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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE SAN

ANDRES TUXTLA
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Modulo: Graficación.
Unidad 4: Relleno, Iluminación y Sombreado.
Docente: MTI Angelina Márquez Jiménez.

Integrantes:
• Diana Abigail Gómez Valentín.
• María del Rosario Díaz de
León Gutiérrez.
• José Norberto Román Sixtega.
• Miguel Angel Xolo Baltazar.
Relleno,
Iluminación y
Sombreado
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○ Introducción.
○ 4. Relleno, Iluminación y Sombreado
○ 4.1 Relleno de un polígono

Contenido ○ 4.1.1 Color homogéneo


○ 4.1.2 Color degradado
○ 4.1.3 Material y textura
○ 4.2 Modelos básicos de iluminación
○ 4.3 Técnicas de sombreado
○ 4.3.1 Interpolado
○ 4.3.2 Gouraud
○ 4.3.3 Phong
○ Conclusión.
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Introducción

La tecnología de visualización es una integración de las áreas de


Graficación, procesamiento de imágenes, visión computacional,
modelado geométrico, diseño asistido por computadora, psicología
perceptual, estudios de interfaces de usuarios, etc. Por lo tanto, las
personas que se encargan del estudio de sistemas de visualización
deben contar con conocimientos en áreas como diseño grafico,
ciencias, matemáticas, Graficación por computadora y animación.
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Relleno, Iluminación y Sombreado.

La visualización por computadora es un proceso de mapeo de las


representaciones hechas por la computadora a representaciones
preceptúales, eligiendo técnicas de codificación para maximizar el
entendimiento y comunicación con los seres humanos.
Básicamente, la visualización nos permite interpretar datos que se
obtienen de investigaciones matemáticas o científicas. Se utilizan
los sistemas computacionales no para simular, sino para representar
estos datos.
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4.1 Relleno de Polígonos

En geometría, un polígono es una figura plana compuesta por una


secuencia finita de segmentos rectos consecutivos que cierran una
región en el plano.
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Método de Relleno de
Polígonos con Color

Fuerza Línea de
Scan-Line Inundación Patrón
Bruta barrido
1.
Scan-line

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○ Fila a fila van trazando líneas de color entre aristas.


Para SCAN-LINE, el cruce el polígono se busca en la intersección
entre las líneas de barrido y las aristas del polígono.
Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.
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Inundación

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Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.

Partimos de un punto inicial (𝑥,𝑦), un color de relleno y un color de frontera.

El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son


frontera o no.

No solo sirven para polígonos, sino para cualquier área curva para cualquier
imagen se usan los programas de dibujo.
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Fuerza
Bruta

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Calcula una caja contenedora del objeto.

Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro del
polígono.

Con polígonos simétricos basta con que hagamos un solo barrido en una
sección y replicar los demás pixeles.

Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso.


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Línea de
barrido

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Es válido para polígonos cóncavos como convexos. Incluso para si el objeto


tiene huecos interiores.

Funcionan en el trozo de líneas horizontales, denominadas líneas de barridos,


que intersectan un número de veces, permitiendo a partir de ella identificar los
puntos que se consideran interiores al polígono.
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Proyección
ortogonal

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Existen diferentes tipos:

◦ Vista A: Vista frontal o alzado

La Proyección ortogonal es aquella cuyas ◦ Vista B: Vista superior o planta


rectas proyectantes auxiliares son
perpendiculares al plano de proyección (o ◦ Vista C: Vista derecha o lateral
a la recta de proyección), estableciéndose derecha
una relación entre todos los puntos del
elemento proyectante con los proyectados. ◦ Vista D: Vista izquierda o lateral
izquierda

◦ Vista E: Vista inferior

◦ Vista F: Vista posterior



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4.1.1 Color
homogéneo

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HOMOGÉNEO:

La palabra homogéneo procede del griego ὁμογενής, de dónde fue tomada por
el bajo latín como “homogenĕus”, integrada por “homos” que designa lo que es
igual o muy similar a otra cosa, y por “genos” que referencia un género o linaje.

Lo homogéneo aparece como un todo uniforme, donde los elementos que lo


componen se muestran indiferenciados, usándose en varios contextos:

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La homogeneidad también puede predicarse del


color:

“Pintemos toda la vivienda de un color homogéneo


para poder retocar los defectos con mayor facilidad,
guardando un poco de pintura”

"Si quieres preparar un color diferente mezclando


dos o más tonos, trata de revolver bien la pintura
para que quede homogénea";

o de los estilos: “La casa de mi madre está toda


decorada en estilo inglés de modo homogéneo”.
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4.1.2 Color
Degradado

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Un degradado (o un gradiente de color) es un rango de colores ordenados


linealmente con la intención de dar visualmente una transición suave y
progresiva entre dos o más colores.

Ejemplo de un
degradado
lineal de azul a
rojo.

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Los degradados se constituyen mediante una progresión de colores que operan


en el espacio de color (RGB o CMYK habitualmente) desde el primero hasta el
segundo, en los que se va reduciendo progresivamente el porcentaje del primer
color y se va aumentando proporcionalmente en la misma medida el
porcentaje del segundo color.

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Tipos de Degradado.
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4.1.3 Material y
textura

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MATERIALES:

Los materiales para los contenidos 3D representan el color, la textura y la


apariencia general del objeto 3D real.

La iluminación puede influir también en la apariencia visual del objeto, pero los
materiales afectan directamente a las superficies del objeto 3D.

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Tipos de Materiales
Material de Material de
Material
Reflexión Reflexión
Emisor
Difusa Especular

Determina el Controla el color


Hace que
color del objeto del resaltado
parezca que el
cuando se aplica especular de un
objeto emite luz.
luz directa. objeto.

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Material de Reflexión Difusa Material Emisor



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TEXTURA:

El texturizado no sólo permite añadir color al


modelo, sino que también permite simular Planar
diferentes materiales (metal, madera, etc.) y dar
mayor detalle a determinadas formas.

Las texturas pueden pintarse en un software de Esférico Cúbico


creación de imágenes digitales o puede extraerse
de fotografías de texturas reales.

Los principales procedimientos de texturizado se Cilíndrico


llevan a cabo mediante materiales, sombreadores
y mapas.
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4.2 Modelos básicos


de iluminación

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Un modelo de iluminación, también


llamado modelo de alumbrado, se utiliza
para calcular la intensidad de la luz que
percibimos desde un punto determinado
en la superficie de un objeto.

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Luz Ambiente:

Una superficie que no está expuesta de manera directa a una fuente de luz será
visible aún si los objetos circundantes están iluminados.

En el modelo de iluminación básico, se puede establecer un nivel general de


brillantez para una escena. Esta es una manera simple de modelar la
combinación de varias superficies a fin de producir una iluminación uniforme
que se conoce como luz ambiente.

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Luz Difusa:

La reflexión de la luz ambiente es una aproximación de los efectos de


iluminación difusa general. Las reflexiones difusas son constantes en cada
superficie de una escena e independientes de la dirección de vista.

La reflexión de la luz ambiente es una aproximación de los efectos de


iluminación difusa general. Las reflexiones difusas son constantes en cada
superficie de una escena e independientes de la dirección de vista.

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Luz Especular:

La luz especular identifica la iluminación especular que se produce cuando la


luz alcanza la superficie de un objeto y vuelve a reflejarse hacia la cámara.

El ángulo de la reflexión especular equivale al ángulo de la luz de incidencia,


con los dos ángulos medidos en lados opuestos del vector normal de superficie
unitaria.

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Modelo de Iluminación Phong

El modelo de iluminación Phong, o modelo de reflexión Phong, o simplemente


Phong Lighting es un modelo empírico de iluminación local de puntos sobre una
superficie.

En este modelo, los objetos no emiten luz, sólo reflejan la luz que les llega de las
fuentes de luz o reflejada de otros objetos
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4.3 Técnicas de
sombreado

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SOMBRA: Una sombra es una región de oscuridad donde la luz es


obstaculizada. Una sombra ocupa todo el espacio detrás de un objeto opaco
con una fuente de luz frente a él.

Existen grados intermedios de sombra y luz entre las superficies


completamente iluminadas y la completa oscuridad: la penumbra.

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SOMBREADO:

El sombreado es una práctica común entre los artistas. Este puede ser usado
para crear sombras, textura o una formación de un objeto dentro de una
Imagen.

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Interpolado

Técnicas de Sombreado
Gouraud

Phong

Constante

Algoritmo de
trazo de rayas

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Sombreado Interpolado

En lugar de evaluar la ecuación de iluminación


para cada pixel, esta se interpola linealmente
sobre un triángulo a partir de los valores
determinados para sus vértices.

Se puede generalizar para otro tipo de polígonos.

A su vez, en lugar de realizar la interpolación


para cada píxel, se puede hallar una ecuación de
diferencia.

Esta interpolación no evita la apariencia


facetada. Según el objeto a modelar, esto es
positivo o no.

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Sombreado Gouraud

El sombreado Gouraud es una técnica usada


en gráficos 3D por ordenador que simula
efectos de luz y color sobre superficies de
objetos.

Esta técnica de sombreado permite suavizar


superficies con una carga computacional
menor que con otros métodos basados en el
cálculo píxel a píxel.
Esfera con sombreado Gouraud

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En este método los valores de la intensidad a lo largo de cada línea de rastreo


que atraviesan una superficie se interpolan a partir de las intensidades en los
puntos de intersección de con la superficie.

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Sombreado Phong

Se determinan las intensidades en cada punto


utilizando la interpolación de los vector es
normales en los vértices.

Este método creado por Phong Bui Tuong


también se conoce como esquema de
interpolación de vector normal, despliega
toques de luz mas reales sobre la superficie y
reduce considerablemente el efecto de la banda
de Mach.

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Conclusión
Las técnicas de sombreado nos permiten dar un mayor realismo a
nuestros gráficos y junto con las técnicas de iluminación nos
permiten tener un acabado excelente en cualquier trabajo que
realicemos, es importante conocer estas técnicas ya que así
podemos saber cual nos conviene más utilizar de acuerdo al tipo de
elemento que estemos trabajando además de que es importante
sabes como funcionan para poder manipularlas adecuadamente sin
tener mayores problemas.
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○ 4.1 Relleno De Polígonos. Fecha de consulta: 02 de Noviembre de 2017.
Disponible en: http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/41-
relleno-de-poligonos.html
○ 4.1 Relleno De Polígonos. Fecha de consulta: 02 de Noviembre de 2017.
Disponible en: http://cauchemarg.blogspot.mx/2013/10/41-relleno-de-
Bibliografía poligonos.html
○ 4.3 Técnicas de sombreado. Fecha de consulta: 02 de Noviembre de 2017.
Disponible en: http://cauchemarg.blogspot.mx/2013/10/43-tecnicas-de-
sombreado.html
○ 6.3 Apariencia. Fecha de consulta: 02 de Noviembre de 2017. Disponible en:
http://cidecame.uaeh.edu.mx/lcc/mapa/PROYECTO/libro23/63_apariencia.
html
○ 6.4 Iluminación Modelos Básicos de Iluminación. Fecha de consulta: 02 de
Noviembre de 2017. Disponible en:
http://cidecame.uaeh.edu.mx/lcc/mapa/PROYECTO/libro23/64_iluminacin
_modelos_bsicos_de_iluminacin.html
○ Glosario. Fecha de consulta: 02 de Noviembre de 2017. Disponible en:
http://cidecame.uaeh.edu.mx/lcc/mapa/PROYECTO/libro23/glosario.html
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Gracias por su
atención

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