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Taller 1  
10% 
Simulación de Sistemas 
3007331 
Universidad Nacional de Colombia 
 
 
 
Este  taller  es   individual  y  debe  entregarse  el  26  de  Agosto.  Aunque  puede  consultar  con  sus 
compañeros y con otras fuentes, todas sus respuestas deben ser originales y debe dar crédito a 
quienes lo orientaron y le dieron ideas. No dar crédito a la ayuda externa se considerará fraude.  
 
Puede desarrollar las preguntas que exigen programación en Excel, VB, R, ​Python​, Java, C++; es 
necesario que documente su código usando comentarios.  
 
Resuelva todos los problemas: es preferible entregar una respuesta incompleta o un programa 
que no funcione a no responder. La tarea se sube a Moodle. Debe adjuntar el código de los 
programas (debidamente documentados) y señalar las respuestas a cada pregunta. Recuerde 
incluir su nombre y carné en todos los archivos que entregue. 
 
 
1. (10 puntos)  Use el lenguaje de programación de su preferencia (R, ​Python​, Java, C++…) 
para hacer un programa que estime el volumen de una esfera de radio r.  
 
2. (10 puntos) La vida de 100 válvulas electrónicas al vacío, contenidas en un computador 
digital, se distribuye normalmente con media de 6 y desviación típica de 2 semanas. En 
el caso de que todas las válvulas se reemplacen al mismo tiempo, el costo del reemplazo 
será de $2 por válvula.  El costo de reemplazar una válvula estando en servicio es de $5 
por unidad más el costo del tiempo en que la computadora está por fuera de servicio. 
En promedio, un computador por fuera de servicio cuesta $50 por día y  $100 por 
noche. La probabilidad de falla durante el día es 0.7 y la probabilidad de falla durante la 
noche es 0.3.  Elabore un seudocódigo (o un diagrama de flujo) que permita encontrar 
los costos de las siguientes políticas de reemplazo: 
a. Reemplazar cada válvula a medida que va fallando 
b. Reemplazar las 100 válvulas cada 5 meses, y también reemplazar las válvulas 
individuales que van fallando durante los 5 meses. 
 
3.  (10 puntos) Se ha desarrollado un programa de entrenamiento para cierta clase de 
trabajos en una compañía. Hay tres fases en el programa de entrenamiento: A, B y C. 
Una vez se termina una fase, la persona entrenada presenta una prueba y si la aprueba, 
pasa a la siguiente fase. Si no pasa la prueba, debe repetir la fase del programa y volver 
a presentar la prueba. Este procedimiento continúa hasta que aprueba las tres etapas 
del programa. Cada etapa del proceso de instrucción requiere una semana antes de 
tomar la prueba, y esta duración permanece invariable no importa cuántas veces se 
repita la prueba. Sea p​n​i la probabilidad de que una persona no pase la prueba i en el 

intento n. Sean p​A​ = 0.4, p​B​ = 0.5 y p​C​ =0.2 las probabilidades de pasar las pruebas A, B, 
C. Determine el tiempo medio, en semanas, requerido para terminar cada etapa y para 
completar todo el programa. (Debe hacer al menos 100 simulaciones). 
 
4. Banks, ej. 2.3 (20 puntos) Una máquina de moler tiene tres rodamientos que pueden 
fallar durante el servicio. La distribución de la vida de cada rodamiento es idéntica, 
como se muestra en la tabla 1. Cuando falla un rodamiento, el molino se detiene, llaman 
a un mecánico y este instala un nuevo rodamiento. El tiempo que el mecánico se 
demora en llegar también es una variable aleatoria con la distribución de la tabla 2. El 
costo de detener el molino es $10 por minuto. El costo directo del mecánico es de 
$30/hora. Toma 20 minutos instalar un rodamiento, 30 minutos instalar dos y 40 
minutos instalar los tres. Se propone cambiar los tres rodamientos cada vez que uno 
falle y la administración quiere evaluar dicha propuesta. La medida de desempeño a 
usar es el costo total por 10000 horas de rodamientos. Nota: como es improbable que 
en la práctica se dañe más de un rodamiento al tiempo, puede asumir que los tiempos 
nunca son exactamente iguales y que no se cambia más de un rodamiento por daño. 
 
Tabla 1. Distribución vida útil rodamientos 
 
Vida útil (horas)  probabilidad  Probabilidad acumulada 

1000  0.1  0.1 

1100  0.13  0.23 

1200  0.25  0.48 

1300  0.13  0.61 

1400  0.09  0.7 

1500  0.12  0.82 


1600  0.02  0.84 

1700  0.06  0.9 

1800  0.05  0.95 

1900  0.05  1 
 
Tabla 2. Distribución tiempos retraso 
Tiempo retraso (minutos)  Probabilidad  Probabilidad acumulada 

5  0.6  0.6 

10  0.3  0.9 

15  0.1  1 
 
 
5. Banks. Ed. 4. Ej. 2.8. (20 puntos) Tres amigos quieren cocinar tocineta, huevos y tostadas 
para el desayuno de varios huéspedes. Cada amigo va a preparar uno de los tres ítems. 
Las actividades y la distribución de su duración se muestran en la Tabla 2. 
 
Tabla 2. Tiempos preparación de desayuno 

 
 
 
Los tiempos de actividad se representan también en los arcos de una red de actividades 
(Figura 1). El tiempo en el que se puede acabar el proyecto total es el tiempo máximo a 
través de cualquiera de las rutas.  Como los tiempos de actividad tienen alguna variación 
aleatoria, la duración de las rutas no es constante. Prikster [1995] demostró que la 
duración de un proyecto semejante se puede analizar con una simulación de réplicas 
independientes de los tiempos de actividad. Para una distribución uniforme, los tiempos 
simulados de actividad son: Tiempo_simulado_actividad=Límite inferior + 
(Límite_superior ­ Límite inferior)*Número aleatorio. 
 
○ Simule estos tiempos de preparación y use 400 corridas para calcular la media, 
mínimo y máxima duración de la preparación del desayuno.   
○ Elabore un histograma de frecuencias del tiempo de preparación del desayuno. 
○ El camino crítico se define como el que toma el mayor tiempo; es decir,  su 
longitud es la duración del proyecto. Para cada corrida se puede calcular cuál es 
el camino crítico. Usando los resultados de las 400 corridas para calcular la 
probabilidad de que la tocineta sea la última en prepararse.  
 

 
Figura 1. Ejemplo ruta crítica 
 
6. (20 puntos) Una máquina tragamonedas de 22 paradas tiene el siguiente número de 
símbolos en cada rueda: 
 
Símbolo  Rueda 1  Rueda 2  Rueda 3 

Cerezas  2  5  2 

Naranjas  2  3  7 

Ciruelas  5  1  10 

Campanas  10  2  1 

Barras  2  10  1 
7s  1  1  1 
 
Los pagos son como sigue: 
 
Combinación  Pago  Combinación  Pago 

Cereza izquierda  2  Tres ciruelas  20 

Cereza derecha  2  Ciruela ciruela barra  14 

Dos cerezas cualquiera  5  Barra ciruela ciruela  14 

Tres cerezas  20  Tres campanas  20 

Tres naranjas  20  Campana campana barra  18 

Naranja naranja barra  10  Barra campana campana  18 

Barra naranja naranja  10  Tres barras  50 


 
    Tres 7s   100 
 
Simule 1000 juegos en esta máquina, cada uno por $1. ¿Cuánto se gana o pierde? 
 
7. (10 puntos) Complete la segunda parte de la práctica 2 haciendo la simulación de 20 llegadas 
a mano. Sugerencia: use los encabezados propuestos en la tabla de la práctica. Bono de 20 
puntos para quien elabore un programa. 

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