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PLANIFICACIÓN DE ASIGNATURA

1. DATOS DE LA ASIGNATURA

Asignatura Computación I
Carrera Licenciatura/Pedagogía en Matemática y Computación
Código 22204
Créditos Trabajo Trabajo
SCT-Chile 6 Directo 6 Autónomo 4
semanal semanal
Nivel 1
Requisitos No tiene
Categoría Obligatorio
Área de
conocimiento Ingeniería y Tecnología
según OCDE
Profesor (es) Fredi Palominos Villavicencio
Correo fredi.palominos@usach.cl
electrónico

2. CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO

Contribuye con la generación de habilidades algorítmicas necesarias para el ejercicio de la


docencia en el ámbito de la educación matemática contemporánea y la enseñanza de la
computación, entregando las habilidades necesarias para el análisis y el desarrollo de
aplicaciones computacionales de problemas matemáticos o de la vida cotidiana, pertinentes al
ámbito de la educación preuniversitaria, utilizando entornos de software matemático o de
propósito general.

3. RESULTADOS DE APRENDIZAJE (RdeA)

Resultado de aprendizaje general

En términos generales, el curso tiene por finalidad que el estudiante aprenda los mecanismos
fundamentales de la programación de computadores y sea capaz de aplicarlos al diseño e
implementación de algoritmos relativos a problemas de programación de baja y mediana complejidad.
Específicamente, para lograr dicha habilidad, el estudiante deberá:
 Construir y expresar como algoritmos en pseudocódigo, soluciones a problemas de programación
de baja y mediana complejidad.
 Implementar en un lenguaje de programación de alto nivel, algoritmos relativos a soluciones de
problemas de programación de baja y mediana complejidad.
 Utilizar pertinentemente estructuras de datos básicas, como arreglos y matrices, en la
construcción e implementación de soluciones a problemas de programación de baja y mediana
complejidad.
Resultados de aprendizaje específicos Unidades temáticas
 Identificar la información relevante necesaria para resolver el Algoritmos y
problema. PSeudocódigo
 Identificar las variables asociadas a la información y definir
apropiadamente sus tipos de datos.
 Construir y expresar como algoritmos en pseudocódigo, la solución a
un problema de programación de baja complejidad.

 Describir la estructura y secciones principales que debe tener un Programación en C++


programa en C++.
 Identificar los tipos de datos asociados a las variables contenidas en
un algoritmo.
 Escribir programas en C++ que respeten su sintaxis (reglas de cómo
escribir programas en C++).
 Implementar en un programa en C++, el algoritmo que da solución a
un problema de programación de baja complejidad.

 Explicar que es un arreglo o vector unidimensional, así como explicar Arreglos y


cómo funciona. ordenamiento
 Identificar cuando en la solución a un problema de programación, es
necesario usar arreglos unidimensionales.
 Identificar subíndices y utilizarlos adecuadamente, respetando las
limitaciones de este tipo de organización de datos.
 Utiliza adecuadamente los arreglos, de manera acorde a la solución
del problema, respetando los alcances y limitaciones de este tipo de
organización de datos.

 Explicar que diferencia existe entre una variable local y una variable Funciones y
global. Procedimientos
 Explicar que diferencia existe entre el paso de argumentos por valor y
por referencia.
 Conocer la sintaxis de C++ para la utilización de variables locales y
globales y el paso de argumentos por valor y por referencia.
 Implementar funciones y procedimientos en C++, que incluyan el uso
de variables locales y globales y el paso de argumentos por valor y
por referencia.
 Dado un problema de programación, identificar que partes de la
solución del problema, pudiesen implementarse como funciones o
procedimientos.
 Dado una parte de la solución de un problema que puede
implementarse como función o procedimiento, identificar sus
argumentos y si deben pasarse por valor o por referencia.

 Explicar que es una matriz o arreglo bidimensional, así como explicar Arreglos
cómo funciona. Bidimensionales
 Identificar cuando en la solución a un problema de programación, es
necesario usar matrices.
 Identificar subíndices y utilizarlos adecuadamente, respetando las
limitaciones de este tipo de organización de datos.
 Utiliza adecuadamente las matrices, de manera acorde a la solución
del problema, respetando los alcances y limitaciones de este tipo de
organización de datos.

 Explicar que es un archivo. Archivos de Texto


 Explicar cómo se deben utilizar los archivos de texto.
 Construir programas que incluyan lectura y grabación en archivos de Secuenciales
texto.

4. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y DE APRENDIZAJE

El curso se desarrollará preferentemente en base clases expositivas y actividades prácticas.


Las actividades prácticas se realizarán individual o colectivamente en los recintos de laboratorio.
Las clases expositivas deberán realizarse utilizando preferentemente presentaciones, de modo de
optimizar el uso del tiempo favoreciendo las actividades prácticas.
Los recursos multimediales deberán estar disponibles a través de Internet.

5. EVALUACIONES

Semana RdeA Intencionalidad Tipo de evaluación Ponderación


6 1,2,3 Sumativa Control escrito 3%
12 1,2,3,4 Sumativa Prueba Escrita 3%
10 Sumativa Control escrito 27%
17 1,2,3,4,5 Sumativa Prueba Escrita 27%
1 - 17 1,2,3,4,5 Formativas y Actividades de Laboratorio 40%
Sumativas
Total 100%

6. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

La evaluación del curso se realizará en bases a pruebas escritas, controles y/o trabajos prácticos de
laboratorio, que se realizarán individualmente o en grupos.
La calificación final será el promedio ponderado de las pruebas teóricas, controles, trabajos y
actividades de laboratorio.
Las ponderaciones de las distintas evaluaciones serán propuestas por el profesor de la asignatura, al
comienzo del curso.

7. RECURSOS DE APRENDIZAJE

– BIBLIOGRAFÍA MÍNIMA

1) Resolución de Problemas con C++, Savitch W., Prentice may, 1999, segunda edición.
2) C++, Programación Exitosa, Jamsa K., Computec AlfaOmega editores, 1997.
– BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

3) Curso de INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE C. Universidad Politécnica de Madrid,


http://acm.asoc.fi.upm.es/documentacion/c2003/curso_c.html.
4) Bruce Eckel. Piensa en Java. Edicion: 2ª ed. Prentice Hall , (2002).
5) Patric Naughton, Herbert Shildt. Java Manual de Referencia. McGraw-Hill (1997).
6) John Hunt. Java for Practitioners. Ed. Springer-Verlag (1999).

– OTROS RECURSOS

7) Manuales, apuntes de clase, y material del sitio web de la asignatura.

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