Sei sulla pagina 1di 4

INTELIGENTE: un sistema de realidad aumentada para la enseñanza 2 Dakota del Norte

Los estudiantes de grado


Rubina Freitas Pedro Campos
Universidad del Campus Universitario Universidad del Campus Universitario
de Madeira Penteada de Madeira Penteada
9000-390 Funchal, Portugal 9000-390 Funchal, Portugal
+ 351 291 705151 + 351 291705151

rubina_freitas@hotmail.com pcampos@uma.pt

RESUMEN Nuestra motivación para el diseño de un sistema de este tipo se deriva del hecho de que

En este trabajo se describe el diseño y evaluación de INTELIGENTE, un sistema educativo estamos tratando de lograr juegos de interacción naturales que si- bajo la línea de éxito de

que utiliza la realidad aumentada para la enseñanza 2 Dakota del Norte conceptos de su grado, productos como el Nintendo Wii. In- lugar de utilizar interfaces de ordenador tradicionales,

adecuados e integrados con las directrices curriculares nacionales. INTELIGENTE pone a basado en el WIMP (ventanas, iconos, menús y un dispositivo señalador) para- digma,
los niños que exploran conceptos como medio de transporte, tipos de animales y categorías aumentamos el entorno escolar real con modelos virtuales en 3D que pueden ser
semánticas similares mediante el uso de un conjunto de raquetas que se utilizan para manipulados usando quets sencilla tenis de mesa rac. Nuestra hipótesis es que la
manipular un juego programa de televisión estilo con modelos 3D que se superponen a las introducción de esta tecnología de una manera suave aumentará la tasa de aprendizaje de
imágenes de vídeo en tiempo real de toda la clase. los niños, así como contribuir a un ambiente de aprendizaje altamente motivado. Este
trabajo se organiza de la siguiente manera: la sección 2 escribas de- trabajo relacionado,
brevemente organizada en sistemas multimedia general que se aplica a 2 Dakota del Norte estudiantes
de grado y sistemas de realidad aumentada existentes para las actividades educativas. La
Los experimentos se realizaron con varias clases de los estudiantes en tres escuelas
sección 3 describe tanto el sistema SMART y el método se utilizó para investigar si el uso
primarias, diferentes locales. Los resultados sugieren que SMART es eficaz en el
de la tecnología AR podría mejorar los resultados de los estudiantes y los niveles de
mantenimiento de altos niveles de motivación entre los niños, y también que inteligente tiene
motivación. La sección 4 presenta los resultados obtenidos sobre la base de varios
un impacto positivo en la experiencia de aprendizaje de los estudiantes, especialmente entre
experimentos llevados a cabo en tres escuelas primarias dife- rentes y en la sección 5 se
los estudiantes más débiles.
analizan los resultados.

Descriptor de Sujeto y Categorias


A.5 [ Interfaces de Información y Presentación] ( por ejemplo, HCI):
Sistemas de Información Multimedia H.5.1, H.5.2 Interfaces de usuario
2. TRABAJO RELACIONADO
Términos generales
Diseño, factores humanos.
2.1 Sistemas Interactivos de 2 Dakota del Norte niveladoras
Una buena manera de motivar a los niños a aprender el uso de la tecnología es la aplicación
Palabras clave
de juegos, que son bien conocidos, aprovechando el poder de populares programas de
interfaces hombre-máquina; ambientes de aprendizaje interactivos; cuestiones
televisión. Con el objetivo de minimizar la cantidad de esfuerzo y los requisitos para
pedagógicas; Realidad aumentada; Realidad virtual.
establecer un aprendizaje situado ENTORNO, Lin [1] escenarios integrados del popular
videojuego Pokemon en educación en las aulas de 2 Dakota del Norte conceptos matemáticos
1. INTRODUCCIÓN
grado. Las observaciones mostraron que, en tal disposición, podrían participar algunos
Usando la tecnología avanzada para los conceptos de enseñanza para hoy de 2 Dakota del Norte grado
estudiantes en los escenarios donde se aplica matemáticas. Como la mayoría de los niños,
se está convirtiendo cada vez más popular porque los niños se están moviendo hacia un
inevitablemente, pasan mucho tiempo jugando juegos digitales, se argumenta que el
nuevo nivel de interacción con la tecnología y hay una necesidad de los niños a contenidos
aprendizaje digital basado en el juego es una forma de involucrar a los niños a hacer las
educativos a través del uso de la novela, tecnologías atractivas.
cosas bien con la computadora [1]. Lee et al. [2] realizado un estudio para investigar si los
videojuegos educacionales podrían integrarse en un aula con efectos positivos para el
INTELIGENTE (Sistema de Realidad Aumentada para la Enseñanza) es un primer paso
profesor y los estudiantes. Se llevó a cabo el estudio con 39 estudiantes de 2º grado
hacia ese objetivo. INTELIGENTE pone a los niños que exploran conceptos como medio de
utilizando su software matemático de perforación “Habilidades Arena” [2]. Los datos iniciales
transporte, tipos de animales y categorías semánticas similares mediante el uso de un
del estudio sugerido que no sólo hacen los profesores y estudiantes disfrutan el uso de
conjunto de raquetas que se utilizan para manipular un juego programa de televisión estilo
“Habilidades Arena”, los estudiantes incluso superaron las expectativas haciendo tres veces
con modelos 3D que se superponen a las imágenes de vídeo en tiempo real de toda la clase.
más problemas de matemáticas en 19 días de lo que hubieran utilizando hojas de trabajo
tradicionales.

SMART es esencialmente un sistema colaborativo de Realidad Aumentada (AR). AR es


un área de crecimiento dentro de la investigación de realidad virtual. Básicamente, un
sistema de AR genera, en tiempo real, una vista compuesta para el usuario. Es una
combinación de la escena real vista por el usuario y una escena virtual generado por el
ordenador que aumenta la escena con información adicional [8].
2.2 Sistemas educativos de realidad aumentada
El uso de sistemas de realidad aumentada en los centros educativos,
per se, no es nueva. Shelton y Hedley [8] describen un proyecto de investigación en el que se
utilizan la realidad aumentada para ayudar a enseñar a los estudiantes dergraduate geografía
© 2008 El Autor.
ONU-acerca de las relaciones tierra-sol. Examinaron más de treinta estudiantes que
Publicado por la British Computer Society participaron en un aug-

27
INTELIGENTE: un sistema de realidad aumentada para la Enseñanza de 2º grado los estudiantes

aumentada ejercicio realidad contiene modelos diseñados para enseñar conceptos de demuestra el reto que plantea a los investigadores cuando se trata de desplegar y sistemas
rotación / revolución, solsticio / equinoccio, y la variación estacional de la luz y la como los que proponemos estudiar.
temperatura, y se encontró un significativo exceso de todo mejora en la comprensión del
estudiante después del ejercicio de realidad aumentada, así como una reducción en el 3. MÉTODO
estudiante malentendidos. Se investigó el potencial de AR para mejorar la educación de los niños de segundo grado en
varias escuelas locales, incluyendo su nivel de la motivación. Nuestro objetivo de la
investigación era doble: por un lado, estábamos interesados ​en estudiar cómo la tecnología
Algunas otras conclusiones importantes acerca de este sistema eran que las interfaces
AR podría ser utilizado de una manera discreta que podría ayudar a los estudiantes a
AR no se limitan a cambiar el mecanismo de entrega de contenido de la instrucción: Se
aprender de manera efectiva; y por otro lado, estábamos interesados ​en el establecimiento de
pueden cambiar fundamentalmente la forma en que el contenido se entiende, a través de
pautas de diseño de la experiencia en su conjunto. Estas directrices, construido como
una combinación única de información visual y sensorial que resulta en un poderoso
sumarizaciones de lecciones aprendidas, podrían ser útiles para educadores interesados ​en
cognitivas y la experiencia de aprendizaje [8].
nuevas tecnologías para la educación, y también para los diseñadores de interfaces
interesados ​en el diseño de nuevos tipos de sistemas.
Simulaciones en entornos virtuales se están convirtiendo en una herramienta de investigación
importante para los educadores [7]. La realidad aumentada, en particular, ha sido utilizado por
Tettegah y colegas [7] para enseñar a modelos físicos en la educación química. Se evaluaron
Hemos diseñado y evaluado de manera informal a varios juegos, pero este estudio sólo se
sus percepciones con respecto a estas dos representaciones en aprender acerca de los
refiere a los estudios formales de dos juegos de hormigón, que se introdujeron en las
aminoácidos. Los resultados mostraron que algunos estudiantes disfrutaron de la manipulación
escuelas en el marco de tiempo exacta, adecuada, de acuerdo con las directrices
de los modelos AR mediante la rotación de los marcadores para observar diferentes
nacionales currículo de segundo grado. Uno de los juegos es el juego de la clasificación de
orientaciones de los objetos virtuales.
los animales, donde los niños tienen una raqueta para visualizar y explorar modelos
animados diferen- ent 3D de los animales. Con la otra mano, Dren chil- deben elegir la
Construct3D [5] es una herramienta de construcción geométrica tridimensional diseñado raqueta que corresponde a la categoría correcta de ese animal. El segundo juego es
específicamente para matemáticas y la geometría educa- ción. Con el fin de soportar
similar al juego de la clasificación de los animales, a excepción de que los niños necesitan
varios escenarios de interacción maestro-estudiante, métodos flexibles se llevaron a cabo
para identificar la categoría de los medios de transporte (helicóptero es un medio de trans-
para la representación dependiente del contexto y usuario de partes de la construcción.
porte aéreo, el automóvil y la moto son terrestres y así sucesivamente). Se muestra un
Junto con configuraciones de hardware híbridos que permiten el uso de Con- struct3D en
ejemplo de los modelos en 3D que pueden ser manipulados utilizando las raquetas por los
las aulas y proporcionó un banco de pruebas para futuras eva- ciones. Construct3D es
niños en la Figura 1. A partir de una correcta identificación de la categoría, el juego se
fácil de aprender, estimula la experimentación con las construcciones geométricas, y
proporcione información de audio utilizando un sonido de aplausos-similares. Si es
mejora las habilidades espaciales [5].
incorrecta, el juego reproduce un sonido de “mal-timbre”. Esto ayuda a hacer que suene
como un juego de televisión-espectáculo, que tuvo éxito para motivar a la clase.

AR también se ha utilizado en las escuelas [3] verano. Balog et al. [3] describen los resultados
de las pruebas de usabilidad de AR Systematic TEMS educativos y concluyen que el uso de
datos tanto cuantitativos como cualitativos es un soporte rentable para el diseño centrado en
el usuario de las tecnologías de la educación basada en AR.

La amplia gama de aplicaciones educativas AR también se extiende a la física.


Duarte et al. [4] usar AR a dinámicamente la información presente asociado al
cambio de escenario que se utilizan en el mundo real. En este caso, los autores
realizan un experimento en el campo de la física para mostrar la información que
varía en el tiempo, tales como la velocidad y la aceleración, que se puede estimar y
se visualiza en tiempo real.

La visualización de los datos reales y estimados durante el experi- mento, junto con
el uso de técnicas de AR, ha demostrado ser muy eficiente, ya que los experimentos
podrían ser más detallado e interesante, promoviendo así los mecanismos
cognitivos de ING aprender- [4].

El uso de la AR en la educación formal podría ser un compo- nente clave en los


entornos de aprendizaje del futuro. Estos ambientes serán abundantes de la una
mezcla de aplicaciones de hardware y software. Sin embargo, se sabe relativamente
poco sobre el potencial de esta tecnología para apoyar la enseñanza y el aprendizaje
con grupos de niños pequeños en el aula, como en nuestro estudio. Excepto por
Kerawalla et al. [6] y algunos otros estudios, algunos investigadores resultados
realmente presente de periments ex utilizando este tipo de tecnología en las escuelas
Figura 1: algunos de los modelos en 3D que puede ser libremente mani-
de la vida real. Kerawalla et al. [6] analizado diálogos entre maestros y niños en un RELAClONADAS usando raquetas de SMART.
estudio comparativo entre el uso de una interfaz de espejo virtual AR y los métodos de
enseñanza de las ciencias más tradicionales para los niños de 10 años de edad. Este 3.1 Los participantes
estudio reveló que los niños que utilizan AR estaban menos comprometidos que los Los participantes de nuestro estudio fueron estudiantes de tres clases diferentes de
que utilizan los recursos tradicionales. Esto demuestra que el uso de AR solos no sólo tres escuelas locales distintos, así como sus ERS Teach, que actuaron como
es insuficiente para mantener a los niños ocupados, incluso podría reducir su nivel de moderadores del juego. la edad de los estudiantes varió entre 7 y 8, y en general había
compromiso, lo cual 32 mujeres y 22 varones. En cada una de las tres escuelas, los participantes fueron
divididos aleatoriamente en dos grupos de igual dimensión: un grupo de control,
compuesto por estudiantes que tomaron la clase de manera artesanal

28
INTELIGENTE: un sistema de realidad aumentada para la Enseñanza de 2º grado los estudiantes

métodos, y el grupo experimental, compuesto por estudiantes que utilizaron el


sistema inteligente.

3.2 El sistema y los materiales


El sistema se compone de varias raquetas con marcadores de realidad aumentada en 3D,
una cámara web (el sistema funciona con cualquier cámara web de modo regular), un PC y
cualquier tipo de pantalla, como LCD o proyectores. Para todos los experimentos descritos
en este trabajo, hemos utilizado un pequeño ordenador portátil y una luz, un proyector de
alto brillo para los experimentos en las escuelas por razones de portabilidad, fomentando la
colaboración con una superficie proyectada grande donde toda la clase podría ver y ser
visto y para hacer frente a las condiciones de iluminación SeV erales y configuraciones, lo
que obviamente varían mucho de una escuela a otra.

3.3 Procedimiento
Empezamos por asegurándose de que los prototipos de juegos estaban bien probados en los
laboratorios de la Universidad y bajo con- diciones diferentes de iluminación - realidad
Figura 2: algunos de la reacción de los estudiantes al sistema y
aumentada no va a funcionar en ambientes oscuros, ya que se basa en el reconocimiento de
la configuración global del sistema en el aula.
la cámara de las marcas blancas y negras impresas.
La Figura 2 muestra el contexto general de una de las aulas donde se utilizó
inteligente. Podemos ver el papel del profesor como mediador, y también podemos
Hemos seguido el mismo procedimiento para las tres escuelas diferentes. En primer observar cómo toda la clase ve la pantalla proyectada en el que el estudiante está
lugar, hubo sesiones introductorias con los profesores solos. El sistema se explicó, manipulando raquetas del juego. Tan pronto como un estudiante terminó el juego, él
las observaciones de los maestros y sugerencias fueron registrados, y se estableció o ella podría regresar a su asiento y otro estudiante podría jugar el juego. Cuando el
el plan. Cada clase se divide en tres fases: una fase de pre-prueba, cuando los estudiante eligió la raqueta derecha, el sistema desempeñaría un sonido aplausos,
estudiantes respondieron a un conjunto aleatorio de preguntas sobre el tema que se como en un programa de televisión cuestionario. Esto hizo que toda la clase de
enseña (o categorías de los sistemas de transporte), sin que se enseña nada al respuesta y también para animar y Plaud AP, lo que ayudó a mantener la atención
respecto. Luego vino la propia fase de aprendizaje. Consistía en una lección de la mayoría de los estudiantes. Esto sucedió en las tres escuelas diferentes,
tradicional en el grupo de control y una sesión de “aumentada”, con la ayuda de donde se realizó el experimento.
SMART sis- tem, en el grupo experimental.

Dividimos a los alumnos en tres grupos: débil, media y buenos estudiantes. Esta
Cuando la clase del grupo experimental se inició, el sistema comenzó y un software de división se basa en el promedio de las calificaciones de los estudiantes. En el sistema
grabación de la pantalla se puso en marcha de forma automática y corrió en segundo plano. portugués, esto se expresa como un porcentaje, en donde menos de 50% significa
Por lo tanto, los estudiantes estaban siendo grabadas en video digital, mientras que usaron débil, 50% -70% significa media y más de 70% significa bueno. Sus respectivos
inteligente. Más tarde lyzed ana- a fondo todas las películas grabadas para la recopilación de maestros proporcionaron estos datos a nosotros.
resultados fiables sobre los niveles de motivación y la reacción de la clase en general y el uso
del sistema.
Las tablas 1, 2 y 3 muestran la evolución de las pruebas previas a post-test para cada uno de
estos grupos de estudiantes. Los resultados se refieren al porcentaje pre y post-test de

Profesores actuaron como mediadores, o incluso Show de TV presentadores. BE- respuestas correctas, el UMN más a la derecha muestra el valor COL- <g>.

lados enseñanza de los conceptos con el uso simultáneo del sistema, que medió en el
uso de la misma, al decidir quien jugaría con el sistema y cuándo. Tabla 1. Evolución de los estudiantes débiles.

Pre-Test Post-prueba <G>


Al final de la clase, los estudiantes realizan una prueba posterior similar, por lo que
podríamos cuantificar su grado medio de aprendizaje obtenido por cada uno de los grupos. El grupo de control
61.1 72.2 29%
(sin SMART)
Grupo experimental
Una manera de medir el grado de aprendizaje obtenido a través de un modo particular de la 40.7 61.1 34%
(Utilizando SMART)
educación se cuantifica por el <g> Resultado [10], que se calcula de la siguiente manera:

<g> = (post-test% - pretest%) / (100% - % antes de la prueba), donde después de la


Tabla 2. Evolución de los estudiantes promedio.
prueba% es el porcentaje de respuestas correctas en el post-test y pretest% es el

porcentaje de respuestas correctas en la prueba preliminar. Pre-Test Post-prueba <G>

El grupo de control
59,7 77.8 45%
(sin SMART)
Grupo experimental
El procedimiento para los grupos de control fue similar, excepto que se preguntó a la 72.9 89.6 62%
(Utilizando SMART)
maestra para dar la clase acerca de exactamente el mismo tema, pero utilizando
métodos tradicionales como la pizarra.
Tabla 3. Evolución de los buenos estudiantes.

Pre-Test Post-prueba <G>


4. RESULTADOS
El grupo de control
84.2 94.0 62%
(sin SMART)
Grupo experimental
84.6 89.7 33%
(Utilizando SMART)

29
INTELIGENTE: un sistema de realidad aumentada para la Enseñanza de 2º grado los estudiantes

Los resultados obtenidos están dentro de nuestras expectativas, ya que los buenos estudiantes no También los autores desean agradecer a los profesores Ana Isabel Portu- gal y
mejoran mucho su ritmo de aprendizaje a través de SMART, Evangelina Sirgado para proporcionar ayuda con el diseño de los modelos 3D.
es decir, su evolución es menos notada. Inteligente no ayuda necesariamente a que
aprendan en realidad, a pesar de todos los estudiantes disfrutan de la tecnología, como
se mencionó en los cuestionarios sobre la motivación se realizó al final de las clases. 7. Referencias
[1] Lin, Yu-Hong, 2007. La integración de Escenarios de vídeo
El efecto es mucho mayor entre los estudiantes débiles y media. Como podemos ver Juegos en la enseñanza en clase. En tecnolo- gías de información y
en las tablas 2 y 3, para los estudiantes, la SMART tuvo un impacto positivo en su aplicaciones en la educación, 2007. ISITAE'07. [2] Lee, J., Luchini, K., Michael,
aprendizaje.
B., Norris, C., y Soloway,
Más experiencias que se han realizado con el fin de hacer que estas demandas más fuertes. E. 2004. Más que diversión y juegos: Evaluar el valor de los videojuegos
Sin embargo, estos resultados iniciales parecen prometedores. También recogimos educativos en el aula. En CHI'04 Resúmenes Extendidos sobre Factores
cuestionarios escritos en relación con la motivación, y todos los valores bastante altos, Humanos en TEMS Computing Systematic (Viena, Austria, 24 de Abril - 29,
aunque esto era sólo una mera formalidad, ya que era evidente que la motivación era alta en 2004). [3] Balog, A. & Pribeanu, C. & Iordache, D. (2007). Ago-
todas las clases. Además de estas experiencias formales, hemos realizado muchas otras
sesiones, incluidas las sesiones para estudiar cómo los niños utilizan el sistema de dos en Realidad mentado en las escuelas: Evaluación de Resultados Preliminares de una
dos. Los resultados informales obtenidos fueron similares. Por último, todos los vídeos escuela de verano. Revista Internacional de Ciencias Sociales Volumen 2 Número 3.
grabados se analizaron a fondo (manualmente) para descubrir errores de usabilidad y lo más [4] Duarte, M., Cardoso, A. & Lamounier Jr., E. (2005). Utilizando
importante para investigar la reacción y aprendizaje resultados de los niños. Una vez más,
tivación mo- era evidente, no sólo por los estudiantes usando inteligente, pero también de los Realidad Aumentada para la enseñanza de la física. WRA'2005 - II Taller de
estudiantes que rodean la observación de sus colegas. Realidad Aumentada, pp. 1-4. [5] Kaufmann, H. & Schmalstieg, D. (2002).
matemáticas y
educación de la geometría con la realidad aumentada de colaboración.
Conferencia Internacional sobre Computación Gráfica y Técnicas Inter-
activos, ACM SIGGRAPH 2002 resúmenes de conferencias y aplicaciones,
5. DISCUSIÓN San Antonio, Texas, 2002, pp. 37 - 41. [6] Kerawalla, L, Luckin, R., Seljeflot, S.
Los resultados obtenidos hasta el momento indican que el uso de nuestro sistema & Woolard, A.
de realidad aumentada es un paso positivo hacia el logro de la meta de reducir la
distancia entre los niños y el conocimiento. Una de las observaciones interesantes
(2006). “Por lo que es real”: explorar el potencial de la realidad mentado aug-
que hicimos fue el impacto de la SMART tuvo en toda la colaboración de clases.
para la enseñanza de ciencias en la escuela primaria. Realidad virtual, Volumen
De hecho, por Turn- ing todo el ambiente de la clase en un juego de estilo de
10, Números 3-4, Diciembre 2006, pp. 163-174. [7] Tettegah, S. y Taylor, K. &
programa de televisión, donde estaban “concursantes” (los niños) todos los
Whang, E. & Meistninkas, S.
participantes, gestión inteligente para proporcionar una experiencia educativa
única, atractiva. Esto no está directamente relacionada con el uso de AR
Y Chamot, R. (2006). Pueden simulaciones de realidad virtual pueden utilizar como una
tecnologıa, pero en su lugar se sugiere el poder que tienen buenos juegos en el
herramienta de investigación para estudiar la empatía, la resolución de problemas y la
fomento de un entorno propenso a la educación, sobre todo si se toma la forma
toma de perspectiva de los educadores ?: teoría, método y aplicación. Conferencia
de, concursos de televisión populares familiares. Este fue haps per- un hilo común
Internacional sobre ics Graph- ordenador y técnicas interactivas, ACM SIGGRAPH
a las tres escuelas que participan en nuestros ex periments,
programa de educadores de 2006, Artículo No. 35. [8] Shelton, B. & Hedley, N. (2002).
Usando Aumentada Real-

dad para la Enseñanza del Tierra-Sol Relaciones hacia pregrado Geografía


Otra cuestión se relaciona con qué los estudiantes más pobres se desempeñan mejor en su
estudiantes. En La Realidad Aumentada Primera Internacional IEEE Kit de
aprendizaje que los buenos estudiantes. Una posible explicación para esto sería el hecho de que
herramientas de taller, Darmstadt, Ale- mania, septiembre de 2002, IEEE Número de
los buenos estudiantes que ya son buenos estudiantes, así el potencial de mejorar el aprendizaje
catálogo: 02EX632 ISBN: 0-7803-7680-3. [9] Schrier, K. (2006). El uso de juegos de
en los estudiantes pobres es obviamente mayor. Además, los estudiantes pobres son, en
realidad aumentada a
general, más propensos a la actividad física, y jugando con las raquetas físicos podrían influir
positivamente en su comportamiento de aprendizaje. El trabajo futuro incluirá más escuelas y
enseñar habilidades del siglo 21. En Conferencia Internacional sobre
más estudiantes que se están probando. También estamos interesados ​en la difusión inteligente
gráficos por ordenador y técnicas interactivas, ACM SIGGRAPH 2006
como un conjunto de herramientas en línea que cualquier padre o educador puede utilizar
fácilmente y libremente. Por lo demás, una configuración de paquete en línea ya está dispo- programa de educadores. [10] Mayo, MJ 2007. Juegos de ciencia e

poder y se puede descargar libremente desde la página web 1. ingeniería


educación. Communications of the ACM 50, 7 (jul. 2007), 30-35

6. EXPRESIONES DE GRATITUD
Los autores desean agradecer a todos los profesores que participaron en los
experimentos y que proporcionaron valiosa asis- tancia y asesoramiento sobre
cómo el sistema debe ser diseñado, es decir, Sara Almeida, Leonor Freitas, Dalila
Gouveia, Lucinda Ribeiro, así como los directores de todas las tres escuelas
involucradas.

1 Inteligente puede ser libremente descargado desde la siguiente URL:

http://apus.uma.pt/~a2027603/SMART08/

30

Potrebbero piacerti anche