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Anime Quest!!!

Segunda Edição

Pedro Henrique
Introdução......................3

Papeis de combate..........5

Protagonistas................10

Habilidades e Pericias...28

Fraquezas......................37

Equipamento.................43

Mestre............................51

Agradecimentos: a minha família,


meus amigos que jogam ou não RPG,
aos ilustradores na internet e os
jogadores de RPG quest da net.

Obs. Esse netbook não tem nenhuma


intenção de lucro, muitas habilidades
aqui não fui eu quem criou, mas eu não
lembro os devidos autores, então se
achar alguma habilidade sua me mande
um e-mail reclamando.

phmartinsdecarvalho@hotmail.com
Introdução

olhos geralmente muito grandes, muito


O que é anime? bem definidos, redondos ou rasgados,
cheios de brilho e muitas vezes com
Anime (por vezes escrito animê) é o
cores chamativas. Para que, desta
nome dado à animação japonesa. A
forma, pudesse conferir mais emoção
palavra Anime tem significados
aos seus personagens.
diferentes para os japoneses e para os
ocidentais. Para os japoneses, anime é
Alguns dos animes mais conhecidos
tudo o que seja desenho animado, seja
atualmente são: Azumanga Daioh,
ele estrangeiro ou nacional. Para os
Berserk, Bleach, Blood+, Captain
ocidentais, anime é todo o desenho
Tsubasa, Claymore, Chobits, Code
animado que venha do Japão.
Geass, Cowboy Bebop, Shin-chan,
D.Gray-man, Death Note, Digimon,
Termo normalmente usado para se
Dragon Ball, Elfen Lied, Fullmetal
referir a qualquer produto de animação
Alchemist, Full Metal Panic!, Fruits
(ou ―desenhos animados‖) produzido
Basket, Gravitation, GTO, Hellsing,
no Japão. Ao contrário do que muitos
Hunter × Hunter, InuYasha, Hell Girl,
pensam a animação não é um gênero,
Love Hina, Lucky Star, Naruto,
mas um meio, e no Japão produzem-se
Evangelion, One Piece, Host Club,
filmes animados com conteúdos
Pokémon, Ranma ½, Samurai X,
radicalmente diversos, dentro de todos
Sakura Card Captors, Samurai 7,
os gêneros possíveis e imaginários
Samurai Champloo, Sailor Moon,
(comédia, terror, drama, ficção
Cavaleiros do Zodíaco, School
científica, erótico, etc.). Alguns
Rumble, Shaman King, Slayers, Speed
animes, uma boa parte, possuem sua
Racer, Astro Boy, Tokyo Mew Mew,
versão em mangá, que seriam
Trigun, Vampire Knight, ×××HOLiC,
quadrinhos japonês que são lidos de
Yu-Gi-Oh! e Yu Yu Hakusho.
trás para frente e da direita para
esquerda. Os animes e os mangás se
destacam principalmente por seus GÊNEROS
caracterizado por meninas e mulheres
Há vários termos japoneses que bonitas.
definem gêneros tanto do anime como Outros gêneros paralelos aos
do mangá: ocidentais são: aventura, ação, ficção
científica, comédia, desporto, drama,
• Shoujo: são voltados para um fantasia e romance. Há ainda temas
público feminino jovem. que se repetem várias vezes: colegiais,
• Shoujo-ai: romance entre demônios, artes marciais, magia,
personagens femininos. terror.
• Mahou shoujo: caracterizados por
garotas com poderes mágicos.
• Shounen: são voltados para um
Esse livro:
público masculino jovem.
• Shounen-ai: romance entre Esse netbook apresenta regras
personagens masculinos. adaptadas (e agora revisadas) de outros
• Mahou shounen: garotos com sistemas para o rpg quest, com ele
poderes mágicos, este gênero foi você e seu grupo poderam jogar
criado depois de Mahou Shoujo. campanhas inspiradas em qualquer
• Seinen: voltados para homens anime, nessa segunda edição eu revisei
adultos. varias habilidades, as classes, coloquei
• Josei: voltados para mulheres novas perícias,etc. para você poder ter
adultas. mais material parar sua futura
• Kodomo: japonês para "criança" é campanha. Espero que gostem e que se
voltado para crianças menores. preparem para a over powerzisse que
• Mecha: caracterizados por robôs te espera nas próximas paginas.
gigantes.
• Ecchi: termo japonês para
"indecente". O nome origina-se da
Campanha:
leitura da letra H em inglês. Contém
humor sexual bem moderado. A localização da campanha depende
• Hentai: japonês para "tarado" ou do estilo de anime que você pretende
"pervertido", usado para descrever jogar, claro que você não deve
animes pornográficos. No entanto, no obrigatoriamente se inspirar totalmente
Japão os termos usados são Poruno ou em um, mas, você vai tirar com certeza
Ero. algumas coisas para a sua campanha.
• Yaoi: homossexualidade masculina. Os locais do multiverso podem, e em
• Yuri: homossexualidade feminina. algumas ocasiões devem, ser usados.
• Ero (erótico): no oriente Ero é Imagine uma garota mágica contra as
conhecido como Hentai, assim Hentai forças de Halzazee? Ou um mecha
é conhecido como Ero. lutando em Hi-Brazil? Esses exemplos
----------------------------------------------- são brincadeiras, mas se você for o
----------------------------------------------- mestre podem ser a realidade.
Os seguintes não são gêneros Há seguir alguns tempos/locais para a
propriamente ditos, mas característica sua campanha baseados em certos
bastante presente em tais desenhos: animes.
• Bishounen: japonês para "garoto
bonito", termo geral que pode ser Fantasia medieval:
usado para descrever qualquer anime
caracterizado por meninos e homens O clássico; usar os mundos do
bonitos. multiverso pode ser uma boa ajuda,
• Bishoujo: japonês para "garota mas lembre-se de tentar tornar os
bonita", termo geral que pode ser lugares mais fantásticos. Cidades
usado para descrever qualquer anime voadoras, castelos colossais que
erguem no meio do nada, etc.
pós apocalipse ou onde viagens
Futuro próximo: estelares sejam comuns.

Um mundo como o atual só que É claro que se preferir pode usar


alguns anos no futuro, talvez algo qualquer cenário/local/tempo na sua
tenha sido descoberto ou uma guerra campanha, mas aqui dei apenas
esteja acontecendo à escolha e sua. algumas dicas.

Fantasia:
Passa-se num mundo semelhante ao
nosso, mas não igual, por exemplo:
naruto e final fantasy VII.

Mundo atual:
Assim como muitos animes que
botam personagens super poderosos,
enfrentando ameaças que muitas
pessoas não conhecem em um mundo
como o nosso, na maioria das vezes se
passa no Japão, mas podem ser vistos
vários países como cenário ate mesmo
o Brasil.

Japão feudal:

Nesse tipo de campanha são usados


muitos artistas marciais, ninjas e
samurais, podem ser realistas ou ter o
uso de magias e poderes especiais.

Multimundo:

Alguns animes se passam em mais de


um mundo ao mesmo tempo como por
exemplo .hack// ,Digimon,etc. os
mundos podem ser totalmente
diferentes ou terem alguma relação
entre si,fique a vontade de usar
qualquer cenário que preferir.

Historia recente:
Existem alguns animes também que se
passa em períodos de passado recente
como em 1950, por exemplo.

Futuro distante:
Alguns animes se passam em períodos
distantes da nossa era,em um mundo
Papéis de Combate

Cada um no seu quadrado.

Quando começa a conhecer as regras, Sozinho, nenhum membro do grupo


você logo tenta imaginar como tirar o super-sentai consegue vencer o
melhor proveito delas. Como construir o monstro, mas juntos eles encaixam suas
personagem mais eficiente, aquele que armas para formar a bazuca que explode
consiga resolver qualquer problema, a criatura. Mais tarde, seus veículos
sobreviver em qualquer situação. também se unem para formar o robô
Você vai, então, descobrir que não tem gigante que liquida o monstro de vez.
pontos suficientes para comprar tudo Lobos solitários e vilões redimidos,
àquilo que gostaria! cedo ou tarde, mudam sua atitude e
Ninguém pode ser bom em tudo, mas acabam se juntando ao grupo.
todos podem ser bons em alguma coisa. O primeiro RPG do mundo também é
Quase todos os jogos de RPG são sobre sobre heróis com papéis definidos.
equipes de heróis vencendo desafios e Desde a primeira versão de Dungeons &
cumprindo missões. Em uma equipe, Dragons havia o guerreiro, o clérigo, o
cada membro tem sua própria função, mago e o ladino. Um grupo sem
sua própria força — e também suas qualquer destes membros acabava
fraquezas. Em um time, você faz aquilo passando por problemas — era mais
em que é melhor, enquanto seus pontos difícil matar monstros sem um
fracos são cobertos por seus aliados. guerreiro, curar-se sem um clérigo,
Isso também é verdade em anime e escapar de armadilhas sem um ladino e
mangá. A sociedade japonesa valoriza o assim por diante.
trabalho em equipe, o esforço conjunto
— e isso aparece em suas histórias. Esse tipo de função no grupo pode ser
usado em qualquer campanha, é no dano que causa, e AGI e PER
aconselhável, também, que a use caso ajudam-no em ser o primeiro a atacar.
jogue inspirado em algum RPG online Ataque em movimento, ataques
ou de vídeo game. múltiplos, trespassar, tiro múltiplo,
ataque furtivo... Sua tática exige ampla
capacidade de movimentação, para
O Atacante mudar de corpo-a-corpo para longo
Causar dano é o seu negócio. Claro, alcance e vice-versa. Se você luta à
quase todo herói deve ser capaz de lutar distância, ser capaz de esquivar-se
(um discurso ou canção comovente em também é fundamental.
geral só funciona depois que o
adversário já foi derrotado...). Mas, em O Baluarte
combate, sua especialidade é desferir Alguns causam muito dano, outros
uma grande quantidade de ataques — suportam muito dano. Você não é
ou poucos ataques que causam muito nenhum desses.
estrago. Seu papel principal é prover suporte a
Dizem que a melhor defesa é o ataque, seus companheiros, melhorando suas
mas nem sempre isso é verdade. Sua capacidades ofensivas, oferecendo
defesa não é tão eficaz quanto seu poder defesas, e também curando seus
ofensivo. Você depende de estratégias ferimentos. Em um grupo clássico de
variadas para ser capaz de atacar sem fantasia, você será como um clérigo ou
permitir contra-ataques — como bardo — você não atua em combate
furtividade, ataques-surpresa, ou direto, mas sempre ampara seus
companheiros fortes que o protejam. colegas.
Muitas vezes você acha que pode Não importa o que digam, ser o
resolver tudo com violência (afinal, ―curandeiro‖ requer muito mais
violência é tudo que você tem a coragem que todos os outros papéis:
oferecer), mas cedo ou tarde surge um você precisa abrir mão de vantagens
obstáculo que sua espada ou canhão não pessoais, em nome de vantagens que
vencem favorecem o grupo. Talvez você seja o
A melhor maneira de evitar um golpe é mais fraco em combate individual, mas
não estar ali para recebê-lo. Por esse ninguém deseja entrar em combate sem
motivo o Atacante prefere evadir-se de um Baluarte por perto.
combate corpo-a-corpo, e adotar táticas O Baluarte muitas vezes assume a
de combate à distância. Mas também há posição de líder, coordenando o grupo
aqueles que tentam ataques corpo-a- em batalha, ou falando em nome de
corpo fulminantes antes que o todos durante situações sociais. Ou pode
adversário consiga reagir, ou quando ele ser pouco mais que uma mascote
está distraído com outro oponente. simpática — mas você não se importa.
Muitos jogadores iniciantes querem o O bem-estar de seus amigos está acima
papel de Atacante, acham divertido ser do seu. Sua bondade e lealdade são
aqueles que detonam os inimigos inspiradoras, fazem com que outros
enquanto os outros ajudam. Certo, desejem segui-lo ou protegê-lo.
detonar os inimigos é mesmo divertido. Atributos: a AGI é o atributo mais
A maior parte dos grupos de heróis é importante para você, atributos sociais
formada por dois ou mais Atacantes, e como CAR e INT o ajudam nas relações
apenas um membro de cada dos outros sociais que o grupo eventualmente
papéis. Mas cuidado, um grupo tenha de fazer.
composto apenas por Atacantes tem NPC- guarda costas. Talvez você não
falhas severas que os adversários possa — ou não queira — contar
saberão explorar. totalmente com seus colegas para
Atributos: a DEX é o atributo mais protegê-lo. Neste caso, um guarda-
importante para o atacante, FR ajuda-o costas vem a calhar. Você também pode
controlar seu aliado para participar mais seus colegas. No entanto, assim como o
do combate. Atacante, você não tolera muito dano e
Cura pelas mãos, poções... Alguém precisa ser protegido.
que cure o grupo, principalmente, deve Atributos: INT, CAR, PER ajudam o
ter habilidades e/ou perícias que lidam dominante a ter um bom estoque de
com isso. magias e de trabalhar melhor
Mentor. Quando o grupo não sabe que construindo coisas relacionadas a elas.
caminho ou decisão tomar, você Rapidez na iniciativa... Ser capaz de
consulta seu mestre e surge com a agir primeiro é importante para acabar
solução. uma luta rapidamente.
Sangue azul... Talvez você não seja Familiar. Alguns deles oferecem
espetacular em batalha, mas o grupo vantagens muitíssimo úteis para um
com certeza não dispensa seus recursos! Dominante, como o camaleão
(Invisibilidade), o corvo (Vôo) e a
serpente (Paralisia).
O Dominante Magia, psiônicos, rituais arkanos...
Embora RPG, em alguns casos, seja Qualquer coisa que cause um dano
parecido com um game de luta, aqui enorme, afete a mente ou algo parecido
nem sempre vence aquele que acaba é bom para esse personagem.
primeiro com a barra de energia do
oponente. Um adversário pode ser O Tanque
derrotado de inúmeras outras Você é o mais forte e resistente no
formas — cego, paralisado, grupo. Tem a melhor armadura e saúde
petrificado, transformado em suficiente para tolerar muito castigo.
pudim de ameixa... Sua função é ser o alvo, enfrentar o
O Dominante recorre a inimigo frente a frente, atrair os ataques
ataques que não envolvem mais perigosos — porque você pode
dano direto; servem para sobreviver a esse estrago, mas seus
debilitar o inimigo colegas, não.
enquanto você foge, ou Quando há perigo pela frente, você
enquanto seus colegas é o cara. Você não é
terminam o serviço. Você necessariamente o melhor lutador.
é parecido com o Talvez a elfa seja muito mais mortal;
Baluarte, mas também capaz de dizimar hordas de orcs com
oposto; em vez de suas flechas ou magias. Mas a elfa é
ajudar seus aliados, fraca, não resiste a um bom golpe de
você atrapalha os machado. Ela depende de você para
inimigos. protegê-la. Mais tarde você pode
Seus poderes podem descansar, recuperar-se, receber curas
não causar muito mágicas. Mas, no momento do
estrago real, mas combate, avança abertamente e
trazem tremenda sem medo de sangrar.
vantagem tática para o Você não perde uma chance
grupo. Incapacitando de demonstrar força, bravura e falta de
um bom número de adversários (ou o juízo. Alguns podem acusá-lo de ser
mais forte), você pode encerrar uma luta vaidoso, convencido ou descuidado.
antes dela começar, fazendo com que os Pode até ser verdade, mas você precisa
oponentes restantes fujam ou rendam- atrair toda a atenção (e os problemas)
se. Você não é necessariamente para si mesmo, e assim proteger seus
bondoso ou pacifista — mas, quando se amigos.
trata de interagir com alguém sem
violência, você tem mais opções que
Atributos: CON é o valor mais
importante para esse personagem, AGI
ajuda-o a receber menos golpes e WILL
permite que o personagem resista a mais
magias.
Proficiência em armaduras, mente
resistente... Usar armadura o ajuda em
resistir a certos danos, mas é bom você
não sofrer redutor por estar se
protegendo.
Ataque Múltiplo... Uma boa habilidade
para o personagem que geralmente
estará cercado por vários inimigos.
Regeneração rápida... Já que você
estará sempre sofrendo dano, vale à
pena investir no alto custo desta
habilidade.
Imortal. Claro, você é mais útil lutando
aqui e agora — não na semana que
vem! Mas, sendo aquele que corre mais
riscos na equipe, ser Imortal sempre
ajuda.
Pontos de Vida... Essencial para quem
precisa sobreviver a muito dano.
Resistência a Magia. Ter muitos PVs
não é tudo. Um adversário esperto pode,
em vez de tentar matá-lo, tirar você da
batalha com Paralisia ou magias. Esteja
preparado para resistir.
Torcida. Já que você precisa mesmo ser
o centro das atenções, por que não tirar
vantagem disso?
Os protagonistas

Hora de se aventurar

em treinamento ou pertencente a outro


Personagens clã/guilda.
Assim como na outra versão do
anime quest, não terá nenhuma raça Pontuação
nesse netbook, as raças do modulo
básico já são mais do que suficientes A pontuação define o poder inicial
para adaptar qualquer anime, mas dos personagens, é ela que define se
escolha bem a raça, ache uma classe você vai começar salvando uma vila,
que favoreça a sua raça e assim você ou enfrentando o dragão ancião do
se tornara poderoso, esse netbook trará mal Elemental.
uma nova raça para ser usada na sua
campanha. Campanha Pontos
Após escolher uma raça, é hora de Fantasia 8
escolher a classe do seu personagem. Medieval
As classes presentes nesse netbook Fantástica 10
foram adaptadas do besm d20, com o
Anime 12
intuito de tornar mais fácil o jogo
inspirado em qualquer anime, claro Over Power 14
que as classes do modulo básico
podem (e devem) ser combinadas com Raças
as classes a seguir.
Em certos casos as classes daqui têm As raças são uma escolha
os mesmo nomes, use ambas, caso particularmente difícil, afinal o seu
preferir, em campanha e tome a com mestre pode achar que ela não
menor pontuação como uma versão combina com a campanha, e você ache
meio difícil adaptar personagens de Vincent Valentine (Final Fantasy VII),
animes para sua campanha. etc.
Raças como meio Youkai podem ser
baseadas em meio demônio ou em
outra raça, porem pensando em Adquirindo classes
facilitar sua campanha.
Agora vou citar uma regra extra que
Kemono uso em minhas mesas de jogo, durante
Custo: 3 certos animes, jogos, mangas, etc. o
Deslocamento: 9m (6 casas) personagem vai adquirindo mais força
Modificadores: AGI +1, INT +1, FR e então se torna um multiclasse.
-1, CON -1 Para adquirir a nova classe deve-se
Habilidades raciais: sentidos pagar o preço da classe em XP, o
especiais (escolha um).
Fraquezas: nenhuma
São animais antropomórficos – ou
seja, com características humanas. São
bichos de varias espécies, na maioria
das vezes, mamíferos. Geralmente
confundidos com licantropos, porem
tirando suas características animais,
como rabo e orelhas, são humanos
normais, que falam línguas comuns e
vestem roupas comuns.

As classes
Assim como o descrito no modulo
básico ―A classe vai determinar
poderes especiais que aquele
personagem possui e que tipo de
profissão ele abraçou.‖

Personagens multiclasse

As regras de personagem multiclasse


aqui são as mesmas, porem existe
animes em que todos pertencem a
mais de uma classe. Para jogar
inspirado em animes assim use a
seguinte regra:
- toda a personagem ganha à classe x e
recebe menos pontos de personagem
por causa disso.
- agora os jogadores são livres para
pegar uma multiclasse, comprar mais
habilidades, etc.
Exemplos de multiclasse: Brock
(Pokémon), Ishida (Bleach), Sanji
(One piece), Gaara (Naruto), Jackie
Chan (As aventuras de Jackie Chan),
preço da classe em pontos ( de 1 a 5) graduação. A personagem ganha à
vezes 100. Ex. o mago quer comprar a diferença de PV mínimos de sua nova
classe clérigo (3 pontos) durante a classe para a antiga, caso essa não seja
campanha, ele paga 300 XP. negativa.
Caso haja alguma habilidade ou
pericia compartilhada por ambas as Super heróis?
classes permanece a com maior A classe aventureiro serve de base para quase
todos os tipos de personagem. Leia o capitulo
de habilidades para ver quais se encaixam no
seu herói.

Arsenal________________________________________
O cheiro de pólvora e a droga perfeita [normal], mestre das armas [normal],
para um arsenal- homem ou mulher. rajada [normal] ou ataque furtivo
Aqueles que caminham usando [normal].
tecnologia preferem queimar ozônio,
mas o efeito é o mesmo. Arsenais Função: atacante.
sabem tudo sobre as suas armas de
fogo pessoais, lâminas afiadas e sobre Exemplos: Alucard (Hellsing),
suas bombas usando-as através de Death the Kid (Soul Eater).
qualquer obstáculo. Embora muitos
vejam os arsenais como maquinas
loucas de destruição, existem
muitos de bom coração,
Características
silenciosos, felizes e estranhos.
Quando um arsenal entra em
Caçadores (e caçados), atiradores,
combate, ele ou ela entra com
pistoleiros, são ótimas carreiras
estilo. Com ótimos reflexos
para os arsenais onde suas
e velocidade, são capazes
habilidades são apreciadas e
de atirar antes mesmo de um
onde podem usar livremente
inimigo se preparar. Quando
suas armas.
ficam, mais fortes aprendem a
carregar mais armas, usando
Arsenal
tanto de truques a malabarismos e
Custo: 4
metralhadoras de mãos.
PVs iniciais: 10+2x
As pessoas geralmente pensam
bônus de CON
que a mais poder nos olhos de um
Pericias de classe: acrobacias
arsenal do que em outro usuario
[normal], armadilhas [normal],
de armas de fogo.
manipulação (interrogatório)
[normal], manipulação (intimidação)
[normal], rastreio [normal], Outras classes
manipulação (sedução) [normal],
idiomas [normal] escolha duas das Às do asfalto dão rodas para o
anteriores em [bom]. poder de fogo dos arsenais.
Armas: 3 armas em [bom] Arsenais geralmente
Habilidades de classe: armas de consideram os estilos de luta
fogo [ótimo], escolha 2 das 8 de samurais, ninjas e artistas
habilidades seguintes: saque rápido marciais antiquados (obsoletos na
[normal], arma favorita, ataque em opinião deles). Eles gostam de pilotos
movimento [normal], tiro preciso mecha só por que são amigos com
[normal], trespassar a distancia quem podem se gabar. Para eles um
tecnogênio e a versão ―tech‖ de um
feiticeiro dinâmico – enormes nerds Escolha essa classe caso você queira:
que tem confiança de mais em forças Se tornar um mestre em
de energia para fazer as suas coisas. ataques com armas de fogo.
Treinadores de monstros assim como Ser o responsável por manter
estudantes se encaixam na mesma os inimigos do grupo longe.
categoria. Membros sentai e
aventureiros podem ganhar a amizade
de um arsenal porem não vai ser pelas
suas palavras.

Artista Marcial__________________________________
A idéia de que apenas o próprio corpo [normal], palma de ferro [normal] ou
é uma arma é a parte principal da ataque de musou [normal].
filosofia de um artista marcial, que
em alguns casos podem quebrar Função: tanques ou atacantes.
paredes com seus punhos. Produto
de treinamento rigoroso e Exemplos: Goku (Dragon Ball Z),
disciplina, os artistas marciais são todos os guerreiros Z (Dragon Ball
mestres de combates sem armas, Z), Rock Lee (Naruto), Ryu
usando de socos e chutes para (Street Fighter).
coisas que outros precisam de
armas para fazer. Um artista
marcial é o resultado de seu
Características
treinamento junto a suas
Artistas marciais não precisam de
habilidades, pronto pra defender
armas para infringir danos físicos aos
quem o ensinou principalmente
seus inimigos. O melhor artista
contra outros artistas marciais.
marcial pode ate perfurar armaduras.
Combinado com esse talento para
Artista marcial
machucar, artistas marciais também
Custo: 5
treinam para evitar ser machucado,
PVs iniciais: 12+ 2x o bônus
seja por esquiva ou simplesmente
de CON
por não estarem lá. Alguns deles
Pericias de classe: escalar
conseguem aproveitar de sua
[normal], profissão [normal],
energia interior, adquirindo
furtividade [normal],
ataques especiais que atacam
conhecimento (arquitetura)
inimigos a distancia, retirar o ar
[normal], conhecimento (magias
do inimigo, incendiar coisas e
arkanas) [normal], cura
outros efeitos em que à
[normal], fechaduras [normal],
fronteira com magia. A sua
idiomas [normal], esquiva
consciência quase mística os
[normal], escolha duas das
permitem lutar nas mais diversas
anteriores em [bom].
situações.
Armas: combate desarmado [ótimo]
Habilidades de classe: dano
desarmado [bom], escolha 2 das 7 Outras classes
habilidades seguintes: salto [normal],
ataques múltiplos [normal], ataque Embora respeite a disciplina samurai e
especial [normal], ataque em as proezas de um ninja, os artistas
movimento [normal], camisa de ferro marciais ainda vêm seus métodos
como inferiores. Arsenais, às do serem protegidos ou a serem
asfalto, pilotos mecha e tecnogênios derrotados.
são considerados inferiores também
por que abusam de ferramentas ao Escolha essa classe caso você queira:
invés de usar sua força interior. Lutar a frente do seu grupo,
Treinadores de monstros são usando apenas o corpo.
semelhantes aos de cima. Eles vêm um Ser um lutador resistente e ao
eco na busca pela perfeição das mesmo tempo cheio de poderes
garotas mágicas e feiticeiros especiais.
dinâmicos que lutam para dominar os
seus poderes. Aventureiros são um
pouco de aborrecimento, enquanto
estudantes e metamorfos são aliados a

Às do Asfalto____________________________________
Às do asfalto sentem a necessidade de Habilidades especiais: veículo [bom],
velocidade. Liderando uma vida tão maestria (condução), escolha 1 entre
rápido quanto eles podem, eles vivem as 5 habilidades a seguir: armas de
com um pé no acelerador e outro na fogo [normal], recursos
embreagem (sem o alto controle um às [normal], ataque desarmado
do asfalto vai dirigir [normal], combater pilotando
automaticamente). Arrogantes e alto ou arena [normal].
confiantes, eles têm um auto
magnetismo que trazem Função: baluarte.
consigo mesmo quando
deixem os seus veículos. Exemplo: Takumi (Initial
Tem orgulho de suas D), Speed (Speed Racer).
malditas maquinas e fariam
qualquer coisa para garantir
que este esteja sempre no Características
melhor desempenho, indo
tão longe quanto podem O sinal de ―poder‖ de um
contra quem se atreve a às do asfalto é o seu
sentar no seu pára- ―conjunto de rodas‖, é um
choque cromado. emblema de honra, um
amigo confiante, um
Às do asfalto símbolo de liberdade. Não
Custo: 5 se contentam em apenas
PVs iniciais: 10+2x dirigi-los, porque a maioria
bônus de CON deles tem habilidades
Pericias de classe: suficientes para valorizá-los.
fechaduras [normal], Peças novas custam dinheiro,
rastreio [normal], por isso muitos às do asfalto
artificier [normal], se unem a organizações para
conhecimento (geografia) realizar missões em troca de
[normal], condução [ótimo], peças ou dinheiro para peças. O seu
manipulação (sedução) [normal], carisma quase natural lhe atrai
idiomas [normal], escolha entre seguidores como, tripulantes, co-
navegaçao ou pilotar em [normal]. pilotos, navegadores, etc. Eles podem
Armas: 1 arma em [normal] se manter dirigindo nas mais diferentes
situações,quase nunca tiram as mãos proezas marciais. Um Tecnogênio é
dos volantes ou o que tiver de parecido muito útil devido a sua mecânica,
no veiculo. enquanto que estudantes e aventureiros
podem fazer boas burrices. Feiticeiros
dinâmicos são questões que prefere
Outras classes deixar sem responder.
Às do asfalto e pilotos mechas tem
Escolha essa classe caso você queira:
muito em comum, e, portanto,
compartilham uma rivalidade
Dirigir em alta velocidade
amigável. Eles compreendem a
usando praticamente qualquer
conexão espiritual do samurai com sua
veiculo.
katana assim como a de um arsenal
com sua arma. Garotas mágicas,
treinadores de monstros e membros Se for fã de initial D e velozes
sentai precisam de mais tempo para se e furiosos essa classe é feita
tornar seus amigos. Artistas marciais e para você.
ninjas ficam ligados de mais ao kung
fu, mas às do asfalto respeitam suas
Aventureiro_____________________________________
Sempre buscando ruínas abandonadas, definido pelo mestre (de 8 a 12
cavernas, masmorras ou lendas de pontos).
tesouros ganhos e/ou perdidos.
Aventureiros sempre procuram por Função: qualquer.
tesouros ou algum tipo de
aventura, os membros dessa Exemplos: Gon e Leório (Hunter
classe são muito diferentes x Hunter), Shyaoran (Tsubasa
uns dois outros e abrangem a chronicles), Sandro (Holy
maior parte das pessoas que avenger), Maka (Soul eater),
saem de casa para explorar o Cloud (final fantays VII) e muitos
mundo. outros.

Aventureiro Características
Custo: 5
PVs iniciais: 8+ 2x
Aventureiros são personagens
bônus de CON
flexíveis, com nenhuma
Pericias de classe:
característica especial que os
escolha 5 perícias em
distinguem, têm a liberdade de se
[bom].
tornar tudo o que quiserem, não
Armas: escolha 3
são muito fortes, mas acabam se
armas em [bom]
tornando poderosos durante sua
Habilidades de
evolução.
classe: escolha 3
habilidades em [normal], a somas do
preço dessas habilidades tem que ser
igual ou menor a um numero Outras classes
claro que isso não impede que ocorra
A adaptabilidade que caracteriza um rivalidade, disputas amorosas e afins
aventureiro permite que ele se de com membros de outras classes. A sua
bem com todas as classes; mas, excitação pela aventura os aproxima
de às do asfalto e de arsenais, Escolha essa classe caso você queira:
enquanto membros sentai e garotas Se tornar quem ou o que você
mágicas não se relacionam tão bem quiser.
assim com essa classe variável, Ter o poder de possuir
tecnogênios e os robôs gigantes dos qualquer habilidade, perícia e
pilotos mecha não são exatamente o arma que escolher.
que um aventureiro procuraria, mas Ter uma classe base para
sua curiosidade ajuda-o a conhecer adaptar quase todos os
membros de todas as classes. personagens dos animes.

Estudante______________________________________
A vida normal é aventura suficiente, Habilidades de classe: escolha 3
mesmo sem ir atrás de tesouros ou das 5 habilidades seguintes: boa fama
entrar em exércitos, algo difícil para [normal], torcida [normal], sorte
alguém de 14 anos. A vida esta cheia miraculosa [normal] ,contatos
de pequenas aventuras como [normal], especialista em línguas ou
professores estranhos, rivais, romances marreta shoujo (apenas para
e festas. mulheres).
A melhor perspectiva de
aventura é uma viagem Função: baluarte.
escolar, mas a maioria desses
alunos terá dificilmente uma Exemplos: Tomoio (sakura card
vida aventureira. Os amigos captors), Onoue (Bleach).
tendem a ter problemas com
gangues, psicopatas ou com
algum louco que despertou Características
um antigo deus/demônio,
ainda tendo que arranjar Por toda a sua normalidade estudantes
tempo para estudar para parecem cercados por uma aura
as provas. especial. Geralmente fazem amizades
facilmente e não apenas por causa de
Estudante seus uniformes e saias atraentes. Sua
Custo: 3 absoluta normalidade parece ter um
PVs iniciais: 6+ 2x bônus efeito secundário, tornando-os
de CON geralmente carismáticos. Raros são os
Pericias de classe: decifrar que enfrentam monstros bizarros, mas
[normal], manipulação sempre podem contar com ajuda de
(diplomacia) [bom], seus colegas.
manipulação (lábia) [bom],
natação [normal], idiomas
(escolha 2 em [normal]), Outras classes
animais [normal], profissão
[normal], computador [bom], A chegada das férias é a maior
escolha 1 arte em [bom], aspiração de quase todos os
escolha 3 conhecimentos em estudantes, seus amigos são muitos
[bom]. sem preferência por nenhum quase
Armas: 1 arma em sempre, são ótimos aspirantes de
[normal] tecnogênios, feiticeiros dinâmicos,
garotas mágicas, pilotos mechas e a
ajudantes de às do asfalto e ―lutar‖ usando o seu carisma
aventureiros. Alguns podem se tornar Se tornar o interventor em
artistas marciais, ninjas, samurais ou situações sociais do grupo.
treinador de monstros. Amigos de
todos em seu grupo.

Escolha essa classe caso você queria:


Usar aquela roupa de
marinheira.
Feiticeiro Dinâmico______________________________
Magia é uma força muito real, e o [normal], ignorar componente verbal
feiticeiro dinâmico é a maior forma de [normal], ignorar componente
provar isso. Um ser poderoso somático [normal], meditação
encarnado, o feiticeiro dinâmico sabe a [normal], cura pelas mãos [normal],
forma de explorar o oculto e as envelhecimento decrescido [normal],
energias que movem/criam o canalizador [normal], grimório
mundo transformando-as na tatuado, ferramentas mágicas
forma que ele ou ela desejam. [normal], ignorar componente
Tal conhecimento místico material [normal], magias não
pode vim de uma variedade letais [normal], conversão de
de fontes, de antigos segredos energia mágica [normal] ou
de civilizações, herdada a grande conjurador [normal].
partir de uma tradição oculta,
ou concedida por poderosas Função: dominantes ou
entidades. Às vezes um baluartes.
feiticeiro dinâmico não pode
ser humano, sendo um ser Exemplos: Mago clow
transcendental que o permite (sakura card captors), Yuuko
usar magia à vontade. (tsubasa reservoir
chronicles).
Feiticeiro dinâmico
Custo: 5
PVs iniciais: 6+ 2x bônus de
Características
CON
A principal característica
Pericias de classe: meditação
que distingue o feiticeiro
[bom], conhecimento (historia)
dinâmico de outras pessoas é
[bom], decifrar [bom], idiomas
a alta capacidade de usar
[bom], escolha uma
magia. Este poder se
manipulação em [normal] e
desenvolve lentamente ao
escolha uma entre as
longo do tempo,
seguintes: conhecimentos
manifestando feitiços e
(magias arkanas) ou
depois se aprofundando no
conhecimento (religião) em
mesmo. O feiticeiro
[bom].
dinâmico usa sua energia
Armas: 1 arma em [normal]
com combustível para
Habilidades de classe:
aumentar sua crescente
proficiência ritualística
força mística. O caminho da
[ótimo], proficiência arkana [bom].
magia exige que o feiticeiro conheça
Escolha 3 das 13 habilidades
bem o que esta fazendo. Magias são
seguintes: avaliar objetos mágicos
bem dinâmicas e boas de mexer, ao se distanciam desses, assim como
mesmo tempo em que o feiticeiro fazem com a abordagem meio violenta
cresce como pessoa seu poder também de às do asfalto, arsenais, pilotos
cresce. mecha e membros sentai. Samurais
desconfiam de feiticeiros dinâmicos a
não ser que sua habilidade venha de
Outras classes fontes naturais, estudantes e
aventureiros tem uma atração quase
Feiticeiros dinâmicos se identificam
que natural por eles.
mais com classes que tem um pé no
ocultismo, tais como garotas mágicas,
Escolha essa classe caso você queira:
metamorfos e alguns treinadores de
Se tornar um mestre em magias
monstros. Artistas marciais e ninjas,
e rituais de todos os tipos.
pela sua falta de habilidades místicas
geralmente se distanciam desses Atacar em área para proteger
feiticeiros. Feiticeiros dinâmicos se seu pequeno grupo.
sentem fora do lugar quando estão
com tecnogênios, por isso geralmente

Garota Mágica__________________________________
As forças da luz às vezes escolhem os mágica, ataque especial [normal], salto
mais improváveis para serem seus [normal], escolha 1 das 4 habilidades
defensores. Entre a garota magia (ou o seguintes: cura pelas mãos [normal],
garoto mágico) – assim como uma familiar [normal], rapidez na iniciativa
pessoa normal se preocupa com o [normal] ou guardião de um artefato
namorado (ou namorada importante [normal].
dependendo do caso), provas
ou simplesmente se Função: atacantes ou
alimentar direito. Com baluartes.
o aparecimento de uma
estranha criatura, tudo Exemplos: sakura (sakura
muda. Agora usa um card captors), todas as sailor
poderoso artefato para moon.
proteger a si, a sua família e
ate a humanidade, o curioso é Características
que muitos não o reconhecem
com o disfarce.
Todas as garotas
Garota mágica mágicas têm mentores
Custo: 4 que os explicam sobre
PVs iniciais: 10+2x bônus de seus novos
CON poderes/responsabilidade
Pericias de classe: como defensores. Os
conhecimento (magias mentores tentam ensiná-las a mexer
arkanas) [bom], idiomas [bom], com magias assim como obter
natação [bom], profissão [bom], resultados. Dependendo da fonte de
cura [normal] escolha uma arte em seus poderes, garotas mágicas exibem
[bom] ataques e magias diferentes,
Armas: 1 arma em [bom] geralmente dependendo de um artefato
Habilidades de classe: aptidão que ao usado libera seus poderes.
Lutando contra monstros estranhos
garotas mágicas aprendem a saltar e aventureiros muitas vezes adquirem
bem, e com o tempo voar, enquanto o afeto ou a confiança dessa classe.
aprendem mais poderes ou Admiram as habilidades dos artistas
―desbloqueiam‖ do seu objeto mágico. marciais, samurais e ninjas e tem o
desejo de lutar tão bem quantos estes.
Tendem a ter antipatia por arsenais e
Outras classes às do asfalto, mas podem se tornar
grandes amigos ou ate algo mais.
Treinadores de monstros
compreendem garotas mágicas assim
Escolha essa classe caso você queira:
como seus mentores, geralmente se
Poder usar magias, e ter
dão muito bem. Feiticeiros dinâmicos
ataques especiais próprios.
são bons companheiros por que às
vezes seguem objetivos parecidos, Ser poderosa mesmo usando
alem da magia em comum. Estudantes aqueles vestidos.

Membro Sentai__________________________________
Um membro sentai não pode pensar [normal], Salto [normal], ataque
em lutar pela justiça sem outros que o coordenado [normal], iniciativa
ajude. Assumindo o papel de seguir o coordenada [normal], ataques
companheiro, o sentai se torna múltiplos [normal] ou ataque especial
confiante em lutar contando com a [normal].
força de seu grupo. Algumas
pessoas acreditam que Função: baluarte.
membros sentai não devem
ser muito inteligentes por Exemplos: todos os Power
usarem um uniforme Rangers de todas as sagas.
com cores que
funcionam como
códigos, mas eles usam Características
esses uniformes para
demonstrar sua
individualidade ao Membros sentai
mesmo tempo em que geralmente formam um
contam com a união do seu grupo unido. Assim que
grupo. ganham suas roupas e
armas coloridas
Membro-sentai estabelecem um vinculo de
Custo: 4 amizade com os
PVs iniciais: 8+2x bônus de companheiros que se
CON fortalece com o tempo. Um
Pericias de classe: membro sentai sabe se um amigo esta
manipulação (diplomacia) com problemas, podendo chegar lá
[bom], conhecimento (magias arkanas) rapidamente caso necessário. Eles
[bom], idiomas [bom], condução aprendem seus próprios ataques
[bom], explosivos [bom], pilotar pessoais, que se tornam mais
[bom], acrobacias [bom] poderosos unidos com o de seus
Armas: 2 armas em [bom] companheiros. Membros sentai
Habilidades de classe: conexão costumam ter talento para a maior
afetiva [normal], veiculo pessoal parte das tarefas que escolhem.
(escolha um simples), escolha 1 das 5
habilidades a seguir: dano desarmado
o respeito dos artistas marciais, mas
estão entre os admirados dos
Outras classes estudantes. Às do asfalto e
aventureiros são seus rivais ideais, e
Os membros sentai sentem facilidade
tecnogênios e treinadores de monstros
em trabalhar com qualquer parceiro
são bons companheiros e
membro de qualquer classe,embora
simpatizantes.
garotas mágicas e pilotos mecha são
seus favoritos,uma vez que eles
Escolha essa classe caso você queira:
também podem ser membros do seu
Lutar em grupo e ter ataques
time. Eles não compreendem a
aumentados quando unido aos
mentalidade sozinha dos samurais,
seus companheiros.
ninjas ou arsenais, e devem ser
O ataque especial deles ganha +1d3 de
restringidos antes de atacar um
dano quando com seus amigos, alem
feiticeiro dinâmico ou um metamorfo
de ganharem +1 em ataque e defesa.
fora do hábito. Eles lutam para ganhar

Metamorfo______________________________________
A sua forma flui. Isso é a lição que Habilidades de classe: escolha 3 das
cada metamorfo aprende 11 seguintes: sentidos especiais
após ganhar os seus (escolha um), conversar com
poderes. É redundante animais [normal], afastar
dizer que um metamorfo animais [normal], salto
não é o que parece, mas [normal], dano desarmado
é verdade, em mais de [normal], radar [normal],
uma maneira. Podem ser aliens, transformar em animais
vitimas de uma maldição ou seres [normal], copiar [normal],
sobrenaturais. A menos que eles forma racial [normal], área
saibam explicar a fonte dos seus de ataque estendida
poderes, é quase impossível [normal] ou recuperação
dizer exatamente o que são. O rápida [normal].
poder de assumir muitas Obs. Habilidades como
formas pode criar grandes cauda, garras, chifres
heróis e vilões. Sendo um podem ser
inimigo principal, ou seja, compradas
seu vilão, você nunca estará posteriormente
seguro novamente. pelos membros
dessa classe.

Metamorfo Função: atacante.


Custo: 5
PVs iniciais: 10+2x bônus Exemplos: kurama
de CON
Pericias de classe: animais [bom],
furtividade [bom], manipulação
Características
(interrogatório) [bom], artes (disfarce)
Um metamorfo inexperiente pode
[bom], conhecimento (geografia)
fazer apenas pequenas alterações em
[bom], manipulação (sedução) [bom],
sua forma, mas não demora muito para
idiomas [bom], escalar [bom]
aprender as técnicas de transformação
Armas: 1 arma em [normal]
e aprender a se tornar um ser preferem a companhia de estudantes e
completamente diferente. Metamorfos aventureiros, mas se tornam amigos de
possuem corpos flexíveis, eles podem treinadores de monstros e garotas
se esticar ou se encolher para se mágicas, se transformando em copias
acomodarem em algum lugar ou de seus companheiros. Feiticeiros
cumprir tarefas especificas. Pouco dinâmicos, artistas marciais e ninjas,
tempo e um metamorfo já aprende a são boas companhias caso o
controlar completamente seu corpo, metamorfo seja uma criatura
curando-se de danos ou ate mesmo sobrenatural; enquanto que
imitar a aparência de outra criatura. À tecnogênios e pilotos mecha são uma
medida que ganham experiência vão se escolha melhor caso o metamorfo seja
tornando capazes de assumir mais alien. Metamorfos tem poucos
formas para cumprir diferentes tipos contatos com samurais, às do asfalto e
de desafio. arsenais.

Escolha essa classe caso você queira:


Outras classes Atacar com selvageria
Metamorfos tem características muito Copiar poderes de
estranhas, e a menos que não tenham personagens.
nada que chegue a ser insuportável
podem viver com qualquer classe. Eles

Ninja__________________________________________
Envolto em mistérios e sombra o ninja conhecimento (geografia) [normal],
tem tirado o sono dos poderosos a furtividade [normal], fechaduras
séculos. Herdeiros de uma tradição [normal], herbalismo [normal], rastreio
ancestral sabem muitos segredos [normal], idiomas [normal],
místicos que guardam de outras sobrevivência [normal], acrobacias
pessoas. O véu de segredo faz com que [normal].
algumas pessoas acreditem que eles Armas: escolha 2 armas
são lendas. A temerosa realidade se em [bom], dano
vestiu no mito e os ninjas se desarmado [normal]
envolveram em varias lutas por Habilidade:
vários motivos, alguns se tornaram Escolha 2 das 14
implacáveis assassinos de aluguel habilidades a
e outros se tornaram lutadores seguir: escalada
pela justiça contra tiranos usando sobrenatural
de seu anonimato. [normal],
veneficio
Ninja [normal],
Custo: 5 correr nas
PVs iniciais: 10+2x bônus de paredes
CON [normal], golpe
Pericias de classe: artes (disfarce) giratório [normal],
[normal], falsificação [normal], agarrar objetos
manipulação (interrogatório) [normal], fey
[normal], manipulação step
(intimidação) [normal], [normal],
Manobras de defesa, movimento capazes de usar técnicas ao se conectar
rápido [normal], sentido especial com o espírito do mundo.
(faro), duro na queda, ataque furtivo
[normal], invisibilidade [normal],
salto [normal] ou habilidade com
Outras classes
cordas [normal].
Ninjas não se associam com outras
classes freqüentemente, exceto por
Função: atacante.
necessidade ou por virtude de sua vida
normal. Seu respeito pelos samurais e
Exemplos: Sasuke, Kakashi e vários
artistas marciais tende a ser mutuo, e
outros vindos de Naruto.
gozam de arsenais usando sua
furtividade contra as armas de fogo.
Características Eles compartilham interesses pelas
artes mágicas de feiticeiros dinâmicos
Como mestres das artes das sombras, e a aura de mistério dos metamorfos.
ninjas aprendem varias técnicas para Alguns ninjas podem ser aliados
lidar com agilidade e furtividade. Com próximos de garotas mágicas ou
pratica podem se tornar tão silenciosos membros sentai, mas preferem manter
como o ar e tão rápidos como a luz. distancia da tecnologia dos pilotos
Capaz de saltos a grandes alturas e cair mecha, às do asfalto e tecnogênios.
se equilibrando com os seus pés. Eles Estudantes, aventureiros e treinadores
aprenderam sobre as sombras e o de monstros são tratados na filosofia
silencio em torno deles, um dos de que cada caso é um caso.
motivos de se criarem tantas lendas
sobre seus poderes. Uma vasta gama Escolha essa classe caso você queira:
de armas exóticas é outra de suas Usar da furtividade e ser amigo
marcas, juntamente com a capacidade das sombras.
de desaparecer. Um ninja não se foca Ser mestre de diversas técnicas
apenas nisso, algumas vezes se tornam de combate.
Piloto mecha____________________________________
O campo de batalha parece diferente maquinas. Eles têm habilidades
quando se comanda uma grande e preciosas que poucas pessoas têm, e
poderosa maquina bélica. Pilotos que desenvolvem uma aura mística
mecha sabem que são a elite de mesmo que se odeiem por ela. Para
qualquer exercito, mesmo que tenha poder concertar os seus mechas
tropeçado sem querer em um mecha geralmente eles precisam entrar em
ou porque os deram a responsabilidade associações que vão desde associações
de pilotá-los. A vida de um piloto de mercenários a protetores da terra
mecha é marcada no crescimento contra invasores.
tanto como guerreiro quanto como
uma pessoa. Aprender os comandos
de sua grande maquina ao mesmo
Outras classes
tempo em que tenta entender os
Às do asfalto e pilotos mecha
fundamentos do comportamento
mantêm certa rivalidade sobre
humano. Embora os mecanismos
seus respectivos veículos,
dêem sentido à vida de um piloto
membros sentai,
mecha, ele tem de aprender que a
freqüentemente, tem seus
verdadeira vida começa quando
próprios mecha. Eles fazem
eles deixam seus exércitos.
amigos entre os tecnogênios a
fim de obter ajuda para o seu
Piloto mecha
mecha, como melhorias e/ou
Custo: 4
concertos. Uma vez que
PVs iniciais: 10+2x bônus de
alguns já foram alunos na sua
CON
vida, tem vários amigos entre
Pericias de classe: computador
estudantes e podem conhecer
[bom], conhecimento (heráldica)
sem perceber algumas garotas
[normal], artificier [normal],
mágicas. Metamorfos e
navegação [normal], pilotar
feiticeiros dinâmicos
[ótimo], idiomas [normal].
pertencem a um mundo
Armas: 1 arma em [bom]
inexplicável, e artistas
Habilidades de classe: Robô
marciais, samurais e ninjas
gigante [bom] Escolha 1 das
são coisas de épocas
habilidades a seguir: combater
passadas.
pilotando, robô pessoal
[normal], patrono, comandar ou
Escolha essa classe caso
arma de fogo [normal].
você queira:
Lutar com inimigos poderosos
Função: qualquer.
usando um robô gigante.
Exemplos: todos os pilotos de Participar de missões em
Gundam. mundos futuristas.

Características
Os mecanismos dominam a vida de
um piloto mecha. Podem ter outros
vários grandes equipamentos
dependendo de sua filiação, mas
sempre voltam as suas grandes
Samurai________________________________________
O código de bushido diz que os trespassar [normal], bravura [normal],
samurais devem seguir os ideais de inimigo predileto [normal], golpe
justiça, coragem, benevolência, giratório [normal], golpe fulminante
veracidade, honra e lealdade. Eles são [normal], comandar [normal].
guerreiros virtuosos que procuram a
perfeição na ponta de sua laminas, Função: tanque.
temperando os seus espíritos no calor
do combate, aperfeiçoando os seus Exemplos: Kenshin (Samurai X), Afro
valores, ao mesmo tempo em que (Afro Samurai), Sasuke (Naruto
melhoram suas espadas. Eles shippuden).
entram no combate com uma
mortífera calma, hesitando em
desembainhar sua katana, pois ao
Características
fazê-lo ele entra num vinculo de
Andar a pé no caminho da espada
honra em que tem de terminar a
confere ao samurai um grande
batalha por bem ou por mal. Os
poder e responsabilidade. Podem
mais experientes podem
bater como um relâmpago e
transferir a força de seus
mover-se como um furacão,
espíritos para suas armas que se
algumas vezes, reduzindo
tornam capazes de cortar metal e
seus inimigos a pequenos
pedras como se fosse papel.
pedaços. Apesar de suas
enormes habilidades samurais
Samurai
tomam cuidados antes de entrar
Custo: 5
na batalha com algum
PVs iniciais: 12+ 2x bônus de
oponente, cortando qualquer
CON
tentativa de escape com sua
Pericias de classe: profissão
espada e sua grande agilidade.
[bom], conhecimento (heráldica)
Sentem o fluxo de combate em
[bom], escalar [bom], rastreio
suas veias e ganham a
[bom], idiomas [bom], montaria
consciência de super homens
[bom], sobrevivência [bom],
ao ter de lutar as cegas.
natação [bom]
Empunhando uma katana em
Armas: Katana em [bom],
uma mão, uma wakizashi na
wakizashi [bom], escolha
outra e sua personalidade em
uma arma em [bom]
primeiro plano esta ai uma
Habilidades de classe: Kiai
combinação perfeita para
[bom], rapidez na iniciativa
quase tudo.
[normal], escolha 2 entre 16
as habilidades seguintes:
Julgar oponentes [normal], Outras classes
ataque de musou [normal], ataque
múltiplo [normal], velocidade A valorização da honra e da disciplina
[normal], salto [normal], arma favorita de um samurai facilita-o a se
(katana ou wakizashi), proficiência em aproximar de artistas marciais.
armaduras [normal], NPC patrono Feiticeiros dinâmicos e treinadores de
(samurais apenas), movimento rápido monstros são vistos como charlatões
[normal], pontos de vida [normal], por que usam muita de forças externas
nos seus lugares. Eles esperam ver aventureiros de acordo com o seu
metamorfos antes de passar pelo seu potencial.
julgamento, mas acabam se metendo
em tanta desconfiança como a de um Escolha essa classe caso você queira:
ninja. Reconhecem a missão de Valorizar a honra e lutar sem
garotas mágicas e membros sentai, medo.
assim como vêem arsenais e às dos Atacar tão rápido quanto um
asfaltos como um reflexo deles na raio.
cultura moderna. Eles não têm atitude
especial por pilotos mecha nem por
tecnogênios e julgam estudantes e

Tecnogenio_____________________________________
Há pessoas que desfrutam de tudo [normal], recursos [normal] NPC:
empresas com grandes tecnologias, guarda-costas
mas o tecnogênio cria a sua própria. (construto) [normal] ou familiar
Dotado de uma enorme compreensão (construto) [normal].
sobre a ciência por trás da tecnologia,
o tecnogênio pode concertar qualquer Função: baluarte.
maquina conhecida no mundo... E uma
parte das desconhecidas também. A Exemplos: Bulma (Dragon Ball Z)
sua incidência sobre o
mundo da tecnologia o
distancia dos outros,
Características
tornando-os geralmente
Não a maquina que consiga se
ante-sociais. O mais
esconder de um tecnogênio. Ele ou
criativo dos tecnogênios e
ela podem ter uma idéia e tornar a
rotulado com um cientista
maquina melhor do que antes
nerd o que nem sempre e
usando ate sucata. Eles aplicam o
verdade. Adoram elogios
seu talento em um projeto depois
sobre suas novas criações.
outro, construindo robôs e objetos
para si próprios usar.
Tecnogênio
Evidentemente nenhum cientista
Custo: 4
louco vive sem um ajudante, e
PVs iniciais: 6+ 2x bônus de CON
cada tecnogênio tende a chamar a
Pericias de classe: computador
atenção deles, mesmo que não
[bom], decifrar [bom], explosivos
admita estar louco. Investigação e
[bom], profissão [bom],
desenvolvimento não são baratos,
conhecimento (engenharia) [bom],
felizmente, a maior parte dos
idiomas [bom],
tecnogênios tem dinheiro para
artificier [bom], escolha 1 arte e 2
trabalhar nas suas invenções.
dois conhecimentos em [bom],
condução [normal] ou pilotar
[normal]. Outras classes
Armas: 1 arma em [normal]
Habilidades de classe: robô pessoal Um tecnogênio gosta de mecher nos
[bom]. Escolha 3 das 5 habilidades a carros e motos dos às dos asfaltos, nos
seguir: engenhoqueiro [normal], faz robôs dos pilotos mecha, nas armas
dos arsenais e na vida dos estudantes.
O seu relacionamento com os outros artistas marciais e samurais se forem
depende de sua personalidade, permitidos.
membros sentai e aventureiros são
geralmente seus clientes, e garotas Escolha essa classe caso você queira:
mágicas e treinadores de monstros Construir todo tipo de coisa.
seus protegidos. Eles consideram os usar robôs a seu favor em
poderes dos feiticeiros dinâmicos e dos combate.
metamorfos absolutamente
fascinantes, talvez ate mesmo fonte do
seu poder próprio. Eles podem
melhorar as habilidades de ninjas,

Treinadores de monstros__________________________
Nascidos de mágica, tecnologia ou combate montado [normal], amizade
simplesmente, parte da ordem natural com animais [normal] ou conversar
das coisas, há monstros andando por com animais [normal].
ai. Alguns podem ser ―bunitinhos‖ e
dóceis, mesmo que eles consigam Função: dominante.
soltar fogo pelos olhos ou parafusos
elétricos da cauda. Treinadores de Exemplos: Ash (Pokémon) e Tay
monstros usam de suas habilidades (Digimon).
para pegar e treinar esses monstros
a seu favor em metas pessoas. A
poucos treinadores de monstros
Características
que se reúnem em torneios para
Treinadores de monstros têm um
ver quem tem os monstros mais
grande aliado no seu monstro,
fortes e mais bem treinados.
treinando-o através de ações e
Outros preferem usá-los para
lutas contra outros monstros ou
ganhos pessoais, mas se opõem ao
mesmo contra outros tipos de
resto para ajudar os seus amigos.
adversários. O vinculo entre o
treinador e o monstros é tão
Treinador de monstros
grande que eles podem
Custo: 4
desenvolver um ótimo trabalho
PVs iniciais: 6+2x bônus de
em equipe, assim como sua
CON
coordenação. Como parte de
Pericias de classe: idiomas
uma vida de aventuras o
[bom], animais [bom], cura
treinador de monstros ganha
[bom], conhecimento
certo tesouro que pode usar no
(geografia) [bom],
seu monstro ou para si.
conhecimento (ciencias
naturais) [bom] e escolha
uma montaria em [bom]. Outras classes
Armas: 1 arma em
[normal]
Treinadores de monstros têm
Habilidades de classe: familiar
uma ótima relação com garotas
[otimo]. Escolha 2 das 6 habilidades a
mágicas, porem as perguntas sobre
seguir: conjurar elementais [normal],
seus monstros são maiores do que as
conjurar servos astrais [normal],
sobre eles. Se o animal de estimação
domador de monstros [normal],
for fruto de ciência e/ou tecnologia o
treinador se da bem com tecnogênios e - os ―treinadores‖ não podem ser
pilotos mecha, mas se for algo atacados (na verdade não devem, mas
sobrenatural a sua atenção se foca em se o mestre quiser...).
metamorfos e feiticeiros dinâmicos.
Eles mantêm muitos amigos - treinadores podem ter objetos que
estudantes e aventureiros, mas não se são menores por dentro (seguindo a
movem no mesmo circulo dos às do mesma regra para veículos no modulo
asfalto e arsenais para formarem suas básico), podendo esse objeto ser
opiniões. Treinadores geralmente não comum ou raro, onde ―guardam‖ seus
se envolvem com samurais, ninjas e bichinhos
artistas marciais.
3ª rodada: agora a luta segue
Escolha essa classe caso você queira: normalmente.
Lutar indiretamente com seus
inimigos. Em casos mais extremos, onde todos
Ter habilidades variadas graças no mundo possuem ―monstrinhos‖ de,
aos seus monstrinhos. como um presente, um familiar para
todos os personagens.

Campanhas de treinadores
de monstros:

Essa é uma regra alternativa para você


que quer uma campanha baseada em
Pokémon, Digimon, etc.
Ao contrario do que geralmente
acontece em campanhas, onde o
monstro ganha 20% do XP do
personagem principal, nesse tipo de
campanha onde os monstros são mais
importantes eles ganham todo o XP da
missão e o mestre dos monstrinhos
ganha metade. Algumas regras para os
duelos entre os monstrinhos:

1ª rodada: os personagens escolhem


qual familiar, monstro, pet, etc. vão
usar e rolam suas iniciativas

2ª rodada: a partir dessa rodada os


combates funcionaram basicamente da
mesma forma que o normal, porem
com algumas diferenças:

Habilidades e Pericias:
Ataque especial!

Aqui estão varias habilidades para sua teste usando a graduação da habilidade
campanha no estilo anime, algumas em questão contra a graduação da
são poderosas e outras nem tanto, habilidade do inimigos (ambos jogam
fique a vontade para adicionar dois dados). Como mestre aconselho
qualquer habilidade vista em que não use sempre isso, pois vai fazer
netbooks, Orkut e principalmente as o jogo demorar um pouco mais e os
presentes no modulo básico. jogadores vão esquecer de sua defesa
A maioria das habilidades a seguir é comum.
de meta jogo, e apenas umas muito
poderosas, só podem ser adquiridas no Arena
começo da campanha, caso o mestre Custo básico: 2
deixe estas, podem ser adquiridas com Referencia: arena [bônus]
XP mais a frente durante a campanha. O personagem é mais habilidoso em
um tipo de terreno, o lugar tem de ser
Nova regra: habilidade contra escolhido na hora que compra essa
habilidade habilidade, O lugar não deve ser
Em alguns casos o jogador vai quere (muito) comum, mas pode ser um
se defender de um jeito diferente, lugar comum de uma única região
como por exemplo, um vilão soltou (Florestas próximas de Érippe, ou
um raio num dos jogadores, ele quer outra coisa). A graduação define o
se defender usando sua força bônus no ataque (1 para normal e
(telecinese), para usar esse tipo de
defesa os jogadores devem fazer um
bom,2 para ótimo e incrível,3 para
superior,4 para heróico). Copiar
Obs. Essa habilidade pode ser Custo básico: 5
comprada varias vezes. Referencia: copiar [graduação
máxima] [bônus] [distancia máxima]
Bola de energia O personagem é capaz de copiar
Custo básico: 3 temporariamente uma habilidade,
Referencia: bola de energia [vezes pericia, magia, ritual etc. de qualquer
por dia] [dano] personagem dentro do alcance
O personagem é capaz de lançar uma Maximo (12 m para normal, 15 m para
bola feita de energia, o jogador bom, 18 m para ótimo, 21 m para
escolhe o tipo de dano quando compra incrível, 24 m para superior, 27 m para
a habilidade: fogo, frio, acido, heróico). Seja o que for copiado, será
eletricidade, luz, etc. A habilidade copiado na mesma graduação que o
pode ser comprada varias vezes, mas dono desta possui, sendo que a
cada vez tem de ser com uma energia graduação máxima é definida pela
diferente. O alcance Maximo é de 6 graduação nesta habilidade (normal
casas,a graduação define o bônus na para normal, bom para bom e assim
pericia que será usada no ataque (1 em diante). O personagem faz um
para normal,bom e ótimo, 2 para teste de graduação nessa habilidade
incrível e superior, 3 para heroico) e (+1 para normal, +2 para bom e assim
também define o dano (1d3 para em diante) contra 8+Will do
normal,1d3+1 para bom,2d3 para adversário, se passar ele pode copiar
ótimo,2d3+1 para incrível,3d3 para praticamente qualquer coisa do
superior,4d3 para heróico), pode ser adversário que já tenha visto, exceto
feito um teste de resistência para itens e atributos. O personagem
reduzir o dano pela metade (dif. 10) mantém aquilo que copiou durante
ou um teste de esquiva/agilidade para uma cena, caso o mestre permita, o
não sofrer dano nenhum. Essa jogador pode adquirir aquilo que
habilidade pode ser usada apenas uma copiou, é preciso pagar o preço em
vez por rodada. EXP normal para aquele tipo de
coisa+a graduação em que esta, não
Domador de monstros poderá ser aumentada depois. O
Custo básico: 2 personagem pode ter no Maximo Will
Referencia: domador de monstros coisas copiadas ao mesmo tempo.
[bônus]
Pré-requisitos: pericia animais Golpe giratório
O personagem com essa habilidade Custo básico: 4
pode adestrar qualquer monstro (se o Referencia: golpe giratório [bônus]
mestre deixar) para usá-lo como se [vezes por dia]
fosse um familiar, a graduação define O personagem pode usar um ataque
o bônus no teste (1 para normal, 2 para que ataca todos em volta dele, em
bom, 3 para ótimo,etc.), somasse o distancia de corpo a corpo, a
bônus na pericia animais, a graduação define o bônus* (1 para
dificuldade depende do tamanho do normal,2 para bom,3 para ótimo,etc) a
monstro de 6 para monstros menores dificuldade é de 8 + os inimigos em
que o personagem ate 14 para volta do personagem,a graduação
monstros colossais,os monstros define também as vezes por dia que
passam a seguir o personagem ou pode usar (1 para normal, 2 para bom,
podem ser invocados quando este 3 para ótimo,etc).
precisar, fica a cargo do mestre.
*usa-se esse bônus ao invés do bônus Visão de raios-X: você pode ver
de ataque durante o ataque. normalmente através de paredes (e
roupas), mas não através de paredes de
Super (atributo) chumbo, ou materiais densos ou
Custo: 5 mágicos.
Referencia: super (atributo) Faro: você pode perceber a presença
[graduação] de criatura a ate 9m de distancia (18 m
Obs. Essa habilidade só pode ser com o vento a favor e 4,5 m contra o
comprada durante a criação do vento).
personagem. Visão aguçada: você recebe um
O personagem tem um atributo maior bônus de +3 em testes de PER
que a de um humano normal, tendo de relacionados à visão.
acordo com a graduação um bônus no O personagem pode ter sentidos
atributo (1 para normal, 2 para bom, 3 especiais como detectar perigo, sentir
para ótimo, 4 para superior, 5 para a direção do vento, etc.
incrível, 6 para heróico), todas as
vantagens que esse atributo der são Regeneração Rápida
aumentadas. Custo basico: 4
Referência: Regeneração Rápida
Combater pilotando [Rodadas] [Recuperação]
Custo básico: 3 O personagem consegue recuperar
O personagem pode combater em mais rápido seus PVs, ele aumenta (1
cima em um veiculo sem nenhum ponto para Normal e Bom, 2 para
redutor (-4 em testes o redutor Ótimo e Incrível e 3 para Superior e
normal), essa habilidade não possui Heróico) PVs em (6 rodadas para
graduações. Normal, 5 para Bom, 4 para Ótimo, 3
para Incrível, 2 para Superior e 1 para
Comandar Heróico), o jogador deve escolher dois
custo: 2 tipos de dano que não são
pré-requisito: CAR +2 recuperados.
O personagem pode gritar ordens para
os seus companheiros. Todos os Tiro preciso
aliados (incluindo você mesmo) Custo básico: 2
recebem +1 de bônus nas jogadas de Referência: Tiro preciso [Dano]
ataque, de dano, nos testes de O personagem tem uma
resistência e de pericias. O bônus dura especialização em mirar pontos vitais
por 1+CAR rodadas e é necessário dos inimigos, ou aliados, com sua
esperar 1d6 rodadas para utilizar arma de fogo. Na mão desse
novamente. personagem, os tiros causam um ponto
de dano a mais por Graduação [+1
Sentidos especiais para Normal, +2 para Bom, +3 para
Custo: 3 Ótimo, +4 para Incrível e assim por
Pode ser comprada varias vezes, o diante]. Este dano é somado ao dano
personagem tem um sentido mais comum da arma.
aguçado que o de um humano normal,
essa habilidade não possui graduações. Trespassar à Distância
Audição: ouve 2x mais que um Custo básico: 4
humano normal, qualquer teste de Referência: Trespassar à Distância
PER relacionado à audição ganha um [ataques] [distância]
bônus de +2. Semelhante a trespassar normal
porem, sempre que o personagem
matar uma criatura com um único chega na graduação Heróico ganha
ataque à distância em combate ele mais um ataque por rodada.
pode fazer um novo ataque em uma
criatura que esteja em uma casa Julgar oponentes
adjacente à que está ocupada pela Custo: 3
criatura morta (como se o tiro/flecha Referencia: julgar oponentes
atravessasse o inimigo e acertasse o [graduação]
outro). O personagem pode fazer um O personagem faz um teste usando a
ataque extra para cada Graduação em sua graduaçao (+1 para normal, +2
Ataque [1 ataque para Normal, 2 para bom, +3 para ótimo, etc.) contra
ataques para Bom, 3 ataques para 7+Will do oponente, se ganhar pode
Ótimo e assim por diante] mas para descobrir os pvs atuais do inimigo,
fazer uso desta habilidade ele deve assim como seu bônus de ataque e
estar a uma distância máxima descrita defesa.
pela Graduação Distância [9 metros (6
casas) para Normal, 12 metros (8 Clones de energia
casas) para Bom, 15 metros (10 casas) Custo: 5
para Ótimo, e assim por Referencia: clones de energia
diante].Trespassar à distância só serve [quantidade]
para ataques feitos com arcos, armas O personagem com essa habilidade
de fogo ou bestas. pode criar clones de si mesmo para
usar em combate ou outras situações a
Torcida graduação define quantos clones o
Custo básico: 3 personagem faz (1 para normal, 2 para
Referencia: torcida [bônus] bom, 3 para ótimo e assim em diante).
Quando o personagem tem alguém Os clones podem usar apenas
(mesmo que seja uma só criatura) que habilidades, pericias etc. que não
esteja a ate 12 m de distancia, necessitem concentração.
torcendo por ele ganha um bônus de
(+1 para normal e bom, 2 para ótimo e Imortal
incrível,+3 para superior,+4 para Custo: 1 / 2
heróico) em sua defesa, jogadas de O personagem nunca morre – na
ataque e testes de resistência. verdade você morre, mas não continua
morto.
Velocidade 1 pontos = o personagem morre e
Custo: 5 volta dentro de 3d6 dias, caso morra
Referencia: velocidade durante uma aventura não pode voltar
[iniciativa/esquiva] [deslocamento] antes dela ser terminada.
O personagem que possui essa 2 pontos = o personagem volta da
habilidade é mais rápido que o normal vida assim que a batalha ou a situação
ele ganha um bônus de +1 na esquiva de perigo termina.
e na iniciativa de acordo com a Em qualquer dos casos o personagem
graduação (+1 para normal, +2 para não ganha o XP da missão.
bom,+3 para ótimo, +4 para
incrível,+5 para superior e +6 para Combater em dupla
heróico). De acordo com a graduação Custo: 2
pode se mover mais vezes o seu É preciso de dois personagens, pelo
deslocamento basico (2x para normal menos, com essa habilidade juntos
e bom, 3x para ótimo, incrível e para receberem seus benefícios. Quem
superior, 4x para heróico). Quando possui essa habilidade ao estar ao lado
de um aliado com ela recebe +2 em
ataques e +1 na defesa como seu um O personagem mantém o escudo ativo
ajuda-se o outro nos ataques e em se sempre, por conseqüência sua área
defender. diminui para 2x2.
Os seguintes extras adicionam -1 ao
Campo de força preço final da habilidade:
Custo: 5 Uma direção
Referencia: campo de força [PV’s] O campo de força se move, então ele
[vezes por dia] só pode mover um dos lados do
O personagem é capaz de criar um personagem enquanto o outro fica
campo de força que o protege de desprotegido (permite atacar nesse
vários ataques. Os pontos de vida do modo).
campo são iguais a: 10 para normal, Única pessoa
12 para bom, 14 para ótimo, 16 para O campo de força protege apenas o
incrível, 18 para superior, 20 para seu dono.
heróico. O campo de força tem uma Ponto fraco
área de 3x3 casas e pode ser ativado 1 O escudo recebe o dano dobrado de
vez por dia para normal e bom, 2 para certos tipos de ataque.
ótimo, 3 para superior, 4 para incrível, Menos resistente
5 para heróico. O campo de força O escudo perde 2 pvs de sua
protege o usuário de qualquer tipo de graduação.
ataque. Vale lembrar que enquanto
dentro do campo de força não pode ser Empunhadura primata
realizados ataques contra o lado de Custo: 4
fora. Referencia: empunhadura primata
Os seguintes extras podem ser [bônus]
adicionados por +1 ponto cada: O personagem com essa habilidade
Deflexão pode fazer um teste com o bônus de
Referencia: deflexão [vezes por dia] acordo com a graduação (1 para
O campo desvia completamente normal, 2 para bom, 3 para ótimo e
projeteis. A graduação define quantas assim em diante) toda vez que estiver
vezes por dia o personagem pode utilizando uma arma de duas mãos
utilizar essa habilidade (1 para normal, para usá-la usando apenas uma,
bom e ótimo,2 para incrível e para também permite um segundo teste
superior e 3 para heróico). para usar duas armas pesadas uma em
Reflexão cada mão.
Referencia: reflexão [vezes por dia]
Essa habilidade permite ao Robô gigante
personagem mandar o ataque de volta Custo: 3
(com a mesma força de ataque e dano O personagem com essa habilidade
normal). A graduação define quantas possui seu próprio mecha, todos
vezes por dia ela pode se utilizada (1 ganham imunidade de construto. A
para normal, bom e ótimo, 2 para graduação define os pontos de
incrível e superior e 3 para heróico). personagem e de atributos do robô
Ofensivo Normal- 8 pontos de atributo, 5 de
O escudo tira 1d3 de dano de quem personagem.
tentar o ultrapassar. Bom- 8 pontos de atributo, 6 pontos
Anti-teleporte de personagem.
O escudo não pode ser atravessado por Ótimo- 10 pontos de atributo, 7
teleporte. pontos de personagem.
Sempre ativo (+3 pontos) Incrível- 10 pontos de atributo, 8
pontos de personagem.
Superior- 12 pontos de atributo, 9 Vezes por dia
pontos de personagem. Essa graduação define quantas vezes
Heróico- 12 pontos de atributo, 10 por dia o herói/vilão pode usá-lo (1
pontos de personagem. para normal e bom, 2 para ótimo, para
3 incrível e superior,4 para heróico).
Área de ataque estendida Dano
Custo básico: 3 Essa graduação define o dano
Referencia: área de ataque estendida causado pelo ataque (1d6+2 para
[casas] normal, 2d6+2 para bom, 3d6+2 para
O personagem pode atacar ótimo, 4d6+2 para incrível, 5d6+2
adversários em casas após as casas de para superior, 6d6+2 para heróico).
ataque corporal, a graduação define o Bônus de ataque
numero de casas de distancia (alem da Essa graduação define o bônus extra
casa ameaçada) que pode acertar (+1 para a rolagem de ataque (+1 para
para normal,bom e ótimo,+2 para normal, bom e ótimo, +2 para incrível
incrível e superior,+3 para heróica). e superior, +3 para ótimo).
Essa habilidade pode ser comprada
Agarrar objetos varias vezes como se o personagem
Custo básico: 4 tivesse varias técnicas. O ataque pode
Pré-requisitos: dano desarmado ser corpo-a-corpo ou a distancia (8
[bom] casas).
Referencia: agarra objetos [bônus] Os seguintes extras podem ser
Ao se esquivar de um objeto adicionados por +1 ponto cada:
arremessado contra o personagem, Desativar defesa
este pode fazer um teste usando o Referencia: desativar defesa
bônus da graduação (1 para normal,2 [redutor]
para bom,3 para ótimo e assim por De acordo com a graduação o
diante) para agarrar o objeto,o personagem alvo recebera um redutor
personagem pode ainda arremessá-lo na defesa após o ataque (1 para normal
de volta sem gastar uma jogada, para e bom, 2 para ótimo, 3 para incrível e
usar essa habilidade e necessário uma superior, 4 para heróico).
mão livre. Penetrável
De acordo com a graduação o ataque
vai ignorar o IP do alvo (IP 1 para
Ataque especial
normal, bom e ótimo, IP 2 para
Custo: 5
incrível, IP 3 para superior, IP 4 para
Referencia: [vezes por dia] [dano]
heróico).
[bônus de ataque] [alcance]
Paralisante
Praticamente qualquer aventureiro,
Todo personagem que é acertado pelo
herói ou guerreiro tem algum tipo de
ataque não pode fazer nenhuma ação
técnica ou ataque que provoca dano
na rodada e tem sua defesa reduzida
maior. Esse ataque pode ser uma
para 7(pode ser evitado num teste de
técnica com sua espada, um ataque
WILL VS dif.10).
Elemental, uma invocação poderosa,
Aura
etc.
O personagem causa dano a quem
Antes de tudo decida o tipo de dano
toca, talvez ele esteja soltando
causado pelo ataque, pode ser mais de
eletricidade ou qualquer coisa mas
um tipo, como corte/ fogo, porém,
qualquer um que fique em sua área de
caso tenha mais de um tipo é
ataque recebe 1d2 de dano (escolha o
necessário dividir o dano de acordo
tipo).
com a quantidade de tipos diferentes
Ataque em área
usados.
Referencia: ataque em área [alcance]
Alem do alcance comum o ataque Referencia: invisibilidade [vezes por
afeta uma área de [2x2 para normal, dia]
bom e ótimo, 3x3 para incrível e O personagem com essa habilidade é
superior, 4x4 casas para heroico]. capaz de se tornar invisível
Penetrável (fisicamente) certo numero de vezes
O ataque especial com essa habilidade por dia de acordo com a graduação (1
pode fazer o seu dano atravessar um para normal, 2 para bom, 3 para
campo de força. ótimo, e assim em diante). A
Os seguintes extras adicionam -1 ao invisibilidade dura uma cena.
preço final da habilidade:
Sangue suga Boa fama
O ataque drena os PV’s do usuário Custo: 1
(1d3 para cada graduação do dano no Referência: boa fama [bônus]
inimigo). Você é respeitado entre outros heróis
Velocidade regredida e aventureiros, e também entre boa
O ataque demora uma rodada para ser parte das pessoas comuns. Pode ser
preparado (so será feito o teste de conhecido por lutar bem, ter um estilo
ataque e dano na próxima rodada). diferente, uma aparência especial, ou
Abrir a guarda até por uma única luta marcante. De
Ao realizar o ataque o personagem qualquer forma, você é famoso,
perde 3 pontos em sua defesa (mínimo admirado ou temido por alguma razão.
7). Ser famoso pode trazer vantagens em
Previsível algumas ocasiões, mas também
Quando usado contra um mesmo desvantagens. Será mais difícil passar
inimigo mais de uma vez o inimigo despercebido ou agir disfarçado. Se
recebe um bônus de +1 na defesa. você tem um Ponto Fraco, ele será
Dependente conhecido por todos.
O ataque só pode ser realizado em Toda vez que chegar numa nova
certas situações, como ―apenas na cidade, vilarejo, etc. você faz um teste
água‖, a dependência não pode ser de acordo com sua graduação para ver
algo muito comum (preste atenção se as pessoas o conhecem (+1 para
nisso mestre). normal, +2 para bom, +3 para ótimo,
assim em diante), a dificuldade do
Bafo de dragão teste varia de acordo com o tamanho
Custo: 4 da cidade 8 para cidades grandes ate
Referencia: bafo de dragão [vezes 12 para cidades pequenas.
por dia]
O personagem é capaz de fazer um Sublimação
ataque com o dano de 1d6+bônus em Custo: 3
CON x vezes por dia de acordo com a Referencia: sublimação [vezes por
graduação (1 para normal,2 para dia]
bom,3 para ótimo,e assim por diante) O personagem com essa habilidade
o dano tem q ser escolhido entre os pode se transformar em névoa vezes
seguintes tipos:fogo,frio,acido,raio ou por dia de acordo com a graduação (1
veneno.o alcance do ataque é de 6 para normal, 2 para bom, 3 para
casas. Para se esquivar o(s) alvo(s) ótimo, e assim em diante). Nessa
tem q fazer um teste de esquiva VS 8+ forma o personagem não pode fazer
graduação nessa habilidade. ataques, mas também não recebe
ataques, exceto por armas mágicas e
Invisibilidade magias.
Custo: 3
Rajada habilidade imunidade de construto.
Custo: 4 pontos Um robô com graduação normal, bom
Referência: Rajada [Graduação] e ótimo possui defesa [10] e [10] pvs.
O personagem consegue disparar Normal- 5 pontos de atributo, 5
mais de um tiro ao mesmo tempo pontos de personagem.
(desde que a arma seja capaz disso). Bom- 6 pontos de atributo, 6 pontos
Em Normal, Bom e Ótimo, o de personagem.
personagem é capaz de disparar 2 tiros Ótimo- 7 pontos de atributos, 7 pontos
ao mesmo tempo, com penalidade de - de personagem.
2 para cada disparo (podem ser alvos Incrível- 8 pontos de atributos, 8
distintos ou ambos os tiros em um pontos de personagem
único alvo). Em Incrível e Superior ele Superior- 9 pontos de atributos, 9
consegue disparar 3 tiros ao mesmo pontos de personagem.
tempo, com penalidade de -3 para Heróico- 10 pontos de atributos, 10
cada ataque, e em Heróico, consegue pontos de personagem.
disparar 4 tiros ao mesmo tempo, com
penalidade de -4 no ataque. Os alvos Telecinese
precisam estar todos dentro de um Custo: 3
arco de até 7,5m (5 casas), caso o Referencia: telecinese [distancia]
jogador queira dar menos tiros ele [graduação]
recebe o redutor da categoria da O personagem é capaz de mover
habilidade referente a essa quantidade objetos a distancia usando a sua
de tiros. mente. A distancia máxima que ele
tem que estar do objeto é definida pela
Luta as cegas graduação (2 casas para normal, 3
Custo: 2 casas para bom, 4 casas para ótimo, e
O personagem pode lutar sem assim em diante). A telecinese possui
enxergar nada, com qualquer inimigo também uma FR que funciona de
a uma distancia de ate 6 casas de si. A acordo com a graduação (1 para
personagem não recebe penalidades normal, 2 para bom, 3 para ótimo e
no ataque nem na defesa quando cego, assim em diante).
porem é necessário que ele tenha um
sentido especial escolhido pelo mestre. Aura de medo
Custo: 5
Robô pessoal Referencia: aura de medo [bônus]
Custo básico: 3 O personagem dono dessa habilidade
Referencia: robô pessoal sabe assustar quando quer, sempre que
[graduação] quiser (com um espaço de 1d3 turnos
O personagem possui um robô a cada uso) o personagem pode fazer
pessoal, geralmente esse tipo de um teste usando o bônus dessa
familiar voa e carrega itens pequenos habilidade (+1 para normal,+2 para
(como poções, por exemplo) ou se bom, etc.), contra Will dos alvos. Caso
assemelham a pequenos humanóides acerte todos os personagens numa área
feitos de aço, ferro, alumínio, etc. de 3x3 casas ficaram com medo,
A descrição do robô fica a cargo do tentando sair o mais rápido de perto da
jogador ou do mestre assim como sua criatura.
personalidade, é considerado um npc.
O jogador escolhe como vai gastar os Infernal wrath
pontos de atributo de um robô, sendo Custo: 5
que um robô pode ter no Maximo [+2] Referencia: infernal wrath [bônus]
em habilidades inicialmente e ganha à
Você pode usar sua natureza furiosa Heróico- 13 pontos (8 rodadas para
para melhorar sua chance de ser acionada).
prejudicar o seu inimigo. Canalizando
sua fúria você ganha um bônus de +1 Provocar
por rodada para a sua rolagem de Custo: 2
ataque e caso acerte o ataque você Referência: Provocar [Graduação]
pode adicionar o seu bônus em O personagem sabe um jeito de irritar
carisma como dano extra. O acumulo os outros, a vítima passa por um teste
de bônus tem um Maximo de acordo de WILL x Graduação, se perder ela
com a graduação nesta habilidade [+1 irá ficar irritada e não poderá usar
para normal,+2 para bom,+3 para nada que necessite concentração
ótimo e assim por diante ate um (como pericias, habilidades, magias,
Maximo de +6 em heróico]. etc.) e terá sua defesa diminuída e seu
dano aumentado de acordo com a
Meditação graduação (1 para normal e bom, 3
Custo: 3 para ótimo e incrível, 4 para superior,
O personagem não precisa dormir, ao 5 para heróico). Os efeitos duram ate
em vez disso ele medita durante 4 h o final do combate.
ganhando os mesmos bônus que uma
personagem ganha quando dorme. Veículo
Custo: 4
Poder oculto Referencia: veículo [graduação]
Custo: 5 O personagem que possui essa
Referencia: poder oculto habilidade é dono de um veículo. A
[graduação] [vezes por dia] aparência do veículo fica a critério do
Alguns personagens têm a capacidade jogador (mais informações no capitulo
de se transformar, temporariamente, Equipamento), mas sua ficha é
em algo mais poderoso (liberando um determinada pela graduação.
demônio em seu interior, se tornando Normal- 6 pontos de atributo, 6 de
um avatar, etc.). A habilidade personagem.
funciona como um modelo adquirido, Bom- 8 pontos de atributo, 6 pontos
a graduação define às vezes por dia de personagem.
que pode usar essa habilidade (1 para Ótimo- 8 pontos de atributo, 8 pontos
normal, bom e ótimo, 2 para incrível e de personagem.
superior, 3 para heróico), a Incrível- 10 pontos de atributo, 8
transformação dura uma cena. pontos de personagem.
A graduação também define quantos Superior- 10 pontos de atributo, 10
pontos a personagem ganha para pontos de personagem.
adicionar no que quiser (atributo, Heróico- 12 pontos de atributo, 10
pericia, habilidade, magia, graduação, pontos de personagem.
etc.)
Normal- 3 pontos (3 rodadas para ser
acionada). Fey step
Bom- 5 pontos (4 rodadas para ser Custo: 4
acionada). Referencia: fey step [vezes por dia]
Ótimo- 7 pontos (5 rodadas para ser [distancia]
acionada). Seu personagem é capaz de
Incrível- 9 pontos (6 rodadas para ser desaparecer e aparecer em outro lugar
acionada). usando uma ação livre, como um
Superior- 11 pontos (7 rodadas para teleporte, a graduação define quantas
ser acionada). vezes você pode fazer isso por dia (1
para normal,2 para bom,3 para Referencia: Aumentar capacidade de
ótimo,4 para incrível,5 para superior,6 carga [multiplicador]
para heróico) o personagem pode se O personagem com essa habilidade
teletransportar ate um distancia de (5 pode carregar (2x para normal, bom e
casas para normal bom e ótimo, 6 para ótimo, x3 para incrível e superior, x4
incrível, 7 para superior e 8 para para heróico) o peso Maximo que é
heróico). capaz de carregar. Essa habilidade
geralmente e adquirida por
Olhos na nuca personagens que gostam de andar de
Custo básico: 4 aldeia a aldeia vendendo coisas ou de
Referencia: olhos na nuca [bônus] carregar varias coisas para tornar sua
O seu treinamento supremo lhe viagem mais ―confortável‖.
permite maior percepção contra
ataques pelas costas, sempre que Marreta shoujo
algum adversário tentar fazer um Custo: 2
ataque desse tipo contra você ele deve Referencia: marreta shoujo
passar por teste da habilidade dele VS [graduação]
PER mais a sua graduação nessa Obs. Essa habilidade só pode ser
habilidade (1 para normal,2 para comprada por personagens do sexo
bom,3 para ótimo e assim em diante), feminino.
se você passar não recebera os Você consegue castigar homens, ou
redutores de ataques pelas costas. seres masculinos de outro sexo, seja
por qualquer motivo desde cantadas
Golpe fulminante baratas ate presentes ruins. Faça um
Custo: 2 teste de acordo com a graduação (+1
Referencia: golpe fulminante [vezes para normal, +2 para bom e assim em
por dia] diante), contra a WILL da vitima, se
Com essa habilidade o personagem você tiver sucesso uma marreta
pode usar (1 acerto critico para gigante (ou outro objeto absurdamente
normal,bom e ótimo,2 para incrivel e grande) surge do nada nas suas mãos,
superior, 3 para heroico) o jogador como por mágica, e com ele você faz
deve avisar que vai usar essa um ataque com um bônus de +10
habilidade antes de atacar, e deve rolar contra a vitima, se acertar a vitima faz
o dado normalmente, caso ele role um um teste de carisma contra dificuldade
erro critico usou a habilidade a toa. 8+ graduação nessa habilidade, se
Alem do dano de um critico é falhar ficara atordoada (perde a agi na
adicionado 1d3 ao dano final, ao defesa, largue o que estiver segurando,
utilizar perde-se 2 PVs por que essa não pode atacar ou se mover e perde 2
habilidade cansa o personagem que na defesa) durante uma rodada.
utiliza-a. Qualquer vitima que resistir a essa
habilidade não poderá ser acertada por
Aumentar capacidade de carga ela durante uma hora.
Custo: 2

____________________________________________________________________

Pericias:

Computador
Define a habilidade do personagem de usar um computador, achar algum arquivo ou
coisas relacionadas. A dificuldade vai de fácil (dif. 8) ate heróica (dif. 14).

Condução
Semelhante a pericia navegação, mas essa serve para uso de veículos terrestres como
carros, motos, etc.

Explosivos
Semelhante a armadilhas, mas aqui e usado explosivos que são muito poderosos e muito
mais difíceis de mexer.

Pilotar
Essa pericia serve para pilotar veículos aéreos e mechas.

Conhecimentos (atualidades)
Conhecimento sobre os acontecimentos recentes nos jornais, esportes, política, lendas,
entretenimento e assuntos estrangeiros.

Conhecimento (ciências físicas)


Conhecimento sobre astronomia, química, matemática e física.

Conhecimento (ciências naturais)


Conhecimento sobre biologia, botânica, genética, geologia e paleontologia.
Fraquezas

Vampiros são legais. Mesmo dependendo de sangue?

especial é uma coisa, mas ser como o


Novas fraquezas Goku que tem medo de injeção e de
mais nada, é meio ridículo.
Certa vez li uma dragon slayer com
Tome os defeitos como coisas
uma matéria de Leonel Caldela (sou fã
simples, ter um nariz grande, um
do cara) nela ele falava sobre defeitos
sotaque engraçado, ser feio, vesgo,
para os heróis, ser perseguido pelas
maneta, perneta, cicatrizes feias (não
forças do mal é uma fraqueza...
estilozas), etc.
desdentado é um defeito. Essa segunda
Fraquezas são varias como as
edição tem como objetivo expandir e
apresentadas a seguir e presentes na
revisar o que foi usado em regras na
pag. 84 do RPG Quest Modulo Basico,
anterior, por isso a parte de fraquezas
elas vão lhe dar certos problemas em
é tão importante, tornar o personagem
jogo como ser assombrado perseguido
por um inimigo perigoso (ou não), não Código do ninja: ao aceitar um
conseguir enxergar etc. contrato, cumprir a missão a qualquer
Como mestre saiba vetar certas preço.
fraquezas, como ter medo de elfos no Código do samurai: obedecer
mundo atual, se apaixonar por um qualquer ordem do seu mestre, e
personagem que nunca aparece, entre sempre estar disponível para servi-lo.
outros. Código de combate: nunca usar
poderes, magias ou armas superiores
Assombrado as do oponente, nem atacar inimigos
O personagem é assombrado por caídos, ou em desvantagens
alguma coisa; seja um fantasma, um numéricas.
bicho chato que o segue etc. sempre Código da derrota: nunca se permitir
que for fazer um teste com dificuldade ser capturado com vida, e nunca
superior a 8 ou quando entrar em aceitar a derrota (apenas em situações
batalha faça um teste de WILL vs. Dif. de combate honrado, um contra um).
10 se falhar, a criatura vai aparecer Em alguns casos o personagem pode
resultando num redutor de - 1 em todas se sentir tão desonrado que pode se
as jogadas durante 1d6 rodadas ou ate matar.
o fim da batalha. Código dos heróis: sempre cumprir
sua palavra, sempre proteger qualquer
Apaixonado pessoa ou criatura mais fraca que você,
Como um personagem de anime e jamais recusar um pedido de ajuda.
quando a pessoa que for apaixonada Código da honestidade: nunca
(NPC ou um companheiro) for citada roubar, trapacear, mentir ou
ou estiver perto do personagem, caso desobedecer às leis locais, nem
não passe no teste de WILL vs. Dif. 8, permitir que seus companheiros o
ele recebe um redutor de -1 em todos façam.
os testes. Código da Gratidão: quando alguém
salva sua vida (ou de um ente querido
seu), você fica a serviço dessa pessoa,
Códigos de honra: até conseguir devolver o favor (salvar
Assim como vários personagens
sua vida).
japoneses, seu personagem possui
Código da Redenção: jamais atacar
diversos códigos de honra, que vão
sem provocação, sempre aceitar um
desde não roubar ate nunca se permitir
pedido de rendição, sempre poupar
ser capturado.
oponentes reduzidos a 0 Pontos de
Sempre que não seguir um o que diz
Vida.
no código você recebe -2 em testes de
Obs.: podem ser adquiridos vários
resistência e de pericias, isso dura ate
códigos de honra, as penalidades sobre
o problema ser desfeito ou durante 1d3
infringir os códigos são cumulativas.
semanas.
Código de caçador: nunca matar
(combater, mas não matar) filhotes ou Cleptomaníaco:
fêmeas grávidas de qualquer espécie. Sempre que tiver chance de roubar um
Nunca abandonar uma caça abatida. objeto não importa qual seja, você vai
Sempre escolher como oponente a tentar roubar, você tem de fazer um
criatura mais perigosa à vista. teste de WILL vs.dif.10 se não passar
Código do cavaleiro: nunca atacar você rouba o objeto (ainda tem que
uma mulher (ou fêmea de qualquer fazer um teste pra roubar). Um
espécie), nem mesmo quando atacado. cleptomaníaco não devolve o objeto
Sempre atender um pedido de ajuda de que roubou (geralmente são objetos
uma mulher. pequenos) se fizer isso ele sofre um
redutor de -2 em testes de ataque, de que você entra em combate ou numa
resistência e pericias. situação arriscada pode ficar
deprimido a não ser que passe num
Grito de guerra: teste de WILL vs dif. 10 (claro q a
Você diz o nome dos seus ataques dificuldade pode ser maior se o mestre
gritando, sempre, caso tente fazer um quiser),se falhar você perde 1 em Will
ataque furtivo seus adversários e sofre redutor de -1 em todos os
ganham bônus de +4 em teste de PER testes.
para notar o seu golpe.
Dupla personalidade
Hentai: Você se torna outra pessoa sem
Você e safado, pervertido, depravado, querer.
etc. na presença de qualquer pessoa do A cada hora ou situação de perigo
sexo oposto* com carisma acima de 1 deve fazer um teste de Will vs dif. 10
você precisa fazer um teste de WILL se falhar você se torna uma pessoa
vs. Dif.8 +bônus de carisma do alvo. totalmente diferente,ate mesmo em
Se falhar você não resiste a passar uma aparência e poderes. Esse segundo
cantada vulgar (teste de CAR vs WILL personagem e construído pelo mestre
da vitima +8). Uma falha nesse teste (ou pelo jogador, com autorização do
resulta num mico tremendo e você mestre), com um conjunto totalmente
sofre um redutor de -1em testes de diferente de atributos, classe,
WILL e de ataque. habilidades, pericias, magias e
*Especial: claro, que se preferir você quaisquer características (incluindo
pode sentir-se atraído por pessoas do sexo).
mesmo sexo, ou ambos os sexos, a Você precisa passar em um teste de
escolha e sua! Will vs. Dif.12 para lembrar-se de
qualquer coisa que a outra
Bateria personalidade fez (a maioria nem
Obs. Apenas para construtos. acredita que tem esse problema).
Você tem um numero limitado de Especial: o mestre pode escolher
energia vital, você só pode lutar situações para a personalidade
durante 10x sua CON depois disso aparecer, o personagem pode comprar
você tem que Cesar toda e qualquer essa desvantagem varias vezes.
atividade que esta fazendo e ficar
parado durante 1d6+2 h para Deficiência física:
recarregar. ate em mundos como os de desenhos
japoneses existem pessoas com
Dependência deficiências físicas, mas não se iluda,
Você depende de alguma coisa rara, heróis podem ter elas e mesmo assim
proibida ou desumana para continuar serem muito poderosos.
existindo-pode ate envolver a morte de Surdo: Você não ouve nada, recebe
outros seres humanóides. A um redutor de -4 em testes de
dependência pode ser agradável ou percepção relacionados a ouvir,
não, mas você tem de satisfazê-la todo inimigos que ataquem de surpresa
dia ou então você recebera -1 em todos alguém surdo recebem ataque +1.
os testes. Mudo: Você não fala você não pode
fazer nenhum teste com relação a se
comunicar com os outros como, por
Depressivo
exemplo, diplomacia. Especial: quem
Você pode perder a motivação de
tem idiomas pode fazer um teste de
viver, o que costuma ser perigoso
dif. 12 para entender o que o
quando acontece em combate. Sempre
personagem mudo ―fala‖ e o mudo Ponto fraco
pode escolher um NPC ou um O personagem é mais vulnerável a
personagem jogador que entende o que algum tipo de ataque. O mestre deve
ele fala. prestar atenção em qual é esse tipo.
Cego: Você é cego, recebe um redutor Sempre que receber um ataque desse
de -2 em PER e em testes relacionados tipo sofrera +1d6 de dano do mesmo
a enxergar, -1 em ataque corporal e -4 tipo.
a distancia.
Movimento confinado
Inocente O personagem está preso a um lugar e
Você acredita em tudo, é ingênuo, não pode sair desse lugar. Não há
confiando que todos sempre dizem a penalidade para isso o personagem
verdade. Com esse defeito o simplesmente não conseguira deixar o
personagem recebe um redutor de -2 lugar que é preso. (sugerida para
contra magias ilusórias e -3 em testes NPC’s). A fraqueza também pode ser
de Will. aplicada em outros casos, como
clérigos que só possuem poderes nos
Megalomaníaco arredores de uma cidade.
Você é o cara (quer dizer acha que é).
Como resultado disso você reage Esqueleto no armário
devagar em combates ou situações de O personagem possui um grande
perigo: iniciativa -1, -1 em testes segredo que esconde de todos (ou
relacionados a reflexos. quase). O personagem fará tudo que
for possível para as pessoas não
Irritadiço descobrirem o seu segredo, não
É muito fácil irritar você, mesmo sem contrariando sua personalidade (como
querer. Por isso, você sofre um redutor por exemplo, matar). Se seu segredo
de -2 em diplomacia, disfarce e testes for descoberto ele sofre um redutor de
de obter informação. Em alguns casos -1 em todos os testes durante 1d6
o personagem pode entrar num estado semanas ate se acostumar com a nova
de fúria Barbara que só acaba quando situação.
todos os oponentes forem derrotados,
nesse estado ele atacara amigos e Procurado
inimigos. O personagem é procurado por
alguém, alguma organização, etc. por
Inimigo isso ele tem que esconder quem
O personagem tem um grande rival realmente é ou ser o mais discreto
que constantemente estar o possível quando esta em algum local,
enfrentando. ou ate usando mascaras. Caso seja
O rival/inimigo do personagem descoberto o que ou quem o procura
sempre procurara atacá-lo quando ele chegara rapidamente ao local e o
estiver sozinho. O inimigo pode ser atacara (o nível dos inimigos fica a
mais fraco que o personagem, no critério do mestre).
mesmo nível ou bem mais forte.
Obs.: em muitos casos ambos possui o
rival como inimigo predileto.
Equipamento

Convenhamos, todo personagem usa pode dar a arma ao personagem (não


algum equipamento. Seja este um robô fique favorecendo só um!) ou pode
que ajuda durante missões, uma estabelecer um preço para a arma ser
espada afiada, um carro ou ate um comprada no inicio da campanha, no
robô destruidor de planetas, seu herói final a escolha é sua. Agora vamos ao
(ou vilão) vai precisar dos mais importante, como criá-las.
equipamentos certos. Tipos:
Se você já leu o modulo básico sabe Os tipos de armas são: adagas,
que nas pags. 106 e 107 existem espadas, machados, chicotes,
informações para graduar a qualidade manguais, maças, martelos, arcos,
dos seus objetos, usar novos materiais, bestas, lanças e exóticas (qualquer
aumentar tamanhos, etc. aqui darei arma que não esteja nas outras
informações para você criar veículos, categorias esta nesta). O tipo serve
robôs e novas armas customizadas para classificar a arma ou para
para o seu personagem. Tudo na base modificar uma já existente.
dos pontos. Escolhi uma espada.
Dano:
Armas O dano para as armas fica mais a
cargo do mestre do que do jogador. Os
A arma que o herói usa pode ser sua danos disponíveis para serem
marca, como as pessoas vão o escolhidos são: 1d2, 1d3, 1d6, 1d3+1,
conhecer. Diferente dos outros tipos de 2d3 e 2d3+1. Armas que causam danos
equipamento descritos aqui nesse maiores são mais caras que as armas
capitulo, as armas não usam de pontos mais fracas, por isso fique de olho
de personagem para serem criadas, mestre. O jogador deve escolher o tipo
apenas do bom senso do mestre que de dano (corte, perfuração ou
esmagamento) ou ainda pode gastar 1 Miras telescópicas noturnas: igual à
ponto para adicionar +1d3 de dano por mira telescopia, porem e possível ver
algum tipo especial (fogo, elétrico, até 18 m no escuro usando ela.
etc.). Misturar armas de fogo: é necessário
Minha espada causa 1d6 de dano por um personagem com graduação de
corte. artificier pelo menos em incrível. A
Tamanho: arma passara a ter o tipo de munição
O tamanho da arma vai influenciar no presente nas duas armas e qualquer
dano (mas ele tem que ser escolhido especial que elas possuíam.
antes) e na força e destreza necessárias Tipos de munição:
para manusear a arma. Arma de Prata: essa bala causa dano maior a
tamanho ate médio não necessitam de certas criaturas (+1d3), custam 4x
FR e DEX básica, porem a cada mais que munição normal.
categoria maior que a natural da arma Incendiaria: balas incendiarias podem
é adicionado +1 aos atributos explodir coisas com mais facilidade
necessários para manuseá-la. alem de adicionar 1d2 ao dano da
Minha espada é de tamanho grande, arma,essa munição é 3x mais cara.
preciso de 1 em FR e DEX para usá-la Energia: a munição é energia pura,
e seu dano agora é de 1d6+1. causa um dano extra de 1d6 à arma. E
Bônus: necessário pagar 200 gp para fazer
Algumas armas são capazes de uma modificação na arma para ela
utilizar outras habilidades, como suportar esse tipo de bala.
imobilizar oponentes, desarmá-los, etc. Caso você ainda queira mais
essas habilidades podem ser usadas customização pode deixar os jogadores
durante o combate e podem deixar as misturar duas armas, para isso some o
armas mais caras, como também não valor das armas presentes e
podem, afinal tudo depende da idéia da multiplique por três, vai valer cada
arma. peça de cobre.
Com a minha espada posso desarmar
meu oponente para evitar isso tem de Veículos
fazer um teste de furtividade VS Muitos personagens de anime usam
dificuldade 8. veículos. Desde motocicletas
Outras coisas podem ser aplicadas, multicoloridas, ao tanque do policial
como a arma causar apenas dano não do espaço, carros ninjas, helicóptero
letal (torna ela mais barata), etc. tudo normais, aviões... aqui você vai
depende da idéia central da arma. aprender a criar seu próprio veiculo,
Armas a distancia: mas para isso é necessário ter a
As armas a distancia podem receber os habilidade veiculo, veja mais no
seguintes aprimoramentos: capitulo de habilidades.
Mira a laser: teste de ataque +1 Para começar vamos dar a você as
Miras telescópicas: teste de ataque +2 regras para construir seu próprio
Baioneta: a arma ganha um dano por veiculo e depois você poderá comprar
perfuração de acordo com a graduação algumas habilidades especiais para
(1d3 para normal, 1d3+1 para bom, eles.
1d3+2 para ótimo, 2d3 para incrível,
2d3+1 para superior e 3d3 para O básico:
heróico).
Silenciador: o silenciador diminui o O básico de todo o veiculo criado é
dano da arma em 1 mas é necessário simples. Primeiro você precisa ter uma
um teste de percepção(dif. 8) para dessas pericias para usá-lo: condução
ouvi-lo. (para veículos terrestres), pilotar (para
veículos voadores) e navegação (para paginas a seguir). Mas os atributos
veículos aquáticos e subaquáticos). básicos dos veículos são: Força,
Segundo você precisa escolher o tipo Destreza, Constituição, Agilidade e
de veiculo olhe a tabela abaixo: Percepção.

Nome Descrição Extras Força: o atributo mede a dureza do


Carros Nessa categoria CON +1 ou veiculo, a sua capacidade de causar
se encaixam lugares dano (o quanto ser atropelado por ele
qualquer tipo de extras dói).
carro, exceto os [normal]
usados em Constituição: esse atributo define a
exércitos. resistência do veiculo, o quanto o seu
Motos Nessa categoria AGI +1 ou chassi agüenta de dano.
se encaixam as DEX +1 Destreza: define a facilidade de dirigir
motos, desde o veiculo, um veiculo de DEX alta
mobiletes ate
kawazakis.
pode ter direção hidráulica por
Aqui se Podem exemplo.
Naves
encaixam os escolher Agilidade: define a velocidade
helicópteros, entre máxima do veiculo, cada ponto em
aviões ganhar vôo AGI aumenta o deslocamento básico
comerciais, ou do veiculo em +1, usado para medir a
jatos e naves levitação
especiais. [normal]. iniciativa.
Tanques Nessa categoria CON +1, Percepção: indica a facilidade de
se enquadram FR+1 ou saber o que há ao redor do carro, usado
os tanques, arma para medir a iniciativa junto à
gipes, [normal]. agilidade.
caminhões e
veículos
pesados Pontos de vida, bônus de
Aquáticos Nessa categoria Resistência ataque e defesa:
se encaixam os ao dano
barcos, lanchas (água) +1
e veículos ou Todo veiculo tem 30 PV’s +2x bônus
subaquáticos. subaquático de CON.
+1 Para medir o bônus de ataque de um
veiculo faz-se a soma, pericia do piloto
Tamanho: (pilotar, condução ou navegar) + Dex
do veiculo dividido por 2. Esse ataque
O tamanho do veiculo vai determinar é o ataque feito pelo veiculo em forma
o que ele pode carregar, cada veiculo de atropelamento (dano de 2d6+FR),
pode carregar 1 ou 2 personagens de se o veiculo tiver armas a conta é a
tamanho equivalente (a critério do mesma, mas se alguém usando uma
mestre) ou carregar o dobro de arma que não seja acoplada ao veiculo
criaturas menores. Veículos médios tente atacar ele sofre um redutor de -4
são equilibrados, enquanto que a cada caso não tenha a habilidade necessária.
categoria a cima os veículos ganham O calculo da defesa do veiculo é a
+1 em CON e a cada categoria abaixo seguinte, 7+ (AGI do veiculo+ pericia
de médio ganham +1 em AGI. do piloto)/2.

Atributos: Habilidades e Pericias:

Veículos não possuem todos os Todo veiculo recebe pontos para


atributos, exceto veículos sencientes, gastar em habilidades, caso queira
com mente própria (veja mais algumas adquirir alguma habilidade de
personagens jogadores o mestre deve
verificá-la primeiro. As mais comuns Alguns veículos são vivos, eles podem
de serem adquiridas são vôo, ser pilotados ou se dirigirem sozinhos.
movimento rápido e braços modulares. Veículos sencientes ganham +2 pontos
Pericias não podem ser adquiridas por para atributos e 5 pontos em pericias,
veículos (exceto veículos sencientes). sendo que quando não são pilotados
Os veículos podem ter equipamentos usam sua pericia em atropelar (ou
que dão bônus em pericias, para isso é qualquer outra arma) para lutar.
so comprar a habilidade Pericia
Adicional e escolher uma (mas tem Toques finais:
que haver uma explicação do por que
daquela pericia).
Por ultimo é hora de escolher as
habilidades de seu veículo, a
Reparos: quantidade e/ou o poder das
habilidades dependem da sua
Todos os veículos possuem imunidade graduação na habilidade veículo por
de construto, mas outros tipos de dano isso lembre-se do que você acha o
ainda vão ―machucá-los‖. Os PV’s de mais necessário, vai te ajudar muito.
um veiculo não vão se curar Como mestre lembre-se de ler as
descansando, usando magias de cura habilidades disponíveis (no fim do
ou medicina, eles podem ser capitulo) para em alguns casos
concertados por artificiers (ate 3 ao aconselhar ou proibir os jogadores de
mesmo tempo) que recuperaram 1d3 usá-las e lembre de que existem
PV’s a cada hora de trabalho. habilidades para jogadores que
veículos podem usar.
Deslocamento:
Mechas
Quando jogar usando veículos tenha Em anime e manga mecha é qualquer
isso em mente: os veículos andam maquina- veículos, armas, robôs e
mais do que os humanos normais, por outras. Nesse netbook trataremos
isso a cada casa que o mecha como qualquer robô humanóide
veiculo anda (isto é com cabeça, corpo e membros),
(usando-o como tripulados ou controlados a distancia.
um Um robô autônomo, capaz de se
personagem movimentar e lutar sem um piloto é
comum um mecha senciente.
médio) ele Para poder montar o seu mecha é
estará necessário ter a habilidade robô
andando 10 gigante e então você pode começar a
m. Ainda construir o seu mecha.
pode-se
usar a O básico:
outra
escala,
Diferente dos veículos um mecha não
mas isso segue nenhum conceito, porem ainda é
é mais
necessário uma pericia para pilota-lo, a
comum em veículos menores. O pericia pilotar, que vai ser muito
deslocamento do veiculo é 7
importante para o comando total de
casas+AGI. seu robô. Lembre-se também que
mechas comuns tem imunidade de
Veículos sencientes: construto.
possuem todos os atributos assim
Tamanho: como vontade própria (veja mais
informação a frente).
O tamanho do mecha é algo muito Os atributos que um mecha possuem
importante, todos os mechas tem são Força, Destreza, Constituição,
tamanho no mínimo grande, porem Agilidade e Percepção.
quando tem esse só podem carregar
personagens pequenos, os mechas Força: mede a capacidade de causar
mais comuns são de tamanho enorme e dano do mecha, assim como quanto
existem alguns maiores que colossais. peso pode carregar.
Constituição: esse atributo define a
Tamanho Descrição Extras resistência do mecha, o quanto o seu
Grande Parecem FR+1 chassi agüenta de dano.
armaduras AGI+1 Destreza: define a facilidade de dirigir
mecânicas, o mecha, um mecha com DEX alta
com um nível pode ser controlado por implantes para
razoável de
poder ser mais natural em seus movimentos.
Enorme Capazes de FR+2 Agilidade: define a velocidade
ser usados máxima do mecha, cada ponto em AGI
por pessoas aumenta o deslocamento básico em +1
comuns e que casa, usado para medir a iniciativa.
se movem
muito bem.
Percepção: indica a potencia dos
Grandes sensores do mecha, usado para medir a
Imenso FR+3,
maquinas iniciativa junto à agilidade.
AGI-1
bélicas que
destroem Pontos de vida, bônus de
muita coisa
em muito ataque e defesa:
tempo
Colossal Robôs FR+4 Todo mecha tem 50+2x bônus de
realmente AGI-2 CON pontos de vida no inicio da
colossais
maiores que
campanha.
muitos Para medir o bônus de ataque de um
prédios e mecha soma-se, pericia do piloto
extremamente (pilotar) + Dex do veiculo dividido por
poderosos 2. Todo mecha pode escolher 2 armas
E mais... Robôs A cada no começo do jogo, que causam dano
maiores são categoria
geralmente de acordo com o tamanho (pag. 107 do
usados em ganham modulo básico)+FR.
missões FR+1 e O calculo da defesa do mecha é a
espaciais ou AGI-1 seguinte, 7+ (AGI do veiculo+ pericia
grandes
pilotar)/2.
guerras.
Para mais informações sobre o
tamanho consulte a habilidade Habilidades e Pericias:
tamanho gigante no modulo básico
(pag. 82). Todo veiculo recebe pontos para
gastar em habilidades, as habilidades
estão no fim do capitulo, mas não se
Atributos:
prenda a elas, muitas habilidades do
modulo básico (e de outros netbooks)
Mechas são robôs pilotados sem
podem ser compradas por um mecha,
vontade própria, por isso não possuem
todos os atributos. Mechas sencientes
mas como mestre sempre olhe o que quantidade e/ou o poder das
seus jogadores estão comprando. habilidades dependem da sua
Pericias não podem ser adquiridas por graduação na habilidade robô gigante
mechas (exceto mechas sencientes). por isso lembre-se do que você acha o
Os mechas podem ter equipamentos mais necessário, vai te ajudar muito.
que dão bônus em pericias, para isso é Como mestre lembre-se de ler as
só comprar a habilidade Pericia
Adicional e escolher uma (mas tem
que haver uma explicação do por que
daquela pericia).

Reparos:

Todo mecha possue imunidade de


construto, mas outros tipos de dano
ainda vão ―machucá-lo‖. Os PV’s de
um mecha não vão se curar com
descanço, usando magias de cura ou
medicina, eles podem ser concertados
por artificiers (ate 5 ao mesmo tempo,
de acordo com o tamanho) que
recuperaram 1d3 PV’s a cada hora de
trabalho.

Deslocamento:

Quando jogar usando mechas tenha


isso em mente: os mechas andam mais
do que os humanos normais, por isso a
cada casa que o veiculo anda (usando-
o como um personagem comum
médio) ele estará andando 10 m. Ainda
pode-se usar a outra escala, mas isso é
mais comum em mechas de tamanho
grande. O deslocamento do veiculo é 6
casas+AGI.

Veículos sencientes:

Alguns mechas são vivos, eles podem


ser pilotados ou se dirigirem sozinhos.
Veículos sencientes ganham +3 pontos
para atributos e 5 pontos em pericias,
sendo que quando não são pilotados
usam do calculo comum para fazer o
seu ataque (pericia+DEX)/2.

Toques finais:

Por ultimo é hora de escolher as


habilidades de seu mecha, a
habilidades disponíveis (no fim do Custo: 3
capitulo) para em alguns casos Pré-requisito: veiculo ou mecha
aconselhar ou proibir os jogadores de O veículo foi blindado ou o mecha é
usá-las e lembre de que existem de um material superior. Recebe IP de
habilidades para jogadores que mechas acordo com a graduação (1 para
podem usar. normal,2 para bom, e assim em
diante).
Habilidades
Lugares extras
Custo: 1
A partir de agora se segue uma lista
Pré-requisito: veiculo ou mecha
de habilidades para o seu
Todo veículo inicial só pode carregar
veiculo/mecha, assim você poderá
o seu piloto, mas a maioria dos
construí-los com mais calma.
veículos possui essa habilidade. Os
lugares aumentam de acordo com a
Arma graduação (+1 para normal,+2 para
Custo: variável bom, etc).
Pré-requisito: veiculo ou mecha
Essa adiciona mais uma arma ao
Mecha destinado
inventario do mecha ou do veículo.
Custo: 4
O seu preço varia de acordo com o
Pré-requisito: mecha
dano da armas (em tamanho médio)
O mecha possui uma ligação tão forte
1. Para armas de 1d3+1 de dano.
com o seu piloto que ele pode usar
2. Para armas de 1d6 de dano.
habilidades através do mecha,
3. Para armas de 2d3 de dano.
qualquer habilidade.
4. Para armas de 1d6+2 de dano.
Como um efeito colateral o piloto
5. Para armas de 2d6 de dano.
recebe o dano que o mecha recebe -1.
Componente metabot
Custo: 1 Maquina senciente
Pré-requisito: veículo ou mecha Custo: 2
Caso dois ou mais mechas/veículos Pré-requisito: veiculo ou mecha
possuam essa habilidade eles podem se A maquina senciente é uma maquina
unir para formar um novo e melhor. que pode agir por conta própria. Ela
Ele passa para a categoria de pode comprar pericias (a critério do
tamanha acima e ganha todas mestre), possui valores de Will,Int e
as vantagens disso Car e também pode lutar sozinha.
(desvantagens também). Quando o piloto a usa ainda pensa,
mas age como veiculo/mecha comum.
Os melhores atributos ficam, se
Especial: ao contrario de outras
um componente tem Per +3 e o
maquinas ela não é imune a sono,
outro FR+3 o metabot vai
paralisia ou efeitos sobre a mente.
possuir PER+3 e FR+3.
Os PV’s também são o do
melhor +5. Perfuratriz
Formar ou separar um metabot Custo: 2
demora uma rodada inteira, caso leve Pré-requisito: veiculo ou mecha
dano antes disso o dano será O veículo pode se deslocar sob a terra
distribuído igualmente entre seus com metade de sua velocidade normal.
componentes. Pode fazer ataques surpresa assim e
ainda pode soterrar um inimigo, a
Construção solida critério do mestre.
Subaquatico
Custo: 2
Pré-requisito: veiculo ou mecha
Essa maquina é capaz de se mover
com o seu deslocamento básico sobre
a água e debaixo dela.

Transformer
Custo: 3
Pré-requisitos: veiculo ou mecha
Em uma rodada inteira a maquina
pode se tornar um veiculo ou mecha,
com a mesma quantidade de PV’s e
diferentes valores de atributos e
habilidades, porem ambas tem que ter
essa habilidade.

Nitro
Custo: 3
Pré-requisito: veículo
Ao utilizar essa hablidade o veiculo
pode andar o dobro de seu
deslocamento. A graduação define as
vezes que pode ser usada por dia (1
para normal e bom, 2 para ótimo e
incrível, 3 para superior, 4 para
heróico).
Mestre

Ser o mestre não é uma coisa fácil, Os jogadores têm que pensar! Ta bom,
afinal você tem que preparar NPC’s, isso não quer dizer que tem de fazer
criar mundos, aventuras, vilões, e ainda tudo sozinhos, de as respostas mas não
vai ter gente reclamando de você. Nesse diretamente, de dicas.
capitulo estarei dando dicas que achei
em outros livros, sistemas, etc. para Tente não se inspirar totalmente
ajudá-lo a criar o que precisar para suas num único cenário (de anime,
aventuras. mangá, jogo, etc.).
Dicas
Vou começar com algumas dicas para Assistir vários animes vão lhe dar
você mestre e para os jogadores. varias idéias legais para a sua
campanha. Nem todo mundo quer um
novo naruto, por isso lembre-se que
Dicas para o mestre misturar é legal e é uma regra da
maioria dos animes.
Seja o mais imparcial possível.
De seu toque pessoal em todo o
Não é nada legal um mestre que da cenário/ aventura/ NPC que
mais “sorte” a um jogador, só porque usar.
ele fez algo fora do jogo pelo mestre.
Achou uma aventura na internet? De o
Ajude os jogadores nas horas seu toque pessoal naquele NPC ou
certas. chefão da aventura, uma trilha sonora
pode adicionar mais dramaticidade e Se você é um mago com a constituição
tensão nos seus jogos. de um pudle reumático, você não vai
correr pra cima do exercito de orcs,
Pense no mundo (mais mas uma magia de área daria um jeito
informações mais a frente). neles.

Pense na historia do mund, seus locais Interprete sempre e o Maximo


importante, etc. que você puder.

Nem tudo se resolve rolando Evite off (não seja “offeiro” como eu)
dados. durante os encontros com os NPC’s fale
como o seu personagem falaria e não
O combate não é o foco, cenas de como o você, interpretar em combate
combate com mais roleplay tornam-se também da um drama ou risos a cena.
mais memoráveis, evite rolar dados
para tudo. Inove nos seus personagens.

“então ta o teu personagem não tem


memória... de novo?” assistir animes
Dicas para os jogadores: novos, series, ler livros, etc. pode lhe
dar mais idéias para a criação do seu
Busque inspiração. personagem.

Esta vendo algum seriado? Novela? Criando Mundos


Anime? Que tal se inspirar naquele Apos estabelecer o conceito da
personagem que mais gostou? Lembre- campanha, assim como época em que
se de dar o seu toque pessoal no ocorrera o mestre deve estabelecer
personagem. certas coisas antes de começar a
campanha.
Defina a personalidade do A primeira coisa que se deve
personagem. estabelecer é aonde a campanha
começa. Dependendo do período ou do
A personalidade, quando bem conceito do jogo pode ser um lugar real
interpretada, torna o personagem mais (como São Paulo ou Tokyo) ou uma
“vivo”. Decida, ele é bravo, ingênuo ou locação fictícia. O mestre deve
desconfia de tudo e de todos? considerar aonde será esse lugar (uma
metrópole, uma cidade do interior,
Crie um bom background, mas planeta, sistema solar, estação espacial)
com um meio do mestre usá-lo e e as locações individuais aonde os
modificá-lo. acontecimentos do dia-a-dia vão
ocorrer. Depois, a campanha deve ter
Não existe background perfeito. Se vários locais em que os jogadores vão
escrever de mais o mestre e os outros gastar bastante de seu tempo neles,
jogadores conheceram mais o seu como em casa, no trabalho, num bar, na
personagem, mas se escrever pouco escola, lugar de treinamento, etc. O
você poderá ir inventando e o mestre mestre não precisa detalhar esses
participando disso. lugares, descreva-os apenas algumas
vezes (repita quando uma mudança tiver
Tenha noção da sua função no acontecido no local).
grupo. Se o mestre decidir passar o jogo no
mundo real ele não precisara entrar em
muitos detalhes; se os jogadores Poderes Paranormais, Alta
quiserem se orientar o mestre pode usar Tecnologia, Raças Não Humanas
um atlas. Em um mundo totalmente Se esses elementos fazem parte do
novo o mestre talvez deva dar detalhes mundo de jogo o mestre deve pensar em
sobre a cultura dos lugares (ou planetas) como eles funcionam. Por exemplo,
para orientar a todos. Usar um mapa magia pode ser um dom que apenas
real é uma boa opção, mas um mapa algumas criaturas ou linhagens
simples com apenas os lugares mais possuem, ou algo que qualquer um com
importantes pode ser usado no jogo. talento pode aprender.
Mestres que gostam de dar muitos Aliens e monstros podem ser únicos ou
detalhes podem adicioná-los, mas nunca parte de uma enorme raça. Um
demore muito para isso, pois o jogo pensamento similar deve ser usado na
pode acabar nunca começando. questão da tecnologia: se robôs existem
O Elenco de Apoio eles estão livres para todos ou apenas
Não é necessário popular todo o para um grupo seleto de pessoas? Como
universo (como mestre prefiro ir tecnologias interestelares funcionam
fazendo isso aos poucos), mas o mestre nesse mundo? Se tecnologia futurística
deve iniciar com um grupo de 2 a 5 existe, ela esta sendo usada em coisas
NPC’s que podem agir próximos aos mais comuns ou tudo é possível?
personagens, ou para se tornarem Se raças não humanas são a maioria no
vitimas dos vilões. Lembre-se, a grupo, você deve decidir se suas raças
primeira missão da campanha deve dar possuem poderes sobrenaturais ou
aos jogadores vontade de continuar tecnologia mais (ou menos) avançada
jogando. Uma boa idéia é usar um NPC que a da maior parte do mundo. Em
um pouco mais forte para proteger os jogos ―realistas‖ com uma produção
jogadores enquanto eles não são tão mecha em massa, o mestre pode deixar
fortes, de a esse personagem uma os jogadores customizarem os seus
personalidade marcante e uma mechas em certos pontos ou deixá-los
descrição, torne-o legal (quem não gosta criar certos modelos básicos para serem
do kakashi?), porem não torne ele o usados na campanha.
centro das atenções.
Organizações e Deuses Aventuras
Alguns mundos dependem de suas
Criar aventuras é uma arte não uma
grandes organizações e dos deuses de
ciência. Mestres experientes conseguem
seu mundo. Caso o mundo necessite de
criar
deuses cabe ao mestre decidir como são Se você joga video-game, use suas
aventuras
eles, uma dica é usar as divindades ―dungeons‖ tentando adaptar para a
sem
presentes no modulo básico. Em sua campanha, pronto, isso vai te
muitas
questão de grandes organizações, caso
dificuldade ajudar bastante.
os jogadores ou os vilões pertençam a
s, mas mestres iniciantes precisam
uma o mestre deve gastar algum tempo
gastar um tempo (algumas horas) para
trabalhando em detalhes como ―quais
criar as suas aventuras. A seguir
são suas propostas?‖, ―quais suas
apresentarei algumas dicas para criá-las.
regras?‖, ―o que é legal nela?‖. Mais
tarde pode-se envolver nessas
organizações a posse de mechas Historia
especiais, poderes paranormais, poderes A primeira coisa a se fazer é escrever a
concebidos (em caso de relações com historia por trás da aventura, essas
deuses), ou apenas uniformes histórias podem fluir naturalmente de
padronizados. sessões anteriores ou podem surgir de
conceitos completamente novos. Por
enquanto, se a aventura envolve um
vilão decida quais serão seus objetivos, situações diplomáticas ou através de
se os jogadores vão conseguir impedir telas usadas para comunicação.
ou ele (ou ela) vai fugir na ultima hora. De acordo com a duração da aventura
A partir daí decida os NPC’s mais (veja a tabela de EXP no modulo
importantes da aventura, se eles lutarão básico) coloque certa quantidade de
contra ou ao lado dos jogadores. situações chave que impliquem em
Uma técnica é pensar numa imagem ou coisas como encontros com monstros
situação chave e moldar a aventura a poderosos ou nem tanto assim, situações
partir disso. Por exemplo, um vampiro, furtivas, testes de
um colégio ou um castelo voando pelas pericias/habilidades/atributos, lembre-se
nuvens, qualquer coisa pode ser uma de criar o clímax da aventura (isso vai
idéia- escreva em algum canto para uma lhe dar alguns problemas). Lembre-se
próxima aventura. que isso não é um script os jogadores
Visão dos Personagens vão decidir o que os seus personagens
Logo depois o mestre deve pensar na vão fazer.
aventura pelo ponto de vista dos As situações chaves podem ser
jogadores. O que vai fazer eles se respostas para uma pergunta anterior,
envolverem? Alguém vai pedir ajuda algo que gere duvida (em uma
deles ou a aventura vai envolver algo campanha uma situação pode explicar
que tem relação com eles (família, por outra que aconteceu ou vai acontecer),
exemplo)? Os personagens querem se ou algo que precise ser resolvido na
envolver? Considerando algumas coisas hora.
eles irão resolver a situação apenas com O mestre deve fazer anotações do que
lutas ou terão de descobrir outro jeito? ele quer que aconteça em algumas
Isso já é um ótimo começo para traçar seções, como a ordem em que
um bom plano para o vilão, mas lembre- aconteceram as situações chave e ate a
se tem de ser divertido. descrição de certos encontros e
Situações chave situações. Alguns mestres gostam de
Agora é hora de trabalhar com os colocar notas nas fichas dos NPC’s
detalhes da aventura, agora que o mestre (como frases de efeitos ou onde
decide quais idéias vai usar na aventura aparecerão), usar mapas de cidades ou
e qual a ordem em que aparecerão. É mapas quadriculados nas masmorras (da
hora de considerar qual é o plano do origem do RPG Quest, isso eu gosto de
vilão e ir apresentando-o aos poucos aos usar). Se um novo lugar aparecer como
jogadores. O mestre deve gerar uma floresta ou a fortaleza lembre-se de
situações onde cada jogador use suas narrar o local, o que cada um sente, qual
habilidades para resolver ―puzzles‖ cheiro eles sentem, etc.
necessários para seguir a aventura. Outra coisa legal é colocar situações
Se a historia for dirigida por um vilão onde os personagens devem fazer
pense no que ele ou ela faria com escolhas. Elas podem ser cheias de
pessoas (personagens) que tentam o interesses ―fico com aquela rica feia ou
atrapalhar? Num jogo onde o vilão não aquela pobre bonitona?‖ podem ser
deixa escolhas a não ser sua morte ou estratégicas ―vou atacar a fortaleza
captura ele não pode ser introduzido totalmente pela frente ou mandar um
diretamente, deixe um suspense no ar grupo por trás para enganá-los?‖ podem
(não exagere nas capas maneiras dos ser heróicos ―eu deixo o gerador
vilões). Apresente-o pelo nome de explodir ou me arrisco na radiação para
outros NPC’s ou monstros (―destruímos desligá-lo manualmente?‖ eles podem
esse lugar em nome do lorde ter decisões muito difíceis ―eu levo
Nobunaga‖) ou em situações onde o todas as pessoas, mas deixo meu mecha
combate não é viável, como em sem armas ou levo as crianças com
armas suficientes para nos proteger
quando voltarmos?‖. Essas escolhas com os personagens é possível que
podem acontecer naturalmente durante mesmo assim ele saiba onde estão os
as aventuras e vão fazer a personalidade PJ’s através de mercenários ou lacaios.
dos personagens fluir. Considere os seguintes detalhes antes de
NPC’s importantes apresentar os vilões aos jogadores:
Os mestres não precisam definir tão 1. Exatamente quem é o vilão?
detalhadamente quando os jogadores o Estabeleça o nome do vilão, sua
histórico de seus personagens, apenas os aparência física, assim como se veste;
eventos mais importantes, sua sua origem e sua hierarquia (quando
personalidade e se ele vai lutar contra aplicável).
ou a favor dos jogadores. Se quiser que 2. Entenda suas motivações. Vilões
teu NPC seja lembrado cuide bem dele e que querem explodir coisas porque são
não faça com que ele tome o lugar dos simplesmente maus os tornam
personagens (mas de vez em quando desinteressantes. Vilãos não vêm a si
isso pode acontecer =D). mesmo como vilões (existem exceções),
Outros NPC’s menos importantes mas eles acreditam que tem um grande
precisam de ainda menos, o mestre pode plano a seguir. Pergunte-se por que
fazer apenas eles surgir durante o jogo esses personagens estão contra os
sem dar nenhum detalhe, apenas jogadores ou por que estão contra a
mantenha o nome deles em algum lugar humanidade. Ele quer poder ou
e lembre-se de coisas básicas deles vingança? Ele trabalhar por algo que
(como um tique nervoso, ser gago, ser acredita ser bom? Ele é desiludido? Para
nervoso, etc.). Pra quem tem dificuldade ele os fins justificam os meios? A
de bolar nomes na hora faça uma lista motivação do vilão nunca vai ser
com nomes ―posudos‖ para serem perfeita na visão dos jogadores, mas é
usados às vezes. necessário entender o que ele é. Em
Numa mini campanha ou mini- muitos casos o uso de vilão é questão de
campanha, uma boa idéia para ponto de vista. Existem, também,
promover os NPC’s é criar mini situações em que os vilões se unem aos
situações para eles aparecerem. Isso vai heróis para enfrentar alguém pior (muito
dar a idéia de que os personagens estão usado em animes, mangas e HQ’S).
num mundo que funciona, com pessoas 3. De a cada vilão uma personalidade
(humanas ou não) vivendo suas vidas, diferente. Importantes NPC’s só vão
mas não exagere em situações ser lembrados individualmente se você
desnecessárias (o drama de um gastar tempo para desenvolver suas
fazendeiro que quer encontrar o amor é personalidades. Quanto mais claro você
historia pra novelas das 6, concorda?). definir a personalidade do vilão, mais
Por exemplo, uma aventura que envolve real ele vai se tornar para os jogadores.
salvar o professor de educação física é Alguns vilões vão tentar matar os
uma coisa, mas uma aventura que jogadores outros vão tentar mudá-los de
envolve salvar o professor Andersom lados.
que sempre falou com os personagens 4. O vilão trabalha sozinho ou possui
dando conselhos em aventuras capangas para fazer o trabalho sujo?
anteriores é outra coisa. ―Grunts‖ não precisam ser muito
Apresentando os vilões desenvolvidos (em histórico, etc.), mas
A apresentação dos antagonistas (ou terão coisas que facilmente os
vilões, os ―bad guys‖) numa historia é identificaram, como armas, uma
crucial. Os vilões devem ser os mais aparência física ou poderes.
notáveis e poderosos NPC’s numa 5. Qual o seu ponto fraco? Um vilão
campanha. Se o principal vilão não precisa de pontos fracos, mas usá-
raramente se encontrar pessoalmente los pode aumentar o uso de estratégias
por parte dos jogadores (e você pode
criar uma missão para eles descobrirem verdade: para criar um verdadeiro vilão
esse ponto fraco). odiado, tenha certeza de que ele vai
6. Como fazer os atos do vilão fazer crimes verdadeiramente ruins.
influenciar os personagens? Num Para uma grande motivação, crie um
RPG após os vilões matarem alguém grande NPC’s que aparecera em varias
inocente os jogadores não vão se sentir seções se torne a próxima vitima do
obrigados a capturá-lo vivo. Isso iria vilão (isso funciona).
implicar na necessidade de criar novos A seguir alguns inimigos que podem
vilões toda hora. O contrario também é ser usados na campanha.

Grunts_________________________________________
Grunts são os soldados bucha de históricos mais comuns são criaturas
canhão do inimigo. Eles são fracos e criadas por magia, servos robóticos ou
atacam em grupo para tentar enfrentar clones, mas use sua imaginação para
de igual para igual um grupo de deixá-los mais com a cara da sua
aventureiros. Embora muitos sejam campanha.
fracos e insignificantes, existem alguns Grunt
que podem dar um certo desafio aos PVs/tamanho: 6/médio
jogadores. FR 0,CON 1,DEX 1, AGI 0, INT 0,
Grunts são fracos e para WILL 0, PER 1, CAR 0
personagens mais fracos serão Movimentação: 6 casas (solo)
um grande desafio e numa Ataques: espada x1 (fraco [0]) 1d3 ou
campanha já mais avançada pistola x1 (fraco[0]) 1d3+1
mostraram para os jogadores Defesa/iniciativa: 7/+0
como os seus personagens Ambiente: Qualquer
evoluíram e ficaram mais Organização: gangue (1d3+1),
legais. esquadrão (2d6+5+ chefe)
Dica: Sempre comece Especial: imunidade de construto
uma campanha com “Grunt é a nova versão de
os jogadores robôs criados pelo exercito de
enfrentando inimigos Uroboros para defender suas
fracos. Como goblins, bases, eles são poderoso e dão
kobolds ou peguenos medo nas pessoas comuns.”
grupos de orcs (leia o
guia dos monstros para
maiores informações).
Background: o
significado de Grunt é
grunido, por isso não
espere uma atitude
muito inteligente desses inimigos. Seus
Chefe_________________________________________
Os chefes comandam grunts. O chefe é chefe ser um monstro vá dando pistas
aquele monstro mais forte que você sobre que tipo de criatura ele é durante a
enfrenta depois de jogar 5 horas na aventura, confrontar um chefe antes de
mesma masmorra. Os chefes geralmente enfrentá-lo decisivamente é uma boa
usam de seus subordinados (grunts) opção, porem não a use em excesso para
para lutar por eles, ate que nos os restas não se tornar cansativo.
escolhas a não ser lutar diretamente com Chefe
os heróis. Chefes possuem poderes PV’s/Tamanho: 30/médio
variados e lutam de igual pra igual com FR 4, CON 3, DEX 2, AGI 2, INT 2,
um grupo inteiro de aventureiros, WILL 3, PER 3, CAR 2
quando isso não acontece, ele pode Movimentação: 6 casas (solo)
chamar seus capangas para Ataques: sabre 2x
ajudar. (incrível [4]) 1d6+4, bola
Chefes são os de energia (ótimo [3])
generais ou capitães, 2d3+1
eles precisam de mais Defesa/Iniciativa: 10/+2
detalhes para se tornar Ambiente: Qualquer
mal na visão dos Organização: Solitário
jogadores, no começo ou acompanhado de
um chefe pode ser uma tropas (2d6+5 grunts)
modificação de um Especial. Rituais [4-1º
grunt, mas circulo, 3- 2º circulo, 2-
quando for 3º circulo e 1-4º circulo].
avançando ele “Chefe é o nome de um
pode ser um dos mais terríveis generais
destruidor de do exercito de
planetas. Uroboros, alem
Dica: sempre narre o de ser um dos
ultimo golpe de uma mais cruéis.
forma épica, de razoes Raramente luta
para os jogadores sozinho porem
comemorarem por ter quando o faz é
derrotado aquele vilão e absurdamente
termine a aventura incrível.”
apresentando indicio de outro.
Background: caso o vilão seja um
general, durante a aventura explique por
que ele segue o vilão final. No caso do
Vilão Final_____________________________________
O vilão final. Não existe muito que Background: o maior vilão da
explicar sobre ele, apenas que ele é o campanha precisa de um background
inimigo mais importante na campanha f***. Durante a campanha faça os
toda. O vilão é o culpado da jogadores o conhecerem assim como
maioria dos atos ruins que fez com os chefes, mas gaste bem mais
aconteceram aos tempo tornar o ultimo vilão legal é
personagens, do uma das coisas mais divertidas para
aquecimento global e da um mestre. Use de traumas e idéias
gripe suína. Mas não extremistas, algo que seja diferente ou
pense que é só falar ate parecido com a historia dos PC’s,
isso que o vilão vai lembre-se, também, de dar a ele uma
dar raiva nos descrição ―maneira‖.
jogadores. Tentar Vilão Final
matá-los varias vezes, PV’s/Tamanho: 90
matar companheiros FR 8, CON 6, DEX 5, AGI 4,
dos PC’s e ter um INT 7, WILL 5, PER 4, CAR 3
confronto verbal são Movimentação: 6 casas (solo)
coisas que tornaram o Ataques: millteach 3x (heróico
seu vilão mais lembrado [6]) 1d6+8 (trevas) bola de
e vai dar uma puta energia x1 (superior [5]) 5d3
vontade, nos jogadores, Defesa/Iniciativa: 11/+4
de matá-lo. Por isso não Ambiente: Castelo de Uroboros
importa como, torne-o Organização: Solitário ou
um inimigo poderoso, exercito (5d6+100 grunts)
alguém que, com Especial. Imunidade [trevas,
certeza, nem aqueles 6 fogo], Resistência a dano
ataques por turno mágico [IP 5], Armadura [IP
conseguem bater. 5, curar ferimentos críticos
Dica: um bom vilão 1x dia], ataque em
final precisa de movimento [ótimo], fey
uma boa historia, step [7 casas, 5x dia],
por isso ao longo fraqueza [eletricidade
da campanha +2d3 de dano],
faça os realizar rituais [7-1º
personagens o circulo, 6-2º
conhecerem e circulo, 5-3º
ate circulo, 4-4º circulo,
3-5º circulo, 2-º6
circulo]
“Vilão Final é o mais
poderoso general de todo
concordarem o mundo. Ele é um homem
com certas que domina vários países com o
idéias dele isso vai os tornar mais seu exercito. Quando criou a
íntimos. Outra dica é fazer com que organização Uroboros ela parecia
eles se encontrem em outros apenas uma organização mercenária
momentos, de luta ou não, para qualquer, hoje 10 anos depois
aumentar a tensão na campanha. membros de todos os países desejam
sua cabeça e a total destruição de seus
exércitos.
Graças a sua fama, Vilão Final agora
vive aparecendo em publico
demonstrando como não teme um
ataque de nenhum simples
aventureiro.”

Logo lançarei um netbook chamado


defensores e destruidores, aguardem.
Procurem por posts do Ze piqueno xD
no fórum da daemon.

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