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INSTRUCCIONES

Material: Cada equipo dispondrá de un plano 10x10 en donde coloca su flota. La flota de cada equipo se representa por
casillas o por rectángulos verticales u horizontales:

• Un portaviones, que se representa por un rectángulo de 4 casillas.

• Dos fragatas, que se representan por dos rectángulos de 3 casillas.

• Tres corbetas, que se representan por tres rectángulos de 2 casillas.

• Cuatro submarinos, que se representan por 1 casilla cada uno.

Objetivo: Hundir la flota del adversario.

Reglas del juego:

1. Los jugadores colocan su flota en las casillas que prefieran, con la condición de que dos barcos cualesquiera estén
separados al menos por una casilla.
2. Cada flota (grupo), en su turno, le declara la guerra a otra flota (grupo) y realiza 4 disparos, nombrando 4 casillas del
tablero mediante 4 pares ordenados, por ejemplo (2,1), (7,3), (4,3) y (9,10).
3. Después de cada disparo, la flota contraria tiene que decir:

▪ “Tocado”, si el disparo cae en una parte del barco.


▪ “Hundido”, si el disparo cae en la única casilla que ocupa un barco, o en la única casilla que le queda.
▪ “Agua”, si el disparo cae en una casilla vacía.
4. En el cuadrado donde dibujaste la flota se representan con un punto los disparos del contrario cuando un disparo
enemigo toca algún barco y se traza una cruz sobre el barco cuando este es destruido.
5. Cuando una flota hunde un barco del adversario, puede efectuar un disparo más.
6. Se presentando diferentes rondas y cada equipo puede ir declarando la guerra al contrincante que desee.
7. Un equipo queda eliminado si son hundidas todas sus embarcaciones.
8. Gana el equipo que al final del juego quede con la mayor cantidad de embarcaciones sin hundir.

➢ Para controlar efectivamente el juego, el docente o moderador debe tener una copia de la ubicación de la flota de
cada equipo e ir apuntando los disparos efectuados que den el blanco.

➢ Los planos de estrategia son para que cada equipo vaya registrando los disparos que han recibido sus contrincantes.
Sin embargo, es importante que ellos descubran por sí mismos como utilizar estos planos.

➢ Con el propósito de aprovechar el juego de la forma mas adecuada para que el estudiante practique la ubicación
de coordenadas en el plano cartesiano, se muestra a continuación un ejemplo de como se deben ubicar las
diferentes embarcaciones y como no hacerlo.

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