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& MAGIC BOY

The Cool Croc Twins


MAGIC BOY
CREDITS
Coding - Nick Pavis
Graphics - Leigh Christian
Music - John Dale
Game Design - John Dale
Manual Design & Typesetting - AJ

 1993 Empire Software. All Rights Reserved

1
MAGIC I ntroduction

BOY Little Hewlett is an apprentice Wizard. He is top


of his class in Sorcery School and has passed all of
his Magic Exams. One evening Hewlett stayed behind
after his classmates had gone home in order to finish
off some work. As he rummaged through the spell
cupboard he tripped over the trap door that leads to
the basement where the Grand Wizards’ crazy
assortment of magic creatures are kept, and they all
escaped into the magical landscape surrounding the
Sorcery School.
Hewlett must scour the area and return all the
creatures to the basement. This will involve search-
ing through different terrains apprehending all the
creatures and returning to the school via the back
door; all this before the Grand Wizard returns
in the morning! Good luck, it’s going to be a long
night!

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Hewlett will forfeit one attempt to reach his goal.

The Game Some of the creatures can also fire shots which will
bring an untimely end to Hewletts quest.
Hewlett starts out with three attempts to appre-
hend all the creatures and three continues. The
You are Hewlett, an apprentice Wizard. You need continue option enables the player to return to the
to search through four worlds (Sand Land, Wet game at the stage at which it was left. Extra lives
World, Plastic Place and Future Zone), each of which and continues are hidden throughout the levels.
is made up of eight levels. You will visit each world
twice, and there will be a different set of levels to
explore on the second visit, when you begin a world,
you will only have access to four levels initially.
Once you complete levels one to four, you will be
permitted to access levels five to eight. You can
complete the available levels in any order you
choose.
Each level is represented by a numbered sphere
on the compass screen and the desired level can be
accessed by selecting the corresponding number.
Pressing ’P’ to pause the game will return the player
to the compass screen. Here a new level can be
selected by rotating the spheres, the current level
can be re-entered by pressing fire or reset by
moving up or down on the joystick. If a level is
reset, Hewlett will not receive any Magic bonuses.
Complete each level by finding all the creatures
and stunning them with spells from your magic wand.
Pick up each monster as soon as you stun it and send
it back to the basement at the bottom of the screen.
If any creature touches you when it isn’t stunned,

3
Game Controls The Panel
You can use a joystick or the keyboard to control The basement is divided into sections with each
Hewlett. He can walk left and right, jump in the air monster having its own room where it lives. The
and shoot magic from his wand. Push the joystick number of empty rooms with a light on at the bottom
left or right to move Hewlett, move the stick up to of the screen represents the number of creatures
make him jump and press the button to make him remaining on a level. These rooms will be filled
shoot magic. Pulling down on the joystick will send when a creature is apprehended.
any captured creature to the basement. A creature The panel also shows your score, how many
is captured by first stunning it, and then netting it in E,X,T,R,A
E,X,T,R,A, tokens you have collected (Spelling out
Hewletts magical sack as it is passed. If down is E X T R A will give you another try), how many Star
continually pressed on the joystick it will enable the tokens you have collected (five of these will give you
player to see what platforms there are further down another ’continue’ option), how many attempts
the screen. Hewlett has left, and how much extra magical power
(if any), Hewletts wand has remaining.

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C O N V E Y O R B E L T S - These carry Hewlett along

Features them.

S P R I N G S - A variety of springs allow Hewlett

of the Levels to bounce to higher platforms. Green springs bounce


higher than blue ones. Horizontal springs push
Hewlett from side to side and can be useful for
jumping over hazards.
Littered throughout the Magical Lanscapes are
many features which range from the helpful, to the P I S T O N S - These activate automatically as
inconvenient, to the fatal. . . Hewlett walks on them and shoot him into the air.

D I S S O L V I N G P L A T F O R M S - These are thin and TOXIC POOLS- Always avoid them!


blue and when Hewlett walks on them they fade
away. Once they’ve gone they will never come back, T R A P S Q U A R E S - The red ball traps trigger
so plan your route with care! after Hewlett walks on them revealing deadly skulls.
The spike traps release spikes when they are shot
I C E P L A T F O R M S - These cause Hewlett to slip which stun any creatures above them. The twin
uncontrolably in the direction he is facing. This could spike traps are safe to walk on but deadly if Hewlett
cause Hewlett to slip into an oncoming creature, or falls onto them.
alternatively Hewlett could use the extra speed this
type of platform provides to jump higher or further
to avoid a marauding creature.

S T I C K Y B L O C K S - These are green with a clear


top. Hewlett can walk on and off these but they slow
down his progress and prevent him form jumping,
making him vulnerable to shots and oncoming crea-
tures.

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Bonuses Hints & Tips
Bonus squares light up red when Hewlett walks on 1) There are extra hidden features within the
them and then back to blue if Hewlett walks on them game which need cunning and dexterity to find.
again. A bonus will be awarded if a level is finished Throughout the game some regular looking platforms
and all the bonus squares are lit red. have secret bonuses hidden in them which are re-
The blocks with an exclamation mark on them hold leased if the platform is shot, this also may allow
bonus fruit, extra magical powers for Hewletts wand Hewlett to access areas which were previously
and trips to secret bonus levels, which are released blocked.
by shooting the block. 2) One of the blocks contains a magic rainbow
wrap which enables Hewlett to finish a level immedi-
ately and go on to the next.
3) In every world there are hidden bonus rooms
which can be reached by grabbing one of the Grand
Wizards spell books which are concealed along the
way.
4) Don’t take too long to finish a level or the
creatures will start to escape from the basement!

5) Hidden bonuses could be anywhere, leave no


stone unturned!
6) Be sure to use the compass screen if you think
you’ve taken too long or if you cont get back to a
part of the level you need to return to.
7) Those crazy creatures won’t stay stunned for
long so make sure you send them back to the base-
ment as soon as you can otherwise Hewlett could be

6
in for a nasty shock! However the more creatures

ntroduction
I
Hewlett has in his sack when a creature arrives in the
basement - the more points that will be awarded.

Le petit Hewlett est un apprenti sorcier. Il est le


meilleur lve de sa classe l’Ecole de Sorcellerie et
a russi tous ses examens de Magie. Un soir, il
dcide de s’attarder l’cole pour essayer de
terminer un projet. Occup fouiller partout dans
l’armoire des sorts, il trbuche sur la trappe du
sous-sol o le Grand Sorcier a enferm toute une
bande de cratures magiques compltement cingles.
Celles-ci s’chappent et vont s’parpiller dans le
dcor magique entourant l’Ecole de Sorcellerie.
Hewlett doit fouiller toute la rgion, compose de
terrains divers, retrouver les cratures et les
rintgrer dans le sous-sol en passant par la porte
arrire, avant le retour de son matre, le lendemain
matin!
Bonne chance, car la nuit sera longue!

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toutes les cratures et les assommer en jetant des

Le Jeu sorts sur elles avec votre baguette magique. Ds que


vous assommez une crature, ramassez-la et
renvoyez-la au sous-sol situ au bas de l’cran. Si
vous tes touch par une crature qui n’est pas
Vous tes Hewlett, l’apprenti sorcier. Vous devez assomme, vous perdez un essai. Certains monstres
fouiller quatre mondes (le Monde de Sable, le Monde peuvent aussi vous tirer dessus, ce qui risque de
Humide, l’Endroit en Plastique et la Zone du Futur) mettre fin votre qute!
comprenant huit niveaux chacun. Vous explorerez Au dpart, Hewlett dispose de trois essais et de
chaque monde deux fois. Chaque fois que vous rendez trois continuations pour apprhender tous les
visite un monde pour la deuxime fois, vous aurez monstres. L’option "Continue" (Continuer) permet au
explorer une nouvelle srie de niveaux. Au dbut, joueur de retourner la partie, l’endroit o il l’a
lorsque vous commencez explorer un monde, vous quitte. Les vies et continuations supplmentaires
n’aurez accs qu’ quatre niveaux. Une fois que vous sont caches dans les niveaux.
aurez termin l’exploration des niveaux un quatre,
vous passerez aux niveaux cinq huit. Vous pouvez
explorer les niveaux disponibles dans l’ordre que
vous voulez.
Chaque niveau est reprsent par une sphre
numrote sur l’cran boussole. Vous accdez un
niveau en slectionnant le numro qui lui correspond.
En appuyant sur P, vous mettez la partie en pause,
ce qui vous renvoie l’cran boussole. De l, vous
pouvez choisir un nouveau niveau en faisant tourner
les sphres, retourner au niveau actuel en appuyant
sur Feu ou le remettre l’tat initial en vous servant
du joystick (Haut ou Bas). Si vous remettez un
niveau l’tat initial, Hewlett n’obtiendra aucun
bonus magique.
Pour terminer un niveau vous devez retrouver

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Les Commandes Le Tableau
Du Jeu Le sous-sol est divis en sections et chaque
monstre y a sa propre chambre. Le nombre de
chambres vides claires (au bas de l’cran)
Servez-vous du joystick ou du clavier pour correspond au nombre de cratures qu’il reste sur un
contrler Hewlett. Celui-ci peut se dplacer vers la niveau. Ces chambres se rempliront lorsque vous
gauche ou vers la droite et sauter en l’air et tirer capturez une crature.
des sorts avec sa baguette magique. Poussez le Le tableau indique galement votre score, le
joystick vers la gauche ou vers la droite pour faire nombre de jetons E,X,T,R,A que vous avez
bouger Hewlett, vers le haut pour lui faire faire un ramasss (en pelant le mot EXTRA A, vous obtenez
saut ou appuyez sur le bouton pour lui faire tirer des un essai supplmentaire), le nombre de jetons toils
sorts magiques. Si vous tirez le joystick, vous que vous avez ramasss (cinq de ces jetons vous
renvoyez le monstre que vous avez captur au sous- feront gagner une option "continue" supplmentaire),
sol. Pour capturer une crature, vous devez d’abord le nombre d’essais qu’il reste Hewlett et la quantit
l’assommer puis la placer dans le sac magique de de pouvoir qu’il reste sa baguette magique.
Hewlett. En continuant tirer le joystick, vous
pourrez voir les plates-formes caches au bas de
l’cran.

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L E S T A P I S R O U L A N T S : Ils servent

Description transporter Hewlett.

L E S R E S S O R T S : Hewlett peut rebondir sur ces

Des Niveaux ressorts et sauter sur les hautes plates-formes. Les


ressorts verts le font rebondir plus haut que les
ressorts bleus. Les ressorts horizontaux font
rebondir Hewlett latralement, ce qui est utile
Le paysage magique comprend plusieurs lorsqu’il veut viter certains obstacles.
particularits qui peuvent tre utiles, gnantes ou
fatales. LES PISTONS: Lorsque Hewlett leur marche
dessus, ils s’activent automatiquement et le
LES PLATES-FORMES QUI projettent en l’air.
D I S P A R A I S S E N T : Elles sont minces et bleues.
Elles s’vaporent lorsque Hewlett leur marche LES FLAQUES TOXIQUES: A viter
dessus. Une fois disparues, ces plates-formes ne absolument!
reviennent plus; prparez donc votre chemin avec
soin! LES CASES PIEGEES: Les piges balle rouge
s’activent lorsque Hewlett leur marche dessus et
L E S P L A T E S - F O R M E S D E G L A C E : Hewlett laissent voir des crnes mortels.
glisse de manire incontrle sur ces plates-formes, Les piges pointes lancent des pointes lorsqu’on
dans la direction laquelle il fait face. Il peut soit leur tire dessus. Ces pointes immobilisent toute
glisser vers une crature qui arrive droit sur lui soit crature se trouvant au-dessus d’elles. Les piges
sauter haut ou loin pour l’viter. doubles pointes sont inoffensifs si Hewlett ne fait que
leur marcher dessus, mais mortels s’il tombe sur
L E S B L O C S G L U A N T S : Ils sont eux.
verts avec un sommet de
couleur claire. Hewlett peut marcher sur ces blocs
mais ils ralentissent sa progression et l’empchent
de sauter, ce qui le rend vulnrable aux tirs et
cratures adverses.

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Les Bonus Conseils et
Les cases bonus s’illuminent en rouge la
premire fois que Hewlett leur marche dessus puis
Tuyaux
reprennent leur couleur bleue lorsqu’il revient
marcher sur elles. Vous obtenez un bonus si vous 1) Le jeu contient d’autres secrets que vous
terminez un niveau et que toutes les case bonus dcouvrirez si vous faites preuve d’astuce et
sont rouges. d’adresse. Certaines plates-formes d’apparence
Les blocs portant un point d’exclamation normale cachent des bonus que vous obtenez en tirant
contiennent des bonus de fruits et des pouvoirs sur elles. Parfois, ces bonus vous permettent
supplmentaires pour la baguette magique de d’accder des endroits que vous ne pouviez pas
Hewlett, et permettent aussi de passer aux atteindre auparavant.
niveaux bonus secrets. Vous obtenez ces bonus en
tirant sur le bloc. 2) L’un des blocs renferme une couverture d’arc-
en-ciel magique qui permet Hewlett de terminer un
niveau immdiatement et de passer un autre.

3) Chaque monde cache des chambres bonus que


vous pouvez atteindre en vous saisissant d’un des
livres de sorts du Grand Sorcier, dissimuls un peu
partout sur votre chemin.

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4) Ne mettez pas trop de temps terminer un

inleitung
E
niveau, sinon les cratures commenceront
s’chapper du sous-sol!

5) Les bonus sont cachs partout; ne laissez donc


rien au hasard!

6) N’oubliez pas de vous servir de l’cran


boussole si vous pensez que vous avez pass trop de Der kleine Hewlett ist ein Zauberlehrling. Er ist
temps sur un niveau ou si vous n’arrivez pas der Klassenbeste in seiner Zauberschule und hat alle
retourner une partie d’un niveau. seine magischen Prfungen bestanden. Eines Abends
blieb Hewlett lnger als seine Klassenkameraden, um
einige Arbeiten zu erledigen. Whrend er im
7) Les cratures que vous assommez ne resteront
Zauberspruchschrank herumkramte, stolperte er
pas inconscientes pendant longtemps. Renvoyez-les ber die Falltr zum Keller, wo die Sammlung
au sous-sol ds que vous le pouvez pour viter toute verrckter Zauberkreaturen des Gro§en Zauberers
surprise dsagrable! Cependant, le nombre de points gehalten wurde, und sie alle rissen aus in die
que gagnera Hewlett sera proportionnel au nombre de magische Landschaft um die Zauberschule herum.
cratures qu’il aura dans son sac en arrivant au Hewlett mu§ nun die Gegend durchforsten und alle
sous-sol! Kreaturen in den Keller zurckbringen. Hierzu mu§ er
verschiedene Terrains durchsuchen, die Kreaturen
einfangen und durch die Hintertr in die Schule
zurckkehren; und all dies, bevor der Gro§e
Zauberer am nchsten Morgen zurckkommt! Viel
Glck,das wird eine lange Nacht!

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sofort auf, nachdem Sie es betubt haben und

Das Spiel schicken Sie es in den Keller unten auf dem


Bildschirm zurck. Werden Sie von irgendeiner
Kreatur berhrt, die nicht betubt ist, verliert
Hewlett einen Versuch, sein Ziel zu erreichen. Einige
Sie sind Hewlett, ein Zauberlehrling. Sie mssen der Kreaturen knnen auch Schsse abfeuern, die
vier Welten durchsuchen (Sandland, Wasserwelt, Hewletts Aufgabe zu einem vorzeitigen Ende bringen
Plastikplatz und Zukunftszone), von denen jede aus knnen.
acht Niveaus besteht. Sie besuchen jede Welt Hewlett beginnt mit drei Versuchen, alle
zweimal, doch beim zweiten Mal sehen die zu Kreaturen einzufangen, und mit drei Fortsetzungen.
erforschenden Niveaus ganz anders aus. Wenn Sie Die Fortsetzungs-Option ermglicht es dem Spieler,
eine Welt beginnen, haben Sie anfangs Zugang zu nur genau an dem Punkt zum Spiel zurckzukehren, an
vier Niveaus. Nachdem Sie Niveau eins bis vier dem es verlassen wurde. Extra-Leben und
erledigt haben, wird Ihnen der Zugang zu Niveau fnf Fortsetzungen sind ber die Niveaus verstreut
bis acht gewhrt. Sie knnen die jeweils zugnglichen versteckt.
Niveaus in jeder beliebigen Reihenfolge erledigen.
Jedes Niveau wird durch eine numerierte Kugel
auf dem Kompa§-Bildschirm dargestellt, und das
gewnschte Niveau kann durch Wahl der
entsprechenden Nummer betreten werden. Drcken
auf P, um das Spiel zu pausieren, bringt den Spieler
zum Kompa§-Bildschirm zurck. Hier kann er/sie
durch Drehen der Kugeln ein neues Niveau whlen,
durch Druck auf Feuer zum laufenden Niveau
zurckkehren oder dieses durch Auf- oder
Abbewegen des Joysticks zurcksetzen. Wird ein
Niveau zurckgesetzt, erhlt Hewlett keinerlei
Magie-Bonusse.
Erledigen Sie jedes Niveau, indem Sie alle
Kreaturen finden und sie mit Zaubereien aus Ihrem
Zauberstab betuben. Nehmen Sie jedes Monster
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Spielsteuerung Das Kontrollfeld
Sie knnen einen Joystick oder die Tastatur Der Keller ist in Sektionen eingeteilt, in denen
benutzen, um Hewlett zu steuern. Er kann nach links jedes Monster sein eigenes Zimmer hat, in dem es
und rechts gehen, in die Luft springen und Zaubereien wohnt. Die Anzahl leerer Zimmer mit
aus seinem Zauberstab abfeuern. Drcken Sie den eingeschaltetem Licht unten auf dem Bildschirm steht
Joystick nach links oder rechts, um Hewlett zu fr die Anzahl von Kreaturen, die noch auf einem
bewegen, nach oben, um ihn springen zu lassen, und Niveau verbleiben. Die Zimmer fllen sich, sobald
drcken Sie den Feuerknopf, um Ihn Zaubereien Kreaturen eingefangen werden.
losschie§en zu lassen. Ziehen des Joystick nach unten Das Kontrollfeld zeigt Ihnen auch Ihre Punktzahl,
schickt jede gefangene Kreatur in den Keller zurck. wie viele E, X, T, R, A Bons Sie gesammelt haben
Eine Kreatur wird gefangen, indem sie zuerst betubt (ein volles EXTRA gibt Ihnen einen weiteren
und dann im Vorbeigehen in Hewletts Zaubernetz Versuch), wie viele Stern-Bons Sie gesammelt haben
eingesackt wird. Wird der Joystick bestndig nach (fnf davon geben Ihnen eine zustzliche
unten gezogen, kann der Spieler sehen, welche Fortsetzungs-Option), wie viele Versuch Hewlett
Plattformen sich weiter unten auf dem Bildschirm noch hat und wie viel Extra-Zauberkraft (falls
befinden. berhaupt) noch in Hewletts Zauberstab steckt.

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und wieder herunterlaufen, doch machen sie ihn

Features langsamer und hindern ihn am Springen, wodurch er


fr Schsse und entgegenkommende Kreaturen
verwundbar wird.

der Niveaus F RDERB NDER


weiter.
— Sie befrdern Hewlett

Verstreut ber die magischen Landschaften finden F E D E R N — Eine Vielzahl unterschiedlicher Federn
sich viele Features, die vom Hilfreichen ber das erlaubt es Hewlett, zu hheren Plattformen
Unangenehme bis zum Fatalen reichen. hinaufzuspringen. Grne Federn lassen ihn hher
springen als blaue. Waagerechte Federn schubsen
S I C H A U F L S E N D E P L A T T F O R M E N — Sie sind Hewlett von einer Seite zur andren und knnen
dnn und blau, und wenn Hewlett auf ihnen luft, ntzlich sein, Gefahren zu berspringen.
lsen sie sich auf. Nachdem sie einmal weg sind,
erscheinen sie niemals wieder, planen Sie Ihre Route K O L B E N — Schalten sich automat-isch ein, wenn
also mit viel Sorgfalt! Hewlett darber luft und schie§en ihn hoch
in die Luft.
E I S - P L A T T F O R M E N — Sie lassen Hewlett G I F T P F T Z E N — Sind grundstzlich zu
unkontrollierbar in die Richtung schlindern, in der er vermeiden!
sich gerade bewegt. Dies knnte zur Folge haben, da§
Hewlett in eine entgegenkommende Kreatur F A L L E N - Q U A D R A T E — Die Rote-Ball-Fallen
hineinschlittert, andererseits aber gehen los, wenn Hewlett darber herluft und zeigen
knnte Hewlett die tdliche Schdel. Die Dornen-Fallen lassen, wenn auf
Extrageschwindigkeit ausnutzen, die diese Art sie geschossen wird, Dornen los, die jede Kreatur
Plattform liefert, um hher oder weiter zu springen, ber ihnen betuben. Die Doppel-Dornen-Fallen sind
um so einer lauernden Kreatur auszuweichen. ungefhrlich, wenn man darber herluft, doch
tdlich, wenn Hewlett darauf fllt.
K L E B R I G E B L O C K S — Sie sind grn mit einer
klaren oberen Flche. Hewlett kann auf Sie hinauf-

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Bonusse Tips & Hinweise
Bonus-Quadrate leuchten rot auf, wenn Hewlett 1) Es gibt extra versteckte Features im Spiel, fr
darber herluft, danach wieder blau, wenn Hewlett die man Schlue und Geschicklichkeit braucht, um sie zu
sie zum zweiten Mal betritt. Ein Bonus wird gewhrt, finden. Das ganze Spiel hindurch haben einige normal
wenn ein Niveau erledigt ist und alle Bonus-Quadrate aussehende Plattformen geheime Bonusse in sich
rot leuchten. versteckt, die losgelassen werden, wenn auf die
Blocks mit einem Ausrufezeichen Plattform geschossen wird. Dies kann Hewlett auch
darauf enthalten Bonus-Frchte, extra Zauberkraft Zugang zu Zonen gewhren, die vorher blockiert waren.
fr Hewletts Zauberstab und Trips zu geheimen 2) Einer der Blocks enthlt einen magischen
Bonus-Niveaus, die durch Schie§en auf den Block Regenbogen, der es Hewlett ermglicht, ein Niveau
losgelassen werden. unverzglich zu erledigen und zum nchsten
berzugehen.
3) In jeder Welt gibt es versteckte Bonus-Rume, die
man erreichen kann, wenn man sich eins der
Zauberbcher des Gro§en Zauberers schnappt, die
am Weg entlang verborgen sind.
4) Verlieren Sie keine Zeit beim Erledigen eines
Niveaus, sonst entwischen Ihnen die Kreaturen wieder
aus dem Keller!
5) Versteckte Bonusse knnten berall sein, drehen
Sie besser jeden Stein einzeln um!
6) Benutzen Sie immer den Kompa§-Bildschirm,
wenn Sie meinen, Sie brauchten zu lange, oder wenn Sie
nicht zu einem Teil des Niveaus zurck knnen, zu dem
Sie aber zurck mssen.

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7) Diese komischen Kreaturen bleiben nicht allzu

ntroduzione
I
lange betubt, schicken Sie sie also in den Keller so
schnell Sie irgend knnen, sonst kriegt Hewlett noch
einen schlimmen Schock! Doch je mehr Kreaturen
Hewlett eingesackt hat, wenn sie im Keller
ankommen, desto mehr Punkte gibt es.

Il piccolo Hewlett un apprendista stregone. E il


primo della classe nella Scuola di Stregoneria ed ha
superato tutti gli esami di Magia. Una sera, Hewlett
rimane in classe dopo che i suoi compagni se ne sono
andati a casa perch vuole finire alcune cose. Mentre
fruga nella credenza degli incantesimi, inciampa nella
botola che conduce in cantina dove il Gran Mago tiene
il suo pazzo assortimento di creature magiche e
queste fuggono tutte nel paesaggio magico che
circonda la Scuola di Stregoneria.
Hewlett dovr perlustrare la zona e riportare
tutte le creature in cantina. Questo comporter una
ricerca nei vari terreni, catturando tutte le creature
e riportarle poi nella scuola passando dalla porta
posteriore; e tutto questo prima che il Gran Mago
torni il mattino seguente! Auguri, sar una lunga
nottata!

17
schermo. Se una creatura ti tocca quando non

Il Gioco ancora stordita, Hewlett salta un tentativo di


portare a termine il suo compito. Alcune delle
creature possono anche sparare colpi che portano
alla fine prematura della ricerca di Hewlett.
Tu sei Hewlett, lapprendista stregone. Dovrai Hewlett inizia con tre tentativi di catturare tutte
cercare in giro per quattro mondi (Terra delle le creature e con tre proseguimenti. Lopzione di
Sabbie, Mondo dAcqua, Posto della Plastica e Zona proseguimento consente al giocatore di tornare al
del Futuro), ognuno dei quali composto da otto gioco nel punto in cui laveva lasciato. In tutti i livelli
livelli. Tu farai visita due volte a ciascun mondo, e vi sono nascosti vite supplementari e proseguimenti.
nella seconda visita vi sar una serie diversa di
livelli da esplorare. Quando visiti un mondo, allinizio
hai accesso solo a quattro livelli. Quando hai
completato questi quattro, ti verr permesso di
accedere a quelli restanti. Puoi completare i livelli
disponibili in qualunque ordine preferisci.
Ogni livello rappresentato da una sfera
numerata sulla videata bussola e puoi accedere al
livello desiderato selezionando il numero
corrispondente. Premendo P per sospendere il
gioco, il giocatore viene riportato alla videata
bussola. Qui puoi selezionare un nuovo livello
ruotando le sfere, mentre puoi rientrare nel livello in
corso premendo Fuoco oppure resettare muovendo il
joystick in su e in gi. Se resetti un livello, Hewlett
non ricever alcun premio magico.
Completa ogni livello trovando tutte le creature e
stordendole con gli incantesimi della bacchetta
magica. Raccogli ciascun mostro non appena lo hai
stordito e riportalo nella cantina in fondo allo

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Controlli di Gioco Il Pannello
Puoi usare un joystick o la tastiera per La cantina suddivisa in sezioni in cui ogni mostro
controllare Hewlett. Questi pu camminare a destra o ha la sua stanza dove abita. Il numero di stanze vuote
a sinistra, fare salti in aria e sparare magia con la con una spia luminosa in fondo allo schermo,
sua bacchetta. Per muovere Hewlett, spingi il rappresenta il numero di creature che rimangono in
joystick a sinistra o a destra, muovilo in su per farlo un livello. Le stanze si riempiono quando catturi una
saltare e premi il bottone per fargli sparare la creatura.
magia. Tirando in gi il joystick, la creatura Il pannello, inoltre, riporta il punteggio, quanti
catturata viene spedita in cantina. Una creatura si gettoni E, X, T, R, A, hai raccolto (Compitando
cattura prima stordendola e poi mettendola nel sacco E X T R A ottieni un altro tentativo), quanti gettoni
magico di Hewlett mentre passa. Se sul joystick Stella hai raccolto (cinque di questi ti procurano
premi continuamente in gi, ti viene permesso di unaltra opzione continua), quanti tentativi
vedere le altre piattaforme che vi sono nella videata. rimangono ad Hewlett, e quanto potere magico
rimane nella sua bacchetta.

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NASTRI TRASPORTATORI
I- Questi trasportano

Caratteristiche Hewlett.

MOLLE E- Una serie di molle permette ad Hewlett

dei Livelli di balzare sulle piattaforme pi alte. Le molle verdi


fanno balzare pi di quelle azzurre. Le molle
orizzontali spingono Hewlett da un lato allaltro e
possono essere utili per saltare ostacoli.
Sparse in tutti i Paesaggi Magici vi sono diverse
caratteristiche che vanno da quelle utili, a quelle PISTONI
PISTONI- Questi si attivano automaticamente
incomode, per finire a quelle fatali. quando Hewlett ci va sopra e lo sparano in aria.

PIATTAFORME DISSOLVENTI I- Queste sono POZZE VELENOSE


E- Evitale sempre!
sottili e azzurre e quando Hewlett ci cammina sopra
svaniscono. Una volta scomparse non tornano pi, CASELLE TRAPPOLA A- I palloni trappola rossi
per cui organizza il percorso con attenzione! scattano quando Hewlett ci passa sopra e rivelano dei
teschi micidiali. Le trappole a spunzoni quando sono
PIATTAFORME DI GHIACCIO O- Su queste colpite fanno partire spunzoni che tramortiscono ogni
Hewlett scivola senza controllo nella direzione creatura sopra di loro. Sulle trappole a spunzoni
verso cui rivolto. Ci pu portarlo ad urtare una gemelle si pu passare, ma sono micidiali se Hewlett
creatura che sopravviene, oppure, alternativamente, ci cade dentro.
Hewlett pu utilizzare la maggiore spinta provocata
da questo tipo di piattaforma per
saltare pi in alto o per evitare
maggiormente una creatura.

BLOCCHI APPICCICOSI
APPICCICOSI- Questi sono di colore
verde con la sommit trasparente. Hewlett pu
camminarci sopra ma questi ne rallentano il cammino
e gli impediscono di saltare, rendendolo vulnerabile
agli spari e alle creature che sopravvengono.

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Premi Suggerimenti
Le caselle premio si accendono in rosso quando
Hewlett ci passa sopra e poi tornano azzurre se ci
e Consigli
ripassa. Se il livello finito, viene assegnato un
premio e tutte le caselle premio si accendono in 1) Nel gioco vi sono delle caratteristiche nascoste
rosso. che richiedono astuzia e abilit per essere scoperte.
I blocchi con il punto esclamativo contengono In tutto il gioco, alcune piattaforme apparentemente
frutti premio, altri poteri magici per la bacchetta di normali nascondono premi segreti che vengono
Hewlett e fanno scattare i livelli premio segreti, che rivelati se spari alla piattaforma. Questo pu
vengono rivelati sparando al blocco. permettere anche ad Hewlett di accedere a zone che
prima erano bloccate.
2) Uno dei blocchi contiene un involucro
arcobaleno magico che permette ad Hewlett di finire
subito il livello e procedere a quello successivo.
3) In ognuno dei mondi vi sono stanze premio
nascoste che puoi raggiungere afferrando uno dei
libri di incantesimi del Gran Mago nascosti lungo la
strada.
4) Non impiegare troppo tempo per finire un
livello o le creature cominceranno a scappare dalla
cantina!
5) I premi nascosti possono essere dovunque,
guarda dappertutto!
6) Fai in modo da usare la videata bussola se pensi
di averci messo troppo o se non riesci a tornare in
una parte del livello dove necessario tornare.

21
7) Quelle pazze creature non resteranno stordite

ntroducción
I
a lungo, per cui accertati di mandarle in cantina
prima che puoi, altrimenti Hewlett potrebbe avere
delle brutte sorprese! Tuttavia, pi creature ci sono
nel sacco di Hewlett quando una di esse arriva nella
cantina - pi punti verranno assegnati.

El pequeo Hewlett es un aprendiz de Mago. Es el


primero de su clase en la escuela de Hechicera y ha
pasado todos sus exmenes de Magia. Una tarde,
Hewlett se qued en la escuela despus que sus
compaeros se fueron a casa para terminar un
trabajo. Mientras hurgaba en el armario de los
encantos di un tropezn en la trampa que lleva al
subterrneo, donde se guarda la coleccin loca de
criaturas mgicas del Gran Mago, y todas escaparon
hacia el jardn mgico que rodea la escuela de
Hechicera.
Hewlett debe buscar por todas partes y llevar
todas las criaturas de vuelta al subterrneo. Esto
involucra: buscar por diferentes terrenos, capturar
todas las criaturas y llevarlas de vuelta a la escuela
por la puerta de atrs; `todo esto antes de que el
Gran Mago regrese a la maana siguiente! `Buena
suerte, ser una noche muy larga!

22
subterrneo, en la parte inferior de la pantalla. Si

El Juego cualquiera de las criaturas te toca cuando no est


aturdida, Hewlett perder una tentativa para
alcanzar su meta. Algunas de las criaturas tambin
pueden disparar, lo que provocara un fin prematuro
T eres Hewlett, un aprendiz de Mago. Necesitas a la bsqueda de Hewlett.
buscar por cuatro mundos El Desierto, Mundo Hewlett comienza con tres intentos para capturar
Hmedo, Lugar Plstico y Zona Futura, cada uno de las criaturas y tres continuaciones. La opcin
los cuales est formado de ocho niveles. Visitars continuar permite al jugador regresar al juego al
dos veces cada mundo y en la segunda visita habr nivel en que se encontraba. Las vidas adicionales y
una serie diferente de niveles para explorar, al las continuaciones se encuentran ocultas por todas
comenzar un mundo, al principio slo tendrs acceso partes en los niveles.
a cuatro niveles. Una vez que has completado los
niveles de uno a cuatro, te ser permitido entrar a
los niveles de cinco a ocho. Puedes completar los
niveles disponibles en cualquier orden que elijas.
Cada nivel est representado por una esfera
numerada en la pantalla comps y se puede entrar al
nivel deseado eligiendo el nmero correspondiente. Al
presionar P para hacer una pausa en el juego har
regresar al jugador a la pantalla comps. Aqu se
puede elegir un nuevo nivel haciendo girar las
esferas, se puede volver a entrar al nivel actual
presionando fuego o reinicializando lo que se realiza
moviendo la palanca de mando hacia arriba o hacia
abajo. Si se reinicializa un nivel, Hewlett no recibir
ninguna magia adicional.
Completa cada nivel encontrando todas las
criaturas y dejndolas sin sentido con los encantos
de tu varita mgica. Recoge cada monstruo tan
pronto lo encantes y envalo de vuelta al
23
Controles El Panel
del Juego El subterrneo est dividido en secciones con
habitaciones individuales donde vive cada monstruo.
El nmero de habitaciones vacas con una luz
Para controlar a Hewlett puedes usar una palanca encendida en la parte inferior de la pantalla
de mando o un teclado. Puede andar hacia la izquierda representa el nmero de criaturas que quedan en un
o hacia la derecha, dar saltos y disparar magia de su nivel. Estas habitaciones sern ocupadas cuando una
varita de virtudes. Para mover a Hewlett empuja la criatura sea capturada.
palanca de mandos hacia la izquierda o derecha, para El panel muestra tambin: tu tanteo, cuantos
hacerle brincar mueve la palanca de mandos hacia bonos E,X,T,R,A, has coleccionado (deletreando
arriba y para hacerle disparar magia presiona el E X T R A te dar otra tentativa), cuantos bonos Star
botn. Tirando la palanca de mandos hacia abajo has reunido (cinco de estos te otorga otra opcin
enviar al subterrneo a cualquiera criatura continuar), cuantos tentativas le quedan a Hewlett
capturada. Una criatura es capturada aturdindola y, cunto poder mgico adicional le queda a la varita
primero y colocndola luego en el saco mgico de de virtudes de Hewlett (si es que le queda).
Hewlett, cuando sta pase. Si se presiona la palanca
de mandos en forma continua hacia abajo, permitir
al jugador ver que plataformas hay
ms abajo en la pantalla.

24
brincar, hacindolo vulnerable a los disparos y a las

Características criaturas que vienen en sentido contrario.

C I N T A S T R A N S P O R T A D O R A S Estas

de los niveles transportan a Hewlett.

R E S O R T E S Una variedad de resortes le


permiten a Hewlett rebotar a plataformas
Esparcidas por los jardines mgicos hay muchas superiores. Los resortes verdes rebotan ms alto
caractersticas que fluctan desde la til, la poco que los azules. Los resortes horizontales empujan a
prctica a la fatal. Hewlett de lado a lado y pueden ser tiles para saltar
sobre peligros.
P L A T A F O R M A S D I S O L V E N T E S Estas son
delgadas y azules y cuando Hewlett anda sobre ellas P I S T O N E S Estos se activan en forma
desaparecen. Una vez que desaparecen no vuelven automtica, cuando Hewlett anda en ellos y le lanzan
nunca ms, por lo tanto, `planea tu camino con en el aire.
cuidado!
PISCINAS T XICAS `Evtalas siempre!
P L A T A F O R M A S D E H I E L O Estas hacen que CUADRADOS TRAMPAS Las trampas de bolas
Hewlett se deslice en forma incontrolable en la rojas se disparan despus que Hewlett anda en ellas,
direccin que tiene enfrente. Esto podra causar que revelando calaveras mortales. Las trampas de puntas
Hewlett se d un encontrn con una criatura que lanzan pas al ser disparadas, las que dejan sin
viene en direccin contraria o, por otra parte, sentido a cualquiera criatura que se encuentre por
Hewlett podra usar la extra velocidad que este tipo encima de ellas. Las trampas gemelas son seguras
de plataforma proporciona para saltar ms alto o para andar en ellas, pero son mortales si Hewlett cae
ms lejos y as evitar una criatura indeseable. en ellas.

B L O Q U E S P E G A J O S O S Estos son verdes con


una superficie cristalina. Hewlett puede andar en y
fuera de ellos, pero demoran su avance y le impiden

25
Extras Consejos y
Cuando Hewlett anda en los cuadrados extras,
estos se iluminan en rojo y, cuando Hewlett anda en
Advertencias
ellos otra vez, vuelven a iluminarse en azul. Se 1) Hay caractersticas adicionales ocultas dentro
otorgar un extra si se completa un nivel y todos los del juego, que necesitan de astucia y destreza para
cuadrados extras se iluminan en rojo. ser encontradas. A travs del juego, algunas
Los cuadrados con un signo de exclamacin tienen plataformas de apariencia normal tienen escondidos
frutas extras, poderes mgicos adicionales para extras, secretos, los que son liberados si se dispara
la varita de virtudes de Hewlett y, viajes a niveles a la plataforma, esto puede tambin permitir a
adicionales secretos, los que son liberados cuando se Hewlett entrar a reas que previamente se
dispara al bloque. encontraban obstrudas.
2) Uno de los bloques contiene una envoltura arco
iris mgica lo que permite a Hewlett terminar
inmediatamente un nivel y pasar al prximo.
3) En cada mundo hay habitaciones adicionales
ocultas, a las que se puede llegar cogiendo uno de los
libros de encantos del Gran Mago, los que se
encuentran ocultos a lo largo del camino.
4) No te demores demasiado en terminar un nivel
o `las criaturas comenzaran a escaparse del
subterrneo!
5) Los extras escondidos pueden estar en
cualquier lugar, `no dejes piedra por mover!
6) Asegrate de usar la pantalla comps si
piensas que te has demorado demasiado o si no
puedes volver a una parte del nivel al que necesitas
regresar.
26
7) Esas criaturas locas no estarn aturdidas por
mucho tiempo, por lo tanto, asegrate de enviarlas
de vuelta al subterrneo tan pronto puedas o de otra
manera a Hewlett le espera `una sorpresa
desagradable! Sin embargo, mientras ms criaturas
tenga Hewlett en su saco cuando llegue una criatura
The
al subterrneo - ms puntos recibir.

Cool Croc
Twins

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Hi-Scores can also be saved and loaded from disk.
The PC version also includes some extra features (see
ENGLISH PC specific section).
As for the actual way to play the game, here are the
guys to take you through it:
Punk: Yo!
Copy Protection Funk: We are..
P&F: THE COOL CROC TWINS!
Before entering the game you will be asked to enter Punk: Youre gonna steer me thru 60
a 3 letter code from one of the grids provided. Move the slammin levels to get me stepping
joystick left and right and press fire to select each out with Daisy, right!
letter in turn. Funk: Or me, man, thatd be cool too.
Punk: Just hit FIRE to jump and light all them
The Game lights to zap thru the levels.
Funk: Uh-huh. Tell it like it is, bro.
Punk Croc & Funk Croc are twins, as handsome and Punk: On the way, watch out for nasty
sophisticated as each other. Daisy (Daisy Crocette) is little suckers switching the lights
smitten with them both as any crocette in her right (or back off - dont touch those
left) mind would be. Unable to decide between the two things, man, theyre lethal.
twins, she has forsaken love and run off to a Crockery, Funk: They sure are. But hit them in
leaving Punk & Funk to battle though 60 screens to win mid-air,or land on them and they
back her hand. like disappear, man.
The game is a straightforward platform game for 1 Punk: SPLAT!
or 2 players, playable on joystick(s) only (except for Funk: Giving cool bonuses like...
PC where keys may be substituted - see below for PC- Punk: Dont tell em. Let em find out
specific information). for themselves.
On the title screen you may select 1 Player, 2 Funk: Whatever you say, bro. Do you
Players, Joystick or Codes. The Joystick allows you think I should tell them about all the special blocks
to use the Classic control mechanism (up/down/ and stuff?
left/right & FIRE to jump) or the default Special Punk: Nah. Theyll pick it up, just like
control where moving the joystick right moves Punk the special joystick control. If you
(or Funk) clockwise around a platform and moving it left dont like it - TOUGH!
moves him anti-clockwise. Funk: Or you could switch to Classic
This control mechanism is harder to begin with but control just to get up and funkin.
practise really pays off and improves the playability Punk: Yeah, if you cant take the pace.
no end. Its tough out there. Remember
If the program appears to wait/pause at any point Funk: Stay Cool,
(eg. When the bonus score is displayed), simply press Punk: And Keep on Crockin
the fire button to continue gameplay.

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PC Specific
The PC version is playable off either joystick or
keyboard and reserves the following default keys:-
Player 1 Q - Up
O - Left
A - Down
P - Right
FRANCAIS
Space - Jump
Protection
Player 2 Use the arrow keys and
the INS key to jump Avant de pouvoir jouer, vous devrez entrer un code
de 3 lettres correspondant lune des grilles fournies
These keys can be modified by selecting PLAYER 1 avec le logiciel. Dplacez le joystick vers la droite ou
KEYS or PLAYER 2 KEYS on the title screen. NB: la gauche, et appuyez sur le bouton Feu pour slectionner
PLAYER 2 KEYS can only by modified by current player les lettres.
2 keys.
In 2 player mode, if one of the players remains Le Jeu
inactive for more than 10 seconds, the computer will
take over and play for you. When in this mode, the Punk Croc et Funk Croc sont deux jumeaux, tous deux
computer player does not lose any lives. tant aussi beaux et sophistiqus lun que lautre. Daisy
The following keys are also active during the game:- (Daisy Croquette) est amoureuse des deux jumeaux,
comme toute croquette qui se respecte (enfin, en
F1 : Music On principe...). Incapable de choisir entre les deux jumeaux,
F2 : Music Off elle a prfr oublier lamour est sest rfugie dans un
F3 : SFX On couvent... Il ne reste plus Punk et Funk qu se battre
F4 : SFX Off sur 60 crans pour arriver jusqu elle.
ESC : Pause & Quit (When paused - press any key to Il sagit dun jeu de plate-formes pour 1 ou 2 joueurs,
qui ne peut se jouer quau joystick(s). Certaines touches
du clavier peuvent tre utilises si vous avez un PC
(Voir plus loin les informations spcifiques au PC).
Sur lcran de dbut, vous pouvez choisir les options
1 ou 2 joueurs, Joystick ou Codes. Le joystick peut
correspondre aux mouvements classiques
(Classic:haut/bas/gauche/droite/Feu pour sauter) ou
au mode Special: si vous dplacez le joystick vers la
droite, Punk (ou Funk) se dplacera sur une plate-forme
dans le sens des aiguilles dune montre,
linverse si vous dplacez le joystick vers la
gauche. Si cette mthode de contrle est plus difficile
prendre en main, elle est payante et naltre absolument
pas la jouabilit.
Si le programme sarrte un moment donn (par

29
exemple lorsque les scores de bonus sont affichs) pour le contrle spcial du joystick. Si
appuyez sur le bouton Feu pour continuer le jeu. vous ne laimez pas...vous tes difficile!
Sur les machines 16 bits, vous pouvez galement Funk: Vous pouvez aussi passer en contrle
sauvegarder les scores sur disque. La version PC classique pour jouer...
comporte certaines options supplmentaires (Voir le Punk: Bien sr, si vous arrivez suivre le
paragraphe consacr au PC). rythme... Vous allez avoir fort ‘
Et voici maintenant les instructions de jeu, et la faire! Noubliez pas...
prsentation des deux personnages principaux! Funk: Restez cool,
Punk: et...KEEP ON CROCKIN!
Punk: Yo!
Funk: Nous sommes...
P&F: LES COOL CROC TWINS! Caractristiques spcifiques aux PC
Punk: Vous allez me guider travers 60
niveaux denfer pour me permettre de sortir avec La version PC permet de jouer avec le joystick ou le
Daisy. Super! clavier, avec les touches suivantes:
Funk: Ou moi, mec, a serait bien aussi...
Punk: Appuyez sur FEU pour sauter, et Joueur 1: Q - Haut A - Bas
allumez toutes les lumires pour O - Gauche P - Droite
avancer vers les niveaux suivants. Barre Espace - Saut
Funk: Mmmh...Dis leur la vrit,
brother... Joueur 2: Utilisez les touches flches
Punk: Attention ces vilaines bestioles qui et la touche INS
narrtent pas de couper les pour sauter
lumires...Ne les touchez pas, elles
sont mortelles! Vous pouvez modifier laffectation des touches en
Funk: Ah a oui! Mais si vous les touchez slectionnant les options PLAYER 1 KEYS ou PLAYER 2
en lair, ou si vous leur retombez KEYS dans le menu de dbut du jeu. REMARQUE: Les
sur la tte, elles ont tendance touches du joueur 2 ne peuvent tre modifies quavec
disparatre... les touches dj slectionnes pour le joueur 2.
Punk: SPLAT! En mode 2 joueurs, si lun des joueurs reste inactif
Funk: ...et vous rapportent des bonus du pendant plus de 10 secondes, l ordinateur
genre... prendra automatique- ment le contrle et
Punk: Ne leur dis rien! Ils verront jouera pour vous.
bien... Dans ce mode, lordinateur ne perd jamais une vie.
Funk: Comme tu voudras, brother. Tu Les touches suivantes sont galement actives au
crois quon devrait leur parler des cours du jeu:
blocs spciaux et tout a?
Punk: Noon! Ils se dbrouilleront, comme

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F1 : Musique On es jede Tussi, die noch ganz richtig im Kopf ist, sein
F2 : Musique Off sollte. Weil sie sich nicht zwischen den beiden
F3 : Effets sonores On entscheiden konnte, hat sie die Liebe Liebe sein
F4 : Effets sonores Off lassen und sich aus dem Staub gemacht. Punk & Funk
ESC : Pause et Quitter (En mode Pause: appuyez sur bleibt jetzt nichts anderes ber, als sich durch 60
nimporte quelle touche pour continuer, ou sur la touche actiongeladenen Bilder durchzukmpfen, um sie
ESC pour quiter le jeu). zurckzugewinnen.
Das Spiel ist ein Plattformspiel fr einen oder
Cette version vous permet galement dajuster le zwei Spieler ohne jeglichen Schnrkel. Fr den
niveau de difficult et la vitesse du jeu, dans lcran de Joystick knnen sie zwischen dem Classic-
dbut. Kontrollmodus (hoch/runter/links/rechts & Feuer
zum springen) oder einem Spezial-Modus whlen.
Dabei bewegen sie Punk (oder Funk) mit rechts im
Uhreigersinn um eine Plattform, mit links gegen den
Uhrzeigersinn. Das ist zu Beginn zwar ungewohnt,
aber beherrscht man es einmal, kommt man besser
voran.
Sollt das Programm irgendwann einmal angehalten
haben (z.B. um den Bonus anzuzeigen), drcken Sie
einfach den Feuerknopf um weiterzumachen.
Auf 16-Bit-Rechnern knnen Sie zudem Hi-Scores

DEUTSCHE laden und abspeichern. Die PC-Version hat zudem


noch einige besondere Extras (s.u.).
Und wie man das Spiel nun wirklich spielt? Nun,
dazu die beiden Typen, die Sie da durch bringen
mssen:
K opierschutz Punk: Yo!
Funk: Wir sind...
Vor Spielbeginn werden Sie aufgefordert, einen P&F: DIE COOL CROC TWINS!
Code aus drei Buchstaben aus einer der Punk: Ihr m§t mich durch 60 echt
mitgelieferten Tabellen einzugeben. Bewegen Sie hammerharte Levels kriegen,
dazu den Joystick nach links und rechts und drcken damit ich am Ende mit Daisy
Sie Feuer, um den entsprechenden Buchstaben abdsen kann. Klar!?
auszuwhlen. Funk: Oder mich, Mann, denn das
wre auch cool!
Das Spiel Punk: Zum Springen m§t Ihr blo§
FEUER drcken und dann alle
Punk Croc & Funk Croc sind Zwillinge, Lichter anknipsen, und schon
einer so gutaussehend und abgefahren wie der gehts wie nix durch alle Levels
andere. Daisy (Daisy Crocette)
ist hin und her gerissen zwischen den beiden, so wie

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durch.
Funk: Oh, oh. Sag lieber mal, wie es Spieler 1: Q - Hoch
wirklich ist, Bruder. A - Runter
Punk: Na ja, unterwegs sind da so ein O - Links
paar Idioten, die die Lichter P - Rechts
immer wieder ausmachen - la§t Space - Springen
blo§ die Finger von denen, die
sind echt tdlich. Spieler 2: Pfeiltasten & EINFGEN
Funk: Da kannst du Gift drauf nehmen. zum Springen
Aber wenn man sie mitten in der ‘‘ Luft
erwischt oder ohnen auf die Birne Diese Tasten kann man ber die Punkte PLAYER 1
hpft, dann sind sie weg, Mann. KEYS und PLAYER 2 KEYS auf dem Titelbild ndern.
Punk: PNG! Anmerkung: Die Tasten fr Spieler 2 knnen nur ber
Funk: Und dann gibt es echt coole Boni, die fr Spieler 2 aktuellen Tasten gendert werden.
so was wie... Im Zwei-Spieler-Modus bernimmt der Rechner die
Punk: Sags nicht, die sollens selber Kontrolle einer Figur, sobald man sie 10 Sekunden lang
rausfinden. nicht bewegt hat. Solange er in diesem Modus ist,
Funk: Wie immer du meinst, Bruder. verliert der Spieler keine Leben.
Soll ich ihnen was ber die Die folgenden Tasten sind whrend des Spiels
ganzen Spezialdinger und so ebenfalls aktiv:
erzhlen?
Punk: Nee. Das merken die schon, F1: Musik AN
genauso wie die abgefahrene F2: Musik AUS
Joystick-Kontrolle. Wenn es euch F3: Soundeffekte AN
nicht gefllt - PECH! F4: Soundeffekte AUS
Funk: Oder Ihr schaltet einfach wieder ESC: Pause & Quit (Wenn Sie das Spiel
auf Klassik zurck, damit Ihr angehalten haben, beendet es ESC, mit allen
wieder mitmischen knnt. anderen Tasten geht es weiter.)
Punk: Yeah, wenn es euch zu hart wird.
Aber so ist es da drau§en nun
mal. Und denkt dran
Funk: Immer cool bleiben...
Punk: Und haut rein!
PC-Extra
Auf dem PC kann man entweder mit Tastatur oder
mit Joystick spielen. Die Tastaturbelegung ist wie
folgt:

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