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rubina_freitas@hotmail.com pcampos@uma.pt
RESUMEN Nuestra motivación para el diseño de un sistema de este tipo se deriva del hecho de que
En este trabajo se describe el diseño y evaluación de INTELIGENTE, un sistema educativo estamos tratando de lograr juegos de interacción naturales que si- bajo la línea de éxito de
que utiliza la realidad aumentada para la enseñanza 2 Dakota del Norte conceptos de su grado, productos como el Nintendo Wii. In- lugar de utilizar interfaces de ordenador tradicionales,
adecuados e integrados con las directrices curriculares nacionales. INTELIGENTE pone a basado en el WIMP (ventanas, iconos, menús y un dispositivo señalador) para- digma,
los niños que exploran conceptos como medio de transporte, tipos de animales y categorías aumentamos el entorno escolar real con modelos virtuales en 3D que pueden ser
semánticas similares mediante el uso de un conjunto de raquetas que se utilizan para manipulados usando quets sencilla tenis de mesa rac. Nuestra hipótesis es que la
manipular un juego programa de televisión estilo con modelos 3D que se superponen a las introducción de esta tecnología de una manera suave aumentará la tasa de aprendizaje de
imágenes de vídeo en tiempo real de toda la clase. los niños, así como contribuir a un ambiente de aprendizaje altamente motivado. Este
trabajo se organiza de la siguiente manera: la sección 2 escribas de- trabajo relacionado,
brevemente organizada en sistemas multimedia general que se aplica a 2 Dakota del Norte estudiantes
de grado y sistemas de realidad aumentada existentes para las actividades educativas. La
Los experimentos se realizaron con varias clases de los estudiantes en tres escuelas
sección 3 describe tanto el sistema SMART y el método se utilizó para investigar si el uso
primarias, diferentes locales. Los resultados sugieren que SMART es eficaz en el
de la tecnología AR podría mejorar los resultados de los estudiantes y los niveles de
mantenimiento de altos niveles de motivación entre los niños, y también que inteligente tiene
motivación. La sección 4 presenta los resultados obtenidos sobre la base de varios
un impacto positivo en la experiencia de aprendizaje de los estudiantes, especialmente entre
experimentos llevados a cabo en tres escuelas primarias dife- rentes y en la sección 5 se
los estudiantes más débiles.
analizan los resultados.
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INTELIGENTE: un sistema de realidad aumentada para la Enseñanza de 2º grado los estudiantes
aumentada ejercicio realidad contiene modelos diseñados para enseñar conceptos de demuestra el reto que plantea a los investigadores cuando se trata de desplegar y sistemas
rotación / revolución, solsticio / equinoccio, y la variación estacional de la luz y la como los que proponemos estudiar.
temperatura, y se encontró un significativo exceso de todo mejora en la comprensión del
estudiante después del ejercicio de realidad aumentada, así como una reducción en el 3. MÉTODO
estudiante malentendidos. Se investigó el potencial de AR para mejorar la educación de los niños de segundo grado en
varias escuelas locales, incluyendo su nivel de la motivación. Nuestro objetivo de la
investigación era doble: por un lado, estábamos interesados en estudiar cómo la tecnología
Algunas otras conclusiones importantes acerca de este sistema eran que las interfaces
AR podría ser utilizado de una manera discreta que podría ayudar a los estudiantes a
AR no se limitan a cambiar el mecanismo de entrega de contenido de la instrucción: Se
aprender de manera efectiva; y por otro lado, estábamos interesados en el establecimiento de
pueden cambiar fundamentalmente la forma en que el contenido se entiende, a través de
pautas de diseño de la experiencia en su conjunto. Estas directrices, construido como
una combinación única de información visual y sensorial que resulta en un poderoso
sumarizaciones de lecciones aprendidas, podrían ser útiles para educadores interesados en
cognitivas y la experiencia de aprendizaje [8].
nuevas tecnologías para la educación, y también para los diseñadores de interfaces
interesados en el diseño de nuevos tipos de sistemas.
Simulaciones en entornos virtuales se están convirtiendo en una herramienta de investigación
importante para los educadores [7]. La realidad aumentada, en particular, ha sido utilizado por
Tettegah y colegas [7] para enseñar a modelos físicos en la educación química. Se evaluaron
Hemos diseñado y evaluado de manera informal a varios juegos, pero este estudio sólo se
sus percepciones con respecto a estas dos representaciones en aprender acerca de los
refiere a los estudios formales de dos juegos de hormigón, que se introdujeron en las
aminoácidos. Los resultados mostraron que algunos estudiantes disfrutaron de la manipulación
escuelas en el marco de tiempo exacta, adecuada, de acuerdo con las directrices
de los modelos AR mediante la rotación de los marcadores para observar diferentes
nacionales currículo de segundo grado. Uno de los juegos es el juego de la clasificación de
orientaciones de los objetos virtuales.
los animales, donde los niños tienen una raqueta para visualizar y explorar modelos
animados diferen- ent 3D de los animales. Con la otra mano, Dren chil- deben elegir la
Construct3D [5] es una herramienta de construcción geométrica tridimensional diseñado raqueta que corresponde a la categoría correcta de ese animal. El segundo juego es
específicamente para matemáticas y la geometría educa- ción. Con el fin de soportar
similar al juego de la clasificación de los animales, a excepción de que los niños necesitan
varios escenarios de interacción maestro-estudiante, métodos flexibles se llevaron a cabo
para identificar la categoría de los medios de transporte (helicóptero es un medio de trans-
para la representación dependiente del contexto y usuario de partes de la construcción.
porte aéreo, el automóvil y la moto son terrestres y así sucesivamente). Se muestra un
Junto con configuraciones de hardware híbridos que permiten el uso de Con- struct3D en
ejemplo de los modelos en 3D que pueden ser manipulados utilizando las raquetas por los
las aulas y proporcionó un banco de pruebas para futuras eva- ciones. Construct3D es
niños en la Figura 1. A partir de una correcta identificación de la categoría, el juego se
fácil de aprender, estimula la experimentación con las construcciones geométricas, y
proporcione información de audio utilizando un sonido de aplausos-similares. Si es
mejora las habilidades espaciales [5].
incorrecta, el juego reproduce un sonido de “mal-timbre”. Esto ayuda a hacer que suene
como un juego de televisión-espectáculo, que tuvo éxito para motivar a la clase.
AR también se ha utilizado en las escuelas [3] verano. Balog et al. [3] describen los resultados
de las pruebas de usabilidad de AR Systematic TEMS educativos y concluyen que el uso de
datos tanto cuantitativos como cualitativos es un soporte rentable para el diseño centrado en
el usuario de las tecnologías de la educación basada en AR.
La visualización de los datos reales y estimados durante el experi- mento, junto con
el uso de técnicas de AR, ha demostrado ser muy eficiente, ya que los experimentos
podrían ser más detallado e interesante, promoviendo así los mecanismos
cognitivos de ING aprender- [4].
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INTELIGENTE: un sistema de realidad aumentada para la Enseñanza de 2º grado los estudiantes
3.3 Procedimiento
Empezamos por asegurándose de que los prototipos de juegos estaban bien probados en los
laboratorios de la Universidad y bajo con- diciones diferentes de iluminación - realidad
Figura 2: algunos de la reacción de los estudiantes al sistema y
aumentada no va a funcionar en ambientes oscuros, ya que se basa en el reconocimiento de
la configuración global del sistema en el aula.
la cámara de las marcas blancas y negras impresas.
La Figura 2 muestra el contexto general de una de las aulas donde se utilizó
inteligente. Podemos ver el papel del profesor como mediador, y también podemos
Hemos seguido el mismo procedimiento para las tres escuelas diferentes. En primer observar cómo toda la clase ve la pantalla proyectada en el que el estudiante está
lugar, hubo sesiones introductorias con los profesores solos. El sistema se explicó, manipulando raquetas del juego. Tan pronto como un estudiante terminó el juego, él
las observaciones de los maestros y sugerencias fueron registrados, y se estableció o ella podría regresar a su asiento y otro estudiante podría jugar el juego. Cuando el
el plan. Cada clase se divide en tres fases: una fase de pre-prueba, cuando los estudiante eligió la raqueta derecha, el sistema desempeñaría un sonido aplausos,
estudiantes respondieron a un conjunto aleatorio de preguntas sobre el tema que se como en un programa de televisión cuestionario. Esto hizo que toda la clase de
enseña (o categorías de los sistemas de transporte), sin que se enseña nada al respuesta y también para animar y Plaud AP, lo que ayudó a mantener la atención
respecto. Luego vino la propia fase de aprendizaje. Consistía en una lección de la mayoría de los estudiantes. Esto sucedió en las tres escuelas diferentes,
tradicional en el grupo de control y una sesión de “aumentada”, con la ayuda de donde se realizó el experimento.
SMART sis- tem, en el grupo experimental.
Dividimos a los alumnos en tres grupos: débil, media y buenos estudiantes. Esta
Cuando la clase del grupo experimental se inició, el sistema comenzó y un software de división se basa en el promedio de las calificaciones de los estudiantes. En el sistema
grabación de la pantalla se puso en marcha de forma automática y corrió en segundo plano. portugués, esto se expresa como un porcentaje, en donde menos de 50% significa
Por lo tanto, los estudiantes estaban siendo grabadas en video digital, mientras que usaron débil, 50% -70% significa media y más de 70% significa bueno. Sus respectivos
inteligente. Más tarde lyzed ana- a fondo todas las películas grabadas para la recopilación de maestros proporcionaron estos datos a nosotros.
resultados fiables sobre los niveles de motivación y la reacción de la clase en general y el uso
del sistema.
Las tablas 1, 2 y 3 muestran la evolución de las pruebas previas a post-test para cada uno de
estos grupos de estudiantes. Los resultados se refieren al porcentaje pre y post-test de
Profesores actuaron como mediadores, o incluso Show de TV presentadores. BE- respuestas correctas, el UMN más a la derecha muestra el valor COL- <g>.
lados enseñanza de los conceptos con el uso simultáneo del sistema, que medió en el
uso de la misma, al decidir quien jugaría con el sistema y cuándo. Tabla 1. Evolución de los estudiantes débiles.
El grupo de control
59,7 77.8 45%
(sin SMART)
Grupo experimental
El procedimiento para los grupos de control fue similar, excepto que se preguntó a la 72.9 89.6 62%
(Utilizando SMART)
maestra para dar la clase acerca de exactamente el mismo tema, pero utilizando
métodos tradicionales como la pizarra.
Tabla 3. Evolución de los buenos estudiantes.
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INTELIGENTE: un sistema de realidad aumentada para la Enseñanza de 2º grado los estudiantes
Los resultados obtenidos están dentro de nuestras expectativas, ya que los buenos estudiantes no También los autores desean agradecer a los profesores Ana Isabel Portu- gal y
mejoran mucho su ritmo de aprendizaje a través de SMART, Evangelina Sirgado para proporcionar ayuda con el diseño de los modelos 3D.
es decir, su evolución es menos notada. Inteligente no ayuda necesariamente a que
aprendan en realidad, a pesar de todos los estudiantes disfrutan de la tecnología, como
se mencionó en los cuestionarios sobre la motivación se realizó al final de las clases. 7. Referencias
[1] Lin, Yu-Hong, 2007. La integración de Escenarios de vídeo
El efecto es mucho mayor entre los estudiantes débiles y media. Como podemos ver Juegos en la enseñanza en clase. En tecnolo- gías de información y
en las tablas 2 y 3, para los estudiantes, la SMART tuvo un impacto positivo en su aplicaciones en la educación, 2007. ISITAE'07. [2] Lee, J., Luchini, K., Michael,
aprendizaje.
B., Norris, C., y Soloway,
Más experiencias que se han realizado con el fin de hacer que estas demandas más fuertes. E. 2004. Más que diversión y juegos: Evaluar el valor de los videojuegos
Sin embargo, estos resultados iniciales parecen prometedores. También recogimos educativos en el aula. En CHI'04 Resúmenes Extendidos sobre Factores
cuestionarios escritos en relación con la motivación, y todos los valores bastante altos, Humanos en TEMS Computing Systematic (Viena, Austria, 24 de Abril - 29,
aunque esto era sólo una mera formalidad, ya que era evidente que la motivación era alta en 2004). [3] Balog, A. & Pribeanu, C. & Iordache, D. (2007). Ago-
todas las clases. Además de estas experiencias formales, hemos realizado muchas otras
sesiones, incluidas las sesiones para estudiar cómo los niños utilizan el sistema de dos en Realidad mentado en las escuelas: Evaluación de Resultados Preliminares de una
dos. Los resultados informales obtenidos fueron similares. Por último, todos los vídeos escuela de verano. Revista Internacional de Ciencias Sociales Volumen 2 Número 3.
grabados se analizaron a fondo (manualmente) para descubrir errores de usabilidad y lo más [4] Duarte, M., Cardoso, A. & Lamounier Jr., E. (2005). Utilizando
importante para investigar la reacción y aprendizaje resultados de los niños. Una vez más,
tivación mo- era evidente, no sólo por los estudiantes usando inteligente, pero también de los Realidad Aumentada para la enseñanza de la física. WRA'2005 - II Taller de
estudiantes que rodean la observación de sus colegas. Realidad Aumentada, pp. 1-4. [5] Kaufmann, H. & Schmalstieg, D. (2002).
matemáticas y
educación de la geometría con la realidad aumentada de colaboración.
Conferencia Internacional sobre Computación Gráfica y Técnicas Inter-
activos, ACM SIGGRAPH 2002 resúmenes de conferencias y aplicaciones,
5. DISCUSIÓN San Antonio, Texas, 2002, pp. 37 - 41. [6] Kerawalla, L, Luckin, R., Seljeflot, S.
Los resultados obtenidos hasta el momento indican que el uso de nuestro sistema & Woolard, A.
de realidad aumentada es un paso positivo hacia el logro de la meta de reducir la
distancia entre los niños y el conocimiento. Una de las observaciones interesantes
(2006). “Por lo que es real”: explorar el potencial de la realidad mentado aug-
que hicimos fue el impacto de la SMART tuvo en toda la colaboración de clases.
para la enseñanza de ciencias en la escuela primaria. Realidad virtual, Volumen
De hecho, por Turn- ing todo el ambiente de la clase en un juego de estilo de
10, Números 3-4, Diciembre 2006, pp. 163-174. [7] Tettegah, S. y Taylor, K. &
programa de televisión, donde estaban “concursantes” (los niños) todos los
Whang, E. & Meistninkas, S.
participantes, gestión inteligente para proporcionar una experiencia educativa
única, atractiva. Esto no está directamente relacionada con el uso de AR
Y Chamot, R. (2006). Pueden simulaciones de realidad virtual pueden utilizar como una
tecnologıa, pero en su lugar se sugiere el poder que tienen buenos juegos en el
herramienta de investigación para estudiar la empatía, la resolución de problemas y la
fomento de un entorno propenso a la educación, sobre todo si se toma la forma
toma de perspectiva de los educadores ?: teoría, método y aplicación. Conferencia
de, concursos de televisión populares familiares. Este fue haps per- un hilo común
Internacional sobre ics Graph- ordenador y técnicas interactivas, ACM SIGGRAPH
a las tres escuelas que participan en nuestros ex periments,
programa de educadores de 2006, Artículo No. 35. [8] Shelton, B. & Hedley, N. (2002).
Usando Aumentada Real-
6. EXPRESIONES DE GRATITUD
Los autores desean agradecer a todos los profesores que participaron en los
experimentos y que proporcionaron valiosa asis- tancia y asesoramiento sobre
cómo el sistema debe ser diseñado, es decir, Sara Almeida, Leonor Freitas, Dalila
Gouveia, Lucinda Ribeiro, así como los directores de todas las tres escuelas
involucradas.
http://apus.uma.pt/~a2027603/SMART08/
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