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compone de varios párrafos, debe establecer sus pnrám tres (corno I ngrí, ii, lnt rlln nd º Y ju'tt lfü.

ii, lnt rlln nd º Y ju'tt lfü.J Ión), a travéi


del cuadro de diálogo del mismo nombre.1!er 8.4b Objetos de le)!tQ (XIII}
8.5 Tablas (XIV)
Con lo visto hasta ahora, sabemos que "tirar" líneas y cr m objetos dt' tc.•xto dl' un, Hn,-., <.'!.i 11 nJ labor qiw puPd '
realizarse rápida y fácilmente en Autoc.i d. De hecho, s río todo lo qLIL' h.irí,1 l.ilt.i po11.i ,nw to1blJ ~ fj<..11 Y r:ipld,mwnll•,
combinando, por ejemplo, líneas o polilíneas con objetos de texto hnsta cr , r I üpnrl nclo d un, tnbln .

Sin embargo, las tablas en Autocad son un tipo de obj to lndcp ndl •nt d los d t xto. l l 1•. 11 11 n "T,ilil.,•," el, l. , c,•j.i
"Anotar" perrnitC' in~Nt;ir , bl;i~ C'n ln, cllbulo d t' l\~ 1t1H ,H I d1• 1m ,11n,111t•1.1 ,11n pli 1< .id.,, tod:-i Vf'Z q11l1, lH'ld v,•7 Iniciado el
comando, simplemente hay que especificar cuántas column:is y cur\ ntJS fll,1s ll'lld r,~ l.i t.il.ilo1, <•111 rt• otro·, 'iCnd llo:.
parámetros. Veamos cómo insertar tablas y capturar algunos datos en •llas. V r ll_,_ Y. QQJ.Qto>de l t•xt JXM
Unidad 8. Texto (XV)

Con las tablas es incluso posible realizar algunos cálculos, igual que una hoja de cá lculo de fxce l, aunque no espere toda
la funcionalidad de dicho programa. Al sL~lcu.ionilr un, C'lcb, l;i r int;i rlf' opciones mu ~trn un, r<' jr1 cont<'xtw1I llr1 mad,
" Celda de t abla " con opciones similares a las de uno hoj;i d ,ílrn l e.un IJs w JI ", <'1\11(' otr, , o" '•, podrí, mo•, ''' .rr
una fórmula que haga operaciones básicas sobrr los d.1tos el , la tablu. v,,, 8 'i b Ohj0 t c1, d, • l xto íX\d

Unidad 8. Texto (XVI)

La fórmula para sumar valores de un grupo de celdas de la tab la es igual a las que usamos en Exccl, pero insistimos, es
tan rudimentario que realmente no es práctico utilizar las tablas de Autocad con esos fines. En todo caso, es mucho más
práctico manipular sus datos en una hoja de cálculo de Excel y después vincularlo s a una tabla de Autocad. Aun cuando
los datos de esa hoja de cálculo se modifiquen, la existencia de un vínculo entre la tabla y esa hoja permiten actualizar la
• información en Autocad. Ver 8.Sc Objetos de texto {XVI)
1

' Unidad 8. Texto (XVII) ..

I Finalmente, de manera similar a los estilos de texto, podemos crear estilos para aplicarlos a nuestra s tabl as. l:n otra s
palabras, podemos crear un conjunto de características de presentación, como tipos de líneas, colores, grosores y
1 bordes bajo un nombre específico y luego aplicarlos a distintas tablas. Obviamente, para ello tenemos un cuadro de
1 diálogo que nos permita administrar los distintos estilos. Ver 8.Sd Objetos de texto {XVII)
1
Unidad 9. Referencia a objetos (1)

•1
Si bien ya hemos revisado varias técnicas par¡i dibujar con precisión distintos objetos, en la práctica, conforme nuestro
dibujo va adquiriendo complejidad, los nuevos objetos suelen crearse y ubicarse siempre en relación a lo ya dibujado. Es
I decir, los elementos ya existentes en nuestro dibujo nos dan referencias geométricas para los objetos nuevos. Con
mucha ~recuen~ia_ podemos e~contrarnos, por ejemplo, que la siguiente línea surge a partir del centro de un círculo, de
1 determrnado vert1ce de un poligono o del punto medio de otra línea Por eso Autocad ofrece una
• ,
d h •
po erosa erram1enta
para señalizar con svma facilidad dichos puntos durante la ejecución de comandos de d'b · 11
1 UJO d " .
. t " - ama a Referencia a
o bJe os .

La "Referencia a objetos" es pues un método clave para aprovechar los atributos P,C'Ométricoc; d b' .
Para Ia const rucc1on
·, d • • e o Jet os ya d1buJados
e obJetos nuevos, pues nos sirve para identificar y utilizt1 r t .
,.. . , ,. , ' pun
rntersecc1on de 2 lrneas o un "punto tangente" entre otros. Cabe decir adema's que 1 "R f
como 1 "pu nto medio" 1
. ' ª
°
a e erenc1a a objet " ·
de comando transp~rente, es decir, puede invocarse durante la ejecución de un comando de dibu·o os es un t~po
1 de aprovechar las distintas referencias a objetos disponibles es utilizar el b t , d I b J . Una manera rápida
activar referencias específicas e insistimos aun cuando ya h~yamo . .. d o on e a arra de estado, la cual permite
. . ' , s 1nic1a o un comando de d'b .
1 LIJO
preliminar. Ver 9.0a referencia de objetos (1) . . Echemos un vi stazo
..'
..
Unidad 9. Referencia a objetos (11)
Veamos un ejemplo. Dibujaremos una línea recta cuyo primer extremo coincidirá con el vértice de un rectángulo Y_el
otro con el cuadrante a noventa arados de un círculo. En ambos casos activaremos las referencias a objetos necesarias
durante la ejecución del comando de dibujo. Ver 9.0b referencia de objetos (11)

Unidad 9. Referencia a objetos (111)


on trulr l,1 lfn a con toda exactitud y sin preocuparnos realmente por las
r , n u Ion ,jtud d ú . Ahora supongamos que deseamos añadir un círculo a esta pieza cuyo centro
coincide con el círculo ya existente (se trata de un conector metálico en una vista lateral). De nueva cuenta, un botón de
"Referencia d objetos" noc; permitirá obtener dicho centro sin recurrir a otros parámetros.
Ver 9.0c referencia de ob¡eto~ 1111}

Unidad 9. Referencia a objetos (IV)

Las referencias a objetos que pueden activarse con el botón y su apariencia pueden verse enseguida.
Ver 9.0d referencia de objetos (IV)

Unidad 9. Referencia a objetos (V)

· re tenemos algunas otras referencias a objetos en an menú context ual si, durant e un comando de
1 'tecla "Shíft" y lüego el botón derecho del rat6n. Ve 9.0e referencia de objetos (V)

Unidad 9. Referencia a objetos (VI)

Una característica peculiar de algunas de las referencias que aparecen en este menú es que no aluden estrictamente a
los atributos geométricos de los objetos, sino a extensiones o a derivaciones de éstos. Es decir, algunas de estas
herramientas identifican punt os qu'? sólo existen bajo ciertos supuestos. Por ejemplo, la referencia " Extensión", que
vimos en un video anterior, muestra, precisamente, un vector que señala el sentido que tendría una línea o un arco si
fueran más extensos. La referencia "Intersección ficticia" puede identificar un punto que rea lmente no existe en el
espacio tridimensional como también vimos en video.

ro j mplo es la referencia "M edio entre 2 puntos", la cual, como su nombre indica, sirve para establecer el punto
medio entro os puntos cualquiera, aunque ese punto no pertenezca a ningún objeto.
Ver 9.0f referencia de objetos (VI)

Unidad 9. Referencia a objetos (VII)

Un tercer caso que funciona en el mismo sentido, es decir, el de establecer puntos que se deri~ n de la geometría de los
11 objetos pero que no pertenecen a éstos precisamente, es la referencia "Desde", que permite definir un punto a cierta
II distancia de otro punto base. Por lo que esta "Referencia a objetos" puede usarse además en com binación con otras
referencias, como " Punto final". Ver 9.0g referencia de ob jetos (VII)

' Unidad 9. Referencia a objetos (VIII)

'

En versiones anteriores de Autocad, era muy común activar la barra de herram ientas " Referencias a obj etos" e ir
pulsando los botones de las ref erencias deseadas a la mitad de un comando de dibujo . Esta práctica aún puede hacerse,
aunque la aparición de la cinta de opciones de la interfaz tiende a despejar el área de dibujo y a disminuir el uso de las
~ ~arras de herramientas. En vez de ello, ahora puede utilizar el botón desplegable de la barra de estado, como hemos
!11 Ilustrado antes. Si n embargo, Autocad también ofrece un método para activar automát icamente una , f .
""' .. o mas re erenc1as
para ser utilizadas permanentemente al dibujar. Para ello debemos configurar el com portamiento d 1 "R f .
1;1 b. " . e a e erenc1a a
~ o Jetos con 1a ceJa correspondiente del cuadro de diálogo "Parámetros de dibujo".
- Ver 9.0h ref:rencia de objetos (VIII)

'
Unidad 9. Referencia a objetos (IX)
Si en este cuadro de diálogo ·activamos, por ejemplo, las referencias "Punto final" y "Centro", entonces esas serán las
• 1 ando de dibu¡·o o de edición. Si en ese momento
referencias que veremos automáticamente cuan do 1n1c emos un com
O
deseamos usar otra referencia, aún podemos valernos del botón de la barra de estado del menú contextual. La
diferencia es que el menú contextual sólo activara la referencia a objetos deseada temporalmente, mientras que el
cuadro de diálogo o el botón de la barra de estado las dejan activas para los siguientes comandos de dibujo. Sin
embargo, no conviene activar todas las referencias a objetos en el cuadro de diálogo, menos aún si nuestro dibujo
contiene una gran cantidad de elementos, ya que la cantidad de puntos señalados puede ser tan grande, que la
efectividad de las referencias puede perderse. AunquP cab señalar también que cuando exist en muchos puntos de
rderencias a objetos a ivos, pod<'mos ubicar el cursor en u unto en pantal la y luego pulsar la tecla "TAB" . Esto
o61igara a utocad a ir mostrando las referencias cercanas al cors-or en ese momento. la inversa, tal vez haya
momentos en que deseemos desactivar todas las referencias a objetos automáticas para, por ejemplo, tener plena
libertad con el cursor en pant alla. Para esos casos, podemos usar la opción "Ninguno" del menú contextual que aparece
con la tecla "Shift" y el botón derecho del ratón. Ver 9.0i referencia de objetos (IX)

Unidad 9. Referencia a objetos (X)


'11
· Por otra parte, es evidente que Autocad señala un punto final, por ejemplo, de un modo distinto a como señala un
punto medio y éste a su vez se distingue claramente de un centro. Cada punto de referencia tiene un marcador
específico. El que dichos marcadores aparezcan o no, así como el que el cursor sea "atraído" hacia dicho punto, está
determinado por la configuración de AutoSnap, que no es otra cosa más que la ayuda visual de la "Referencia a objetos" .
~ Para configurar AutoSnap, samas la ficha "Dibujo" del cuadro de diálogo "Opciones" que aparece con el menú de inicio
de Autocad. Ver 9.0j referencia de ofüetos (X)
~
9.1 Filtros de puntos .X y. Y (XI)
~
Las referencias a objetos como "Desde\ "Punto medio entre 2 puntos" y "Extensión" nos permiten comprender cómo
~ Autocad puede indicar puntos que no coinciden exactamente con la geometría de objetos existentes pero que pueden
~ derivarse de ésta, idea que los programadores han aprovechado para diseñar otra herramienta de dibujo llamada
"Filtros de puntos" que podemos ilustrar enseguida.
1 Supongamos que tenem~s una línea y dos círculos en pantalla y queremos dibujar un rectángulo cuyo primer vértice
l coincide sobre el eje Y con el centro del círculo más grande y sobre el eje X con el punto final izquierdo de la línea. Eso
1 .
implica que el primer punto del rectángulo podría tener como referencia a puntos de ambos o b'Jet os, pero no tocar a
ninguno.

a aprovechar las referencías a objet os como alusión a valores para el eJ·e X y y ·,ndepend·ten t es, usamos 1os " Fi-1tros d
.,.
11 untos".. on estos filtros, un atributo geométrico de un objeto -el centro de un círculo , por eiemp
· 1o- pue d e servir
· para
determinar el valor de X o Y de otro punto.
~ Volvamos al rectángulo, la línea y los círculos en pantalla. Decíamos que la primer · de 1 rectangulo
,
, r . a esquma que nos
.., so 1c1t a la ventana de comandos coincide en su coordenada X con el extremo izqui erd o de 1a 1mea, , por lo que en la
vent
_ ana de comandos vamos a escribir entonces ".x'' para indicar que usaremos f • •
una re erenc1a a obJetos pero sólo
sena 1ar el valor de esa coordenada. Como ya se expuso, el valor de Ia coor dena d a y coincide. . con el ce' t d 1 , para
mayor. Para usar este filtro de puntos en combinación con la refe . 1 b' n ro e circulo
renc1a a o Jeto pulsamos " Y" en 1
comandos. La esquina opuesta del rectángulo coincide en su eJ·e X 1 , , • a ventana de
con e otro extremo de la linea pero en .
centro del_círculo menor, por lo que usaremos el mismo procedimiento de los filtros de unt , su eJe y con el
Ver 9.la Filtros de puntos (XI) P os.

•, un filtro de puntos y una referencia a objet os sólo para la coordenada XY para la
En muchos casos, ta1vez so o usemos .
coordenada y demos un valor absoluto, 0 absoluto en X y filt ro con referencia en Y. En cualquier caso, el uso combinado
de los filtros Y las referencias a objetos nos permite aprovechar la ubicación de los objetos ya existentes aun cuando no
se intersecten o coincidan plenamente en sus puntos con otros objetos.

Unidad 10. Rastreo de referencia a objetos (1)


El II a O
d Referencia a o.bjetos" es una valiosa extensión de las características de la "Referencia a objetos" para
dibuj ar. Su f unción consiste en tender líneas de vect ores t emporales que pueden derivarse de " Referencia a objet os"
e tentes ara señalizar y obtener punt os adicionales durante la ej ecución de com andos de dibujo.

En otras palabras, mientras dibujamos y una vez que hemos activado las referencias, Autocad genera líneas temporales
que se distinguen claramente del resto por estar punteadas- que permiten "rastrear" la ubicación de punt os nuevos. Si
activamos más de una referencia, entonces lo que obtendremos será más de una línea de rastreo e incluso las
intersecciones que surjan entre éstas, como si se trat ara de nuevos objetos y sus respectivas referencias.
Ver 10.0a Rast reo de referencia a objetos (1)

Unidad 10. Rastreo de referencia a objetos {11)

· También debe ust ed notar que ca da línea de rastreo tiene además una et iquet a en donde muestra las coordenadas
polares relativas de manera dinámica, conforme movemos el cursor, de modo que podemos capturar puntos en
posiciones específicas señaladas con esas etiquetas. Incluso, una vez est ablecida la dirección de un nuevo punt o
respecto a la referencia utilizada, es posible capturar una distancia sobre la línea de rastreo directamente en la ventana
de comandos. Ver 10.0b Rastreo de ref erencia a objetos (11 )

'I Unidad 10. Rastreo de referencia a objetos {111)


'I n e cuadro de diálogo "Parámetros del dibujo", en la ficha "Referencias a objetos", podemos c1ctivar o desaotivar el
R str a. Aunque, como mostramos á4 ' principio, también podemos hacerlo en la barra de estado. A su ve , el
'1 comportamient o de las ayudas visuales del rastreo, llamadas Autotrack, se configura n en el cuadro de diálogo
I "Opciones" en la ficha "Dibujo" que ya hemos usado antes. Ver 10.0c Rastreo de referencia a objetos (lll f
Unidad 11. Rastreo Polar (1)
1
Volvamos al cuadro de di_álogo "Parámetros de dibujo". La ficha " Rast reo polar" permit e configurar la característica del
1 mismo nom bre. El " Rastreo polar", igual que el "Rastreo de referencia a objetos", genera líneas punteadas, pero sólo
I cuando el cu rsor cruza el ángulo especificado, o incrementos de éste, ya sea a partir de las coordenadas de origen (X=O,
Y=O), o del últ imo punto señalado. Ver 11.0a Rastreo pola r (1)

,.. Unidad 11. Rastreo Polar (11)



WCon la "Referencia a objetos " y el "Rastreo Polar" activados, Aut ocad muestra líneas de rastreo en los ángulos
.. especificados en el cuadro de diálogo. En est e caso, dada la configuración del video anterior, a partir del último punto
utiliz~do. Si queremos que muestra líneas de rastreo en ángulos distintos, entonces podemos añadirlos a la lista en el
cuadro de diálogo. Ver 11.0b Rastreo polar (11)

Unidad 11. Rastreo Polar (111)

el mi~o modo que el "Ra streo de referencia a objetos", el " Rastreo Polar" t ambie' n perm·, te s ~ 1 • d
. . ena ar mas e una
refe,ren.cta o Jeto.s y mostrar · a intersección de las líneas de rastreo polar temporal que se de · d • E
nven e estas. n otras
palabra s, con est a característica, al dibujar un objeto nuevo, podemos señalar una referencia a obJ·etos (" t t· I"
a_.. "cuadra nt e", " cent ro ", etcetera
, )
y surgirán vectores angulares· luego señalamos ot ra refe · d
pun o ina '
-
, renc,a e otro obJeto con lo
a que veremos las intersecciones angulares que surgen del rastreo de ambos puntos Ver 11 R '
"' • .0 e astreo po 1ar (111 )


ntas con]untas, o1Ref r ncia a obj tos", "Rastreo ... " Y ''RaS t reo
Asr u s, insi tiremQ en el h cho d que estas 3 herraml
nuevos con suma r~pld z a partir de> lo ya dibujado Y sin
poi r", n s permit n ¡en rar la geom trí de obj to
menoscabo de precisión.

Unidad 12. Restricciones Paramétricas (1)


· ¡ · mplo en realidad lo que est amos haciendo es
Cuando utilizamos una referencia a objetos punto fina , o centro, por eJe , .
obligar al nuevo objeto a compartir un punto de su geometría con otro objeto ya dibujado. Si utilizamos una referencia
"Paralelo" o "Perpendicular" ocurre lo mismo, estamos forzando la disposición geométrica del nuevo obj~to respecto ª
otro, de modo que, si no está paralelo o perpendicular, según el caso Y entre otras opciones, ese nuevo obJeto no puede
crearse.
Las "Restricciones Paramétricas" pueden verse como una extensión de la misma idea que inspira a las referencias ª
objetos. La diferencia consiste en que la disposición geométrica establecida queda como un requisito que el nuevo
objeto debe cumplir permanentemente, o, mejor dicho, como una restricción.

Así, si establecemos una línea como perpendicular a otra, entonces no importa cuánto modificamos esa otra línea, el
objeto con restricción deberá mantenerse perpendicular.

· Como es lógico, la aplicación de una restricción tiene sentido cuando modificamos un objeto. Es decir, sin restricciones
podemos realizar cualquier cambio a un dibujo, pero al existir éstas, los cambios posibles son limitados. Si vamos a
díbujar con Autocad un objeto existente que no requiere ningún cambio, entonces no t iene ningún sentido aplica r e n
·I dicho dibujo alguna restricción paramétrica. Si, por el contrario, est amos realizando un dibujo de algún inmueble o una
:1 pieza mecánica cuya forma final aún estamos buscando, entonces las restricciones paramétricas son de gran ayuda,
pues nos permiten dejar fijas aquellas relaciones entre los objetos, o sus dimensiones, que nuestro diseño debe cumplir.
1 Dicho de otro modo: las restricciones paramétricas son una gran herramienta para tareas de diseño, pues nos permite
... ir fijando aquellos elementos cuyas dimensiones o relaciones geométricas deben quedar constantes.
•'

.. Existen dos tipos de restricciones paramétricas: Geomét ricas y de Cota. Las primeras especifican las restricciones
geométricas de los objetos (perpendicular, paralela, vertical, etcétera), mientras que las de cota establecen restricciones
~• dimensionales (distancias, ángulos y radios con un valor específico). Por ejemplo, una línea deberá ser siempre de 100
.f unidades o dos líneas deben formar siempre un ángulo de 47° grados. A su vez, las restricciones de cota pueden
expresarse como ecuaciones, de modo que la dimensión final de un objeto esté en función de los valores (variables 0
· •1 constantes) de los que se componga la ecuación.

1 Dado que vamos a estudiar las herramientas de edición de los objetos a partir del capítulo 16, veremos aquí cómo crear,
-1 ver t administrar las restricciones para métricas, pero volveremos a ellas en dicho capítulo.
Ver 12.0a Restricciones paramétricas (1)

-f 12.1 Restricciones geométricas (11)

Como acabamos de mencionar, las restricciones geométricas establecen la disposición y relación geométrica de los
objeros respecto a otros. Veamos cada una.

12.1.1 De coincidencia

Esta restricción obliga al segundo objeto seleccionado a coincidir en alguno de sus puntos con al , t d •
0
b' .. gun pun o e 1 pnmer
Jeto. ~onforme movemos el selector de objetos, Autocad va resaltando los distintos puntos relevantes de la
geometna que podemos hacer coincidir con el punto del otro obJ·eto Ver 12 l la Restr·icc·1ones · · (
· · · parametncas 11)
12.1.2 Colineal (111)

~-9J Reubica a la segunda línea seleccionada _para ser colineal respecto a la primera.
Ver 12.1.2a Restricciones parametricas {111)

e rru r ti ntr 1prlm ro obj to


Ver 12.l .3a Restncciones paramétncas {IV}
12.1.4 F1Ja (V)
Establece como fija la ubicación y la orientación de un punto. Ver 12.1.4a Restricciones paramétncas (V)

12.l.S Paralela (VI)


ici · n- 1 u do obi t p n ubic r e en una posrc,on paralela respect al primer obje
. s, se selecciona un segmento de una polilínea, ese será el que cambie, no así el resto de los segmentos de
la polilínea. Ver 12.1.Sa Restricciones parametricas (VI)

rpendicular al primero. Es decir, a formar con él un ángulo de 90 grados, aunque am bos


o jetos no necesariamente tienen que tocarse. Si el segundo obj eto es una polilínea, sólo cambia el segmento
seleccionado. Ver 12.l.6a Restricciones paramétricas (VII)

12.1.7 Horizontal y Vertical (VIII}

Estas restricciones fijan una línea en cualquiera de sus posiciones ortogonales. Sin embargo, t ambién tienen una opción
• llamada "Dos puntos", con la cual podemos definir que sean estos puntos entre sí los que deben permanecer
ortogonales (horizont al o vertica l, según la restricción seleccionada) aunque no pertenezcan al mismo objeto.
• Ver 12.l.7a Restricciones paramét ricas (VIII)

, 12.1.8 Tangencia (IX)

1 O ·ga ,,..,.,~ ,h je os a t ocarse t angencialmente. Obviamente, uno de los dos objetos debe ser una curva .
Ver 12 1.8a Restricciones paramétricas (IX)
l
12.1.9 De suavrzado (X) ·
l
·ga a un sp ine a mant ~ner la cont inuidad de su curva con otro objeto. Ver 12.1.9a Restricciones para métricas (X)
l 12.1.10 metría ( )

a un otijeto a mantenerse simétrico a otro respecto a un t ercer objet o que sirve de ej e.


1
,. Ver 12.l.lOa Restricciones paramétricas (XI)

.. 12.1.11 De igualdad (XII)

Iguala la longitud de una línea o un segmento de polilínea respecto a otra línea o segmento. Si se aplica a objetos curvos,
como círculos y arcos, lo que iguala entonces son los radios. Ver 12.1.lla Restricciones paramétricas (XII)

1 12.2 Restricciones acumuladas (XIII)

Tal vez haya descubierto, en sus propios ensayos con el programa, que es posible aplicar en un m ismo objeto más de
1 ~na restricción paramétrica. P~r ejemplo, podemos definir que un objeto se mantenga perpendicular a otro y, al mismo
t 1_empo, esté siempre en posición horizonta l. Sin embargo, es obvio que hay restricciones que son contradicto rias entre
.. s1, por lo que al int entar aplicarlas, obtendremos un mensaje de error de Autocad.
Ver 12.2a Restricciones paramétricas (XIII)
~
~ Unidad 12. Rest ricciones Paramétricas (XIV)
. de restricciones a los objetos, las posibilidades de edición (y por tanto,
Obviamente, conforme aumentamos el numero . . étricas como un aliado para diseñar,
) d ·endo Si usted utiliza las restricciones param
:~t:~:::ºe::~on~:,:ñ;u:~a:ª:P:~quuec~ las ~limine constantemente. Esta última acc_¡ón es simple si utilizamos el menú
contextual, o bien el botón de la cinta de opciones. Ver 12.2b Rest ricciones paramétncas {XIV)

12.3 Parámetros de restricción (XV)


El cuadro de diálogo de la sección "Geométricas" de la ficha "Paramétrico" permite eSt ªblecer qué. reSt r'.cc'.ones
·· dd d aplique automát icamente que restricciones
podremos visualizar. También tiene una opcIon para que Autoca e uzca Y • .
pueden aplicarse a un objeto conforme vamos dibujando. Ver 12.3a Restricciones parametncas (XV)

Unidad 12. Restricciones Paramétricas (XVI)


En ese mismo cuadro de diálogo activamos o desactivarnos las restricciones que pueden aplicarse a un objeto de manera
automática con el botón del mismo nombre de la cinta de opciones. Ver 12.3b Restricciones paramétricas {XVI)

12.4 Re t ricción r cota (XVII)


Como definimos ante , la restricciones por cot as permit en establecer valores específicos para distancias, ángulos Y
adios de los objeto . La ventaja de esta restricción es que puede ser dinámica, es decir, podemos modificar el valor de
· la cota y el obj eto modificará sus dimensiones. Asimismo, es posible expresar el va lor de las restricciones por cota como
resultado de una función e inclusive de una ecuación.

Las restricciones por cota son: lineal, alineada, radio, diámetro y angular. Veamos algunos ejemplos.
Ver 12.4a Restricciones oaramétricas (XVII)

Unidad 12. Restricciones Paramétricas (XVIII)

Como puede ver, cada cota recibe lJn nombre específico, el cual puede ser llamado en una expresión para establecer
una restricción por cota definida por los.valores de otro objeto. Ver 12.4b Restricciones oaramétricas (XVIII)

Unidad 12. Restricciones Paramétricas (XIX)

A estas expresiones podemos añadirles variables personalizadas a través del Admini strador de parámetros, el cual nos
servirá también para conocer el valor actual de una expresión. Ver 12.4c Restricciones paramétricas (XIX)

En condusión, las rest ricciones paramétricas le permit irán aplicar todas las ideas de diseño que se le vengan a la mente
sin preocuparse (ni cuidar) si esas ideas escapan o no a las especificaciones geométricas o dimensiona les que debe tener
lo que está diseñando, toda vez que estarán ya indicadas en el propio dibujo. Si usted experimenta con un cambio que
no es posible, las restricciones se lo harán saber de inmediato.

Por último, como apuntamos líneas arriba, volveremos a las restricciones paramétricas una vez que veamos edición de
objetos.

Unidad 13. Navegación 20 (1)

Hasta ahora, lo que hemos hecho es revisar las herramientas que sirven para crear objetos, pero no nos hemos referido,
al menos explícitamente, a ninguna de las herramientas que sirven para movernos en nuestra área de dibujo.

Como recordará, en el apartado 2.11 mencionamos que Autocad nos permite orga nizar sus muchos comandos en
) "Espacios de tra_bajo", de modo que el conjunto de herramientas disponible en la cinta de opciones depende del espacio
} se ec~lonado. S1 nuestro entorno de dibujo está orientado a 2 dimensiones, y tenemos seleccionado el espacio de
trabaJo "Dibujo Y anotación", entonces encontraremos en la cinta de opciones, en la ficha "Vista" las herramientas
l . . , que
1, nos sirven, precisamente, para movernos en ese entorno y con un nombre, además, muy descriptivo: "Navegar 2D".

l
1
A su vez como mencionamos en el apartado 2.4, en el área de dibujo también podemos tener una barra de navegación
que pod~mos activar en la misma ficha, con el botón "Interfaz de usuario". Ver 13.0 Navegación 2D (1)

Unidad 14. Administración de vistas (1)

Si bien es cierto que con el uso de las herramientas de zoom es muy simple hacer un acercamiento Y encuadre a
determinados objetos de un dibujo, también es cierto que en un dibujo que crece en complejidad, el uso de zoom sobre
distintas áreas a las que hay que volver recurrentemente puede llegar a ser cansado Y reiterativo.

En el proceso de dibujo, es muy frecuente el hecho de tener que hacer acercamientos sobre dos o tres áreas llenas de
detalles para luego volver a la vista global. Si la proporción entre la vista global y la de detalle es muy grande, entonces
lo más probable es que el uso de zoom para pasar de la vista global a la pequeña requiera de más de un paso antes de
llegar a la proporción adecuada, independientemente de la herramienta que se utilice. Si de ahí hay que volver a la vista
global y, de nueva cuenta, a la pequeña, entonces el lector podrá imaginar fácilmente que esto reduce la productividad
del dibujante, que es uno de los factores que justifican el uso de programas como Autocad.

Para estos casos, y precisamente para complementar las ventajas de las herramientas de zoom, Autocad ofrece la
posibilidad de grabar las vistas de un dibujo bajo un nombre, de modo que podamos volver a ellas sin necesidad de usar
la herramientas d e zoom.

Cabe añadir uno noto metodológico respecto a la didáctica utilizada: debemos revisar este tema antes de estudiar los
Sistemas de Coordenadas Personales, que nos ocuparán en el próximo capítulo, precisamente para entender/os
plenamente. Sin embargo, como muchos otros temas, tenemos que ser redundantes en su tratamiento. Es decir,
debemos exponer rápidamente la Administración de vistas para entrar a los SCP, lo que a su vez nos permitirá volver a
la Administración de Vistas de nuevo. Todo ello, a su vez, tendremos luego que volver a ponerlo sobre la mesa a la luz
de los temas 3D, lo que lo hará cobrar un nuevo significado. De ese modo podremos ir avanzando en la exposición de
los temas de lo simple a lo complejo-.
Por tanto, expondremos aquí, en su uso más simple, la creación y administración de vistas del dibujo y volveremos a
ellas reiteradamente añadiendo en cada caso nuevos elementos.

- ~ - -ear. Y.. uaraar una vista, hay que hacer zoom y encuadre sobre el área deseada, luego usamos el cuadro de
1 dfá logo "Admlnistrador de vistas" que se abre con el botón del mismo nombre de la sección "Vistas", en dond
1
podremos ver la lista de. vistas disponibles, aunque no veremos ninguna vista personalizada hasta que las hayamos

¡~ ~:i:::· ;:r:d~:i:::.~::t::c:::::(~i;tas {11

Como puede ver el cuadro ya tiene una vista llamada "Actual"; para crear una nueva que refleje lo que tenemos en
pan th!t pulsamos el botón "Nuevo", que nos abre un nuevo cuadro de diálogo. Observe que una vez que se ha creado la
~I vista, el nombre asignado aparece a ora en el Administrador. Ver 14.0b Administración de vista (11)

I Unidad 14. Administración de vistas (111)

Si tenemos varias vistas guardadas, podemos acceder a ellas con el Administrador de Vistas, usando su botón "Definir
Actual", aunque también podemos usar la lista desplegable de la misma sección, en la cinta de opciones.
Ver 14.0c Administración de vista (111)

Unidad 14. Administración de vistas (IV)

Como ya menciQnamos antes, en los modelos tridimensionales podemos · más al lá que los simples acercamientos a los
~b·e~os _también podemos mirarlos desde arriba, un costado, de frente e incluso desde algún vé rtice de un cubo
1mag1nar10, lo que crearía una vista isométrica. Este tipo de vistas también pueden ser creadas y guardadas en este
cuadro de diálogo. Para adelantar un poco al respecto, podemos hacer elle en algunas de las vistas predefinidas. Observe
que ah/ podemos ele¡¡lr e~te tipo de vistas, pero qut' tarnbl~n es vidente que ésta s se aplican sólo a los objetos 30.
Ver 14.0d Admlnlstrac1ón I tt..1!Yl
Unidad 1S. El Sistema de Coordenad s P rson I s (1)

En el c.ipítulo 3 de t-sta guia estudiarnos el slstcm,1 dP coordenada!», base fundamental para la elaboración de dibujos
e actos, no solo en Autocad, sino en el dibujo técnico en gt>neral. En ese capítulo estudiamos también cómo introducir
coordenadas cartesianas y polares, absolutas y relativas. Por lo que ahora resulta claro que gracias al plano cartesiano, o
sistema de coordenadas, podemos definir la posición de cualquier punto en pantalla respecto a un punto llamado origen
sólo con los valores del eJe X y del eje Y <'11 un dibujo bldirnenc,ional y al'\adiendo el eje Zen uno tridimensional.

Por exten 16n, en un dibujo con objetos ya creados, lo posidón de un punto de origen también es relativa. Es decir, si
decidimos que un punto cualquiera en pantalla tiene coordenadas X=O, Y=O y Z=O, entonces las coordenadas de todos
los demás puntos de nuestro dibujo se redefinirán respecto a dicho origen. En síntesis, de eso se trata el Sistema de
Coordenadas Personales (SCP), de poder darle a cualquier punto las coordenada s de origen, pero, además, definiendo el
sentido de cada uno de los ejes cartesianos de manera personaliza da. Por ello exi sten muchas opciones para la creación
de un SCP. Pero veámoslo sistemáticamente.

1 interfaz predet erminada de Autocad, se encuentra en la esquj n inferior izguierda de la...pantall


d orig n, dond =O y Y= . A partir de ahí, el eje X tiene sus valores positivos a la derecha Y

erm anecer siemer,_e en la esquina infe rior izquierda de la pantalla, aun cuando sus coordenadas no
=!~~'"'-'-'.....,~ valores de origen de ·modo que el icono cumpla siempre su función de señalizar el seatido de sus ejes
..........__,....~u o. Esta y otras características pueden configurarse con el menú contextual que aparece al seleccionar el
• propio icono. Ver 15.la Sistema de coordenadas (1)

~ C an do usamos la versió 2D del icono, dej a de a arecer el ej e Z, esto se ve claramente cuando usamos una vista
1 rso ·ca d área de dibuj

~ En ~n dibuj~ bidime~sio~al, como pu~d~ ve~s~, el u_so de ~no u otro icono es. realmente indistinto. Pero no puede
1 decirse lo mismo del ,cono 20 en un d1buJo tnd1mens1onal. Sin embargo, el cambio de estilo en el cuadro de diálogo es
tan sencillo, que el usuario simplemente usará el que mejor convenga en cada pso. El resto de las características del
cuadro de diálogo son casi anecdóticas, como habrá podido corroborar: qué color desea para el icono en el espacio
I modelo y espacio papel (cuestiones que serán motivo de estudio en el capítulo 29), qué grosor desea para las líneas del
icono en 30 y qué tamaño van a tener en pantalla cualquiera de los dos.

Todas estas opciones del icono no crean en sí ningún Sistema de Coordenadas Personales, ya que no modifican en lo
absoluto el punto de origen, pero era importante revisarlo porque es este icono el que nos mostrará fácilmente que
Sistema de Coordenadas estamos utilizando. Para crear un SCP usaremos el comando o las herramientas del siguiente
apartado.

15.2 Creación de un SCP (11)

En determinadas circunstancias puede sernos útil cambiar el punto de origen, ya que a partir del nuevo SCP puede
facilitarse la determinación de las coordenada s de nuevos objetos por dibujar. Además, podemos guardar la
configuración de distintos Sistemas de Coordenadas Personales asigná ndoles un nombre para reutilizarlos según
convenga, como veremos en este capítulo.
Para crear un nuevo SCP podemos usar una de las diversas opciones que t iene el menú contextual del propio icono SCP.
También podríamos invocar el comando "SCP" que mostrará en la ventana las mismas opciones. Tenemos además una
sección en la cinta de opciones llamada "Coordenadas", pero esta sección sólo aparece en los espacios de trabajo
" Elementos 3D básicos" y "Modelado 3D", como mostramos ante, .

Usted puede utilizar indistintamente cualquiera de las vías que llevan a las opciones del comando SCP, toda vez que
éstas se corresponden tanto en el menú context ual, como en la cinta de opciones o el comando en la ventana. De
cualquier modo, de entre las opciones que sirven para crear un SCP nuevo, la más simple, por supuesto, es la llamada
"Origen", que simplemente pide las coordenadas que se convertirán en el nuevo origen, aunque el sentido de X Y Y no
cambia. Cabe añadir que esta misma acción, cambiar el punto de origen y crear un SCP, t ambién puede conseguirse
simplemente desplazando el icono con e/ cursor y llevarlo al nuevo punto, aunque est e método t iene otras sub-opciones
que estudiaremos más adelante. Ver 15.2a Sistema de coordenadas (11)

Unidad 15. El Sistema de Coordenadas Personales (111)

Como es logico, una vez establecido el nuevo origen, y a partir de él, las coordenadas X e Y de todos los demás objetos
se redef inen. Para volver al Sist ema de Coordenadas Universal (SCU), podemos usar el botón correspondiente de la cinta
de opciones o el m enú contextual, entre otras opciones que ya mencionamos. Ver 15.2b Sistema de coordena das (111)

Unidad 15. El Sistema de Coordenadas Personales (IV)


.
S el SCP que crearnos indicando el nuevo origen va a ser utifüado frecuentemente, entonces habrá que grabarlo. El
mo o más rápido para ello es usa menú contextual. El nuevo SCP aparecerá ahora en dicho menú, aunque también
t enemos un administrador de SCP guardados que nos permitirá movernos entre ellos.
Ver 15.2c Sistema de coordenadas (IV)

Unidad 15. El Sistema de Coordenadas Personales (V)

Obviamente, " Origen" no es el único comando para crear un SCP. En real idad t enemos diversos comandos de modo que
nuestro SCP puede adaptarse a las distintas necesidades de un diseño. Por ejemplo, la o pción " 3 punt os" también nos
permite indicar un nuevo punt o de origen, pero también la direcció n donde X e Y serán posit ivos, por lo que la
orient ación del plano cartesiano puede cambiar. Ver 15.2d Sistema de coordenadas (V)

Unidad 15. El Sistema de Coordenadas Personales (VI)

~
--ambién ~odemos crear ~n SCP que se ajuste a alguno de los objetos dibujados en pantalla. La opción, por supuest o, e
llama "Objet o ", aunque en realidad esta opción nos será mucho más útil cuando t rabajemos en objetos 3D.
Ver 15.2e Sistema de coordenadas (VI)

~ '
Unidad 15. El Sistema de Coordenadas Personales (VII}

1 El est o de ,~ opciones para crear Sistemas de Coordenadas Personales, como "Cara" o " Vector Z" t ienen que ver con el
} dibujo en 3D y son tratados en la Sección Octava , en particular en el capítulo 31 , lo que nos dará también ocasión de
volver al cuadro de diálogo que mencionamos líneas arriba.

En el efemplo del croquis, nos conviene crear un Sistema de Coo rdenadas Personales que se aj uste a la línea que limita
la calle, eso nos permitirá tener un SCP alineado con el nuevo objeto a dibujar. Como ya vimos, podemos usar las
opciones "3 puntos" u " Objeto" . Obviament e, esto facilita el dibuj o del croquis, ya que no es necesario cuidar de la
inclinación de las líneas, ta( y como ocurría con el Sistema de Coordenadas Universal. Además, tampoco es
imprescindible estar viendo el dibujo "inclinado ", pues podemos gira r el dibujo hasta que el SCP quede ortogonal a la
pantalla. Para eso sirve el comando " Planta" . Ver 15.2f Sist ema de coordenadas (VII)

Unidad 15. El Sistema de Coordenadas Personales (VIII)


e.amo puede inlefv el IKtor, bastana con restrtuIr el SCU y luego hacer de nuevo una vista de planta para devolver el
dibujo a su posícion original. Ver 15.2,g Sistema de coordenadas {VIII}

Con ef maneja de &as herramientas de construcción de objetos simples, aunadas a las de referencia y rastreo de objetos,
m.tS ef domUlio de las herramientas de zoom, la adm inistración de vistas y el control de las coordenadas personales,
podemos afirmar Que tenemos todos los elementos necesarios para dibuj ar con soltura en Autocad, por lo menos en el
esp.aoo de 1 cwnens,ones. La practica constante, más el conocimient o del área del dibujo técnico en la que se desee
trabajar (de ingeniería O arquitectura, por ejem plo), nos permit irán tener un desempeño altamente productivo en
nuestro ambrto profesional. Sm embargo, aunque ya hemos concluido el estudio de los conocimientos necesarios para
crea" dibujos con este programa, aun nos falta todo lo relacionado con su edición, es decir, con su modificación. Tema
que 3bo:-daremos en la siguiente sección.

Unidad 16. Métodos de ~ (1)

Como la absoluta mayoria de los usuarios de com putadoras, seguramente usted ya ha utilizado un procesador de
Poiabra.s como Word. Y sabe perfectamente que es posible modificar un documento, editarlo, no sólo en cuanto a su
contenido, sjno también en cuanto a su forma. Por lo que sabe también que, para modificar el t ipo de letra, por ejemplo,
primero hay que seieccionar todo o una parte del texto con el ratón . Y lo m ismo ocurre si deseamos copiar una parte,
cortarla. pegarla, borrarla o hacer cualquier otro cambio .
o .. a se ecc-ón de s ooj e o Y también es posible realizar con ellos toda una serie
de modificaciones comunes, como moverlos, copiarlos, borrarlos o cambiar su forma. Pero como se trata de un
programa bastante más sofisticado que un procesador de palabras, la edición de los objetos en Autocad, que
estudiaremos e los sjguientes capítulos, tiene métodos más elaborados para seleccionarlos, como veremos enseguida.

16.1 Métodos de selección de objetos

a do de edición simple, com o "Copia", Autocad convierte el cursor en un pequeño cuadro


- ~bJamosya en el cap'tulo 2. l a selección de objetos con este cursor es tan simple
como señalar las líneas que lo forman y hacer clic. Si deseamos añadir algún obj eto a la selección, simplemente se le
señala y se vuetve a hacer d ie, la ventana de línea de comandos va dando cuenta de cuántos objetos se han
seleccionado. - e os a- ad·do a la selección alg_ún objeto equivocado y no deseamos comenzar a
=-=~- .._.u e seña arfo, pu.lsat tecla " M ayúsculas" (" SHIFT" ) y hacer clic, con lo que se le
e m- s.,,;c?-s.2.J::.a:.1°'11,"'ki&-t....eas eadas que o distinguían desaparecen. Una vez que se pulsa "ENTER" y, por tanto,
se conduye con la selección de objetos, la ej ecución del comando de edición continúa, tal como se verá en todo este
capitulo. Ver 16.l a Selección de objetos (1)

Unidad 16. Métodos de selección (11)

Sin em bargo, este método simple de selección de objetos puede ser poco práctico con un dibujo repleto de elementos,
como el que podemos ver en el siguiente v ideo. Si tuviéramos que hacer clic a cada objeto para que quedara
seleccionado en un d ibujo así, el trabaj o de edición sería realmente arduo. Para estos casos utilizamos las ventanas
implícitas y las de captura.

Estas ventanas se crean cuando indicamos dos puntos en pantalla que representan las esquinas contrapuestas del
rectángulo que forma la ventana .
.
Las ventanas de selección son Nimplícitas" cuando se crean de izquierda a derecha. En ellas, todos los objetos que
quedan dentro de la ventana quedan seleccionados. Si un objeto sólo queda parcialmente dentro del área de la ventana
¡ implícita, no forma parte de la selecció n. Si creamos nuestra ventana de selección de derecha a izquierda, entonces será
de "captura• y todos los obj etos que toque con el borde quedarán seleccionados. Ver 16.lb Selección de objetos (11)
1
1
- Unidad 16. Métodos de selección (111)
Como seguramente habrá notado el lector al intentar una u otra ventana, cuando dibujamos una ventana implícita,
vemos que está formada por una línea continua y tiene fondo azul. Las ventanas de captura se distinguen por una línea
punteada y tienen fondo verde.
A su vez, tenemos otros métodos de selección disponibles cuando, al ejecutar un comando de edición, la ventana de
comandos nos da el mensaje "Designe objetos". Por ej emplo, si necesitamos seleccionar todos los objetos que hay en
pantalla (y que no hayán sido bloqueados por capa como veremos en el capítulo sobre capas), entonces en la ventana de
comandos ponemos la letra "T", de "Todos".

Or o iones que podemos usar escribiendo las letras mayúsculas direct ament e en la ventana de comandos cuand
hay qu d ign ahj 1l so :

- Últi o. Seleccionará el objeto que haya sido seleccionado al final de una selección anterior.

- Borde. Permit e dibujar segmentos de línea para seleccionar objetos Todos los objetos a los que cruce la línea
quedarán en el conjunto de selección.

- Polígono V. Esta opcióo permite dibujar un polígono irregular que servirá como área de capt ura implícita, es decir~ en
la que todos los ob ·etas que queden complet amente contenidos en ella quedarán seleccionados.

- Poli ono C. De manera ~imilar a las ventanas de captura, est a opción permite crear polígonos irregulares en dond
quedarán seleccionados todos los objetos que queden total o parcialmente en su área.

- Previo. Repite el conjunto de selección del último comandg.

- Múlt1p e. Esta opción simplemente muestra los objetos seleccionados hasta que terminamos y pulsamos "ENTER", no
mientras vamos haciendo la selecció!'). Ver 16.lc Selección de objetos (111)

Unidad 16. Métodos de selección (IV}

Por otra parte, todas estas opciones no resuelven todas las necesidades de selección que podemos tener en un dibujo
con Autocad. Cuando 2 o más objetos están empalmados o demasiado juntos, la selección de uno en particular puede
complicarse a pesar de todos los métodos vistos hasta ahora.

Una solución simple es utilizar la selección cíclica, que consiste en hacer clic sobre algún objeto cercano al tiempo que
pulsamos las teclas "SHIFT" y la Barra espaciadora, después de lo cual podemos ir haciendo clic (ya sin la tecla) y
veremos que los objetos cercanos irán quedando seleccionados alternativamente, hasta que alcancemos el objeto
deseado. Ver 16.ld Selección de objetos (IV)

16.2 El uso de filtros de selección (V}

Aunado a todo lo anterior, Autocad ofrece una manera de filtrar objetos para forma r grupos de selección; es decir,
permite definir criterios para seleccionar objetos en función de su tipo o de sus propiedades. Por ejemplo, podemos
elegir todos los círculos (tipo de objeto} o bien todos los objetos que tengan cierto color (propiedad) o los que cumplan
con ambas condiciones. Podríamos incluso crear criterios más interesantes, como el de seleccionar todas las líneas que
tengan cierto grosor y, además, todos los círculos que tengan determinado radio.

Además, es posible grabar la li5.ta de criterios bajo determinado nombre para que, cuando deseemos repetir la selección,
simplemente indiquemos el nombre y lo apliquemos.

Para utilizar los filtros de selección sugerimos definir primero los criterios y luego aplicarlos durante la ej ecución de
algún comando de edición. Para crear los criterios usamos el comando Filter, en la ventana de comandos, que nos
mostrará un cuadro de diálogo. Veamos cómo se usa. Ver 16.2a Selección de objetos (V)
Unidad 16. Métodos de selección (VI)
Una vez creado el filtro, podemos invocar algún comando de edición, como Copla, que nos pedirá que designemos los
objetos. Durant la .ejecución del comando de edición debemos cribir 'filt r, 1 qu n P rr \ ' 1
aplicar) el filtro guardado. Nótese que el filtro no realiza la selección en sí, sino que aplica el filtro cuando la selección se
realice, por ejemplo, con una ventana de captura. Ver 16.2b Selección de objetos (VI)

Ahora bien, hasta ahora hemos omitido mencionar que, en su configur clón st ánd r, Au r
o · -s p ra edición aún antes de ejecutar los comandos. El resultado es el mismo, sólo que los objetos quedarán
resaltados con recuadros llamados pinzamientos {de los que ya hemos hablado y que estudiaremos a fondo un poco más
adelante). Cuando seleccionamos objetos antes de iniciar un comando de edición, entonces se omite el mensaje
"Designe objetos".

Por t anto, podemos usar otro orden para seleccionar objetos usando filtros: 1) ejecutar el comando Filter para crear los
criterios o aplicar los ya grabados y pulsar "Aplica r", 2) abrir una ventana de selección {implícita o de captura) con la
confianza de que sólo los objetos que nos interesan quedarán seleccionados gracias al filtro y, 3) ejecutar el comando de
edición.

16.3 Selección rápida (VII)

Finalmente, ot ro método similar al anterior es el de "Selección rápida", que también permite crear crjterios de selección
e o 1etos, algo mas simples que con la filtración, pero, como su nombre lo indica, de manera rápida, aunque no
permite crear listas de criterios ni grabarlas. Otra de sus limitantes es que no es posible invocar la selección rápida
durante la ejecución de un comando de edición, pero como ya se mencionó, podemos crear un conjunto de selección
antes de activar algún comando, por lo que el resultado vendría siendo el mismo.

En la ficha "Inicio", en la sección "Utilidades", encontrará el botón "Selección rápida ", también puede teclear el comando
Selecr, o incluso puede utilizar esta mi_sr:na opción desde el menú contextual, en cualquier caso, se activa el cuadro de
·'
diálogo de del mismo nombre, en donde podemos elegir el tipo de objetos a seleccionar, las propiedades que debe
poseer y los valores de dichas propiedades. Por ejemplo, podemos crear un conjunto de selección con todos los círculos
que t engan un diámetro igual a 50 unidades de dibujo, o bien, podemos seleccionar todos los círculos y luego eliminar
de ese conjunto de selección los que tengan cierto radio. Ver 16.3a Selección de objetos (VII)

16.4 Seleccionar similares. (VIII)

Un comando muy parecido al de selección rápida, y también muy versátil, es el que permite seleccionar objetos
similares según sus propiedades. El procedimiento se basa en elegir la propiedad que determinará la similitud, como el
I color o el tipo de línea utilizado, lueg6 debemos seleccionar un objeto del dibujo. Todos los demás objetos que sean
similares a éste según el criterio quedarán también seleccionados.

Para activar esta opción debemos escribir en la ventana de comandos "Selectsimilar '.
16.4a Selección de Ver objetos (VIII)

16.5 Grupos de objetos (IX)

Como ya hemos mencionado, en todas las tareas de edición siempre es necesario designar los objetos que serán
editados. En muchas ocasiones se trata además de designar más de un objeto. A su vez, como se verá más adelante, hay
tareas que nos obligan a elegir-- determinado grupo de objetos una y otra vez.

Para ahorrarnos el trab ·o eleccion r onjuntos específ icos de o bjetos, Autocad permite agruparlos bajo
determinado nombre, de modo tal que podemos seleccionarlos invocando el nombre o haciendo clic en un o bjeto que
pertenezca al grupo Para crear un grupo de objetos, podemos usar el botón "Grupo" de la sección "Grupos" de la ficha
"Inicio". En las opciones de este comando podemos indicar los objetos ql,le pertenecerán al grupo, definir un nombre
p.>r,, 1 mismo ~ lnclu O lHld descripción. También podríamos seleccionar determinados objetos Y lue~o usar la opción
" rupo" dt>I m nú ont tual, aunque este últlmo método crea un grupo "sin nombre", aunqu_e en realidad sólo se le da
un n mbre i n ri QUl' omienza con un asterisco, la letra "A" y un número. Ver l 6.Sa Seleccrón de objetos (IX)

Unid.i:f 16. Mttodos d~ selección ( )


upuL~~to od •mu:. r1Jdirl , o c•liml
1 llíl II dlt r rupo" y ncul'ntr~ en r rnJ a sec.cl6n.

UnidJd 16. Métodos de selección (XI)


Des.1grup.lr obJl'to:- l'quiv,1IL' ,1 L'limin.ir el grupo, para ello t,m1bién hr1y un botón en la c.inta. Obviamente, todas e!>ta~
tare-a n tienen efecto sobre los objetos en si. Ver 16.Sc Selección de objetos {XI)

Unidad 16. Metodos de selección (XII)


Como ya habrá notado, de manera predeterminada, al seleccionar un objeto que pertenece a un grupo, todos los
objeto· del grupo quedan seleccionados. 1 usted desea seleccionar (y editar) individualmente un objeto que pertenece
~,,,.i~...-.l',,1 r L d más, ntonce puede desactivar esta característica. También puede desactivar el
recuadro que delimita los objetos del grupo cuando están seleccionados. Ver 16.Sd Selección de objetos (XII)

Unidad 16. Métodos de selección (XIII)

Todas las tareas anteriores también podemos realizarlas con el "Ad ministrador de grupos". Es un cuadro de díárogo que
v r la lista de grupos existent es, por lo que tarde tempra no t endrá qoe recurrir a él si ha creado
s. orno buen Administrador, t ambién es posible crear grupos desde el cuadro de diálogo, escribiendo el
nombre en la caja de texto correspo ndiente, pulsar el botón "Nuevo" e indicar qué objetos serán parte del grupo. Si
activamos la casilla "Sin nombre", en(onces no estaremos obligados a escribir un nombre para el grupo, aunque en
.•
realidad Autocad designa uno automáticament e anteponiéndole un asterisco como ya habíamos mencionado. Estos
grupos sin nombre también se crean cuando copiamos un grupo exist ente. En cualquier caso, si sabemos que existen
grupos sin nombre y deseamos verlos en la lista, entonces t ambién deberemos activar la casilla "Incluir si n nombre". Por
su parte, podemos usar el bot ón "Encontrar nombre" del cuadro de diálogo, que nos permitirá indicar un objeto y nos
devolverá los nombres de los grupos a los que pertenece. Finalmente, en la parte inferior del cuadro de diálogo vemos el
rlP"tvi,tn·, ,-:'!fbma o "Cambiar grupo", los cuales sirven en general para administra r los grupos creados e hechoJ
001rar;aes.se~:n_·\lan cuando elegimos un grupo de la lista. Su funciones son muy simples y no requieren que nos
extendamos en ellas. Ver 16.Se Selección de objet os (XII I)

Unidad 16. Métodos de selección (XIV)

Como ya hemos visto, podemos seleccionar un grupo de objetos haciendo clic en alguno de sus miembros. Luego
podriamos activar alguno de los comandos de edición, como Copia o Borra . Pero si ya hemos activado el comando,
entonces también podemos escribir "G" en la vent ana de comandos cuando Autocad solicita que se designen objetos y
luego el nombre del grupo, igual que en la siguiente secuencia del comando Simetría.
Ver 16.Sf Selección de objetos (XIV)

Unidad 17. Edición Simple (1)


-
Hay tareas de edición que son comunes a muchos programas informát icos. Todos sabemos, por ejemplo, de las opciones
Copiar, Cortar y Pegar de casi todos los programas. Sin embargo, como es fácil comprender, estas tareas cobran
singularidad al tratarse de objetos de dibujo en un programa como Autocad. Por ello no podemos obviar la revisión de
comandos como Copiar o Borrar, aun cuando son rea lmente muy sencillos. Por tanto, estudiemos rápidamente estos
comandos de edición simple para avanzar lo ant es posible a nuevos t emas.
17.l UrgtilJ;.--
mo u nombre lo indica, el comando Copia, permite realizar la copla d un objeto o dP un conjunto ón Par
ej r p mos usar I botón de I cinta d opcion s o invocar I comando Copl n I v nt . De cualquier
modo, Aut ocad nos pide que designemos los objetos a copiar si no lo hicimos antes de iniciar el comando . .Una vez
seleccionado el objeto u objetos, entonces debemos indicar un punt o base que servirá de referencia para ubicar la
copia, cabe decir aquí que dicho punto base no necesariamente debe tocar al objeto. Finalmente, debemos índkar un
segundo punto en el cual se ubicará la copia. Ver 17.l a Edición de objetos (1)

Unidad 17. Edición Simple (11)


Como habrá observado, una vez seleccionados los objetos, y antes de indicar el punto base, t enemos tres opcíone:; que
debemos mencionar: Desplazamiento, modo y Múltiple.

es lazami nto toma la posición del objeto respecto al origen y permite especificar un punto para la nueva posición d
la co · . Modo y Múltiple son opciones redundantes. Sí seleccionamos modo obtendremos sus S1.Jb-9pciones Simple Y
M u t iple, esta última es equivalente a la primera opción y simplemente permite activar la creación de múlt!_Qles copia
1obj eto con una sola ejecución del comando.

Recuerde que estas opciones aparecen cuando aún no ha sido especificado un punt o base. A su vez, cuando se
especifica un punto base y antes de indicar el segundo punto, tenemos una nueva opción llamada Mat riz,J.a cual permíte
crear una matriz lineal de objetos. Debemos indicar el número de objetos. El segundo punto en pantalla determina la
distancia y la dirección de la primera copia respecto al objeto original, el resto de los elementos de la mat riz se ubican a
la misma distancia y dirección lineal que la primera copia, aunque t iene una última opción ,,amada Ajustar donde, en
1 ar de u ·car la dmera copia, permite ubicar en el segundo punto la última copia de la matriz. En este cas_0, el resto
de los objetos se distribuirán de modo equidistante respecto al original. Ver 17.l b Edición de o bjetos (11)

Unidad 17. Edición Simple (111)

en, i lo que desea es copiar uno o varios objetos de un dibujo a otro, o incluso de Autocad a alguna otra
----===-.......,.,,
ap 1cac1on e ces lo qu debe utiliza son los comandos correspondientes de la sección Portapapeles, os cuales
ubicarán los objetos en la memoria de la computadora para ser luego llamados por la opción Pegar. Si estamos
realizando esta acción para copiar objetos de un dibujo de Autocad a otro, entonces tal vez le convenga alguna de las
variantes que a su vez t ierie este comando. Ver 17.lc Edición de objetos (111)

st emente mueve el objeto u objetos seleccionados usando un punto base y un punto de ubicación.
Ver 17.2a Edición de objetos (IV)

Borrar es una de as operacíones..más simples, por lo que ofenderíamos la inteligencia del lector sí intentamos explicarlo
(aunque sospecho que ya hemos explicado antes cosas que el lector por sí mismo podría haber utilizado sin ninguna
explicación, pero qué le vamos a hacer...). Sólo cabe mencionar que también podemos seleccionar objetos y pulsar la
tecla SUPR. Ver 17.3a Edición de ob jetos (V)

~c~lar oood_ífica-proporcionalmente el tamaño de un objeto (o varios) en función de un factor de escala que debemos
d1ca Obviamente, sí el factor es 1, la selección no sufre ningún cambio. Un factor de .5 reduce los obj etos a la m itad Y
uno_de 2 lo au_men_ta al doble. Cabe decir que en cualquier caso debemos indicar un punt o base a parti r del cual se
realiza el cambio. Finalmente, las opciones del comando nos permiten mantener el original y crear una copia escalada.
1 También, alternativamente al factor de c"icala, podemo•~ Indicar untt lon!'llud dt1rtihmrn111:1, nhvli111, rtl t.t, In flfllJlorl lc\11
en el aumento O disminución de la longitud, será lo proporción un quu ~¡ t111t~ ltu~ ti l ,,bj tu,
Ver 17.4a Ed1c1ón de objetos /Vil
T5Rei:OWl40' II)
r u m o u 11 11J 11 1 t rl I ort l J11 ,1 v1•1 •,ttlti11 l1>11,1d11•., .,..,
~-...r,,i.,;_:,.;,,o

puede recortar otros objetos que se lntersccan con é!ilo~. LI comr1ndo c.011d11yu e.cm l,1 h cl,1 1 N 11 I< o l.-1t1p110 11 1111 r1> 1h11
menú contextual. s el n $ Borde y Captura uno v ~, flnld 1 , 1V n r ,1 1 " '
pa 1 ,ír m ás ráp idamente fo Qbj o r r ort el , Rocu •rde qu lo~ c:.urH'l'pto•, ll<Hut• Y <.,1pl1H11 Y11 l111•r 1111
abordados en el cap tulo anterior cuando estudiamos método s e.Je s , 1c,cclón d1 1 nhj1,.1ns.
Ver 17.Sa Edición de obreros (VII)

Finalmente, de nueva cuenta, sus opcione s Proyección y Arista se opllcan en 1 1Pntorno 3D, por lo qun ~••r:111 ,m,1117íldni.
más adelante.

17.6 Alargar (VIII)

, qu comp rte botón con el comando an:terlo1, cor t r, •xtl •t1cl • uno o \l.drlas mbl 1t
~w-..--:º - -E-s te comando no puede eJecutarse con círculos, elipses, rectángulos u otra 5 polilf ncrJc; ccrrc1da!>. Pero
puede ejecutarse con líneas, arcos, arcos elípticos, polilíneas abiertas y splines. lgu I Q I om ndo nt or li.1s
,;;;::;-=.:;.;..:;.::...z....;:;..;.,::;..:.:a..-:,_..,u aparecen una vez que se han establee cfü los obj etos que rvlrán d bord , slrv •t"I p
s · os a alargar Asimismo, de nueva cuenta, las opciones Proyección y Ari sta se aplican al entorno 3 D,
por lo que serán vistos en su momento. Ver 17.6a Edición de objetos (VIII)

17.7 Girar (IX)

ro io nombre del comando indica claramente de qu se trata y no ha


~ ~=;=-";::::=:;:= =---:-- ue -~s_a.rr.ollar explicaciones a respecto s vuelve autolíSgico sino es que u
r
realmente se hace, cosas como la siguiente: El comando Girar sirve para girar objetos. Aunque no dudo que, en muchos
casos, entre todos los títulos de las Guías Inmediatas de Computación, debo de haber incurrido en sem ejantes
barbaridades e incluso más de una vez en este texto, pero como ya mencioné arriba, a veces no tiene uno más remedio
que hacerlo.

Pero sea, el caso es que girar objetos requiere un punto de referencia, un centro a partir del cual se cuentan los ángulos
de giro y dicho punto no necesariamente debe ser parte del objeto, puede estar fuera de él. A su vez, el ángulo de giro
puede ser indicado en la ventana de comandos o podemos usar t!I ratón para girar libre mente el objeto. Por último,
incluye la opción Copia, para que el original se mantenga sin cambios. Ver 17.7a Edición de objetos (IX)

17.8

, igtJal que Alargar, no puede aplicarse a objetos cerrados. A l ejecutarlo y seleccionar un objeto,
m uestra la longitud de los segmentos de lí,:iea o el ángulo incluido de los arcos. Sus opciones se enlistan enseguida:

a) Increm ento. Modifica fa longitud del ob·eto añadiéndole el valor indicado. En el caso de los arcos incr ementa el valor
del ángulo.

b) Porcentaje~ ma la IQDgit~a.ctuaLdel objeto como 100%, si escribimos 120, incrementa la longitud en un 20%. Si se
ponen valores menores a 100, fa longitud se reduce.

c) ----...- ~e,::,,:.r.:::,
á~la longit ud absoluta del objet o a edita r

e rrastrar: e p unt fi nal m ás cercano del objeto, cambiando su longitu


Ver 17.8a Edición de obtetos (X)
Obviamente, si no tenemos otros objetos de referencia para alargar algún objeto, el comando Longitud es la alternativa,
ya que podemos modificar los objetos teniendo como referencia su propia longitud actual.

17 Alinea
...,..l""ft,B..de edición permite alin~ar un objeto respecto a otro e induso odífícando su escafa. En el dibujo en 2D
bastan 2 puntos para realizar la alineación. Veamos el siguiente ejemplo: Ver 17.9a Edición de obretos (XI)

u ·r ·,. ·vwual neas, arcos, arcos elípticos y spl"nes, fundiéndolos.;; o un.solo


uanclo eJecutamos el comando, simplemente nos soltc1ta que señalemos los distintos objetos a unir, pero cabe
destacar que la extensión de cada objeto a unir debe ser coplanar al del otro, de lo contrario la unión no se efectuará.
Ver 17.l0a Edic,on de objetos (XII)

17.11 --=.;=;.,---
a ndo Parte_puede eliminar un segmento de un objeto..señalando los 2 puntos que delimitan d"cho--segme.1to. Si
ambos puntos son igua es, entonces el comando crea 2 objetos independientes.

Cuando ejecutamos el comando, el punto que usamos para designar el objeto se considera como el primer punto de
ruptura, por lo que ya sólo es necesario señalar el segundo. Sin embargo, en la ventana de comandos t enemos la
oportunidad de volver a señalar el primer punto, con el objeto ya designado. Ver 17.lla Edición de objetos (XIII)

17.11.1 Partir en un punto (XIV)

A diferencia del comando anterior, el botón Partir en un punto, sólo requiere que señalemos un punto de ruptura, por lo
que, en líneas, arcos y polilíneas abiertas, creará invariablemente dos objetos. Su uso por tanto sólo requiere que
designemos el objeto y luego el punto, ·por lo que no es necesario ejemplificarlo.

17.1 rrar

La e·ecució de este comando está directamente relacionada con el uso de las ventanas de captura. Aquellos obj~os
que quedan designados por la ventana de captura, pero que no hayan sido completamente contenidos en la mism a,
podr-emos estirarlos a partir de un punto base. En contraste, aquellos objetos que queden completamente contenidos
en fa ventana se desplazarán en lugar de estirarse. Sin embargo, este comando t iene algunas excepciones: no es posible
estirar círculos, elipses, ni bloques. Ver 17.12a Edición de objetos (XIV)

Cuando definimos las polilíneas, dijimos que eran objetos compuestos por líneas y/o arcos, que estaban unidos en sus
vértices y que, por tanto, se comportaban como un objeto único. El comando Descomponer separa las líneas y los arcos
de las-polilíneas-y los convierte en objetosl ndependientes. Ver 17.13a Edición de objetos (XV)

17.14 Orden de visualizaci.ó

Cuando un objeto con sombreado (como se verá en el capítulo 20) se crea sobre otro objeto, por ejemplo , uno de texto,
lo c_ubre afectando la presentación. Una solución es ubicar los objetos de distintas categorías en capas diferentes (tal
como se verá más adelante), pero otra solución, más simple, es que el usuario pueda decidir qué objetos están atrás 0
encima de otros. Para cambiar el orden de visualización de los objetos, seleccionamos el objeto a modificar con un clic y
luego usamos alguna de las opciones del botón desplegable de la sección modificar. De ese botón cabe destacar el
comando Textoa lfrente, que sirve para poner los objetos de texto y los de cota por encim a del resto de los objetos, así
como el que, por definición, pone a todos los objetos con sombreado detrás del resto.
Yec 17,14a Edición de obletos 1xvn
17.15 11)
par Wlndow , Autocc d t nmbl6n tien un botón De h e r. En est e casos ubica en la
0 pido, 1, cu, 1funcion como ya sabemos, r virtl ndo I últ imo e mbio que hay mos

Sin embargo, también exist e un comando Deshacer que pod emos teclear en la ventana de comandos, el cual nos
dará opciones adicionales para controlar la anulación de los cambios.
La opción predeterminada permite indicar el número de modificaciones que se van a anular, por lo que ya no es
lll'Les<1rio revertir cJmbios de uno en L1no con el botón o el menú. Ver 17.lSa [d1ci..Q11 fl~ gbjetos {XVII}

A su vez, la opción Control permite modificar el comportamiento del comando Deshacer con las siguientes subopciones:

1, opción act iva y le permite a Autocad ir deshaciendo los cambios consecutivamente.


- Ninguna. Desactiva el comando Deshacer, perdiéndose incluso la posibilidad de revertir cambios anteriores a la
elección ...............,!i!.!....

- Un . L m ta el f eta de Deshacer a sólo el último cambi

- Combinar. Si activamos est a opción, Autocad combina en una sola las operaciones consecutivas de Zoom Y encuadre
para que podamos deshacerlas en un solo paso.

- Capa. De manera similar a la opción anterior, se combinan en una sola las operaciones consecutivas que podamos
hacer en el cuadro de diálogo que controla las capas (y que veremos en un capítulo dedicado) para después ser
SUl.cetxibles de revertirse con una sola aplicación del comando Deshace .

Las opciones Inicio y Fin consideran toqos los cambios en el dibujo como una sola operación y de ese modo pueden
revertido. Es decir, si usamos el comando Deshacer-Inicio y continuamos dibujando y luego Deshacer-Fin, todas las
operaciones efectuadas en el ínter pueden deshacerse invocando el comando una sola vez.

De manera similar funciona la opción Marca, que coloca, precisamente, una ma rca en la secuencia de cambios que
hagamos en el dibujo. Si luego usamos el comando Deshacer y su opción Retorno, Autocad anulará todos los cambios
hasta llegar a la marca.

La diferencia entre Inicio-Fin y Marca-Retorno es que la primera se aplica una sola vez. Es decir, una vez usada la opción
no tendr.á n un inicio específico. En cambio, es posible establecer una Marca, la cual
quedará ahí, luego otra y otra más, todas las q'ue hagan falta en nuestro dibujo. Al usar Retorno, Autocad revertirá todos
los cambios hechos hasta la primera marca encontrada . Si volvemos a aplicar Deshacer-Retorno, irá a la siguiente y así
sucesivamente. Como puede concluirse fácilmente, estas opciones son una buena alternativa cuando el trabajo en
Autocad es creativo (como la fase de diseño de un producto nuevo) y va a implicar el uso continuo de cambios y de
intentos de líneas que luego se van a eliminar para intentar otras.

Finalmente, la opción Auto-Act (activado) restablece el comando Deshacer a su comportamiento habitual.

Unidad 18. Edición avanzada (1)

Más allá de las operaciones de edición que podrían ser comunes a todos los programas, como copiar O borrar, Autocad
tiene un juego adicional de comandos para modificar objetos que son propios del dibujo técnico. Como podrá
comprobar enseguida, muchas de estas herramientas de modificación especializadas fac ilitan la creación de nuevos
objetos y el tipo de dibujo CAD.

18.1 Desfase

- - - - - - - - - - -- - - - - -
Et comando oe fase re. obj tos nuevos a una dist ancia específica de objetos ya existentes No se trata siempre de
duplicados de los mismos. Por ejemplo, en el caso de los círculos, Desfase crea nuevos círculos concéntricos que tienen,
por tanto, un radio distinto del círculo original, pero el mismo centro. En el caso de los arcos, el duplicado puede tener el
mismo centro y el mismo ángulo implícito, pero más o menos longitud de arco en función del lado del original en el que
se ponga. En cambio, cuando usamos el comando con un objeto de línea, obtenemos una línea nueva exactamente igual
a la original, pero a la distancia especificada.
Al ejecutar el comando, Autocad nos pide la distancia a la que estará el nuevo objeto o la indicación de un punto que
deberá atravesar. Luego solicita el objeto a duplicar y, finalmente, el lado en que se pondrá. Sin embargo, el comando no
termina aquí, Autocad vuelve a solicitar nuevos objetos, con la idea de que podamos crear varios duplicados a la misma
distancia. Una aplicación típica que ilustra este comando es el dibujo de muros en una casa habitación.
Ver 18.la Edición avanzada de objetos (ll

18.2 Simetría (11

Simetría crea, como su nombre lo indica, objetos simétricos a los originales respect o a un eje. Coloquialmente, podemos
decir que duplica los objetos seleccionados, pero como si fueran reflejados en un espejo. La superficie del espejo, visto
perpendicularmente, sería el eje de simetría.

Cuando activamos el comando y hacemos nuestra selección de objetos, Autocad nos pide 2 puntos para establecer el eje
de simetría igual que cuando dibujamos una línea. El nuevo objeto simétrico se ubica a la distancia y al ángulo del eje de
simetría a la que está el objeto original. Después de definir el eje, podemos optar por borrar el original o mantenerlo.
Ver 18.2a Edición avanzada de objetos (11)

18.

El comando Matriz crea copias múltiples de un objeto y los dispone de acuerdo a tres criterios. como matriz rectangular,
como matriz polar y como matriz de car:n.ino.
·'

La matriz rectangular se puede crear dinámicamente utilizando el ratón. Se elige el objeto a duplicar y luego se señala
con el puntero la esquina opuesta de la matriz. Autocad colocará automáticamente un número de filas y columnas de
acuerdo al espacio entre el objeto original y la esquina opuesta. También puede indicar manualmente el número de filas
y columnas de los que se compondrá su matriz. Ver 18.3a Edición avanzada de objetos (111)

Unidad 18. Edición avanzada (V)

Por su parte, la matriz polar crea el número de duplicados indicados, pero alrededor de un centro. Obviamente,
podemos definir el número de elementos de la matriz polar, así como el ángulo que van a abarcar d ichos elementos.
Igual que en el caso anterior, al t erminar la matriz tenemos una serie de opciones que nos pe~rmitirán realizar diversos
aj ustes antes de salir del comando. Veamos la lista.

- Asociativa. Esta opción simplemente se establece como Sí o No. Una matriz asociativa puede editarse en conjunto. Si
modificamos el objeto de origen, los elementos de la matriz cambian. Si la propiedad asociativa es No, entonces cada
elemento de la matriz será un objeto independiente del resto.
- Ponto base. Permite modificar el punto de la matriz desde el cual se presentan sus pinzamientos.
- Elementos. Permite modificar el número de elementos de los que se compone la matriz.
- Angulo entre. Permite especi~icar la distancia angular entre los elementos de la matriz.
- Angulo de relleno. Permite especificar la distancia angular total que abarcarán los elementos de la matriz
- FHas. Perniíte definir más de una fila de la mat riz. ~a segunda fila, y subsecuentes si se desea, tendrá el mismo número
de elementos que la primera matriz, pero será concéntrica a ésta a la distancia que especifiquemos cuando se usa esta
opción.
- Níveles. Pe(mite especificar el numero de niveles de la matriz. Esta opción tiene sentido en el dibujo 3D

1
- Girar objetos. Esta opción se especifica sólo como Si o No, lo que determina si los objetos se mostrarán girados según
el ángulo en que se ubiquen. Ver 18.3c Edición avanzada de objetos (V)

18.4 Empalme (VIII


ELcomando Empalme une las aristas- de dos objetos y las redondea con un arco. Sus opciones nos permiten definir el
1 r del radro (el cual queda especificado para futuras ejecuciones del mismo comando), así como nos permiten indicar
si se trata de una polilínea, en cuyo caso, el comando creará un arco de empalme en todos los segmentos en donde dos
líneas formen un vértice. Ver 18.4a Edición avanza da de objetos (VIII)

18.S e a án IX
E.ste ornando bf ela aristas a la distancia o ángulo específicado. Las líneas a elegir para el chafl án no deberán ser
paralelas, de lo centrado el comando no puede ejecutarse, aunque no necésariamente necesitan formar un vértice, ya
ue el comando, ademá de recortar, puede alargar las líneas hasta el bisel. Las opciones del comando permiten indicar
la distancia de cada línea desde donde surgirá el bisel; o bien, podemos dar una distancia Y un ángulo a partir de la
primera línea. Ver 18.Sa Edición avanzada de objetos (IX)

Fina¡mente, si tenemos un rectángulo y queremos biselar todas sus esquinas a la misma dist ancia (o distancia Y ángulo),
entonces convendrá recordar que ese rectángulo t ambién es una polilínea. Si usamos esta opción del comando Chaflán,
entonces el biselado puede realizarse en un solo paso.

:~::;;::: i::l::;e~o:::::e~t:::::::a~:r:::,~i::: ::: aplicado amúltiples objetos sin necesidad de reiniciarlo.


1La creación de objetos junto a otros que ya contienen restricciones paramétricas, tal y como vimos en el capítulo 12,
1
impone limitaciones a la forma y/o disposición de esos objetos nuevos.

En cambio, la edición de un objeto con- restricciones para métricas puede caer en cualquiera de los dos siguientes casos:
Que la edición no se contradiga a la restricción impuesta, en cuyo caso, podemos concluirla sin mayor trámite, o bien,
que la edición choque con la restricción. En ese caso, Autocad nos presentará un mensaje anunciando dicho problema y
las alternativas para resolverlos. Obviamente, o abandonamos esa tarea de edición o eliminamos las restricciones
paramétricas. Ver 18.8a Edición avanzada de objetos (XIII).

Unidad 19. Pinzamientos,(I)

En su trabajo con Autocad, seguramente ya notó en múltiples ocasiones que al seleccionar uno o más objetos, cuando
no estamos ejecutando un comando, éstos quedan resaltados con pequeños recuadros y, en algunos casos, triángulos a
los que llamamos pinzam'ientos, los cuales, como primera característica, aparecen en los puntos clave del objeto. En una •
línea, por ejemplo, aparecen en los extremos y en el punto medio. En un círculo aparecen en sus puntos cuadrantes y en
el centro. Seguramente habrá observado también que es posible seleccionar más de un objeto y que cada uno mostrará
sus respectivos pinzamientos. También hay que añadir que los pinzamientos desaparecen cuando pulsamos la tecla
"Escape".

Como podrá comprobar fácilmente, el trabajo con los pinzamientos es sumamente intuitivo, de modo que en muchos
casos supera las posibilidades de los comandos de edición que revisamos en el capítulo pasado.

tas opciones de edición que ~e derivan de los pinzamientos se organizan en dos grupos. El primero, y presente en
vers,o~ s más antiguas de Autocad, es el llama o "Modo de pinzamiento" y el segundo, de implementació n más
reciente, se llama "Pinzamientos multifunción", cuyas características dependen del tipo de objeto que tengamos
seleccionado.

Veamos en orden los dos grupos de opciones de trabajo de estas herramientas.


19.1 Modos de pinzamiento
st
Decíamos que, al hacer clic en un objeto, éste presenta sus pinzamientos. Si a su vez hacemos d ie en alg~no de e os
pinzamientos, entonces la ventana de línea de comandos nos mostrará la opción de edición por default, Estirar, a menos
de que dicho pinzamiento no sea adecuado para esta tarea. Dicho de otro modo. Si seleccionamos un pínzamíento de un
extremo de una línea o un arco, entonces podremos estirar ese objeto sin restricciones. Si, en cambio, seleccionamos el
punto medio de una línea o el centro de un círculo, tendremos entonces un pinzamiento desde el cual no podemos
realizar dicha tarea. En estos casos, el pinzamiento sólo nos perm itirá desplazar el objeto. Ver 19.la Pinzamiento (1)

1 Unidad 19. Pinzamientos (11)


1 Sin embargo, cuando seleccionamos un pinzamiento adecuado para est irar o desplazar un objeto, en realidad estamos
en modos de pinzamiento. La ventana de línea de comandos muestra el primer modo Estirar y sus opciones, Punto Base
·I y Copiar, pero al pulsar la barra espaciadora en el teclado, podremos ir recorriendo cíclicamente los demás modos de
II edición de pinza miento: Estirar, Girar, Escalar, Desplazar y Simetría. Su modo de operación es muy similar a su par de los
comandos de edición que están en la sección Modificar, por lo que podremos verlos en video en su conjunto.
1 Ver 19.lb Pinzamiento (11)

. 19.2 Pinzamientos multifunción (111)

1 Si en lugar de hacer clic en un pinzamiento, el cual activa los modos de pinzamiento que acabamos de revisar,
simplemente posicionamos el cursor sobre él, entonces lo que obtendremos es un menú contextua l con distintas
opciones de edición en función del objeto que se trate. Ahora bien, es importante mencionar que no todos los
pinzamientos presentan un menú, sólo aquellos a los que llamamos, precisamente, Pinzamientos Mult ifunción .
Ver 19.2a Pinzamiento {111 ). Los pinzamientos multifunción dependen del tipo de objeto del que se trata.

·•

19.2.1 Pinzamientos en Polilíneas y Splines

En las polilíneas los-pinzamientos multif.unción son de dos tipos: los que aparecen en sus vértices y los que apar ecen en
9 los puntos medíos de sus segmentos. Las opciones de los pinzamientos de vértice permiten asicam eAte añadir y
eliminar vértices. Las opciones de los pinzamientos de los puntos medios permiten añadir vértices y también convertir
dicho segmento en su contrario. Si es una línea, el pinzamiento tend rá una opción para convertir ese segmento en un
arco; si se trata de un arco, entonces el menú ofrecerá la posibilidad de convertirlo en una línea recta.
Ver 19.2b Pinzamiento (1\0

UNIDAD 24

Como quisimos reflejar en el t ítulo de esta guía, dibujar en Autocad suele ~ener como fin llevar lo dibujado de la pantalla
a la realidad. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que han de
cumplirse si, por ejemplo, se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller: que las vistas del dibujo no den lugar a
dudas respecto a su forma y que la descripción de su tamaño sea exacta. Es decir, que el dibujo esté correctamente
acotado.

Entendemos pues por acotación el proceso de añadir medidas y notas a los objetos dibujados para que puedan ser
creados. Como hemos insistido a lo largo de esta obra, la posibilidad que da Autocad de dibujar los objetos a su "tamaño
real" (en unidades de dibujo), permite también automatizar el proceso de acotación, ya que no es necesario capturar
valores de medidas.

De hecho, como veremos en este capítulo, las herramientas que ofrece AutoCAD para acotar son tan sencillas de usar
que sólo ba sta con_una breve revisión de sus características para que el lector pueda manejarlas rápidamente. Si~
embargo, est a sencillez en el uso puede inducir al error en los usuarios que no dominen los criterios que al respe cto
establece el dibujo técniJ El que AutoCAD permita señalar dos puntos para que de ahí se genere una cota
automáticamente, no significa que esa cota sea correcta.
Así que, aunque parezca innecesario, veamos la anatomía de una cota típica, los elementos que la componen, otros
aspectos que debemos tomar en cuenta y repasemos en forma breve los criterios básicos para su uso; luego
estudiaremos las herramientas para acotar que ofrece AutoCAD, las definiciones que le corresponden según su tipo Y
algunos ejemplos de aplicación para cada una de ellas.

Linea de acotacion. linea de extens1on


linea de o referencia.
centro
_a2..25 __ ~ ----3ZL32

'-------_-_Cruce
-_-_-..:~de----,z-:::-..::::..::::..::::~---,IJ
lineas
(perm1t1do}. ~

- - -- - - - - ~ 5~3-5-
.8_5_ _ __ _ ___ ~
_l_\. . ,.,.__,--
~ / Desfase de
~ L lineas de
Amphac1on de linea de referencia. Flechas. referencia.

Criteri para acotar

Para añadir cotas a un dibujo tenemos estos crit erios básicos:

1.- Cuando creamos un dibujo con varias vistas de un mismo objeto, debemos colocar las cot as entre las vistas, siempre
que esto sea posible (En el capítulo 29 veremos la manera de automatizar la creación de vist as con ventanas gráficas).

La acotac1on de la pieza
_____- debe refle¡ar las medidas
_____- . de todas sus caras.

30

!_ _ ~ -:; D
2.- Guando la forma de un objeto nos obligue a crear dos cotas paralelas, la cot a menor debe estar más cerca del obj eto.
_a herramienta de "Cotas de línea base" del programa hace esto automáti camente, pero si no la utiliza y después debe
3ñadir una cota menor paralela a otra ya creada, no olvide su ubicación correcta.

La cota menor va mas


cerca del ob¡eto. -.----¡- - ~-
20 ,
r
l_lI',
El
3.- Las cotas deben estar preferentemente en la vista que mejor muestre la forma característ ica del objet o. En el
;iguiente ejemplo, las medidas de 15 podrían estar en la otra vista, pero refleja rían deficientem ente su forma.
1
1
1
4.- Si el dibujo es lo suficientemente grande, las cotas pueden estar en él si las medidas de detalle lo exigen.
1

lff],
, ..--:;:.-
A su vez la escala //',...
1 de las cotas debe //

''" proporc,onal
d1bu¡o al
para que no ~1

w p,eroan.

\Q" .¡ 3
5.- No debe repetirse una cota en dos vistas diferentes. Por el contrario, deben acotarse det alles diferentes, aun cuando
midan lo mismo.
40 Esta cota de altura
• 25 · ... 1, es 1nnecesana.

~L .
5~T
1

1 ~
1_1_ o
(''

__
' - - -- - - - - - - - '1 _.._

6.- En detalles pequeño's, podemos cambiar los criterios de señalización de límites de las cotas, para mejorar su
presentación. Como veremos más adelante, es posible modificar los parámetros de las cotas para que se ajusten a estas
necesidades.

Tipos de cotas

Directrices: Las líneas directrices sirven para señalar los detalles de los dibujos sobre los que debe añadir una nota. Esas
lrneas suelen tener una flecha y pueden ser rectas o curvas. A su vez, el texto de la nota puede ser corto, dos o tres
palabras, o bien de varias líneas. En cualquiera de esos casos, el uso de directrices es el método mediante el cual el
diseñador añade todas las observaciones pertinentes.

Software SolidWorks
OBJETIVO GENERAL.

Manejar los principios básicos del programa de cómputo SolidWorks utilizando las herramientas: Croquis, Operaciones y
Ensambles, para la elaboración de piezas mecánicas en tres dimensiones.

ENTORNO Y VISUALIZACIÓN
Objetivos: Conocer el entorno y la filosofía de trabajo basada en el gestor de diseño, conocer la terminología Y las
herramientas básicas de funciona miento, distinguir las barras de herramientas Y sus aplicaciones.

E"n or de ra_baja_
Et ntom de trabajo de Solidworks está dividido en t res zonas, en la parte superior se tiene la barra de menú , donde
se encuentran todas las herramier:itas.
La ventana de trabajo es la zona donde se visualiza el modelo a diseñar, consta de dos zonas: la zona de gráficos Y la
zona de gestor de diseño o FeatureManager (árbol de operaciones), donde puede ver todas Y cada una de las
operaciones que se han realizado en el modelo.
Asistente para búsquedü
Barra de menús. Barras de herramientas

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Gestor de diseño
GESTOR DE DISEÑO.

Muestra en hist órico de las operaciones realizadas en su pieza, ensamble o dibujo. Las operaciones registradas en el
gestor de diseño se muestran en orden de creación, las más recientes se sitúan en la parte inferior, mientras las más
antiguas o las primeras en la parte superior. T.odas pueden editarse pulsando sobre la operación con el botón secundario
del ratón y seleccionando editar croquis o editar operación.

Otras operaciones que se pueden realizar en el gestor de diseño:

Cambiar el nom6re de las operaciones: Selecciones la operación y pulse la tecla F2 para renombrar la operación.

Seleccionar operaciones: Pulse sobre la operación con el botón izquierdo del ratón. La operación seleccionada aparece
marcada de azul sobre su modelo en la zona de gráficos.

Cambiar el orden de las operaciones: Puede cambiar el orden de las operaciones desde el gestor de diseño arrastrando
u or enci o eepajo - a. ara cambiar el orden pulse el botón izquierdo sobre una operación y arrastre hasta
colocarla en la posición deseada dentro del gestor de dise f'lo. En muchos casos el orden de las operaciones define la
geometría final del modelo.
VI u Uzar la cota d oper clón. Realicc> un dobl I e con I botón 17quicrdo sobr I op r cf6n que se debe visualizar
sus cotas en la zona gráficos.

uprimir operaciones: Puf!. obre 1, opNación a !.uprimir con el botón s cundarfo d Lrat6n y seleccione suprimi r.

Visualizar la relación padre/hijo: Pulse con el botón secundarl o del ratón sobre la operación y seleccione padre/hijo ...
para visualizar las dependencias entre fa s operaciones realizadas.

'~\-I rl Ll~ -l-~


$ ~f.l_ :.... :_
'u

JI
'~~ Piczal (Predete rminado < <Pre,
_:j Sensores
Acotaciones.
Cuad erno de diseño.
..t .AJ Anotacio nes M ateri al.
~:: Material < sin especificar> Luces y cá ma ras.
<Y- Alzado
Planos. 0- Planta
{
~ Vista lateral
·L Origen
t Íffi base
Operaciones .' (j Redondeo!
{ ..+· @ Salíente-Extruir2
g Chaflán!
--=--------------""'---·~ ~a· ra de reí: rocede r
Barra de retroceder: perm it e el modelo y suprimir temporalmente algunas operaciones-
• M aterial e iluminación: Puede visualizar el modelo con t extura de un material seleccionado y def inir la iluminación de la
• escena.

1 BARRAS DE MENÚS.

1 Casi todas las operaciones y funcionalidades de Solidworks están contenidas en los menús y en las barras de


herramientas. Para cargar nuevas barras de herramientas pulse personalizar desde el menú de herra mientas. Seleccione
las barras de herramientas que necesite .
.

1
Barra de m e nú Ba rra d e herramientas .

1
~, = S.:4ente.'3.;se D-?rnd{, 'j_'
"""''" ut.,c•~"
i: -~ Cene b,;,r,do
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~ if,!x:se ~ _ corte para re-,tlicrii -é

1 Sclie1l?¡tast .:: ~te,Base pe!' mtf 12>1.?áo _; Úlr!I! !Xl' linte • ]J i'.moo
) ~peracion~ Crü<;Urs Cala,la< 0!11\Xpert ProÜllctos ornee C/.JI.'/ol',.s 2012
1

'
t PropertyManager.
comnandManager

t
Es el menú que aparece en la parte izquierda de la zona de gráficos y ocupa la misma posición que el gestor de diseño.
Se emplea para definir las operaciones seleccionadas para su ejecución. El propertyManager se activa cuando selecciona
una operación o cuando pulsa sobre editar operación desde el gestor de diseño.
rúffr. ~ J,~
6o' > :•c;t ~ preliminar.
Aceptar
P1Nl0 ~ a c,q,.r.:
Cancelar ...
·---
Otreccoón 1

. . ..- - ~ - - - - - - ! )• Cu;;id··0 de gn 1pn

·-·- ·--··- -·· · - - -

Con ..onte,» seleccio~ ~ ·

• Botón izquierdo: permite seleccionar geometrías desde la zona de gráficos o desde el gestor de diseño y seleccionar
1111 o_peraciones desde.el menú o desde las barras de herramientas.

IIII Bot ón derecho. permite abrir los menús contextuales que varían en función de la posición del curso. También se emplea
para modificar las operaciones o croqt'.ris desde el gestor de diseño. Además de suprimir, eliminar insertar color o
111 material. Visualizar la relación padre/hijo.

~ Rueda central: permite zoom sobre la pieza, ensamblaje o dibujo en pantalla.

TERMINOLOGÍA.
~
Origen: representa el origen de coordenadas y aparecen en el gestor de diseño y en la zona de gráficos como tres ejes
(roj o, azµl.v vec.de),,a 90º.

8 Gráficos: es una geometría plana. Al crear un nuevo documento de piezas o de ensamblaje se presentan tres planos
(a zado, planta y lateral) de forma predefinida en el gestor de diseño. Se utiliza para coquizar los entornos en 2D de las
operaciones, para realizar vista de sección o para crear simetrías de operación ent re otras aplicaciones. Pudiendo crear
1 planos nuevos desde geometría de referencia, plano.

1 Eje. se representa una línea de trazo y punto y es utilizado para crear simetrías de croquis 2D, operaciones de
revolución, revolución corte, matrices polares, entre otra s'. Puede crear ejes por la intersección de dos planos, por la
1 selección de dos puntos, etc. Desde geometría de referencia, eje constructivo.

'
1
Cara: representa eJ área plana o no de trabajo de un modelo. Un cubo tiene 6 caras.

Arista: es la intersección entre· dos caras de un modelo formando una línea.

1 Vé rtice: punt o definido por la intersección de dos o más aristas o por tres caras.

VISUALIZACIÓN.
Solidworks dispo ne de más de 30 herramientas de visualización que permite ver el modelo de diferentes fo rmas ',

orientaciones desde la zona de gráficos. A las herramientas más familiares como Zoom, encuadre y girar vista se unen
otras más específicas y novedosas como vista de sección, franjas de cebra, cámara o los gráficos realview.

Barra de herramientas ver.

Puedes localizar las principales herramientas de visualización en la barra de herramientas ver.

~ ~ ~ .:{J¡: ~ • ¡-j • 6.-r· • ~ ~~ •


CROQUIZACION
Todo proceso de creación de un modelo tridimensional requiere la definición inicial de un croquis en 2D al que se le
denota una tercera dimensión para obtener una solido o superficie en tres dimensiones.

La creación de un modelo 3D exige la definición previa de un contorno en 2D los contornos se crean mediante las
herra mientas de coquización sobre un plano previamente seleccionado. A continuación, deben ser definidos
geométricamente mediante la acotación (dimensional y angular) y/o la agregación de las relaciones geométricas entre
entidades del propio croquis (concentricidad, tangencia. Etc.)

Todo proceso de creación de un modelo t ridimensiona~requiere.de 4 etapas mínip,as.


1.- seleccio de !ano de t rabajo.
2. u,iz_a ó deJ a geometría bid imensional rlel objeto.
3.- acotación e-,insercíón de..relacio_nes geométricas.
4 .- creación de la operación tridimensional.

1 Las primeras tres etapas se corresponden a la definición del croquis 2D y la última de las etapas formas parte de la

1 definición tridimensional.
Creación de un croquis.
·. ,
1.- puls.e a opción nuevo del meoú archivo o sobre el ico.oo.,nue o.
2.- seleccione P-iezay pulse aceptar.
3.- seleccione un plano de trabajo (planta, alzado y lateral desde.el gestor de diseño. Pulse_normaJ a :::para visualizarlo
en verdadera magnitud.
4.- pulse sobre el icono croquis desde la barra de herramientas croquis o desde el menú insertar, croquis. Seleccione la
herramienta de croquizár deseada (Línea, círculo, rectángulo, etc.) croquice el contorno sin tener en cuenta la
dimensión exacta del mismo.
5.- pulse cota inteligente desde la barra de herramientas coquización o desde cotas/relaciones. Acote cada una de las
dimensionés de su croquis.
6.- pulse sobre cualquier operación tridimensional activa . Por ejemplo, Extruir.

EDICIÓN DE CROQUIS.

Las operaciones t ridimensionales rea lizadas pueden ser editadas para mod"fcar: a propia operad ó O e croqllis que la
defioe.

Para modificar un croquis de una operación pulse el botón secundario del ratón sobre el nombre de la operación desde
el gestor de diseño Y seleccione editar croquis. M odifique la acotación o la propia geometría del contorno y seleccione la
• herramienta reconstruir desde la barra de herramientas. La herramient a reconstruir regenera el modelo a partir de los
carnbios efectuados.

H_erramientas de croquizar. Solidworks dispone de más de 40 herramientas para croquizar los contornos

bid·
1 ·
mens,ona 1es. A1gunas de ellas se encuentran en las barras de herramientas de croquis y en el menu Herramientas,
r ·"tidades de croquis.
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••• Matnz lineal de croquis
entidades
€3 .. 0 7\ . ,;; ..J Mo •.· e• entida~es

dos puntos Durante su creación se agregan de forma


a.rtomat1Ca las relaciones de 1i1emcal y honrontal.

e tres puntos o por el centro dos

eca.=o..~.,..., ! e definir un pohgono a partir de su díametro inscrito o circunscrito y el número de lados.


lineas constructivas son as lineas de trazo y puntos empleados en la creación de simetrías 2D Y
e-, ta de~nición de ejes oara la construccion de piezas de revolución.

eco--t; la esqu na formada por una intersección de dos entidades de croquis e inserta un arco
tangente ef'l ambas.

• :e crear un chafian por a selección de dos entidades adyacentes en un croquis.

Su deñnicion puede realizarla ·ndicando el ángulo y la distancia o las distancias al vértice.

l úCM21a'el::tir .a:ittu:lacies.,__,2't!rmi!e convertir las aristas de un modelo 3D en entidades de croquis.

,.crcrid°~:?-r.:i::ia:x:.el;!iíd.l~s. Crea una cop·a equidistante de una o más entidades de un croquis o del perfil de la cara de un
modelo. Las copias equicfistanciadas son paramétricas por lo que cambian cuando la entidad original se modifica.

Ene er ec:m:i.acres. Permite alargar una entidad de línea, línea constructiva o arco hasta otra entidad de croquis.

Recortar .e.r.inci.ades. Perm· e recortar o extender entidades de croquis mediante varios procedimientos recorte
·na recortar dentro del limite_, reco:rtar fuera del límite o recortar hasta más cercano.
ite crear una matriz lineal de una o varias entidades de croquis.

atTiz circu ar Permite crear uria matriz circular de una o varias entidades a partir de un punto central de giro u origen
de a matriz. Debe seleccionar el número de instancias a copiar, su separación angular y el radio de la matriz.

Refadones de a ocp.us. La definición de un croquis debe realizarse mediante la inserción de cotas y el establecimiento de
relaciones geométricas entre los elementos croquizados. Las relaciones geométricas pueden establecerse de forma
automática o manual.

Agregar elaciones manuales. La herramienta a agregar relaciones de la barra de herramientas permite crea r relaciones
geométricas de forma manual entre dos entidades de un croquis, un croquis y un plano o entre croquis y vértice, arista o
eje.

En la siguiente tabla se indican las relaciones geométricas más usadas, los elementos a seleccionar y el resultadc
obtenido de su apl cación.
IU:. LACIÓN SELECCIÓN RESULTADO
Horizontal y Vl'rtlcal. Un.:i o más líneas o dos o más puntos. Las líneas pasan hacer horizontales o
verticales.
Coline.:il. Dos o más líneas. Las entidades están en la misma
infinita.
Coradial. Dos o más arcos. Las entidades comparten el mismo
punto central y radio .
Perpendicular. Dos líneas. Las dos entidades son
perpendiculares entre sí.
----
Paralela. Dos o más líneas. Las entidades se mantienen paralelas.
Tangente. Un arco, splin e o eli pse y otro arco, spline, elipse o Las dos entidades se mantienen
línea. ta ngentes.
Concéntrica . Dos o más arcos o un punto y un arco. Los círculos y/o los arcos comparten
el mismo punto central.
Punto medio. Un punto y una línea. El punto permanece en el punto
medio de la línea.
Intersección. Dos líneas y un punto. El punto permanece en la intersección
de las líneas.
Coincidente. Un punto y una línea, arco o elipse. El punto está en la línea, arco o elipse.
- - - - - + -- -'--
Dos o más líneas o dos o más arcos. La longitud de las líneas o radios
permanece ideal.

Una línea constrn'c tiva y dos puntos, líneas, arcos o Las entidades permanecen
elipses. equidistantes en relación con la línea
constructiva.

Fusionar puntos. Dos puntos de croquis o puntos finales. Los dos puntos se fusionan en un
único punto.

OPERACIONES DE DISEÑO.

Las operaciones son cada una de las herramientas de las que se disponen para diseñar las pi ezas. Forman un conjunto de
funcionalidades que permiten crear extrusiones, revoluciones, chaflanes, taladros, redondeos, etc.

Solídworks dispone de 47 íconos de operaciones por lo que se dificulta la creación de una barra de herramientas que los
I contenga a todos.

Extrusión: la extrusión es una de las primera s operaciones que se realizan en la creación de modelos en tres
1 dímension s. Permite dar una altura a un área cerrada o abierta (polígono regular, irregular o cualquier tipo de
1 geometda plana} co n un ángulo de salida o inclinación o sin él.

2D 30
. dmite diversas variantes: Extruir una lámina, un saliente/solido o una superficie. Además,
La operaci6n d extrusi 6 n a ¡ xt uida y
·ó Extrulr corte que rea liza la misma operación, pero resultando la geometr a e r
puede emplears la operac1 n
ubstrayéndola a otro objeto cercano para eliminar material de una pieza (corte o taladro).

e· 1 . l e establecer una o dos direcciones de extrusión de croquis al mismo tiempo o por separado
ad más de configurar la profundidad de extrusión y la inclinación de forma independi~nte ~ara c~da _una -~e ellas. La
peración d e trusión puede definirse en cualquiera de las dos direcciones mediante el icono mverttr dtrecc,on.
' · 0 por
Hasta la profundid d sp cífica: La extrusión se realiza hasta la profundidad que indique de forma numenca
desplazamiento de las azas de arrastre desde la zona de gráficos.
Por todo: E t iende la operación de xtrusión desde el plano de croqui s por tod a la geometría existente en el modelo.

Hasta el · ui nt : -E i nde fa extrusion desde el plano de croquis hasta la siguiente superficie o cara que se entrecruce
con todo el perfil estando está en la misma pieza.

Hasta el vértice: Permite cealizar la extrusión hasta la altura definida por un vértice previamente seleccionado.

Hasta la superficie: Extiende la operación de extrusión hasta coincidir con una superficie plano o cara definida
previamente.

Equidistante de la superficie: Extiende la operación del plano de croquis hasta la distancia especificada de la cara o
superficie seleccionada.

Hasta el sólido: Extiende la operación de extrusión hasta alcanzar el sólido seleccionado.

Plano medio: Extrusiona el croquis a ambos lados hasta la profundidad especificada .


JI
Extrusión corte. La operación Extruir corte genera una operación booleana de diferencia entre dos objetos
tridimensional es asociados. La extrusión corte elimina el material que interseccióna entre la extrusión de croquis y el
·.,
sólido ya existente.


JI
Revolución. La o e_eración revolución permite crear sólidos a partir de una o más generatrices que definen un perfil a
través d una ffrtea constructiva o línea de revolución. Para la construcción de un sólido de revolución debe croquizar el
perfil a revolucionar e indicar la línea de revolución que puede coquizarla o seleccionarla de la misma geometría a
revolucionar.
"

¿J
20 3D

Parámetros ae revoludón. Permite definir el eje, la dirección y el ángulo de revolueión.

Eje de revolución: El ej e de revolución puede ser una línea constructiva, una línea o una aristól .

Dirección de revolución: define la dirección de la revolución desde el plano -en el que se a croquizado el perfil.

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