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ALUMNOS:
TRUJILLO-PERU
2018
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ÍNDICE
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8.1.1 FASE I ................................................................................................................. 20
8.1.2 FASE II ................................................................................................................ 20
8.1.3 FASE III .............................................................................................................. 21
8.1.4 FASE IV .............................................................................................................. 22
8.1.5 FASE V ............................................................................................................... 22
8.1.6 FASE VI .............................................................................................................. 23
8.1.7 FASE VII ............................................................................................................. 24
8.2 Desarrollo: Metodología de Kendall y Kendall .......................................................... 24
8.2.1 Fase de Análisis: .................................................................................................. 24
8.2.2 Diseño .................................................................................................................. 25
8.2.3 Implementación ................................................................................................... 26
9. BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................... 26
10. ANEXOS ........................................................................................................................ 27
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“Implementación de un aplicativo grafico para mejorar el
desarrollo cognitivo en el área de matemáticas en niños de 6 a 7
años en el Colegio 81001 REPUBLICA DE PANAMA - Trujillo”
1 REALIDAD PROBLEMÁTICA
El centro educativo peruano – Republica de panamá iniciaron la atención a los alumnos hace
años atrás. Dicho centro de atención educativa cuenta con profesionales capacitados, los cuales
cuentas con estudios superiores y especialización, en psicología educativa. EL colegio
Republica de panamá se encuentra ubicado en Calle Panamá 271 Urb. Torres Araujo (ver
imagen en anexo 01), Para consultas o previas citas pueden llamar (044) 292779(fijo).
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solo un 1.4% (ver imagen en anexo 03), un dato que es alarmante para la empresa. A nivel
nacional vemos que entre el año 2015 y 2016 solo habido un aumento de 5 puntos porcentuales
(ver imagen en anexo 04).
Visto el problema anterior el grupo de investigación presenta como solución el proyecto titulado
“Implementación de un aplicativo grafico para mejorar el desarrollo cognitivo en el área de
matemáticas en niños de 6 a 7 años en en el Colegio 81001 REPUBLICA DE PANAMA -
Trujillo”.
¿Se logrará mejorar el desarrollo cognitivo en el área de matemáticas en los niños de 6 a 7 años
mediante la implementación de un aplicativo grafico en el Colegio 81001 REPUBLICA DE
PANAMA - Trujillo?
3 ANTECEDENTES
3.1 Antecedente N° 1
Fecha: 2016
Resumen:
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determinó el fundamento teórico que sustenta el pensamiento lógico matemático en los niños
de 5 a 6 años de edad, se enmarcan actividades de relaciones lógico matemático como:
clasificar, seriación, correspondencia, patrones y número; dentro de las nociones básicas que
deben adquirir los niños en espacio, tiempo, conjunto y número; mediante el trabajo de
campo y la observación directa en el cuarto y quinto bloque curricular en el año lectivo.
Menciona algunas de sus dudas como que en el área de matemática surge el interrogante
¿Por qué se les dificulta a los niños resolver los ejercicios de matemáticas?, entonces se
consideran muchos factores que se involucran en esta temática, la falta de motivación y ver
la matemática como una materia que les complica en sus estudios porque son procedimientos
que se aplican y algunos niños muestran interés por practicar y otros reniegan
constantemente.
Nos menciona como procedió a recolectar información de cómo se desenvolvían los niños
antes de la aplicativa observación que permitió la recolección de materiales como hojas,
texto del estudiante para efectuar los ejercicios prácticos que constan en el aplicativo, debido
a que las imágenes, sonidos, videos; debían ser direccionadas a la edad del estudiante y
enfocadas al desarrollo del pensamiento lógico matemático.
También nos mención las ventajas que tiene un aplicativo, como que puede ser portátil por
ejemplo puede usarlo en casa y que la facilidad de uso del aplicativo porque así fue diseñado.
Fomenta la construcción del conocimiento mediante el uso de foros de discusión, debates
en línea, etc. Donde los estudiantes debaten y comparten información para trabajar en
equipo.
Aporte:
Este proyecto al estar dirigido al desarrollo del de la lógica de los niños nos ayuda a que con
una mayor capacidad lógica el niño se desenvuelva mucho mejor y sus deducciones sean
más acertadas como también que sea más intuitivo ósea una mayor garantía de éxito en
nuestro objetivo que es el desarrollo cognitivo en el área de matemática.
3.2 Antecedente N° 2
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“EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN SEGUNDO GRADO DE
PRIMARIA POR MEDIO DE DISPOSITIVOS MÓVILES”
Fecha: 2007
Resumen:
Aunque no se centra en una parte especia de la matemática sino más bien en algo más general
como el resolver los problemas principales que tenga un alumno de segundo grado en el área
de matemáticas, Investigar el eje y subtema de matemáticas de segundo grado en el cual los
niños presenten mayor dificultad de aprendizaje.
Finalmente se entiende después de haber realizado las pruebas los modelos utilizados para
el diseño y desarrollo muestran que efectivamente no basta con una sola sesión de pruebas
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para detectar fallas o posibles mejoras en la aplicación por lo que se es necesaria numerosas
pruebas para que el producto final sea lo mejor para la buena experiencia del usuario.
Aporte:
Este proyecto nos da un punto bastante importante para que nuestra aplicación sea aceptada
y no sea monótona u anticuada, como es el que se enfoque para el usuario al que va dirigido,
que al igual que nosotros es para niños y por eso lo hicieron en forma de juego entonces con
la finalidad de evitar el desinterés de los niños por el aplicativo tendremos presente que sea
entretenido.
3.3 Antecedente N° 3
Fecha: 2013
Resumen:
También tomo en cuenta el currículo de segundo ciclo de educación infantil, donde exploro
a fondo la legislación educativa de su país.
El tercer punto que toca en el informe de su proyecto es la creatividad, donde inicia dando
catedra de la historia, fases del proceso creativo y plantea y responde preguntas interesantes
sobre este tema haciendo énfasis en la etapa infantil del ser humano.
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La segunda parte de su trabajo es enfocada al diseño y confección de su programa, al cual
llamó DEPDI (Programa para el Desarrollo del Pensamiento Divergente en Infantil) empieza
explicando acerca del público al que va dirigido este programa, así como su descripción
objetivos y ventajas de sus antecedentes.
Aporte:
Este proyecto o antecedente nos sirve de referencia porque podemos darnos cuenta de que
el público al que va dirigido nuestro programa (niños de 6-7 años) necesitan un estímulo
mental para aprender y no solo recibir información sin sentido. Es decir, el aporte es en
nuestra solución.
3.4 Antecedente N° 4
Resumen:
¿Cómo estás hoy? es una aplicación de apoyo para el procesamiento adecuado de nuestras
emociones. Con ¿Cómo estás hoy? podrás aprender cómo describir lo que sientes, de dónde
parten tus emociones y qué ejercicios puedes hacer para procesarlas mejor. Además, podrás
profundizar en ellas y describir con tus propias palabras lo que te está pasando, entrando en
contacto con tus necesidades.
Uso: Cada día, por la mañana, abre la aplicación, aparecerá una frase motivadora para
tenerla en cuenta durante el día. También podrás agregar una foto que represente el día que
has pasado.
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El final del día será un buen momento para:
Elegir las emociones concretas. alegría, amor, sorpresa, ira, tristeza, miedo, aversión y
vergüenza). Profundizar en cualquiera de ellas, escribiendo tu propia experiencia, para ver
de dónde parte exactamente y cómo puedes utilizarla en tu crecimiento personal.
Aporte:
Este aplicativo nos ayudó a ver la interacción del paciente con la sociedad y como le afectaba
en el día a día plantándonos una justificación.
3.5 Antecedente N° 5
Dentro del desarrollo planteado se buscó llegar a la implementación de una aplicación que
apoye el desarrollo intelectual de preescolares de 4 a 5 años, estimulando áreas de
psicomotricidad y cognitivismo. La metodología utilizada fue Xtreme Programming debido
a su versatilidad en los cambios, retroalimentación con el usuario y programación en pareja,
favorece el desarrollo del aplicativo en cada una de las fases de diseño y construcción del
mismo. Se ha logrado la creación de una aplicación guiada con la ayuda de un experto en
psicología infantil y aprobada por el usuario final (infantes de 4 y 5 años), aquellos que con
su colaboración permitieron realizar cambios constantes en la aplicación por lo que
garantizamos una adecuada utilización de las actividades que se presentan dentro del
aplicativo, los cuales ayudan en el desarrollo psicomotriz del niño debido a los movimientos
que estimulan el control de los mismos, así como asociación de figuras, colores e imágenes
que permiten desarrollar un mayor manejo de la mente del usuario y lograr el mejoramiento
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de la inteligencia, con la colaboración de la tecnología y su auge producido por el uso de
teléfonos inteligentes.
4 JUSTIFICACIÓN
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El centro Educativo República de Panamá al innovar tecnológicamente, traerá como
beneficio ser una de las primeras y pocas escuelas que cuentan con este sistema
psicoterapéutico tecnológico, por lo cual realzara el valor del colegio para una mayor
preferencia de alumnos de escuelas exteriores y será bien vista pos las clínicas psicológicas
más importantes de Trujillo, debido a que ofrece psicoterapias adaptadas a la mayoría de los
ecosistemas tecnológicos con los que cuenta la mayoría de los pacientes hoy en día.
5 OBJETIVOS
6 HIPÓTESIS Y VARIABLES
6.1 Hipótesis
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6.2 Variables
7 MARCO TEÓRICO
El desarrollo en la gráfica realizada por computadora fue primero alimentado por intereses
académicos y patrocinio del gobierno.
7.1.1 Aplicaciones
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7.2 OPEN GL
7.2.1 Concepto
7.2.3 Primitivas
Con la librería GLUT podemos dibujar puntos, líneas y polígonos. Para definir un punto
en el espacio 3D, usaremos la función: glVertex3f(x, y, z) o en nuestro caso 2D
glVertex2f(x, y). Estos puntos se unen formando estructuras, como líneas y polígonos.
La siguiente tabla muestra alguna de las opciones que tenemos:
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Tabla N°1: Tabla de primitivas-opengl
//vertices de la figura
glVertex2i(10,10);
glVertex2i(10,50);
glVertex2i(50,50);
glVertex2i(50,10);
glBegin(GL_POINTS)
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glBegin(GL_LINES)
glBegin(GL_LINE_STRIP)
glBegin(GL_LINE_LOOP)
glBegin(GL_QUADS)
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Figura N° 1: Grafica del algoritmo de punto medio para circunferencias
7.2.3.2. Funciones:
El prefijo gl indica que se trata de una función de la librería de OpenGL, el prefijo glu
de una función de la librería GLU, y el prefijo glut es para las funciones de la GLUT.
Los sufijos pueden aparecer o no, depende. Si los hay, es que la función puede estar en
varias versiones, dependiendo del tipo de datos de los parámetros de ésta. Así, acabará
con un sufijo d si recibe parámetros double, y con un sufijo fv si recibe parámetros de
tipo float (es decir, punteros a float). En estas prácticas, por defecto referenciaremos las
funciones con sufijo f y fv, aunque haya más versiones.
Función de color: El trazado de las líneas y puntos es blanco, pero podemos cambiarlo.
Para hacer esto, usaremos la función:
glColor3f(r, g, b)
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El valor de r, g y b debe estar entre 0 y 1.
Para utilizar las teclas de flecha para manipular objetos dentro del programa se utiliza la
función glutSpecialFunc (), sintaxis:
Se tiene que crear una función cuyos argumentos sean la tecla que se oprimirá, y las
coordenadas en x e y a la que yo llame ArrowKey dentro del cual utilice un switch, los
valores que puede tomar la variable key serán:
El desarrollo es fruto de la interacción del niño con el entorno. El niño percibe los estímulos,
los selecciona, organiza y asimila. Con la vista analiza lo que ocurre a su alrededor, se
comunica con las personas que le rodean y anticipa lo que va a ocurrir. Pero la ceguera limita
la interpretación de los estímulos del entorno porque llegan al niño de forma incompleta.
Por ello, tiene que compensar la restricción de acceso a la información visual con los demás
sistemas sensoriales.
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desarrollo del niño, por lo que la ansiedad y la falta de ajuste a la discapacidad por parte de
la familia influyen de forma negativa.
Lo se puede dar a entender que una estimulación visual (grafica) es mucho más efectiva que
otros tipos de estimulaciones percibida por otros sistemas sensoriales.
8 METODOLOGÍA
El ciclo de vida del desarrollo de sistemas es un enfoque por fases para el análisis y el diseño
cuya premisa principal consiste en que los sistemas se desarrollan mejor utilizando un ciclo
especifico de actividades del analista y el usuario. Consta de siete fases, cada una se explica
por separado, pero nunca se realizan como pasos aislados, más bien es posible que algunas
actividades se realicen de manera simultánea, y algunas de ellas podrían repetirse.
Tiene 7 etapas:
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Figura N° 2: Esquema de fase de ciclo de vida de Kendall – Kendall
8.1.1 FASE I
8.1.2 FASE II
En esta fase el analista se esfuerza por comprender la información que necesitan los
usuarios para llevar a cabo sus actividades. Entre las herramientas que se utilizan para
determinar los requerimientos de información de un proyecto se encuentran métodos
interactivos como las entrevistas, los muestreos, la investigación de datos impresos y la
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aplicación de cuestionarios; métodos que no interfieren con el usuario como la
observación del comportamiento de los encargados de tomar las decisiones y sus
entornos e oficina, al igual que métodos de amplio alcance como la elaboración de
prototipos.
En esta fase el analista evalúa las dos fases anteriores, usa herramientas y técnicas como
el uso de diagramas de flujo de datos para graficar las entradas, los procesos y las salidas
de las funciones del negocio en una forma gráfica estructurada.
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Elaborar propuesta del sistema con todos los diagramas de operaciones y de
procesos.
Realizar el análisis del riesgo sobre el realizado en las fases anteriores, tomando
en cuenta el aspecto económico, técnico y operacional (estudio de factibilidad)
Estimar en un diagrama de Gantt el tiempo que tomará desarrollar el sistema.
8.1.4 FASE IV
En esta fase el analista utiliza la información recopilada en las primeras fases para
realizar el diseño lógico del sistema de información.
El analista diseña procedimientos precisos para la captura de datos que aseguran que los
datos que ingresen al sistema de información sean correctos. Facilita la entrada eficiente
de datos al sistema de información mediante técnicas adecuadas de diseño de
formularios y pantallas.
8.1.5 FASE V
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“DESARROLLO Y DOCUMENTACIÓN DEL SOFTWARE”
En la quinta fase del ciclo del desarrollo de sistemas, el analista trabaja de manera
conjunta con los programadores para desarrollar cualquier software original necesario.
Durante esta fase el analista trabaja con los usuarios para desarrollar documentación
efectiva para el software, como manuales de procedimientos, ayuda en línea y sitios web
que incluyan respuestas a preguntas frecuentes en archivos “léame” que se integrarán al
nuevo software.
8.1.6 FASE VI
Una parte de la prueba la realizan los programadores solos, y otra la llevan a cabo de
manera conjunta con los analistas de sistemas. Primero se realizan las pruebas con datos
de muestra para determinar con precisión cuáles son los problemas y posteriormente se
realiza otra con datos reales del sistema actual.
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El analista deberá realizar un informe de sus pruebas y discutirlo con el
programador.
Elaborar la planificación de las horas del mantenimiento del sistema. Elaborar la
lista de las operaciones que pudieran sufrir modificaciones de códigos.
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8.2.1.2 Diccionario de Datos y Especificaciones
8.2.2 Diseño
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Nombre Apellidos DNI
Silvia Reyes Burgos 76435683
Elías Montero Barrera 45326423
Jerson Juárez Salinas 67354290
8.2.3 Implementación
Se logró capacitar a los psicólogos para lograr el madejo adecuado de la aplicación, logrando
una conversión suave de un sistema antiguo o mecánico a un sistema nuevo (tecnológico).
9. BIBLIOGRAFÍA
Acevedo, Z. A. (2007). El aprendizaje de las matemáticas en segundo grado de primaria por medio de
dispositivos moviles. Obtenido de http://jupiter.utm.mx/~tesis_dig/10277.pdf
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10. ANEXOS
Anexo N° 01:
Anexo N° 02:
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Anexo N° 03:
Anexo N° 04:
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