PSICOLOGIA, COMUNICAZIONE
IN
DELL’INTERDISCIPLINARIETA’:
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Anno Accademico 2014/2015
Il mio lavoro di tesi verterà sull’analisi qualitativa dei dati raccolti nell’istituto
IISS “G. Salvemini” di Fasano con l’obiettivo di effettuare un confronto fra due delle
quattro sperimentazioni realizzate in tale istituto, in modo da poter avere un riscontro
sull’efficacia dell’applicazione dell’approccio trialogico, ai fini di una sua adozione
da parte di ogni docente all’interno della propria metodologia, e fornire infine eventuali
spunti utili al progetto in generale. Inizialmente saranno descritti nel dettaglio i nuovi
scenari dell’apprendimento e la relativa evoluzione della tecnologia come nuovo
strumento per la didattica, per cui sarà descritta l’evoluzione dell’educazione, le diverse
forme di apprendimento collaborativo e di costruzione di conoscenza. Inoltre sarà
descritto l’approccio trialogico, esplicitando l’excursus teorico che ha condotto alla sua
creazione,; saranno, infatti, analizzati due casi specifici evidenziando tutti i vari passaggi
e le caratteristiche dei progetti, fino a giungere all’analisi dei dati raccolti con la relativa
descrizione dei risultati ottenuti dalla seguente ricerca.
CAPITOLO 1
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L’individuo non ha bisogno, come un vaso, di essere riempito,
PLUTARCO
Da diversi anni ormai, anche nell’ambito della didattica, l’uso della tecnologia e dei mezzi
telematici è di ampio utilizzo e offre grande supporto ai processi formativi, spesso anche
a distanza (FaD).
Essendo la tecnologia e internet elementi ormai naturali per le nuove generazioni, sarebbe
proficuo sperimentare nuovi approcci che utilizzino queste risorse, come canali di
distribuzione ad ampio spettro, di materiale didattico e formativo basato
sull’apprendimento collaborativo.
Le tecnologie rappresentano a oggi il progresso nella vita dell’uomo; migliora ogni ambito
del quotidiano e aiuta a superare i diversi ostacoli e limiti. Tra questi non poteva mancare
l’ambito della didattica che, grazie all’introduzione delle tecnologie, potrebbe ottimizzare
l’apprendimento e migliorare le tecniche d’insegnamento.
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Ci si rende conto, in primis, che è opportuno progettare in modo efficace
l’insegnamentoapprendimento basato sia sul trasferimento di conoscenze sia sulla
costruzione di conoscenze per giungere a una comprensione più significativa (Jonassen,
1999).
L’apprendimento, infatti, è un processo di costruzione di conoscenza da parte del
soggetto, che rielabora in modo personale saperi già acquisiti, sensazioni ed emozioni.
Questo processo, però, non resta circoscritto alla sfera privata perché anche l’altro
costruisce la propria conoscenza in modo soggettivo, per cui si giunge alla comprensione
di prospettive multiple (Gardner, 2007), mediante forme di interazione comunicativa. La
comunicazione, che sta alla base dell’interazione sociale, non è altro che una
negoziazione di significati che aiutano l’individuo a costruire, in maniera condivisa, le
nuove conoscenze.
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rappresentato dalle comunità di apprendimento e di costruzione di conoscenza, dove le
persone apprendono in forma cooperativa, imparando a considerare criticamente
differenti e varie prospettive per affrontare e risolvere problemi. La cooperazione richiede
però il dialogo tra i partecipanti. Gli allievi che lavorano in gruppo devono
necessariamente negoziare una comprensione comune del compito, concordare la scelta
di metodologie adeguate per realizzare tale compito (Varisco, 2002). La classe diventa
così comunità di apprendimento, «comunità di cui lo studente diviene membro cosciente
e legittimo, attraverso un’accresciuta identità (dell’io attraverso il noi) che gli dà
coscienza sociale, senso di responsabilità, spirito d’iniziativa, capacità critica, spirito di
solidarietà» (Varisco 2002, p. 92 ).
Con tale idea di base si richiama l’esigenza di usufruire delle offerte formative nuove, che
sfruttino efficacemente le potenzialità delle tecnologie mediali e informatiche,
indirizzando percorsi sia personalizzati che inseriti in comunità virtuali che apprendono
collaborativamente. Un ottimo supporto è offerto dalle tecnologie di rete, dalle metodiche
del Knowledge management (Moore, Shattuck, Al-Harthi, 2005) e dalle Comunità di
pratiche (Wenger, 1996) che favoriscono sempre più l’apprendimento collaborativo.
Grazie all’apporto delle nuove tecnologie, sembra si sia dato al costruttivismo un nuovo
slancio basato sul principio di auto-costruzione del sapere. La responsabilità
dell’apprendimento si sposta sulla tecnologia e sull’allievo e il docente diventa tutore a
distanza e mediatore.
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capacità sempre più articolate ma per svilupparle non è decisivo il cosa studiare quanto il
modo in cui gli oggetti della conoscenza influiscono sui processi di pensiero (Ligorio,
2006). Le discipline e i loro contenuti, infatti, non sono più l’obiettivo dell’azione
didattica ma diventano oggetti intorno ai quali costruire esperienze di apprendimento con
l’obiettivo di fornire agli studenti la possibilità di acquisire conoscenze e sviluppare
competenze.
Secondo questo approccio proposto dal costruttivismo, è importante proporre alla classe
di “produrre oggetti visibili”, come una brochure, un articolo, una presentazione in Power
Point, una mappa concettuale, ecc. attraverso il lavoro su un particolare problema o
questione.
Il mondo della ricerca sulla didattica, la scuola e gli insegnanti dovrebbero valorizzare e
utilizzare le potenzialità del momento, attraverso la consapevolezza di ciò che è
necessario ed indispensabile; bisognerebbe rintracciare un cambiamento metodologico
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appropriato che sappia strutturare l’offerta educativa e formativa in base alle esigenze
della società della conoscenza e delle nuove generazioni.
Sulla scia di tale approccio, tra il 20 ° e il 21° secolo c’è stata una progressiva evoluzione
delle tecnologie della comunicazione che ha arricchito il rapporto con i sistemi per la
formazione e la didattica. Il pieno potenziale della tecnologia si realizza, infatti, quando
migliora l’efficacia di un ambiente di apprendimento e quando favorisce e sostiene
l’apprendimento profondo e significativo, quando favorisce la realizzazione di un
approccio didattico attivo, costruttivo, collaborativo, autentico ed intenzionale (Jonassen,
2008; Scardamalia & Bereiter, 2006).
Le tecnologie, per quanto ben architettate e proficue non bastano per attivare processi
collaborativi. È importante infatti complementare metodologie e strategie tese a
promuovere l’apprendimento di gruppo e a distanza.
La FaD (Formazione a Distanza) viene definita come “l’insieme dei metodi didattici in
cui, a causa della separazione fisica tra gli insegnanti e i discenti, la fase interattiva
dell'insegnamento (stimolo, spiegazione, domande, guida), come inoltre quella pre-attiva
(scelta degli obiettivi, compilazione del curriculum e delle strategie didattiche), è condotta
per mezzo cartaceo, meccanico, elettronico” (Costa & Rullani,1999) e inoltre “tutte le
varie forme di autoistruzione interattiva che si realizzano attraverso canali di
comunicazione multimediali” (ISFOL, 1994).
I sistemi FaD vengono categorizzati in tre generazioni distinte (Nipper, 1989) in base allo
sviluppo degli strumenti di divulgazione e sono: formazione per corrispondenza,
formazione pluri/multimediale e formazione in rete. La prima è la corrispondenza
ordinaria prevalentemente cartacea, la seconda prevede l’utilizzo di più canali mediali
(multimedialità o plurimedialità) e infine la terza generazione prevede l’uso di reti e
sistemi telematici, non più come supporto meramente trasmissivo, quanto piuttosto come
ambiente entro cui poter dare vita a processi di apprendimento collaborativo come accade
nelle comunità di apprendimento on line.
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La prima generazione FaD era principalmente basata sulla corrispondenza e quindi su
approcci trasmissivi, dove il medium era rappresentato dal materiale cartaceo e
l’interazione studente-docente era lenta e circoscritta al semplice scambio di elaborati.
La tecnologia e la rete, quindi, nell’ambito della formazione, non sono più viste solo come
strumenti trasmissivi di materiali didattici ma anche costruttivi attraverso cui poter
realizzare processi d’insegnamento/apprendimento in maniera interattiva e collaborativa
(Trentin, 1999).
Nella terza generazione della FaD i sistemi sono anche detti “online
education”(formazione in rete), per indicare come molto spesso il processo formativo
avviene in rete o mediante uso della tecnologia, che favorisce l’interazione tra partecipanti
e crea vere e proprie comunità di apprendimento on line.
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L’apprendimento collaborativo che si genera, inoltre, riveste un ruolo importante anche
nella formazione degli adulti, dove lo scambio e la condivisione di conoscenze, esperienze
e abilità personali, diventa fonte di primaria importanza allo stesso livello dei contenuti
(Costa & Rullani, 1999).
L’educazione a distanza, detta “e-learning” penetra nelle istituzioni e nelle prassi per l’alta
formazione; la pervasività delle tecnologie a cui si lega l’educazione a distanza, la portano
a calarsi nella quotidianità e a diventare parte integrante dei modelli formativi (Calvani,
2005) È importante considerare come il grande sviluppo delle tecnologie comunicative e
la rapidità con cui nascono nuove soluzioni tecnologiche non solo offrono funzioni
aggiuntive, ma permettono di entrare nella quotidianità, nelle relazioni, nei modi di
pensare e nei modelli concettuali con cui si interpreta la realtà. I media hanno dato la
possibilità di separare la comunicazione dalla fisicità; tra questi, la scrittura è stata la
prima importante tecnologia della comunicazione che ha superato i limiti di spazio/tempo.
Si è giunti ad una accelerazione delle tecnologie comunicative e cognitive che sono
diventate sempre più penetranti negli ultimi due decenni. Negli anni 90, infatti, il
fenomeno più diffuso è stato Internet, sistema che ha reso più agevole la comunicazione,
in quanto la navigazione in rete (sul Web) ha segnato in maniera decisiva il passaggio dai
media centrici e monofunzionali(passivi) a media acentrici e polifunzionali (attivi).
Internet è uno spazio dedicato alle relazioni, all’intrattenimento, all’economia, alla
conoscenza, all’arte, all’apprendimento, ecc; il soggetto che naviga nel web partecipa
attivamente, comunica, cerca, interviene, costruisce e socializza.
In particolare, i processi di produzione della conoscenza che si sviluppano grazie alla rete,
amplificano gli spazi relazionali che possono supportare la “costruzione di conoscenza”;
sono presenti, infatti, molte comunità virtuali, composte da gruppi di persone che
dialogano e collaborano mediante il web per questioni di qualunque genere. Nel
cyberspazio si crea così una forma di produzione del sapere, tipica della nostra epoca; la
cognizione perde la sua connotazione di evento privato e diventa attività presente anche
all’esterno tanto da parlare di “intelligenza distribuita”.
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Questi spazi relazionali e comunicativi, favoriscono ai nostri tempi, l’atto educativo. La
diffusione e lo sviluppo delle reti telematiche e degli strumenti tecnologici sollecita
l’autoformazione e la formazione a distanza e quindi l’e-learning.
1.1.2- E-LEARNING
Grazie alla nascita del Web 2.0 (stato avanzato del World Wide Web) si rende
l’elearning più accessibile, flessibile, personalizzabile e fruibile per tutti i soggetti
coinvolti in un processo formativo. La possibilità di accedere in momenti diversi della
giornata e la velocità di interazione alunno-tutor e alunni-alunni favorisce
l’apprendimento, la condivisione e la collaborazioni.
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nuova generazione, i cosi detti “nativi digitali”, si è unito all’efficacia della formazione
informale; l’e learning comporta a livello metodologico la multimedialità, l’ipertestualità
e la flessibilità dei materiali, l’accesso a risorse interattive e di capacità elaborativa, il
riferimento a contesti realistici e rilevanti ed a problemi afferenti il mondo reale e
l’apertura personalizzata a risorse esterne attraverso canali informali.
In sintesi si può affermare che l’elemento di base nel modello di apprendimento dell’e
learning è la sua dimensione sociale; questo rende possibile anche l’apprendimento
cooperativo oltre che individuale, che è alla base di ogni percorso formativo significativo.
I discenti, infatti, possono essere coinvolti nella progettazione e gestione dei contenuti,
hanno la possibilità di approfondire argomenti di maggiore interesse anche mediante
ricerche personali ti tipo informale e sono liberi di decidere il proprio percorso di
apprendimento anche con l’utilizzo di canali e strumenti informali.
Terzo ed ultimo elemento chiave del modello di apprendimento dell’e-learning è che può
essere considerato come una nuova e importante tecnologia educativa che permette di
sviluppare appieno metodologie derivanti dal costruttivismo sociale anche con il sostegno
della formazione informale e, può trasmettere un corretto uso didattico delle ICT nella
realizzazione dei materiali e nell’interazione docente-studente.
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Le tecnologie e i nuovi strumenti di formazione aiutano l’uomo a superare i limiti
psicofisici e favoriscono l’apprendimento perché strumenti di supporto per i processi
d’insegnamento. Il forte rapporto tra didattica e tecnologia ha portato alla nascita del
CSCL (Computer-Supported Collaborative Learning), orientamento che cerca di
comprendere come l’uso del computer possa intensificare l’apprendimento collaborativo
e l’interazione tra alunni impegnati per la realizzazione di uno stesso compito. Questo
nuovo modo di attuare la didattica inoltre può facilitare la condivisione e la divulgazione
di conoscenze e competenze tra i membri di una comunità.
Nell’attuale società, infatti, nascono nuovi saperi o quelli vecchi subiscono continue
trasformazioni in qualsiasi campo della conoscenza, e per questo bisogna adottare sempre
metodi innovativi e produttivi. Gli ambienti istituzionali non sono più da considerarsi
come gli unici ambienti privilegiati dalla formazione; ci si rende conto dell’importanza di
attuare interventi flessibili e aderenti alla realtà concreta e attuale. Questa riflessione porta
in gioco l’importanza delle tecnologie digitali, telematiche e di formazione a distanza, che
contribuiscono a realizzare processi di co costruzione e condivisione dei modelli di
conoscenza, ricchi di capacità operative e riflessive.
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attivi di apprendimento che consentono agli studenti di apprendere naturalmente abilità
di cui si sente il bisogno nella società attuale (Midoro, 2005).
Calvani (2009) individua come la diffusione delle ICT (Information and Communications
Technology) all’interno dei diversi ambienti di vita e soprattutto della scuola sia
supportato da tre ragioni fondamentali. La prima è che la scuola ha l’obbligo di adeguarsi
ed aggiornarsi ad una società dell’informazione e in continuo sviluppo, riorganizzando
cosi le proprie finalità e curricula al passo con i cambiamenti socio-culturali. La seconda
ragione considera che l’adozione delle ICT nella scuola apporti non solo cambiamento e
innovazione ma renda più flessibili e manipolabili i contenuti e un maggiore ampliamento
delle reti relazionali.
Infine, la terza ragione è più empirica e considera che l’uso delle ICT nel contesto
scolastico non ha una relazione indiscutibilmente deterministica con l’apprendimento. In
un ambiente educativo, infatti, bisogna sempre considerare tutte le variabili che possono
condizionare e intralciare, per cui effettivamente gli esiti della tecnologia sulla didattica
possono essere efficaci o meno.
L’utilizzo dei nuovi media e della tecnologia per un nuovo apprendimento significa creare
una didattica collaborativa come promossa dal costruttivismo, attraverso cui gli studenti
lavorano insieme per realizzare e raggiungere un unico obiettivo; determinante però per
tale realizzazione è il ruolo degli insegnanti che promuovono l’innovazione dei sistemi
educativi e formativi (Midoro, 2005).
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meramente trasmissivi. Sono, infatti, strumenti che possono promuovere la
collaborazione, la distribuzione di conoscenza, la cooperazione, il dialogo e il confronto,
la negoziazione e la costruzione di conoscenza.
Tutt’oggi agli studenti della scuola superiore e universitaria sono richieste abilità
tecnologiche per la creazione di conoscenza e innovazione, così come accade nei team
professionali, dove si fa sempre più uso della conoscenza mediata dalle tecnologie
dell’informazione e della comunicazione (ICT).
La Teoria dell’Attività, nata grazie agli studi e contributi di Vygotskij (1978) e Leont’ev
(1981), è la teoria di base sul concetto di artefatto che ha il compito di mediare la realtà.
L’idea nasce dal voler capire le funzioni psichiche attivate dalle persone attraverso la
conoscenza della loro attività.
È importante, infatti, comprendere prima di tutto il ruolo che gli artefatti hanno nella vita
di tutti perché potenziano l’attività dell’uomo, mediano l’azione e aiutano a dare un valore
a ciò che si fa.
Gli strumenti utilizzati dall’uomo per mediare le attività, aiutano a creare collaborazione
tra gli individui, con se stesso e con il lavoro collaborativo per realizzare un obiettivo
comune e produttivo; è un’attività che favorisce la consapevolezza dell’uomo.
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Figura 1- Triangolo della mediazione di Vygotskij (1978)
La figura mostra come gli artefatti si interpongono tra il soggetto e l’oggetto e di come
qualsiasi azione è inevitabilmente mediata dagli strumenti. Durante lo svolgimento delle
attività, gli strumenti possono subire trasformazioni a causa dei processi storico-culturali
che causano modifiche e mutamenti.
L’unità di analisi di questa teoria è un’attività orientata verso l’oggetto, che motiva
l’attività stessa e ne imprime la direzione e il senso. Leont’ev sostiene che le
attività si manifestano attraverso azioni orientate ad uno scopo e di cui il soggetto
è perfettamente consapevole e fanno parte del piano generale dell’attività. Le
azioni, a loro volta, sono implementate da diverse operazioni automatiche,
indipendenti dalle caratteristiche dell’attività, usate in maniera inconscia durante
le diverse situazioni in cui il soggetto sta attuando l’azione e senza scopi.
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porta all’affibbiare ad ogni azione un senso diverso a seconda del contesto in cui
l’attività si realizza.
Gli elementi che compongono un’attività non sono stabili ma posso cambiare
dinamicamente secondo le condizioni in cui si svolge l’attività.
• Gli oggetti hanno una doppia natura di cui bisogna tener conto e tutti gli esseri
umani vivono in una realtà composta da oggetti che hanno sia la proprietà di essere
considerati oggettivi perché definiti così per natura e altre proprietà che indicano
l’utilità sociale e culturale. L’oggetto è l’obiettivo verso cui è diretta tutta
l’attività; questo è trasformato in risultati durante il processo di attività di sistema.
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per poter essere coordinate tra loro. L’attività è quindi un processo di
trasformazione.
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1.2.1- I SISTEMI DI ATTIVITA’
La Teoria dell’Attività, in quanto priva del ruolo delle interazioni, è stata rimodellata dallo
studioso finlandese Yrjo Engeström, da sempre interessato al funzionamento delle
organizzazioni e allo sviluppo dell’apprendimento.
La sua analisi è maggiormente concentrata sul concetto di mediazione; ritiene, infatti, che
la mediazione abbia una rilevanza fondamentale poiché gli esseri umani riescono a
controllare il loro comportamento dall’esterno attraverso l’utilizzo e la creazione di
artefatti ( Engeström, 1999).
Delle relazioni sociali, delle dinamiche e del bisogno di condivisione dei significati
dell’azione e dell’attività, l’autore introduce nuovi elementi al modello triadico creato da
Vygotskij e Leont’ev, come la divisione del lavoro, le regole e la comunità (fig. 2) dove
il soggetto diventa parte di un gruppo di persone che condividono regole e aspetti per la
realizzazione di azioni quotidiane.
Lo studioso elabora, infatti, tre generazioni per spiegare gli sviluppi e le nuove
elaborazioni apportate alla teoria dell’attività.
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sistema di attività e la divisione del lavoro serve a dividere e organizzare i compiti della
comunità assegnando ruoli e dividendo il potere (Zucchermaglio, 1996)
Questa teoria mette in luce l’importanza della comprensione delle prospettive e dei
dialoghi di tutti all’interno del sistema di attività.
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La teoria viene così ridefinita “sistema delle reti di attività” (fig. 3) proprie perché è
centrata ora sulle dinamiche delle reti e sulle interazioni.
Il “nuovo oggetto” nasce dalla condivisione tra due contesti culturalmente diversi, tra due
sistemi di attività in relazione tra loro ed è qualcosa che va oltre la somma dei due oggetti
prodotti dai sistemi (Ligorio & Cacciamani, 2013).
La teoria dell’attività storico-culturale, sorta per mano di Vygotskij, mette in risalto l’agire
umano mediato dagli artefatti e rivolto ad un’attività produttiva. Si ritiene che per
comprendere le funzioni psichiche attivate dalle persone sia necessario conoscere la
natura delle loro attività, le attività svolte dagli uomini sono il corrispettivo esterno della
loro psiche (Ligorio & Cacciamani, 2013).
L’attività non si ripete mai uguale, ma si modifica grazie al suo ciclo e al suo ripetersi,
costituendo dei cicli attraverso cui si raggiungono livelli sempre maggiori di complessità,
sia dell’attività che dei sistemi e, quindi, anche delle reti. Questi cicli possono riguardare
gli artefatti, l’apprendimento, la comunità e la divisione del lavoro.
La teoria dell’attività è una delle basi che, insieme al principio della Knowledge Building,
ha favorito la nascita dell’Approccio Trialogico.
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CAPITOLO 2
L’APPROCCIO TRIALOGICO
Il progetto Knork è un recente progetto nato con l’intento di sviluppare una nuova
concezione di scolarizzazione mediante la sperimentazione di ambienti di apprendimento
tecnologici creati appositamente per facilitare la creazione collaborativa di conoscenza
coerentemente con l’Approccio Trialogico dell’apprendimento che implica la
triangolazione tra individui/gruppi, società e oggetti/strumenti/tecnologie.
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2) Apprendimento come partecipazione: l’apprendimento è visto come processo
attivo, interattivo con diverse pratiche culturali e attività di apprendimento
condivise che manifestano chiaramente pratiche dialogiche di apprendimento.
Le pratiche culturali, come l’attività sociale e umana, sono viste come
strettamente legata all’ambiente, dove la conoscenza si realizza attraverso attività
di partecipazione e dialogo tra individui e ambiente.
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L’approccio trialogico promuove un’interazione collaborativa attraverso la formazione e
implementazione di un artefatto concettuale, di un prodotto o pratica sociale che funga da
strumento di mediazione. L’apprendimento proposto dall’approccio trialogico prevede
nello specifico “un’interazione triangolare” tra soggetto, comunità di apprendimento ed
oggetto, e questo consente di attivare processi di costruzione di conoscenza basati su
mediazione e intermediazione tra gruppi, individui e artefatto culturale; qui, gli obiettivi
comuni dell’attività vengono realizzati e raggiunti collaborativamente.
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ma anche sulle diverse modalità di sviluppo e modifica dell’oggetto stesso e delle pratiche
di interazione che sorgono durante l’utilizzo di tali oggetti.
A tal riguardo ci sono dei fondamenti teorici alla base dell’approccio trialogico tra cui,
oltre alla Teoria dell’Attività storico-culturale in precedenza citata nel primo capitolo,
ritroviamo il modello della Knowledge Building (KB) formulato da Scardamalia e Bereiter
(1999, 2006) e l’Approccio Dialogico.
Gli studenti sono così parte integrante del processo di costruzione di conoscenza a livello
collettivo e non sono solo semplici ricettori di informazioni. La conoscenza secondo il
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Knowledge Building è un prodotto del “lavoro collettivo” e non del semplice lavoro
dell’insegnante. L’apprendimento diviene un’autentica attività di ricerca e gli studenti
diventano partecipanti attivi dell’intero processo, con l’obiettivo di risolvere problemi di
vita quotidiana e di produrre artefatti concettuali.
In tutto questo processo, infatti, gli artefatti svolgono un ruolo cruciale, proprio perché la
loro creazione è considerata parte del processo di apprendimento che favorisce lo sviluppo
di competenze. Il più delle volte, tali artefatti corrispondono a bisogni ed intenzioni degli
uomini che li creano, pertanto lo strumento o oggetto diviene qualcosa di materiale a
seguito di specifiche idee. L’artefatto viene utilizzato per perseguire un fine, per
amplificare le capacità di azione umana e per modificare in modo definitivo pratiche e
procedure di attività (Ritella & Hakkarainen, 2011). Gli artefatti, dunque, sono considerati
il risultato concreto del lavoro collaborativo dei partecipanti, impegnati nella costruzione
di conoscenza, a partire da idee che pian piano di realizzano all’interno di un processo
realizzato con l’intenzione di creare e raggiungere un prodotto finale, funzionale e
proficuo per nuove professionalità. La concretizzazione materiale di idee per la
costruzione di conoscenza, consiste nell’esternalizzare, tali idee, in artefatti
simbolicomateriali, che, come afferma Vygotskij, possono ri-mediare l’azione e le attività
dei soggetti, in quanto permette di rielaborare le idee sviluppate seguendo una nuova
prospettiva.
Infine l’artefatto funge da importante strumento di mediazione, che media le relazioni tra
persone e oggetto al quale l’attività è diretta, influendo sia sul modo con cui le persone
conoscono l’oggetto e sia determinando le diverse possibilità di azione e comportamento.
L’artefatto media a livello interpersonale influenzando così la natura delle relazioni.
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della conoscenza, mantenendo la molteplicità dei punti di vista dell’uomo. Questa teoria
all’interno della psicologia dell’educazione può aiutare ad incoraggiare l’utilizzo di
diversi strumenti che permetterebbero all’uomo di costruire un dialogo considerando
tempo e spazio dove attuare l’agire individuale e la costruzione della sua conoscenza.
Grazie a queste basi teoriche quindi Paavola e Hakkarainen (2010) formulano l’Approccio
Trialogico in cui l’apprendimento è considerato un prodotto di cocostruzione di
conoscenza ottenuta dal lavoro di soggetti legati da un rapporto dialogico e collaborativo
con gli altri soggetti e che utilizzano diversi artefatti come strumenti di mediazione.
Tutto ciò è possibile concretamente attraverso uno sviluppo di pratiche pedagogiche che
permettano di trasformare idee e domande in problemi su cui confrontarsi per poi ritrovare
delle soluzioni mediante lo sviluppo di oggetti condivisi di conoscenza, che permettano
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di acquisire abilità spendibili anche in contesti più complessi e infine che favoriscano
l’avvicinamento del mondo della formazione a quello del lavoro.
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attraverso il lavoro collaborativo, dividendo il lavoro, definendo compiti e le
scadenze intermedie, scambi di bozze e feedback reciproci per combinare
l’esperienza dei partecipanti e farli contribuire al risultato collettivo.
Gli oggetti co-costruiti e condivisi su cui si lavora, sono pensati e lavorati tenendo
conto dell’importanza di valorizzare le conoscenze, le prospettive e gli interessi
personali dei partecipanti; gli individui cercano di integrare il loro lavoro con
quello del gruppo durante la costruzione di oggetti condivisi, con il fine di
realizzare sia gli obiettivi personali che quelli di squadra, sviluppando così diversi
livelli di interdipendenza. Si sviluppa cosi l’agency individuale e collettiva grazie
alla quale il soggetto si sente attore di una data attività.
Questo principio può essere sviluppato grazie ad alcune tecniche, come il Jigsaw
e l’Indagine Progressiva che supportano l’uno il lavoro di gruppo e l’altro
l’interazione e discussione tra pari.
Il Jigsaw che significa “puzzle” (Aronson, 1978) è una tecnica che prevede un
apprendimento collaborativo dove, ad ogni studente del gruppo, è attribuita una
parte che andrà poi ad unirsi alle restanti parti sviluppate dai compagni per
favorire la comprensione e la realizzazione del prodotto finale; questa strategia è
efficace come lavoro di gruppo perché favorisce l’empatia tra i partecipanti, la
comprensione e il coinvolgimento proprio perché ognuno ha una parte importante
per completare il puzzle dell’ apprendimento.
Ogni persona, secondo tale tecnica è fondamentale per la realizzazione del lavoro
di gruppo, che lavora insieme per il raggiungimento di un obiettivo finale.
Fondamentale è infatti la cooperazione con gli altri e il lavoro interdipendente. Il
Jigsaw prevede delle fasi precise per la sua realizzazione:
1) Ricercare l’argomento mediante la tecnica del brainstorming;
2) Dividere la classe in gruppi equi;
3) Dividere l’argomento generale da trattare per i corrispettivi gruppi
precedentemente creati;
4) Individuare in ogni gruppo un leader che abbia la responsabilità di monitorare
il lavoro di tutto il gruppo e la divisione dei compiti all’interno;
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5) Creare temporaneamente dei gruppi di “esperi” che abbiano la stessa parte di
argomento da studiare; questi, dopo successiva discussione rientrano nel loro
gruppo Jigsaw per spiegare agli altri componenti del gruppo quanto appreso;
6) Ricomporre i gruppi Jigsaw al completo dove il leader ha il compito di
controllare che i vari membri espongano quanto appreso dal confronto con i
gruppi esperti; in questa fase è necessario collegare tutti i pezzi per avere un
quadro completo sull’argomento.
7) Progettare attività e prove di valutazione da sottoporre per verificare la
conoscenza sul compito studiato.
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per il miglioramento del progetto, così come la partecipazione a discussioni reali
o virtuali su dubbi, problemi o perplessità. Infine è fondamentale svolgere delle
simulazioni interattive in base alle esigenze.
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È importante individuare i contesti con cui interagire e dove poter utilizzare
l’oggetto realizzato, per cui per conseguire tale principio è opportuna una
collaborazione degli studenti con gli insegnanti, una collaborazione con esperti
del settore, con eventuali fruitori e clienti del prodotto, riveditori e aziende
interessate; per attuare tutto ciò è infine opportuno tradurre e presentare il tutto in
varie lingue e con il linguaggio appropriato.
Il progetto Knork nasce dal chiaro intento di apportare un’evoluzione al mondo della
didattica e dell’apprendimento a cui in questo momento si presta sempre più attenzione;
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l’idea è di promuovere “un’ innovazione intelligente” con un’attenzione particolare al
ruolo delle tecnologie che, ormai diffuse in ogni abito di vita quotidiana, forniscono
proficui supporti anche alla didattica.
L’idea fondante e lo scopo del progetto europeo Knork è proprio quello di proporre una
nuova didattica che tenga presente delle richieste attuali del mondo del lavoro; fondere
dunque quest’ultimo assieme alla conoscenza (“KNORK” = unione tra knowledge e
work).
Il progetto svolto presso le due Università italiane è diretto dalla Prof.ssa M.B. Ligorio
per l’Università degli Studi di Bari Aldo Moro e dalla Dott.ssa D. Cesareni per
l’Università la Sapienza di Roma. L’equipe di supporto è costituita da ricercatori,
insegnanti e altri esperti che, attraverso workshop, collaborano e condividono attività e
ricerche sul campo; la condivisione e la ricerca aiutano non solo a rinnovare la didattica
e a favorire la conoscenza utile al futuro lavorativo, ma garantiscono anche lo sviluppo
della professionalità dei docenti utile a migliorare le pratiche educative e conoscitive.
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e studenti relativi alle giornate di attività, dove si riportano riflessioni, situazioni ecc., e
infine somministrare questionari a docenti e studenti all’inizio e al concludersi di ogni
progetto.
Attualmente, l’incontro tra scuola e mondo del lavoro mira a promuovere lo sviluppo delle
competenze digitali e sociali negli studenti e a supportare nuovi modelli di insegnamento
che accrescano la professionalità e i metodi di valutazione dei docenti. Tale progetto
supporta gli insegnanti ad utilizzare strumenti tecnologici e del web come ad esempio le
moderne piattaforme di apprendimento on line, strumenti sociali, computer, lavagne LIM
in una nuova impostazione educativa autentica.
Gli obiettivi fondanti del progetto Knork sono sviluppare nuovi metodi pedagogici,
incoraggiare l’uso di strumenti tecnologici e digitali ICT, strumenti che introducono
l’Informazione e la Comunicazione Tecnologica) che possano accrescere le competenze
digitali e supportare nuovi modelli di formazione agli inseganti utili a migliorare
competenze e conoscenze anche del lavoro negli studenti nelle scuole secondarie e
superiori (Ligorio e Sansone,2014). Attualmente, infatti, nei diversi ambiti lavorativi sono
richieste competenze trasversali tra cui preponderante ormai le competenze tecnologiche;
gli studenti diplomati però sono spesso privi di queste abilità utili e spendibili nel mondo
del quotidiano e del mondo lavorativo. È necessario, dunque, rivisitare e riprogettare i
tradizionali modelli pedagogici e didattici per preparare gli studenti a risolvere in modo
collaborativo i problemi del quotidiano attraverso competenze adeguate.
Tutto ciò realizzabile con l’applicazione “dell’Approccio Trialogico” che sottende una
triangolazione tra individui, gruppi e oggetti/tecnologie nel processo di apprendimento,
utile per esporre gli studenti ad un’autentica conoscenza delle pratiche di lavoro e delle
abilità spendibili in questo contesto.
33
l’empowerment nel soggetto a livello personale e professionale, dove l’incremento
dell’autoefficacia e della stima di sé, permette di acquisire le competenze richieste
attualmente dal mondo del lavoro. L’obiettivo delle nuove pratiche didattiche è utilizzare
la tecnologia a disposizione sul mercato che possano favorire la realizzazione di “oggetti”
spendibili nel mondo scolastico e lavorativo. L’apprendimento non è più considerato un
processo passivo ma un’acquisizione attiva, collaborativa e dinamica di conoscenza dove
il sapere è considerato qualcosa di utile, pratico e dinamico e dove lo studente,
differentemente dalle teorie dell’apprendimento tipiche del comportamentismo, ha ora un
ruolo attivo e collaborativo nel suo stesso processo di costruzione di conoscenza.
Tra gli scopi fondamentali che questo progetto intende raggiungere, c’è inoltre
l’europeizzazione degli insegnanti e dei metodi educativi che prevede la formazione di
una comunità virtuale europea per raggruppare idee, esempi e pratiche da poter riutilizzare
e sviluppare successivamente e da altri docenti in tutta Europa. L’idea è creare una
biblioteca online (una banca dati) della durata di 5 anni in cui raccogliere tutte le idee
,pratiche educative proposte dalle sperimentazioni, questionari di valutazione, modelli
pedagogici e materiale vario di cui insegnanti, educatori e ricercatori possano usufruire
per condividerli , rivisitarli e collegarli ad altri progetti anche dopo la chiusura del
progetto stesso. Infatti, come detto in precedenza, l’obiettivo del progetto è creare
materiali, modelli e strumenti utili alle scuole promuovendo quindi la conoscenza e la
competenza digitale negli studenti e sviluppando un professionalità nei docenti; le
innovazioni offrono agli studenti, oggetti digitali da trasformare in strumenti per
realizzare altri “oggetti” che, nell’ambito scolastico o lavorativo, potranno essere
riutilizzati e quindi spendibili mentre gli approcci teorici supportano gli insegnanti nel
realizzare una reale ed efficace innovazione nell’ambito della didattica e
dell’insegnamento. (Ligorio,2014) Attualmente infatti la scuola non sfrutta efficacemente
la tecnologia e i media all’interno dei programmi scolastici a causa della poca conoscenza
di tali pratiche da parte degli insegnanti e del reiterato utilizzo delle lezioni frontali; questo
penalizza molto lo sviluppo di abilità nuove e migliori. Grazie al progetto gli insegnanti
potranno riflettere sui cambiamenti che uno strumento tecnologico può apportare alla
scuola e al processo di insegnamento-apprendimento. È necessaria infatti una “nuova
formazione” degli insegnanti, che gli aiuti a gestire al meglio attività formative mediante
l’utilizzo di programmi software esperti, che possano inoltre far riflettere sul grande
34
utilizzo educativo che le tecnologie possono fornire alla scuola e al processo didattico
perché di stimolo per il processo di insegnamento e apprendimento (Tornatore, 1978). Lo
scopo è aiutare gli insegnanti a superare le barriere del linguaggio e mostrare idee e
pratiche per colmare il gap tra le pratiche nazionali e valutare la diversità.
Il progetto prevede una struttura ben precisa articolata in quattro fasi ed una metodologia
utile ad organizzare al meglio l’intero lavoro.
METODOLOGIA
Il progetto ha una suddivisione in sette passaggi per organizzare l’intero lavoro:
1) Organizzazione e coordinazione;
2) Sviluppo tecnico, supporto e integrazione degli strumenti Web e dei Social Softwere per
supportare i partner pedagogici e mantenere il progetto intranet;
35
3) Lavoro pratico per sviluppare scenari pedagogici e modelli con gli educatori nelle scuole
superiori e nelle università, come creare nuovi modelli per supportare lo sviluppo
professionale;
4) Supporto al lavoro pedagogico e creazione di una libreria on line riutilizzabile;
5) Valutazione del progetto;
6) Organizzazione per divulgare il progetto e i suoi risultati; 7) Spiegazione dei risultati
ottenuti.
Questi passaggi determinano quattro fasi distinte per lo svolgimento del progetto: e sono:
• Fase iniziale: Questo incontro avviene nelle scuole partecipanti dove viene svolto un
primo workshop dove i partecipanti si accordano sulle pratiche del progetto, con la
richiesta di tecnologie e con il pacchetto d’insegnamento online da proporre. Si pianifica
la tecnologia da utilizzare nella seconda fase e si forniscono le prime istruzioni tecniche.
Si effettuano pre-interviste ad insegnanti ed educatori.
• Conclusione del progetto: al concludersi del progetto, viene realizzata una conferenza
online e trascritto un report finale, in cui vengono inseriti i migliori risultati in un
magazzino online a livello europeo.
36
2.2.3- FORMAZIONE DEI DOCENTI E FASI APPLICATE AL CONTESTO
SCOLASTICO
La prima fase prevede un incontro di presentazione con gli insegnanti che hanno deciso
di aderire volontariamente al progetto Knork. In questo primo incontro vengono mostrati
i metodi e le finalità del lavoro che si andrà a svolgere. Viene inoltre
presentato e spiegato come mettere in pratica l’Approccio Trialogico che è alla base
dell’intero progetto.
- Nel primo incontro vengono approfonditi gli obiettivi del progetto e le competenze che
gli insegnanti e il lavoro che si andrà a svolgere, dovranno andare a sviluppare negli
studenti coinvolti.
- Nei due incontri seguenti, vengono presentati i principi dell’Approccio Trialogico, che
devono essere compresi e acquisiti al meglio dagli insegnanti in quanto dovranno
organizzare il lavoro da proporre e svolgere con i loro studenti. L’Approccio Trailogico
viene promosso come possibile aiuto per affrontare le sfide della società in quanto
favorisce l’acquisizione e lo sviluppo di competenze di gestione della conoscenza o come
la capacità degli studenti di svolgere un lavoro individuale e collettivo e di affrontare
costantemente situazioni che si evolvono e che risultano però risorse importanti per il
loro futuro.
Oltre ai principi dell’approccio da comprendere ed attuare, i formatori propongono alcune
tecniche ottimali per implementare al meglio l’approccio stesso (Jigsaw, Indagine
Progressiva, didattica collaborativa, strategie di problem solving).
- L’ultimo incontro verte sulla presentazione delle possibili tecnologie da utilizzare.
37
Al concludersi del tranining di formazione, viene richiesto ai docenti partecipanti, di
pensare a formulare un oggetto da proporre ai loro studenti, adeguato a quanto detto sul
contenuto del progetto e in base alla loro pratica di insegnamento.
La seconda fase prevede la sperimentazione vera e propria che ha una durata variabile a
seconda dei progetti e del tempo che si ha a disposizione entro l’anno scolastico. Durante
questa fase sperimentale vengono raccolti dati e riflessioni in modo da modificare in
meglio l’attività per una eventuale nuova sperimentazione futura.
Durante lo svolgimento del progetto e a seguito del periodo formativo dove vengono
illustrate le caratteristiche, gli obiettivi e i principi dell’Approccio Trailogico, ai docenti
spetta dunque il compito di creare un progetto e coordinarlo durante tutto il periodo
previsto. Compito molto importante è anche la stesura di scenari pedagogici in cui inserire
la descrizione del proprio progetto proposto e i relativi obiettivi che si intende perseguire;
negli scenari bisogna inoltre inserire le competenze richieste e le diverse fasi della
sperimentazione.
I docenti devono infine stilare dei diari di bordo sulle giornate lavorative svolte in classe
e compilare due questionari (a inizio e a fine sperimentazione) essenziali per la
valutazione finale del progetto.
Ai ricercatori coinvolti, oltre al compito iniziale di formare i docenti che prendono parte
al progetto, spetta anche il compito di osservare le attività svolte in classe e i
comportamenti messi in atto da docenti e alunni; oltre al monitoraggio in aula dunque è
prevista l’analisi dei diari di bordo di studenti e insegnanti e la stesura di griglie di
osservazione in cui annotare riflessioni su quanto accaduto, dinamiche e situazioni
rilevanti. Infine, compito dei ricercatori è somministrare e monitorare i questionari a
inizio e fine progetto sia a docenti, sia a studenti.
38
CAPITOLO 3 METODOLOGIA: IL CASO DI STUDIO
Lo studio di caso si usa dunque, per studiare deliberatamente condizioni contestuali legate
al fenomeno oggetto di studio; inoltre, non essendo sempre distinguibile il fenomeno dal
contesto reale, questo metodo di ricerca costituirebbe come strategia un metodo che
ingloba tutto nella logica del progetto che implica specifici approcci di raccolta e di analisi
dei dati (Stoecker, 1991)
Robert K. Yin (1984) ha identificato tre tipi specifici di studi di caso: esplorativo,
esplicativo e descrittivo.
I primi sono considerati il preludio della ricerca, quelli esplicativi possono essere utilizzati
per indagini casuali, e quelli descrittivi richiedono il precedente sviluppo di una teoria
descrittiva.
Robert E. Stake (1988) successivamente ha introdotto altri tre tipi di studi di caso e sono:
intrinseco, cioè quando il ricercatore ha un interesse nel caso; strumentale, quando il caso
39
è utilizzato per comprendere più di ciò che è ovvio all’osservatore e infine collettivo,
quando viene studiato un gruppo di casi.
Gli studi di caso hanno un posto particolare nella ricerca valutativa (cfr. Cronbach et al.,
1980; Patton, 1980). Esistono almeno cinque diverse applicazioni. Gli studi di caso
possono:
1. Spiegare i nessi causali nelle manifestazioni della vita reale, troppo complesse per
un’indagine o per le strategie sperimentali.
2. Descrivere un intervento e il contesto di vita reale nel quale è accaduto.
3. Illustrare determinati argomenti oggetto di valutazione, sia in modo descrittivo
sia in prospettiva giornalistica.
4. Esplorare quelle situazioni nelle quali l’intervento da valutare non presenta una
serie singola e distinta di risultati.
5. Meta-valutare uno studio, cioè, può essere uno studio di valutazione.
È importante capire quali strumenti e metodi di raccolta dati usare. Quando si utilizzano
casi multipli, ciascun caso è trattato come un singolo caso. Durante tutta questa fase di
progettazione deve essere assicurata la validità e affidabilità dello studio.
40
Bisogna predisporre l'organizzazione sistematica della grande quantità di dati che si
otterranno gestendoli con l'ausilio di database che consentono la loro categorizzazione,
classificazione, conservazione, e il recupero per l'analisi. Dopo avere raccolto i dati con
indagini sul campo, il ricercatore si occupa di esaminarli per trovare i collegamenti tra
l'obiettivo della ricerca e le conclusioni in riferimento ai quesiti iniziali che si sono posti.
Infine occorre redigere una relazione utilizzando un linguaggio semplice e comprensivo,
consentendo al lettore di poter comprendere lo studio di caso in modo autonomo.
Nella conduzione degli studi di caso, le prove possono provenire da sei fonti:
41
- Dati d’indagine
- Verbali personali
Diversamente dalle prove documentarie, l’utilità dei verbali di archivio varia sempre
da caso a caso.
3) Interviste. Possono essere di diverso tipo. Più comunemente, quelle per lo studio
di caso sono interviste aperte, nelle quali a coloro che sono interpellati può venir
chiesto di parlare dei fatti di un avvenimento o di esporre la loro opinione in
merito.
42
La partecipazione e collaborazione al progetto è sorta volontaria, sostenuta dal voler
promuovere una didattica migliore e aumentare nei ragazzi la conoscenza e le pratiche
del lavoro. La scuola, infatti, è un istituto pronto ad essere al passo con la moderna società
della conoscenza, che segue un modello di sviluppo della formazione legata allo sviluppo
tecnologico e professionale e che intende favorire l’inclusione sociale attraverso il
conseguimento di obiettivi di sviluppo comunitario. Il Salvemini quindi punta ad attuare
un piano di sviluppo caratterizzato da obiettivi, attività ed azioni che possano aiutare a
formare ruoli e competenze tecnico-professionali, spendibili nel settore delle ICT, dei
servizi, dell’economia e della produzione e del marketing, mantenendo lo sviluppo del
territorio con gli obiettivi e i valori della cittadinanza. L’Istituto è inoltre attento alla
formazione adulta e quindi agli adulti e ai giovani lavoratori a cui viene offerta la
possibilità di frequentare corsi serali. Infine, si tratta di un Istituto che riguarda settori
economici e produttivi tipici del territorio pugliese e meridionale che vanta il settore
gastronomico e turistico.
L’obiettivo che la scuola Salvemini si pone attraverso la partecipazione al progetto Knork,
è promuovere l’acquisizione negli studenti delle capacità di comprensione e applicazione
delle innovazioni tecnologiche e digitali, far si inoltre che i ragazzi attuino scelte orientate
al cambiamento, al lavoro in team e alla formazione e costruzione di conoscenza continua,
affinché possano raggiungere competenze richieste dal mondo professionale/lavorativo.
L’istituto Salvemini in questo senso promuove discipline che aiutino gli studenti ad
apprendere attraverso l’utilizzo di metodi induttivi, di didattica laboratoriale e
metodologie partecipative, con particolare utilizzo di tecnologie dell’informazione e della
comunicazione, di attività progettuali e che colleghino scuola e lavoro per sviluppare
esperienza e pratica e promuovere un rapporto con il territorio e le sue risorse formative
aziendali e sociali. Formare quindi i ragazzi a sviluppare competenze e abilità
professionali per proseguire il percorso di studi o intraprendere la carriera lavorativa. Gli
insegnanti interessati e coinvolti nel progetto di ricerca, hanno dovuto adottare una
prospettiva di ricerca-azione, con una partecipazione attiva agli incontri formativi con i
ricercatori, con l’accettazione della presenza di osservatori in aula durante la lezione, con
la discussione tra colleghi e con l’adozione di pratiche didattiche diverse e nuove.
Il periodo di formazione ha promosso l’Approccio Trialogico come ottima metodologia
per sostenere la partecipazione in modo attivo da parte degli studenti al loro processo di
43
apprendimento, auto-apprendimento, attraverso una nuova didattica che si basa,
precisamente, sull’uso delle tecnologie.
Il progetto Knork è stato presentato nel corso di quattro incontri durante i quali i ricercatori
hanno quindi formato gli insegnanti coinvolti.
Il primo incontro di presentazione e di formazione, è avvenuto i primi di marzo 2014
durante il quale è stato presentato il progetto, gli obiettivi e i principi dell’Approccio
Trialogico. Tale fase è stata seguita sia dall’ideazione di un “oggetto” autentico e utile da
parte dei docenti da proporre alla loro classe e sia dalla stesura e descrizione del relativo
scenario pedagogico in cui descrivere il progetto da realizzare e il suo scopo.
Le fasi di attuazione hanno previsto un primo momento in cui è stato preparato un foglio
di pianificazione dei progetti, seguita da una fase di dibattiti e discussioni con i
rappresentati dell’Università sul processo di apprendimento e insegnamento in classe. In
seguito gli insegnanti hanno preparato un progetto per stilare lo scenario pedagogico,
ovvero una relazione in cui descrivere il contesto, i passaggi e gli obiettivi del proprio
progetto.
Le sperimentazioni, oltre alle realizzazioni di oggetti utili e spendibili in futuro, hanno
richiesto agli insegnanti e agli alunni di compilare un “diario di bordo”, a seguito di ogni
attività svolta in classe, per annotare quanto accaduto, riflessioni, dubbi e punti critici del
progetto stesso.
È stato richiesto ,inoltre, a docenti e studenti, di compilare questionari di monitoraggio a
inizio e a progetto concluso, per valutare i cambiamenti e i risultati raggiunti. In tutto il
corso delle sperimentazioni, i ricercatori, in qualità di osservatori, monitoravano e
annotavano su griglie di osservazioni i dati raccolti.
Gli insegnanti partecipanti hanno così promosso e messo in atto quattro sperimentazioni
per la realizzazione di oggetti ai fini degli obiettivi del progetto Knork. I progetti realizzati
sono stati “Guida ad una sana e corretta alimentazione”, “Menù dei prodotti tipici della
Valle d’Itria”, “Videogame sul ‘900” e “Guida forno a conduzione a vapore”.
Il corso sulla “Guida ad una sana e corretta alimentazione”, co-gestito dalle professoresse
F.Giannuzzi di scienze e G.Palmisano di matematica, ha portato alla realizzazione di una
guida per una sana e corretta alimentazione attraverso la realizzazione di un videoclip
interamente organizzato e svolto dai ragazzi coinvolti.
44
Il secondo corso, ha previsto la realizzazione di un “Menù dei prodotti tipici della Valle
d’Itria”, grazie al lavoro e alla gestione del professore di cucina, G. Semeraro, che ha
guidato i ragazzi del corso serale alla realizzazione di un “oggetto” spendibile sul mercato
del lavoro territoriale.
Il progetto gestito e ideato dalla docente di italiano, V. Cupertino e dal professore di
informatica P. Nappo, ha favorito la realizzazione di un oggetto che ha sfruttato la
tecnologia ed è esso stesso tecnologico, ovvero la realizzazione di un “Videogame” che
tratta il tema del ‘900 in modo innovativo e interessante attraverso l’uso dell’informatica
e della tecnologia.
Infine, il progetto “Forno a conduzione a vapore”, ideato dal professore di fisica N.
Palmisano e successivamente, in seconda sperimentazione, co-gestito insieme alla
docente di italiano A. Brunetti, ha portato alla realizzazione di una guida (prima
sperimentazione), e video-guida (seconda sperimentazione) sull’utilizzo corretto del
forno a conduzione a vapore, molto utilizzato nell’ambito alberghiero.
I progetti del Videogame e della Guida sulla sana e corretta alimentazioni saranno
maggiormente approfonditi in questo lavoro di tesi.
45
3.3.1- IMPLEMENTAZIONE DEL PROGETTO “TRANSMEDIA: GAMEBOOK-
THE LEGEND OF NOVECENTO.THE GAME”
46
• utilizzare competenze tecniche e sistemistiche che, a seconda delle esigenze del mercato
del lavoro, possono rivolgersi: alla programmazione, organizzazione ed esecuzione delle
operazioni di pre-stampa, stampa e post-stampa, alla realizzazione di prodotto
multimediali, fotografici ed audiovisivi, alla realizzazione di sistemi software di
comunicazione in rete
• gestire progetti aziendali, rispettando le norme sulla sicurezza e sulla salvaguardia
dell’ambiente
• descrivere e documentare il lavoro svolto
3.3.1.1- LA CLASSE
I 27 studenti, di età compresa tra i 15 e 16 anni e coinvolti nel progetto, sono studenti con
diverse situazioni e vissuti personali che si rapportano allo studio e al progetto in maniera
differente. Si riscontrano tali situazioni:
• n°1 alunno diversamente abile che segue una programmazione differenziata
• n°2 alunne provenienti da altri istituti
• n°1 alunno istituzionalizzato
• n°1 alunno con disturbi specifici dell’apprendimento (discalculia)
• n°1 alunno con difficoltà motorie abbastanza gravi che non agevolano la socializzazione.
3.3.1.2- LE DISCIPLINE
Le discipline coinvolte e svolte dai due docenti, sono state italiano/storia e informatica.
Il tema è stato focalizzato sul fenomeno migratorio mediante lo studio del film “La
leggenda del pianista sull’oceano” e l’analisi di un testo letterario di Alessandro Baricco
“La vera storia di Novecento”, che, unito all’informatica, che prevede l’utilizzo e
l’applicazione del linguaggio formale dell’algoritmo ha permesso la creazione di un
videogioco ai fini dell’apprendimento che ha stimolato creatività negli alunni. Questo
progetto parte dal principio che ciò che piace stimola un maggior apprendimento e porta
ad una maggiore partecipazione, collaborazione, motivazione ed interesse da parte degli
studenti.
47
Il progetto realizzato dagli alunni dell’indirizzo Grafica e Comunicazione dell’Istituto
Salvemini ha previsto la realizzazione di un oggetto che evidenziasse quanto la tecnologia
può essere funzionale alla didattica e ,quindi, come si possa favorire
l’insegnamentoapprendimento attraverso la realizzazione di giochi digitali. In questa
sperimentazione, nello specifico, ci si è soffermati su come il coinvolgimento degli
48
pratiche che sono svolte quotidianamente dai ragazzi e che sono considerate piacevoli e
meno impersonali, stimola un maggiore apprendimento, rendendo tale processo meno
faticoso e più interessante grazie anche alla presenza di alcuni elementi ludici, come la
simulazione, i giochi interattivi e la competizione. La pluralità di linguaggi presenti in
questo oggetto, come la cultura tecnologica, il cinema, la letteratura, etc., attrae i ragazzi
rendendo più coinvolgente il processo di apprendimento.
49
immagini, musica, testo scritto, dialoghi, ecc.). Lo scopo è stato pertanto costruire un
oggetto partendo dalla lettura e dall’analisi di un testo, approfondendo la dimensione
immaginativa e transmediale attraverso la pianificazione di un videogioco.
Lo sviluppo dei processi di avanzamento della conoscenza, stabilito dal terzo principio,
è stato implementato attraverso l’individuazione di diverse dimensioni narrative in
relazione al portato emozionale della storia, con l’attuazione di processi di narrazione che
hanno stimolato la partecipazione e il coinvolgimento e nuove forme di connessione tra
le persone. I ragazzi, assieme alla collaborazione dei due docenti, si sono occupati di
ricercare e rintracciare i punti narrativi di maggiore portata conoscitiva per migliorare
l’avanzamento della conoscenza.
50
ad un lavoro transdisciplinare che ha permesso l’interazione tra soluzioni narrative e
sociali differenti.
Infine, il sesto ed ultimo principio dell’Approccio Trialogico, che si concentra sul fornire
strumenti flessibili per lo sviluppo di artefatti e pratiche, ha visto l’utilizzo di strumenti
quali Padlet, piattaforma Google drive per la condivisione di materiale e programmi quali
Cmap Tolls per la creazione di mappe concettuali e piattaforma Scratch per la
rappresentazione grafica e audio
Tale Indirizzo prevede che lo studente al termine del percorso sarà in grado di:
• reperire ed elaborare dati relativi alla vendita, produzione ed erogazione dei servizi con
il ricorso a strumenti informatici e a programmi applicativi;
51
• attivare sinergie tra servizi di ospitalità-accoglienza e servizi enogastronomici;
52
• Integrare le competenze professionali orientate al cliente con quelle linguistiche,
utilizzando le tecniche di comunicazione e relazione per ottimizzare la qualità del
servizio e il coordinamento con i colleghi.
Seguendo la scia dell’indirizzo scolastico e degli obiettivi del progetto Knork, i docenti
Germana Palmisano, Franca Giannuzzi e Natale Palmisano, hanno ideato e pianificato il
progetto nell’aprile dell’anno accademico 2013/2014 che ha coinvolto ragazzi di una
prima classe.
Il 13 marzo 2014 la docente Franca Giannuzzi ha presentato il progetto Knork alla classe
e ha proposto l’oggetto che si intendeva realizzare nel corso dell’anno scolastico, ovvero
una guida ipermediale sulla sana e corretta alimentazione. L’idea è nata dalla
considerazione che spesso gli adolescenti non prestano attenzione a quello che mangiano,
sottovalutando cosi la corretta alimentazione utile al loro stato di salute attuale e futura.
Tale progetto vuole suggerire come un corretto stile alimentare, come afferma la scienza,
aiuta a prevenire condizioni patologiche, spesso gravi, e aiuta ad assicurare e mantenere
un equilibrio nei processi di sviluppo psico-motorio del soggetto. L’analisi parte dalla
considerazione che abitudini alimentari dell’individuo hanno inizio nella famiglia e con
il passare del tempo si modificano con l’interazione con l’ambiente esterno. Per questo
motivo il grado di informazione e istruzione nel campo dell’alimentazione può
influenzare e migliorare le abitudini alimentari degli adolescenti, in un periodo di vita
particolarmente delicato e caratterizzato da forti cambiamenti psico-fisici. L’adolescente
preparato a riguardo, diviene esso stesso portatore di conoscenza per i suoi pari e per gli
adulti che lo circondano. L’idea di tale progetto ben si accorda con la tipologia
dell’indirizzo scolastico e si combina perfettamente con le materie presenti nel piano di
studi che prevede discipline come Scienze degli alimenti e Biologia; per gli aspetti
53
relativi al calcolo antropometrico, alla ripartizione dei principi nutritivi, al metabolismo e
al calcolo del fabbisogno calorico, sono richiamate discipline come Matematica e Fisica.
Ai ragazzi sono, inoltre, richiesta conoscenza di base concernente programmi come Word,
Excel; Powerpoint e Softwere LIM.
L’obiettivo di tale progetto è far si che gli studenti creino una guida alimentare con
l’utilizzo di un linguaggio specifico che gli permetta di dimostrare la relazione che incorre
tra alimentazione e stato di salute.
3.3.2.1- LA CLASSE
3.3.2.2- DISCIPLINE
54
Il progetto, con la combinazione delle discipline, ha permesso la realizzazione di un
oggetto utile e spendibile da tutti nella vita quotidiana, una “Video guida sulla sana e
corretta alimentazione”. Tale oggetto è stato pensato anche considerando la possibilità di
direzionare al meglio la dieta degli adolescenti che spesso sottovalutano una corretta
alimentazione e il loro stato di salute.
Gli obiettivi di contenuto che si intendono raggiungere sono stati inquadrati in base a ciò
che si intende promuovere, migliorare e/o fornire. Tra le competenze, si cerca di
promuovere la capacità osservativa, descrittiva e analitica sui fenomeni appartenenti alla
realtà naturale e artificiale e, inoltre, di sviluppare la capacità di riconoscere nelle varie
forme, i concetti di sistema e di complessità; importante è anche analizzare sia
quantitativamente che qualitativamente i fenomeni legati alle trasformazioni di energia a
partire dall’esperienza.
Per quanto riguarda gli obiettivi in termini di conoscenza, si punta sull’acquisire sapere
sulle fasi di un’indagine statistica, sul saper classificare gli alimenti e le loro funzioni
nutritive, sul capire il fabbisogno energetico personale, i livelli si Assunzione di
Riferimento di Nutrienti ed energia per la popolazione italiana (LARN) ed infine sul
comprendere la giusta alimentazione equilibrata e la piramide alimentare.
Gli ultimi obiettivi sono stati scelti in riguardo alle abilità che si intende far acquisire, tra
cui: saper condurre un’indagine statistica a seguito della conoscenza acquisita
precedentemente; saper interpretare i dati; descrivere le differenze tra gruppi alimentari e
saperne indicare la funzione nutrizionale; saper indicare i criteri per un’alimentazione
equilibrata e metterla in relazione con lo stato di salute. Si punta ,inoltre, a sviluppare
l’abilità di organizzare termini e costruire mappe e brevi saggi; utilizzare uno specifico
linguaggio e saper applicare formule per il calcolo del fabbisogno calorico.
Per la realizzazione di questo progetto sono stati utilizzati diversi strumenti, rilevanti per
il raggiungimento degli obiettivi pedagogici prefissati. Nei primi tempi è stata utilizzata
55
lavagna LIM e relativo software SMART NOTEBOOK che permettono di strutturare il
sapere in modo costruttivista sfruttando interattività e ottima interfaccia.
Un terzo strumento utilizzato nel progetto è stato una sorta di bacheca virtuale, il
PADLET, utile ai ragazzi durante il lavoro dei ragazzi a casa; infine sono stati utilizzati
softwere di elaborazione testuale (WORD), di calcolo (EXCEL) e di presentazioni
mediante slide (POWERPOINT).
Per le registrazioni dei video per la costruzione del videoclip finale di presentazione del
prodotto ottenuto dal lavoro, i ragazzi hanno adoperato i loro cellulari e programmi di
creazione e montaggio video.
Il progetto ha avuto una durata di due anni: nel primo anno scolastico, e precisamente da
marzo ai primi di giugno dell’anno accademico 2013/2014, ci si è concentrati sulla
presentazione del progetto ai ragazzi e sui primi lavori attorno alla creazione del
questionario che indagasse le abitudini alimentari dei giovani. Durante il secondo anno
scolastico, il 2014/2015, i ragazzi hanno somministrato i questionari a tutti gli studenti
dell’istituto, hanno analizzato i dati raccolti con il questionario ed, infine, è stato
individuato e creato uno strumento comunicativo efficace per la diffusione dei risultati, il
“video guida sulla corretta e sana alimentazione”. Queste fasi sono state realizzare per
l’intero anno scolastico, da settembre a giugno dell’anno accademico 2014/2015.
56
all’interno del contesto scolastico e non. Importanti in tale processo, sono le conoscenze
curricolari tipiche di ogni disciplina e indirizzo di studio. All’interno del corso
sull’alimentazione, le due docenti hanno avviato le attività mediante la condivisione
dell’oggetto finale da raggiungere ossia una Video guida sull’alimentazione proposta
attraverso la tecnica del Brainstorming in cui si presentava una Mappa Concettuale su
cui sviluppare la discussione e il confronto tra docenti e studenti, attività svolta mediante
l’ utilizzo della lavagna LIM. Tramite la discussione con gli alunni sull’ipotetico oggetto
condiviso finale da realizzare, si sono raccolte idee, impressioni e suggerimenti in modo
da poter organizzare il lavoro e i gruppi di lavoro relativi. I ragazzi sono stati
liberi di esprimere i propri pareri lasciando libertà di spazio alla loro creatività, alla loro
capacità organizzativa e alla loro conoscenza.
57
di confrontare i risultati dell’indagine conoscitiva dei comportamenti alimentari con le
linee guida per una sana alimentazione, al fine di individuare comportamenti scorretti e
eventuali modalità di correzione. Per implementare il Principio 5, ovvero per promuovere
l’ibridazione di pratiche di conoscenza e artefatti mediante la comunità, è stato messo in
pratica quando si è realizzata collaborazione con esperti esterni come nutrizionisti,
professionisti dell’alimentazione, docenti e con enti istituzionali interessati al prodotto
finito. In questa fase dunque, l’oggetto didattico realizzato è stato presentato alla comunità
e i ragazzi sono stati maggiormente protagonisti nel percorso didattico e nell’obiettivo
ultimo del progetto. Infine il Principio 6 che prevede di fornire strumenti flessibili per lo
sviluppo di artefatti e pratiche, è stato pienamente attuato poiché sono stati utilizzati mezzi
quali la posta elettronica per lo scambio di file/documenti e per le comunicazioni,
software per montare video e per l’elaborazione di slides di presentazione, programmi
multipiattaforma come cMap Tools per elaborare mappe concettuali utili per lo
svolgimento del progetto e dei lavori, social network per lo scambio rapido di
informazioni , comunicati e file e infine piattaforma di Google Drive per la condivisione
di materiale e documenti tra alunni e tra questi ultimi e le docenti .
Lo scopo, infatti, è verificare l’efficacia del modello nelle due sperimentazioni attraverso
due domande di ricerca:
58
CAPITOLO 4
Per raggiungere l’obiettivo ultimo di tale lavoro e dunque per rispondere alle domande di
ricerca, si procederà con l’analisi dei dati raccolti durante gli anni di sperimentazione
mediante l’utilizzo di strumenti di raccolta appositi e di seguito elencati. Tra le tecniche
di raccolta dati utilizzate in questo progetto ci sono state l’osservazione diretta da parte
dei ricercatori coinvolti che hanno annotato, grazie a carta e penna, le informazioni su
griglie di osservazione preimpostate e che hanno permesso di creare lo strumento delle
“Note di campo”. I ricercatori hanno talvolta utilizzato anche la videoregistrazione. Altro
materiale di recupero dati è stato la compilazione dei “Diari di bordo” da parte di docenti
e studenti partecipanti al progetto Knork.
59
4.1.1- STRUMENTI DI RACCOLTA DATI
a) NOTE DI CAMPO: questo strumento di ricerca, utile per lo studio del contesto in
ambito educativo, è stato adoperato dagli osservatori/ricercatori (tirocinanti e
studenti dell’Università di Bari) che hanno aderito al progetto Knork.
Tramite delle griglie di osservazione precostruite, gli osservatori hanno annotato
quanto emerso durante le attività in classe dei due progetti.
In letteratura si trovano pochi riferimenti riguardanti le note di campo per cui per
comprendere al meglio, bisogna far riferimento all’osservazione non strutturata,
usata nella ricerca qualitativa come metodologia fondamentale per le ricerche
sociologiche e antropologiche.
Questa tecnica osservativa costituisce, infatti, uno dei metodi migliori per
realizzare una ricerca qualitativa che permette di conoscere ciò che succede, in
questo caso in aula, e che permette di acquisire maggiore consapevolezza dei
comportamenti, atteggiamenti e convinzioni d’insegnanti e alunni e
dell’interazione che questi hanno tra loro.
Le note di campo, sono utili ad annotare quanto accade in una data situazione,
inserendo nelle analisi gli elementi del contesto osservato e valorizzandoli in
quanto forniscono punti di vista diversi su cui attuare una successiva
interpretazione. I dati, quindi, sono raccolti durante le osservazioni sul campo e
nel corso delle attività e coinvolgono i soggetti osservati (spesso alunni e
insegnanti, soggetti quindi tipici di un ambiente scolastico).
Tale metodo però presenta delle problematiche tra cui, prima di tutto, l’accesso al
campo d’indagine che è spesso dispendioso soprattutto in termini di tempo
individuale; è difficile, infatti, rintracciare un soggetto disposto a recarsi presso il
luogo da osservare. Un altro problema è rappresentato dalla possibilità di avere i
consensi informati per osservare le attività. Durante la raccolta d’informazioni sul
campo, il ricercatore/osservatore deve scegliere se operare con un ruolo aperto in
cui i soggetti coinvolti nella ricerca conoscano gli obiettivi, i metodi di ricerca e
lo studio in generale, in modo da poter esprimere opinioni, valutare e consigliare
o disapprovare idee e scelte in tutta tranquillità (Colombo, 1998). Durante il
60
lavoro di raccolta sul campo, i dati e le osservazioni sono costantemente registrati
su apposite griglie di osservazione preparate preventivamente e contenenti diverse
informazioni sui tempi e durata dell’attività, luogo, attori coinvolti, strumenti
utilizzati e tipologie di interazioni tra i soggetti. Le note di campo sono di solito
supportate da registrazioni audio e/o video per fissare, direttamente dal campo,
alcune osservazioni. (Palvarini, 2005).
Le note di campo sono quindi considerati strumenti idonei e fondamentali per la
raccolta di dati e la ricerca all’interno di comunità di pratiche caratterizzate da
un’importante e forte interazione tra i membri di un contesto spesso educativo nei
quali si diffonde la cultura attraverso processi di comunicazione, scambio e
cooperazione. Durante le osservazioni però bisogna considerare che nel setting
non sempre è presente solo il gruppo classe e gli individui, ma sono presenti anche
strumenti di mediazione e artefatti. Lo strumento delle note di campo permette di
unire in maniera pratica i tre elementi teorici che costituiscono la psicologia
storico-culturale (contesto, artefatti e mediazione) ed è uno strumento utile
all’Approccio Trialogico proprio per l’importanza dell’artefatto rilevata mediante
l’osservazione e l’annotazione.
I ricercatori, durante i due progetti presso l’Istituto Salvemini, hanno raccolto
informazioni, quando possibile, delle giornate dedicate alle attività in modo da
annotare le dinamiche verificatesi. Le domande cui i ricercatori/osservatori hanno
dovuto rispondere, sono state:
- Qual è lo scopo dell’attività osservata? - Quali strumenti utilizza la
classe?
- Quali strumenti utilizzano gli osservatori? Per quale azione è utilizzato?
- E’ stata definita una divisione del lavoro? Se si, in che modo e da chi? -
Come ti sembrano i componenti della classe?
- Come sono le interazioni all’interno della classe?
- Su quali aspetti è concentrata l’attenzione della classe? - Che ruolo
svolge il docente?
- Ci sono interazioni fra studenti e docente/tutor? Se si, per quale scopo?
- Che cosa è andato meglio nell’attività secondo te? - Che cosa non ha
funzionato secondo te?
61
- Lo scopo dell’attività è stato raggiunto? Se no, come mai secondo te?
L’analisi delle note di campo, e quindi l’interpretazione dei dati raccolti, è possibile
effettuarla mediante un code book appositamente costruito, che consiste
nell’assegnare un codice ad estratti adeguati a livello di identità semantica.
62
apprendimento innovative, costruite attorno ad una visione futura della classe
dove si combinano possibilità tecnologiche e obiettivi strategici, grazie alla quale
gli insegnanti guidano la partecipazione degli studenti nel contesto
educativo/didattico.
Molto importante nella stesura dello scenario è sia la descrizione narrativa di ciò
che fanno i soggetti coinvolti in un’attività e sia la progettazione delle azioni che
guidano la stessa attività verso il raggiungimento di alcuni obiettivi di
apprendimento. L’obiettivo per il quale si utilizza lo scenario pedagogico, non è
solo quello di motivare gli insegnanti e fornire loro gli strumenti e la formazione
utili per svolgere nuove pratiche da integrare alla didattica, ma anche quella di
avviare processi di cambiamento delle pratiche didattiche da diffondere poi su
larga scala.
Uno scenario pedagogico si basa su una descrizione narrativa relativa a cosa fanno
le persone quando sono impegnate in particolari attività; queste descrizioni
possono essere di medio o lungo termine o possono essere brevi e semplici
(Ligorio et. al., 2009). Gli scenari tengono conto di diversi elementi che sono
presenti nell’ambiente di apprendimento, come compiti e attività (ciò che accade),
l’ambiente (dove si verifica l’attività), i ruoli (chi è coinvolto e agisce), le
interazioni tra gli elementi e le risorse utili.
La preparazione dello scenario è un’attività importante per l’insegnante perché
permette di trasformare gli obiettivi educativi (in precedenza stabiliti dallo stesso),
in attività coerenti ai medesimi obiettivi; inoltre, la struttura e la forma dello
scenario facilitano l’eventuale replicabilità delle attività nei diversi contesti
educativi e la condivisione tra i docenti.
La creazione di scenari pedagogici richiede impegno nel processo di
rappresentazione esplicita e formalizzazione di ciò che è svolto in classe; questi
scenari, difatti, possono essere considerati “oggetti” che circondano ciò che
tipicamente accade in aula e l’innovazione necessaria per introdurre un problem
solving collaborativo e rafforzato da strumenti tecnologici.
Lo scenario pedagogico aiuta la riflessione dei docenti per quanto riguarda le
pratiche didattiche in classe, aiuta inoltre a generare nuove idee e a definire le
attività che gli alunni e gli insegnanti stessi dovranno svolgere e la sequenza delle
63
stesse attività. Si vanno a definire quali sono gli oggetti di apprendimento e gli
strumenti che possono essere forniti dai diversi attori coinvolti tra cui ricercatori,
alunni, insegnanti, genitori ed esperti (Peter & Vantroys, 2005).
I docenti, durante lo svolgimento delle loro attività in aula, devono interpretare
contemporaneamente quello che fanno, facilitando le attività e aiutando tutti
coloro che sono presenti nel contesto classe a superare le difficoltà che potrebbero
presentarsi. Agli scenari, infatti, si devono apportare modifiche a seconda delle
importanti condizioni contestuali in cui avviene l’apprendimento. Essenzialmente
la struttura dello scenario ruota attorno a cinque aree basilari:
L’obiettivo della ricerca sarà conseguito mediante un lavoro di osservazione dei dati
raccolti tramite gli strumenti su elencati. Attraverso un’analisi iniziale, si sono ricavate le
prime informazioni presentate nelle due tabelle riassuntive che mostrano la quantità di
dati a disposizione (Tab.1), utili a ricavare informazioni per rispondere alle domande di
ricerca e per mostrare una scansione temporale della compilazioni dei dati di tali strumenti
(Tab.2).
Progetto Note di Diari di Diari di Scenari
campo bordo bordo pedagogici
studenti docenti
Transmedia: 6 123 18 1
Gamebook-The
legend of Novecento.
The game
Dal 15 aprile 2014 al
12 dicembre 2014
64
Video-guida ad una 21 8 21 1
sana e corretta
alimentazione
Dal 13 marzo 2014
al 24 aprile 2015
OF NOVECENTO.THE
GAME
65
DIARI DI 15
BORDO STUD. 16/09/1411 18/11/14 4
17-18-20-22/09/14 19/11/143
23/09/1415 20/11/141
24/09/146
29/09/14 13
6/10/149
8/10/1410
9/10/1410
13/10/1411
29/10/1411
30/10/1410
5/11/14 2
DIARI DI (sono
BORDO DOC.
16/04/14 13/03/14
6/5/14 20/03/14
8/5/14 21/03/14
16/9/14 (sono 26/03/14
due) 27/03/14
17.18.20.22/9/14 1/04/14
due) 23/9/14 4/04/14 (sono 2)
24/9/14 8/05/14
29/9/14 (sono due) 9/05/14
2/10/14 15/05/14
6/10/14 16/05/14 (sono 2)
8/10/14 22/05/14
66
9/10/14 29/05/14
13/10/14 30/05/14
29/10/14 4/06/14
30/10/14 5/06/14
6/06/14
9/06/14
6/11/14
Dall’osservazione delle tabelle (Tab.1 e Tab.2) si può rilevare come i due progetti abbiano
avuto delle distribuzioni temporali differenti e un’organizzazione degli incontri delle
attività spesso imprecisa.
67
Gli osservatori che hanno raccolto i dati mediante la compilazione delle note di campo,
hanno partecipato solo a sei incontri, molto probabilmente per mancanza di avviso da
parte dei docenti o a causa dell’impossibilità dei ricercatori di recarsi in data o in luogo.
Come si può evincere, gli studenti hanno compilato 123 diari di bordo poiché ognuno
aveva ricevuto il compito di redigerlo singolarmente. I due docenti coinvolti hanno
compilato 18 diari di bordo a seconda delle lezioni svolte. Infine si rileva come in tre
giornate, siano stati compilati due diari di bordo da parte dei docenti, in quanto, essendo
un progetto interdisciplinare, ha spesso visto la giornata suddivisa tra le due discipline
(italiano e informatica).
Dai dati presenti nelle due tabelle sovrastanti, si rileva come le note di campo raccolte
dagli osservatori/ricercatori, si distribuiscono quasi per la totalità dell’intero progetto;
sono state raccolte, infatti, 21 osservazioni. I diari compilati da docenti e studenti
(rispettivamente 22 e 8) terminano nel novembre del secondo anno accademico
(2014/2015) con molta probabilità a cause del poco impegno da parte di entrambi i
versanti e del poco sollecito da parte dei ricercatori e osservatori coinvolti nel progetto
Knork.
Infine anche qui è possibile notare come, sia per le note di campo che per i diari di bordo
docenti, siano presenti due versioni nello stesso giorno, dovuto allo svolgimento di due
attività nella stessa giornata svolte dalle docenti Giannuzzi F. e Palmisano G.
68
69
CAPITOLO 5
ANALISI E RISULTATI
In questo capitolo sarà presentata un’analisi qualitativa dei dati raccolti dei due progetti
esaminati in questa tesi. I dati saranno analizzati attraverso l’analisi dei diari di bordo
compilati da docenti e alunni e delle note di campo raccolte dai ricercatori e categorizzati
secondo i codebook appositamente e in precedenza costruiti al fine di raggiungere gli
obiettivi prefissati. Tali codebook, costituiti da categorie specifiche, permettono di
descrivere particolari aspetti emersi dai dati per poter rispondere alle domande di ricerca.
Le categorie sono utili per attuare analisi comparative e permettono di potenziare aspetti
teorici mediante l’approccio della Grounded Theory, basato su un processo di ricerca di
carattere induttivo, in cui si privilegiano i dati empirici per analizzare e codificare il lavoro
di ricerca sul campo (Glaser & Strauss, 1967). I processi di osservazione, di raccolta,
codifica e categorizzazione dei dati, sono attività che si influenzano l’uno sull’altra
durante tutta l’elaborazione teorica e durante tutto il percorso di ricerca.
Per rispondere alle domande di ricerca, infatti, i dati sono stati estrapolati da osservazioni
sul campo, durante le attività e mediante le diverse tecniche di raccolta utilizzate in questo
progetto. L’indagine diretta da parte dei ricercatori, ha quindi permesso di recuperare
materiale attraverso l’utilizzo di note di campo e attraverso la compilazione dei diari di
bordo da parte di docenti e studenti. Un’ultima analisi dei dati sarà ricavata dagli scenari
pedagogici stilati dai docenti dei due progetti.
Il lavoro di analisi dei dati adottato in questa tesi, sarà svolto attraverso la metodologia
di analisi dello studio di caso con un approccio di ricerca esplorativo, in altre parole
un’indagine su un argomento empirico per studiare mediante l’osservazione diretta o la
raccolta dati, le condizioni contestuali considerate pertinenti all’oggetto di studio. Lo
scopo di questa strategia è, quindi, di tipo esplicativo ed esplorativo, vale a dire dare
spiegazioni che competano per gli stessi eventi e indicare come tali spiegazioni possano
applicarsi ad altre situazioni (Yin; 2003). Per il progetto, è stato adoperato un metodo di
70
analisi mista quali-quantitativo utile a rintracciare collegamenti tra l’analisi dei dati e gli
obiettivi di ricerca per giungere a delle conclusioni più appropriate.
Nel caso dei diari di bordo degli studenti, è stata attuata una categorizzazione degli estratti
(tab. 3 e 4) in modo da effettuare un confronto temporale dei dati nel corso del progetto.
Gli estratti raccolti sono esemplificativi e sono stati selezionati in base ad una
categorizzazione appositamente costruita per i progetti dell’Istituto “G. Salvemini”
(Ligorio & Sansone, 2015).
71
E. Insoddisfazione attività /
didattica
72
F. Critica uso tecnologie - l’assenza di internet mi ha un po’ messo
fuori gioco.
G. Insoddisfazione interazione - quando il professore spiegava
con docente difficilmente capivo al volo.
B. Soddisfazione uso
tecnologie /
73
- Abbiamo imparato a usare la
piattaforma di lavoro scratch , il quale
ci ha aiutato nel gioco, ci siamo
divertiti a giocare con questa
applicazione nonostante tutto.
E. Insoddisfazione attività - Scrivere la sceneggiatura è stato un
didattica po’ un grattacapo. Non ne avevo mai
scritta una, quindi ero abbastanza
disorientata. Ho disegnato degli
scenari (ancora non completi e, molto
probabilmente, da rifare).
F. Critica uso tecnologie - La connessione internet era molto
lenta, e non riuscivo quindi ad
utilizzare Drive.
G. Insoddisfazione
interazione con docente /
H. Insoddisfazione - Alla fine dell’ora, la classe si è
interazione tra pari “autogestita”, creando confusione e
facendo pessima figura con gli
osservatori.
I. Organizzazione attività - Compresa la tecnica di scrittura della
sceneggiatura del videogioco
compiuta sulla prima sequenza del
monologo e già rappresentata
graficamente con il programma di
grafica Scratch, si passa ora alla fase
di raccolta attraverso le varie
operazioni di analisi e lettura del testo
delle idee legate agli scenari da
creare.
Tab. 3- Estratti categorie diari di bordo studenti del progetto “Videogame Novecento”.
Attraverso l’analisi dei diari di bordo degli studenti del progetto “Transmedia- Gamebook.
The legend of Novecento: The game” si può notare come i ragazzi esprimano spesso la
loro soddisfazione per le attività didattiche. Gli studenti non esprimono mai la loro
soddisfazione per l’utilizzo delle tecnologie nonostante l’intero progetto prevedeva
l’utilizzo regolare di strumenti tecnologici.
La soddisfazione per l’interazione con il docente è presente solo poche volte al contrario
della soddisfazione per la partecipazione e la collaborazione dei compagni di classe,
specialmente nella prima parte del progetto; gli studenti, infatti, sono entusiasti dalla
continua e proficua produzione di idee e dalla stimolante discussione o lavoro svolto da
74
tutto il gruppo classe. La critica per l’uso delle tecnologie avviene solo e unicamente nel
penultimo giorno di attività che, come testimoniato dai ragazzi nei loro diari, è causato da
problemi tecnici e di connessione internet.
Infine, dai dati analizzati si rileva come i ragazzi tendano a descrivere l’organizzazione
delle attività della giornata, senza esprimere opinioni o sensazioni proprie.
Di seguito riportiamo il codebook dei diari di bordo studenti del progetto “Video-guida
ad una sana e corretta alimentazione” (tab. 4) e i relativi estratti rintracciati.
CODEBOOK DIARI DI BORDO STUDENTI VIDEOGUIDA
ALIMENTAZIONE
CATEGORIE ESTRATTI
Dal 13-3-14 al 04-4-14
A. Soddisfazione attività /
didattiche
E. Insoddisfazione attività /
didattica
I. Organizzazione attività
75
CODEBOOK DIARI DI BORDO STUDENTI VIDEOGUIDA
ALIMENTAZIONE
CATEGORIE ESTRATTI
Dal 08-5-14 al 30-5-14
A. Soddisfazione attività /
didattiche
D. Soddisfazione
partecipazione studenti /
E. Insoddisfazione attività /
didattica
I. Organizzazione attività /
CODEBOOK DIARI DI BORDO STUDENTI VIDEOGUIDA
ALIMENTAZIONE
CATEGORIE ESTRATTI
Dal 04-6-14 al 20-11-14
76
C. Soddisfazione interazione con - La mia amica Anna essendo un gruppo
ha avuto problemi nel fare i grafici a
docente
torta, infatti la professoressa la ha
aiutata e sono arrivati alla soluzione
che per svolgere i grafici sarebbe
opportuno farli offline.
77
- Abbiamo sistemato le postazioni.
Abbiamo iniziato a fare i grafici per
ogni risposta. Ogni sottogruppo ha
completo il proprio diario di bordo.
Tab. 4- Estratti categorie diari di bordo studenti del progetto “Video-guida ad una sana e corretta
alimentazione”.
Dalle frequenze delle categorie dei diari di bordo degli studenti del progetto “Video guida
ad una sana e corretta alimentazione” (tab.4), si può notare come i ragazzi abbiamo redatto
i diari solo nella fase finale del progetto, esattamente dal 04-06-14 al 20-11-14. Da questi,
si evince soddisfazione per le attività didattiche svolte e per i risultati raggiunti ma non è
mai menzionato il loro gradimento per l’uso delle tecnologie tanto che, al contrario
pronunciano spesso il loro disappunto e la loro insoddisfazione a causa dell’assenza di
connessione internet o della lentezza di questa o dei diversi problemi ai pc in uso.
La soddisfazione per l’interazione con il docente è quasi del tutto assente, se non nel diario
del 04-06-14; nonostante i ragazzi durante le sporadiche annotazioni sui loro diari,
dichiarano l’aiuto e il supporto ricevuto gradevolmente dalle loro docenti che li hanno
spesso aiutati ad una migliore comprensione o alla risoluzioni di problemi di varia natura;
al contrario della soddisfazione per la partecipazione dei compagni di classe che è
espressa in modo particolare nella prima giornata. Gli studenti non esprimono per niente
insoddisfazione per la collaborazione e per il sostegno dei docenti così come non è
manifestata l’insoddisfazione per la partecipazione del gruppo classe per cui si può
dedurre che ci sia stato per lo più un clima collaborativo e positivo nell’intero contesto
classe. Infine, l’insoddisfazione per le attività didattiche è poco espressa; i ragazzi nei loro
diari tendono per lo più a descrivere l’organizzazione dell’attività, ciò che hanno svolto
durante la giornata o ciò che gli è stato loro assegnato dai docenti.
Per quanto riguarda i diari di bordo dei docenti, sarà preso in considerazione un codebook
già costruito e applicato ai primi risultati di ricerca dei progetti dell’Istituto Salvemini;
tale codebook presenta otto categorie:
78
- Soddisfazione attività didattiche;
- Soddisfazione uso tecnologia;
- Soddisfazione partecipazione alunni;
- Soddisfazione rapporti tra gli alunni;
- Positività ruolo osservatori;
- Insoddisfazione attività didattiche;
- Limite uso tecnologie;
- Insoddisfazione impegno alunni;
Di seguito saranno categorizzati alcuni estratti dei diari di bordo docenti dei due progetti
(tab.5 e 6).
CODEBOOK DEL DIARIO DI BORDO INSEGNANTI VIDEGAME NOVECENTO
CATEGORIA ESTRATTI
Dal 16/04/14 all’ 8/05/14
Soddisfazione rapporti
/
tra gli alunni
Positività ruolo - I ragazzi non sono stati limitati nelle loro performance dalla
osservatori presenza della telecamera.
Hanno lavorato secondo le più consuete procedure
didattiche.
La discrezione degli osservatori esterni non ha pertanto
influenzato il clima d’aula.
79
Insoddisfazione
/
attività didattiche
- All’inizio Google drive è stato visto con sospetto.
Limite uso tecnologie
Insoddisfazione
impegno alunni
/
CATEGORIA ESTRATTI
Dal 16/09/14 al 02/10/14
- Positività e curiosità
Soddisfazione rapporti /
tra gli alunni
Positività ruolo /
osservatori
Insoddisfazione /
attività didattiche
80
- La mappa del lavoro svolto è andata persa per alcune
Limite uso tecnologie difficoltà tecniche del laboratorio
CATEGORIA ESTRATTI
Dal 06/10/14 al 05/11/14
- Entusiasmo per la costruzione del primo videogioco
Soddisfazione attività - Positività
didattiche - La fase di scrittura è stata creativa e operativa.
- Molti gli input creativi emersi. Evidente l’interesse in
questa prima fase di elaborazione e scambio.
Soddisfazione - Entusiasmo per la possibilità di usare il cellulare per
uso tecnologie ricerche sui quesiti e scoramento per i quesiti riguardanti la
costruzione logica degli algoritmi per la soluzione di piccoli
problemi.
Soddisfazione rapporti /
tra gli alunni
Positività ruolo /
osservatori
81
Tab. 5- Categorie e relativi estratti dai diari di bordo dei docenti del progetto
“TransmediaVideobook: the legend of Novecento. The game” suddivisi in tre sessioni.
Allo stesso modo il periodo centrale che va dal 16/9/14 al 2/10/14 mostra da parte dei
docenti una soddisfazione per le attività didattiche che sono state operative e positive
tanto da parlare di “clima d’aula unico”.
Di seguito (Tab.6) sarà presentato il codebook con relativi estratti dei diari di bordo
docenti del progetto “Video guida ad una sana e corretta alimentazione”.
82
- Confronto sereno su cosa e chi deve fare
Soddisfazione attività - La presenza degli osservatori esterni ha contribuito ad
didattiche esibire performances sorprendenti e in alcuni casi inattese.,
nonostante un iniziale imbarazzo. Il clima è stato disteso e
sereno. Buona e interessata la partecipazione.
Positività ruolo -
La presenza degli osservatori esterni ha contribuito ad
osservatori esibire performances sorprendenti e in alcuni casi inattese.,
nonostante un iniziale imbarazzo.
-
Insoddisfazione Mi sono soffermata sulla funzione “condivisione” e
attività didattiche “commenti” ma, dato il limite del tempo a disposizione, non
ho potuto approfondire, ripromettendomi di farlo in altra
occasione.
-
Avrebbero dovuto riportare sul quaderno gli esercizi
Insoddisfazione
proposti nei video e riferire in classe sul contenuto del video
impegno alunni
stesso. Il compito però è stato eseguito da pochi alunni.
83
- Il clima è stato disteso e sereno. Buona e interessata la
Soddisfazione attività partecipazione.
didattiche - I lavori procedono nonostante ancora qualche problema di
connessione su alcuni pc. Le attività sono state svolte con
interesse e partecipazione da tutti i gruppi
Positività ruolo -
Utile in alcuni momenti la collaborazione dell’osservatore
osservatori
esterno.
-
Noi docenti, un po’ frustrati per quanto accaduto, ci siamo
Insoddisfazione
accordati su chi avrebbe provveduto a ristabilire le regole
attività didattiche
di condivisione dei diari di bordo relativi a ciascun gruppo.
Restano perplessità sui tempi di realizzazione di quanto
progettato.
- Confusione iniziale nella distribuzione dei ruoli
84
- Alcuni non hanno controllato la posta elettronica, quattro
Insoddisfazione alunni non hanno confermato l'iscrizione al gruppo e quasi
impegno alunni nessuno ha riprovato a entrare in google drive. E’ stato
necessario, quindi, fare una verifica e un eventuale
"allineamento" sull'uso di questi strumenti prima di avviare
i lavori di gruppo.
85
Soddisfazione - La presenza di studenti di altre classi non ha creato particolari
partecipazione alunni distrazioni sul lavoro da portare a termine.
L’ impegno dei ragazzi è notevole. La chiara
distribuzione dei ruoli ha permesso loro di
completare brillantemente quanto programmato.
Insoddisfazione -
attività didattiche La classe è stata spostata al secondo piano insieme agli
alunni presenti (meno di dieci) di IIA e IIB, in quanto
alcuni docenti risultano impegnati con gli esami di qualifica
che si svolgono al primo piano dove è ubicata l’Aula LIM.
Risulta difficile, quindi, accedere al laboratorio e/o
utilizzare i computer. Impossibile disporre dei notebook
per lavorare online
Limite uso tecnologie - A causa della lentezza nella connessione alla rete della
scuola, ciascun alunno ha effettuato login da cellulare a
facebook dove.
86
- Persistono le difficoltà di collegamento: segnale molto
basso o inesistente. Alcuni notebook hanno presentato
problemi di funzionamento come spegnimento improvviso
o blocco per aggiornamenti automatici.
Insoddisfazione /
impegno alunni
Tab. 6- Categorie e relativi campioni esemplificativi estratti dai diari di bordo dei docenti del
progetto “Video guida ad una sana e corretta alimentazione” suddivisi in tre sessioni.
Attraverso gli estratti dei diari di bordo dei docenti del progetto “Video guida di una sana
e corretta alimentazione” è possibile rilevare la soddisfazione dei docenti per le attività
didattiche, il tutto determinato da un buon andamento dei lavori previsti, da un’attiva
partecipazione degli studenti e dalla presenza di un clima sereno e disteso.
Per quanto riguarda l’utilizzo delle tecnologie, ci sono state inizialmente lamentele,
diminuite anche queste nell’ultimo periodo per un miglioramento della connessione o per
l’utilizzo di altri strumenti tecnologici (es. cellulari dei ragazzi) che hanno facilitato le
attività.
Il codebook utilizzato in questa ricerca per l’analisi delle note di campo è caratterizzato
da categorie e sottocategorie individuate dai ricercatori. Per l’analisi delle note di campo
87
si è, quindi, realizzato il codebook composto da categorie e sottocategorie che aiutano a
descrivere aspetti particolari di quanto emerso dalle osservazioni raccolte sul campo dai
ricercatori.
Di seguito è mostrato il codebook con relativi estratti delle note di campo raccolte dai due
progetti analizzati (tab. 7 e 8).
88
Le interazioni con la
professoressa Cupertino sono
molte e produttive; la docente
assume molte volte un
comportamento dolce e
1) collaborativo amichevole con i ragazzi.
Stimola la collaborazione e la
creatività dei suoi alunni non
B. Interazione
solo per svolgere un buon
alunniinsegnanti lavoro ma anche per favorire al
meglio le dinamiche di gruppo.
la Cupertino fornisce
indicazioni, si sofferma sulla
1) Trasferimento grafica e sui colori che
contenuti andrebbero utilizzati per
meglio rendere il contenuto del
C. Ruolo dell’insegnante lavoro.
89
Il prof Nappo si dimostra
collaborativo con i ragazzi.
Gira tra i banchi e dà
indicazioni su come creare il
4) Supporto tecnico file audio. Quando insorgono
problemi tecnici cerca
soluzioni o dispensa
suggerimenti su come
risolverli.
delle
Degli 11 pc utilizzati dai
ragazzi, 8 sono stati adoperati
1) Focus funzioni costruttivamente per portare
tecniche avanti il progetto e per
audioregistrare i dialoghi,
D. Ruolo tecnologie mentre gli altri tre erano accesi
e di solo supporto
90
Una videocamera è puntata
costantemente sulla classe per
riprendere le dinamiche di
1) Osservatori gruppo, l’altra era utilizzata
E. Ruolo dei ricercatori dall’osservatrice per seguire
meglio l’insegnante e le relazioni
che questa instaurava con i suoi
alunni.
2) Supporto /
all’attività
Tab.7. – Codebook utilizzato per la categorizzazione dei dati estratti dall’analisi delle note di campo
del progetto “Videogame Novecento”.
91
Gli alunni sono concentrati e attivi
nello svolgimento del lavoro previsto
dalla lezione. Alcuni chiedono
l’assistenza della professoressa che
1) collaborativo gira tra i banchi per fornire il suo
aiuto. La maggior parte dei ragazzi
segue la professoressa nelle
spiegazioni ma c’è chi presta solo
ascolto e chi mentre lo fa esegue il
B. Interazione compito contemporaneamente.
alunniinsegnanti
l’ordine.
92
In un paio di momenti la docente
chiede a noi osservatrici alcuni
consigli su drive. Si impegna anche
nel risolvere i vari problemi tecnici e
4) Supporto tecnico i problemi che i ragazzi hanno
riscontrato durante la registrazione
dei dati dei questionari
93
dei Una videocamera per riprendere gli
avvenimenti e le dinamiche
relazionali tra alunni e tra questi e i
1) Osservatori docenti e carta e penna per annotare
quanto accaduto.
Tab.8- Codebook utilizzato per la categorizzazione dei dati estratti dall’analisi delle note di campo
del progetto “Video-guida ad una sana e corretta alimentazione”.
Attraverso questo tipo di analisi delle note di campo si ricava un primo resoconto
sull’andamento dei due progetti. Emergono, infatti, le dinamiche verificatesi durante le
attività in classe, l’andamento dei progetti, come la classe ha interagito e collaborato, che
ruolo ha avuto l’insegnante e i ricercatori/osservatori presenti e sull’uso e lo scopo delle
tecnologie.
Dopo aver riportato, quindi, gli estratti concernenti le note di campo dei due progetti qui
analizzati, è stata costruita una tabella riassuntiva che riporta le frequenza delle categorie
attraverso cui studiare come i dati si distribuiscono (tab.9).
A1 4 20
A2 3 7
B1 4 21
94
B2 1 1
C1 5 18
C2 5 16
C3 2 14
C4 2 11
C5 3 11
D1 6 11
D2 3 2
D3 0 3
D4 4 19
E1 4 19
E2 0 2
Tab. 9- Tabella riassuntiva con categorie e relative frequenze delle note di campo dei due progetti.
Di seguito saranno mostrate le frequenze delle categorie rilevate per ogni nota di campo
dei due progetti (Tab. 10 e 11)
95
E2 0 0 0 0 0 0
Tab. 10- tabella di sintesi delle categorie note di campo relative al del progetto “Videogioco
Novecento”.
PROGETTO VIDEO GUIDA AD UNA SANA E CORRETTA ALIMENTAZIONE
4.4.14 4.4.14 9.5.14 15.5.14 16.5.14 22.5.14 5.6.14 6.11.14 20.11.14 20.11.14
GIANN. PALM PALM GIANN
A1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1
A2 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1
B1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
B2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
C1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1
C2 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0
C3 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0
C4 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0
C5 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1
D1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1
D2 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1
D3 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0
D4 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1
E1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1
E2 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0
11.12.14 11.12.14 18.12.14 18.12.14
27.11.14 5.12.14 20.1.15 5.3.15 26.3.15 22.4.15 24.4.15
GIANN PALM GIANN PALM
A1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
A2 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0
B1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
B2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
C1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
C2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
C3 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1
C4 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0
C5 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1
D1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1
D2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
D3 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0
D4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
E1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
E2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
96
Tab.11 – Tabella di sintesi delle categorie note di campo relative al progetto “Video guida ad una
sana e corretta alimentazione.
Figura 5- Distribuzione delle categorie e relative frequenze delle note di campo dei due progetti.
Mediante questa prima classificazione delle frequenze delle note di campo dei due
progetti, emergono aspetti interessanti riguardo l’individuazione delle categorie del
codebook e della differenza di queste nei due progetti (fig.5).
È pertanto possibile notare sin da subito un maggiore quantitativo di dati per il progetto
“Video guida ad una sana e corretta alimentazione” rispetto al progetto “Transmedia-
Gamebook: The legend of Novecento.The game” (Videogioco Novecento) dovuta ad una
più corposa presenza di osservazioni e, quindi, ad una maggior raccolta di note di campo
da parte degli osservatori/ricercatori. Nello specifico possiamo notare:
97
- Nel progetto “Transmedia-Gamebook: The legend of Novecento.The game”
(Videogioco Novecento) le categorie le categorie A (“Interazione tra pari”,
sottocategoria: “collaborativo”), B (“Interazione alunni-insegnante”, sotto-
categoria: “collaborativo”), C (“Ruolo dell’insegnante”, sotto-categorie:
“trasferimento contenuti” e “gestione della classe”), D (“Ruolo delle
tecnologie”, sottocategoria: “focus funzioni tecniche”), E (“Ruolo ricercatori”,
sotto-categoria: “Osservatori”) sono le più frequenti.
- Nel progetto “Video guida ad una sana e corretta alimentazione” le categorie A
(“Interazione tra pari”, sotto-categoria: “collaborativo”), B (“Interazione
alunniinsegnante”, sotto-categoria: “collaborativo”), C (“Ruolo dell’insegnante”,
sottocategorie: “trasferimento contenuti”, “gestione della classe” e
“pianificazione”), D (“Ruolo delle tecnologie”, sotto-categorie: “focus funzioni
tecniche” e
“creazione artefatto”), E (“Ruolo ricercatori”, sotto-categoria: “Osservatori”)
sono le più frequenti.
Grazie alla raccolta e all’analisi dei dati ricavati dai diversi strumenti di raccolta, si
possono evidenziare i fattori che aiutano ad interpretare ed individuare i punti di forza
e di debolezza dei due progetti analizzati.
Per comprendere come l’Approccio Trialogico, teoria base del progetto Knork, si sia
sviluppato nei due progetti multidisciplinari, è opportuno analizzare i dati ricavati
mediante degli appositi grafici.
Di seguito vengono mostrati i grafici relativi all’interazione tra pari nei due progetti
(fig. 6 e 7).
98
PROGETTO VIDEOGIOCO PROGETTO VIDEOGUIDA
900 ALIMENTAZIONE
Interazione tra pari Interazione tra pari
Fig. 6 -Grafico riassuntivo dell’interazione tra pari del progetto Fig. 7- Grafico riassuntivo dell’interazione tra pari del
Qui di seguito riportiamo i grafici che mostrano le percentuali delle interazioni tra docenti
e studenti all’interno dei due progetti multidisciplinari (fig. 8 e 9).
99
- Nel progetto “Videogioco PROGETTO VIDEOGIOCO 900
Novecento” gli alunni collaborano Interazione alunni-docenti
attivamente con il docente all’80%.
Gli insegnanti, infatti, forniscono
20%
costantemente contenuti e girano tra coll alunni
docenti
i banchi dell’aula per motivare gli
non coll.
alunni a lavorare bene e con 80% Alunni docenti
precisione. Nei primi incontri non si
riscontra collaborazione a causa
delle lezioni frontali in cui si è
verificata la lettura ed il solo ascolto del testo
“Novecento”. Fig. 8-Grafico riassuntivo dell’interazione alunni-docenti
progetto “Videogioco Novecento”
- Osservando il progetto
alimentazione si riscontra una PROGETTO VIDEOGUIDA
notevole collaborazione tra docenti
ALIMENTAZIONE
5% Interazione alunni-docenti
e studenti pari al 95%. I ragazzi,
infatti, chiedono l’aiuto
delle loro insegnanti sia per coll alunni
docenti
ricevere supporto tecnico che
non coll.
supporto alle attività. La 95% Alunni docenti
collaborazione è incentrata per lo
più per la creazione dell’artefatto.
Sin dai primi incontri le professoresse hanno insturato un rapporto amichevole e
sereno con i
loro alunni. Fig. 9- Grafico riassuntivo dell’interazione alunni-docenti progetto
“Video guida sana e corretta alimentazione”
100
I grafici sottostanti (fig. 10 e 11) mostrano le percentuali delle sottocategorie del ruolo
inseganti nei due progetti.
101
PROGETTO VIDEOGIOCO 900
Ruolo insegnanti
trasfer.
contenuti
18%
29% gestione classe
12% painificazione
12% supporto
29% tecnico
consolidamento
PROGETTO VIDEOGUIDA
ALIMENTAZIONE
Ruolo inegnanti
trasfer.
contenuti
16% gestione classe
26%
painificazione
15%
supporto
23% tecnico
20%
consolidamento
102
- Dalla figura 11 si rileva che gli insegnanti trafersicono per lo più contenuti (26%),
favorendo così l’avanzamento delle conoscenze dei loro studenti. I docenti si
occupano della gestione della classe nel 23% delle note di campo poiché i ragazzi
si distraevano facilemente ed era necessario una supervisione che ripristinasse
l’attenzione.
In percentuale più bassa, le docenti consolidano le attività e spronano la riflessione
e la risoluzione di diversi compiti (16%); forniscono infine supporto tecnico ai
ragazzi in difficoltà alle prese con gli strumenti ICT (15%).
Di seguito i grafici riguardanti il ruolo delle tecnologie nei due progetti (fig. 12 e
13).
funzioni
tecniche
31% ricerca info.
46%
condivisione
0%
materiale
23%
creazione
artefatto
PROGETTO VIDEOGUDA
ALIMENTAZIONE
Ruolo tecnologie
funzioni
31% tecniche
ricerca info.
54% condivisione
materiale
6% creazione
9% artefatto
Fig. 12- Grafico riassuntivo ruolo tecnologie progetto Fig. 13- Grafico riassuntivo ruolo tecnologie progetto
“Videogioco Novecento”. “Video guida sana e corretta alimentazione”.
103
- Dal grafico 12 si può notare che ruolo hanno le tecnologie nel progetto
“videogioco”. La percentuale più alta del 46%, evidenzia come la tecnologia sia
usata maggiormente come supporto tecnico; i docenti, infatti, adoperano gli
strumenti tecnologici quali lavagna LIM e pc per mostrare video, file o immagini
per accompagnare le spiegazioni. Un’alta percentuale (31%) dimostra l’utilizzo
delle tecnologie per la creazione di artefatti, seguito dal 23% in cui i ragazzi hanno
adoperato gli strumenti ICT per la ricerca di informazioni.
Dalle note di campo non si rileva alcuna presenza della condivisione di materiale
tramite Google Drive o e-mail.
- L’utilizzo delle tecnologie nel progetto “Video guida alimentazione”, è
predominante la percentuale riferita alla costruzione di artefatti (54%). I ragazzi
grazie alla disponibilità di strumenti flessibili come pc, smartphone e
videocamere, hanno avuto la possibilità di realizzare oggetti condivisi utili e
significativi.
Anche se solo del 9%, in questo progetto è presente la condivisione di materiale
attraverso la tecnologia. La ricerca delle informazioni (6%) è svolte per lo più nel
primo periodo della sperimentazione in cui gli studenti hanno avuto il compito di
ricercare le informazione sulle proprietà dei cibi e sul fabbisogno alimentare.
Per poter comprendere se il clima all’interno del contesto classe abbia riscontrato
un cambiamento o evoluzione nel corso delle due progettazioni, mediante la
classificazione delle note di campo è stato possibile rilevare aspetti interessanti
104
per le categorie relative alle interazioni, soprattutto da un punto di vista
qualitativo, in relazione a contenuti, che emergono nel lasso temporale che
intercorre tra le varie osservazioni (fig.13,14,15,16).
È importante considerare che per le categorie “Interazione tra pari” e “Interazione
alunni-docenti” alla sottocategoria “Collaborativo” è stato assegato il valore di 1
e per la sottocategoria “Non collaborativo” è stato asseganto il valore di 0 per
sottolinearne l’assenza.
Fig. 13- Distribuzione nel tempo della collaborazione tra pari del progetto “videoguida
alimentazione”.
105
Interazione tra pari
sottocategoria: collaborativo-non collaborativo
1,2
0,8
0,6
Progetto videogioco
0,4
0,2
0
0 2 4 6 8
Fig. 14- Distribuzione nel tempo della collaborazione tra pari del progetto “Videogioco
Novecento”.
Interazione alunni-docenti
sottocategoria: collaborativo-non collaborativo
1,2
1
0,8
0,6
progetto alimentazione
0,4
0,2
0
0 5 10 15 20 25
-
Fig. 15- Distribuzione nel tempo della collaborazione tra alunni e docenti progetto
“Videoguida alimentazione”.
106
Attraverso un’osservazione della figura 15, gli alunni e i docenti del progetto
“Videoguida sana e corretta alimentazione” appaiono collaborativi ed interessati
alle attività durante tutta la progettazione. Infatti su 21 note di campo la
collaborazione è sempre presente ad eccezione della nota 10 che vede un’assenza
di interazione. Positivo risulta dunque il clima per la presenza costante di momenti
collaborativi e positivi che favoriscono l’andamento delle attività.
Interazione alunni-docenti
sottocategoria: collaborativo-non collaborativo
1,2
1
0,8
0,6
Progetto videogioco
0,4
0,2
0
0 1 2 3 4 5 6 7
Fig. 16- Distribuzione nel tempo della collaborazione tra alunni e docenti progetto
“Videogioco Novecento”.
107
A seguito della raccolta dati tramite indagini sul campo e dopo averli esaminati per
rintracciare collegamenti con l’obiettivo della ricerca, si cercherà di giungere a delle
conclusioni mediante la triangolazione dei dati raccolti per confermare i risultati della
ricerca. La triangolazione dei dati consiste nel raggruppare e confrontare i risultati ottenuti
con le varie analisi dei dati.
- Dall’analisi dei dati del progetto “Videogioco Novecento”è emerso che i ragazzi
hanno lavorato in gruppo e collaborativamente ad eccezione dei primi incontri in
cui i docenti hanno svolto lezioni frontali. Nel corso del tempo le interazioni tra
pari e tra docenti e studenti si sono intensificate per svolgere lavori di gruppo e
per confrontarsi sulle questioni relative alla creazione dell’artefatto.
Solo in alcuni momenti dagli estratti dei diari si evince che i ragazzi appaiono in
difficoltà per la comprensione di alcune speigazioni troppo tecniche e minuziose
riguardo la creazione del videogioco. I docenti si sono per lo più mostrati
compiaciuti del lavoro e della partecipazione e collaborazione dei ragazzi alle loro
proposte e alle attività. Nonostante i problemi di connessione dei pc riscontrati nel
primo periodo del progetto, gli strumenti ICT sono stati comunque utlizzati
maggiormente come supporto tecnico e per la costruzione dell’artefatto. Gli
studenti hanno dimostrato entusiasmo per l’utilizzo del cellulare come strumento
per ricercare informazioni e per registrare alcuni audio e alcune scenette da
inserire nel videogioco finale.
- La triangolazione dei dati del progetto “Videoguida ad una sana e corretta
alimentazione” ha mostrato collaborazione elevata tra i ragazzi per supportarsi
durante i lavori e tra docenti e studenti per trasferire contenuti e ricevere supporto
tecnico in caso di bisogno. I docenti esprimono con grande entusiasmo e
soddisfazione la partecipazione dei loro studenti alle attività e all’intraprendenza
che i ragazzi stessi hanno nell’ autogstirsi durante i lavori. Gli alunni, infatti, sono
per lo più tranquilli nel rapporto con le loro docenti e non esitano a chiedere
suggerimenti e aiuti in caso di bisogno. Nell’ultimo periodo del progetto, gli
studenti nei loro diari mostrano grande soddisfazione per l’andamento del
progetto e per la partecipazione dei loro compagni.
L’unico aspetto negativo riscontrato nella prima parte del progetto riguarda la
connessione internet e la lentezza dei pc che hanno limitato i lavori, problematica
108
che si è risolta nel tempo sia grazie al miglioramento della connessione da parte
della scuola che ha preso provvediementi a seguito di solleciti e sia per l’utilizzo
di altri strumenti didattici come cellulari e videocamere.
5.4- CONCLUSIONI
Dalle osservazioni effettuate dai ricercatori emerge come in entrambi i progetti ci sia stata
collaborazione durante le lezioni essenziale per comprendere il livello di interesse e
partecipazione degli alunni alle attività proposte e gestite dai docenti. Il grado d’interesse
ha avuto cali in poche occasioni poiché il clima nei due progetti è stato nella maggior
parte delle lezioni sereno e produttivo grazie all’impegno di tutti.
In entrambi i lavori, il continuo supporto tecnico e il ruolo attivo dei docenti per tutta la
durata del progetto, ha supportato, stimolato e gestito i ragazzi in maniera costante. La
presenza di insegnanti attivi, interessati e attenti al lavoro svolto e ai ragazzi è stato
annotato nelle note di campo e mostra un ruolo positivo dell’insegnante durante tutto il
corso dei due progetti.
Gli studenti partecipano alle attività ed esprimono il loro interesse, ma sono anche onesti
nel manifestare disappunto o noia in alcune lezioni o nell’esprimere critiche nei confronti
di alcuni aspetti tra cui le difficoltà riscontrate dalle tecnologie che spesso hanno rallentato
i lavori nei primi periodi del progetto. Nonostante ciò, i ragazzi sono comunque molto
soddisfatti dei lavori compiuti, della partecipazione e collaborazione tra i compagni e con
i docenti. Grazie ai lavori di gruppo e quindi ad una maggiore attenzione per le
interazioni, i ragazzi hanno sperimentato l’opportunità di realizzare dalle fondamenta, un
“oggetto” a più mani e di valore significativo. L’esperienza vissuta dagli studenti e dai
docenti nell’unire la teoria alla pratica ha favorito l’apprendimento e i processi
collaborativi.
Attraverso questa sperimentazione presso l’ IISS Salvemini, sono emersi punti di forza e
di debolezza del modello.
109
- Docenti e studenti hanno avuto la possibilità di sperimentare una nuova
metodologia didattica in vista di un futuro sempre più all’avanguardia nei
confronti dell’uso delle tecnologie;
- Il lavoro di gruppo ha favorisco collaborazione e interazione tra gli studenti;
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