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E m1 , á tão ém

m a is á-l o .
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e l e úl t i m o .
Conceitos básicos
ATRIBUTOS PRINCIPAIS

Cada personagem tem 6 atributos principais. São eles:


 OCUPAÇÃO vem em primeiro lugar, dando-nos uma ideia de como é o
personagem. Consiste das habilidades e conhecimentos de um indivíduo levando-
se em conta as suas atividades cotidianas e/ou profissionais. O Mestre de
Jogo (MJ) tem a última palavra sobre quais perícias estão ou não relacionadas
a uma Ocupação. Algumas incluem habilidades em combate e outras são
essencialmente habilidades mentais. Determina também com quais armas o
personagem está familiarizado.
 EXPERIÊNCIA se refere ao conhecimento de assuntos não relacionados à
Ocupação. Apesar de não possuir nenhuma relação com as habilidades físicas,
este atributo cobre a maior parte das perícias mentais. O MJ pode aplicar
modificadores em certos usos deste atributo, baseando-se na Ocupação do
personagem. Em outras palavras, ninguém sabe tudo de tudo.
 RACIOCÍNIO é a habilidade de pensar rapidamente e logicamente. Geralmente não
possui relação com o atributo Experiência. Pode ser determinante em combates.
 AGILIDADE controla a maioria das perícias físicas não relacionadas com a
Ocupação. É a capacidade de articular os movimentos físicos com precisão, o
que inclui velocidade de corrida e destreza manual. Pode ser usada também
em combate, caso ele não seja coberto ela Ocupação. No entanto, um indivíduo
comum, mesmo que seja bastante ágil, terá dificuldades ao enfrentar um
combatente experiente.
Importante: O nível de combate não pode ser maior do que o nível da Ocupação.
 FORÇA é o atributo usado para medir a capacidade de causar dano, levantar
e transportar objetos, etc. Também pode ser usado para resolver ações que
requeiram a força bruta ao invés da agilidade.
 RESISTÊNCIA é mais usado para medir a capacidade de absorção de dano do
que para resolver ações. Porém, algumas ações (como correr por um longo
período de tempo) podem se basear na Resistência. Ela inclui vigor, resistência,
etc.

O nível de cada atributo é indicado por um valor numérico:

2 – Fraco (FRA) 6 – Bom (BOM) 10 – Excelente (EXC)


4 – Médio (MED) 8 – Ótimo (OTI) 12 – Incrível (INC)
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
A partir dos 6 atributos principais, outros 6 secundários são determinados:
 RIQUEZA: Determina a disponibilidade de CRÉDITOS iniciais: (2) 5.000, (3)
25.000, (4) 100.000, (5) 300.000, (6) 600.000, (7) 1.200.000, (8)
2.400.000, (9) 4.800.000, (10) 9.600.000, etc.
 PERCEPÇÃO: Média* entre Ocupação e Raciocínio, referente à visão,
audição, olfato e tato, bem como ao nível de prontidão na atividade
ocupacional.
 CARISMA: Média* entre Experiência e Força, diz o quanto o personagem é
bom em influenciar pessoas.
 DEFESA: A Média* entre RACIOCÍNIO e AGILIDADE indica a habilidade do
personagem de livrar-se de ataques, desviando-os ou protegendo-se.
OBS..: QUANDO A OCUPAÇÃO RELACIONA-SE A COMBATE, DEFESA = OCUPAÇÃO.
 PONTOS DE VIDA (P.V): O dobro da soma de FORÇA e RESISTÊNCIA, esta
é a medida da vitalidade do personagem.
 ATAQUE: A metade da média* entre RESISTÊNCIA e AGILIDADE determina
a capacidade de o personagem acertar golpes ou disparos.
OBS..: QUANDO A OCUPAÇÃO RELACIONA-SE A COMBATE, ATAQUE = OCUPAÇÃO.

 REPUTAÇÃO: Média* entre Ocupação e Experiência, este valor determina


se os serviços do personagem são bem avaliados no mercado em que atua.
 DÍVIDA: O personagem pode tomar um empréstimo para adquirir equipamento
inicial, mas em caso de inadimplência corre risco de ter seus bens e seu
livre arbítrio “confiscados”. A chance de ser cobrado em uma sessão de
jogo é de 30% e cada visita dobra o valor da dívida. Na primeira, um agente
solitário é enviado e, na segunda, 2d deles. Na terceira, uma equipe é enviada
para *SLoBotização, que durará 1 mês para cada $ 50.000 de dívida.

*Ao somar as médias de Atributo, as divisões são arredondadas para baixo.


**SLoBotização: processo em que uma equipe belomédica é enviada para capturar o
“alvo” e administrar intervenção SLoBotizadora, que consiste em aplicação de doses de
ETX, sedativos cosedrinóides hipnóticos e instalação de implantes de obediência.
Condições de sobrevivência e saúde dos “SLoBots” não são garantidas.
Criação do personagem
O primeiro passo é definir quem é o personagem, qual a sua história e suas
características pessoais, que devem ser anotadas no campo “História”. Isto pode ser
definido pela criatividade do jogador, mas há também a opção de escolher ou gerar as
características e eventos que determinam o personagem dados abaixo:

1 - ESTILO
ROUPAS CABELOS ADEREÇOS
2- Couro preto Moicano Corpo coberto por tatoos
3- Jeans Longos e bagunçados Óculos visores espelhados
4- Macacões Curto e espetado Cicatrizes rituais
5- Minissaia/top Emaranhado selvagem Botas e luvas com Spikes
6- Alta moda Careca Piercings
7- Esportivo Despojado Barba/Unhas compridas
8- Básica Pintado Máscara de gás
9- Partes nuas Black power Lentes polarizadas
0- Terno social Curto e desenhado Luvas de moto
11 - Punk Muito comprido Tatoos no rosto
12 - Étnica Étnico Capacete estético
13 - Industriais Tranças Turbante
14 - Militar Careca com tatoo Gravata de LED
15 - Reggae Dreadlocks Tatoos fluorescentes
16 - Country Militar Visores iluminados
17 - Vinil Coque samurai Presas cosméticas
18 - Vitoriano Undercut lateral Orelhas cosméticas

2 - ORIGEM ÉTNICA (Língua)


2- Nortamericano (inglês, espanhol)
3- Africano (inglês, bantu, fante, kongo, ashanti, zulu, etc.)
4- Árabe (árabe, hebraico, turco, armênio, etc.)
5- Oriental (coreano)
6- Europa centro-oriental (russo, búlgaro, tcheco, polonês, ucraniano, etc.)
7- Oriental (japonês, coreano, etc.)
8- Chinês (cantonês, mandarim, etc.)
9- Europa ocidental (inglês, francês, alemão, espanhol, grego, etc.)
10 - Sulamericano (português, espanhol)
11 - Indiano (hindi, inglês)
12 - Pacífico (havaiano, indonésio, polinésio, etc.)

3 – BIOTIPO (PELE) / COR NATURAL DOS OLHOS


1 - AMERÍNDIA (“Vermelha”) 2, 3 - PRETOS
2 - ÁRABE (“Indo-arábica”) 4, 5 - CASTANHOS ESCURO
3 - AFRICANA (“Negra”) +1D 6, 7 - CASTANHOS CLARO
4 - ASIÁTICA (“Amarela”) 8, 9 - VERDES ESCUROS E CLAROS
5 - EUROPÉIA (“Branca”) 10, 11 - AZUIS ESCUROS E CLAROS
6 - MESTIÇO (Jogue 2x) 12 – RUBI, MEL, CINZA, HETEROCROMIA
4 – FAMILIA DE ORIGEM

PAIS
POSIÇÃO 2 a 6 – Ambos vivos (ver “STATUS FAMILIAR”)
2 – Elite corporativa 6 a 12- ver “ALGO ACONTECEU AOS PAIS”
3 – Corporados de nível médio
4 – Morador de arcologia nível médio
5 – Família gangue STATUS FAMILIAR
6 – Clã nômade / sem-teto 2 a 6 – Família em risco (ver “TRAGÉDIA FAMILIAR”)
7 – Suburbanos pobres 6 a 12- Família OK (ver “INFÂNCIA”)
8 – Inadimplentes de arcologia
9 – Família máfia
INFÂNCIA
10 – Baixos funcionários de arcologia
11 – Técnicos corporados 2 – Nas ruas, sem supervisão de adultos.
12 – Cientistas corporados
3 – Em segurança, em um subúrbio corporativo.
IR PARA “PAIS” 4 – Em um grupo nômade, de cidade em cidade.
5 – Em uma vizinhança decadente.
ALGO ACONTECEU AOS PAIS
6 – Numa zona defendida por uma corporação
2 – Morto(a)(s) pelas guerras corporativas. 7 – No centro de uma zona de combate.
3 – Desaparecido (a)(s) pelo mundo. 8 – Numa cidade pequena longe das arcologias.
4 - Morto(a)(s) em um acidente. 9 – Em uma fazenda agrícola corporada.
5 – Assassinado (a)(s). 10 – Em uma zona hidropônica aquática.
6 – Tem (têm) amnésia e não se lembram de você. 11 – Em uma zona árida inóspita.
7 – Descobriu recentemente ser adotivo(a). 12 – Em um laboratório de pesquisa.
8 – Nunca conheceu os pais. IR PARA “IRMÃOS”
9 – Se escondeu(ram) para protege-lo(a).
10 – Foi deixado(a) com parentes por segurança.
11 – Foi deixado(a) para adoção. IRMÃOS
12 – Foi vendido(a) por dinheiro. Você pode ter mais de 7 irmãos/irmãs
Role 2D. 2-6 é igual ao número de
IR PARA “STATUS FAMILIAR”
irmãos que você tem. 8-12 você é filho
único. Para cada irmão/irmã:
TRAGÉDIA FAMILIAR 1) Jogue 1D. Par: irmão homem.
2 – Família foi traída e perdeu tudo. Ímpar: mulher
3 – Família faliu e perdeu tudo. 2) Jogue a idade: 2-6 mais velho;
4 – Família banida de sua corporação / nação original. 7-11 mais novo. 12, irmã(o)
5 – Família desaparecida – você é o(a) único(a) gêmeo(a)!
sobrevivente. 3) Para cada um(a), os sentimentos
6 – Família assassinada - você é o(a) único(a) sobrevivente. relacionados a você:
7 – Família envolvida em uma conspiração / revolução. 1-2: Não gosta de você
8 – Família dispersa pelo mundo. 3-4: Gosta de você
9 – Família carrega uma sina por gerações. 5-6: Neutro
10 – Você herdou uma dívida da família e deve honrá-la. 7-8: Louco(a) por você
11 – Família é caçada por um inimigo poderoso. 9-10: Te odeia
12 – Família caçada por um membro vingativo / enlouquecido 11-12: Não sabe da sua existência
IR PARA “INFÂNCIA” IR PARA “MOTIVAÇÕES”
5 – MOTIVAÇÕES

O QUE SENTE SOBRE MAIOR PARTE DAS


TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PESSOAS

2 – Timidez e discrição 2,3,4 – Neutro


3 – Rebeldia, agressividade, violência 5 – Gosta de quase todo mundo
4 – Arrogância, orgulho, presunção 6 – Detesta quase todo mundo
5 – Temperamento forte, teimosia 7 – Pessoas são ferramentas
6 – Exigência, agitação, nervosismo descartáveis
7 – Estabilidade e seriedade 8 – Cada pessoa é valiosa em si
8 – Distração e tolice 9 – Deve-se destruir pessoas se elas
9 – Dissimulação e astúcia forem obstáculos.
10 – Intelectualidade e isolamento 10 – Pessoas não são confiáveis. Duvide.
11 – Amabilidade e extroversão 11 – Morra humanidade!
12 – Coragem e heroísmo 12 – As pessoas são maravilhosas!

O QUE MAIS VALORIZA QUAL OBJETO MAIS


A QUEM MAIS AMA
2 – Dinheiro VALORIZA
2 – Pai / Mãe 3 – Honra 2 – Uma arma
3 – Irmão / Irmã 4 – Sua palavra 3 – Um equipamento
4 – Parceiro(a) amoroso(a) 5 – Honestidade 4 – Uma peça de
5 – Amigo(a) 6 – Conhecimento roupa
6 – A si mesmo(a) 7 – Vingança 5 – Uma fotografia
7 – Animal de estimação 8 – Amor 6 – Um diário
8 – Professor(a) ou mentor 9 – Poder 7 – Uma gravação
9 – Figura pública 10 – Prazer 8– Instrumento musical
10 – Um herói pessoal 11 – Amizade 9 – Um implante
11 – Um dependente 12 – Uma fé religiosa 10 – Um veículo
12 – Ninguém
11 – Uma jóia
12 – Uma carta

Você já sabe de onde veio, qual a sua


TRAJETÓRIA DE VIDA
aparência e o que te motiva. Determine agora
a sua idade (2D+16 ou qualquer idade acima 1- PERDAS E GANHOS!
de 18) e os principais eventos da sua vida. 2- AMIGOS E INIMIGOS
O indicado em “TRAJETÓRIA DE VIDA” é um 3- ENVOLVIMENTO ROMÂNTICO
evento definitivo da vida do personagem no 4a6 -NADA IMPORTANTE ESTE ANO.
último ano. Depois disso, volte a esta tabela e
sorteie o próximo evento do próximo ano.
6 – TRAJETÓRIA DE VIDA
Viver no limite significa correr grandes riscos. Nestes anos, você fez isso. Você
teve sucesso ou falhou? Jogue 1D. Se tirar um número par, você teve sorte (confira
CONQUISTAS!). Um número ímpar significa que teve azar (confira PERDAS!).
PERDAS!
GANHOS!
2- PERDA FINANCEIRA OU DÉBITO: role 1D x$100.000. Esta é a 2, 3 – Fez uma conexão importante. (1-2)
quantia que você perdeu. Se você não tem dinheiro agora, tem um Na polícia local / nível arcológico, (3-4) Em
débito pra pagar – em dinheiro ou em sangue.
todo o distrito / arcologia, (5-6) Em toda a
3- APRISIONADO: recentemente você esteve na prisão ou foi feito
refém (você escolhe). Jogue 2D para determinar por quantos
área da Corporação.
meses. 4, 5 - Sucesso no mercado: Jogue 1D x
4- SLOBOTIZADO: você esteve SLoBot por 1D meses. Lembra-se $100.000 para saber o valor.
pouco do que fez neste período, mas agora – (1-3), está viciado 6 - Reputação extra: +1D
em ETX; (4-6) teve um pto reduzido permanentemente de: (1) Força, 7 - Achou um sensei (tutor): Adicione +1 na
(2) Agilidade, (3) Carisma, (4) Experiência, (5) Raciocínio, (6)
OCUPAÇÃO.
Raciocínio.
5- DOENÇA OU VÍCIO: Você contraiu uma doença ou vício. Perde 2
8 - Executivo corporado te deve um favor.
ptos de RESISTÊNCIA permanentemente. 9 - Amizade de um grupo nômade local:
6- TRAIÇÃO: você foi apunhalado pelas costas de alguma forma. (1- você pode convocar a sua ajuda uma vez
2) está sendo chantageado; (3-4) um segredo foi exposto; (5-6) por mês.
foi traído por um colega de trabalho, um amigo ou um par romântico 10 - Fez um amigo na polícia: pode obter
(você escolhe).
informação restrita uma vez por mês.
7- ACIDENTE: você sofreu um grave acidente. (1-3) foi desfigurado e
tem CARISMA -4 até poder pagar 2D x$100.000 por uma cirurgia
11 - Amizade de uma gangue local: você pode
(que te deixará 1D meses em recuperação); (4-6) ficou convocar ajuda uma vez por mês.
hospitalizado por 1D meses e perdeu a memória de tudo o que 12 - Achou um tutor de combate: receba +1
aconteceu no último ano, embora tenha flashbacks e pesadelos em ATAQUE e DEFESA.
constantes.
8- AMOR, AMIGO OU PARENTE ASSASSINADO: você perdeu alguém
com quem realmente se importava. 1-2, 6 –morte por acidente; 3-4,
ACONTECIMENTOS DA VIDA
assassinato por alguém desconhecido, 5-6, assassinato por alguém O QUE VAI FAZER COM ISSO?
que você sabe quem é, mas precisa de provas.
9- FALSA ACUSAÇÃO: jogue 1D para determinar o tipo de acusação: 1 – Limpar o seu nome.
1, roubo; 2, covardia; 3, assassinato; 4, estupro; 5, mentira ou
traição. 2 – Deixar pra lá e tentar esquecer.
10- PROCURADO(A) PELA LEI: caçado por um crime que você
pode ter cometido ou não (você escolhe). Jogue 1D: 1, apenas um
3 – Adiar a solução até o momento
par de policiais locais (ou do seu nível da arcologia te procura; 2- certo.
3, a força local (ou do seu nível da arcologia inteira; 4-5, a polícia
do estado, ou da arcologia; 6, toda a polícia do Estado ou arcologia. 4 – Caçar os responsáveis e fazê-
11- CAÇADO(A) POR UMA CORPORAÇÃO: você desagradou um líder los pagar!
corporado... Jogue 1D: 1, ...de uma pequena firma local ou do seu
nível da arcologia; 2, uma grande firma com oficiais em todo o 5 – Tomar o que é seu por direito!
governo/ toda a arcologia; 3, uma corporação com representantes
nas maiores cidades e arcologias; 4, uma megacorporação com
6 – Se possível, salvar as outras
exércitos, ninjas e espiões em todos os lugares! pessoas envolvidas na situação.
12- INCAPACITAÇÃO FÍSICA/MENTAL: Você passou por um
colapso... (1-2) que gerou um problema mental: você sofre de
ataques fóbicos e perdeu 1 pto. de RACIOCÍNIO, (3-4) que gerou VOLTE PARA “ TRAJETÓRIA DE
um problema motor e perdeu 1 pto. de AGILIDADE; (5-6) que gerou VIDA” E JOGUE O PRÓXIMO ANO.
um problema imunológico e perdeu 1 pto. de RESISTÊNCIA.
7 – ATRIBUTOS PRIMÁRIOS E SECUNDÁRIOS
O próximo passo é determinar os Atributos principais, que têm (+4)
como valor inicial. Cada personagem tem 10 Pontos de Heroísmo (PHs) para
distribuir entre eles, podendo também diminuir seus valores, de acordo com
as duas regras simples:
1. Durante a criação de um personagem, os Atributos não podem exceder
o limite máximo de 8 e mínimo de 2 pontos, a não ser com equipamentos.
2. Qualquer Atributo pode ser aumentado através dos pontos inicialmente
dados ou reduzindo-se outro o suficiente para suprir a mudança.
Depois, os valores dos Atributos Secundários devem ser anotados.
Todos estes derivam dos valores dos Atributos Principais.
8 – DONS E DEFEITOS
Para finalizar, os personagens podem ainda escolher um DOM e um
DEFEITO aprovados pelo MJ. Um DOM é qualquer característica ligada a um
contexto especial e que beneficie o personagem. Também pode ser uma
habilidade mais específica em nível Excelente (+10) ou um Atributo Secundário
com nível (+1).
Já um DEFEITO limita as ações do personagem ou traz-lhe prejuízos. Pode
também ser uma habilidade específica em nível péssimo (+0) ou um Atributo
secundário com nível (-1).
DONS e DEFEITOS não custam e nem dão Pontos de Heroísmo, mas devem
condizer com a trajetória de vida do personagem.
EXEMPLOS DE DONS EXEMPLOS DE DEFEITOS
Resistência à dor (Resistência +1) Cego de um olho (Percepção -1)
Beleza (Carisma +1) Feio (Carisma -1)
Rico (Riqueza +1) Pobre (Riqueza -1)
Contatos na polícia (Reputação +1) Fichado na polícia (Reputação -1)
Ambidestria Lento (Esquiva -1)
Excelente (+10) com pistolas Viciado em ETX
Excelente (+10) programa Localizador Impulsivo
Sorte (pode repetir jogada 1x/hora) Fanático religioso alienado
Senso de direção Claustrofóbico
Corpo acrobático Perturbado (Flashbacks incontroláveis)
Testes de Atributos
Quando o MJ pedir para um jogador realizar um Teste de Atributo, o
procedimento é o seguinte:
1. O jogador rola 2 dados de 6 faces (2D6) e soma o resultado ao
valor do seu atributo em questão.
+2 Fraco +6 Bom +10 Excelente
+4 Médio +8 Ótimo +12 Incrível

2. O MJ rola 2D6 e soma o valor da dificuldade do teste. Alternativamente,


pode também usar um número-alvo pré-determinado (entre parênteses):
+2 Fácil (8) +6 Difícil (12) +10 Extremo (16)
+4 Médio (10) +8 Muito Difícil (14) +12 Impraticável (18)

3. Compara-se os valores obtidos. Se o jogador obtém um resultado maior,


o seu personagem é bem sucedido. Se o MJ é quem consegue maior
resultado, o personagem falha.
Se o Teste de Atributo for uma DISPUTA ENTRE PERSONAGENS ou com
um Personagem do mestre importante, a regra é um pouco diferente:
1. Um desafiante joga 2D6 e soma o resultado ao valor do atributo.
2. Outro desafiante faz a mesma jogada.
3. Aquele que tirar o maior resultado é o vitorioso na disputa.
REGRA DO DOZE: Toda vez que o MJ ou um jogador tirar 12 (ou mais, ver
PH) em uma jogada, poderá jogar mais um dado e adicioná-lo ao resultado.
VANTAGEM DO ESPECIALISTA: Em uma disputa, se um dos personagens é
especialista e o outro amador, ou seja, se apenas um estiver jogando contra
o valor de Ocupação e o outro contra um atributo genérico (Agilidade,
Experiência, etc.) e o valor do especialista for menor ou igual ao do amador, o
especialista ganha um bônus de +2. Caso ainda assim, o especialista fique em
desvantagem, os valores devem ser considerados iguais.
Pontos de Heroísmo em jogo (PH)
Os PHs que não forem gastos na criação do personagem podem ser
usados em jogo. Após cada sessão de jogo, jogadores corajosos ou divertidos
são recompensados com PH adicionais.
Antes de jogar os dados para testar o Atributo, o jogador pode usar
PH para aumentar suas chances de sucesso – até mesmo para se assegurar
desse sucesso. Cada PH usado desta forma adiciona ao teste um modificador
de +3. Pode-se também trocar 1 P.H. por 5 P.V. em uma emergência.
Combate

Combates envolvem dois atributos especiais: ATAQUE e DEFESA.


O valor final de ATAQUE ser alterado por DONS ou equipamentos especiais, e
o da DEFESA é alterado ainda pela armadura ou proteção do personagem (ver
Armaduras) e pela cobertura que está usando para proteger-se.
Um combate pode ser uma série de testes de Atributos ou de disputas entre
Personagens que se prolongam por alguns turnos. O grupo estrategicamente melhor
localizado ou que obtiver maior resultado em um dado ataca primeiro. Depois ocorre
o seguinte:
1. Um grupo ataca: cada membro joga 2D+ATAQUE
2. Se o atacante tira um resultado maior do que o valor da DEFESA do alvo,
causa nele ferimento (ver FERIMENTOS).
3. O processo repete-se para cada atacante.
 Cada turno gasto exclusivamente com mira dá um +1 ao atirador (máx=3)
 Normalmente, cada personagem pode atacar apenas uma vez por turno, exceto nos
casos de “efeito mangueira”, uso de CTR ou de Metadrenalina.
 Cada defesa além da primeira recebe -2 na jogada de dados, sendo seu valor mínimo
igual ao da COBERTURA (CB). Este redutor também não se aplica no caso das
ações adicionais propiciadas pelo uso da Metadrenalina e do CTR.
 Bônus de CB: quanto a abrigos  (+1) 1/3 do corpo abrigado, (+2) Metade do
corpo abrigado, (+3) 2/3 do corpo abrigado, (+4) Apenas cabeça ou arma exposta.
Ao expor-se apenas para atacar, o bônus na defesa é igual ao redutor no ataque.
Ferimentos
1. Quando um personagem é atingido, o atacante deve jogar 1D6 e comparar
o resultado à tabela de dano da arma que foi usada.
2. Se o defensor usa algum tipo de armadura, os pontos de Resistência a
Dano (RD) reduzidos do valor total do dano.
3. Os pontos de dano restantes, não absorvidos pela armadura, são
subtraídos do total dos Pontos de Vida (PV) do personagem.
O número total de PV de um personagem é dado pelo valor do Atributo
Resistência multiplicado por 4. Quando este valor chega a zero, o personagem
está inconsciente. Apenas o MJ pode determinar quando ele vai estar morto.
REGRA DO SEIS: Ao tirar um 6 na jogada de dano, o atacante pode jogar de
novo, dessa vez com redutor de -3, acrescentando ainda mais dano ao ataque..
Movimento
A distância que um personagem pode se movimentar em um turno, em
metros, é igual ao valor do seu Atributo Agilidade. Este valor pode ser reduzido
em diversas situações, especialmente com o uso de armaduras ou em terrenos
que dificultem o deslocamento do personagem.
Dano de Atordoamento
Armas não-letais causam dano de atordoamento. Este dano especial é
reduzido dos PVs do alvo da mesma forma que o dano normal, mas sem matá-
lo. Quando os PVs do alvo chegam a zero, ele fica desacordado. A partir daí,
a cada turno, se passar num teste de Resistência, um PV é recuperado. O
personagem acordará assim que recuperar todos os PVs perdidos.
Efeito mangueira
Metralhadoras e submetralhadoras oferecem a opção de rajada contínua,
em que é possível atingir múltiplos alvos. Cada alvo além do primeiro, porém,
ganha +2, +4, +6, etc. em sua jogada de defesa. Já o dano é aquele da tabela
de danos imediatamente inferior ao recebido pelo alvo anterior.
Combate em veículos
Quando os combates envolvem veículos, as manobras realizadas pelo
piloto são determinadas por seu atributo Experiência ou, se for o caso,
Ocupação, acrescidas do valor de Manobrabilidade do veículo. A proteção
oferecida pelo veículo conta como COBERTURA (CB), cujo valor deve ser
somado ao atributo DEFESA.
O MJ determina qual ocupante do veículo é alvo de um ataque. O dano
que não atinge os ocupantes deve ser reduzido do atributo Estrutura do
veículo. Quando o valor Estrutura chega a zero, o veículo estará inutilizado e
corre risco, a critério do MJ, de explodir.
Ocupações comuns
Assassino
Armamento Médio (AM), Pistola de Agulhas, Fuzil de precisão (franco atirador)
briga, armeiro, camuflagem, demolição, corrida, sombra, lábia, armadilhas,
arrombamento, venenos, escalada, disfarce, furtividade, rastreamento, etc.

Chefe de gangue
Armamento Pesado (AP), artilharia, contatos, briga, prontidão, sacar rápido,
liderança, lábia, etc.
Detetive
AM, contatos, briga, procedimentos policiais, leis, furtividade, lábia, psicologia,
detectar mentiras, rastrear, interrogar, sombra, etc.

Engenheiro / Técnico / Cientista


Conhecimento sobre a sua área de atuação, Pesquisa, Operação de
computadores, etc.
Entregador / Fusor
AM, artilharia, condução, pilotagem, tática, corrida, sombra, manha, mecânica,
armadilhas, furtividade, rastreamento, etc

Executivo
Contabilidade, administração, operação de computador, diplomacia, lábia, política,
falar em público, etc.

Guerrilheiro
AP, briga, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro, camuflagem, tática,
conhecer o terreno, etc.
Hacker
Operação e programação de computadores, entrar em redes de computadores,
quebrar sistemas de defesa virtuais, sigilo na rede de computadores, manha,
etc.
Ladrão
AM, briga, furtividade, arrombamento e invasão, punga, conhecer as ruas,
escalada, corrida, etc.
Médico de rua
Armamento Leve (AL), Pistola de agulhas, sentir o perigo, negociar, prontidão,
primeiros-socorros, contatos, medicina, cibertecnologia, etc.

Mercenário
AP, briga, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro, camuflagem, demolição,
tática, corrida, sombra, manha, negociação, etc.
Militar
AP, luta, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro, camuflagem, demolição,
tática, corrida, sombra, regras militares, contatos, armaduras mecânicas, etc.
Neoninja
AM, franco atirador, Luta, prontidão, sacar rápido, armeiro, camuflagem,
demolição, tática, corrida, sombra, manha, armadilhas, arrombamento, venenos,
escalada, salto, disfarce, sombra, furtividade, rastreamento, arremesso, etc.
Negociante
Contatos, lábia, reputação, administração, operação de computadores, detecção
de mentiras, diplomacia, comércio, manha, negociação, etc.
Oficial / Político
Contatos, estratégia, detectar mentiras, diplomacia, lábia, falar em público,
língua estrangeira, leis, etc.
Policial
AM, contatos, briga, artilharia, procedimentos policiais, leis, furtividade, detectar
mentiras, rastrear, condução, prontidão, sacar rápido, primeiros socorros,
interrogatório, corrida, sombra, manha, armaduras mecânicas, etc.
Punk / Membro de gangue
AM, luta, conhecimento do terreno, arrombar, punga, reflexos rápidos, manha,
etc.
Repórter
Contatos, conhecimento de terreno, falar em público, operar computadores,
criminologia, lábia, ocultamento, interrogatório, política, pesquisa, etiqueta,
sombra, manha, escrita, etc.
NeoSamurai
AP, luta, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro, camuflagem, demolição,
intimidação, tática, corrida, sombra, manha, etc.
Segurança
AP, briga, condução, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro, tática, corrida,
sombra, sentir o perigo, detectar mentiras, primeiros socorros, língua
estrangeira, prontidão, etc.
Segurança corporado
AP, briga, condução, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro, tática, corrida,
sombra, sentir o perigo, detectar mentiras, primeiros socorros, língua
estrangeira, regras da corporação, conhecimento sobre a corporação, etc.
Terrorista
AP, briga, condução, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro, camuflagem,
tática, sombra, sentir o perigo, língua estrangeira, armaduras mecânicas,
explosivos, etc.
Armamento

ARMAMENTO LEVE (AL)


ARMAMENTO MÉDIO (AM)
(Força mínima = 5)
ARMAMENTO PESADO (AP)
(Força mínima: 6)
ARMAMENTO ESPECIAL (AE)
Equipamento de Campanha
COTIDIANOS
Roupas Nível Baixo $ 50
Nível Médio $ 500
Nível Alto $ 2.500
Moradia Nível Baixo $ 10 / mês
Nível Médio $ 50 / mês
Nível Alto $ 5000 / mês
Pasta de executivo: $ 1.000
Mochila: $ 250
.

ACESSÓRIOS DE ARMAMENTO:
Mira laser: (ATAQUE+1) $ 2.000
Mira telescópica $ 2.000
Silenciador: 1/5 do preço original da arma.
COMUNICAÇÕES
SmartComm (fone ) $ 600
Rádios portáteis (par, 1Km): $ 400
.

SEGURANÇA E ESPIONAGEM
Binóculos eletrônicos: $ 2.000
Sensor de segurança: Nível 1: $ 500
Nível 2: $ 5.000
Nível 3: $ 50.000, etc.
Aparelho de rádio-escuta: $ 500
Rádio-escuta: $ 100
Detector de rádio-escuta: $ 5.000
Arrombador eletrônico: Nvl 1: $ 2000
Nvl 2: $ 10.000
Nvl 3: $ 50.000, etc
Aparelho de escuta laser: $ 10.000
Aparelho rastreador: $ 5.000
Agulha rastreadora: $ 50 cada uma

RECONHECIMENTO E INVASÃO
Óculos anti-ofuscação: $ 2.000
Óculos infra-vermelhos: $ 5.000
Lanterna: $ 50
Massa Plastec explosiva: $ 5.000 por bloco com detonador.
Cravajato (100m): $ 20.000
Cabo microfásico (800 kg): $ 50 por metro
Máscara de gás. 2 cartuchos com ar (15 minutos cada) ou com
uma dose de qualquer droga em forma inalável. $ 500 + doses
FERRAMENTAS
Jogo de ferramentas: Nível +0: $ 500
Nível +1: $ 10.000
Nível +2: $ 50.000
Furadeira de alta potência: $ 3.000
Extintor incêndio portátil: $ 100
Tocha / maçarico laser: $ 5.000

EQUIPAMENTO MÉDICO
Medkit: Nível +0: $ 2.000
Equipamento necessário Nível +1: $ 15.000
para reanimações em caso Nível +2: $ 50.000
de colapsos (Bônus = nível) Nível +3: $ 300.000, etc.
Plano de Saúde GoldenDoc Chegada em 2d6 minutos $ 50.000
SilverDoc Chega em 4d6 minutos $ 10.000
EQUIPAMENTO FUSOR
Fusoconector Sensorial : Nível 1: $ 5.000
Nível 2: $ 500.000
Nível 3: $ 5.000.000
Monitor veicular Nível 1: $ 5.000
de controle remoto: Nível 2: $ 10.000
Nível 3: $ 50.000
Monitor de Dano do Veículo : $ 1.000
Obs.: Preparar um veículo para fusoconexão aumenta seu custo em 10%
Drones de conexão têm preço variado.
ARMAS BRANCAS DANO CUSTO
Soco 0/0/ 1 / 1 / 1 / 2 + Força --
Chute 0/ 1 / 1 / 1 /2/2 + Força --
Manopla elétrica 1 / 1 /2/3/3/5 + Força $ 500
Lança 2/3/5/5/6/8 + Força $ 50
Faca 0/0/2/2/3/3 + Força $ 50
Machado 4/4/4/6/6/6 + Força $ 100
Espada curta 3/3/4/5/6/6 + Força $ 1000
Espada longa 3/3/5/5/7/7 + Força $ 5000
Lâmina Monomolecular Dano + Nível + Força $ 10.000x nvl
.
ARMADURA CB RD AGILIDADE CUSTO
Blindaveste leve +2 5 -0 $ 1.500
Blindaveste média +4 10 -1 $ 3.000
Blindaveste pesada +6 15 -2 $ 15.000
Armadura de assalto +8 20 -3 $ 60.000
Ciberarmadura +10 25 4 $ 300.000
Drogas e venenos
O comércio das drogas aqui listadas é proibido ou restrito. O tempo que levam para fazer
efeito varia de acordo com a forma com que são ministradas. Pílulas levam 1D+3 turnos,
injeções e dardos levam 1D-3 e inalações são instantâneas. O custo também varia e o
descrito é o da injeção. O gás custa 5 vezes mais e a pílula custa metade.
PROTECOAGULINA: Droga de cura rápida. Recupera 1D P.V. quando usada num
personagem. Só pode ser usada 1x por dia. No caso de doses adicionais, o personagem
deve fazer um teste de Resistência contra 2D+(no de doses) e, caso falhe, sofrerá um
colapso. $2.000/dose.
METADRENALINA: Acelera os reflexos do alvo. Cada dose permite que durante 1D
minutos o personagem desempenhe uma ação adicional por turno. Durante seu efeito a
Força fica submetida a -2. Além disso, caso falhe em um teste de Resistência contra
2D+(no de doses), o personagem sofre um colapso. $2.000 /dose.
VIGOTRINA E DEXTRINA: Intensificadores de Força e de Agilidade. São duas drogas
diferentes. A Força OU a Agilidade do personagem recebe +2 para cada dose injetada
(máximo de 2). Dura 4D minutos. O efeito colateral, porém, dura 2D horas. O personagem
fica trêmulo, com redutor na Força e na Agilidade igual ao dobro do bônus recebido. $
2.000/dose.
MORTRINA: Ataca o sistema circulatório da vítima, que apavora-se e perde 1 P.V./dose
a cada turno, até passar em um dois testes de dificuldade muito difícil (+8), um de
Resistência e outro de Experiência. Serve como antídoto da cosedrina. $ 1.000/dose.
COSEDRINA: Efeitos hipnóides. Serve como antídoto da mortrina. $1.000/dose
PARALISINA: Paraliza os músculos do alvo. A vítima perde 1 pto de Força e de Agilidade
a cada turno, até ficar completamente paralizada. Depois de um minuto, a vítima pode
tentar fazer um teste de Resistência de dificuldade extrema (+10) a cada minuto. A cada
sucesso, recupera 1 pto de Força e de Agilidade. Caso o personagem não consiga
passar em nenhum teste em uma hora, morrerá, a não ser que seja administrado o
antídoto Neuravina. 5.000/dose.
NEURAVINA: Permite ao usuário evitar os efeitos da falta de sono, além de ser o
antídoto da Paralisina. Cada dose corresponde à substituição de uma noite de sono.
Cada noite sem dormir, no entanto, reduz 1 pto de cada um dos atributos do personagem.
$200/dose
ETX: A “Expansora de Tempo” é altamente viciante e pode ser especialmente
avassaladora ao potencializar os efeitos de outros narcóticos. O usuário tem alterada
a percepção da realidade, do tempo e do próprio corpo, como se tudo acontecesse
cerca de dez vezes mais rápido. Quem o observa, porém, tem a impressão de que ele
é um zumbi capaz de executar apenas funções mais primitivas e instintivas como
defender-se, alimentar-se, caminhar, e até mesmo dirigir desatentamente. ATAQUE e
DEFESA ficam reduzidos em um ponto quando está em uso, o que acontece 2/3 do
tempo. Livrar-se do vício exige no mínimo um mês e 10 sucessos sucessivos em testes
de Experiência. A cada mês de uso o usuário tem1/3 de chance de ter reduzido
permanentemente 1 pto de seu atributo Raciocínio. $50/dose.
Colapso: O personagem perde 1 P.V. por minuto, até a morte, caso não seja reanimado
adequadamente. A cada 3 P.V. perdidos, a chance de sequelas permanentes é de 1 em 3.
Veícul os
OCUPANTES / TRIPULAÇÃO: É o número de pessoas com que o veículo tem capacidade
de trafegar sem prejuízos para a sua manobrabilidade. Cada 25% a mais de tripulação
reduz a manobrabilidade em um nível.

ACELERAÇÃO: Determina a velocidade que o veículo pode alcançar em um turno (cerca


de um segundo) em condições ideais.

VEL. MÁX.: É a velocidade em que o veículo chega à sua máxima aceleração.

MANOBRABILIDADE: Define o quão facilmente pode-se mudar a direção do veículo.


Este número deve ser somado ao nível do Atributo que está sendo testado (Ocupação,
Experiência, Raciocínio ou Agilidade, de acordo com o MJ) para pilotar o veículo.
Quanto maior a velocidade do veículo, menor a sua manobrabilidade. Por isso, divida a
velocidade do veículo no momento do teste pelo valor de sua aceleração e some o
resultado ao nível de dificuldade.

COBERTURA: Indica o quão protegidos estão a estrutura do veículo e seus ocupantes


contra ataques e impactos. O valor é acrescentado ao nível de defesa do usuário.

ESTRUTURA: Determina a capacidade que o veículo tem de continuar funcionando depois


de avariado. Na prática, são os “Pontos de Vida” do veículo, que devem ser subtraídos
quando algum dano ultrapassar a sua proteção.

ARTILHARIA PADRÃO: Quantidade de artilharia que pode ser montada no veículo sem
prejuízo da sua Aceleração.

ARTILHARIA LEVE CUSTO DANO


Metralhadora leve $ 20.000 20/22/24/26/28/30
Feixe Elétrico $ 42.000 30/35/40/40/45/50
Arma de Grávitons $ 300.000 50/60/70/80/90/100
ARTILHARIA MÉDIA CUSTO DANO
Metralhadora média $ 40.000 40/44/48/52/56/60
Canhão Laser $ 126.000 60/70/80/80/90/100
Canhão de Grávitons $ 700.000 100/120/140/160/180/200
ARTILHARIA PESADA CUSTO DANO
Metralhadora pesada $ 110.000 080/088/096/104/112/120
Canhão elétrico $ 350.000 120/140/160/160/180/200
Feixe de íons $ 1.500.000 200/240/280/320/360/400
MÍSSEIS CUSTO DANO
Míssil leve $ 3.000 030/040/050/060/070/080
Míssil médio $ 12.000 060/080/100/120/140/160
Míssil pesado $ 50.000 120/160/200/240/280/320
Mísseis equipados com sistema de guia térmico ou eletrônico custam 3 vezes mais que os
convencionais. O preço é ainda multiplicado pelo nível de inteligência do sistema (1 a 3).
Exemplos de Automóveis
Sony Orion: $ 400.000
Ocupantes: 4 passageiros
Aceleração: 40/turno (10 segs)
Vel. máxima: 400 km/h
Manobrabilidade: Boa (+6)
COBERTURA/RD: +4/6
Estrutura: 50
Mercedes Poseidon: $ 400.000
Ocupantes: 4 passageiros
Aceleração: 30/turno (12 segs)
Vel. máxima: 350 km/h
Manobrabilidade: Boa (+6)
COBERTURA/RD: +6/8
Estrutura: 60
Honda Artur: $ 35.000
Ocupantes: 4 passageiros
Aceleração: 10/turno (15 segs)
Vel. máxima: 150 km/h
Manobrabilidade: Média (+4)
COBERTURA/RD: +2/2
Estrutura: 40
Mitsubara Soft: $ 10.000
Ocupantes: 2 passageiros
Aceleração: 5/turno (20 segs)
Vel. máxima: 100 km/h
Manobrabilidade: Média (+4)
COBERTURA/RD: +2/1
Estrutura: 35

Exemplos de Motocicletas
.
Suzuki Arkana: $ 100.000
Aceleração: 50/turno (6 segs)
Vel. máxima: 300 km/h
Manobrabilidade: Boa (+6)
COBERTURA/RD: +2/0
Estrutura: 35
Harley Skull: $ 100.000
Aceleração: 25/turno (10 segs)
Vel. máxima: 250 km/h
Manobrabilidade: Média (+4)
COBERTURA/RD: Média +4/0
Estrutura: 40
Tata Civilis: $ 5.000
Aceleração: 5/turno (20 segs)
Vel. máxima: 100 km/h
Manobrabilidade: Média (+4)
COBERTURA/RD: Fraca +2/0
Estrutura: 15
Exemplos de Aeronaves

Vespa Sabre:
Tripulação; 1 piloto Aceleração: 20/turno (12 segs.)
Velocidade Máxima: 240 km/h Manobrabilidade: Ótima (+8)
COBERTURA/RD: +2/0 Estrutura: 35
Custo: $ 250.000 Artilharia Padrão: 1 Leve

VRP (Veículo Retro Propelido) de carga:


Tripulação: 12 passageiros Aceleração: 25/turno (30 segs.)
Vel. Máxima: 500 km/h Manobrabilidade: Média (+4)
COBERTURA/RD: +8/10 Estrutura: 200
Custo: $ 5.000.000 Artilharia Padrão: 1 Leve, 1 Média
VRP de Guarda:
Tripulação: 1 passageiro Aceleração: 45/turno (20 segs.)
Vel. Máxima: 800 km/h Manobrabilidade: Boa (+6)
COBERTURA/RD: +8/20 Estrutura: 250
Custo: $ 3.000.000 Artilharia Padrão: 5 Leves / 1 Média / 1 Pesada

VRP de Patrulha:
Tripulação: 2 passageiros Aceleração: 50/turno (20 segs.)
Vel. Máxima: 900 km/h Manobrabilidade: Ótima (+8)
COBERTURA/RD: +8/20 Estrutura: 200
Custo: $ 4.000.000 Artilharia Padrão: 2 Médias / 6 Mísseis M
VRP Militar Kutelo J1:

Tripulação: 6 passageiros Aceleração: 40/turno (20 segs.)


Vel. Máxima: 500 km/h Manobrabilidade: Ótima (+8)
COBERTURA / RD: +10/60 Estrutura: 300
Custo: $ 9.000.000 Artilharia Padrão: 2 Pesadas / 2 Leves / 2 Médias

Caça de Guerra Clinton-Z:


Tripulação: 2 passageiros Aceleração: 200/turno (10 segs.)
Vel. Máxima: 2000 km/h (Mínima 400 km/h) Manobrabilidade: Fraca (+2)
COBERTURA/RD: +12/60 Estrutura: 500
Custo: $ 20.000.000 1 Média / 32 Mísseis L / 8 Mísseis M / 4 Mísseis P
- Exoesqueletos e Mecatanques -

ARMADURA COBERTURA (CB) RD AGILIDADE CUSTO


Blindaveste leve +2 5 -0 $ 1.500
Blindaveste média +4 10 -1 $ 3.000
Blindaveste pesada +6 15 -2 $ 15.000
Armadura de assalto +8 20 -3 $ 60.000
Ciberarmadura +10 25 4 $ 300.000
EXOESQUELETOS ESTRUTURA RD MOV. CUSTO
Blindado I 100 30 3 $ 450.000
Blindado II 200 40 2 $ 600.000
Blindado III 300 50 1 $ 850.000
MECATANQUES ESTRUTURA RD MOV. CUSTO
Classe I 400 60 1 $ 1.000.000
Classe II 500 70 1 $ 3.500.000
Classe III 600 80 1 $ 5.500.000
Equipamento cibernético
Para modificar um atributo ciberneticamente, seu valor original deve ser maior que +6.
NÍVEL $ CB RD NÍVEL $ CB RD
I 10.000 +1 5 IV 1 milhão +4 20
II 50.000 +2 10 V 5 milhões +5 25
III 250.000 +3 15 VI Ignorado +6 30

TRONCO CIBERNÉTICO: (Pré-requisito para a instalação de outros membros)


Este valor é a base sobre a qual os atributos dos membros serão modificados.
Nível Agilidade, Resistência e Força. Nível Agilidade, Resistência e Força.
I 5 IV 8
II 6 V 9
III 7 VI 10
BRAÇO CIBERNÉTICO:
Nível Agilidade e Força Nível Agilidade e Força
I +1 IV +4
II +2 V +5
III +3 VI +6
Obs.: Ter o bônus em apenas um dos atributos reduz o custo para 2/3 do total.
PERNAS CIBERNÉTICAS:
Nível Salto e corrida Nível Salto e corrida
I x 1,5 IV 3,0
II x 2,0 V 3,5
III x 2,5 VI 4,0
Obs.: Velocidade básica de corrida (em m/s) = Agilidade.
Distância básica do salto parado = Altura do personagem.
Distância básica do salto em movimento = Altura do personagem x Agilidade/2
OLHOS / OUVIDOS:
Nível Percepção Nível Percepção
I +1 IV +4
II +2 V +5
III +3 VI +6
EPIDERMES ARTIFICIAIS:
Nível I: CB +2 RD 4 Nível IV: CB+6 RD 12
Nível II: CB+4 RD 8 Nível V: CB+7 RD 14
Nível III: CB+5 RD 10 Nível VI: CB+8 RD 16
GARRAS:
DANO +1: $ 3.000 DANO +3: $ 10.000 DANO +6: $ 25.000
Hardware de Interface
O nível do cefaloprocessador indica quantas ações o usuário pode realizar num turno.
Usuários de processadores externos podem realizar apenas uma ação a cada turno.

PROCESSADOR EXTERNO: $ 1.500

CEFALOPROCESSADOR: NÍVEL 1: $ 50.000


(INCLUÍDA INSTALAÇÃO) NÍVEL 2: $ 250.000
NÍVEL 3: $ 1.250.000
NÍVEL 4: $ 6.250.000
NÍVEL 5: Ignorado

PERIFÉRICOS:

 Óculos visualizadores: $ 100


 Lentes visualizadoras: $ 500
 Projetor: $ 800
 Microdrive de memória: $ 100
 Impressora 3D: $ 1.000

 Repetidor de rádio-sinal
 Detector de rádio-sinal: Nível 1 (50m): $ 3.000
 Localizador de rádio-sinal: Nível 2 (100m): $ 10.000
 Misturador de rádio-sinal: Nível 3 (1000m): $ 80.000
 Silenciador de rádio-sinal:

Conversor de Tempo Real (CTR)


Este equipamento é um tipo de cefaloprocessador especial que permite
que o usuário desempenhe ações com extrema velocidade fora da um
ambiente virtual, ou seja, no mundo real. Assim, com um CTR de nível 2,
por exemplo, pode-se realizar duas ações em um turno, um CTR de nível 3
permitirá três ações, e assim por diante.
Enquanto as ações mentais não sofrem penalizações neste
procedimento, cada ação física (relativas à Agilidade, Força e Resistência)
desempenhada no mesmo turno diminui 2 ptos. do valor da jogada de todas
as ações, pois os movimentos ficam mais pesados sob a perspectiva do
usuário. Um CTR não pode ser usado em ações da Hiperrede. O custo é
igual ao de um cefaloprocessador, e os dois equipamentos não podem ser
instalados em um mesmo usuário.
Software de Interface
Cada SISTEMA é definido com um Nível de acesso:
Acesso Público (VERDE): Não exige verificação de nível de usuário.
Acesso Restrito (AMARELO): Exige verificação de nível de usuário.
Acesso Especial (VERMELHO): Exige identificação específica de usuário.
As ações em Sistemas são contadas em microturnos. Quanto maior o nível do
cefaloprocessador do usuário, mais microturnos e, portanto, mais ações ele terá
disponíveis em um turno.
As ações podem ser realizadas por Sistemas, G.E.L.O.S (Guardião Eletrônico e
Linhas e Operações) ou Usuários. Algumas dessas ações, marcadas com um asterisco
(*) só podem ser realizadas com a utilização de programas específicos. Cada um desses
programas possuiu um nível de complexidade e quanto maior o nível, mais chances ele
tem de conseguir seu objetivo, pois seu operador pode refazer suas jogadas tantas
vezes quanto for o nível de complexidade de seu programa e desconsiderar seus
fracassos.

AÇÕES QUE O USUÁRIO PODE EXECUTAR DE FORA DO SISTEMA:


DESCRIÇÃO: Exibe informações públicas básicas do SISTEMA (Ícone, local, disponibilidade).
ACESSAR: Usuário tenta entrar No SISTEMA. Acesso Restrito e Especial exigem senha.
*DISFARCE: Edita a descrição e tenta se passar por outro usuário de mesmo nível.
*SONDAR SISTEMA: Exibe informações de segurança, tipo e tamanho do Sistema.
*INVESTIGAR SISTEMA: Tenta descobrir se há algum programa de dissimulação (DISFARCE,
PRIVILÉGIO OU INVISIBILIDADE) em funcionamento.
*PRIVILÉGIO: O usuário tenta se passar por um outro de nível de privilégio maior.
*QUEBRA-SENHA: Tenta descobrir a senha de acesso de um Sistema.

AÇÕES QUE O USUÁRIO PODE EXECUTAR ATIVAMENTE DE DENTRO DO SISTEMA:


VISUALISAR: Exibe o ambiente, nomes dos arquivos, programas e links nele contidos.
LEITURA: Exibe os dados não criptografados dos arquivos contidos SISTEMA.
EXECUTAR: Executa um programa contido no SISTEMA ou na memória do usuário.
EDITAR: Permite alterar os dados e nomes de arquivos contidos em um SISTEMA.
DESATIVAR: Um SISTEMA pode ser desativado, geralmente mediante a uma senha.
COPIAR: Faz uma cópia dos arquivos ou programas contidos em um SISTEMA para a
memória do usuário. O número de hiperturnos necessários para a ação é igual ao
tamanho do arquivo. (1-Pequeno, 2-Médio, 3-Grande, 4 ou maior – Enorme)
RECORTAR: Funciona como uma cópia, mas apaga o arquivo original.
DELETAR: Depois de desativado, um Sistema pode ser apagado. O número de hiperturnos
necessários é igual ao tamanho do alvo: (1-Pequeno, 2-Médio, 3-Grande, 4 ou maior –
Enorme)
TRANSFERIR VALORES: Valores financeiros podem ser transferidos. Requer senha.
APAGAR HISTÓRICO: Apaga todos os dados de histórico do SISTEMA. Pode exigir senha.
*COBRIR RASTROS: Apaga histórico do Sistema relativo à passagem do usuário.
*INVISIBILIDADE: O usuário ou Sistema não é detectado até que realize uma ação.
*SILENCIAR: Desativa um programa de alarme.
*INVESTIGAR SISTEMA: Tenta descobrir se há algum programa de dissimulação
funcionando.
*PRIVILÉGIO: O usuário tenta se passar por um outro de nível de privilégio maior.
*QUEBRA-SENHA: Tenta descobrir uma senha de segurança espacífica.
AÇÕES QUE O USUÁRIO PODE EXECUTAR SOBRE UM G.E.L.O.
DESCREVER G.E.L.O.: Exibe informações básicas do G.E.L.O. (Ícone, local, nível).
DELETAR: Quando desativado, um programa G.E.L.O. pode ser apagado. Requer senha
DESATIVAR: Desativa um programa de G.E.L.O. Requer senha.
REPROGRAMAR: Quando desativado, um G.E.L.O. pode ser reprogramado. Requer senha
*INVESTIGAR G.E.L.O.: Descobre se o G.E.L.O. está usando algum programa de dissimulação.
*DISFARCE: Usuário assume para o G.E.L.O. o perfil de outro usuário de mesmo nível.
*PRIVILÉGIO: O usuário tenta se passar para o G.E.L.O. por privilegiado.
*INVISIBILIDADE: A presença do usuário não é notada, desde que não realize outra ação.
*LOOP: O G.E.L.O. tem -1 /nível do programa até gastar um microturno fechando o Loop.
*QUEBRA-SENHA: Tenta descobrir a senha de segurança de um G.E.L.O. (VS. SENHA)
AÇÕES E PROGRAMAS (*) QUE UM G.E.L.O. OU UM USUÁRIO PODE EXECUTAR SOBRE OUTRO USUÁRIO.

DESCREVER USUÁRIO: Exibe info básica do usuário (Ícone, local, nível de prioridade).
*INVESTIGAR USUÁRIO: Descobre se o usuário executa algum programa de dissimulação.
*DISFARCE: Usuário assume para o usuário a id de outro usuário de mesmo nível.
*DESORIENTADOR: SISTEMA impede que seja identificada a sua origem. (Vs. RASTREADOR)
*PRIVILÉGIO: O usuário tenta se passar por privilegiado. Pode requerer senha.
*INVISIBILIDADE: A presença do usuário não é notada, desde que não realize outra ação.
*LOOP: Usuário tem -1 /nível do programa até gastar um microturno fechando o Loop.
*LINHA RETA: Um ataque contra o usuário rival. Dano 1/2/3/4/5/6 x nível do programa.
*CHUTAR: A conexão do usuário alvo é reiniciada. Levará 1D6 segundos pra voltar.
*RASTREADOR: Tenta identificar os SISTEMAS de origem da conexão do usuário.
*LAÇO: Usuário alvo “imobilizado” por tantos segundos quanto for o nível do programa.
PROGRAMAS PASSIVOS DO G.E.L.O. OU SISTEMA:
ALARME: Sistema avisa aos responsáveis sobre um acesso ou procedimento não-
autorizado. (Vs. QUEBRA-SENHA).
*SENHA: Exige sequência de caracteres para ser acessado. (Vs. QUEBRA-SENHA)
*DISSIMULAÇÃO: Esconde um processo que está ocorrendo no SISTEMA. (Vs. Investigar)
PROGRAMAS PASSIVOS DO USUÁRIO, G.E.L.O. ou SISTEMA:
ALARME: Sistema avisa aos responsáveis sobre um acesso ou procedimento não-
autorizado. (Vs. QUEBRA-SENHA).
*FUSÍVEL: Um Usuário usa como defesa a um ataque. (Vs. LINHA-RETA)
*DESORIENTADOR: Usuário impede que seja identificada a origem da sua conexão. (Vs.
RASTREADOR)
*SENHA: Sistema exige sequência de caracteres para ser acessado. (Vs. QUEBRA-SENHA)
*DISSIMULAÇÃO: Usuário esconde um processo que está ocorrendo no SISTEMA. (Vs.
Investigar)
Custo dos Programas
Programas têm seu valor determinado basicamente por dois fatores: ilegalidade
e complexidade. Cada um dos níveis identifica a presença destes fatores no programa
(#1 baixo, #2 médio, #3 alto, #4 altíssimo e #5 único), e afetam seu custo de forma
cumulativa, somando-se. A atualização de um programa se deteriora rapidamente e, por
isso, a cada dia em que um programa for utilizado, deve-se jogar 2d6. Se o resultado
for menor ou igual a 4, ele terá perdido um nível de Complexidade.
Custos médios (passíveis de negociação e facilitados por bons contatos):

#1 $ 150 #3 $ 1.500 #5 $ 14.500 #7 $ 100.000 #9 $ 950.000


#2 $ 500 #4 $ 5.000 #6 $ 35.000 #8 $ 350.000 #10 $ 2.500.000

NÍVEL DE ILEGALIDADE DOS PROGRAMAS:

PROGRAMA ILEGALIDADE PROGRAMA ILEGALIDADE

*ALARME: 0 *LOOP: 2
*COBRIR RASTROS:. 1 *QUEBRA-GELO: 4
*CHUTAR:. 1 *QUEBRA-SENHA: 4
*INTERROMPER LOOP 0 *RASTREADOR: 2
*DESORIENTADOR: 2 *REPROGRAMAR:. 0
*DISFARCE:. 3 *SENHA: 0
*DISSIMULAÇÃO: 2 *SILENCIAR:. 2
*FUSÍVEL: 0 *PRIVILÉGIO: 3
*INVISIBILIDADE:. 1 *INVESTIGAR SISTEMA: 2
*LINHA RETA: 5 *INVESTIGAR GELO: 3
*LAÇO: 4 *INVESTIGAR USUÁRIO: 2

Exemplo de compra de programa:


Um hacker quer comprar um *QUEBRA-SENHA para invadir um sistema. O nível
de Ilegalidade deste programa é 4. Ele acredita que o sistema a ser invadido não é bem
protegido, então comprará um programa de complexidade baixa (1). Logo, o valor do
programa será (4+1=5) de $ 14.000. Se quisesse, ao invés disso, comprar um *QUEBRA-
SENHA mais poderoso, de complexidade 2, o valor seria (4+2=6) de $ 35.000.

NÍVEL DE COMPLEXIDADE E BÔNUS DE EXECUÇÃO

O usuário usa o nível de complexidade do programa como bônus em sua jogada


Por exemplo, o hacker tem nível de Ocupação bom (+6) e deseja invadir um SISTEMA
de acesso restrito usando um programa “QUEBRA-SENHA” de complexidade (+1). Ele joga
2D+7 (6+1) contra a Segurança do SISTEMA (que, neste caso, é Médio +4) mais a
complexidade do programa SENHA (+2), QUE É 2D+6 (4+2). O Hacker consegue tirar 12
e o sistema, 14. O Si Agora, o SISTEMA está acessível ao hacker.
Nomes de personagens, empresas e outros itens, por origem.
.
Setores empresariais: Países: Ingles: Japones:
1. Computrônica 1. Brasil 1. Fergunson 1. Sato
2. Logística 2. Argentina 2. Wyatt 2. Suzuki
3. Automação 3. Chile 3. Collins 3. Tanaka
4. Segurança 4. Honduras 4. Trina 4. Watanabe
5. Entretenimento 5. Costa Rica 5. Carter 5. Ito
6. Armamento militar 6. EUA 6. Stainer 6. Yamamoto
7. Mineração 7. Canadá 7. Basner 7. Kobashi
8. Alimentícios 8. México 8. Hall 8. Saito
9. Aeroespacial 9. Bélgica 9. Baker 9. Kato
10. Automotiva 10. Irlanda 10. Williams 10. Yoshida
11. Petróleo e gás 11. França 11. Smith 11. Yamada
12. Seguros 12. Turquia 12. Stone 12. Sasaki
13. Farmacêutica 13. Egito 13. Natestone 13. Matsukami
14. Telecomunicações 14. Moçambique 14. Ironlight 14. Inoshi
15. Saúde 15. África do sul 15. Woodhull 15. Kimura
16. Cibertecnologia 16. Austrália 16. Hunt 16. Hauashi
17. Cosméticos 17. Micronésia 17. Fordbrown 17. Shimizu
18. Bancário/Financeiro 18. Japão 18. Webster 18. Yakajima
19. Mídia 19. China 19. Magnew 19. Ikeda
20. Redes varejistas 20. Rússia 20. Goralik 20. Hashimoto
Latino Chiness Frances Africano Russo Árabe
1. Fernandes 1. Lying 1. Lamartine 1. Ashanti 1. Ivanov 1. Farrah
2. Moreno 2. Yao 2. Blanche 2. Shairam 2. Petrovich 2. Fuad
3. Neves 3. Kaifang 3. Chermont 3. Daren 3. Aleksei 3. Samir
4. Torres 4. Chen 4. Burnier 4. Leiz 4. Kuznetsov 4. Sarosh
5. Vargas 5. Tang 5. Edmond 5. Niari 5. Nikulin 5. Taufik
6. Ramos 6. Zhu 6. Dupont 6. Tafari 6. Belikh 6. Zayd
7. Delgado 7. Tao 7. Adelin 7. Azalee 7. Boyarsky 7. Quasin
8. Chaves 8. Chuay 8. Victorin 8. Shaka 8. Spartosky 8. Aziz
9. Veiga 9. Zhao 9. Neville 9. Kwame 9. Boreiko 9. Cadmo
10. Álvares 10. Tsun 10. Saint-Pierre 10. Zulai 10. Missevitch 10. Saadi

Aventuras aleatórias (2d6):


O quê? Quem? Onde?
2. Exterminar 2. Hacker 2. Base lunar / orbital
3. Invadir 3. Protótipo 3. Complexo urbano decadente
4. Convencer 4. Empresário 4. Megarcologia
5. Assaltar 5. Mercenário 5. País estrangeiro embargado
6. Proteger 6. I. A. 6 Complexo industrial
7. .Encontrar 7. Líder de gangue 7. Complexo comercial
8. Ajudar 8. Uma companhia 8 Zona tóxica / radioativa
9. .Escapar 9. Cientista 9. Navio / base petrolífera
10. Deter 10. Espião 10 Zona urbana subterrânea
11. Resgatar 11. Mafioso 11. Zona agrícola
12. Sabotar 12. Celebridade 12. Zona selvagem inóspita
Elementos de Universo
1 - Principais Conglomerados

A Vector-Stim, de origem norte-americana, é considerada a primeira


megacorporação. Embora atue, como todas as outras, em centenas de indústrias
diferentes, investe mais pesadamente nos ramos de seguros, cibertecnologia, gás e
petróleo, telecomunicações e medicamentos.
‘Seu capital é concentrado em uma elite acionista, o que lhe confere alguma
impopularidade entre seus corporados, mas também uma agilidade brutal na resolução
de problemas. Áreas de maior influência: Norteamérica e Europa.

A MaxinCorp é resultado de tantas fusões e incorporações que é


praticamente impossível determinar suas origens nacionais. Atua pesadamente nos
ramos de automação, cibertecnologia, bancário, mídia e telecomunicações.
O controle que a MaxinCorp exerce sobre suas áreas de influência tem uma
política bastante flexível e diversificada. Ela delega bastante autonomia às companhias
que prestam serviços aos seus corporados e, como resultado, além de contratar
massivamente os serviços de companhias externas, é palco de uma infinidade de
disputas, algumas vezes violentas, entre elas. Áreas de maior influência: Europa e
Ásia.

Conglomerado de origem chinesa, a OmniCo tem tido participação importante


na rede internacional de armamentos, computrônica, medicamentos, bancos e
cibertecnologia.
Seu estilo de governança beira a monarquia, centralizador ao extremo e
baseado no uso de tecnologias de engenharia social, o que costuma manter seus
corporados bastante pacatos. No entanto, rebeliões são reprimidas rapidamente e,
não raramente, em violentos banhos de sangue. Áreas de maior influência: Ásia e
Oceania.
A IndustrialPro, corporação euro-russa, tem seus negócios concentrados
nos ramos de telecomunicações, segurança e monitoramento, automobilística, seguros
e indústria aeroespacial.
Seu estilo empresarial é conhecido pela sutileza cortante. Evitando conflitos
diretos e manipulando muito bem as variáveis ao redor de seus rivais, tem alcançado
cada vez mais mercados nas últimas décadas. Maior influência na Europa e África.

Com origens que remontam à Sulamérica, o Sanctorum é um gigantesco


empreendimento de engenharia social que acabou por aglutinar boa parte das
instituições religiosas do oriente e ocidente. A teologia da Sanctum Sanctorum
consegue unificar de forma relativamente harmônica elementos de diversas doutrinas
e ideologias religiosas, que seus teóricos denominam de paleosseitas, fundindo-os e,
ao mesmo tempo, mantendo características regionais.
A expansão do Sanctorum se mostrou tão avassaladoramente rápida e bem
sucedida ao longo do século XXI que do seu capital político e econômico surgiu um
poderoso megaconglomerado ideológico-comercial. Inicialmente inspirada por seus
profetas-executivos, objetivava oficialmente atender aos interesses mútuos de seus
mais de 5 bilhões de fiéis (1/5 da população mundial) e companhias associadas. Em
2118, no entanto, sua agenda econômica e política é autônoma.
Com massivos investimentos nas áreas de seguros, telecomunicações,
automobilística, alimentícios e farmacêutica, sua governança geralmente se dá
especialmente em negociação com outras corporações, sempre ansiosas por
popularidade. Possui poucas arcologias próprias, mas as que existem costumam ser
extremamente opulentas, tendo função mista de igreja, templo, área de peregrinação
e entidades administrativas e teológicas.

A Azumi conta com apenas cinco arcologias, as mais seguras que existem,
todas nos territórios terrestres e marítimos do Havaí (comprado pela Maxicorp em
2060 e em 2083 pela Azumi). As tecnologias de ponta desenvolvidas pelas
companhias desta corporação, que vão desde segurança, armamento e
telecomunicações até biotecnologia e cibertrônica, são reconhecidas por unanimidade
como as melhores do mundo. Graças às suas políticas de sigilo paranoico e controle
corporativo através de um estrito código de honra, a realidade interna desta
corporação costuma estar envolvida em muito mistério.
Personagens prontos
Assassina +6
Experiência +6
Raciocínio +6
Agilidade +6
Força +4
Resistência +6

ATAQUE :+6 (12)


DEFESA: +3 (9)
PV: 16

Hacker +8
Experiência +6
Raciocínio +6
Agilidade +6
Força +4
Resistência +4
ATAQUE: +3 (9)
DEFESA: +2 (8)
PV: 12

Terrorista +6
Experiência +4
Raciocínio +6
Agilidade +6
Força +6
Resistência +6

ATAQUE: +6 (12)
DEFESA: +3+2 (11)
PV: 17 RD: 10

Segurança +8
Experiência +4
Raciocínio +4
Agilidade +4
Força +6
Resistência +8

ATAQUE: +8 (14)
DEFESA: +3+2 (11)
PV: 21 RD: 10

Fusora +7
Experiência +7
Raciocínio +5
Agilidade +5
Força +5
Resistência +4

ATAQUE: +2 (8)
DEFESA: +1 (7)
PV: 14
Personagens prontos
NeoSamurai +7
Experiência +6
Raciocínio +6
Agilidade +4
Força +6
Resistência +5

ATAQUE :+7 (13)


DEFESA: +3+4=7 (9)
PV: 16 RD: 15

NeoNinja +8
Experiência +4
Raciocínio +8
Agilidade +7
Força +3
Resistência +4
ATAQUE :+8 (14)
DEFESA: +4 (10)
PV: 11 RD: 2

Detetive +7
Experiência +7
Raciocínio +7
Agilidade +4
Força +5
Resistência +4
ATAQUE :+7 (13)
DEFESA: +3 (9)
PV: 16

Guerrilheira +6
Experiência +6
Raciocínio +6
Agilidade +6
Força +4
Resistência +6
ATAQUE :+6 (12)
DEFESA: +3 (9)
PV: 16 RD: 2

Executivo +8
Experiência +8
Raciocínio +6
Agilidade +4
Força +4
Resistência +4
ATAQUE :+2 (8)
DEFESA: +2 (8)
PV: 16

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