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Aprendiendo a programar con

1. Introducción .............................................................................................................................3
2. Concepto de Algoritmo ............................................................................................................4
2.1. Propuesta de actividad práctica en el aula ........................................................................4
3. Diagramas de Flujo. Algoritmos y Programación ......................................................................4
3.1. Reglas para elaborar diagramas de flujo ...........................................................................6
3.2. Pseudocódigo ....................................................................................................................7
3.2.1. Propuesta de actividades para la realización de pseudocódigos ................................7
4. Aprendiendo Scratch ..............................................................................................................10
4.1. Registrarse en el sitio Web de Scratch. Descargar e instalar Scratch ..............................10
4.2. Componentes básicos de Scratch: objetos ......................................................................20
4.3. Entorno de trabajo del programa ....................................................................................21
4.4. Escenario .........................................................................................................................22
4.5. Bandera Verde .................................................................................................................22
4.6. Funciones básicas: Abrir, cambiar idioma, importar proyecto y cerrar ...........................23
4.6.1. Actividad: Cambiar el idioma de la interfaz ..............................................................24
4.6.2. Actividad: Abrir proyectos existentes .......................................................................24
4.7. Escenarios y objetos. Crear y editar objetos, disfraces, escenarios y fondos ..................26
4.7.1. Editor de pinturas .....................................................................................................26
4.7.2. Objeto seleccionado. Crear disfraces .......................................................................28
4.7.3. Pintar objetos nuevos, importarlos, editarlos y borrarlos ........................................35
4.7.4. Poner sonido al objeto .............................................................................................38
4.7.5. Lista de objetos ........................................................................................................39
4.7.6. Modificar Escenarios: Crear distintos fondos ...........................................................40
4.8. Paleta de bloques y Área de programas. Tipos de bloques y listas..................................41
4.8.1. Bloque de control .....................................................................................................46
4.8.2. Bloque de Movimiento .............................................................................................48
4.8.3. Actividades Bloque Control y Bloque Movimiento ...................................................49
4.8.4. Bloque de Apariencia ...............................................................................................57
4.8.5. Bloque de Sonido......................................................................................................64
4.8.6. Bloque Lápiz .............................................................................................................72

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Guijarro, y José Andrés Echevarría
4.8.7. Bloque de Sensores ..................................................................................................77
4.8.8. Bloque de Operadores ..............................................................................................83
4.8.9. Bloque de Variables ..................................................................................................88
4.9. Bloque Más Bloques y crear clones en el bloque Control versión 2.0 ...........................106
4.10. Proyecto del alumno/a ................................................................................................107
4.10.1. Ejemplos de proyectos en la Web ........................................................................108
4.10.2. Proyectos realizados por alumnos ........................................................................120
5. Bibliografía ...........................................................................................................................127

NOTA: Para la realización de este tutorial nos hemos basado en Scratch 1.4, sin embargo, al
existir la versión offline beta de Scratch 2.0. hemos decidido hacer unas referencias a ella. Esta
nueva versión necesita para su instalación el Air Adobe y la distribución de su escritorio es
distinta. No obstante, si se tienen conocimientos de la versión 1.4, esta nueva versión se
entiende de forma intuitiva.

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1. Introducción

Scratch es un entorno de programación que ha sido desarrollado por Mitchel Resnick y su


equipo del Media Lab del MIT. Con Scratch podemos programar nuestras propias historias,
juegos y animaciones y, lo que es muy importante, compartirlas con otros a través de su
comunidad virtual http://Scratch.mit.edu/. Su interfaz gráfica atractiva, intuitiva, fácil de
utilizar y que, a su vez, permite realizar procedimientos que contienen estructuras básicas de
la programación pretende ser un punto de partida para fomentar la creatividad de los alumnos
e ir introduciéndolos en el mundo de la programación.

Este tutorial se ha desarrollado a modo de guía práctica para aplicar en el aula y está basado
en distintos tutoriales disponibles en la Web (siendo gran parte extractos de la Guía de
Algoritmos y Cuaderno de Trabajo de Juan Carlos López García, Guía De Referencia de Scratch
del MIT, Wikipedia, proyectos compartidos en la Web http://Scratch.mit.edu/ y proyectos
subidos en Youtube, entre otros).

Objetivo:

Conseguir que nuestros alumnos sean capaces de resolver situaciones sencillas planteadas por
el profesor, como son la resolución de problemas, creación de historias,…

Interpretación dinámica y cíclica de las etapas planteadas por Polya para resolver problemas
(http://es.wikipedia.org/wiki/George_P/C3/B3lya).

Para leer más sobre el planteamiento de la enseñanza de algoritmos y programación con el


programa Scratch: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php sobre la que hemos
desarrollado fundamentalmente esta guía y de su cuaderno de trabajo
http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php.

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2. Concepto de Algoritmo

Un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución
de un determinado problema. Engloba desde problemas muy sencillos como abrir una puerta,
lavarse los dientes, etc. hasta procedimientos de resolución de problemas realmente
complejos.

2.1. Propuesta de actividad práctica en el aula

Propuesta de actividad: 20 minutos. Elegir entre una de ellas.

1. Cada alumno ha de escribir en una hoja las instrucciones que tiene que dar a un
compañero que está sentado al lado de la mesa del profesor para salir de clase sin
tropezarse con ningún objeto.
2. Cada alumno debe de escribir los pasos exactos para que su compañero de mesa sea
capaz de construir un avión de papel.
3. Sugerirles cualquier otro problema a resolver: lavarse los dientes, enviar un mail,
poner un pelo a una segueta,…

Objetivo: que el alumno/a reflexione sobre el vocabulario que usa; si es preciso, si es


adecuado, si logra que el interlocutor entienda qué es y cómo ha de resolver el problema, etc.

3. Diagramas de Flujo. Algoritmos y Programación

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos que usan símbolos conectados
con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por las normas ISO. Por
ejemplo:

(Fuente: Wikipedia).

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La utilización de Diagramas ayuda a los estudiantes a:

• Clarificar el pensamiento: Los alumnos pueden ver cómo se conectan los procesos y se dan
cuenta de cómo estos se pueden organizar o agrupar para darles el orden lógico correcto.

• Identificar pasos erróneos: Sobre un diagrama es más fácil identificar los cambios que se
requieren para el correcto funcionamiento de un programa que hacerlo sobre el código.

Los Diagramas de Flujo son una de las técnicas más utilizadas para representar gráficamente la
secuencia de instrucciones de un Algoritmo. Estas instrucciones están compuestas por
operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos, entre otros. La solución de un problema
puede contener varios conjuntos de instrucciones (procedimientos o métodos) que tienen
como finalidad ejecutar cada uno de los procesos necesarios para llegar a la solución de un
problema a partir de los datos disponibles (estado inicial).

Las ventajas de diseñar un Diagrama de Flujo antes de empezar a generar el código de un


programa (Rojas & Ñacato, 1980) son, entre otras:

• Forzar la identificación de todos los pasos de una solución de forma clara y lógica.

• Establecer una visión amplia y objetiva de la solución.

• Verificar si se han tenido en cuenta todas las posibilidades.

• Comprobar si hay procedimientos duplicados.

• Representar gráficamente una solución (es más simple hacerlo con gráficas que mediante
palabras).

• Facilitar a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada.

• Posibilitar acuerdos con base en la aproximación común a una solución de un problema,


resolver ambigüedades o realizar mejoras.

• Establecer posibles modificaciones (resulta más fácil depurar un programa con el diagrama
que con el listado del código).

• Agilizar la codificación (traducción) del algoritmo en un lenguaje de programación.

• Servir como elemento de documentación de la solución del problema.

La estandarización de los símbolos para la elaboración de Diagramas de Flujo tardó varios


años. Con el fin de evitar la utilización de símbolos diferentes para representar procesos
iguales la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) y el Instituto Nacional
Americano de Estandarización (ANSI) estandarizaron en 1985 los símbolos que mayor
aceptación tenían. Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de
Flujo:

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Enlace de consulta: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=124.

3.1. Reglas para elaborar diagramas de flujo

Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama de flujo se deben tener en


cuenta algunas reglas o principios básicos para su elaboración (Rojas & Ñacato, 1980):

• Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo, el
nombre del autor y la fecha de elaboración.

• Sólo se pueden utilizar símbolos estándar (según norma ISO 5807).

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• Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

• La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama.

• Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez.

• La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo).

• Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea.

• Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen, una
de ellas debe incluir una línea arqueada en el sitio donde cruza a la otra.

• Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignación de valores mediante
consulta al usuario.

• Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría.

• Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SÍ y otra para
NO).

• Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor número de palabras posible,
sin que resulten confusas o poco claras.

• Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso es mejor utilizar símbolos conectores para


reducir las líneas de flujo.

• Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer.

• El Diagrama se debe probar recorriéndolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio).

3.2. Pseudocódigo

El pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea
una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de
programación como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún
estándar (Wikipedia).

3.2.1. Propuesta de actividades para la realización de pseudocódigos

Propuesta de actividad: Elaborar un algoritmo en seudocódigo para cada uno de los siguientes
problemas.

Temporalización: Explicación ejemplo (25 min.). Tiempo en casa. Corrección en clase. 25 min.

Objetivo: Familiarizarse con los diagramas de flujo y desarrollar una manera constructiva de
resolver problemas.

1. Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 4 cm.

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2. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 4 cm.

3. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 20 cm2 y uno de sus lados mide 4
cm.

4. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 3 cm.

5. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de apotema.

Para ello se les muestra el ejemplo:

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Procedimiento en Scratch:

En Scratch 1.4 En Scratch 2.0

4. Aprendiendo Scratch

4.1. Registrarse en el sitio Web de Scratch. Descargar e instalar Scratch

Tecleamos en nuestro navegador Scratch.mit.edu y nos aparece la siguiente portada (hay que
tener en cuenta que esta cambia según la fecha, pues los proyectos se actualizan):

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Aunque se puede visitar la página, ver los proyectos, descargar Scratch, etc. sin registrarse, al
hacerlo podremos subir nuestros propios proyectos y compartirlos. Para ello nos deberemos
crear una cuenta de usuario (un nombre y una contraseña):

Luego te pedirán una cuenta de correo para enviarte un link de confirmación y completar tu
alta como usuario en la comunidad de Scratch.

Ya en ella podrás empezar a crear tu propio programa pinchando en Crear, ver otros proyectos
en Explorar, Comentar en los foros, ir a la Ayuda para tener ideas y comenzar a utilizar Scratch:

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Pero antes de crear, tenemos que conocer el entorno de trabajo de Scratch. Así que vamos a
descargarlo e instalarlo en nuestro PC. Para ello tecleamos:
http://info.Scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download (en el caso de la versión 1.4) y nos
aparece:

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Elegimos la versión adecuada para nuestro sistema operativo y la descargamos dando doble
clic.

Ejecutamos el archivo .

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Clicamos en Finish y arranca el programa además de crear un icono de acceso directo en el
escritorio.

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En el siguiente apartado vamos a mostrar las distintas partes del entorno de trabajo para ir
familiarizarnos con él.
(Imágenes obtenidas de http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php).

En el caso de descargar la versión Scratch 2.0 beta (a fecha 13/04/2014):

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18 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María
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Y tenemos:

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4.2. Componentes básicos de Scratch: objetos

Los proyectos de Scratch se crean a partir de unos objetos que el programa original en inglés
llama “sprites” (duendecillos) y que nosotros llamaremos objetos. Puedes cambiar la
apariencia de un objeto poniéndole un disfraz (“costume”) diferente. Puedes hacer que tu
“duendecillo” parezca una persona, un animal, una flor, un coche o cualquier otra cosa.
Puedes usar cualquier imagen para tu disfraz (usar el editor de pinturas de Scratch, importar la
imagen de tu ordenador, Web,…). Puedes dar órdenes a tu objeto, indicándole que se mueva,
que pregunte, etc. Para decirle a un objeto lo que tiene que hacer arrastras los bloques de
programación al área de programas, los “encajas” dando lugar a una secuencia de comandos
“script”. Cuando clicas en el script Scratch ejecuta los bloques desde el principio hasta el final.

El duendecillo de Scratch es:

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4.3. Entorno de trabajo del programa

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En la versión 2.0 el escenario aparece a la izquierda, los bloques de programación son diez, el bloque de control se
divide en control y eventos e incluye un bloque para crear tus propios bloques.

4.4. Escenario

El escenario “Stage” es donde ves cómo funcionan tus historias, juegos y animaciones. Es decir, cómo los objetos se
mueven, suenan e interaccionan con otros objetos.

El escenario mide 480 unidades de ancho por 360 unidades de alto. Se divide en una malla x – y. La mitad del
escenario es la coordenada x – y = 0 – 0.

Para saber en qué coordenada x-y estás mueve el ratón y en el monitor para la posición del ratón x-y

podrás verlo.

Clica el botón Modo Presentación cuando quieras presentar tu programa. Para salir presiona Esc.

Clica los botones Modo Vista para cambiar entre una vista pequeña o grande.

4.5. Bandera Verde

La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente. Para iniciar todos los

programas que tengan en la parte superior hay que hacer clic en la Bandera Verde
situada en la parte superior del escenario.

La Bandera Verde permanece resaltada mientras los programas se están ejecutando. En el Modo Presentación
presionar la tecla “Enter” tiene el mismo efecto que presionar la Bandera Verde.

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4.6. Funciones básicas: Abrir, cambiar idioma, importar proyecto y cerrar

Lo primero que hacemos es abrir el programa clicando en y nos aparece:

Scratch 1.4 Scratch 2.0

Podemos ver:

a) Barra de título (donde aparecerá el título del proyecto):

Scratch 1.4

Scratch 2.0 beta

b) Barra de menús:

Scratch 1.4

Scratch 2.0 beta

donde tenemos los iconos de cambiar idioma , guardar , compartir proyecto y los menús Archivo,

Editar, Compartir, Ayuda y las herramientas para clonar , cortar , agrandar y encoger el objeto

seleccionado y las formas de ver el escenario .

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Los archivos que se crean tienen la extensión .sb (scratch 1.4) y .sb2 (scratch 2.0). Un archivo de scratch 2.0 no
puede ser leído por versiones anteriores de Scratch.

4.6.1. Actividad: Cambiar el idioma de la interfaz

Para ello clicamos en el icono:

Y seleccionamos el idioma deseado.

4.6.2. Actividad: Abrir proyectos existentes

En la versión 1.4 podemos encontrar proyectos ejemplo:

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En este caso hemos elegido el Aquarium. Si pulsas en la bandera verás lo que pasa.

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Para parar el programa pulsa el botón .

Propuesta: El/la alumno/a puede ver en casa los distintos proyectos ejemplo que vienen en el programa. También
puedes ver proyectos online en Scratch.mit.edu.

4.7. Escenarios y objetos. Crear y editar objetos, disfraces, escenarios y fondos

En Scratch, vamos a programar lo que se llama:


 Objeto: Es un elemento del programa sobre cual podemos programar distintas acciones de movimiento,
cálculo, sonido, etc. Cada objeto que diseñemos tendrá asociado su(s) propio(s) programa(s).
 Escenario: Es el fondo del programa. Se puede programar para que cambie durante la ejecución del
programa.

4.7.1. Editor de pinturas

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La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas cuenta con las siguientes funciones:

Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando haces clic en esta
herramienta el Área de Opciones te muestra el tamaño de la brocha (pincel). Haz clic en Tamaño
de la brocha para escoger diferentes tamaños de brocha.
Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven
transparentes. Cuando haces clic en esta herramienta el Área de Opciones te muestra los tamaños
del borrador. Haz clic en Tamaño del borrador para escoger el tamaño del borrador.

Llenar: Herramienta para llenar con color sólido o con gradientes áreas interconectadas. Cuando
haces clic sobre ella el Área de Opciones muestra las posibilidades de llenado (color sólido,
gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente radial). Los gradientes se mezclan partiendo
del color del primer plano y van hacia el color seleccionado para el fondo.

Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del primer plano.
Para hacer un cuadrado presiona Shift+ arrastrar ratón. Al hacer clic en esta herramienta el Área
de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno.

Elipse: Dibuja una elipse sólida o su contorno. Presiona Shift + arrastrar ratón para hacer un
círculo usando el color actual del primer plano. Cuando haces clic en esta herramienta el Área de
Opciones muestra el estilo de llenado sólido o su contorno.

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Línea: Dibuja una línea recta. Presiona Shift + arrastrar ratón para trazar una línea horizontal o
vertical utilizando el color actual del primer plano. Cuando haces clic en esta herramienta el
Área de Opciones muestra los diferentes tamaños de la brocha. Haz clic en Tamaño de la
brocha para escoger el ancho de brocha que desees.
Texto: Añade texto al dibujo. Cuando haces clic en esta herramienta el Área de Opciones te
permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de ésta. Cada disfraz sólo puede
tener un bloque de texto.
Selección: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación. Presiona la
tecla Suprimir/Delete para quitar el área seleccionada; presiona shift+tecla borrar o Shift+tecla
retroceso para borrar todo lo demás y dejar solo el área seleccionada.

Sello: Estampar. Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva ubicación.
Presiona Shift+clic+arrastrar para repetir la copia (el sello) a medida que deslizas el ratón.

Gotero: Usa el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano. Haz clic en el
lienzo y arrastra el gotero para escoger un color que esté por fuera del mismo.
Haz clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o disminuir el
tamaño del lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la imagen.

Para rotar el contenido del lienzo o simplemente la selección actual haz clic en los
botones de Rotación (en sentido contrario a las manecillas del
reloj o en el sentido de estas). Puedes presionar Shift+clic para introducir un valor
preciso.
Para girar el contenido del lienzo o simplemente la selección actual haz clic en los
botones de Giro (horizontal o vertical).

Haz clic en el botón Limpiar para quitar todo el contenido del Lienzo.

Si cometes un error puedes hacer clic repetidamente en el botón Deshacer para


devolver las últimas acciones realizadas. Si cambias de opinión puedes hacer clic
en el botón Rehacer para restablecer las acciones que deshiciste.

Es muy interesante el hecho de poder rellenar los objetos de “color” transparente. En la versión 2.0 puedes tener las
imágenes en formato bitmap como en el 1.4 o vectorial. En este último caso se pueden cambiar los contornos del

sprite por ejemplo, para hacer una caricatura de tu sprite.

4.7.2. Objeto seleccionado. Crear disfraces

Por defecto, cuando abrimos Scratch, nos aparece sólo un gatito llamado Objeto1:

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La información del objeto que aparece en esta área nos muestra
el nombre del objeto (desde donde puedes cambiar su nombre), la posición x-y, la dirección inicial, el arrastre en la
web habilitado o no y el color del bolígrafo (cuando el lápiz está habilitado).

La dirección del objeto indica la dirección en la cual se moverá cuando ejecutemos un bloque de movimiento
(0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). La línea azul en la miniatura muestra la dirección del objeto la
cual puedes cambiarla arrastrándola con el ratón. Doble clic en la miniatura para volver a la dirección original
(dirección=90).

Si se clica en el candado se cambia el estado de cierre a abierto y el objeto se puede arrastrar en el modo
presentación y en el reproductor Web. En ese momento, cuando el lápiz está bajado, se puede ver el color del lápiz
al lado de la cerradura.

Para exportar un objeto hacer clic derecho (en Mac.: Ctrl + clic) en el escenario o en la lista de objetos. Se guarda
como un fichero .sprite que puedes importarlo para otro proyecto.

En la versión 2.0 la ventana para ver la información del objeto ya no aparece en la parte superior sino que hay que

clicar en la esquina superior izquierda del objeto y se despliega:

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Estilo de Rotación: Son los botones que sirven para controlar cómo aparece el disfraz cuando el objeto cambia de
dirección.

 Si está habilitado gira cuando el objeto cambia su dirección.

 El disfraz sólo cambia izquierda-derecha.

 El disfraz nunca rota (incluso cuando el objeto cambia de dirección).

Vamos a ver qué acciones podemos realizar sobre él:

 Si queremos cambiar el nombre del objeto:

 Si pulsamos y clicamos sobre el objeto este se duplica:

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Nota: si acabamos de cambiar el nombre de uno de los objetos el programa entiende que estamos en él. Si
queremos modificar o programar el otro objeto hay que clicar previamente en él.

 Si seleccionamos y clicamos sobre el objeto este se elimina.

 Si seleccionamos y clicamos sobre el objeto este se va alargando cada vez que cliquemos sobre él. Para
desactivar esta opción clicamos en cualquier parte del escenario una vez.

 Si seleccionamos sirve para encoger el objeto. Para desactivar esta opción clicamos en cualquier parte
del escenario una vez.

 Podemos mover el punto de partida del objeto arrastrándolo con el ratón.

 El objeto de Scratch, por defecto, es un gato y viene con dos disfraces (clicamos si queremos borrarlos):

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 Vamos a editar el disfraz 1, cambiándole solo de color. Para ello clicamos en editar y sólo bastan
conocimientos previos de los programas Paint o GIMP.

Es muy importante la opción de selección del centro del disfraz ya que los movimientos se van a referir a ese centro.
En el caso de Scratch 1.4 es:

Scratch 1.4 Scratch 2.0

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 Si queremos importar un objeto que hayamos creado nosotros (por ejemplo, una foto o un
dibujo hecho con Paint o GIMP):

 Con la opción podemos crear un disfraz con una webcam.

 Para que un objeto se cree a partir de una parte del escenario (en la versión 1.4): nos ponemos sobre el

escenario, botón derecho del ratón y . En este caso, si


queremos, por ejemplo, que nuestros nuevos objetos sean los dos que hay clicamos en seleccionar región de

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pantalla para un nuevo objeto y seleccionamos con el ratón el área que cubra los dos objetos, quedando:

Scratch reconoce los formatos de imagen JPG, BMP, PNG y GIF (incluyendo GIFs animados). Para cambiar el
orden de los disfraces: basta con arrastrarlos con el ratón. Si quieres convertir un disfraz en un objeto o
exportarlo: simplemente botón derecho sobre la miniatura.

4.7.3. Pintar objetos nuevos, importarlos, editarlos y borrarlos

Al igual que con los disfraces los objetos también pueden modificarse y ser importados.

Pintar objetos: Por ejemplo, ya tenemos un objeto que es un


tucán y pintamos un círculo amarillo:

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 Importar objetos:

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Una vez que lo hayamos importado podemos editar su(s) disfraz (ces).

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 Para borrar un objeto no hay más que seleccionarlo con el ratón en el área de Lista de objetos, botón

derecho, borrar: .

4.7.4. Poner sonido al objeto

Este sonido se reproducirá en el caso de que así se indique al programar el objeto. Un objeto puede tener distintos
sonidos. Puedes grabar nuevos sonidos o importar ficheros de sonidos. Scratch puede leer ficheros MP3 y sin
comprimir WAV, AIF y AU (8 y 16 bits por muestra pero no 24 bits por muestra).

 Importar sonidos:

 Grabarlos:

En la versión 2.0, además se pueden editar con diferentes efectos:

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4.7.5. Lista de objetos

El área de la lista de objetos nos muestra en miniatura todos los objetos de un proyecto. El nombre de cada objeto
aparece debajo de cada uno de los objetos.

Para ver y editar los scripts, disfraces y sonidos, clica en su miniatura correspondiente de la lista (o doble clic en el
objeto en el propio escenario). El objeto seleccionado se resalta con un borde azul en su miniatura.

Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un objeto: botón derecho (Ctrl + clic en Mac) en la miniatura del objeto.
Para mostrar un objeto que está escondido en el escenario: presiona tecla Mayúscula (Shift) + clic en la miniatura.
Esto hará que el objeto se sitúe en el medio del escenario y aparezca. Puedes reordenar la lista con sólo arrastrar las
miniaturas.

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4.7.6. Modificar Escenarios: Crear distintos fondos

El escenario de nuestro programa puede estar constituido por varios fondos distintos e ir cambiando. Para ello
podemos:

 Importarlo:

 Pintarlo:

 Cámara: Para hacer fotos con la webcam.

Luego podemos editarlos con el editor de pinturas e, incluso, asignarle sonidos.

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4.8. Paleta de bloques y Área de programas. Tipos de bloques y listas

Para programar un objeto tienes que arrastrar los bloques de la Paleta de Bloques al Área de Programas. Existen tres
tipos principales de bloques:

Sombreros (Hats): Estos bloques tienen redondeada la parte superior. Ejemplos:


Scratch 1.4 Scratch 2.0

Se ubican en la parte superior de las pilas y esperan a que suceda un evento (como es presionar la bandera verde en
el primer caso, presionar la tecla flecha arriba en el segundo o presionar el Objeto1 en el tercer caso) para que se
ejecuten los bloques que están debajo de ellos.

Bloques para Apilar (Stack): Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior (tal
como ) de tal manera que se pueden encajar con otros. Cuando se arrastra un bloque alrededor del Área
de Programas aparece una línea blanca que indica que se puede realizar una conexión válida con otro bloque.

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Nota: Para mover un conjunto o pila de bloques hay que hacerlo desde el de arriba. Para copiar una pila de bloques
de un objeto a otro basta con arrastrar la pila al objeto de la lista de objetos.

Algunos bloques tienen campos de texto editables blancos en el interior (tales como ). Para
cambiar el valor hay que hacer clic dentro del área blanca y escribir el número. También se pueden insertar bloques

redondeados (como ) dentro de estas áreas y, en este ejemplo, queda .

Algunos bloques también tienen menús desplegables (como ). Si clicas en 1 se desplegará


el menú. A continuación, haz clic en la opción que quieras seleccionar.

Reporteros (Reporters): Al igual que en el ejemplo anterior son bloques que se insertan en otros. Estos reporteros
dan números o cadenas de textos. En el caso de los que tienen bordes en punta como

aportan valores booleanos (verdadero o falso) y encajan dentro de bloques con

espacios que terminan en punta o son rectangulares como o .

Algunos de los bloques reporteros tienen una casilla al lado (como ). Si se hace clic en la casilla
aparece un monitor en el escenario que muestra el valor actual del bloque.

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A medida que el valor del reportero cambia la pantalla lo actualiza automáticamente. Un monitor puede mostrar el
valor del reportero en varios formatos diferentes:

 Si se ha clicado previamente, doble clic sobre la forma anterior. O botón derecho del ratón para
cambiar de una a otra.

 Deslizador: sólo en el caso de variables creadas por


el usuario.

En el bloque de Variables podemos crear listas. Las listas pueden guardar tanto números como cadenas de letras u
otros caracteres. Para crear una lista: hacer clic en Inicialmente la lista estará vacía y su longitud será 0.
Para agregar una casilla a la lista presiona el botón + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La
longitud se incrementará en 1.

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Y aparece:

44 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Si te confundes o quieres borrarlo pulsa sobre la x: . También se pueden añadir componentes de

la lista con la opción . En este caso, si presionamos el objeto, añade el plato cordero a
la lista.

Si se pulsa clic derecho en la lista esta se puede exportar a un archivo plano .txt. En el Mac presiona Ctrl +clic.
También puedes importar cualquier archivo plano .txt que hayas guardado, con valores en líneas separadas.

Para ejecutar un bloque, hay que hacer clic en él.

Por ejemplo, si clico en el bloque o bien en la bandera el objeto se mueve 10 pasos.

En un mismo objeto podemos haber creado en el área de programas distintos scripts o programas. Para ejecutar
toda la secuencia de comandos, de arriba a abajo, basta con clicar en cualquier parte de la pila de bloques que tiene
ese script.

Para saber lo que hace un bloque: clic botón derecho (en Mac: Ctrl + clic) sobre el mismo y seleccionamos Ayuda en
el menú.

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Para limpiar el Área de Programa: botón derecho del ratón, limpiar (en Mac: Ctrl + clic). Para exportar una captura
de pantalla del Área de Programas: clic derecho y selecciona Guardar imagen de programas.

Para agregar un comentario al Área de Programas: clic derecho del ratón (en Mac: Ctrl + clic) y seleccionar añadir
comentarios. Aparecerá un área de comentarios amarilla donde se puede escribir texto.

Para cambiar el tamaño de la anchura de la zona de comentario utiliza el asa en el extremo derecho. Para contraer o
expandir el área de comentarios haz clic en el triángulo situado en la esquina superior izquierda.

Se pueden añadir comentarios en cualquier parte del área de scripts y se pueden mover arrastrándolos. Para
adjuntar un comentario a una script hay que arrastrar el comentario a la parte superior del bloque. Para separar el
comentario arrastra el comentario fuera del bloque.

4.8.1. Bloque de control

Este bloque es muy importante porque es el que inicia, mantiene o finaliza acciones.

BLOQUE DE CONTROL (Scratch 1.4)


Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera
verde.
Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica
(espacio, flecha hacia arriba, etc.).

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en cualquier lugar


del escenario. Si pusiese el nombre del objeto, algo que el programa
hace automáticamente cuando tienes seleccionado el objeto, sería
presionando el objeto.
Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el
bloque siguiente.

Ejecuta continuamente los bloques en su interior.

Ejecuta los bloques en su interior un número específico de veces.

Envía un mensaje a todos los objetos y luego continúa con el bloque


siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los objetos
activados.
Envía un mensaje a todos los objetos activándolos para que hagan
algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el
siguiente bloque.

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Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje
específico de “enviar a todos”.

Comprueba continuamente si una condición es verdadera y, cada


vez que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.

Si la condición es verdadera ejecuta los bloques en su interior.

Si la condición es verdadera ejecuta los bloques dentro de la zona si. Si


no, ejecuta los bloques que están dentro de la zona si no.

Espera hasta que la condición sea verdadera para ejecutar los


bloques siguientes.
Comprueba si la condición es falsa. Si lo es ejecuta los bloques en su
interior y vuelve a comprobar la condición. Si la condición es
verdadera pasa a los bloques siguientes.

Detiene el programa que se está ejecutando dentro de un objeto.


Detiene todos los programas de todos los objetos.

En la versión 2.0 el Bloque de control se divide en dos: Eventos y Control y presenta opciones nuevas que se
entienden de las explicaciones anteriores.

Bloque de eventos 2.0 Bloque de control 2.0

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4.8.2. Bloque de Movimiento

BLOQUE DE MOVIMIENTO (SCRATCH 1.4)


Mueve el objeto hacia adelante o hacia atrás, en este caso 10 pasos o
unidades.
Rota el objeto en el sentido de las agujas del reloj.

Rota el objeto en el sentido contrario a las agujas del reloj.


Apunta el objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha;
180=abajo; -90=izquierda).

Apunta el objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro objeto.

Mueve el objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario.

Mueve el objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro objeto.

Desliza el objeto suavemente a una posición determinada en un lapso


de tiempo específico.
Cambia la posición X del objeto en una cantidad determinada
(incrementa, para decrementar hay que poner – delante, -10).
Fija la posición X del objeto a un valor específico.
Modifica la posición Y del objeto en una cantidad determinada
(incrementa, para decrementar hay que poner – delante, -10).
Fija la posición Y del objeto a un valor específico.

Gira el objeto en sentido contrario cuando este toca un borde del


escenario.
Informa de la posición X del objeto (rango entre –240 a 240).
Informa de la posición Y del objeto (rango entre -180 a 180).
Informa de la dirección del objeto (0=arriba; 90=derecha; -
90=izquierda; 180=abajo).

La versión 2.0 añade el bloque para poder variar estilo de rotación de los objetos en los scripts.

Bloques de Motor: solo aparecen si se selecciona Mostrar Bloques de Motor, en el menú Editar.

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Enciende el motor por un período de tiempo determinado.
Enciende el motor.
Apaga el motor.
Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende (rango entre 0 y 100).

Establece o modifica la dirección del motor pero no lo enciende. En


esta dirección = sentido agujas del reloj; en esta otra dirección =
contrario a las agujas del reloj; reversa = cambio de dirección.

En el caso de la versión 2.0 se añade una extensión en el apartado Más bloques:


http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Motor_Blocks.

4.8.3. Actividades Bloque Control y Bloque Movimiento

En este enlace se ofrecen doce ejemplos en los que se utilizan los distintos bloques de programación de forma muy
sencilla: http://scratch.mit.edu/help/cards/. Es recomendable que los alumnos hagan estas fichas previamente para
que vayan descubriendo el programa.

Actividad: Un objeto ha de perseguir el ratón (Ficha 06_follow the mouse.pdf). Se les dan las siguientes condiciones:
1. La práctica consta de un objeto y un fondo con un color sólido (el fondo usar un solo color) o el fondo que
elija el alumno/a.
2. El programa comienza cuando se hace clic sobre el objeto.
3. Cuando comienza el programa el objeto tiene que ir siempre al punto central. Es decir, tiene que ir al punto
x=0 e y = 0.
4. El objeto ha de esperar 2 segundos para empezar a seguir el ratón.
5. Por SIEMPRE:
a. Va a apuntar hacia el ratón.
b. Y cada vez que lo haga va a moverse 3 pasos.
6. El programa acaba cuando clico en el botón rojo del escenario.
7. Una vez probado el programa analiza lo que ocurre si aumentamos el número de pasos o si los disminuimos.

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Actividad: Crea un proyecto en el que has de dibujar con el editor de pinturas un objeto (por ejemplo, un trenecito,
un coche, un pez,…) y un paisaje. El objeto ha de deslizarse de izquierda a derecha del escenario y cuando llegue al
borde ha de rebotar y cambiar el sentido que lleva. El objeto ha de cambiar el disfraz 4 veces. Esto se debe repetir

por siempre hasta que se presione .

Las instrucciones que se les dan son:

1. PRIMER PROGRAMA: Movimiento del tren.


a. Crear un tren y ponerlo en un fondo lunar.
b. Empezar el programa al presionar la bandera verde.
c. El tren ha de tener cuatro disfraces.
d. Cuando se presione la bandera, el tren siempre ha de ir a:
i. X=180
ii. Y=10
iii. Y apuntar hacia la izquierda.

50 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
e. Esperar 0.5 segundos
f. Repetir por siempre:
i. Deslizar en 5 segundo hasta x=-180 y=10
ii. Rebotar si toca borde.
iii. Cuando rebota ha de cambiar el sentido a la derecha.
iv. Deslizar en 5 segundos hasta x=180 y=10
v. Y apuntar hacia la izquierda.
2. SEGUNDO PROGRAMA: DISFRAZ del tren.
a. AL presionar bandera verde:
i. Por siempre.
ii. Siguiente disfraz.
iii. Cada 0.25 segundos.
3. TERCER PROGRAMA: SONIDO del tren.
a. AL presionar bandera verde:
i. Por siempre.
ii. Tocar sonido: Water drop.
iii. Esperar 2 segundos.

51 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
En esta actividad se les enseña a comprender las dimensiones del escenario y las posiciones x e y.

Actividad: Correspondiente a la ficha 3_keymoves_v14.pdf. Un objeto importado o creado por ti ha de moverse 10


pasos para arriba si clicas la tecla flecha arriba, 10 pasos hacia abajo si clicas la tecla flecha abajo, 10 pasos hacia la
izquierda cuando cliques la tecla flecha izquierda. El objeto sólo podrá girar de derecha a izquierda.

52 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Actividad: Ficha 05_glide_v14.pdf. Consiste en que un objeto importado se deslice a tres
posiciones distintas dejando esperar unos segundos antes de cada movimiento.

53 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Actividad: Animar un objeto mientras se desplaza. Haz la propuesta 10_moving_animation_v14.pdf.

54 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Actividad: En Scratch es muy importante la función enviar mensajes ya que, con ella, se pueden hacer cambios de
escenario o hacer aparecer o desaparecer un objeto, entre otros.
Un ejemplo sencillo se puede explicar a partir de un diálogo (basado en el tutorial:
https://www.youtube.com/watch?v=BnYbOCiudyc&index=47&list=PLHqzwcqDQIExCWk_EgaiZ6hLt4QX2Rxn ).

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Actividad: Simulación de la gravedad, plataformas. Para ello es muy recomendable ver con los alumnos en clase el
vídeo tutorial https://www.youtube.com/watch?v=DOxHryAFdBs

Actividad: Simulación del “scrolling”, lo podemos aprender desde el tutorial:


https://www.youtube.com/watch?v=8FFdNYE1mQ4, de Xnergic
o en https://www.youtube.com/watch?v=CGwPvljUV2o por Coleen Lewis. Otra simulación de scrolling horizontal
automático se puede ver en https://www.youtube.com/watch?v=BEHJzEzq-b8.

56 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
4.8.4. Bloque de Apariencia

Las instrucciones que se encuentran en este bloque se encargan de cambiar el aspecto o la forma en que se
observan los objetos en el escenario, así como también de cambiar la posición del objeto en el escenario poniendo
al objeto en capas posteriores.

Como vimos anteriormente el objeto tiene la posibilidad de tener varios disfraces asociados a él. En el bloque
Apariencia encontramos instrucciones para poder cambiar el disfraz del objeto ya sea especificando el nombre, el
número o solo poniendo “siguiente disfraz” ya que estos guardan un orden y el sistema guarda el número de disfraz
que tiene el objeto.

Este grupo de instrucciones también permite modificar el objeto cambiando su imagen. Es decir, haciendo lo que se
llama un procesamiento digital de imágenes, que no es otra cosa que aplicar efectos especiales al objeto haciendo
una transformación a la imagen original. Entre estos efectos podemos mencionar: color, ojo de pescado, remolino,
pixelar, mosaico, etc.

57 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Aplicando un efecto de imagen al objeto.

A continuación mencionamos algunas de las instrucciones que utilizaremos:

APARIENCIA
Modifica la apariencia del objeto cambiando de disfraz.
Cambia el disfraz del objeto por el siguiente disfraz en la lista de
disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a
comenzar con el primer disfraz).

Informa del número correspondiente al disfraz actual del objeto.

Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo


diferente. En la versión 2.0 aparece en el bloque apariencia cuando
tenemos seleccionado el objeto.
Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo
disponible en el listado de estos.
Reporta el número del fondo actual del escenario.
Despliega una nube de diálogo del objeto durante un lapso de
tiempo determinado
Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta
burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno).

Despliega una nube de pensamiento del objeto durante un


determinado lapso de tiempo.
Despliega una nube de pensamiento del objeto.
Modifica (incrementa o decrece) un efecto visual del objeto en una
cantidad especificada (usa el menú desplegable para seleccionar el
efecto).
Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos
visuales se ubica en un rango de 0 a 100).
Limpia o borra todos los efectos gráficos de un objeto

58 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Modifica el tamaño del objeto en una cantidad especificada
(incrementa o decrece).
Ajusta el tamaño del objeto en un porcentaje (%) específico
respecto a su tamaño original.
Informa el tamaño del objeto como porcentaje (%) de su tamaño
original.

Hace aparecer un objeto en el escenario.


Hace desaparecer un objeto del escenario (cuando el objeto está
escondido otros objetos no lo pueden detectar con el bloque
“¿tocando?”).

Ubica el objeto al frente de todos los demás objetos (capa


superior).
Mueve el objeto hacia atrás un número determinado de capas de
manera que pueda ocultarse detrás de otros objetos.

Actividad: Una actividad sencilla en la que se ven los efectos es el ejemplo que viene en Scratch 1.4 en la carpeta
Interactive Art > 3_Playwithyourface.sb y se les puede proponer que hagan una actividad inventada basada en ella.

Actividad: Una actividad que combina control, movimiento y apariencia es el ejemplo que viene en Scratch 1.4 en la
carpeta Animation > 3_Trampoline.sb y se les puede proponer que hagan una actividad basada en ella.

Actividad: En esta práctica pondremos bocadillos a los disfraces en los cuales colocaremos mensajes, haremos un
efecto de movimiento de uno de los objetos y su aparición y desaparición en nuestro escenario. Igualmente,
modificaremos el color de los mismos y haremos un efecto zoom.

Paso 1 Seleccionamos en la zona derecha el escenario (1) y en nuestra zona central en Fondos->Fondo nuevo->
importar (2) un escenario de la carpeta /outdoors/School1. Para evitar disponer de dos fondos haz clic en el fondo1
(X) para eliminarlo (3). Por último haremos clic en el botón de Editar (4).

59 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Paso 2 Modificar el escenario para personalizarlo. Estamos en un programa parecido al Paint o al GIMP, de edición
de mapa de bits. La modificación que proponemos es poner un texto. Para ello debemos hacer clic en el botón con la
letra T (1).

Podemos indicar el color seleccionando uno en la gama de colores (2) o absorber uno del dibujo que estamos
seleccionando con la herramienta del cuenta gotas. Por último hacemos clic en el dibujo. Por defecto, en el centro
del dibujo, nos aparecerá el cursor y un cuadrado negro arriba. Escribimos el texto y haciendo clic en el cuadradito
negro arrastramos las letras a la zona del dibujo donde queremos poner el texto. Solo se permite poner un texto en
cada dibujo (limitación).

60 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Paso 3 Una vez realizado los cambios en tu fondo aceptamos y tendremos los cambios en tu nuevo y mejorado
escenario.

Paso 4 Insertar un nuevo objeto en nuestro programa. En la zona inferior derecha hacemos clic en zona indicada
(objeto sorpresa). Nos aparecerá un objeto cualquiera. Seleccionamos dicho objeto y en la zona centro / disfraces /
importa /animales un nuevo disfraz: cat5. Elimina el objeto sorpresa original. El resultado es el de la imagen:

61 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Paso 5 Utilizar los comandos de la sección de Apariencia. Selecciona el objeto 1 (que debe contener, al menos, dos
disfraces). Recuerda seleccionar las diversas zonas superiores y arrastrar hacia la zona central de programas.

Paso 6 Generar el siguiente código:

SECCION PASO SIGNIFICADO


Control Al presionar bandera Para iniciar el programa
Apariencia Fijar tamaño a 200% Aumentar el tamaño del objeto
Decir “que grande” Un bocadillo en el que el objeto emite un mensaje durante un tiempo
por 4 segundos determinado. Se puede poner un bocadillo sin tiempo.

Retornar el tamaño del objeto al original


Fijar tamaño al 100%
Esta orden nos permite modificar la perspectiva del objeto.
 Color: nos modifica el color de nuestro disfraz.
 Ojo de pescado: genera el efecto de ojo de pez de los cristales.
 Remolino: distorsiona la imagen generando efectos concéntricos.
Cambiar efecto color  Pixelar: convierte el objeto en píxeles de diferentes formas y colores.
por 30  Mosaico: repite el objeto la cantidad de veces que le indiquemos en
forma de imágenes sucesivas cuadradas.
 Brillantez: cambia el nivel de brillo del mismo.
 Fantasma: se vuelve transparente a medida que aumentamos los
valores.
Si tenemos varios disfraces, en la sección de disfraces central, podemos
Cambiar disfraz por
indicar los siguientes disfraces. Esto permite crear el efecto de movimiento
disfraz2
del objeto, entre otros.
Muestra un mensaje (pensativo) para indicar el mensaje y paramos el
Pensar “he cambiado”
proceso 2 segundos. Si deseamos pararlo menos de un segundo
por 2 segundos
tendremos que indicar decimales (0.5 = ½ segundo).
Cambiar disfraz por
Volvemos al disfraz original.
disfraz1

62 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Decir “cambiamos de Aparece mensaje y se ejecuta la siguiente instrucción.
disfraz”
Si tenemos varios disfraces en el mismo objeto irá mostrando un nuevo
Siguiente disfraz
disfraz para el objeto.
Cambiar efecto Al poner un número alto la imagen queda totalmente distorsionada.
“pixelar” por 55
Sirve para que los efectos no se entremezclen si la siguiente instrucción es
un efecto. En este caso el siguiente efecto es “remolino” y este no sería
Quitar efectos
sobre la imagen original sino sobre la imagen pixelada. Si el objetivo es
gráficos
realizarlo sobre el objeto original debemos quitar previamente los efectos
gráficos.
Cambiar efecto Genera un efecto distorsionado de la imagen en forma de remolino.
“remolino” por 60 Parecido al efecto de GIMP de distorsionar / deformando.
Decir “efecto
remolino” por 2 Mostrar un mensaje durante 2 segundos.
segundos
Quitar efectos
gráficos
Cambiar efecto “ojo
Crear un zoom de 30 grados en la zona central del objeto.
de pez” por 30
Decir fin Mensaje final.

Los bloques resultantes son los siguientes:

63 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Paso 7 Guardar la actividad en nuestra carpeta de trabajo.

4.8.5. Bloque de Sonido

El lenguaje de Scratch cuenta con un grupo de instrucciones que permiten la reproducción de archivos de sonido
dentro de la animación que estés haciendo. Estos archivos de sonido los puedes importar directamente al área del
objeto y una vez ahí puedes usar las instrucciones para su reproducción durante la animación. Los sonidos son
guardados en la pestaña Sonidos, ahí se tienen las siguientes opciones:

 Importar sonidos

 Grabar sonidos

SONIDO
Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú desplegable e
inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el sonido se esté
ejecutando.

64 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine antes de
continuar con el bloque siguiente.

Detiene todos los sonidos.


Reproduce un determinado número de sonido de tambor seleccionado del
menú desplegable durante un número específico de pulsos.

Reproduce una nota musical (números altos para tonos altos) durante un
número específico de pulsos.
Descansa (no toca nada) durante un número específico de pulsos.
Establece el tipo de instrumento que usa el objeto para los bloques de
“tocar notas” (cada objeto tiene su propio instrumento).
Modifica el volumen del sonido del objeto en un valor especificado (incrementa
o disminuye el volumen).

Fija el volumen del sonido del objeto a un valor especifico.


Informa el volumen del sonido del objeto.
Modifica el tempo del objeto en una cantidad específica (incrementa o
disminuye).
Fija el tempo del objeto a un valor especificado de pulsos por minuto.

Informa el tempo del objeto en pulsos por minuto.

Scratch cuenta con un amplio banco de sonidos pregrabados que pueden ser utilizados y entre los que destacan los
sonidos de animales, humanos e instrumentos musicales.

65 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Pestaña Sonidos: aquí puedes agregar o eliminar sonidos asociados al objeto.

Aparte de los sonidos que se pueden asociar al objeto, con las instrucciones del Bloque de Sonido se pueden tocar
notas musicales e instrumentos musicales a diferente tempo (velocidad). Asimismo también se puede controlar el
volumen con el cual serán tocados estos sonidos en el escenario fijando un valor en la variable volumen o
cambiándolo en el transcurso de la animación.

En la versión 2.0, además, se pueden editar y añadir efectos.

Actividad: En esta práctica crearemos un pequeño ritmo musical que se repite. Realizar un programa en el que se
cree una imagen como la siguiente y se le de movimiento desde el extremo izquierdo de la pantalla hasta el
derecho.

Actividad: Modificar el programa anterior de manera que el tren vuelva a la izquierda cuando llegue al extremo
derecho de la pantalla.

66 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Actividad: Realizar un programa en el que el tren se mueva desde el extremo izquierdo de la pantalla hasta el
derecho emitiendo humo desde su chimenea al trasladarse (utilizar diferentes disfraces para simularlo).

Actividad: Colocar un fondo al programa que realizamos anteriormente.

67 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Actividad: Incorporar un sonido al programa anterior que simule el sonido de un tren en desplazamiento. Dicho
sonido debe producirse mientras el tren se encuentra moviéndose.

Actividad: Crear un pequeño ritmo musical que se repite.

Paso 1

68 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Paso 2

69 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Paso 3

70 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Actividad: Hacer la ficha 11_surprisebutton_v14.pdf

71 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Actividad: Este proyecto viene como ejemplo en la versión 1.4 en la carpeta “Name”. Se llama 7 Tamar.sb y está
muy bien para que vean las posibilidades del lápiz, los sonidos y el concepto variable.

ACTIVIDAD: Hacer una composición musical sencilla basándote en los vídeo tutoriales:
https://www.youtube.com/watch?v=5OGbtmtBqss y en el ejemplo:
https://www.youtube.com/watch?v=ivNj8Rg0JlM.

4.8.6. Bloque Lápiz

El Bloque Lápiz tiene una serie de instrucciones que permiten realizar dibujos en el escenario al usar el objeto como
lápiz. Por cada movimiento del objeto se realiza el trazo de una línea que irá del punto inicial al punto final del
movimiento del objeto creándose una secuencia de líneas y formando una figura.

El proceso es simple: se usa la instrucción bajar Lápiz y, a partir de ahí, por cada movimiento del objeto se dibuja una
línea. Se deja de dibujar en el escenario usando la instrucción subir Lápiz. Se cuenta además con una serie de
instrucciones que permiten fijar características de las líneas que se trazan, tales como color, tamaño e intensidad.

72 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Para comenzar el trazo de líneas en el escenario primeramente arrastra la instrucción bajar lápiz del bloque Lápiz
hasta el área de programas. Esta acción te permite habilitar el trazo de líneas de tal forma que cuando el objeto se
mueve traza una línea en el escenario durante toda su trayectoria.

El siguiente paso es mover el objeto. Para esto usa una de las instrucciones del bloque de Movimiento para
desplazar al objeto por el escenario.

Las instrucciones del bloque Lápiz están muy ligadas al bloque de Movimiento ya que si el objeto no se mueve no se
dibuja nada en el escenario.

La línea que se traza al mover el objeto tiene tres características importantes y puedes modificar cada una de ellas
poniendo la instrucción y el valor correspondiente. Las principales características son las siguientes:
 Color
 Intensidad
 Tamaño

73 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
LÁPIZ

Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del escenario.

Baja el lápiz del objeto de manera que este pinte a medida que se mueve.
Levanta el lápiz del objeto de manera que no pinte cuando se
mueva.

Establece el color del lápiz seleccionándolo de la paleta de color.

Modifica el color del lápiz en una cantidad específica (incrementa o


disminuye).
Establece el color del lápiz a un valor determinado. Por ejemplo: 0 es rojo,
70 es verde, el número 130 es azul y el número 170 es magenta.

Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada


(incrementa o disminuye).
Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra- lápiz=0
es muy oscura, sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por
defecto es 50, a menos que se establezca con la paleta de color).
Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (incrementa o
disminuye en una cantidad específica).
Establece el grosor del lápiz.

Estampa o copia la imagen del objeto en el escenario.

Actvidad: Ver el proyecto incluido en la versión 1.4 llamado “Tamika”.

74 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Actvidad: Dibuja un cuadrado siguiendo estas instrucciones:

Clic en
bandera verde

borrar

Bajar lápiz

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Repetir 1,4

mover 100 pasos


girar 90 grados

Levantar lápiz

Nota: Una vez que los alumnos lo hayan hecho se les puede proponer que fijen otro tamaño de imagen, que cambie
el color del lápiz cada vez que cambie de lado,... Después tendrán que hacer un rectángulo, una circunferencia, un
triángulo, un romboide, etc. Además tendrán que hacer algún cambio, por ejemplo, que cada lado del polígono sea
de distinto color, tenga un grosor distinto de 1, etc.

76 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Actividad: En el caso de la versión 2.0 aparece la opción de Más bloques. El concepto consiste en crear un bloque
que puede ser llamado por el programa y, según las entradas que se le den, se ejecutará con distintos valores.
Podemos ver un ejemplo en el video tutorial https://www.youtube.com/watch?v=3Dls2oQ4cOM.

4.8.7. Bloque de Sensores

En Scratch el bloque de Sensores permite detectar las siguientes acciones:

 Tocar otro objeto.


 Tocar un color determinado.
 Cuándo un color determinado toca otro color.
 Entrada de variables por medio del teclado.

77 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
 Si se presiona alguna tecla del ratón.
 Si se presiona alguna tecla específica.
 Distancia de nuestro objeto a otro.
 Lectura de los puertos de la computadora para leer las señales de los kits robóticos.

SENSORES

Informa verdadero si el objeto está tocando un objeto específico, un borde


o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable).

Informa verdadero si el objeto está tocando un color específico (hacer clic


en la paleta de color y luego utilizar el gotero para seleccionar el color).

Devuelve verdadero si el primer color (dentro del objeto) está tocando un


segundo color, tanto en el fondo como en otro objeto (hacer clic en la paleta
de color y luego utilizar el gotero para seleccionar el color).

Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por teclado


en la . Hace que el programa espere hasta que se presione la
tecla “enter” o se haga clic en la casilla de verificación.

Proporciona la entrada de teclado del uso más reciente de


. Se comparte para todos los objetos.

Informa de la posición “X” del puntero del ratón.

Informa de la posición “Y” del puntero del ratón.

Informa verdadero si el botón del ratón está presionado.


Informa verdadero si una tecla específica está presionada.
Informa de la distancia desde un objeto específico o desde el puntero del
ratón.

Fija el cronómetro a 0.
Devuelve el valor del cronómetro en segundos (el cronómetro siempre
está contando).
Informa de una propiedad o variable de otro objeto.
Proporciona el volumen de los sonidos captados por el micrófono del
ordenador (entre 1 y 100).

Devuelve verdadero si el volumen del sonido captado por el micrófono del


ordenador es mayor de 30 (en una escala de 1 a 100).

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Informa del valor de un sensor específico. Para usar este bloque necesitas
tener un sensor conectado a tu ordenador. Para usar este bloque se
necesita tener una tarjeta de sensores para Scratch conectado a tu
ordenador:
http://www.playfulinvention.com/picoboard.html, o con LEGO WeDo:
http://www.legoeducation.com.
Informa verdadero si un sensor específico está presionado. Para usar este
bloque también se necesita tener una tarjeta de sensores para Scratch
conectado al ordenador:
http://www.playfulinvention.com/picoboard.html

En la versión 2.0 se incluyen los bloques relacionados con la opción de interaccionar con los programas a través
del vídeo y a través del sonido.

79 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Actividad: Se basará en la ficha 12_keepscore_v14.pdf. El marcador subirá un punto cada vez que un tiburón, que se
mueve aleatoriamente, toque al pececito. En ese instante el pez desaparece 0,5 segundos. Es decir, en esta variante,
vamos a hacer que el pececito se mueva todo el rato y que, cuando el tiburón le toque, desaparezca 0,5 segundos y
vuelva a aparecer. A los alumnos de 2º ESO se les dan las instrucciones de esta manera (nota: aquí aprenden el
concepto de variable):

1. Escenario: Crea un fondo marino o impórtalo de Scratch.


2. Objeto 1: Llámalo Tib, será el tiburón. Impórtalo de Scratch y minimiza su tamaño.
3. El tiburón tendrá asociado el siguiente programa del que has de hacer su diagrama de flujo en tu cuaderno
y crear el programa en Scratch:
a. El programa empieza al clicar en la bandera verde.

80 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
b. El tiburón irá a la posición x=-175, y= 116
c. Crea la variable score y fíjala a 0.
d. Por siempre:
i. Girar número al azar entre -30 y 30 grados.
ii. Mover 5 pasos.
iii. Rebotar si está tocando borde.
iv. Si ¿Tib toca el Pececito?

1.
2. Tocar sonido Gong.
3. Esperar 0.5 segundos.
4. Mover el tiburón un número al azar entre -200 y 200 pasos.
v. Si no continúa.
vi. Repite el proceso (ir a d)
4. Programa asociado al pececito:
a. Comienza al presionar la bandera verde.
b. Por siempre:
i. Si está tocando al tiburón:

1. Esconder (el pececito)


2. Esperar 1 segundo.
ii. SI NO:
1. Mover 10 pasos.
2. Rebotar si está tocando borde.

iii. Mostrar (el pececito)


c. Repetir el proceso desde b. por siempre.

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Pececito: Tiburón:

Actividad: Ejemplo 5_MarbleRacer.sb que viene en la versión 1.4. Es un buen ejemplo del uso de sensores. A los
alumnos se les puede proponer que diseñen su propio circuito. Esta actividad, propuesta en el curso del MOOC de
Robots y Videojuegos, consiste en un cochecito que se mueve a través de teclas: una tecla para el giro hacia un lado,
otra tecla para el giro hacia el otro y una tercera para moverlo un número de pasos. El cochecito no puede salirse de
la pista y, cada vez que se salga, debe volver al punto de partida. Luego se les puede proponer que añadan otro
coche, que puedan añadir un cronómetro, etc. El punto de partida es una imagen similar a la del escenario de la de
la figura (ellos pueden diseñar el circuito con otra forma) y las instrucciones (no se les muestra la programación)
tienen que discurrirlas ellos.

82 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Actividad: Lanzamiento de proyectil. El tutorial explicativo lo encontraréis en

https://www.youtube.com/watch?v=HvEbipYkd_E . La propuesta de actividad, por ejemplo, es


que el objeto lance un balón y de a otro objeto que se mueva todo el rato. Cada vez que le de, este desaparece 1
segundo, vuelve a aparecer y el marcador va puntuando.

4.8.8. Bloque de Operadores

OPERADORES
Suma dos números.
Resta dos números (sustrae el segundo número de el primero).

Multiplica dos números.

Divide dos números (divide el primer número entre el segundo).

Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado.

Informa verdadero si el primer valor es menor que el segundo.

83 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Devuelve verdadero si dos valores son iguales.

Informa verdadero si el primer valor es mayor que el segundo.

Informa verdadero si ambas condiciones son verdaderas.

Informa verdadero si una de las dos condiciones es verdadera.


Devuelve verdadero si la condición es falsa y falso si la condición es
verdadera.

Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres).


Informa del número de letras en una cadena.
Informa de la letra en una posición específica dentro de una cadena.

Devuelve el resultado de una función seleccionada (abs, raíz cuadrada,


sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número
específico.
Informa del residuo (módulo) de la división del primer número entre el
segundo número.
Informa del entero más cercano a un número.

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85 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
86 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Actividad: Calcula el área de un triángulo. Para ello el programa deberá pedir la base y la altura.

Actividad: Calcular la tabla de multiplicar.

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4.8.9. Bloque de Variables

¿Qué es una variable?


Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la
ejecución de un programa.

Desde el punto de vista de usuario de Scratch podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor
inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa. Esta etiqueta podemos aprovecharla para hacer
cálculos con los operadores o comprobaciones con los bloques de control.

¿Qué usos podemos darle a una variable?


 Almacenar el número de preguntas acertadas en un juego de preguntas.
 Almacenar el total de puntos que tenemos en un juego de cartas.
 Almacenar el número de repeticiones que llevamos en una iteración.
 ...

Tabla con la descripción del funcionamiento de cada uno de los bloques:

OPERADORES
Crear una nueva variable.

Borrar una variable existente.

Variable.

Asigna a la variable el valor indicado.

88 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Modifica incrementando o decrementando el valor de la variable con el valor
indicado.

Muestra la variable en el escenario.

Oculta la variable en el escenario.

El bloque Nueva variable, permite crear una nueva variable en nuestro proyecto. El diálogo que
aparece cuando se pulsa es:

Debemos indicar el nombre de la variable y si es para todos los objetos (global) o solo para el objeto activo (local).
En el siguiente apartado se explica la diferencia entre una variable local y otra global. El nombre de la variable es su
identificador por lo que no puede haber dos variables con el mismo nombre.

El bloque Borrar una lista, permite eliminar alguna de las variables existentes en el proyecto.
Cuando se pulsa el botón aparece una lista con las variables existentes para que elijamos la que queremos eliminar.

89 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Cada vez que se crea una variable aparece el bloque puntos, con el nombre de la variable creada.

Además, los bloques podrán ser utilizados junto con operadores para realizar cálculos y comparaciones:

El bloque fijar, asigna a la variable el valor indicado como parámetro.

En este caso se asigna a la variable “puntos” el valor 10.

Es importante recordar que no sólo se pueden asignar valores constantes como un número, sino que también está
permitido asignar cálculos. Por ejemplo:

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El bloque cambiar, modifica el valor de la variable incrementando (valores positivos) o
decrementando (valores negativos) el valor de la variable.

Inicialmente la variable se fija a 10 puntos y después se modifica en 2 unidades quedando el valor de la variable en
12.

El bloque mostrar variable, visualiza el valor de la variable en el escenario.

El bloque esconder variable, oculta la variable si se está mostrando en el escenario.

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Variables locales y globales

Cuando damos de alta una nueva variable siempre se nos pregunta si queremos una variable para todos los objetos
o una variable para este objeto:

 La variable "Para este objeto" o local sólo es visible y se puede modificar por el objeto que la tiene asignada.
 La variable "Para todos los objetos" o global es visible y se puede modificar por cualquier objeto del proyecto.

Por ejemplo, si se crean dos variables locales a los objetos 1 y 2 con el mismo nombre "puntos", cada una de esas
variables sólo podrá ser modificada por los respectivos objetos.

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Podéis comprobar que cuando la variable es local y se visualiza en el escenario aparece como prefijo el nombre del
objeto al que está asociada. Si la variable es global aparece solo el nombre:

Las variables globales se utilizan, por tanto, para almacenar valores que son generales a todo el proyecto o cuando
nos interesa que se acceda desde cualquier objeto. En cambio, las variables locales se utilizan para almacenar
valores relacionados con el objeto al que están asociadas.

Visualización de variables

Cuando tenemos un proyecto en ejecución podemos elegir visualizar o no en el escenario el nombre y el valor de
una variable. Para esto utilizamos los bloques mostrar y esconder variable.

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Podemos obtener el mismo resultado utilizando la marca que aparece junto al nombre de la variable en la familia de
bloques de variables.

Además podemos seleccionar el modo de visualización de la variable en el escenario. Para ello pulsamos con el
botón derecho sobre la variable del escenario. Aparece el siguiente menú contextual:

Los tres modos de visualización son:

Modo Presentación Descripción


Normal Modo de visualización por defecto. Aparece el nombre de la variable y su valor.

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Grande Modo ampliado. Solo se visualiza el valor de la variable.

Modo deslizador. Se añade un deslizador al modo normal que permite modificar los
valores de la variable en tiempo de ejecución. Si se pulsa sobre la presentación de la
variable se podrá modificar el máximo y el mínimo de los valores que tomará la
variable.

Deslizador

Actividad: Crear un juego de identificación de números. Inicializaremos una lista con números al azar y el usuario
deberá vaciar la lista haciendo clic sobre unas bolas identificadas con números que estarán en movimiento.

PASO 1 - INICIALIZACIÓN

Creamos un nuevo proyecto con 5 objetos y elegimos como disfraces los números del 1 al 5 (en la carpeta "letters"
de los recursos de Scratch podéis encontrar distintos tipos de letra para hacerlo). Modifica el escenario y pon el
fondo de pantalla que quieras.

Modifica en todos los objetos la propiedad para que, aunque cambie de dirección, el objeto no gire.

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PASO 2 - VARIABLES

Añadimos una variable global y una lista global. Variable: , lista: .

Oculta la variable contador (la lista de números debe estar visible porque forma parte del juego). La apariencia del
escenario debe de haber quedado algo parecido a esto:

PASO 3 - INICIALIZANDO LA LISTA

Añade el siguiente código en el escenario para llenar la lista con números al azar del 1 al 5:

97 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Intenta entender lo que hace el código anterior. El envío del mensaje que aparece al final tendrá sentido cuando
añadamos el código al resto de objetos.

PASO 4 - AÑADIMOS MOVIMIENTO

Añade el siguiente código a todos los objetos (números del 1 al 5):

El código anterior hace que los números se muevan en el escenario de manera que si, en algún momento, estos
tocan el borde, rebotan y cambian de dirección. Es decir, no hacen siempre el mismo movimiento.

PASO 5 - COMPROBAMOS SI LA LISTA ESTÁ VACIA

Inicialmente la lista se llena con 10 números al azar, conforme vayamos haciendo clic sobre los números se irá
vaciando. Debemos comprobar si la lista está vacía y, en ese caso, parar el programa.

Añadimos este código al escenario:

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PASO 6 - QUITAR NÚMEROS DE LA LISTA

Añadimos el siguiente código en cada uno de los números para que, al hacer clic sobre ellos y si existe algún número
en la lista que corresponda con el objeto, anularlo.

Este es el código válido para el uno:

El código anterior se recorre la lista de los números y comprueba si existe algún elemento que coincide con el
número. En caso afirmativo, lo borra y termina. Por tanto, si existen 5 treses en la lista, habrá que hacer cinco clics
sobre el número 3 para que desaparezcan.

Para el resto de números el código es igual pero cambiando el número que comparamos:

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PASO 7

Comprobar el funcionamiento del programa, guardarlo y subirlo a la plataforma.

Actividad: Calcular y decir el resultado final de sumar 1+2+3+…100.

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101 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
102 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Actividad: Seguir la bola y que, cada vez que el ratón toca la bola, la puntuación aumente en 1 unidad. Conceptos de
variable y diagrama de flujo. Se les entrega una fotocopia con el ejemplo del tutorial sobre diagramas de flujo y los
distintos elementos.
Se ha hecho siguiendo el tutorial de https://www.youtube.com/watch?v=pkhjX792yVI por Prappleizer.

Inicio: bandera
verde

score = 0

Bola toca NO Repite


apuntador proceso
ratón

Ir a X = nº azar entre 240 y -240


Ir a Y = nº azar entre 180 y -180

score = score + 1

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104 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Actividad: Ecuación de segundo grado. Vídeo tutorial https://www.youtube.com/watch?v=V5tsUgrhG00.

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4.9. Bloque Más Bloques y crear clones en el bloque Control versión 2.0

En la versión 2.0 se incluye la creación de clones de objetos. Esos clones, a su vez, pueden desaparecer aunque no
así el objeto original. Está muy bien explicado en http://scratch.mit.edu/projects/10163984/ .

Utilización de más bloques, muy buen tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=H2XhGEyg-Ds (en inglés).

Un ejemplo de juego sencillo en el que en menos de 15 segundos has de coger todas las estrellas:
http://scratch.mit.edu/projects/20052698/#player

Y en el caso de los bloques son interesantes los ejemplos que ofrece:

106 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
http://www.eduteka.org/scratch20descargable.php y la actividad “aves” de
http://scratch.mit.edu/projects/10567386 en la que, moviendo el balón con las teclas de dirección, vamos a
hacer desaparecer los pájaros que se van clonando. En este caso se usa el bloque para que los clones vuelen.

4.10. Proyecto del alumno/a

107 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Una vez hechas distintas actividades utilizando los diferentes bloques con los que los alumnos/as se han ido
familiarizando se pretende que ellos mismos sean capaces de crear sus propias historias, juegos, simulaciones... Para
ello, previamente, han tenido que analizar distintos proyectos que aparecen en la web del MIT (scratch.mit.edu)
donde podemos encontrar versiones del famoso videojuego Packman, de Minecraft, de soccer, de Mario Bros,
simulaciones, historias, etc. En este apartado se muestran distintos proyectos interesantes compartidos en la Web y
ejemplos de proyectos realizados en clase por alumnos.

4.10.1. Ejemplos de proyectos en la Web

Este siguiente proyecto es muy interesante porque con él el profesor/a puede hacer su propia rúbrica a la hora de
plantear qué quiere que hagan sus alumnos y cómo se les va a valorar su proyecto. Es decir, que tengan claro lo que
queremos que hagan y entiendan su nota final, en el caso de elegir programar un juego, una historia, una
simulación…

Propuesta: Animando un paisaje en Scratch de http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php.

Los estudiantes deben dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario) que contenga, por lo menos, 4
elementos (objetos) que pueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc. Posteriormente se irán
adicionando funcionalidades de Scratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente en uno
animado.

Objetivos: Al finalizar esta actividad los estudiantes serán capaces de:

 Manejar el editor de pinturas mediante el diseño de un escenario que corresponda a un fondo base para un
paisaje.
 Manejar el editor de pinturas para dibujar, por lo menos, 4 objetos que hagan parte de un paisaje (personas,
árboles, animales, medios de transporte, etc.).
 Manejar de manera básica las funciones editar, copiar, borrar, cambiar nombre, etc., escenarios, objetos y
disfraces.
 Manipular objetos dentro del escenario utilizando la barra de herramientas.
 Realizar la animación básica de objetos mediante la creación de un programa para cada uno. El proyecto
completo debe incluir, por lo menos una vez, cada una de las siguientes instrucciones: por siempre, repetir,
mover, cambiar/siguiente disfraz, cambiar efecto y deslizar.
 Realizar la animación básica de objetos utilizando, por lo menos una vez, cada una de las siguientes
instrucciones: ir a, apuntar en dirección y girar derecha/izquierda.

La matriz de calificación siguiente se puede descargar de http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica1.xls:

108 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Para ello recomendamos haber realizado la actividad del cuaderno de trabajo del alumno (con el proyecto
“Aquarium” o con otro).

Actividad previa: Es una propuesta de http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php .


Abre el proyecto “Aquarium” (Archivo > Importar > Ejemplos > Animation > Aquarium). Explora el entorno y
realiza modificaciones sencillas como, por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces.

109 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
110 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
El alumno/a describirá el comportamiento de los peces:

111 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
1. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?

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2. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas

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3. Explica cómo se mueven las burbujas del escenario

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Propuesta: Modificar el juego del “Pong”. Por ejemplo: añadir un jugador más que mueve el objeto que golpea la
bola desde arriba. Para ello se programan ir a la izquierda o ir a la derecha presionando dos teclas distintas. Añadir
número máximo de puntos para ganar el partido…

112 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
113 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Programa para la bola :

Programa para la raqueta :

114 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Programa para la raqueta1:

Propuesta: Cambiar la apariencia de un objeto al pulsar sobre diferentes botones.


(Makeup New Girl: http://scratch.mit.edu/projects/612896)

Propuesta: Hacer tu propio bouquet basándote en http://scratch.mit.edu/projects/10680756.

115 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Otros proyectos: http://scratch.mit.edu/projects/2963407

116 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
http://scratch.mit.edu/projects/18949650

http://scratch.mit.edu/projects/19129364

117 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
http://scratch.mit.edu/projects/10059341/

http://scratch.mit.edu/projects/19238821

118 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
http://scratch.mit.edu/projects/10005250

119 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Y muchísimos más que cada día podemos encontrar en el MIT. Además hay lo que se llama el Scratch MIT Day que
son lugares de encuentro en fechas determinadas de “Scratchers” donde se comparten sus creaciones.

4.10.2. Proyectos realizados por alumnos

Tras la puesta en marcha de este proyecto con alumnos de segundo de la ESO durante este curso. La mayoría de los
alumnos se han decidido por hacer distintos tipos de laberintos o juegos de plataformas basados en los ejemplos
previos. Algunos lo han trabajado en la propia Web del MIT, pero otros han preferido realizarlo con la versión 1.4,
por lo que adjuntamos los archivos en una carpeta.

Proyecto: Ability Games, tiene dos niveles, el primero es un laberinto que tienes que completar con límite de tiempo
y el segundo un fantasma ha de sortear tres objetos hasta conseguir 30 puntos. Realizado por Carmen Martínez de
la Lastra http://scratch.mit.edu/projects/10128407/

120 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
121 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Proyecto: The Magic Door, por Alia Ramos Juez. Consta de una introducción, un laberinto y un juego en el que el
objeto tiene que recoger piñas para puntuar. http://scratch.mit.edu/projects/21313667/

Proyecto realizado por Laura Rodríguez Escudero. Tiene dos niveles, en el primer nivel el perro Dog puppy ha de
atravesar el jardín sin que le toquen el resto de los objetos. En el segundo nivel debe de atravesar una carretera sin
que le atropelle ningún vehículo.

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Proyecto realizado por Ángela Ruiz Soto. Consta de tres niveles y varias posibilidades de personaje: unicornio, pulpo
o fantasma.

124 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
Proyecto realizado por Javier Piña Corona. Es una versión del juego del Pacman.
http://scratch.mit.edu/projects/23487598/

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Proyecto de Lara Saiz Fernández. Con este piano podréis componer vuestras melodías.
http://scratch.mit.edu/projects/21287797/

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5. Bibliografía

[1] Getting started with SCRATCH version 2.0. USA: Grupo Lifelong Kindergarten, MIT Media Laboratory, 2014.
Disponible en:
http://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/__1392062180__//pdfs/help/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf

[2] Guía de inicio SCRATCH VERSIÓN 1.4: Grupo Lifelong Kindergarten, MIT Media Laboratory, 2013. Disponible
en: http://www.mundoeduca.es/scratch/pdf/GuiaDeInicioScratch.pdf

[3] Guía de referencia de SCRATCH versión 2.0. Colombia, 2013. Disponible en:
http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf

[4] Programación con SCRATCH. Cuaderno de trabajo para estudiantes grados 3º- 6º. Colombia: Juan Carlos López
García, 2011. Disponible en: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php

[5] SCRATCH Centro Regional de Profesores del Litoral. Colombia: Andrea Barisano, Elisabeth Silva Layes, 2011.
Disponible en:
http://lapruebadificil.wikispaces.com/file/view/Scratch+Cerp+del+Litoral.pdf

[6] Wikipedia. Disponible en: http://es.wikipedia.org/

[7] Algoritmos y Programación. Guía básica para docentes. Colombia: Juan Carlos López García, segunda edición,
2009.

[8] Comunidad de Scratch para educadores. Disponible en http://scratched.media.mit.edu/

[9] Curso del MOOC de Robots y Videojuegos en las aulas: Scratch y Arduino para profesores. Profesor Marco
Antonio Rodríguez Fernández. MiriadaX.net.

[10]Comunidad de Scratch. Disponible en: http://Scratch.mit.edu/

[11]Youtube. Disponible en: https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

[12]Scratch Wiki Home. Disponible en: Wiki.scratch.mit.edu

[13]Creación de videojuegos: Pau Córdoba. Disponible en: http://crearjocs.blogspot.com.es/

[14]Programación con Scratch: Departamento de Tecnología del Instituto Calamot, Jordi Boadella, Guillermo
Márquez, Pere Margarit, Jorge Lorenzo, Disponible en: https://sites.google.com/site/tecnologiacalamot/home
en el apartado https://sites.google.com/site/tecnologiacalamot/informatica-4t-eso/tema-3-programacio-
amb-scratch

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