocínio bem como nos rolos para resistir terror frenético,
por uma cena.
Nosferatu: Criptofilia
A necessidade de conhecer permeia o vampiro. Eles se tornam consumidos com uma fome de
segredos, para saber aquilo que poucos ou ninguém sabe, quase tão forte quanto o
sangue. Eles também se recusam a compartilhar segredos com os outros, exceto em
comércio estrito para os maiores. Todas as ações não gastas trabalhando para aprender
um segredo, não importa quão grande ou pequeno, receba um twodice multa. As
extremidades da compulsão quando o vampiro aprende um segredo grande o suficiente para
ser considerado útil. Compartilhar esse segredo é opcional.
Toreador: obsessão
Enrapturado pela beleza, o vampiro fica temporariamente obcecado com uma coisa
maravilhosa singular, capaz de Não pense em mais nada. Escolha um recurso, como um
pessoa, uma música, uma obra de arte, sangue respingos ou até mesmo um nascer do sol.
Enraptado o vampiro dificilmente pode tomar sua atenção dele, e se falado para, eles só
falam sobre isso sujeito. Quaisquer outras ações recebem uma penalidade de dois dados.
Esta compulsão dura até que eles não podem mais perceber o objeto amado, ou o cena
termina.
Tremere: Perfeccionismo
Nada além das melhores satisfações O vampiro. Qualquer coisa menor que desempenho
excepcional instila um profunda sensação de fracasso, e eles muitas vezes repetir
tarefas obsessivamente para obter eles "apenas para a direita". Até que o vampiro
marque um crítico vencer em um rolo de habilidade ou a cena termina, o vampiro trabalha
sob um penalidade de dois dados para todas as paradas de dados. Reduzir a penalidade
para um dado por uma ação repetida e remova-a inteiramente em uma segunda repetição.
Ventrue: Arrogância
A necessidade de governar eleva sua cabeça no vampiro. Eles Não pare em nada para
assumir o comando de uma situação. Alguém deve obedecer a uma ordem do vampiro.
Qualquer ação não diretamente associada à liderança recebe uma penalidade de dois
dados. Esta compulsão dura até que uma ordem tenha sido obedecida, embora a ordem não
deve ser reforçado de forma sobrenatural, como por Dominar.
DESPERTANDO O SANGUE
■■ Toda vez que um vampiro sobe cada pôr do sol, chama poderes vampíricos, ou agita o
Sangue de outra forma, arriscam-se a despertar a fome.
■■ Quando um vampiro surge Sangue em seus atributos, assume o Blush de Vida, ou
consertar o corpo danificado (pp. 218-219), o regras exigem um cheque Rouse. Ativando a
maioria das Disciplinas poderes também vem com o preço de pelo menos um Rouse Cheque
(ver Disciplinas, pp. 243-287).
■■ Para fazer um Check Rouse, o jogador rola um único morrer. Como sempre, um resultado
de 6 ou superior é bem-sucedido. Com um sucesso, a Fome do vampiro permanece
inalterada. Em um fracasso, o vampiro ganha mais um ponto de fome, e assim ganha mais
uma fome morrer.
■■ No Hunger 5, o corpo do vampiro está muito faminto de sangue para fornecer maior
poder sobrenatural. UMA vampiro nunca pode intencionalmente despertar o sangue enquanto
no Fome 5.
■■ Se algum fator externo forçar um teste de Rouse no vampiro, o jogador deve fazer uma
teste de frenesi da fome na Dificuldade 4 (veja p. 220). Como sempre, na falta de um
Rouse Check no Hunger 5 ainda ativa o efeito que causou o cheque, se houver.
SLAKING HUNGER
■■ Como regra geral, um vampiro ganha um ponto de Potência do Sangue a cada 100 anos
enquanto ativo, mas especialmente intensas experiências ou exposição a sangue
extremamente potente pode acelerar o processo.
■■ Um vampiro em torpor perde a potência do sangue no taxa de um nível por 50 anos.
■■ o Potência Sanguínea de um vampiro pode nunca cair abaixo do mínimo para sua
geração, nem ser aumentada acima do máximo.
■■ Sangues finos nunca pode aumentar seu sangue Potência, a menos que eles diablerizem
suas caminho para a 13ª geração ou acima.
Potência Sanguínea 1
blood surge Adiciona 1 dado
damage mended(per rouse check) 1 ponto de dano superficial
discipline power bonus Nenhum
discipline rouse check re-roll Nivel 1
bane severity 1
feeding penalty Sem efeito
Você é um verdadeiro vampiro, embora apenas mal assim de acordo com alguns anciãos.
Ainda assim, seu sangue vampírico pode realizar algumas espetacular coisas quando
despertadas.
■■ Adicione um atributo ao seu dados pool ao executar um Blood Surge (p. 218).
■■ Ao curar danos, você pode remover 1 ponto de Superficial dano por Rouse Check.
■■ Role dois dados e escolha o mais alto ao rolar um Rouse Verifique a disciplina de
nível 1 poderes. (Ou re-rolar o Rouse Verifica)
■■ Você tem uma gravidade de banimento de 1.
Potência Sanguínea 2
blood surge Adiciona 1 dado
damage mended(per rouse check) 2 ponto de dano superficial
discipline power bonus Adiciona 1 dado
discipline rouse check re-roll Nivel 1
bane severity 1
feeding penalty Sangue animal e ensacado slakes metade da fome
Um corte acima de menos lambidas, seu sangue sustenta sua existência vampírica melhor
que a deles. No entanto, sangue não fresco de um vaso humano começa a perder seu poder,
como tem há muito tempo perdeu seu sabor.
■■ Ao curar danos, você pode remover dois pontos de Danos superficiais por Rouse
Verifica.
■■ Adicione um dado às suas paradas de dados ao usar ou resistir à disciplina poderes.
■■ Você deve beber o dobro sangue animal ou ensacado para saciar 1 nível de fome.
Potência Sanguínea 3
blood surge Adiciona 2 dado
damage mended(per rouse check) 2 ponto de dano superficial
discipline power bonus Adiciona 1 dado
discipline rouse check re-roll Nivel 2 ou menor
bane severity 2
feeding penalty Sangue animal e ensacado não apaga a fome
Para vampiros anciões mais conservadores, seu sangue engrossou o suficiente para te
tornar não mera lamber, mas um verdadeiro Cainita, digno de consideração e aviso
prévio. Contudo, assim como o seu sangue concede grandes presentes, nutre seu clã
fraqueza.
■■ Adicione dois dados de atributo ao seu dados pool ao executar um Surto de Sangue.
■■ Role dois dados e escolha o mais alto ao rolar um Rouse Verifique os poderes de
disciplina de nível 2 e abaixo.
■■ Sangue animal e ensacado não mais slake algum de sua fome.
■■ Você tem uma gravidade de banimento de 2.
Potência Sanguínea 4
blood surge Adiciona 2 dado
damage mended(per rouse check) 3 ponto de dano superficial
discipline power bonus Adiciona 2 dado
discipline rouse check re-roll Nivel 2 ou menor
bane severity 2
feeding penalty Sangue animal e ensacado não apaga a fome; Slake 1 menos Fome por
humano
Tão perto, e ainda tão longe, você ocupa uma posição nada invejável, tanto exercendo
senhorio sobre o baixo e permanecendo um nanico para o alto. Você exige mais sangue
humano para saciar sua fome, e você se sente sua humanidade escorregando do seu dedos
manchados de vermelho.
■■ Ao curar danos, você pode remover três pontos de Danos superficiais por Rouse
Verifica.
■■ Adicione dois dados aos seus dados piscinas ao usar ou resistir poderes de
disciplina.
■■ Quando você se alimenta de humanos, slake 1 menos Fome por humano.
Potência Sanguínea 5
blood surge Adiciona 2 dado
damage mended(per rouse check) 3 ponto de dano superficial
discipline power bonus Adiciona 2 dado
discipline rouse check re-roll Nivel 2 ou menor
bane severity 2
feeding penalty Sangue animal e ensacado não apaga a fome; Slake 1 menos Fome por
humano
No limite da idade, você permanecem apenas um passo tentador do que muitos
considerariam divindade.
■■ Adicionar três dados de atributo para seu pool de dados ao executar um aumento de
sangue.
■■ Role dois dados e escolha o mais alto ao rolar um Rouse Verifique os poderes de
disciplina de nível 3 e abaixo.
■■ Apenas drenando e matando um mortal você pode dirigir o seu Fome abaixo de 2.
■■ Você tem uma gravidade de banimento de 3.
Potência Sanguínea 7
blood surge Adiciona 4 dado
damage mended(per rouse check) 3 ponto de dano superficial
discipline power bonus Adiciona 3 dado
discipline rouse check re-roll Nivel 4 ou menor
bane severity 4
feeding penalty Sangue animal e ensacado não apaga a fome; Slake 2 menos Fome por
humano; Deve drenar e matar um humano reduzir Fome abaixo de 2
Potência Sanguínea 8
blood surge Adiciona 4 dado
damage mended(per rouse check) 4 ponto de dano superficial
discipline power bonus Adiciona 4 dado
discipline rouse check re-roll Nivel 4 ou menor
bane severity 4
feeding penalty Sangue animal e ensacado não apaga a fome; Slake 2 menos Fome por
humano; Deve drenar e matar um humano reduzir Fome abaixo de 3
Potência Sanguínea 9
blood surge Adiciona 5 dado
damage mended(per rouse check) 4 ponto de dano superficial
discipline power bonus Adiciona 4 dado
discipline rouse check re-roll Nivel 5 ou menor
bane severity 5
feeding penalty Sangue animal e ensacado não apaga a fome; Slake 2 menos Fome por
humano; Deve drenar e matar um humano reduzir Fome abaixo de 3
Potência Sanguínea 10
blood surge Adiciona 5 dado
damage mended(per rouse check) 5 ponto de dano superficial
discipline power bonus Adiciona 5 dado
discipline rouse check re-roll Nivel 5 ou menor
bane severity 5
feeding penalty Sangue animal e ensacado não apaga a fome; Slake 3 menos Fome por
humano; Deve drenar e matar um humano reduzir Fome abaixo de 3
Blush of Life
A menos que seja intencionalmente trazido para uma aparência de vida, o corpo de um
vampiro está funcionalmente morto. Mortalidade significa sua presença em pele pálida ou
cinzenta, carne fria e falta de ar (exceto falar) ou um batimento cardíaco. Enviando
seus Sangue pelos capilares mortos da sua pele e na sua coração murcho, um vampiro pode
parece completamente humano por um noite, incluindo mas não limitado a um batimento
cardíaco, temperatura corporal, e respiração. O vampiro pode até passar por um exame
médico superficial, embora eles ainda falham mais exibições intrusivas por minuto diz
como a ausência de flora. Vampiros não de sangue fino deve usar Blush of Life para usar
o toque ecrãs - como os que estão em telefones - sem ajuda, que não trabalhar sem a
umidade da pele e condutividade dos vivos. Blush of Life geralmente permite um vampiro
para consumir comida e beber sem vomitar por até uma hora. Sem isso, os vampiros devem
faça uma compostura imediata + Teste de resistência (dificuldade 3) a ser capaz de sair
ou de um banheiro em tempo. Dependendo da sua humanidade, vampiros podem fingir ou às
vezes até desfrutar de relações sexuais enquanto Blush of Life está ativo (veja p.
236). Na Humanity 9 ou superior, vampiros parecem doentes ou "heroína chique" em vez de
morto; seus batimentos cardíacos, pulso e respiração parecem mas detectável. Eles não
precisam usar o Blush of Life para outro fins cosméticos. Trazendo o Blush da Vida
requer um cheque Rouse.
Disciplinas
O poder bruto dos combustíveis de sangue todos menos a Disciplina mais básica poderes,
muitos dos quais requerem vários cheques Rouse. Cada por sua vez, um vampiro pode
ativar um Poder de disciplina, independentemente disso duração do poder. Não há limite
para o número de poderes de disciplina um vampiro pode tem ativo simultaneamente. Em
níveis mais altos de sangue Potência, o jogador rola dois dados para cada Rouse Marque
para ativar alguns poderes de Disciplina, mantendo o maior resultado da matriz. Como
observado na tabela (pág. 216), quanto maior a Potência do Sangue do vampiro, o maior
os níveis de poder que eles podem ativar dessa maneira. Em um único turno, um vampiro
poderia ativar um poder de uma disciplina, assumir o Blush da Vida, aumentar um pool de
atributos com um Blood Surge, e consertar Superficial danificar. Este processo, no
entanto, exigir pelo menos três Rouse Cheques além do custo de o poder da disciplina.
Despertar
■■ Toda noite um vampiro se levanta do dia de sono eles devem fazer um cheque Rouse. Se
falhar esta Rouse Check elevaria o Fome do vampiro acima de 5, um falha envia o vampiro
em torpor em vez de forçar um teste para o frenesi da fome.
Durante o dia, vampiro
■■ O sangue fica quieto, mesmo gelid. Despertar durante o dia requer um teste de
Humanidade em uma Dificuldade dependendo do nível de crise. Um incêndio ou outro risco
de vida situação é a dificuldade 3; uma mensagem urgente ou decisão é Dificuldade 4;
uma inconveniência para lidar com a dificuldade 5 ou superior.
■■ Uma vez despertado do dia de sono, um vampiro só pode agir por uma cena única. No
final desse período, para permanecer acordado por mais tempo, eles devem fazer um teste
de Humanidade na dificuldade 3; uma vitória permite uma cena adicional. Uma vitória
crítica permite que fiquem acordados por tanto tempo como necessário.
■■ Se um Membro atua durante horário de verão, o máximo dice pool eles podem rolar
iguais sua classificação Humanidade.
Frenesi
■■ Para resistir ao frenesi, o vampiro rola Força de Vontade contra uma Dificuldade
definido pelo narrador baseado em o nível de provocação. Vampiros adicionar dados igual
a um terço do sua Humanidade (arredondada para baixo) à sua força de vontade quando
resistindo frenesi.
■■ Um vampiro resiste ao frenesi em uma vitória normal, mas deve passar um volte-se
para suprimir o impulso. Com um vitória crítica, eles resistem ao frenesi sem perder um
turno.
montando a onda Um vampiro pode também escolher Ride the Wave, intencionalmente
sucumbindo ao frenesi sem fazer um teste. Este ato segue as frenzy regras habituais,
embora o Narrador deve deixar o jogador jogue fora o frenesi, como escolher quem eles
se alimentam primeiro, em vez de fazer com que o Narrador assuma o controle total do
personagem. Se não estiver montando a onda, um vampiro em frenesi torna-se o
propriedade do Narrador para o duração.
efeitos de frenesi Enquanto em frenesi, vampiros permanecem imunes a quaisquer
penalidades baseadas na saúde de mutilação. Eles só podem usar Disciplinas físicas
(como Celeridade, Fortitude e Potência), mas eles resistem disciplinas mentais (por
exemplo, Dominar, Presença) com três dados extras adicionados ao seu piscinas de
resistência. (Se a Disciplina não tem pool de resistência, o o usuário adiciona +2 à
sua dificuldade.) O jogador pode gastar uma força de vontade ponto para assumir o
controle de seu personagem por um único turno enquanto em frenesi, mas não pode usar
Força de vontade para re-rolar dados. O vampiro frenético não pode ser provocada em
frenesi por outro estímulo, nem podem ganhar Compulsões Eles tentam alcançar seu
objetivo a qualquer custo (ver Tipos Frenzy, abaixo), e sua frenesi permanece até que
eles o façam ou até a cena terminar.
frenesi de fúria provoca causas fúria frenética; insultos, humilhação, ou
desencadeamento de risco de agressão violência bestial. Um vampiro em fúria frenesi
pára em nada para rasgue a causa da provocação em pedaços, muitas vezes junto com
Alguém próximo: amigo ou inimigo. Depois de destruir o assunto de sua ira, o vampiro
pode fazer uma Teste de Força de Vontade na Dificuldade 3 (ou 5 se outros inimigos
permanecerem de pé). O sucesso acaba com o frenesi enquanto falha leva-os mais fundo na
raiva; eles continuam matando qualquer um na vizinhança a menos que subjugado. Amostra
de frenesi de fúria:
provocação dificuldade
Amigo marto 2
Amante ou Touchstone machucar 3
Amante ou Touchstone assassinado 4
Provocação física ou assédio 2
Insultado por inferior 2
Humilhação pública 2
frenesi da fome Causas da tentação fome frenesi; a besta sempre anseia mais sangue.
Toda vez um vampiro falha em um teste de ressaca enquanto no Hunger 5, eles devem faça
um teste de frenesi de fome. Dependendo da crônica, o narrador pode impor testes de
frenesi da fome mais ou menos estritamente, mas eles devem sempre permanece uma
possibilidade. Durante um fome frenesi, o vampiro procura sangue humano fresco do mais
próximo fonte. (Se a fonte mais próxima for sua Touchstone, espera-se jogador ainda tem
alguma força de vontade gastar para assumir o controle do vampiro e enviá-los depois de
um alvo diferente.) A fome frenesi termina quando o vampiro atinge a fome 1 ou abaixo.
Amostra de frenesi de fome desencadeia:
provocação dificuldade
Visão de aberto Ferida ou avassalador
cheiro de sangue enquanto na fome 4
ou mais alto 2
Gosto de sangue enquanto na fome 4
ou superior 3
Verificação de Rough Fail
enquanto na fome 5 4
frenesi do terror Perigo causa terror frenesi; a Besta deve preservar contra todas as
ameaças. Além disso conhecido como Rötschreck, um terror frenesi se manifesta quando
uma ameaça como a luz do sol ou chamas abertas em frente O vampiro. Dano grave para o
corpo da lata de ampère também provocar essa resposta. Enquanto em frenesi de terror, o
vampiro foge da fonte de perigo, sem em relação a alguém ou alguma coisa em seu
caminho. O frenesi do terror termina quando o vampiro não pode mais perceber qualquer
perigo ou quando a cena termina. Amostra de frenesi de terror desencadeia:
provocação dificuldade
Fogueira 2
Dentro de uma queima construção 3
Sendo queimado 2
Luz solar obscurecida (através da janela, etc) 3
Totalmente exposto a luz do sol direta 4
Luz solar
■■ A luz do sol queima os mortos-vivos, incinerando seu sangue profano e carne sob o
olho do céu. UMA vampiro exposto à luz solar direta sofre dano de Saúde Agravado à taxa
de sua gravidade Bane em pontos por turno.
■■ Luz do sol obscura, como através cortinas ou em um nublado muito dia, ou roupas de
proteção tais como um casaco pesado, luvas, máscara, chapéu de abas largas, óculos
escuros e botas, reduz a taxa de dano para cada outro turno ou menos.
sangues fracos e luz solar Sangues-fracos levam apenas um ponto de Dano superficial por
turno direto luz solar. Sangues curtos podem usar protetor solar de alta-SPF e swaddle
se em menos roupa (disquete chapéu, mangas compridas) do que todos os Membros deve, a
fim de reduzir sua taxa de dano a cada outro turno.
Fogo
A menos que seja usado como arma (como em o caso de uma tocha acesa, incendiária
rodadas, ou um lança-chamas), Ofertas de fogo Saúde agravada danos a um vampiro com
base no quantidade de seu corpo exposto, como ditado pelo Narrador. Tendo a mão é
empurrada para um aberto chama poderia lidar um ponto de dano, ao ser engolfado em um
inferno rugindo lidaria com três ou mais por turno. Embora vampiros não queime mais
rápido que os mortais, fogo continua a ser muito real e onipresente ameaça para os
mortos-vivos.
Frio extremo
Embora os vampiros não possam morrer frio, eles podem sofrer os efeitos de congelamento
e até tornar-se inteiramente congelado em temperaturas severas. Frio apresenta um
perigo especial para os vampiros, porque eles não têm fisicamente calor salvar por
alguns minutos imediatamente após uma alimentação, e portanto, não pode detectar
facilmente gotas de temperatura. Depois de uma hora de frio extremo (-30 ° C ou
abaixo), os vampiros devem Role Vigor + Resolva (Dificuldade 2) para continuar em
movimento. Eles testam novamente cada hora, aumentando a dificuldade por 1 para cada
rolo. Em uma falha, eles parar de se mover e só pode se exercitar disciplinas mentais.
Uma hora depois que, sua carne congela sólida e eles entram em torpor. A água conduz
calor de forma mais eficiente que o ar; vampiros no gelo teste de água a cada meia
hora. Um congelado vampiro afunda, como eles não têm ar em seus pulmões para fornecer
flutuabilidade.
Decapitação
Decapitando com sucesso um vampiro destrói-os instantaneamente. Decapitação um vampiro
em combate próximo requer um tiro marcado com uma penalidade de -2 (ver p. 302) usando
uma decapagem afiada arma (machado, cimitarra, espada larga, etc.) que causa 10 ou mais
dano de qualquer tipo (antes metade, no caso de Superficial danificar).
Stakes(Estaca)
Para picar um vampiro através do coração, um caçador precisa martele a estaca no
vampiro enquanto eles estão dormindo ou greve -los através do coração durante combate.
Para um staking de combate, o caçador deve fazer um tiro chamado em -2 de penalidade e
infligir 5 pontos ou mais de dano de qualquer tipo (antes de reduzir pela metade). Este
dano pode derivar de armas de longo alcance teste usando um lançador de granadas ou um
tiro de besta afiada de madeira parafusos (ou alguma estaca semelhante arma), ou pode
resultar de perto combate com uma força + corpo a corpo taque, usando a estaca como
arma. Uma aposta sempre tem um modificador de dano de +0, independentemente de como é
aplicado. Estando no coração com uma estaca de madeira paralisa um vampiro, embora
permaneça inicialmente consciente. Gastando um ponto de Força de Vontade, o vampiro
pode executar movimentos minuciosos, como contraindo um dedo ou abrindo sua olhos, mas
essa é a extensão da sua mobilidade. O vampiro ainda pode usar Disciplinas mentais,
como Auspícios, Presença e Dominação, mas eles não pode emitir comandos a menos que
eles pode se comunicar telepaticamente. Enquanto apostou, um vampiro ainda rola um
Rouse Verifique cada pôr do sol para despertar. Mais cedo ou mais tarde acordando Fome
leva-los torpor, conforme observado na p. 219
Torpor
Kindred morar em um estado incompleto entre a vida e a morte. Entre a não-vida
vampírica e mentiras da Morte Final uma hibernação de mortos-vivos conhecida como
torpor. Enquanto em torpor, o vampiro está completamente morto ao seu redor, reduzido à
aparência de um cadáver enrugado. Eles não pode usar quaisquer disciplinas ou reagir de
qualquer forma para estímulos comuns. Vampiros permanecem em torpor por um período de
tempo ditado pela sua Humanidade (veja Tabela Humanidade, p. 241). Se apostado, o
vampiro permanece em torpor passado esse tempo até alguém ou algo remove o estaca.
Removendo uma estaca após a sua período de torpor expira desperta o vampiro
imediatamente, ou que noite. Vampiros despertam do torpor na fome 5. Uma vez que seu
período de torpor expira, vampiros em torpor que são não apostado pode fazer um Resolve
+ Teste de Consciência (Dificuldade 2) a cada vez que uma vítima em potencial entra em
sua vizinhança. Se bem sucedido, eles podem acordar o suficiente para alimentar,
provavelmente entrando em um frenesi de fome durante o processo. Uma vez que a fome cai
para 4 ou abaixo, eles sobem totalmente recuperado dos efeitos da torpor. Vampiros
entram em torpor em três maneiras: da fome, dos danos, e voluntariamente.
■■ Se um vampiro tentar subir para a noite com fome nível de 5 e falha seu Rouse
Verifique, eles entram em torpor.
■■ Se um vampiro leva bastante Agravado danos para preencher seus Rastreador de saúde
completamente, eles entrar automaticamente em torpor. Eles então inconscientemente
tentar consertar dano, tentando curar um ponto de saúde por noite. E se eles se
restauram completamente (curar todos os danos à saúde e consertar ou recuperar de todos
os impedimentos ou acertos críticos), eles pode subir novamente. Se falhar Rouse
Verificações para consertar danos eles acima da fome 5, eles digite torpor como acima.
■■ Um vampiro que entrou em torpor voluntariamente ainda aumenta sua Fome todas as
noites, até que eles digite torpor como acima. O mesmo regras então se aplicam. Para
encurtar um período de torpor, pode-se alimentar um vampiro adormecido Sangue de
vampiro suficiente de maior Potência Sanguínea do que a deles para saciar uma fome.
Morte Final
Embora não mais mortal, vampiros ainda enfrentam a possibilidade de Morte Final Um
vampiro que morre mais uma vez não pode ser trazido de volta à unlife e é dito sofreram
a Morte Final. Em além de fogo, luz solar e decapitação, ácido que completamente
dissolve o corpo de um vampiro mata eles, assim como a sobrepressão explosiva que
desmembra (embora fogo igualmente fatal acompanha a maioria das explosões) ou pressão
que o polpa. The Sto - ryteller também pode saber de certas doenças vampíricas que
trazem Final Morte de dentro. Muitos vampiros sofrem Final Morte em combate com
lobisomens seu próprio tipo, ou cada vez mais contra os inquisidores humanos. Mesmo
carne de vampiro não pode resistir interminável traumático força; balas suficientes
podem dirigir eles em torpor. Uma vez em torpor, o vampiro se torna um desamparado Alvo
para seus inimigos. A Sociedade de São Leopoldo prescreve queimar a cinzas para
vampiros entorpecidos. Outro Final Mortes reverter o vampiro para um cadáver da mesma
idade. Um vampiro com menos de um ano de idade torna-se um cadáver apodrecendo; Mais
velho vampiros se tornam esqueletos ou até poeira. Mecanicamente, quando um vampiro
rastreador de integridade inteiro é preenchido com dano agravado, vampiro entra em
torpor. Qualquer dano agravado adicional do fogo ou da luz solar sustentada neste
estado provoca a morte final, assim como a decapitação ou total destruição de seu
corpo.
RESONANCIA
Os quatro humores
Humor Colérico
Elemento Fogo
Função Jungiano Sentimento
Hormonio Adrenalina
Emoções e Condições Furioso, violento, intimidador, apaixonado, invejoso
Humor Melancolico
Elemento Terra
Função Jungiano Pensamento
Hormonio Tireoide
Emoções e Condições Triste, com medo, intelectual, deprimido, aterrado
Humor Fleumatico
Elemento Agua
Função Jungiano Intuição
Hormonio Hipofese
Emoções e Condições Preguiçoso, apático, calmo, controlando, sentimental
Humor Intenso
Elemento Ar
Função Jungiano Sensação
Hormonio Testosterona/Estrogenio
Emoções e Condições Excitado, feliz, viciado, ativo, volúvel, entusiasta
Resonancia e Disciplinas
ressonância disciplinas
Colérica Celeridade, Potência
Melancólica Fortitude, Ofuscação
fleumático Auspicio, Dominação
Intenso Magia de Sangue, Presença
Sangue Animal Animalismo, Metamorfose
batendo em um dyscrasia
Vasos com um temperamento agudo fornecem o mesmo Bônus de disciplina como uma
ressonância intensa. Eles também incorporar uma Dyscrasia, que transmite um mais
sublime ou poderoso benefício para o bebedor. Os requisitos para obter o efeito variam
entre diferentes discrasias, mas, salvo indicação em contrário, o vampiro deve matar e
drenar o navio ou se alimentar de eles ao longo de três noites. Algumas Discrasias só
pode ser tocado uma vez antes de deixar o sangue a vítima, outros permanecem e podem
ser ganhos com repetidos ocasiões. Os efeitos de uma Discrasia geralmente duram até O
Kindred se alimenta novamente ou atinge o Fome 5.
Discrasias Coléricas
valentão: bebedor faz +1 de dano contra inimigos mais fracos (ou contra o tipos de
inimigos que o navio mais gostou assédio moral). Este bônus aplica-se para o combate
social e físico.
ciclo de violência: seu próximo alimentando-se de slakes de sangue colérico uma fome
adicional; de outros Sangue slakes um a menos Fome.
inveja: bebedor faz +1 de dano contra melhor (mais atraente, mais jovem, mais
talentoso, mais alto mais rico, de maior status, etc.) inimigos. Este bônus aplica-se
tanto a e combate físico.
Princípios: Rerollar qualquer rolo em um conflito com uma percebida inimigo ideológico.
Talvez você não reroll Dados da fome que resultaram em 1s durante o primeiro rolo.
vingativo: adicione dois dados a um teste contra o tipo de alvo em que o navio queria
vingar (cônjuges traidores, rivais sociais, vizinhos barulhentos, o governo, etc), ou
em todos os rolos contra o específico indivíduo o navio odiado.
vicioso: reroll qualquer rolos usando o Habilidade de Intimidação. Talvez você não
reroll Dados da fome que resultaram em 1s durante o primeiro rolo.
condução: Ganhe 1 experiência grátis apontam para a compra de Celeridade ou Potência.
Isso totalmente consome a Dyscrasia.
Discrasias Melancólicas
de luto: Adicione um dado para Testes de remorso.
amor perdido: adicione um dado a todos piscinas para resistir a tentativas de sedução,
incluindo Presença.
parente perdido: Slake 1 adicional Fome quando se alimenta dos restantes membros da sua
família.
falha maciça: constantemente lembrou a não falhar na mesma maneira, o bebedor pode
rolar novamente os testes que os lembram do navio falha. Você não pode rolar novamente
a fome dados que resultaram em 1s durante o primeiro rolo.
nostálgico: adicione um dado a todos piscinas para rolos que se conectam ao década
específica, forma de arte ou grupo sobre o qual o navio era nostálgico; adicione três
dados a uma piscina Memoriam explorar isso sujeito.
recordando: Ganhe 1 experiência grátis apontam para a compra de Fortitude ou Ofuscação.
Isso totalmente consome a Dyscrasia.
Discrasias fleumáticas
chill: Adicione dois dados a pools para resistir ao frenesi.
confortavelmente dormente: não sinta dor: não receba penalidades ou outros efeitos
negativos da dor, tanto físico e social.
comendo suas emoções: Coma e digerir alimentos sem ficar enjoado (ou saciar a fome,
claro).
desistido: sua próxima alimentação sleglmas de sangue flegmatic 1 adicional
Fome; outros slakes de sangue menos uma fome.
lobo solitário: Adicione um dado ao seu testes quando sozinho, subtraia um dado de
testes para ajudar os outros ou usar trabalho em equipe (p. 122). Dura apenas um cena.
procrastinar: Recupere 1 ponto da Força de Vontade se você atrasar algo importante por
um dia ou mais. Só pode ser usado uma vez por sessão.
reflexão: Ganhe 1 experiência grátis apontar para a compra Auspícios ou Dominar. Isso
totalmente consome a Dyscrasia.
Discrasias Intensas
entusiasmo contagiante: Se você pode tocar seu alvo skin-to-skin e suor a suor, você
pode adicionar três dados para um teste para convencer eles para fazer alguma coisa.
Trate isso Discrasia como dominadora em relação a para crenças básicas, segredos e
assim por diante.
jogo do cheiro: Adicione três dados a todos os rolos para detectar outros Sanguine
embarcações.
alta na vida: o bebedor pode use Blush of Life sem fazer um Verificação de Rouse.
manic high: o bebedor acrescenta um dado a todos os testes até falharem lista; depois
desse ponto, eles subtrair dois dados de todos os testes.
amor verdadeiro: Slake 1 fome adicional quando se alimenta a partir do navio o amor
verdadeiro. Se o bebedor tem Auspex, eles podem ver através do amor verdadeiro olhos
por despertar o sangue.
agitação: Ganhe 1 experiência grátis apontam para a compra de Feitiçaria de sangue ou
presença. Este consome totalmente a Discrasia.
Carniçais
Um mortal que bebe um vampiro O sangue se torna algo que mais e menos do que humano,
por um tempo. Derisivamente chamado de ghoul pelos vampiros ocidentais, o mortal ganha
um smidgeon do poder de um verdadeiro vampiro. O vitae consumido não só traz uma
corrida, mas também prende o processo de envelhecimento. O efeitos são temporários, no
entanto, e se desmamado vampiro Sangue, o mortal se deteriora rapidamente à medida que
os anos alcançam seus interrompeu o envelhecimento. Vampiros usam ghouls como
retentores, onde a lealdade supera mantendo a mascarada, já que um único vampiro pode
sangrar Bond como muitos ghouls como eles c gerir. Ao contrário do Abraço e Blood
Bonds, sangue de vampiro faz reter suas propriedades sustentadoras de carniçal por
alguns dias enquanto armazenado em um recipiente hermético e não expostos à luz solar.
Vampiros geralmente só fornecem seu vitae de tal maneira depois de ter estabeleceu uma
ligação de sangue adequada com um ghoul. Valor de vitae de um Vale do Rouse concede os
seguintes benefícios a um mortal por aproximadamente um mês:
■■ O mortal ganha o primeiro ponto na avaliação mais alta do seu mestre disciplina,
juntamente com um único potência de nível 1 possuída pelo vampiro.
■■ O processo de envelhecimento pára, por vezes mesmo ajustando o relógio de volta
alguns anos.
■■ As feridas curam duas vezes mais rápido, a menos que causada pelo fogo.
Ghouls que usam poderes acima do nível 1 (graças ao Draft of Elegance ou poderes
semelhantes, efeitos alquímicos, ou outras causas) levar 1 ponto de Dano agravado à sua
saúde em vez de fazer um Check Rouse.
Cometendo Diablerie
Para começar, o pretenso diablerista deve geralmente imobilizar seu alvo. (Sacrifício
voluntário para diablerie é raro, mas não desconhecido na ópera torcida essa é a
Jyhad.) Correntes pesadas, uma estaca, torpor ou muitos parceiros segurando a vítima
para baixo ter tudo funcionou no passado. Então o diablerista deve beber a vítima
Sangue, uma alimentação semelhante à maioria outros, exceto, dada a viscosidade de
vitae, geralmente equivale a um cena inteira para realizar plenamente. (Veja p. 213
para o efeito do vampiro Sangue na fome.) Parceiros pode ajudar a consumir a vítima,
mas apenas um bebedor pode tentar para ganhar o poder do alvo na íntegra diablerie.
Tendo incapacitado e drenou o alvo, o pretenso diablerist pode tentar cometer o
blasfêmia final: a verdadeira diablerie incorporando muito a meta natureza e poder em
si mesmos. O diablerista precisa ganhar um número de testes de resistência +
determinação (Dificuldade 3) igual ao da vítima Potência Sanguínea. O atacante pode
faça um desses rolos por turno; se mesmo um falha, a vítima está animando faísca morre
não consumida, frustrando verdadeira diablerie. Em ambos os casos, corpo da vítima
rapidamente decai na morte final.
Efeitos da Diablerie
Quando a diablerie estiver completa, o diablerist deve afirmar o controle sobre o
sangue alienígena em seu sistema ou risco de ser vítima da vítima espírito. Esse
processo é resolvido da seguinte maneira:
■■ O diablerista perde 1 ponto de Humanidade.
■■ Eles devem então fazer um concurso da Humanidade + seu próprio Sangue Potência
versus a Resolve da vítima + Potência Sanguínea. Todo sucesso dá a experiência
diablerista 5 aponta para imediatamente gastar em aumentar o sangue Potência (até um
máximo de até a Potência do Sangue da vítima) ou em disciplinas conhecidas pelo vítima.
■■ • Se o rolo falhar, o diablerist perde um adicional ponto da Humanidade para cada
sucesso pelo qual eles falharam. Se esta falha corrói Humanidade a 0 (zero), a sua
mente da presa substitui o diablerista; eles se tornam o corpo hospedeiro do Sangue e
personalidade do seu alvo, tornando-se um SPC.
■■ Se a vítima era de baixa geração, o diablerista abaixa sua geração por um.
■■ As veias pretas tornam-se visíveis na aura do diablerista. Eles persistir por um
ano, ou se o geração diablerista foi menor do que suas presas, eles persistir por um
certo número de anos igual à diferença original na geração
HUMANIDADE
Humanidade 10
Humanos com esta pontuação são raros, e os vampiros que consegui-lo ainda mais. Nesse
nível, os mortais e os vampiros levam uma vida santa, verdadeiramente ascética,
rigidamente controlado pela ética e princípios de apoio esta condição frágil. O mais
simples ato egoísta ou o pensamento é suficiente para derrubar esse estado de graça.
Humanidade 10 vampiros podem aparecer humanos em outros Saudações:
■■ Blush of Life não é necessário, porque você aparece como um mortal pálido em boa
saúde.
■■ Você cura os danos superficiais como um mortal, além disso a remendos vampíricos.
■■ Você pode provar, comer e digerir alimentos como se fossem humanos.
■■ Você pode ficar acordado durante o dia como se fosse humano, embora você não perca a
sua necessidade normal de sono.
■■ A taxa de dano causado pela luz do sol é reduzida pela metade.
Humanidade 9
Kindred with Humanity pontua esse alto nível mais humano do que a maioria dos humanos.
Eles parecem naturais entre eles; eles podem pensar e agir da maneira que os mortais
fazem, em a mesma maneira inconsciente um ator método especialista seria. Matar é
horrível, quase tão angustiante assim como a fome em cheio chorar. Muitos vampiros
inexperientes às vezes aderir a códigos mais rigorosos do que eles já realizada na
vida, como uma reação contra se tornar um predador. Membros mais velhos zombam dessa
prática, fora de Desdém insensível ou abafar seus próprios arrependimentos Humanidade 9
vampiros podem aparecer humanos em outros Saudações:
■■ Blush of Life não é necessário porque você aparece doente, mas não morto.
■■ Você cura os danos superficiais como um mortal, além disso a remendos vampíricos.
■■ Você pode provar, comer e digerir carne crua ou rara, e muitos líquidos.
■■ Você pode subir do dia de sono até uma hora antes pôr do sol, se quiser e da mesma
forma ficar acordado uma hora depois do amanhecer.
Humanidade 8
Você ainda sente dor pelas mágoas que você e seu tipo infligem. Seu disfarce humano
permanece passável; as memórias permanecer fresco, ou novos instintos para a primavera
da comunidade como brotos verdes da sua alma há muito morta. Humanidade 8 vampiros
podem aparecer humanos em outros Saudações:
■■ Você pode rolar dois dados para o Check Rouse usar Blush of Life e tire o maior
resultado.
■■ Blush of Life permite que você tenha relações sexuais e talvez até goste disso.
■■ Blush of Life permite-lhe digerir e provar o vinho.
■■ Você pode subir do dia de sono até uma hora antes pôr do sol, se desejar
Humanidade 7
A maioria dos seres humanos tem escores de Humanidade de 7 ou mais; vampiros a este
nível da Humanidade geralmente conseguem para passar por mortais. Vampiros com
Humanidade 7 tipicamente subscrever costumes sociais normais - claro, o pecado está
errado, mas Evitar impostos e limites de velocidade não são pecados. O vampiro sente
alguma conexão com outros seres, até mesmo seres humanos, embora mais do que um pequeno
egoísmo brilha - Assim como todo mundo no mundo, mortal ou não. Regras para a
Humanidade 7 vampiros são os mesmos como aqueles para outros Membros:
■■ Você deve fazer um Check Rouse para usar o Blush of Life.
■■ Você não pode ter relações sexuais per se, mas você pode fingir ganhando um teste de
Destreza + Carisma se você quiser (Dificuldade é igual à compostura do seu parceiro ou
Raciocínio).
■■ A menos que use o Blush of Life, a comida e a bebida fazem você vomita; faça um
teste de Compostura + Resistência (Dificuldade 3) poder sair ou ir ao banheiro
primeiro.
Humanidade 6
Ei, as pessoas morrem; coisas quebram. Você tem pouca dificuldade com o fato de que
você precisa de sangue para sobreviver e que você faz o que precisa ser feito para
obtê-lo. Você pode não sai do seu caminho para destruir coisas ou matar pessoas, mas
você não chora lágrimas de sangue também. Não automaticamente horrível, os Membros
neste estágio da Humanidade não ganhe qualquer prêmio por simpatia também. As regras
para este nível de Humanidade funcionam como as anteriores classificação, salvo
indicação em contrário, como a máscara humana torna-se mais difícil de usar:
■■ Você não pode ter relações sexuais per se, mas você pode fingir ganhando um teste de
Destreza + Carisma se desejar, feito com uma penalidade de um dado em sua piscina (A
dificuldade é igual à compostura do seu parceiro ou Raciocínio)
■■ Mesmo quando usar o Blush of Life, você precisa fazer Teste de compostura +
resistência (dificuldade 3) para poder manter comida e beber por uma hora.
Humanidade 5
Neste ponto, você está no quarteirão. A maioria neonatos e alguns ancillae se enquadram
nessa faixa. Você internalizada dor e angústia, e você começa a aceitá-lo como parte da
existência. Você não é particularmente se importam com os mortais de um jeito ou de
outro, exceto animais de estimação e Touchstones e similares. Afinal, você é nunca vai
ser mortal novamente, então por que se incomodar? Você é egoísta, você mente como sua
segunda natureza, e você pode manifestar algum eeriness ou malformação física menor,
como um tom não natural para os olhos. As regras para este nível de Humanidade
funcionam como as anteriores classificação, salvo indicação em contrário:
■■ Você sofre uma penalidade de um dado em testes para interagir com os humanos. Esta
penalidade se aplica à maioria dos pools de dados (incluindo testes para interagir com
Touchstones), especialmente Insight and Persuade, mas não aterrorizante Intimidação,
Subterfúgio desumano (Sedução), ou a qualquer teste para caçar ou matar um humano. Esta
penalidade também se aplica à criação de arte ou outras humanidades; por exemplo, prosa
de Membros piora acentuadamente e se torna mais florida eles degeneram.
■■ Mesmo com o Blush of Life, você não pode ter relação sexual em si, mas você pode
fingir vencendo um teste de Destreza + Carisma, se desejar, feito em uma penalidade de
dois dados na sua piscina (Dificuldade é igual a compostura ou inteligência do seu
parceiro).
Humanidade 4
Ei, algumas pessoas tem que morrer. Você finalmente começou mesmo aceito, seu
inevitável deslize para a preguiça moral e auto-indulgência. Matar é mais que bom;
pedir ao mais velhos, eles estiveram presentes o tempo suficiente para ver todo
genocídios ignorados. Destruição, roubo, lesão – estes são todas as ferramentas, não
tabus. Mudanças físicas tornam-se É evidente que a “palidez cinzenta” se mistura mais
firmemente "Como um cadáver. "As regras para este nível de Humanidade funcionam como as
anteriores classificação, salvo indicação em contrário:
■■ Você sofre uma penalidade de dois dados nos testes para interagir com os humanos.
■■ Você não pode mais manter comida e beber, mesmo com Blush of Life.
Humanidade 3
A este nível, cínico e cansado descreve você em um bom dia. Você insensivelmente pisa
em cima de alguém e qualquer coisa, parando apenas para entrar em um novo hobby de
crueldade. Você toma a rota segura, a rota pragmática: matar testemunhas e não se
arrisque a confiar em alguém que você não tenha suas garras de alguma forma. Você
realmente parece monstruoso, mesmo sob a luz mais lisonjeira. As regras para este nível
de Humanidade funcionam como as anteriores classificação, salvo indicação em contrário:
■■ Você sofre uma penalidade de quatro dados nos testes para interagir com os humanos,
como acima.
■■ Você não pode mais realizar ou fingir sexo sexual relações sexuais, mesmo com Blush
of Life.
Humanidade 2
Ninguém conta além de você. Idiotas tentam sua paciência; vermes tentam levar seus
pertences ou atenção; Sacos de carne mortais atrapalham e atrasam seu alimentando.
Apenas servos e estoque de alimentação existem, e todos precisa decidir qual deles são
antes de você decidir por eles. Você tem seus hobbies, é claro - Imortais precisam de
hobbies. Prazeres torcidos, decadentes caprichos, atrocidades, perversões, assassinato
insensível, mutilação - Tanta coisa para fazer, tão poucas horas da noite em qual
fazer. Até agora, todo humano e a maioria dos Membros recue de sua presença. As regras
para este nível de Humanidade funcionam como as anteriores classificação, salvo
indicação em contrário:
■■ Você sofre uma penalidade de seis dados em testes para interagir com os humanos,
como acima. (A penalidade se torna quatro dias com Blush of Life.)
Humanidade 1
Apenas nominalmente senciente, você oscila à beira de esquecimento. Pouco importa para
você, até mesmo para você deseja fora de sustento e descanso. Você pode fazer qualquer
coisa, ou nada. Apenas alguns fragmentos esfarrapados do ego fica entre você e completa
devolução. Você não precisa de discurso, nenhuma arte, nada além de gibbers e respingos
de sangue seco. As regras para este nível de Humanidade funcionam como as anteriores
classificação, salvo indicação em contrário:
■■ Você sofre uma penalidade de oito dados em rolos para interagir com humanos, como
acima. (A penalidade torna-se cinco dados com Blush de Vida, mas quem se importa? Você
não.)
Humanidade 0
Você se tornou a Besta. Seu últimos desejos expressar-se em um final Rötschreck chamou
o wassail (veja Perdendo a última gota, p. 241). Um fantoche do sangue, você é um
wight, sob controle de Storyteller para sempre.
Manchas
A humanidade só muda em resposta para ações com maior significado de história:
Abraçando uma nova cria, dano a um Touchstone, e assim adiante. As corrupções mais
usuais e deformações do personagem a humanidade pode causar manchas em sua trilha
Humanity. Se muitos Manchas se acumulam sem arrependimento ou corrigir, a Humanidade de
um personagem pode cair. Track Stains verificando fora dos espaços da direita para a
esquerda. Para exemplo, este rastreador representa um vampiro da Humanidade 6 com dois
Manchas:
Se um personagem age em violação de uma crônica Tenet, o Narrador pesa a gravidade do
violação. Um claro, mas justificável ou violação menos do que terrível pode apenas
incorrer em 1 mancha. Um verdadeiramente bestial agir, por outro lado, pode incorrer em
2 ou ainda mais manchas. Se o Tenet foi violado no serviço de uma condenação, reduzir o
Manchas obtidas por um ou mais. Qualquer mancha extra que sobra depois enchendo os
pontos vazios na humanidade degeneração do rastreador rastreador e causa força de
vontade agravada dano (veja abaixo).
Remorso
Um personagem com qualquer mancha marcado em sua trilha Humanity no final da sessão faz
um Teste de remorso. Role um número de dados igual ao não marcado, não preenchido
pontos no rastreador da Humanidade; para exemplo, um personagem com Humanidade 6 e 2
manchas rola dois dados. O número mínimo de dados em um teste de remorso é um; mesmo
que o toda a pista está cheia, o jogador pode role um dado. Se o teste de remorso
resultar em pelo menos um sucesso, o personagem sofreu bastante culpa, vergonha, ou
lamento reter sua corrente Humanidade. Eles removem todas as manchas. Se o teste de
remorso resultar em sem sucessos, a Besta venceu. O personagem deve perder 1 ponto da
Humanidade e, em seguida, remover todos Manchas
Degeneração
Se um personagem acumula mais Manchas que eles têm caixas vazias em sua trilha
Humanity, eles tornar-se prejudicada (resultando em penalidade de dois dados para todos
os grupos neste caso), como eles são superados com arrepender. Além disso, eles tomam
um ponto de força de vontade agravada dano para cada mancha que poderia não cabe nas
caixas abertas. Neste estado, o personagem é incapaz de intencionalmente Violações
Tenet, e se forçado a cometer um, eles devem testar para o terror frenesi na
dificuldade 4. A condição prejudicada permanece até o final da sessão, quando o remorso
é testado, como de costume. O personagem também pode escolher sair dele, perdendo
voluntariamente um ponto da humanidade, enxugando as manchas como eles racionalizam a
sua ações e aceitar o que eles têm tornar-se.
danificando e destruindo touchstones Além disso para violações Tenet, outros atos pôr
em perigo a Humanidade do vampiro. Quando tais atos ocorrem, o vampiro ganha manchas
adicionais com base na gravidade da ocorrência. Um Touchstone é danificado quando algo
de ruim acontece com eles, geralmente algo causado pelo Membros ou até mesmo algo
agitado -se indiretamente pelo vampiro de ações. (Cabe ao Narrador se uma doença normal
ou trabalho A perda conta como "ruim" neste caso. A Touchstone também é danificado se
eles mudam de uma maneira que o vampiro não aprova: a viúva se casar, o padre sai da
paróquia, o jogador de bola se move do White Sox para os gêmeos. Tentando para evitar
que o Touchstone mudando, claro, o vampiro pode fazer coisas ruins o suficiente para
danificar o Touchstone de qualquer maneira. A Touchstone é destruída quando eles traem
suas convicções (especificamente, quando eles traem o Convicção para a qual o vampiro
valoriza-os), quando são mortos violentamente ou Abraçado, ou quando algo realmente
desastroso acontece para eles. Se um vampiro causar diretamente danos ou a destruição
de seus Touchstone próprio, as manchas adquiridas aumentar. Claro, qualquer Narrador
vale o seu sal cria história e drama que coloca pressão sobre o jogador para decidir
entre prejudicar sua pedra de toque e alcançar algum objetivo vampírico. Se, pelo
contrário, o seu Touchstone morre pacificamente ou apenas no normal Naturalmente, você
pode ser capaz de transferir sua fixação para outro humano ligado a eles: seu filho ou
irmão, seu sucessor na posição, etc. Esta mudança requer um teste de Humanidade
(Dificuldade 4) enquanto se reúne ou observa eles, e provavelmente requer mais ação da
história. A menos que você consiga transferir sua atenção para um novo Touchstone, sua
convicção conectada para o Touchstone destruído está perdido.
Ação manchas
Sangue Ligando um mortal +1
Abraçando um mortal +2
Pedra de toque danificada +1
Pedra de toque danificada por suas ações +2
Touchstone destruído +2
Pedra de toque destruída por suas ações +3
Humanidade crescente
Vampiros só podem aumentar a Humanidade envolvendo desinteressadamente -se na vida
humana e preocupações humanas. Aumentando A humanidade deve ser um grande arco de
história pessoal, envolvendo (pelo menos) a conquista de um novo Touchstone eu
deliberadamente se afastando da sociedade e poder dos Membros. Algumas ações
extraordinariamente humanas no jogo e não-assassina proteger um museu ou hospital, por
exemplo) pode permitir que um jogador compre Humanity com pontos de experiência a um
custo de 10 x a nova classificação da Humanidade. Esta compra permanece a critério do
Narrador, e alguns Narradores podem não permitir pontos de experiência para compra a
humanidade de todo. Algumas das artes e práticas da Golconda também podem permitir o
aumento da Humanidade, mas esses permanecem para o Narrador para determinar e revelar
DISCIPLINAS
REGRAS GERAIS
selecionando poderes Toda vez que um personagem ganha um ponto em uma Disciplina eles
escolhem uma energia de entre os listados, seja de sua novo nível de Disciplina ou
abaixo. Personagens vampiros normalmente têm um número igual de pontos e poderes em uma
disciplina - não mais, não Menos. Note que ela não pode escolher o poder de amálgama
resistindo feras em qualquer nível, como ela não tem o pré-requisito de um ponto no
animalismo.
Poderes de amálgama
Certos poderes raros requerem proficiência em mais de um Disciplina. Os personagens
também devem possuir o número listado de pontos na outra Disciplina para levar esses
poderes. Para o propósito de tipo e outra classificação destes potências contam como
pertencentes a ambos Disciplinas
ANIMALISMO
Talvez o vampiro tenha mais em Comum com animal do que humano. Um perigoso conjunto de
instintos conduzi-los, e é preciso muito para eles para reter o desejo de apenas
chicotear para fora .. Muito parecido com um cão selvagem em uma corrente, a Fera de um
vampiro nunca verdadeiramente ser domado. Alguns Membros encontram uma maneira de
tornando-se um com suas bestas. Aqueles que são os mestres do animalismo. Alguns
acompanham o uso deste poder com uivos, rosna e ruge, ou se comunica com animais no
animal "Linguagem", embora este seja um af - fecção e não uma necessidade. A disciplina
do animalismo vê muito uso entre vampiros que lutam para se encaixar ou não tem gosto
de viver entre os mortais. Muitas vezes classificado como um dos Caine presentes de
utilidade, permitindo que um vampiro prosperar em sangue não refinado ou formar
companheirismo com seres não sapientes, é também um arma devastadora contra vampiros
que se agarram às suas torres e contra os inquisidores que suspeitam seus inimigos só
irão em duas pernas. Um enxame de sangue com fome ratos invadindo um vampiro refúgio de
cobertura, o Profissionalismo de Animais vampiro que vacas o Fera do xerife em Elysium,
ou o corvo de olhos pequenos que espia em um Sociedade de São Leopoldo capítulo todos
servem para fortalecer o animalismo praticantes e enfraquecer sua inimigos.
Características
Por padrão, os poderes do Animalismo envolvendo animais só pode ser usado em
vertebrados. Além disso, qualquer uso da habilidade em herbívoros adiciona um à
dificuldade de habilidade rolos envolvidos.
■■ Tipo: mental
■■ Ameaça de máscaras: baixa a média. Enquanto conversando com animais pode parecer
excêntrico, apenas o aplicações mais violentas de a Disciplina provoca mais do que
algumas sobrancelhas levantadas.
■■ Ressonância Sanguínea: Animal sangue, preferencialmente feral.
Nível 1
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Nível 5
AUSPICIOS
Nível 1
Nível 2
premonition(premonição)
O vampiro experimenta flashes de discernimento. Estes podem assumir a forma de pêlos
levantados, inspiração súbita ou até visões vívidas. Enquanto nunca muito preciso,
essas visões podem empurre o vampiro para fora do perigo maneira ou revelar uma verdade
anteriormente esquecido.
■■ Custo: Grátis ou um cheque Rouse
■■ Dice Pools: Resolve + Auspex
■■ Sistema: Sempre que o Narrador considera apropriado, esse poder dá o personagem uma
sugestão repentina que os ajuda de alguma forma: deixá-los encontrar uma pista que eles
perderam ou salvaram eles do perigo. Quer seja dá ao personagem uma visão súbita de si
andando em uma armadilha, um brilho vermelho convidativo na segunda curva à direita
durante uma perseguição, ou o breve flash de um esqueleto sob as tábuas do assoalho no
escritório do Prince, esse poder sempre dá ao Narrador licença para acelerar sutilmente
jogar ou mover a história para uma faixa desejada. O sugerido limite é uma premonição
por cena, mesmo que mais de um personagem tem premonição.
■■ O usuário também pode provocar ativamente uma premonição, concentrando-se sobre um
assunto, fazendo um Rouse Verificar e rolando Resolver + Auspícios O número de sucessos
rolado determina o nível de insight sobre o assunto, se houver.
■■ Duração: Passiva
Nível 3
Nível 4
Nível 5
clairvoyance(clarividência)
Fechando os olhos e entrando em um transe leve, o vampiro se torna mestre dos seus
arredores. Em poucos minutos pode reunir informações de aproximadamente uma área do
tamanho do bloco da cidade (mais se ao ar livre ou menos povoado) que normalmente
levaria muitos horas, talvez dias de trabalho e investigação. Uma vez conectado tal
caminho para os seus arredores vampiro também pode receber informações em qualquer
coisa acontecendo fora de o comum na área.
■■ Custo: um cheque Rouse
■■ Piscinas de Dados: Inteligência + Auspícios
■■ Sistema: Roll Intelligence + Auspícios contra uma dificuldade com base na segurança
e nível de atividade da área. Usando Clarividência por conta própria mansão seria
Dificuldade 3 enquanto um bloco de cidade desconhecido nas favelas de uma grande cidade
equivaleria a 7 ou mais. O usuário adiciona sua base Haven classificação em dados extra
para a piscina quando usando clarividência em seu próprio paraíso. O Narrador responde
ao perguntas do vampiro sobre o idas e vindas na área, o que as pessoas viram e ouvi
falar, tópicos de fofocas locais, recentes grandes choques ou impressões, e assim por
diante. O jogador pode fazer aproximadamente uma pergunta por ponto de margem;
respostas sobre deliberadamente escondido informação pode consumir mais de um ponto.
Uma crítica vitória revela algo importante, independentemente das perguntas perguntou,
supondo que há algo para revelar. O vampiro também pode clairvoyantly monitorar eventos
em progresso, embora isso exija eles para permanecer na área para contanto que o efeito
esteja ativo.
■■ Duração: alguns minutos para coleta de informações, até um noite de vigilância.
possession(possessão)
■■ Amálgama: Dominação 3
Com esse poder, o vampiro pode tira a vontade de um mortal e completamente possuir seu
corpo, usando-o como seus próprios. Enquanto a mente do sujeito permanece escondido
para o vampiro, eles podem fazer qualquer coisa e ir em qualquer lugar o assunto
poderia, enquanto a energia permanece ativa. Usando isso, um vampiro pode até
experimentar a luz do sol, comida e física sexualidade negou-lhes por muito tempo, sua
anfitrião pagando o preço por qualquer abusar do vampiro wreaks na sua corpo enquanto
andava.
■■ Custo: dois cheques Rouse
■■ Dice Pools: Resolve + Auspex vs Resolve + Inteligência
■■ Sistema: esta potência só pode ser usado em mortals. Se o mortal é um carniçal, eles
devem primeiro ser Blood ligado ao usuário. Antes posse pode começar, o vampiro deve
ter contato visual com sua vítima (Ver Dominar, p. 254). O usuário então se envolve em
um Resolve + Auspex vs Resolve + Inteligência em conflito com o vítima, a fim de
habitar a sua corpo. Se o jogador do vampiro rola um fracasso total, a vítima torna-se
imune a mais Tentativas de posse para o duração da história. Uma vez que o vampiro
habita o corpo de sua vítima, sua próprio corpo cai em um torpor-like transe,
completamente inconsciente de seus arredores e seus próprios estado físico, exceto para
Agravado dano, que quebra o transe e termina os efeitos. Um vampiro possuindo um mortal
pode usar Auspex, Presença e Domine através deles. Se o usuário deseja estender a posse
ao dia, eles devem fazer um rolo para ficar acordado (p. 219). A falta de ficar
acordado termina poder. Qualquer dano agravado para o assunto também corre o risco de
acabar a posse - o usuário deve ter sucesso em um Resolve + Auspex Rolar (Dificuldade 2
+ Dano tomadas) para permanecer no controle. Se o sujeito morre durante a posse, o
trauma espiritual resultante imediatamente faz com que o usuário sustentar três níveis
de Agravado dano à Força de Vontade. Este poder não dá o usuário a capacidade de ler o
mente, use as habilidades ou emule as maneiras da vítima. Qualquer habilidades
empregadas usar o possuindo classificação do vampiro. O usuário deve fazer uma
manipulação + Desempenho vs Raciocínio + Insight rolar para representar com sucesso as
maneiras da vítima, expressões, e similar. Finalmente, a posse viola a vítima ainda
mais profundamente do que uma ligação de sangue. O Narrador deve considerar premiando
Stains para esta ação.
■■ Duração: Até o final, voluntariamente ou involuntariamente.
telepathy(telepatia)
Nos níveis mais altos de Auspícios o vampiro agora pode ler literalmente mentes, bem
como projetar seus próprios pensamentos nas mentes dos outros. Enquanto ler uma mente
mortal é relativamente simples, mortos-vivos mentes requer um esforço maior para
penetrar.
■■ Custo: um cheque Rouse (mais uma força de vontade contra não-consentimento Vampiros)
■■ Dice Pools: Resolve + Auspex vs Raciocínio + Subterfúgio
■■ Sistema: o usuário não está necessário para rolar qualquer dado para projetar seus
pensamentos para outro, vampiro ou mortal, embora eles exigem linha de vista. Para ler
a mente de um mortal dentro da linha de visão, Role Resolve + Auspex vs Wits +
Subterfuga enquanto procura em seus olhos. (A menos que o consentimentos mortais, nos
quais caso nenhum rolo é necessário.) ganhar significa que o usuário pode discernir
pensamentos de superfície como um fluxo de imagens, com maior margem que permite ao
usuário sonda para mais distante ou enterrada recordações. Uma vitória crítica dá uma
imagem coerente do pensamentos atuais do sujeito e intenções. Para ler a mente de um
vampiro não consentido, gastar um ponto de Força de Vontade antes de rolar.
■■ Duração: Aproximadamente um minuto por Rouse Check. Aumento para uma cena completa
em consentir assuntos.
RAPIDEZ
Nível 1
Nível 2
fleetness(agilidade)
Seu domínio da celeridade agora permite que o vampiro se mova e reagir com velocidade
vertiginosa.
■■ Custo: um cheque Rouse
■■ Sistema: adicione a Rapidez classificação ao pool de dados do usuário para Testes de
Destreza sem combate. Uma vez por turno, o usuário pode também fazer isso quando
defender com Destreza + Atletismo.
■■ Duração: uma cena
Nível 3
blink(piscar)
O vampiro rapidamente se aproxima um inimigo, engajando-se ou fugindo num instante.
Para um despreparado observador o usuário quase parece se teletransportar, uma rajada
de vento a única sinal de sua passagem.
■■ Custo: um cheque Rouse
■■ Piscinas de Dados: Destreza + Atletismo, ou conforme necessário
■■ Sistema: O vampiro se move uma linha reta em direção a um alvo cobrindo qualquer
distância abaixo de 50 metros enquanto ainda está tendo o suficiente tempo para
executar uma ação, como um ataque, durante o turno. E se o terreno é de algum modo
perigoso, o personagem precisa fazer um teste de Destreza + Atletismo para evitar
tropeçar e chegar a uma parada no caminho. O contador de Histórias pode pedir outros
concursos como desejado, especialmente se o vampiro corre um inimigo distante para um
objeto ou uma ação. Vampiros se envolvendo um inimigo com este poder agir como se já
engajado quando o turno começa.
■■ Duração: um turno
traversal(travessia)
Com velocidade borrada o vampiro pode correr ou subir ao longo de qualquer superfície,
incluindo vertical e até líquido médiuns. Enquanto Traversal não concede sobrenatural
inseto-like tração, subindo ou ao longo das paredes apresentar pequeno problema.
Andando na água permanece impossível, mas o vampiro pode correr na água por um
distância limitada dada uma corrida.
■■ Custo: um cheque Rouse
■■ Piscinas de Dados: Destreza + Atletismo
■■ Sistema: faça uma destreza + Rolo de Atletismo com Dificuldade de 3 (superfície
inclinada com tração) a 6 (superfície vertical lisa, água aberta), dependendo da
superfície e ângulo. Cada ponto de margem recebe o vampiro ainda mais para cima ou para
fora; uma margem de 0 chega a um alvo próximo, uma margem de 1 a um mais longe que
isso, e assim adiante. O narrador deve informar o jogador de antemão se um alvo é muito
distante para tente mesmo o Traversal; como um regra de ouro, qualquer coisa água a
mais de 60 metros (ou mais de 30 histórias em um edifício) provavelmente excede faixa
de potência.
■■ Duração: um turno
Nível 4
Nível 5
lightning strike(relâmpago)
Mais rápido que o olho pode seguir o vampiro pode atacar com punho ou arma corpo a
corpo a tal velocidade que o adversário é incapaz de defender ou tomar medidas
evasivas.
■■ Custo: um cheque Rouse
■■ Sistema: use antes de fazer uma Brawl ou ataque corpo a corpo. O oponente não faz
nenhum rolo para se esquivar ou defender; faça o ataque em Dificuldade 1. Um oponente
possuindo A celeridade 5 pode anular este poder, fazendo a sua próprio Rouse Check,
defendendo a a mesma velocidade.
■■ Duração: um único ataque
split second(dividir segundo)
A velocidade em que o vampiro movimentos alcança com o seu supercharged percepção,
permitindo-lhes reagir a eventos ao seu redor a qualquer momento. Emboscadores encontre
suas presas já em pé por trás deles, e os favores solicitados são completado antes que
as palavras saiam a boca suplicante.
■■ Custo: um cheque Rouse
■■ Sistema: o jogador pode substituir a narração do Narrador de eventos, dentro da
razão. Eles podem escolher ter seus personagem passar por uma porta antes de fechar,
contornar uma emboscada depois de ter sido desencadeada, rolar para fora do caminho de
um explosão e assim por diante. A acção tomada deve ser razoável e não deve demorar
mais do que alguns segundos em tempo real. O Narrador decide o que Habilidades, se
houver, precisa ser verificado para realizar com sucesso uma ação começou a usar esse
poder.
■■ Duração: Aproximadamente uma ação, conforme determinado pelo Narrador.
DOMINAçÃO
Nível 1
Nível 2
mesmerize(hipnotizar)
O vampiro pode emitir complexos comandos para uma vítima, desde que eles têm o olhar do
sujeito e relativa calma em que a emitir instruções. As instruções devem ser realizada
imediatamente ao melhor capacidade da vítima e não deve contém quaisquer ações
condicionais ("... se você vir Henry, dê a ele documento ”), pois isso exigiria a
vítima a exercer cognição.
■■ Custo: um cheque Rouse
■■ Piscinas de Dados: Manipulação + Dominar vs Inteligência + Resolver
■■ Sistema: nenhum rolo é necessário contra um mortal despreparado vítima. Comandando
uma resistência vítima ou outro vampiro requer um concurso de Manipulação + Dominar vs
Inteligência + Resolver Comandos que vão contra a vítima natureza também exigem tal
concurso.
■■ Duração: Até o comando é realizado ou a cena termina, o que ocorrer primeiro.
dementation(dementação)
■■ Amálgama: Ofuscação 2
Este poder sutil não requer nada mais do que conversas casuais, como influência
insidiosa do vampiro se esconde entre as linhas e inflexões empregado. A vítima
encontra -se cada vez mais agitado como seus demônios internos borbulham para o
superfície, eventualmente se afogando tudo rima e razão.
■■ Custo: um cheque Rouse por cena
■■ Piscinas de Dados: Manipulação + Dominar vs Compostura + Inteligência
■■ Sistema: depois de se envolver em conversa com uma vítima, o usuário pode ativar
este poder. Para a duração do cena, o usuário pode atacar um único indivíduo cada vez
em uma Manipulação + Dominação vs Compostura + Inteligência conflito, causando
Superficial dano à Força de Vontade. Um mortal que se torna prejudicado por este poder
experimenta um nervoso desagregação ou ruptura psicótica, a forma e natureza do que
depende da sua personalidade (e talvez o sangue deles Ressonância). Um vampiro que
torna-se prejudicado por este poder deve sucumbir imediatamente a Compulsão, escolhida
pelo o usuário da power. Se o usuário quiser afetar várias vítimas, eles precisam faça
um cheque Rouse separado para cada um.
■■ Duração: uma cena.
Nível 3
Nível 4
rationalize(racionalizar)
As vítimas do vampiro agora acreditam que tudo o que eles fazem sob o influência de
dominar foi um resultado de sua livre vontade, e defender suas ações, por mais absurdas
que sejam. Exposição prolongada a este poder pode levar a trauma mental grave na
vítima.
■■ Custo: sem custo adicional
■■ Sistema: se pressionado no seu crença, a vítima pode fazer uma Raciocínio + Teste de
Consciência (Dificuldade 5). Uma vitória faz com que eles questionem sua própria
declaração, e possivelmente sua sanidade.
■■ Duração: Indefinidamente
Nível 5
FORTITUDE
Nível 1
resilience(resiliência)
Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode fortalecer sua resolução física.
■■ Custo: Grátis
■■ Sistema: o usuário adiciona sua Fortitude rating to their Faixa de saúde.
■■ Duração: Passiva
unswayable mind(mente inesgotável)
O usuário ganha uma habilidade mística para resistir a qualquer tentativa de
influenciar -los através de encantos mundanos, coerção e astúcia. Alguma exposição
Mente Inabalável como zen-like Calma, outros como teimosia sobrenatural.
■■ Custo: Grátis
■■ Sistema: o usuário adiciona sua pontos em Fortitude como extra dados em qualquer
rolo feito para resistir coerção, intimidação, sedução, ou qualquer outra tentativa de
balançar a mente do usuário contra sua vontade. Esse poder também trabalha contra o
sobrenatural habilidades como Dominar e Presença.
■■ Duração: Passiva
Nível 2
toughness(dureza)
Todos os vampiros com esse poder exibir uma capacidade inata para ignorar dano que de
outra forma inconveniente e até mesmo desativar outros da sua espécie. Enquanto isso
poder sozinho não dá proteção contra as proibições e outros agravantes dano, a proteção
conferida acrescenta a longo prazo.
■■ Custo: um cheque Rouse
■■ Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todos Dano superficial sustentado. Isso
ocorre antes de reduzir pela metade danos e não pode reduzir o dano abaixo de um.
■■ Duração: uma cena
enduring beasts(feras duradouras)
■■ Amálgama: Animalismo 1
O usuário compartilha uma pequena porção de sua tenacidade antinatural com o animais
que eles influenciam. Teeming enxames e grandes bestas iguais exibem uma resistência a
ferimentos fugazes quase igual ao vampiro eles mesmos.
■■ Custo: Grátis (para famulus); Um cheque Rouse (para outros animais)
■■ Piscinas de Dados: Vigor + Animalismo (para animais não famulus)
■■ Sistema: o vampiro pode escolher para estender algumas das suas Fortitude poderes
para animais afetados pelo seu animalismo. Qualquer animal assim, ganhos imbuídos
adicionais Níveis de saúde iguais à Fortitude pontos do vampiro. Usando este poder em
seu famulus é livre e automático. Imbuir outros animais além da sua famulus, o usuário
deve fazer um Rouse Verifique e role um teste de Vigor + Animalismo (Dificuldade 3). O
usuário pode fortalecer um animal por ponto de margem. Quando o efeito terminar, remova
Saúde não marcada primeiro; isso pode resultar no animal expirar.
■■ Duração: uma cena.
Nível 3
Nível 4
Nível 5
OFUSCAÇÃO
Para qualquer caçador, a capacidade de se esconder, mover-se sem ser visto e empregar
camuflagem prova vital. Para os praticantes de Ofuscação, a Disciplina fornece a capa
perfeita para chegar perto uma vítima, disfarçar-se como inofensivo, e escapar quando o
calor cresce muito. Ofuscar especialistas podem utilizar a Disciplina para se esconder
no sombras ao espiar, mudar a aparência em uma multidão enquanto sob vigilância, ou até
mesmo espalhar o presente para um grupo de vampiros olhando para ocultar.
Características Ofuscar poderes de trabalho através meio ambiente, mesmerismo de baixo
nível. Observadores vêem o vampiro, mas suas mentes escolhem ignorá-lo. Testemunhas
inconscientemente se mudam do caminho, se o usuário bloqueia sua caminho e racionalizar
seu comportamento se pressionado. Ofuscação afeta todos os cinco sentidos, salvo
indicação em contrário. A Disciplina tem limites: a ilusão falha se o observador não
pode ignorar o usuário ou se o usuário faz o observador recuar para um canto. Um
vampiro bloqueando uma entrada não pode manter Ofuscação contra Alguém andando por ele.
Da mesma forma, ação violenta coloca em risco fachada, assim como ações como levantadas
vozes, tentativas frustradas de carteirista, e armas levantadas para atacar.
Sussurrando sem quebrar Ofuscação ainda é possível. Geralmente, a Disciplina oferece
sem proteção contra a vigilância de máquinas. Um humano vigiando a vampiro tem
dificuldade em apontar a lente na direção certa, mas câmeras automáticas e outros tipos
de detectores pode pegá-los. Um vampiro com Sense the Invisível (Auspex 1) pode
detectar Personagens ofuscados rolando Raciocínio ou Resolva + Auspícios vs. Raciocínio
+ Ofuscação. Qualquer um pode detectar um vampiro ofuscado que desenha atenção a si
mesmos; tal observadores detectar tal acidental revelações com um concurso de
Raciocínio + Conscientização (ou Resolver + Conscientização para um pesquisador ativo)
vs Raciocínio + Furtividade. Isto também se aplica a ataques surpresa de Ofuscação -
uma vítima sempre tem a chance de sentir o perigo um momento antes o Strike..
■■ Tipo: mental
■■ Masquerade Threat: Low. Evitar a detecção é o ponto inteiro desta Disciplina.
■■ Ressonância Sanguínea: Melancólica. O ignorado e invisível, os sem-teto, esquecidos
e depressivo; espiões, carteiristas, excelentes servos, roadies e stephands, e todo o
fundo pessoas.
Nível 1
Nível 2
Nível 3
Nível 4
conceal(esconder)
■■ Amálgama: Auspex 3
Essa habilidade permite que o usuário encobrir um objeto inanimado, como uma porta, um
carro ou uma pequena casa. Como com outros poderes Ofuscação, este não faz realmente o
objeto invisível, mas cria uma persistente efeito hipnótico que causa mais as pessoas
simplesmente a ignoram. Em Neste caso, o poder é especialmente eficaz, dado que o
objeto é É pouco provável que chame a atenção para si mesmo. A menos que algo cause
transeuntes colidir com isso ou alguém aponta, as pessoas se comportam como se o objeto
não estivesse lá, movendo-se em torno de objetos maiores, se necessário.
■■ Custo: um cheque Rouse
■■ Piscinas de Dados: Inteligência + Ofuscar
■■ Sistema: O vampiro toca o objeto e rola um teste de Inteligência + Ofuscação contra
uma dificuldade de 2 (escondendo um anel em uma gaveta cheia de outras recordações) a 6
(ocultando uma casa no meio de um quadrado aberto), dependendo no tamanho e na
localização do alvo. O poder dura por um noite. Cada ponto de margem em a vitória
esconde o objeto para uma noite adicional. Esse poder esconde qualquer um e qualquer
coisa dentro do objeto (por exemplo, pessoas em um carro ou galpão), desde que o
espectador permaneça lado de fora. Este poder não pode afeta qualquer coisa maior que
um casa de dois andares ou qualquer objeto movendo-se sob seu próprio poder (como um
carro em movimento). Alguém com o poder Auspex Sense o Invisível (ou equivalente) pode
notar o objeto por ganhando um concurso de Raciocínio + Auspícios vs Inteligência +
Ofuscação do usuário.
■■ Duração: uma noite, com uma noite adicional por ponto de margem na vitória.
vanish(desaparecer)
■■ Pré-requisito: Manto das Sombras
O vampiro pode ativar o Cloak of Sombras e Passagem Invisível mesmo enquanto sob
observação direta. O vampiro parece desaparecer Num piscar de olhos; até mesmo a
memória deles se torna nebulosa e indistinto.
■■ Custo: Como por potência aumentada
■■ Piscinas de Dados: Raciocínio + Ofuscação vs. Raciocínio + Consciência
■■ Sistema: ao desaparecer em frente de um mortal, role um concurso de Raciocínio +
Ofuscação vs Raciocínio + Conscientização. Em uma vitória, o observador questiona se o
vampiro estava sempre lá para começar com; suas nuvens de memória em o tópico. Com uma
vitória crítica, o vampiro desaparece completamente da memória do observador. Este
poder não afeta memórias dos vampiros, mas qualquer vencer pelo usuário esconde-os como
se eles iniciaram seu poder sem serem observados. Este poder só pode ser usado uma vez
por cena.
■■ Duração: Como por potência aumentada
Nível 5
POTENCIA
Há um ditado popular entre os membros do Clan Brujah: "Você só subestima nossa força
uma vez. ”Potência é melhorada força acima e além capacidades dos outros vampiros. Mais
poderoso que qualquer desempenho aumentando a droga, mais antinatural do que o físico
de qualquer fisiculturista protuberante, Potence é a Besta solta através do punhos,
pés, membros e corpo cru poder de um vampiro. A disciplina é usado para mais do que
apenas bater as coisas, embora seja certamente bom para esta tarefa. É o a capacidade
do vampiro de forçar sua corpo em ações impossíveis para mortais para replicar.
Potência supera as outras disciplinas em absoluta incongruência um greves Nosferatu de
aparência idosa mais difícil do que um peso pesado mortal boxeador ou um Brujah
Abraçado como um criança pode decapitar um alvo com um golpe. Características
■■ Tipo: físico
■■ Masquerade ameaça: Medium para alto. Exercícios menores do Disciplina pode ser
passada como "força histérica" mas uma vez que o pavimento racha e edifícios começam a
desmoronar explicação perde o pouco credibilidade que tinha.
■■ Ressonância Sanguínea: Colérica. O forte e saudável; atletas e homens e mulheres
jovens em seu primo, ratos de academia, lutadores, trabalhadores da construção civil e
lenhadores, estivadores.
Nível 1
lethal body(corpo letal)
Usando este poder, o usuário é capaz de causar danos horrendos aos mortais, rasgando a
pele e quebrando ossos com os dedos nus.
■■ Custo: Grátis
■■ Sistema: o usuário desarmado ataques agora podem fazer Agravado Danos à saúde dos
mortais, se desejado. Eles também ignoram um nível de armadura por nível de Potência do
usuário.
■■ Duração: Passiva
soaring leap(salto crescente)
Possuindo força profana em mais que braços e punhos, o usuário pode saltar muito mais
alto e mais longe do que qualquer mortal.
■■ Custo: Grátis
■■ Sistema: o usuário pode pular um número de metros igual a três vezes o seu nível de
Potência verticalmente e cinco vezes Potência nivelada horizontalmente. O o usuário não
precisa de preparação para fazer esses saltos.
■■ Duração: Passiva
Nível 2
prowess(proeza)
Vampiros com Potência ganham muito maior força do seu sangue do que aqueles que não
têm.
■■ Custo: um cheque Rouse
■■ Sistema: Quando ativado, adicione a classificação Potence do usuário ao seu valor de
dano desarmado bem como aos feitos de força.
■■ Duração: uma cena
Nível 3
Nível 4
Nível 5
earthshock(earthshock)
Sua força é uma força elementar o vampiro pode bater o punho ou pé no chão, criando um
onda de choque que lança seus oponentes propenso. Um dos mais aplicações dramáticas de
Potência, esse poder precisa ser cuidadosamente empregado, para que o usuário
literalmente traga a casa sobre eles.
■■ Custo: dois cheques Rouse
■■ Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar a onda de choque. (O chão é
difícil de senhorita.) Qualquer um dentro de um raio de 5 metros do usuário deve fazer
um Dexterity + Athletics rolo (Dificuldade 3), com os resultados abaixo. Alguém
preparado para o Earthshock (como o acompanhantes do usuário) podem seus resultados em
um passo.
◻◻ Vitória Crítica: Sem efeito.
◻◻ Win: bateu o saldo. Perder a ação atual
◻◻ Falha: queda propensa. Perder ação atual; deve gastar uma vez se levantando.
Esse poder causa significativa dano colateral. E se usado no solo, o rachaduras de
terra. Se usado dentro de casa, quebra de móveis e Espelhos quebram. Em qualquer coisa
mas o andar térreo o chão pode quebrar, causando todos dentro do raio a despencar para
o andar abaixo. Este poder pode só pode ser usado uma vez por cena.
■■ Duração: um uso
fist of caine(punho de caine)
As mãos nuas do vampiro podem infligir ferimentos graves, letais para tanto mortais
quanto outros vampiros. Eles podem desmembrar, furar Empalar, decapitar, e até rasgar
um coração fora do peito.
■■ Custo: um cheque Rouse
■■ Sistema: para uma cena, o o usuário pode infligir agravado Danos à saúde dos mortais
e sobrenaturais iguais enquanto Briga, como eles literalmente rasgue a carne e rasgue
seus oponentes membro do membro com suas mãos nuas.
■■ Duração: uma cena
PRESENÇA
A maioria dos vampiros são criaturas de graça e letalidade. Associado com violência
horrível e devastadora beleza, Kindred incorporam opostos, alternando entre pesadelo e
sonho dependendo no espectador e no vampiro caprichos Presença é uma disciplina que
expressa essa existência bipolar. Usado para atrair vítimas ou disperse-os com medo,
Presença permite controle de multidões, emocional manipulação e devoção forçada. O
maior medo de um mortal poderia diante deles e de repente parece a criatura mais
radiante na terra. Muitos praticantes de Presença use esta Disciplina para adquirir
facilmente alimentação, enquanto outros usam ele persegue a noite como criaturas de
horror, fazendo de vontade fraca vacas fogem aterrorizadas, sem saber o que eles
acabaram de ver. Eficaz como isca bem como uma defesa, vampiros com Presença desfrutar
de uma vida noturna mais fácil à custa de esquecer o que sentimentos projetados para
eles são normais e quais são compelidos.
Características
Presença afeta as emoções daqueles sujeitos a ele, não o Mentes Enquanto isso é útil em
que as vítimas são conscientes (ao contrário Dominate), eles não estão sob o controle
direto do usuário e são, portanto, muitas vezes imprevisíveis. Em para ser afetado pela
Presença, o assunto deve estar no físico presença do usuário ou pelo menos ao alcance
da voz. A disciplina não transmite eletronicamente a menos que o usuário possua Star
Magnetismo (Presença 5). Detecção o uso da presença é muito difícil a menos que se
tenha acesso a Sense o Invisível (Auspex 1) e pode até ser muito sutil para notar a
menos que alguém esteja procurando especificamente. Efeitos de potência de presença não
pilha, então alguém usando Awe e entrada no mesmo assunto só iria adicionar sua
Classificação de presença uma vez para qualquer Rolos de persuasão baseados na
sociedade. Em combate, apenas o olhar medonho e poderes de majestade têm algum efeito,
como o charme é de pouca utilidade quando alguém decidiu que eles querem que você se
machuque.
■■ Tipo: mental
■■ Ameaça de mascaramento: Baixo-Médio. Um poder sutil, pessoas raramente percebem
Presença tem afetou-os de todo. Como com a maioria das Disciplinas, é maior poderes
podem deixar testemunhas confusas atrás, especialmente uma vez os efeitos desaparecem.
■■ Ressonância Sanguínea: Sanguínea. As belas e lascivas, aquelas completamente
apaixonado pelo vampiro, modelos e atores e estrelas de cinema, atraentes oradores
públicos e privados de políticos a vendedores de carros, Sensações do YouTube e
Influenciadores do Instagram.
Nível 1
awe(temor)
Qualquer um na presença do vampiro encontra sua atenção inexplicavelmente atraídos por
eles. Essa ouvindo o vampiro falar pode de repente concordar com assuntos onde eles uma
vez realizada diferente pontos de vista. Enquanto esse poder não causa arrebatamento,
ainda é forte o suficiente para influenciar o mentes da maioria dos mortais.
■■ Custo: Grátis
■■ Piscinas de Dados: Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência
■■ Sistema: adicione a presença avaliação para qualquer teste de habilidade envolvendo
Persuasão ou Performance bem como para outros rolos, no Storyteller critério. Alguém
ciente de que eles estão sendo afetados pode tentar resistir com um concurso de
compostura + Inteligência vs do usuário Manipulação + Presença. Em uma vitória, o alvo
pode resistir ao efeitos para uma cena; uma crítica vencer faz o alvo imune por toda a
noite. Uma vez o o poder desaparece, as vítimas revertem às suas opiniões anteriores.
■■ Duração: uma cena ou até terminou intencionalmente
daunt(daunt)
Em vez de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para repelir. Com esse poder, o
usuário aparece ameaçando e exala uma aura de ameaça poderosa o suficiente para fazer a
maioria dos mortais evita sua atenção e até os vampiros pensam duas vezes sobre agir
contra eles.
■■ Custo: Grátis
■■ Sistema: adicione a presença do usuário classificação para qualquer Intimidação
rolos. Atacando o usuário requer um Resolve + Composure role na dificuldade 2. Vampiros
não podem usar Awe e Daunt simultaneamente.
■■ Duração: uma cena ou até terminou intencionalmente
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Nível 5
majesty(majestade)
Neste pináculo da Disciplina o vampiro pode amplificar sua semblante para níveis
sobrenaturais. Se eles aparecem como comoventemente lindo, monstruosamente
aterrorizante, ou empunhando comando absoluto, todo mundo que os vê é atingido por sua
imagem, incapaz de agir ou até mesmo falar contra o vampiro. Experimentar a Majestade é
estar em a presença do divino - ou o infernal.
■■ Custo: dois cheques Rouse
■■ Piscinas de Dados: Carisma + Presença vs Composto + Resolver
■■ Sistema: pessoas na presença do usuário só pode olhar, slackjawed, ou desviar os
olhos de medo ou submissão. Alguém querendo para agir de alguma forma em oposição para
o usuário, exceto para autopervervação, deve com sucesso ganhar um concurso de sua
compostura + Resolve vs. o vampiro Carisma + Presença. Uma vitória permite uma volta de
liberdade, mais uma por ponto de margem; apenas um vitória crítica resiste ao efeito de
a cena inteira.
■■ Duração: uma cena
star magnetism(magnetismo da estrela)
Os poderes de presença do usuário Agora efetue as pessoas visualizando-as em feeds ao
vivo ou ouvi-los o telefone. Imagens gravadas ou as mensagens não retêm o efeito,
Contudo.
■■ Custo: um Rouse adicional Verifica
■■ Sistema: Awe, Daunt e Entrancement pode ser transmitido através de feeds ao vivo via
telas ou telefones. Se o entrancimento é usado, o nome da vítima deve ser falado
claramente, como aquele poder afeta apenas uma pessoa em um Tempo. Qualquer outra
pessoa vendo o mesma transmissão só encontra o usuário charmoso, mas não
sobrenaturalmente assim.
■■ Duração: Como a energia usada
METAMORFOSE
Lobisomens desprezam vampiros por sua posse dessa habilidade. Eles consideram uma
zombaria de sua própria natureza, como seres mortos-vivos lobos ou morcegos, com garras
e presas rangendo como um dos seus próprios. No entanto, Protean fluiu através do
sangue para quase tão desde que o Membro tenha existido. O poder de mudar, mudar de
forma, e tornar-se predadores sempre mais mortais é tão natural para o vampiro quanto é
para o tremoço. Praticantes de Emprego Proteano Disciplina pela sua utilidade. O poder
permite que um vampiro tornar-se uma fera, vire os membros em armas, ou mudar sua
moldar em nuvens de névoa para fugir capturar, deslizar através dos orifícios
escorregar por rachaduras em uma janela.
Características
Poderes protéicos que mudam a forma ou de outras maneiras transformar o corpo do
vampiro também afeta roupas, itens engolidos e outro pequeno (abaixo de alguns gramas)
wearables. Protean não afeta maiores itens transportados, incluindo mochilas, mochilas
e sacos de desporto. Por esta razão, os usuários de Protean muitas vezes viajar luz.
■■ Tipo: físico
■■ Masquerade ameaça: alta. 1 das disciplinas mais evidentes disponível para vampiros,
mais ou menos todos os poderes protéicos podem violar a Masquerade em seus próprios.
■■ Ressonância Sanguínea: Animal sangue, especialmente animais correspondência de
formas com metamorfose; o sangue de lobisomens, changelings e outros sobrenaturais
quimeras do homem e fera.
Nível 1
Nível 2
Nível 3
Nível 4
metamorphosis(metamorfose)
■■ Pré-requisito: Shapechange
Este poder concede um adicional forma animal para o usuário, desta vez também
permitindo-lhes mudar a sua Tamanho. Vampiros mais comumente metamorfoseiam em
morcegos, ratos, insetos excepcionalmente grandes, ou cobras. (veja p. 373)
■■ Custo: um cheque Rouse
■■ Sistema: o mesmo que o Shapechange.
■■ Duração: uma cena, a menos terminou voluntariamente antes que
Nível 5
FEITIÇARIA DE SANGUE
Os Tremere sustentam que o sangue Feitiçaria, ou "Taumaturgia" como eles chamá-lo, foi
a sua invenção. Ouvir os Banu Haqim dão a sua versão, "Quietus" foi o seu sangue
direito muito antes dos Tremere se tornarem Vampiros. Outros clãs fazem o mesmas
declarações. Enquanto suas origens são obscuras, a natureza temida de Feitiçaria de
Sangue não é. Poucos vampiros confiar nos manejadores de um poder que pode manipular o
vitae em sua veias e transformar sangue em veneno. Ao contrário de outras disciplinas,
que poderia ser descrito como avançando organicamente através das vítimas escolhido
pelo vampiro, praticantes de Feitiçaria de Sangue requer professores. Os Tremere uma
vez confiaram na hierarquia do clã pirâmide arranjar tutela para recém-nascido
aprendizes, enquanto os Banu Haqim enfatizar o relacionamento entre o pai e a mãe como
sendo a melhor forma de orientação. Essas noites, muitas crianças de Haqim lava-se na
Europa ou América longe de seu pai, e com a pirâmide quebrada Tremere recém-nascidos
procurar freneticamente através tomos mofados e palimpsestos para restos de
conhecimento verdadeiro. Genuíno mestres desta Disciplina desenvolver seus próprios
Rituais, embora muitos proteja-os dos outros, revelando no mistério em torno de sua
cache desconhecido de habilidades. Para praticar a feitiçaria de sangue é torcer o
próprio sangue em submissão. Qualquer forma deste poder lembra um vampiro que eles
estão longe de humano, como nenhum mortal poderia exercer mágica desta maneira.
Características A Feitiçaria de Sangue é uma Disciplina Especial em que ambos conferem
poderes, como outras Disciplinas, e também desbloqueia a capacidade de executar Rituais
para e incluindo o nível do usuário mantém na Disciplina. Sua regular os poderes
parecem comparativamente fracos, mas a versatilidade dos Rituais mais do que compensa,
assumindo o usuário pode aprendê-las. No personagem criação, um jogador pode escolher
um Ritual de nível 1 se tiverem pelo menos um ponto na feitiçaria de sangue.
Personagens pode comprar novos rituais ao custo do nível de ritual x 3 de experiência
pontos. Aprendendo novos Rituais durante jogar requer experiência e Tempo. Espere que
um ritual leve pelo menos a praça de sua classificação em semanas para aprender.
■■ Tipo: Feitiçaria
■■ Masquerade Threat: Low-High. A aparência individual dos poderes e rituais em A
feitiçaria de sangue varia tão amplamente como seus efeitos.
■■ Ressonância Sanguínea: Sanguínea. Embora não seja inerente ao Sangue em si,
feitiçaria de sangue responde ansiosamente ao sangue de ocultistas humanos,
feiticeiros, e líderes de culto, bem como hemófilos e bibliófilos.
Nível 1
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Nível 5
RITUAIS
Salvo indicação em contrário, realizando um ritual requer um Rouse Check, cinco minutos
por nível para conjurar e uma Inteligência + Sangue vencedora Teste de feitiçaria
(Dificuldade = Ritual nível + 1). Rituais geralmente exigem ingredientes adicionais,
embora alguns precisam apenas do ininterrupto concentração do usuário, e muitas vezes
envolver a mistura de sangue com ingredientes escolhidos de acordo aos princípios da
simpatia magia ou alquimia. Salvo indicação em contrário afirmou que o rodízio só pode
executar rituais benéficos em si mesmos.
Wards(Enfermarias)
Os Tremere empregam alas extensivamente, baseando-os em suas Sigilos tradicionais
herméticos. Banu As alas de Haqim geralmente envolvem gematria ou escrita abjadica, em
vez de símbolos ocultos, mas a metodologia continua a mesma em ambos os casos. Wards
consistem de um glifo ou linha de script digitada para repelir um único tipo de
sobrenatural, chamado "o invasor" nestes regras. Quando tocados, eles causam algo como
um choque elétrico para a mente e o corpo do invasor, transmitindo tanto queimaduras
físicas e um repentino ataque de puro terror. A ala não trabalha em trabalho forçado
contato - uma espada protegida não acionar a enfermaria ao golpear um transgressor, mas
será se um invasor tenta pegá-lo. As alas só podem cobrir um espaço cerca de um metro
de diâmetro: por exemplo, um lançador não pode proteger um carro inteiro mas eles podem
proteger um volante. O lançador derrama seu sangue no objeto a ser protegido, traçando
o glifo nele com o dedo nu. Depois que o lançador limpar o sangue fora, a enfermaria
fica invisível. O Ward dura até o objeto protegido é fisicamente destruído ou quebrado;
o invasor não pode fazer isso. Não faça o rolo Ritual até a primeira vez que o invasor
toca o Ward, ativando seu efeito. Luvas ou outras peças de vestuário oferecem Sem
proteção. Se o lançador ganhar o teste ritual, a vítima sofre um ponto de saúde
agravada danificar. Em uma vitória crítica, danos para esta ala é de três pontos de
Dano agravado. O rodízio não precisa fazer o Ritual rolo para cada trespasser tocando a
Ala, apenas a primeira. Qualquer um afetado quem quer tocar o objeto protegido
novamente deve gastar um ponto de Força de Vontade e, em seguida, ganhar um Teste
Stamina + Resolve (Dificuldade 4 ou 7 para uma Ala de sucesso crítico) para fazer a
tentativa. Sense o Invisível (Auspex 1) pode detectar uma Ward com um concurso de
Inteligência + Auspícios vs. o do lançador Inteligência + Feitiçaria de Sangue.
círculos de proteção A Warding círculo se assemelha a uma ala regular, pintado no chão
ou no chão. Requer três vezes o ritual ingredientes de uma ala regular de o mesmo tipo.
Conhecimento de um Ward não transmite conhecimento do seu correspondente Warding
círculo, ou vice-versa. Invasores que tentam atravessar uma guarda círculo sofrer o seu
efeito. A menos que o conjurador inscreve o círculo de guarda "Apontando para dentro"
ao redor do invasor em primeiro lugar, não bloco tenta sair do círculo. Suas regras
diferem das regulares Wards em alguns aspectos: Custa três Rouse Cheques de sangue para
pintar o círculo e pentagramas, que pode cobrir até três metros raio. Leva uma noite
inteira para transmitir e um rolo Ritual feito na hora (a +2 para Dificuldade) se o
lançador quer que dure um ano e um dia; caso contrário, dissipa-se ao amanhecer. Quando
o invasor tenta para atravessar o círculo, faça um concurso de Inteligência +
Feitiçaria de Sangue vs a Força de Vontade do invasor. (Se o Narrador ou jogador anotou
o resultado do rolo Ritual original usado para lançar um ano de guarda círculo, eles
podem usar esse resultado aqui.) Se o círculo de Warding falhar, o invasor pode entrar
nele. Se o caster ganha, o invasor leva três pontos de saúde superficial dano (três
pontos de Agravado dano em uma vitória crítica) e não pode entrar. O invasor deve
gastar um ponto de Força de Vontade para tente entrar no círculo novamente. Se o
invasor vencer o concurso, entra no círculo e sai de novo eles devem repetir sua metade
do concurso (o resultado inicial do lançador permanece) para voltar a inseri-lo.
Rituais Nível 1
Rituais Nível 2
Rituais Nível 3
Rituais Nível 4
defense of the sacred haven(defesa do paraíso sagrado)
O intérprete deste poderoso ritual pode defender o seu porto contra o próprio sol,
protegendo seus lugar de descanso da penetração por seus raios destrutivos como um
místico a escuridão cobre a área.
■■ Ingredientes: Nada além do Sangue do lançador
■■ Processo: o rodízio inscreve um número de sigilos e glifos e em torno da área a ser
protegido. Eles devem levar cuidado especial em janelas e portas, mas pode até mesmo
uma porta aberta se a área é dentro de casa. (O ritual fica cinzento ou áreas
liminares, como ruínas, a critério do Narrador.)
■■ Sistema: o processo leva uma hora ou mais, dependendo no estado ou na área para ser
protegido. A área pode não seja maior que um círculo com um raio de seis metros. O
ritual automaticamente falha se o rodízio sai da área em a qualquer momento após a
defesa é completo. O lançador faz o Rolagem ritual uma vez que o sol nasce. Em uma
vitória, cobertores de sombra a área, fechando qualquer visão de o exterior, mas também
impedindo qualquer dano solar aos vampiros dentro. Em uma vitória crítica, aqueles
dentro podem espiar o exterior mundo vagamente. O ritual dura por um dia inteiro, a
menos terminou com o rodízio pisar fora da área.
eyes of the nighthawk(olhos do nighthawk)
Relacionado com os poderes primitivos do Animalismo, este Ritual permite o lançador
possuir um carnívoro aves, geralmente um corvo ou um pássaro de presa, dirigindo seu
vôo e vendo através de seus olhos. Papagaios e mynahs, não sendo carnívoros, não pode
ser usado neste ritual. Alguns Tremere passou anos treinando corvos ou corvos falam
antes de usá-los como falcões; com a pirâmide interrompido, menos Warlocks têm o tempo
livre agora.
■■ Ingredientes: Os olhos do ave usada, tirada na conclusão do ritual
■■ Processo: o lançador alimenta sua Sangue para o pássaro e entra em um transe.
■■ Sistema: em um ritual vitorioso rolar o rodízio pode controlar o pássaro e ver
através de seus olhos. Em uma vitória crítica, a ave pode realizar ações simples sob
controle, como pegar objetos ou manipular teclas ou mostradores. O rodízio pode usar a
maioria não-física Disciplinas através do pássaro, mesmo dominar assumindo o lançador
tem telepatia (p. 252) ou alguma outra maneira de se comunicar com alvos não-verbais.
Não há limite para o intervalo pássaro pode voar, embora a menos que o lançador arranca
os olhos para fora do pássaro no final da noite eles eles mesmos sofrem cegueira por
três noites por vir.
incorporeal passage(passagem incorpórea)
O rodízio assume um incorpóreo estado, não ao contrário de um fantasma, capaz de passar
livremente através de objetos e processado totalmente imune ao físico danificar. Eles
não podem interagir fisicamente com o mundo material exceto pela visão e fala.
■■ Ingredientes: um espelho
■■ Processo: o lançador derrama seu Sangue no espelho, cantando, e depois quebra.
■■ Sistema: faça um teste ritual. Se o resultado for uma vitória, o lançador assume uma
forma incorpórea contanto que eles segurem um fragmento do espelho quebrado. Enquanto
incorpóreo, o lançador permanece imune a tudo, exceto fogo, luz solar e arcano armas e
rituais capazes de espíritos prejudiciais. O rodízio ainda pode ser visto e ouvido mas
não pode interagir fisicamente com qualquer coisa ou qualquer um. Eles não pode
despertar o sangue enquanto incorpóreo. Rodízios incorpóreos não tem acesso a nenhum
espírito reino; o ritual não faz eles fantasmas ou espíritos. O o rodízio pode andar
através das paredes e outros objetos, mas deve faça isso em linha reta; eles não pode
mudar de direção enquanto dentro da matéria sólida. Este ritual dura para uma cena ou
até o O lançador solta o fragmento. Retornando para o material enquanto dentro matéria
sólida pode resultar em qualquer coisa de destruição a sepultamento para menor
inconveniente (o cinzeiro está preso na metade do rodízio braço); o narrador decide o
resultado preciso.
ward against cainites(ala contra cainitas)
Este Ritual protege um item contra todos os vampiros, exceto o conjurador. Qualquer
tentativa por eles para tocar o item aciona o efeito. Contudo, um vampiro examinando a
Ala com Auspex pode ler o nome de o rodízio nele com um sucesso concurso de
Inteligência + Auspícios contra a Inteligência + Sangue do lançador Feitiçaria. Esta
ala usa o padrão regras para alas (p. 275).
■■ Ingredientes: Cinza quente de um fogo ainda ardente; rodízios risco de terror
frenesi, e não pode inscrever esta ala naquela noite se eles sucumbem a isso. Círculo
de proteção contra lupinos Esta ala usa as regras padrão para círculos de guarda (p.
275).
■■ Ingredientes: O rodízio desenha o círculo de guarda com uma prata faca mergulhada em
Wolfsbane e Sangue.
Rituais Nível 5
ALQUIMIA DE SANHUE-FRACO
O Sangue Magro das Últimas Gerações detém quase nenhum poder próprio. Mas certos
sangues magros aprendeu a usá-lo como um catalisador, despertando o latente poder em
tudo, desde humanos trauma à gasolina. Nascido do cena de drogas de rua e coquetel
cultura tanto quanto foi descoberto por instinto ou em moldador - textos medievais,
sangue fino A alquimia pode ser a arte que define da lambida do próximo milênio. Por
misturando humano fortemente ressonante sangue e outras vezes substâncias, com o seu
próprio vitae, Alquimistas podem falsificar um ampla gama de poderes de outros
Disciplinas - e algumas únicas poderes próprios. Boatos já abundam de elixires
específicos que concedem a capacidade de andar em luz solar, comungar com os
Antediluvianos, ou alcançar a Golconda. Mas por enquanto, os fogões de rua tem tudo o
que pode fazer para ficar de fora da vista do Tribunal – muitas anciãos consideram
Alchemy nada mas diablerie aguado. A alquimia pode falsificar alguns poderes de
feitiçaria de sangue (aqueles que afetam a habilidade do conjurador Sangue), mas não
Rituais. O O narrador pode governar qualquer outro poder fora dos limites para Alchemy
se eles se preocupam com o equilíbrio do jogo ou a plausibilidade da ficção – e
inverta-se mais tarde se eles desejarem, ou sugerir receitas desenvolvidas na Suíça ou
escondidas em uma biblioteca do Cairo. O Disciplina é jovem e magra dificilmente
explorou todo trabalho possível ou provado todos os coquetéis possíveis.
Características
Todas as fórmulas requerem vitae do Alquimista e sangue humano do Ressonância correta
(p. 226). O ressonante o sangue humano pode ser armazenado em um saco de sangue, ou em
um Starbucks para ir copo para esse assunto. O montante específico necessário depende o
grau de ressonância do dador e no capricho do Narrador. Nestas regras, “nível de poder”
sempre refere-se ao nível de alquimia envolvido, não o nível do poder falsificado com a
fórmula. Todas as fórmulas têm um custo para destilar e, em seguida, o custo para
ativar. O custo de destilação reflete a fato de que todas as fórmulas incluem o Vitae
do Alquimista: Um único Verificação de Rouse. Custo de ativação para uma fórmula é a
mesma que usar o poder normalmente: livre, ou algum número de cheques adicionais Rouse.
Uma vez ativado, o Alquimista faz um rolo de destilação para determinar quão eficaz o
particular mistura foi. Cada versão de A alquimia constrói um dado diferente piscina
para o rolo de destilação. O mais sucessos, o mais eficaz a mistura: Alguns poderes
exigem seus próprios dados rolam para fazer efeito, ou para medir o grau de sucesso. O
Alquimista faz aqueles rolos onde necessário, substituindo sua classificação em
Alquimia do Sangue-Fino para o classificação específica da Disciplina onde relevante.
Para aprender uma nova fórmula requer tempo de pesquisa, seja o alquimista passa poring
através de bibliotecas ou em meditação ou em expedições de degustação ou realização de
experimentos laboratoriais. Os jogadores devem anotar quais fórmulas seu caráter já
sabe, e qualquer especial ingredientes que requer. Um personagem recebe uma fórmula
grátis para cada ponto em Alquimia de Sangue-Fino e pode comprar fórmulas adicionais
com experiência e experimentação.
■■ Masquerade Threat: Varia como amplamente como os poderes que falsifica e o método
usado.
■■ Ressonância Sanguínea: Necessária para cada fórmula e varia adequadamente.
Sucessos efeito do mistura
2 Power fraco, fluky ou atrasado em acontecer
4 poder funciona como pretendido
6 Potência aumentada em efeito
ingredientes Os ingredientes listados para cada fórmula são sugestões. Cada alquimista
de sangue fino desenvolve seus próprios proprietários fórmulas, muitas vezes escrevendo
as receitas no código, assim como o medieval os alquimistas fizeram. O próprio
alquimista O sangue é o único ingrediente invariável em todas as fórmulas alquímicas,
embora quase todos eles também requerer sangue humano de um Ressonância. Sangue frio ou
coagulado pode trabalhar em uma fórmula se o alquimista tem o suficiente disso.
Ingredientes não precisa ser físico - um específico experiência ou emoção pego no o
sangue pode ser tão poderoso quanto o raro produtos químicos de pesquisa. O narrador
deve modificar os dados pool para cima ou para baixo por um ou dois dados baseados na
qualidade de os ingredientes - e talvez por a originalidade se o jogador vier com
apropriadamente desagradável ou bizarro coisas para o seu Alquimista usar. Como um
princípio básico:
■■ Adicione um dado por muito raro ou ingredientes caros (uns que exigem pelo menos uma
história para fonte ou recursos pontos mais altos que o nível da fórmula); subtrair um
dado por barato substituir ingredientes que você pode comprar em um varejista de caixa
grande. (Muitos fórmulas incluem facilmente disponíveis produtos químicos industriais
ou alimentos como ingredientes padrão; invocar esta penalidade somente quando os
personagens substituem tais coisas para um ingrediente superior listado.)
■■ Adicione um dado para muito potente ou ingredientes mágicos, tais como chifre de
unicórnio, mercúrio vermelho, sangue humano com um Dyscrasia, sangue de lobisomem ou
vitae com Potência Sanguínea dois níveis superior ao nível do Fórmula; subtrair um dado
por sangue ensacado médico, fusão velas do Novo Age shop, ou outras magias do falso.
■■ Adicione um dado para a criatividade do jogador sugerindo ingredientes,
especialmente se o fornecimento deles ficar eles em problemas ou de outra forma avança
a história.
métodos de destilação Quando o primeiro ponto em Alquimia de Sangue Fino é ganho, o
Alquimista escolhe o seu método. Isto é o maneira de realizar sua destilação. Aprender
um método diferente significa começando do zero, essencialmente contando como uma
disciplina separada. Neste caso, as fórmulas para um método não se aplica a outros
métodos conhecidos e os mesmos fórmula deve ser aprendida separadamente para cada
método.
athanor corporis O Alquimista usa seu próprio corpo como o athanor, ou forno alquímico.
Esta pode ser uma rotina de bio-feedback, o resultado de um elixir inicial consumido no
início, ou simplesmente compreensão intuitiva de como ressonâncias interagem.
Ingredientes geralmente consistem em diferentes tipos de misturas de ressonância,
exigindo a Alquimista para provar o sangue de várias vítimas para obter apenas o
mistura certa. O alquimista bebe diferentes tipos de sangue ressonante necessário e o
processo é realizado dentro de suas veias com um teste de destilação de Vigor +
Alquimia, juntamente com um Rouse Verifica. Apenas uma potência pode estar ativa de
cada vez e um novo poder deve ser destilada antes de poder ser ativado. Isso geralmente
leva em menos três voltas de concentração, durante o qual o Alquimista pode fazer nada
mais.
calcinatio O Alquimista usa o corpo de um humano como o athanor, ajustando sua
biofísica estado por meio de emocional pressão e encantamentos falados. (Alguns
praticantes de Calcinatio usar drogas em seus assuntos em vez disso.) O Alquimista
então alimenta seu sangue para o ser humano escolhido, pagando o custo de destilação, e
faz o rolo de destilação com Manipulação + Alquimia Corpo inteiro do humano destila a
fórmula. O Alquimista então bebe seu sangue para usar o poder (requerido fome slaked é
igual ao nível de potência menos 1). O Alquimista só pode destilar um poder por vítima,
embora o vítima mantém a fórmula dentro contanto que eles sejam mantidos no mesmo
estado emocional; cada poder leva tanto tempo para ativar quanto for preciso drene essa
quantidade de sangue (pág. 212).
fixatio Na falta do físico ou predileções sociais do outro métodos, o Alquimista usa um
athanor convencional, como um forno, forno de metalurgia, fogão de metanfetamina, um
propano reaproveitado tanque, ou similar. Este método mais assemelha-se à alquimia
“clássica”: a Alquimista derrama seu sangue também como ingredientes inertes,
geralmente raros, no athanor, paga a destilação custo e destila-los dentro dele com um
teste de Inteligência + Alquimia. As fórmulas resultantes são fixo, o que significa que
o Alquimista pode carregá-los em torno de sua pessoa e absorvê-los para ativar seu
poder. (Role o rolo de destilação no consumo, não após a produção). sem laboratório,
eles não podem fazer mais - no máximo, eles pode ser capaz de "one-pot" um fraco (Nível
3 ou menos) fórmula usando uma panela de pressão ou outro expediente de campo. Usando
tal inadequado equipamento reduz a destilação Dice Pool por 2 dados. O Alquimista pode
levar um número de fórmulas fixas (de qualquer nível) igual à sua inteligência ou
Destreza - mantendo os frascos seguros estável, oculto e estanque é não é uma tarefa
trivial. (O contador de Histórias pode decidir se cada frasco ocupa o espaço de uma
seringa, uma lata de vermelho Touro, ou uma garrafa térmica.) O Alquimista pode
armazenar um número de fórmulas fixas (de qualquer nível) igual a duas vezes o soma de
Alquimia mais seus pontos em Haven: uma geladeira é quase um necessidade. Fixo não
necessariamente significa estabilidade estável, afinal. O alquimista pode ativar um
poder por turno.
Nível 1
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Nível 5
CONFLITOS AVANÇADO
CONFLITOS FISICOS
Ataques Surpresa
A obtenção de surpresa geralmente precisa de algum tipo de roll, como Destreza +
Stealth vs. o melhor oponente Raciocínio + Consciência. (Lembre-se que você pode pegar
metade para grandes grupos de inimigos do SPC para acelerar o jogo.) inclui ataques de
ocultação sobrenatural, tais como Ofuscação. O primeiro ataque com surpresa bem
sucedida deve geralmente ser feito contra uma Dificuldade Estática 1, permitindo por
ataques devastadores.
Combate à Distância
Este sistema inclui todos os tipos de armas de longo alcance, de pistolas, a bestas, a
máquinas montadas em veículos Armas Em uma batalha de armas de fogo padrão, os
combatentes teste de compostura + armas de fogo, mas um tiro de atirador pode em vez
disso, use Resolve e um confronto "highnight night" testa Destreza + Armas de fogo,
pelo menos para o primeiro tiro. Atirando em um alvo além do alcance efetivo de um dado
arma incorre em uma penalidade de -2 dados.
Opcional: Conceda ao combatente com superior poder de fogo (baseado na taxa de tiro das
armas) ou aquele que está disposto a gastar mais munição 1 dado extra.
O Narrador pode mudar este teste durante a batalha; E se os personagens dos jogadores
estão emboscando um caminhão, o alvo O primeiro disparo pode envolver um teste Resolve
+ Firearms. O os guardas do caminhão reagem com o teste Raciocínio + Armas de Fogo, e o
emboscadores, agora sob fogo cruzado, devolvem fogo com Testes de compostagem + armas
de fogo.
armas lançadas: um personagem jogando uma arma em um alvo testa Destreza + Atletismo.
Para alguns vampiros, isso inclui coisas que geralmente não são consideradas armas,
como pedaços de viga ou carros. Para os caçadores, isso muitas vezes inclui coquetéis
molotov.
ataques de defesa vs. ataques à distância: Defendendo contra ataques à distância
geralmente é feito com Destreza + Atletismo, representando a capacidade de se manter em
movimento e tornando-se um alvo difícil usando qualquer um e todos disponíveis tampa.
Um tiroteio lançado entre dois atacantes pode também ser resolvido como um conflito
oposto. Em ambos casos, modifique o rolo de acordo com a tampa disponível:
cover dice modifier
No cover -2
Apenas ocultação
(arbustos, um balas pequenas do calibre do rifle da árvore contra) -1
Capa Dura
(um bloco de motor de carro, o canto de um edifício de concreto) +/- 0
Entrincheiramento
(sacos de areia, militares bunker) +1
Buraco de Assassinato(fenda de tiro IFV) +2
Um alvo estacionário não tem um pool de defesa, em vez de defender com uma dificuldade
estática 1.
armas de longo alcance em combate corpo-a-corpo:
em combate corpo-a-corpo, o usuário de arma de fogo usa Força + Armas de fogo contra o
adversário Brawl ou Melee piscina. O adversário não recebe uma penalidade por falta
tampa. Em vez disso, o usuário de arma de fogo sofre uma penalidade de -2 dados se
segmentar alguém fora da briga, além de um -2 penalidade por armas de fogo maiores que
uma pistola.
recarregando e rastreando munição: Vampiro geralmente não rastreia despesas de munição
para armas de pequeno porte, mas dado que um teste de ataque em Vampiro geralmente
representa mais do que um único tiro, pode ser sábio para exigir recarregar após um
único ataque com revólveres e outras armas de pequeno porte (como as M1911, também
conhecido como o "Colt 45"), após dois ataques com a maioria das pistolas automáticas e
rifles, e depois de três ataques de mais de 30 cartuchos de revistas. Recarregar é uma
ação menor de dois dados (veja acima) para a maioria das armas (assumindo que um
revólver tenha um carregador de velocidade).
chamados tiros: um combatente pode procurar direcionar sua ataques em uma parte
específica do seu alvo, a fim de produzir um resultado diferente do trauma físico
máximo - atirando nos pneus de um carro, golpeando uma taça da mão do mais velho, ou
colocando uma bala na perna de um informante em fuga. Tiros chamados também são usados
quando tentando decapitar ou ao tentar colocar uma estaca no coração de um vampiro
(veja p. 221). Para fazer isso, o atacante declara sua ação e alvo antes de rolar os
dados para o seu ataque. Após os testes do atacante, eles subtraem sucessos; acertar um
local específico não é apenas mais difícil, ele também faz alcançar um centro de massa
seguro menos provável. Usualmente, o modificador é -2 sucessos, embora o Narrador possa
modificar este número para cima ou para baixo dependendo da natureza do alvo. Bater nos
pneus de um carro pode apenas incorrer em uma penalidade de -1, enquanto perfura a
linha de combustível de um a descolagem do avião é feita a -4. O efeito exato de um
tiro chamado depende do Narrador, mas não deve ser simplesmente mais dano, já que é o
objetivo assumido de um ataque normal. Em vez de, tiros chamados são mais propensos a
apontar para menos danos, indo para uma incapacitação não letal à custa de eficácia.
ferimentos incapacitantes: para jogadores que procuram juicier e combate mais carnudo,
a tabela Crippling Injury permite para efeitos adicionais de danos extremos para a
saúde. Depois de receber dano enquanto Prejudicado, role um d10 no Tabela de lesões
incapacitantes, somando o número de Agravado dano atualmente na pista para o rolo. Este
resultado pode levar a novas penalidades na pool de dados (ou morte instantânea),
rastreados independentemente do dano abstrato no rastreador de saúde.
Aggravated damage+roll crippling injury
1-6 Atordoado: Gaste 1 ponto de Força de vontade ou perder um
turno.
7-8 traumatismo craniano grave: fazer física rola a -1; Mental
rola a -2
9-10 Membro ou articulação quebrada: faça rolinhos em -3 ao usar o
membro afetado, ou Cego: faça rolos relacionados à visão(incluindo combate) em -3 O
narrador decide o que faz mais sentido para este combate
11 Ferimento maciço: faça todos os rolos em -2, adicione +1 a
todos os danos adicionais sofreu
12 aleijado: os mesmos efeitos que o quebrado, mas membro é
perdido ou mutilado além do uso
13+ Morte (mortal) ou torpor imediato (vampiro)
Críticas no combate
Para acelerar o jogo, se um jogador rolar um crítico para seu personagem em combate
contra um inimigo mortal sem nome, o humano está incapacitado sem a necessidade de
cálculo de danos. Um crítico confuso é geralmente letal nesse aspecto.
armaduras
Cada ponto da armadura muda 1 ponto de Agravado danos causados por punção ou armas
brancas (por dano roll) ao dano Superficial, que é então reduzido para metade como
sempre. Esta proteção é geralmente útil apenas para mortais e sangues fracos, como os
vampiros já consideram esses tipos de dano Superficial.
armor type armor value
Vestuário reforçado/couros pesados 2(zero vs.balas)
Pano balístico 2
Colete Kevlar/colete anti-flacidez 4
SWAT Tático/armadura militar
(onedie penalidade aos testes de Destreza) 6
Combate social ou conflito, pode ocorrer em qualquer lugar e levar muitas formas, de um
olhar para baixo nas ruas para um duelo de réplica e ridicularizar em um tribunal
principesco. Considerando a grande variedade de potenciais conflitos envolvidos, estas
regras operar em um grau ligeiramente maior de abstração do que as regras para o
conflito físico. Combate social responde bem às três rodadas e Out estrutura ou o
sistema de Conflito One-Roll. Chegando a uma nova estratégia retórica em tempo real não
é tão fácil quanto lembrar uma cena de luta do seu favorito artes marciais ou filme de
terror; criatividade do jogador tende para bater mais rápido em combates sociais do que
nos físicos. Como no Conflito de Um Rolo, é importante definir o apostas antes do
tempo; o que acontece com o vencedor do o conflito social e o que acontece com o
perdedor? Combate social requer um adversário: alguém que ativamente não quer que você
tenha sucesso e que tente derrotá-lo no mesmo terreno em que você ataca eles. Para
ações sociais sem tal adversário - persuasão de um público desinteressado, sedução de
um vítima, falando rápido para além de uma patrulha militar, etc. - use resolução
normal.
SISTEMAS DE SANHUE
CAÇANDO
Vampiros caçam por natureza e por desejo. Caça e alimentando o núcleo sangrento de suas
lendas, ficção, e filme. No entanto, como qualquer outra atividade no crônica,
jogadores e Narradores podem querer se concentrar na caça ou flash passado ele – e
talvez decidir fazer o oposto na noite seguinte. Tanto quanto o tempo permite,
contadores de histórias e jogadores deve propor e descrever uma caçada criativamente.
Mantenha descrições curtas e sangrentas, a menos que a caçada é a principal atividade
da história, mas sempre dramático e emocionante. Existem geralmente dois modos de
retratar a caça cenas: golpe a golpe, quando quiser detalhado, cenas de caça visceral
na vanguarda do drama, e reduziu quando você deseja cenas mais rápidas com um
interrupção mínima no fluxo do jogo. A maneira mais simples e rápida de lidar com uma
caça no jogo resolve-lo com um único rolo do pool dado para o tipo Predator do
personagem, ou por outro plausível abordagem. Um Gangrel pode sugerir uma perseguição
angustiante do outro lado do parque (Stamina + Athletics), enquanto um Nosferatu
prefere esperar como uma aranha de armadilha no lixo de um beco escuro para se
alimentar da passagem inevitável drogado ou bêbado (Resolve + Stealth). No entanto o
rolo é determinado, o jogador faz um teste simples contra a dificuldade do seu terreno
de caça escolhido. Uma vitória significa que o vampiro encontrou uma presa e alimentou:
morto, ferido, ou apenas sorveu de um humano. Sua fome reduz pela quantidade relevante
(ver Tabela de Alimentação, p. 212) e a limpeza provavelmente acontece sem muito
imediato blowback. Matar um humano e até atacando um em alguns lugares, pode sempre
voltar em um vampiro, especialmente se o mascarado local afina ou Segunda Inquisição
chega à cidade. A menos que o tempo seja um elemento crítico na história daquela noite,
não se incomode em saber quanto tempo leva a alimentação. Em o raro caso de que
realmente importa, o Narrador pode assumir uma busca leva uma hora, defina o tempo para
coincidir com o narrativa de abordagem do vampiro, ou escolha o tempo decorrido para
aumentar o drama. Se o personagem escolhe ter sucesso a um custo, o Fome de vampiro
cai, mas algo foi errado; o navio morreu inesperadamente ou confusamente, um testemunha
credível fugiu, ou o caçador caçou em relvado de outro círculo. (Este último erro é
muito comum em cidades onde ambos os conselhos Anarquistas e Príncipes da Camarilla
distribuem campos de caça.) a complicação algo que todo o círculo pode escolha se
dirigir (ou esperar ignorar) depois do caçador reencontra a festa, não é algo que o
vampiro tenta consertar durante o desastre. Em algumas crônicas, ou em alguns pontos
dentro de alguns crônicas, o Narrador pode simplesmente permitir que vampiros com um
rebanho estável ou controle contínuo de uma caça rica solo para completar sem um teste
quando o curso do história plausivelmente permite isso. Afinal, encontrar presas não é
necessariamente a parte difícil - está se apegando à Humanidade ou preservando a
Máscara quando a Fera está faminta.
Piscinas Predator
Muitos vampiros tentam mudar seus métodos de alimentação como a oportunidade se
apresenta, mas seus instintos dirigem -los a certos padrões padrão. O atributo e A
combinação de habilidades que um vampiro usa para uma caçada depende na sua abordagem,
que geralmente segue o seu Predator tipo (pág. 175). Jogadores em um momento de
improvisação podem sugerir variações em qualquer destes; o Narrador pode rolar com ou
responder com complicações causadas por um predador tentando pensar em vez de caçar.
Disciplinas e Méritos também pode afetar o pool, mesmo além das opções dadas abaixo.
alleycat: Força + Brawl: Você pega sangue pela força ou ameaça, stalking, overpowering,
e bleedings seu vítimas. Se você se alimenta de criminosos como uma espécie de
escuridão cavaleiro das ruas, use Wits + Streetwise para encontrar um vítima.
bagger: Inteligência + Streetwise: Você adquire preservada sangue ao invés de caçar, ou
você se alimenta do morto ou morrendo. Encontre seu prêmio, ganhe acesso e compre ou
convencer alguém com os bens a te dar acesso.
cutelo: Manipulação + Subterfúgio: Você toma sangue secretamente de sua família ou
amigos mortais. Socializar com suas vítimas, alimente-as e cubra-as para prepará-los
para a próxima vez.
consensualist: Manipulação + Persuasão: você toma sangue por consentimento, a coberto
de trabalho médico ou torção compartilhada. Cultive suas vítimas, alimente-se delas, e
validar sua escolha para alimentar você.
agricultor: Compostura + Animal Ken: Você se alimenta de animais. Encontre sua presa,
pegue seu animal escolhido e alimenta-se dele.
headhunter: Você se alimenta de outros vampiros; se vocês cometer um erro, você morre -
ou hoje à noite, ou em um sangue caçar. O Narrador não deve abstrair algo assim para um
conjunto de jogadas de dados.
osiris: Manipulação + Subterfúgio ou Intimidação + Fama: Você se alimenta de seus fãs,
igreja ou outros adoradores multidão. A habilidade para a qual você é famoso pode ser
Desempenho, Ciência, Artesanato, Acadêmicos, Política ou algo mais. Mostre-se, escolha
uma vítima e lisonjeie-os ou intimide-os a alimentá-lo.
sandman: Destreza + Stealth: Você se alimenta de vítimas do sono. Case um hotel ou
casa, arrombamento, se alimentar silenciosamente e sair.
cena-rainha: Manipulação + Persuasão: você se alimenta de um highor subcultura de baixa
classe em que você gosta de alto status. Faça o cena, noivo e isolar uma vítima de quem
alimentar, e gaslight ou silenciá-los para manter a cena legal. "Vou deixar os outros
nos verem juntos se você mantém isso juntos ".
sirene: Carisma + Subterfúgio: Você alimentar sob o disfarce de sexo. Pegar sua vítima,
encantá-los e tomar eles em algum lugar sozinhos para se alimentar.
Terras de Caça
A dificuldade de qualquer jogada de caça depende do número de possíveis vítimas na área
e em o nível de vigilância e coesão social. Um cortiço lotado onde todos cuidam uns aos
outros e um alojamento disperso desenvolvimento onde as pessoas se importam seu próprio
negócio são aproximadamente iguais áreas de caça por estes Métricas. Um aeroporto está
cheio de viajantes ninguém vai perder por horas ou dias, mas também é cheio de
segurança e câmeras de segurança. Um determinado local de caça pode tem modificadores
específicos baseados em o estabelecimento particular do o vampiro escolhe (veja
Cidades, p. 335) ou em alguma qualidade (boa ou má) de Chasse de seu domínio (p. 195).
Polícia mais pesada que o normal presença aumenta Dificuldade por +1; uma forte
presença de segurança (por exemplo, para proteger um dignitário ou lidar com um alerta
de terror) aumenta a dificuldade por +2 para alguns tipos de caça. UMA festival,
desfile, manifestação, motim ou outros grande recolhimento temporário diminui
Dificuldade de -2. O mínimo A dificuldade de uma caça é sempre 1. Em alguns bairros,
vampiros pode precisar caçar como um pacote ou pelo menos em pares: um wingman para
ajudar com sedução, um backup para atacar presas maiores, um mirante para avisar um
alimentador distraído. Se o plano parece plausível, o Narrador pode permitir o trabalho
em equipe (p. 122). Contadores de histórias podem aumentar a caça Dificuldades para
particularmente vampiros inumanos (Nosferatu, alguns Gangrel, aqueles com Humanidade
classificações de 4 ou abaixo), monstros acham difícil misturar com uma multidão.
Kindred Intimidade
Mais cedo ou mais tarde, todos os Membros são negou certas partes dos prazeres da
carne. Para alguns, esse é o fim disso, enquanto outros percebem que o jogo de sangue
oferece experiências que são muito mais interessantes que mera copulação. Intimidade no
entanto, carrega seu próprio conjunto de perigos, como vampiros perdidos no espasmos de
paixão são propensos a saborear direto da fonte, desse modo expondo-se ao temido
Ligação de sangue. Vampiros inescrupulosos insensivelmente usar este fato para sua
própria vantagem, usando seus poderes de sedução para inflamar seus amantes para o
ponto onde eles não podem resistir esse desejo. Vampiros Conscientes usar todos os
tipos de métodos e proteções para se aproximar da frente sem realmente ir lá, negando
se o verdadeiro prazer de o beijo. Isso poderia estar cortando e gotejando, deixando o
sangue fluir um pouco ao longo do corpo (esperançosamente tempo suficiente para
"esfriar" a sua ligação propriedades). Outros só absorvem pequenas gotas, cortando e só
lambendo (sem engolir!), e assim por diante. Desde que ambas as partes estejam fazendo
o seu melhor para jogar de forma segura, evitando aproximando-se do sangue Bond requer
uma compostura simples Insight test vs. uma dificuldade baseada em o nível de
precauções tomadas (2 para “nível de capa de chuva”, 5 para desprotegidos). Escusado
será dizer que, para muitos vampiros, prazer é inversamente proporcional ao protecção.
Manipulando alguém em cruzando a linha é um concurso de Carisma ou Manipulação +
Desempenho vs. Autocontrole + Discernimento. Tentando fazer isso sem o outra parte
percebendo a intenção reduz a parada de dados por 2. Fingindo um direto Sip testes de
compostura + Subterfúgio vs. Compostura + Insight. Muitos vampiros acham que isso tipo
de intimidade com pessoas que já estão vinculados a outra pessoa não tem uma certa
coisa e evita se puderem. Se uma parte é ligada ara o outro, geralmente é
significativamente mais divertido para o limite festa, e muitos evitam a intimidade com
aqueles ligados a eles por isso mesmo razão, a menos que seja um prazer. E se ambas as
partes são Blood Bound para cada outro, a prática geralmente é sobre, e às vezes cria
um fonte de grande inveja. Com múltiplos partes envolvidas, as complicações escalar
rapidamente.
Memoriam
Vampiros são imortais e alguns são muito velhos mesmo. Mesmo sangue fino os personagens
dos jogadores podem ter décadas de não vida para olhar para trás. Nas últimas décadas,
um vampiro sem dúvida, estrelou em histórias como perigoso e dramático como o aqueles
na mesa hoje à noite. Memoriam é como o jogador retorna para essas histórias, piscando
de volta para resolver mistérios, aprender motivos e demonstrar sua presciência
estranha em, por exemplo, deixando aqueles ouro bares aqui há muito tempo.
Objetivos
O jogador cujo personagem sofre Memoriam tem uma razão para sua ação, além de simples
temporal turismo. Não que haja algo errado com uma aventura onde o Todo o círculo é
composto de 1980 punks ou cowboys de 1880, é claro - mas é melhor combinar Memoriam com
algo relevante para o crônica contemporânea. Aquele jogador explica o que eles fizeram,
aprenderam ou começou no passado que pode amarrar nos eventos das noites modernas; em
outras palavras, eles estabelecem uma meta para a sua eus passados para já ter
realizado. As regras demarcam esses objetivos, como eles fazem a maioria das coisas, em
termos de pontos:
* A resposta para um menor pergunta, um dispensável ponto em um fundo, dois dados
adicionais a uma habilidade teste no presente
** A resposta para um grande pergunta, dois descartáveis pontos em um fundo, quatro
dados adicionais a uma habilidade teste no presente
*** A resposta para um épico pergunta, três descartáveis pontos em um fundo, um grande
benção
respostas
As respostas podem variar de "Onde foi o túnel de acesso quando este banco foi
construído? ”para“ Quem matou o ex-príncipe de Miami durante o Grande Furacão de 1926?
Uma pequena resposta ajuda o jogador personagem em uma cena, um grande resposta ajuda-
s em um capítulo ou história, e uma resposta épica molda toda a crônica em uma nova luz
e provavelmente dá o personagem do jogador alavancagem considerável. Isso também
provavelmente os coloca em considerável perigo, mas essa é a vida de vampiro em uma
casca de noz.
bônus de teste: representam um vantagem específica obtida ao recordar algo do passado.
O jogador pode trocá-los sempre que eles desejam no presente durante o capítulo atual
ou o seguinte, desde que como o rolo se conecta de alguma forma para sua experiência
durante Memoriam: “Nós éramos amigos em 1978, o que aconteceu?” ou "Agora eu lembro,
Billy o Garoto me ensinou a jogar um lenço.
pontos dispensáveis: Expendable pontos em um plano de fundo adicionar aos rolos ou de
outra forma beneficiar o jogador personagem para a duração de um história. Este
benefício pode afetar o história atualmente em andamento, ou a personagem do jogador
pode salvar o benefício para outra história no futuro. Uma vez gasto, os pontos
desaparecem: o jogador usou a vantagem, passou a capital, ou de outra forma retornou ao
normal. Os narradores devem se sentir à vontade para permitir qualquer número de metas
possíveis em Memoriam, da recuperação Força de vontade para aprender a fórmula para um
elixir alquímico ou ganhar privilégios dos leitores em uma chave Nosferatu arquivo.
Basta definir o valor do ponto por interpolando na mesa, ou na base o valor em outros
pontos demarcados vantagens.
Entrando Memoriam
Um vampiro que se lembrava de cada detalhe de seu passado iria em breve louco como
incidente empilhado em incidente, crowding out o presente em um neblina de
reminiscência. Além de alguns especiais inimizades ou deliciosas memórias sensoriais,
os detalhes de décadas e séculos atrás desaparecem. Vampiros devem forçar o sangue para
o cérebro morto há muito tempo vasos e gosto dormente nervoso Sinais novamente para
recordar tais memórias; entrar Memoriam requer um Verificação de Rouse. Um personagem
do jogador pode entrar em Memoriam não mais do que uma vez por história, e o Narrador
também pode limitar o número de Memórias jogado em cada sessão, geralmente para não
mais que 1. Obviamente, o personagem não pode entrar Memoriam para recordar uma data
antes seu nascimento. Vários personagens pode entrar Memoriam ao mesmo tempo, se todos
eles estavam presentes no lugar e hora escolhidos. O jogador provavelmente já tem
alguma noção de onde e quando seu personagem foi Abraçado, e talvez do que seu caráter
tem feito desde então. Eles selecionam o lugar e tempo seu personagem procura lembrar e
se é um mancha em branco o jogador não decidiu qualquer coisa sobre, tanto o Melhor!
Anote-o para o futuro referência (“agosto de 1918: beber das vítimas da gripe e
esquivando-se rascunho em Boston. ”), e vá. Se o personagem entra em Memoriam sob as
circunstâncias certas, eles recebem dados extras para usar durante os conflitos eles se
lembram - e reencenar em suas mentes. Eles pode usar esses dados um por um ou todos de
uma vez, se preferirem. Se eles entrarem Memoriam:
■■ No local onde o passado eventos ocorridos: ganhar dois dados
■■ Logo depois de beber mortal sangue que estava presente no cena (como um sobrevivente
ou um descendente): ganha um dado por ponto de fome slaked por esse bebida
■■ Depois de beber o vitae de um SPC imortal presente no cena: ganhe um dado por um
minúsculo trago; ganhar dados igual ao Potência de Sangue do doador +1 depois uma
bebida mais profunda
■■ Segurando particularmente um artefato evocativo a ser usado na cena Memoriam (por
exemplo, a arma com a qual eles mataram Xerife Pat Garrett): ganho três dados,
utilizáveis apenas em testes envolvendo esse item
memoriam e estatísticas:
Enquanto o personagem no Memoriam seria realista ter menor Traços, representando sua
redução experiência, calculando essa diferença seria muito demorado para a maioria das
trupes. Em vez disso, suponha que todos os Atributos e Habilidades permanecem o mesmo,
ao subtrair um ponto em uma Disciplina por aproximadamente a cada 50 anos que o
Memoriam volta, a menos que circunstâncias especiais se apliquem. (Um personagem que
gastou 500 anos em torpor e só recentemente ressurgiu não deve ser penalizado por o
tempo gasto em sono de mortos-vivos, por exemplo.) Vantagens e falhas aplicadas a
critério do Narrador. O Narrador deve trabalhar para encaixa o passado do personagem em
a ficção. Se eles deveriam ter acesso a um paraíso que o seu história de fundo
estabelece que eles eram expulso em 1945, dar a eles; se eles deveriam ter menos
Recursos porque eles fizeram sua fortuna pelo tráfico de diamantes após a queda do
soviete União, abaixe-a. O objetivo deve ser tanto divertido drama e história de fundo
consistente, se possível. Vampiros começam a jogar em Memoriam no mesmo nível da fome
como quando entraram, a menos que o O contador de histórias considera o contrário.
Correndo Memoriam
O Narrador deve apresentar o jogadores com pelo menos um desafio por ponto de seu
objetivo a menos que a ficção sofreria com isso. Jogadores cujos personagens não são em
Memoriam jogar SPCs, roleplaying em resposta ao personagem do jogador açao. Este elenco
pode oferecer alguns divertidos contrastes do seu normal Eus: o puritano convicto do
crônica principal torna-se um vigoroso habitué do demimonde em 1880 Paris. Pense nisso
como o equivalente de lançar os atores regulares como personagens diferentes em um
flashback episódio de algum programa de TV. O Narrador deve se esforçar para apresentar
claramente o objetivo e os desafios do Memoriam para manter o cena focada e movendo-se
em um rápido ritmo. Também cabe ao Narrador para decidir quando e como o Memoriam
termina, seja através do sucesso ou falha irrevogável.
oposição: Dependendo do nível objetivo do Memoriam, o Narrador deve definir a oposição
de modo que desafia o jogadores com aproximadamente um desafio por nível de meta. Estes
podem ser simples testes ou ser jogado fora como um rolo conflitos. Se quiser jogar um
todo o conflito turn-by-turn, que conflito deve ser a totalidade do o Memoriam.
Depois de Memoriam
Se bem sucedido, os personagens ganham o benefício procurado ao entrar no Memoriam Uma
falha em qualquer um dos desafios falha todo o Memoriam, que em vez disso se torna um
desastre lembrete de quão mal os personagens se saíram na última vez que encontraram
seja qual for o problema a que eles agora procure uma solução. Qualquer dano de Força
de Vontade sustentado é mantido no presente. O dano à saúde sustentado também é
traduzido para dano de Força de Vontade, como os traumas lembrados agora pesam pesado
na psique. Aleijando lesões adquiridas em Memoriam são assumido para ter curado no
tempo de intervenção. Se um personagem entra em torpor em Memoriam, eles são assumidos
como ter acordado de alguma forma antes do dias de hoje. (Use o comprimento do torpor
pela sua Humanidade na época do Memoriam, e bloquear isso período fora do futuro
Memoriam exploração.) Se um personagem morre em Memoriam, bem - como eles vieram de
volta, e apenas quem eles devem por esse favor sombrio e horrível, fará uma excelente
pergunta para resolver em mais jogo. Talvez por outro mergulho em Memoriam… Narradores
e jogadores devem cooperar ainda mais em Memoriam do que na crônica regular – também
muitas inconsistências e divergências estranhas do trabalho de enredo contra unidade
dramática, a menos que a crônica intencionalmente assume a aura de loucura e pesadelo.
Prestação
Enquanto o poder sobre os outros mortos-vivos pode ser a moeda mais verdadeira de o
Damned, boons e favores também desfrute de um comércio saudável. O processo de
negociar, pagar e incorrer favores, conhecidos como prestation, é o pedra angular do
social vampírico estrutura. Simplificando, um vampiro inteligente concede favores,
enquanto um tolo um incorre neles - e se torna um servo de suas promessas e sua
dívidas. Um vampiro que chama ainda favores não adquiridos de outros Membros muitas
vezes encontra toda a sua existência ditado pelas obrigações eles incorreram. Em troca
por quaisquer tokens de ajuda que eles solicitado, eles se tornam um fantoche de
aqueles que vieram em seu auxílio. A sociedade vampírica é um bizantino nó de favores
devidos, lealdade jurada, dívidas pagas e promessas quebradas. Do mais alto príncipe ao
mais humilde incipiente, a moeda dos Membros reino - depois do sangue, é claro – é o
benefício.
Boons
A promessa de um vampiro a outro é conhecido como um benefício. Em alguns domínios,
boons operam como crédito, em que um vampiro deve uma benção para outro vampiro
estender eles um benefício - eles devem ser vistos como confiável. Em outros domínios,
O oposto é verdadeiro; o mais dívidas que um Membro deve, menos capaz de reembolsar
esses benefícios eles são assumidos como sendo. Único verdade universal entre todos os
domínios, no entanto, é que um benefício é um benefício, e não há como sair disso além
de satisfazê-lo ou tê-lo desculpado pelo seu titular. Se um Membro matar o detentor de
seu benefício (direta ou provavel- indiretamente) a dívida é transferida para o pai do
titular ou a cria mais velha a maioria dos domínios; para o Príncipe ou o Harpias em
outros. Kindred melindroso sobre sua honra, muitas vezes insistem em formalmente
transferindo tais dívidas eles mesmos, mesmo que o portador tenha morrido nas mãos da
Segunda Inquisição. Defalcando em um boon, ou alegando ainda manter uma benção depois
seu reembolso, destrói um Kindred reputação. As harpias ficam atentas a qualquer sinal
de chicanice; alguns até vão tanto quanto para manter a longa e exata registros de
todos os boons devidos e mantidos em seus domínios. O trapaceiro pode até encontrar-se
exilado de tribunal - se a palavra de um vampiro significa nada, seu juramento de
lealdade não pode ser confiável também. Até Os anarquistas honram os benefícios, em
grande parte para provar que eles não precisam de tribunais e príncipes para se
manterem honroso. Kindred usa um número de diferentes maneiras de acompanhar os boons
em diferentes domínios. Em alguns, um Harpy especialmente nomeado mantém livros
cuidadosos de quem deve quem, em outros, cada figura importante tem sua própria moeda
que representa bênçãos (como moedas raras, boletos assinados, comprimentos de fio e
assim por diante) que eles entregam, em um terceiro há apenas o sistema de honra.
Quanto mais poderoso o granulador de um benefício, o mais poderoso boon. Em geral, a
sociedade do Damned reconhece quatro classificações de boons:
benção trivial: os benefícios mais fáceis tanto para adquirir como para satisfazer. UMA
benção trivial geralmente envolve nenhum risco ou custo significativo para o granter.
Um vampiro pode ganhar ou prometer um benefício trivial para ajuda em encontrar sangue,
para obter um convite para uma festa exclusiva ou entrar em uma boate quente, ou para
fazendo espaço em um paraíso. Na maioria domínios, os membros do círculo Boas triviais
para o outro sem gravá-los, embora um vampiro que não carrega o seu parte da carga
favor pode obter "Acidentalmente" bloqueou alguns manhã.
benção menor: Boons menores requer um dos Membros que vai fora de seu caminho para
executar ou pagar fora. Eles têm um pequeno, mas duradouro custo, ou envolvem algum
risco – físico, social ou outro. Um vampiro pode prometer ou exigir um menor boon para
lançar um voto em favor de outro durante uma convocação de anciãos, matando um
inconveniente, mas não muito importante humano, concedendo acesso a um livro de
sabedoria ou diário antigo, ou fornecer um navio ou santuário em uma hora desesperada.
grande benefício: Um grande benefício pode alterar o fluxo de assuntos dos Membros em
um domínio, direta ou indiretamente. Eles sempre envolvem risco real ou real despesas,
e ambas as partes geralmente pretendem recuperar. Exemplos de grandes boons incluem
investidura como o Filius Maior da Heresia Cainita em um cidade, concessões de ricos
locais de caça, revelando um grande segredo, alavancando recursos significativos para
alguém agenda do outro, ou invertendo um voto esperado no conselho.
boon da vida: Este é o mais raro e mais valioso dos benefícios observado pelo Damned, e
talvez ironicamente, o mais frequentemente prometido a qualquer momento - quando o
próximo momento pode trazer a morte final. Alguém pode ganhar um benefício de vida
matando outro vampiro poderoso, mas a maior parte da vida As benesses ficam sob coação.
Kindred jurei bênçãos de vida em troca não apenas para as próprias ninhadas, mas para
proteção de Touchstones, oferecendo um álibi em um caso de principesco justiça, ou
apenas para manter alguns segredo hediondo.
Obtendo e Gastando Boons
Enquanto um determinado domínio pode ter convenções rigorosas em vigor para gravando e
observando quem tem bênçãos juramentados para quem, a conclusão de um benefício é
comparativamente simples. Uma vez que o Kindred que detém o boon declara satisfeito, é
isso aí. Está feito. Em termos de mecânica de jogo, chamando em um benefício afeta
principalmente Testes sociais. Um benefício trivial vale a pena um ou dois dados no
rolo; uma personagem pode oferecer um benefício para o alvo, pagável em uma vitória no
rolo. Como alternativa, o alvo pode já deve o caráter o benefício; a personagem
lembrando o alvo de a dívida faz com que o modificador de morrer. Neste caso, uma
vitória para o personagem cumpre a dívida de boon. Um pequeno benefício realizado por
um personagem deve idealmente igual uma vitória automática em um Social teste contra o
devedor. Indo a outra direção, um teste social pode, em vez disso, resolver a questão
“O alvo requer um menor benção em troca desse favor? Se o personagem ganha o teste, o o
alvo não exige um benefício; E se eles perdem, eles ainda conseguem o que eles quer,
mas ao custo de um menor boon. Principais boons e boons da vida desenvolvimentos de
jogos maiores do que testes únicos abrangem. Principal boons pode arriscar o
equivalente a Fundos de dois ou três pontos, ou mais. Personagens do jogador devem
prometê-los apenas in extremis e usá-los para domínios e esforços de mudança crónica ■
LORESHEET
the bahari
Aderentes vampiros do Caminho de Lilith, caso contrário conhecido como Lilin, Lilitu ou
Bahari, reverenciam o vampiro progenitor como feminilidade primal. Eles acreditam que
Lilith é o primeiro, usurpado vampiro, a mãe que nasce a vitae, e que todos Os vampiros
são seus filhos. Vampiro patriarcal estagnado a sociedade perpetua a mentira de Caine
como progenitor. Os Bahari buscam iluminação através da dor e conflito, transformando
este impulso masoquista na força para suportar e superar. Como Lilith se rebelou contra
o comandos e lutou contra sua maldição, seus seguidores derrotar as fraquezas e
maldições sobre eles para se tornarem algo mais. Alguns Bahari levam outros Membros à
iluminação, outros se tornam predadores aperfeiçoados. Bahari deprecie a compaixão em
favor do prazer carnal, transitório amor e paternidade rígida sobre os Membros
inferiores. Como Bahari, você cumpre o papel de torturador, estudante, professor ou
amante de outros Membros. Todas as evidências que você tem visto aponta para Lilith
como o primeiro vampiro usurpado. Ou talvez você secretamente aderir à Igreja de Caim e
roer no Bahari de dentro para fora.
* Reputação Perigosa: Bahari intimidar vampiros não da ordem deles. Crentes vampiros
nos mitos Cainitas sinta-se desconfortável em sua presença. Uma vez por história, você
pode adicionar dois dados para grupos de intimidação em testes contra Adoradores de
Caim, assumindo que eles sabem de sua fidelidade.
** Escarificação Ritual: Você sabe a dor leva à iluminação. Especificamente, os Lilitu
pregam que trazer um concha física para os extremos da sensação concede uma maior
visão. Uma vez por sessão, você pode se assustar com um ponto de dano agravado para
recuperar um Nível de dano de Força de Vontade: superficial ou Agravado
*** Sacrifique as crianças: o Bahari acreditam tanto na criação de filhos e sacrifício.
Bahari Fiel sabe o último sacrifício é o assassinato de seus próprios Cria Se você
diableriza sua criança, você ganhe três dados extras no seu Resolve + Humanidade + pool
de dados Blood Potency para absorver Disciplinas (ver Diablerie, p. 234).
**** O Sangue do Ventre: Bahari considera fertilidade e fontes sexuais de força, com
algumas facções colocando proeminência especial no sangue ou vitae retirado do útero.
Uma vez por história, depois de beber sangue do útero, você receber um adicional de
dois pontos em qualquer Stamina ou Resolve (aumentando assim Saúde ou Força de Vontade
por dois) até alvorecer.
***** Primeira Amaldiçoada: os adoradores de Lilith manter que ela foi o primeiro
vivendo sendo amaldiçoado por Deus, antes de Adão, Eve ou Caine. Os Bahari se esforçam
para imitar A maldição de Lilith, e ao fazê-lo encontrar suas fraquezas Cainitas
diminuídas. Você retém sua maldição de clã, mas você pode agora ande na primeira hora
do dia e hora final do anoitecer; você também pode se envolver relações sem despertar o
sangue. No entanto, você irradia perigo: o equivalente da falha óbvia Predator (**).
Todos os testes sociais para ostracismo ou difamação você tem sua dificuldade reduzida
em um. Finalmente, qualquer vampiro avaliando você com Auspex imediatamente sofre de
enxaqueca dores de cabeça; sua resolução e força de vontade soltar pela metade sua
resolução (arredondada) por uma cena.
Theo Bell
Visto há muito tempo como o cão fiel da Camarilla, a recente deserção de Theo para o
movimento anarquista desencadeou ondas de choque ainda sentida em todo Domínios da
Camarilla. Foi Theo Bell quem serviu nos caprichos dos Ventrue Hardestadt e Jan
Pieterzoon durante anos, mesmo a contragosto, pegando em armas para o Lasombra Marcus
Vitel nos últimos anos. Foi também Theo Bell quem disparou o primeiro tiro na Convenção
de Praga, finalmente causando as mortes de Hardestadt e Pieterzoon. As fofocas dos
vampiros nessas noites posicionam Theo Bell como um messias involuntário entre os
Anarquistas. Ele não deseja nenhuma posição de liderança; ele ficou doente de
inclinando-se para os sangues azuis e estalando. Suas ações obrigaram centenas de
Brujah para seguir o exemplo, tirando os príncipes que há muito tempo lorded sobre eles
e formando baluartes anarquistas ao lado dos Gangrel. Apesar de sua notoriedade, Theo
ainda atua como elo entre a Camarilla de alto status e Anarchs, pela única razão que
ele não tolera merda nas reuniões. Ele shortcircuits O Sabá emboscada, reprime
quaisquer rebeliões anarquistas e desliga a Camarilla extorsão e coerção. Como
mediador, o julgamento de Theo não pode ser criticado.
* Célula Rebelde: Você comanda um pacote de mortais rebeldes e abastecer seu fogo com
algo que os mantém lutando. Possivelmente você alimentá-los vitae ou talvez você
incorporam seus ideais. De qualquer maneira, esses rebeldes (um equivalente de grupo de
três pontos) realizar uma única tarefa perigosa para você sem a sua presença antes de
se desfazer até a próxima história.
** Verdadeiro Anarca: Você era um Anarca antes de Bell liderar um exército de Camarilla
Brujah no Movimento Anarquista e você se ressente desses tagalongs unindo o
Anarquistas, assim como eles se tornam populares. Você ter registros, nomes, locais e
datas sobre quem os rebeldes foram e são, alimentados para você pelo Homem ou reunido
pessoalmente. De qualquer forma, você tem dois automática sucessos em qualquer teste de
investigação relativo vampiros que desertaram para o Movimento Anarquista.
*** Informações de contato: Seja por drop dead, messenger ou meios arcanos, você pode
obter a palavra para Theo. Se ele responde, ou mesmo escuta, depende da mensagem e suas
interações anteriores, mas se ele gosta o que você tem a dizer, ele pode ser capaz
mover montanhas. O jogo preciso efeitos de uma mensagem para Theo são até o contador de
Histórias.
**** Círculo de Bell: Theo confia você, talvez por causa de sua anterior ações
revolucionárias ou manipulando seu caminho para as suas boas graças. Sino equivale a um
Mawla de cinco pontos, mas sua associação com ele também tem muitos desvantagens.
***** Neutralidade da seita: Seguindo A liderança de Theo Bell, você tem um pequeno
contingente de alguns Brujah leais ao seu visão, e você pode influenciá-los em qualquer
direção: a Camarilla, os Anarquistas, ou mesmo para formar uma subseita menor neutra no
meio da Jyhad. Você pode se ressentir existência ou ter orgulho de seus seguidores.
Discípulos não idiotas, esses vampiros Acompanhe os favores concedidos. Mas até eles se
rebelam contra você, você tem cinco pontos para gastar entre os contatos, Haven (seguro
casas), Mawla e Retainers.
cainite heresy