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 ACruz del Mundo

 Sólo No Puedes
 La Obra Más Hermosa de Dios
 Firmas
 La Mejor Subasta
 El Juego del Nombre
 Juego: Coronemos al Rey

ctividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jóvenes en la


construcción de un mundo mejor, por medio de un breve análisis de la realidad
y la expresión de un pequeño compromiso de vida. Ideal para concluir algún
retiro...Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja
doble carta a cada uno y marcadores(no colores, ni pluma, deben ser
marcadores). Se les pide que analicen la realidad de su ciudad,
pueblo,comunidad y que la expresen por medio de dibujo.Posteriormente de un
tiempo razonable, un delegado de cada equipo expone su cartel y lo comenta.
Cada una de las hojas se colocan en el piso formando una cruz.El animador
comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas, injusticias, dolor,
etc. Pero que está en nuestras manos cambiar esa realidad, por eso cada uno
de los presentes anotará un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas
se voltean pero siguen formando una cruz).Los jóvenes pasan, uno a uno, para
anotar su compromiso. posteriormente el animador comenta que ahora la cruz
se ve diferente llena de buenos propósitos, pero que a pesar de eso los
problemas se siguen notando (hacer hincapié en que se notan o traspasan los
dibujos de la primera parte, por eso la importancia de los marcadores) que
depende que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que las cosas

cambien .
Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida
por ti mismo. Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se
puede hacer.Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a
cada uno de los jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo. Luego
anuncia que van a realizar un concurso, pídeles que tomen la cinta adhesiva y
que se la peguen en la parte de atrás de la mano izquierda asegúrate que
todos lo hagan bien.Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a
dar inicio y que no se vale hacer trampa. Se trata de ver quien puede quitarse
la cinta de la mano izquierda usando nada más que la propia mano izquierda.
Al percatarse que nadie puede, explícales que así es el pecado en la vida del
hombre.Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta. Explícales
nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a ayudarnos y
limpiarnos si nosotros se lo pedimos.La mano izquierda = el hombreLa cinta
(tape) = el pecadoLa mano derecha = Jesucristo.

El remover la cinta = la libertad.


Persigue enseñar de manera práctica, qué es lo más especial que Dios ha
creado.Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos, al
grupo. Decirles que dentro de ésta, se haya la creación más especial de todas
las otras creaciones hechas por Dios.Todos querrán ver lo que hay dentro de
esta caja, algunos pueden intentar deducir qué es, el líder debe hacer el
compromiso de mostrarle a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de
la caja, pero deberá advertirles que no podrán decirle a los demás hasta que el
líder lo haya enseñado a todos de una vez.

Quieres tu también saber lo que había dentro de esta caja?, pues había un
ESPEJO!!! Es decir, la obra más especial de todas las demás hechas por Dios,
somos tu y yo... con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima,
partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos, y para El
somos lo más especial.

e trata de dar a cada joven una hoja con una cita bíblica (por ejemplo: Tanto
amó Dios al mundo...). Ellos tendrán que llevar ese mensaje a amigos,
familiares, etcétera y pedir que lo lean y firmen. Gana el que junte más firmas.
Después pueden platicar cómo los trató la gente, sus experiencias, o cómo
lograban que les firmaran la hoja.

Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son
las prioridades y los valores....

Primero, busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso, celulares, un


cheque por millones, casas, ropa fina, unas vacaciones y así por el estilo (trata
de que cumplan con los intereses de las edades de los jóvenes.) También
busca láminas que representen cosas como el amor, la paz, la familia, la
felicidad, el éxito, el tiempo, etcétera.Luego reparte dinero (de juguete) es
decir, papeles que representen el dinero.Haz una introducción real sobre la
subasta y ve ofreciendo los productos y vendiéndolos. Cuando finalices,
pregúntale a cada uno, ¿Qué compró? ¿Porqué lo compró? y ¿Cuánto estuvo
dispuesto a pagar por eso?Luego de sus respuestas puedes desarrollar una
discusión sobre algunos temas cómo:-Qué son los valores-La diferencia que
hay entre las personas en cuanto a sus valores-La importancia de establecer
prioridades en la vida secular pero mucho más importante es establecer
prioridades en la vida espiritual-Como la mayor lección debe ser la de la vida
espiritual, puedes utilizar los textos de Mateo 6:19-21 y explicarlos.

-Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la
sociedad se relacionan con esta temática.

Para trabajar la valoración personal de los integrantes del grupo. Es divertido y


afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo.

Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles que escriban
su nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical.
Pide a los jóvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente.
Si tienen nombres cortos, que usen su segundo nombre o su apellido. Si tienen
nombres muy largos, que usen nombres abreviados.

Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. por la
parte posterior de las mismas. Pide a los miembros del grupo que vayan
alrededor del cuarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada
persona en su o su hoja, Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de
la persona. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras.

Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un


trono, donde esta un Rey sin corona. Divide al grupo en 4 equipos como
de 10 participantes, asigna a cada grupo un color para diferenciarlos.
Prepara de antemano unas coronas (se hacen con una cinta de regalo de
las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grupo una corona
de acuerdo a su color.Realiza una pregunta sobre la Biblia, el grupo que
la conteste va a colocar su corona en el primer escalón de la escalera
que dibujaste, continúa haciendo más preguntas hasta que uno de los
grupos llegue a coronar al Rey. Las coronas se van colocando en los
escalones dibujados, pegándolas con cinta adhesiva que sea fácil de
despegar, para que cuando el grupo conteste otra pregunta, se puedan
despegar y pegar fácilmente.

Dinámicas grupales

 Junto a mi casa vive un señor que no cree


 Los siete sacramentos
 Los mandamientos
 En mi parroquia hay... (sacramentos)
 En mi parroquia hay un señor que... (mandamientos)
 Mi madrina
 Cabeza y cola
 Se iba a celebrar un bautismo, pero...

 Con este juego se afianza el Credo.Se reparte el credo, una parte para
cada uno. Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del
cielo y de la tierra. Creo en Jesucristo, su único Hijo, Nuestro Señor, que
fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo Y nació de Santa
María VirgenY así, de acuerdo al número de miembros.Un miembro
comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en...El
miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde:
El sí cree en... (lo dicho), pero no cree en...

 Ejemplo:
 El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la
Virgen

 El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la


Virgen, pero no cree en la Iglesia

 El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la


Iglesia, pero no cree en la vida eterna.

 Y así sucesivamente.

 No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que repasen bien y
ellos son los que más necesitan afianzarse. Solamente alguna vez,
cuando ya todos están peritos, podría jugarse retirando a los que
pierdan, se equivoquen, o se demoren, y otorgando un premio al que
gana.

 Se asignan sacramentos a las personas, de manera que estén


representados todos siete. Cuando el sacramento se mencione, ellos
deben cambiar de puesto. Cuando se diga "sacramentos", todos deben
cambiar.

 Quien dirige el juego, va inventando una pequeña historia, o frases


sueltas, nombrando los sacramentos:

 Ejemplo:

 El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras


Comuniones. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía
cambian de puesto).

 El guía continúa: pero se habían confesado el sábado.

 (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto).

 Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo, la Confirmación y la


Primera Comunión. (Los que tienen esos sacramentos cambian).Se
puede observar quién se equivoca, o no cambia y tener una penitencia
al final.

 En la misma forma se puede realizar el juego, pero con los


mandamientos, repartiéndolos y mencionando lo referente a cada
mandamiento.

 Ejemplo:
 En mi barrio hay una familia que va a misa todos los domingos. (los que
tienen el tercer mandamiento cambian de puesto). Pero los muchachos
grandes son desobedientes con la mamá (cambian los del cuarto
mandamiento).Es bueno, si se trabaja con niños, repartir los diez
mandamientos y dejar uno o dos de los niños más adelantados para que
observen bien cómo hacen los otros y quién se equivoca.

 Deben participar en el juego siete niños. Si son más, algunos pueden


actuar como observadores y llevar la cuenta de las equivocaciones.

 Se le asigna a cada uno un sacramento. Puede iniciar el juego el


catequista, o alguno de los miembros.

 Ejemplo:

 Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo.

 El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo, sino un


matrimonio.

 El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio, sino solamente


una misa.

 El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa, sino la ordenación de un


sacerdote.

 Es mejor dejarlos jugar, aunque se equivoquen. Ir corrigiendo, pero sin


sacarlos, para que se graben bien los sacramentos.

 Es similar al anterior, pero con los mandamientos, indicando algo que el


mandamiento prohíbe, es decir, nombrando los pecados.

 Ejemplo:

 El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba

 El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba, lo que pasa es que no


va a misa.

 El que tiene el 3º dice: El sí va a misa, lo que pasa es que practica el


espiritismo.

 El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo, lo que pasa es


que...

 Similar al anterior, pero con lo que los mandamientos ordenan.


 Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa.

 El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la


verdad

 El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su


esposo.

 Y así se continúa.

 Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de


memoria, o para las oraciones comunes.

 Igualmente, pueden prepararse preguntas para respuesta breve, a juicio


del catequista.

 Los niños se sientan en semicírculo. En un extremo está la cabeza y en


otro la cola.

 La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza, si responde bien


se queda ahí, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que
siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que
respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y
todos se corren un puesto hacia la cola.

 Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el


puesto, subir o bajar.

 Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente
se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distraídos,
los que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar
a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos
el conocimiento.

 Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del


bautismo: sacerdote, padrino, bautizando, agua, cirio, crisma, etc.

 El que guía, o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo,


pero faltó...

 Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo, pero faltó el padrino. Al que le


correspondió el padrino, dice: El padrino sí estaba, pero faltó el
sacerdote. El otro dice: el sacerdote sí estaba, pero faltó el agua, y

 así sucesivamente.
 No deben sacarse cuando se equivocan, pues se trata de que recuerden
bien lo necesario para el bautismo.

 Asimismo puede procederse con los demás sacramentos.

 Juego del buen comportamiento


 Este juego es un clásico del salón de clases y se utiliza mucho en sus
distintas variantes en todo el país. El juego recompensa a los niños con
conductas positivas en el tiempo de que se imparten las clases. Para jugar
se divide la clase en dos equipos. Cualquier infracción sin importar qué
estudiante la cometa, hace que el equipo de esa persona reciba un punto.
Al final del día, el equipo ganador es el que tiene el menor número de
puntos. El premio es compartido entre los miembros del equipo ganador.
Sin embargo, para promover aún más el buen comportamiento de los niños,
si el puntaje de ambos equipos es bajo, los dos equipos compartirán la
recompensa. Deben acordar las reglas entre todos, como no hablar si no es
su turno, no estar fuera del asiento sin permiso, no insultarse y así
sucesivamente, pon las reglas en el aula en un lugar visible. Las pequeñas
recompensas se pueden dar a diario, y tal vez tener grandes recompensas
semanalmente.
 Juegos con los dedos
 Para salones con niños menores, son útiles los juegos con los dedos para
enseñar y recompensar la buena conducta. Haz que los niños realicen las
acciones con sus manos, pero en silencio mientras dices las palabras.
Deben escuchar con atención, porque lo harás un poco difícil y habrá
momentos en los que te detendrás, así que deben dejar de gesticular
inmediatamente. Este juego les enseña a ser pacientes, a escuchar y a
cooperar.
 Es tu turno
 Con una pelota suave o un asiento estilo sillón, enseña a los estudiantes
que en este juego sólo la persona que tenga la pelota o el asiento puede
hablar. Haz una pregunta, como cuál es el programa favorito de televisión o
el color favorito de alguien; luego, lanza o rueda el objeto a un estudiante
que haya levantado la mano en silencio. Cuando esa persona contesta,
rueda o lanza la pelota a otro estudiante que también está esperando en
silencio con la mano levantada.
 El juego de la empatía
 En este juego podrás dibujar un tablero con casillas, tantas como el número
de estudiantes. Llena las casillas con caras con emociones negativas, como
enojado, asustado, preocupado, triste o enfermo. Luego ten a la mano
accesorios del centro de juegos del aula, como comida de juego, botiquín
de primeros auxilios de fantasía, una muñeca o un oso. Deja que los niños
se turnen para lanzar un marcador al tablero y que luego actúen la emoción
negativa. Los compañeros de clase deben turnarse para ser quien anime a
la persona, usando accesorios si lo desean.

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