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Sistema:

Permite almacenar y procesar información; es el conjunto de partes interrelacionadas: hardware,


software y personal informático. El hardware incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo
electrónico, que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc.

Modelo:

La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema. El modelo UML de


un sistema es similar a un modelo a escala de un edificio junto con la interpretación del artista del
edificio. Es importante destacar que un modelo UML describe lo que supuestamente hará un
sistema, pero no dice cómo implementar dicho sistema.

Clase:

una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las
clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.

Objeto:

Comprender el concepto de Objeto, diferenciándolo del de Clase y presentar la notación punto.


Una Clase, como hemos visto, no es más que una especificación que define las características y el
comportamiento de un determinado tipo de objetos.

Caso de Uso:

Un caso de uso es la descripción de una acción o actividad. Un diagrama de caso de uso es una
descripción de las actividades que deberá realizar alguien o algo para llevar a cabo algún proceso.

Diagrama de Estado:

Un diagrama de estados, en ocasiones conocido como diagrama de máquina de estados, es un tipo


de diagrama de comportamiento en el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) que muestra
transiciones entre diversos objetos.

Diagrama de Secuencia:

Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a


través del tiempo y se modela para cada caso de uso.

Diagrama de actividades:

Un diagrama de actividades muestra el flujo de actividades, siendo una actividad una ejecución
general entre los objetos que se está ejecutando en un momento dado dentro de una máquina de
estados, el resultado de una actividad es una acción que producen un cambio en el estado del
sistema o la devolución de un valor.
Diagrama de componentes:

Los Diagramas de Componentes ilustran las piezas del software, controladores embebidos, etc.
que conformarán un sistema. Un diagrama de Componentes tiene un nivel más alto de abstracción
que un diagrama de clase – usualmente un componente se implementa por una o más clases (u
objetos) en tiempo de ejecución. Estos son bloques de construcción, como eventualmente un
componente puede comprender una gran porción de un sistema.

Diagrama de distribución:

Es una representación gráfica de los pasos que se siguen en toda una secuencia de actividades,
dentro de un proceso o un procedimiento, identificándolos mediante símbolos de acuerdo con su
naturaleza; incluye, además toda la información que se considera necesaria para el análisis tal
como distancias recorridas, cantidad considerada y tiempo requerido.

Paquete:

Los diagramas de paquetes se usan para reflejar la organización de paquetes y sus elementos.
Cuando se usan para representaciones, los diagramas de paquete de los elementos de clase se
usan para proveer una visualización de los espacios de nombres. Los usos más comunes para los
diagramas de paquete son para organizar diagramas de casos de uso y diagramas de clase, a pesar
de que el uso de los diagramas de paquete no es limitado a estos elementos UML.

Notas UML:

Una nota sirve para añadir cualquier tipo de comentario a un diagrama o a un elemento de un
diagrama. Es un modo de indicar información en un formato libre, cuando la notación del
diagrama en cuestión, nos permite expresar dicha información de manera adecuada. Una nota se
representa como un rectángulo con una esquina doblada con texto en su interior.

Estereotipos o clises:

Permiten tomar elementos propios del UML y convertirlos en otros. Es como comprar un traje del
mostrador y modificarlo para que se ajuste a tus medidas.

Interfaz:

Una interfaz es similar a una clase, pero con un número de restricciones. Todas las operaciones de
la interfaz son públicas y abstractas, y no proveen ninguna implementación predeterminada.
Todos los atributos de la interfaz deben ser constantes. Sin embargo, mientras que una clase
puede solo heredar de una sola súper-clase, puede implementar interfaces múltiples.
Una interfaz, cuando está sola en un diagrama, se muestra como un rectángulo del elemento clase
con la clave “interfaz” y con su nombre en itálica para denotar que es abstracto, o se muestra
como un circulo.

¿Por qué es necesario, contar con diversos diagramas en el modelo de un sistema?

Es parte de una buena planeación del sistema o programa a desarrollar y para ir creando
identificadores y saber en dónde ocurrió algo mal o puede prevenirse.

¿Cuáles diagramas UML serían útiles para diseñar el sistema?

Casos de uso, clases, objetos, actividades,

¿Cuáles de los Diagramas le dan una perspectiva dinámica de un sistema (esto es, muestran el
cambio progresivo)?

En los diagramas de actividades se muestra un amplio diagrama con las actividades de cada
usuario y sus operaciones

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