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Informe análisis tendencias del mercado para proyectos multimedia

Análisis Tendencias del Mercado para Proyectos Multimedia

Presentado por:
Carlos Arturo Murcia Andrade

Presentado a:
Juan Camilo Delgado Agudelo

SENA – Servicio Nacional de Aprendizaje


05 de octubre de 2018

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Informe análisis tendencias del mercado para proyectos multimedia

Una breve introducción: ¿Qué es la multimedia y por qué es importante?

La multimedia permite mediante su adecuada aplicación la transmisión de la información


mediante varios medios ya sean fotos, audio, video y texto; con variadas aplicaciones
especialmente en los campos de la comunicación y la informática desarrollado con
aplicaciones multimedia, programas de diseño, entre otros.

Con la consolidación de las TICs la multimedia ha tomado un papel importante,


revolucionando la manera en la cual consumimos contenido, como absorbemos y
compartimos la información, consecuentemente como influyen nuestros pensamientos,
estilos de vida, al igual que las personas que nos rodean, permitiendo unas formas de
comunicación multimedia más populares que otras hacia el público general; haciendo de
este informe una breve introducción de las tendencias del mercado multimedia, que
posibles aplicaciones se pueden desarrollar y cuál es el público objetivo que puede
beneficiarse de dicho tipo de aplicaciones que permitan un consumo más crítico de
información en sincronía con la adaptación de las nuevas tecnologías para hacerla más
accesible e interactiva, cumpliendo con los principales objetivos de la multimedia.

Evolución de la multimedia: De predicciones del futuro a realidades casi futurísticas

Los inicios de la multimedia comienzan en 1945 cuando Vannevar Bush en el cual propuso
MEMEX (Memory Extension) en respuesta al concepto de almacenamiento de múltiples
datos, la MEMEX hubiera permitido manejar datos multimedia, aunque no dejo de ser
más que un concepto permitió bosquejar como conceptos como la World Wide Web y el
Hipertexto.

Adelantándonos 20 años en
el futuro Ted Nelson define
el concepto de Hipertexto,
el concebía las
computadoras como
máquinas de “media”, de
ahí Nelson conceptualizaba
el Hipertexto como un
sistema que permitiera
enlazar información por
medio de enlaces de texto,
Hipertexto, Fuente: conceptodefinicion.de (s.f.).
de forma no secuencial;
tres años después en 1968 Douglas Englebert desarrollaba el proyecto NLS (oNLine
System) como un sistema que permitiera almacenar publicaciones procesando dichos

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datos mediante elementos gráficos, basados en la asociación de ideas de la mente


humana y basado también en las ideas de Bush.

16 Años después en 1984, ocurrió la revolución que cambio la historia de la humanidad


para siempre, la primera computadora personal con interfaz gráfica, pudiendo esta
integrar elementos multimedia, conocida como la Macintosh 128K; en 1987 ya había
juegos de video operadas por monedas y Phillips desarrollaba la tecnología de Disco
Compacto.

Llegan los años 90 y con ello los videojuegos y su auge en la sociedad, con la inclusión de
elementos multimedia (gráficos, sonido texto y video al mismo tiempo) siendo esto
revolucionario para la época, con la ayuda de las consolas de video creadas en la época.

Con la llegada del nuevo


milenio, la web 2.0. lleva la
multimedia al siguiente nivel
mediante la facilitación de la
creación de contenidos
multimedia para usuarios que
no poseen conocimientos
técnicos en computación,
siendo las redes sociales las
principales protagonistas
debido a la cantidad de Web 2.0, Fuente: JRMora (2008).
contenido que esta produce
haciéndolo el de mayor tráfico en internet, también caracterizado por la diversidad del
contenido y el objetivo comunicativo del mismo, laborales, de entretenimiento, educativo
entre otros. Facebook, YouTube, Whatsapp, LinkedIn, Instagram, Google+, Twitter, Spotify
siendo algunos ejemplos.

Encontramos varias otras aplicaciones y dispositivos desarrollados desde los 2000s que se
basan en y permiten usar la web 2.0. como lo son los teléfonos y tabletas inteligentes que
permiten el acceso y manejo de recursos multimedia mediante la manipulación de audio,
video, gráficos y texto; los blogs y wikis como comunidades donde usuarios pueden
generar contenido de interés y educativos; periódicos digitales, audiolibros, ebooks, y
servicios de streaming ofrecen variedad de contenido multimedia con múltiples
propósitos.

Por ultimo tenemos la realidad virtual y aumentada cuya inmersión y contacto con el
mundo real han dado una nueva manera de percibir experiencias y de consumir contenido
también, tanto así que muchos usuarios de internet avanzados consideran que unos pocos

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años la realidad virtual será indistinguible de la realidad, incluso muchos están interesados
en instrumentos como guantes y otros accesorios que les permitan tener aún un mayor
nivel de interactividad, acercándonos más al futuro.

¿Cómo se clasifica la multimedia?

La multimedia se puede categorizar en 3 categorías:

1. Lineal: Es secuencial de principio a fin y el usuario no tiene el control.


2. Interactiva: El usuario puede realizar determinadas acciones sobre la aplicación
mediante el uso de objetos y botones.
3. Hipermedia: Es la combinación entre multimedia e hipertexto, en el cual el usuario
puede tener mayor control.

Tendencias en mercado multimedia: Consolidando la revolución

Es necesario comenzar con la definición de una tendencia de mercado, que es la dirección


en la cual el mercado está dirigido, puede ser a corto, mediano o largo plazo.

Con esto por sentado las tendencias de mercado multimedia actualmente se concentran
en estas 4 áreas principalmente.

Multimedia Educativa: Se enfoca principalmente en la adaptación de contenidos


educativos que son presenciales o a distancia en las modalidades de E-Learning
(Aprendizaje Electrónico), B-Learning (Aprendizaje Semipresencial) y M-Learning
(Aprendizaje usando Dispositivos Móviles).

Multimedia Comercial: Es usada como herramienta de apalancamiento para encantar o


persuadir a un público objetivo mediante demostraciones multimedia de los productos a
ofrecer.

Multimedia Informativa: Su carácter es de tipo informativo en sitios como hoteles, centros


comerciales, tiendas multimedia, teatros.

Multimedia Publicitaria: Incluyen materiales mercadotécnicos, demostrativos, similar a la


multimedia comercial, la multimedia publicitaria puede ser…

 De marca: Desarrollo de imagen e identidad de marca a largo plazo.


 Detallista o local: Hacer visibles productos disponibles de fabricantes locales.
 De respuesta directa: Trata de provocar una venta directamente, por medio de por
ejemplo correos electrónicos.
 B2B (Negocio a negocio): Promueve mensajes dirigidos a diferentes empresas.

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 Institucional: Establecer una identidad corporativa y ganarse al público por medio


de la imagen de la institución.
 Sin ánimo de lucro: Enfocadas a instituciones sociales, religiosas, culturales, etc.
 De servicio público: Comunican a favor de una buena causa.

La multimedia: La oportunidad de cambiar el futuro

La multimedia puede ser


aplicada en muchos frentes,
más específicamente en los
ámbitos educativo, comercial
y publicitario. Transmitir
información a un público
objetivo y que dicha
información pueda ser Contexto Digital, Fuente: MTP (s.f.).
analizada en pro de tomar
buenas decisiones es fundamental, el mundo cada vez se está haciendo más pequeño y
accesible conforme tenemos más acceso a la información e igualmente se hace más
exigente el mercado conforme la información se va haciendo más diversa haciendo que
haya aún más competitividad y que el mercado multimedia este tomando cada vez más
importancia, cada decisión bien o mal tomada va a ser crucial para el desarrollo tanto de
empresas como individuos.

En Colombia, la educación es crucial para poder adaptarnos a las nuevas tecnologías y


poder adaptarnos al tan vertiginoso ritmo de estos tiempos, el mercado multimedia va a
estar enfocado en el corto plazo al ámbito educativo, los bajos en educación en todos los
niveles, la poca articulación y la baja contextualización al mercado laboral, hacen
necesario un cambio en la manera en la cual se aprende, haciendo de la multimedia
educativa una excelente oportunidad en colaboración con la sociedad y un cambio de
paradigma tanto a nivel individual como colectivo, de cambiar nuestra realidad y hacer de
Colombia más competitiva.

Para finalizar, la multimedia cambiará nuestra manera de consumir información incluso


mucho más de la manera en que actualmente lo está haciendo, ahora el cambio será
posible, pero dependerá de que tan dispuestos estamos a cambiar y de cómo
aprovechamos las oportunidades, la multimedia es una de las herramientas del futuro al
alcance del presente.

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Referencias

1. SENA. (s.f.). Tendencias de Mercado Multimedia.


2. Ericsson. (2016). The 10 hot consumer trends for 2017. Recuperado de:
https://www.ericsson.com/en/news/2016/12/the-10-hot-consumer-trends-for-
2017
3. Parra, S. (2011) El Memex de Bush: la inspiración de los actuales ordenadores y de
la WWW. Recuperado de: https://www.xatakaciencia.com/tecnologia/el-memex-
de-bush-la-inspiracion-de-los-actuales-ordenadores-y-de-la-www
4. Lamarca, M. (s.f.) Historia del Hipertexto. Recuperado de:
http://www.hipertexto.info/documentos/h_hipertex.htm
5. Wikipedia. (s.f.) Macintosh 128K. Recuperado de:
https://es.wikipedia.org/wiki/Macintosh_128K
6. Investor Guide. (s.f.). Tendencia Del Mercado. Recuperado de:
http://www.investorguide.com/definicion/tendencia-del-mercado.html
7. Ministerio de Educación Nacional. (2011). ¿Qué es la formación e-Learning?
Recuperado de: https://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/w3-article-
287149.html
8. Noticias Caracol, Llinas, R. (2018). Enseñar es el satanismo de moda. Recuperado
de: https://www.youtube.com/watch?v=eKHzi_jGrJc

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