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Segunda Edição
Pedro Henrique
Introdução......................3
Papeis de combate..........5
Protagonistas................10
Habilidades e Pericias...28
Fraquezas......................37
Equipamento.................43
Mestre............................51
phmartinsdecarvalho@hotmail.com
Introdução
Fantasia:
Passa-se num mundo semelhante ao
nosso, mas não igual, por exemplo:
naruto e final fantasy VII.
Mundo atual:
Assim como muitos animes que
botam personagens super poderosos,
enfrentando ameaças que muitas
pessoas não conhecem em um mundo
como o nosso, na maioria das vezes se
passa no Japão, mas podem ser vistos
vários países como cenário ate mesmo
o Brasil.
Japão feudal:
Multimundo:
Historia recente:
Existem alguns animes também que se
passa em períodos de passado recente
como em 1950, por exemplo.
Futuro distante:
Alguns animes se passam em períodos
distantes da nossa era,em um mundo
Papéis de Combate
Hora de se aventurar
As classes
Assim como o descrito no modulo
básico ―A classe vai determinar
poderes especiais que aquele
personagem possui e que tipo de
profissão ele abraçou.‖
Personagens multiclasse
Arsenal________________________________________
O cheiro de pólvora e a droga perfeita [normal], mestre das armas [normal],
para um arsenal- homem ou mulher. rajada [normal] ou ataque furtivo
Aqueles que caminham usando [normal].
tecnologia preferem queimar ozônio,
mas o efeito é o mesmo. Arsenais Função: atacante.
sabem tudo sobre as suas armas de
fogo pessoais, lâminas afiadas e sobre Exemplos: Alucard (Hellsing),
suas bombas usando-as através de Death the Kid (Soul Eater).
qualquer obstáculo. Embora muitos
vejam os arsenais como maquinas
loucas de destruição, existem
muitos de bom coração,
Características
silenciosos, felizes e estranhos.
Quando um arsenal entra em
Caçadores (e caçados), atiradores,
combate, ele ou ela entra com
pistoleiros, são ótimas carreiras
estilo. Com ótimos reflexos
para os arsenais onde suas
e velocidade, são capazes
habilidades são apreciadas e
de atirar antes mesmo de um
onde podem usar livremente
inimigo se preparar. Quando
suas armas.
ficam, mais fortes aprendem a
carregar mais armas, usando
Arsenal
tanto de truques a malabarismos e
Custo: 4
metralhadoras de mãos.
PVs iniciais: 10+2x
As pessoas geralmente pensam
bônus de CON
que a mais poder nos olhos de um
Pericias de classe: acrobacias
arsenal do que em outro usuario
[normal], armadilhas [normal],
de armas de fogo.
manipulação (interrogatório)
[normal], manipulação (intimidação)
[normal], rastreio [normal], Outras classes
manipulação (sedução) [normal],
idiomas [normal] escolha duas das Às do asfalto dão rodas para o
anteriores em [bom]. poder de fogo dos arsenais.
Armas: 3 armas em [bom] Arsenais geralmente
Habilidades de classe: armas de consideram os estilos de luta
fogo [ótimo], escolha 2 das 8 de samurais, ninjas e artistas
habilidades seguintes: saque rápido marciais antiquados (obsoletos na
[normal], arma favorita, ataque em opinião deles). Eles gostam de pilotos
movimento [normal], tiro preciso mecha só por que são amigos com
[normal], trespassar a distancia quem podem se gabar. Para eles um
tecnogênio e a versão ―tech‖ de um
feiticeiro dinâmico – enormes nerds Escolha essa classe caso você queira:
que tem confiança de mais em forças Se tornar um mestre em
de energia para fazer as suas coisas. ataques com armas de fogo.
Treinadores de monstros assim como Ser o responsável por manter
estudantes se encaixam na mesma os inimigos do grupo longe.
categoria. Membros sentai e
aventureiros podem ganhar a amizade
de um arsenal porem não vai ser pelas
suas palavras.
Artista Marcial__________________________________
A idéia de que apenas o próprio corpo [normal], palma de ferro [normal] ou
é uma arma é a parte principal da ataque de musou [normal].
filosofia de um artista marcial, que
em alguns casos podem quebrar Função: tanques ou atacantes.
paredes com seus punhos. Produto
de treinamento rigoroso e Exemplos: Goku (Dragon Ball Z),
disciplina, os artistas marciais são todos os guerreiros Z (Dragon Ball
mestres de combates sem armas, Z), Rock Lee (Naruto), Ryu
usando de socos e chutes para (Street Fighter).
coisas que outros precisam de
armas para fazer. Um artista
marcial é o resultado de seu
Características
treinamento junto a suas
Artistas marciais não precisam de
habilidades, pronto pra defender
armas para infringir danos físicos aos
quem o ensinou principalmente
seus inimigos. O melhor artista
contra outros artistas marciais.
marcial pode ate perfurar armaduras.
Combinado com esse talento para
Artista marcial
machucar, artistas marciais também
Custo: 5
treinam para evitar ser machucado,
PVs iniciais: 12+ 2x o bônus
seja por esquiva ou simplesmente
de CON
por não estarem lá. Alguns deles
Pericias de classe: escalar
conseguem aproveitar de sua
[normal], profissão [normal],
energia interior, adquirindo
furtividade [normal],
ataques especiais que atacam
conhecimento (arquitetura)
inimigos a distancia, retirar o ar
[normal], conhecimento (magias
do inimigo, incendiar coisas e
arkanas) [normal], cura
outros efeitos em que à
[normal], fechaduras [normal],
fronteira com magia. A sua
idiomas [normal], esquiva
consciência quase mística os
[normal], escolha duas das
permitem lutar nas mais diversas
anteriores em [bom].
situações.
Armas: combate desarmado [ótimo]
Habilidades de classe: dano
desarmado [bom], escolha 2 das 7 Outras classes
habilidades seguintes: salto [normal],
ataques múltiplos [normal], ataque Embora respeite a disciplina samurai e
especial [normal], ataque em as proezas de um ninja, os artistas
movimento [normal], camisa de ferro marciais ainda vêm seus métodos
como inferiores. Arsenais, às do serem protegidos ou a serem
asfalto, pilotos mecha e tecnogênios derrotados.
são considerados inferiores também
por que abusam de ferramentas ao Escolha essa classe caso você queira:
invés de usar sua força interior. Lutar a frente do seu grupo,
Treinadores de monstros são usando apenas o corpo.
semelhantes aos de cima. Eles vêm um Ser um lutador resistente e ao
eco na busca pela perfeição das mesmo tempo cheio de poderes
garotas mágicas e feiticeiros especiais.
dinâmicos que lutam para dominar os
seus poderes. Aventureiros são um
pouco de aborrecimento, enquanto
estudantes e metamorfos são aliados a
Às do Asfalto____________________________________
Às do asfalto sentem a necessidade de Habilidades especiais: veículo [bom],
velocidade. Liderando uma vida tão maestria (condução), escolha 1 entre
rápido quanto eles podem, eles vivem as 5 habilidades a seguir: armas de
com um pé no acelerador e outro na fogo [normal], recursos
embreagem (sem o alto controle um às [normal], ataque desarmado
do asfalto vai dirigir [normal], combater pilotando
automaticamente). Arrogantes e alto ou arena [normal].
confiantes, eles têm um auto
magnetismo que trazem Função: baluarte.
consigo mesmo quando
deixem os seus veículos. Exemplo: Takumi (Initial
Tem orgulho de suas D), Speed (Speed Racer).
malditas maquinas e fariam
qualquer coisa para garantir
que este esteja sempre no Características
melhor desempenho, indo
tão longe quanto podem O sinal de ―poder‖ de um
contra quem se atreve a às do asfalto é o seu
sentar no seu pára- ―conjunto de rodas‖, é um
choque cromado. emblema de honra, um
amigo confiante, um
Às do asfalto símbolo de liberdade. Não
Custo: 5 se contentam em apenas
PVs iniciais: 10+2x dirigi-los, porque a maioria
bônus de CON deles tem habilidades
Pericias de classe: suficientes para valorizá-los.
fechaduras [normal], Peças novas custam dinheiro,
rastreio [normal], por isso muitos às do asfalto
artificier [normal], se unem a organizações para
conhecimento (geografia) realizar missões em troca de
[normal], condução [ótimo], peças ou dinheiro para peças. O seu
manipulação (sedução) [normal], carisma quase natural lhe atrai
idiomas [normal], escolha entre seguidores como, tripulantes, co-
navegaçao ou pilotar em [normal]. pilotos, navegadores, etc. Eles podem
Armas: 1 arma em [normal] se manter dirigindo nas mais diferentes
situações,quase nunca tiram as mãos proezas marciais. Um Tecnogênio é
dos volantes ou o que tiver de parecido muito útil devido a sua mecânica,
no veiculo. enquanto que estudantes e aventureiros
podem fazer boas burrices. Feiticeiros
dinâmicos são questões que prefere
Outras classes deixar sem responder.
Às do asfalto e pilotos mechas tem
Escolha essa classe caso você queira:
muito em comum, e, portanto,
compartilham uma rivalidade
Dirigir em alta velocidade
amigável. Eles compreendem a
usando praticamente qualquer
conexão espiritual do samurai com sua
veiculo.
katana assim como a de um arsenal
com sua arma. Garotas mágicas,
treinadores de monstros e membros Se for fã de initial D e velozes
sentai precisam de mais tempo para se e furiosos essa classe é feita
tornar seus amigos. Artistas marciais e para você.
ninjas ficam ligados de mais ao kung
fu, mas às do asfalto respeitam suas
Aventureiro_____________________________________
Sempre buscando ruínas abandonadas, definido pelo mestre (de 8 a 12
cavernas, masmorras ou lendas de pontos).
tesouros ganhos e/ou perdidos.
Aventureiros sempre procuram por Função: qualquer.
tesouros ou algum tipo de
aventura, os membros dessa Exemplos: Gon e Leório (Hunter
classe são muito diferentes x Hunter), Shyaoran (Tsubasa
uns dois outros e abrangem a chronicles), Sandro (Holy
maior parte das pessoas que avenger), Maka (Soul eater),
saem de casa para explorar o Cloud (final fantays VII) e muitos
mundo. outros.
Aventureiro Características
Custo: 5
PVs iniciais: 8+ 2x
Aventureiros são personagens
bônus de CON
flexíveis, com nenhuma
Pericias de classe:
característica especial que os
escolha 5 perícias em
distinguem, têm a liberdade de se
[bom].
tornar tudo o que quiserem, não
Armas: escolha 3
são muito fortes, mas acabam se
armas em [bom]
tornando poderosos durante sua
Habilidades de
evolução.
classe: escolha 3
habilidades em [normal], a somas do
preço dessas habilidades tem que ser
igual ou menor a um numero Outras classes
claro que isso não impede que ocorra
A adaptabilidade que caracteriza um rivalidade, disputas amorosas e afins
aventureiro permite que ele se de com membros de outras classes. A sua
bem com todas as classes; mas, excitação pela aventura os aproxima
de às do asfalto e de arsenais, Escolha essa classe caso você queira:
enquanto membros sentai e garotas Se tornar quem ou o que você
mágicas não se relacionam tão bem quiser.
assim com essa classe variável, Ter o poder de possuir
tecnogênios e os robôs gigantes dos qualquer habilidade, perícia e
pilotos mecha não são exatamente o arma que escolher.
que um aventureiro procuraria, mas Ter uma classe base para
sua curiosidade ajuda-o a conhecer adaptar quase todos os
membros de todas as classes. personagens dos animes.
Estudante______________________________________
A vida normal é aventura suficiente, Habilidades de classe: escolha 3
mesmo sem ir atrás de tesouros ou das 5 habilidades seguintes: boa fama
entrar em exércitos, algo difícil para [normal], torcida [normal], sorte
alguém de 14 anos. A vida esta cheia miraculosa [normal] ,contatos
de pequenas aventuras como [normal], especialista em línguas ou
professores estranhos, rivais, romances marreta shoujo (apenas para
e festas. mulheres).
A melhor perspectiva de
aventura é uma viagem Função: baluarte.
escolar, mas a maioria desses
alunos terá dificilmente uma Exemplos: Tomoio (sakura card
vida aventureira. Os amigos captors), Onoue (Bleach).
tendem a ter problemas com
gangues, psicopatas ou com
algum louco que despertou Características
um antigo deus/demônio,
ainda tendo que arranjar Por toda a sua normalidade estudantes
tempo para estudar para parecem cercados por uma aura
as provas. especial. Geralmente fazem amizades
facilmente e não apenas por causa de
Estudante seus uniformes e saias atraentes. Sua
Custo: 3 absoluta normalidade parece ter um
PVs iniciais: 6+ 2x bônus efeito secundário, tornando-os
de CON geralmente carismáticos. Raros são os
Pericias de classe: decifrar que enfrentam monstros bizarros, mas
[normal], manipulação sempre podem contar com ajuda de
(diplomacia) [bom], seus colegas.
manipulação (lábia) [bom],
natação [normal], idiomas
(escolha 2 em [normal]), Outras classes
animais [normal], profissão
[normal], computador [bom], A chegada das férias é a maior
escolha 1 arte em [bom], aspiração de quase todos os
escolha 3 conhecimentos em estudantes, seus amigos são muitos
[bom]. sem preferência por nenhum quase
Armas: 1 arma em sempre, são ótimos aspirantes de
[normal] tecnogênios, feiticeiros dinâmicos,
garotas mágicas, pilotos mechas e a
ajudantes de às do asfalto e ―lutar‖ usando o seu carisma
aventureiros. Alguns podem se tornar Se tornar o interventor em
artistas marciais, ninjas, samurais ou situações sociais do grupo.
treinador de monstros. Amigos de
todos em seu grupo.
Garota Mágica__________________________________
As forças da luz às vezes escolhem os mágica, ataque especial [normal], salto
mais improváveis para serem seus [normal], escolha 1 das 4 habilidades
defensores. Entre a garota magia (ou o seguintes: cura pelas mãos [normal],
garoto mágico) – assim como uma familiar [normal], rapidez na iniciativa
pessoa normal se preocupa com o [normal] ou guardião de um artefato
namorado (ou namorada importante [normal].
dependendo do caso), provas
ou simplesmente se Função: atacantes ou
alimentar direito. Com baluartes.
o aparecimento de uma
estranha criatura, tudo Exemplos: sakura (sakura
muda. Agora usa um card captors), todas as sailor
poderoso artefato para moon.
proteger a si, a sua família e
ate a humanidade, o curioso é Características
que muitos não o reconhecem
com o disfarce.
Todas as garotas
Garota mágica mágicas têm mentores
Custo: 4 que os explicam sobre
PVs iniciais: 10+2x bônus de seus novos
CON poderes/responsabilidade
Pericias de classe: como defensores. Os
conhecimento (magias mentores tentam ensiná-las a mexer
arkanas) [bom], idiomas [bom], com magias assim como obter
natação [bom], profissão [bom], resultados. Dependendo da fonte de
cura [normal] escolha uma arte em seus poderes, garotas mágicas exibem
[bom] ataques e magias diferentes,
Armas: 1 arma em [bom] geralmente dependendo de um artefato
Habilidades de classe: aptidão que ao usado libera seus poderes.
Lutando contra monstros estranhos
garotas mágicas aprendem a saltar e aventureiros muitas vezes adquirem
bem, e com o tempo voar, enquanto o afeto ou a confiança dessa classe.
aprendem mais poderes ou Admiram as habilidades dos artistas
―desbloqueiam‖ do seu objeto mágico. marciais, samurais e ninjas e tem o
desejo de lutar tão bem quantos estes.
Tendem a ter antipatia por arsenais e
Outras classes às do asfalto, mas podem se tornar
grandes amigos ou ate algo mais.
Treinadores de monstros
compreendem garotas mágicas assim
Escolha essa classe caso você queira:
como seus mentores, geralmente se
Poder usar magias, e ter
dão muito bem. Feiticeiros dinâmicos
ataques especiais próprios.
são bons companheiros por que às
vezes seguem objetivos parecidos, Ser poderosa mesmo usando
alem da magia em comum. Estudantes aqueles vestidos.
Membro Sentai__________________________________
Um membro sentai não pode pensar [normal], Salto [normal], ataque
em lutar pela justiça sem outros que o coordenado [normal], iniciativa
ajude. Assumindo o papel de seguir o coordenada [normal], ataques
companheiro, o sentai se torna múltiplos [normal] ou ataque especial
confiante em lutar contando com a [normal].
força de seu grupo. Algumas
pessoas acreditam que Função: baluarte.
membros sentai não devem
ser muito inteligentes por Exemplos: todos os Power
usarem um uniforme Rangers de todas as sagas.
com cores que
funcionam como
códigos, mas eles usam Características
esses uniformes para
demonstrar sua
individualidade ao Membros sentai
mesmo tempo em que geralmente formam um
contam com a união do seu grupo unido. Assim que
grupo. ganham suas roupas e
armas coloridas
Membro-sentai estabelecem um vinculo de
Custo: 4 amizade com os
PVs iniciais: 8+2x bônus de companheiros que se
CON fortalece com o tempo. Um
Pericias de classe: membro sentai sabe se um amigo esta
manipulação (diplomacia) com problemas, podendo chegar lá
[bom], conhecimento (magias arkanas) rapidamente caso necessário. Eles
[bom], idiomas [bom], condução aprendem seus próprios ataques
[bom], explosivos [bom], pilotar pessoais, que se tornam mais
[bom], acrobacias [bom] poderosos unidos com o de seus
Armas: 2 armas em [bom] companheiros. Membros sentai
Habilidades de classe: conexão costumam ter talento para a maior
afetiva [normal], veiculo pessoal parte das tarefas que escolhem.
(escolha um simples), escolha 1 das 5
habilidades a seguir: dano desarmado
o respeito dos artistas marciais, mas
estão entre os admirados dos
Outras classes estudantes. Às do asfalto e
aventureiros são seus rivais ideais, e
Os membros sentai sentem facilidade
tecnogênios e treinadores de monstros
em trabalhar com qualquer parceiro
são bons companheiros e
membro de qualquer classe,embora
simpatizantes.
garotas mágicas e pilotos mecha são
seus favoritos,uma vez que eles
Escolha essa classe caso você queira:
também podem ser membros do seu
Lutar em grupo e ter ataques
time. Eles não compreendem a
aumentados quando unido aos
mentalidade sozinha dos samurais,
seus companheiros.
ninjas ou arsenais, e devem ser
O ataque especial deles ganha +1d3 de
restringidos antes de atacar um
dano quando com seus amigos, alem
feiticeiro dinâmico ou um metamorfo
de ganharem +1 em ataque e defesa.
fora do hábito. Eles lutam para ganhar
Metamorfo______________________________________
A sua forma flui. Isso é a lição que Habilidades de classe: escolha 3 das
cada metamorfo aprende 11 seguintes: sentidos especiais
após ganhar os seus (escolha um), conversar com
poderes. É redundante animais [normal], afastar
dizer que um metamorfo animais [normal], salto
não é o que parece, mas [normal], dano desarmado
é verdade, em mais de [normal], radar [normal],
uma maneira. Podem ser aliens, transformar em animais
vitimas de uma maldição ou seres [normal], copiar [normal],
sobrenaturais. A menos que eles forma racial [normal], área
saibam explicar a fonte dos seus de ataque estendida
poderes, é quase impossível [normal] ou recuperação
dizer exatamente o que são. O rápida [normal].
poder de assumir muitas Obs. Habilidades como
formas pode criar grandes cauda, garras, chifres
heróis e vilões. Sendo um podem ser
inimigo principal, ou seja, compradas
seu vilão, você nunca estará posteriormente
seguro novamente. pelos membros
dessa classe.
Ninja__________________________________________
Envolto em mistérios e sombra o ninja conhecimento (geografia) [normal],
tem tirado o sono dos poderosos a furtividade [normal], fechaduras
séculos. Herdeiros de uma tradição [normal], herbalismo [normal], rastreio
ancestral sabem muitos segredos [normal], idiomas [normal],
místicos que guardam de outras sobrevivência [normal], acrobacias
pessoas. O véu de segredo faz com que [normal].
algumas pessoas acreditem que eles Armas: escolha 2 armas
são lendas. A temerosa realidade se em [bom], dano
vestiu no mito e os ninjas se desarmado [normal]
envolveram em varias lutas por Habilidade:
vários motivos, alguns se tornaram Escolha 2 das 14
implacáveis assassinos de aluguel habilidades a
e outros se tornaram lutadores seguir: escalada
pela justiça contra tiranos usando sobrenatural
de seu anonimato. [normal],
veneficio
Ninja [normal],
Custo: 5 correr nas
PVs iniciais: 10+2x bônus de paredes
CON [normal], golpe
Pericias de classe: artes (disfarce) giratório [normal],
[normal], falsificação [normal], agarrar objetos
manipulação (interrogatório) [normal], fey
[normal], manipulação step
(intimidação) [normal], [normal],
Manobras de defesa, movimento capazes de usar técnicas ao se conectar
rápido [normal], sentido especial com o espírito do mundo.
(faro), duro na queda, ataque furtivo
[normal], invisibilidade [normal],
salto [normal] ou habilidade com
Outras classes
cordas [normal].
Ninjas não se associam com outras
classes freqüentemente, exceto por
Função: atacante.
necessidade ou por virtude de sua vida
normal. Seu respeito pelos samurais e
Exemplos: Sasuke, Kakashi e vários
artistas marciais tende a ser mutuo, e
outros vindos de Naruto.
gozam de arsenais usando sua
furtividade contra as armas de fogo.
Características Eles compartilham interesses pelas
artes mágicas de feiticeiros dinâmicos
Como mestres das artes das sombras, e a aura de mistério dos metamorfos.
ninjas aprendem varias técnicas para Alguns ninjas podem ser aliados
lidar com agilidade e furtividade. Com próximos de garotas mágicas ou
pratica podem se tornar tão silenciosos membros sentai, mas preferem manter
como o ar e tão rápidos como a luz. distancia da tecnologia dos pilotos
Capaz de saltos a grandes alturas e cair mecha, às do asfalto e tecnogênios.
se equilibrando com os seus pés. Eles Estudantes, aventureiros e treinadores
aprenderam sobre as sombras e o de monstros são tratados na filosofia
silencio em torno deles, um dos de que cada caso é um caso.
motivos de se criarem tantas lendas
sobre seus poderes. Uma vasta gama Escolha essa classe caso você queira:
de armas exóticas é outra de suas Usar da furtividade e ser amigo
marcas, juntamente com a capacidade das sombras.
de desaparecer. Um ninja não se foca Ser mestre de diversas técnicas
apenas nisso, algumas vezes se tornam de combate.
Piloto mecha____________________________________
O campo de batalha parece diferente maquinas. Eles têm habilidades
quando se comanda uma grande e preciosas que poucas pessoas têm, e
poderosa maquina bélica. Pilotos que desenvolvem uma aura mística
mecha sabem que são a elite de mesmo que se odeiem por ela. Para
qualquer exercito, mesmo que tenha poder concertar os seus mechas
tropeçado sem querer em um mecha geralmente eles precisam entrar em
ou porque os deram a responsabilidade associações que vão desde associações
de pilotá-los. A vida de um piloto de mercenários a protetores da terra
mecha é marcada no crescimento contra invasores.
tanto como guerreiro quanto como
uma pessoa. Aprender os comandos
de sua grande maquina ao mesmo
Outras classes
tempo em que tenta entender os
Às do asfalto e pilotos mecha
fundamentos do comportamento
mantêm certa rivalidade sobre
humano. Embora os mecanismos
seus respectivos veículos,
dêem sentido à vida de um piloto
membros sentai,
mecha, ele tem de aprender que a
freqüentemente, tem seus
verdadeira vida começa quando
próprios mecha. Eles fazem
eles deixam seus exércitos.
amigos entre os tecnogênios a
fim de obter ajuda para o seu
Piloto mecha
mecha, como melhorias e/ou
Custo: 4
concertos. Uma vez que
PVs iniciais: 10+2x bônus de
alguns já foram alunos na sua
CON
vida, tem vários amigos entre
Pericias de classe: computador
estudantes e podem conhecer
[bom], conhecimento (heráldica)
sem perceber algumas garotas
[normal], artificier [normal],
mágicas. Metamorfos e
navegação [normal], pilotar
feiticeiros dinâmicos
[ótimo], idiomas [normal].
pertencem a um mundo
Armas: 1 arma em [bom]
inexplicável, e artistas
Habilidades de classe: Robô
marciais, samurais e ninjas
gigante [bom] Escolha 1 das
são coisas de épocas
habilidades a seguir: combater
passadas.
pilotando, robô pessoal
[normal], patrono, comandar ou
Escolha essa classe caso
arma de fogo [normal].
você queira:
Lutar com inimigos poderosos
Função: qualquer.
usando um robô gigante.
Exemplos: todos os pilotos de Participar de missões em
Gundam. mundos futuristas.
Características
Os mecanismos dominam a vida de
um piloto mecha. Podem ter outros
vários grandes equipamentos
dependendo de sua filiação, mas
sempre voltam as suas grandes
Samurai________________________________________
O código de bushido diz que os trespassar [normal], bravura [normal],
samurais devem seguir os ideais de inimigo predileto [normal], golpe
justiça, coragem, benevolência, giratório [normal], golpe fulminante
veracidade, honra e lealdade. Eles são [normal], comandar [normal].
guerreiros virtuosos que procuram a
perfeição na ponta de sua laminas, Função: tanque.
temperando os seus espíritos no calor
do combate, aperfeiçoando os seus Exemplos: Kenshin (Samurai X), Afro
valores, ao mesmo tempo em que (Afro Samurai), Sasuke (Naruto
melhoram suas espadas. Eles shippuden).
entram no combate com uma
mortífera calma, hesitando em
desembainhar sua katana, pois ao
Características
fazê-lo ele entra num vinculo de
Andar a pé no caminho da espada
honra em que tem de terminar a
confere ao samurai um grande
batalha por bem ou por mal. Os
poder e responsabilidade. Podem
mais experientes podem
bater como um relâmpago e
transferir a força de seus
mover-se como um furacão,
espíritos para suas armas que se
algumas vezes, reduzindo
tornam capazes de cortar metal e
seus inimigos a pequenos
pedras como se fosse papel.
pedaços. Apesar de suas
enormes habilidades samurais
Samurai
tomam cuidados antes de entrar
Custo: 5
na batalha com algum
PVs iniciais: 12+ 2x bônus de
oponente, cortando qualquer
CON
tentativa de escape com sua
Pericias de classe: profissão
espada e sua grande agilidade.
[bom], conhecimento (heráldica)
Sentem o fluxo de combate em
[bom], escalar [bom], rastreio
suas veias e ganham a
[bom], idiomas [bom], montaria
consciência de super homens
[bom], sobrevivência [bom],
ao ter de lutar as cegas.
natação [bom]
Empunhando uma katana em
Armas: Katana em [bom],
uma mão, uma wakizashi na
wakizashi [bom], escolha
outra e sua personalidade em
uma arma em [bom]
primeiro plano esta ai uma
Habilidades de classe: Kiai
combinação perfeita para
[bom], rapidez na iniciativa
quase tudo.
[normal], escolha 2 entre 16
as habilidades seguintes:
Julgar oponentes [normal], Outras classes
ataque de musou [normal], ataque
múltiplo [normal], velocidade A valorização da honra e da disciplina
[normal], salto [normal], arma favorita de um samurai facilita-o a se
(katana ou wakizashi), proficiência em aproximar de artistas marciais.
armaduras [normal], NPC patrono Feiticeiros dinâmicos e treinadores de
(samurais apenas), movimento rápido monstros são vistos como charlatões
[normal], pontos de vida [normal], por que usam muita de forças externas
nos seus lugares. Eles esperam ver aventureiros de acordo com o seu
metamorfos antes de passar pelo seu potencial.
julgamento, mas acabam se metendo
em tanta desconfiança como a de um Escolha essa classe caso você queira:
ninja. Reconhecem a missão de Valorizar a honra e lutar sem
garotas mágicas e membros sentai, medo.
assim como vêem arsenais e às dos Atacar tão rápido quanto um
asfaltos como um reflexo deles na raio.
cultura moderna. Eles não têm atitude
especial por pilotos mecha nem por
tecnogênios e julgam estudantes e
Tecnogenio_____________________________________
Há pessoas que desfrutam de tudo [normal], recursos [normal] NPC:
empresas com grandes tecnologias, guarda-costas
mas o tecnogênio cria a sua própria. (construto) [normal] ou familiar
Dotado de uma enorme compreensão (construto) [normal].
sobre a ciência por trás da tecnologia,
o tecnogênio pode concertar qualquer Função: baluarte.
maquina conhecida no mundo... E uma
parte das desconhecidas também. A Exemplos: Bulma (Dragon Ball Z)
sua incidência sobre o
mundo da tecnologia o
distancia dos outros,
Características
tornando-os geralmente
Não a maquina que consiga se
ante-sociais. O mais
esconder de um tecnogênio. Ele ou
criativo dos tecnogênios e
ela podem ter uma idéia e tornar a
rotulado com um cientista
maquina melhor do que antes
nerd o que nem sempre e
usando ate sucata. Eles aplicam o
verdade. Adoram elogios
seu talento em um projeto depois
sobre suas novas criações.
outro, construindo robôs e objetos
para si próprios usar.
Tecnogênio
Evidentemente nenhum cientista
Custo: 4
louco vive sem um ajudante, e
PVs iniciais: 6+ 2x bônus de CON
cada tecnogênio tende a chamar a
Pericias de classe: computador
atenção deles, mesmo que não
[bom], decifrar [bom], explosivos
admita estar louco. Investigação e
[bom], profissão [bom],
desenvolvimento não são baratos,
conhecimento (engenharia) [bom],
felizmente, a maior parte dos
idiomas [bom],
tecnogênios tem dinheiro para
artificier [bom], escolha 1 arte e 2
trabalhar nas suas invenções.
dois conhecimentos em [bom],
condução [normal] ou pilotar
[normal]. Outras classes
Armas: 1 arma em [normal]
Habilidades de classe: robô pessoal Um tecnogênio gosta de mecher nos
[bom]. Escolha 3 das 5 habilidades a carros e motos dos às dos asfaltos, nos
seguir: engenhoqueiro [normal], faz robôs dos pilotos mecha, nas armas
dos arsenais e na vida dos estudantes.
O seu relacionamento com os outros artistas marciais e samurais se forem
depende de sua personalidade, permitidos.
membros sentai e aventureiros são
geralmente seus clientes, e garotas Escolha essa classe caso você queira:
mágicas e treinadores de monstros Construir todo tipo de coisa.
seus protegidos. Eles consideram os usar robôs a seu favor em
poderes dos feiticeiros dinâmicos e dos combate.
metamorfos absolutamente
fascinantes, talvez ate mesmo fonte do
seu poder próprio. Eles podem
melhorar as habilidades de ninjas,
Treinadores de monstros__________________________
Nascidos de mágica, tecnologia ou combate montado [normal], amizade
simplesmente, parte da ordem natural com animais [normal] ou conversar
das coisas, há monstros andando por com animais [normal].
ai. Alguns podem ser ―bunitinhos‖ e
dóceis, mesmo que eles consigam Função: dominante.
soltar fogo pelos olhos ou parafusos
elétricos da cauda. Treinadores de Exemplos: Ash (Pokémon) e Tay
monstros usam de suas habilidades (Digimon).
para pegar e treinar esses monstros
a seu favor em metas pessoas. A
poucos treinadores de monstros
Características
que se reúnem em torneios para
Treinadores de monstros têm um
ver quem tem os monstros mais
grande aliado no seu monstro,
fortes e mais bem treinados.
treinando-o através de ações e
Outros preferem usá-los para
lutas contra outros monstros ou
ganhos pessoais, mas se opõem ao
mesmo contra outros tipos de
resto para ajudar os seus amigos.
adversários. O vinculo entre o
treinador e o monstros é tão
Treinador de monstros
grande que eles podem
Custo: 4
desenvolver um ótimo trabalho
PVs iniciais: 6+2x bônus de
em equipe, assim como sua
CON
coordenação. Como parte de
Pericias de classe: idiomas
uma vida de aventuras o
[bom], animais [bom], cura
treinador de monstros ganha
[bom], conhecimento
certo tesouro que pode usar no
(geografia) [bom],
seu monstro ou para si.
conhecimento (ciencias
naturais) [bom] e escolha
uma montaria em [bom]. Outras classes
Armas: 1 arma em
[normal]
Treinadores de monstros têm
Habilidades de classe: familiar
uma ótima relação com garotas
[otimo]. Escolha 2 das 6 habilidades a
mágicas, porem as perguntas sobre
seguir: conjurar elementais [normal],
seus monstros são maiores do que as
conjurar servos astrais [normal],
sobre eles. Se o animal de estimação
domador de monstros [normal],
for fruto de ciência e/ou tecnologia o
treinador se da bem com tecnogênios e - os ―treinadores‖ não podem ser
pilotos mecha, mas se for algo atacados (na verdade não devem, mas
sobrenatural a sua atenção se foca em se o mestre quiser...).
metamorfos e feiticeiros dinâmicos.
Eles mantêm muitos amigos - treinadores podem ter objetos que
estudantes e aventureiros, mas não se são menores por dentro (seguindo a
movem no mesmo circulo dos às do mesma regra para veículos no modulo
asfalto e arsenais para formarem suas básico), podendo esse objeto ser
opiniões. Treinadores geralmente não comum ou raro, onde ―guardam‖ seus
se envolvem com samurais, ninjas e bichinhos
artistas marciais.
3ª rodada: agora a luta segue
Escolha essa classe caso você queira: normalmente.
Lutar indiretamente com seus
inimigos. Em casos mais extremos, onde todos
Ter habilidades variadas graças no mundo possuem ―monstrinhos‖ de,
aos seus monstrinhos. como um presente, um familiar para
todos os personagens.
Campanhas de treinadores
de monstros:
Habilidades e Pericias:
Ataque especial!
Aqui estão varias habilidades para sua teste usando a graduação da habilidade
campanha no estilo anime, algumas em questão contra a graduação da
são poderosas e outras nem tanto, habilidade do inimigos (ambos jogam
fique a vontade para adicionar dois dados). Como mestre aconselho
qualquer habilidade vista em que não use sempre isso, pois vai fazer
netbooks, Orkut e principalmente as o jogo demorar um pouco mais e os
presentes no modulo básico. jogadores vão esquecer de sua defesa
A maioria das habilidades a seguir é comum.
de meta jogo, e apenas umas muito
poderosas, só podem ser adquiridas no Arena
começo da campanha, caso o mestre Custo básico: 2
deixe estas, podem ser adquiridas com Referencia: arena [bônus]
XP mais a frente durante a campanha. O personagem é mais habilidoso em
um tipo de terreno, o lugar tem de ser
Nova regra: habilidade contra escolhido na hora que compra essa
habilidade habilidade, O lugar não deve ser
Em alguns casos o jogador vai quere (muito) comum, mas pode ser um
se defender de um jeito diferente, lugar comum de uma única região
como por exemplo, um vilão soltou (Florestas próximas de Érippe, ou
um raio num dos jogadores, ele quer outra coisa). A graduação define o
se defender usando sua força bônus no ataque (1 para normal e
(telecinese), para usar esse tipo de
defesa os jogadores devem fazer um
bom,2 para ótimo e incrível,3 para
superior,4 para heróico). Copiar
Obs. Essa habilidade pode ser Custo básico: 5
comprada varias vezes. Referencia: copiar [graduação
máxima] [bônus] [distancia máxima]
Bola de energia O personagem é capaz de copiar
Custo básico: 3 temporariamente uma habilidade,
Referencia: bola de energia [vezes pericia, magia, ritual etc. de qualquer
por dia] [dano] personagem dentro do alcance
O personagem é capaz de lançar uma Maximo (12 m para normal, 15 m para
bola feita de energia, o jogador bom, 18 m para ótimo, 21 m para
escolhe o tipo de dano quando compra incrível, 24 m para superior, 27 m para
a habilidade: fogo, frio, acido, heróico). Seja o que for copiado, será
eletricidade, luz, etc. A habilidade copiado na mesma graduação que o
pode ser comprada varias vezes, mas dono desta possui, sendo que a
cada vez tem de ser com uma energia graduação máxima é definida pela
diferente. O alcance Maximo é de 6 graduação nesta habilidade (normal
casas,a graduação define o bônus na para normal, bom para bom e assim
pericia que será usada no ataque (1 em diante). O personagem faz um
para normal,bom e ótimo, 2 para teste de graduação nessa habilidade
incrível e superior, 3 para heroico) e (+1 para normal, +2 para bom e assim
também define o dano (1d3 para em diante) contra 8+Will do
normal,1d3+1 para bom,2d3 para adversário, se passar ele pode copiar
ótimo,2d3+1 para incrível,3d3 para praticamente qualquer coisa do
superior,4d3 para heróico), pode ser adversário que já tenha visto, exceto
feito um teste de resistência para itens e atributos. O personagem
reduzir o dano pela metade (dif. 10) mantém aquilo que copiou durante
ou um teste de esquiva/agilidade para uma cena, caso o mestre permita, o
não sofrer dano nenhum. Essa jogador pode adquirir aquilo que
habilidade pode ser usada apenas uma copiou, é preciso pagar o preço em
vez por rodada. EXP normal para aquele tipo de
coisa+a graduação em que esta, não
Domador de monstros poderá ser aumentada depois. O
Custo básico: 2 personagem pode ter no Maximo Will
Referencia: domador de monstros coisas copiadas ao mesmo tempo.
[bônus]
Pré-requisitos: pericia animais Golpe giratório
O personagem com essa habilidade Custo básico: 4
pode adestrar qualquer monstro (se o Referencia: golpe giratório [bônus]
mestre deixar) para usá-lo como se [vezes por dia]
fosse um familiar, a graduação define O personagem pode usar um ataque
o bônus no teste (1 para normal, 2 para que ataca todos em volta dele, em
bom, 3 para ótimo,etc.), somasse o distancia de corpo a corpo, a
bônus na pericia animais, a graduação define o bônus* (1 para
dificuldade depende do tamanho do normal,2 para bom,3 para ótimo,etc) a
monstro de 6 para monstros menores dificuldade é de 8 + os inimigos em
que o personagem ate 14 para volta do personagem,a graduação
monstros colossais,os monstros define também as vezes por dia que
passam a seguir o personagem ou pode usar (1 para normal, 2 para bom,
podem ser invocados quando este 3 para ótimo,etc).
precisar, fica a cargo do mestre.
*usa-se esse bônus ao invés do bônus Visão de raios-X: você pode ver
de ataque durante o ataque. normalmente através de paredes (e
roupas), mas não através de paredes de
Super (atributo) chumbo, ou materiais densos ou
Custo: 5 mágicos.
Referencia: super (atributo) Faro: você pode perceber a presença
[graduação] de criatura a ate 9m de distancia (18 m
Obs. Essa habilidade só pode ser com o vento a favor e 4,5 m contra o
comprada durante a criação do vento).
personagem. Visão aguçada: você recebe um
O personagem tem um atributo maior bônus de +3 em testes de PER
que a de um humano normal, tendo de relacionados à visão.
acordo com a graduação um bônus no O personagem pode ter sentidos
atributo (1 para normal, 2 para bom, 3 especiais como detectar perigo, sentir
para ótimo, 4 para superior, 5 para a direção do vento, etc.
incrível, 6 para heróico), todas as
vantagens que esse atributo der são Regeneração Rápida
aumentadas. Custo basico: 4
Referência: Regeneração Rápida
Combater pilotando [Rodadas] [Recuperação]
Custo básico: 3 O personagem consegue recuperar
O personagem pode combater em mais rápido seus PVs, ele aumenta (1
cima em um veiculo sem nenhum ponto para Normal e Bom, 2 para
redutor (-4 em testes o redutor Ótimo e Incrível e 3 para Superior e
normal), essa habilidade não possui Heróico) PVs em (6 rodadas para
graduações. Normal, 5 para Bom, 4 para Ótimo, 3
para Incrível, 2 para Superior e 1 para
Comandar Heróico), o jogador deve escolher dois
custo: 2 tipos de dano que não são
pré-requisito: CAR +2 recuperados.
O personagem pode gritar ordens para
os seus companheiros. Todos os Tiro preciso
aliados (incluindo você mesmo) Custo básico: 2
recebem +1 de bônus nas jogadas de Referência: Tiro preciso [Dano]
ataque, de dano, nos testes de O personagem tem uma
resistência e de pericias. O bônus dura especialização em mirar pontos vitais
por 1+CAR rodadas e é necessário dos inimigos, ou aliados, com sua
esperar 1d6 rodadas para utilizar arma de fogo. Na mão desse
novamente. personagem, os tiros causam um ponto
de dano a mais por Graduação [+1
Sentidos especiais para Normal, +2 para Bom, +3 para
Custo: 3 Ótimo, +4 para Incrível e assim por
Pode ser comprada varias vezes, o diante]. Este dano é somado ao dano
personagem tem um sentido mais comum da arma.
aguçado que o de um humano normal,
essa habilidade não possui graduações. Trespassar à Distância
Audição: ouve 2x mais que um Custo básico: 4
humano normal, qualquer teste de Referência: Trespassar à Distância
PER relacionado à audição ganha um [ataques] [distância]
bônus de +2. Semelhante a trespassar normal
porem, sempre que o personagem
matar uma criatura com um único chega na graduação Heróico ganha
ataque à distância em combate ele mais um ataque por rodada.
pode fazer um novo ataque em uma
criatura que esteja em uma casa Julgar oponentes
adjacente à que está ocupada pela Custo: 3
criatura morta (como se o tiro/flecha Referencia: julgar oponentes
atravessasse o inimigo e acertasse o [graduação]
outro). O personagem pode fazer um O personagem faz um teste usando a
ataque extra para cada Graduação em sua graduaçao (+1 para normal, +2
Ataque [1 ataque para Normal, 2 para bom, +3 para ótimo, etc.) contra
ataques para Bom, 3 ataques para 7+Will do oponente, se ganhar pode
Ótimo e assim por diante] mas para descobrir os pvs atuais do inimigo,
fazer uso desta habilidade ele deve assim como seu bônus de ataque e
estar a uma distância máxima descrita defesa.
pela Graduação Distância [9 metros (6
casas) para Normal, 12 metros (8 Clones de energia
casas) para Bom, 15 metros (10 casas) Custo: 5
para Ótimo, e assim por Referencia: clones de energia
diante].Trespassar à distância só serve [quantidade]
para ataques feitos com arcos, armas O personagem com essa habilidade
de fogo ou bestas. pode criar clones de si mesmo para
usar em combate ou outras situações a
Torcida graduação define quantos clones o
Custo básico: 3 personagem faz (1 para normal, 2 para
Referencia: torcida [bônus] bom, 3 para ótimo e assim em diante).
Quando o personagem tem alguém Os clones podem usar apenas
(mesmo que seja uma só criatura) que habilidades, pericias etc. que não
esteja a ate 12 m de distancia, necessitem concentração.
torcendo por ele ganha um bônus de
(+1 para normal e bom, 2 para ótimo e Imortal
incrível,+3 para superior,+4 para Custo: 1 / 2
heróico) em sua defesa, jogadas de O personagem nunca morre – na
ataque e testes de resistência. verdade você morre, mas não continua
morto.
Velocidade 1 pontos = o personagem morre e
Custo: 5 volta dentro de 3d6 dias, caso morra
Referencia: velocidade durante uma aventura não pode voltar
[iniciativa/esquiva] [deslocamento] antes dela ser terminada.
O personagem que possui essa 2 pontos = o personagem volta da
habilidade é mais rápido que o normal vida assim que a batalha ou a situação
ele ganha um bônus de +1 na esquiva de perigo termina.
e na iniciativa de acordo com a Em qualquer dos casos o personagem
graduação (+1 para normal, +2 para não ganha o XP da missão.
bom,+3 para ótimo, +4 para
incrível,+5 para superior e +6 para Combater em dupla
heróico). De acordo com a graduação Custo: 2
pode se mover mais vezes o seu É preciso de dois personagens, pelo
deslocamento basico (2x para normal menos, com essa habilidade juntos
e bom, 3x para ótimo, incrível e para receberem seus benefícios. Quem
superior, 4x para heróico). Quando possui essa habilidade ao estar ao lado
de um aliado com ela recebe +2 em
ataques e +1 na defesa como seu um O personagem mantém o escudo ativo
ajuda-se o outro nos ataques e em se sempre, por conseqüência sua área
defender. diminui para 2x2.
Os seguintes extras adicionam -1 ao
Campo de força preço final da habilidade:
Custo: 5 Uma direção
Referencia: campo de força [PV’s] O campo de força se move, então ele
[vezes por dia] só pode mover um dos lados do
O personagem é capaz de criar um personagem enquanto o outro fica
campo de força que o protege de desprotegido (permite atacar nesse
vários ataques. Os pontos de vida do modo).
campo são iguais a: 10 para normal, Única pessoa
12 para bom, 14 para ótimo, 16 para O campo de força protege apenas o
incrível, 18 para superior, 20 para seu dono.
heróico. O campo de força tem uma Ponto fraco
área de 3x3 casas e pode ser ativado 1 O escudo recebe o dano dobrado de
vez por dia para normal e bom, 2 para certos tipos de ataque.
ótimo, 3 para superior, 4 para incrível, Menos resistente
5 para heróico. O campo de força O escudo perde 2 pvs de sua
protege o usuário de qualquer tipo de graduação.
ataque. Vale lembrar que enquanto
dentro do campo de força não pode ser Empunhadura primata
realizados ataques contra o lado de Custo: 4
fora. Referencia: empunhadura primata
Os seguintes extras podem ser [bônus]
adicionados por +1 ponto cada: O personagem com essa habilidade
Deflexão pode fazer um teste com o bônus de
Referencia: deflexão [vezes por dia] acordo com a graduação (1 para
O campo desvia completamente normal, 2 para bom, 3 para ótimo e
projeteis. A graduação define quantas assim em diante) toda vez que estiver
vezes por dia o personagem pode utilizando uma arma de duas mãos
utilizar essa habilidade (1 para normal, para usá-la usando apenas uma,
bom e ótimo,2 para incrível e para também permite um segundo teste
superior e 3 para heróico). para usar duas armas pesadas uma em
Reflexão cada mão.
Referencia: reflexão [vezes por dia]
Essa habilidade permite ao Robô gigante
personagem mandar o ataque de volta Custo: 3
(com a mesma força de ataque e dano O personagem com essa habilidade
normal). A graduação define quantas possui seu próprio mecha, todos
vezes por dia ela pode se utilizada (1 ganham imunidade de construto. A
para normal, bom e ótimo, 2 para graduação define os pontos de
incrível e superior e 3 para heróico). personagem e de atributos do robô
Ofensivo Normal- 8 pontos de atributo, 5 de
O escudo tira 1d3 de dano de quem personagem.
tentar o ultrapassar. Bom- 8 pontos de atributo, 6 pontos
Anti-teleporte de personagem.
O escudo não pode ser atravessado por Ótimo- 10 pontos de atributo, 7
teleporte. pontos de personagem.
Sempre ativo (+3 pontos) Incrível- 10 pontos de atributo, 8
pontos de personagem.
Superior- 12 pontos de atributo, 9 Vezes por dia
pontos de personagem. Essa graduação define quantas vezes
Heróico- 12 pontos de atributo, 10 por dia o herói/vilão pode usá-lo (1
pontos de personagem. para normal e bom, 2 para ótimo, para
3 incrível e superior,4 para heróico).
Área de ataque estendida Dano
Custo básico: 3 Essa graduação define o dano
Referencia: área de ataque estendida causado pelo ataque (1d6+2 para
[casas] normal, 2d6+2 para bom, 3d6+2 para
O personagem pode atacar ótimo, 4d6+2 para incrível, 5d6+2
adversários em casas após as casas de para superior, 6d6+2 para heróico).
ataque corporal, a graduação define o Bônus de ataque
numero de casas de distancia (alem da Essa graduação define o bônus extra
casa ameaçada) que pode acertar (+1 para a rolagem de ataque (+1 para
para normal,bom e ótimo,+2 para normal, bom e ótimo, +2 para incrível
incrível e superior,+3 para heróica). e superior, +3 para ótimo).
Essa habilidade pode ser comprada
Agarrar objetos varias vezes como se o personagem
Custo básico: 4 tivesse varias técnicas. O ataque pode
Pré-requisitos: dano desarmado ser corpo-a-corpo ou a distancia (8
[bom] casas).
Referencia: agarra objetos [bônus] Os seguintes extras podem ser
Ao se esquivar de um objeto adicionados por +1 ponto cada:
arremessado contra o personagem, Desativar defesa
este pode fazer um teste usando o Referencia: desativar defesa
bônus da graduação (1 para normal,2 [redutor]
para bom,3 para ótimo e assim por De acordo com a graduação o
diante) para agarrar o objeto,o personagem alvo recebera um redutor
personagem pode ainda arremessá-lo na defesa após o ataque (1 para normal
de volta sem gastar uma jogada, para e bom, 2 para ótimo, 3 para incrível e
usar essa habilidade e necessário uma superior, 4 para heróico).
mão livre. Penetrável
De acordo com a graduação o ataque
vai ignorar o IP do alvo (IP 1 para
Ataque especial
normal, bom e ótimo, IP 2 para
Custo: 5
incrível, IP 3 para superior, IP 4 para
Referencia: [vezes por dia] [dano]
heróico).
[bônus de ataque] [alcance]
Paralisante
Praticamente qualquer aventureiro,
Todo personagem que é acertado pelo
herói ou guerreiro tem algum tipo de
ataque não pode fazer nenhuma ação
técnica ou ataque que provoca dano
na rodada e tem sua defesa reduzida
maior. Esse ataque pode ser uma
para 7(pode ser evitado num teste de
técnica com sua espada, um ataque
WILL VS dif.10).
Elemental, uma invocação poderosa,
Aura
etc.
O personagem causa dano a quem
Antes de tudo decida o tipo de dano
toca, talvez ele esteja soltando
causado pelo ataque, pode ser mais de
eletricidade ou qualquer coisa mas
um tipo, como corte/ fogo, porém,
qualquer um que fique em sua área de
caso tenha mais de um tipo é
ataque recebe 1d2 de dano (escolha o
necessário dividir o dano de acordo
tipo).
com a quantidade de tipos diferentes
Ataque em área
usados.
Referencia: ataque em área [alcance]
Alem do alcance comum o ataque Referencia: invisibilidade [vezes por
afeta uma área de [2x2 para normal, dia]
bom e ótimo, 3x3 para incrível e O personagem com essa habilidade é
superior, 4x4 casas para heroico]. capaz de se tornar invisível
Penetrável (fisicamente) certo numero de vezes
O ataque especial com essa habilidade por dia de acordo com a graduação (1
pode fazer o seu dano atravessar um para normal, 2 para bom, 3 para
campo de força. ótimo, e assim em diante). A
Os seguintes extras adicionam -1 ao invisibilidade dura uma cena.
preço final da habilidade:
Sangue suga Boa fama
O ataque drena os PV’s do usuário Custo: 1
(1d3 para cada graduação do dano no Referência: boa fama [bônus]
inimigo). Você é respeitado entre outros heróis
Velocidade regredida e aventureiros, e também entre boa
O ataque demora uma rodada para ser parte das pessoas comuns. Pode ser
preparado (so será feito o teste de conhecido por lutar bem, ter um estilo
ataque e dano na próxima rodada). diferente, uma aparência especial, ou
Abrir a guarda até por uma única luta marcante. De
Ao realizar o ataque o personagem qualquer forma, você é famoso,
perde 3 pontos em sua defesa (mínimo admirado ou temido por alguma razão.
7). Ser famoso pode trazer vantagens em
Previsível algumas ocasiões, mas também
Quando usado contra um mesmo desvantagens. Será mais difícil passar
inimigo mais de uma vez o inimigo despercebido ou agir disfarçado. Se
recebe um bônus de +1 na defesa. você tem um Ponto Fraco, ele será
Dependente conhecido por todos.
O ataque só pode ser realizado em Toda vez que chegar numa nova
certas situações, como ―apenas na cidade, vilarejo, etc. você faz um teste
água‖, a dependência não pode ser de acordo com sua graduação para ver
algo muito comum (preste atenção se as pessoas o conhecem (+1 para
nisso mestre). normal, +2 para bom, +3 para ótimo,
assim em diante), a dificuldade do
Bafo de dragão teste varia de acordo com o tamanho
Custo: 4 da cidade 8 para cidades grandes ate
Referencia: bafo de dragão [vezes 12 para cidades pequenas.
por dia]
O personagem é capaz de fazer um Sublimação
ataque com o dano de 1d6+bônus em Custo: 3
CON x vezes por dia de acordo com a Referencia: sublimação [vezes por
graduação (1 para normal,2 para dia]
bom,3 para ótimo,e assim por diante) O personagem com essa habilidade
o dano tem q ser escolhido entre os pode se transformar em névoa vezes
seguintes tipos:fogo,frio,acido,raio ou por dia de acordo com a graduação (1
veneno.o alcance do ataque é de 6 para normal, 2 para bom, 3 para
casas. Para se esquivar o(s) alvo(s) ótimo, e assim em diante). Nessa
tem q fazer um teste de esquiva VS 8+ forma o personagem não pode fazer
graduação nessa habilidade. ataques, mas também não recebe
ataques, exceto por armas mágicas e
Invisibilidade magias.
Custo: 3
Rajada habilidade imunidade de construto.
Custo: 4 pontos Um robô com graduação normal, bom
Referência: Rajada [Graduação] e ótimo possui defesa [10] e [10] pvs.
O personagem consegue disparar Normal- 5 pontos de atributo, 5
mais de um tiro ao mesmo tempo pontos de personagem.
(desde que a arma seja capaz disso). Bom- 6 pontos de atributo, 6 pontos
Em Normal, Bom e Ótimo, o de personagem.
personagem é capaz de disparar 2 tiros Ótimo- 7 pontos de atributos, 7 pontos
ao mesmo tempo, com penalidade de - de personagem.
2 para cada disparo (podem ser alvos Incrível- 8 pontos de atributos, 8
distintos ou ambos os tiros em um pontos de personagem
único alvo). Em Incrível e Superior ele Superior- 9 pontos de atributos, 9
consegue disparar 3 tiros ao mesmo pontos de personagem.
tempo, com penalidade de -3 para Heróico- 10 pontos de atributos, 10
cada ataque, e em Heróico, consegue pontos de personagem.
disparar 4 tiros ao mesmo tempo, com
penalidade de -4 no ataque. Os alvos Telecinese
precisam estar todos dentro de um Custo: 3
arco de até 7,5m (5 casas), caso o Referencia: telecinese [distancia]
jogador queira dar menos tiros ele [graduação]
recebe o redutor da categoria da O personagem é capaz de mover
habilidade referente a essa quantidade objetos a distancia usando a sua
de tiros. mente. A distancia máxima que ele
tem que estar do objeto é definida pela
Luta as cegas graduação (2 casas para normal, 3
Custo: 2 casas para bom, 4 casas para ótimo, e
O personagem pode lutar sem assim em diante). A telecinese possui
enxergar nada, com qualquer inimigo também uma FR que funciona de
a uma distancia de ate 6 casas de si. A acordo com a graduação (1 para
personagem não recebe penalidades normal, 2 para bom, 3 para ótimo e
no ataque nem na defesa quando cego, assim em diante).
porem é necessário que ele tenha um
sentido especial escolhido pelo mestre. Aura de medo
Custo: 5
Robô pessoal Referencia: aura de medo [bônus]
Custo básico: 3 O personagem dono dessa habilidade
Referencia: robô pessoal sabe assustar quando quer, sempre que
[graduação] quiser (com um espaço de 1d3 turnos
O personagem possui um robô a cada uso) o personagem pode fazer
pessoal, geralmente esse tipo de um teste usando o bônus dessa
familiar voa e carrega itens pequenos habilidade (+1 para normal,+2 para
(como poções, por exemplo) ou se bom, etc.), contra Will dos alvos. Caso
assemelham a pequenos humanóides acerte todos os personagens numa área
feitos de aço, ferro, alumínio, etc. de 3x3 casas ficaram com medo,
A descrição do robô fica a cargo do tentando sair o mais rápido de perto da
jogador ou do mestre assim como sua criatura.
personalidade, é considerado um npc.
O jogador escolhe como vai gastar os Infernal wrath
pontos de atributo de um robô, sendo Custo: 5
que um robô pode ter no Maximo [+2] Referencia: infernal wrath [bônus]
em habilidades inicialmente e ganha à
Você pode usar sua natureza furiosa Heróico- 13 pontos (8 rodadas para
para melhorar sua chance de ser acionada).
prejudicar o seu inimigo. Canalizando
sua fúria você ganha um bônus de +1 Provocar
por rodada para a sua rolagem de Custo: 2
ataque e caso acerte o ataque você Referência: Provocar [Graduação]
pode adicionar o seu bônus em O personagem sabe um jeito de irritar
carisma como dano extra. O acumulo os outros, a vítima passa por um teste
de bônus tem um Maximo de acordo de WILL x Graduação, se perder ela
com a graduação nesta habilidade [+1 irá ficar irritada e não poderá usar
para normal,+2 para bom,+3 para nada que necessite concentração
ótimo e assim por diante ate um (como pericias, habilidades, magias,
Maximo de +6 em heróico]. etc.) e terá sua defesa diminuída e seu
dano aumentado de acordo com a
Meditação graduação (1 para normal e bom, 3
Custo: 3 para ótimo e incrível, 4 para superior,
O personagem não precisa dormir, ao 5 para heróico). Os efeitos duram ate
em vez disso ele medita durante 4 h o final do combate.
ganhando os mesmos bônus que uma
personagem ganha quando dorme. Veículo
Custo: 4
Poder oculto Referencia: veículo [graduação]
Custo: 5 O personagem que possui essa
Referencia: poder oculto habilidade é dono de um veículo. A
[graduação] [vezes por dia] aparência do veículo fica a critério do
Alguns personagens têm a capacidade jogador (mais informações no capitulo
de se transformar, temporariamente, Equipamento), mas sua ficha é
em algo mais poderoso (liberando um determinada pela graduação.
demônio em seu interior, se tornando Normal- 6 pontos de atributo, 6 de
um avatar, etc.). A habilidade personagem.
funciona como um modelo adquirido, Bom- 8 pontos de atributo, 6 pontos
a graduação define às vezes por dia de personagem.
que pode usar essa habilidade (1 para Ótimo- 8 pontos de atributo, 8 pontos
normal, bom e ótimo, 2 para incrível e de personagem.
superior, 3 para heróico), a Incrível- 10 pontos de atributo, 8
transformação dura uma cena. pontos de personagem.
A graduação também define quantos Superior- 10 pontos de atributo, 10
pontos a personagem ganha para pontos de personagem.
adicionar no que quiser (atributo, Heróico- 12 pontos de atributo, 10
pericia, habilidade, magia, graduação, pontos de personagem.
etc.)
Normal- 3 pontos (3 rodadas para ser
acionada). Fey step
Bom- 5 pontos (4 rodadas para ser Custo: 4
acionada). Referencia: fey step [vezes por dia]
Ótimo- 7 pontos (5 rodadas para ser [distancia]
acionada). Seu personagem é capaz de
Incrível- 9 pontos (6 rodadas para ser desaparecer e aparecer em outro lugar
acionada). usando uma ação livre, como um
Superior- 11 pontos (7 rodadas para teleporte, a graduação define quantas
ser acionada). vezes você pode fazer isso por dia (1
para normal,2 para bom,3 para Referencia: Aumentar capacidade de
ótimo,4 para incrível,5 para superior,6 carga [multiplicador]
para heróico) o personagem pode se O personagem com essa habilidade
teletransportar ate um distancia de (5 pode carregar (2x para normal, bom e
casas para normal bom e ótimo, 6 para ótimo, x3 para incrível e superior, x4
incrível, 7 para superior e 8 para para heróico) o peso Maximo que é
heróico). capaz de carregar. Essa habilidade
geralmente e adquirida por
Olhos na nuca personagens que gostam de andar de
Custo básico: 4 aldeia a aldeia vendendo coisas ou de
Referencia: olhos na nuca [bônus] carregar varias coisas para tornar sua
O seu treinamento supremo lhe viagem mais ―confortável‖.
permite maior percepção contra
ataques pelas costas, sempre que Marreta shoujo
algum adversário tentar fazer um Custo: 2
ataque desse tipo contra você ele deve Referencia: marreta shoujo
passar por teste da habilidade dele VS [graduação]
PER mais a sua graduação nessa Obs. Essa habilidade só pode ser
habilidade (1 para normal,2 para comprada por personagens do sexo
bom,3 para ótimo e assim em diante), feminino.
se você passar não recebera os Você consegue castigar homens, ou
redutores de ataques pelas costas. seres masculinos de outro sexo, seja
por qualquer motivo desde cantadas
Golpe fulminante baratas ate presentes ruins. Faça um
Custo: 2 teste de acordo com a graduação (+1
Referencia: golpe fulminante [vezes para normal, +2 para bom e assim em
por dia] diante), contra a WILL da vitima, se
Com essa habilidade o personagem você tiver sucesso uma marreta
pode usar (1 acerto critico para gigante (ou outro objeto absurdamente
normal,bom e ótimo,2 para incrivel e grande) surge do nada nas suas mãos,
superior, 3 para heroico) o jogador como por mágica, e com ele você faz
deve avisar que vai usar essa um ataque com um bônus de +10
habilidade antes de atacar, e deve rolar contra a vitima, se acertar a vitima faz
o dado normalmente, caso ele role um um teste de carisma contra dificuldade
erro critico usou a habilidade a toa. 8+ graduação nessa habilidade, se
Alem do dano de um critico é falhar ficara atordoada (perde a agi na
adicionado 1d3 ao dano final, ao defesa, largue o que estiver segurando,
utilizar perde-se 2 PVs por que essa não pode atacar ou se mover e perde 2
habilidade cansa o personagem que na defesa) durante uma rodada.
utiliza-a. Qualquer vitima que resistir a essa
habilidade não poderá ser acertada por
Aumentar capacidade de carga ela durante uma hora.
Custo: 2
____________________________________________________________________
Pericias:
Computador
Define a habilidade do personagem de usar um computador, achar algum arquivo ou
coisas relacionadas. A dificuldade vai de fácil (dif. 8) ate heróica (dif. 14).
Condução
Semelhante a pericia navegação, mas essa serve para uso de veículos terrestres como
carros, motos, etc.
Explosivos
Semelhante a armadilhas, mas aqui e usado explosivos que são muito poderosos e muito
mais difíceis de mexer.
Pilotar
Essa pericia serve para pilotar veículos aéreos e mechas.
Conhecimentos (atualidades)
Conhecimento sobre os acontecimentos recentes nos jornais, esportes, política, lendas,
entretenimento e assuntos estrangeiros.
Reparos:
Deslocamento:
Veículos sencientes:
Toques finais:
Transformer
Custo: 3
Pré-requisitos: veiculo ou mecha
Em uma rodada inteira a maquina
pode se tornar um veiculo ou mecha,
com a mesma quantidade de PV’s e
diferentes valores de atributos e
habilidades, porem ambas tem que ter
essa habilidade.
Nitro
Custo: 3
Pré-requisito: veículo
Ao utilizar essa hablidade o veiculo
pode andar o dobro de seu
deslocamento. A graduação define as
vezes que pode ser usada por dia (1
para normal e bom, 2 para ótimo e
incrível, 3 para superior, 4 para
heróico).
Mestre
Ser o mestre não é uma coisa fácil, Os jogadores têm que pensar! Ta bom,
afinal você tem que preparar NPC’s, isso não quer dizer que tem de fazer
criar mundos, aventuras, vilões, e ainda tudo sozinhos, de as respostas mas não
vai ter gente reclamando de você. Nesse diretamente, de dicas.
capitulo estarei dando dicas que achei
em outros livros, sistemas, etc. para Tente não se inspirar totalmente
ajudá-lo a criar o que precisar para suas num único cenário (de anime,
aventuras. mangá, jogo, etc.).
Dicas
Vou começar com algumas dicas para Assistir vários animes vão lhe dar
você mestre e para os jogadores. varias idéias legais para a sua
campanha. Nem todo mundo quer um
novo naruto, por isso lembre-se que
Dicas para o mestre misturar é legal e é uma regra da
maioria dos animes.
Seja o mais imparcial possível.
De seu toque pessoal em todo o
Não é nada legal um mestre que da cenário/ aventura/ NPC que
mais “sorte” a um jogador, só porque usar.
ele fez algo fora do jogo pelo mestre.
Achou uma aventura na internet? De o
Ajude os jogadores nas horas seu toque pessoal naquele NPC ou
certas. chefão da aventura, uma trilha sonora
pode adicionar mais dramaticidade e Se você é um mago com a constituição
tensão nos seus jogos. de um pudle reumático, você não vai
correr pra cima do exercito de orcs,
Pense no mundo (mais mas uma magia de área daria um jeito
informações mais a frente). neles.
Nem tudo se resolve rolando Evite off (não seja “offeiro” como eu)
dados. durante os encontros com os NPC’s fale
como o seu personagem falaria e não
O combate não é o foco, cenas de como o você, interpretar em combate
combate com mais roleplay tornam-se também da um drama ou risos a cena.
mais memoráveis, evite rolar dados
para tudo. Inove nos seus personagens.
Grunts_________________________________________
Grunts são os soldados bucha de históricos mais comuns são criaturas
canhão do inimigo. Eles são fracos e criadas por magia, servos robóticos ou
atacam em grupo para tentar enfrentar clones, mas use sua imaginação para
de igual para igual um grupo de deixá-los mais com a cara da sua
aventureiros. Embora muitos sejam campanha.
fracos e insignificantes, existem alguns Grunt
que podem dar um certo desafio aos PVs/tamanho: 6/médio
jogadores. FR 0,CON 1,DEX 1, AGI 0, INT 0,
Grunts são fracos e para WILL 0, PER 1, CAR 0
personagens mais fracos serão Movimentação: 6 casas (solo)
um grande desafio e numa Ataques: espada x1 (fraco [0]) 1d3 ou
campanha já mais avançada pistola x1 (fraco[0]) 1d3+1
mostraram para os jogadores Defesa/iniciativa: 7/+0
como os seus personagens Ambiente: Qualquer
evoluíram e ficaram mais Organização: gangue (1d3+1),
legais. esquadrão (2d6+5+ chefe)
Dica: Sempre comece Especial: imunidade de construto
uma campanha com “Grunt é a nova versão de
os jogadores robôs criados pelo exercito de
enfrentando inimigos Uroboros para defender suas
fracos. Como goblins, bases, eles são poderoso e dão
kobolds ou peguenos medo nas pessoas comuns.”
grupos de orcs (leia o
guia dos monstros para
maiores informações).
Background: o
significado de Grunt é
grunido, por isso não
espere uma atitude
muito inteligente desses inimigos. Seus
Chefe_________________________________________
Os chefes comandam grunts. O chefe é chefe ser um monstro vá dando pistas
aquele monstro mais forte que você sobre que tipo de criatura ele é durante a
enfrenta depois de jogar 5 horas na aventura, confrontar um chefe antes de
mesma masmorra. Os chefes geralmente enfrentá-lo decisivamente é uma boa
usam de seus subordinados (grunts) opção, porem não a use em excesso para
para lutar por eles, ate que nos os restas não se tornar cansativo.
escolhas a não ser lutar diretamente com Chefe
os heróis. Chefes possuem poderes PV’s/Tamanho: 30/médio
variados e lutam de igual pra igual com FR 4, CON 3, DEX 2, AGI 2, INT 2,
um grupo inteiro de aventureiros, WILL 3, PER 3, CAR 2
quando isso não acontece, ele pode Movimentação: 6 casas (solo)
chamar seus capangas para Ataques: sabre 2x
ajudar. (incrível [4]) 1d6+4, bola
Chefes são os de energia (ótimo [3])
generais ou capitães, 2d3+1
eles precisam de mais Defesa/Iniciativa: 10/+2
detalhes para se tornar Ambiente: Qualquer
mal na visão dos Organização: Solitário
jogadores, no começo ou acompanhado de
um chefe pode ser uma tropas (2d6+5 grunts)
modificação de um Especial. Rituais [4-1º
grunt, mas circulo, 3- 2º circulo, 2-
quando for 3º circulo e 1-4º circulo].
avançando ele “Chefe é o nome de um
pode ser um dos mais terríveis generais
destruidor de do exercito de
planetas. Uroboros, alem
Dica: sempre narre o de ser um dos
ultimo golpe de uma mais cruéis.
forma épica, de razoes Raramente luta
para os jogadores sozinho porem
comemorarem por ter quando o faz é
derrotado aquele vilão e absurdamente
termine a aventura incrível.”
apresentando indicio de outro.
Background: caso o vilão seja um
general, durante a aventura explique por
que ele segue o vilão final. No caso do
Vilão Final_____________________________________
O vilão final. Não existe muito que Background: o maior vilão da
explicar sobre ele, apenas que ele é o campanha precisa de um background
inimigo mais importante na campanha f***. Durante a campanha faça os
toda. O vilão é o culpado da jogadores o conhecerem assim como
maioria dos atos ruins que fez com os chefes, mas gaste bem mais
aconteceram aos tempo tornar o ultimo vilão legal é
personagens, do uma das coisas mais divertidas para
aquecimento global e da um mestre. Use de traumas e idéias
gripe suína. Mas não extremistas, algo que seja diferente ou
pense que é só falar ate parecido com a historia dos PC’s,
isso que o vilão vai lembre-se, também, de dar a ele uma
dar raiva nos descrição ―maneira‖.
jogadores. Tentar Vilão Final
matá-los varias vezes, PV’s/Tamanho: 90
matar companheiros FR 8, CON 6, DEX 5, AGI 4,
dos PC’s e ter um INT 7, WILL 5, PER 4, CAR 3
confronto verbal são Movimentação: 6 casas (solo)
coisas que tornaram o Ataques: millteach 3x (heróico
seu vilão mais lembrado [6]) 1d6+8 (trevas) bola de
e vai dar uma puta energia x1 (superior [5]) 5d3
vontade, nos jogadores, Defesa/Iniciativa: 11/+4
de matá-lo. Por isso não Ambiente: Castelo de Uroboros
importa como, torne-o Organização: Solitário ou
um inimigo poderoso, exercito (5d6+100 grunts)
alguém que, com Especial. Imunidade [trevas,
certeza, nem aqueles 6 fogo], Resistência a dano
ataques por turno mágico [IP 5], Armadura [IP
conseguem bater. 5, curar ferimentos críticos
Dica: um bom vilão 1x dia], ataque em
final precisa de movimento [ótimo], fey
uma boa historia, step [7 casas, 5x dia],
por isso ao longo fraqueza [eletricidade
da campanha +2d3 de dano],
faça os realizar rituais [7-1º
personagens o circulo, 6-2º
conhecerem e circulo, 5-3º
ate circulo, 4-4º circulo,
3-5º circulo, 2-º6
circulo]
“Vilão Final é o mais
poderoso general de todo
concordarem o mundo. Ele é um homem
com certas que domina vários países com o
idéias dele isso vai os tornar mais seu exercito. Quando criou a
íntimos. Outra dica é fazer com que organização Uroboros ela parecia
eles se encontrem em outros apenas uma organização mercenária
momentos, de luta ou não, para qualquer, hoje 10 anos depois
aumentar a tensão na campanha. membros de todos os países desejam
sua cabeça e a total destruição de seus
exércitos.
Graças a sua fama, Vilão Final agora
vive aparecendo em publico
demonstrando como não teme um
ataque de nenhum simples
aventureiro.”