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por GriffinNest
Juego de rol competitivo por turnos, con tablero y dirección de juego compartida, basado
en la composición de escenas dramáticas, intensas y breves, con un tono oscuro, íntimo y
macabro.
ii. MATERIALES:
Dos dados de seis caras, lápices, papel, tokens distintivos, un esquema de tablero en
espiral, un mazo con 63 cartas para rellenar sus casillas.
iii. TEMA.
Un “coven” es una reunión o aquelarre de brujas que sólo se puede realizar en fechas
especiales como los solsticios o equinoccios. Tiene como objeto abrir un pasaje a El Otro
Mundo, concebido como el hogar dichoso de las almas, un trasunto del Edén del que fuimos
expulsados. Lo femenino transpira un poder íntimo e irracional proveniente de un vínculo
profundo con la naturaleza y que es capaz de trascenderla para reclamar los frutos prohibidos.
Existió en un tiempo mítico un coven original conformado por trece mujeres que
alcanzaron el estatus de Hechicera, con poderes más allá de la imaginación.
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Strix, la diez, ejecuta;
Akelos, la once, adivina;
Saga, la doce, conoce.
Nadie sabe el nombre ni dónde está la Dama Número Trece…
iv. REGLAS.
1. Especiales.
1.1. Las trece damas: son las conformantes del coven originario desde que se
tiene noticia. Arrebatan a las Hermanas de una a otra y las acercan al temible
secreto del coven.
1.2. Las casillas que alteran el espíritu y retrasan la posición en el tablero.
1.3. Las casillas que alteran el vigor y hacer perder turnos de juego.
1.4. Las casillas que alteran la vida afectiva y exigen que algún otro nos
sobrepase para poder seguir avanzando.
2. Dramáticas: proponen al jugador cuya Hermana las ocupa el motivo para una escena
breve, intensa y siniestra, en las que participarán los demás jugadores, ya sea en el
papel de sus propias Hermanas o de Personajes Ajenos al Coven (Ajenos) que se
determinen, todos con intereses encontrados. Queda a discreción del jugador al que
ocupe el turno cuándo y en qué condiciones debe resolverse una escena, realizando a
continuación (en la mayoría de los casos) una tirada de dados.
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B. COMIENZO DEL JUEGO.
Después, para determinar quién sale primero, cada jugador tira 2d6. La Hermana de
quien más saque es La Cabeza del coven y obtiene un Veto de entrada a El Otro Mundo
(casilla final): obliga a un rival que haya alcanzado El Otro Mundo a tirar 2d6 y retroceder ese
resultado en el tablero.
C. TURNO INICIAL.
Cada jugador interpreta a una Hermana, representada por un token distintivo que
desplazará por el tablero según sus tiradas (2d6 por turno); también registra sus resultados
fundamentales en una ficha (ver al final de este documento).
Comienza La Cabeza del coven y se procede luego en el sentido de las agujas del reloj.
Cada jugador presenta a su Hermana y la describe mediante una situación que exprese
la pertinencia y/o urgencia de su deseo. A efectos de juego, el deseo se concibe como un
sentimiento exacerbado que propende a la normalización, la aceptación, la integración y el
reconocimiento. El don pretendido comporta una manifestación preternatural, cuyo manejo
negligente podría expresarse como afán de dominio, obnubilación u obliteración de los demás.
D. TURNOS POSTERIORES.
y en definitiva, mover su token a través del tablero para alcanzar El Otro Mundo. Al hacerlo, se
pueden dar pueden dos situaciones:
1. Si se cae en una casilla especial, se siguen sus reglas particulares. Estas casillas
representan acontecimientos cruciales, especialmente intensos o desgarradores (pero
cuyos detalles permanecen ignotos), durante la celebración del ritual original por parte
de las trece damas, Hitos que se grabaron en la textura de ese pasaje a El Otro Mundo.
2. Si se cae en una casilla dramática, cada jugador determina para su Hermana una
escena a partir del conflicto sugerido en dicha casilla. Estas escenas dentro de un
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ámbito privado tienen una importancia trascendental en el desarrollo del ritual, puesto
que éste se conforma de las voluntades aunadas del coven. El jugador puede entonces:
2.1. Asignar a otras Hermanas, siempre que estén por delante de él en el tablero,
como Antagonistas de su escena.
2.2. Crear un Ajeno como Antagonista, que puede ser interpretado por otro
jugador por petición expresa o si le apetece o presume que pueda tener relación
con su propia Hermana.
1. Si se trata de afrontar la oposición dramática de otra Hermana, ésta tiene que estar
siempre en una posición del tablero más avanzada. Se tiran 2d6 y si el resultado supera
la posición actual del antagonista, movemos la ficha, narramos un desenlace beneficioso
para nosotros y lo registramos como tal en nuestra ficha, pudiendo quitarle uno de sus
Hechizos.
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G. HECHIZOS.
¿Qué son?
Las trece Damas inauguraron la práctica, aprendieron los santos y señas y descubrieron
las pistas preternaturales. Ellas inspiraron (alteraron las conciencias) y aleccionaron a ciertos
seres humanos para que permutasen palabras de poder y compusiesen grimorios. Pero el
verdadero arte sólo puede ser transmitido de mujer a mujer, y sólo una mujer puede representar
a una Dama en el ritual.
¿Qué hacen?
Los Hechizos convierten la casilla actual que una Hermana ocupa en un cierto tipo de
casilla especial.
1. Los que alteran el vigor (a través del agotamiento físico, la pérdida del apetito…) Hace
perder tantos turnos como a Hermanas y Ajenos tengamos registrados como
Hechizados en nuestra ficha (un turno mínimo). Esto es así porque la magia que
hayamos atado se desata de vuelta contra nosotras.
¿Cómo se obtienen?
Las Hermanas empiezan sin Hechizos y sólo pueden tener 3 Hechizos a la vez, uno de
cada tipo, anotados en nuestra ficha.
1. Uno por cada pareja de Damas que conectemos, del tipo que prefiramos, siempre que
no lo tengamos ya. Las Damas nos lo revelan, a través de sueños y visiones, o como la
conclusión de un arduo estudio o lectura. Tres (uno de cada tipo) es el máximo que
podemos tener, pero si gastamos uno, podemos recuperarlo.
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¿Cómo se lanzan?
Igual que para nombrar a una Hermana como nuestra antagonista en una escena, para
lanzarle un hechizo, el objetivo debe estar siempre por delante en el tablero.
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v. RELACIÓN DE CARTAS:
1. Eres una viuda negra y alguien lo sabe. ¿Qué vas a hacer al respecto?
2. Alguien te pidió consejo y no le fue muy bien. ¿Te sientes responsable?
3. Sabes que alguien oculta un terrible secreto. ¿Serás capaz de revelarlo ante
los afectados?
4. Alguien te ha ofrecido ayuda para salir de tu adicción. ¿La aceptarás?
5. Has traicionado a alguien. ¿Le pondrás punto y final?
6. Aborreces el sexo convencional. ¿Te avergüenzas de ello?
7. La situación de abuso ha llegado a ser insoportable. ¿Tomarás la salida más
drástica?
8. El coven pone a prueba tu lealtad. ¿Por qué no eres digna de confianza?
9. Las pastillas hacen que no seas tú misma. ¿Dejarás de tomarlas?
10. Eres la favorita de un demonio menor. ¿Te jactas de ello?
11. La presencia de alguien te ha mantenido subyugada todos estos años. ¿Te
conformas?
12. Disfrutas sometiendo a alguien. ¿Crees que podrás parar?
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13. Encuentras pruebas de que un pariente te entregó al coven como prueba de
su compromiso. ¿Pedirás explicaciones?
14. Alguien te ha traicionado y ahora te pide perdón. ¿Serás magnánima?
15. Eres culpable de una ilegalidad. ¿Confías en tus cómplices?
16. Descubres que estás embarazada. ¿Entraba en tus planes?
17. Es el amor de tu vida. ¿Harás algo para no perderlo?
18. Tus amigas son lo primero. ¿Qué estarías dispuesta a hacer para
defenderlas?
19. Un ser querido agoniza. ¿Aliviarás su tránsito final?
20. Necesitas ser el centro de atención. ¿Jugarás sucio contra quien pretende
hacerte sombra?
21. Llevas el vacío de una hermana dentro de tí. ¿De quién y porqué?
22. Al asomarte al abismo de tu pasión sabes que tendrás que destruir a mucha
gente para entregarte a ella. ¿Quién te separa de dar el paso, por cuánto
tiempo?
23. Has ayudado a practicar un aborto, y sientes el peso de la vida que segaste.
¿Querrás que otro soporte el peso de la culpa?
24. Nadie te conoce, pero otra Hermana empieza a sospechar. ¿Seguirás
ocultándolas o te mostrarás con una variedad de caras que ni siquiera tú misma
conoces?
25. Alguien ha violado tu santuario. ¿Tomarás venganza?
Nombre de la Hermana:
Invocación:
¿Hechizado? Sí/No
Nº. Desenlaces favorables (+): / Nº. Desenlaces desfavorables (-):
Hechizos: 1 vs. Vigor 1 vs. /Espíritu/ 1 vs. Vida afectiva
Nº Hechizados: