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60

Barras ortogonales
Quizás el nombre no sea muy adecuado pero bueno.
Aplicar
F D' A I F' I' F A' D A I' A' I F'

8
Si giráis el cubo podréis observar que aparece un gran 8.
Aplicar Mé todo F ridrich
B' I2 T2 F2 A2 I' A2 F D2 A' I2 F2 A2 D A2 T' A2

Para
Intercambio de vértices y centros adyacentes
Aplicar
F I' B' T' I F A F' B' F I2 T' D' A I2 B' F

Giro de vértices y centros adyacentes


Aplicar
adyacentes Cu bo Ru bik
B F2 A' T F' I D' B I2 A' T D2 T' A I2 A'

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2 59

TABLA DE CONTENIDOS PRINCIPAL


Cubo en un cubo
RESOLUC
RESOLUCIÓNIÓN PARA EXPERTOS
EXPERTOS .....................................
.................................................
............ 3
F2L: DOS PRIMERAS CAPAS .....................................
.......................................................
.................. 4 Mirad que original
original que es este. Aplicar
Piezas separadas en la última capa ...................................
.........................................
...... 4 F I F A' D A F2 I2 A' I' T B' T' I2 A
Piezas unidas en la última capa ....................................
.............................................
......... 6
Insertar una arista y mantener la esquina ...............................
............................... 8
Insertar una arista torciendo una esquina ...............................
............................... 9 Cubo en un cubo 2
Insertar una esquina manteniendo la arista ............................10 Como el anterior pero con un cubo más pequeño.
Insertar una esquina torciendo una arista ..............................11 Aplicar
Piezas colocadas mal orientadas ...................................
...........................................12
........12 B F2 B' D T2 D' B F2 B' D T2 D'
F2L: CASOS EXTRAS, UNA PIEZA EN CAPA SUPERIOR ........13
OLL: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA .............................16
PLL: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA ............................32
Cubo en un cubo en un cubo
TABLA DE CONTENIDOS
CONTENIDOS ANEXOS No tartamudeo, es así. Aplicar
F' A T' D' A F2 A2 F' A' F A2 B T' B' D2 T2 A'
NOTACIÓ
NOTACIÓN N ....................................
......................................................
.....................................
..............................38
...........38
RESOLUC
RESOLUCIÓN
IÓN PARA NOVATOS NOVATOS ...................................
.................................................4
..............400
PASO 1: Colocación de las aristas superiores .......................42
PASO 2: Colocación de los vértices en la capa superior .......43 Otro cubo en un cubo
PASO 3: Capa central ...................................
.....................................................
.......................44
.....44 Aplicar
PASO 4: Cruz en la cara inferior ..........................................45 T2 I2 A2 I2 A' I2 T2 B2 F2 A F2 D2 A2 D2 A'
PASO 5: Colocación de las aristas en la cara inferior ...........46
PASO 6: Colocación de las esquinas en la capa inferior .......47
PASO 7: Orientación de las esquinas en la capa inferior .......48
Forma
Forma 1 ...................................
......................................................
.................................4
..............488 Cambio de anillos
Forma
Forma 2 ...................................
......................................................
.................................4
..............499 Mirad que bien que
que queda este. Aplicar
PATRONE
PATRONES S ....................................
......................................................
.....................................
..............................51
...........51 F A B' I' T2 I A' B F A D2 I2 A' I2 F2
Patrones 1 ..................................
....................................................
.....................................
........................52
.....52
Patrones 2 ..................................
....................................................
.....................................
........................55
.....55
Patrones 3 ..................................
....................................................
.....................................
........................58
.....58
Giro de anillos
Guarda cierto parecido
parecido con el anterior. Aplicar
F B F' B2 I' T' A I B D A I' F' A I A2
58 3

-Patro
-Patrones
nes 3- RESOLUCIÓN PARA EXPERTOS
Por último aquí tenéis los patrones que para mí son los más vistosos.
Recordad que las imágenes de la derecha os van a mostrar los patrones El método que se incluye aquí es uno de los más rápidos para resolver el
También os recuerdo que si no entendéis la notación os debéis pasar por cubo de Rubik. Este método es debido entre otros a Jessica Fridrich
notación. (véase página de Jessica Fridrich) y consiste en resolver el cubo en 3
pasos. La pega que tiene este método es que hay que aprender un
montón de algoritmos por lo que cuesta memorizarlo. El primer paso
Giro de dos picos con aristas adyacentes consiste en resolver las 2 primeras capas del cubo simultáneamente. El
Hace justo lo dicho. Aplicar segundo paso consiste en orientar las piezas de la última capa y por
A I2 B F B' T' A I' T2 A2 F A' F' A2 T' A' último en el tercer paso permutando las piezas de la última capa
terminamos con la resolución del cubo. Primero deberías pasarte por la
sección de notación para entender los movimientos aunque también he
incluido imágenes que te permiten visualizar los movimientos.
Cambio de seis picos con aristas adyacentes
Aplicar  Paso 1: F2L, dos primeras capas
A' B T D' F D T' I' F' T I F D' T' D F' A' B Este paso consiste en resolver la capa superior y media del cubo de Rubik. En
un principio este paso no requiere algoritmos, aunque vamos a incluir aquí 
algunos. Primero se hace la cruz de la capa superior tal como
se hace en el Paso 1 para principiantes y después se van
colocando las otras piezas. Aconsejo practicar esto por
Intercambio de dos picos con aristas adyacentes vuestra propia cuenta, y ya, cuando se medio controle,
Aplicar en este caso meterse aquí y ver si se puede mejorar algo con los
F2 D2 B D2 A B F2 B' D' B' F I2 F' B D A' algoritmos de aquí o no.
Casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior.
 Paso 2: OLL, orientación de la última capa
Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lo
Otras rotaciones 1 lógico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede
Aplicar arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede
A T' B' A I D F' I2 F A' T' A2 F D' la capa de un único color por lo que tenemos que hacer es
orientar cada pieza. Sin contar simetrías,
simetrías, nos pueden aparecer
aparecer
41 casos distintos (incluyendo
(incluyendo el caso en el que todas estén
bien orientadas).
Otras rotaciones 2
 Paso 3: PLL, permutación de la última capa
Aplicar La última etapa. Ahora sólo hace falta permutar las piezas de
B I2 A' F' B' I T I T B' D' A' T2 B la última capa sin girarlas y ya tendremos el cubo terminado.
Sin contar simetrías,
simetrías, tras girar la cara superior
superior se nos pueden
presentar 14 casos distintos (incluyendo e caso en el que
estén resueltos).
4 57

F2L:: DOS PRIMERAS CAPAS


F2L
Nota: Algunos casos tienen algoritmos extras. Además, he incluido Culebra 2
casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior
superior Como el anterior pero la culebra se ha desplazado.
Esta etapa es la más intuitiva y se puede resolver sin usar algoritmos y Aplicar
con mucha práctica. Una forma de hacerla es colocando primero la cruz F I T A I F2 T2 D' F2 T2 A' T' I' F'
de la capa superior tal como se hace en el primer paso de resolución
para principiantes. Después quedarán 4 columnas para resolver, que
podemos hacer colocando las piezas correspondientes de 2 en 2. A
continuación se describen varios algoritmos para resolver esto, pero hay 4n
que tener claro que esto tampoco describen todos los casos, ya que sólo Aplicar
describimos
describimos los casos en los que las piezas a insertar están en su sitio sin D I A2 D' I' T F A2 T3 F'
orientar o en la última capa. Nótese que hemos colocado la primera capa
en la parte inferior porque así tendremos una perspectiva mejor de
donde quedan el resto de piezas a colocar después. Al final de esta
sección aparecen algunos ejemplos de que hacer cuando no se presentan S pequeñas
estos casos. En mi opinión, la mayoría de estos movimientos son Aplicar
sencillos y salen con la práctica. Los casos Piezas separadas en la F2 A2 D2 A F2 B2 F2 D2 B' F2 D2 B2 F2 D2 A'
última capa son sencillos. Los casos Piezas unidas en la última capa
son fáciles de aprender siendo el movimiento menos intuitivo el del
Caso 4. Del resto de movimientos, los que creo que son menos
intuitivos son los casos de Piezas colocadas mal orientadas y el Caso 2 Cuatro T
de Insertar una esquina manteniendo la arista. En cuatro caras aparecerá el símbolo T. Aplicar
Nota: En las imágenes también
también aparecen
aparecen descritos
descritos los movimientos
movimientos T2 I2 D2 F2 B' I2 T2 F2 D2 A'
pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up,
D=down).
Piezas separadas en la última capa
Caso 1 Caso 1 simétrico
Seis T
En cada cara obtenemos el símbolo T. Aplicar
F2 D2 A2 F' T B2 I2 F T

6-2-1
En cada cara aparecen rectángulos
rectángulos formados
formados por 6, 2 y 1
cuadradito.
cuadradito. Aplicar
A T2 B2 I T' I' A' I' T B2 T2

A F' A2 F A2 F' A F A ' D A2 D ' A2 D A ' D '


56 5

Caso 2 Caso 2 simétrico


Serpiente de cascabel macho
Como era de esperar no se podía separar de su hembra.
Aplicar
D' F' A F' A2 D I2 T A' T' B' I2 A2 B

Boa hembra
A esta ni acercarse. Aplicar
D A' D2 A2 F B2 D2 A' B' D B' F'

A F' A F A ' D A D ' A ' D A ' D ' A F' A ' F


Caso 3 Caso 3 simétrico
Boa macho
Viene buscando a la de arriba. Aplicar
F B D' A B D2 B2 F' A2 D2 A D'

Anaconda y dos picos cambiados


Es parecido a Anaconda pero también hay dos picos
cambiados, lo que hace aparecer nuevos dibujos en los
laterales. Aplicar
A F D2 F' B' D A T2 A2 F' D2 F B T2 D T'
D A D' F' A' F
Anaconda y dos picos girados Caso 4 Caso 4 simétrico
Es igual a Anaconda pero también hay dos picos girados,
lo que hace aparecer nuevos dibujos en los laterales.
Aplicar
F D' T D A F' I' F' A2 I' A' B2 T B' F T' A2

Culebra 1
Aplicar
A T2 A' F' A' B I' B2 I A B' F B' I2 T2 B'

A 2 D A D 2 F D F' A2 F' A' F2 D' F' D


6 55

Caso 5 Caso 5 simétrico -Patrones 2-


En esta sección, entre
entre otros patrones
patrones podréis
podréis ver los que imitan a
serpientes ya que en cierto modo parece que el cubo está rodeado por
una serpiente que va cambiando
cambiando de color. No dudéis en ver también en
Patrones 3 donde aparecen unos patrones muy vistosos.
Si no te has pasado ya, recuerda que deberías pasarte por la sección
notación para enterarte de cuales son los movimientos.

Anaconda
Observad como la anaconda va serpenteando alrededor
del cubo. Girad el cubo para observarlo
observarlo mejor. Aplicar
A F' A' F A2 F' A F A' D A D' A2 D A' D' I A T' A' D I' T D'
D' F T' B D B' F'
Caso 6 Caso 6 simétrico

Pitón
Tampoco está mal
mal esta serpiente. Aplicar
F2 D' T' A D' I F' I F' T B' D T I2

Mamba blanca
También hay que llevarse cuidado con esta. Aplicar en
este caso
A' F' A2 F2 D' F' D A D A 2 D 2 F D F'
D B I F' D I' B D' A B' T A' D' B'
Piezas unidas en la última capa
Caso 1 Caso 1 simétrico
Mamba verde
La prima de la anterior. Aplicar
D B D F D' F' T B D' A' T' A B2

Serpiente de cascabel hembra


No os dejéis engañar por
por su cascabel. Aplicar
A2 B' I2 B T A T' D' I2 A2 F A' F D

A' F' A F A D A' D'


54 7

Caso 2 Caso 2 simétrico


Cruces 1
Obtendremos una cruz en cuatro caras combinando los
colores entre las caras opuestas. Aplicar
B F2 D2 F2 B' A D2 F2 D2 A'

Cruces 2
En este caso conseguimos las cruces en todas las caras.
Aplicar
A F T' I2 A2 I2 F' T A2 I2 A

Cruces 3
D A' D' A2 F' A' F F' A F A2 D A D'
Como el anterior pero con otra combinación de colores.
Aplicar Caso 3 Caso 3 simétrico
D2 I' B F2 D' B' D' I A' B D B T2 D' A B2

4H
En cuatro caras obtendremos el dibujo de una H. Aplicar
B T2 I2 T2 B A' D2 F2 D2 A'

A F' A 2 F A ' D A D ' A ' D A 2 D ' A F' A ' F


Caso 4 Caso 4 simétrico

A2 D2 A2 D' A' D A' D2 A2 F2 A2 F A F' A F2


8 53

Caso 5 Caso 5 simétrico


Diagonales
Aplicar
IDFTIDFTIDFT

Eses
En cuatro caras queda
queda una especie de "s".
"s". Aplicar
B' I2 T2 A2 F2 D2 A2 I2 B' A D2 A'

A' D A' D' A D A D' A F' A F A' F' A' F Eses tumbadas
Caso 6 Caso 6 simétrico Aplicar
B' D2 F2 B2 F2 D2 B2 D2 B A' D2 A'

Paralelos 1
Aplicar
I2 F2 I2 D2 F2 D2

Paralelos 2
Aplicar
F' A 2 F A F ' A ' F D A2 D' A' D A D' F A F D I2 T B' D B2 I B' T D2 I F A F
Insertar una arista y mantener la esquina.
Caso 1 Caso 1 simétrico
Paralelos 3
Aplicar
D2 A2 I2 D2 A2 D2

Paralelos 4
Aplicar
I A F2 D I' A2 T' A B T2 I F T' D' I F' D

F' A F A D A ' D ' D A' D' A' F' A F


52 9

-Patrones 1- Insertar una arista torciendo una esquina


A continuación tenéis los patrones clásicos. Las imágenes de la
izquierda os muestran como son los patrones. Caso 1 Caso 1 simétrico

X1
Se trata de realizar en cada cara del cubo una X, teniendo
en dicha cara su color y el opuesto. Aplicar
Aplicar
F2 T2 I2 D2 A2 B2

X2
Es como el anterior, pero ahora el intercambio de colores
se hace con caras
caras adyacentes.
adyacentes. Aplicar
F T2 D' B2 T D A B' D I' B' F' D2 B F2 T'
F' A F2 D' F' D D A' D2 F D F'
X3 Caso 2 Caso 2 simétrico
Otra versión del anterior, con una nueva forma de
combinar los colores. Aplicar en este caso
D' B' F' B I F A2 T' I A B' D' B' I F I2 A F'

Dos X
En esta ocasión sólo tenemos dos X en caras opuestas.
Aplicar en este caso
B2 F2 A2 T2 F2 A2 F2 A2

Seis lunares
El centro de cada cara
cara cambia de color. Aplicar D A D' A' D A D' F ' A ' F A F' A ' F
I D' B A' T F' I D'

Cuatro lunares
El centro de cuatro caras cambia de color.
color. Aplicar
B2 A2 T F' I2 D2 F' T
10 51

Insertar una esquina manteniendo la arista PATRONES


Caso 1 Caso 1 simétrico En esta sección mostramos algunos patrones que se pueden realizar con
el Cubo
Cubo de Rubik,
Rubik, es deci
decir,
r, si
si parti
partimo
moss de un Cubo
Cubo de Rubik
Rubik bien
bien
hecho, aplicamos algunos
algunos movimientos
movimientos para obtener dibujos
dibujos vistosos.
En total hay tres secciones concon patrones
patrones en este documento,
documento, La primera
primera
sección se llama Patrones 1, las otras dos son Patrones 2 y Patrones 3.
En Patrones 2 y Patrones 3 podréis encontrar patrones menos conocidos
pero más vistosos (al menos según mi opinión). En especial, hay una
colección de patrones
patrones imitando serpientes en Patrones 2. A continuación
aparecen unos cuantos patrones
patrones "clásicos", es decir, los más conocidos y
pequeñas variantes.
variantes. Lo primero que deberías
deberías de hacer es pasarte por la
sección de notación
notación para poder enterarte de los los movimientos.
movimientos. Se ha ha
tomado como posición inicial AFD (vértice superiorsuperior derecho de la cara
A' D A ' D ' A2 D A ' D ' A F ' A F A 2 F' A F frontal) los colores Azul-Rojo-Blanco, siendo A el azul, F el rojo y D el
Caso 2 blanco. Los colores de los patrones pueden variar dependiendo de la
disposición de los mismos en el cubo y de la posición inicial que se
decida tomar.
tomar. Para resolver
resolver el cubo
cubo luego de aplicar un un patrón
cualquiera, se debe proceder a realizar el mismo patrón una o dos veces
mas, partiendo de la posición inicial que se tomo para el mismo la
primera vez. Los patrones que se resuelven aplicando el mismo patrón patrón
una vez más los llamaré Simétricos y los que necesitan resolverse
aplicando dos o mas veces el mismo patrón los llamare Asimétricos.
Estos últimos patrones
patrones pueden resolverse
resolverse (volver
(volver al cubo armado)
armado) sin
aplicar muchas veces el mismo patrón. Simplemente
Simplemente se debe cambiar la
posición inicial por lala opuesta a la que tenia
tenia el cubo al realizarse
realizarse el
primer patrón. Entonces si AFD eran Blanco-Rojo-Azul, la opuesta BIT
D2 A D2 A D2 A2 D2
serán Amarillo
Amarillo-- Verde-An
Verde-Anaranaranjado
jado.. Rotaremo
Rotaremoss el cubo para
para lograr
lograr que
BIT sea AFD y conseguiremos AFD Amarillo-Verde-Anaranjado. En
esta instancia podremos aplicar una vez mas el
patrón inicial resolviendo el cubo sin aplicar tres
veces
veces o mas el mismo
mismo patrón.
patrón. Recuer
Recuerda
da que
que los
centros son los indicadores del color de cada cara
del cubo.
50 11

Girar 3 esquinas caso1 Girar 3 esquinas caso2 Insertar una esquina torciendo
torciendo una arista

Caso 1 Caso 1 simétrico

F A' T A2 F2 B'
B' I2
I2 B A T'
T' A'
A' F A'
A' D' A I B' A' F2 B D2 A2 I' A D'
D' A

Girar 4 esquinas caso1 Girar 4 esquinas caso2

A ' D A D ' A F' A ' F A F' A' F A' D A D'


Caso 2
D' A2 D A2 D2 T' B' D' F D2 F' B T A' D' I' D B I2 A2 I B' I2 A2 D' A D2 T2 D2
A' A'

D A' D' F' A2 F


12 49

Piezas colocadas mal orientadas A continuación podéis ver un par de ejemplos de esto aplicándoselo a
Caso 1 Caso 1 simétrico varios picos y así podréis ver que al final el cubo queda bien:

Ori
Orienta
entaci
cióón de
de 2 picos
icos Ori
Orient
entació
aciónn de
de 3 picos
icos Orien
rienta
tacción
ión de
de 4 pico
icos

Observad que en estos tres ejemplos podemos realizar menos


movimientos ya que si os fijáis, en ocasiones se gira la cara B de forma
D2 A2 D' A' D A' D' A2 D'
D' F2 A2 F A F' A F A2 F innecesaria, porque luego tras girar la cara A volvemos a girar la cara B
Caso 2 en el sentido contrario, pero estos dos giros de esta cara nos los
podríamos haber ahorrado. Así, nos podemos ahorrar 2 giros en el
primer ejemplo y 4 en el segundo.

Forma 2:
Esta forma consiste en girar varios picos a la vez, no voy a entrar en
detalles, para estos casos simplemente voy a poner los movimientos con
las imágenes. Realmente
Realmente con tan sólo el primero de los movimientos
movimientos se
podría resolver este paso, pero el que quiera puede aprenderse el resto
de casos. Lo normal sería aprenderse los casos de orientar 2 y 3
esquinas, ya que el orientar 4 se hace fácilmente orientando 2 esquinas
D2 A2 F D2 F' A2 D' A D' dos veces.
Caso 3 Caso 3 simétrico
Gira
Girarr dos
dos esqu
esquin
inas
as caso
caso11 Gira
Girarr dos
dos esqu
esquin
inas
as caso
caso22 Gira
Girarr dos
dos esqu
esquin
inas
as caso3
caso3

D2 A T2 A' D F2 D' A T2 A' F2 B' F2 A F' I2 A I2 A' F2 F I' B2 I F' A2 F I' B2 I


D F2 D B F' A' F' A2

D A' D A T A' T' D2 F' A F' A' I' A I F2


48 13

PASO 7: Adaptando estos movimientos


movimientos descritos anteriormente,
anteriormente, podemos
podemos
Orientación de las esquinas en la capa inferior resolver otros casos, como por ejemplo que tengamos una esquina en la
última capa, y la arista correspondiente en una columna incorrecta.
Por fin llegamos al último paso. Sería una lástima equivocarse aquí y
echar a perder todo el trabajo realizado hasta ahora por lo que hay que Además, también podemos aprovechar que tenemos otras columnas sin
tener mucho cuidado. En este paso debemos de orientar las esquinas. resolver y aprovechar esos huecos. He añadido los casos de que una
pieza esté en la última capa y su par correspondiente esté en la columna
Vamos a ver esto de dos formas, la primera orienta
orienta los vértices de uno
incorrecta:
en uno, es más fácil de aprender porque sólo requiere aprenderse un
movimiento y su inverso pero sin embargo, la forma de hacer esto lía a
algunas personas.
personas. La segunda orienta
orienta varios vértices de golpe,
golpe, requiere F2L:: CASOS EXTRAS, UNA PIEZA EN CAPA
F2L
aprender más
más movimientos
movimientos pero no da lugar a confusiones.
confusiones. Una vez SUPERIOR
terminemos este paso ¡HABREMOS FINALIZADO EL CUBO! Hemos visto varios algoritmos para el F2L, concretamente hemos visto
los casos en los que las piezas a colocar estén en la capa superior o en su
Forma 1: lugar (quizá mal orientada). Con algunas variaciones sencillas podremos
Puede ocurrir que necesitemos orientar dos, tres o las cuatro y en cada obtener todos los casos en los que una pieza está en la capa superior y la
caso lo haremos de una en una. A continuación se describe las dos otra no (puede estar en su lugar o no). ¿Cómo hacer esto? Pues muy
formas de girar las esquinas. Lo primero que hay que hacer es girar el sencillo, hay que observar que la mayoría
mayoría de los algoritmos que hemos
cubo hasta que la primera esquina que queramos girar sea la AFD AFD.. descrito, antes de colocar las dos piezas en su lugar (a mitad del
Aplicamos a continuación el giro, entonces podremos observar que la algoritmo) obtienen alguno de los siguientes casos:
capa central
central e inferior del cubo se
se deshacen momentáneamente
momentáneamente peropero no
hay que preocuparse. A continuación giramos la cara A hasta que el
siguiente pico que queramos girar esté en la posición AFD y entonces
aplicamos el giro que sea necesario. Repetimos el proceso con todos los
picos y entonces podremos
podremos observar que basta girar la cara A para que
milagrosamente el cubo está ¡¡¡¡HECHO!!!! Los giros se realizan de la
siguiente manera:
1. Si el pico a girar necesita
necesita un giro
giro en el sentido
sentido de las agujas del
del
reloj aplicar D' B D B' D' B D B'.
B'.
2. Si el pico
pico a girar
girar necesi
necesita
ta un giro
giro en el sentido
sentido opuesto
opuesto a las
las
agujas del reloj aplicar B D' B' D B D' B' D.
D.
IMPORTANTE: leed bien la explicación de este caso, es muy
importante girar la cara A entre giro de pico y pico, y no preocuparse
por como está el cubo hasta que se termine el giro de todos los picos.
Caso 1 Caso 2
14 47

Así que lo que tenemos que hacer es aplicar estos algoritmos hasta PASO 6:
conseguir alguno de esos casos y ya luego buscamos el hueco donde Colocación de las esquinas en la capa inferior
meter las dos piezas y aplicamos los algoritmos anteriores. Pongo ahora
Ahora, lo que tenemos que hacer es colocar cada esquina en su sitio
todos los casos que nos pueden aparecer. Las piezas de las dos primeras aunque quizás girada. Tenemos las siguientes posibilidades:
capas las dejo todas blancas porque esta primera parte es independiente 1. En un caso entre entre doce todos los
los vértices están en su sitio. No
de donde esté el hueco en el que hay que
que meter las piezas:
hacemos nada y pasamos a la última etapa.
2. En ocho ocho casos entre
entre doce
doce tendre
tendremos
mos solamente
solamente un vértic
vérticee
Caso 1 Caso 1 simétrico (posiblemente girado) y los otros tres precisarán una rotación.
Giraremos el cubo hasta que el vértice vértice correctamente
correctamente situado
quede en ADFADF.. Entonces:
a. Si los tres
tres vértices
vértices necesita
necesitann una rotación
rotación en
en el sentido
sentido de
las agujas del reloj aplicamos I' A D A' I A D' A'
b. si los tres vértices
vértices necesit
necesitan
an una rotació
rotaciónn en el sentido
sentido
contrario a las agujas del reloj aplicamos A D A' A' I' A D'
A' I
3. En dos de de cada doce
doce casos ningún
ningún vértice
vértice estará en su sitio y
Caso 2 Caso 2 simétrico habrá que intercambiarlos de forma paralela, es decir, tendremos
que (quizás tras girar el cubo) los dos vértices que están en la
cara F necesiten intercambiarse y que ocurra lo mismo con la
cara T. En tal caso aplicamos T' A' D' A D A' D' A D A' D' A D
T
4. Por último,
último, en un caso
caso de cada
cada doce ningún
ningún vértice
vértice estará
estará en su
sitio y habrá que intercambiarlos diagonalmente, es decir, el
vértice AFD deberá intercambiarse con el ATI y el vértice AFI
deberá intercambiarse con el ATD ATD.. En tal caso aplicar I D A2 I'
Caso 3 Caso 3 simétrico D' F' T' A2 F T A2
Tras terminar este paso tendremos el cubo ya casi hecho.

Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 Caso 4


46 15

PASO 5: Caso 4 Caso 4 simétrico


Colocación de las aristas en la cara inferior
En este caso lo que debemos hacer es hacer que la cruz creada en el
apartado anterior esté bien correcta, es decir, que los colores de las caras
laterales coincidan con la correspondiente arista. Lo primero que hay
que hacer es ir girando la cara superior hasta que quede 1 arista, 2
aristas opuestas ó 4 aristas bien colocadas. Entonces:
1. En un caso entre
entre seis quedarán
quedarán todas
todas las aristas correctamente
correctamente
colocadas. Como es lógico no debe de hacer nada.
2. En cuatr
cuatroo casos
casos entre
entre seis
seis que
quedar
daráá solam
solament
entee coloca
colocadada Caso 5 Caso 5 simétrico
correctamente una arista y las otras tres necesitarán un giro.
Girar el cubo sobre el eje vertical hasta que la pieza que estaba
correctamente colocada quede en la posición AI
a. Si las tres aristas
aristas precis
precisan
an una rotació
rotaciónn en el sentido
sentido de
las manecillas del reloj aplicamos F A2 F' A' F A' F'
b. Si las tres
tres aristas
aristas precisan
precisan una
una rotación
rotación en el
el sentido
sentido
contrario a las manecillas del reloj aplicaremos F A F' A
F A2 F'
3. Por último,
último, en un casocaso entre seis
seis dos aristas
aristas estarán
estarán bien Caso 6
colocadas. En este caso aplicar por ejemplo F A F' A F A2 F' F' A'
F A F' A F A2 F' y girar luego la cara A hasta que las aristas
queden correctamente colocadas. Otra forma de hacer este paso
podría ser aplicar D' F D F' T' D F T' D F' D' T2 y girar luego la
cara A hasta que queden correctamente colocadas. En la segunda
forma realizamos menos movimientos, pero realmente la
primera forma no es más que aplicar dos veces los casos
anteriores.
Si no te has enterado debe ser porque todavía no te has metido en la
sección notación. Terminaremos este paso una vez que coloquemos las
cuatro aristas con la cara A mirando hacia arriba. Aquí tenéis de nuevo Obsérvese que el
el Caso 6 no se ha obtenido
obtenido del correspondiente
correspondiente que
que
unas imágenes que os muestran
muestran lo que hay que hacer en cada paso. aparece en F2L sino que se ha obtenido de la lista extra de algoritmos
para ese caso.
Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 forma1 Caso 3 forma2
16 45

OLL:: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA


OLL PASO 4:
Vamos a mostrar todos
todos los casos que se nos pueden
pueden presentar a la hora Cruz en la cara inferior
de orientar la última capa. Para intentar facilitar el aprendizaje de los En este paso como ya hemos comentado antes queremos que en la cara
distintos casos los hemos intentado ordenar por similitud. Debajo de inferior (ahora superior por haber girado el cubo) aparezca una cruz
cada caso ponemos las posibilidades que hay de que salga (1/54 aunque las aristas no queden correctamente colocadas en su sitio. En
significa que la frecuencia con la que sale es de una vez de cada 54 este caso, no vamos a hacerlo poniendo una arista primero y después
cubos que resolvamos). otra (de hecho es imposible hacerlos así) sino que lo que vamos a hacer
A mi me gusta aprenderme los movimientos simples, sin embargo a es ponerlas de 2 en 2. El movimiento a realizar dependerá de la posición
mucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros, giros de cubo, de las aristas que tengan su cara A en la cara A, si no te te enteras
enteras de lo
lo
etcétera. Personalmente veo más sencillo lo primero, que lo segundo te que te estoy diciendo pásate por la sección notación.
notación. Siempre habrá un
sale solo. número de aristas par bien orientadas. Girando el cubo tendremos uno
Nota: En las imágenes también
también aparecen
aparecen descritos
descritos los movimientos
movimientos de los siguientes casos (además de que ya estuviese hecho y no
pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up, tuviésemos que hacer nada):
D=down). 1. Si AD y AI son las únicas aristas con la cara A mirando hacia
arriba aplicamos T' D' A' D A T
Caso Algoritmo Comentarios 2. Si AI y AT son las únicas aristas con la cara A mirando hacia
1.- Orientar todas arriba aplicamos F A D A' D' F'
caso 1 3. Por último,
último, si resulta
resulta que no
no tenemos
tenemos ninguna
ninguna cara
cara A de ninguna
arista mirando hacia arriba aplicamos un movimiento
movimiento cualquiera
de los dos anteriores y el cubo quedará como en el caso 1 o 2.
Es un caso de los más Podemos por ejemplo aplicar 1, girar el cubo en sentido
inusuales. contrario de las agujas del reloj y aplicar 2. También podemos
aplicar directamente I D' A F A' F' A' F' A' F A I' D
Terminaremos este paso una vez que coloquemos las cuatro aristas con
DA2 - D2FDF'A2
D2FDF'A2 - D'FDF'
D'FDF' la cara A mirando hacia arriba.
arriba. Aquí tenéis de nuevo unas imágenes que
1/108 os muestran lo que hay que hacer en cada paso.
2.- Orientar todas
caso 2 Caso 1 Caso 2 Caso 3
Este caso consiste
realmente en
combinar 2 veces el
caso 29
29..
Se podría realizar con
el algoritmo inverso
al caso 1.
FDAD'A'F' - TAIA'I'T'
1/54
44 17

PASO 3: 3.- Salvo 1 vértice,


En un principio
caso 1
Capa central parece un OLL feo,
Para que nuestra perspectiva sea mejor, lo primero que ya que si intentas
haremos es darle la vuelta al cubo dejando la cara de adaptarlo, ves que
abajo arriba. Ahora lo que queremos es colocar la pieza vas moviendo mucho
el cubo, no obstante
FD en su sitio (si no entiendes a que pieza me refiero se puede realizar muy
pásate por la sección notación). Lo primero que debemos rápido si se enlazan
de hacer es localizar la pieza en cuestión. Después tendremos que tratar bien los
de ponerla en su sitio sin estropear nuestro trabajo anterior. En el caso DI'T'IA2 - I'T'DT'DT'D2I
T'DT'DT'D2I movimientos.
1/54
de que la arista ya se encuentre en la capa central pero sin embargo no
esté en su sitio tendremos
tendremos que quitarla de allí. Para ello giremos el cubo 3s.- Salvo 1 vértice,
entero sobre el eje vertical hasta que tal pieza quede en la posición FD FD.. caso 1 sim
Después aplicamos F' A F A D A' D' y después volvemos a dejar el
cubo como estaba.
estaba. A la derecha tenemos
tenemos una imagen que nos nos da un Inverso al caso
ejemplo de esto. anterior. También
1. Si el
el lad
ladoo F de FD está en la cara de arriba, entonces debemos de podríamos hacer el
simétrico.
girar A hasta que FD esté en la posición AT AT.. Aplicamos
entonces F' A F A D A' D', D', es decir, justo el movimiento descrito
arriba. I'D2TD'TI - A2I'TID'
2. Si elel la
lado D de FD está en la cara de arriba, entonces debemos 1/54
de girar A hasta que FD esté en la posición IA IA.. Aplicamos 4.- Salvo 2 vértices
entonces D A' D' A' F' A F. F. opuestos
Tras repetir esto con todas las aristas tendremos ya dos capas completas
del cubo. Parece que esto funciona. A continuación aparecen dos
imágenes que muestran ambosambos movimientos:
movimientos:

Caso 1 Caso 2

DAD'AD'FDF
DAD'AD'FDF'' - A2 - D'FDF'
D'FDF'
1/54
18 43

5.- Salvo 2 vértices PASO


PASO 2:
contiguos 1
Colocación de los vértices en la capa superior
superior
¿No te has atrevido
atrevido con este paso tú sólo? Si hastahasta la nena sabe
sabe
Este algoritmo es en hacerlo!! Venga vale, aquí tienes una solución. Supongamos que
realidad hacer el caso queremos colocar el vértice ADF en su sitio (si no entiendes la notación
15 desde dos ángulos
distintos. pásate por la sección notación). Lo primero que hay que hacer es
localizar dicho vértice. Nuestro objetivo es colocar este vértice en su
sitio sin estropear el trabajo realizado en el paso 1, es decir, sin mover
IFD'FDF2
FDF2 - I'2T'DT'D'
DT'D' - T2I
las aristas de la cara A. Si el vértice ya estuviese en la cara A y no
1/54
estuviese correctamente situado, lo que tenemos que hacer es alejar la
Obtenido de la página pieza de allí. Para esto basta girar una cara lateral 90 grados de forma
de Macky que lo que la esquina en cuestión baje, giramos entonces la cara B y volvemos
6.- Salvo 2 vértices atribuye a Gungz.
contiguos 2 Recuerdo que el a girar la cara lateral para dejarla como estaba. Estando entonces el
applet es una vértice en la cara B giramos dicha cara hasta que nuestra pieza quede en
aproximación, por FDB..
FDB
ejemplo tras hacer R2 1. Si ADF está en FDB entonces aplicamos B' D' B D
inclinaría el cubo
para dejar
dejar la frontal
2. Si ADF está en DBF entonces aplicamos B F B' F'
arriba, quizá 3. Si ADF está en BFD entonces aplicamos B D B' D2 B D
sustituyendo R2 por Una vez hecho esto con los cuatro vértices habremos completado la cara
DI'T - DTD'TI
DTD'TI - D2FDF'
D2FDF' R'l': superior. Por si ha quedado alguna duda a continuación aparecen los tres
1/54 Rr'URUR'U'rR'l'URU casos en imágenes
imágenes..
'x',, en realidad sería
'x'
algo intermedio.
Caso 1 Caso 2 Caso 3
El caso más extraño.
Algoritmo obtenido
de la página de
7.- 4 aristas Macky que lo
atribuye a Gungz.
Recuerdo que el
applet es una
aproximación, por
ejemplo tras hacer R2
inclinaría el cubo
para dejar
dejar la frontal
arriba, quizá
I'DT - DTD'T'
DTD'T'I2
I2 - D2'F
D2'F - DF'I' sustituyendo R2 por
DF'I'
1/216 R'l'
Rr'URUR'U'rR'l'URU
'x',, en realidad sería
'x'
algo intermedio.
42 19

PASO 1: 8.- I caso


Colocación de las aristas superiores Fácil de adaptar
como mostramos a la
Ya te vale, ver este paso, pero bueno, es más difícil explicarlo que derecha. Otro
resolverlo. Lo primero es recordarte que debes pasarte por la sección algoritmo interesante
notación si no lo has hecho ya. Veamos como se hace la cruz. es el que viene en la
Imaginemos que queremos colocar la arista AF en su sitio sitio,, como
como eses página de Macky:
lógico lo primero que tenemos que hacer es localizar la pieza AF AF.. Si de FDAD'A'DF'
dAD'A'd'
casualidad dicha arista estuviese en la cara A, pero no en su sitio, la I'T'IA'
IA' - D'ADA'D'A
D'ADA'D'AD
D - I'TI
deberíamos alejar de aquí. Para esto basta girar la cara del lado que la 1/108
contiene. Supongamos
Supongamos entonces que tenemos
tenemos la cara AF fuera de la cara 9.- I caso 2
A (para cualquier duda ver los ejemplos de más abajo):
1. Imag
Imagininem
emosos que
que AF está en la cara B con el lado A hacia abajo.
Giramos entonces la cara B hasta que AF esté en la cara F, Quizá podemos girar
entonces aplicamos F2 el cubo dejando la
frontal arriba en los 3
2. Si AF está en la cara B pero con el lado F hacia abajo, giramos últimos movimientos.
la cara B hasta que AF esté en la cara F y aplicamos entonces F'
A' D A
DA2'- D2'A'DA'D'A2'- FDF'
3. Por
Por últ
últim
imo,
o, si AF está en la cara central, entonces se le puede 1/108
trasladar a la cara A con cualquiera de los dos giros laterales. 10.- I caso 3
Uno de los dos giros harán que el lado A de AF quede hacia
arriba. Tendemos entonces que girar la cara A hasta que la
posición AF quede sobre la cara que al girarla dejaba hacia
Uno de los casos más
arriba el lado A de AF
AF,, entonces giramos dicha cara, y volvemos sencillos, sin
a girar la cara A hasta que AF quede de nuevo en su sitio. comentarios.
Tras repetir esto con los cuatro laterales habremos obtenido la cruz. Para
ver este paso claramente aquí tenéis un ejemplo de cada caso.
F - ADA'D'ADA'D'-F'
1/54
Caso 1 Caso 2 Caso 3
11.- I caso 4

Es rápido. Considerar
también el algoritmo
R'U'RU'R'-d-R'URB,,
R'U'RU'R'-d-R'URB
posiblemente mejor.

D'A'F'AF'
F'AF' - IFI'F
IFI'FD
D
1/54
20 41

12.- Mini L Paso 4


Caso 1 Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lo
lógico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede
arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede
dibujada una cruz. No lo confundas con el paso 1, ahora no
Un OLL sencillo. queremos que cada arista esté colocada en su sitio, sólo
queremos que en la cara de arriba se vea la cruz. Estos pasos
son más peligrosos porque debes de intentar no desarmar el
resto del cubo. Puedes
Puedes probar hacer esto por tu cuenta,
cuenta, con práctica
práctica al final
IFD' - FDF'D'F
FDF'D'FD
D - F2I'
F2I' sale (quizás tras varios días). Si no quieres arriesgarte y quieres ver la solución
1/54 descrita mas
mas delante, hazlo.
12s.- Mini L
Caso 1 sim Paso 5
El objetivo ahora es conseguir que la cruz esté bien colocada, es decir, que las
aristas se coloquen en su sitio. Este paso, para el nivel al que
El algoritmo que estamos del cubo es fácil, si crees que tienes soltura puedes
usamos es el intentar hacer este paso tu sólo (puede que consigas resolverlo
simétrico al caso 12
12.. en unos
unos minutos
minutos o puede que no).no). Puedes adelantarte
adelantarte como
siempre para acceder a la solución.
I'T'D
I'T'D - T'D'TDT'D'
T DT'D' - T2I Paso 6
1/54 Este paso consiste en colocar las esquinas de la última capa en su sitio aunque
posiblemente queden giradas (ver dibujo). En nuestro dibujo
13.- Mini L
Caso 2 se ve que cada esquina está en su sitio aunque tres de ellas
necesitan un giro para que estén correctamente situadas. Hasta
aquí es hasta donde suele llegar la gente que intenta hacer el
Algoritmo fácil de cubo durante mucho tiempo. Para saber como llegar hasta esto
memorizar, usando puedes ir mas adelante.
giros dobles
constantemente. Paso 7
¡Por fin!, ¡la última etapa!. No cantéis victoria, sólo queda un paso pero este es
I'TI2F'I2T'I2FI' el realmente complicado. Tenemos que girar las esquinas para
completar el cubo. Mucho cuidado con este paso y leedse bien
1/54 las instrucciones. Un fallo os puede fastidiar todo el cubo y
entonces tendríais que empezar de nuevo (vaya gracia ¿no?).
Así que cuidado. Una vez que terminéis el cubo podréis gritar
¡HURRA!
Nota: Debido a que algunas personas se liaban en este paso he puesto un
método alternativo de resolver este último paso.
40 21

RESOLUCIÓN PARA NOVATOS 13s.- Mini L


Este método es sencillo, se trata de formar la cara de arriba, luego la de Caso 2 sim
en medio y por último la de abajo. Quizás hayan otros métodos más
rápidos pero siempre más complicados y más difíciles de aprender por
Caso simétrico (y a la
lo que para principiantes es mucho más recomendado este. Con un poco vez inverso) del
de práctica
práctica el cubo se puede realizar en menos dede 2 minutos, yoyo sin ir anterior.
más lejos puedo hacerlo a veces en menos de 1 (no es para tanto, el
record está en menos de 20 segundos). Primero deberías pasarte por la
sección de notación para entender los movimientos aunque también he IF'I2TI2FI2T'I
incluido imágenes
imágenes que te permiten visualizar los movimientos.
movimientos. 1/54
14.- Mini L
Paso 1 Caso 3
Antes de nada debes observar que los cuadros centrales de cada cara son fijos
y por lo tanto no se van a mover. Esto se va a tener en cuenta
en todo el proceso ya que esto fija la posición de cada pieza.
El primer paso es muy sencillo, consiste en crear una cruz en OLL sencillo, sin
una cara. Para esto basta llevar los cuatro lados laterales de comentarios.
dicha cara a su posición. Obsérvese que aparte de formar la
cruz debemos de tener en cuenta que los lados tienen dos
colores, un color es el de la cara que estamos haciendo y el otro color debe F-DAD'A'DAD'A'-F'
coincidir
coincidir con el color de la cara en común (véase la imagen de la derecha).
derecha). Os 1/54
recomiendo que intentéis por vuestra cuenta superar esta etapa (es muy
sencilla e incluso tu primo pequeño sabe hacerlo). Si no te crees capaz de 14s.- Mini L
hacerlo puedes
puedes ver la solución mas adelante
adelante (es más difícil explicarlo
explicarlo que Caso 3 sim
hacerlo).
Paso 2 Es el simétrico al
caso anterior pero
Esta etapa tampoco es muy difícil, consiste en terminar la primera cara. Para desde otra
esto basta con
con colocar los cuatro
cuatro vértices de esta
esta cara en su perspectiva.
sitio. También os recomiendo que lo intentéis por vuestra
cuenta. Si no os sale seguid insistiendo (así cogeréis práctica
con el cubo) y si no os sale pues adelántate
adelántate y podréis ver como D'-F'A'FAF'A'FA-D
se hace. 1/54

Paso 3
Esta consiste en colocar las aristas en las capas centrales del cubo. Este paso es
un poco más difícil y cuesta hacerlo. Puedes intentarlo por tu
cuenta, seguro que alguna arista consigues colocar pero
posiblemente no lo consigas con la última. De todas formas si
te esfuerzas seguro que lo consigues aunque quizás te tires
varios días para conseguirlo. Adelántate para ver el método de
resolución de este paso.
22 39

15.- Z Caso 1
Para denotar
denotar el giro de 90 grados
grados (Pi/2 radianes)
radianes) en el
sentido de las agujas del reloj indicaremos el nombre de la
Otro OLL muy cara a girar
girar en algunas
algunas ocasione
ocasioness seguido
seguido dede un 1,
1, por
sencillo, inverso al ejemplo, en la figura de la izquierda se realiza primero F (o
caso 18s
18s.. F1)) y desp
F1 despué
uéss T (o T1
T1).
). Además como os habréis dado
cuenta, las partes del cubo las estamos denotando con letras
en rojo y los movimientos en verde. Para denotar un giro en
IF - D'F - DF2I'
DF2I' el sentido contrario a las agujas del reloj lo denotaremos
denotaremos por
1/54
15s.- Z Caso 1 sim
el nombre de la cara seguido de un 3 (ya que es lo mismo
que girar la cara tres veces 90 grados en el sentido de las
agujas del reloj) o bien seguido del símbolo '. Por último,
para giros de 180 grados (que son iguales tanto a favor
Simétrico al caso como en contra del sentido de las agujas del reloj) como os
anterior e inverso al
18..
18 podréis imaginar se va a usar la letra que denota a la cara
seguida de un 2. A continuación aparecen algunos ejemplos:

I'T'' - DT' - D'T2I


I'T D'T2I A' o A3 B2 I o I1 T2
1/54
16.- Z Caso 2

No parece un OLL
bueno, pero una vez
lo adaptemos será
muy rápido.
D o D1 D2 D' o D3 T' o T3
ID2 - F'DF'D'F
F'DF'D'F2D
2D - F'DI'
F'DI'
1/54
16s.- Z Caso 2 sim

Simétrico al caso
anterior.

I'D2 - TD'TDT2D'
TD'TDT2D' - TD'I
1/54
38 23

NOTACIÓN 17.- Y

En esta sección os vamos a explicar la notación. Para Inverso al caso 17


17..
empezar, como todos los Cubos de Rubik no están Fácil de ejecutar.
coloreados de la misma manera, no podremos llamar a Aconsejo que cada
cada cara por su color. Así que suponiendo que tenemos uno lo adapte a sus
manos por su cuenta.
un cubo de rubik fijo delante
delante de nosotros
nosotros vamos
vamos a
diferenciar entre las caras de Arriba, aBajo, Derecha, Izquierda, Frontal F'A'F
F'A'F - IF'I'
IF'I' - A - IFI'
IFI'
y Trasera, denotando a cada una por la letra correspondiente que hemos 1/54
puesto en mayúscula. 17s.- Y sim

Así por ejemplo, en el cubo de la izquierda en la posición inicial en la Inverso al caso 17s
17s..
que está, la cara roja será denotada por A, la naranja (que Fácil de ejecutar.
está en el lado opuesto a la roja) será denotada por B, la Aconsejo que cada
uno lo adapte a sus
azul por F (de frontal), la blanca por D (de derecha), la manos por su cuenta.
amarilla que es la opuesta
opuesta a la blanca será denotada
denotada por I
(de izquierda) y por último, la cara verde que es la opuesta a la azul será
denotada por T (de trasera). 1/54 FAF'' - D'FD
FAF F D - A' - D'F'D
F 'D
18.- Cuadrado
Una vez que le hemos dado nombre a las caras es hora de
darle nombre a las distintas piezas. En un cubo de rubik hay
esencialmente
esencialmente tres tipos de piezas: centros, aristas y vértices.
Un centro es una pieza como la pieza verde de la derecha.
Inverso al caso 15s
15s..
En un principio no es fácil darse cuenta de que estas piezas se pueden
considerar fijas y por lo tanto el color de una cara viene determinado por
estas piezas. Una arista o lado es una pieza como la azul y un vértice es
una pieza del estilo de la roja (es decir, los centros están formados por I'T22 - DT - D'TI
I'T TI
un cuadrado,
cuadrado, las aristas por dos y los vértices por tres). Para denotar
denotar una 1/54
arista en particular la denotaremos por el nombre de las dos caras del 18s.- Cuadrado
cubo en las que la arista debería estar si el cubo estuviese bien hecho.
Así por ejemplo, la arista que debería estar en el lugar marcado con azul
está a la vez en la cara D y F por lo que esta arista se puede denotar por Inverso al caso 15 y
DF o por FD FD.. El orden en el que lo escribamos en un principio no es simétrico al caso
importante pero cuando describimos un movimiento si es importante. anterior.
Por ejemplo,
ejemplo, si observamos
observamos la imagen de la derecha veremos
veremos
que la arista FD va a parar a AD y no a DA ya que el lado de
IF2 - D'F'
D'F' - DF'I'I '
la arista que está en la cara F acaba en la cara A y no en la D. 1/54
De forma análoga el vértice en rojo será en AFD y va a parar
a TAD
TAD..
24 37

19.- L caso 1 3 y 3 , caso 2

Inverso al caso 17
17..
Fácil de ejecutar.
Aconsejo que cada Simétrico al caso 1.
uno lo adapte a sus
manos por su cuenta.

IF'I' - A'IFI
IFI - 'F'AF
'F'AF (A2)I'AD'A2IA'DFTA2T'F'
1/54
3 y 3 , caso 3
19s.- L caso 1 sim

Inverso al caso 1.
Inverso al caso 17s y
simétrico al caso 19
19..

(A2)F'T'A2TFDA'IA2D'AI'
D'FD
D'FD - A - D'F'D
F 'D - FA'F'
FA'F' 3 y 3 , caso 4
1/54
20.- L caso 2

Simétrico al caso 3.

Bastante rápido.

(A2)FTA2T'F'I'AD'A2IA'D
IFI' - DAD'A'
DAD'A' - IF'I'
IF'I'
1/54
20s.- L caso 2 sim
Simétrico al anterior.
Se podría adaptar
igualmente haciendo
r'F'rL'U'LUR'FR pero
considero que es
mejor hacer el
simétrico en el otro
sentido.
1/54 D'F'D - I'A'I
I'A'IAD'FD
AD'FD
36 25

La Y 21.- 4 caso 1
De cosecha propia y muy
rápido. Está compuesto
por dos casos del OLL
muy sencillos (una T y
su inverso aunque
haciendo algún
simétrico).
(A')T'DTD'A'D'AD2AD'A'D'FDF'
DA'D'A2DA - TA'T'A'D'
Uno de los casos más 1/54
2 y 2 opuestos lentos. Se le puede hacer 21s.- 4 caso 1 sim
caso 1 una ligera modificación
intercambiando el orden
de los movimientos DI'
que aparecen por el
centro, pudiéndose dejar Simétrico al anterior.
como
(A)I'AD'
AD' - A2IA'I'I' -
DAD' - A2IA'D lo que a
(A)I'A
(A)I'AD'
D' - A2IA'D
A2IA'D - I'AD'
I'AD' - algunos le resultará más I'AIA2I'A' - T'ATAI
A2IA'D cómodo. 1/54
Es fácil de aprender.
2 y 2 opuestos 22.- 4 caso 2 Creo que la forma
caso 2 más cómoda de
Simétrico al anterior. Si hacerlo es la
intercambiamos los siguiente: la cara de
movimientos I'D nos abajo se debería de
quedará mover con el anular
(A')DA'I
(A')D A'I - A2D'AD
AD - de la mano izquierda.
I'A'I - A2D'AI'
A2D'AI'.. A algunos quizá le
(A')DA'I
) DA'I - A2D'AI'-
A I'- DA'I - resulte más cómodo
A2D'AI' TIT'' - DTI
TIT DTI2T
2T - IT2
IT2D'
D' aplicarlo de forma
1/54 simétrica a como se
3 y 3 , caso 1 hace en el caso 22s
22s..
22s.- 4 caso 2 sim
El caso que menos me
gust
gustaa a mí,
mí, y
posiblemente a todos los
expertos. Hay un par de
momentos en los que te Simétrico al caso 22
22..
frenas.
(A2)DA'IA2D'AI'F'T'A2TF

T'D'T - I'T'D2T'
I'T'D2T' - D'T2I
D'T2I
1/54
26 35

23.- W La R, caso 1 El algoritmo empieza un


poco lento por culpa de
las dos A2 pero luego es
mucho más rápido. En
Un caso bastante blindfold uso mi antiguo
rápido. algoritmo en el que no
hay que girar la cara
inicial (una ventaja para
(A') D'A2DA2
D'A2DA2 - D'FD - AD'A'
AD'A' - blindfold).
DAD'A - DA'D'A'
DA'D'A' - D'FDF'
D'FDF' D'F'D2
1/54
La R, caso 2
23s.- W sim

Simétrico al caso
Simétrico al anterior. anterior.

(A') DA2D'A2
A2 - DT'D'
DT'D' - A'DA
DA -
D'A'DA'
DA' - D'ADA
D'ADA - DT'D'T DTD2
1/54 La L, caso 1
24.- d caso 1
Algoritmo muy rápido y
Caso sencillo. que no es necesario
Recomiendo que adaptar, se realiza tal
cada uno lo adapte a como se ve.
su gusto.
gusto.
D'A2D
D'A2D - AD'- A2I - A'DAI'
D AI'
IAF'A'I'AIFI' La L, caso 2
1/54
24s.- d caso 1 sim

Caso simétrico al
anterior.
Simétrico al anterior.
DA2D'
DA2D' - A'D - A2I'
A2I' - AD'A'I
A 'I
D'A'FADA'D'F'D
1/54
34 27

2 pares de vértices Detenedse antes del I2 y 25.- d caso 2


adyacentes haced sólo I. Esta parte
es realmente el OLL de
girar 2 aristas opuestas. Uno de los casos más
El resto del algoritmo es cortos junto al caso
también el mismo OLL 25s (simétrico de
(bueno, simétrico). De este) y el 29 (inverso
nuevo debemos de de este).
adaptar el algoritmo a
nuestras manos. TAIA'I'T'
FD'F'IFDF' - I2 T'DTIT'D'T
DTIT'D'T 1/54
La T 25s.- d caso 2 sim

Uno de los PLL más


rápidos, el favorito de Simétrico al anterior.
muchos especialistas.

DAD'A'-
DAD'A'- D'F - D2A'
D2A' - D'A'D
A 'D - T'A'D'ADT
AD'F' 1/54
La anti-T 26.- Z grande

De los últimos PLL que


he cambiado. Cuando Inverso al caso 24
24..
descubres cómo Recomiendo que
adaptarlo a tus manos es cada uno lo adapte a
rapidísimo. su gusto.
(A')D'
) D'ADA'D2
A DA'D2 - F'A'FA
A 'FA -
DFD'F'D2 IF'I'A'IAFA'I'
1/54
2 de cada en paralelo
26s.- Z grande sim

Personalmente es de los
que menos me gustan
pero es el que se suele Simétrico al anterior
usar. e inverso al caso 24s
24s..

DA'DA - FB'FBF2
FB'FBF2 - DFD'F'D'
F'D'
D'FDAD'A'F'AD
1/54
28 33

27.- Pescado caso 1 De nuevo un caso rápido


y es el que usa todo el
3 vértices caso1 mundo (salvo simetrías,
De mis favoritos, inversos y cosas
muy rápido y sencillo similares). Al realizar
de aprender, inverso dicho algoritmo se tiende
del caso 30
30.. quizá a inclinar un poco
el cubo hacia atrás, es
decir, colocando la cara
T'DTD'
T'DTD' - A'D'AD frontal arriba (se inclina
1/54 90º, yo personalmente
D'FD'
D'FD' - T2 - DF'D'
D ' - T2D2
T2D2 inclinaré 45º, no os
28.- Pescado caso 2
No es muy preocupéis por ello).
complicado, se puede 3 vértices caso2 Inverso al caso anterior.
adaptar, al hacer D2 De nuevo se tiende un
se inclina el cubo poco a inclinar el cubo
para dejar la cara hacia atrás. Se puede
frontal arriba y luego hacer también usando un
volvemos a colocarlo simétrico al caso anterior
en la posición (habría que poner el
DA2' - D2FDF'
D2FDF' - DA2'D'
DA2'D' original. cubo en otra posición):
1/54
29.- T caso 1 D2T2 - DFD'- T2 - DF'D IF'I - T2 - I'F - IT2I2
IT2I2..
2 pares de aristas
adyacentes
Uno de los casos más
cortos junto al caso Obviamente este
25 (inverso de este) y algoritmo hay que
el 25s
25s.. adaptarlo a nuestras
manos.
TIAI'A'T'
1/54
(A) DT'D'T
DT'D'T - FD'F - T'D'TD
T'D'TD - F2
30.- T caso 2
2 pares
pares de aristas
opuestas Algoritmo muy sencillo.
De mis favoritos, Los M2 al ser incómodos
muy rápido y sencillo se suelen realizar con un
de aprender, inverso D2d'2 como se muestra a
del caso 27
27.. continuación. Además de
este algoritmo, hay otro
muy usado: DIA2D
DIA2D'I''I' -
D'A'DADT'D'T
1/54 F'B'A2FB (de hecho es
M2AM2A2M2AM2 el que yo uso).
32 29

PLL:: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA


PLL 31.- C caso 1
Girando la cara superior
superior de nuestro cubo de rubik (y quizá también el
cubo) se nos presentará alguna de las siguientes permutaciones.
La mejor forma de reconocer cada caso no es viendo donde va cada
pieza tras girar la cara superior, sino que lo mejor es olvidarse de las dos Otro caso rápido.
capas ya resueltas
resueltas y fijarse sólo en la última fijándose
fijándose en cómo están
están
asociados los colores de los laterales de esta capa. Hay que fijarse en
cómo están asociados los colores en cada caso y tras aplicar el algoritmo
DAD - T'D'TA'D'
T'D'TA'D'
oportuno, girando esta capa quedará el cubo resuelto. 1/54
A mi me gusta aprenderme los movimientos simples, sin embargo a 32.- C caso 2
mucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros, giros de cubo,
etcétera. Personalmente veo más sencillo lo primero, que lo segundo te
sale sólo.
Nota: En las imágenes también
también aparecen
aparecen descritos
descritos los movimientos
movimientos Es rápido si lo
pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up, adaptamos bien.
D=down).

Caso Algoritmo Comentarios D'A'DA


D'A'DA - FDT'D'F'T
D'F'T
1/54
Caso de los más rápidos.
3 aristas caso 1 En realidad este 33.- 4 esquinas
algoritmo que muestro es Caso 1
algo más lento quizá,
pero apenas un par de
décimas. Además, el que
pongo a continuación Un caso rápido y
puede ser muy útil para sencillo.
blindfold.
D'AD'A'
D'AD'A' - D'A' - D'ADAD2
D'ADAD2
D2AFT'D2TF'AD2 DA2D'A'
A' - DAD'A'
DAD'A' - DA'D'
D'
Caso inverso al caso 1/108
3 aristas caso 2 anterior así que rápido. 34.- 4 esquinas
Igualmente aquí uso otro Caso 2
algoritmo, el inverso del
que uso también en el
caso anterior que
también resulta muy útil
útil Tampoco mucha
para blindfold. complicación aquí.
D2A'D'A'D
D'A'D - AD - ADA'D
ADA'D D2A'FT'D2TF'A'D2
DA2D22 - A'D2
DA2D D2 - A'D2A2D
A'D2A2D
1/54
30 31

35.- 2 esquinas Simétrico y a la vez


contiguas caso 1 38s.- 3 esquinas sim inverso del caso
anterior. De nuevo el
algoritmo es el del
Los movimientos B y Paso 6, caso 2b.
B' se realizan con el También podemos
dedo anular de la resolver este caso con
mano izquierda. un algoritmo del Paso
5 (caso 2b) de
novatos.
D2BD'A2
A2 - DB'D'A2D'
A2D' DA'I'AD'A'I
1/54
1/54 DAD'ADA2D'
36.- 2 esquinas 39.- 2 aristas contiguas
contiguas caso 2

Otro caso rápido,


Algoritmo fácil. inverso al caso 40
40..

I'T'DT - D'IA'D'AD
D'F'IF
D'F'IF - DF' - I'F 1/54
1/54
40.- 2 aristas opuestas
37.- 2 esquinas opuestas caso 1
Análogo al anterior.
De hecho también se
podría hacer
aplicando el inverso Inverso al 39
39..
de 36 que en el fondo
es muy similar a este.

D'F'I'F
I'F - DF'- IF D'A'DA - I'DT'D'TI
1/54 1/108
38.- 3 esquinas Este algoritmo es de
hecho el que usamos
en el método de
novatos, Paso 6, caso
2a. También
podemos resolver
este caso con un
algoritmo del Paso 5
(caso 2a) de novatos.
1/54 I'ADA'IAD' DA2D'A'DA'D'

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