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Técnicas de programación

Programación no estructurada
-programación más antiguo capaz de crear algoritmos Turing completos
-criticada por producir código difícil de seguir (código espagueti).
-elogiada por la libertad que ofrece a los programadores.
-Lenguajes: Las primeras versiones de BASIC (MSX BASIC y GW-BASIC), FORTRAN, COBOL, Códigos a nivel máquina,
primeros sistemas assembler, algunos lenguajes scripting como los archivos batch de MS-DOS.
-Problemas:
Dificultad para depurar, localizar y corregir errores.
Dificultad en la modificación, ampliación o desarrollo de nuevos módulos en el programa.
No suelen estar documentados, lo que dificulta la comprensión del programa.

Programación estructurada
-orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora
-utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: Secuencial (una después de otro en el orden que estén escritas)
Selección (if y switch) Iteración (bucles for y while)

-surgieron paradigmas tales como la (Programacion procedimental, modular, orientada a objetos y por capas)
Programación procedimental: se basa en un número muy bajo de expresiones repetidas, englobarlas todas en
una función y llamarlo cada vez que tenga que ejecutarse. Útil ya que se crea una inmensa biblioteca de funciones
especiales para procedimientos utilizados con frecuencia dentro del programa.

Modular: descomposición de un programa en trozos más pequeños en el que cada uno se encargara de llevar a
cabo una tarea concreta y bien definida, y se agrupara según su funcionalidad. Cada uno se analizara y codificara por
separado. La estructura de un programa modular constara de un módulo principal desde el que se llamara al resto de
los módulos

Programación orientada a objetos: se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de
problemas se realiza mediante el modelo de objetos
Conceptos básicos de poo
Clase: serie de código que define a todos los elementos relacionados con ella y están compuestas por
métodos, y atributos.
Atributo: Define las propiedades o caracteriscas de un objeto.
Método: Define el comportamiento un objeto y todas las acciones que es posible de realizar.
Objeto: Agrupación de código compuesta de propiedades y métodos. Los cuales puedes ser manipulados como
una entidad independiente
Herencia: Es cuando pasamos todos los atributos y métodos de una clase base a una clase derivada.

Pilares de la POO
Abstracción: nos permite identificar un objeto a través de sus características.
Encapsulación: oculta o separa las funcionalidades del objeto para evitar que ciertas propiedades y métodos
sea accesados, ejecutadas o modificadas.
Polimorfismo: determina que el mismo nombre de método, realizara diferentes acciones según el objeto sobre
el que sea aplicado.
Herencia: es cuando pasamos todos los atributos y métodos de una clase base a una clase derivada. La cual
dispondrá de todo el código de la clase base y del código nuevo que se agregara en la case derivad.
Programación por capas. Facilitan la programación de grandes aplicaciones y sistemas