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Sons Of The Fallen Gods

Indice:
2 -Introduzione
2 -Le miniature e la scala
3 -Il profilo
4 -Il turno
5 -Ordini normali
7 -Nessun ordine
7 -Ordini speciali
8 -Regole
14 -Costi ed equipaggiamenti
17 -Oggetti
18 -Profili
20 -Profili multiferita
22 -Carriere
24 -Artiglieria
25 -Magia
28 -Schieramento
28 -Missioni
30 -Changelog
30 -Che cosa arriverà in futuro
Introduzione:
Sons of the Fallen Gods è un gioco di battaglie fantasy in cui due o più armate, controllate da
inflessibili comandanti, si affrontano per il controllo di obiettivi vitali o per distruggersi l’un
l’altro.
Il gioco nasce come un insieme di linee guida per giocare partite divertenti e le più possibili
prive di restrizioni su quali modelli usare.
Un ringraziamento particolare va a tutti i playtester che mi hanno aiutato e ancora mi stanno
aiutando a compiere l'impresa titanica che è il bilanciamento.
Il gioco è attualmente nella versione 0.1.0 aggiornata al 4/10/17

Le miniature e la scala:
Per giocare a Sons of the Fallen Gods avrai bisogno di: un metro in pollici, alcuni dadi a sei
facce (da qui in poi indicati come D6) e alcune miniature imbasettate singolarmente (salvo
eccezioni).
Una tipica armata per giocare a SFG comprende normalmente una ventina di miniature
compresi tre o quattro comandanti; ma sono possibili anche armate molto più grandi o più
piccole quindi non aver paura di sperimentare con qualunque cosa ti venga in mente.
Le regole che troverai nelle pagine seguenti sono pensate per essere utilizzate con miniature
in scale tra i 15 mm e i 30 mm ma si possono adattare a miniature di qualsiasi dimensione
aggiustando opportunamente le misurazioni in caso di miniature molto più grandi o più
piccole.
Il profilo:
In SotFG ogni modello ha una serie di caratteristiche che lo definiscono e ti consentono di
capire come si comporterà sul campo di battaglia; qui di seguito troverai una veloce
descrizione di questi valori.
Nota che nessuna di queste statistiche può superare 10 tolto Pm che ha un massimo di 20.
Nota anche che in caso si modificatori alle statistiche le operazioni vanno eseguite in
quest’ordine: X, %, +, -.

Mo o movimento; rappresenta la capacità del modello di spostarsi rapidamente sul campo di


battaglia.
Ac o abilità di combattimento; rappresenta la capacità del guerriero nell’uso di armi da corpo
a corpo come ad esempio spade, lance o alabarde.
Ab o abilità balistica; è la principale abilità di chi vuole colpire il nemico da lontano. Un’alta
ab garantirà che armi come archi e balestre colpiscano il bersaglio.
Fo o forza; rappresenta la prestanza fisica del guerriero. È fondamentale per uccidere il
proprio nemico una volta raggiunto il a corpo a corpo, la maggior parte delle armi da corpo a
corpo potenzia quest’abilità.
Re o resistenza; rappresenta la capacità del guerriero di subire colpi senza cedere. Scudi e
armature aumentano questa statistica.
Ag o agilità; rappresenta la capacità del guerriero di muoversi in ambienti difficili ed è anche
un ottimo indicatore della rapidità dei suoi riflessi.
At o attacchi; indica quante volte il guerriero può attaccare nello stesso turno di corpo a
corpo. Guerrieri con molti attacchi sono spesso delle letali macchine da guerra.
Di o disciplina; rappresenta l’addestramento e il coraggio del guerriero. Un modello con
disciplina molto alta potrebbe perfino riuscire ad agire efficacemente senza aver bisogno
degli ordini diretti del suo comandante.
Fe o ferite; alcuni mostri enormi sono particolarmente difficili da abbattere. Per
rappresentarlo queste immense creature sono spesso dotate di più ferite che gli consentono di
resistere anche al più letale degli attacchi.
Co o comando; è la statistica fondamentale dei comandanti e rappresenta quanti ordini
possono dare ogni turno e in generale la capacità del modello di comandare l’esercito.
Mag o Magia; è la statistica fondamentale dei maghi; un personaggio con Mag molto alta può
lanciare facilmente anche gli incantesimi più difficili.
Pm o pietre magiche; tecnicamente non è una statistica, ma rappresenta il numero di pietre
magiche che il mago possiede e di conseguenza quanti incantesimi potrà tentare di lanciare
durante la partita.
Il turno:
Al contrario di molti altri giochi di strategia a turni in SotFG tutti i giocatori si dividono lo
stesso turno alternandosi ad attivare i propri comandanti e a muovere le proprie miniature per
il campo.
All'inizio di ogni turno i giocatori tirano 2d6 per vedere chi andrà per primo e aggiungono al
risultato la Co del proprio generale.
Chi ottiene il valore più alto può scegliere l’ordine in cui i giocatori attiveranno i propri
comandanti per questo turno. A questo punto il primo giocatore scelto dovrà attivare uno dei
suoi comandanti; che in questa fase avrà la possibilità di impartire i suoi ordini per il turno e,
se ne è in grado, potrà anche lanciare incantesimi o usare oggetti. Una volta risolti gli ordini
tocca agli altri giocatori attivare un comandante che può svolgere le sue azioni per il turno. A
questo punto il primo giocatore sceglie un secondo comandante e si ripete la sequenza sopra
fin quando tutti i giocatori non hanno attivato tutti i propri comandanti.
In alcuni casi può essere conveniente ritardare le proprie azioni e osservare cosa fanno i
propri avversari; per questo ogni giocatore una volta a partita, se lo desidera, può saltare
l'attivazione del proprio comandante, si procede quindi con il giocatore successivo come
normalmente.
Quando tutti i comandanti hanno finito di impartire ordini ai propri sottoposti ogni giocatore
seguendo l’ordine del turno tira per vedere le reazioni delle unità che non hanno ricevuto
ordini.
In fine si risolvono tutti gli eventuali corpo a corpi che si sono formati.
Una volta risolto un eventuale turno di corpo a corpo, se la missione lo consente, inizia un
nuovo turno.
Nota che: nessun comandante può essere attivato più volte e nessun modello può eseguire due
ordini nello stesso turno (salvo diversamente specificato) inoltre l’ultimo comandante che ha
impartito ordini nel turno precedente non può essere il primo a impartire ordini nel turno
successivo.
Gli ordini:
Ogni comandante durante la sua attivazione può dare un numero di ordini pari alla sua
statistica Co. In aggiunta ogni comandante può impartire un ordine normale extra,
gratuitamente, a se stesso se non è dentro ad un gruppo o se è in un gruppo che non supera i 3
modelli totali.
Per rappresentare la crescente difficoltà nel comandare grandi unità, se l’unità che riceve
l’ordine è composta da più di 7 modelli, considera come se il comandante avesse appena
impartito un ordine normale in aggiunta all’ordine che ha appena dato.
Se ad esempio un comandante con Co 3 volesse impartire l’ordine normale “Avanzate” a una unità di 20
arcieri, avrebbe ancora tempo per dare solo un altro ordine in questo turno. Se invece avesse voluto impartire
l’ordine speciale “Fuoco a volontà” alla stessa unità, avrebbe esaurito i suoi ordini per il turno.

Un ordine può essere dato a qualunque modello o unità in linea di vista ed entro 18”, se in
un’unità ci sono modelli che non vedono il loro comandante, ricevono comunque l’ordine fin
che almeno un modello è in linea di vista. Se però il comandante e/o la sua unità sono in
corpo a corpo non possono essere impartiti ordini a più di 9”.
In alcuni casi è possibile che un comandante ordini a un’unità di eseguire un’azione su un'altra unità che lui
non riesce a vedere; in questi casi si presuppone che i soldati abbiano segnalato al loro ufficiale la presenza del
nemico e lui abbia impartito l’ordine di conseguenza.
Nota che tutti gli ordini valgono fino alla fine del turno seguente o fino all’ordine successivo
dato alla stessa unità (salvo diversamente specificato).
Qui di seguito è riportato un elenco di tutti gli ordini normali.

Avanzate!: muovi immediatamente fino a una distanza doppia al valore di movimento.

Carica!: muovi immediatamente fino a una distanza doppia al valore di movimento verso
un’unità nemica in linea di vista. Se arrivi a contatto di basetta con almeno un modello sei in
corpo a corpo; se la carica ha successo, risolvi gli attacchi con +2Ag.

Nota che non puoi assaltare unità che non sono visibili né dal comandante ne dall'unità che
sta assaltando.

Disingaggiatevi!: Il modello o l'unità fuggono immediatamente dal corpo a corpo; ma non


prima che ogni nemico abbia attaccato come farebbe normalmente. Considera i modelli
sopravvissuti come se fossero fuori dal corpo a corpo e se avessero ricevuto l'ordine
"avanzate!"
Questo è l’unico ordine che può essere dato a unità in corpo a corpo.
Nota che: se i nemici che hanno attaccato sono ancora in corpo a corpo con qualcun altro
possono comunque fare i loro normali attacchi nella fase di corpo a corpo.
Disperdetevi!: i modelli smettono di essere parte di un gruppo e diventano unità singole. Gli
effetti di quest’ordine non terminano con la fine del turno. È possibile impartire un nuovo
ordine a questi gruppi in questo turno.

Fuoco!: i modelli che possono farlo sparano con le proprie armi contro un nemico che
riescono a vedere.

In copertura!: i modelli possono muovere fino al loro valore di movimento verso una
copertura, se la raggiungono, contano come nascosti.

Posizionatevi e sparate!: i modelli possono muovere fino al loro valore di movimento e poi
sparare contro un modello o un’unità nemica (se hanno un’arma adatta). Il colpo è risolto con
-1Ab (che si somma a tutti i normali modificatori).

Preparatevi a tirare!: è possibile usare quest’ordine solo se chi lo riceve, non vede nessuna
unità nemica. Se prima della successiva attivazione di quest’unità (o prima della fine del
turno seguente) compaiono nemici nella linea di vista i modelli che hanno armi da tiro
tenteranno di sparare immediatamente (risolvi i tiri nel turno dell'avversario).
Nota che se un’unità non riceve un ordine per un intero turno deve comunque tirare
sull’opportuna tabella.

Raggruppatevi!: il modello che ha ricevuto l'ordine forma un gruppo assieme a tutti i


modelli e i gruppi di modelli entro 2" da lui. È possibile impartire un nuovo ordine al gruppo
in questo turno. Gli effetti di quest’ordine non terminano con la fine del turno.

Serrate i ranghi!: è possibile impartire quest’ordine solo alle unità. Tutti i modelli muovono
fino a essere a contatto tra di loro o fino al doppio del loro movimento (scegli un modello che
funga da centro e muovi gli altri). Devi inoltre scegliere un fronte di circa 90°; annulla tutti i
bonus dovuti alle cariche nemiche che arrivano da quella direzione. Se la maggior parte del
gruppo ha picche, lance o alabarde (sono valide anche unità miste) e il gruppo ha superato il
test di paura, qualunque cavalleria che carichi dal fronte dovrà superare un test di disciplina
con la disciplina della cavalcatura, se il test non viene superato la carica fallisce e l’unità si
ferma a 1" dai modelli che stava caricando.
I modelli in questa formazione sono più vulnerabili alle frecce per questo, ogni nemico
guadagna un bonus di +1Ab quando tira contro quest’unità.
Nota che: bonus e malus di questa formazione sono applicati solo ai modelli effettivamente a
contatto di basetta.

Tornate a combattere!: l'unità o il modello fanno immediatamente un test di disciplina per


chiamarsi a raccolta e smettere di fuggire. Usa la Disciplina più alta all'interno del gruppo.
Vai e uccidi!: quest’ordine può essere impartito solo a un modello singolo che fa parte di un
gruppo. Il modello lascia immediatamente il gruppo ed esegue l'ordine "Carica!".
È possibile impartire un nuovo ordine al gruppo in questo turno.

Nessun ordine
Se un’unità o un modello che non sono in corpo a corpo non ricevono ordini possono reagire
in vari modi. Per sapere come, tira un d6 e consulta la tabella:
1 Panico: se non ci sono nemici in vista, l'unità non si muove e non fa niente durante il turno.
Se ci sono nemici in vista, l'unità esegue l'ordine "avanzate !" andando nella direzione
opposta al nemico. Se ci sono più nemici in vista, considera il più vicino.
2 Codardi: l'unità esegue l'ordine "In copertura!" dirigendosi verso la copertura più vicina.
Se più coperture sono egualmente distanti, il controllore dell’unita sceglie verso quale si
dirigono.
3,4,5 Status quo: l'unità ripete l'ultimo ordine normale ricevuto (se non ne ha mai ricevuti o
se l'ultimo era un ordine speciale, sta ferma.)
6 Mente lucida: l'unità esegue un ordine normale a tua scelta.

Se un’unità ha Di8 o Di9 tira 2 volte sulla tabella e scegli quale risultato applicare. Se
un’unità ha Di10, tira 3 volte.
Se un’unita ha Di5 o Di4 tira 2 volte sulla tabella e scegli il risultato più basso; se un’unità ha
Di2 o Di3 tira 3 volte.
Se in un’unità la maggior parte dei modelli ha la regola Burattino e non sono presenti
comandanti ignora la tabella precedente, se l’unità non ha ricevuto ordini, rimane immobile.
Nota che: alcuni ordini come ad esempio Raggruppatevi! consentono all’unità di ricevere un
ordine extra dopo quello che hanno appena ricevuto, se questo ordine extra non viene dato
l’unità ha comunque ricevuto un ordine e non deve tirare sulla tabella.

Ordini Speciali: questi ordini particolari possono essere dati solo da un


comandante che abbia almeno una caratteristica di comando di 3, contano come 2 ordini
invece che 1 e nessun comandante può dare 2 di questi ordini nello stesso turno.

Avete ricevuto un ordine... eseguitelo!: L'unità o il modello che stava fuggendo viene
chiamato a raccolta e può muovere fino al proprio Mo.

Continuate così!: tutte le unità ricevono lo stesso ordine normale che avevano ricevuto il
turno precedente. Quest’ordine può essere impartito solo come primo ordine del turno e deve
anche essere l’ultimo.
Nota che: quest’ordine è lanciato anche a unità non visibili o troppo lontane.
Fuoco a volontà!: tutti i modelli che possono farlo sparano 2 volte con le proprie armi contro
un nemico che riescono a vedere. I modelli che eseguono quest’ordine hanno però -1 a tutti i
tiri per colpire a causa della fretta.

Spaccategli le ossa!: l’ordine può essere dato solo a unità che si trovano in corpo a corpo.
Nel prossimo turno di combattimento le unità hanno +1 al colpire.

Regole
Ammassamento: all'inizio del turno se ci sono unità in corpo a corpo in cui alcuni modelli
non sono a contratto con modelli avversari, questi possono muovere di massimo 3" per
avvicinarsi al nemico.
Anfibio: ignora i terreni a base di acqua (fiumi, laghi, paludi, acquitrini…)
Armature: quando tiri per ferire aggiungi alla Re un bonus in base all’armatura indossata e
al colpo che si subisce.
Ad esempio: un normale essere umano con una Cotta di Maglia colpito da un colpo ad impatto avrebbe la sua
Re aumentata a 4 contro quel colpo.
Nota che: avere un’armatura a piastre non da -1Mo alla cavalcatura ma solo al cavaliere.
Armi da tiro: ogni arma che ha un valore di “gittata” è considerata un’arma da tiro. Le armi
da tiro non possono in alcun modo essere utilizzate se il modello o l’unità a cui appartiene
sono ingaggiati in corpo a corpo.
Per usare un’arma da tiro, prima scegli un qualunque modello nemico non in corpo a corpo su
cui tirare (anche se si trova all’interno di un’unità) poi tira per colpire usando l’apposita
tabella. Ricorda che ci sono molti fattori che modificano questo tiro, come ad esempio la
gittata a cui si trova il nemico o l’ordine ricevuto.
La distanza a cui si trova il nemico è un fattore fondamentale per la probabilità di colpirlo; se
il nemico è a più di metà della distanza massima indicata dalla gittata, effettua il tiro con un
modificatore di -1Ab. Se invece il bersaglio si trova a una distanza maggiore rispetto alla
gittata dell’arma (fino a un massimo di gittata x2) è ancora possibile tentare di colpire il
nemico ma con Ab/2 (arrotonda sempre per difetto).
Se si è riusciti a colpire con successo, l’avversario può effettuare i suoi tiri per eventuali
guardie del corpo.
A questo punto tira per ferire sull’apposita tabella usando la Fo dell’arma e tutti i
modificatori del caso.
Se un modello subisce una ferita, può tentare di ignorarla superando un tiro salvezza (se
disponibile). Se anche il tiro salvezza è fallito, rimuovi il modello come perdita (o togligli
una ferita se ne aveva più di una).
Archi e balestre hanno bisogno di frecce o dardi per tirare. Somma sempre la forza dell’arma
a quella delle sue munizioni.
Nota che non è possibile effettuare due tiri salvezza contro la stessa ferita; se il modello ha
più Tiri Salvezza (Ts) disponibili usa solo il migliore.
Arrampicarsi: ogni modello può arrampicarsi fino a un valore uguale al suo movimento
superando un test di Agilità per ogni 4" di altezza. Se il test fallisce, lascia il personaggio alla
base dell'oggetto che voleva scalare. Se invece il modello si stava calando riceve 1 colpo a
forza uguale all'altezza da cui è caduto (ignora le armature per questo colpo e misura l'altezza
in pollici).
Un'unità può essere posizionata a piani diversi di un edificio purché i modelli non superino i
2" di distanza in linea d'aria. Considera sempre il modello in se e non la basetta.
Artigli: molte bestie da guerra e altri mostri hanno questa regola. Ai fini di gioco trattali
come se fossero armati di pugnale (salvo armi migliori presenti o diversamente specificato).
Artigliere: può utilizzare e formare squadre con pezzi d'artiglieria.
Assalti e corpi a corpo: chi assalta attacca con +2Ag per il primo turno di corpo a corpo.
Andando in ordine di agilità tra i modelli a contatto di basetta, ogni modello effettua tanti
attacchi quanto gli consente il suo profilo (considerando anche eventuali incantesimi o
preghiere) più un attacco extra se il modello era armato con due armi a una mano. Ogni
modello può decidere se effettuare un colpo penetrante (Pen), di taglio (Tag) o d’impatto
(Imp), somma i modificatori appropriati alla Fo dell’attaccante e alla Re del difensore. In
caso di modelli con più attacchi è possibile cambiare il tipo di colpo da un attacco all’altro.
Alla fine di ogni turno di corpo a corpo il lato che ha subito più ferite testa di disciplina e se
fallisce fugge di 2d6” in direzione opposta al nemico. Chi ha vinto può inseguire di 2d6” (se
l'inseguimento è uguale o superiore alla fuga, rimuovi i modelli nemici) o può riorganizzarsi
muovendo per quanto concesso dalla caratteristica Mo.
Se inseguendo un nemico, l’unità finisce a contatto con un’altra unità nemica considera come
se avessi appena assaltato quest’unità (risolvi il corpo a corpo nel prossimo turno). Nota che:
l’unità che fuggiva è comunque rimossa se la distanza dell’inseguimento era sufficiente.
Bersaglio grande: +1 a essere colpito dalle armi da tiro e somma Pen+0; Tag+0; Imp+2
quando attacca in corpo a corpo modelli senza la regola “bersaglio grande”.
Bestie da guerra: non possono ricevere ordini ma se sono in un gruppo con un modello
senza le regole "bestie da guerra" e "sciame" seguono le azioni date al gruppo. Se nel gruppo
ci sono più di 3 bestie o sciami per ogni non bestia il gruppo non può più ricevere ordini.
Sciami e bestie da guerra non possono tenere armi armature o oggetti di nessun tipo salvo
diversamente specificato.
Tutte le bestie da guerra hanno la regola "artigli" e possono essere equipaggiati solo con
bardature.
Cavalcatura: Qualunque modello con questa regola può essere anche acquistato come
cavalcatura per un modello senza questa regola.
Quando tiri per colpire contro un modello su una cavalcatura considera l’Ac e la Re più alti
tra i due e somma eventuali tiri armatura. Se il cavaliere o la cavalcatura hanno più di una
ferita, somma le ferite di entrambi per il profilo.
Se la cavalcatura non ha la regola volo, allora non può scalare edifici ma può comunque
calarsi se si trova su un piano rialzato.
Quando un’unità con una cavalcatura carica un’unità senza cavalcatura, considera come se la
prima avesse la regola paura.
Coesione: tutte le unità di un gruppo devono rimanere entro 2" l'una dall’altra e non possono
volontariamente allontanarsi di più. Se per qualunque motivo uno o più modelli passassero un
tuo intero turno a più di 2" dal resto dell’unità, a fine turno non sono più considerati far parte
dell'unità, se sono più modelli e sono in coesione fra loro formano un’unità separata.
Nota che: non puoi ottenere questo effetto volontariamente, se l’unità riceve un ordine che
comprende il muoversi, tutti i modelli devono per prima cosa essere portati entro 2” e poi se
possibile si possono muovere liberamente.
Coperture: Leggera -1Ab (quando la linea di vista è almeno parzialmente ostruita da
qualcosa).
Pesante: -2 Ab un modello in copertura leggera che si sta nascondendo.
Nota bene: non contare per la linea di vista eventuali armi, mantelli, stendardi o corna
sporgenti.
Demoniaco: Ts5+ contro tutto ciò che non è magico.
Eterei: ignora ogni tipo di terreno; superano in automatico ogni test per scalare. L’unità ha un
Ts3+ contro tutti gli attacchi non magici.
Forestale: le foreste non contano come terreno difficile.
Fratelli d'arme: se in un gruppo sono presenti solo unità uguali, tutto il gruppo ha +1D (per
essere uguali devono essere: stessa razza, stessa carriera e stesso equipaggiamento). Un
comandante, un musico e uno stendardiere possono comunque essere presenti nell'unità e non
interferiscono con questa regola.
Fuoco arcano: considera come se l'unità avesse un’arma da tiro magica che fa con Pen4;
Tag0; Imp0, penetrazione armatura e gittata 12”.
Generale: è il comandante con la disciplina più alta dell'esercito. Nota che in caso il generale
venga ucciso, un altro comandante che non sta fuggendo prenderà il suo posto all'inizio del
prossimo turno (se non ci sono più comandanti eleggibili, l'esercito è senza generale).
Guardie del corpo: qualunque modello nella stessa unità ed entro 2" può sacrificarsi
eroicamente per proteggere un suo compagno. Tira un d6: con un risultato di 3+ viene colpita
una guardia del corpo. Nota che più guardie possono tentare di parare colpi diversi diretti alla
stesso modello ma nessun colpo può essere parato da più guardie.
Incendiario: ogni modello colpito con un colpo con questa regola deve tirare un d6. Con un
risultato di 3+ non accade nulla. Con 1 o 2 il modello ha preso fuoco e subisce un colpo a
Pen0; Tag0; Imp5 per rappresentare l’imbottitura dell’armatura che potrebbe proteggerlo dal
calore. Un’unità con almeno un modello in fiamme non può ricevere ordini in questo turno
(sono troppo occupati a spegnere il proprio compagno per ascoltare il comandante). Tutte le
unità amiche entro 6” dal modello in fiamme devono effettuare un test di disciplina per non
fuggire in preda al panico.
Infiammabile: se un modello con la regola Infiammabile è colpito da un colpo incendiario, il
modello prende fuoco con un risultato di 1,2 o 3.
Intelligenza superiore: il modello non può ricevere ordini di nessun tipo ma ogni turno
esegue un ordine normale a tua scelta.
Non morto: tutti i non morti causano paura e sono immuni alla psicologia e ai veleni. Sciami
e bestie da guerra non morte possono ricevere ordini come unità normali. I non morti
superano in automatico tutti i test di disciplina.
Panico: Quando un’unità viene mandata in panico, considera come se avesse appena ricevuto
l’ordine “Avanzate!” e muovi tutti i modelli il più lontano possibile dall’unità che ha causato
il panico.
Parata: un modello con un tiro parata può tentare di parare il primo attacco che lo colpirebbe
in corpo a corpo. La prima volta ogni turno che è colpito in corpo a corpo può costringere
l’avversario a ripetere il tiro per colpire.
Paura: alcune unità incutono paura, per caricare un'unità con paura devi superare un test di
disciplina per non rimanere immobilizzato. Allo stesso modo se un’unità con paura ti sta
caricando, devi superare un test di disciplina o scappare. Le unità con paura sono a loro volta
immuni alla paura.
Pelle spessa x: Raddoppia il costo di tutti i tipi di armature, scudi e bardature ma il modello
ha in automatico un’armatura con il seguente profilo: Pen+X; Tag+X; Imp+X (che passano al
cavaliere come per le normali bardature se la creatura ha una sola ferita).
Penetrazione armatura: ignora il primo punto armatura dell’avversario.
Regola 1: di norma gli 1 sono sempre fallimenti, le uniche eccezioni sono i test delle
statistiche, dove un 6 è sempre un fallimento.
Sciame: non possono ricevere ordini ma se sono in un gruppo con un modello senza le regole
"bestie da guerra" e "sciame" seguono le azioni date al gruppo. Se nel gruppo ci sono più di 3
bestie o sciami per ogni non bestia il gruppo non può più ricevere ordini.
Tutti gli sciami hanno la regola "artigli".
Sciami come le bestie da guerra non possono tenere armi armature o oggetti di nessun tipo
salvo diversamente specificato.
Stupidità: un’unità o stupidità deve superare un test di disciplina ogni volta che gli viene
impartito un ordine. Se non lo supera, considera come se l'unità non avesse ricevuto ordini
(nota che: puoi anche tentare d’impartite un altro ordine a quest’unità se non esegue il primo).
Se un’unità con stupidità fallisce un test di paura, puoi ripeterlo e tenere valido il secondo
risultato.
In caso di unità miste usa sempre la Di più alta disponibile all’interno dell’unità.
Nota che una cavalcatura stupida non rende stupido il cavaliere ma comunque conta come
una creatura stupida all'interno dell'unità.
Tabella per colpire in corpo a corpo
Attaccante
Ac 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
D 1 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
i 2 5+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
f 3 6+ 5+ 4+ 3+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+
e 4 6+ 5+ 5+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 2+ 2+
n 5 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
s 6 6+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+
o 7 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 3+ 3+ 3+
r 8 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 3+ 3+
e 9 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 3+
10 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4+

Tabella per colpire con le armi da tiro:


Ab
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
Tiro necessario

Tabella per ferire:


Forza
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
R 1 4+ 3+ 2+ A A A A A A A
e 2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ A A A A
s 3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ A
i 4 X 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
s 5 X 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+
t 6 X 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+
e 7 X X 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+
n 8 X X 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
z 9 X X 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+
a 10 X X X 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+
Terreni difficili: terreni di difficile percorrimento (fiumi, macerie, ecc…) dimezzano la
velocità delle unità che li percorrono (nota bene: la velocità viene dimezzata solo per il tempo
che il modello è dentro al terreno).
Test delle statistiche: quando è richiesto di testare una statistica tira un D6 e confrontalo con
la statistica in esame. Se il risultato è superiore alla statistica o è un 6 il test è considerato
fallito. Per la Di invece tira 2d6, in questo caso un 12 è sempre un fallimento.
Nessuna statistica può superare 10 neanche momentaneamente.
Quando un gruppo deve testare di disciplina, se non è specificato diversamente, usa la Di più
alta disponibile al suo interno.
Tiri Salvezza: quando un modello subisce una ferita, ma aveva un tiro salvezza (Ts) può
tentare di salvare la ferita tirando un D6 e superando o eguagliando il valore indicato dal Ts.
Nota che se più di un Ts è disponibile per lo stesso modello il proprietario ne sceglie uno ed
esegue solo quello.
Venefico: qualunque 5 o 6 per colpire con un’ arma venefica ignora la resistenza del
bersaglio (se ha un’ armatura, considera come se il modello avesse Re0).
Volo: un modello con questa regola può scegliere se volare o se usare il suo movimento
normale. In caso scelga di volare conta come avere Mo10, ignora tutti i tipi di terreno, non
può essere caricato se l'avversario non ha volare e tutte le unità che tentano di colpirlo con
armi da tiro hanno -1 Ab.
Costi ed equipaggiamenti
Per giocare una partita, i giocatori si devono accordare su un punteggio massimo (2000 punti
sono perfetti per una partita di medie dimensioni ma anche punteggi molto più piccoli o più
grandi possono offrire spunti interessanti). Se ad esempio due giocatori si accordano per
giocare una partita a 1500 punti entrambi devono avere unità che sommate, non superano il
valore scelto in questo esempio, una lista da 1498 punti andrebbe benissimo ma una da 1501
no. Oltre al valore massimo di punti non ci sono altre limitazioni.
Salvo eccezioni ogni modello può avere massimo 3 armi tra tiro e corpo a corpo, compreso
un eventuale scudo e in più un'armatura.
I costi indicati si riferiscono a truppe di lv1 per truppe di livello superiore o comandanti
aggiungi i seguenti punti:
Truppa lv2 +30punti
Truppa lv3 +50punti
Comandante lv 1 +80punti
Comandante lv 2 +130punti
Comandante lv 3 +170punti
Comandante lv 4 +230punti

Armi da corpo a corpo:


Alabarda: 22punti, In+2, Pen+4; Tag+3; Imp+1 richiede 2 mani.
Artigli: In+0, Pen+2; Tag+0; Imp+2 richiede 2 mani, non acquistabile.
Ascia a due mani, Berdica: 20punti, In+1, Pen+3; Tag+3; Imp+3 richiede 2 mani.
Ascia: 12punti, In+0, Pen+2; Tag+2; Imp+2 14punti.
Bastone o Clava: 2punti, In+0, Pen+0; Tag+0; Imp+1
Falce: 14punti, In+2, Pen+1; Tag+3; Imp+1 richiede 2 mani.
Falcione o giusarma inastata: 20punti, In+2, Pen+2; Tag+4; Imp+1 richiede 2 mani.
Lancia: 18punti, In+2, Pen+4; Tag+1; Imp+1 richiede 2 mani.
Maglio da fabbro: 6punti, In+0, Pen+0; Tag+0; Imp+3
Martello da guerra inastato o Azza: 22punti, In+1, Pen+4; Tag+2; Imp+3 richiede 2 mani.
Martello da guerra: 12punti, In+0 Pen+3; Tag+0; Imp+3
Mannaia: 10punti, In+0 Pen+0; Tag+3; Imp+2
Mazza o maglio a due mani: 18punti, In+1, Pen+3; Tag+0; Imp+4 richiede 2 mani.
Mazza: 10punti, In+0, Pen+2; Tag+0; Imp+3
Partigiana: 22punti, In+2, Pen+4; Tag+3; Imp+1 richiede 2 mani.
Picca: 20punti, In+3, Pen+4; Tag+1; Imp+1 richiede 2 mani.
Piccone: 8punti, In+0, Pen+3; Tag+0; Imp+1 richiede 2 mani.
Pugnale: 5punti, In-1, Pen+2; Tag+1; Imp+0
Spada a due mani: 18punti, In+1, Pen+3; Tag+4; Imp +1 richiede 2 mani.
Spada: 12punti In+0, Pen +2; Tag+3; Imp +1
Spada Bastarda: 14punti, In+1, Pen+2; Tag+3; Imp+1 (può essere usata come arma a due
mani e in tal caso ha il seguente profilo: In+0 Pen+3;Tag+3;Imp+1, scegli quale versione
usare all’inizio del combattimento).
Tirapugni: 3punti, In-1, Pen+1; Tag+0; Imp +1

Armi da tiro:
Archibugio o moschetto: 30punti (gittata 24", Pen5; Tag0; Imp1, penetrazione armatura,
richiede 2 mani).
Arco corto: 14punti (gittata 24", Pen1; Tag0; Imp0, richiede 2 mani, richiede frecce).
Arco lungo: 28punti (gittata 36", Pen1; Tag0; Imp0, richiede 2 mani, richiede frecce).
Arco: 20punti (gittata 30" , Pen1; Tag0; Imp0, richiede 2 mani, richiede frecce).
Ascia da lancio o Francesca: 30punti (gittata 12”, Pen2; Tag2; Imp3 può essere usata in
corpo a corpo come una normale ascia).
Balestra: 29 punti (gittata 30", Pen2; Tag0; Imp0, richiede 2 mani, richiede frecce).
Cerbottana: 12 punti (gittata 12", Pen1; Tag0; Imp0, venefico).
Coltelli da lancio: 12 punti (gittata 12", Pen3; Tag0; Imp0).
Fionda: 10 punti (gittata 12" Pen0; Tag0; Imp2).
Giavellotto: 16 punti (gittata 12”, Pen4; Tag1; Imp2, penetrazione armatura).
Pistola: 15 punti (gittata 12", Pen5; Tag0; Imp0, penetrazione armatura).
Coppia di pistole: 30 punti (gittata 12", Pen5; Tag0; Imp0, penetrazione armatura, spara 2
colpi nello stesso turno allo stesso bersaglio).

Frecce e quadrelli: (max 1 a persona e vanno usate con archi e balestre; si considera
che siano a sufficienza per tutta la campagna).
Frecce a punteruolo: 6punti, Pen+3; Tag +0; Imp+0
Frecce avvelenate: 12punti, Pen+3; Tag+0; Imp+0 Venefica.
Frecce da caccia: 5punti, Pen+1; Tag +3; Imp+0
Frecce incendiarie: 22punti, Pen+3; Tag+0; Imp+0 Incendiario.
Frecce leggere: 5punti, Pen+2; Tag+0; Imp+0 gittata+6"
Armature e scudi:
Armatura imbottita: 15 punti, Pen+1; Tag +1; Imp+1
Armatura pelle: 13 punti, Pen+1 Tag+1 Imp+0
Armatura piastre: 35 punti, -1M; Pen+2; Tag+3; Imp+2
Bardatura piastre: 30 punti, -2M; Pen+1; Tag+2; Imp+0
Bardatura Tessuto o cotta maglia: 12 punti, -1M; Pen+0; Tag+1; Imp+0
Brocchiere: 10 punti, Parata 6+
Corpetto e imbottitura: 20 punti, Pen+1; Tag+2; Imp+1
Corpetto e cotta maglia: 30 punti, -1M; Pen+2; Tag+3; Imp+1
Cotta maglia: 20 punti, Pen+1; Tag+2; Imp+1
Profilo armature metallo meteorico: (non possibile con l'armatura imbottita) ignora la
regola penetrazione armatura ma raddoppia il costo dell’armatura.
Scudo Pavese: 30 punti, -1M; Pen+2; Tag+2; Imp+2
Scudo: 20 punti, Pen+1; Tag+1; Imp+1, parata 6+

Oggetti:
Attrezzatura da artigliere: 5 punti, il modello guadagna la regola Artigliere.
Stendardo: 100 punti, tutti i modelli amici in linea di vista ricevono +2 alla disciplina (non
cumulabile), se lo stendardiere viene ucciso tutte le unità in linea di vista, se non includono
un comandante, devono superare un test di disciplina o iniziano a fuggire.
Strumento musicale: 30 punti, se l'unità non ha ricevuto ordini, può ritirare uno dei dadi per
stabilire cosa fa (il secondo dado conta, anche se è peggiore del primo).
Tatuaggi talismanici: 30 punti, (ts5+ non combinabile con le armature).
Oggetti speciali. (Disponibili solo per i comandanti; ogni comandante può prenderne
1 per ogni livello. Solo le armi di fattura eccellente possono essere prese 2 o più volte dallo
stesso comandante.)

Anello del comando: 100p solo strateghi di lv 3 o 4; possono impartire ordini anche a unità
che non vedono.
Anello della vita 150p ignora la prima ferita subita.
Forgiatura arcana: +20punti. L’armatura scelta ha Pen+1; Tag+1; Imp+0. Non è possibile
con un’armatura imbottita.
Imbottitura extra: +20punti. L’armatura scelta ha Pen+0; Tag+0; Imp+1.
Arma di fattura eccellente: raddoppia il costo in punti dell'arma in cambio guadagna +1 per
colpire per gli attacchi con quell’arma.
Arco dell’oblio: è un arco magico e di fattura eccellente, qualunque nemico colpito da
quest’arma subisce una penalità di -1 alla Di. La penalità dura fino alla fine della partita ma
non è cumulativa. Moltiplica x4 il costo in punti dell’arco normale scelto.
Balestra del tuono: 118p (gittata 30", Pen3; Tag0; Imp0, richiede 2 mani, richiede frecce,
fattura eccellente). I colpi di quest’arma sono considerati attacchi magici.
Arma magica: Moltiplica x3 il costo in punti dell’arma scelta; è considerata un’arma magica
e di fattura eccellente.
Anello di vetro vulcanico 25p ts5+ contro tutte le ferite derivate da ciò che è magico.
Anello imperativo: 65p il comandante ignora la regola stupidità quando lancia ordini.
Collana consacrata: 45p il personaggio casta incantesimi con +1.
Collana della disciplina: 20p +1Di.
Sigillo del generale: 30p +2Di può essere preso solo dal generale.
Droghe da battaglia: 100p il comandante guadagna +2At +2Fo +1Re ma non può impartire
ordini (nemmeno a se stesso).
Monile del falco 35p solo modelli a piedi +2Mo.
Seme dell'eternità: 20p un uso solo. Scegli un punto entro 6" in cui non sono presenti altri
elementi scenici e posiziona un albero in quel punto. È possibile prendere un qualsiasi
numero di questi oggetti con lo stesso comandante. Tutti i modelli entro 2” dal punto scelto
subiscono un colpo Pen2 ;Tag1; Imp4 e se necessario vengono spostati per far spazio
all’albero.
Nota che tutti gli uomini albero partono in automatico con 1 di questi e non conta per il loro
numero di oggetti.
Talismano minore: 20p Ts 6+.
Talismano protettivo: 50p Ts 5+.
Talismano superiore: 80p Ts 4+.
Tomo del comando 35p (solo strateghi) +1 Co.
Tomo magico: 20p solo maghi. Il comandante conosce un incantesimo extra. Multipli di
questo oggetto possono essere presi dallo stesso comandante.
Veleni: 25p tutte le armi del comandante contano come avvelenate.

Profili
Statistiche riservate ai comandanti:
Co=punti comando
Mag=Livelli magia (di base 0 per tutte le razze)

Umani 20 punti
Mo5 Ac3 Ab3 Fo1 Re3 Ag3 At1 Di6

Nani 33 punti
Mo4 Ac4 Ab3 Fo1 Re4 Ag2 At1 Di7

Elfi 49 punti
Mo6 Ac4 Ab4 Fo1 Re3 Ag4 At1 Di7

Orchi 20 punti
Mo5 Ac3 Ab3 Fo1 Re4 Ag2 At1 Di5

Goblin 10 punti
Mo6 Ac3 Ab3 Fo1 Re3 Ag4 At1 Di4

Uomo ratto 18 punti


Mo6 Ac3 Ab3 Fo1 Re3 Ag4 At1 Di4

Scheletri (non morto, burattino) 10p


Mo5 Ac2 Ab2 Fo1 Re3 Ag1 A1 Di-

Zombie (non morto, burattino) 6 punti


Mo5 Ac1 Ab- Fo1 Re3 Ag1 At1 Di-

Vampiri (non morto) 70 punti


Mo6 Ac4 Ab3 Fo2 Re4 Ag4 At2 Di-

Sauro 32 punti
Mo5 Ac4 Ab2 Fo2 Re3 Ag1 At1 Di7

Scinco 8 punti
Mo6 Ac2 Ab3 Fo1 Re3 Ag4 At1 Di5

Driade (demoniaco, paura, artigli, Infiammabile) 42 punti


Mo5 Ac3 Ab1 Fo2 Re4 Ag3 At1 Di-

Demone furente (demoniaco, paura) 48 punti


Mo5 Ac4 Ab1 Fo2 Re4 Ag3 At1 Di-

Demone pestilenziale (demoniaco, paura) 45 punti


Mo5 Ac4 Ab1 Fo1 Re5 Ag2 At1 Di-

Demone lussurioso (demoniaco, paura) 45 punti


Mo6 Ac4 Ab1 Fo1 Re4 Ag4 At1 Di-

Demone mutante (demoniaco, paura, fuoco arcano) 50 punti


Mo5 Ac2 Ab4 Fo1 Re3 Ag3 At1 Di-

Uomobestia 13 punti
Mo5 Ac3 Ab2 Fo1 Re3 Ag3 At1 Di5

Spettro (nonmorto) 28 punti


Mo5 Ac3 Ab3 Fo1 Re3 Ag1 At1 Di-

Mezzuomo 10 punti
Mo6 Ac2 Ab4 Fo1 Re2 Ag4 At1 Di6

Squig (cavalcatura, bestia da guerra) 40 punti


Mo7 Ac4 Ab- Fo3 Re3 Ag4 At1 Di5

Cavallo da guerra (cavalcatura, bestia da guerra) 24 punti


Mo9 Ac2 Ab- Fo1 Re3 Ag4 At1 Di5

Cavallo elfico (cavalcatura, bestia da guerra) 32 punti


Mo10 Ac2 Ab- Fo1 Re3 Ag5 At1 Di5

Cavallo scheletrico (cavalcatura, bestia da guerra, nonmorto, burattino) 24 punti


Mo9 Ac2 Ab- Fo1 Re3 Ag1 At1 Di-

Cinghiale (cavalcatura, bestia da guerra) 26 punti


Mo8 Ac3 Ab- Fo2 Re3 Ag3 At1 Di5

Palafreno (cavalcatura, bestia da guerra) 16 punti


Mo9 Ac1 Ab- Fo1 Re3 Ag3 At1 Di5

Naggaronte (cavalcatura, bestia da guerra, pelle spessa 1) 26 punti


Mo8 Ac3 Ab- Fo2 Re3 Ag3 At1 Di3
Incubo (cavalcatura, bestia da guerra, non morto, burattino) 35 punti
Mo9 Ac4 Ab- Fo2 Re3 Ag5 At1 Di-

Lupo gigante (cavalcatura, bestia da guerra) 15 punti


Mo8 Ac3 Ab- Fo1 Re3 Ag4 At1 Di5

Ragno gigante (cavalcatura, bestia da guerra) 17 punti


Mo8 Ac2 Ab- Fo1 Re3 Ag4 At1 Di5

Profili multiferita
Nota che: nessuno di questi ad eccezione degli ogri può avere livelli.
Tutti i mostri qua elencati possono acquistare le regole Nonmorto e Burattino per 25p oppure
solo la regola Nonmorto per 50 punti.

Drago Primigeno 4300 punti (cavalcatura, intelligenza superiore, volo, artigli, paura,
bersaglio grande).
Mo6 Ac10 Ab9 Fo7 Re9 Ag6 At9 Di10 Fe9

Drago Anziano 3450 punti (cavalcatura, intelligenza superiore, volo, artigli, paura, bersaglio
grande).
Mo7 Ac9 Ab8 Fo6 Re8 Ag7 At8 Di10 Fe8

Drago Adulto 2650 punti (cavalcatura, intelligenza superiore, volo, artigli, paura, bersaglio
grande).
Mo8 Ac8 Ab7 Fo5 Re7 Ag8 At7 Di10 Fe7

Giovane drago 1720 punti (cavalcatura, intelligenza superiore, volo, artigli, paura, bersaglio
grande).
Mo8 Ac6 Ab5 Fo4 Re6 Ag7 At6 Di10 Fe6

Cucciolo di drago 870 punti (cavalcatura, intelligenza superiore, volo, artigli, paura,
bersaglio grande).
Mo8 Ac4 Ab4 Fo3 Re5 Ag7 At5 Di10 Fe4

Pegaso 74 punti (cavalcatura, volo, bestie da guerra).


Mo9 Ac2 Ab- Fo2 Re3 Ag4 At1 Di5 Fe2

Grifone 1120 punti (cavalcatura, volo, bestie da guerra, bersaglio grande, paura ).
Mo8 Ac6 Ab- Fo4 Re5 Ag4 At5 Di6 Fe6
Viverna 1600 punti (cavalcatura, volo, bestie da guerra, bersaglio grande, paura).
Mo7 Ac6 Ab5 Fo5 Re6 Ag7 At6 Di6 Fe6

Viverna anziana 2070 punti (cavalcatura, volo, bestie da guerra, bersaglio grande, paura).
Mo7 Ac7 Ab6 Fo6 Re7 Ag8 At7 Di7 Fe7

Troll 270 punti (stupidità, ts5+, paura).


Mo6 Ac4 Ab1 Fo3 Re5 Ag2 At3 Di6 Fe3

Crox 250 punti (pelle spessa 1, paura).


Mo6 Ac4 Ab1 Fo3 Re4 Ag1 At3 Di8 Fe3

Rinosauro 1000 punti (cavalcatura, bersaglio grande, pelle spessa 1, paura, bestie da guerra).
Mo8 Ac6 Ab- Fo5 Re6 Ag4 At5 Di6 Fe6

Allosauro 100 punti (cavalcatura, volo, bestie da guerra).


Mo6 Ac3 Ab- Fo3 Re3 Ag3 At1 Di3 Fe2

Tirannosauro 1100 punti (cavalcatura, bersaglio grande, paura, bestie da guerra).


Mo8 Ac6 Ab- Fo6 Re6 Ag4 At6 Di6 Fe5

Uomoalbero anziano 1300 punti (bersaglio grande, pelle spessa 1, paura, artigli,
Infiammabile).
Mo6 Ac6 Ab6 Fo4 Re6 Ag2 At5 Di9 Fe6

Uomoalbero giovane 700 punti (pelle spessa 1, paura, artigli, Infiammabile).


M6 Ac4 Ab4 F3 R5 Ag2 At4 Di9 Fe5

Aquila gigante 365 punti (cavalcatura, bersaglio grande, artigli, volo).


Mo5 Ac4 Ab- Fo3 Re4 Ag4 At3 Di8 Fe3

Falco gigante 150 punti (cavalcatura, volo, artigli, bestie da guerra).


Mo5 Ac3 Ab- Fo2 Re3 Ag4 At2 Di7 Fe2

Ogre 150 punti


Mo6 Ac4 Ab3 Fo2 Re4 Ag2 At3 Di6 Fe2

Orso 240 punti (cavalcatura, bestie da guerra, artigli).


Mo6 Ac4 Ab- Fo2 Re4 Ag3 At3 Di6 Fe3

Puma 200 punti (cavalcatura, bestie da guerra, artigli).


Mo7 Ac4 Ab- Fo2 Re3 Ag4 At5 Di6 Fe2

Sciame di ratti 50 punti (sciame, paura).


Mo6 Ac1 Ab- Fo1 Re2 Ag5 At5 Di2 Fe5

Sciame di Serpenti 130 punti (sciame, paura, attacchi venefici).


Mo5 Ac2 Ab- Fo1 Re3 Ag5 At5 Di2 Fe5
Sciame di rettili 140 punti (sciame, paura).
Mo4 Ac2 Ab- Fo1 Re3 Ag4 At5 Di2 Fe5

Sciame di scarabei 100 punti (sciame, paura).


Mo5 Ac1 Ab- Fo1 Re2 Ag4 At5 Di2 Fe5

Sciame di pipistrelli 150 punti (sciame, paura, volo).


Mo4 Ac1 Ab- Fo1 Re2 Ag5 At5 Di2 Fe5

Orda di fantasmi 580 punti (sciame, paura, etereo, nonmorto).


Mo5 Ac3 Ab- Fo1 Re3 Ag3 At5 Di- Fe5

Carriere
Ogni modello può scegliere una di queste carriere.
Ogni carriera ha 3 livelli: recluta, soldato e veterano ma poiché tutte le reclute seguono il
profilo generico per la loro razza qua di seguito sono elencati solo i livelli soldato e veterano.
Nota che: i valori sotto NON sono cumulativi.

Arciere:
Mo+0 Ac+0 Ab+1 Fo+0 Re+0 Ag+1 At+0 Di+1
Mo+1 Ac+0 Ab+2 Fo+0 Re+0 Ag+2 At+0 Di+2

Guerriero:
Mo+0 Ac+1 Ab+0 Fo+1 Re+0 Ag+1 At+0 Di+1
Mo+0 Ac+2 Ab+0 Fo+1 Re+0 Ag+2 At+1 Di+2

Scout
Mo+1 Ac+0 Ab+0 Fo+0 Re+0 Ag+2 At+0 Di+0
Mo+2 Ac+0 Ab+0 Fo+0 Re+0 Ag+3 At+0 Di+1

I comandanti hanno più possibilità di crescita, per rappresentare questo le loro carriere
specifiche hanno 4 livelli ed anche il livello 1 ha dei vantaggi che si sommano al profilo base.
Salvo diversamente specificato, tutti i modelli possono prendere una di queste carriere.

Arciere
Mo+0 Ac+0 Ab+1 Fo+0 Re+0 Ag+1 At+0 Di+0 Co+1 Mag +0
Mo+1 Ac+1 Ab+2 Fo+0 Re+0 Ag+2 At+0 Di+1 Co+2 Mag+0
Mo+1 Ac+1 Ab+3 Fo+0 Re+0 Ag+3 At+0 Di+2 Co+3 Mag+0
Mo+2 Ac+2 Ab+4 Fo+0 Re+1 Ag+4 At+1 Di+3 Co+4 Mag+0

Guerriero
Mo+0 Ac+1 Ab+0 Fo+0 Re+0 Ag+1 At+1 Di+1 Co+1 Mag +0
Mo+0 Ac+2 Ab+0 Fo+1 Re+0 Ag+1 At+2 Di+2 Co+2 Mag+0
Mo+1 Ac+3 Ab+1 Fo+1 Re+1 Ag+2 At+3 Di+3 Co+2 Mag+0
Mo+1 Ac+4 Ab+1 Fo+2 Re+2 Ag+3 At+4 Di+4 Co+2 Mag+0

Mago
Mo+0 Ac+0 Ab+0 Fo+0 Re+0 Ag+1 At+0 Di+0 Co+1 Mag +1
Mo+0 Ac+0 Ab+1 Fo+0 Re+0 Ag+1 At+0 Di+1 Co+2 Mag+2
Mo+1 Ac+0 Ab+1 Fo+0 Re+0 Ag+2 At+0 Di+2 Co+3 Mag+3
Mo+1 Ac+0 Ab+1 Fo+0 Re+1 Ag+2 At+0 Di+3 Co +4 Mag+4

Prete guerriero
Mo+0 Ac+1 Ab+0 Fo+0 Re+0 Ag+0 At+1 Di+1 Co+1 Mag +1
Mo+1 Ac+2 Ab+0 Fo+0 Re+0 Ag+1 At+1 Di+2 Co+2 Mag+2
Mo+1 Ac+2 Ab+0 Fo+1 Re+1 Ag+2 At+2 Di+3 Co+2 Mag+3
Mo+1 Ac+3 Ab+0 Fo+1 Re+1 Ag+3 At+2 Di+4 Co+3 Mag+4

Stratega
Mo+0 Ac+0 Ab+0 Fo+0 Re+0 Ag+1 At+0 Di+1 Co+2 Mag +0
Mo+0 Ac+1 Ab+1 Fo+0 Re+0 Ag+1 At+0 Di+2 Co+3 Mag+0
Mo+1 Ac+1 Ab+1 Fo+0 Re+0 Ag+2 At+0 Di+3 Co+4 Mag+0
Mo+1 Ac+2 Ab+2 Fo+0 Re+1 Ag+2 At+0 Di+4 Co+5 Mag+0
Artiglieria
Salvo diversamente specificato, per sparare correttamente, le armi d'artiglieria hanno bisogno
di almeno 2 artiglieri. Se ne hanno solo uno, possono sparare solo una volta ogni due turni.

Cannone: Fo8 ignora armatura D3+1Fe gittata 36". Se il cannone ha colpito il bersaglio,
traccia una linea retta dal cannone al suo bersaglio; la palla di cannone continua su questa
traiettoria per 2D6" oltre al punto colpito o fino al primo elemento scenico. Tutti i modelli
toccati anche parzialmente sono considerati colpiti. Costo:500 punti
Balista: Fo6 ignora armatura D3Fe gittata 30" se la balista ha colpito il bersaglio, traccia una
linea dalla balista al suo bersaglio; il dardo continua su questa traiettoria per d6" oltre al
punto colpito o fino al primo elemento scenico. Tutti i modelli toccati anche parzialmente
sono considerati colpiti. Costo:300 punti
Mortaio: Fo4 ignora armatura gittata 30" se colpisce, tutti i modelli entro 5" subiscono un
colpo Fo4 con penetrazione armatura. Se il comandante vede un bersaglio, ma la macchina no
il mortaio può sparare comunque (in questo caso considera come se il bersaglio fosse in
copertura pesante.) Costo:350 punti
Catapulta: Fo7 ignora armatura D3+1Fe gittata 36" se colpisce, tutti i modelli entro 3"
subiscono un colpo Fo3. Se il comandante vede un bersaglio, ma la macchina no la catapulta
può sparare comunque ma considera come se il bersaglio fosse in copertura pesante.
Costo:500 punti
Cannone ad organo: Fo5 ignora armatura gittata 18" colpisce una volta ogni membro del
gruppo attaccato (solo se i modelli sono effettivamente visibili dall'organo). Costo:500 punti
Cannone lanciafiamme: Fo4 ignora armatura gittata 18" colpisce una volta ogni membro del
gruppo attaccato (solo se i modelli sono effettivamente visibili dal cannone lanciafiamme) i
colpi sono incendiari. Un'unità che ha subito almeno una ferita deve superare un test di
disciplina o fuggire immediatamente. Costo:500 punti
Carro da guerra: va trainato da 2 bestie da guerra o da una sola se ha almeno Fo5.
Può ospitare 2 modelli, uno deve tenere le redini e non può sparare con armi da tiro l’altro
può agire normalmente. Nel turno in cui il carro carica guadagna 3 attacchi Pen0; Tag0;
Imp5.
Risolvi tutti gli attacchi contro i passeggeri (che guadagnano un armatura Pen+1; Tag+1;
Imp+1 grazie al carro) se entrambi i passeggeri sono rimossi, rimuovi anche il carro
Costo:220 punti.

Magia
Come lanciare un incantesimo: per lanciare con successo un incantesimo devi tirare 2d6 e
ottenere un numero superiore al valore di difficoltà dell’incantesimo (Dif). Nota che a questo
valore si aggiungono diversi bonus e malus.
Nonostante abbiano livelli di magia, i preti guerrieri non sono considerati maghi, non
possono usare l'incantesimo prosciuga anima o gli altri incantesimi che conoscono
normalmente tutti i maghi, non hanno impedimenti a lanciare incantesimi dovuti alle
armature e sono obbligati a scegliere i propri incantesimi dall'elenco delle preghiere.
Pm: indica il numero di pietre magiche da usare per lanciare l’incantesimo.
Il numero di livelli di magia indica quanti incantesimi può scegliere il mago e quale bonus
avrà a lanciarli.
Quando un mago sceglie gli incantesimi, li deve scegliere tutti dalla stessa sfera di magia (ad
esempio tutti dalla necromanzia.)
Anche se un incantesimo ha difficoltà 0, può fallire se il mago ha abbastanza sfortuna e
malus.
Se un mago fallisce un incantesimo, subisce subito un colpo a Fo1 che ignora eventuali
armature; i preti ignorano questo colpo.
Pietre magiche 10 punti l'una (massimo 20; ogni mago parte con già 5 di queste pietre). Ogni
pietra magica può essere usata una volta prima di scaricarsi; dopo va ricaricata.
Ogni mago può lanciare due incantesimi ogni turno.
I preti guerrieri possono fare una preghiera ogni turno.
Prosciuga anima= dif:0 pm:0 è un incantesimo speciale che tutti i maghi conoscono
qualunque livello siano. Il mago ricarica un qualunque numero di pietre che aveva usato
precedentemente nella partita, ma subisce un colpo con Fo uguale al numero di pietre
ricaricate (questo colpo ignora totalmente qualunque tipo di armatura e non può essere
salvato, prevenuto o rigenerato in nessun modo).
Concentrazione arcana= dif:0 pm:0 è un incantesimo speciale che tutti i maghi conoscono
qualunque livello siano. Il prossimo incantesimo ha un bonus aggiuntivo di +1
Se un mago indossa un’armatura (le armature passate dalla cavalcatura ed eventuali scudi non
contano) non riceve bonus per lanciare l’incantesimo dovuti al livello di magia e in aggiunta
tutti gli incantesimi sono più difficili da lanciare; sottrai il valore più alto tra i bonus dati dalle
armature al tiro per lanciare l'incantesimo.
Disperdere= dif:7 pm:0 è un incantesimo speciale che tutti i maghi conoscono qualunque sia
il loro livello. Rimuovi tutti gli incantesimi attivi su un'unita entro 6" dal mago.
Salvo diversamente specificato tutte le benedizioni e le maledizioni hanno effetto fino alla
fine del turno successivo a quello in cui sono state lanciate.

Preghiere (salvo diversamente specificato le preghiere hanno effetto su tutte le squadre


entro 6" dal prete oltre che sul prete stesso. Nessuna unità può subire gli effetti di due
preghiere contemporaneamente, in caso capitasse, considera solo l’ultima preghiera eseguita.)
Parabola degli afflitti dif:10 pm:0 +1 Fo
Litanie ai caduti dif:9 pm:0 +2 Di
Sussurri della Dea notturna dif:7 pm:0 +1 Ac/ab (scegline uno)
Lode agli Dei caduti dif:11 pm:0 +1At
Danza propiziatoria dif:8 pm:0 +2 Ag
Requiem Eterna dif:8 pm:0 tutti i non morti e i demoni a contatto di basetta con il prete
guerriero subiscono un colpo a Fo 5 che ignora armature.
Canto dell’alba : dif 11 pm:0 durante il prossimo turno previeni la prima ferita che sarebbe
inflitta. (previeni una sola ferita e non una per gruppo bersagliato e solo se il modello si trova
entro 6” dal prete)

Magia arcana
Dardo magico: dif:8 pm:1 un bersaglio singolo entro 30" subisce un colpo Pen+5 ; Tag+0;
Imp+5
Dardo di fuoco: dif:8 pm:1 un bersaglio singolo entro 30" subisce un colpo Pen+3 ; Tag+0;
Imp+3 incendiario e con penetrazione armatura.
Esplosione magica: dif:10 pm:5 gittata 12" ogni modello entro 3" dal punto dell'esplosione
subisce un colpo Pen+0 ; Tag+0; Imp+5
Esplosione fiammeggiante: dif:10 pm:4 gittata 12" ogni modello entro 3" dal punto
dell'esplosione subisce un colpo Pen+0 ; Tag+0; Imp+3 incendiario e con penetrazione
armatura
Catena di fulmini dif:12 pm:6 gittata 12" ogni modello nell'unità subisce un colpo a Fo4 che
ignora le armature
Scontro mentale: dif:9 pm:2 scegli un comandante nemico entro 12". Quel comandante
subisce un colpo a Fo 5 che ignora i tiri armatura. (contro questo incantesimo non possono
essere tentati tiri attento signore) se il bersaglio non subisce ferite in questo modo, il mago
subisce un colpo a Fo 5 che ignora i tiri armatura.
Lame fiammeggianti: dif:7 pm:1 tutti i colpi dell'unità contano come magici e incendiari.
Maledizione del piombo: dif:8 pm:2 gittata 12" l'unità ha -1 Mo.
Pestilenza: dif:8 pm:3 gittata 12" l'unità ha -1Re.
Nebbia: dif:8 pm:1 -1ac e -1 ab per tutti i tiri fatti entro 6" dal mago.
Debolezza: dif8: pm:3 gittata 12" l'unità ha -1Fo.
Maledizione del coniglio: dif:7 pm:3 gittata 12" l'unità ha -2Di.
Mente offuscata: dif:9 pm:3 gittata 12" l'unità diventa stupida fino alla fine del turno.
Ruba essenza: dif12 pm:0 Solo in corpo a corpo. Il mago ricarica un qualunque numero di
pietre che aveva usato precedentemente nella partita e un modello a contatto di base subisce
un colpo con Pen0; Tag0; ImpX, dove X è uguale al numero di pietre ricaricate.
Se il colpo viene salvato, le pietre non si ricaricano.
Nota che questo incantesimo concede tiri armatura e salvezza.
Dardo perforante: dif9 pm3 un bersaglio entro 15" subisce un colpo Pen6 ; Tag0; Imp4 con
penetrazione armatura
Folata di vento: dif7 pm1 tutti i modelli nemici senza la regola bersaglio grande entro 6"
sono scagliati lontano dal mago di 2"; se durante quest’azione vengono a contatto con altri
modelli (o elementi scenici) entrambi subiscono un colpo Pen0 ; Tag0; Imp2
Dardo sterminatore: Dif9 pm3 un bersaglio entro 15" subisce un colpo Pen7 ; Tag0; Imp6
che infligge D3 Fe invece di una sola

Necromanzia (i non morti hanno un +1 ulteriore per lanciare incantesimi da questa


sfera)
Nota che: i non morti rievocati possono scegliere un equipaggiamento non magico a tua
scelta ma non possono indossare armature .
Rianimare morto minore: Dif8 pm1 crea uno scheletro o uno zombie di lv1 entro 6" dal
necromante. È possibile usare questo incantesimo solo se almeno un modello è già morto
durante la battaglia, (non contare comandanti e creature con più ferite) non è possibile
evocare più scheletri o zombi di quanti sono i morti.
Rianimare morto maggiore: Dif12 pm5 crea uno scheletro comandante di lv1 entro 6" dal
necromante. È possibile usare questo incantesimo solo se almeno un comandante è già morto
durante la battaglia. Non è possibile evocare più scheletri di quanti sono i morti.
Rianimare creatura: Dif12 pm5 se una creatura con più ferite (ma non uno sciame) è stata
rimossa come perdita precedentemente in questa partita rimettila in gioco sotto il tuo
controllo nel punto dove era stata rimossa. Guadagna la regola "nonmorto"
Nota che: nel caso di creature cavalcate, questo incantesimo rievoca solo la cavalcatura, il
cavaliere può essere rievocato normalmente con l'incantesimo apposito.
Antichi morti risorgete: Dif 10 pm1 crea uno scheletro di lv1 entro 6" dal necromante.
Maledizione: Dif10 pm4 una unità entro 15" dimezza arrotondando per eccesso una statistica
qualunque (nessuna unità può essere soggetta a più di una di queste maledizioni
contemporaneamente)
Dardo mortale: dif:8 pm:1 un bersaglio singolo entro 30" subisce un colpo Pen+5 ; Tag+0;
Imp+5

Demonologia (se un personaggio senza la regola "Demoniaco" evoca con successo un


demone, deve effettuare un test di disciplina e se fallisce il demone appena evocato carica il
suo evocatore; rimuovi il demone dopo il primo turno di corpo a corpo) nota che i demoni
evocati possono scegliere un equipaggiamento non magico a tua scelta ma non possono
indossare armature .
Dardo demoniaco: dif:8 pm:1 un bersaglio singolo entro 30" subisce un colpo Pen+5 ;
Tag+0; Imp+5
Evoca demone minore: Dif 10 pm3 crea un demone di lv1 entro 6" dal necromante.
Evoca comandante demoniaco: Dif 12 pm3 crea un demone comandante di lv1 entro 6" dal
necromante.
Vortice sacrificale: dif12 pm6 gittata 12" bersaglia un'intera unità. Ogni modello deve
superare un test di disciplina per non subire immediatamente un colpo Fo5 che ignora i tiri
armatura. Evoca un demone di lv1 per ogni modello rimosso da questo incantesimo. Non ha
effetto su modelli immuni alla psicologia.
Sacrificare gli indegni: dif7 pm2 questo incantesimo può essere lanciato solo contro un
modello singolo nell'unità del mago. Il modello è immediatamente rimosso e sostituito con un
demone di pari livello (scegli carriera e armi come specificato sopra)
Schieramento
Il giocatore con meno punti nella sua lista sceglie un bordo del tavolo e schiera il suo esercito
entro ¼ del tavolo. L’avversario poi schiera sul bordo opposto entro il suo quarto. Si
consiglia di avere almeno 24” tra i due schieramenti; se il tavolo non è abbastanza grande, è
possibile ridurre le zone di schieramento a discrezione dei giocatori.
Tutti i modelli possono essere schierati sia singoli sia come parte di un’unità.

Missioni
1)Vendetta: Ogni ferita inflitta a un comandante avversario vale un punto. Alla fine del sesto
turno chi ha più punti vince.

2)Controllo e dominio: posiziona un obiettivo al centro esatto del tavolo, poi i giocatori a
turno posizionano altri 4 obiettivi ovunque sul tavolo ad almeno 10” da un altro obiettivo e da
un bordo del tavolo. La partita dura 6 turni al termine dei quali chi controlla più obiettivi ha
vinto.

3)Recupera e controlla: posiziona un obiettivo al centro esatto del tavolo. Ogni modello a
contatto può prendere quest’obiettivo e da quel momento l’obiettivo si muove con il modello
fino alla morte di quest’ultimo o fin quando non desidera lasciarlo. Il primo giocatore che
riesce a portare l’obiettivo in contatto con il proprio bordo del tavolo guadagna 2 punti. Poi i
giocatori a turno posizionano altri 4 obiettivi ovunque sul tavolo ad almeno 10” da un altro
obiettivo e da un bordo del tavolo. La partita dura 6 turni al termine dei quali ogni obiettivo
controllato conferisce 1 punto e chi ha più punti vince.

4)Sterminio: La partita dura 6 turni al termine dei quali il giocatore che ha perso meno
modelli vince.

5)Conquista: ogni giocatore posiziona un obiettivo nella sua zona di schieramento. Il primo
giocatore a controllare l’obiettivo avversario vince. Se dopo 6 turni di gioco nessuno ha
ancora completato l’obiettivo, considera la partita, un pareggio.
6)Caccia al tesoro: posiziona un obiettivo al centro esatto del tavolo, poi i giocatori a turno
posizionano altri 6 obiettivi ovunque sul tavolo ad almeno 10” da un altro obiettivo e da un
bordo del tavolo. Ogni modello a contatto può prendere un obiettivo e da quel momento
l’obiettivo si muove con il modello fino alla morte di quest’ultimo o fin quando non desidera
lasciarlo. La prima volta che un obiettivo è preso da un modello tira un d6; questo è il valore
dell’obiettivo. La partita dura 6 turni al termine dei quali si somma il punteggio di tutti gli
obiettivi e chi ha il punteggio più alto vince.

Changelog
0.0.1 Inserimento missioni e schieramento. Migliorate alcune descrizioni.
0.0.2 Migliorate alcune descrizioni. Depotenziata la regola “guardie del corpo”. “Continuate così” è ora un
ordine speciale. Corretti numerosi errori. Eliminata regola parata. Modifica alla regola Nonmorti.
0.0.3 Bilanciamento generale. Migliorata la leggibilità. Ora le statistiche sono indicate da 2 lettere. Corretti
numerosi errori.
0.0.4 Rifinitura generale e correzioni varie. Migliorata l’impaginazione. Aggiunta la regola “Burattini” e
modificati gli stendardi. Ribilanciati alcuni mostri.
0.0.5 Corretti alcuni errori. Migliorate diverse armi. Ribilanciamento di tutti i costi in punti. Regole ed
equipaggiamenti sono ora in ordine alfabetico.
0.1.0 Aggiunte regole Infiammabile e Incendiario. Nuovo sistema per forza e resistenza.
Resa più chiara la fase di corpo a corpo. Corrette innumerevoli imprecisioni.
0.1.1 Modificati i profili di vari tipi di frecce.

Che cosa arriverà in futuro (probabilmente)

Descrizioni per le armi, le razze e i mostri.

Regole per campagne narrative.

Armi magiche personalizzabili.

Foto e più tabelle di esempio per regole che ne hanno bisogno.

Sezione di background.

Tabella razze alleabili.

Oggetti, regole e carriere uniche per razza.

Nuovi demoni.
Livello aggiuntivo per gli eroi.

Nuovi sciami e nuovi mostri.

Nuovi incantesimi.

Macchinari a vapore/arcani.

Razze aggiuntive.

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