Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
m a is á-l o .
tóx i c o , ão áh a b it o u
T e r r a ér i a ên c i a
e x t r e m a s A a d e
e sá ta c e l e r a n d o á
a r r e b e n átm au ri ta om
Há a p e n a s
c o m o s ,
M e g a c o ç rõ epso , r a
É e ms u a s
e ç oãq ue e sá t o
E po d eé ri n f o ç r o
ã
m. a a e n t r e
t r a f ic a n t e s ,
f l u in d o in f o ç r o
ãméao
m u n d o ão ço s
p a r a ç -
ál a . ít i c a , ç o
ã ,
v i oên
l c ia . u e r E
v o êce sá t
n e s s e
A g a r r e ão
s u a
t o m e óx i m o
e l e úl t i m o .
Conceitos básicos
ATRIBUTOS PRINCIPAIS
1 - ESTILO
ROUPAS CABELOS ADEREÇOS
2- Couro preto Moicano Corpo coberto por tatoos
3- Jeans Longos e bagunçados Óculos visores espelhados
4- Macacões Curto e espetado Cicatrizes rituais
5- Minissaia/top Emaranhado selvagem Botas e luvas com Spikes
6- Alta moda Careca Piercings
7- Esportivo Despojado Barba/Unhas compridas
8- Básica Pintado Máscara de gás
9- Partes nuas Black power Lentes polarizadas
0- Terno social Curto e desenhado Luvas de moto
11 - Punk Muito comprido Tatoos no rosto
12 - Étnica Étnico Capacete estético
13 - Industriais Tranças Turbante
14 - Militar Careca com tatoo Gravata de LED
15 - Reggae Dreadlocks Tatoos fluorescentes
16 - Country Militar Visores iluminados
17 - Vinil Coque samurai Presas cosméticas
18 - Vitoriano Undercut lateral Orelhas cosméticas
PAIS
POSIÇÃO 2 a 6 – Ambos vivos (ver “STATUS FAMILIAR”)
2 – Elite corporativa 6 a 12- ver “ALGO ACONTECEU AOS PAIS”
3 – Corporados de nível médio
4 – Morador de arcologia nível médio
5 – Família gangue STATUS FAMILIAR
6 – Clã nômade / sem-teto 2 a 6 – Família em risco (ver “TRAGÉDIA FAMILIAR”)
7 – Suburbanos pobres 6 a 12- Família OK (ver “INFÂNCIA”)
8 – Inadimplentes de arcologia
9 – Família máfia
INFÂNCIA
10 – Baixos funcionários de arcologia
11 – Técnicos corporados 2 – Nas ruas, sem supervisão de adultos.
12 – Cientistas corporados
3 – Em segurança, em um subúrbio corporativo.
IR PARA “PAIS” 4 – Em um grupo nômade, de cidade em cidade.
5 – Em uma vizinhança decadente.
ALGO ACONTECEU AOS PAIS
6 – Numa zona defendida por uma corporação
2 – Morto(a)(s) pelas guerras corporativas. 7 – No centro de uma zona de combate.
3 – Desaparecido (a)(s) pelo mundo. 8 – Numa cidade pequena longe das arcologias.
4 - Morto(a)(s) em um acidente. 9 – Em uma fazenda agrícola corporada.
5 – Assassinado (a)(s). 10 – Em uma zona hidropônica aquática.
6 – Tem (têm) amnésia e não se lembram de você. 11 – Em uma zona árida inóspita.
7 – Descobriu recentemente ser adotivo(a). 12 – Em um laboratório de pesquisa.
8 – Nunca conheceu os pais. IR PARA “IRMÃOS”
9 – Se escondeu(ram) para protege-lo(a).
10 – Foi deixado(a) com parentes por segurança.
11 – Foi deixado(a) para adoção. IRMÃOS
12 – Foi vendido(a) por dinheiro. Você pode ter mais de 7 irmãos/irmãs
Role 2D. 2-6 é igual ao número de
IR PARA “STATUS FAMILIAR”
irmãos que você tem. 8-12 você é filho
único. Para cada irmão/irmã:
TRAGÉDIA FAMILIAR 1) Jogue 1D. Par: irmão homem.
2 – Família foi traída e perdeu tudo. Ímpar: mulher
3 – Família faliu e perdeu tudo. 2) Jogue a idade: 2-6 mais velho;
4 – Família banida de sua corporação / nação original. 7-11 mais novo. 12, irmã(o)
5 – Família desaparecida – você é o(a) único(a) gêmeo(a)!
sobrevivente. 3) Para cada um(a), os sentimentos
6 – Família assassinada - você é o(a) único(a) sobrevivente. relacionados a você:
7 – Família envolvida em uma conspiração / revolução. 1-2: Não gosta de você
8 – Família dispersa pelo mundo. 3-4: Gosta de você
9 – Família carrega uma sina por gerações. 5-6: Neutro
10 – Você herdou uma dívida da família e deve honrá-la. 7-8: Louco(a) por você
11 – Família é caçada por um inimigo poderoso. 9-10: Te odeia
12 – Família caçada por um membro vingativo / enlouquecido 11-12: Não sabe da sua existência
IR PARA “INFÂNCIA” IR PARA “MOTIVAÇÕES”
5 – MOTIVAÇÕES
Chefe de gangue
Armamento Pesado (AP), artilharia, contatos, briga, prontidão, sacar rápido,
liderança, lábia, etc.
Detetive
AM, contatos, briga, procedimentos policiais, leis, furtividade, lábia, psicologia,
detectar mentiras, rastrear, interrogar, sombra, etc.
Executivo
Contabilidade, administração, operação de computador, diplomacia, lábia, política,
falar em público, etc.
Guerrilheiro
AP, briga, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro, camuflagem, tática,
conhecer o terreno, etc.
Hacker
Operação e programação de computadores, entrar em redes de computadores,
quebrar sistemas de defesa virtuais, sigilo na rede de computadores, manha,
etc.
Ladrão
AM, briga, furtividade, arrombamento e invasão, punga, conhecer as ruas,
escalada, corrida, etc.
Médico de rua
Armamento Leve (AL), Pistola de agulhas, sentir o perigo, negociar, prontidão,
primeiros-socorros, contatos, medicina, cibertecnologia, etc.
Mercenário
AP, briga, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro, camuflagem, demolição,
tática, corrida, sombra, manha, negociação, etc.
Militar
AP, luta, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro, camuflagem, demolição,
tática, corrida, sombra, regras militares, contatos, armaduras mecânicas, etc.
Neoninja
AM, franco atirador, Luta, prontidão, sacar rápido, armeiro, camuflagem,
demolição, tática, corrida, sombra, manha, armadilhas, arrombamento, venenos,
escalada, salto, disfarce, sombra, furtividade, rastreamento, arremesso, etc.
Negociante
Contatos, lábia, reputação, administração, operação de computadores, detecção
de mentiras, diplomacia, comércio, manha, negociação, etc.
Oficial / Político
Contatos, estratégia, detectar mentiras, diplomacia, lábia, falar em público,
língua estrangeira, leis, etc.
Policial
AM, contatos, briga, artilharia, procedimentos policiais, leis, furtividade, detectar
mentiras, rastrear, condução, prontidão, sacar rápido, primeiros socorros,
interrogatório, corrida, sombra, manha, armaduras mecânicas, etc.
Punk / Membro de gangue
AM, luta, conhecimento do terreno, arrombar, punga, reflexos rápidos, manha,
etc.
Repórter
Contatos, conhecimento de terreno, falar em público, operar computadores,
criminologia, lábia, ocultamento, interrogatório, política, pesquisa, etiqueta,
sombra, manha, escrita, etc.
NeoSamurai
AP, luta, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro, camuflagem, demolição,
intimidação, tática, corrida, sombra, manha, etc.
Segurança
AP, briga, condução, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro, tática, corrida,
sombra, sentir o perigo, detectar mentiras, primeiros socorros, língua
estrangeira, prontidão, etc.
Segurança corporado
AP, briga, condução, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro, tática, corrida,
sombra, sentir o perigo, detectar mentiras, primeiros socorros, língua
estrangeira, regras da corporação, conhecimento sobre a corporação, etc.
Terrorista
AP, briga, condução, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro, camuflagem,
tática, sombra, sentir o perigo, língua estrangeira, armaduras mecânicas,
explosivos, etc.
Armamento
ACESSÓRIOS DE ARMAMENTO:
Mira laser: (ATAQUE+1) $ 2.000
Mira telescópica $ 2.000
Silenciador: 1/5 do preço original da arma.
COMUNICAÇÕES
SmartComm (fone ) $ 600
Rádios portáteis (par, 1Km): $ 400
.
SEGURANÇA E ESPIONAGEM
Binóculos eletrônicos: $ 2.000
Sensor de segurança: Nível 1: $ 500
Nível 2: $ 5.000
Nível 3: $ 50.000, etc.
Aparelho de rádio-escuta: $ 500
Rádio-escuta: $ 100
Detector de rádio-escuta: $ 5.000
Arrombador eletrônico: Nvl 1: $ 2000
Nvl 2: $ 10.000
Nvl 3: $ 50.000, etc
Aparelho de escuta laser: $ 10.000
Aparelho rastreador: $ 5.000
Agulha rastreadora: $ 50 cada uma
RECONHECIMENTO E INVASÃO
Óculos anti-ofuscação: $ 2.000
Óculos infra-vermelhos: $ 5.000
Lanterna: $ 50
Massa Plastec explosiva: $ 5.000 por bloco com detonador.
Cravajato (100m): $ 20.000
Cabo microfásico (800 kg): $ 50 por metro
Máscara de gás. 2 cartuchos com ar (15 minutos cada) ou com
uma dose de qualquer droga em forma inalável. $ 500 + doses
FERRAMENTAS
Jogo de ferramentas: Nível +0: $ 500
Nível +1: $ 10.000
Nível +2: $ 50.000
Furadeira de alta potência: $ 3.000
Extintor incêndio portátil: $ 100
Tocha / maçarico laser: $ 5.000
EQUIPAMENTO MÉDICO
Medkit: Nível +0: $ 2.000
Equipamento necessário Nível +1: $ 15.000
para reanimações em caso Nível +2: $ 50.000
de colapsos (Bônus = nível) Nível +3: $ 300.000, etc.
Plano de Saúde GoldenDoc Chegada em 2d6 minutos $ 50.000
SilverDoc Chega em 4d6 minutos $ 10.000
EQUIPAMENTO FUSOR
Fusoconector Sensorial : Nível 1: $ 5.000
Nível 2: $ 500.000
Nível 3: $ 5.000.000
Monitor veicular Nível 1: $ 5.000
de controle remoto: Nível 2: $ 10.000
Nível 3: $ 50.000
Monitor de Dano do Veículo : $ 1.000
Obs.: Preparar um veículo para fusoconexão aumenta seu custo em 10%
Drones de conexão têm preço variado.
ARMAS BRANCAS DANO CUSTO
Soco 0/0/ 1 / 1 / 1 / 2 + Força --
Chute 0/ 1 / 1 / 1 /2/2 + Força --
Manopla elétrica 1 / 1 /2/3/3/5 + Força $ 500
Lança 2/3/5/5/6/8 + Força $ 50
Faca 0/0/2/2/3/3 + Força $ 50
Machado 4/4/4/6/6/6 + Força $ 100
Espada curta 3/3/4/5/6/6 + Força $ 1000
Espada longa 3/3/5/5/7/7 + Força $ 5000
Lâmina Monomolecular Dano + Nível + Força $ 10.000x nvl
.
ARMADURA CB RD AGILIDADE CUSTO
Blindaveste leve +2 5 -0 $ 1.500
Blindaveste média +4 10 -1 $ 3.000
Blindaveste pesada +6 15 -2 $ 15.000
Armadura de assalto +8 20 -3 $ 60.000
Ciberarmadura +10 25 4 $ 300.000
Drogas e venenos
O comércio das drogas aqui listadas é proibido ou restrito. O tempo que levam para fazer
efeito varia de acordo com a forma com que são ministradas. Pílulas levam 1D+3 turnos,
injeções e dardos levam 1D-3 e inalações são instantâneas. O custo também varia e o
descrito é o da injeção. O gás custa 5 vezes mais e a pílula custa metade.
PROTECOAGULINA: Droga de cura rápida. Recupera 1D P.V. quando usada num
personagem. Só pode ser usada 1x por dia. No caso de doses adicionais, o personagem
deve fazer um teste de Resistência contra 2D+(no de doses) e, caso falhe, sofrerá um
colapso. $2.000/dose.
METADRENALINA: Acelera os reflexos do alvo. Cada dose permite que durante 1D
minutos o personagem desempenhe uma ação adicional por turno. Durante seu efeito a
Força fica submetida a -2. Além disso, caso falhe em um teste de Resistência contra
2D+(no de doses), o personagem sofre um colapso. $2.000 /dose.
VIGOTRINA E DEXTRINA: Intensificadores de Força e de Agilidade. São duas drogas
diferentes. A Força OU a Agilidade do personagem recebe +2 para cada dose injetada
(máximo de 2). Dura 4D minutos. O efeito colateral, porém, dura 2D horas. O personagem
fica trêmulo, com redutor na Força e na Agilidade igual ao dobro do bônus recebido. $
2.000/dose.
MORTRINA: Ataca o sistema circulatório da vítima, que apavora-se e perde 1 P.V./dose
a cada turno, até passar em um dois testes de dificuldade muito difícil (+8), um de
Resistência e outro de Experiência. Serve como antídoto da cosedrina. $ 1.000/dose.
COSEDRINA: Efeitos hipnóides. Serve como antídoto da mortrina. $1.000/dose
PARALISINA: Paraliza os músculos do alvo. A vítima perde 1 pto de Força e de Agilidade
a cada turno, até ficar completamente paralizada. Depois de um minuto, a vítima pode
tentar fazer um teste de Resistência de dificuldade extrema (+10) a cada minuto. A cada
sucesso, recupera 1 pto de Força e de Agilidade. Caso o personagem não consiga
passar em nenhum teste em uma hora, morrerá, a não ser que seja administrado o
antídoto Neuravina. 5.000/dose.
NEURAVINA: Permite ao usuário evitar os efeitos da falta de sono, além de ser o
antídoto da Paralisina. Cada dose corresponde à substituição de uma noite de sono.
Cada noite sem dormir, no entanto, reduz 1 pto de cada um dos atributos do personagem.
$200/dose
ETX: A “Expansora de Tempo” é altamente viciante e pode ser especialmente
avassaladora ao potencializar os efeitos de outros narcóticos. O usuário tem alterada
a percepção da realidade, do tempo e do próprio corpo, como se tudo acontecesse
cerca de dez vezes mais rápido. Quem o observa, porém, tem a impressão de que ele
é um zumbi capaz de executar apenas funções mais primitivas e instintivas como
defender-se, alimentar-se, caminhar, e até mesmo dirigir desatentamente. ATAQUE e
DEFESA ficam reduzidos em um ponto quando está em uso, o que acontece 2/3 do
tempo. Livrar-se do vício exige no mínimo um mês e 10 sucessos sucessivos em testes
de Experiência. A cada mês de uso o usuário tem1/3 de chance de ter reduzido
permanentemente 1 pto de seu atributo Raciocínio. $50/dose.
Colapso: O personagem perde 1 P.V. por minuto, até a morte, caso não seja reanimado
adequadamente. A cada 3 P.V. perdidos, a chance de sequelas permanentes é de 1 em 3.
Veícul os
OCUPANTES / TRIPULAÇÃO: É o número de pessoas com que o veículo tem capacidade
de trafegar sem prejuízos para a sua manobrabilidade. Cada 25% a mais de tripulação
reduz a manobrabilidade em um nível.
ARTILHARIA PADRÃO: Quantidade de artilharia que pode ser montada no veículo sem
prejuízo da sua Aceleração.
Exemplos de Motocicletas
.
Suzuki Arkana: $ 100.000
Aceleração: 50/turno (6 segs)
Vel. máxima: 300 km/h
Manobrabilidade: Boa (+6)
COBERTURA/RD: +2/0
Estrutura: 35
Harley Skull: $ 100.000
Aceleração: 25/turno (10 segs)
Vel. máxima: 250 km/h
Manobrabilidade: Média (+4)
COBERTURA/RD: Média +4/0
Estrutura: 40
Tata Civilis: $ 5.000
Aceleração: 5/turno (20 segs)
Vel. máxima: 100 km/h
Manobrabilidade: Média (+4)
COBERTURA/RD: Fraca +2/0
Estrutura: 15
Exemplos de Aeronaves
Vespa Sabre:
Tripulação; 1 piloto Aceleração: 20/turno (12 segs.)
Velocidade Máxima: 240 km/h Manobrabilidade: Ótima (+8)
COBERTURA/RD: +2/0 Estrutura: 35
Custo: $ 250.000 Artilharia Padrão: 1 Leve
VRP de Patrulha:
Tripulação: 2 passageiros Aceleração: 50/turno (20 segs.)
Vel. Máxima: 900 km/h Manobrabilidade: Ótima (+8)
COBERTURA/RD: +8/20 Estrutura: 200
Custo: $ 4.000.000 Artilharia Padrão: 2 Médias / 6 Mísseis M
VRP Militar Kutelo J1:
PERIFÉRICOS:
Repetidor de rádio-sinal
Detector de rádio-sinal: Nível 1 (50m): $ 3.000
Localizador de rádio-sinal: Nível 2 (100m): $ 10.000
Misturador de rádio-sinal: Nível 3 (1000m): $ 80.000
Silenciador de rádio-sinal:
DESCREVER USUÁRIO: Exibe info básica do usuário (Ícone, local, nível de prioridade).
*INVESTIGAR USUÁRIO: Descobre se o usuário executa algum programa de dissimulação.
*DISFARCE: Usuário assume para o usuário a id de outro usuário de mesmo nível.
*DESORIENTADOR: SISTEMA impede que seja identificada a sua origem. (Vs. RASTREADOR)
*PRIVILÉGIO: O usuário tenta se passar por privilegiado. Pode requerer senha.
*INVISIBILIDADE: A presença do usuário não é notada, desde que não realize outra ação.
*LOOP: Usuário tem -1 /nível do programa até gastar um microturno fechando o Loop.
*LINHA RETA: Um ataque contra o usuário rival. Dano 1/2/3/4/5/6 x nível do programa.
*CHUTAR: A conexão do usuário alvo é reiniciada. Levará 1D6 segundos pra voltar.
*RASTREADOR: Tenta identificar os SISTEMAS de origem da conexão do usuário.
*LAÇO: Usuário alvo “imobilizado” por tantos segundos quanto for o nível do programa.
PROGRAMAS PASSIVOS DO G.E.L.O. OU SISTEMA:
ALARME: Sistema avisa aos responsáveis sobre um acesso ou procedimento não-
autorizado. (Vs. QUEBRA-SENHA).
*SENHA: Exige sequência de caracteres para ser acessado. (Vs. QUEBRA-SENHA)
*DISSIMULAÇÃO: Esconde um processo que está ocorrendo no SISTEMA. (Vs. Investigar)
PROGRAMAS PASSIVOS DO USUÁRIO, G.E.L.O. ou SISTEMA:
ALARME: Sistema avisa aos responsáveis sobre um acesso ou procedimento não-
autorizado. (Vs. QUEBRA-SENHA).
*FUSÍVEL: Um Usuário usa como defesa a um ataque. (Vs. LINHA-RETA)
*DESORIENTADOR: Usuário impede que seja identificada a origem da sua conexão. (Vs.
RASTREADOR)
*SENHA: Sistema exige sequência de caracteres para ser acessado. (Vs. QUEBRA-SENHA)
*DISSIMULAÇÃO: Usuário esconde um processo que está ocorrendo no SISTEMA. (Vs.
Investigar)
Custo dos Programas
Programas têm seu valor determinado basicamente por dois fatores: ilegalidade
e complexidade. Cada um dos níveis identifica a presença destes fatores no programa
(#1 baixo, #2 médio, #3 alto, #4 altíssimo e #5 único), e afetam seu custo de forma
cumulativa, somando-se. A atualização de um programa se deteriora rapidamente e, por
isso, a cada dia em que um programa for utilizado, deve-se jogar 2d6. Se o resultado
for menor ou igual a 4, ele terá perdido um nível de Complexidade.
Custos médios (passíveis de negociação e facilitados por bons contatos):
*ALARME: 0 *LOOP: 2
*COBRIR RASTROS:. 1 *QUEBRA-GELO: 4
*CHUTAR:. 1 *QUEBRA-SENHA: 4
*INTERROMPER LOOP 0 *RASTREADOR: 2
*DESORIENTADOR: 2 *REPROGRAMAR:. 0
*DISFARCE:. 3 *SENHA: 0
*DISSIMULAÇÃO: 2 *SILENCIAR:. 2
*FUSÍVEL: 0 *PRIVILÉGIO: 3
*INVISIBILIDADE:. 1 *INVESTIGAR SISTEMA: 2
*LINHA RETA: 5 *INVESTIGAR GELO: 3
*LAÇO: 4 *INVESTIGAR USUÁRIO: 2
A Azumi conta com apenas cinco arcologias, as mais seguras que existem,
todas nos territórios terrestres e marítimos do Havaí (comprado pela Maxicorp em
2060 e em 2083 pela Azumi). As tecnologias de ponta desenvolvidas pelas
companhias desta corporação, que vão desde segurança, armamento e
telecomunicações até biotecnologia e cibertrônica, são reconhecidas por unanimidade
como as melhores do mundo. Graças às suas políticas de sigilo paranoico e controle
corporativo através de um estrito código de honra, a realidade interna desta
corporação costuma estar envolvida em muito mistério.
Personagens prontos
Assassina +6
Experiência +6
Raciocínio +6
Agilidade +6
Força +4
Resistência +6
Hacker +8
Experiência +6
Raciocínio +6
Agilidade +6
Força +4
Resistência +4
ATAQUE: +3 (9)
DEFESA: +2 (8)
PV: 12
Terrorista +6
Experiência +4
Raciocínio +6
Agilidade +6
Força +6
Resistência +6
ATAQUE: +6 (12)
DEFESA: +3+2 (11)
PV: 17 RD: 10
Segurança +8
Experiência +4
Raciocínio +4
Agilidade +4
Força +6
Resistência +8
ATAQUE: +8 (14)
DEFESA: +3+2 (11)
PV: 21 RD: 10
Fusora +7
Experiência +7
Raciocínio +5
Agilidade +5
Força +5
Resistência +4
ATAQUE: +2 (8)
DEFESA: +1 (7)
PV: 14
Personagens prontos
NeoSamurai +7
Experiência +6
Raciocínio +6
Agilidade +4
Força +6
Resistência +5
NeoNinja +8
Experiência +4
Raciocínio +8
Agilidade +7
Força +3
Resistência +4
ATAQUE :+8 (14)
DEFESA: +4 (10)
PV: 11 RD: 2
Detetive +7
Experiência +7
Raciocínio +7
Agilidade +4
Força +5
Resistência +4
ATAQUE :+7 (13)
DEFESA: +3 (9)
PV: 16
Guerrilheira +6
Experiência +6
Raciocínio +6
Agilidade +6
Força +4
Resistência +6
ATAQUE :+6 (12)
DEFESA: +3 (9)
PV: 16 RD: 2
Executivo +8
Experiência +8
Raciocínio +6
Agilidade +4
Força +4
Resistência +4
ATAQUE :+2 (8)
DEFESA: +2 (8)
PV: 16