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Presentado por:
Carlos Arturo Murcia Andrade
Presentado a:
Juan Camilo Delgado Agudelo
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Informe análisis tendencias del mercado para proyectos multimedia
Los inicios de la multimedia comienzan en 1945 cuando Vannevar Bush en el cual propuso
MEMEX (Memory Extension) en respuesta al concepto de almacenamiento de múltiples
datos, la MEMEX hubiera permitido manejar datos multimedia, aunque no dejo de ser
más que un concepto permitió bosquejar como conceptos como la World Wide Web y el
Hipertexto.
Adelantándonos 20 años en
el futuro Ted Nelson define
el concepto de Hipertexto,
el concebía las
computadoras como
máquinas de “media”, de
ahí Nelson conceptualizaba
el Hipertexto como un
sistema que permitiera
enlazar información por
medio de enlaces de texto,
Hipertexto, Fuente: conceptodefinicion.de (s.f.).
de forma no secuencial;
tres años después en 1968 Douglas Englebert desarrollaba el proyecto NLS (oNLine
System) como un sistema que permitiera almacenar publicaciones procesando dichos
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Llegan los años 90 y con ello los videojuegos y su auge en la sociedad, con la inclusión de
elementos multimedia (gráficos, sonido texto y video al mismo tiempo) siendo esto
revolucionario para la época, con la ayuda de las consolas de video creadas en la época.
Encontramos varias otras aplicaciones y dispositivos desarrollados desde los 2000s que se
basan en y permiten usar la web 2.0. como lo son los teléfonos y tabletas inteligentes que
permiten el acceso y manejo de recursos multimedia mediante la manipulación de audio,
video, gráficos y texto; los blogs y wikis como comunidades donde usuarios pueden
generar contenido de interés y educativos; periódicos digitales, audiolibros, ebooks, y
servicios de streaming ofrecen variedad de contenido multimedia con múltiples
propósitos.
Por ultimo tenemos la realidad virtual y aumentada cuya inmersión y contacto con el
mundo real han dado una nueva manera de percibir experiencias y de consumir contenido
también, tanto así que muchos usuarios de internet avanzados consideran que unos pocos
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años la realidad virtual será indistinguible de la realidad, incluso muchos están interesados
en instrumentos como guantes y otros accesorios que les permitan tener aún un mayor
nivel de interactividad, acercándonos más al futuro.
Con esto por sentado las tendencias de mercado multimedia actualmente se concentran
en estas 4 áreas principalmente.
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Referencias
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