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JUEGOS MATEMATICOS

TANGRAM
El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla
de la sabiduría. El puzzle consta de siete piezas o "tans" que salen de cortar un
cuadrado en cinco triángulos de diferentes formas, un cuadrado y un paralelogramo.
El juego consiste en usar todas las piezas para construir diferentes formas. Aunque
originalmente estaban catalogadas tan solo algunos cientos de formas, hoy día
existen más de 10.000.

DADOS MÁGICOS

Se trata de un juego de tres dados un poco "especiales". Aquí los podéis ver:

¿Qué tienen de mágicos?

Estos dados tienen una peculiaridad que transgrede la intuición y es la siguiente:


1) el Rojo gana al Azul

2) el Azul gana al Verde

3) el Verde gana al Rojo


NOTA: Aquí, el concepto de "Ganar", es un concepto de probabilidad, es decir, un
dado gana a otro porque tiene más probabilidad de ganar (obviamente, eso no
significa que gane siempre, aunque sí "más veces").

Pero además, estos dados en concreto, tienen otra interesante propiedad, y es que si
tiro cada dado 2 veces y sumo los resultados... ¡entonces el círculo anterior se invierte!
Es decir:

Este hecho se aprovecha para poder realizar un efecto de magia, cuanto menos,
curioso (es cuestión de elegir correctamente el dado para jugar).

Os dejo el vídeo con el efecto realizado a cargo de los chicos de "Scam School" (está en
inglés, pero se entiende perfectamente):

LA MATEMÁTICA

A este comportamiento de los dados le llamamos en matemáticas, "no transitivo"; y


por eso a estos dados se les conoce con el nombre de "dados no transitivos".
Esta es una propiedad que en general es muy poco intuitiva, ya que si A "es más" que
B y B "es más" que C, la intuición nos dice que A debe "ser más" que C, pero en este
caso no es así.

No es un ejercicio difícil calcular las probabilidades de ganar de cada dado; de todas


formas os pongo aquí los cuadros con todas las posibles jugadas para que se vea
claramente la probabilidad que tiene cada dado de ganar al otro:

Se observa que:

a) P(Rojo > Azul) = 21/36 (es decir, un 58,34%)


b) P(Azul > Verde) = 21/36 (es decir, un 58,34%)
c) P(Verde > Rojo) = 25/36 (es decir, un 69,45%)

Os dejo a vosotros que calculéis las probabilidades de cada dado cuando se tira dos
veces y se suman los resultados.

NOTA: No son estos los únicos dados no transitivos que existen, por ejemplo, también
son dados no transitivos los siguientes:

Dado A con lados: {2, 2, 4, 4, 9, 9}


Dado B con lados: {1, 1, 6, 6, 8, 8}
Dado C con lados: {3, 3, 5, 5, 7, 7}

pero lo que sí es cierto es que los que os he presentado al principio consiguen la


máxima "probabilidad media" de ganar.

CUBO MAGICO

El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico tridimensional inventado por el


escultor y profesor de arquitectura húngaro Erno Rubik en 1974.23 Originalmente
llamado «cubo mágico», el rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser vendido
por Ideal Toy Company en 1980,5 año en el que cual ganó el premio alemán a Mejor
Juego del Año en la categoría de mejor rompecabezas.6 Hasta enero de 2009 se han
vendido 350 millones de cubos en todo el mundo,17 convirtiéndolo no solo en el
rompecabezas más vendido,89 sino que es considerado, en general, el juguete más
vendido del mundo.10

Un cubo de Rubik clásico posee seis colores uniformes (tradicionalmente blanco, rojo,
azul, naranja, verde y amarillo).11 Un mecanismo de ejes permite a cada cara girar
independientemente, mezclando así los colores.

Para resolver el rompecabezas, cada cara debe volver a quedar en un solo color.
BLOQUES LÓGICOS

Los bloques lógicos es uno de los materiales imprescindibles para trabajar el


razonamiento lógico en las etapas de infantil (3 a 6 años) y de primaria (6 a 12 años).

Existen una gran cantidad de actividades lúdicas con las que los niños desarrollan
diferentes cualidades como la observación, la acción directa e inversa, las operaciones
lógicas, etc.

Es aconsejable combinar este material con las atributos lógicos, con los dados de los
atributos de los bloques lógicos o con apoyos gráficos como diagramas.

Propuestas didácticas:
- Clasificaciones por distintos criterios
- Series
- Definir por una cualidad
- Cambio de cualidades
- Comprensión de la negación

Si quieres profundizar en el uso de los bloques lógicos, te recomendamos el curso


online “Jugamos a razonar” donde encontrarás más de 60 actividades para realizar con
este material para estudiantes de 3 a 12 años.
Base 10

El material base 10 es también conocido como material multibase, aunque nunca he


entendido por qué, ya que sólo permite trabajar en base 10. Se trata de un recurso
didáctico que permite comprender y visualizar de forma concreta el sistema de
numeración decimal. También sirve para realizar operaciones matemáticas con números
reales de forma muy visual (suma, resta, multiplicación, división y raíces cuadradas
hasta 999).

Como podéis ver, es un material que, pese a parecer sencillo, se puede utilizar para
realizar operaciones bastante completas. Esto permite usarlo no sólo con niños, también
con adolescentes e incluso adultos. De hecho, yo lo uso en mis talleres para explicar
operaciones a personas que se atascan al intentar resolverlas con materiales más
abstractos.

Los bloques base 10 son un material que da mucho juego. Se pueden utilizar durante un
gran rango de edades y permiten comprender de forma visual qué estamos haciendo con
las cantidades al resolver una operación.

Es muy útil tanto para enseñar a hacer las operaciones como para detectar dónde hay un
problema de aprendizaje cuando estas operaciones no se hacen correctamente de forma
escrita. Viendo como una persona hace una operación se percibe muy claramente qué es
lo que no se ha entendido todavía (que 1 decena son 10 unidades, que al dividir todos
los montones deben ser iguales, que sumar es juntar cantidades…).
YUPANA

La Yupana es un ábaco que fue utilizado por los contadores (quipucamayos)en


el Imperio de los Incas.

Yupana es un vocablo quechua que significa "lo que sirve para contar".

El diseño genérico de la yupana como material educativo se basa en la tabla

presentada por GUAMAN POMA DE AYALA a niños monolingües-hablantes y


donde es:

U=unidades

D=decenas

C=centenas

UM =unidades de mil

DM= Decenas de Mil

Este diseño genérico, para ser utilizado en la enseñanza-aprendizaje de


Matemática, debe adecuarse en función de la edad del educando y en el nivel
de Educación Básica, reduciendo o aumentando el número de columnas, según
corresponda.

Así, para niños de 6 a 7 años, la yupana sólo tendrá dos columnas: de las
Unidades y de las Decenas (0 a 99).

A medida que el alumno va ampliando su mundo numérico, se le van agregando


columnas: hasta el 999, tres columnas; hasta el 9.999, cuatro columnas y así
sucesivamente.

USO DE LA YUPANA

Cada piedrecita en la columna de las Unidades significa una unidad:

UNO =HUQ.

DOS = ISKAY.

TRES = KIMSA.
CUATRO = TAWA.

CINCO = PISQA.

SEIS = SOXTA.

SIETE =QANCHIS.

OCHO = PUSAQ.

NUEVE =ESQON.

Si nada se coloca en la columna de las unidades equivale a

CERO = CH'USA.

Una vez que ha completado con piedrecitas la columna de las Unidades

DIEZ =CHUNCA.

Se pide que, en su reemplazo, se coloque una piedra en la columna de las


Decenas. Así, si continúa agregando piedrecitas en la columna de las Unidades,
con una más formará el

ONCE = CHUNKA HUQNIYOQ

y así sucesivamente.

La yupana se colocará en posición horizontal de la siguiente forma:


ABACO

El ábaco es un instrumento que sirve para efectuar operaciones aritméticas sencillas


(sumas, restas, divisiones y multiplicaciones y otras más complejas, como calcular
raíces). Consiste en un cuadro de madera con barras paralelas por las que corren
bolas movibles, útil también para enseñar estos cálculos simples.

AJEDREZ

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas
móviles que se colocan sobre un tablero1 dividido en 64 casillas o escaques. En su versión
de competición,3 está considerado como un deporte.

Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de


computadoras y programas comerciales de ajedrez, una partida de ajedrez puede ser
jugada también por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de
ajedrez entre sí.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques), alternadas en


colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el
desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey,
una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de
estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace
amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro
jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo
amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando,
lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
SUDOKU
Este rompecabezas está compuesto por una cuadrícula de 9x9 casillas, dividida en regiones de
3x3 casillas. Partiendo de algunos números ya dispuestos, hay que completar las casillas vacías
con dígitos del 1 al 9. Estos no deben repetirse en una misma fila, columna o región de 3x3
casillas. Resumiendo, hay que rellenar la cuadrícula de modo que: cada fila, cada columna y
cada región contengan los números del 1 al 9, sin repetirse.
SEMAFORO

El juego es una dinámica educativa empleada con frecuencia para entrenar estrategias de
autocontrol de la conducta. Es un juego que podemos usar con todos los niños y niñas,
pero que será especialmente útil para aquellos niños y niñas que tengan dificultades para
controlar sus impulsos como ocurre con los niños y niñas que padecen TDAH. El juego
del semáforo, consiste en seguir las luces que indican cuando tenemos que parar, cuando
tenemos que pensar y cuando podemos actuar. De este modo los niños y niñas podrán
desarrollar estrategias destinadas a este fin. Es una dinámica divertida, con la que los
niños y niñas se entretienen y llegan a desarrollar recursos que les permiten regular su
conducta.

INSTRUCIONES

Preparación: Preparamos material y un espacio amplio donde puedan moverse y jugar.

Explicación: Les explicaremos a los niños y niñas lo siguiente: “Vamos a jugar a un


juego, que se llama el juego del semáforo. Seguro que todos vosotros conocéis los
semáforos y sabéis ya lo que indican los diferentes colores. El color rojo indica que
debemos parar, el amarillo que nos preparamos para continuar y el verde que podemos
avanzar. Algo parecido tenemos que hacer nosotros en este juego” Sacamos nuestro
semáforo y se lo enseñamos, y continuamos con la explicación:

“Ahora vamos a comenzar el juego del semáforo. Estas son las instrucciones, tenéis que
seguir en todo momento las indicaciones del semáforo. Cuando el semáforo se ponga en
rojo paramos, respiramos, y pensamos como nos sentimos, cuando el semáforo pase a
color amarillo pensamos que podemos hacer, y cuando se ponga en verde lo hacemos.”

Después de explicarles hacemos un pequeño ensayo sin música. Y después añadimos la


música, cuando la música suene el semáforo esta en verde, una música algo más suave
indica semáforo amarillo y la ausencia de música el semáforo rojo.

Hacemos varias veces el cambio de un color a otro y pedimos a todos que sigan las
consignas. Después cuando finalizamos el juego hacemos una reflexión conjunta y les
explicamos lo siguiente: “el juego del semáforo es una técnica que nos puede ayudar en
muchos momentos, cuando estéis nerviosos, o tengáis impulsos de hacer cosas o hablar,
recordaremos el juego del semáforo y seguiremos sus colores. Primero paramos y
pensamos como nos sentimos, después reflexionamos sobre lo que podemos hacer y
finalmente lo hacemos.”
HEXAGON

Este es el hexágono mágico, formado a su vez por 19 hexágonos.

De manera similar a los conocidos cuadrados mágicos, en este hexágono se


distribuyen los números de 1 a 19 (uno en cada celda) de manera que cada una de las
líneas verticales y diagonales formadas por los números suman siempre 38, llamada
constante mágica:
18+17+3 = 11+1+7+19 = 9+6+5+2+16 = 14+8+4+12 = 15+13+10 = 38

16+19+3 = 12+2+7+17 = 10+4+5+1+18 = 13+8+6+11 = 15+14+9 = 38

9+11+18 = 14+6+1+17 = 15+8+5+7+3 = 13+4+2+19 = 10+12+16 = 38


Si llamamos orden del hexágono al número de celdas hexagonales que conforman
cada lado, éste sería de orden 3. Además, para tener un carácter especialmente
mágico las n celdas hexagonales que lo componen deben rellenarse con los números
naturales de 1 a n.
Junto con el evidente el hexágono trivial de orden 1, no existen más hexágonos
mágicos que el de orden 3 salvo rotaciones o reflexiones del mismo. En la
página Magic Hexagon se demuestra de manera sencilla.
Al hilo de esta propiedad, existe un juego-
solitario con ese nombre que consiste en
completar la estructura con las 19 fichas
correspondientes.

MANCALA

Se llama mancala (o manqala, palabra árabe que significa para mover, una
variante del nombre es kalaha) a una amplia familia de juegos de tablero
fundamentalmente africanos y también asiáticos que comparten una serie de
características comunes: el tablero con receptáculos u hoyos, las 'semillas' o fichas y el
juego que se denomina siembra. La denominación kalaha puede provenir de su
frecuente uso en las poblaciones del desierto kalahari.
Descripción
Los componentes del juego son:
1. El tablero está compuesto por una serie de receptáculos (que pueden ser
agujeros hechos en el suelo o en un bloque de madera) organizados en filas.
2. Estos receptáculos contienen una serie de piezas -48- (semillas, guijarros,
canicas) indiferenciadas que son los elementos móviles del juego.
3. El movimiento básico es el que habitualmente se llama "de siembra", que
consiste en tomar todas las piezas contenidas en uno de los receptáculos e irlas
depositando de una en una en receptáculos consecutivos a partir del siguiente
al que las contenía.
Dentro de estas características generales existen numerosas reglas que definen otros
tantos juegos.
Tipos de Juegos Manqala
1. Manqala de dos filas (ejemplo típico el oware, wari o agualé): en estos
juegos cada una de las filas pertenece a un jugador, el movimiento de siembra
pasa las semillas de una fila a otra cuando corresponde, sólo se pueden tomar
semillas de un receptáculo de la fila propia para mover, se captura (de
diversas maneras, según el juego en concreto), y cuando se da la condición de
final de partida gana el que haya capturado menos semillas.
2. Manqala de cuatro filas (ejemplo típico el bao, bawo o omweso): en estos
juegos a cada jugador pertenecen tres filas consecutivas. El movimiento de
siembra mantiene las semillas en las dos filas del jugador que mueve, pero en
determinadas circunstancias pueden tomarse las semillas de un receptáculo
del rival y unirlas a las de un receptáculo propio. Cuando se da la condición de
final de partida gana el que tenga más semillas en sus dos filas.
3. Manqala de número impar de filas: Aquí entran las versiones tanto de una
fila (solitarios) como de tres.

SIMON
Juego para trabajar la memoria visual y auditiva, la atención, la concentración… que
te permite medir la capacidad para memorizar una secuencia de colores y sonidos.
Debes memorizar y repetir en el mismo orden la secuencia previamente
presentada pulsando sobre las teclas de colores para seguir avanzando… hasta que tu
memoria lo permita. Cuenta la cantidad de colores y sonidos que has memorizado
(score). ¡Presta mucha atención!
Simon es un juego electrónico creado por Ralph Baer y Howard J. Morrison en 1978.
Tuvo un gran éxito durante los 80. Tiene forma de disco, en una de sus caras se puede
ver cuatro cuadrantes, cada uno con un color: verde, rojo, azul y amarillo en su versión
original. Su nombre se debe por el conocido juego tradicional del mismo nombre: Simón
dice, de donde se inspira.
El juego de forma aleatoria va iluminando los cuadrantes de colores, y a la vez que se
ilumina cada cuadrante emite un sonido propio. Después de esperar, el usuario debe
ir introduciendo la secuencia mostrada en el orden correcto, ayudándose de su
memoria visual y sonora. Si lo consigue, éste responderá con una secuencia más larga,
y así sucesivamente. Si falla, el usuario debe volver a empezar. Los distintos niveles de
dificultad van aumentando la velocidad de la secuencia a repetir.
Más de dos décadas después han salido distintas versiones actualizando la electrónica
del aparato, con más o mejores efectos visuales y sonoros o añadiendo más colores y
sonidos de los cuatro originales.
MASTEMIND

Mastermind (Español "Mente maestra") es un juego de mesa, de ingenio y reflexión,


para dos jugadores.

Se juega en un tablero con fichas blancas y negras pequeñas y de otros colores, de un


tamaño algo superior. Uno de los jugadores escoge un número de fichas de colores, 4 en
el juego original, y pone un código secreto oculto del otro jugador. Este, tomando fichas
de colores del mismo conjunto, aventura una posibilidad contestada con negras (fichas
de color bien colocadas) o blancas (fichas de color con el color correcto, pero mal
colocadas).

Termina al averiguarse la combinación (es decir, se consigue una combinación con


cuatro negras), o bien se agota el tablero (depende del tamaño, aunque generalmente son
15 combinaciones).

Mastermind es actualmente una marca comercial propiedad de Pressman Toys; el origen


puede derivar de un juego tradicional inglés denominado Toros y vacas, se jugaba sobre
papel: los "toros" equivalían a las fichas negras, y las "vacas" a las blancas.

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