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6. ESPACIO DE USUARIO PERSONALIZADOS: blender siempre abre una nueva sesión espacio de
usuario por defecto.
1.3. PANORÁMICA: se consigue pulsando la tecla Mayus + tercer botón del ratón vemos
que nos movemos en un espacio perpendicular a la pantalla esta operación llamamos
panorámica.
1.4. ZOOM CON EL TECLADO: pulsando la tecla Ctrl + la rueda del ratón hacemos el Zoom,
este Zoom es mucho más preciso me permite controlar con mucha mayor precisión la
cantidad de Zoom que estoy realizando
1.5. ZOOM BORDE: clic en la pestaña Vistas, cloc en Zoom hasta Marco.
USO PRE DEFINIDA DE BLENDER: las vistas predefinida, vistas de plantas, vistas frontales.
Sabemos que al seleccionar un objeto en blender, hay una luz naranja que rodea el objeto.
1. Seleccionamos con el clic derecho del mouse los objetos que se encuentran.
2. Selección de dos o más objetos: esto cuando presionamos con la tecla Shift + clic derecho a los
Objetos.
3. Seleccionar en modo Rectangular: presionando la tecla B, lección el área que se requiere
seleccionar.
TRASFORMACIÓN DE OBJETOS.
CAPAS EN BLENDER
Tenemos una lista de 20 capas disponibles, vemos que los objetos creados, por defectos están en la
capa numero 1
1. Clic en la capa 2, resultado, que todos los objetos se ocultaran ya que están en la capa 1.
2. Activamos múltiples capas: presionamos la tecla Shift + clic en capas, y veremos que se nos
activan múltiples capas
3. Mover objetos de capa en capa: selecciono el objeto + Tecla M nos saldrá una ventana, donde
me indica a que capa puedo desplazar el objeto.
4. Accesos rápido para movernos sobre las capas, son los numero superiores del teclado que me
permitirá moverme entre las capas.
5. Capa 11 presionamos la tecla Alt + el n numero 1
ESCENAS EN BLENDER
Las escenas son espacios alternativos donde podemos ubicar nuestros objetos, hay muchos casos en
los que un proyecto la acción seba desarrollar en escenas diferentes, donde una escena no debe
influenciar en lo absoluto a la siguiente.
Trabajando por escenas nos aseguramos, trabajando por escenas nos aseguramos que trabajamos
en espacios separados, pero dentro del mismo proyecto, el cuadro de dialogo de la escena se
encuentra situado en la parte superior del interfaz, justo a la derecha de la interfaz personalizada.
Cuando arrancamos un proyecto nuevo, el programa crea una escena llamada Scene, esta escena puede
cambiar de nombre, simplemente pinchando en Scene. Podemos cambiar el nombre.
Si queremos ver la cantidad de escenas que se compone nuestro proyecto clic en explorar escenas
Si queremos crear una escena debemos pinchar el botón de más. Podemos crear una escena vacía, una
escena vinculando los Objetos, una escena vinculando los objetos y sus datos o una copia completa de la
escena.
MÉTODOS DE VISUALIZACIÓN.
2. Clic en agregar
3. Clic en malla
4. Clic en mona.
Sin embargo, si queremos trabajar con más precisión el programa nos permite trabajar con sistema de
unidades reales.
Observamos que el programa ya no dice unidades genéricas, vemos que estamos trabajando en
unidades métricas.
3. Agregamos un cubo.
3.1. Clic en agregar
3.2. Clic en malla
3.3. Clic en cubo
7.5. Duplicaremos la pared presionando las teclas Shift + D, como también clic en objeto y
seleccionamos duplicar Objeto.
7.8. Rotación
8. Creación de un techo
8.1. Para creación del techo publicaremos el piso, insertamos las siguientes coordenadas.
OPERACIONES BOOLEANAS
3. Seleccionamos la caja.
Con esta acción crearemos un modificador Booleano, el programa pregunta quien es el Operando “B”
7. Clic en esfera.
Sin embargo este modificador no elimina el Operando “B” al realizar la Operación, el resultado en
pantalla puede ser un poco confuso, porque estamos viendo a la vez la Operación Booleana y el
Operando B, es muy recomendable no eliminar el Objeto si no por el momento llevarla a una capa
Oculta.
8. Seleccionamos la Esfera.
9. Presionamos la tecla “M”
Lo que conseguimos ocultar el operando “B”, obtenemos el resultado que muestra en pantalla.
12. Dimensiones
13. Posición
14. Scala
Vemos de esta manera que el objeto se esconde dejando una perforación en la pared.
31. Dimensión
32. POSICIÓN
42. Posición.
43. Dimensión
44. Escala
47. Dimensión
Resultado
El modo edición nos permite alcanzar un control total y absoluto, sobre la forma de los objetos
mediante el control de sus vértices, sus aristas y sus caras, hay dos maneras de entrar en el modo
edición.
OPCIÓN:
3. Clic en vértices
Podemos notar que están seleccionados porque vemos que están en color naranja.
Un vértice que ha estado seleccionado se puede mover, rotar y Scalar, sin embargo, notamos que al
seleccionar un solo Vértice no podemos rotar tampoco Scalar.
5. Seleccionamos dos vértices presionando la tecla Shift. Y ahora podremos rotar y Scalar los
Vértices.
La línea que une dos Vértices se llama Arista, para entrar a editar las Aristas seguimos los
siguientes pasos.
1. Entramos en modo Edición, Clic en seleccionar bordes
Una arista se puede mover, rotar y Scalar, también es posible seleccionar grupos de aristas con la tecla
Shift del teclado y realizar Operaciones de posición de rotación y de Scala con grupos de aristas.
Cuando se seleccionas más de tres Aristas o cuatro Aristas tendremos una Cara, o también el botón de
cara, nos permiten seleccionar el espacio seleccionado los espacios de las Aristas, vemos que al
seleccionar una cara se puede mover en todas las direcciones, Rotar y se puede Scalar, por supuesto se
puede hacer selecciones múltiples para mover, Rotar y Scalar.
Notamos que al seleccionar en la propiedad cara al lado izquierdo de la pantalla se nos activa nuevas
herramientas
8. Podemos Extruir varias caras a la misma vez, seleccionando las caras a Extruir.
Sub dividir una Extruir, nos permite seleccionar una Cara y fraccionarlas en caras más pequeñas.
57. Dimensión
ç
66. Presionamos la tecla “S” de escalar, pulsamos con el teclado numérico 0.09 pulsamos Enter
y finalizamos la operación.
CREAREMOS UN COLCHÓN
Usaremos la edición proporcional, solo aparece cuando estamos del modo edición y esta representada
por este botón , observamos que al seleccionar un vértice, con el mouse de damos un
efecto en el colchón.
Las superficies de subdivisión son un método de modelado que consiste en la obtención de objetos
orgánicos muy complejos, a partir de mallas geométricas bastantes sencillas.
Ejemplo: el objeto que aparece por defecto, cuando creamos un nuevo proyecto, el objeto cubo es más
susceptible de convertirse en una malla de subdivisión.
2. Clic en el modificador
3. Seleccionamos agregar
4. Seleccionar, Subdividir Superficie.
Observaremos que a partir de una caja subdivide cada una de las caras, a la ves que las redondea, el
detalle de la subdivisión puede alcanzarse atreves
5. Modificamos Subdivisiones a 2
Nota: notamos que trabajamos en el modo objeto original, pero también el resultado al aplicar las
subdivisión, cada operación que apliquemos ahora sobre el cubo se actualizara en tiempo real en la
superficie de Subdivisión
Para ver el objeto original que genero la subdivisión, podemos desactivar temporalmente, pulsando el
Modelar con superficies de subdivisión, podemos obtener formas complejas atreves de geometría muy
sencilla.
3. Clic en modificador
4. Clic en agregar modificadores.
5. Clic en Subdividir superficie
6. En subdivisiones
Trabajaremos con simetría de tal manera que todo aquello que cree a un lado, se cree al otro lado, un
espejo.
7. Clic en añadir
8. Seleccionar Reflectividad.
Crearemos una extrusión interior, que no crece ni Asia arriba ni Asia abajo.
14. Presionamos la letra “E” + tecla 0, para hacer una extrusión interior.
15. Presionamos la tecla “S”, y escalamos la cara para que sea más pequeña.
Esto es una extrusión interior que no crece ni hacia arriba ni hacia abajo.
16. Pulamos la tecla “E” y creamos extrusión negativa , para hacer hueco.
17. Presionamos nueva mente la tecla “E” para hacer una extrusión positiva.
22. Realizamos una nueva extrusión ala hala, una muy pequeña.
Completaremos el modelado de la nave espacial, modelando los motores, aremos una extrusión interior
.
Gracias al modela de objetos de subdivisión podemos obtener objetos muy complejos en poco tiempo
de formas geométricas.
41. Guardamos nuestro proyecto con nombre nave espacial, ya que posterior mente utilizaremos.
42. Eliminaremos la luz y la cámara del escenario.
MODELAMIENTO DE ALMOHADAS
SIMULACIÓN DE TELA
Bases de simulación de tela en blender: cualquier objeto geométrico, cualquier objeto que este
compuesto de triángulos se puede convertir en una tela,
3. Escalamos la tela suficientemente grande para que haga la función del de mantel.
Aunque cualquier objeto puede convertirse en una tela, es conveniente tener en cuenta que todas
aquellas subdivisiones que deba tener la tela, aquellas subdivisiones que deba tener el objeto las
tenemos que crear nosotros manualmente, el programa no va a subdividir el objeto geométrico.
6. Cantidad de cortes 10
Si queremos que un objeto se convierta en una tela, tenemos que buscar en la lista de botones,
Dinámicas .
8. Clic em Dinamicas.
9. Clic en Ropa
Con esta selección le decimos al programa que, este objeto se a de comportar como una tela, tenemos
que tener en cuenta que las telas no colisionan a automáticamente con los objetos de la escena, todo
objeto que actué de colisionador debe tener la propiedad colisión dentro de las físicas, dado que la caja
actuara como un colisionador.
Ahora si estamos en condiciones de reproducir la simulación, por que tenemos los mínimos elementos,
podremos reproducir la simulación en la línea de tiempo.
Podemos observar la cantidad de triángulos marca la calidad e la tela, mejoraremos la calidad de esta.
Observamos la mejora en la calidad de la tela, por defecto el programa tiene activada la opción de
colisión, pero no la opción de auto colisión, la tela colisiona con otros objetos pero no colisiona consigo
misma
Dado que la tela es un modificador, podemos arle más calidad aplicándole mas modificadores, consiste
en aumentar artificialmente la calidad de la tela.
7. Clic en Datos
Agregaremos un grupo de vértices, por defecto el programa arranca sin grupo de vértices definidos.
Observamos la simulación.
MODELAMIENTO DE CORTINA
114. A partir de ese vértice extruimos el vértice y generamos un patrón, coo muestra la
imagen.
120. duplicamos los vértices, para crear la otra cortina, todo esto en vista Estructura.
130. Hace lo mismo con la siguiente cortina (repetir los pasos “121” a “129”)
Practica 1.
Crear la siguiente simulación: con la simulación de ropa simularemos con el programa una toalla tirada
en el piso, como se muestra la imagen.
MODELAMIENTO DE UN PINGÜINO
11. Seleccionamos la cara superior, con la extrusión, estruimos un bloque, como muestra la
imagen.
Crearemos un parpado
25. Agregamos una esfera y configuramos los segmentos y anillos como se muestra la imagen.
37. Escalmos en modo de reducción, colocamos en el sitio donde debe de estar el pico, según la
imagen.
38. Seleccionamos, modo edición, extrusión positiva, como debería quedar el pico y escalamos
reduciendo la punta.
43. En subdivisiones
46. Aplicamos escala en la punta de la aleta para formar la punta, como muestra la imagen.
1 2 3 4 5
1 2 3 4 4
1 2 3
Jerarquías en blender que son la relacionados con atar un objeto con otros, hablamos de padres e hijos el objeto
que manda sobre otro se llama padre y un objeto que depende de un objeto padre se llama hijo.
57. Seleccionamos el ala del pingüino, presionando la tecla Shift seleccionamos el cuerpo.
hemos seleccionamos primero el objeto que va ser hijo y el segundo que va ser padre.
Vemos el resultado que al desplazar el cuerpo del pingüino, un ala se mueve con él.
60. Hacemos la misma operación para la segunda ala que este atado al cuerpo del pingüino.
Podemos seleccionar con la presionando tecla Shitf + con el clic izquierdo toda la parte del cuerpo del
pingüino, pero el último en seleccionar tiene que ser el objeto padre, en nuestro caso será el cuerpo.
7. Clic en vértices
SOLDAR VÉRTICES
Utilizaremos herramientas avanzadas acerca de la malla, herramientas avanzadas para vértices aristas y
caras que no se encuentra en el cuadro de dialogo
Vemos que el programa llena automáticamente las caras de nuestra forma creada.
Objetivo del el ejercicio es rellenar con un marco y luego con unos cristales dentro de la ventana.
Movemos ese vértice hasta la esquina de la pared, vemos que se pega en una esquina.
12. Clic en la tecla “G” para mover el vértice.
Como tenemos el imán activado podemos pegar el vértice en ese punto, como muestra la imagen.
13. Extruiremos el vértice creando el marco de la venta, teniendo cuidado si empezamos con el
exterior culminamos en el exterior.
17. Presionamos la tecla “A” dos veces para seleccionar los vértices, y clic en Remover Dobles.
De esta manera centramos el Origen en la geometría que acabamos de crear, la geometría que
acabamos de crear no tiene ahora mismo dimensión, le daremos profundidad y grosor.
37. Con un objeto primitivo cubo creamos los siguientes estantes como se muestra la imagen.
40. En sistema buscamos la unidad donde esta guardado nuestro archivo, en extensión .dae
En el segundo visor trabajaremos en 3D con la escena, todos los cambios que apliquemos en este visor
se aplicaran en el visor 1
48. Buscaremos un punto de vista atractivo tal que todos los objetos aparezcan en la pantalla
49. Presionamos la tecla Shift + “F” entraremos en el modo volar, veremos que con el movimiento
del mouse podemos afinar y enfocar sin hacer clic.
50. Volvemos a utilizar la combinación Shift + “F”, con la rueda veremos como podemos acercarnos
y alejarnos.
MODELAR TERRENO
5. Cerramos la ventana.
6. Clic en agregar, malla y Landscape.
Nota: en el lado izquierdo de la pantalla no aparece unos parámetros para poder editar, tenemos que
tener en cuenta que estos paneles solo podrán ser editable en el momento de la creación del terreno y
no después, por lo tanto, todo aquello que quiera modificar lo tengo que modificar ahora.
1. Sub divisiones: más subdivisiones más calidad, pero puede costar mas trabajo de mover la
geometría.
2. Mesh Size “X” y “Y” son el tamaño de nuestro plano
LUCES EN BLENDER
1. Abrimos nuevo proyecto.
2. Eliminamos el cubo en blender.
3. Creamos un plano, coordenadas en “0” para que este en el centro.
4. Agregamos un mono.
5. Posicionamos de la siguiente manera.
7. Clic en textura.
Con este efecto podemos ver con claridad los efectos de la luz que nos genera la lampara.
LUCES EN BLENDER
1. Abrimos nuevo proyecto, eliminamos el cubo por defecto.
2. Agregamos un plano.
3. Agregamos un mono como muestra la imagen.
Cuando arrancamos blender ya contamos con una luz, que es de tipo lampara.
Con la vista texturizada obtenemos una luz mas fiable, modificamos la luz en sus coordenadas
diferentes.
De esta manera estamos utilizando la tecnología Open GL, presente en nuestra tarjeta gráfica.
1. Luz de tipo lampara: esta luz se asemeja a una bombilla, emite luz en todas las direcciones del
espacio sin auto generar sombras,
3. Cambiamos a las diferentes luces apreciamos los cambiamos que suceden en cada una de ellas.
Luz punto: representa a una bombilla, esta vemos que tiene perdida de intensidad.
Luz del sol: esta no tiene perdida de intensidad.
Luz Foco: esta se parece a la luz puntual con una diferencia no barre los 360 grados del espacio,
solo ilumina aquella zona marcada por el cono, por lo demás sus sombras son concéntricas.
Luz Hemi: es una luz de relleno, intenta simular la luz del sol.
Luz de Area: es una luz parecida a la luz puntual, salvo que como veremos cuando lleguemos a
la sombra, la luz se emite de un área determinada.
Vemos que los objetos cambian color, como tenemos objetos grises iluminado con una lampara
color rojo
Decaimiento: indica la perdida de la intensidad de la luz con la distancia, por defecto la caída que existe
es la inversa al cuadrado.
Para ver los tipos de sombras que existen en las luces de blender
El algoritmo de Buffer Sombra se basa en uso de memoria RAM mientras que Trazado de Sombra se
basa en el uso de Micro Procesador.
12. Clic en Trazado de Sombras: puede parecer que un tipo de sombras que es capas de hacer
sombras muy duras y muy perfiladas, realmente no es cierto ya que tenemos en muestreo.
Muestras: cuando muestras es igual a 1 tenemos una sombra muy perfilada, sin embargo, si
14. Aumentamos los parámetros en Muestras 16 y suavidad en 3, presionamos las Teclas F12 para
renderizar, notamos que el render es mucho más lento.
Vemos que Horizonte esta con el color gris, Si pulsamos F12 al renderizar coincidirá con el color gris
3. Cambiamos el color del Horizonte a un color celeste y presionamos la tecla F12 veremos
que cambia el color de fondo al color seleccionado.
4. Clic en cielo fundido buscamos un color verde claro, presionamos la tecla F12.
Podemos obtener una coloración mediante la degradación mediante el color Horizonte y
color Cenit.
1. Abrimos un nuevo proyecto y utilizando las herramientas de blender generamos las siguientes
imágenes en blender.
1 2
2. Renderizamos la imagen.
Teniendo en cuenta que en esta escena ya tenemos una luz y una cámara podemos observar que al
crear una sola luz proporciona una sombra demasiado dura, todas las partes de aquellos objetos
que no están iluminadas aparecen completamente negras, en blender por defecto la luz no rebota y
es por eso que en las sombras no se tiene el rebote natural de la luz Oclusión Ambiental es una
técnica para simular y no para calcular el rebote de la luz.
Oclusion Ambiental simula esta luz ambiental ralentizando muy poco el renderizado.
Dentro de blender hay dos clases de Oclusión Ambienta Trazado de rayos y aproximado.
Trazado de rayos hay dos clases de parámetros que nos ayudan a controlarlo
Para aumentar la calidad de Aproximado aumentamos las pasadas 0 a 5 de esta forma aumentamos
calidad y el programa calculara de luces y sombras.
Se suele recomendar usar trazado de rayos para imágenes fijas y Aproximado para animaciones.
EJERCICIOS
Iluminaremos en la escena del dormitorio, según muestra la siguiente imagen a mostrar en pantalla.
12. F12
13. Cambiamos valores de energía 0.010
22. F12
25. F12
EFECTOS DE LUMINOSIDAD
5. Aumentamos sombras 3
ILUMINACIÓN DE UN TERRENO.
Nota: vemos que el cubo que se crea por defecto en blender tiene un material definido por blender,
eliminaremos material.
7. Clic en Superficie
10. Podemos seleccionar entre Fresnel, Minnaert, Dibujo animado, Ore-Nayar y Lambert.
Al seleccionar Rampa, tras la cual nos aparece una Rampa de color que se añade al color que
tenemos por deecto.
13. Clic en el lado izquierdo de la Rampa, seleccionamos un color rojo y quitamos toda trasparecía.
Podemos comprobar que el programara realiza, la rampa de color desde la zona mas iluminada hasta la
1. Clic en el piso
2. Clic material
3. Activamos
4. Le damos un valor
5. Presionamos F12, vemos la renderización muestra en reflejo.
7. Activamos
12. Fresnel
13. F12, visualizamos los cambios.
TRASPARENCIA EN BLENDER.
2. Clic en material
3. Activamos
4. Seleccionamos trazado de rayos.
5. Asignamos los siguientes valores en:
6. Cambiamos valores en IR
Comprobamos como la luz se deforma a través del cristal, se produce una distorsión al mirar a través del
cristal.
1. Nuevo proyecto.
2. Convertimos el cubo de blender en un cristal, escalándola en “Y”.
3. Escalamos en “x” como muestra la imagen.
8. Activamos trasparencia.
9. Trazado de rayos.
TRASLUCIDEZ EN BLENDER
2. Colocamos la luz que se crea por defecto colocamos por detrás del objeto.
6. Activamos
7. F12, comprobamos que no e genera ningún cambio.
8. Utilizamos los las estructuras Apple.
9. F12
TEXTURIZACIÓN EN BLENDER
La texturización va un paso mas allá de los materiales, siendo capases de colocar texturas y no solo con
des planos en los materiales, es muy conveniente para aplicar una textura, tener previamente tener un
material sobre el objeto.
Contamos en blender con un espacio mas personalizado, para eso hacemos lo siguiente:
Vemos que ahora mismo el objeto no contiene ninguna textura, podemos cargar texturas externas al
programa o podemos generar texturas internas.
7. Renombramos: Patrón
8. Clic en aceptar.
9. En tipo de imágenes generada de blanco a
Nos muestra una textura mucho mas interesante, podemos utilizar la rueda del rato para alejarnos y
acercarnos.
En propiedades de textura.
15. F12.
16. Activamos en sombreado GLSL
17. Activamos
18. Activaremos la opción de texturizado.
19. F12
21. F12
Comprobaremos que ahora si podemos visualizar la proyección de ambas caras del Cubo.
6. Clic en aceptar
Este método de mapeado talvez pueda parecer algo mas complejo, pero a la vez nos proporciona un
control que hasta ahora no conocíamos.
TEXTURIZACIÓN EN HABITACIÓN
café valores:
Material de la cortina
29. Seleccionamos cortina, clic en material , clic en nuevo, activamos trasparencia, clic en
trazado de rayos, F12
30. Activamos Transluminiscencia seleccionamos cambiamos el
color a blanco.
31. Colocamos en Radio RVA 1M
42. Seleccionamos el techo, agregamos material, renombramos “techo”, especular valor 0.00
43. En la pared posteríos colocamos un valor similar al de la pared falsa,
44. Seleccionamos los muebles que tenga aplicado de madera, como la cabecera de la cama.
45. Clic en textura
46. Clic en nuevo.
73. Abrir.
74. Coordenadas UV.
75. ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Vemos que la luz no entra, aunque podemos ver el reflejo de las ventanas
5. Especularidad
6. Aplicamos el material pingüino negro para la segunda ala, para los parpados.
Creamos materiales para los ojos, este es un caso para crear un objeto de múltiple material.
12. Repetimos los pasos cambiamos le nombre “pupila”, color completamente negro.
13. Seleccionando el objeto de ojo del pingüino.
14. Clic en modo edición.
1. Seleccionamos el plano.
2. Renombramos “mar”
3. Crearemos un nuevo material
4. Color uniforme blanco.
5. Habilitamos rampa
ANIMACIÓN EN BLENDER 1
3. Clic en agregar.
4. Clic en hueso individual.
5. Clic en datos
6. Activamos Rayos X
10. Del hueso del cuello duplicamos y colocamos como se muestra en la imagen.
12. Del hueso principal duplicamos el los huesos y posicionamos en las piernas como se muestra la
imagen.
13. Seleccionamos los huesos de la pierna, presionando la tecla Shift por último seleccionamos el
hueso principal, presionamos las teclas Ctrl + P.
Animamos el objeto
1. Nuevo proyecto.
2. En la vista de trasformación, en imagen de fondo, buscamos imagen de perfil.
3. Acomodamos el cubo en vista ortog.
en vistas solido
13. Posicionamos las partes de la cara como e muestra en la imagen.
17. seleccionamos el cuerpo presionamos “A” para seleccionar todo, Presionamos la “U”,
seleccionar “desplegar”.
28. Seleccionamos la cabeza tecla “A”, tecla “W”, sub dividir 7 coretes
29. sostenido tecla Shift + presionamos
30. presionamos la tecla E
31. Presionamos la tecla Shift en le cuadro que aparece extruimos
32.
33. Presionamos clic derecho para deseleccionar la cabeza
34. Seleccionamos los ojos presionamos tecla “C”
Agregamos vértices
45. Modo
46. Quitamos toda la pintura del brazo.
47. Pintamos cada brazo según corresponda.
50. Desactivar
54. Seleccionando las dos caras movemos como cerrando los ojos.