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Institución Educativa Técnico Industrial

Código
Popayán
PLAN DE AREA GAC-F-002

1. Identificación

1.1. Institución Educativa: Técnico Industrial de Popayán


1.2. Nombre del Área: Taller de Desarrollo de Software
1.3. Jefe de Área: Esp3 Héctor Enrique Guerrero Conde. Correo: heg_conde@yahoo.com
1.4. Integrantes del Área: Héctor Enrique Guerrero Conde
1.5. Grados: décimo y once.
1.6. Periodo Lectivo: 2018.

2. Misión – Visión

2.1. Misión: Formar técnicos líderes en desarrollo de software con alta capacidad de desempeño y
sólidas bases de lógica, diseño y desarrollo de soluciones computacionales, que les permitan
interactuar en el ámbito regional, nacional e internacional, respondiendo a las demandas de la rápida y
cambiante sociedad de la información, fundamentados en la disciplina, ética, moralidad, igualdad,
universalidad, fraternidad, democracia, excelencia académica y desarrollo sostenible.

2.2. Visión: El Taller de Desarrollo de software, tiene el firme compromiso de servir a la sociedad de
la información, convirtiéndose así en un prestigioso centro de instrucción cuyo reconocimiento se
basará en el plan académico caracterizado por el óptimo servicio educativo de excelencia académica.

3. Diagnóstico

3.1. Oportunidades de Mejoramiento desde los resultados de Evaluaciones Internas:

El Taller de Desarrollo de Software ha tenido un rápido crecimiento y constantes mejoras técnicas y


académicas desde su fundación hace tres años, mejoras técnicas referentes a la adquisición de equipos
de cómputo y actualización de software de desarrollo actualizados para la demanda actual del mercado
de los sistemas de información; y mejoras académicas dada la constante actualización por parte del
docente en el uso, aplicación y apropiación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación
aplicadas a la enseñanza y desarrollo de soluciones computacionales.

3.2. Oportunidades de Mejoramiento desde los resultados de Evaluaciones Externas:

El de Desarrollo de Software no presenta pruebas Saber o ICFES.

3.3. Propuesta de Mejoramiento e intervención en el área: Dada la falencia de interconectividad que


vive actualmente el taller, se realizó el proyecto para que en el periodo lectivo del año 2012 se realice
el montaje de una Intranet para dotar a cada equipo de conexión a Internet.

4. Justificación

4.1. Importancia: El Taller de Desarrollo de Software se instituyó como respuesta a la demanda de


personal altamente calificado en el tratamiento de información y construcción de soluciones

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computacionales para la industria, el comercio, los servicios, etc.; del sector productivo nacional e
internacional en general.

Todo lo anterior sumado a la rápida expansión de las industrias culturales a nivel global en la llamada
sociedad del conocimiento actual, el Taller de Desarrollo de Software se convierte en el punto de
partida al formar al estudiante con sólidas bases cognitivas y competitivas para la creación de
empresas relacionadas con la vasta gama de la industria tratamiento de la información, enfocándose
principalmente en el desarrollo de software.

4.2 Utilidad: Los conocimientos adquiridos en el Taller de Desarrollo de Software, tienen un sólido
impacto social de formación para el trabajo, puesto que éstos se dirigen al sector productivo, al
permitir al estudiante tomar dos caminos: el primero emplearse en empresas de desarrollo de
software o de servicios relacionados con el tratamiento de información, y el segundo y quizá el más
importante, crear su propia empresa de desarrollo de software o procesamiento de información con
servicios informáticos, mitigando de este modo el enorme flagelo del desempleo que afecta a nuestra
región.

4.3 Novedad: Dados los constantes cambios generados por la evolutiva y rápida sociedad de la
información, los cuales se ven reflejados en la industria del software, el plan de trabajo necesita estar
constantemente actualizado en estas nuevas tecnologías para poder estar a la altura competitiva que
exige la industria actual.

5. Recontextualización del Área (Aspectos Disciplinares, Lineamientos Curriculares, ICFES, SABER)

El estudiante del Taller de Desarrollo de Software, una vez culmine su formación, será competente en:

 Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de información.


 Desarrollar el sistema que cumpla con los requerimientos de la solución informática.
 Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los
contextos laboral y social.
 Aplicar en la resolución de problemas reales del sector productivo, los conocimientos,
habilidades y destrezas pertinentes a las competencias del programa de formación, asumiendo
estrategias y metodologías de autogestión.

6. Competencias Generales del Área y Secuencia Curricular

6.1. Competencias Generales del Área:

 Aprender a desarrollar soluciones computacionales para un problema planteado, utilizando en


el proceso las herramientas de ingeniería del software para el análisis, diseño e
implementación de acuerdo a los requerimientos pedidos.
 Aprender a construir algoritmos utilizando sentencias condicionales, estructuras iterativas,
módulos, subprogramas, contadores, acumuladores, vectores y matrices de acuerdo a la
necesidad planteada.
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 Utilizar plataformas tecnológicas de trabajo colaborativo para interactuar con el cliente interno
o equipo diseñador.
 Aprender y aplicar los conceptos del paradigma de programación orientada a objetos (POO) en
el proceso de construcción de un sistema de información.
 Aprender y aplicar los modelos necesarios para el proceso de construcción de un videojuego.
 Aprender y aplicar los modelos necesarios para el proceso de construcción de una base de
datos según una necesidad planteada.

6.2. Secuencia Curricular: Es un esquema organizado y secuencial de los temas y subtemas que
estructuran los saberes a desarrollar en cada nivel y en cada grado. Es importante señalar que la
Secuencia Curricular se desarrolla para todos los grados desde Preescolar hasta grado once.
NOMBRE DEL AREA: TALLER DE DESARROLLO DE SOFTWARE – GRADO DECIMO
NUCLEO PROBLEMÁTICO

Fundamentos de lógica de programación de computadoras

ACTIVIDADES:

 Talleres.
 Codificación de programas.
 Lectura.
 Uso de ambientes virtuales de aprendizaje de lógica de programación de computadoras.
GRADO TEMA COMPETENCIAS ESTÁNDARES EVIDENCIAS EVALUACIÓN
Primer logro Indicadores del primer
Dominará los conceptos logro
básicos de construcción Dominó al 100% los
de algoritmos: análisis conceptos básicos de
del problema, construcción de
características, partes algoritmos: análisis del
Conceptos básicos. (entrada, salida, problema,
proceso), tipos de datos: características, partes
Clases de algoritmos. numéricos, (entrada, salida,
alfanuméricos. proceso), tipos de datos:
Características de los numéricos,
algoritmos. alfanuméricos.
Desempeño: superior.
Partes de un algoritmo. Segundo logro
Dominará la Desarrolló en gran
Representación de un representación medida los conceptos
algoritmo. computacional de básicos de construcción
Aplicar las estructuras básicas para
LOGICA Y expresiones aritméticas. de algoritmos: análisis
10 elaborar algoritmos de acuerdo con
ALGORITMOS Constantes, variables y Concepto de constante y del problema,
una necesidad planteada.
tipos de datos. variable. características, partes
(entrada, salida,
Expresiones. proceso), tipos de datos:
numéricos,
Orden de cálculo. Tercer logro alfanuméricos.
Codificará un algoritmo Desempeño: alto.
Resolución de problemas en un lenguaje de
a través de un lenguaje programación de Presenta falencias en el
de programación. interface gráfica dominio y apropiación de
utilizando: formularios, los conceptos básicos
objeto botón y objeto de construcción de
caja de texto. algoritmos: análisis del
problema,
características, partes
(entrada, salida,
proceso), tipos de datos:
numéricos,
alfanuméricos.

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Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos básicos de
construcción de
algoritmos: análisis del
problema,
características, partes
(entrada, salida,
proceso), tipos de datos:
numéricos,
alfanuméricos.
Desempeño: bajo.

Indicadores del
segundo logro
Dominó al 100% la
representación
computacional de
expresiones aritméticas.
Concepto de constante y
variable. Desempeño:
superior.

Desarrolló en gran
medida la
representación
computacional de
expresiones aritméticas.
Concepto de constante y
variable. Desempeño:
alto.

Presenta falencias en la
representación
computacional de
expresiones aritméticas.
Concepto de constante y
variable. Desempeño:
básico.

No desarrolló los
conceptos de la
representación
computacional de
expresiones aritméticas.
Concepto de constante y
variable. Desempeño:
bajo.

Indicadores del tercer


logro
Es competente en la
codificación de un
algoritmo lenguaje de
programación de
interface gráfica
utilizando: formularios,
objeto botón y objeto
caja de texto.
Desempeño: superior.

Desarrolló en gran
medida los conceptos de
la codificación de un
algoritmo en lenguaje de
programación de
interface gráfica:

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utilizando formularios,
objeto botón y objeto
caja de texto.
Desempeño: alto.

Presenta falencias en la
codificación de un
algoritmo en lenguaje de
programación de
interface gráfica:
utilizando formularios,
objeto botón y objeto
caja de texto.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos de la
codificación de un
algoritmo en lenguaje de
programación de
interface gráfica:
utilizando formularios,
objeto botón y objeto
caja de texto.
Desempeño: bajo.

Primer logro Indicadores del primer


Dominará el concepto de logro
estructuras selectivas:
definición, clasificación, Es competente en el
condicionales o de manejo de estructuras
alternativa simple (si - selectivas: definición,
entonces). clasificación,
Desigualdades. Notación condicionales o de
de conjuntos, de alternativa simple (si -
Definición. intervalos, entonces).
representación en la Desigualdades. Notación
Forma de representación. recta real. de conjuntos, de
Representación gráfica. intervalos,
Clasificación. Diagrama de flujo. representación en la
Código fuente. Forma de recta real.
Condicionales o de implementación en un Representación gráfica.
alternativa simple (si - lenguaje de Diagrama de flujo.
entonces) Analizar un problema y aplicar las programación de Código fuente. Forma de
ESTRUCTURAS
estructuras de decisión que mejor interface gráfica y en implementación en un
SELECTIVAS
Bicondicionales o de solucionen la necesidad planteada. una hoja de cálculo. lenguaje de
alternativa doble (si – programación de
entonces – sino). interface gráfica y en
Segundo logro una hoja de cálculo.
Estructura selectiva o de Dominará el concepto de Desempeño: superior.
alternativa múltiple estructuras selectivas.
(Case). Bicondicionales o de Desarrolló en gran
alternativa doble (si - medida el manejo de
entonces - sino). estructuras selectivas:
Desigualdades. Notación definición, clasificación,
de conjuntos, de condicionales o de
intervalos, alternativa simple (si -
representación en la entonces).
recta real. Desigualdades. Notación
Representación gráfica. de conjuntos, de
Diagrama de flujo. intervalos,
Código fuente. Forma de representación en la
implementación en un recta real.
lenguaje de Representación gráfica.

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programación de Diagrama de flujo.


interface gráfica y en Código fuente. Forma de
una hoja de cálculo. implementación en un
lenguaje de
Tercer logro programación de
Dominará el manejo de interface gráfica y en
estructuras selectivas. una hoja de cálculo.
Estructura selectiva o de Desempeño: alto.
alternativa múltiple
(según caso). Diagrama Presenta falencias en el
de flujo. Código fuente. manejo de estructuras
Forma de selectivas: definición,
implementación en un clasificación,
lenguaje de condicionales o de
programación de alternativa simple (si -
interface gráfica y en entonces).
una hoja de cálculo. Desigualdades. Notación
de conjuntos, de
intervalos,
representación en la
recta real.
Representación gráfica.
Diagrama de flujo.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos de manejo de
estructuras selectivas:
definición, clasificación,
condicionales o de
alternativa simple (si -
entonces).
Desigualdades. Notación
de conjuntos, de
intervalos,
representación en la
recta real.
Representación gráfica.
Diagrama de flujo.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: bajo.

Indicadores del
segundo logro
Es competente en el
manejo de estructuras
selectivas.
Bicondicionales o de
alternativa doble (si -
entonces - sino).
Desigualdades. Notación
de conjuntos, de
intervalos,
representación en la
recta real.
Representación gráfica.

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Diagrama de flujo.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: superior.

Desarrolló en gran
medida el manejo de
estructuras selectivas.
Bicondicionales o de
alternativa doble (si -
entonces - sino).
Desigualdades. Notación
de conjuntos, de
intervalos,
representación en la
recta real.
Representación gráfica.
Diagrama de flujo.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: alto.

Presenta falencias en el
manejo de estructuras
selectivas.
Bicondicionales o de
alternativa doble (si -
entonces - sino).
Desigualdades. Notación
de conjuntos, de
intervalos,
representación en la
recta real.
Representación gráfica.
Diagrama de flujo.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos de manejo de
estructuras selectivas.
Bicondicionales o de
alternativa doble (si -
entonces - sino).
Desigualdades. Notación
de conjuntos, de
intervalos,
representación en la
recta real.
Representación gráfica.
Diagrama de flujo.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de

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interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: bajo.

Indicadores del tercer


logro
Es competente en el
manejo de estructuras
selectivas. Estructura
selectiva o de alternativa
múltiple (según caso).
Diagrama de flujo.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: superior.

Desarrolló en gran
medida el manejo de
estructuras selectivas.
Estructura selectiva o de
alternativa múltiple
(según caso). Diagrama
de flujo. Código fuente.
Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: alto.

Presenta falencias en el
manejo de estructuras
selectivas. Estructura
selectiva o de alternativa
múltiple (según caso).
Diagrama de flujo.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos sobre el
manejo de estructuras
selectivas. Estructura
selectiva o de alternativa
múltiple (según caso).
Diagrama de flujo.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: bajo.
Primer logro Indicadores del primer
ESTRUCTURAS Definición Analizar un problema y aplicar las
Dominará el concepto de logro
ITERATIVAS: estructuras iterativas óptimas
estructuras iterativas. Es competente en el
CICLOS Ciclo Para – Hasta según la necesidad planteada.
Ciclos: definición, manejo de estructuras
clasificación. Ciclo para iterativas. Ciclos:

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Ciclo Mientras – Hacer - hasta, concepto de definición, clasificación.


contador y acumulador. Ciclo para - hasta,
Ciclo Repetir – Hasta Representación gráfica. concepto de contador y
Diagrama de flujo. acumulador.
Lectura analítica. Prueba de escritorio. Representación gráfica.
Código fuente. Forma Diagrama de flujo.
de implementación en Prueba de escritorio.
un lenguaje de Código fuente. Forma de
programación de implementación en un
interface gráfica. lenguaje de
programación de
interface gráfica.
Segundo logro Desempeño: superior.
Dominará el concepto de
estructuras iterativas. Desarrolló en gran
Ciclo mientras – hacer: medida el manejo de
diagrama de flujo, estructuras iterativas.
prueba de escritorio, Ciclos: definición,
código fuente. Forma de clasificación. Ciclo para -
implementación en un hasta, concepto de
lenguaje de contador y acumulador.
programación de Representación gráfica.
interface gráfica. Diagrama de flujo.
Prueba de escritorio.
Código fuente. Forma de
implementación en un
Tercer logro lenguaje de
Dominará el concepto de programación de
estructuras iterativas. interface gráfica.
Ciclo repetir - hasta. Desempeño: alto.
Diagrama de flujo.
Prueba de escritorio. Presenta falencias en el
Código fuente. Forma de manejo de estructuras
implementación en un iterativas. Ciclos:
lenguaje de definición, clasificación.
programación de Ciclo para - hasta,
interface gráfica. concepto de contador y
acumulador.
Representación gráfica.
Diagrama de flujo.
Prueba de escritorio.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos sobre el
manejo de estructuras
iterativas. Ciclos:
definición, clasificación.
Ciclo para - hasta,
concepto de contador y
acumulador.
Representación gráfica.
Diagrama de flujo.
Prueba de escritorio.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica.
Desempeño: bajo.

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Indicadores del
segundo logro
Es competente en el
manejo de estructuras
iterativas. Ciclo mientras
- hacer. Diagrama de
flujo. Prueba de
escritorio. Código fuente.
Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica.
Desempeño: superior.

Desarrolló en gran
medida el manejo de
estructuras iterativas.
Ciclo mientras - hacer.
Diagrama de flujo.
Prueba de escritorio.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica.
Desempeño: alto.

Presenta falencias en el
manejo de estructuras
iterativas. Ciclo mientras
- hacer. Diagrama de
flujo. Prueba de
escritorio. Código fuente.
Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos sobre el
manejo de estructuras
iterativas. Ciclo mientras
- hacer. Diagrama de
flujo. Prueba de
escritorio. Código fuente.
Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica.
Desempeño: bajo.
Indicadores del tercer
logro

Es competente en el
manejo de estructuras
iterativas. Ciclo repetir -
hasta. Diagrama de flujo.
Prueba de escritorio.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica.
Desempeño: superior.

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Desarrolló en gran
medida el manejo de
estructuras iterativas.
Ciclo repetir - hasta.
Diagrama de flujo.
Prueba de escritorio.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica.
Desempeño: alto.

Presenta falencias en el
manejo de estructuras
iterativas. Ciclo repetir -
hasta. Diagrama de flujo.
Prueba de escritorio.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos sobre el
manejo de estructuras
iterativas. Ciclo repetir -
hasta. Diagrama de flujo.
Prueba de escritorio.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica.
Desempeño: bajo.

Indicadores del cuarto


logro
Es competente en el
análisis crítico de la
lectura propuesta sobre
estructuras iterativas.
Desempeño: superior.
Desarrolló en gran
medida el análisis crítico
de la lectura propuesta
sobre estructuras
iterativas. Desempeño:
alto.
Presenta falencias en el
análisis crítico de la
lectura propuesta sobre
estructuras iterativas.
Desempeño: básico.
No desarrolló en el
análisis crítico de la
lectura propuesta sobre
estructuras iterativas.
Desempeño: bajo.

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Primer logro Indicadores del primer


Aprenderá el concepto logro
de subprogramas.
Nociones preliminares. Es competente en el
Fundamentos de manejo de
método, función y subprogramas.
procedimiento. Conceptos preliminares.
Parámetros. Por valor y Concepto de método,
por referencia. Variables función y procedimiento.
locales y globales. Parámetros. Por valor y
Prueba de escritorio. por referencia. Variables
Código fuente. Forma locales y globales.
de implementación en Prueba de escritorio.
un lenguaje de Código fuente. Forma de
programación de implementación en un
interface gráfica. lenguaje de
programación de
interface gráfica.
Desempeño: superior.

Desarrolló en gran
medida el manejo de
subprogramas.
Conceptos preliminares.
Concepto de método,
función y procedimiento.
Parámetros. Por valor y
por referencia. Variables
locales y globales.
Conceptos preliminares. Prueba de escritorio.
Código fuente. Forma de
Aprender y aplicar la técnica “divide
Clasificación implementación en un
y vencerás” en la elaboración de la
lenguaje de
solución de un problema mayor,
SUBPROGRAMAS Procedimientos. programación de
construyendo soluciones pequeñas
interface gráfica.
para luego unirlas y crear la
Funciones. Desempeño: alto.
solución computacional total.

Bibliotecas. Presenta falencias en el


manejo de
subprogramas.
Conceptos preliminares.
Concepto de método,
función y procedimiento.
Parámetros. Por valor y
por referencia. Variables
locales y globales.
Prueba de escritorio.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos sobre el
manejo de
subprogramas.
Conceptos preliminares.
Concepto de método,
función y procedimiento.
Parámetros. Por valor y
por referencia. Variables
locales y globales.
Prueba de escritorio.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de

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programación de
interface gráfica.
Desempeño: bajo.

Primer logro Indicadores del primer


logro
Aprenderá y aplicará los Es competente en el
conceptos básicos de manejo de programación
programación orientada orientada a objetos
a objetos (POO). (POO). Fundamentos
Concepto de clase. básicos, concepto de
Código fuente. Forma de clase. Código fuente.
implementación en un Forma de
lenguaje de implementación en un
programación de lenguaje de
interface gráfica. programación de
interface gráfica.
Desempeño: superior.

Desarrolló en gran
medida el manejo de
programación orientada
a objetos (POO).
Fundamentos básicos,
concepto de clase.
Código fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
PROGRAMACIÓN programación de
interface gráfica.
ORIENTADA A Conceptos básicos. Aprender y aplicar los conceptos
Desempeño: alto.
básicos del paradigma de la
OBJETOS (POO)
Concepto de clase y programación orientada a objetos
NIVEL BÁSICO atributo. (POO).
Presenta falencias en el
manejo de programación
orientada a objetos
(POO). Fundamentos
básicos, concepto de
clase. Código fuente.
Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos sobre el
manejo de programación
orientada a objetos
(POO). Fundamentos
básicos, concepto de
clase. Código fuente.
Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica.
Desempeño: bajo.

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NOMBRE DEL AREA: TALLER DE DESARROLLO DE SOFTWARE – GRADO ONCE

NUCLEO PROBLEMÁTICO
Construcción de sistemas de información
ACTIVIDADES:

 Talleres.
 Codificación de programas.
 Video tutoriales.
 Lectura.
 Uso de ambientes virtuales de aprendizaje de lógica de programación de computadoras.

GRADO TEMA COMPETENCIAS ESTÁNDARES EVIDENCIAS EVALUACION


Diseño del proyecto: Primer logro Indicadores del primer
Sketch, Wireframe, Aprenderá y aplicará logro
Mockup y Prototipo los diferentes diagramas
Primer logro
del modelado UML en el
Es competente en la
Diagramas de clases. análisis y diseño de un aplicación de los
sistema de información. diferentes diagramas del
Diagramas de caso de modelado UML en el en
Aplicar las fases de diseño del el análisis y diseño de
uso.
proyecto en la construcción de un Segundo logro un sistema de
sistema de información Aprenderá y aplicará las información.
Diagramas de objetos.
computacional. fases de diseño del
Primer logro
Diagramas de estados. proyecto (Sketch, Es competente en la
MODELADO UML Aplicar el modelado UML en el Wireframe, Mockup y aplicación de las fases
análisis y diseño de un sistema de Prototipo) en la de diseño del proyecto
Diagramas de secuencia
información computacional. construcción de un (Sketch, Wireframe,
sistema de información Mockup y Prototipo) en
Diagramas de paquetes la construcción de un
computacional.
o componentes. sistema de información
computacional.
Diagramas de
despliegue.

Diagramas de
colaboración.

Primer logro Indicadores del primer


11 Aprenderá y aplicará el logro
concepto de arreglos
Primer logro
unidimensionales en la
Es competente en el
construcción de manejo del concepto de
soluciones arreglos
computacionales. unidimensionales:
vectores, sus orígenes,
Segundo logro usos, aplicaciones y la
Aprenderá y aplicará las importancia que tienen
Arreglos en la sociedad del
unidimensionales: operaciones en vectores
conocimiento actual.
vectores de: ordenamiento, Código fuente. Forma
Analizar, aplicar y construir búsqueda e de implementación en
Ordenamientos soluciones computacionales que intercalación en la un lenguaje de
ARREGLOS construcción de programación de
requieren el uso de arreglos.
soluciones interface gráfica y en
Arreglos una hoja de cálculo.
computacionales.
bidimensionales: Desempeño: superior.
matrices
Tercer logro
Desarrolló en gran
Aprenderá y aplicará el medida el manejo de
concepto de arreglos arreglos
bidimensionales en la unidimensionales:
construcción de vectores, sus orígenes,
soluciones usos, aplicaciones y la
importancia que tienen
computacionales.
en la sociedad del
conocimiento actual.
Código fuente. Forma
de implementación en
un lenguaje de

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programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: alto.

Presenta falencias en el
manejo de arreglos
unidimensionales:
vectores, sus orígenes,
usos, aplicaciones y la
importancia que tienen
en la sociedad del
conocimiento actual.
Código fuente. Forma
de implementación en
un lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos sobre el
manejo de arreglos
unidimensionales:
vectores, sus orígenes,
usos, aplicaciones y la
importancia que tienen
en la sociedad del
conocimiento actual.
Código fuente. Forma
de implementación en
un lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: bajo.

Segundo logro
Es competente en el
manejo de las
operaciones en vectores
de: ordenamiento,
búsqueda e
intercalación. Código
fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: superior.

Desarrolló en gran
medida el manejo de
las operaciones en
vectores de:
ordenamiento,
búsqueda e
intercalación. Código
fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: alto.

Presenta falencias en el
manejo de las
operaciones en vectores
de: ordenamiento,
búsqueda e
intercalación. Código
fuente. Forma de
implementación en un

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lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos sobre el
manejo de las
operaciones en vectores
de: ordenamiento,
búsqueda e
intercalación. Código
fuente. Forma de
implementación en un
lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: bajo.

Tercer logro
Es competente en el
manejo del concepto de
matriz, sus orígenes,
usos, aplicaciones y la
importancia que tienen
en la sociedad del
conocimiento actual.
Código fuente. Forma
de implementación en
un lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: superior.

Desarrolló en gran
medida el manejo del
concepto de matriz, sus
orígenes, usos,
aplicaciones y la
importancia que tienen
en la sociedad del
conocimiento actual.
Código fuente. Forma
de implementación en
un lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: alto.

Presenta falencias en el
manejo del concepto de
matriz, sus orígenes,
usos, aplicaciones y la
importancia que tienen
en la sociedad del
conocimiento actual.
Código fuente. Forma
de implementación en
un lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos sobre el
manejo del concepto de
matriz, sus orígenes,
usos, aplicaciones y la
importancia que tienen
en la sociedad del
conocimiento actual.
Código fuente. Forma
de implementación en

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Popayán
PLAN DE AREA GAC-F-002

un lenguaje de
programación de
interface gráfica y en
una hoja de cálculo.
Desempeño: bajo.
Primer logro Indicadores primer
Aprenderá y aplicará los logro
conceptos avanzados Es competente en el
manejo de conceptos
de programación
avanzados de
orientada a objetos. programación orientada
Clases y objetos, a objetos. Clases y
atributos, operaciones, objetos, atributos,
métodos y servicios en operaciones, métodos y
la construcción de servicios, mensajes.
soluciones Desempeño: superior.
computacionales.
Desarrolló en gran
medida el manejo de
conceptos avanzados
Segundo logro de programación
Aprenderá y aplicará los orientada a objetos.
conceptos avanzados Clases y objetos,
de constructores y atributos, operaciones,
métodos y servicios,
destructores en la
mensajes. Desempeño:
Conceptos avanzados construcción de alto.
soluciones
Clases y objetos, computacionales. Presenta falencias en el
atributos, operaciones, manejo de conceptos
métodos y servicios, avanzados de
programación orientada
mensajes. Tercer logro
a objetos. Clases y
Aprenderá y aplicará los objetos, atributos,
Encapsulamiento; conceptos avanzados operaciones, métodos y
constructores: de herencia y servicios, mensajes.
constructor por defecto, polimorfismo en la Desempeño: básico.
constructor con construcción de
soluciones No desarrolló los
parámetros por valor, Aplicar los conceptos avanzados
PROGRAMACION conceptos sobre el
11 constructor de oficio, del paradigma de programación computacionales.
ORIENTADA A manejo de conceptos
constructor de copia; orientada a objetos en el proceso avanzados de
OBJETOS (POO)
destructores. de construcción de un sistema de programación orientada
NIVEL AVANZADO
información y/o aplicación móvil. a objetos. Clases y
Herencia: herencia objetos, atributos,
operaciones, métodos y
simple y múltiple.
servicios, mensajes.
Polimorfismo: Funciones Desempeño: bajo.
virtuales puras, clases
abstractas, destructores Indicadores segundo
virtuales. logro
Es competente en el
manejo de conceptos
Optimización del sistema
avanzados de
de información, creación programación orientada
del instalador de la a objetos.
aplicación. Encapsulamiento;
constructores:
constructor por defecto,
constructor con
parámetros por valor,
constructor de oficio,
constructor de copia;
destructores.
Desempeño: superior.

Desarrolló en gran
medida el manejo de
conceptos avanzados
de programación
orientada a objetos.
Encapsulamiento;
constructores:
constructor por defecto,
constructor con
parámetros por valor,
constructor de oficio,
constructor de copia;
destructores.

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Código
Popayán
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Desempeño: alto.

Presenta falencias en el
manejo de conceptos
avanzados de
programación orientada
a objetos.
Encapsulamiento;
constructores:
constructor por defecto,
constructor con
parámetros por valor,
constructor de oficio,
constructor de copia;
destructores.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos sobre el
manejo de conceptos
avanzados de
programación orientada
a objetos.
Encapsulamiento;
constructores:
constructor por defecto,
constructor con
parámetros por valor,
constructor de oficio,
constructor de copia;
destructores.
Desempeño: bajo.

Indicadores segundo
logro
Es competente en el
manejo de conceptos
avanzados de
programación orientada
a objetos. Herencia:
herencia simple y
múltiple. Polimorfismo:
funciones virtuales
puras, clases
abstractas, destructores
virtuales. Desempeño:
superior.

Desarrolló en gran
medida el manejo de
conceptos avanzados
de programación
orientada a objetos.
Herencia: herencia
simple y múltiple.
Polimorfismo: funciones
virtuales puras, clases
abstractas, destructores
virtuales. Desempeño:
alto.

Presenta falencias en el
manejo de conceptos
avanzados de
programación orientada
a objetos. Herencia:
herencia simple y
múltiple. Polimorfismo:
funciones virtuales
puras, clases
abstractas, destructores
virtuales. Desempeño:
básico.

No desarrolló los
conceptos sobre el
manejo de conceptos
avanzados de
programación orientada

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a objetos. Herencia:
herencia simple y
múltiple. Polimorfismo:
funciones virtuales
puras, clases
abstractas, destructores
virtuales Desempeño:
bajo.

Primer logro Indicadores primer


Aprenderá los logro
fundamentos de base de Es competente en el
datos. Entidad, atributo, manejo de los
clasificación de fundamentos de base de
atributos, claves, datos. Entidad, atributo,
modelo entidad - clasificación de
atributo, entidades atributos, claves,
fuertes, entidades modelo entidad -
débiles. atributo, entidades
fuertes, entidades
Segundo logro débiles. Desempeño:
Dominará la superior.
construcción de los
modelos: a) entidad – Desarrolló en gran
atributo, b) campos de medida el manejo de los
relación entre entidades, fundamentos de base de
c) relacional binario, d) datos. Entidad, atributo,
Fundamentos global del sistema, e) clasificación de
preliminares. Entidad, modelo de tablas. atributos, claves,
Atributo, clasificación de modelo entidad -
atributos, claves, modelo atributo, entidades
Entidad - Atributo, fuertes, entidades
entidades fuertes, débiles. Desempeño:
entidades débiles. alto.

Modelo de campos de Presenta falencias en el


relación entre entidades. manejo de los
BASE DE DATOS Aplicar los modelos necesarios fundamentos de base de
RELACIONALES para el proceso de análisis y datos. Entidad, atributo,
Modelo relacional binario,
FUNDAMENTACIÓN diseño de una base de datos clasificación de
cardinalidades.
TEÓRICA según una necesidad planteada. atributos, claves,
modelo entidad -
Modelo de global del
atributo, entidades
sistema.
fuertes, entidades
débiles. Desempeño:
Modelo de tablas:
básico.
campos, propiedades,
tipos de datos, atributos,
No desarrolló los
relaciones.
conceptos sobre el
manejo de los
fundamentos de base de
datos. Entidad, atributo,
clasificación de
atributos, claves,
modelo entidad -
atributo, entidades
fuertes, entidades
débiles. Desempeño:
bajo.

Indicadores segundo
logro
Es competente en la
construcción de los
modelos: a) entidad –
atributo, b) campos de
relación entre entidades,
c) relacional binario, d)
global del sistema, e)

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modelo de tablas.
Desempeño: superior.

Desarrolló en gran
medida la construcción
de los modelos: a)
entidad – atributo, b)
campos de relación
entre entidades, c)
relacional binario, d)
global del sistema, e)
modelo de tablas.
Desempeño: alto.

Presenta falencias en la
construcción de los
modelos: a) entidad –
atributo, b) campos de
relación entre entidades,
c) relacional binario, d)
global del sistema, e)
modelo de tablas.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos sobre la
construcción de los
modelos: a) entidad –
atributo, b) campos de
relación entre entidades,
c) relacional binario, d)
global del sistema, e)
modelo de tablas.
Desempeño: bajo.

Primer logro Indicadores primer


Dominará el proceso de logro
Implementación del implementación de Es competente en la
modelo de tablas. tablas en un motor de construcción del modelo
Llenado de información. base de datos. de tablas. Llenado de
información.
Concepto de consulta, Segundo logro Desempeño: superior.
lenguaje de consulta Dominará la
estructurado SQL. Tipos construcción de Desarrolló en gran
de consultas. De consultas, manejo de medida la construcción
selección, de referencias lenguaje de consulta del modelo de tablas.
cruzadas, de acción. estructurado SQL. Tipos Llenado de información.
de consultas: de Desempeño: alto.
MOTORES DE Aplicar los modelos necesarios
Formularios y selección, de
BASE DE DATOS - para el proceso de construcción
subformularios, referencias cruzadas, de Presenta falencias en la
CONSTRUCCION de una base de datos según una
operaciones aritméticas acción. construcción del modelo
DEL SISTEMA DE necesidad planteada en un motor
en subformularios, de tablas. Llenado de
INFORMACION de base de datos.
relaciones 1:M, Tercer logro información.
relaciones 1:1. Aprenderá la Desempeño: básico.
construcción de
Informes y subinformes, formularios y No desarrolló los
operaciones aritméticas subformularios, conceptos sobre la
en subformularios, operaciones aritméticas construcción del modelo
relaciones 1:M, en subformularios, de tablas. Llenado de
relaciones 1:1. relaciones 1:M, información.
relaciones 1:1. Desempeño: bajo.
Optimización de la
aplicación. Cuarto logro Indicadores segundo
Aprenderá la logro
construcción de Es competente en la
informes y subinformes, construcción de

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operaciones aritméticas consultas, manejo de


en subformularios, lenguaje de consulta
relaciones 1:M, estructurado SQL. Tipos
relaciones 1:1. de consultas: de
selección, de
referencias cruzadas, de
acción. Desempeño:
superior.

Desarrolló en gran
medida la construcción
de consultas, manejo de
lenguaje de consulta
estructurado SQL. Tipos
de consultas: de
selección, de
referencias cruzadas, de
acción. Desempeño:
alto.

Presenta falencias en la
construcción de
consultas, manejo de
lenguaje de consulta
estructurado SQL. Tipos
de consultas: de
selección, de
referencias cruzadas, de
acción. Desempeño:
básico.

No desarrolló los
conceptos sobre la
construcción de
consultas, manejo de
lenguaje de consulta
estructurado SQL. Tipos
de consultas: de
selección, de
referencias cruzadas, de
acción. Desempeño:
bajo.

Indicadores tercer
logro
Es competente en la
construcción de
formularios y
subformularios,
operaciones aritméticas
en subformularios,
relaciones 1:M,
relaciones 1:1.
Desempeño: superior.

Desarrolló en gran
medida la construcción
de formularios y
subformularios,
operaciones aritméticas
en subformularios,
relaciones 1:M,
relaciones 1:1.
Desempeño: alto.

Presenta falencias en la
construcción de
formularios y

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subformularios,
operaciones aritméticas
en subformularios,
relaciones 1:M,
relaciones 1:1.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos sobre la
construcción de
formularios y
subformularios,
operaciones aritméticas
en subformularios,
relaciones 1:M,
relaciones 1:1.
Desempeño: bajo.

Indicadores cuarto
logro
Es competente en la
construcción de
informes y subinformes,
operaciones aritméticas
en subinformes,
relaciones 1:M,
relaciones 1:1.
Desempeño: superior.

Desarrolló en gran
medida la construcción
de informes y
subinformes,
operaciones aritméticas
en subinformes,
relaciones 1:M,
relaciones 1:1.
Desempeño: alto.

Presenta falencias en la
construcción de
informes y subinformes,
operaciones aritméticas
en subinformes,
relaciones 1:M,
relaciones 1:1.
Desempeño: básico.

No desarrolló los
conceptos sobre la
construcción de
informes y subinformes,
operaciones aritméticas
en subinformes,
relaciones 1:M,
relaciones 1:1.
Desempeño: bajo.

7. Metodología – Implicación DIDÁCTICA

7.1. Articulación con la Propuesta Pedagógica Institucional: Dado que el modelo pedagógico de la
Institución es la pedagogía activa, en la cual se aprende haciendo, la metodología didáctica empleada
en el taller de desarrollo de software es el Construccionismo, el Construccionismo es una teoría de la

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educación desarrollada por Seymour Papert, con éste se designa un nuevo enfoque de la educación
mediante el uso de la computadora, los puntos de esta teoría se fundamentan en la teoría del
desarrollo cognitivo de Jean Piaget. Su idea central es que si el conocimiento es una construcción del
sujeto activo, la mejor manera de lograr dicha construcción es construyendo alguna cosa1. Y es en este
punto donde entran las computadoras y en especial los algoritmos, modelos y lenguajes de
programación como materiales para construir. En su teoría, Papert propone que es posible diseñar
"objetos para pensar" indicando que un objeto pueda ser utilizado por un sujeto para pensar sobre
otras cosas, utilizando para ello su propia construcción de dicho objeto.

Tomando este punto de la teoría se puede afirmar que para aprender a desarrollar soluciones
computacionales o sistemas de información, implica ser diestro en aislar y corregir errores, de modo
que la pregunta no es si la solución o el programa están bien o mal, sino si se puede corregir, mejorar o
reinventar, aumentado notablemente la capacidad de análisis, síntesis y creatividad del sujeto.

7.2. Estrategias, Técnicas e Instrumentos de Enseñanza:

¿Por qué programar? Cualquier actividad intelectual puede verse como una ventana hacia la mente.
Sin embargo, hay aspectos importantes de la programación con los que no contábamos antes y que
nos permiten penetrar nuestra mente. La programación de computadoras es el mejor apoyo con que
se cuenta para representar las actividades de adquisición del conocimiento, la ventana hacia la mente
surge cuando se ve el proceso de programación como un ciclo que consiste en describir – ejecutar –
reflexionar – corregir - describir.

Cuando cualquier persona sin distingo de edad, usa un lenguaje de programación sus ideas iniciales
sobre cómo resolver el problema las transmite a la computadora. Así, el estudiante actúa sobre el
objeto – computador, en este caso la máquina actúa como un micromundo obediente que facilita el
proceso de descripción de ideas.

Desde el punto de vista pedagógico en el Taller de Desarrollo de Software, más que enseñar un tema
determinado, lo que se enseña es a utilizar la lógica de programación de computadoras y las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación como herramientas para investigar.

Construir una solución computacional o un sistema de información ofrece la posibilidad de desarrollar


control sobre su propio aprendizaje, donde cada persona actúa como su propio maestro,
preguntándose y contestándose a su propio estilo.

1 http://www.geocities.com/Athens/lthaca/8100/Magaly.html
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7.3. Estrategias, Técnicas e Instrumentos de Aprendizaje:

Basándose en el modelo pedagógico de la Institución es la pedagogía activa, en la cual se aprende


haciendo, la estrategia ideal para el aprendizaje el método de resolución de problemas, es decir se le
da al estudiante un problema del mundo real (analógico), este problema compuesto por procesos que
se realizan de forma manual ya contiene en si un método de funcionamiento. El estudiante analiza
dichos procesos analógicos, los evalúa y con base en esta disertación construye un modelo algorítmico
compuesto entre otras por: algoritmo, diagrama de clases, diagrama de casos de uso, etc. Este
modelado es la base del siguiente paso, el cual consiste en digitalizar dichos procesos, es decir;
construir la solución computacional que realice todos los procesos del mundo real; que es en últimas lo
que el usuario final necesita.

Como se puede contemplar, el desarrollo de software es un proceso netamente constructivo en


espiral, iterativo e incremental; el cual consta de las fases de: recolección de datos o información de los
procesos, análisis de la información recolectada, modelado de los procesos relevantes, construcción de
prototipos y evaluación de prototipos por parte del usuario final; todo lo anterior se repite hasta que la
solución computacional este completamente operativa y cumpla con las necesidades exigidas por el
usuario.

7.4. Didáctica General y Didáctica del Área: El aprendizaje del Taller de Desarrollo de Software es
activo, exploratorio y vivencial, permite aprender y comprender conceptos lógicos y matemáticos, para
crear toda una serie de soluciones computacionales o programas con infinitas posibilidades en las que
el único límite es la imaginación.

Se enseñan los fundamentos de lógica programación de computadoras por el método de resolución de


problemas haciendo uso de numerosos ejemplos matemáticos en diferentes campos del conocimiento
el análisis y diseño de sus algoritmos su forma de representación (diagramas de flujo) así como las
técnicas de implementación bajo tecnología Microsoft® .NET en los lenguajes de programación
orientados a objetos Microsoft® Visual Basic .NET.

Los conceptos pedagógicos aplicados al desarrollo de software permiten:

 Plantear y resolver un problema.


A. Proponiendo soluciones.
B. Descomponiéndolo en partes simples (análisis).
C. Construir la solución total a partir de pequeñas soluciones (síntesis).
 Desarrollar la capacidad de describir.
 Explorar y descubrir.
 Valorar los componentes del lenguaje de programación empleado.
 Desarrollar la capacidad de abstraer.

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Desafortunadamente, en la mayor parte de los hogares y centros educativos, los programas que
más tienen predilección son las aplicaciones utilitarias como: procesadores de palabra, hojas de
cálculo, paquetes multimedia, videojuegos y portales de Internet que lo hacen casi todo, frente a
los cuales los usuarios se ven dominados y programados por una sucesión de comandos y acciones
de respuesta estereotipadas bajo el manto de una aparente e ilusoria situación de participación.

La forma de utilizar las nuevas tecnologías de la información y comunicación (computadoras,


Internet, celulares) con programas utilitarios o con plataformas de desarrollo de software no se
contraponen, al contrario, se complementan, puesto que en el primer caso la máquina se usa para
hacer algunas operaciones o procesos más fácilmente y en el segundo se usa para entender cómo
funcionan dichos procesos.

Seymour Papert, propone que sean las personas quienes manden y las computadoras se conviertan
en instrumentos del pensamiento al servicio de la ciencia y de la cultura, y no al contrario como
sucede en algunos casos.

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8. Evaluación

8.1. Propuesta del Sistema de Evaluación de Aprendizajes: Se utiliza el método de resolución de


problemas, es decir; al estudiante se le da un problema del mundo real, éste lo analiza, modela y con
base en lo anterior construye la solución computacional que da respuesta al problema planteado.

8.2. Estrategias, técnicas e instrumentos de Evaluación en el área:

El proceso de evaluación de un proyecto en el taller, consta de dos partes a saber: la primera: la


evaluación constructiva de los algoritmos, diagramas y/o modelos relacionales, la cual tiene como fin
corregir las posibles falencias antes de iniciar la construcción de la solución computacional.

Y la segunda la revisión de la solución computacional, construida a partir del modelado inicial, solución
en la cual se hace uso de los entornos integrados de desarrollo, lenguajes de programación o gestores
de base de datos.

9. Recursos

9.1. Talento Humano:

Hector Enrique Guerrero Conde. Ingeniero de Sistemas, Especialista en Educación, Especialista en


Administración de la Informática Educativa, Especialista en Informática y Multimedia en Educación,
autor de los libros: La culpa es del programmer versión 1.0 y ¡Yo creía que sabía Microsoft® Excel!.

9.2. Recursos Físicos:

Taller de Desarrollo de Software, compuesto por 25 computadoras.

9.3. Recursos Materiales:

Hardware:

 Sala de cómputo con un computador para cada estudiante.

Software:

 Sistema Operativo Microsoft® Windows XP, 7, 8 o superior.


 Sistema Operativo Android Jelly Bean 4.2 o superior.
 IDE Java Netbeans, IDE Java Eclipse.
 Unity.
 App Inventor 2.
 Microsoft® SQL Server 2008, MySQL.
 Microsoft® Office 2007.

9.4. Recursos Financieros:

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10. Bibliografía

 GUERRERO CONDE Hector Enrique, La culpa es del programmer versión 1.0. Editorial: Google
Libros, 2009.
 HALVORSON Michael, Visual Basic 2008 step by step. Editorial: Microsoft Press, 2008.
 JOYANES AGUILAR Luis, Programación orientada a Objetos. Editorial Mc Graw Hill, 1996.
 SCHMULLER Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas. Editorial: Prentice Hall, 2000.

“Programo, luego existo”

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