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Barras ortogonales
Quizás el nombre no sea muy adecuado pero bueno.
Aplicar
F D' A I F' I' F A' D A I' A' I F'
8
Si giráis el cubo podréis observar que aparece un gran 8.
Aplicar Mé todo F ridrich
B' I2 T2 F2 A2 I' A2 F D2 A' I2 F2 A2 D A2 T' A2
Para
Intercambio de vértices y centros adyacentes
Aplicar
F I' B' T' I F A F' B' F I2 T' D' A I2 B' F
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2 59
-Patro
-Patrones
nes 3- RESOLUCIÓN PARA EXPERTOS
Por último aquí tenéis los patrones que para mí son los más vistosos.
Recordad que las imágenes de la derecha os van a mostrar los patrones El método que se incluye aquí es uno de los más rápidos para resolver el
También os recuerdo que si no entendéis la notación os debéis pasar por cubo de Rubik. Este método es debido entre otros a Jessica Fridrich
notación. (véase página de Jessica Fridrich) y consiste en resolver el cubo en 3
pasos. La pega que tiene este método es que hay que aprender un
montón de algoritmos por lo que cuesta memorizarlo. El primer paso
Giro de dos picos con aristas adyacentes consiste en resolver las 2 primeras capas del cubo simultáneamente. El
Hace justo lo dicho. Aplicar segundo paso consiste en orientar las piezas de la última capa y por
A I2 B F B' T' A I' T2 A2 F A' F' A2 T' A' último en el tercer paso permutando las piezas de la última capa
terminamos con la resolución del cubo. Primero deberías pasarte por la
sección de notación para entender los movimientos aunque también he
incluido imágenes que te permiten visualizar los movimientos.
Cambio de seis picos con aristas adyacentes
Aplicar Paso 1: F2L, dos primeras capas
A' B T D' F D T' I' F' T I F D' T' D F' A' B Este paso consiste en resolver la capa superior y media del cubo de Rubik. En
un principio este paso no requiere algoritmos, aunque vamos a incluir aquí
algunos. Primero se hace la cruz de la capa superior tal como
se hace en el Paso 1 para principiantes y después se van
colocando las otras piezas. Aconsejo practicar esto por
Intercambio de dos picos con aristas adyacentes vuestra propia cuenta, y ya, cuando se medio controle,
Aplicar en este caso meterse aquí y ver si se puede mejorar algo con los
F2 D2 B D2 A B F2 B' D' B' F I2 F' B D A' algoritmos de aquí o no.
Casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior.
Paso 2: OLL, orientación de la última capa
Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lo
Otras rotaciones 1 lógico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede
Aplicar arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede
A T' B' A I D F' I2 F A' T' A2 F D' la capa de un único color por lo que tenemos que hacer es
orientar cada pieza. Sin contar simetrías,
simetrías, nos pueden aparecer
aparecer
41 casos distintos (incluyendo
(incluyendo el caso en el que todas estén
bien orientadas).
Otras rotaciones 2
Paso 3: PLL, permutación de la última capa
Aplicar La última etapa. Ahora sólo hace falta permutar las piezas de
B I2 A' F' B' I T I T B' D' A' T2 B la última capa sin girarlas y ya tendremos el cubo terminado.
Sin contar simetrías,
simetrías, tras girar la cara superior
superior se nos pueden
presentar 14 casos distintos (incluyendo e caso en el que
estén resueltos).
4 57
6-2-1
En cada cara aparecen rectángulos
rectángulos formados
formados por 6, 2 y 1
cuadradito.
cuadradito. Aplicar
A T2 B2 I T' I' A' I' T B2 T2
Boa hembra
A esta ni acercarse. Aplicar
D A' D2 A2 F B2 D2 A' B' D B' F'
Culebra 1
Aplicar
A T2 A' F' A' B I' B2 I A B' F B' I2 T2 B'
Anaconda
Observad como la anaconda va serpenteando alrededor
del cubo. Girad el cubo para observarlo
observarlo mejor. Aplicar
A F' A' F A2 F' A F A' D A D' A2 D A' D' I A T' A' D I' T D'
D' F T' B D B' F'
Caso 6 Caso 6 simétrico
Pitón
Tampoco está mal
mal esta serpiente. Aplicar
F2 D' T' A D' I F' I F' T B' D T I2
Mamba blanca
También hay que llevarse cuidado con esta. Aplicar en
este caso
A' F' A2 F2 D' F' D A D A 2 D 2 F D F'
D B I F' D I' B D' A B' T A' D' B'
Piezas unidas en la última capa
Caso 1 Caso 1 simétrico
Mamba verde
La prima de la anterior. Aplicar
D B D F D' F' T B D' A' T' A B2
Cruces 2
En este caso conseguimos las cruces en todas las caras.
Aplicar
A F T' I2 A2 I2 F' T A2 I2 A
Cruces 3
D A' D' A2 F' A' F F' A F A2 D A D'
Como el anterior pero con otra combinación de colores.
Aplicar Caso 3 Caso 3 simétrico
D2 I' B F2 D' B' D' I A' B D B T2 D' A B2
4H
En cuatro caras obtendremos el dibujo de una H. Aplicar
B T2 I2 T2 B A' D2 F2 D2 A'
Eses
En cuatro caras queda
queda una especie de "s".
"s". Aplicar
B' I2 T2 A2 F2 D2 A2 I2 B' A D2 A'
A' D A' D' A D A D' A F' A F A' F' A' F Eses tumbadas
Caso 6 Caso 6 simétrico Aplicar
B' D2 F2 B2 F2 D2 B2 D2 B A' D2 A'
Paralelos 1
Aplicar
I2 F2 I2 D2 F2 D2
Paralelos 2
Aplicar
F' A 2 F A F ' A ' F D A2 D' A' D A D' F A F D I2 T B' D B2 I B' T D2 I F A F
Insertar una arista y mantener la esquina.
Caso 1 Caso 1 simétrico
Paralelos 3
Aplicar
D2 A2 I2 D2 A2 D2
Paralelos 4
Aplicar
I A F2 D I' A2 T' A B T2 I F T' D' I F' D
X1
Se trata de realizar en cada cara del cubo una X, teniendo
en dicha cara su color y el opuesto. Aplicar
Aplicar
F2 T2 I2 D2 A2 B2
X2
Es como el anterior, pero ahora el intercambio de colores
se hace con caras
caras adyacentes.
adyacentes. Aplicar
F T2 D' B2 T D A B' D I' B' F' D2 B F2 T'
F' A F2 D' F' D D A' D2 F D F'
X3 Caso 2 Caso 2 simétrico
Otra versión del anterior, con una nueva forma de
combinar los colores. Aplicar en este caso
D' B' F' B I F A2 T' I A B' D' B' I F I2 A F'
Dos X
En esta ocasión sólo tenemos dos X en caras opuestas.
Aplicar en este caso
B2 F2 A2 T2 F2 A2 F2 A2
Seis lunares
El centro de cada cara
cara cambia de color. Aplicar D A D' A' D A D' F ' A ' F A F' A ' F
I D' B A' T F' I D'
Cuatro lunares
El centro de cuatro caras cambia de color.
color. Aplicar
B2 A2 T F' I2 D2 F' T
10 51
Girar 3 esquinas caso1 Girar 3 esquinas caso2 Insertar una esquina torciendo
torciendo una arista
F A' T A2 F2 B'
B' I2
I2 B A T'
T' A'
A' F A'
A' D' A I B' A' F2 B D2 A2 I' A D'
D' A
Piezas colocadas mal orientadas A continuación podéis ver un par de ejemplos de esto aplicándoselo a
Caso 1 Caso 1 simétrico varios picos y así podréis ver que al final el cubo queda bien:
Ori
Orienta
entaci
cióón de
de 2 picos
icos Ori
Orient
entació
aciónn de
de 3 picos
icos Orien
rienta
tacción
ión de
de 4 pico
icos
Forma 2:
Esta forma consiste en girar varios picos a la vez, no voy a entrar en
detalles, para estos casos simplemente voy a poner los movimientos con
las imágenes. Realmente
Realmente con tan sólo el primero de los movimientos
movimientos se
podría resolver este paso, pero el que quiera puede aprenderse el resto
de casos. Lo normal sería aprenderse los casos de orientar 2 y 3
esquinas, ya que el orientar 4 se hace fácilmente orientando 2 esquinas
D2 A2 F D2 F' A2 D' A D' dos veces.
Caso 3 Caso 3 simétrico
Gira
Girarr dos
dos esqu
esquin
inas
as caso
caso11 Gira
Girarr dos
dos esqu
esquin
inas
as caso
caso22 Gira
Girarr dos
dos esqu
esquin
inas
as caso3
caso3
Así que lo que tenemos que hacer es aplicar estos algoritmos hasta PASO 6:
conseguir alguno de esos casos y ya luego buscamos el hueco donde Colocación de las esquinas en la capa inferior
meter las dos piezas y aplicamos los algoritmos anteriores. Pongo ahora
Ahora, lo que tenemos que hacer es colocar cada esquina en su sitio
todos los casos que nos pueden aparecer. Las piezas de las dos primeras aunque quizás girada. Tenemos las siguientes posibilidades:
capas las dejo todas blancas porque esta primera parte es independiente 1. En un caso entre entre doce todos los
los vértices están en su sitio. No
de donde esté el hueco en el que hay que
que meter las piezas:
hacemos nada y pasamos a la última etapa.
2. En ocho ocho casos entre
entre doce
doce tendre
tendremos
mos solamente
solamente un vértic
vérticee
Caso 1 Caso 1 simétrico (posiblemente girado) y los otros tres precisarán una rotación.
Giraremos el cubo hasta que el vértice vértice correctamente
correctamente situado
quede en ADFADF.. Entonces:
a. Si los tres
tres vértices
vértices necesita
necesitann una rotación
rotación en
en el sentido
sentido de
las agujas del reloj aplicamos I' A D A' I A D' A'
b. si los tres vértices
vértices necesit
necesitan
an una rotació
rotaciónn en el sentido
sentido
contrario a las agujas del reloj aplicamos A D A' A' I' A D'
A' I
3. En dos de de cada doce
doce casos ningún
ningún vértice
vértice estará en su sitio y
Caso 2 Caso 2 simétrico habrá que intercambiarlos de forma paralela, es decir, tendremos
que (quizás tras girar el cubo) los dos vértices que están en la
cara F necesiten intercambiarse y que ocurra lo mismo con la
cara T. En tal caso aplicamos T' A' D' A D A' D' A D A' D' A D
T
4. Por último,
último, en un caso
caso de cada
cada doce ningún
ningún vértice
vértice estará
estará en su
sitio y habrá que intercambiarlos diagonalmente, es decir, el
vértice AFD deberá intercambiarse con el ATI y el vértice AFI
deberá intercambiarse con el ATD ATD.. En tal caso aplicar I D A2 I'
Caso 3 Caso 3 simétrico D' F' T' A2 F T A2
Tras terminar este paso tendremos el cubo ya casi hecho.
Caso 1 Caso 2
DAD'AD'FDF
DAD'AD'FDF'' - A2 - D'FDF'
D'FDF'
1/54
18 43
Es rápido. Considerar
también el algoritmo
R'U'RU'R'-d-R'URB,,
R'U'RU'R'-d-R'URB
posiblemente mejor.
D'A'F'AF'
F'AF' - IFI'F
IFI'FD
D
1/54
20 41
Paso 3
Esta consiste en colocar las aristas en las capas centrales del cubo. Este paso es
un poco más difícil y cuesta hacerlo. Puedes intentarlo por tu
cuenta, seguro que alguna arista consigues colocar pero
posiblemente no lo consigas con la última. De todas formas si
te esfuerzas seguro que lo consigues aunque quizás te tires
varios días para conseguirlo. Adelántate para ver el método de
resolución de este paso.
22 39
15.- Z Caso 1
Para denotar
denotar el giro de 90 grados
grados (Pi/2 radianes)
radianes) en el
sentido de las agujas del reloj indicaremos el nombre de la
Otro OLL muy cara a girar
girar en algunas
algunas ocasione
ocasioness seguido
seguido dede un 1,
1, por
sencillo, inverso al ejemplo, en la figura de la izquierda se realiza primero F (o
caso 18s
18s.. F1)) y desp
F1 despué
uéss T (o T1
T1).
). Además como os habréis dado
cuenta, las partes del cubo las estamos denotando con letras
en rojo y los movimientos en verde. Para denotar un giro en
IF - D'F - DF2I'
DF2I' el sentido contrario a las agujas del reloj lo denotaremos
denotaremos por
1/54
15s.- Z Caso 1 sim
el nombre de la cara seguido de un 3 (ya que es lo mismo
que girar la cara tres veces 90 grados en el sentido de las
agujas del reloj) o bien seguido del símbolo '. Por último,
para giros de 180 grados (que son iguales tanto a favor
Simétrico al caso como en contra del sentido de las agujas del reloj) como os
anterior e inverso al
18..
18 podréis imaginar se va a usar la letra que denota a la cara
seguida de un 2. A continuación aparecen algunos ejemplos:
No parece un OLL
bueno, pero una vez
lo adaptemos será
muy rápido.
D o D1 D2 D' o D3 T' o T3
ID2 - F'DF'D'F
F'DF'D'F2D
2D - F'DI'
F'DI'
1/54
16s.- Z Caso 2 sim
Simétrico al caso
anterior.
I'D2 - TD'TDT2D'
TD'TDT2D' - TD'I
1/54
38 23
NOTACIÓN 17.- Y
Así por ejemplo, en el cubo de la izquierda en la posición inicial en la Inverso al caso 17s
17s..
que está, la cara roja será denotada por A, la naranja (que Fácil de ejecutar.
está en el lado opuesto a la roja) será denotada por B, la Aconsejo que cada
uno lo adapte a sus
azul por F (de frontal), la blanca por D (de derecha), la manos por su cuenta.
amarilla que es la opuesta
opuesta a la blanca será denotada
denotada por I
(de izquierda) y por último, la cara verde que es la opuesta a la azul será
denotada por T (de trasera). 1/54 FAF'' - D'FD
FAF F D - A' - D'F'D
F 'D
18.- Cuadrado
Una vez que le hemos dado nombre a las caras es hora de
darle nombre a las distintas piezas. En un cubo de rubik hay
esencialmente
esencialmente tres tipos de piezas: centros, aristas y vértices.
Un centro es una pieza como la pieza verde de la derecha.
Inverso al caso 15s
15s..
En un principio no es fácil darse cuenta de que estas piezas se pueden
considerar fijas y por lo tanto el color de una cara viene determinado por
estas piezas. Una arista o lado es una pieza como la azul y un vértice es
una pieza del estilo de la roja (es decir, los centros están formados por I'T22 - DT - D'TI
I'T TI
un cuadrado,
cuadrado, las aristas por dos y los vértices por tres). Para denotar
denotar una 1/54
arista en particular la denotaremos por el nombre de las dos caras del 18s.- Cuadrado
cubo en las que la arista debería estar si el cubo estuviese bien hecho.
Así por ejemplo, la arista que debería estar en el lugar marcado con azul
está a la vez en la cara D y F por lo que esta arista se puede denotar por Inverso al caso 15 y
DF o por FD FD.. El orden en el que lo escribamos en un principio no es simétrico al caso
importante pero cuando describimos un movimiento si es importante. anterior.
Por ejemplo,
ejemplo, si observamos
observamos la imagen de la derecha veremos
veremos
que la arista FD va a parar a AD y no a DA ya que el lado de
IF2 - D'F'
D'F' - DF'I'I '
la arista que está en la cara F acaba en la cara A y no en la D. 1/54
De forma análoga el vértice en rojo será en AFD y va a parar
a TAD
TAD..
24 37
Inverso al caso 17
17..
Fácil de ejecutar.
Aconsejo que cada Simétrico al caso 1.
uno lo adapte a sus
manos por su cuenta.
IF'I' - A'IFI
IFI - 'F'AF
'F'AF (A2)I'AD'A2IA'DFTA2T'F'
1/54
3 y 3 , caso 3
19s.- L caso 1 sim
Inverso al caso 1.
Inverso al caso 17s y
simétrico al caso 19
19..
(A2)F'T'A2TFDA'IA2D'AI'
D'FD
D'FD - A - D'F'D
F 'D - FA'F'
FA'F' 3 y 3 , caso 4
1/54
20.- L caso 2
Simétrico al caso 3.
Bastante rápido.
(A2)FTA2T'F'I'AD'A2IA'D
IFI' - DAD'A'
DAD'A' - IF'I'
IF'I'
1/54
20s.- L caso 2 sim
Simétrico al anterior.
Se podría adaptar
igualmente haciendo
r'F'rL'U'LUR'FR pero
considero que es
mejor hacer el
simétrico en el otro
sentido.
1/54 D'F'D - I'A'I
I'A'IAD'FD
AD'FD
36 25
La Y 21.- 4 caso 1
De cosecha propia y muy
rápido. Está compuesto
por dos casos del OLL
muy sencillos (una T y
su inverso aunque
haciendo algún
simétrico).
(A')T'DTD'A'D'AD2AD'A'D'FDF'
DA'D'A2DA - TA'T'A'D'
Uno de los casos más 1/54
2 y 2 opuestos lentos. Se le puede hacer 21s.- 4 caso 1 sim
caso 1 una ligera modificación
intercambiando el orden
de los movimientos DI'
que aparecen por el
centro, pudiéndose dejar Simétrico al anterior.
como
(A)I'AD'
AD' - A2IA'I'I' -
DAD' - A2IA'D lo que a
(A)I'A
(A)I'AD'
D' - A2IA'D
A2IA'D - I'AD'
I'AD' - algunos le resultará más I'AIA2I'A' - T'ATAI
A2IA'D cómodo. 1/54
Es fácil de aprender.
2 y 2 opuestos 22.- 4 caso 2 Creo que la forma
caso 2 más cómoda de
Simétrico al anterior. Si hacerlo es la
intercambiamos los siguiente: la cara de
movimientos I'D nos abajo se debería de
quedará mover con el anular
(A')DA'I
(A')D A'I - A2D'AD
AD - de la mano izquierda.
I'A'I - A2D'AI'
A2D'AI'.. A algunos quizá le
(A')DA'I
) DA'I - A2D'AI'-
A I'- DA'I - resulte más cómodo
A2D'AI' TIT'' - DTI
TIT DTI2T
2T - IT2
IT2D'
D' aplicarlo de forma
1/54 simétrica a como se
3 y 3 , caso 1 hace en el caso 22s
22s..
22s.- 4 caso 2 sim
El caso que menos me
gust
gustaa a mí,
mí, y
posiblemente a todos los
expertos. Hay un par de
momentos en los que te Simétrico al caso 22
22..
frenas.
(A2)DA'IA2D'AI'F'T'A2TF
T'D'T - I'T'D2T'
I'T'D2T' - D'T2I
D'T2I
1/54
26 35
Simétrico al caso
Simétrico al anterior. anterior.
(A') DA2D'A2
A2 - DT'D'
DT'D' - A'DA
DA -
D'A'DA'
DA' - D'ADA
D'ADA - DT'D'T DTD2
1/54 La L, caso 1
24.- d caso 1
Algoritmo muy rápido y
Caso sencillo. que no es necesario
Recomiendo que adaptar, se realiza tal
cada uno lo adapte a como se ve.
su gusto.
gusto.
D'A2D
D'A2D - AD'- A2I - A'DAI'
D AI'
IAF'A'I'AIFI' La L, caso 2
1/54
24s.- d caso 1 sim
Caso simétrico al
anterior.
Simétrico al anterior.
DA2D'
DA2D' - A'D - A2I'
A2I' - AD'A'I
A 'I
D'A'FADA'D'F'D
1/54
34 27
DAD'A'-
DAD'A'- D'F - D2A'
D2A' - D'A'D
A 'D - T'A'D'ADT
AD'F' 1/54
La anti-T 26.- Z grande
Personalmente es de los
que menos me gustan
pero es el que se suele Simétrico al anterior
usar. e inverso al caso 24s
24s..
DA'DA - FB'FBF2
FB'FBF2 - DFD'F'D'
F'D'
D'FDAD'A'F'AD
1/54
28 33
I'T'DT - D'IA'D'AD
D'F'IF
D'F'IF - DF' - I'F 1/54
1/54
40.- 2 aristas opuestas
37.- 2 esquinas opuestas caso 1
Análogo al anterior.
De hecho también se
podría hacer
aplicando el inverso Inverso al 39
39..
de 36 que en el fondo
es muy similar a este.
D'F'I'F
I'F - DF'- IF D'A'DA - I'DT'D'TI
1/54 1/108
38.- 3 esquinas Este algoritmo es de
hecho el que usamos
en el método de
novatos, Paso 6, caso
2a. También
podemos resolver
este caso con un
algoritmo del Paso 5
(caso 2a) de novatos.
1/54 I'ADA'IAD' DA2D'A'DA'D'