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TANGRAM
El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla
de la sabiduría. El puzzle consta de siete piezas o "tans" que salen de cortar un
cuadrado en cinco triángulos de diferentes formas, un cuadrado y un paralelogramo.
El juego consiste en usar todas las piezas para construir diferentes formas. Aunque
originalmente estaban catalogadas tan solo algunos cientos de formas, hoy día
existen más de 10.000.
DADOS MÁGICOS
Se trata de un juego de tres dados un poco "especiales". Aquí los podéis ver:
Pero además, estos dados en concreto, tienen otra interesante propiedad, y es que si
tiro cada dado 2 veces y sumo los resultados... ¡entonces el círculo anterior se invierte!
Es decir:
Este hecho se aprovecha para poder realizar un efecto de magia, cuanto menos,
curioso (es cuestión de elegir correctamente el dado para jugar).
Os dejo el vídeo con el efecto realizado a cargo de los chicos de "Scam School" (está en
inglés, pero se entiende perfectamente):
LA MATEMÁTICA
Se observa que:
Os dejo a vosotros que calculéis las probabilidades de cada dado cuando se tira dos
veces y se suman los resultados.
NOTA: No son estos los únicos dados no transitivos que existen, por ejemplo, también
son dados no transitivos los siguientes:
CUBO MAGICO
Un cubo de Rubik clásico posee seis colores uniformes (tradicionalmente blanco, rojo,
azul, naranja, verde y amarillo).11 Un mecanismo de ejes permite a cada cara girar
independientemente, mezclando así los colores.
Para resolver el rompecabezas, cada cara debe volver a quedar en un solo color.
BLOQUES LÓGICOS
Existen una gran cantidad de actividades lúdicas con las que los niños desarrollan
diferentes cualidades como la observación, la acción directa e inversa, las operaciones
lógicas, etc.
Es aconsejable combinar este material con las atributos lógicos, con los dados de los
atributos de los bloques lógicos o con apoyos gráficos como diagramas.
Propuestas didácticas:
- Clasificaciones por distintos criterios
- Series
- Definir por una cualidad
- Cambio de cualidades
- Comprensión de la negación
Como podéis ver, es un material que, pese a parecer sencillo, se puede utilizar para
realizar operaciones bastante completas. Esto permite usarlo no sólo con niños, también
con adolescentes e incluso adultos. De hecho, yo lo uso en mis talleres para explicar
operaciones a personas que se atascan al intentar resolverlas con materiales más
abstractos.
Los bloques base 10 son un material que da mucho juego. Se pueden utilizar durante un
gran rango de edades y permiten comprender de forma visual qué estamos haciendo con
las cantidades al resolver una operación.
Es muy útil tanto para enseñar a hacer las operaciones como para detectar dónde hay un
problema de aprendizaje cuando estas operaciones no se hacen correctamente de forma
escrita. Viendo como una persona hace una operación se percibe muy claramente qué es
lo que no se ha entendido todavía (que 1 decena son 10 unidades, que al dividir todos
los montones deben ser iguales, que sumar es juntar cantidades…).
YUPANA
Yupana es un vocablo quechua que significa "lo que sirve para contar".
U=unidades
D=decenas
C=centenas
UM =unidades de mil
Así, para niños de 6 a 7 años, la yupana sólo tendrá dos columnas: de las
Unidades y de las Decenas (0 a 99).
USO DE LA YUPANA
UNO =HUQ.
DOS = ISKAY.
TRES = KIMSA.
CUATRO = TAWA.
CINCO = PISQA.
SEIS = SOXTA.
SIETE =QANCHIS.
OCHO = PUSAQ.
NUEVE =ESQON.
CERO = CH'USA.
DIEZ =CHUNCA.
y así sucesivamente.
AJEDREZ
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas
móviles que se colocan sobre un tablero1 dividido en 64 casillas o escaques. En su versión
de competición,3 está considerado como un deporte.
El juego es una dinámica educativa empleada con frecuencia para entrenar estrategias de
autocontrol de la conducta. Es un juego que podemos usar con todos los niños y niñas,
pero que será especialmente útil para aquellos niños y niñas que tengan dificultades para
controlar sus impulsos como ocurre con los niños y niñas que padecen TDAH. El juego
del semáforo, consiste en seguir las luces que indican cuando tenemos que parar, cuando
tenemos que pensar y cuando podemos actuar. De este modo los niños y niñas podrán
desarrollar estrategias destinadas a este fin. Es una dinámica divertida, con la que los
niños y niñas se entretienen y llegan a desarrollar recursos que les permiten regular su
conducta.
INSTRUCIONES
“Ahora vamos a comenzar el juego del semáforo. Estas son las instrucciones, tenéis que
seguir en todo momento las indicaciones del semáforo. Cuando el semáforo se ponga en
rojo paramos, respiramos, y pensamos como nos sentimos, cuando el semáforo pase a
color amarillo pensamos que podemos hacer, y cuando se ponga en verde lo hacemos.”
Hacemos varias veces el cambio de un color a otro y pedimos a todos que sigan las
consignas. Después cuando finalizamos el juego hacemos una reflexión conjunta y les
explicamos lo siguiente: “el juego del semáforo es una técnica que nos puede ayudar en
muchos momentos, cuando estéis nerviosos, o tengáis impulsos de hacer cosas o hablar,
recordaremos el juego del semáforo y seguiremos sus colores. Primero paramos y
pensamos como nos sentimos, después reflexionamos sobre lo que podemos hacer y
finalmente lo hacemos.”
HEXAGON
MANCALA
Se llama mancala (o manqala, palabra árabe que significa para mover, una
variante del nombre es kalaha) a una amplia familia de juegos de tablero
fundamentalmente africanos y también asiáticos que comparten una serie de
características comunes: el tablero con receptáculos u hoyos, las 'semillas' o fichas y el
juego que se denomina siembra. La denominación kalaha puede provenir de su
frecuente uso en las poblaciones del desierto kalahari.
Descripción
Los componentes del juego son:
1. El tablero está compuesto por una serie de receptáculos (que pueden ser
agujeros hechos en el suelo o en un bloque de madera) organizados en filas.
2. Estos receptáculos contienen una serie de piezas -48- (semillas, guijarros,
canicas) indiferenciadas que son los elementos móviles del juego.
3. El movimiento básico es el que habitualmente se llama "de siembra", que
consiste en tomar todas las piezas contenidas en uno de los receptáculos e irlas
depositando de una en una en receptáculos consecutivos a partir del siguiente
al que las contenía.
Dentro de estas características generales existen numerosas reglas que definen otros
tantos juegos.
Tipos de Juegos Manqala
1. Manqala de dos filas (ejemplo típico el oware, wari o agualé): en estos
juegos cada una de las filas pertenece a un jugador, el movimiento de siembra
pasa las semillas de una fila a otra cuando corresponde, sólo se pueden tomar
semillas de un receptáculo de la fila propia para mover, se captura (de
diversas maneras, según el juego en concreto), y cuando se da la condición de
final de partida gana el que haya capturado menos semillas.
2. Manqala de cuatro filas (ejemplo típico el bao, bawo o omweso): en estos
juegos a cada jugador pertenecen tres filas consecutivas. El movimiento de
siembra mantiene las semillas en las dos filas del jugador que mueve, pero en
determinadas circunstancias pueden tomarse las semillas de un receptáculo
del rival y unirlas a las de un receptáculo propio. Cuando se da la condición de
final de partida gana el que tenga más semillas en sus dos filas.
3. Manqala de número impar de filas: Aquí entran las versiones tanto de una
fila (solitarios) como de tres.
SIMON
Juego para trabajar la memoria visual y auditiva, la atención, la concentración… que
te permite medir la capacidad para memorizar una secuencia de colores y sonidos.
Debes memorizar y repetir en el mismo orden la secuencia previamente
presentada pulsando sobre las teclas de colores para seguir avanzando… hasta que tu
memoria lo permita. Cuenta la cantidad de colores y sonidos que has memorizado
(score). ¡Presta mucha atención!
Simon es un juego electrónico creado por Ralph Baer y Howard J. Morrison en 1978.
Tuvo un gran éxito durante los 80. Tiene forma de disco, en una de sus caras se puede
ver cuatro cuadrantes, cada uno con un color: verde, rojo, azul y amarillo en su versión
original. Su nombre se debe por el conocido juego tradicional del mismo nombre: Simón
dice, de donde se inspira.
El juego de forma aleatoria va iluminando los cuadrantes de colores, y a la vez que se
ilumina cada cuadrante emite un sonido propio. Después de esperar, el usuario debe
ir introduciendo la secuencia mostrada en el orden correcto, ayudándose de su
memoria visual y sonora. Si lo consigue, éste responderá con una secuencia más larga,
y así sucesivamente. Si falla, el usuario debe volver a empezar. Los distintos niveles de
dificultad van aumentando la velocidad de la secuencia a repetir.
Más de dos décadas después han salido distintas versiones actualizando la electrónica
del aparato, con más o mejores efectos visuales y sonoros o añadiendo más colores y
sonidos de los cuatro originales.
MASTEMIND