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Historia del juego “DUDO”

La historia del Cachito o Dudo puede ser trazada hasta el imperio de la Antigua civilización pre-
Colombina de los Incas, donde la práctica del juego se extendió por siglos hasta ser descubierta por los
conquistadores españoles en el siglo XVI. Es así como el conquistador y fundador de la ciudad de Lima,
Francisco Pizarro, se familiariza con el juego y lo traslada a la corte Española para diseminarlo a lo largo
del viejo continente.

Como la mayoría de los juegos cuyos orígenes pueden ser rastreados a las memorias de la historia, por
ejemplo Backgammon y el Ajedrez, el dudo se ha acoplado a lo largo de los siglos a los diferentes
contextos y culturas en las que ha sido jugado. Existen de hecho muchos juegos, que en esencia siguen
las reglas básicas del dudo, pero que son conocidos bajos otros nombres. Alrededor del mundo juegos
como “Dado mentirosos”, “cachito”, “Perudo”, o “Cacho” son en sumo populares y pertenecientes a la
prole de Cachito. No obstante, y a pesar de tantas variaciones, el dudo sigue siendo sin duda la versión
más popular jugada por millones de personas alrededor del planeta, y en especial en los países
Sudamericanos de Bolivia, Perú, Chile y Brasil.

Se cree que el dudo se encuentra conectado con otro juego Sudamericano llamado Liari, juego en el cual
los jugadores se mienten unos a los otros y realizan apuestas falsas como se hace en el dudo. Otro
familiar popular del Cachito es un juego conocido como Perudo Santaba. A pesar de que este juego es
un tanto más complicado que el dudo, con reglas y estrategias más avanzadas, los principios básicos
permanecen iguales. De este modo, Perudo Santaba, tanto como otros juegos relacionados con Cachito,
pueden requerir de la fabricación de mentiras y falsas apuestas para lograr el triunfo.

Es casi surrealista que el mismo juego practicado por los Incas hace más de 500 años atrás sea tan
popular aún hoy en día y corresponda a la nueva locura mundial de los juegos. No obstante, esta es sólo
la prueba de la eterna, emocionante, divertida y sólida naturaleza del dudo.

NOMENCLATURA

1= as (ases) Comodines, se suman a 4 = cuadras,


las otras pintas. cuarterolas
No se puede empezar una
ronda con esta pinta.
2 = patos, duos, 5 = quinas, quintas
duros

3 = tríos, trenes 6 = cenas, senos

Reglas del DUDO

El dudo es un juego de dados. El objetivo principal del juego es ser el último jugador con uno o más
dados en su cacho (o vaso). Si comienzan jugando 5 personas, habrá 25 dados en juego, con 4 jugadores
20 dados, con 3 jugadores 15, y así.
Es un juego por turnos. Cada jugador tiene en sus manos un cacho con cinco dados. Cada turno
comienza cuando todos los jugadores hacen una tirada de los dados dentro de sus cachos. Después de
batir los dados dentro del vaso, cada jugador voltea el cacho sobre la mesa (siempre sobre una
superficie plana) y cada jugador puede mirar qué dados le ha tocado, haciéndolo con cuidado para que
sus jugadores vecinos no espíen sus números.
Los jugadores evalúan el número de pintas totales que existen en total entre los jugadores. Cuando un
jugador cree que el otro, con su apuesta a sobrestimado el número cantado, dice en voz alta “Dudo”. Así
todos levantan sus cachos y dejan ver los dados que han salido. Se procede a contar las pintas apostadas
y ver quién tiene la razón. Si hay menos de los que se dudaron gana el que hizo la apuesta, pero si hay
más gana el que dudó.
El primer jugador canta una cantidad con su pinta a su izquierda o derecha, como estime conveniente, y
quien le sigue, si le cree o no, puede continuar con su apuesta (subiendo en cantidad o la pinta con la
apuesta) o dudar, cuando piense que no es verdad que exista esa cantidad de dados con esa pinta. Por
ejemplo, si el jugador canta tener tres “patos”, el segundo jugador puede dudar o cantar por su cuenta
que tiene tres “trenes”, cuatro “patos” o cuatro “quinas” por ejemplo.
Después de que el segundo jugador sube la apuesta el juego continúa. Si el jugador canta el “Dudo” y
está acertado, entonces el jugador al que se le duda y todos los demás tienen que destapar su juego y
enseñar sus dados. Esto es necesario para verificar si es que efectivamente, el número cantado era
demasiado alto o no.
Si existen suficientes dados de ese número, entonces, el jugador que cantó el “Dudo” debe sacar uno de
sus dados de su cacho. Si hay más, entonces el jugador que cantó el dudo debe colocar un dado en el
medio. De cualquier modo, una nueva ronda comienza.
El jugador que perdió el dado en la ronda es el primero en la nueva que comienza. Si éste perdió su
último dado, entonces el turno le toca a quien venció a este último. Los jugadores pueden “cantar” ases
(unos) en una ronda considerando que sólo valen por sí mismos, como ases. Es así que cantar ases
puede bajar la apuesta a la mitad de los números previos anunciados más uno. Si el número no se
puede partir en dos se debe redondear hacia el más próximo arriba. El próximo jugador deberá cantar
más ases o si quiere decir cualquier otra pinta, uno más del doble del número cantado en ases para
poder cantar un número diferente.
Si un jugador pierde su cuarto dado, esa rueda después de la cuarta pérdida se juega de forma
diferente. El jugador llama a jugar “abierto” o “cerrado”. El último jugador con al menos un dado es el
que gana.

PROBABILIDADES

1. Se dice popularmente que de la cantidad de dados en juego, ya es difícil que hayan la mitad de
cualquiera de las pintas considerando los ases como comodines.

¿Cuál es el valor de la probabilidad de que salgan la mitad de las pintas en un juego en que el total de
dados es 24 considerando que los ases son comodines?

La probabilidad de que salga una pinta, menos el as (y considerando que el as se considera una más de
las pintas elegidas) en un solo dado sería:

2/6 = 1/3 = 33.3333%

La probabilidad de que en 24 dados salgan 12 pintas que se cuentan como iguales es de…
2. Para que en una ronda puedas “Pasar”, en tu tirada de dados deben salir todos los dados con distinta
pinta, o 3 iguales y dos más iguales, o tener full (todas iguales).

¿Qué probabilidad tienes de obtener un “paso”?

La probabilidad de que todos sean iguales es 6/7776.

La probabilidad de que todos sean distintos es 720/7776.

La probabilidad de 2 y 3 es 216/7776.

La probabilidad de paso es de 942/7776, algo así como un 12%.

¿Cómo descubrí que la posibilidad de que salga un “paso” en una tirada es de alrededor de un 12%?

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