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1. INTERFAZ REDIMENSIONADO DE LAS HERRAMIENTAS CABECERAS


ELEMENTOS DE VENTANAS: ventana de información
Nota: las cabeceras contienen botones, existen distintas cabeceras y cada cabecera tiene una
ventana
2. Como Añadir etiquetas y ventanas: el numero de ventanas que aparecen en blender por
defecto, se pueden aumentar y se pueden disminuir a voluntad, pulsando en la parte superior
de la ventana.

3. UNIR VENTANAS: arrastramos de la misma forma, pero al revés


4. TIPOS DE VENTANAS: estas ventanas se pueden configurar.
5. Clic en vita de ventas.

6. ESPACIO DE USUARIO PERSONALIZADOS: blender siempre abre una nueva sesión espacio de
usuario por defecto.

1. IMPORTAR Y EXPORTAR ARCHIVOS DE BLENDER.


1.1. Clic en archivo

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1.2. Guardar como


1.3. Seleccionamos la unidad en donde queremos guardar.
1.4. carpeta de destino
1.5. nombre de archivo y clic en guardar.
2. ABRIR ARCHIVOS CON BLENDER.
2.1. Clic archivos seleccionamos el archivo a abrir y la extensión.
3. ARCHIVOS RECIENTES.
3.1. Clic en archivo.
3.2. Abrir recientes, buscamos los proyectos recientemente.
4. IMPORTAR ARCHIVOS.
4.1. Clic archivo
4.2. clic en importar
4.3. en las extensiones que soporte blender.
5. EXPORTAR ARCHIVOS CON BLENDER.
5.1. Clic en archivo clic en exportar
6. CAMBIAR IDIOMA DE BLENDER.
…………………………………………………………………………………………………………………….
7. INTERFAZ DE USUARIO DE BLENDER.
La interfaz de usuario de blender permite la interacción de blender con el usuario
MOVILIZARNOS ATREVES DEL INTERFAZ DE BLENDER
1.1. ZOOM: con la rueda del botón podemos hacer zoom tanto alejarnos y acercarnos.
1.2. GIRAR ATREVES DE LA ORBITA: presionamos la rueda del ratón, sin soltar movemos el
mouse y vemos que girarnos en la orbita en 3D

1.3. PANORÁMICA: se consigue pulsando la tecla Mayus + tercer botón del ratón vemos
que nos movemos en un espacio perpendicular a la pantalla esta operación llamamos
panorámica.
1.4. ZOOM CON EL TECLADO: pulsando la tecla Ctrl + la rueda del ratón hacemos el Zoom,
este Zoom es mucho más preciso me permite controlar con mucha mayor precisión la
cantidad de Zoom que estoy realizando
1.5. ZOOM BORDE: clic en la pestaña Vistas, cloc en Zoom hasta Marco.

USO PRE DEFINIDA DE BLENDER: las vistas predefinida, vistas de plantas, vistas frontales.

SELECCIONAR OBJETOS EN BLENDER

Sabemos que al seleccionar un objeto en blender, hay una luz naranja que rodea el objeto.

1. Seleccionamos con el clic derecho del mouse los objetos que se encuentran.

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2. Selección de dos o más objetos: esto cuando presionamos con la tecla Shift + clic derecho a los
Objetos.
3. Seleccionar en modo Rectangular: presionando la tecla B, lección el área que se requiere
seleccionar.

4. Presionando la tecla A: deseleccionamos todo.


5. Selección inversa: seleccionamos un objeto clic en el botón Ver, clic en Inversa, seleccionaremos
todo menos me el objeto seleccionado.

TRASFORMACIÓN DE OBJETOS.

1.1. Mover objetos


El rojo X el verde es Y el azul vendría hacer Z, los movimientos se hacen al hacer clic en “x”,
“y”, “z”

1.2. Mover en sobre el objeto o en círculos.


Seguimos viendo que tiene los vértices “x”, “y” y “z”, por la cual podemos girar el objeto.

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1.3. Escalar el objeto hacer más grande más pequeño

1.4. Insertamos medidas exactas por parámetros.

TECLAS DE ACCESO RÁPIDO

1. Letra G: modo mover


2. Letra R: modo rotar
3. Letra S: modo escalar
4. Letra G + x : esta solo nos permite movernos en vértice X
5. Tecla Shift + letra Z: nos permite movernos en varias direcciones de nuestro entorno
6. Tecla G + R + z: permite rotar en su propio eje Z, asi también sucede con los “X” y “Y”
7. Tecla G + G + Z: nos permite escalar en un entorno según “x” “y” y “Z”

TRASFORMAR OBJETOS MEDIANTE REFERENCIAS O OBJETOS VECINOS.

1. clic en agregar, clic en malla seleccionamos el cubo

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2. alinearemos los dos cubos, utilizando la herramienta Imán

3. clic en elementos, seleccionamos Vértice.


4. No situamos en el vértice de un cubo, presionando la tecla G, arrastramos hasta el cubo
contrario vemos que estos se atraen.

CAPAS EN BLENDER

Tenemos una lista de 20 capas disponibles, vemos que los objetos creados, por defectos están en la
capa numero 1

1. Clic en la capa 2, resultado, que todos los objetos se ocultaran ya que están en la capa 1.
2. Activamos múltiples capas: presionamos la tecla Shift + clic en capas, y veremos que se nos
activan múltiples capas

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3. Mover objetos de capa en capa: selecciono el objeto + Tecla M nos saldrá una ventana, donde
me indica a que capa puedo desplazar el objeto.
4. Accesos rápido para movernos sobre las capas, son los numero superiores del teclado que me
permitirá moverme entre las capas.
5. Capa 11 presionamos la tecla Alt + el n numero 1

ESCENAS EN BLENDER

Las escenas son espacios alternativos donde podemos ubicar nuestros objetos, hay muchos casos en
los que un proyecto la acción seba desarrollar en escenas diferentes, donde una escena no debe
influenciar en lo absoluto a la siguiente.

Trabajando por escenas nos aseguramos, trabajando por escenas nos aseguramos que trabajamos
en espacios separados, pero dentro del mismo proyecto, el cuadro de dialogo de la escena se
encuentra situado en la parte superior del interfaz, justo a la derecha de la interfaz personalizada.

Cuando arrancamos un proyecto nuevo, el programa crea una escena llamada Scene, esta escena puede
cambiar de nombre, simplemente pinchando en Scene. Podemos cambiar el nombre.

Si queremos ver la cantidad de escenas que se compone nuestro proyecto clic en explorar escenas

Si queremos crear una escena debemos pinchar el botón de más. Podemos crear una escena vacía, una
escena vinculando los Objetos, una escena vinculando los objetos y sus datos o una copia completa de la
escena.

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Para borrar la escena: presionamos en el botón X.

MÉTODOS DE VISUALIZACIÓN.

1. Eliminamos el cubo, de nuestra escena.

2. Clic en agregar
3. Clic en malla
4. Clic en mona.

5. Movemos hasta el punto 00 en trasformación, posición.

6. Clic en modos de visualización

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Vemos los distintos tipos de visualización que tenemos


CREACIÓN DE PRIMITIVAS EN BLENDER
Son las maneras más sencillas de crear geometría 3D dentro del programa.
1. Presionamos la letra “A”, seleccionara todos los objetos que tenemos en el programa.
2. Borramos todos lo objetos que tenemos en nuestra escena.
3. Podemos crear primitivas usando el menú que tenemos agregar
4. Clic en malla crearemos un cubo,
5. Creamos esfera

6. Modificamos anillo a 4, hasta que tenga la siguiente forma.

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CAMBIAR UNIDADES DE DIMENSIÓN EN UNIDADES GENÉRICOS

Sin embargo, si queremos trabajar con más precisión el programa nos permite trabajar con sistema de
unidades reales.

1. Clic en menú esfera, clic en tipo de propiedades editar, Scena

2. Ubicamos ajuste de unidades, clic en métricas.

Observamos que el programa ya no dice unidades genéricas, vemos que estamos trabajando en
unidades métricas.

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EJERCICIO Nº1 CREAREMOS MODELADO DE UNA HABITACIÓN .


1. Seleccionaremos todos los objetos, Presionamos la letra “A” y suprimimos todos los objetos.
2. Configuraremos el sistema de unidades para trabajar en sistema de unidades métricas.
2.1. Clic en tipo de propiedades Scenas

2.2. Clic en unidades, longitu: Metrico

3. Agregamos un cubo.
3.1. Clic en agregar
3.2. Clic en malla
3.3. Clic en cubo

4. Presionamos la tecla “N” activamos la ventana de Trasformación

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5. Posición pondremos “0” en “X,Y, Z”

6. En dimensión pondremos las siguientes medidas.

Nota: insertaremos un nombre a los objetos que vamos modelando.

6.1. Elemento, cambiamos el nombre de cubo por “piso”.

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7. Crearemos las paredes.


7.1. Crearemos un nuevo cubo.
7.2. Posicionamos en.

7.3. En dimensiones pondremos.

7.4. Modificamos Posición.

7.5. Duplicaremos la pared presionando las teclas Shift + D, como también clic en objeto y
seleccionamos duplicar Objeto.

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7.6. Posición brindamos las siguientes coordenadas.

7.7. Creamos las siguientes paredes que faltas


Posición

7.8. Rotación

7.9. Duplicamos la pared y daremos la siguiente posición.

7.10. Pondremos nombres a las paredes creadas.


7.11. A cada pared ponemos el nombre pared 1, sucesivamente.

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8. Creación de un techo
8.1. Para creación del techo publicaremos el piso, insertamos las siguientes coordenadas.

8.2. Cambiamos el nombre del techo, a techo 1

OPERACIONES BOOLEANAS

Nos permite realizar operaciones de combinación entre volúmenes.

1. Clic en agregar, malla y clic en esfera.


2. Presionamos la tecla “S”, para escalar la esfera, sobresalimos del borde de la caja.

Seleccionaremos uno de los objetos que constituirá el operando “A”

3. Seleccionamos la caja.

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4. En la barra de propiedades de editar, clic en modificadores.

5. Clic en agregar modificador.


6. Seleccionamos Booleana.

Con esta acción crearemos un modificador Booleano, el programa pregunta quien es el Operando “B”

7. Clic en esfera.

Vemos que el programa realiza la Operación de intersección Booleana.

Vemos el resultado en pantalla, que le programa ya ha realizado una intersección Booleana.

Sin embargo este modificador no elimina el Operando “B” al realizar la Operación, el resultado en
pantalla puede ser un poco confuso, porque estamos viendo a la vez la Operación Booleana y el
Operando B, es muy recomendable no eliminar el Objeto si no por el momento llevarla a una capa
Oculta.

8. Seleccionamos la Esfera.
9. Presionamos la tecla “M”

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10. Seleccionamos la ultima capa.

Lo que conseguimos ocultar el operando “B”, obtenemos el resultado que muestra en pantalla.

Aplicando Operaciones Booleanas a nuestro ejercicio de Habitación.

9. Abrimos el proyecto guardado de Habitación

10. Clic en agregar, clic en malla, clic en Cubo

11. Situamos el cubo según donde queremos la perforación.

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12. Dimensiones

13. Posición

14. Scala

15. Nombrábamos el objeto Booleano “Booleano Restador”

16. Seleccionamos la pared que choca con nuestro Booleano Restador

17. Clic en modificador Booleano

18. Clic en agregar, Booleano


19. Clic en Objeto restador, seleccionamos Booleano Restador

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20. Cambiamos en Operación por Intersección por Diferencia.

21. Seleccionamos el Objeto Booleano


22. Pulsamos la letra “M”
23. Movemos a la ultima capa el Objeto Booleano.

Vemos de esta manera que el objeto se esconde dejando una perforación en la pared.

24. Clic en el cubo llamado Techo


25. Situamos vista de capas

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26. En techo quitamos el privilegio de visualización de techo.

27. Quitaremos el privilegio de modificación de las paredes.

28. Añadiremos una cama en el centro de la Habitación


29. Clic en agregar, clic en malla, clic en Cubo.
30. Posición

31. Dimensión

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32. POSICIÓN

33. Presionamos la tecla “7”, activa vistas.


34. Posición

35. Nombraremos el Objeto “Somier”

36. Agregamos un Nuevo cubo

Trabajamos en las primitivas.

37. Cambiamos de nombre, renombramos “cabezal”.


38. Presionamos tecla “7”
39. Clic en vista
40. Clic en vistas 3D

41. Seleccionamos estructura.

42. Posición.

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43. Dimensión

44. Escala

45. Creamos nuevo cubo renombramos “mesa 1”


46. Posición

47. Dimensión

48. Seleccionamos objeto renombrado mesa 1, clic en objeto duplicar objeto.


49. Posición

Resultado

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50. Creamos dos primitivas.


51. Clic en agregar, malla, seleccionamos esferas.
52. Presionamos la tecla “S” configuramos tamaño deseado, RENOMBRAMOS CON EL NOMBRE
LAMPARA 1 Y 2

53. Agregamos cilindros, posicionamos al inferior de la cama utilizando las herramientas


Manipulador 3D, herramienta Scalar para el tamaño y duplicamos el objeto, a tal punto que
quede como las 4 patas de la cama.

Guardamos nuestro trabajo.

Abrimos un nuevo escenario y trabajaremos en Modo Edición.

El modo edición nos permite alcanzar un control total y absoluto, sobre la forma de los objetos
mediante el control de sus vértices, sus aristas y sus caras, hay dos maneras de entrar en el modo
edición.

OPCIÓN:

1. Seleccionamos el objeto a editar


2. Clic en definir modo

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3. Seleccionamos modo edición.


4. Acceso directo utilizando tecla tabular.

Salir del modo edición

1. Clic en modo edición


2. Clic en Modo Objeto

Propiedades del modo edición.

1. Seleccionamos un objeto, ejemplo “cubo”


2. Activamos el modo edición notaremos que nos aparece nuevas herramientas y propiedades

3. Clic en vértices

Notamos que el objeto aparece los vértices

Podemos notar que están seleccionados porque vemos que están en color naranja.

4. Seleccionamos solo un vértice, clic derecho en uno


Notaremos que el resto de vértices ya no estarán seleccionados

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Un vértice que ha estado seleccionado se puede mover, rotar y Scalar, sin embargo, notamos que al
seleccionar un solo Vértice no podemos rotar tampoco Scalar.

5. Seleccionamos dos vértices presionando la tecla Shift. Y ahora podremos rotar y Scalar los
Vértices.

La línea que une dos Vértices se llama Arista, para entrar a editar las Aristas seguimos los
siguientes pasos.
1. Entramos en modo Edición, Clic en seleccionar bordes

Una arista se puede mover, rotar y Scalar, también es posible seleccionar grupos de aristas con la tecla
Shift del teclado y realizar Operaciones de posición de rotación y de Scala con grupos de aristas.

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Cuando se seleccionas más de tres Aristas o cuatro Aristas tendremos una Cara, o también el botón de
cara, nos permiten seleccionar el espacio seleccionado los espacios de las Aristas, vemos que al
seleccionar una cara se puede mover en todas las direcciones, Rotar y se puede Scalar, por supuesto se
puede hacer selecciones múltiples para mover, Rotar y Scalar.

Notamos que al seleccionar en la propiedad cara al lado izquierdo de la pantalla se nos activa nuevas
herramientas

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1. Crearemos un Objeto primitivo, un cubo.


2. Seleccionaremos modo edición
3. Seleccionamos caras
4. Clic en la cara superior.
5. Clic en la Barra de propiedades de la Izquierda de la pantalla
6. Buscamos el menú Agregar
7. Clic en Extruir región acceso rápido tecla “E”

8. Podemos Extruir varias caras a la misma vez, seleccionando las caras a Extruir.

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9. Existe la opción de extruir individual mente.

Sub dividir una Extruir, nos permite seleccionar una Cara y fraccionarlas en caras más pequeñas.

USAMOS LA HERRAMIENTA DE EDICIÓN DE OBJETOS EN BLENDER

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54. Abrimos nuestro archivo habitación


55. Clic en agregar, malla y clic en plano.
56. Posición

57. Dimensión

58. Seleccionando el plano creado, clic en modo edición.

59. Clic en modo de caras

60. Clic en sub dividir en la barra de herramientas de la izquierda.

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61. Buscamos cantidad de cortes en la barra de herramientas de la izquierda, asignamos el valor


de 10.

62. Clic en Extruir individual.

63. Y con el teclado numérico Extruir 0.005

64. Clic en punto de Pivote


65. Clic en Orígenes Individuales.

ç
66. Presionamos la tecla “S” de escalar, pulsamos con el teclado numérico 0.09 pulsamos Enter
y finalizamos la operación.

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67. Clic en modo objeto


68. Clic en sombreado de vista y seleccionamos Solido.

69. Ya tenemos nuestro piso.


70. Seleccionamos nuestro piso plano y en posición.

71. Desactivamos privilegios de movimiento edición al piso plano.

El resultado nos deja viendo el piso pegado al suelo.

CREAREMOS UN COLCHÓN

USANDO LAS HERRAMIENTAS DE EDICIÓN Y COMPLEMENTÁNDOLAS CON SELECCIÓN SUBE, EDICIÓN


PROPORCIONAL Y EL MODIFICADOS SUB DIVIDIR.

72. Agregamos un cubo y los colocamos sobre la cama.


73. Dimensión del cubo

74. Colocamos con el mouse encima de la cama.

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75. Clic en modo estructura.

76. Entramos en modo edición.

77. Clic en la herramienta sub división


78. Cantidad de cortes “8”.

79. Clic en modo objeto.


80. Clic en vista solida
81. Añadimos en modificador

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82. Clic en agregar un modificador, seleccionemos Subdividir superficie

Esta herramienta nos permite redondear la superficie de la cama.

83. Subdivisiones: aumentamos a 2

Usaremos la edición proporcional, solo aparece cuando estamos del modo edición y esta representada

por este botón , observamos que al seleccionar un vértice, con el mouse de damos un
efecto en el colchón.

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84. Clic en decaimiento proporcional


85. Clic en Aleatorio, presionando el botón izquierdo vemos que ampliamos el rango del
suavizado.

Nota: notamos que al suavizar, no suavizamos todas las caras

86. Nos ubicamos en sombreado en la barra de herramientas de la izquierda


87. Clic en Suave.

Nota: venos que el suavizado de las esquinas.

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88. Seleccionamos las esferas, clic en suavizar.

89. Suavizamos los cilindros que actúan como patas de la cama.

Guardamos nuestro proyecto de habitación, abrimos nuevo proyecto.

MODELAMIENTO USANDO SUPERFICIE DE SUBDIVISIÓN

Las superficies de subdivisión son un método de modelado que consiste en la obtención de objetos
orgánicos muy complejos, a partir de mallas geométricas bastantes sencillas.

Ejemplo: el objeto que aparece por defecto, cuando creamos un nuevo proyecto, el objeto cubo es más
susceptible de convertirse en una malla de subdivisión.

1. Seleccionamos el objeto cubo.

2. Clic en el modificador
3. Seleccionamos agregar
4. Seleccionar, Subdividir Superficie.

Observaremos que a partir de una caja subdivide cada una de las caras, a la ves que las redondea, el
detalle de la subdivisión puede alcanzarse atreves

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5. Modificamos Subdivisiones a 2

6. Clic en modo edición.

Nota: notamos que trabajamos en el modo objeto original, pero también el resultado al aplicar las
subdivisión, cada operación que apliquemos ahora sobre el cubo se actualizara en tiempo real en la
superficie de Subdivisión

7. Seleccionamos propiedad Cara , presionando la tecla “E” de extruir modificamos toda la


cara del cubo.

8. Seleccionaremos las caras de forma aleatoria ya la extruiremos.

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9. Clic en mostrar en el modificador de las vistas.

Para ver el objeto original que genero la subdivisión, podemos desactivar temporalmente, pulsando el

visor pulsando en ojo .

10. Clic en sombreado, clic en modo suave.

MODELAMIENTO DE UNA NAVE ESPACIAL.

Modelar con superficies de subdivisión, podemos obtener formas complejas atreves de geometría muy
sencilla.

1. Creamos nuevo proyecto.


2. Seleccionamos en el objeto cubo.

3. Clic en modificador
4. Clic en agregar modificadores.
5. Clic en Subdividir superficie

6. En subdivisiones

Trabajaremos con simetría de tal manera que todo aquello que cree a un lado, se cree al otro lado, un
espejo.

7. Clic en añadir

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8. Seleccionar Reflectividad.

9. Clic en modo edición


10. Clic en objeto cara.

Trabajamos en unas de las cara, en ese caso en eje “Y”.

11. Presionamos la tecla “E” extruimos al doble de la caja original.

12. Escalamos la cara como se muestra la imagen.

Crearemos una extrusión interior, que no crece ni Asia arriba ni Asia abajo.

13. Seleccionamos la cara superior de la nave.

14. Presionamos la letra “E” + tecla 0, para hacer una extrusión interior.

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15. Presionamos la tecla “S”, y escalamos la cara para que sea más pequeña.

Esto es una extrusión interior que no crece ni hacia arriba ni hacia abajo.

16. Pulamos la tecla “E” y creamos extrusión negativa , para hacer hueco.

17. Presionamos nueva mente la tecla “E” para hacer una extrusión positiva.

Con esta operación emos creado la cabina del pilo.

18. En la punta de la nave selecciono la cara.

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19. Presionamos la tecla “E” y hacemos una extrusión negativa.

Utilizaremos la operación de simetría, modelaremos las dos halas a la misma vez.

20. Clic en al costado de la nave, seleccionando una cara lateral.

21. Clic en la letra “E”, para crear las dos alas.

22. Realizamos una nueva extrusión ala hala, una muy pequeña.

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Escalaremos en “z”, si queremos escalar en Z

23. Clic en controlador de escala


24. Presionamos la tecla “S”, y escalamos en Z

25. Presionamos la tecla “E” para extrusión, positivo

26. Escalamos el ala en Z

27. Escalamos en “y”

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28. Seleccionamos mover , movemos la posición hacia atrás en “y”.

29. Hacia abajo en “z”

Completaremos el modelado de la nave espacial, modelando los motores, aremos una extrusión interior
.

30. Seleccionamos cara.

31. Presionamos la tecla “E” + la tecla 0.

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32. Presionamos la tecla “S”, escalaremos esta cara interior mente.

33. Presionamos la tecla “E”, extrusión negativa.

34. Seleccionamos la cara superior de la nave.


35. Extrusión positiva, moderada.
36. Escalamos en “x”

37. Extruimos positivo, modelamos a gusto. Escalonado y moviendo.

38. En la parte trasera extrusión y escalaremos hasta obtener el siguiente resultado.

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Gracias al modela de objetos de subdivisión podemos obtener objetos muy complejos en poco tiempo
de formas geométricas.

39. Clic en modo objeto.


40. Clic en modo suavizado.

41. Guardamos nuestro proyecto con nombre nave espacial, ya que posterior mente utilizaremos.
42. Eliminaremos la luz y la cámara del escenario.

MODELAMIENTO DE ALMOHADAS

Utilizaremos la subdivisión para modelar las almohadas

43. Abrimos proyecto habitación


44. Agregamos un cubo.
45. Colocamos a una distancia donde iría una almohada.

46. Subdivisiones colocamos en “3”.


47. Clic en modo edición
48. Seleccionamos la cara superior.
49. Desactivamos edición proporcional

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50. En vector seta achicamos la almohada como se muestra la imagen.

51. Extruimos el da y escalamos hasta obtener la siguiente forma.

SIMULACIÓN DE TELA

Bases de simulación de tela en blender: cualquier objeto geométrico, cualquier objeto que este
compuesto de triángulos se puede convertir en una tela,

1. Creamos nuevo proyecto.


2. Agregamos un plano, colocamos por encima del cubo.

3. Escalamos la tela suficientemente grande para que haga la función del de mantel.

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Aunque cualquier objeto puede convertirse en una tela, es conveniente tener en cuenta que todas
aquellas subdivisiones que deba tener la tela, aquellas subdivisiones que deba tener el objeto las
tenemos que crear nosotros manualmente, el programa no va a subdividir el objeto geométrico.

4. Seleccionar el plano, clic en modo edición.


5. Clic en la herramienta subdividir, para dividir el plano.

6. Cantidad de cortes 10

7. Clic en modo objeto.

Si queremos que un objeto se convierta en una tela, tenemos que buscar en la lista de botones,

Dinámicas .

8. Clic em Dinamicas.
9. Clic en Ropa

Con esta selección le decimos al programa que, este objeto se a de comportar como una tela, tenemos
que tener en cuenta que las telas no colisionan a automáticamente con los objetos de la escena, todo
objeto que actué de colisionador debe tener la propiedad colisión dentro de las físicas, dado que la caja
actuara como un colisionador.

10. Seleccionar el cubo.


11. Clic en dinámica, clic en colisión.

Ahora si estamos en condiciones de reproducir la simulación, por que tenemos los mínimos elementos,
podremos reproducir la simulación en la línea de tiempo.

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12. Clic en rebobinar

13. Clic en play

14. Seleccionamos la tela.


15. Buscamos sombreado, clic en suave

Podemos observar la cantidad de triángulos marca la calidad e la tela, mejoraremos la calidad de esta.

16. Seleccionar la tela.


17. Clic en modo edición.
18. Clic en sub dividir.
19. Cantidad de cortes 2

20. Clic en modo objeto, repetimos la simulación.

Observamos la mejora en la calidad de la tela, por defecto el programa tiene activada la opción de
colisión, pero no la opción de auto colisión, la tela colisiona con otros objetos pero no colisiona consigo
misma

Activamos la auto colisión.

21. Clic en Ropa colisión

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22. Activamos colisión propia

Dado que la tela es un modificador, podemos arle más calidad aplicándole mas modificadores, consiste
en aumentar artificialmente la calidad de la tela.

23. Clic en modificador


24. Clic en agregar superficie.
25. Clic en subdivisiones y ponemos 2 ò 3 .
26. Clic en modificador
27. Clic en agregar
28. Clic en solidificar

Notamos que solidificar da grosor a la tela

INMOVILIZAREMOS UNA TELA

1. Clic en nuevo proyecto.


2. Agregamos plano, posición “0.00” .
3. Escalamos a un tamaño prudente.
4. Clic en modo edición.
5. Clic en subdividir, cantidad de cortes 10.
6. Seleccionamos dos vértices, superiores.

7. Clic en Datos

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Agregaremos un grupo de vértices, por defecto el programa arranca sin grupo de vértices definidos.

8. Clic en agregar grupo de vértice.

9. Renombramos el grupo de vértice con el nombre “pinzado de tela”


10. Seleccionar los grupos de vértices que queremos que se agrupen, seleccionar los vértices.

11. Clic en asignar


12. Clic en modo objeto.

13. Clic al menú de Dinámicas


14. Activamos plano como Ropa.
15. Activamos colisión propia.
16. Clic en la caja y definimos como una colisión.
17. Clic en el objeto plano.
18. En el menú ropa.

19. Activamos Fijación, clic en grupo de vértices.


20. Agregamos pinzado de tela

21. En la línea de tiempo, rebobinar.


22. Clic en play.

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ABRIMOS PROYECTO HABITACIÓN.

90. Abrimos proyecto habitación


91. Agregar un plano, debe tener las dimensiones de una colcha.

92. Clic en modo edición.


93. Subdividimos, cantidad de cortes 10.

94. Clic en dinámicas


95. Activamos como Ropa.
96. Activamos como Colisionador, el colchón, la cama y las almohadas.
97. Activar a la colcha el parámetro Auto colisión

98. Rebobinamos y pulsamos play

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Añadimos calidad de la tela, añadiendo una subdivisión más.

99. Seleccionamos la colcha.


100. Activar modo edición, clic en subdividir
101. Cortes agregamos “2”
102. Variamos el tamaño del objeto para que no resbale atreves de la cama.

Observamos la simulación.

Si la colcha no deja de caer, entonces procederemos a capturar un fotograma,

103. Clic en modificador


104. Clic en aplicar

Notamos que la colcha se queda en un solo movimiento.

105. Agregamos un modificador


106. El modificador solidificar tiene un parámetro de aumentar el grosor de la tela

107. clic en agregar. Clic en subdividir Superficie

Permite añadir grosor a la tela

108. clic en suavizar a la colcha de la cama.

MODELAMIENTO DE CORTINA

109. Agregamos un plano en el escenario.


110. Clic en modo edición.
111. Clic en la tecla en la “A”, esto hace no seleccionar nada.
112. Presionamos la tecla Ctrl + Clic, en un lugar vacio, con esta acción crearemos un vértice.

113. Clic en vértice.

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114. A partir de ese vértice extruimos el vértice y generamos un patrón, coo muestra la
imagen.

115. Seleccionamos todos los vértices que se crearon.

116. Presionamos la tecla ”1”, para ver en el visor frontal.

117. extruimos los vértices como se muestra la imagen.

118. eliminamos los vértices del plano original.

119. posicionamos los vértices creados de esta forma.

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120. duplicamos los vértices, para crear la otra cortina, todo esto en vista Estructura.

121. seleccionamos algunos vértices en la parte superior de la cortina.

122. clic en el botón datos

123. dentro de este botón creamos un grupo de vértices, clic en el botón


124. cambiamos de nombre a cortina 1

125. clic en asignar.

configuramos el objeto como ropa.

126. Clic en Dinámica.


127. Clic en ropa.
128. Activamos asignación.

129. Seleccionémonos cortina 1

130. Hace lo mismo con la siguiente cortina (repetir los pasos “121” a “129”)

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131. Activamos a las dos cortinas Auto colisión.

132. Clic en modo edición, seleccionamos, un lado de una cortina.


133. Seleccionamos un vértice.

134. Clic en edición proporcional.

135. Seleccionamos habilitar.


136. Seleccionamos modo proporcional.

137. De la misma forma en la otra cortina, estos cambios modificaran el movimiento de


forma aleatoria de las cortinas.

Congelamos la simulación cuando nos guste.

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138. Clic en modificador


139. Clic en aplicar.

140. Clic en agregar modificador, seleccionamos subdividir superficie


141. En sub subdivisiones asignamos 2.

Eso hacemos con las dos cortinas.

Practica 1.

Crear la siguiente simulación: con la simulación de ropa simularemos con el programa una toalla tirada
en el piso, como se muestra la imagen.

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MODELAMIENTO DE UN PINGÜINO

1. Creamos nuevo proyecto.


2. Suprimimos todos los objetos que existe en pantalla, pulsamos dos veces la tecla “A” para
seleccionar todo, Suprimir.
3. Agregamos un cubo.
4. Posicionamos en 0,0 tanto en X, Y y Z.
5. Renombramos el objeto como “cuerpo”
6. Clic en modificador , clic en agregar.
7. Clic en Subdividir Superficie.

8. Sub divisiones “3”

9. Seleccionamos en modo edición.


10. Seleccionamos cara.

11. Seleccionamos la cara superior, con la extrusión, estruimos un bloque, como muestra la
imagen.

12. Escalamos a si adentro.

13. Estruimos a si arriba, como muestra la imagen.

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14. Clic en modo objeto.


15. Agregamos las esferas.
16. En la sección de agregar esfera, en segmentos ponemos “16”.

17. En anillo colocamos a “12”.

Estas esferas son muy útiles para realizar Ojos de un personaje.

18. Giramos la esfera 90 grados.

19. Seleccionando la esfera clic en modo Edición.

Seleccionamos solo un cuadro de vértices.

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20. Clic en Limita la selección a lo visible, activamos.

21. Seleccionamos, solo parte inferior.

22. Escalamos en reducción.

23. En la coordenada Y lo movemos Asia atrás.

Podemos obtener fácilmente la forma del ojo.

24. Posicionamos, Escalamos y duplicamos el objeto en el cuerpo, como muestra la imagen.

Crearemos un parpado

25. Agregamos una esfera y configuramos los segmentos y anillos como se muestra la imagen.

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Giramos la esfera desde el visor frontal a 90 grados, como muestra la imagen.

26. Clic en modo edición.


27. Seleccionamos la mitad del objeto como se muestra la imagen.

28. Clic en suprimir, clic en caras.

29. Resultado de la operación.

30. Clic en modo objeto.


31. Posicionamos en unos de los ojos, este actuara como parpado, duplicamos para el otro ojo.

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32. Renombramos los ojos izquierdo y derecho como los parpados.


33. Seleccionamos el parpado, clic en Modificador, clic en agregar y seleccionamos Solidificar.

34. le damos algo de grosor al parpado.

Construiremos el pico de nuestro pingüino

35. agregamos un cubo.


36. Clic en modificar, clic en agregar y clic en Subdividir Superficie

37. Escalmos en modo de reducción, colocamos en el sitio donde debe de estar el pico, según la
imagen.

38. Seleccionamos, modo edición, extrusión positiva, como debería quedar el pico y escalamos
reduciendo la punta.

39. Nos aseguramos que la imagen quede en una buena posición.

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40. Renombramos el pico “Pico”

Crearemos una aleta, el siguiente ejercicio.

41. Agregamos un cubo.


42. Clic en modificar, clic en

43. En subdivisiones

44. Posicionamos de la siguiente forma.

45. Aplicamos una extrusión positiva, como muestra la imagen.

46. Aplicamos escala en la punta de la aleta para formar la punta, como muestra la imagen.

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47. Se igual forma podemos duplicar la segunda aleta.

Ahora crearemos los pies del pingüino.

48. Agregamos un nuevo cubo.


49. Modelamos este, con las herramientas que ya conocemos, clic en modificar, seleccionamos
subdivisión superficie, y subdivisiones en “3”, extrusión hasta conseguían una forma del pie del
pingüino, como se muestra en la imagen.

1 2 3 4 5

50. damos las formas con la herramienta escala.

1 2 3 4 4

51. duplicamos el segundo pie.


52. Renombramos cada unos de los objetos, como se muestra en la imagen.

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1 2 3

53. Ejercicios de definir los orígenes.


54. Seleccionamos el cuerpo, notamos que el centro de gravedad está en el medio.
55. Movemos el cursor 3d a la base del cuerpo.
56. Clic en definir origen, notamos que el centro de giro cambia.

Jerarquías en los objetos de blender.

Jerarquías en blender que son la relacionados con atar un objeto con otros, hablamos de padres e hijos el objeto
que manda sobre otro se llama padre y un objeto que depende de un objeto padre se llama hijo.

57. Seleccionamos el ala del pingüino, presionando la tecla Shift seleccionamos el cuerpo.

hemos seleccionamos primero el objeto que va ser hijo y el segundo que va ser padre.

58. Presionamos las teclas Ctrl + P

59. Confirmar, clic en Objeto

Vemos el resultado que al desplazar el cuerpo del pingüino, un ala se mueve con él.

60. Hacemos la misma operación para la segunda ala que este atado al cuerpo del pingüino.

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Podemos seleccionar con la presionando tecla Shitf + con el clic izquierdo toda la parte del cuerpo del
pingüino, pero el último en seleccionar tiene que ser el objeto padre, en nuestro caso será el cuerpo.

La emparentacion aparece visualmente representada en la ventana Outliner

MODELADO DESDE CERO MODELADO DESDE EL VACÍO

1. Abrimos nuevo proyecto


2. Presionamos la tecla 7
3. Seleccionamos modo edición
4. Presionamos tecla “A”
5. Presionamos la tecla del numerador “5”, vista en modo Ortográfico.
6. Utilizando panorámica, Shift + botón del medio del ratón, ubicamos el objeto como se muestra la
imagen.

7. Clic en vértices

Crearemos vértices en el vacío:

8. Presionando la tecla Ctrl clic en un punto vacío

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9. Creamos la siguiente forma en blender

Para cerrar la forma clic ADNERIR


10. Clic en ADNERIR durante las trasformaciones

11. Clic en elementos seleccionar vértices.

Con esta opción acabamos de cerrar la forma.

12. Desactivamos Adnerir

SOLDAR VÉRTICES

13. Clic en la letra “A”, seleccionamos todos los vértices.


14. Clic en remover dobles

Lo que hace buscar dos vértices y soldarlos.


15. Clic en Adherir a si mismo (modo edicion)

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16. Presionamos la tecla “B” y seleccionamos todo el cubo y eliminamos.


17. Clic derecho y borrar vértices.

Utilizaremos herramientas avanzadas acerca de la malla, herramientas avanzadas para vértices aristas y
caras que no se encuentra en el cuadro de dialogo

Podemos encontrar en el menú MALLA para Caras, Bordes Vértices

18. Clic en Mallas, clic en Caras y clic en rellenar.

Vemos que el programa llena automáticamente las caras de nuestra forma creada.

19. Clic en la tecla “E” extruimos.

Utilizaremos modelado en el vacío para modelar un marco en el ventanal de la habitación.

1. Abrimos habitación creada en blender anterior mente

Objetivo del el ejercicio es rellenar con un marco y luego con unos cristales dentro de la ventana.

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2. Desbloqueamos la pared que contiene la ventana.

movemos la pared a otra capa


3. Presionamos la tecla “M” para mover de capa.

4. Trabajamos en la capa donde enviamos la pared


5. Clic en agregar, malla y un plano.

6. Seleccionamos el plano, clic en modo edición.


7. Presionamos la tecla “A” para deseleccionar los objetos que están seleccionados.
8. Clic en ADNERIR durante las trasformaciones

9. Clic en elementos seleccionar vértices.

10. Desactivamos la opción proporcional

11. Presionamos la tecla Ctrl + clic izquierdo para crear un vértice.

Movemos ese vértice hasta la esquina de la pared, vemos que se pega en una esquina.
12. Clic en la tecla “G” para mover el vértice.

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Como tenemos el imán activado podemos pegar el vértice en ese punto, como muestra la imagen.

13. Extruiremos el vértice creando el marco de la venta, teniendo cuidado si empezamos con el
exterior culminamos en el exterior.

14. Marcamos toda la ventana.

15. Desactivar objetos


16. Seleccionando los vértices y llevando hacia atrás los vértices en el eje X, como se muestra la
imagen.

17. Presionamos la tecla “A” dos veces para seleccionar los vértices, y clic en Remover Dobles.

18. Eliminamos los vértices del plano que se creó.


19. Clic en modo objeto.
20. Clic en Definir Orígenes, seleccionar Origen a la Geometría

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De esta manera centramos el Origen en la geometría que acabamos de crear, la geometría que
acabamos de crear no tiene ahora mismo dimensión, le daremos profundidad y grosor.

21. Clic en Modo edición.


22. Seleccionamos los cuatro vértices presionando la letra “A”.
23. Extruimos en “y”, para darle profundidad al marco, como muestra la imagen.

24. Clic en modo objeto.


25. Clic en modificadores
26. Clic en agregar modificador.
27. Seleccionamos Solidificar.

Vemos que nuestro objeto obtiene grosor

28. Renombramos los Objeto “Marco”

Colocaremos un cristal en el marco de la ventana.

29. Agregamos un Cubo y renombramos con nombre cristal.


30. Clic en modo edición.

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31. Activamos caras ocultas


32. Colocamos en los márgenes del cubo en la ventana.

Tenemos que verificar que dentro del marco tenemos el cristal.

33. Duplicamos hasta crear 3 marcos de ventana, como muestra la imagen.

Movemos tola la pared, a capa visible 1

Creamos una barra para las cortinas.

34. Agregamos un cilindro.


35. Presionamos la tecla 7, reducimos el grosor del cilindro como se muestra la imagen.

36. Giramos en “Y” 90º como se muestra la imagen.

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37. Con un objeto primitivo cubo creamos los siguientes estantes como se muestra la imagen.

IMPORTANDO OBJETOS EXTERNOS A BLENDER.


38. Clic en archivo
39. Clic en Importar

40. En sistema buscamos la unidad donde esta guardado nuestro archivo, en extensión .dae

41. Clic en Importar COLLADA

CREACIÓN DE UNA CÁMARA PARA LA ESCENA DE LA HABITACIÓN

42. Clic. En agregar.


43. Clic en cámara

Para trabajar en cámara Dividimos el visor en 2.

44. No posicionamos en la parte superior

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Arrastramos hacia abajo como se muestra en la imagen.

En el primer visor Seleccionaremos visualizar la cámara.

45. Clic en vistas.


46. Clic en cámara, clic en Definir objeto activo como cámara.

En el segundo visor trabajaremos en 3D con la escena, todos los cambios que apliquemos en este visor
se aplicaran en el visor 1

47. Clic en sombreado de la vista, clic en estructura en el visor 2

Posición de las cámaras según coordenadas.

48. Buscaremos un punto de vista atractivo tal que todos los objetos aparezcan en la pantalla

Para afinar la cámara podemos usar la combinación de teclas:

49. Presionamos la tecla Shift + “F” entraremos en el modo volar, veremos que con el movimiento
del mouse podemos afinar y enfocar sin hacer clic.

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50. Volvemos a utilizar la combinación Shift + “F”, con la rueda veremos como podemos acercarnos
y alejarnos.

MODELAR TERRENO

1. Abrimos nuevo proyecto


2. Eliminamos todo el objeto que hay en la escena.

Activaremos los objetos añadidos que se debe de activar.

3. Archivo, preferencia de usuario.


4. Clic en la pestaña añadidos activamos la siguiente opción.

5. Cerramos la ventana.
6. Clic en agregar, malla y Landscape.

El programa genera un terreno en la pantalla

Nota: en el lado izquierdo de la pantalla no aparece unos parámetros para poder editar, tenemos que
tener en cuenta que estos paneles solo podrán ser editable en el momento de la creación del terreno y
no después, por lo tanto, todo aquello que quiera modificar lo tengo que modificar ahora.

1. Sub divisiones: más subdivisiones más calidad, pero puede costar mas trabajo de mover la
geometría.
2. Mesh Size “X” y “Y” son el tamaño de nuestro plano

3. Tipo de ruido: cambiar diferentes terrenos.

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4. Realizamos el siguiente ejemplo uniendo en terreno y planos.

creamos una cámara.

5. Clic en agregar, clic en cámara.


6. Giramos la cámara 90º en el eje X

7. Subdividimos la pantalla en dos.

8. MOSTRAMOS UNA VISTA

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LUCES EN BLENDER
1. Abrimos nuevo proyecto.
2. Eliminamos el cubo en blender.
3. Creamos un plano, coordenadas en “0” para que este en el centro.
4. Agregamos un mono.
5. Posicionamos de la siguiente manera.

Cuando arrancamos blender ya contamos con una luz de tipo lampara.


6. Clic en método usado para mostrar y sombrear

7. Clic en textura.

Con este efecto podemos ver con claridad los efectos de la luz que nos genera la lampara.

Dentro de blender existen tres formas de visualización en los visores.

8. En el panel de la derecha sombreado, por defecto el programa arranca en texturas


múltiples.
9. Cambiamos a modo Gl presente en nuestra tarjeta

Activando estamos utilizando la tecnología open GlS de nuestra tarjeta

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LUCES EN BLENDER
1. Abrimos nuevo proyecto, eliminamos el cubo por defecto.
2. Agregamos un plano.
3. Agregamos un mono como muestra la imagen.

Cuando arrancamos blender ya contamos con una luz, que es de tipo lampara.

4. Clic en clic en método usado para mostrar sombras.


5. Clic en texturas.

Con la vista texturizada obtenemos una luz mas fiable, modificamos la luz en sus coordenadas
diferentes.

Dentro de blender existen 3 métodos de visualización de la Luz.

6. En la barra de propiedades de la derecha, buscamos sombreado.

Por defecto veremos que arranca en texturas multiples.

7. Cambiamos el sombreado GLSL

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De esta manera estamos utilizando la tecnología Open GL, presente en nuestra tarjeta gráfica.

TIPOS DE LUZ EN BLENDER

1. Luz de tipo lampara: esta luz se asemeja a una bombilla, emite luz en todas las direcciones del
espacio sin auto generar sombras,

Modificamos el parámetro de la luz.

2. Clic en ventana de propiedades, seleccionamos luz

En esta opción podemos cambiar los parámetros de la luz a:

3. Cambiamos a las diferentes luces apreciamos los cambiamos que suceden en cada una de ellas.
 Luz punto: representa a una bombilla, esta vemos que tiene perdida de intensidad.
 Luz del sol: esta no tiene perdida de intensidad.
 Luz Foco: esta se parece a la luz puntual con una diferencia no barre los 360 grados del espacio,
solo ilumina aquella zona marcada por el cono, por lo demás sus sombras son concéntricas.
 Luz Hemi: es una luz de relleno, intenta simular la luz del sol.
 Luz de Area: es una luz parecida a la luz puntual, salvo que como veremos cuando lleguemos a
la sombra, la luz se emite de un área determinada.

Cada tipo de luz tiene unos parámetros comunes:

4. Clic en luz puntual.

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Cambiamos el color de la luz

5. Clic en color de luz

6. Color de luz rojo.

Vemos que los objetos cambian color, como tenemos objetos grises iluminado con una lampara
color rojo

7. Clic en Energía bajamos la intensidad de la luz.

Decaimiento: indica la perdida de la intensidad de la luz con la distancia, por defecto la caída que existe
es la inversa al cuadrado.

8. Clic en constante: no pierde calidad.


9. Seleccionamos inversa al cuadrado.
10. Cambiamos intensidad de la luz, clic en distancia

TIPOS DE SOMBRAS EN BLENDER

Para ver los tipos de sombras que existen en las luces de blender

1. Abrimos nuevo proyecto.


2. Generamos un plano a partir del cubo en blender

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3. En sima ponemos un objeto como puede ser un mono.

4. Insertamos una luz de tipo foco en blender.

5. Presionando la tecla F12 podemos renderizar la imagen.

6. Presionamos la tecla escape.

El tipo de sombra podemos comprobarlo en el parámetro llamado Sombras


básicamente hay tres tipos de sombras en blender

 Sin sombra: que no proyecta ningún tipo de sombra.


 Buffer sombra: genera lo que conocemos como un mapa de sombras, convierte una sombra
a un mapa de textura y la proyecta sobre los objetos
7. Seleccionamos BUFFER Presionamos F12: notamos que la característica principal de Buffer de
sombras es estar ligeramente difuminado

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 Trazado de sombras: es mucho mas perfilada que Buffer Sombra

El algoritmo de Buffer Sombra se basa en uso de memoria RAM mientras que Trazado de Sombra se
basa en el uso de Micro Procesador.

Dentro de Buffer de Sombras, podemos encontrar cuatro tipos de Sombras.

 Sombra Clásica: vemos que puede cometer algún tipo de fallo.


 Clásica medio: es más precisa al calcular la sombra.
 Irregular: es una sombra más realista.
 Profundo: es una sombra de mucha calidad, pero también puede consumir muchos recursos
de la computadora.

8. Difuminar sombras mediante el parámetro suave

9. Ponemos lo siguientes valores en muestra aumentamos la calidad


de la sombra suave a la vez que se aumenta los tiempos en el Render.

10. Eliminamos los valores Muestra de 12 a 1.

11. En tamaño bajamos la calidad a 512 la sombra aparece bastante


dentada y pierde calidad cuanto más aumente este parámetro mejor será la calidad,
combinando los valores de Tamaño y muestra obtendremos mejor calidad, pero también
utilizaremos mas recursos de nuestra computadora y equivale también en tiempos de Render
más elevados.

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12. Clic en Trazado de Sombras: puede parecer que un tipo de sombras que es capas de hacer
sombras muy duras y muy perfiladas, realmente no es cierto ya que tenemos en muestreo.

 Muestras: cuando muestras es igual a 1 tenemos una sombra muy perfilada, sin embargo, si

aumentamos el parámetro de Simples comprobaremos que


hacemos una sombra de área.
 Tamaño de suavidad.
13. Aumentamos muestra en 8 y tamaño de suavidad 2.

14. Aumentamos los parámetros en Muestras 16 y suavidad en 3, presionamos las Teclas F12 para
renderizar, notamos que el render es mucho más lento.

CAMBIAR COLOR DE FONDO.

Para cambiar el color de fondo tenemos que ir al botón llamado Entorno o


llamado mundo pulsamos en él y cambiar el color del horizonte.
1. Abrimos nuevo proyecto

2. Clic en el botón Entorno

Encontramos las siguientes herramientas.

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Vemos que Horizonte esta con el color gris, Si pulsamos F12 al renderizar coincidirá con el color gris

3. Cambiamos el color del Horizonte a un color celeste y presionamos la tecla F12 veremos
que cambia el color de fondo al color seleccionado.

Es posible establecer una degradación de color si activamos cielo fundido.

4. Clic en cielo fundido buscamos un color verde claro, presionamos la tecla F12.
Podemos obtener una coloración mediante la degradación mediante el color Horizonte y
color Cenit.

UTILIZACIÓN DE OCLUSIÓN AMBIENTAL.

1. Abrimos un nuevo proyecto y utilizando las herramientas de blender generamos las siguientes
imágenes en blender.

1 2

2. Renderizamos la imagen.

Teniendo en cuenta que en esta escena ya tenemos una luz y una cámara podemos observar que al
crear una sola luz proporciona una sombra demasiado dura, todas las partes de aquellos objetos
que no están iluminadas aparecen completamente negras, en blender por defecto la luz no rebota y
es por eso que en las sombras no se tiene el rebote natural de la luz Oclusión Ambiental es una
técnica para simular y no para calcular el rebote de la luz.

3. Clic en el menú Entorno

4. Activamos Oclusión Ambiental

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5. Presionamos la tecla F12 para renderizar

Oclusion Ambiental simula esta luz ambiental ralentizando muy poco el renderizado.

Dentro de blender hay dos clases de Oclusión Ambienta Trazado de rayos y aproximado.

 Trazado de rayos: que es menos rápido, pero más fiable.


 Aproximado: menos fiable pero más rápido.

Trazado de rayos hay dos clases de parámetros que nos ayudan a controlarlo

Muestra que nos ayuda a controlar la calidad de Oclusión


ambiental, mientras mas baja sea muestra más rápido será la renderización, pero bajara la
calidad de la imagen.
6. Muestra “2” presionamos la tecla F12, podemos cambiar los tamaños de la muestra en 32,
notaremos el renderizado muy lento, buscaremos un equilibrio entre los dos, Muestra en 8.

Atenuación es la distancia máxima que hay en entre un objeto y


su sombra, si bajamos demasiado este parámetro la sombra crea poco creíble
7. Atenuación colocamos en valor 1 y renderizamos.

El segundo tipo es Aproximado.

Cambia completamente los parámetros

Para aumentar la calidad de Aproximado aumentamos las pasadas 0 a 5 de esta forma aumentamos
calidad y el programa calculara de luces y sombras.

Se suele recomendar usar trazado de rayos para imágenes fijas y Aproximado para animaciones.

EJERCICIOS

Iluminaremos en la escena del dormitorio, según muestra la siguiente imagen a mostrar en pantalla.

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1. Abrimos el archivo habitación.


2. Pasamos los cristales de las ventanas a una capa diferente.
3. Añadimos lampara en modo Sol.
4. Rotamos el vector del sol hasta que ingrese por la ventana.

5. Entramos parámetros de Sol activamos parámetros de cielo.

6. Activamos trazado de sombras.

7. Creamos luz de área y orientamos 90º, como se muestra en la imagen.

8. En la luz de área buscamos en sus parámetros rectangular.

9. Ingresamos las siguientes medidas.

10. Activamos sombras de Trazado

11. Aumentamos los valores de las muestras 3.

12. F12
13. Cambiamos valores de energía 0.010

14. Añadimos una lampara de área y posicionamos como se muestra en la imagen.

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15. Activamos sombras Trazado


16. Aumentamos simples 3
17. Aumentamos tamaño
18. F12
19. Bajamos energía de luz 0.02

20. Clic en menú Entorno o mundo


21. Activamos Oclusión ambiental

22. F12

23. Disminuimos distancia en 2 m

24. Reducimos factor 0.27

25. F12

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EFECTOS DE LUMINOSIDAD

1. Abrimos habitación ya iluminado.


2. seleccionamos luz frontal, cambiamos de tonalidad de luz a un color celeste, que asemeje el
color del cielo.

3. seleccionaremos el relleno de luz y lo tintaremos ligeramente de amarillo.

4. aumentamos luminosidad del cielo en 3 .

5. Aumentamos sombras 3

6. Aumentamos tamaño de suavizado en 2 m.

ILUMINACIÓN DE UN TERRENO.

1. Ingresamos un terreno de las siguientes características como se muestra en la imagen.

2. Ingresaremos un lampara, en modo sol.


3. Asignamos en la siguiente posición.

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4. Ingresamos una cabeza de mono, lo colocamos como se muestra la imagen.

5. Activamos cielo y sombras

6. Clic en la herramienta entorno

7. Activamos oclusión ambiental

CREAR NUEVOS MATERIALES O EDITAR LOS EXISTENTES EN BLENDER

1. Abrimos nuevo proyecto.


2. Seleccionamos la ventana de parámetros

3. Clic en el botón material .

Nota: vemos que el cubo que se crea por defecto en blender tiene un material definido por blender,
eliminaremos material.

4. Clic en desvincular material

Notamos que el material se eliminó del objeto primitivo.

5. Clic en nuevo para crear nuevo material y en blanco.


6. Cambiar el nombre del material creado por “ mi material”

Tipos de materiales que se pueden trabajar en blender.

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 Superficie: el material más usado en blender, si queremos representar la superficie de un


objeto.
 Estructura: solo muestra las aristas del objeto, en forma alámbrica.
 Volumen: objetos tales como Humo, objetos traslucidos que tienen un volumen
tridimensional encerrado dentro de la figura.
 Halo: nos permite hacer efectos especiales asiendo que el objeto brille.

7. Clic en Superficie

Podemos elegir modo de muestras en la pantalla para visualizar.

8. Seleccionamos vista cabeza de mono.

El material Difuso nos permite ver el color verdadero del material

9. Clic en Difuso, cambiamos de color verde.

La intensidad nos mide la diferencia de color con respecto al material en negro.

10. Podemos seleccionar entre Fresnel, Minnaert, Dibujo animado, Ore-Nayar y Lambert.

11. Seleccionaremos siempre Lambert.

Cambiar un solo color a múltiples colores usando las Rampa.

12. Activamos Rampas

Al seleccionar Rampa, tras la cual nos aparece una Rampa de color que se añade al color que
tenemos por deecto.

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13. Clic en el lado izquierdo de la Rampa, seleccionamos un color rojo y quitamos toda trasparecía.

14. Pulsando el botón + podemos añadir un nuevo color en la Rampa.


15. Añadiremos tres colores diferentes en la rampa.

Podemos comprobar que el programara realiza, la rampa de color desde la zona mas iluminada hasta la

zona más sombría, la lógica para distribuir la rampa aparece en Entrada la


entrada por defecto es por sombra.

16. Podemos cambiar a las diferentes entradas que ofrece blender.

Recomendación es palicar entrada Normal.

ESPECULARIDAD CONFIGURAR EL BRILLO DEL OBJETO.

1. Clic en el botón Especularidad


2. Cambiaremos el color de brillo, para que sea diferente al color de la luz.

La intensidad nos permite controlar la fuerza del brillo

Definición nos permite controlar el material del brillo como el plástico.

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Podemos cambiar los tipos de brillos según a nuestra necesidad.

REFLEJO DE MATERIAL EN BLENDER

Creamos la siguiente escena en blender.

1. Clic en el piso
2. Clic material

3. Activamos

4. Le damos un valor
5. Presionamos F12, vemos la renderización muestra en reflejo.

6. Clic en la cabeza del mono, aplicamos nuevo material.

7. Activamos

8. Reflectividad al 100% para tener un espejo.


9. Presionamos F12.
10. Suavizamos la cabeza de mono.
11. F12

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12. Fresnel
13. F12, visualizamos los cambios.

Parámetro Definición nos permite crear una reflexión suave

14. Bajamos la cantidad Definición

Notamos que la reflexión se difumina.

TRASPARENCIA EN BLENDER.

1. Abrimos nuevo proyecto.

2. Clic en material

3. Activamos
4. Seleccionamos trazado de rayos.
5. Asignamos los siguientes valores en:

 Alfa: nos permite configurar la trasparencia del material.


 Fresnel: nos permite introducir grados variables de trasparencia.

El parámetro índice de refracción, controla como la luz se deforma al Pazar a


través del cristal.

6. Cambiamos valores en IR

Comprobamos como la luz se deforma a través del cristal, se produce una distorsión al mirar a través del
cristal.

LIMITE Y PROFUNDIDAD EN BLENDER.

1. Nuevo proyecto.
2. Convertimos el cubo de blender en un cristal, escalándola en “Y”.
3. Escalamos en “x” como muestra la imagen.

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4. Duplicamos el cristal de manera diagonal, como se muestra la imagen.

5. Seleccionamos la primera caja.


6. Clic en la herramienta Material.
7. Renombramos con nombre cristal.

Podemos observar que existen 6 copias vinculadas dependiente de este cristal.

8. Activamos trasparencia.
9. Trazado de rayos.

10. Bajamos alfa para que sea un cristal bastante trasparente.


11. F12.

12. Cambiamos valor de profundidad


13. F12
14. Cambiamos el valor de profundidad a 32 y presionamos F12

Aumentar la profundidad nos permitirá ver a través de varios cristales

TRASLUCIDEZ EN BLENDER

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1. Nuevo proyecto y generamos la siguiente imagen.

2. Colocamos la luz que se crea por defecto colocamos por detrás del objeto.

3. En la luz activamos las sombras, presionamos F12

Comprobamos que la luz no es capaz de pasar a través del objeto.

4. Clic en la cabeza del mono, clic en materiales


5. Clic en nuevo material.

6. Activamos
7. F12, comprobamos que no e genera ningún cambio.
8. Utilizamos los las estructuras Apple.

9. F12

Notamos que el objeto ya traslucido.

10. Aumentamos energía de uno a 2.00, “f12”.

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TEXTURIZACIÓN EN BLENDER

La texturización va un paso mas allá de los materiales, siendo capases de colocar texturas y no solo con
des planos en los materiales, es muy conveniente para aplicar una textura, tener previamente tener un
material sobre el objeto.

1. Abrimos nuevo proyecto.


2. Seleccionamos la caja.
3. Clic en cuadro de diálogos de los materiales

Contamos en blender con un espacio mas personalizado, para eso hacemos lo siguiente:

4. Clic en el espacio de usuarios


5. Seleccionamos

Vemos que ahora mismo el objeto no contiene ninguna textura, podemos cargar texturas externas al
programa o podemos generar texturas internas.

GENERAREMOS TEXTURA INTERNA.

6. Clic en el botón que se encuentra en la parte baja del programa.

7. Renombramos: Patrón
8. Clic en aceptar.
9. En tipo de imágenes generada de blanco a

Nos muestra una textura mucho mas interesante, podemos utilizar la rueda del rato para alejarnos y
acercarnos.

10. Clic en interfaz de usuario a

Ahora mismo el interfaz no esta aplicado en la textura.

11. Clic en tipo


12. Seleccionamos

En propiedades de textura.

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abrir una textura dentro del programa

crear nueva textura

abrir una textura externa

13. Clic en imagen hacer vinculada seleccionamos patrón.

Ahora si la textura forma parte del material.


14. Clic en material

15. F12.
16. Activamos en sombreado GLSL

17. Activamos
18. Activaremos la opción de texturizado.

19. F12

Cambiamos la proyección de plana a cubo

20. En Mapeo cambiamos de plano a cubo

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21. F12

Comprobaremos que ahora si podemos visualizar la proyección de ambas caras del Cubo.

22. Movemos una luz a la cara oscura del cobo, f12.

Comprobamos con los diferentes tipos de proyección que ofrece blender.

COMPLEJO DE MAPEADO EN BLENDER.

1. Clic en default, seleccionamos


2. Seleccionamos el objeto.

3. Clic en modo edición


4. Presionamos la letra “ U” del teclado.

Nos lleva al menú flotante de mapeo UV

5. Activamos proyección UV inteligente.

6. Clic en aceptar

7. Clic en imágenes a ser vinculadas


8. Seleccionamos PATRÓN.

Lo que hacemos es activar la textura a las 6 caras del cubo

9. Activamos vista texturizada.

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Activamos vista de la vista de las 6 caras.

10. Seleccionamos en cara

Comprobamos en la pantalla que concuerda las caras de la pantalla y la extensión.

Cambiamos los valores como se muestra la imagen:

Este método de mapeado talvez pueda parecer algo mas complejo, pero a la vez nos proporciona un
control que hasta ahora no conocíamos.

GRUPO DE PARÁMETROS DE INFLUENCIA

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TEXTURIZACIÓN EN HABITACIÓN

1. Abrimos proyecto de habitación.


2. Aplicaremos material sobre el pavimento.

3. Seccionar piso plano, clic en material


4. Clic en el botón nuevo.
5. Renombramos al material “pavimento”
6. Proporcionamos un color cremoso de piso.
7. Activamos , presionamos F12.

Nota. Notamos que la reflectividad es increíble, no es real.

8. Bajamos valores en definición: cantidad esto difuminara la resolución.

Intercalar con el pavimento con el suelo que teníamos.

9. Seleccionamos el piso e intercalamos con el piso plano.

10. Seleccionamos el Piso le damos un color gris.


11. Seleccionamos el piso, clic en material
12. Clic en nuevo, renombramos con el nombre de “juntas”,

Aplicamos materiales a la falsa pared dentro de la habitación.

13. Seleccionamos la falsa paredes dentro de la habitación.

14. Clic en material , clic en nuevo, renombramos como “falsa pared”.


15. Aplicamos los siguientes valores en el color.

16. Activamos reflexión

17. Bajamos los valores en definición

Colocamos un material cerámico para las lamparas.

18. Seleccionamos una lampara, clic en el botón material , clic en nuevo.

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19. Color blanco, con renombramos “lampara”


20. Para la segunda lampara asignamos de la biblioteca el material LAMPARA.
21. Seleccionamos cabecera de la cama, clic en material , clic en nuevo seleccionamos un color

café valores:

22. Activamos reflexión 0.226, en definición , renombramos “madera”.


23. Aplicamos el material “madera” a Somier y a los cajones.
24. Para la colcha, aplicamos un color cálido, y renombramos con “colcha”
25. Color según al gusto, bajamos especularidad: intensidad 0.00.
26. Hacemos algo similar con el colchón y las almohadas, en una tonalidad blanco, renombrando
“tela blanca”, Especularidad: intensidad 0.00
27. Aplicaremos a las patas de la cama y al marco de las ventanas un material de Aluminio,
renombramos “aluminio”

27.1. Color del aluminio:

27.2. Activamos reflectividad y en definición


28. Representamos tecla F12

Material de la cortina
29. Seleccionamos cortina, clic en material , clic en nuevo, activamos trasparencia, clic en
trazado de rayos, F12
30. Activamos Transluminiscencia seleccionamos cambiamos el
color a blanco.
31. Colocamos en Radio RVA 1M

32. En Influencia de la dispersión

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33. Representar F12

34. En opción desmarcamos trazable,

Agregamos reflectores de luz en la escena.

35. Creamos 1 cubo escalamos como muestra en la imagen y posicionamos.

36. Ponemos otro reflector detrás de la luz del cielo.


37. Le damos un material, renombramos como ”reflector”, cambiamos valores en Emisión

38. En opción desmarcamos trazables.

39. Creamos una esfera y posicionamos en medio en medio de la habitación.


40. Clic en material, renombramos “cromado”, color oscuro, activamos reflectividad, valores total
100%

41. Clic en suavizar, clic en el botón F12

Aplicamos material a los objetos.

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42. Seleccionamos el techo, agregamos material, renombramos “techo”, especular valor 0.00
43. En la pared posteríos colocamos un valor similar al de la pared falsa,

Complementaremos textura a los objetos.

44. Seleccionamos los muebles que tenga aplicado de madera, como la cabecera de la cama.
45. Clic en textura
46. Clic en nuevo.

47. En tipo cambiamos imagen o película


48. Clic en el botón abrir, buscamos en la carpeta textura una imagen de madera, clic en abrir.

la textura queda aplicada sobre el material

49. En Mapeado: coordenadas Uv


50. Clic en panel de pantalla
51. Seleccionar
52. Seleccionamos el objeto, cabecera de la cama.

53. Clic en modo edición:


54. Dentro del panel, pulsaremos la letra U.
55. Seleccionamos Proyección cubica

56. Seleccionamos la textura creada Oak_golden.jpg

57. En el panel 3D cambiamos vista texturizada.


58. En el panel derecho cambiamos GLSL
59. Dentro del entrono textura podemos movilizarnos según nos agrade.
60. Salir del modo objeto.
61. Seleccionar somir.
62. Clic en edición
63. Presionamos la letra “U”
64. Proyección cubica.

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65. Clic en panel de pantalla


66. Seleccionamos Default.
67. Seleccionamos la falsa Pared.
68. Clic en textura
69. Clic en nuevo.
70. Renombramos con pintura de pared.
71. En tipo imagen o película.
72. Clic en abrir, buscamos en la carpeta textura dirt buscamos la imagen.

73. Abrir.
74. Coordenadas UV.
75. ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

76. Clic en textura


77. Seleccionamos la falsa pared.

78. En textura clic en ambos


79. En Influencia: bajamos la cantidad de color 0.067.
80. En geometría: normal 1.571
81. F12
82. Material madera bajamos reflectividad, rebajamos especularidad.

83. Seleccionamos los planos de cristal.


84. Clic en Material.
85. Renombramos en “cristal ventana”
86. Activamos
87. Clic en trazado en rayos.
88. Alfa bajamos 0.043

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89. Activamos Reflectividad

Vemos que la luz no entra, aunque podemos ver el reflejo de las ventanas

90. En opciones deseleccionamos trazable.


91. F12

APLICACIÓN DE MATERIALES SOBRE EL PINGÜINO.

1. Abrimos proyecto del pingüino.


2. Aplicamos suavizado a todas las partes del pingüino.

Aplicaremos materiales al pingüino.

3. Clic en el ala, clic en materiales


4. Clic en nuevo, seleccionamos material oscuro.

5. Especularidad
6. Aplicamos el material pingüino negro para la segunda ala, para los parpados.

7. Aplicaremos un material para el pico, color ligeramente anaranjado, renombraremos naranja


pingüino, cambiamos valores de Especularidad

Creamos materiales para los ojos, este es un caso para crear un objeto de múltiple material.

8. Selecciono un ojo del pingüino.


9. Clic en material, nuevo, renombramos “blanco de pingüino”.
10. Clic en nuevo material

11. Cambiamos de nombre a “iris”, color marrón

12. Repetimos los pasos cambiamos le nombre “pupila”, color completamente negro.
13. Seleccionando el objeto de ojo del pingüino.
14. Clic en modo edición.

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15. Seleccionamos todas las caras y seleccionamos material blanco de pingüino.


16. Seleccionamos aquella cara que estén en el iris, aplicamos el material iris.
17. Seleccionamos las caras que conformaran la pupila, aplicamos el material iris.

Pintaremos el cuerpo del pingüino.

18. Seleccionamos el cuerpo del pingüino.


19. Creamos nuevo material, renombramos “cuerpo pingüino”.
20. Seleccionamos vista derecha, presionando tecla 3.
21. En tramos
22. Seleccionando el cuerpo del pingüino, entramos en modo edición.

23. Presionamos la letra “u”, abrimos proyección desde la vista.


24. Clic en crear nueva imagen
25. Renombramos “piel de pingüino”

26. Ajustamos la imagen y escalamos según lo necesitemos.

27. Clic en modo edición

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28. Clic en texturizada


29. Clic en modo
30. Pintamos de color blanco encima del objeto

Abrimos proyecto iceberg

1. Seleccionamos el plano.
2. Renombramos “mar”
3. Crearemos un nuevo material
4. Color uniforme blanco.
5. Habilitamos rampa

6. Entrada de la Rampa: Normal.


7. Activamos reflectividad, aumentamos cantidad de reflectividad
8. Activamos ligeramente fresnel 2.260
9. Clic en textura, nueva, escogemos textura nubes.
10. Influencia: normal, desactivamos todas
11. Bajamos cantidad de norma 0.010
12. Tamaño de ruedo en nubes 0.01
13. Creamos material para hielo
14. Crear material color blanco

ANIMACIÓN EN BLENDER 1

1. Creamos la siguiente forma en blender

2. Le brindamos color a las extremidades.

Insertamos huesos al cuerpo en blender

3. Clic en agregar.
4. Clic en hueso individual.

5. Clic en datos

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6. Activamos Rayos X

el primer hueso colocamos en medio del cuerpo

7. Seleccionamos el hueso, clic en modo edición.


8. Extruimos el hueso como se muestra la imagen.

9. Creamos el tercer hueso del cuello

10. Del hueso del cuello duplicamos y colocamos como se muestra en la imagen.

11. Seguimos con la siguiente extremidad, como se muestra la imagen.

12. Del hueso principal duplicamos el los huesos y posicionamos en las piernas como se muestra la
imagen.

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13. Seleccionamos los huesos de la pierna, presionando la tecla Shift por último seleccionamos el
hueso principal, presionamos las teclas Ctrl + P.

14. Seleccionamos Mantener desfasaje


15. Giramos los huesos de la pierna como se muestra la imagen.

16. Acomodamos la extremidad en las dos piernas.


17. Creamos el hueso de la cabeza.

18. Seleccionamos en modo objeto


19. Seleccionamos todas partes del cuerpo, presionamos tecla Ctrl + J, para unir todas las partes de
nuestros objetos
20. Seleccionamos el cuerpo y las extremidades, presionamos la tecla Ctrl + P

21 seleccionamos con influencias automáticas

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21. Seleccionamos modo pose

Aquí vemos que el cuerpo coordina con los huesos.


22. Seleccionamos en modo Pose los huesos

23. Seleccionamos el cuerpo, activamos en modo


24. Seleccionamos el hueso del medio.
25. En pesamos a pintar el cuerpo solo en las esquinas, nos aseguramos que solo se pinte la caja.

26. Seleccionamos modo objeto.

Animamos el objeto

Animación del segundo personaje

1. Nuevo proyecto.
2. En la vista de trasformación, en imagen de fondo, buscamos imagen de perfil.
3. Acomodamos el cubo en vista ortog.

4. Dividimos área de trabajo en dos partes .

5. En el lado izquierdo habilitamos editor de imágenes.


6. Clic en tipo de edición
7. Seleccionamos
8. Seleccionamos el objeto en el área derecha de la pantalla en modo edición.

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9. Seleccionamos la en donde se encuentra la cara del personaje.

10. Clic en el botón abrir imagen


11. Seleccionamos la segunda imagen del personaje.
12. Presionamos la tecla “N”, buscamos en sombreado habilitamos solido con texturas, habilitando

en vistas solido
13. Posicionamos las partes de la cara como e muestra en la imagen.

14. En la ventana derecha presionamos la tecla “A” dos veces.


15. En modo objeto creamos un bueno cubo para el cuerpo.
16. En vista ortog. Posicionamos el cuerpo.

17. seleccionamos el cuerpo presionamos “A” para seleccionar todo, Presionamos la “U”,
seleccionar “desplegar”.

18. El antebrazo, seleccionando el brazo, cambiamos vista a ver global o local.


19. Seleccionamos el brazo duplicamos, presionando la rueda del mouse movemos donde
corresponde.

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20. Seleccionamos el brazo, presionamos “S”, “X” y -1


21. En vista frontal pegamos el brazo tecla “4”

22. De la misma forma ponemos las piernas

23. Seleccionamos todos los bordes como se muestra la imagen.

24. Presionamos tecla Ctrl + E seleccionamos marcar como textura


25. Presionamos “A” para seleccionar todo, presionamos U desplegar.
26. Posicionamos la imagen donde corresponde.
27. Duplicamos la pierda para posicionarla donde corresponde.

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28. Seleccionamos la cabeza tecla “A”, tecla “W”, sub dividir 7 coretes
29. sostenido tecla Shift + presionamos
30. presionamos la tecla E
31. Presionamos la tecla Shift en le cuadro que aparece extruimos

32.
33. Presionamos clic derecho para deseleccionar la cabeza
34. Seleccionamos los ojos presionamos tecla “C”

35. Extruimos asi la parte de adentro negativo.

36. Asignamos los huesos en el cuerpo

37. Tecla Ctrl + M (x o y ) modo espejo según sea el caso.


38. Seleccionamos el brazo izquierdo, modo objeto.
39. Clic en modificador

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40. Clic en agregar modificador, seleccionamos esqueleto.

41. Seleccionar el objeto en la venta Objeto seleccionamos esqueleto.

Agregamos vértices

42. Seleccionamos el brazo en modo edición.


43. Tecla Ctrl + R + la rueda agregamos vértices

44. Salíamos del modo edición, modo objeto.

45. Modo
46. Quitamos toda la pintura del brazo.
47. Pintamos cada brazo según corresponda.

Restricciones de las extremidades


48. Seleccionar el hueso que queremos quitar rotación heredada

49. Clic en hueso

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50. Desactivar

Cerrar los ojos

51. Seleccionamos datos

52. Clic en el signo +


53. Agregamos por segunda vez

54. Seleccionando las dos caras movemos como cerrando los ojos.

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