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Agradecimentos Especiais

Péricles (grande amigo de RPG), Rodrigo Corpas, Allan (que deu a ideia de fazer o
livro), Job (grande mestre), Raphael (que sempre joga de bárbaro), Alan Dylon,
Valmir, Igor Knoy, Cássio, Vitor Zed (viciado em RPG), Erasmo, Rafael Znako,
Wanderson, Renato, Misael, Emiliano, Alemão, Mara, Rodrigo Cachorrão, Rodrigo
Docinho, Rafael, Fabrício Pedra, Júlio Leite, Renatinha, Marcelo Biônico (o cara é
brabo), Alexandre Nunes, Anderson Polga, Anderson Amarildo, Alexandre Casula,
Cleydson, Gisele Ferraz e a todos os amantes do mundo de fantasia chamado RPG.

Este material foi feito de fã para fã, sendo assim, ele deve ser removido de seu
computador em até 24 horas, exceto no caso de você possuir o material original.

2
Editorial
Editor Responsável - Leandro Leardy
Direção de Arte - Leandro Leardy
Ilustração de Capa - Legend of Crypteds
Ilustração de Interna - Pinterest
Artes Mapas - Inkarnate
Revisão - Leandro Leardy
Diagramação - Leandro Leardy

Outros Colaboradores
Alan Venic
Allan
Danilo (Roney)
José Márcio (Grande Pombo)
Tulyan D. Mellyon

Histórias
Allan
Danilo (Rooney)
José Márcio (Grande Pombo)
Leandro Leardy (Escaflo)
Rodrigo Corpas
Tulyan D. Mellyon

Jogadores da fase de teste


Alexandre (Casula)
Allan
Arthur
Breno (Pingo)
Bruninho
Cleydson (Sho´cs)
Danilo (Roney)
Derick
Erasmo
Fabrício (Pedra)
Gisele Ferraz (Gil)
José Márcio (Grande Pombo)
Júlio Leite (Ragum)
Michael
Rafael (Cod)
Rafael (Znako)
Renatinha
Rodrigo Corpas
Valmir Torres (Máximus)
Viviane

3
Regras Adicionais

O
ô
Livro As Cr nicas de Avalon, Descobrindo Tamanho Colossal: algumas criaturas como Firaga possu-

um Novo Mundo usa algumas regras dife- em o tamanho Colossal descrito em suas est ticas nesse li- á
rentes contidas no Livro do Jogador 5.0, a vro.

á
seguir, um guia r pido ir á lhe ajudar de co-
á
mo conduzir o cen rio de campanha usando Teste de Resist ência ê
do Paladino: os testes de resist n-

essas regras que voc ê pode usá-las ou sim- cias do paladino passam a ser Constitui ção e Carisma.
á
plesmente ignor -las.

í
Nova Per cia (Ritual): adicionado uma nova per cia de Ri- í
á
Livros Adicionais: o cen rio de campanha As Cr nicas de ô tual que consiste em saber os tipos de rituais e identific - á
Avalon, Descobrindo um Novo Mundo usar regras e op ções ê
los. Existem tr s tipos de rituais: Comum, Branco e Negro,

de outros livros para o complementar. Para melhor uso rituais Comuns podem ser adquiridos por qualquer perso-

é essencial que o mestre e os jogadores tenha


deste livro nagem, rituais Brancos s ó podem ser adquiridos por cria-
em mãos os livros Novos Arquétipos de Alan Venic, Nova ê
turas de tend ncia boa e rituais Negros por criaturas de

Clasa Básica Pirata, As Crônicas de Avalon, Crenças e tendência má. Os rituais são descritos detalhadamente no

Conto, As Crônicas de Avalon Arcanun, A Magia do Pas- Capítulo 16 deste livro.

sado e As Crônicas de Avalon Monstronomicon.

í
Nova Per cia (Guerra): O Conhecimento Guerra pode for-

Progress ão É pica: alguns personagens da campanha As á


nece ao personagem uma t tica em um combate, de como

ô
Cr nicas de Avalon, Descobrindo um Novo Mundo utilizam ganhar vantagem em um terreno, ou mesmo sabe algumas

progress o ã épica. Essa opção é descrita no livro As Crôni- vulnerabilidades na batalha. Esse conhecimento esta dis-

ç
cas de Avalon, Cren as e Contos mais detalhadamente. í á
pon vel para as classes B sicas Guerreiros, Ladinos, Mago

e Feiticeiro, Paladinos e Rangers. Voc ê pode usa essa peri-


Deuses e Divindades: alguns personagem do cen rio As á cia para descobri o que aconteceu em um campo de bata-

ô
Cr nicas de Avalon, Descobrindo um Novo Mundo usam lha que esteja preservado.

regras do livro Deuses e Divindades.

ô
NEP: Alguns personagens de As Cr nicas de Avalon possu-

í í
Per cia Acrobacia: pode ser usar a Per cia Acrobacia para í
em NEP (N vel Efetivo de Personagem), significa que o per-

evitar um ataque de oportunidade quando deixa a área de ê


sonagem precisa de mais experi ncia para evoluir por ter

ç
amea a de uma criatura gastando 3 metros de seu desloca- poderes ou habilidades superiores. O NEP é descrito nas
mento. Esse movimento para evitar o ataque tem CD 15 í í
estat sticas de N vel do personagem.

á
para usu rios sem armadura e CD 20 para usu rios usan- á
é ã
do armadura m dia. N o se pode usar essa manobra com Mapa: O mapa completo de Avalon em HD voce pode

armadura pesada. baixar aqui

4
Súmario
Capítulo 1: Introdução...................... 10 Meio Orcs.................................................................................... 24

A Teoria da Cria ção..................................................................10 ç


Tra os Raciais dos Meio Orcs de Valerin...........................24

A Vida em Avalon......................................................................10 ç
Tra os Raciais dos Meio Orcs de Talenta.......................... 25

Tempo e Esta çõ es..................................................................... 11 Traços Raciais dos Meio Orcs de Calendor....................... 25

O Dia e a Noite.........................................................................11 Traços Raciais dos Meio Orcs de Zendar (Urrukais).......25

á á
O Calend rio de Dan rios .....................................................11 Tiefling......................................................................................... 25

O Registro do Ano................................................................... 11 ç
Tra os Raciais dos Tiefling de Talenta............................... 26

O Passar dos Anos.................................................................. 11 ç


Tra os Raciais dos Tiefling de Calendor............................ 26

Clima, Flora e Fauna............................................................... 12


Capítulo 3: Nova Classe Básica........... 28

í
A Flora e a Fauna.................................................................... 12
Caracter sticas de Classe...................................................... 28
é
ó
Animais Dom sticos e Silvestres.........................................12
Tabela do Her i em Treinamento.........................................29
çã o
ó icos.................................................................... 30
Governo e Posi Social...................................................... 13
Destinos Her
í
Destino do Herói Protetor......................................................31
Tabela de T tulos de Nobreza............................................... 13

Destino do Herói Verdadeiro................................................ 31


O Idioma...................................................................................... 13

Destino do Herói Vingador....................................................32


O Idioma Comum....................................................................13

A Moeda e o Com ércio............................................................ 14


ã
A Escravid o.............................................................................14 Capítulo 4: Talentos Regionais........... 32

Viagens.........................................................................................14 Lista de Talentos......................................................................32

A Magia na Sociedade.............................................................15 Tabela de Talentos...................................................................33

Magos e Feiticeiros................................................................. 15

A Religi ã o.................................................................................... 15 Capítulo 5: O Panteão........................ 39

Os Templos e os Clérigos...................................................... 15
Random........................................................................................39

Hist ó rias e Alian ç as................................................................. 16


Valaria...........................................................................................40

Luminara..................................................................................... 40
O Conclave da Esmeralda..................................................... 16
Shactar.........................................................................................40
A Chama Negra....................................................................... 16
Storak...........................................................................................41
O Conclave das Casas............................................................ 17
Douh..............................................................................................41

Capítulo 2: Evolução das Raças.......... 18 Silas...............................................................................................41

An ões............................................................................................ 18 Marduk.........................................................................................42

Traços Raciais dos Anões de Toria...................................... 18 Artlas.............................................................................................42

Traços Raciais dos Anões de Calendor............................... 18 Bogum e Munak........................................................................ 42

Traços Raciais dos Anões da Divisa dos Reinos...............18 Liria...............................................................................................42

Elfos.............................................................................................. 18 Rao.................................................................................................43

ç
Tra os Raciais dos Elfos de Eterna.....................................19 Naillyn.......................................................................................... 43

Traços Raciais dos Elfos de Talenta....................................19 Killua.............................................................................................43

Traços Raciais dos Elfos de Valerin.................................... 19 Sizzar............................................................................................44

Traços Raciais dos Elfos da Divisa dos Reinos.................19 Lorios............................................................................................44

Traços Raciais dos Elfos de Pillavar....................................19 Tifos.............................................................................................. 44

Halflings...................................................................................... 20 Valkar............................................................................................44

ç
Tra os Raciais dos Halflings de Valerin............................. 20 Erdalis.......................................................................................... 45

Traços Raciais dos Halflings de Talenta.............................20 Gaia............................................................................................... 45

Traços Raciais dos Halflings de Calendor..........................20 Orbitrio.........................................................................................45

Traços Raciais dos Halflings de Zendar............................. 20 Tormir...........................................................................................46

Traços Raciais dos Halflings de Pillavar.............................20 Tauros...........................................................................................46

Humanos..................................................................................... 20 Inoe................................................................................................46

ç
Tra os Raciais dos Humanos de Valerin............................21 Nadirech...................................................................................... 47

Traços Raciais dos Humanos de Talenta........................... 21

Traços Raciais dos Humanos de Calendor........................ 21 Capítulo 6: Novos Domínios............... 48

Traços Raciais dos Humanos de Zendar............................ 21


í
Dom nio da Á gua...................................................................... 48
Dom í nio
Traços Raciais dos Humanos de Pillavar........................... 21
do Ar............................................................................49

Dom í nio da Cria çã o................................................................. 49


Draconatos..................................................................................21
Dom í nio
ç
Tra os Raciais dos Draconatos de Valerin........................ 22
do Fogo.......................................................................50

Dom í nio
Traços Raciais dos Draconatos de Talenta........................ 22
da Forja...................................................................... 51

Dom í nio
Traços Raciais dos Draconatos de Calendor.....................22
da Mente.................................................................... 52

Dom í nio ção...............................................................53


Traços Raciais dos Draconatos de Zendar.........................22
da Prote

Dom í nio da Sepultura.............................................................54


Gnomos........................................................................................22
Dom í nio
ç
Tra os Raciais dos Gnomos de Valerin.............................. 22
do Tempo................................................................... 54

Dom í nio
Traços Raciais dos Gnomos de Talenta..............................23
da Terra......................................................................55

Traços Raciais dos Gnomos de Calendor...........................23

Traços Raciais dos Gnomos de Pillavar..............................23


Capítulo 7: Artefatos e Relíquias........ 58

í
Lista de Aretfatos e Rel quias...............................................58
Meio Elfos................................................................................... 23

ç
Tra os Raciais dos Meio Elfos de Valerin.......................... 24 Capítulo 8: Valerin, A Capital Humana 68

ç
Tra os Raciais dos Meio Elfos de Talenta..........................24 A Terra de Valerin.....................................................................68

Traços Raciais dosMeio Elfos de Calendor........................24 Reino de Valerin........................................................................69

Traços Raciais dos Meio Elfos de Pillavar......................... 24

5
Os Sensanos...............................................................................73 Os Elfos e os Deuses.............................................................160

Torion.........................................................................................73 í
Novos Dom nios Elficos.......................................................160

Samoa........................................................................................74 í ú
Dom nio da M sica...............................................................160

Trenos........................................................................................ 74 Domínio do Mar.....................................................................161

Rosetta.......................................................................................74 Domínio do Sonho................................................................162

A Ordem Imperial.....................................................................76 Infus õ es..................................................................................162

Talentos da Ordem Imperial................................................. 77 Tabela de Preços das Ervas Para Infusão........................163

Tempestuoso Imperial............................................................ 80 Os Segredos dos Elfos..........................................................164

Cavaleira Comandante Meredith.........................................80 s Ascendidos.......................................................................... 165

ã
Capit o Tiberiuns Roges........................................................82 Conceito de Personagem.................................................... 166

Oderish Arumir........................................................................ 83 Wartega, O Chaco Verde......................................................172

Yan Pekin.................................................................................. 84 O Covil de Wartega...............................................................174

O Observat ório de Lorde Kalitas.........................................85

á í
Lorde Kalitas (S bio L der)................................................... 86
Capítulo 10: Talenta, A Capital Fria... 176

ó
A Terra de Talenta..................................................................176
Lady Kalastria (Astr loga)..................................................... 88
Reino de Talenta.....................................................................178
O Septon de Luminara............................................................92
Os Verlaynes.............................................................................182
Talentos Exclusivos do Septon de Luminara.................... 93
Alastor......................................................................................182
Magias do Septon de Luminara...........................................94
Beldrande............................................................................... 183
Cain Vellan (Sumo Sacerdote)............................................. 97
Evangeline.............................................................................. 184
Azzuca Verlayne Raziel (Curandeira Chefe)......................98

é ã
Lyllis.........................................................................................185
Beuake Ilamos (Cl rigo da Miss o)..................................... 99
Os Pretorianos........................................................................ 189
A Torre Arcana........................................................................ 101
Talentos Exclusivos dos Pretorianos................................190
Magias da Torre Arcana...................................................... 102
Edmond Verlayne Raziel (Comandante).......................... 191
Talentos Exclusivos da Torre Arcana................................108
ã
Trovil Enester (Capit o)....................................................... 192
Perin Avalor (Chanceler)..................................................... 109
O Septon de Inoe....................................................................194
Anitta Vandervert (Mestra Colegiano).............................. 111

á
Magias do Septon de Inoe.................................................. 195
Saromoza Fitdire (Mestra Bibliotec ria)......................... 112

Bendor Turik (Protetor do Reservatório Mágico)...........113


Florenty (Bispo).....................................................................197

é ã
Margareth (Cl riga da Miss o)........................................... 198
Quarion Galanodel (Mestre Adivinhador)........................113

ães ça..................................................................... 116


Os Presas de Prata................................................................ 200
Os C de Ca

ã ç
Talentos dos Presas de Prata.............................................201
Talentos Exclusivos dos C es de Ca a............................. 118
í
í
Belatrix Kido (L der).............................................................202
Nirkana (L der)...................................................................... 120
Gareth (Instrutor)..................................................................203
Papovity (Observador)..........................................................120
Orlan Rocha Negra (Infiltrador).........................................204
Zamorano (Treinador)..........................................................121
Dianna (Batedora).................................................................204
A Ordem da Luz......................................................................123
Blizzaga, A Ultima Sombra.................................................206
Magias Exclusivas da Ordem da Luz................................125

í ç
O Covil de Blizzaga...............................................................207
Orina (L der Ca adora)........................................................ 128

í
Bertra (L der Defensora)..................................................... 129
Capítulo 11: O Reino Calendor......... 209
A Guilda dos Viajantes......................................................... 131
A Terra de Calendor.............................................................. 209
Priamo Monjegrife (Presidente da Guilda)..................... 132
Reino de Calendor................................................................. 211
Baracus, O Solit á rio Precavido......................................... 133
As Sete Brancas......................................................................214
O Covil de Baracus...............................................................134
Domitila, O Orgulho.............................................................215

Élfica)........................................................216
Capítulo 9: Galandria, O Lar Elfico.. 136
Domitila (Forma

O Covil de Domitila.............................................................. 217


Eterna, O Reino Elfico..........................................................136

A Á rvore da Vida.................................................................... 136 Uriel, A Gula...........................................................................218

A Hist ó ria de Eterna..............................................................137


Nissa, A Órf ã ............................................................................220
Os Caninos............................................................................... 222
A Linhagem Perfeita............................................................. 138

Talentos Élficos da Linhagem Perfeita.............................138 Sarabras (Mukong Canino).................................................224

Radashe.................................................................................. 224
Estilos de Lutas dos Elfos...................................................140

ção da Lâmina................................................................ 140


Can
Talentos Exclusivos dos Caninos.......................................225

Dança da Lâmina.................................................................. 142


O Condado de Bolariage...................................................... 227

Equipamento É lfico............................................................... 143


Firian Ferromar.....................................................................228

Obras-Primas Élficas........................................................... 143


Firaga......................................................................................... 229

Armas Élficas.........................................................................144
O Culto a Firaga....................................................................229

Armaduras Élficas................................................................ 145


í
Caracter sticas Divinas........................................................231

Itens Mágicos Éficos.............................................................145


Talentos Divinos....................................................................232

O Covil de Firaga.................................................................. 232


Os Lianous............................................................................... 146

Znako.......................................................................................146
O Subterr âneo de Toria........................................................235

O Acesso a Toria....................................................................236
Ofera........................................................................................148

Galateia...................................................................................149
A Fenda, O Reino An ão.........................................................236
Lian..........................................................................................150
í
Os Outros n veis de Toria....................................................237

Lorius......................................................................................... 237
Xanafia.................................................................................... 150

Magias em Eterna.................................................................. 154


Contos e Hist órias de Toria.................................................239

Lista de Magias..................................................................... 155


í
A Ru na de Dossary.............................................................. 239

Alta Magia.............................................................................. 158


í
A Proeza de Belma Gorgr m.............................................. 240

A Armada de Abron Turlyn................................................. 240


Habilidades da Alta Magia.................................................. 158

Lista de Magias Épicas........................................................ 159 Os Turlyns.................................................................................241

Carsei (A Matriarca)............................................................. 241

6
Os Turlyns.................................................................................242 A Chama Negra.......................................................................319

ã
Turdek (Capit o dos Escudeiros da Pedra)..................... 242 Ox............................................................................................. 319

Tardek (A Muralha)............................................................... 243 Ravina......................................................................................320

Dinora (A Bruxa)................................................................... 244 Razzis Abominon....................................................................321

Os Escudeiros da Pedra.......................................................246 Thundago, O Arauto da Tempestade................................328

Talentos dos Escudeiros da Pedra....................................247 O Covil de Thundago...............................................................329

Gunbul (O Cavaleiro)............................................................248

Janus, A Tormenta de Valkar.............................................. 249


Capítulo 14: O Império de PIllavar..... 331

A Terra de Pillavar................................................................. 331


O Covil de Janus....................................................................250
Tecnologia de Pillavar...........................................................331

Capítulo 12: A Divisa dos Reinos........ 253 Imp ério de Pillavar.................................................................333

A Terra da Divisa dos Reinos............................................. 253 Os Natsurs Zaor......................................................................335

Divisa dos Reinos...................................................................255 Kaillina Natsur.......................................................................335

Os Monjegrifes........................................................................ 257 Jhon Asghar............................................................................ 337

é
Lofey, A Regente do Com rcio........................................... 257 Nesolier, o Cinzento............................................................. 339

Brieis, A Matriarca............................................................... 258 A Vanguarda Pillavariana.................................................... 342

Uriel, A Coletora....................................................................259 Talentos Exclusivos da Vanguarda....................................344

Mungo, O Negociante.......................................................... 260 Denerson Estemaguarda.................................................... 345

Podre, O Monstro................................................................. 260 Luaria Estemaguarda.......................................................... 346

Os Amantes da Can ção.........................................................262 Fildora Laurent..................................................................... 347

Talentos Exclusivos dos Amantes da Canção................. 263 Valkina Brass.........................................................................348

Magias dos Amantes de Canção........................................ 264 Academia de Ci ência & Progresso................................... 350

Elanard Sorriso Aparente...................................................265 Oficna Woods.........................................................................350

Dordano, O Cinzento........................................................... 267 Os Cronomancers.................................................................350

Os Colecionadores.................................................................268 Grinwoods.............................................................................. 351

Demian, O Coletor................................................................ 269 Kirin.........................................................................................352

Liria Tidares.......................................................................... 270 Oferus.........................................................................................355

Killik Ardolfy.......................................................................... 270 O Covil de Oferus..................................................................356

O Septon de Valaria...............................................................272

Talentos Exclusivos do Septon de Valaria.......................273 Capítulo 15: Cosmologia de Avalon... 358

Os Planos................................................................................358
Magias do Septon de Valaria..............................................273
Categorias Planares............................................................. 358
Sarisha Sossa........................................................................274
A Grande Flor..........................................................................359
Fahran Dorgduf.....................................................................275

O Monast é rio ões......................................... 277


dos 100 Drag
Viagem Planar........................................................................360

Talentos Exclusivos do Monastério...................................278


Portais Planares....................................................................360

Magias..................................................................................... 360
Mestre Takeda....................................................................... 279

é
T cnicas Shoken...................................................................280
Plano Astral..............................................................................361

Os Almisters............................................................................ 282
Proje ção Astral.......................................................................361
Fossos de Cores.................................................................... 361
Morgana, A Perola Branca................................................. 282

Dianna.....................................................................................283
í
Vento Ps quico.......................................................................361

Ryan.........................................................................................284
í
Caracter sticas do Plano Astral..........................................362

Cervantes................................................................................285
Arb órea...................................................................................... 362
As Fadas Brancas e Negras................................................363
Temperence, A Dedicada..................................................... 287

O Covil de Temperence....................................................... 288


é
Lugar Importante: Encruzilhadas Fe ricas.....................363

á ó
Efeitos Planar: M gica de Arb rea....................................363

Capítulo 13: Zendar, A Terra Arida.... 290 Efeitos Planar: Distor ção Temporal.................................. 363
A Terra de Zendar.................................................................. 290 í ó
Caracter sticas de Arb rea................................................. 363

Reino de Zendar..................................................................... 292 Eco Negro................................................................................. 364

Os Baraquions.........................................................................294 Lugar Importante: Encruzilhadas Sombrias.................. 364

Gundogam..............................................................................295 í
Dom nios do Terror...............................................................364

Estejos.....................................................................................296 Efeito Planar: Desespero Negro........................................364

Katablok..................................................................................297 í
Caracter sticas do Eco Negro.............................................365

Zatira....................................................................................... 297 Plano do Ar...............................................................................365

Qualkoa...................................................................................298 í
Caracter sticas do Plano do Ar...........................................365

A Torre Antiga......................................................................... 300 Plano da Terra.........................................................................366

O Monstronomicon...............................................................301 í
Caracter sticas do Plano da Terra.....................................366

Mestre Ael-Rath.....................................................................302 Plano do Fogo..........................................................................367

ó
Arque loga Lallith................................................................ 304 Lugar Importante: A Cidadela de Bronze........................367

Escriv ã Alderith..................................................................... 305 í


Caracter sticas do Plano da Terra.....................................367

Abadia do Tempo....................................................................308 Plano da Á gua......................................................................... 367


Talentos Exclusivos da Abadia do Tempo........................310 Características do Plano da Água.....................................369

Padre-General Urosh........................................................... 310 Nirvana de Forte Ru í na........................................................369

Primeira Espada Jarath Burlosk....................................... 312 Efeito Planar: Lei da Média................................................ 369

A Chama Negra.......................................................................314 Efeito Planar: Ordem Imponente......................................369

A Chama Negra no Passado...............................................314 í í


Caracter sticas de Forte Ru na.......................................... 369

A Chama Negra no Presente..............................................314 Planos Exteriores...................................................................369

Urgotoa, A Peste Negra.......................................................315 Mundo da Perdi ção................................................................369


Kiria......................................................................................... 316 Camadas Importantes..........................................................369

Balzerard.................................................................................318 Efeito Planar: Corrup ção Abissal.......................................370

7
Mundo da Perdi ção................................................................370 Rituais........................................................................................381

í
Caracter sticas do Mundo da Perdi ção............................ 370 Ritual do Poder Divino........................................................ 381

Os Setes Infernos de Xand ú ............................................... 370 Ritual do Poder Maligno..................................................... 381

As Setes Camadas................................................................371 Ritual da Prote ção Divina....................................................381


Efeito Planar: Maldade Invasiva........................................ 372 Ritual da Posse ção das Sombras...................................... 382
í
Caracter sticas dos Sete Infernos de Xand ...................372 ú Ritual do Rakshasa...............................................................382

P ântanos Selvagens Inferiores..........................................372 Ritual da Restaura ção do Corpo........................................382


í ç
Efeito Planar: Para so do Ca ador.................................... 372 Ritual da Supra Criatura.....................................................382

Efeito Planar: Transforma ção Bestial............................... 372 ê


Ritual da Troca de Tend ncia............................................. 383

í â
Caracter sticas dos P ntanos Selvagens Inferiores...... 372

Calamidade de Flaura.......................................................... 373

Efeito Planar: Estorvo Cruel...............................................373

ã
Efeito Planar: Plano Pris o................................................ 373

í
Caracter sticas de Flaura....................................................373

Ard ósia.......................................................................................373
Efeito Planar: Vitalidade Planar........................................ 373

í ó
Caracter sticas de Ard sia.................................................. 373

Imensid ã o Cinzenta de Marzipan..................................... 374

Efeito Planar: Enredamento...............................................374

í
Efeito Planar: Dom nio Planar...........................................374

í
Caracter sticas de Marzipan.............................................. 374

Florestas Psicod élicas de Navir........................................ 374

ê
Efeito Planar: Benevol ncia Pervasiva.............................374

í
Caracter sticas das Florestas Psicod licas de Navir.....374 é
Serras Iluminadas de Trivian............................................. 375

ê ç
Efeito Planar: Benefic ncia Aben oada........................... 375

Efeito Planar: Soneto de Calma........................................ 375

í
Caracter sticas das Serras Iluminadas de Trivian ........ 375

Inferno Mut ável de Dalis..................................................... 376

ê
Efeito Planar: Perda de Ess ncia......................................376

í á
Caracter sticas do Inferno Mut vel de Dalis...................376

Campos Aben çoados í


de Al sios .........................................376

í
Efeito Planar: Felicidade Irresist vel.................................376

Efeito Planar: Proteção Divina...........................................376


Características dos Campos Abençoados de Alísios.....376

Celestita.................................................................................... 376

Efeito Planar: Ira Imortal.................................................... 376

í
Caracter sticas de Celestita................................................376

Capítulo 16: Novos Recursos............. 377

Tabela de Melhorias de Armas .......................................... 377

Melhorias Especiais Para Armas ......................................377

Novos Materiais, Armas e Armaduras .............................377

ú
Merc rio ................................................................................. 377

ã
Oleo da Contus o ................................................................. 377

Argila Negra .......................................................................... 378

Terror de Marzipan...............................................................378

Armadura Elfica da Linhagem Perfeita........................... 378

Osmio...................................................................................... 378

Osmio Rubro..........................................................................378

Conhecimento Ritual............................................................379

Rituais........................................................................................379

Ritual do Balsamo da Agilidade........................................ 379

Ritual do Balsamo da Beleza............................................. 379

ê
Ritual do Balsamo da Consci ncia................................... 379

Ritual do Balsamo da Esperteza....................................... 379

Ritual do Balsamo da Fortifica ção.................................... 379


Ritual do Balsamo da Vida................................................. 379

Ritual do Celesto...................................................................380

Ritual do Colossal................................................................. 380

Ritual do Curandeiro........................................................... 380

ã
Ritual da Divis o da Alma................................................... 380

Ritual do Envelhecimento...................................................380

á
Ritual do Furioso Incontrol vel..........................................381

Ritual da Morte Definitiva...................................................381

Ritual da Pele Escamada.................................................... 381

Ritual do Perito..................................................................... 381

Ritual do Poder Arcano....................................................... 381

8
O Livro Descobrindo um Novo Mundo

E
é ções para Joga-
sse livro cont m informa
O Império de Pillavar (Capítulo 14)
dores e Mestres, apresentando novas e
é
A maravilha do Imp rio tecnol gico de Pillavar. ó
interessantes op ções de personagens de
acordo com as regras de combate de
Cosmologia de Avalon (Capítulo 15)
D&D. Os Jogadores podem ler todo o seu
Demonstramos os planos de exist ncia e suas qualidades e ê
ú
conte do sem hesitar, e os Mestres po-
efeitos que afeta os viajantes.
dem empregar esse material para criar

ó
suas pr prias surpresas em suas aventuras sem qualquer
Novos Recursos (Capítulo 16)
necessidade de aux lio. í í
Demonstramos neste cap tulo armas, materiais exclusivos

para aprimorar seu arsenal de combate e Rituais,


Introdução (Capítulo 1)
í
Esse cap tulo apresenta todos os reinos, assim como sua s

cidades, vilas com popula ção e uma breve história.


O que é Preciso Para Jogar?
ô
Para jogar As Cr nicas de Avalon, Descobrindo um Novo

Evolução das Raças (Capítulo 2) Mundo voc ê e seus amigos precisarão do Livro do Jogador
í í
Esse cap tulo inclui todo bloco de estat sticas e habilidades 5.0 e quaisquer outros suplementos de D&D 5.0 para enri-

ç
de onde todas as ra as de Avalon v m ou nascem. ê quecer mais a sua aventura (os livros As Cr nicas de Ava- ô
ç ô
lon, Cren as e Contos, As Cr nicas de Avalon, Arcanum, A

Nova Classe (Capítulo 3) ô


Magia do Passado e As Cr nicas Avalon Monstronomicon

Apresentamos a nova classe exclusiva para os jogadores, pode enriquecer ainda mais suas aventuras). O livro As Cr - ô
ê é
com tr s arqu tipos diferentes e suas habilidades. nicas de Avalon Descobrindo um Novo Mundo é um suple-
mento de regras e informa ções para Dungeons & Dragons.
Talentos Regionais (Capítulo 4) Trata-se, acima de tudo, de um recurso para jogadores, que

Aqui voc ê terá toda informação sobre Talentos de cada se concentra em novas op ções e expansões de regras para
ã
regi o de Avaon para seu personagem. aqueles que desejam criar ou aprimorar seus personagens.

Os Mestres podem utilizar esse livro como um recurso pa-

O Panteão (Capítulo 5) ç
ra inventar ou aperfei oar suas pr prias cria ó ções.
Demonstramos todos os deuses que fazem parte do pan-

ã
te o principal do mundo de Avalon, assim como seus s m- í A Terra de Avalon
bolos sagrados, hist rias e dogmas.ó
Bem-vindo a Mundo de Avalon, um lugar de grandes he-

ó
r is e maldades flamejantes, repleto de terras de magia,
Novos Domínios (Capítulo 6) é
mist rio e grandes perigos. Cavaleiros corajosos invadem
í
Neste cap tulo apresentamos novos dom nios e suas habi- í
criptas de monarcas mortos, em busca de gl ria e tesouros. ó
é
lidades para seus cl rigos devotos.
Ladinos insolentes rondam as vielas úmidas de cidades,
ó
tramando seu pr ximo golpe. Cl rigos devotos empunhamé
Artefatos e Relíquias dos Deuses ç
ma as e magias para enfrentar os poderes terr veis que í
(Capítulo 7) ç
amea am a terra. Magos astutos saqueiam as ru nas de í
Armas, armaduras, itens e escudos que fazem qualquer
é í
imp rios ca dos, pesquisando sem medo os segredos ansio-
ó
her i se tornar uma lenda.
õ õ
sos pelo obscuro poder. Drag es, gigantes, vil es de cora-

ção negro, demônios, hordas selvagens e abominações ini-


Valerin, A Capital Humana (Capítulo 8) magináveis espreitam em masmorras horripilantes, caver-
A grande capital humana do norte é explosão de maravi- nas infindáveis, cidades em ruínas e em vastos locais do

mundo, sedentos pelo sangue de heróis. Essa terra é Ava-


lhas para qualquer aventureiro.

lon, uma terra de belezas estonteantes e malevolência de


Eterna, O Lar Elfico (Capítulo 9) muitas eras. Essa terra é sua para moldar, guiar, defender,
Protetores da árvore da vida, Eterna é o lar dos elfos em conquistar ou reinar. Ela é habitada por heróis nobres e

vilões irreparáveis, uma grande e terrível companhia que


Avalon.

agora engloba você e seus amigos. Sejam bem-vindos ao


Talenta, A Capital Fria (Capítulo 10) cenário de campanha As Crônicas de Avalon, Descobrindo
é
Nas terras g lidas de Talenta n o apresenta um bomã um Novo Mundo.
convite para aventureiros inexperientes.

Calendor, O Reino dos Bravos


(Capítulo 11)
A terra montanhosa é onde fica o subsolo dos anões e
õ
drag es poderosos.

A Divisa dos Reinos (Capítulo 12)


A rota naval e de mercadorias de Avalon e lar de piratas.

Zendar, A Terra Arida (Capítulo 13)


é ç
O deserto inf rtil onde as ra as selvagens tem o maior

í
dom nio em suas terras.

9
Capítulo 1: Introdução

E
é jogo de RPG Dungeos & Dragons, o
ste Vendo que suas cria ções fizeram raças diferentes, Randon
ê
sistema deu origem ao g nero e difundiu ç
decidiu criar uma ra a bem parecida a sua semelhan a e ç
os padrões para a interpretação da fanta- ç
criou a ra a humana que eram mais ambiciosa e diferen-

sia durante mais de 30 anos. O D&D é ç


ciada das demais ra as. Mesmo assim Valeria n o ficou ã
um jogo de imaginação, onde você parti- satisfeita com as criaturas que seu amado criou e pediu

cipa de aventuras fabulosas e missões que criasse mais criaturas e Random atendeu seu pedido e

arriscadas assumindo o papel de herói, criando mais dessas criaturas, dois eram parecido com

um personagem criador por você. Seu personagem pode eles mais a grande maioria nasceu erradas e deformadas

ser um guerreiro musculoso ou um ladino perspicaz, um totalmente aberra ções, e Valaria adorou essas criaturas e
é í
cl rigo dedicado ou mago poderos ssimo, ao lado de gran- pediu para que elas ficassem em Valarios com eles, Ran-

des amigos de confian a, voc ç


ê e seus amigos vão explorar ã
dom aceitou a decis o dela mas com o tempo as criaturas

í í
ru nas, tumbas e cavernas horrendas cheias de tem veis ç
come- aram a se matar e atacar aos outros no castelo, ven-

criaturas e tesouros inimagináveis, uma vez que seu per- do isso Randon expulsou as criaturas de Valarios para Ava-

sonagem pode fazer qualquer coisa que você conseguir lon Va-laria ficou irritada com e Randon e por vingan a ç
imaginar. á
matou v -rios humanos, com essa atitude de Valaria, Ran-

dom a expul-sou do castelo de Valarios e ela jurou a deter

ç ções, uma das


A Teoria da Criação todas as ra as e proteger todas as aberra

criaturas que vivia em Valarios achava Valaria mais pode-

ç
No come o era o vazio, o nada, o escuro e frio ent o uma ã rosa que Random, essa criatura era Silas e atacou Randon

entidade maior chamada de Randon juntou o vazio com o a favor de Valaria, os dois lutaram bastante, mas Randon

nada para forma o plano material conhecido como Avalon, é


quase o matou e o ex-pulsou tamb m para Avalon todo

ç é
no come o Avalon era um lugar inf rtil e des rtico, nenh-é deformado com sua pele e carne rasgada e ele se tornou

uma vida existia em qualquer lugar. Entediado por alguns um deus arquelich, Valaria criou um plano pra si, para

á
anos solit rio Randon criou um castelo gigantesco chama- ajudar suas aberra ções, chamado o Mundo da Perdição e
é
do de Valarios que flutuava no c u de Avalon, pensando Randon criou um plano semelhante à Avalon chamado de
muito no que queria Randon decidiu criar uma criatura a Celestita. Outros mortais que viviam em Avalon foram

ç
sua semelhan a e criou Valaria para morar com ele em seu ç
exaltados por Random ou por suas fa anhas nessa terra.

castelo. Muitos anos se passaram e Randon e Valaria se

amavam e gostavam muito do que tinha em Avalon mais

Valaria achava que faltava alguma coisa e pediu que seu


A Vida em Avalon
amado criasse outros iguais a eles dois ent o Random ã Avalon possui somente cincos Reinos distinto mais s o ã
criou criaturas semelhantes a eles mas com apar ncia ê enormes levando muitos dias de um para o outro, as

ã
diferente mais Valaria n o gostou dessas cria ções então ç
maiorias das ra as vivem em paz agora mais h á cerca de
Randon as botou no mundo de Avalon, essas criaturas á
120 anos atr s uma grande guerra assolou as terras de

eram Artlas que virou deus dos elfos, Marduk que se tor- Avalon, uma Organiza ção chamada de Chama Negra
ç ã
nou o criador da ra a an , Bogum e Munak os g meos ê tentava trazer de outro mundo (plano) um ser muito pode-

criadores dos gnomos e Liria deusa suprema dos halflings. roso conhecido como Tenebrus, seu verdadeiro nome era

ô
Orcus o dem nio rei que vivia em Dalis como um sobera-

no, o criador da chama negra era um humano com linha-

gem de sangue orc, seu nome era Quan-Ty que tamb m era é
â
conhecido como Rei Cr nio, na Chama Negra havia mais

â é
Cr nios que comandavam os ex rcitos de orcs, mortos-

â
vivos e draconianos, uns desses Cr nios bem conhecida e

ç
que era bra o direito de Quan-Ty era uma humana chama-

é
da de Rabea. Rabea antes era uma cl riga de Luminara

que combatia a Chama Negra com seu Irm o Beneton um ã


paladino de Storak, mais Quan-Ty conseguiu derrot -la e á
quando ela estava prestes a morre ele a transformou em

uma vampira e lhe ensinou tudo sobre a Chama Negra.

Nessa mesma época os dragões Sharutan dragão de safira


á
e Atalaia dragonesa de Top zio ajudou os humanos para

derrotar Quan-Ty e a Chama Negra, na batalha muitos mor-

rem uma enorme quantidade de humanos, elfos e an es õ


é
que se juntaram para derrota os ex rcitos de mortos-vivos e

orcs. Mais a maior perda foi a de Beneton que matou

Quan-Ty mais foi sugado para outro plano e n o deixou que ã


Tenebrus viesse a Avalon para ser tornar mortal e muito

mais poderoso do que j á era. A maior decepção dessa gran-


é ã
de guerra foi o Imp rio de Pillavar que n o se aliou para

ajudar a derrotar Tenebrus, foi então que os outros reinos

cortaram aliança com esse reino deixando fora das deci-

sões e leis, por esse motivo Pillavar tem suas próprias leis

para qualquer um que entre no reino.

Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃO
10
O Calendário Danários
Tempo e Estações Mês Nome Nome Colonial
ç
Quase todos os povos ou ra as de Avalon possuem alguma 1 Onun Inverno Profundo
maneira de registrar a passagem dos dias, esta ções e anos.
Feriado Festival de
ó
Em Valerin e em outros reinos, os astr logos reais adminis-
Anual Inverno
tram cuidadosamente o Registro dos Anos. Mesmo os arau-

tos da guerra das tribos orcs mais ignorantes comp em õ 2 Barun A Garra do Inverno
â ú
c nticos r sticos que marcam os dias e os efeitos de seus 3 Jarsun A Garra dos
chefes aterradores. Crepúsculos
4 Barsun A Garra das
O Dia e a Noite Tempestades
ê ã
Os dias em Avalon t m 24 horas e s o divididos em noite e

dia pelo anoitecer e alvorecer. Nas terras do Sul, como Ta-


Feriado Festival do Herói Imortal
lenta ou Pillavar, a dura ção da noite não varia muito entre
Anual Plantio
as esta ções, logo 12 horas de luz se revezam com 12 horas 5 Nerun O Degelo
ã
de escurid o durante o ano inteiro. No norte, os dias de in-
6 Marun A Época das Flores
verno comum em Zendar tem pouco mais de 8 horas de

ã
luz, enquanto um dia iluminado de ver o dura quase 16 ho- 7 Sarun Maré de Verão
ras. Feriado Festival de Verão
Anual
é
A semana de Avalon, tamb m chamada de Dezena ou (com

ê ã
menos frequ ncia) de percurso, tem 10 dias. N o existem
8 Otorun Alto Sol
nomes específicos para cada dia da semana. Em vez disso, 9 Norun O Desvanecer
o povo se refere aos dias conforme seu número, primeiro
Feriado Festival da
dia, segundo dia, e assim por diante. A maioria das pessoas
Anual Colheita
inca a contagem a partir do polegar, mas os halflings s o fa- ã
í
mosos por usarem o dedo m nimo para o primeiro dia, isso
10 Onitun Queda da Folhagem
criou o ditado “contar como um halfling” como sin nimo ô 11 Onutun O Apodrecer
ç
das diferen as que somente complicam.
Feriado Festival da Lua
Anual
As Horas do Dia
ó ã
Os rel gios s o bem raros, e a maioria das pessoas dividem 12 Bertun A Nevasca
ã
o dia em dez partes maiores, Alvorecer, Manh , Sol Alto

(ou meio dia), Tarde, Tardinha, Anoitecer, Noite, Meia Noi- O Registro do Ano
te, Lua Negra (o madrugada) e Final da Noite. Existem ç ê
Quase todos os reinos e ra as t m seu sistema predileto

dezenas de conven ções para batizar essas partes do dia e para registrar a passagem do tempo. O Reino Tecnol gico ó
isso causa bastante confusão entre os viajantes de terras ç á
de Pillavar come a seu calend rio a partir da sua funda-

estrangeiras. ção. O povo de Valerin conta os anos a partir da criação do


Septon de Luminara há quase 900 anos atrás. Suposta-

O Calendário de Danários mente, alguns calendários dracônicos datam de 10.000

á
A maior parte de Avalon usa o Calend rio de Dan rios, á anos atrás, embora poucos dragões se importem com as-

batizado em honra do antigo mago que o inventou. Quase suntos tão mundanos quanto o registro de eventos que nem

é á
ningu m se preocupa em chama Dan rios pelo nome, pois mesmo os grandes anciões ativos são capazes de lembrar.

á é o único que conhecem. A cada ano tem


seu calend rio

365 dias, é dividido em 12 meses de 30 dias, e cada mês O Passar dos anos
subdivide em três dezenas (semanas) existem cincos dias Quase nenhuma das pessoas comuns de Avalon se preo-

especiais entre os meses. Esse feriados anuais marcam o á ú


cupa com calend rios mofados e n meros sem sentido. Em

í ção. Os meses de Avalon são quase equi-


in cio de cada esta ã
vez disso, os anos s o conhecidos por nomes. Por exemplo:

valente aos meses do calendário Gregoriano. 723 DGG, o ano atual, é chamado de Ano da Gloria Púrpu-
ra. O povo relaciona os nascimentos, mortes, casamentos e

outros eventos conforme o nome do ano. As crian as apre- ç


ê
ndem a sequ ncia desses nomes a partir das can ções dos
í
bardos, desenhos art sticos nos grandes templos e dos en-

õ
sinamento dos anci es. A escolha dos nomes n o ã é aleató-
ria ou necessariamente comemora qualquer evento ou a-

é á
contecimento importante. S culos atr s, o S bio Perdido á
Ulteros, escreveu milhares de anos e batizou na brande

biblioteca da Torre das Harpias. É raro um ano que não


presencie algum evento claramente vinculado ao seu nome,

a maioria das pessoas considera as escolhas dos povos co-

á
mo press gios misteriosos dos anos futuros. A contagem

do tempo e o nome dos anos vem do acervo da Torre das

Harpias em Talenta.

Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃ O
11
é um arbusto rasteiro, se-
Clima, Flora e Fauna
Espinho Metal: o espinho metal

melhante a vinha, que costuma recobrir outros arbustos e

vegetação morta, ele tem folhas negras e lisas, além de es-


O Clima í
pinhos pretos bem vis veis. Esses espinhos atingem o ta-
As terra de Avalon englobam extremos, desde o ártico gé-
manho de um punho humano, são afiados e duráveis, e
é os trópicos úmidos. Existem poucos estudos legí-
lido at
com frequência são utilizados como agulhas improvisadas
timos sobre os padrões climáticos de Avalon. Um fazendei-
ou pontos de dados. Os frutos dessa planta tem uma tona-
ro de Calendor sabe que os invernos são muitos frios e ex-
ã í
lidade azul claro, s o comest veis, mas azedas e s o colhi- ã
tremos, as primaveras e outonos são longos e úmidos (com
das mesmo congeladas ou murchas para fazer vinho. O es-
temperaturas amenas e muita lama) e os verões são bem
pinho metal é muito resistente e pode ser encontrado em
curtos e quentes demais.
qualquer parte de Avalon. Suas frutas alimentam muitas

é
esp cies.
A Flora e a Fauna é
Zalantar: Tamb m chamada de madeira cinza no Sul, em
A vegeta ção e a vida selvagem de uma área são definidas
fun ção de seu tronco e galhos cinza escuros, a árvore zalan-
principalmente pelo clima. No sul e nas terras úmidas, as
tar tem uma raiz central com oito ou mais troncos que bro-
florestas verdejantes são bastantes comuns, enquanto na
í
tam dessa raiz a partir do n vel do solo, semelhante aos do
áreas temperadas elas são mais esparsas. Avalon é um
ã
dedos abertos de uma m o. Elas podem atingir 18 metros
mundo grande e nem mesmos os druidas, patrulheiros e
de altura, mas quase todas tem menos de 10 metros. Suas
exploradores experientes das terras selvagens alegam co-
ç
folhas variam do bra o ao marrom. A madeira de zalantar é
nhecer todos os tipos de floresta e animais que podem ser
á é muito utilizada nas
resistente, mas f cil de esculpir, ela
encontrados nesse vasto mundo.
construções do sul e na confecção de carroças, e rodas. Os

Á rvores e Arbustos: Os viajantes que se aventurarem em


magos e feiticeiros do sul da Divisa dos Reinos reservam

outros planos e mundos afirmam que os mesmos carva-


á
essa madeira bela e dur vel exclusivamente para a cria ção
lhos, freixos, borbos, pinhos, e pinheiros encontrados em
õ
de bast es, cajados e varinhas. Essa esp cie subtropical é
é
Avalon tamb m existem naquelas terras distantes. A seguir,
raramente é encontrada no Norte.
ã
est o descritas algumas das árvores e arbustos mais impre-
ssionantes, abundantes ou úteis encontradas apenas em Animais Domésticos e Silvestres
Considerando a imensa distancia que percorrem, os aven-
AvalonAvalon.

Folha Lil ás: Conhecida pela cor lilás, brilhante e miste- tureiros de Avalon compreendem o valor de uma montaria

riosa de suas folhas com várias pontas, as folhas lilás (não


á
confi vel. Aquelas que raramente saem das cidades n o se ã
importam muito com isso, mas preocupa-se em evitar,
folhas lilases) curvam-se aos ventos ou sob o gelo em vez

ú
de quebrar, muitas vezes criando t neis de neve que prote-
combater ou eliminar as feras de guarda mantidas pelos

á
gem os viajantes no inverno, as folhas lil s crescem juntas,
á
advers rios. As montarias mais populares entre os seres

ç
num emaranhado extenso que alcan a 12 metros de altura,
ã ó
humanos s o o cavalos e as mulas, a despeito dos prop si-

mas raramente desenvolvem troncos grossos. A madeira


tos. Em situa ções incomuns (como viagens aéreas), pelo
mundo Subterrâneo ou em climas extremos, os aventure-
dessa árvore é durável e as folhas esmagadas fornecem
ros preferem grifes ou pégasus, lagartos de montaria e ca-
á
uma tinta lil s vivida muito apreciada pelos tingidores de
melos (nos desertos) ou búfalos fantasmas nas terras con-
roupa do Sul. Quando queimadas, elas liberam belas e cin-
geladas. Os animais de carga são valorizados por sua força,
ã
tilantes chamas lilases que s o valorizadas em tavernas co-
resistência e temperamento, os bois encabeçam a lista de
mo ilumina ção perfeita para dar o “clima” aos contadores
preferência e os cavalos são considerados mais rápidos (no-
ó
de hist rias.
vamente, de acordo com o clima e a natureza da viagem).

Tirando as montarias e os animais de carga, o povo n o se ã


importa muito com a vida selvagem ao seu redor, exceto

ç
quando ela amea a suas provis es (lobos, raposas e ratos), õ
oferece perigo direto (cobras venenosas) ou é facilmente
aprisionada e morta numa ca ada para servir de alimento ç
(coelhos, cervos, e peixes fluviais, apa-nhados com anz is, ó
redes ou tarrafas).

õ
Os drag es e outros predadores que exigem grandes quan-

tidades de comida geralmente arrebanham suas presas, da

mesma maneira que os humanos, eles preferem os herb - í


voros que pastam em locais abertos, pois s o f ceis de cap- ã á
turar. A mesma cadeia alimentar infind vel de centenas de á
é
outros mundos tamb m controla a vida em Avalon. As pes-

ã
soas que vivem em uni o com a terra (patrulheiros, ca a- ç
dores, coletores e fazendeiros) reconhecem que os peque-

nos roedores semehantes a esquilos, chamados de Enru-

ã ã
tas, s o t o importantes no esquema geral da natureza

quanto os lobos, que devoram a criatura que comeu o in-

é
feliz Enrutas. Eles tamb m sabem que a morte desses

bichinhos indica alguma corrup ção mágica terrível ou que


ç
uma doen a assola a terra. Nos planaltos de Calendor, os

camundongos, ratos, lebres, coelhos, guaxinins e esquilos

ã
s o os bichos pequenos mais comuns.

Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃO
12
O Idioma
Em Zendar, os climas quentes atraem camundongos, ratos,

lagartos ágeis de língua pegajosa, que comem insetos e pe-


quenos sapos. H á muitos peixes nos oceanos e rios, alguns
A linguagem comum e a cultura definem um estado, assim
exemplos incluem o azulado, o prateado, o peixe-gema-de-
como suas fronteiras, cidades e governo. Cada uma das
ú á
principais raças não humanas tem seu próprio idioma, a
prata, brilhante, mi do e intrag vel.

única razão para os seres humanos terem tantos dialetos é


Governo e Posição Social a expansão imensa de suas terras, que tornou a comunica-

ção incerta e alterou o idioma original. Centenas de diale-


tos humanos são usados diariamente em Avalon, embora o
Os tipos de governo mais comuns das terras de Avalon

ã
s o as monarquias feudais, geralmente encontradas nos
Comum consiga super ar todos os obstáculos de comunica-
reinos maiores e nas terras mais habitadas, e as monar-
ção, exceto os maiores. Os idiomas mais antigos existentes
á
quias plutocr ticas, mantidas nas cidades estado e nos
em Avalon não têm origem humana. O Dracônico, idioma
é
reinos dominados pelo com rcio. Em ambos os casos, um
dos dragões, é provavelmente o mais velho de todos. Os
senhor, rei, monarca ou soberano heredit rio det m o á é idiomas Gigante, Élfico e Anão também são antigos. As lin-
ç
poder de criar as leis, fazer justi a e administrar os assun-
guagens humanas mais antigas registradas nasceram há 2
tos externos. O poder de um monarca est á vinculado (em ou 3 mil anos. Elas vieram de quatro grupos culturais prin-
maior ou menor grau) aos senhores feudais poderosos e
cipais como Chondolans, Imarikes, Narus e Verlaynes, que
aos mercadores abastados que lhe juram lealdade. Como
ó
tiveram seus pr prios idiomas, algumas sobrevivem at é ho-
todos os nobres ou grandes mercadores s o governados ã é
je, alteradas por s culos de misturas e com rcio.é
ó
conforme seu pr prio consentimento, muitas cidades

ê
estado e reinados de Avalon t m uma autoridade central

fraca e uma nobreza extremamente independente. Um

monarca que pressione demais um nobre poder á levá-lo a


declarar uma revolta aberta em muitos casos, a for a mili- ç
é
tar do nobre quase se equipara ao ex rcito do seu sobera-

í
no, subjugar uma prov ncia dessasé uma tarefa difícil. Pior
ainda, um monarca pode ser forçado a pedir o auxílio (ou

pelo menos a neutralidade) dos outros nobres do reino

enquanto repreende um deles. Em geral, esse apoio tem

ç
seu pre o, reduzindo ainda mais a autoridade real. Os tro-

á ã
nos est veis s o raros, mas existem.

Títulos e Formas de Tratamento


A maioria dos reinos de Avalon possui algum tipo de no-

breza, assim como uma realeza governante. Todos t m ê


ê í
oficiais que det m t tulos, do simples "Mestre do... at éo
í
'exagerado "A Mais Exaltada e Terr vel, Amada pelos Deu-

ses e Venerada Diante de Todo seu Povo, Herdeira e cuja a

linhagem se estender á para sempre...": Muitos livros exten-


sos e complicados da Torre Antiga explicam a complexida-

á í
de dos v rios sistemas de t tulos, postos e preced ncias. ê

Títulos de Nobreza
Posição Masculino Feminino O Idioma Comum
á
Todos os povos, incluindo os humanos de v rias terras, pos-

Plebeu Bom Boa Esposa ou é


suem um idioma nativo. Al m disso, quase todos conhecem
Homem Senhorita í á
a l ngua Comum, seu idioma secund rio. O Comum nasceu

Cavaleiro, Oficial Senhor Dama ou Dama de uma varia ção do Chondolan e é muito parecido com ele,
Cavaleira embora seja mais simples e menos expressivo. As nuanças

da pronúncia, da nomenclatura e da construção de frases


Prefeito, Fiscal, Lorde Dama ou Dama
são aproveitadas melhor nos idiomas mais antigos e madu-
Comandante, Senescal Lorde
ros, pois o Comum é meramente uma língua para o comér-
Barão, Conde Meu Senhor Minha Senhora cio. Obviamente, a maior vantagem do Comum é sua pre-

Duque, Visconde, Alto Lorde Alta Dama dominância. Todo mundo nas terras de Avalon conhece o

Marquês suficiente do idioma para entender qualquer conversa, ex-

Feriado Anual Festival do Herói Imortal é


ceto as mais esot ricas. Mesmo em áreas remotas, como
Plantio Arandil e Chandralar, praticamente todos sabem o bastan-

te para se compreender, mesmo que precisem recorrer a


Grão Duque, Príncipe Alteza Alteza í
gestos ou m micas. É provável que os nativos de terras dis-
Rei, Rainha, Arquiduque Majestade Majestade tantes considerem qualquer sotaque estranho ou mesmo

ç ã
engra ado, mas ainda assim consegui-r o entender o sig-

nificado das palavras.

Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃ O
13
A Moeda e o Comércio
Se houvesse uma raz o ã única para explicar como os seres
humanos conseguiram dominar tanto os reinos civilizados,

em compara ção com as raças mais sábias e antigas, ela


ã
seria: eles s o os melhores comerciantes de Avalon. Os

grandes portos de Águas Nebulosas produzem ouro como

uma aranha fabrica teias. Os anões são especialistas na

indústria pura e nos ofícios, os elfos comandam magias

ancestrais concebidas muito antes dos homens caminha-

rem em Eterna, mas os humanos comandam um tipo de

magia diferente e talvez mais poderosa, a magia do ouro.

ê
O crescimento da prosperidade e da influ ncia humana nas

terras outrora selvagens é o maior sinal do desenvolvimen-


to das terras de Avalon nos últimos mil anos. Os colonos

erigiram povoados e aldeias em terras virgens, geralmente

lutando por suas vidas e propriedades contra os monstros

(ou contra os elfos, fadas e criaturas da floresta) que viviam

á é
l . Desses assentamentos, jorravam mat rias-primas como

lenha, peles, metais preciosos e talvez carne ou peixe. Ou-

tros humanos vinham para colher essas riquezas abundan-

tes, e assim novas cidades nasciam. Com o tempo, uma ci-

dade ficava rodeada por fazendas no lugar das florestas e o

ã
processo se repetia em outras matas ainda n o exploradas

ou vales de montanha.

é
A Escravidão A viagem a rea, que utiliza montarias aladas ou instrumen-

á
tos m gicos (como os tapetes voadores ou navios voado-
Poucos reinos e cidades humanas de Avalon permitem a
ê ó é prati-
ã ã
res), surge com frequ ncia nas hist rias de taverna,
escravid o dentro de suas fronteiras. A servid o, contrata-

da ou não, é uma prática relativamente comum e se aproxi-


camente desconhecida para o fazendeiro comum de Ava-

õ é
ma da brutalidade desesperadora da escravidão de algu-
lon. Os drag es, as tempestades e outros perigos a reos

restringem esse tipo de viagem a fins militares, a indiv - í


mas terras, mas mesmo o servo ou empregado mais mise-

á é considerado um ser humano, nunca uma proprieda-


duos especialmente poderosos (magos) ou que tenham a
r vel

ã õ
necessidade de se deslocar com velocidade para locais
de. Isso n o impede que os escravistas de outras regi es ou
ções vitais
ç
distantes, como mensageiros portando informa
ra as procurem suas presas nessas terras. Os orcs e gobli-
ou itens de grande valor.
ns saem de suas fortalezas nas montanhas e capturam os

ç
desafortunados para realizar trabalhos for ados nas suas
As magias de teletransporte e os portais, que transportam
Águas Nebulosas geralmen-
á é
minas e campos. Os piratas de
seus usu rios de um lugar para outro atrav s de grandes
í
â é é
te vendem suas v timas para o cativeiro das terras de Zen-
dist ncias, tamb m oferecem m todos incomuns de trans-

í é rea-
dar e Calendor. A Casa de escravistas Baraquion apregoam
porte. A maioria das viagens na superf cie de Avalon
á
é
com aud cia suas cargas em quase todas as partes das Ter-
lizada a p . Os andarilhos costumam levar uma mula de
ras de Zendar, desviando-se apenas das defesas mais vigo-
carga (ou um comboio delas) ou ainda usar os animais para
á
rosas e agressivas. Em v rias cidades muito perigosas e
rebocar uma pequena charrete. Alguns viajantes usam car-

ç
desordenadas, os conclaves de piratas negociam aberta-
ro as ou carruagens, cavalgam sozinhos ou conduzem um
á á rumores que
ã
mente instrumentos m gicos por escravos, h
carro de boi com um bast o ou chicote. Nas terras ao sul,
eles mantêm um tráfico secreto nas cidades onde não po-
ã
algumas viagens s o realizadas em liteiras, carregadas por
dem fazê-lo em público.
homens robustos.

Viagens Quase todas as estradas de Avalon s o trilhas empoeira-

ç
das entre cidades e postos avan ados, grandes o bastante
ã

Apesar de muitos camponeses estarem ligados a terra e ç


para uma carro a e um cavalo passarem em dire ções opos-
raramente viajarem para longe de casa, todo ano, uma é
tas. As rotas principais de com rcio, como o Caminho do

quantidade surpreendente de pessoas atravessa os conti- é


Com rcio entre Águas Nebulosas, comportam três ou qua-
ó é
nentes para cuidar de neg cios e do com rcio. A maioria é ã
tro carruagens ao mesmo tempo. Quase n o existem ruas

composta de mercadores, caixeiros viajantes, mercen rios á pavimentadas, mas as principais rotas de comércio são fei-

ó ç
e cavaleiros, transportando bens e (os pr prios) servi os de tas de terra e grama batida sobre cascalho, poupando as

ç
um lugar a outro. A viagem em barca as por águas fluviais caravanas da poeira e da lama comuns aos percursos me-

é mais fácil e barata sejam elas conduzidas rio abaixo por ê


nores. As cidades t m as melhores vias de acesso ruas de

remos ou varas ou navegando rio acima, muitas vezes rebo- í


cascalho, paralelep pedo ou terra batida, que vira lama

cadas por animais de carga nas margens. Para transportar durante as chuvas. Muitas vezes, elas est o abalroadas pelo ã
cargas pesadas, a navega ção de navios é ainda mais rápida á á
tr fego ou obst culos, como barracas de vendedores, carru-

e barata, inclusive em termos de recursos humanos, por agens e caixas entalhadas, restringindo o deslocamento r - á
á
conseguinte, criou-se uma rede de cidades portu rias nas á
pido do andarilho. Um viajante solit rio pode se esconder

costas de Avalon. mais facilmente que as caravanas, mas estar á mais vulne-
á
r vel aos perigos da estrada.

Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃO
14
A Magia na Sociedade As almas humanas (e humanoides) que recusam os deuses

ê é ó
é
t m um p ssimo destino ap s a morte, pois carecem de
Os portadores da magia arcana tamb m chamada de a Arte
é
ã
uma divindade que os conduza no Plano de Fuga. Ningu m
s o poucos na maioria das sociedades as terra de Avalon.

á
conhece a sina das criaturas primitivas, como os Sharns.
Provavelmente, menos de uma pessoa em cada cem ter
única
á
Alguns povos de aavalon veneram zelosamente uma
qualquer capacidade de mago ou feiticeiro. Metade ser
í á
divindade. Outros oferecem sacrif cios para v rios deuses,
composta de diletantes ou amadores de um mercador que

ç
mas escolhem um patrono individual. Existem outros ainda
estudou um pouco de feiti aria para se proteger na estrada
í
ção incomum. Em
que adoram tantas divindades quanto poss vel, trocando
ou um nobre que recebeu uma educa
â
ç
sua lealdade de acordo com as circunst ncias necessida-
algumas terras e entre algumas ra as, obviamente, a inci-
É raro que um habitante de aavalon nunca tenha evi-
ê é maior. Na mística
des.
d ncia de portadores da magia arcana
ê
escola de magia de Arcanun (outrora destruída) ou na Tor-
tado a influ ncia perniciosa de uma divindade maligna rea-

re Antiga, todos têm (incorretamente) a reputação de serem


lizando oferendas inadequadas ou nunca tenha agradecido

um poder bondoso por uma ben ção inesperada. Quase


magos. Os elfos e os gnomos das rochas aprendem a Arte
ç ã ã
ã
sempre, o sistema de cren a da maioria dos cidad os est o
com tanta facilidade que os magos s o dez vezes mais co-
focalizado numa divindade específica, cujos interesses e
muns em suas terras deles do que no resto do mundo.
influências são mais capazes de afetar suas vidas, mas tam-

bém reconhece a impor importância e o valor dos outros


Magos e Feiticeiros
ã
deuses.
Tanto os magos quanto os feiticeiros s o conhecidos como

arcanos em muitos lugares. A maioria das pessoas em

ã
Avalon simplesmente n o sabe a diferen a entre ambos: ç Os Templos E os Clérigos
é á
Todos os cl rigos, soldados, santu rios, igrejas, abadias,
eles apresentam poderes misteriosos, comportamentos

ção extremamente inteligentes


templos e locais sagrados dedicados a uma divindade parti-
estranhos, bichos de estima
ã
ç í
cular s o coletivamente chamados de Templo ou Septon
e costumam realizar fa anhas como se tornarem invis veis,
é exato, já que o Templo
ç â
desse poder. Nenhum dos termos
voar ou lan ar rel mpagos da ponta dos dedos. Para os

ã ç é apenas cosmética.
de Luminara inclui muitos templos de Luminara, enquanto
cidad os comuns, qualquer diferen a
ã
õ
a Religi o de Luminara se refere aos adoradores da divin-
Em algumas cidades ou regi es, a rivalidade entre magos e
ç
é mortífera. Em Tri-Lana, por exemplo, a feitiça-
dade e ao sistema de cren as que eles defendem.
feiticeiros

riaé considerada uma corrupção da Arte, enquanto o Arca-


nismo é respeitado como uma busca acadêmica e erudita

principalmente devido aos líderes reacionários da região.

Na maioria dos lugares e circunstâncias, sempre que existe

a possibilidade de realizar uma tarefa sem recorrer a ma-

ã é
gia, s o empregados os m todos mundanos. Mesmo os

magos poderosos, capazes de voar e se teletransportar,

tendem a caminhar de uma cidade para a outra. A raz o ã


para isso é simples: é prudente conservar sua capacidade
á
m gica para momentos que realmente a exijam. Um mago

que gaste parte de sua energia arcana voando por aí um dia


ser á apanhado sem um relâmpago ou dissipar magia capaz
de salvar sua vida.

A Religião
Por toda Avalon, as pessoas respeitam e temem os pode-

res divinos. As divindades de Avalon assumem um papel

ativo no mundo, promovendo causas que lhes favorecem,

í
observando os dom nios sob sua responsabilidade e bus-

cando constantemente aumentar (ou ao menos defender)

seu poder mundano ao proteger seus seguidores e encora-

ã õ ã
jar a expans o ativa das suas religi es. S o raros os morta-

is que renegam as divindades respons veis pela cria á ção do


mundo e pelo controle de seus aspectos b sicos, embora á
á
alguns seres fant sticos como os enigm ticos Sharns n o á ã
ç
reconhe am nenhuma entidade como superior.

Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃ O
15
Os templos das grandes divindades como Artlas, Lumina- ã
n o deva ser usada para destrui ção em massa, isentar-se da
ê
ra, Valaria e alguns outros det m o poder de pequenos rei- utiliza ção de magia em larga escala devido aos efeitos cola-
á
nos. Quase todos os santu rios das maiores cidades em terais inesperados e potenciais apresentar-se como uma

é
Avalon abrigam centenas de cl rigos e soldados dedicados organiza ção única diante do mundo exterior. A maioria dos
a seus deuses. Centenas de pequenos templos e santu rios á integrantes venera Liria, Sivilian ou Artlas, e todos usam

á
nas vilas e aldeias de incont veis regi es contam com mi- õ í
algum tipo de s mbolo verde. Eles viajam bastante, procu-

ã
lhares de adoradores. Uma religi o militar teria um ex r- é ç
rando amea as aos recursos naturais na Orla e aliados

cito de cruzados, enquanto uma cren a mercantil possui- ç potenciais em outras terras.

ria terras e riquezas de valores astron micos. Quase todas ô


õ é
as religi es patrocinam cl rigos, campe es, devotos e agen- õ
í
tes seculares de alto n vel, que cuidam dos interesses da f é
e lutam contra os seus rivais. Nem todos os sacerdotes de

ã é ã
um templo s o cl rigos. Muitos s o especialistas, aristocra-

tas ou mesmo plebeus que atuam como conselheiros e ori-

á ç
entadores nas pr ticas cotidianas das cren as e nas ceri-

ô é
m nias. Um cl rigo costuma liderar qualquer templo, san-

tuário ou ordem específica, usando suas magias de manei-

ra sensata para auxiliar os seguidores doente e feridos e

ajudar as autoridades locais a manter a lei e a ordem na

comunidade, de acordo com a divindade em quest o. ã

Histórias e Alianças
õ
Trolls repugnantes e drag es com h litos de fogo podem á
á
ser respons veis pela morte de diversos nobres her is, mas ó
uma quantidade ainda maior perece golpeada por facas na

ã
escurid o ou um sorriso que oculta o sentimento negro da

ção. Avalon abriga poderes sombrios, que preferem a-


trai

tuar por meio de subterfúgio, intimidação, intriga e terror.

Cavaleiros valorosos e magos experientes já foram derrota-

dos por inimigos insuspeitos, em cidades ou cortes que

consideravam seguras. Existem centenas de guildas, caba-

las, sociedades' e ordens nas extensas regi es de Avalon. õ


ú
Algumas se re nem para combater o mal, realizando jura-

mentos solenes de bondade e prote ção tão rígidos quanto o A Chama Negra
ó
c digo de conduta dos paladinos. Contudo, a maioria englo- A Chama Negra, é uma organização maligna que planeja
ç
ba alian as de pessoas ambicisas, ricas e frequentemente õ
dominar as regi es das terras de Avalon. Originalmente

inescrupulosas, interessadas somente em alcan ar seus ç uma sociedade secreta, h á anos atrás a Chama Negra ope-
ã
objetivos secretos, n o importa quem ou o que estiver em raram abertamente na área da Floresta de Galandria, em
seu caminho. Resumidamente falaremos de algumas hist - ó especial sua base de operações era as Ruínas de Sabara, a

rias e lendas que existem nas terras de Avalon, é inevitável população nos arredores da floresta e da ruína, se acostu-

á
que existem outras e v rias mais como prop sitos ainda ó mou a ver caravanas ostentando seu símbolo, mas temem

ã
n o declarados. que algum dia exércitos marchando sob essa bandeira.

O Conclave da Esmeralda Embora alguns membros da Chama Negra sejam apenas

á é
mercen rios oportunistas a maioria de seu ex rcito e com-
Estabelecido na ilha de Ilha Secreta de Arandil, na orla

é uma organi-
posta de orcs e mortos vivos, alguns recorrem atividades
oeste de Calendor, o Conclave Esmeralda
é extor-
ção de druidas e outros indivíduos que protegem os
ilegais como saquear caravanas rivais, seu objetivo
za
é ê
recursos naturais da região e dos arredores. Seus mem-
quir aldeias por alimento e crimes mais s rios, como inc n-

dios propositais e assassinato.


bros conhecidos como Zeladores, evitam o bem e o mal

ção contratam bandidos para


para se concentrar nas necessidades do mundo natural e
Os membros da organiza
resistirà invasão da humanidade. O Conclave foi fundado
atacar outras caravanas e cidades ou magos para invoca-
no Ano do Homem Pensativo (374 DGG) e suas ações in-
rem ou enfurecerem monstros. Recentemente, eles come-
fluenciaram as vidas dos ricos e dos pobres. O Conclave é
çaram a enviar seus soldados mais velhos para nações fron-
organizado em uma hierarquia de círculos com responsabi-
teiriças, como as vilas próximo a Torre dos Justos, onde
lidades diferentes entre si. Os três líderes do Círculo Anci-
eles adquirem terras e tornam-se fazendeiros pacíficos
ão são Escolhidos de Liria, Sivilian e Artlas. O grupo aceita
com suas famílias, aguardando o momento em que serão
novos membros, contanto que eles não sirvam ao bem ou
necessários.
ao mal, nem per-tençam a qualquer outra organização (ex-

ceto as igrejas das divindades mencionadas acima). Os can- ã


Os membros da Chama Negra s o bem equipados com
ã
didatos n o podem ter cometido qualquer crime contra a á ã
itens mundanos e m gicos. As obras-primas s o comuns e
natureza e devem ter executado uma a ção significativa em os orcs de armas sempre carregam pelo menos uma po ção.
prol da natureza. Existem seis dogmas entre os Zeladores: Os conjuradores invocados da Chama Negra recebem um
preservar a natureza em todas as suas formas, controlar a í í
pergaminho, com duas magias de qualquer n vel dispon vel
ã
expans o humana, reconhecer que a natureza engloba às suas capacidades, sempre que adquirem um nível na sua
mais do que apenas as florestas, concordar que a magia classe conjuradora (quase todos os magos escrevem-nas

imediatamente em seus grim rios). ó

Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃO
16
O medo dessa organiza ção se espalhou nas terras de Ava-
é
lon, atrav s da Floresta de Galandria, e atingiu o reino de

Zendar, onde todos "sabem" que a Chama Negra é uma or-


ganiza ção sombria e sanguinária de espiões, informantes,
é
ex rcitos orcs que cavalgam monstros alados, envolvidos

em qualquer tipo de atividade secreta e abomin vel para á


dominar o mundo.

Hoje a Chama est á praticamente extinta mas anos atrás,


ela era poderosa e lidera pela Yuan-ti demoniaca Razzis

Abominon que est á petrificada e aprisionada magicamente


í
nas Ru nas de Sabar . á

O Conclave das Casas


é
Tamb m chamado de Conselho dos Lordes, esse grupo foi

criado para se opor ao desequil brio e í às demais facções


sombrias que tentam dominar o poder na terra de Avalon.

Ela é uma organização primariamente neutra composta


pelas as casas mais poderosas de Avalon (os Verlaynes, os

Sensanos, os Monjegrifes, os Baraquions, as Brancas, os

Turlyns, os Almistes e os Lianous) que representa os inte-

resses dos governantes das cidades e reinos importantes.

Os regentes da Cidade dos Bravos se outras cidades e vilas

ã ç
livres da regi o integram a essa alian a para auxilio. Os

Lordes debatem assuntos relacionados ao com rcio, ma- é


gia, rela ções internacionais com nações civilizadas ou mes-
mo o tratamento que os humanoides, como goblins ou

orcs, receber o. ã

ê
Todas as casas det m o mesmo poder na discuss o de ã
assuntos no Conclave, independente da sua posi ção fora do
grupo. Devido ao aumento da presen a da Chama Negra ç
ã
no Leste, os Lordes est o tentando encorajar outras cida-

des a se unir à sua causa, mas até agora esses esforços


tiveram pouco sucesso. Os Verlaynes independentes sen-

ç
tem a amea a pela nova fronteiras do reino de Valerin e Ta-

lenta. Tradicionalmente, o Conclave contrata muitos aven-

tureiros, seja para atacar as fortalezas da Chama Negra ou

para descobrir as fontes de atividade desse grupo. Os gru-

á
pos locais de mercen rios que se interessem no confronto

direto com o intuito de dinheiro adquirem rapidamente

status e contatos valiosos associando-se ao Conclave dos

Lordes e acumulam inimigos na Chama Negra com a mes-

ã
ma velocidade. Esses grupos s o pagos com informa ções,
õ
concess es de viagem e itens de qualidade, assim como o

bom e velho ouro.

Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃ O
17
Capítulo 2: Evolução das Raças
Escolhendo a Raça õ ã
Tamanho: An es est o entre 1,20 e 1,50 metros de altura e

é Médio.
ç
pesam cerca de 80 kg. Seu tamanho
Cada personagem pertence a uma ra a, uma das muitas
é de
é
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
esp cies humanoides inteligentes do mundo de D&D. As
ã é reduzido quando esti-
ç
7,5 metros. Seu deslocamento n o
ra as mais comuns entre os personagens dos jogadores

ã õ ç
ver usando armadura pesada.
s o an es, elfos, halflings e humanos. Algumas ra as tam-
ão à vida subterrânea, você
bém têm sub-raças, como o anão da montanha ou o elfo da
Vis no Escuro: Acostumado

ã ê
floresta. O capítulo 2 fornece mais informações sobre essas
tem uma vis o superior no escuro e na penumbra. Voc

é 18 metros como se fosse luz


raças, assim como das raças menos difundidas como dra-
enxerga na penumbra a at

à penumbra. Você não


conatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings. A raça
plena, e no escuro como se fosse

que você escolher contribui para a identidade de seu perso-


pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resist ência An ã: ã ê
Os an os de Toria t m vantagens em
nagem de uma forma importante, estabelecendo sua apa-
ção contra venenos e de Força
ê
todos os testes de Constitui
r ncia geral e os talentos naturais obtidos a partir de sua
ã
ç
para n o ser derrubados.
cultura e de seus antepassados. A ra a de um personagem
ão ê tem proficiência
ç
Treinamento An em Combate: Voc
garante certos tra os raciais, tais como sentidos especiais,

ê ê
com machados de batalha, machadinhas, picaretas,
profici ncia com certas armas ou ferramentas, a profici n-

í
martelos leves e martelos de guerra.
cia em uma ou mais per cias, ou a capacidade de usar ma-

gias menores.
Traços Raciais dos Anões de Calendor
Anões
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constitui-

ção aumenta em +1 pontos e Sabedoria em +1.


Tend ê ncia: A maioria dos anões de Calendor é Caótica,
õ
Reinos ricos de antiga grandeza, sal es esculpidos nas
geralmente seus espíritos livres e trabalhar como mercená-
í
ra zes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas
rios fazem ter inclinação para o caos.
minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso
Tamanho: Anões estão de Calendor tende ser mais altos e
com o cl ã e a tradição, e um ódio impetuoso contra goblins
medem entre 1,40 e 1,70 metros de altura e pesam cerca
e orcs, essas linhas comuns unem todos os an es. õ
de 100 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
9 metros. Seu deslocamento n o ã é reduzido quando estiver
usando armadura pesada.

ã
Mestre da Arte: Os an os de Calendor t m vantagens em ê
ê
teste de Adestrar Animais e Sobreviv ncia quando estive-

rem no reino de Calendor.

Treinamento An ão em Combate: Voc ê tem proficiência


com espada longa, todo tipo de machado, arca curto e arco

longo.

Traços Raciais dos Anões da Divisa dos


Reinos
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constitui-

ção aumenta em +3 pontos.


Tend ê ncia: A maioria dos anões do Reino Gélido é Mau,

eles acreditam que a justiça é igual à natureza sem lado pro

bem ou mau.

õ ã
Tamanho: An es est o entre 1,20 e 1,50 metros de altura e

pesam cerca de 80 kg. Seu tamanho é Médio.


Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
7,5 metros. Seu deslocamento n o ã é reduzido quando esti-
ver usando armadura pesada. Mais em qualquer terreno

arenoso ou de neve seu deslocamento n o ã é reduzido.


ã
Filhos do Gelo: Os an os do Reino G lido t m vantagens é ê
em todos os testes de Constitui ção contra fadiga por cansa-
ço e para resistir ao frio. Uma vez por dia ele tem vantagem
e um teste de resistência contra habilidades com o descri-

tor Frio.

Traços Raciais dos Anões de Toria Treinamento An ão em Combate: Voc ê tem proficiência
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constitui- ç
com lan a curta, arco curto e machados.

ção aumenta em +2 pontos e Força +1.


Tend ê ncia: A tendência dos anões de Toria é Neutra, pois

acreditam no equilíbrio entre o bem e mal. Eles tendem


Elfos
para o bem, com um forte senso de honestidade e uma ã á ç
Elfos s o um povo m gico de gra a sobrenatural, vivendo

ç
cren a de que todos merecem compartilhar os benef cios í no mundo sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem em
de uma ordem social justa. é
lugares de beleza et rea, no meio de antigas florestas

Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
18
é
ou em torres prateadas brilhando com luz fe rica, onde ç
desenvolve um talento nato para ca a. Quando estiver

ú é â
uma m sica suave ecoa atrav s do ar e fragr ncias suaves rastreando você tem vantagens em testes de Sobrevivência
flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e para perseguir sua caça.

ú
o estudo, a m sica e a poesia, e as coisas boas do mundo. Treinamento É lfico em Combate: Você tem proficiência

com todos os tipos de arco exceto os exóticos e espada

Traços Raciais dos Elfos de Eterna longa e curta.

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza

aumenta em +3 pontos. Traços Raciais dos Elfos da Divisa dos


Tend ência: A maioria dos elfos de Eterna é Caótica, seus Reinos
espíritos livres são o lema e eles não são obedientes as Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza

outras raças fora de Eterna. aumenta em +1 ponto e Carisma +2.

Tamanho: Elfos estão entre 1,50 e 1,90 metros de altura e Tend ência: A maioria dos elfos da Divisa dos Reinos é Leal,
pesam cerca de 60 kg. Seu tamanho é Médio. mais eles costumam seguir as leis em qualquer lugar que

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de ã


esteja, pois s o vistos como negociantes mercadores e at é
7,5 metros. í
mesmo l deres para suas causas.

Vis ão no Escuro: Acostumado à vida de caça, você tem ã


Tamanho: Elfos est o entre 1,50 e 2,00 metros de altura e

ã
uma vis o superior no escuro e na penumbra. Voc ê enxerga pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio.
na penumbra a at é 18 metros como se fosse luz plena, e no Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir ã
9 metros. Os elfos da Divisa dos Reinos s o acostumados a

cores no escuro, apenas tons de cinza. andar grandes distancias.

Treinamento da Linhagem: Os elfos de Eterna t m +1 de ê Vis ão no Escuro: Acostumado à vida de caça, você tem
ô
b nus racial em todas as jogadas de ataque quando usam ã
uma vis o superior no escuro e na penumbra. Voc ê enxerga
ã
arco curto ou arco longo, pois s o treinados desde seu na penumbra a at é 18 metros como se fosse luz plena, e no
nascimento com esses tipos de armamentos. escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir
Treinamento É lfico em Combate Voc ê tem proficiência cores no escuro, apenas tons de cinza.

ó
com todos os tipos de arco exceto os ex ticos e espada L ábia ã
Nata: Os elfos da Divisa dos Reinos s o conhecidos

longa e curta. por seu tratamento com os demais. Eles gostam de falar

í
negociar e pronunciar sempre que poss vel e por isso

Traços Raciais dos Elfos de Talenta desenvolveram uma habilidade de falar em peculiar com

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza outras pessoas. Sempre que estiver falando com algu mé
aumenta em +2 pontos e Sabedoria em +1. por mais de 5 minutos voc ê pode jogar um teste de Persua-
Tend ência: A maioria dos elfos de Talenta é Neutra, seus são para saber se o alvo está mentindo ou falando a verda-

í ã ã ã
esp ritos livres s o o lema e eles n o s o obedientes as ou- de com você. Em adicional você pode vender itens com 5%

tras raças fora de Eterna. a mais o preço de valor de mercado.

Tamanho: Elfos estão entre 1,60 e 1,80 metros de altura e Treinamento É lfico em Combate: Você tem proficiência

pesam cerca de 60 kg. Seu tamanho é Médio. somente com adagas eles habitualmente não gostam de

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de combate físico.

7,5 metros.

Vis ão no Escuro: Acostumado à vida de caça, você tem Traços Raciais dos Elfos de Pillavae
ã
uma vis o superior no escuro e na penumbra. Voc ê enxerga Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de For a ç
na penumbra a at é 18 metros como se fosse luz plena, e no aumenta em +2 pontos.

escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir Tend ência: A maioria dos elfos do Reino de Pillavar são
cores no escuro, apenas tons de cinza. ã õ
Leais, eles s o justos a todas a causas e miss es que s oã
Treinamento da Linhagem: Os elfos de Talenta t m +1 de ê dadas.

ô
b nus racial em todas as jogadas de ataque quando usam ã
Tamanho: Elfos est o entre 1,50 e 2,00 metros de altura e

ã
arco curto ou arco longo, pois s o treinados desde seu nas- pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio.
cimento com esses tipos de armamentos. Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
Treinamento É lfico ê tem proficiência
em Combate: Voc 7,5 metros.

com todos os tipos de arco exceto os exóticos e espada

longa e curta.

Traços Raciais dos Elfos de Valerin


Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza

ç
aumenta em +1 ponto e For a em +1.

Tend ência: A maioria dos elfos de Valerin é Neutra, mais


eles costumam seguir as leis do reino de Valerin.

ã
Tamanho: Elfos est o entre 1,60 e 2,10 metros de altura e

pesam cerca de 90 kg. Seu tamanho é Médio.


Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
7,5 metros.

Vis ão no Escuro: Acostumado à vida de caça, você tem


ã
uma vis o superior no escuro e na penumbra. Voc ê enxerga
na penumbra a at é 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.

Na Ca çada: Os elfos de Valerin são batedores natos ou


ç
ca adores treinados contratados do reino e por isso

Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
19
Vis ão no Escuro: Acostumado à vida de caça, você tem Agilidade Halfling: Voc ê pode mover-se através do espaço
ã
uma vis o superior no escuro e na penumbra. Voc ê enxerga de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o

na penumbra a at é 18 metros como se fosse luz plena, e no seu.

escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir Treinamento Halfling em Combate: Os Halflings de Ta-

cores no escuro, apenas tons de cinza. lenta somente usam armas leves e arco curto.

Treinamento Avan çado: ã


Os elfos de Pillavar s o extrema-

mente eficazes e talentosos em algo de que estão fazendo.

Você pode escolher um Talento adicional ou ser proficiente

em 3 Perícias. Treinamento Élfico em Combate: Você tem

proficiência em espada longa e curta, bastarda, arco longo

e curto e lanças.

Halflings
ã
Os confortos de um lar s o os objetivos da maioria dos

halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe de

é
monstros saqueadores e embates de ex rcitos, com um

fogo aceso e uma refei ção generosa, e também uma bebida


fina e boa conversa. Embora alguns halflings vivam seus

í
dias em remotas comunidades agr colas, outros formam

ô
bandos n mades que viajam constantemente, atra dos pela í
estrada afora e o vasto horizonte para descobrir as maravi-

lhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses halflings

andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e um lar,

mesmo que o lar seja em uma carruagem, empurrado ao

longo de uma estrada de terra, ou uma balsa flutuando rio

abaixo.

Traços Raciais dos Halflings de Valerin


Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza
Traços Raciais dos Halflings de
ê
aumenta em +1 ponto e Intelig ncia +2.
Calendor
Tend ência: A maioria dos halflings de Valerin é Neutra. Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza
ã
Tamanho: Halflings est o entre 0,90 e 1,00 metros de altu-
aumenta em +2 pontos e Sabedoria +1.
ra e pesam cerca de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Tend ência: A maioria dos halflings de Calendor é Neutra.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de ã
Tamanho: Halflings est o entre 0,90 e 1,00 metros de

altura e pesam cerca de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.


7,5 metros.

Sortudo: Quando voc ê obtiver um 1 natural em uma joga- Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
da de ataque, teste de habilidade ou teste de resist ncia,ê 7,5 metros.
voc ê pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resul- Sortudo: Quando voc ê obtiver um 1 natural em uma joga-
tado.
ê
da de ataque, teste de habilidade ou teste de resist ncia,
Bravura: Voc ê tem vantagem em testes de resistência con- voc ê pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resul-
tra ficar amedrontado.
tado.
Agilidade Halfling: Voc ê pode mover-se através do espaço Bravura: Voc ê tem vantagem em testes de resistência con-
de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o
tra ficar amedrontado.
seu.
Agilidade Halfling: Voc ê pode mover-se através do espaço
Idioma Adicional: voc ê pode escolhe um idioma adicional de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o
a sua escolha.
seu.
Treinamento Halfling em Combate: Os Halflings de Vale-
Treinamento Halfling em Combate: Os Halflings de Ca-
rin somente usam armas leves.
lendor somente usam armas leves.

Traços Raciais dos Halflings de Talenta


Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza Humanos
aumenta em +1 ponto e Constitui ção +1.
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos s o a ã
Tend ência: A maioria dos halflings de Talenta é Boa.
ç
mais jovem das ra as comuns, chegando mais tarde no
Tamanho: Halflings estão entre 0,90 e 1,00 metros de altu-
á
cen rio mundial e com uma vida curta, se comparados aos
ra e pesam cerca de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
õ õ
an es, elfos e drag es. Talvez seja por causa de suas vidas
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
ç á
mais curtas que eles se esforcem para alcan ar o m ximo
7,5 metros.
ê
que podem nos anos que t m. Ou talvez eles sintam que
Sortudo: Quando voc ê obtiver um 1 natural em uma joga-
ê
t m algo a provaràs raças mais antigas, e é por esta razão
da de ataque, teste de habilidade ou teste de resist ncia,ê
é é
que eles constroem seus poderosos imp rios atrav s da
voc ê pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resul-
conquista e do comércio. O que quer que os motive, os
tado.
humanos são os inovadores, os realizadores e os pioneiros
Herbalista: Voc ê tem vantagem em testes de perícia de
dos mundos.
ê
Sobreviv ncia para procurar ervas e plantas e determinar

ã ó
quais s o venenosas ou pr prias para consumo.

Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
20
Traços Raciais dos Humanos de Valerin Traços Raciais dos Humanos de
Aumento no Valor de Habilidade: Os humanos de Valerin Calendor
aumentam em +1 todos os seus valores de habilidades. Aumento no Valor de Habilidade: Os humanos de Calen-

Tend ência: A maioria dos humanos de Valerin é Leal. dor aumentam em +2 em duas habilidades a sua escolha.

Tamanho: Humanos estão entre 1,50 e 1,90 metros de Tend ência: A maioria dos humanos de Calendor é Caótica.
altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio. ã
Tamanho: Humanos est o entre 1,50 e 1,90 metros de

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio.

7,5 metros. Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de

Idioma Adicional: Voc ê pode escolher um idioma adicio- 9 metros. Os humanos de Calendor costumam anda gran-

nal a sua escolha. des distancias em seu reino.

Talentoso: Voc ê pode escolher um Talento adicional a sua Idioma Adicional: Voc ê pode escolher um idioma adicio-
escolha ou ser proficiente em 4 periciais adicionais. nal a sua escolha.

Treinamento Avan çado: Todos os humanos de Valerin sa- Sobreviv ência: Por ter uma vida dura e árdua em Calen-
ê
bem manejar uma espada por causa da influ ncia da Or- dor, os humanos aprenderam a sobreviver em casos peri-

dem Imperial e por esse motivo, eles são proficientes em gosos. Os humanos de Calendor podem uma vez por des-

espada curta e longa. canso longo refazer um teste qualquer que tenha tirado 1

na rolagem no dado.

Traços Raciais dos Humanos de Talenta


Aumento no Valor de Habilidade: Os humanos de Talen- Traços Raciais dos Humanos de Zendar
ta aumentam em +2 em uma habilidade a sua escolha. Aumento no Valor de Habilidade: Os humanos de Zendar

Tend ência: A maioria dos humanos de Talenta é Neutra. ê


aumentam em +1 em tr s habilidades a sua escolha.

Tamanho: Humanos estão entre 1,50 e 1,90 metros de Tend ência: A maioria dos humanos de Zendar é Caótica.
altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio. Tamanho: Humanos estão entre 1,50 e 1,90 metros de

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio.

7,5 metros. Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de

Idioma Adicional: Voc ê pode escolher um idioma adicio- 9 metros.

nal a sua escolha. Idioma Adicional: Voc ê pode escolher um idioma adicio-
Perito: Escolhas duas periciam em que voc ê é proficiente, nal a sua escolha.

a partir de agora você tem vantagem nos teste em as peri- Perito: Escolhas duas pericia em que voc ê é proficiente, a
cias escolhidas. partir de agora voc ê tem vantagem nos teste nas pericias
Treinamento Avan çado: Todos os humanos de Talenta sa- escolhidas.

ê
bem manejar um arco por causa da influ ncia dos Pretori-

anos e por esse motivo toda vez que você estivar usando Traços Raciais dos Humanos de Pillavar
arco curto ou longo você ganha +1 nas jogadas de dano Aumento no Valor de Habilidade: Os humanos de Pilla-

com essa arma. var aumentam em +1 em todas as suas habilidades.

Tend ência: A maioria dos humanos de Pillavar é Boa.


ã
Tamanho: Humanos est o entre 1,50 e 1,90 metros de

altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de


7,5 metros.

Idioma Adicional: Voc ê pode escolher um idioma adicio-


nal a sua escolha.

ã
Militarismo: Os humanos de Pillavar s o treinados desde

ç
crian as para batalha, em um combate real depois de 5

rodadas completas lutando contra um único alvo, você


ganha +1 nas jogadas de ataque e dano contra esse alvo

por saber ler seus movimentos em combate.

Treinamento Avan çado: Os humanos de Pillvar sabem

usar todo tipo de armas comuns e marciais e espada

bastarda.

Draconatos
õ
Draconatos parecem muito com drag es que est o de p ã é
ã
em forma humanoide, apesar de n o possu rem asas nemí
í
uma calda. O primeiro draconato possu a escamas de

ã
matizes brilhantes combinando com as cores do drag o de

que descendia, mas gera ções de misturas criaram uma


ê
apar ncia mais uniforme. Suas pequenas escamas finas,

ã ã
normalmente s o de cor bronze ou lat o, algumas vezes

é tons de escarlate, ferrugem, ouro ou cobre esver-


indo at

deado. Eles são altos e de constituição forte, muitas vezes

medindo 1,90 metros de altura e pesando 150 kg ou mais.

Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
21
ã é ã ê
Suas m os e p s s o fortes, com tr s dedos de garras
Traços Raciais dos Draconatos de
ã
curvadas em cada m o. O sangue de um tipo particular de

ã
drag o corre fortemente nas veias de alguns cl s de draco- ã
Calendor
Aumento no Valor de Habilidade: Os draconatos de Ca-
natos. Esses draconatos muitas vezes ostentam escamas
ç
lendor aumentam em +1 em For a e +2 em Constitui ção.
de cores mais similares ao seu drag o ancestral vermelho, ã
Tend ência: A maioria dos draconatos de Calendor é Má.
verde, azul ou branco brilhantes, preto lustroso ou ouro,
Tamanho: Draconatos estão entre 1,80 e 2,30 metros de
ã
prata, lat o, cobre ou bronze met lico reluzente. á
altura e pesam cerca de 120 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de


Traços Raciais dos Draconatos de 9 metros.
Valerin Arma de Sopro: Consulte o livro do Jogador 5.0 para mais
Aumento no Valor de Habilidade: Os draconatos de Vale-
detalhes.
rin aumentam em +2 em For a e +1 em Constitui ç ção. ã
Alado: N o sebe porque mais os draconatos de Calendor
Tend ê ncia: A maioria dos draconatos de Valerin é Neutra.
costumam criar asas assim que nascem. Seu deslocamento
Tamanho: Draconatos estão entre 1,80 e 2,30 metros de
de v oô é de 18 metros.
altura e pesam cerca de 120 kg. Seu tamanho é Médio.
Ancestral Drac ônico: Consulte o livro do Jogador 5.0 para
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
mais detalhes.
9 metros.

Arma de Sopro: Consulte o livro do Jogador 5.0 para mais


Traços Raciais dos Draconatos de
detalhes.

Resist ência a Dano: Voc ê reduz 2 danos sofridos por ata-


Zendar
Aumento no Valor de Habilidade: Os draconatos de
ã á
que n o m gicos.
ç
Zendar aumentam em +2 em For a e +2 em Constitui ção.
Ancestral Drac ônico: Consulte o livro do Jogador 5.0 para
Tend ência: A maioria dos draconatos de Zendar é Má.
mais detalhes.
Tamanho: Draconatos estão entre 1,80 e 2,30 metros de

altura e pesam cerca de 120 kg. Seu tamanho é Médio.


Traços Raciais dos Draconatos de Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
Talenta 12 metros.
Aumento no Valor de Habilidade: Os draconatos de Ta-
Arma de Sopro: Consulte o livro do Jogador 5.0 para mais
lenta aumentam em +2 em For a e +1 em Destreza. ç detalhes.
Tend ência: A maioria dos draconatos de Talenta é Caótica. Resist ência a Dano: Voc ê reduz 2 danos sofridos por ata-
Tamanho: Draconatos estão entre 1,80 e 2,30 metros de
ã á
que n o m gicos.
altura e pesam cerca de 120 kg. Seu tamanho é Médio.
Resist ê ncia a Magia: Voc ê reduz 5 de danos sofridos por
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
á
ataques e armas m gicas.
9 metros.
Ancestral Drac ônico: Consulte o livro do Jogador 5.0 para
Arma de Sopro: Consulte o livro do Jogador 5.0 para mais
mais detalhes.
detalhes.

ê reduz 5 de danos sofridos por


Gnomos
Resistente a Magia Voc

magias.

Ancestral Drac ônico: Consulte o livro do Jogador 5.0 para


Um zumbido constante de atividades permeia a vizinhan a ç
mais detalhes.
onde os gnomos formam suas comunidades privadas. Ba-

rulhos estrondosos pontuam o zumbido: um tilintar de

engrenagens moendo aqui, uma pequena explos o ali, um ã


grito de surpresa ou comemora ção e, principalmente, mui-
tas gargalhadas. Gnomos regozijam a vida, apreciando

cada momento de invento, explora ção, investigação, criação


e brincadeira.

Traços Raciais dos Gnomos de Valerin


Aumento no Valor de Habilidade: Os Gnomos de Valerin

ê
aumentam em +2 em Intelig ncia.

Tend ência: A maioria dos gnomos de Valerin é Leal.


Tamanho: Gnomos estão entre 0,90 e 1,20 metros de altu-

ra e pesam cerca de 120 kg. Seu tamanho é Pequeno.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de

7,5 metros.

Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e


no Escuro: Voc

na penumbra. Voc ê enxerga na penumbra a até 18 metros


como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe-

numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas

tons de cinza.

Esperteza Gn ô mica: Você possui vantagem em todos os


ê ê
testes de resist ncia de Intelig ncia, Sabedoria e Carisma

contra magia.

Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
22
Traços Raciais dos Gnomos de Talenta
Aumento no Valor de Habilidade: Os Gnomos de Talenta

ê
aumentam em +2 em Destreza e +1 em Intelig ncia.

Tend ência: A maioria dos gnomos de Talenta é Boa.


Tamanho: Gnomos estão entre 0,90 e 1,20 metros de altu-

ra e pesam cerca de 120 kg. Seu tamanho é Pequeno.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de

7,5 metros.

Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e


no Escuro: Voc

na penumbra. Voc ê enxerga na penumbra a até 18 metros


como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe-

numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas

tons de cinza.

Esperteza Gn ômica: Você possui vantagem em todos os


ê ê
testes de resist ncia de Intelig ncia, Sabedoria e Carisma

contra magia.

é
Falar com Bestas Pequenas: Atrav s de sons e gestos,

voc ê pode comunicar idéias simples para Bestas pequenas


ou menores. Gnomos da floresta amam os animais e nor-

malmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras,

pica-paus e outras criaturas como amados animais de esti-

ma ção.

Traços Raciais dos Gnomos de Calendor


Aumento no Valor de Habilidade: Os Gnomos de Calen-

dor aumentam em +2 em Constitui ção.


Tend ência: A maioria dos gnomos de Calendor é Leal.
Tamanho: Gnomos estão entre 0,90 e 1,20 metros de altura
Traços raciais dos Gnomos de Pillavar
e pesam cerca de 120 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Aumento no Valor de Habilidade: Os Gnomos de Pilla-

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de


var aumentam em +1 em Destreza e +1 em Constitui ção.
7,5 metros.
Tend ência: A maioria dos gnomos de Pillavar é leal.
Tamanho: Gnomos estão entre 0,90 e 1,20 metros de
Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e
no Escuro: Voc
altura e pesam cerca de 120 kg. Seu tamanho é Pequeno.
na penumbra. Voc ê enxerga na penumbra a até 18 metros
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe-

numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas


7,5 metros.

tons de cinza.
Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e
no Escuro: Voc

í
Conhecimento de Art fice: Toda vez que voc ê fizer um na penumbra. Voc ê enxerga na penumbra a até 18 metros
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe-
ê ó á
teste de Intelig ncia (Hist ria) relacionado a itens m gicos,
numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode

adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de


tons de cinza.

qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.


Esperteza Gn ô mica: Você possui vantagem em todos os
Engenhoqueiro: Você possui proficiência com ferramentas
ê ê
testes de resist ncia de Intelig ncia, Sabedoria e Carisma

de artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas


contra magia.

ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 PO em mate-


Mestre Ferreiro: Os gnomos de Pillavar tende ser espe-

riais para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 PV). O


cialista em fazer armas e armaduras e por esse motivo eles

mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que


ê í
tem profici ncia na per cia Armeiro.

você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo

funcionando), ou quando você usa sua ação para desman-

telá-lo, nesse momento, você pode recuperar o material


Meio Elfos
usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanis-
ã
Vagando entre dois mundos, mas, na verdade, n o perten-

mos ativos ao mesmo tempo. Quando você criar um meca-


cendo a nenhum dos dois, meio-elfos combinam o que

nismo, escolha uma das seguintes opções:


alguns dizem serem as melhores qualidades dos seus

Brinquedo Mecânico: Esse brinquedo é um animal, mons-


parentes elfos e humanos: a curiosidade, inventividade e

tro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro,


ambi ção humanas temperadas pelos sensos refinados,
dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo
í
amor a natureza e gostos art sticos dos elfos. Alguns meio-

se move 1,5 metros pelo chão em cada um dos seus turnos


elfos vivem entre os humanos, separados por suas diferen-

em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a


ças emocionais e físicas, vendo seus amigos e amores
envelhecer enquanto o tempo malmente os toca. Outros
criatura que ele representa.

â
Isqueiro Mec nico. O mecanismo produz uma miniatura de
à medida que
vivem entre os elfos, crescendo impacientes

chama, que voc ê pode usar para acender uma vela, tocha élficos intermináveis,
atingem a maturidade nos reinos

enquanto seus amigos continuam a viver como crianças.


ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.

Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca


Muitos meio-elfos, incapazes de se encaixar em nenhuma

uma canção a um volume moderado. A caixa para de tocar


á
dessas sociedades, escolhem uma vida solit ria, vagando

quando alcança o fim da música ou quando é fechada.


ou se juntando a outros desafortunados e adentrando uma

vida de aventura.

Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
23
Versatilidade em Per cia: Voc í ê ganha proficiência em
duas per cias, í à sua escolha.
Idioma adicional: Você pode escolher um idioma adicio-

nal.

Furtividade Superior: Voc ê tem proficiência e vantagens


í
na per cia Furtividade.

Traços Raciais dos Meios Elfos de


Calendor
Aumento no Valor de Habilidade: Os Meios elfos de Ca-

lendor aumentam em +1 a sua Destreza e +2 em For a. ç


ê
Tend ncia: A maioria dos meios elfos de Calendor é Neu-
tra.

ã
Tamanho: Meio elfos est o entre 1,50 e 1,90 metros de

altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio.


Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
9 metros.

Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e


no Escuro: Voc

na penumbra. Voc ê enxerga na penumbra a até 18 metros


como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe-

numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas

tons de cinza.

Ancestral Fe érico: Você possui vantagem em testes de re-


ê ã
sist ncia contra encantamento e magia n o pode colocar

você pra dormir.

Versatilidade em Per í cia: Você ganha proficiência em

Traços Raciais dos Meios Elfos de duas perícias, à sua escolha.

Furtividade Superior: Você tem proficiência e vantagens


Valerin
na perícia Furtividade.
Aumento no Valor de Habilidade: Os Meios elfos de

Valerin aumentam em +2 a sua Destreza.

Tend ência: A maioria dos meios elfos de Valerin é Caótica.


ã
Tamanho: Meio elfos est o entre 1,50 e 1,90 metros de
Meio Orcs
altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio. ç
Quer estejam unidos sob a lideran a de um poderoso

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de bruxo ou estejam lutando por um impasse ap s anos de ó
9 metros. conflito, tribos orcs e humanas as vezes formam alian as, ç
Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e
no Escuro: Voc ç
unindo for as em uma vasta horda para o pavor das terras

na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros ó ç ã


civilizadas pr ximas. Quando essas alian as s o seladas

como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe- é


atrav s do casamento, os meio-orcs nascem. Alguns meio-

numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas orcs crescem e se tornam orgulhosos comandantes de

tons de cinza. tribos orcs, seu sangue humano concede a eles um diferen-

Ancestral Fe érico: Você possui vantagem em testes de re- cial perante seus rivais orcs de sangue puro. Alguns arris-

sistência contra encantamento e magia não pode colocar cam sair pelo mundo para provar seu valor entre os huma-

você pra dormir. ç


nos e outras ra as mais civilizadas. Muitos desses se tor-

Versatilidade em Per í cia: Você ganha proficiência em nam aventureiros, adquirindo renome pelos seus podero-

duas perícias, à sua escolha. á


sos feitos e notoriedade por seus costumes b rbaros e f ria ú
Treinamento É lfico em Combate: Você tem proficiência selvagem.

com todos os tipos de arco exceto os exóticos e espada

longa e curta. Traços Raciais dos Meios Orcs de


Valerin
Traços raciais dos Meios Elfos de Aumento no Valor de Habilidade: Os Meios orcs de Vale-

Talenta ç
rin aumentam em +2 a sua For a e +1 em Constitui ção.
Aumento no Valor de Habilidade: Os Meios elfos de Tend ência: A maioria dos meios orcs de Valerin é Caótica.
Talenta aumentam em +2 a sua Destreza e +1 em For a. ç Tamanho: Meios orcs estão entre 1,90 e 2,20 metros de

Tend ência: A maioria dos meios elfos de Talenta é Caótica. altura e pesam cerca de 100 kg. Seu tamanho é Médio.

Tamanho: Meio Elfos estão entre 1,50 e 1,90 metros de Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de

altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio. 9 metros.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e
no Escuro: Voc

9 metros. na penumbra. Voc ê enxerga na penumbra a até 18 metros


Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e
no Escuro: Voc como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe-

na penumbra. Voc ê enxerga na penumbra a até 18 metros numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas

como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe- tons de cinza.

numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas Amea çador: Você adquire proficiência na perícia
tons de cinza. Intimida ção.
Ancestral Fe érico: Você possui vantagem em testes de re- Resist ê ncia Implac á vel: Quando você é reduzido a 0

ê ã
sist ncia contra encantamento e magia n o pode colocar pontos de vida mas não é completamente morto, você pode

você pra dormir. voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa carac-

terística novamente até completar um descanso longo.

Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
24
Ataques Selvagens: Quando voc ê atinge um ataque crítico Tend ência: A maioria dos meios orcs de Zendar é Má.
com uma arma corpo-a-corpo, voc ê pode rolar um dos ã
Tamanho: Meios orcs est o entre 1,90 e 2,20 metros de

dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano altura e pesam cerca de 100 kg. Seu tamanho é Médio.

extra causado pelo acerto crítico. Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
ã
12 metros. Os Urrukais s o treinados pela Chama Negra a

Traços Raciais dos Meios Orcs de percorrer grande distancias.

Talenta Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e


no Escuro: Voc

Aumento no Valor de Habilidade: Os Meios orcs de na penumbra. Voc ê enxerga na penumbra a até 18 metros
ç
Talenta aumentam em +2 a sua For a e +1 em Destreza. como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe-

Tend ência: A maioria dos meios orcs de Talenta é Neutra. numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas

Tamanho: Meios orcs estão entre 1,90 e 2,20 metros de tons de cinza.

altura e pesam cerca de 100 kg. Seu tamanho é Médio. Amea çador: Você adquire proficiência na perícia
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de Intimida ção.
9 metros. Resist ê ncia Implac á vel: Quando você é reduzido a 0

Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e


no Escuro: Voc pontos de vida mas não é completamente morto, você pode

na penumbra. Voc ê enxerga na penumbra a até 18 metros voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa carac-

como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe- terística novamente até completar um descanso longo.

numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico

tons de cinza. com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos

Amea çador: Você adquire proficiência na perícia dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano

Intimida ção. extra causado pelo acerto crítico.

Resist ê ncia Implac á vel: Quando você é reduzido a 0 F ú ria Urrukai: Uma vez por dia um Meio Orc ou Orc Urru-

pontos de vida mas não é completamente morto, você pode kai pode durante 5 rodadas entra em uma fúria extrema lhe

voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa carac- dando +1 nas jogadas de ataques e 1d6 a mais no dano du-

terística novamente até completar um descanso longo. í


rante esse per odo.

Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico

com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos

dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano

extra causado pelo acerto crítico.

F ú ria Ó rquia: Uma vez por dia você pode usar a habilida-

de de fúria idêntica a habilidade do Bárbaro. Veja o livro do

jogador 5.0 para mais detalhes.

Traços raciais dos Meios Orcs de


Calendor
Aumento no Valor de Habilidade: Os Meios orcs de

ç
Calendor aumentam em +2 a sua For a e +2 em Consti-

tuição.
Tend ê ncia: A maioria dos meios orcs de Calendor é Mau.

Tamanho: Meios orcs estão entre 1,90 e 2,20 metros de

altura e pesam cerca de 100 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de

9 metros.

Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e


no Escuro: Voc

na penumbra. Voc ê enxerga na penumbra a até 18 metros


como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe-

numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas

tons de cinza.

Amea çador: Você adquire proficiência na perícia


Intimida ção.
Resist ê ncia Implac á vel: Quando você é reduzido a 0

pontos de vida mas não é completamente morto, você pode

voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa carac-

terística novamente até completar um descanso longo.

Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico

com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos

dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano


Tiefling
extra causado pelo acerto crítico. ê
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer viol ncia e

Louco: Três vezes por dia quando você for alvo de uma ç
insultos nas ruas, ver a desconfian a e medo em cada

magia de encantamento, ação mental ou ilusionismo que olhar: esse é o fardo do tiefling. E para completar tudo, os
tenha somente você como alvo, você pode ignora lá. tieflings sabem que isso é graças ao pacto feito a gerações
atrás que infundiu a essência de Asmodeus senhor supre-

mo dos Nove Infernos – em sua linhagem. Sua aparência e


Traços raciais dos Meios Orcs de
natureza não é culpa deles, mas é o resultado de um peca-
Zendar (Urrukais)
do ancestral, pelo qual eles, seus filhos e os filhos de seus
Aumento no Valor de Habilidade: Os Meios orcs de

Zendar aumentam em +3 a sua For a. ç ã


filhos ser o eternamente responsabilizados.

Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
25
ê precisa terminar um descanso longo para poder usar
Traços Raciais dos Tieflings de Talenta Voc

Aumento no Valor de Habilidade: Os Tieflings de Talenta


ç
as magias desse tra o novamente. Sua habilidade de conju-

ração para essas magias é Carisma.


aumentam em +2 em Carisma.

Tend ência: A maioria dos tieflings de Talenta é caótica.


ã
Tamanho: Tieflings est o entre 1,50 e 1,90 metros de
Traços Raciais dos Tieflings de
altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio. Calendor
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de Aumento no Valor de Habilidade: Os Tieflings de Calen-

9 metros. dor aumentam em +1 em Carisma e +1 em Destreza.

Tend ência: A maioria dos tieflings de Calendor é caótica.


Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e
no Escuro: Voc ã
Tamanho: Tieflings est o entre 1,50 e 1,90 metros de

na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio.

como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe- Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de

numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas 9 metros.

tons de cinza.

Resist ência Infernal: Voc ê possui resistência a dano de Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e
no Escuro: Voc

fogo. na penumbra. Voc ê enxerga na penumbra a até 18 metros


Legado Infernal: Voc ê conhece o truque taumaturgia. como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe-

Quando voc ê atingir o 3° nível, você poderá conjurar a numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas

magia repreensão infernal como uma magia de 2° nível. tons de cinza.

Quando você atingir o 5° nível, você também poderá Imunidade Infernal: Voc ê possui imunidade a dano de
conjurar a magia escuridão. fogo (at é mágico).

Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
26
27
Capítulo 3: Nova
Classe Básica

F
í
eras terr veis aterrorizam alde es, monstros õ Testes de Resist ência: Força, Carisma.
é
cru is surgem das profundezas das florestas í
Per cias: Escolha 3 dentre Adestrar Animais, Atletismo,

assassinando as pessoas inocentes, feras in- Intui ção, Intimidação, Medicina, Persuasão, Religião e
á
cont veis assombram a civiliza ção. Apenas Sobreviv ncia. ê
heróis de bom coração, força e coragem po-

dem salvar os fracos e indefesos cidadãos de Sorte Heróica


Avalon. Em todos os lugares surgem heróis
ç í
Com seu desejo de fazer fa anhas incr veis e adquirir o
movido pelo desejo de fazer o bem, derrotar criaturas ma-
reconhecimento, ele e capaz de mudar a sorte ao seu favor
lignas, e viverem intensas aventuras. S o lutadores da jus- ã
e conseguir fazer proezas incomuns. Para usar essa habili-
ç
ti a e inimigos do mal. Diferente dos paladinos, os her is ó
dade o jogador declara que est á usando a sorte heróica e
ã
em treinamento n o recebem seus poderes dos deuses,
gasta pontos. Voc ê tem um número de pontos de Herói
alguns deles nem seguem uma divindade, mas todos eles
igual à tabela de Herói em Treinamento + modificador de
seguem seu c digo ó étnico e vivem por ele.
Carisma. Você deve escolher um dos efeitos e pagar o custo

em pontos de herói. A seguir uns exemplos de como gastar

Características de Classe pontos de herói.

ó
Como um Her i em Treinamento voc ê adquire as seguintes
• 1 ponto - Passar automaticamente em um teste de
í
caracter sticas de classe.
ã
Acrobacia, Atletismo ou Persuas o cujo CD seja 15 ou

menos. Se a CD for 16 a 25 deve se pagar 2 pontos.


Pontos de Vida • ç
2 pontos - passa em um teste de For a de CD 15 ou
í
Dado de Vida: 1d10 por n vel de Her i em Treinamento. ó
é
menos para salvar algu m, se a CD for de 16 a 25 gasta se
Pontos de Vida no 1 ° í
N vel: 10 + seu modificador de
3 pontos.
Constitui ção.
• 1 ou 2 pontos - Atingir automaticamente um golpe ou
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
ô
ganhar um b nus de +3 a +5 dependendo do mestre.
modificador de Constitui ção por nível de Herói em
• 1 ponto - Ganhar +4 na CA por uma rodada.
Treinamento ap s o 1 . ó °
• ê
1 ponto - Passar em um teste de resist ncia de CD at é 15.
2 pontos se a CD for de 16 a 20, 3 pontos para reduzir um
Proficiências dano sofrido a metade. 5 pontos para reduzir o dano a um
Armaduras: Todas as armaduras, escudos.
ç ã
ter o ou menos. Esses s o alguns exemplos do benef cio da í
Armas: Armas simples, armas marciais.
sorte her ica vocó ê pode criar situações para gastar seus
Ferramentas: Nenhum.
pontos her icos. ó

Í
CAP TULO 3 | NOVA CLASSE B ÁSICA
28
Para recuperá-los você deve fazer atos dignos de um herói, se você ficar com 1 ou 0 pontos irá recuperar um ponto
às vezes esses atos podem parecer uma tremenda burrice ó ç í
ap s uma noite de descanso longo. Avan ar de n vel sem-

aos olhos dos outros, mas os heróis devem se sacrificar pre concede pelo menos um ponto heróico.

para sua fama ou para sua ruína veja abaixo alguns exem-

plos de atos que dão pontos heróicos: Sentido Divino


ç
A presen a de um mal poderoso é registrada nos seus
• ã
+1 ponto - Completar com sucesso uma miss o de resga-
sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
tar uma pessoa ou item sem receber pagamento ou barga-
ú
como m sica celestial nos seus ouvidos. Com uma a ção,
nha.
voc ê pode expandir sua consciência para detectar tais
• ção a um adversário
+1 ponto - Dar a chance de rendi
forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a locali-
ãã
aceitando seu pedido de perd o n o punindo ou deixando
zação de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18
os outros punirem. Outras situações podem conceder pon-
metros de você que não esteja com cobertura total. Você
tos heróicos.
sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer

ç ê sentiu, mas não sua identidade (o


Defender os Fracos ser cuja presen a voc

vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro

Durante um combate usando uma rea ção você optar de do mesmo raio, voc ê também detecta a presença de qual-
sofrer um golpe no lugar de outra criatura que esteja a 1,5 quer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou cons-

metro de voc ê com menos PVs que o seus e sendo capaz de purcado, como pela magia consagrar. Voc ê pode usar essa
á ê á 1 ponto heróico,
derrub -la ou proteg -la, fazer isso lhe d í ú
caracter stica um n mero de vezes igual a 1 + seu modifi-

cador de Carisma. Quando voc ê concluir um descanso


longo, voc ê recupera todos os usos gastos.

O Herói em Treinamento
Bônus de Pontos
Nível Proficiência Características Heróicos
1° +2 Sorte Heróica, Defende os 2
Fracos
2° +2 Sentido Divino, Destruição 2
Heróica, Estilo de Luta
3° +2 Saúde Divina, Destino 4
Heróico
4° +2 Incremento de Valor de 4
Habilidade
5° +3 Ataque Extra, Calcanhar de 5
Aquiles
6° +3 Chamado do Herói 6
7° +3 Características de Destino 8
Heróico
8° +3 Incremento de Valor de 8
Habilidade
9° +4 - 10
10° +4 Vocação Para o Heroísmo 11
11° +4 Resistência Heróica I 12
12° +4 Incremento de Valor de 12
Habilidade
13° +5 Características de Destino 13
Heróico
14° +5 - 14
15° +5 Energia Heróica 14
16° +5 Incremento de Valor de 15
Habilidade
17° +6 Características de Destino 17
Heróico
18° +6 Resistência Heróica II 18
19° +6 Incremento de Valor de 19
Habilidade
20° +6 Herói Imortal 20

Í
CAP TULO 3 | NOVA CLASSE B Á SICA
29
Destruição Heróica Calcanhar de Aquiles
° nível, quando você atingir uma criatura com
A partir do 2 No 5 ° nível, você passa a ter redução de dano 5, mas deve
um ataque corpo a corpo com arma, voc ê pode gastar um ã
escolher um ponto fraco que n o lhe da redu ção, uma parte
ponto heróico para causar dano radiante no alvo, além do do corpo ou elemento, energia ou material. E deve contar

dano normal da arma. O dano extra é de 1d8 para cada í


isso a duas pessoas no m nimo, (amigas é claro). No 12°
ponto heróico gasto e até um máximo de 5d8. O dano essa redu ção passa para mais 10 e no 19° para mais 20.
aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-

vivo. Vocação Para o Heroísmo


° nível, Se você ficar com zero ou um ponto heróico.
Estilo de Luta No 10

á recuperar 2 pontos a cada descanso curto.


Ir

No 2 ° nível, você adota um estilo de combate particular que


será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Resistência heróica I
Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais
No 11 ° nível, você torna-se um herói dedicado em defender
de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
é
os outros. Toda vez que estiver lutando para salvar algu m

e sofrer um ataque e morrer ou ficar inconsciente, poderá


Combater com Armas Grandes gastar um ponto heróico uma vez ao dia para reduzir o
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
ê esteja empunhan-
dano para ficar com 1 ponto de vida. Essa habilidade fun-
ataque com arma corpo-a-corpo que voc
é
do com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e
ciona tamb m com magias ou ataques que causam morte

â ã
instant nea, mas n o funciona se te atacarem no seu ponto
usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma

ã á
fraco.
deve ter a propriedade duas m os ou vers til para ganhar

í
esse benef cio.
Energia Heróica
Defesa A partir do 15 ° nível, uma vez a cada descanso longo você
Enquanto estiver usando armadura, voc ê ganha +1 de pode como uma a ção bônus recuperar 10 pontos heróicos.
ô
b nus em sua CA.

Resistência heróica II
Duelismo
Quando voc ê empunhar uma arma de ataque corpo a corpo No 18 ° nível, você pode cancelar uma vez a cada descanso
ã
em uma m o e nenhuma outra arma, voc ê ganha +2 de longo um efeito que te incapacitaria como magias de Para-

ô
b nus nas jogadas de dano com essa arma.
lisa ção, Sono, Petrificação, Dominação, Atordoamento ou
similar.

Proteção
Quando uma criatura que voc ê possa ver atacar um alvo Herói Imortal
que esteja a at é 1,5 metros de você, você pode usar sua á
Nesse est gio voc ê se torna dedicado a manter o bem, a
rea ção para impor desvantagem nas jogadas de ataque da ç
esperan a que as pessoas deposita a voc ê é a sua maior
criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
inspiração. Você leve três vezes o tempo para sofrer os

efeitos do envelhecimento. Adquire regeneração 2, não

Saúde Divina morre facilmente sem ser pelo seu ponto fraco, se falhar no

No 3 ° nível, a magia divina flui através de você tornando ã


teste de morte, n o morrer á e continuará sua regeneração a
você imune a doenças.
ã
n o ser que seja ferido pelo seu ponto fraco, nesse caso o

personagem estará morto. Se for desintegrado ou destruí-


á em seu refúgio após
Destino Heróico do totalmente seu corpo ressurgir

uma semana, se seu refúgio não for seguro ou não existir o

Quando voc ê alcança o 3° nível, você traça um destino que mestre deve escolher um lugar seguro para o surgimento

ó
o torna um her i para sempre. At é então, você estava em ó
do her i. Se você morrer porque se sacrificou ou usou a
um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda ã
habilidade Fiel Amigo, n o poderá voltar à vida por essa
não treinado a ele. Agora você escolhe o Destino do Herói habilidade. Qualquer situação que impede uma ressurrei-

Protetor, o Destino do Herói Verdadeiro ou o Destino do ção verdadeira como aprisionar a alma da criatura, por
Herói Vingativo, todos detalhados no final da descrição da exemplo, também impede o uso dessa habilidade.

classe. Sua escolha lhe confere características no 3° nível e

novamente no 7°, 13° e 17° nível.


Destinos Heróicos
Chamado do Herói ó
Se tornar um her i envolve fazer atos que vinculam o her i ó
Voc ê é capaz de ouvir gritos de socorro a qualquer distan- ç
a causa da justi a, um caminho ativo na luta contra o mal.

cia no mesmo plano em que voc ê esteja. A pessoa deve í ç


O hero smo final, feito quando ele alcan a o 3° nível, é a
dizer seu nome e pedir socorro. Você não sabe o lugar exa-
culmina ção de todo o treinamento do herói. Alguns perso-
nagens com essa classe não se consideram o herói de fato
to de onde vem o pedido, só tem uma noção de direção e
até chegarem ao 3° nível e escolherem seu destino. Para
distância. Pedidos de socorro falso também ativam a habi-
outros, a tomada de posse do heroísmo é uma formalidade,
lidade. Você não pode recusar um pedido de socorro sem
o carimbo oficial do que sempre foi real no coração do
ser bem sucedido em um teste de Sabedoria com CD = 8 +
herói em treinamento.
í ó
n vel de her i ou perder á 1000 de XP pra cada chamado
ã
n o completado.

Í
CAP TULO 3 | NOVA CLASSE B ÁSICA
30
Destino do Herói Protetor
ó
O Destino do Protetor vincular o Her i em Treinamento

em defender as mais necessitados, em busca de fazer o

ó ã
bem aonde ele precisa. Os her is com esse ideal s o bem

vindos em quase todos os lugares pois sua fama os seguem

por suas proezas para defende inocentes custe o que

custar.

Sorte do Acaso
No 3 ° nível, quando você estiver em uma missão de salvar
é ã
algu m (que n o seja voc ê mesmo), você poderá usar duas
vezes a cada descanso longo repetir uma rolada de dados

ou fazer uma criatura alvo que voc ê possa ver repetir. Se a


segunda rolada for pior que a primeira voc ê poderá
escolher a primeira.

Proteger Outro
Ainda no 3 ° nível, você pode usar a magia Vínculo Protetor
similar a magia do mesmo nome, voc ê pode usar essa
habilidade uma vez ao dia pra cada ponto de modificador

de Carisma.

Corredor Heróico
No 7 ° nível quando você ouvir um pedido de socorro do
ó ê
Chamado do Her i e estiver indo atend -lo. Alguma coisa

irá acontecer que o fará chegar muito mais rápido que o

normal, ventos soprarão a favor de sua embarcação, os

cavalos correrão mais rápido, algum amigo surgirá para

ajudar na viagem etc. Levando somente metade do tempo

é
preciso. Essa habilidade tamb m afeta aliados que est o ã
lhe ajudando a um pedido de socorro.

Fiel Amigo
No 13 ° nível, você valoriza tanto a bondade e a amizade que
seria capaz de dar sua vida por uma criatura querida. Uma

vez por descanso longo voc ê pode tocar uma criatura morta
a menos de 5 minutos e transfere toda sua energia para

á lhe matar em 1 minuto, mas ressuscitará a


ela, isso ir

criatura tocada como a magia Ressurrei ção Verdadeira. É


claro que você não é obrigado a sacrificar seu personagem,

e essa deve ser uma decisão sua, pois não há nenhuma

punição por não fazê-la. Porém, você irá ganhar 10 pontos

de heróicos por fazer algo tão grandioso. Você não pode

ressuscitar outro Herói em Treinamento que morreu usan-

do essa habilidade, e se não houver outra pessoa para lhe

ressuscitar os pontos heróicos recebido não terão muita

utilidade.

Atender pedidos
No 17 ° nível quando estiver indo atender um pedido de
ó
socorro do Chamado do Her i voc ê e sua montaria movem-
se 10 vezes mais rápido, isso consome 1 ponto heróico. Se

você completar o pedido de socorro você recupera todos os

seus pontos heróicos.

Destino do Herói Verdadeiro


Você tem a pretensão de demonstrar seu valor com um
ó ç
her i verdadeiro buscando justi a e trazendo paz para

todos os que precisando de você.

Sorte do Acaso
No 3 ° nível, quando você estiver em uma missão de salvar
é ã
algu m (que n o seja voc ê mesmo), você poderá usar duas
vezes a cada descanso longo repetir uma rolada de dados

ou fazer uma criatura alvo que voc ê possa ver repetir.

Í
CAP TULO 3 | NOVA CLASSE B Á SICA
31
ê poderá
Se a segunda rolada for pior que a primeira voc
Sorte do Acaso
escolher a primeira.
No 3 ° nível, quando você estiver em uma missão de salvar
é ã
algu m (que n o seja voc ê mesmo), você poderá usar duas
Força Heróica vezes a cada descanso longo repetir uma rolada de dados
Ainda no 3° nível, você pode com uma ação bônus gastar 1 ou fazer uma criatura alvo que voc ê possa ver repetir. Se a
ponto heróico para ganhar +4 na Força ou na Destreza por
segunda rolada for pior que a primeira voc ê poderá esco-
1 minuto, ou +10 por uma rodada.
lher a primeira.

Cavalo Branco Ataque de Heroísmo


No 7 ° nível, é claro que um herói precisa de sua montaria, Ainda no 3 ° nível, você pode com uma ação bônus, gastar 3
você e o mestre podem escolher uma montaria que pode ó ó
pontos her icos para fazer que sua pr xima jogada de ata-
ser qualquer criatura (a critério do Mestre) com 5 níveis a
que bem sucedida seja um crítico. Você pode usar essa ha-
menos que o seu. Ela terá os mesmos benefícios de uma
bilidade novamente sempre gastando pontos de herói cor-
criatura Celestial.
respondente.

Determinação Heróica Proteção Vingativa


No 13 ° nível, você busca igualar aos grandes heróis e fazer No 7 ° nível, você pode com uma ação bônus gastar 5 pontos
atos grandiosos e não aceita perder um combate facilmen-
ó
her icos e durante 1 minutos ser torna resistente a todos
te, sempre que ficar com 0 pontos de vida ou inconsciente
é ã
os tipos de energias de Fogo, Frio, El trico, Trov o, Radian-
voc ê irá se estabilizar, uma vez a cada descanso longo, você ó í ã
te, Necr tico, Ps quico e Veneno. Essa habilidade n o lhe
pode se curar até ficar com zero pontos de vida e fazer seu
í
protege de danos f sicos mais ainda lhe fornece prote ção
último ataque, (normalmente isso surpreende seu inimigo). í ó
contra ataques f sicos de energia. O Her i em Treinamento

precisa fazer um descanso curto ou longo para usar essa


Herói Verdadeiro habilidade novamente.
No 17 ° nível, sua determinação em fazer o bem eleva suas
capacidades acima do normal, a partir de agora você pode
Ataque Extra
fazer mais um ataque adicional em sua ação de ataque. Em
No 13 ° nível, você pode atacar três vezes, ao invés de duas,
adicional, você pode usar 4 pontos heróicos para torna sua
sempre que voc ê realizar a ação de ataque no seu turno.
arma com poder Sagrado e passa a causa mais 2d8 pontos

ê adquire redução
de dano Radiante. Durante 1 minuto voc
Herói Vingador
ã
de dano Cortante, Perfurante e Contus o e passa a ganha
No 17 ° nível, você pode gasta 8 pontos heróicos para se
ô
seu b nus de Carisma nas jogadas de ataque com sua ar-
á
torna um vingador implac vel, gastando uma a ção para
ó
ma. O Her i em Treinamento precisa fazer um descanso
usar essa habilidade, você automaticamente passa a faze

um ataque adicional em sua ação de ataque, em adicional


longo para usar essa habilidade novamente.

você passa a ter redução de dano de magias e vantagem


Destino do Herói Vingador nos testes de resistência contra magias durante 1 minuto.

í
Seu esp rito vingativo para fazer o bem desperta em voc ê Após acaba o tempo dessa habilidade você adquire um

ã
poderes para ser um campe o no combate. O Her i Vinga-ó ponto de exaustão. O Herói em Treinamento precisa fazer

ã é
dor n o dar chance para seus inimigos mal ficos e tenta um descanso longo para usar essa habilidade novamente.

í í
destru -los sempre que poss vel.

Í
CAP TULO 3 | NOVA CLASSE B ÁSICA
32
Capítulo 4: Talentos Regionais
í ô
Talentos Regionais
Benef cios: o personagem recebe +2 de b nus em todos os

testes de Atua ção e em testes que envolva arte, caligrafia,


pintura, escultura ou bordado. Além disso, se tiver a habili-
Quase todos os ladinos e guerreiros de Eterna conhecem
dade Inspiração de Bardo, receberá mais uma utilização
um pouco de magia. J á em Calendor (e Subterrâneo de
adicional dessa habilidade.
Toria) os combatentes e gladiadores aprendem o belo e
á disponível somente para perso-
í
Especial esse talento est
mort fero estilo com o machado. Os Patrulheiros e Druidas
° nível.
ã
nagens de 1
comuns dos bosques de Maldito s o conhecidos por sua

í ç
incr vel sorte e perseveran a diante dos perigos terr veis. í
Para qualquer aventureiro disposto a explorar as ru nas í Baldaquino
í
mort feras e as inclementes regi es selvagens de Avalon,õ Pré-requisitos: (Colinas do Sol, Ruínas de Zoran, Tri-Lana,
í
recebeu um m nimo de treinamento especializado ou her- í á ã
Samazan, Ru nas de Sabar ), Meio Orc, Tiefling, An o.

í
dou uma caracter sticas comum nas terras onde ele cres- Benef í cios: o personagem recebe +2 de bônus em testes

ceu. de Atletismo para escalar. Além disso, ele não perde seu

bônus de Destreza na CA ou concede vantagem ao seu ata-

Um talento regional é aquele que representa uma capacida- cante.

de exclusiva e especial ou um talento encontrado entre as

pessoas de certa etnia, local ou de algum grupo em espe-


Bravo
ã
cial. Os talentos regionais s o identificados pela designa ção
ó
(R) logo ap s o nome do talento. Cada talento regional
Pr é-requisitos: Anão (Subterrâneo de Toria), Elfo (Corte de
í
requer uma ou mais caracter sticas raciais de um per-
Eterna), Gnomo, Humano (Calendor e Pillavar).

sonagem. Para selecionar esse talento, seu personagem


í
Benef cios: o personagem é imune a efeitos de medo mági-
é
deve atender a todos os pr -requisitos indicados. Por exem-
co e mundano.

plo, para selecionar um talento cujo pr -requisito regional é Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
ã
seja An o (da Feda), seu personagem de ser um An o na ã nagens de 1 ° nível.
ã
regi o da Fenda de Toria. Durante a Cria ção de persona-
gem, quando tiver de escolher o local de nascimento, o Brutamontes
jogador poder á selecionar um talento regional da lista Pr é-requisitos: Anão (Calendor, Fenda), Centauro (Floresta
í ã
dispon vel para os personagens de sua regi o. Alguns dos
de Galandria e Calendor), Humano (Floresta de Galandria,
talentos regionais são adquiridos no 1° nível de perso-
cidade dos Bravos), Draconato, Meio Orc.
nagem. Isso significa que qualquer raça é capaz de sele-
í
Benef cios: o personagem recebe +1 de b nus em testesô
cioná-lo como talentos primários. Entretanto, o persona-
ô
de Iniciativa e +1 de b nus em testes de Intimida ção.
gem ainda deverá atender aos pré-requisitos regionais para
Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
adquiri-lo. Todas as raças começam com um talento regio-
nagens de 1 ° nível.
nal.

Bruxo
Adepto da Luz
Pr é-requisitos: Humano, Meio Elfo e Tiefling (Arcanun,
Pr é-requisitos: Drow (Toria), Derro (Calendor ou qualquer Torre Arcana, Torre Antiga), Yuan-ti.
outra vulnerabilidade a luz do dia natural).
í
Benef cios: o personagem tem vantagem em Conhecimen-
í
Benef cios: caso o personagem seja uma criatura que
ô ê
to Ritual e +1 de b nus nos testes de resist ncias contra
â
sofra penalidade de circunst ncia quando exposto a luz
qualquer tipo de Ritual.
intensa (como os drow e os derros), ele n o sofrer ã á mais
ção ser
essas penalidades, a despeito da fonte de ilumina

natural ou m gica. á
Caçador Treinado
Pré-requisitos: (Eterna, Reino de Talenta, Reino de Vale-
Alienígena â
rin, Calendor, Subterr neo de Toria, Fenda de Toria, Reino

de Zendar, Império de Pillavar, Divisa dos Reinos, Águas


Pr é-requisitos: Humano do Subterrâneo de Toria, Nebulosas).
â
Humano do Subterr neo de Zendar.
í
Benef cios: o personagem adquire Inimigo Favorito. Esse
Benef í cios: o personagem é um extra-planar nativo, não
í
benef cio funciona exatamente como a habilidade de classe
um humanoide. Ele possui visão no escuro 18 metros.
de Patrulheiro, embora o tipo de criatura escolhida seja de-
Além disso, recebe +2 de bônus nos testes de Persuasão e
ã
terminado pela regi o de nascimento.
Intimidação.
Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
nagens de 1 ° nível.
Ardiloso
Inimigo Favorito
Pr é-requisitos: Halfling (Valerin e Calendor), Humano
Região Natal Inimigo Favorito
(Floresta de Galandria, Calendor, Zendar).

í
Benef cios: o personagem recebe +2 de b nus nos testes ô Reino de Valerin Kenku, Orc, Robgoblin
de Intimida ção, Persuasão e Intuição. Reino de Talenta Robgoblin, Animais, Morto-vivo
Eterna Goblin, Orc, Robgoblin
Artista
Calendor Dragão, Povo Lagarto, Yuan-ti
Pr é-requisitos: Elfo (Eterna, Valerin, Zendar), Meio Elfo
(qualquer lugar), Humano (Valerin, Divisa dos Reinos). Subterrâneo de Toria Drow, Orc, Corrupto

Í
CAP TULO 4 | TALENTOS REGIONAIS

33
Região Natal Inimigo Favorito Cavaleiro Nômade
Fenda de Toria Elfo, Orc, Drow Pr é-requisitos: Humano (Ordem Imperial, Vanguarda de
Divisa dos Reinos Humano, Halfling Pillavar, Exercito Pretoriano, Os Caninos).

í
Benef cios: o personagem sabe usar Arco Curto Compos-
Reino de Zendar Humano, Elfo, Anõe
ç ô
to, a Lan a Leve e Cimitarra. Ele recebe +1 de b nus em

Águas Nebulosas Humano, Criaturas Marinhas todos os testes de Cavalgar.

Império de Pillavar Draconato, Drow, Orc Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
nagens de 1 ° nível.

Tabela de Talentos
Talento Requisitos Benefícios
Adepto da Luz Regional Não sofre penalidade sobre a luz
Alienígena Regional Ganha bônus por ser diferente
Ardiloso Regional Informado, faz perguntas e interagir sem levantar suspeita.
Artista Regional Famoso por sua habilidade de cantar e contar histórias
Baldaquino Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Bravo Regional O personagem fica imune a medo
Brutamontes Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Bruxo Regional Ganha bônus de resistência em pericias relacionado à região
Caçador Treinado Regional Ganha vantagens contra criaturas da região
Cavaleiro Nômade Regional Ganha bônus em talento e pericias relacionado à região
Conjurador Pródigo Regional O personagem tem um dom excepcional para a magia
Chute Relâmpago Regional Golpe repentino em combate surpresa
Coração da Forja Regional Ganha resistência a fogo
Cosmopolita Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Disciplina Regional Ganha bônus de resistência em pericias relacionado à região
Educação Regional Todas as Pericias Conhecimento se tornam de classe
Esfaquear Regional Ganha bonus ao atacar com arma leve
Estilos das Espadas Gêmeas Regional Ganha bônus lutando com duas espadas
Força do Espírito Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Herança Naval Regional Ganha bônus em pericias e combate ao mar
Incansável Regional Ignora fadiga e reduz efeitos de exaustão para fadiga
Investida Furiosa Regional Ganha bônus em uma investida
Linhagem Ígnea Regional Ganha bônus e resistência e poderio com magias de fogo
Lutar Sujo Regional Ganha bônus em ser desleal em combate
Magia Temática 1° Nível arcano Suas magias têm aparência ou temas definidos
Mateirio Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Mente Sobre a Matéria Regional Ganha pontos de vida de Int ou Car no lugar de Constituição
Milícia Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Obstinado Regional Ganha bônus de resistência em pericias relacionado à região
Origem Mercante Regional Ganha bônus na perícia e compra e vendas de itens
Pés Ligeiros Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Rápido e Silencioso Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Reconhecimento Mágico Regional Ganha bônus de resistência em pericias relacionado à região
Resistência a Venenos Regional Ganha bônus em testes contra venenos
Resoluto Regional O personagem ganha pontos de vida adicionais
Sangue Ófiobio Regional Ganha bônus em testes contra venenos
Sobrevivente Regional Ganha bônus de resistência em pericias relacionado à região

Í
CAP TULO 4 | TALENTOS REGIONAIS

34
Conjurador Pródigo Draconato e Tiefling (Zendar), Halfling, Gnomo.

í
Benef cios: quando o personagem estiver usando arma

í
Benef cios: quando o personagem determinar magias di - á á
leve para atacar seu advers rio em combate e o ferir com

rias de prepara ção, o personagem pode somar 1 vez e meia essa arma leve duas vezes na rodada ou em duas rodadas

o seu nível (arredondado para baixo) para o número de ma- consecutivas, o personagem causa +2 de dano em suas

gias preparadas. jogadas de dano com essa arma leve.

Especial: esse talento est á disponível somente para perso- Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
nagens de 1 ° nível. nagens de 1 ° nível.

Chute Relâmpago Estilos da Espadas Gêmeas


Pr é-requisitos: (Monastério dos 100 Dragões). Pr é-requisitos: Elfo e Meio Elfo (Eterna, Floresta de Ga-
í
Benef cios: uma vez por dia, o personagem pode usar o landria), Humano (Zanathar), Usar Arma Marcial.

Chute Relâmpago em um oponente adjacente dele. Esse í


Benef cios: quando estiver lutando com duas espadas

ataque é uma reação imediata e pode ser usada na vez do (adaga, espada longa, sabre, cimitarra, ou espada curta em

oponente que causa dano de concussão normal idêntico a qualquer combina ção), o personagem é capaz de escolher
um ataque desarmado do personagem. um inimigo em combate corpo a corpo para receber +1 de

ô
b nus de escudo na CA contra esse advers rio. á É possível
Coração da Forja selecionar um novo oponente como uma a ção livre durante
seu turno. O personagem perder á esse bônus se estiver
Pré-requisitos: Anão (Fenda e Calendor), Humano (Cidade
ô
surpreso ou perder seu b nus de Destreza na CA por qual-
do Aço, Cidade da Orla e Dullok).
quer motivo.
Benef í cios: o personagem adquire redução de dano ao fo-
Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
go 20.
nagens de 1 ° nível
Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
° nível.
Força do Espírito
nagens de 1

Cosmopolita Pr é-requisitos: Anão (Calendor e Toria), Elfo (Corte de


Eterna), Meio Elfo (Amantes de Can ção), Halfling, Humano,
Pr é-requisitos: Anão (Calendor), Humano e Elfo (Galan-
Gnomo, Draconato, Tiefling (Reino de Zendar).
dria), Humano, Halfling, Gnomo e Meio Elfo (Cidade da
í ô
Benef cios: o personagem recebe +1 de b nus em todos os
Orla), Draconato, Gnomo, Halfling.
ê ção e Sabedoria. Contra
testes de resist ncia de Constitui
í ô
Benef cios: o personagem recebe +2 de b nus de Pericia
efeitos de morte e dano ou dreno de energia esse bônus
ã
em Persuas o e Intui ção.
aumenta para +2.
Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
° nível
Herança Naval
nagens de 1

Disciplina Pr é-requisitos: Humano, Halfling, Elfo e Meio Elfo, Meio


Orc (Prmeira e Segunda Espada, Porto Bnetor, Porto do
Pr é-requisitos: Elfo (Eterna, Ferion), Anão (Fenda), Huma-
í
Centrado, Cidade de Orla, Waruda, Patr da, Ouzenda e
no, Meio Elfo (Arcanun, Torre Arcana e Torre Antiga), Gno-
Torre Bouan).
mo, Draconato, Yuan-ti.
í ô
Benef cios: o personagem recebe +1 de b nus em testes
í
Benef cios: o personagem deve abdicar quaisquer n vel de í
de Atletismo. Ele ignora qualquer penalidade de desloca-
magia que tenha acesso e n o poder ã
á voltar atrás depois da
í
mento imposta em lutas em superf cies escorregadias e
ó í ô
escolha. Ap s o sacrif cio o personagem recebe +1 de b -
á é ô
inst veis, al m de adquirir +1 de b nus nos ataques e de
nus em testes de Sabedoria contra magia e +2 de bônus
esquiva na CA durante qualquer luta que ocorrer a bordo
nos testes de Concentração. Em adicional a Classe de Difi-
de uma embarca ção.
culdade para suas magias aumentam em +2.
Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
nagens de 1 ° nível.
Educação
Pré-requisitos: Elfo e Meio Elfo (Eterna, Valerin), Humano Incansável
é
(Valarin, Zanathar, Imp rio de Pillavar).
Pr é-requisitos: Anão (Talenta, Fenda, Calendor), Orc, Meio
Benef í cios: duas perícias de Conhecimento (Arcanismo,
Orc, Draconato (Toria, Calendor, Zendar), Humano (Calen-
História, Natureza, Religião ou Ritual) são pericias de clas-
dor, Zendar), Yuan-ti.
se para sua classe atual no momento que escolher esse
í
Benef cios: o personagem reduz os efeitos de exaust o e ã
é
talento. O personagem tamb m pode selecionar uma per - í
í
fadiga em um n vel. Caso seja exposto a algum efeito ou
cia de Conhecimento para ser desenvolvida mais profun-
condi ção que normalmente o deixaria exausto (como a
damente. Ele recebe vantagem em todos os testes na per - í
ã
magia Onda da Exaust o), ele pode ignora esse efeito uma
cia selecionada. Em adicional voc ê pode escolhe uma outra
ez até fazer um descanso longo. Se um efeito ou condição
í
per cia de Conhecimento para obter vantagem nela em
(como o final da Fúria do Bárbaro) normalmente o deixaria
í
suas jogadas de per cia no seu 10 ° nivel de personagem.
exausto, o efeito é ignorado pela primeira vez até o perso-
Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
nagem fazer um descanso curto.
nagens de 1 ° nível.
Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
° nível.
Esfaquear
nagens de 1

Pr é-requisitos: Goblinoide (Floresta de Galandria), Huma-


no, Elfo e Meio Elfo (Floresta de Galandria, Calendor),

Í
CAP TULO 4 | TALENTOS REGIONAIS

35
Investida Furiosa Caso consiga conjurar magias arcanas ou habilidades simi-

lares a magia, ele receber á +1 de bônus na CA durante uma


Pr é-requisitos: Centauro, Orc, Meio Orc, Bugbear (Flores- rodada completa que conjurou a magia ou habilidade simi-

ta de Galandria), Anão (Fenda de Toria e Calendor), lar a magia.

Humano (Calendor) Gnomo. Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
í
Benef cios: o personagem recebe +1 de b nus nas jogadas ô nagens de 1 ° nível.
de ataque e 1d4 no dano no final de uma investida para ro-

dada seguinte.
Milícia
Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
nagens de 1 ° nível. Pr é-requisitos: Elfo e Meio Elfo (Eterna), Humano (Ordem
ã
Imperial, Pretoriano, Caninos, Vanguarda de Pillavar), An o

Linhagem Ignea (Fenda de Toria).

í
Benef cios: o personagem saber usar todos os tipos de ar-

Pr é-requisitos: Humano e Anão (Montanhas de Fogo, ó


mas exceto as ex ticas.

Colinas de Arabor, Colinas do Sol, Cordilheira dos Dra- Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
õ
g es), Draconato (Calendor). nagens de 1 ° nível.
í
Benef cios: o personagem recebe +1 de b nus nos testes ô
ê é
de resist ncia contra efeitos de Frio. Al m disso, a CD para
Obstinado
suas magias com o descritor Fogo aumentam sua CD em

+1.
Pr é-requisitos: Anão (Império de Toria, Calendor), Huma-
Especial: esse talento est á disponível somente para perso- no (Calendor, Zendar), Meio Orc, Draconato, Gnomo.

nagens de 1 ° nível. í ô
Benef cios: o personagem recebe +2 de b nus em todos os

ê ã
testes de resist ncia de Sabedoria. Ele n o pode mais ficar

ção abalado.
Lutar Sujo abalado e ignora os efeitos da condi

Especial: esse talento est á disponível somente para perso-


Pr é-requisitos: Bugbear, Tiefling, Orc, Meio Orc, Draco- nagens de 1 ° nível.
nato, Meio Elfo, Humano (Floresta de Galandria, Talenta,

Calendor, Zendar), Tend ncia n o Leal.ê ã Origem Mercante


í
Benef cios: o personagem causa 1d4 pontos de dano (de

acordo com o tipo da arma) adicional ao dano quando faz


Pr é-requisitos: Qualquer Raça (Calendor, Primeira e
Segunda Espada, Porto de Benetor), Bugbear, Halfling,
ataque total.

Especial: esse talento est á disponível somente para perso- Meio Elfo (Kosena), Humano, Halfling, Gnomo (Valarin,

nagens de 1 ° nível. é
Imp rio de Pillavar, Cidade dos Bravos, Cidade da Orla,

Ponorac).

í ã á
Magia Temática Benef cios: ao vender armas e itens n o m gicos ou outros

é
itens de aventuras, o personagem obt m 10% a mais do

Pr é-requisitos: Conjurador Arcano de 1° nível. ç ê


pre o do mercado. Uma vez por m s, ele pode vender um

í ê ó
Benef cios: devido a apar ncia ex tica de suas magias, a único item mágico por 50% do valor padrão. Ele também
CD de qualquer testes para identificar a magia realizado recebe 300 PO adicionais para gastar durante a criação de

para analisar uma magia do personagem aumenta em +2. personagem.

é
Al m disso, ele pode designar uma magia por n vel de í Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
á
magia como um efeito tem tico e conjur -la com um á nagens de 1 ° nível.
ç
espa o de magia mais alto, em adicional a CD da magia

escolhida aumenta em +1. Conforme adquire acesso a


Pés Ligeiro
novas magias, o personagem é capaz de designá-las como
efeito tem tico. á Pr é-requisitos: Anão (Calendor, Fenda de Toria), Elfo, Meio
Elfo (Floresta de Galandria, Floresta de Ferion), Halfling,

Mateiro Humano, Orc, Meio Orc (Floreta de Galandria, Floresta de

Sanar, Bolariage, Bosque dos Goblinsa, Bosque Estreito,

Pr é-requisitos: Centauro, Goblinoide (Floresta de Galan- Bruxellas).

dria, Floresta de Ferion), Elfo, Meio Elfo, Humano, Orc, í


Benef cios: o deslocamento base terrestre do personagem

Meio Orc (Floreta de Galandria, Selva de Tirandu, Bola- aumenta em 3 metros em rala ção ao valor da sua raça.
riage, Bosque Maldito, Bosque da Ninfa, Floresta Horren- Esse beneficio se aplica somente quando o personagem

da). estiver sem armadura ou usando armadura leve e transpor-

í
Benef cios: o personagem recebe +1 de b nus nos testes ô tado uma carga leve ou media.

de Furtividade, Percep ção e Sobrevivência. Quando estiver


em um terreno de floresta, esse bônus aumenta para +3.
Rápido e Silencioso
Especial: esse talento está disponível somente para perso-

nagens de 1° nível.
Pr é-requisitos: Halfling, Gnomo, Elfo e Meio Elfo (Floresta
de Galandria, Calendor), Humano (Presas de Prata).

í
Mente Sobre a Matéria Benef cios: o personagem recebe +1 nos testes de Iniciati-

ô
va e +2 de b nus nos testes de Furtividade, Percep ção e
Pr é-requisitos: Anão (Fenda), Elfo Cinzento (Ferion), Elfo, Prestidigita ção.
Meio Elfo (Eterna), Humano (Arcanun, Torre Arcana, Mo-

é õ
nast rio dos 100 Drag es), Draconato, Tiefling e Yuan-ti.
Reconhecimento Mágico
í
Benef cios: no 1° nível, o personagem pode adicionar seu
modificador de Inteligência ou Carisma (a critério do Joga-
Pr é-requisitos: (Arcanun, Torre Arcana, Torre Antiga, Or-
dem da Luz).
dor) para determinar seus pontos de vida adicionais. A

ã í
partir de ent o, em todos os n veis, ele ganha pontos de

ê
vida com a habilidade escolhida (Intelig ncia ou Carisma).

Í
CAP TULO 4 | TALENTOS REGIONAIS

36
í ô
Benef cios: o personagem recebe +2 de b nus em todos os

í é
testes de per cia Arcanismo. Ele tamb m recebe +1 de b - ô
nus de resistência contra magias e efeitos de [Ilusão].

Resoluto
Pr é-requisitos: Anão, Meio Orc, Gnomo, Yuan-ti e Draco-
nato.

í
Benef cios: o personagem recebe +5 pontos de vida adicio-

° nível e +1 PV para cada nível subsequente.


nais no 1

á disponível somente para perso-


Especial: esse talento est

nagens de 1° nível.

Sangue Ofídio
Pr é-requisitos: Humano (Floresta de Galandria, Vissau,
Floresta de Frion, Pitres), Povo Lagarto e Yuan-ti.

í ô
Benef cios: o personagem recebe +1 de b nus em testes

ê ô
de resist ncia de Destreza e +2 de b nus em testes de

Constituição contra venenos.

Especial: esse talento está disponível somente para perso-

nagens de 1° nível.

Sobrevivente
Pré-requisitos: Qualquer raça de qualquer lugar.
í ô
Benef cios: o personagem recebe +1 de b nus em testes

de Constituição e +2 de bônus em testes de Sobrevivência.

Especial: esse talento está disponível somente para perso-

nagens de 1° nível.

Í
CAP TULO 4 | TALENTOS REGIONAIS

37
38
Capítulo 5: O Panteão
Os Deuses e suas Características
Divindade Domínios Seguidores, Adoradores
Random Conhecimento, Criação e Tempo Todo tipo de criatura
Valaria Criação, Enganação, Mente e Sonho Aberrações, humanos e dragões
Luminara Luz, Proteção e Vida Humanos e criaturas boas
Shactar Conhecimento, Guerra e Enganação Rakshasas, bruxos, magos e feiticeiros
Storak Ar, Guerra, Proteção e Tempestade Paladinos, draconatos e dragões bons
Douth Ar, Enganação e Guerra Algozes, draconatos e dragões maus
Silas Mente, Sepultura e Tempo Lichs, magos e feiticeiros
Marduk Criação, Forja, Guerra e Terra Anões e criaturas da terra
Artlas Criação, Guerra, Proteção, Natureza e Música Elfos, meios elfos e selvagens
Bogum e Munak Criação, Enganação e Mente Gnomos, ladrões e bardos
Liria Criação, Natureza, Proteção e Música Halflings, druida e criaturas selvagens
Rao Guerra, Tempestade e Tempo Qualquer criatura
Naillyn Conhecimento, Mente, Sonho e Tempo Arcanos em geral
Killua Conhecimento, Mente e Sonho Arcanos e criaturas da noite
Sizzar Enganação e Sepultura Yan-ti, rastejantes e druidas
Lorios Criação, Enganação e Proteção Kobolds, assassinos e ladrões
Tifos Enganação, Guerra e Tempestade Drows, vampiros e Tieflings
Valkar Guerra e Sepultura Bárbaros, ladrões e magos
Erdalis Criação, Fogo e Guerra Elementais, criaturas do fogo e arcanos
Gaia Forja, Natureza e Terra Elementais, criaturas da terra e arcanos
Orbitrio Ar, Guerra e Tempestade Elementais, criaturas do ar e arcanos
Tormi Água, Mar, Natureza, Tempestade Elementais, criaturas do água e arcanos
Tauros Forja e Guerra Patrulheiros, guerreiros e bárbaros
Inoe Água, Criação, Mar e Proteção Elementais, Criaturas do gelo e Arcanos
Nadirech Criação, Natureza, Proteção, Vida e Música Fadas, elementais e druidas

Os Deuses
ê
Todos os deuses ou semideuses de Avalon t m suas pr - ó
ç í
prias cren as, dom nios, dogmas, conceitos e tend ncia ê
ã
fora Rao e Random que s o neutros absolutos. Muitos

ã
deuses s o inimigos ou tem rixas uns com outros, um

exemplo é Storak o Deus Dragão Justo que odeia seu irmão

Douth, o deus Dragão da Tirania. A maioria dos Deuses

segue uma tendência em particular e seus clérigos dever

está a um passo da tendência de seu deus patrono, por

exemplo: Rao deus neutro pode ter servos de qualquer

ê ção com a tendên-


tend ncia, portan-to que tenha combina

é ê
cia neutra como cl rigos de tend ncia bom/neutro ou

mal/neutro mais nunca uma tendência como leal/bom ou

caótico/mal.

Random
Deus: Random (neutro) (Ram-dom).

Divindade: Deus Supremo (25).

í
Dom nios: Conhecimento, Cria ção e Tempo.
í
Aspectos: Conhecimento, Magia e Equil brio. O deus dos

deuses é cultuado por todas as criaturas de Avalon, é total-


mente neutro entre o bem e mal ou caos e ordem mais é
gentil e prestativo com todas as criaturas de qualquer lugar.

Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
39
Ele ensina seus seguidores a serem neutros absolutos at é
ã
em guerras para n o favorecer nenhum lado ca tico, leal, ó
ã
bom ou mal. Ele surge como um clar o ou fogo m gico para á
falar com as criaturas. Ele governar todos os quatros ele-

mentos em Avalon. Como criador dos humanos Random

gosta de se transforma em humano, pois degusta muito

dos costumes e da vida humana.

Tend ência dos seguidores: neutro, leal/neutro,

ó
ca tico/neutro, bom/neutro e mal/neutro.

Posto: Deus dos deuses (Valarios).

Arma predileta: Bord o. ã


í
S mbolo sagrado: Um carvalho.

História: Criador do Palácio de Valarios e do plano de


Celestita e por ser criador dos humanos, Random é al-
tamente conhecido por sua paixão pelos costumes hu-

manos, ele gosta de suas comidas, costumes de vestir e se

é ã
divertir tamb m pela paix o humana, por esse motivo

Random fica constantemente no plano material indo de

cidade em cidade com popula ção humana, dizem que por


ã
sua paix o pelos humanos Random possui filhos espalha-

dos por Avalon mais at é agora nenhum filho foi revelado ou


achado.

Ora ção: Random não possuir nenhum tipo de oração.

Valaria
Deus: Valaria (neutro/mal) (va-l -ria). á
Divindade: Deusa Suprema (25).

í
Dom nios: Cria ção, Enganação, Mente e Sonho.
ã
Aspectos: A M e de todos, Valaria é a deusa dos deuses e
seus títulos são, A Mãe Eterna, A Senhora do Ritual, Valaria

gosta de todo tipo de aberrações ou combinações de mons-

tros horríveis e rituais do mundo de Avalon e tenta protege

sempre que possível, Valaria foi à primeira dos deuses a ser

expulsa do palácio de Valarios por Random seu marido e


Luminara gosta de toda vida e aprecia a vida bondosa mais
por esse motivo ela o odeia ao mesmo tempo em que o
sempre ensina seus seguidores a poupar vidas malignas
ama. Ela foi à criadora do Mundo da Perdição.
ã ô é
que n o seja dem nios e tamb m para evitar sempre que
Tend ência dos seguidores: neutro/mal, caótico/mal,
í
poss vel o combate corporal de seus seguidores. Luminara
leal/mal e neutro.
tem uma rival absoluta, a deusa Killua deusa da morte. Ela
Posto: Deusa dos deuses (Perdi ção).
é
tamb m gosta de aparecer para as criaturas como uma
Arma predileta: Mordida.
menina de 15 anos vestindo roupas brancas simples de
í â
S mbolo sagrado: Um tri ngulo com pontas de
camponesa.
redemoinho em volto a um c rculo. í
Tend ência dos seguidores: leal/bom, neutro/bom e
História: Valaria foi à primeira deusa a ser expulsar por
ó
ca tico/bom.
Random do castelo de Valarios, ela também despertou
Posto: Deusa maior do Oct gono. ó
amor em Silas quando ele ainda não era um morto vivo e
ã
Arma predileta: As m os (para curar).
por esse amor ele a defendeu e quase foi destruído. Valaria
í
S mbolo sagrado: Uma pomba branca voando.
gosta de todas as aberrações em qualquer plano e os prote-
Hist ória: Luminara a deusa da Vida adorada por quase
ge sempre, dizem que a própria deusa vem pra curar e
toda a humanidade e n o ã é a criadora da raça. Luminara foi
proteger suas crias e não perdoa qualquer criatura que as
exaltada a Deusa por sua imensa bondade com qualquer
maltrate. Seus templos são os únicos que não são escondi-
criatura viva e por esse motivo cultivou seguidores de todos
dos em grandes cidades e até em reinos é possível achá-los.
os cantos de Avalon e se acendeu. Muitos acham que Lumi-
Ora çã o: Senhora dos rituais e aberrações, a tua palavra é
nara é filha de Random com uma mortal depois que ele se
uma ordem a ser cumprida para mim e que seus filhos
a-fastou de Valaria.
ó
pr digos dominem o mundo de que s o de direito. ã
Ora ção: Grandiosa Luminara, venho lhe pedi sabedoria
para que possa livrar o mal que nunca para, sua f é nunca
Luminara irá acabar assim como o mal nunca dorme, a purificação e

Deus: Luminara (neutra/bom) (lu-mi-n -ra). á a chave para salvação eterna mais a vitória será árdua.

Divindade: Deusa Maior (23).

í
Dom nios: Luz, Prote ção e Vida. Shactar
Aspectos: Luminara é a Deusa mais adorada entre os
Deus: Shactar (neutro/mal) (cha-qui-tar).
humanos mesmo não sendo a criadora da raça, ela é a
Divindade: Deusa Maior (20).
deusa da vida, luz e da não violência, mas oprimi o mal sem
í
Dom nios: Conhecimento, Guerra e Engana ção.
hesitar contra demônios e outras criaturas planares
ç
Aspectos: mal, for a bruta e carnificina. Shactar, a deusa
malignas, seus títulos são a Criadora da Vida, a Menina
ç
da batalha e for a bruta gosta de guerra, Shactar sente

â
Sabia.
prazer no p nico e na carnificina, em terras selvagens

Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
40
Shactar é adorada pelos rakshasas que é a criadora da fracos, que sua sabedoria me ajude a nunca temer qual-

ç ê
ra a, eles a veneram sem medo e com obedi ncia fant s- á quer dificuldade e que encha meu cora ção de coragem para
tica, em terras civilizadas seus seguidores (guerreiros, livrar os males do mundo.

á
ladinos, b rbaros e magos malignos) formam pequenas

seitas dedicada ao crime e morte. Douth


Tend ência ó
dos seguidores: neutro/mal, ca tico/mal e
ó
Deus: Douth (ca tico/mal) (dou-ti).
leal/mal.
ã
Divindade: Deus Maior Drag o (18).
Posto: Deusa maior na Magnitude.
í
Dom nios: Ar, Engana ção, Guerra e Proteção.
Arma predileta: Garra.
Aspectos: Guerra, Destruição, Algozes e Tirania. O deus
í
S mbolo sagrado: Dois olhos de tigre amarelos.
da tirania é conhecido como o Tirano, o Terror do Inferno.
História: Criadora da raça dos rakshasas, Shactar costu-
Douth é um deus dragão das sombras que promove a
ma fazer seus objetivos por de baixo dos panos. Elaé
guerra, o conflito e a destruição. Entre seus fiéis estão
bastante severa com seus discípulos e sempre espera
dragões, guerreiros, algozes e monges malignos, ele envia
obediência absoluta, seus maiores inimigos são Marduk e
seus seguidores para propagar o mal e seu propósito maior
Artlas que sempre tentam saber o a deusa anda fazendo.
e destruir os seguidores de seu irmão Storak, não importa
Shactar é uma dos deuses que mais se apresenta aos
onde estejam seus inimigos.
mortais para manipulas a sua vontade.
Tend ência ó
dos seguidores: neutro/mal, ca tico/mal e
Ora ção: Poderosa Felina bela. Quero ser abençoado com
leal/mal.
sua graça para cumprir seus objetivos e que sua beleza
Posto: Deus maior da Trindade.
alcance a coração de meus inimigos para que eles falhem e
Arma predileta: Mangual pesado.
o mal e carnificina reina em absoluto.
í
S mbolo sagrado: Uma estrela cinza.

ória: Douth adora o desprezo e o medo da face de suas


Storak Hist

í é
v timas, ele convoca pequenos ex rcitos para criar mortos

ó
Deus: Storak (leal/bom) (es-t -ra-que). vivos e alguns demônios para expandir seus territórios,

ã
Divindade: Deus Maior Drag o (19). quase sempre seus líderes são algozes poderosos tal como

Dom í nios: Ar, Guerra, Proteção e Tempestade. o algoz Draco Marqueze que lidera seu maior exército no

Aspectos: Dragões bons, Paladinos e Justiça. Conhecido plano material mais reside no plano das sombras onde ele

como o Justo, a Lamina da Justiça, o deus dragão de topázio í


guarda a rel quia que foi um presente de Douth a ele, a

é cultuado por dragões bons e paladinos, é dedicado e não espada larga Dracnomica.

aprova o mal, mas é gentil e prestativo com seus servos. Ele Ora ção: Sua vontade é uma ordem Coração Negro, sempre
ensina os seus seguidores a lutar contra o mal sempre que que houver paz transforme-a em guerra, sempre que hou-

í
poss vel e ajudar os demais a se tornarem fortes o suficien- í
ver equil brio cause o caos, e nunca me renderei at é a mor-
ó
te para resistir e combater o mal por conta pr pria. Seu te por seu caminho sombrio.

arqui-inimigo é Douth que é seu irmão.


Tend ência dos seguidores: leal/bom e neutro/bom. Silas
Posto: Deus maior do Oct gono. ó
ó
Deus: Silas (ca tico/mal) (Si-l s). á
Arma predileta: Espada longa.

í
Divindade: Deus Maior (17).
S mbolo sagrado: Uma estrela amarela.
í
ória: Criador dos dragões bondosos, Storak cultiva
Dom nios: Mente, Sepultura e Tempo.
Hist
ção e Poder. Silas, o arquelich que
respeito mútuo, é o segundo deus mais respeitado em
Aspectos: Morte, Destrui

í ã
odeia tudo e a todos, seus t tulos s o: O Semimorto, O Cr - â
Avalon perdendo apenas para Random. Cultuado no plano
nio da Peste, A Dor Encarnada, Silas foi o segundo deus a
material por muitos humanos (muitos desses paladinos)

ê
ser expulso de Valarios por Random e por esse motivo ele
Storak costuma visitar Avalon com frequ ncia para dar
o odeia ferozmente, antes de sair de Valarios. Silas disse
conselhos aos seus seguidores de como ser forte e destruir
ã
que tomaria tudo para ele n o importando do que
o mal, frequentemente Storak toma posse do paladino
precisasse para se vingar, por ser muito ego sta. í
Aramil Benetor para enfrentar batalhas sem ser descober-
Tend ência dos seguidores: leal/mal, neutro/mal e
to por mortais.
ó
ção: Ó criador dos dragões, que a lâmina da justiça
ca tico/mal.
Ora

sempre daime força para combater o mal e salvar os


Posto: Deus maior da Trindade.

Arma predileta: Foice longa.

í â
S mbolo sagrado: Um cr nio em volto de chamas.

Hist ória: Silas foi o segundo deus criador por Random e


por influência de Valaria se tornou mal rapidamente, quan-

do Valaria foi expulsa de Valarios por Random, Silas ficou

incon-formado com a atitude do deus supremo e enfrentou

Random quase at é a morte. Random quase o matou e o


expulsou Silas para sempre de Valarios, quase morto Silas

veio Para Avalon e se tornou um Arquelich poderoso e ju-

rou nunca para at é tomar o posto de Random para si. Silas


é
tamb m odeia e nem fala com qualquer outro deus, nem

mesmo os deuses maus, ele s ó fala com Killua a deusa da


Morte.

Ora ção: Poderoso Crânio da Peste quero sua inteligência


para manipular os mortais a seu favor, que o mundo se tor-

ne o próprio inferno negro e que a sua vontade de destrui-

ção venha em menor tempo possível.

Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
41
Marduk Artlas
Deus: Marduk (leal/bom) (mar-du-que). ó
Deus: Artlas (Ca tico/bom) (ar-tlas).

Divindade: Deus Maior (17). Divindade: Deus Maior (16).

í
Dom nios: Cria ção, Forja, Guerra e Terra. í
Dom nios: Cria ção, Guerra, Proteção, Natureza e Música.
õ
Aspectos: An es, Metais, Guerra e Militarismo. Marduk, o Aspectos: Elfos, Floresta, Can ção e Guerra. O deus dos
deus dos an es õ é O Pai Forjador, O Criador da Terra, O elfos Artlas, seus títulos são O Caçador, A Linhagem Élfica,

Grande Machado, Marduk forjou os primeiros an es õ A Flecha Mortal. Artlas foi o criador dos elfos antes mesmo

usando metal e gemas preciosas e depois soprou vida que os humanos andavam em Avalon, ele os guiou e os en-

dentro deles. ç
sinou a cultivar a ca a, artesanato, can ção e a arte da guer-
á
ra. Algumas eras atr s Artlas e Marduk fizeram uma Alian-
ê õ
Ele governa a artes e as ci ncias dos an es como forjar
ça com os humanos e suas raças para acabar com a primei-
metais, engenharia e a arte do militarismo e guerra. Na
ra grande guerra no mundo de Avalon.
primeira grande guerra Marduk se aliou a Artlas contra a
Tend ência ó
dos seguidores: ca tico/bom e neutro/bom.
Trindade.
Posto: Deus maior do Oct gono. ó
Tend ência dos seguidores: leal/bom e neutro/bom.
Arma predileta: Arco longo.
Posto: Deus maior do Oct gono. ó í
S mbolo sagrado: uma flecha com a ponta em chamas.
Arma predileta: Machado de guerra.
Hist ória: Criador da raça Élfica, Artlas dota um dogma
í
S mbolo sagrado: Uma bigorna de ouro.
militar muito rigoroso para os elfos. Ele ensina para que a
Hist ória: O pedestal da raça anã, Marduk é admirado por ç
ra a multiplique e aprendam a arte do uso de arco e espa-
ç
outros deuses por sua for a e determina ção ao combate, da. Artlas tem uma grande rixa com Marduk o deus dos
ele foi o primeiro deus a se aliar o octógono do bem contra
õ ç
an es para saber qual ra a e mais perfeita e melhor no
a Trindade. Marduk tem uma rivalidade muito grande com
combate, mas esses dois deuses j á se aliaram para lutar
Artlas para saber qual de suas ra as ç é melhor na arte da juntos na primeira grande guerra dos deuses malignos.
guerra.
é
Artlas tamb m tem uma inimiga poderosa à deusa Sizzar
Oração: Comandante da batalha, venho lhe pedir a ç
criadora da ra a Yan-ti e por esse motivo essa ra as se ç
sabedoria da guerra e do senso de sobrevivência, que o
odeiam.
sangue dos meus inimigos corra no meu machado para
Ora ção: Criador da linhagem perfeita, que minha intuição
que possamos triunfar sobre o mal que nunca dorme.
de combate seja como a sua para que eu possa acabar com

os meus inimigos, que a vida dos elfos seja mais duradoura

e a arte da guerra nunca nos abandonar . á

Bogum e Munak
Deus: Bogum e Munak (neutro/bom) (bo-gum) (mu-na-que).

Divindade: Deuses Maiores (16).

í
Dom nios: Cria ção, Enganação e Mente.
Aspectos: Gnomos, Humor e Joias. Tamb m conhecidos é
ê õ
como os g meos brincalh es, Bogum e Munak descobriu

os gnomos e os guiou para o mundo de Avalon, eles gover-

nam o bom humor, a esperteza, a lapida ção e a fabricação


ã
de joias, Bogum e Munak s o conhecidas pelas suas brin-

cadeiras que realizam com outros deuses, mas nem todas

í
suas v timas se divertem com suas piadas.

Tend ência dos seguidores: bom qualquer.

Posto: Deuses maiores do Oct gono. ó


Arma predileta: Picareta de batalha (Bogum) e Espada

curta (Munak).

í
S mbolo sagrado: Duas moedas de pedra. Hist ória: os
ê
dois g meos criadores dos gnomos e da divers o adoram ã
alegria e travessuras e sempre perturba todos os deuses

com suas brincadeiras, h á algumas eras atrás Munak a


mais brincalhona, jogou um plano em cima da cabe a de ç
Lorios e por esse motivo ele odeia Munak e Bogum como

odeia sua irm ã Liria.


Ora ção: Criadores da esperteza abençoem-me com astucia
e sabedoria para que eu possa desfrutar do que a vida tem

de melhor, nunca se esque as da dedica ç ção dos gnomos


para vencer as dificuldades e que a intelig ncia de Munak eê
ç
a for a de Bogum estejam comigo.

Liria
Deus: Liria (neutro/bom) (li-ria).

Divindade: Deusa Maior (16).

í
Dom nios: Cria ção, Música, Natureza e Proteção.

Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
42
Aspectos: Halflings, Prote ção e Sabedoria. A deusa dos
halflings e chamada de A Protetora, A Matriarca e A

ç
Aben oada, Liria é a criadora da raça halfling e prega a
harmonia entre seus filhos e a defesa vigorosa contra seus

inimigos, seus seguidores esperam ter vidas seguras e

ó
pr speras obedecendo a seus ensinamentos. Liria e meia

irmã do deus dos kobolds que é Lorios e ele a odeia.


Tend ência dos seguidores: Bom qualquer.
Posto: Deusa maior do Octógono.

Arma predileta: Espada curta.

í
S mbolo sagrado: Uma cesta de frutas.

Hist ória: Matriarca da raça halfling Liria e bondosa e


ã
prestativa, ela prega que seus halflings n o confiem plena-

mente nas raças altas e pra se protegerem bem dos kobol-

ds, pois seu meio irmão Lorios a odeia e sempre tenta

acabar com a raça halfling por puro e simples prazer.

Ora çã o: Grandiosa Pequena me proteja com sua benção e

esperteza para fugir dos perigos desse mundo e que a nos-

sa linhagem prospere sempre nos campos belos cheios de

vida que nos nutri.

Rao
áô
Deus: Rao (neutro) (r - ).

Divindade: Deus Intermedi rio (15). á


í
Dom nios: Guerra, Tempestade e Tempo.

ç í
Aspectos: For a, Equil brio e Determina ção. Rao é conhe-
í
cido como o Juiz, a Espada do Equil brio. Rao prega a

gloria para os justos e a puni ção justa a todos que trans-


í
gridem o equil brio, como as criaturas malignas violam o

í ê
equil brio com mais frequ ncia e de forma mais vis vel que í
as criaturas boas, Rao prefere o bem ao mal, mesmo sendo

um deus neutro, Rao pode ter seguidores bons e maus por

ser neutro.

Tend ência dos seguidores: Neutro qualquer.


Hist ória: A divindade maior da magia. Ela foi uma elfa que
á
Posto: Deus intermedi rio da Magnitude.
ó
adquiriu seu posto como deusa ap s derrotar Gurush,
Arma predileta: Espada longa.
considerado o Deus dos trolls, numa batalha violenta.
í
S mbolo sagrado: Uma balan a de ferro. ç
é a única arma para
Naillyn prega que o conhecimento
Hist ória: Rao o equilíbrio do panteão de Avalon, não
é que os usuários de magia
adquirir poder. Seu dogma
favorece nenhum lado nem mesmo a neutralidade, seus
acumulem o maior número de magias possíveis para
ã
seguidos s o conhecidos por serem muito frios e por mata
cumprir seus objetivos. Naillyn odeia Lorios por achar que
í
qualquer um agride o equil brio, raramente Rao vem em
tamb m é é o Deus da magia e seus seguidores caçam essas
Avalon e quando vem ele é para fazer alguma missão
criaturas com prioridade.
grandiosa, Rao e o deus intermediário mais respeitado.
Ora ção: Naillyn não possui oração.
Ora çã o: Que a Balança de Prata sempre esteja no equilí-

brio perfeito, assim como as nuvens no céu, a espada é a

minha justiça e a sua voz a ordem de execução contra todos


Killua
aqueles que denegrirem o equilíbrio só por um breve Deus: Killua (leal/mal) (qui-lua).

momento. á
Divindade: Deusa Intermedi ria (14).

í
Dom nios: Conhecimento, Mente e Sonho.

Naillyn Aspectos: Morte, Magia, Necromancia e Poder. Killua éa


í ã
deusa da Morte e da Magia, seus t tulos s o a feiticeira
ó
é uma deusa exigente que
Deus: Naillyn (neutro/ca tico) (nai-lin).
Negra, A Dama da Morte. Killua
á
ê ã
Divindade: Deusa Intermedi ria (15).
espera obedi ncia dos seus seguidores, seus templos s o
í
sempre bem guardados e subterrâneos, mas ela conta com
Dom nios: Conhecimento, Mente, Sonho e Tempo.

feiticeiros, magos e clérigos poderosos (principalmente


Aspectos: Magia e Conhecimento. A Deusa da magia pura,

Naillyn conhece todas as magias arcanas e a maioria das


necromantes) entre seus seguidores, Killua tem uma Rival
magias divina que existe nos cosmo, descendente da linha-
a Sua altura, a Deusa Luminara (deusa da Vida). Killua
élfica Naillyn tem muitos devotos elfos, seus templos
é â
gem
tamb m costuma se aliar ao deus cr nio Silas.
são mais um biblioteca que um santuário, cheios de livros
Tend ência dos seguidores: leal/neutro, neutro/mal e
pergaminhos e anotações fartas de magias e histórias.
leal/mal.
Tend ê ncia dos seguidores: neutro, neutro/bom e
á
Posto: Deusa intermedi ria da Trindade.
neutro/caótico.
Arma predileta: Adaga.
Posto: Deusa intermediária da Trindade.
í
S mbolo sagrado: Um livro aberto sem nada escrito.

ória: Killua foi a primeira deusa a ser exaltada por


Arma predileta: Cajado.
Hist
í
ê
S mbolo sagrado: Uma estrela de oito pontas.
Valaria, por sua efici ncia de mata qualquer um que a

enfrentava, ela era uma necromante poderosa que adora a

Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
43
á
morte das pessoas. Killua foi respons vel pelo meteoro que

caiu no reino de Zendar e por isso Random e Storak ficam


Lorios
de olha nela, Killua se acha muito superior a qualquer mor- ó
Deus: Lorios (leal/mal) (l -ri-os).

tal e nunca mais veio ao plano material somente uma vez á


Divindade: Deus Intermedi rio (12).

para ajuda Raizen a usar o liquido do meteoro que ela des- í


Dom nios: Engana ção, Criação e Proteção.
viou para Avalon. Aspectos: Kobold, Trapaça e Magia. A divindade maior dos

Ora ção: Killua que minha determinação transcenda a mor- Kobolds é severo com seus seguidores ele ensina a expan-

te, e que mesmo morto possa- lhe servir como seu servo dir seus territórios custe o que custar. Lorios e conhecido

obediente e que meus inimigos temam a minha presen a e ç pelos kobolds como A Linhagem Imperfeita, A Magia Viva.

que seus segredos sejam revelados a mim trazendo o ter- í


Lorios ensina aos seus disc pulos para serem forte atrav s é
mo as suas mentes e que a magia possa controlar ao meu da magia arcana e tenta conquistar tudo o que for poss vel í
bem prazer. para que os kobolds prosperem ainda mais. Lorios tem um

ódio especial por Liria sua meia irmã mais nova.


Sizzar Tend ê ncia dos seguidores: leal/mal e neutro/mal.

Posto: Deus intermediário da Trindade.


ó
Arma predileta: Lança curta.
Deus: Sizzar (ca tico/mal) (si-zar).

á
S í mbolo sagrado: Uma cabeça de réptil.
Divindade: Deusa Intermedi ria (13).

í ção e Sepultura.
Hist ó ria: Lorios é um deus muito anarquista, gosta de obe-
Dom nios: Engana

ção. A Deusa cobra é


diência sempre e não tolera fracassos, sempre que possível
Aspectos: Cobras, Yuan-tis e Destrui

manda exércitos atacar cidades ou vilas de gnomos e hal-


adorada pelos Yuan-tis e por muitos aventureiros que

ção, seu título único é A


flings, pois odeia sua meia irmã Liria criadora da raça
apreciam a maldade e engana

halfling mais seu ódio e maior contra Bogum e Munak,


Rainha dos Rastejantes. Ela ensina seus seguidores a

ó
expandir seus territ rios e se livras dos mais fracos, seus
mais especialmente com Munak, pois essa jogou um plano
ó é todas as florestas do
ç
territ rios que ela considera dela
em cima de sua cabe a e por esse motivo que Lorios tenta
mundo. Por dizer que é dona das florestas por direito, ela
erradicar os halflings e gnomos de Avalon custe o que cus-
tem uma briga particular com Artlas deus dos elfos. Algu-
tar.
á ã ç
ção: A Magia corre pelas minhas veias assim como a
mas eras atr s Sizzar era chamada de m e posti a, pois
Ora

é da nossa raça, me daí forças


roubava os filhos de criaturas mortais para criar como seus
sua vontade de expandir a f
filhos posti os. ç
para acabar com os grandes e nunca fraquejar diante de
Tend ência ó
dos seguidores: ca tico/mal, neutro/mal.
meus inimigos que pensa que sou fraco.
Posto: Deusa intermediaria da Trindade.

Arma predileta: Falcione.

í
S mbolo sagrado: Uma cobra enrolada em uma ta a. ç
Tifos
Hist ória: Sizzar a grande rastejante, adora brincar com os Deus: Tifos (neutro/mal) (ti-fos).

mortais e desde as eras primitivas Sizzar adora roubar á


Divindade: Deus Intermedi rio (11).

ç é
crian as rec m nascidas para criar como seus filhos e os í
Dom nios: Engana ção, Guerra e Tempestade.
á
transforma em Yuan-tis formid veis perante a ambi ção dos Aspectos: Escuridão, Assassinato e Mal. Tifos e conhecido

mortais. Sizzar entra em grande conflito com Artlas porque como O olho que tudo ver, A Sombra Absoluta, e governa

Ela acha por direito que todas as florestas de Avalon per- tudo que é escuridão e é venerado por criaturas noturnas
tencem a Ela. Desta forma os elfos e Yuan-tis s o inimigos ã como drows, mortos-vivos, vampiros e criaturas que apre-

ã
declarados desde ent o. ã ã
ciam a noite e a escurid o. Tifos n o gosta do sol e da luz e

Ora ção: Mãe postiça de todos os rastejantes, peço a sua por esse motivo e entra em constante conflito com Lumina-

graça para que a raça nunca fraqueje e que sua vontade ra a deusa da vida e luz.

reina nas florestas do mundo, assim como eu farei para a Tend ência ó
dos seguidores: mal/neutro, mal/ca tico e

é
esp cie seja prospera e duradoura. mal/leal.

á
Posto: Deus intermedi rio da Trindade.

Arma predileta: Chicote.

í
S mbolo sagrado: Um olho chorando.

Hist ória: O deus que governa as sombras é um espião nato,


espreitando tudo e todos para descobrir mais segredos e

até matando para consegui-los, Tifos não suportar a luz e


por esse motivo ele odeia a deusa da luz Luminara, sempre

í
que poss vel Tifos manda seus seguidores para destruir

templos de Luminara em cidades pouca protegidas.

Ora ção: A escuridão é a minha aliada, assim como sua ira


de acabar com a luz é meu orgulho, que a força negra nuca
me abandone e que as trevas ganhe a batalha no fim.

Valkar
ó
Deus: Valkar (ca tico/mal) (Val-car).

Divindade: Deus Menor (10).

í
Dom nios: Guerra e Sepultura.

Aspectos: Desonra, Matan a e Corrup çção. Valkar, a


divindade da desonra e mau car ter á
é o deus favorito de
bárbaros, ladinos e magos que apreciam o mal e corrupção,

ele recompensa a maldade e o desrespeito na batalha, mas

despreza qualquer ato benigno de seus seguidores,

Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
44
ele odeia as coisas que lembre ou demonstre alguma

bondade.

Tend ência ó
dos seguidores: ca tico/mal e neutro/mal.

Posto: Deus maior da Trindade.

Arma predileta: Espada larga.

í
S mbolo sagrado: Uma cruz negra invertida.

História: Lendas dizem que Valkar era um humano assas-


á í
sino sanguin rio que viveu em Avalon no seu in cio, mas

sua existência é um verdadeiro mistério a todos nem mes-

mo os deuses maiores sabem seu real nome e sua fissura

ã
por mortes e assassinatos, Valkar n o gosta de nenhum

deus nem mesmo os malignos e sempre gostar de fazer

suas tarefas sozinho.

Ora ção: Que violência e a destruição me acompanhe em


seu nome, que meus inimigos vejam em mim a face do

terror antes de suas mortes e se eu ousar fugir me destrua,

pois desonrei a ti com a minha covardia. E que eu possa

semear o terror em suas almas e que o mundo veja em

ã
mim uma raz o para temer seu nome.

Erdalis
ó
Deus: Erdalis (ca tico/mal) (er-da-lis).

Divindade: Deus Menor (9).

í
Dom nios: Fogo, Cria ção e Guerra.
Aspectos: Fogo, Queimadas e Sol. Erdalis se tornou deus

menor por matar o antigo deus do fogo Pyromatus, ele

ção e nunca segue as regras que Random


prega a destrui

í ã
estabelece. Seus t tulos s o A Chama da Destruição e O
Inflamado, Erdalis tem seguidores fanáticos como tribos

selvagens que veneram o fogo e magos poderosos.

Tend ência ó
dos seguidores: ca tico/mal e neutro/mal.

Posto: Deus menor da Magnitude.

Arma predileta: Espada Longa.

í
S mbolo sagrado: Uma chama de tr s pontas ê
A deusa da terra costuma aparecer para os mortais e
simbolizando o fogo.
organiza um torneio para que o vencedor ganhe um
Hist ória: Avalon sabe do grande feito de Erdalis, ele foi à
martelo de prote ção para ajuda a natureza, esse martelos
única criatura a ganha posto de deus matando ou desde
ã
feitos por Gaia s o conhecidos como alma construtora.
primeira era. Erdalis era um elemental do fogo muito anti-
Tend ência dos seguidores: neutro, neutro/bom e neutro
go que ódio quando Pyromatus ganhou o título do deus do
/leal.
fogo, Erdalis se enfureceu e pediu a Pyromatus um comba-
Posto: Deus menor da Magnitude.
te valendo seu posto divino, Pyromatus achou absurdo
Arma predileta: Martelo de combate de duas m os. ã
mais aceito o convite, Erdalis estava perdendo com uma
í â
S mbolo sagrado: Uma pir mide sem ponta simbolizando
grande facilidade mais que de repente uma imensa nuvem
a terra.
ã
negra caiu sobre os dois e n o se via mais nada, pouco
Hist ória: Gaia era uma mulher camponesa que teve sua
depois a nuvem sumiu e revelou Erdalis exausto e Pyroma-
ção
familiar morta por um ser extra-planar, e por sua ambi
ã
tus morto ao ch o e assim ele se tornou o novo deus do
alta por vingança Random a lhe concedeu poder divino,
fogo.
desde então Gaia procurar esse monstro que acabou com
Ora ção: Gloriosa Chama da Destruição, que faz com que
sua família. Mesmo sendo neutra Gaia não aceita tendência
meu cora ção bata cada vez mais forte, me conceda o poder
maligna entre seus seguidores e nunca se aliem ao mal.
e a responsabilidade de queimar nossos inimigos e causar
Ora ção: Ó grande mãe terra seu poder é a imensidão da
a destrui ção a esse mundo, mantenha sempre essa chama
terra eé aquela que dá a graça para as suas competições,
acesa dentro de mim e se um dia o real fogo deste mundo
sua força protege o coração da terra, banindo todos aqueles
ã
morrer, mate-me antes para n o ter que ver essa chama se
que a destroem, e por isso grande mãe terra que nós a
apagar.
seguimos na esperança de um dia poder se tornar um

servo melhor.
Gaia
Deus: Gaia (neutro/leal) (ga-ia). Orbitrio
Divindade: Deusa Menor (8).
Deus: Orbitrio (leal/bom) (or-bi-trio).
í
Dom nios: Forja, Natureza e Terra.
Divindade: Deus Menor (7).
ç ção. Gaia a Protetora da
í
Aspectos: Terra, For a e Competi
Dom nios: Ar, Guerra e Tempestade.

ú ã
Terra, O Martelo da Natureza. Gaia Protege todos os que
Aspectos: Honra, Tempestades e F ria. O deus do trov o
ã
cultivam e trata a M e (como ela chama a terra) com res-
odeia ser caluniador por qualquer mortal abaixo dele,
peito e sem destruição, seus seguidores costumam ser
Orbitrio tenta evoluir para aumenta seu posto com os
criaturas subterrâneas, alguns anões e guerreiro que apre-
í
outros deuses, por isso seu t tulo e conhecido com O Que
ciam a grande força de Gaia.
ú í
Nunca Desiste, A f ria Trovejante, sempre que poss vel que

Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
45
um mortal o desagrade ele tenta aparecer para esse mortal

para mostra seu verdadeiro valor.

Tend ência dos seguidores: leal/bom e neutro/bom.

Posto: Deus menor da Magnitude.

Arma predileta: Azagaia.

í ê
S mbolo sagrado: Tr s redemoinhos azuis simbolizando o

ar.

Hist ória: Controlador do ar Orbitrio foi nomeado por Ran-


ã
dom o guardi o dos planos e possuidor da chave universal.

Um justo e determinado Orbitrio odeia ser caluniado por

í
ser um deus menor e esta fazendo o poss vel para ganha

direito a mudar de posto e demonstrar seu verdadeiro valor

de combate.

Ora ção: Ó grande mãe terra seu poder é a imensidão da


ç
terra e aquela que da a gra a para as suas competições, sua
força protege o coração da terra, banindo todos aqueles que

a destroem, e por isso grande mãe terra que nós a segui-

mos na esperança de um dia poder se tornar um servo

melhor.

Tormi
Deus: Tormi (neutro) (t r-mi).ó
Divindade: Deus Menor (7).

í
Dom nios: Água, Mar, Natureza e Tempestade.
Aspectos: Águas, Mares, Rios e Chuva. Todas as águas em
Avalon vêm de Tormi o deus das águas, ele é conhecido

como O Dilúvio, A grande Onda e O Senhor das Águas.

Tormi e venerado pelos povos aquáticos e por quase todos

os marinheiros, piratas e pessoas que vivem ou tira susten-

ã
to do mar e rios, quase n o existe templos de Tormi nas

cidades em vez disso sempre tem uma est tua em sua á


é
homenagem que os povos rezam aos seus p s antes de

viajar. Quando est á furioso, Tormi manda sua Serpente


marinha Leviat ã atacar sem piedade.
Hist ória: Tauros foi exaltado por ser um grande campeão
Tend ência dos seguidores: neutro, neutro/bom e
ç ó
contra as for as do mal, ele nunca perdoa ou da miseric r-
neutro/mal.
dia a criaturas maldosas, seus seguidores são treinados
Posto: Deus menor na Magnitude.
para erradicar qualquer criatura com alguma maldade no
Arma predileta: Tridente.
coração sem hesitação. Todos os centauros veneram Tauros
í í
S mbolo sagrado: Um c rculo com andas em seu interior
í é
com um grande l der em pro da esp cie em Avalon e por
simbolizando a água.
causa de seu ódio contra o mal, Tauros entra em conflito
História: Tormi o Senhor das águas pode estar presente
com todos os deuses de tendência maligna.
em qualquer lugar aonde tenha água, quando está furioso
Ora çã o: Grande Tauros criador dos quatros patas e da
com seus devotos Tormi provoca tsunamis para varrer
força bruta, sua sabedoria é a força para que possamos
cidades costeiras ou invoca sua serpente marinha Leviat ã
construir um lugar melhor e que o mal nunca reina no
para destruir e afunda as embarca ções de quem ofende ou
cora ção de nós.
ó í
destr i criaturas mar timas.

Ora çã o: Senhor dos mares e rios, que nos proteja nas

tempestades dos mares do mundo e que sua vontade seja


Inoe
ó
feita assim como n s queremos o sustento que vem das ó
Deus: Inoe (ca tico/neutro) (i-no-e).

águas. Divindade: deusa Menor (5).

í
Dom nios: Água, Criação, Mar e Proteção.
Tauros Aspectos: Gelo, Neve e Clima. A deusa do Gelo Inoe,

governante de todo gelo que nasce em Avalon Inoe é


Deus: Tauros (caos/bom) (t u-ros). á
totalmente restringida, pelo que se sabe Inoe nunca

í ã
Divindade: Deus Menor (6).
apareceu para um mortal em Avalon. Seus t tulos s o A
í
ção Gélido, Inoe e totalmente
Dom nios: Forja e Guerra.
Rainha Branca, O cora
ç
Aspectos: For a, Competi ção, Guerra e Centauros. O deus
apaixonada por Erdalis o Deus de fogo.
é conhecido como O Pai dos centauros, A
ência ó
dos centauros
Tend dos seguidores: ca tico/neutro, neutro,
Foice da Proteção. Tauros é venerado pelos centauros e
bom/neutro e mal/neutro.
também muito cultuado por guerreiros que gostam de
Posto: Deusa menor da magnitude.
força, vigor e competição, ele nunca se aliar a criaturas
Arma predileta: Kukre.
más, na verdade Tauros odeia o mal em si.
í
S mbolo sagrado: Um floco de gelo.
Tend ê ncia dos seguidores: neutro/bom, caótico/bom.
História: A deusa do gelo e da fortuna é conhecida por seu
Posto: Deus menor do Octógono.
ã
temperamento frio, ela n o gosta de falar com os seres e

poucas vezes só fala com um devoto se caso precisar,


Arma predileta: Foice longa.

í
S mbolo sagrado: Uma argola de prata.

Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
46
é
dizem que ningu m sabe sua forma, rosto ou beleza porque Tend ência ó
dos seguidores: neutro/bom, ca tico/ bom e

s ó Random viu a Inoe na sua criação e depois ela nunca leal/bom.

apareceu para nenhum deus ou mortal somente Erdalis a Posto: Deusa menor do Oct gono.ó
vê com frequência porque ela é apaixonada por ele. Arma predileta: Adaga.

Ora çã o: Rainha Branca, sua beleza é a fonte da magia e da í í


S mbolo sagrado: Um c rculo com uma folha verde em

perspicácia, guie-me para longe da fornalha do mundo seu interior.

mortal e que o eterno gelo nunca derreta de seu coração. História: A Guardiã dos seres místicos (fadas e elementais)
é boa e odeia que maltrata a natureza, Nadirech era uma
Nadirech ninfa que se preocupava muito com a natureza e por esse

motivo ganhou muitos seguidores e adoradores, quando


Deus: Nadirech (neutro/bom) (na-di-re-che).
á
virou deusa muitas criaturas de poder alto queria mat -la
Divindade: deusa Menor (4).
ã
í ção, Música, Natureza, Proteção e Vida.
para conseguir seu lugar. Nadirech n o cultua respeito com
Dom nios: Cria
ê
os deuses nem mesmos os deuses de tend ncia boa, mas
Aspectos: Fadas, Elementais, Natureza e Magia. A deusa
é Luminara.
é que têm menos respeitos dos outros deuses,
ela tem uma grande aliada e admiradora que
das fadas
Na 2 ° grande guerra Tenebrus o senhor dos mortos tentou
Nadirech aconselha suas fadas para nunca confiar em
matá-la para obter seu posto.
ç
outras ra as e somente se aliar com os animais silvestres e
Ora çã o: Ó Criadora das fadas, proteja-me assim como a
í
alguns elementares, seu t tulo é A Pura e A Guardiã
sua beleza grandiosa acaba com seus inimigos e que a
Silvestre. E tenta cultivar seu respeito entre os deuses
magia nunca nos abandone em momentos de guerra.
mais somente Luminara a aceita como uma deusa.

Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
47
Capítulo 6: Novos Domínios
Domínio da Agua
A água é o elemento primordial para a sobrevivência da
ã
maioria das criaturas vivas. S o poucas as criaturas

sobrenaturais e fantásticas que conseguem sobreviver sem

água. Os deuses que dominam a água possuem um forte


aspecto de renovação, vida e natureza. Porém, alguns

ostentam o lado destrutivo e caótico das ondas e maremo-

tos. Geralmente, os clérigos que ostentam o Domínio da

Água são humanóides aquáticos com elfos aquáticos, povo


do mar, kuo-toas ou sahuagins. O Domínio da Água faz

parte do portfólio de deuses como Tormi e Inoe patronos

de criaturas aquáticas sempre terão controle sobre a água,

assim como deuses com um forte aspecto ligado à

natureza.

Magias do Domínio da Água


Nível de Clérigo Magias
1° Orbe Cromática, Névoa Obscurecente
3° Raio Lunar, Andar na Água
5° Nevasca, Forma Gasosa
7° Controlar Água, Tempestade de Gelo
9° Cone de Frio, Restauração Maior

Proficiência Adicional
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
1 ° nível, você adquire proficiência em Atletismo. Você sabe
falar, ler e escrever em Primordial (Aquan). Agua Revigorante
° nível, enquanto estiver sob efeito de sua Bolha Prote-
Lança de Gelo No 6

í
tora, a criatura recupera 2 pontos de vida no in cio de cada

Também no 1° nível, você consegue juntar as partículas de turno dela.

água suspensas no ar, condensando-as em uma estrutura


rígida de gelo. Com uma ação bônus, você pode criar uma Golpe Divino
lança de gelo e realizar um ataque à distância com magia
º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
em uma criatura a até 9 metros de você. Se você atingir, o
No 8

com energia elemental. Uma vez em cada um de seus tur-


alvo sofre dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador
ê acertar uma criatura com um ataque com
é
nos, quando voc
de Sabedoria. Al m disso, ele sofre 1d6 de dano de frio. A
ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de frio
ç ó ê pode usar
arma, voc
lan a se desfaz ap s o ataque se resolver. Voc
extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra au-
í ú
essa caracter stica um n mero de vezes igual ao seu

í ê recupe-
menta para 2d8
modificador de Sabedoria (m nimo uma vez). Voc

ó
ra todos os usos gastos ap s terminar um descanso longo.
Chuva Acida
Canalizar Divindade: Bolha No 17 º nível, você consegue transformar a água precipitada
Protetora no ar em ácido. Com sua ação, escolha um ponto a até 45
metros de você. Uma nuvem esverdeada com 9 metros de
A partir do 2 ° nível, você pode criar uma bolha de água que raio surge a 18 metros de altura, ou na altura máxima que

o teto permitir, e permanece enquanto você mantiver a


engolfa uma criatura aliada, a protegendo de efeitos exter-

nos. Com sua a ção, você gasta um uso de Canalizar Divin- concentração, por até 1 minuto. Todas as criaturas que
á
dade e escolhe uma criatura amig vel que voc ê possa ver, a estiverem na área quando a nuvem surgir ou que termina-
até 18 metros de você. Uma bolha de água surge no espaço
rem seus turnos na área, devem ser bem sucedidas num
ocupado pela criatura, engolfando-há por 1 minuto.
teste de resistência de Destreza ou sofrerão 3d8 de dano de
Enquanto a criatura estiver dentro da bolha, ela ganha re-
ácido. Uma criatura que obtiver sucesso na resistência
ê
sist ncia a dano de ácido, fogo, frio, trovejante e de concus- reduz o dano à metade. Você pode mover a nuvem até 6
ã ã á
s o e cortante de armas n o-m gicas. A criatura consegue
metros em uma direção desejada, com uma ação bônus. A
respirar normalmente dentro da bolha, mas todos os
área da nuvem é de escuridão densa e a nuvem não se
ã
deslocamentos dela s o reduzidos à metade. A bolha se dispersa com vento. Após usar essa característica, você

precisa terminar um descanso longo para poder usá-la


movimenta com o alvo, mantendo-o dentro dela o tempo

todo.
novamente.

Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOS Í
48
Domínio do Ar
í
Dom nio do Ar O ar é um dos elementos mais importantes
para a maioria das formas de vida. Os deuses que possuem

í
o Dom nio do Ar costumam ser suaves e leves, mas podem

se tornar tempestuosos e inconstantes em momentos de

ú
f ria. Os ventos refletem o temperamento dos deuses que o

é
controlam e os cl rigos que cultuam esses deuses costu-

mam ter um comportamento parecido. Muitas criaturas

í
aladas inteligentes cultuam deuses com o Dom nio do Ar,

ã ó
em especial os aarakocra, que s o human ides alados

nativos do Plano Elemental do Ar. Seus sacerdotes podem

controlar praticamente todo o plano, com a permiss o de ã


seus deuses e dos Duques do Vento de Aaqa. O Dom nio í
do Ar é ostentado por deuses como Storak, Douth e
ê
Orbitrio dentre outros deuses com poder de influ ncia

sobre o Plano Elemental do Ar ou os planos superiores.

Magias do Domínio da Ar
Nível de
Clérigo Magias
1° Onda Trovejante, Salto
3° Levitação, Lufada de Vento
5° Forma Gasosa, Relâmpago
7° Movimentação Livre, Nevoa Mortal
9° Esfera Resiliente de Otiluke, Corrente de
Relâmpagos Vento Cortante Aprimorado
A partir do 6 ° nível, seu Vento Cortante afeta uma linha
Proficiência Adicional com 18 metros de comprimento e causa 5d10 de dano

A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no cortante.

1 ° nível, você adquire proficiência em Acrobacia e aprende


a falar, ler e escrever em Primordial (Auran). Golpe Divino
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Sopro Defletor com energia elemental. Uma vez em cada um de seus

A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no turnos, quando voc ê acertar uma criatura com um ataque
1 ° nível, você pode liberar uma lufada de vento que desvia com arma, voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano
ataques direcionados a você ou a um aliado seu. Quando elétrico ou trovejante (à sua escolha) extra ao alvo. Quando

você ou uma criatura amigável a até 9 metros de você, for alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

alvo de um ataque à distância com arma, você pode usar

sua reação para produzir um sopro de ar que desvia o pro- Andar no Ar


jétil. A criatura atacante sofre desvantagem nessa jogada de
No 17 º nível, você consegue se movimentar pelo ar como se
ataque à distância. Você pode usar essa caracte-rística um
ó
fosse terreno s lido ao controlar os efeitos da gravidade
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
sobre seu corpo. Você adquire deslocamento de vôo igual
(mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após
ao seu deslocamento terrestre. Se você usar seu desloca-

mento de vôo para subir, você gasta 1,5 metro extra para
terminar um descanso longo.

cada 1,5 metros que você subiu. Se você usar seu desloca-
Canalizar Divindade: Vento mento de vôo para descer, você se movimenta 1,5 metros

Cortante extra para cada 1,5 metro que você usar para descer.

No 2 ° nível, você pode criar uma rajada de ar comprimido


capaz de cortar tudo que estiver em seu caminho. Com sua

a ção, você gasta um uso de Canalizar Divindade e cria uma


Domínio da Criação
linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metros de largura
í
Deuses com o dom nio da Cria ção como Random, Valaria,
de ar cortante que é disparada por você em uma direção, à Marduk, Artlas, Bogum e Munak, Liria, Lorios, Erdalis,

sua escolha. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida


é
Inoe e Nadirech, podem fabricar a mat ria-prima que

ê
num teste de resist ncia de Destreza ou sofrerá 2d10 de õ
comp e todos os objetos inanimados e, at é mesmo, os
dano cortante e cairá no chão. Uma criatura que obtenha
í
seres vivos. Apesar do dom nio da Cria ção não manipular a
energia vital, os deuses que possuem esse domínio podem
sucesso na resistência reduzirá o dano à metade e não será
dar vida a suas criações usando outros aspectos divinos
derrubada. Esse dano cortante é considerado mágico com
que possuem. Esses deuses são responsáveis por criar
o propósito de ultrapassar resistência ou imunidade a dano
raças de criaturas a sua semelhança, fabricando os corpos
cortante de ataques não mágicos.
desses seres de matéria bruta, como a rocha e metal, de

onde Marduk forjou os anões, e dando-lhes vida conforme

seus corpos se transformam em carne e osso.

Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOSÍ
49
Magias do Domínio da Criação Canalizar Divindade: Criar
Nível de Clérigo Magias
Construto
1° Criar ou Destruir Água, Servo Invisível
A partir do 6 ° nível, você pode moldar a trama da criação e
3° Chama Continua, Flecha Ácida de Melf ê
trazer a exist ncia um constructo. O Mestre possui as esta-

5° Enviar Mensagem, Muralha de Fogo í


t sticas da criatura.

7° Tempestade de Gelo, Muralha de Pedra


Conjuração Poderosa
9° Corrente de Relâmpagos, Raio Solar
A partir do 8 ° nível, você pode adicionar seu modificador de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de
Proficiência Adicional é
cl rigo.

No 1° nível, você adquire proficiência com armaduras


pesadas e em uma ferramenta de artesão de sua escolha. Corpo de Adamante
No 17 º nível, você adquire um controle extremo do tecido
Criação Menor da fabrica ção, podendo modificar sua própria estrutura
A partir do 1° nível, você pode trazer a existência itens física. Com sua ação, você pode modificar seu corpo adqui-

ê
simples criados por pura provid ncia divina. Com sua a ção rindo as propriedades do adamante. Você adquire resistên-

você pode criar um objeto simples pesando não mais de 5 cia a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques

quilos e com dimensões que caibam num cubo de 1,5 não-mágicos que não sejam de adamante e imunidade a

metros. Esse item permanece por 10 minutos ou até que acertos críticos. Além disso, sua CA não pode ser inferior a

você o dissipe com sua ação. É possível criar qualquer item 23, independentemente do tipo de armadura que você este-

não mágico de matéria vegetal, animal, pedra ou ferro que ja usando. Enquanto estiver nessa forma, seu peso é multi-

você conheça, dentro das limitações. Objetos detalhados ou plicado por 5. Você permanece nessa forma por 1 hora, ou

complexos como chaves ou mecanismos podem ser criado até usar uma ação bônus para voltar ao normal. Após usar

í ã ã
com essa caracter stica, mas n o ser o funcionais. Voc ê essa característica, você precisa terminar um descanso

í ú
pode usar essa caracter stica um n mero de vezes igual ao longo para poder usá-la novamente.

í
seu modificador de Sabedoria (m nimo uma vez). Voc ê
ó
recupera todos os usos gastos ap s terminar um descanso

longo.
Domínio do Fogo
O fogo é o elemento mais poderoso para maioria das cria-
Canalizar Divindade: turas vivas. Os deuses que dominam a fogo possuem um

ção. Geralmente, os clérigos que


Desconstruir forte aspecto de destrui-

í ã
ostentam o Dom nio do Fogo s o humanoides imponentes,

No 2 ° nível, você pode desmantelar um objeto ou estrutura, dragões vermelhos e tribos que adoram o fogo. O Domínio

é
deixando apenas as mat rias-primas dela de sobra. Com do Fogo faz parte do portfólio de Erdalis, patronos de cria-

uma ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e toca turas do fogo sempre terão controle sobre o fogo, assim co-

em um objeto ou estrutura não-mágica de até 3 metros mo deuses com um forte aspecto ligado à destruição.

cúbicos pesando não mais de 50 quilos. O objeto se com-

pacta em cubos de matéria sólida, se dividindo em diversos Magias do Domínio do Fogo


cubos, cada feito de uma matéria-prima diferente que fazia Nível de
parte do objeto original. Não é possível desconstruir parte Clérigo Magias
de um objeto ou estrutura caso o mesmo ocupe um espaço 1° Mãos Flamejantes, Orbe Cromática
superior a 3 metros cúbicos ou pese mais de 50 quilos.

Uma tentativa de fazê-lo fracassa e o uso de Canalizar


3° Raio Ardente, Esquentar Metal
Divindade é gasto 5° Bola de Fogo, Escudo de Fogo
7° Muralha de Fogo, Conjura
Elemental(Fogo)
9° Raio Solar, Coluna de Chamas

Proficiência Adicional
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
1° nível, você adquire proficiência em Intimidação. Você
sabe falar, ler e escrever em Ígnea.

Orbe de Fogo
é
Tamb m no 1 ° nível, você consegue juntar as partículas do
ç
ar e fuma a suspensas, condensando-as em uma estrutura

quente e explosiva. Com uma a ção bônus, você pode criar


um orbe de fogo e realizar um ataque à distância com
magia em uma criatura a até 9 metros de você. Se você

atingir, o alvo sofre dano explosão igual a 1d6 + seu

modificador de Sabedoria. Além disso, ele sofre 1d6 de

dano de fogo.

Í Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOS

50
ó ê pode usar
O orbe se desfaz ap s o ataque se resolver. Voc

í ú
essa caracter stica um n mero de vezes igual ao seu modi-
Domínio da Forja
ficador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupe-ra ã ã
Os deuses da forja s o patronos de artes os que trabalham

todos os usos gastos após terminar um descanso longo. é


com metal, do ferreiro humilde que mant m as ferraduras e

ã
arados da vila, ao grande elfo artes o cujas flechas de

Canalizar Divindade: Magia de mitral com ponta de diamante abateu lordes demon acos. í
Fogo Destruidora ê
Os deuses da forja ensinam, que com paci ncia e trabalho

á
duro, mesmo o metal mais intrat vel pode ser transforma-
A partir do 2 ° nível, você gasta um uso de Canalizar Divin- ç é
do de um peda o de min rio para um objeto lindamente

trabalhado. Clérigos destas divindades buscam objetos


dade para deixa sua magias com o descritor Fogo mais

perdidos às forças da escuridão, resgatam minas ocupadas


potentes. Quando usa esse canalizar divindade sua magias

de fogo causam 50% a mais de dano total ate o final de seu


por orcs e recuperam os materiais raros e maravilhosos
turno.
á á
necess rios para criar itens m gicos potentes. Seguidores

ê
destes deuses t m muito orgulho de seu trabalho e est o ã
Magia de Fogo Massacrante dispostos a criar, usar armaduras pesadas e armas podero-

No 6 ° nível, enquanto estiver sob efeito de canalizar divin- ê í


sas para proteg -lo. Divindades deste dom nio incluem

Marduk e Tauros.
dade magia de fogo destruidora, sua mais de fogo aumenta

seu dado de dano em uma categoria.

Golpe Divino
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com energia elemental. Uma vez em cada um de seus tur-

nos, quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com


arma, voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de fogo
extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra

aumenta para 2d8.

Magias do Domínio do Forja


Nível de Clérigo Magias
1° Escudo da Fé, Escudo Arcano
3° Crescer Espinhos, Pele de Árvore
5° Criar Alimentos, Grifo da Vigilância
7° Guardião da Fé, Muralha de Fogo
9° Cúpula Antivida, Banquete de Heróis

Proficiência Bônus
Quando voc ê escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
ê
profici ncia com armaduras pesadas.

Labareda Solar Benção da Forja


No 17º nível, você pode convocar uma grande onda de No 1º nível, você ganha a habilidade de imbuir magia em
chamas para queima seus inimigos numa área de 6 metros
ó
uma arma ou armadura. Ap s um descanso longo, toque

um objeto não mágico que seja uma armadura ou uma


de raio a 18 metros de distancia, qualquer criatura que
arma simples ou comum. Até o fim do seu próximo des-
estiver na área sofre 8d6 pontos de dano de fogo e + 8d6 de
canso longo o objeto se torna um item mágico, dando um
dano divino. Os alvos na área devem realizar um teste de
bônus de +1 para a CA se for uma armadura ou um bônus
resistência de destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência +

seu modificador de Sabedoria) para reduzir o dano à meta-


de +1 para jogadas de ataque e dano se for uma arma.

de. Após usar essa característica, você precisa terminar um


Quando voc ê usa esta característica, você não pode usá-la
descanso longo para poder usá-la novamente.
novamente at é que termine um descanso longo

Í Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOS

51
Canalizar Divindade: Benção do
Artesão
A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade
í
para criar itens simples. A partir do in cio de um descanso

curto, você conduz um ritual que lhe dá a habilidade de

criar um item final que seja pelo menos parcialmente

á
met lico. Este item é completado ao final do descanso. O
ã
objeto n o pode exceder um valor de 100 PO e, como parte

do ritual, voc ê deve gastar metais, tais como moedas ou


outros itens fabricados, em um valor igual ao item que voc ê
ó
quer criar. Este item pode ser uma c pia exata de um item

ã á ó
n o m gico, tal como a c pia de uma chave, se voc ê possui
o original durante o seu descanso curto.

Alma da Forja
A partir do 6 º nível, a sua maestria da forja lhe concede as
seguintes habilidades especiais:

• Você ganha um bônus de +1 na CA quando usa armadura


média ou pesada.

• Você ganha resistência a dano flamejante.


• Quando atinge um construto com um ataque, você
adiciona dano de força igual ao seu nível de clérigo.
Surto Psíquico
ê escolhe esse domínio, no
Ataque Divino A partir do momento em que voc

1° nível, você pode liberar uma rajada de poder psíquico em


No 8 º nível, você ganha a habilidade de infundir seus ata- uma criatura debilitada. Com sua ação, realize uma jogada
ques com arma com o poder ardente da forja. Uma vez em de ataque à distância com magia contra uma criatura a até
cada um de seus turnos, quando voc ê acertar uma criatura 18 metros de você. Se atingir, você causa 2d6 de dano psí-
com ataque com arma, voc ê pode fazer com que o ataque quico. Além disso, se esse ataque reduzir os pontos de vida
cause mais 1d8 de dano flamejante no alvo. Quando você da criatura para menos da metade do seu máximo de pon-
alcançar o 14º nível, o dano extra, aumenta para 2d8. tos de vida, ela deve realizar um teste de resistência de

Inteligência ou ficará atordoado até o final do próximo tur-

Santo da Forja e do Fogo no dela. Você pode usar essa característica um número de

vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma


No 17 º nível, a sua afinidade com fogo e metal se torna
vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um
mais poderosa devido à benção de sua divindade. Você
ganha imunidade a dano flamejante e quando está usando
descanso longo.

armadura pesada, você tem resistência a dano de concus-

são, cortante ou perfurante de ataques não mágicos. Canalizar Divindade: Controle


Mental
Domínio da Mente ° nível, você pode exercer um breve, mas pode-
A partir do 2

roso controle da mente de uma criatura que você tocar


é uma das coisas mais poderosas que existe. Os
Com uma ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade
A mente

conjuradores arcanos produzem efeitos sobrenaturais


e realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo com magia
á
ê atingir, o alvo deve realizar
acessando locais profundos e normalmente impenetr veis
contra uma criatura. Se voc

ê á sob seu
de suas mentes. Alguns sacerdotes seguem divindades que
um teste de resist ncia de Sabedoria ou ficar

controle até o final do próximo turno dele. No início do tur-


dominam o poder mental de forma muito mais profunda

no dele, você pode usar sua reação para fazer o alvo reali-
que qualquer arcanista mortal. Esses deuses da mente

àqueles que
zar uma das ações abaixo, em seguida terminando seu tur-
conseguem atingir seus objetivos e frustrar

á
ousam confront -los meramente brincando com a cabe a ç
no sem fazer mais nada:
deles, deixando apenas um ser impotente onde havia uma

ç
• Atacar. A criatura realiza um ataque com uma arma que
poderosa amea a. Deuses como Valaria, Silas, Naillyn e

esteja empunhando contra uma criatura, à sua escolha, que


Killua exercem grande controle tanto na mente dos seus

você possa ver, diferente dela própria.


seguidores quanto daqueles que tentam subverter seus

• Conjurar. A criatura conjura um truque que ela conheça


planos.

em um alvo de sua escolha, que você possa ver.


Magias do Domínio da Mente
Nível de Clérigo Magias • Correr. A criatura realiza a ação de Disparada e se afasta
o máximo que puder de você na direção indicada.
1° Comando, Enfeitiçar Pessoas • Entregar. A criatura entrega um item que esteja empu-
3° Detectar Pensamentos, Sugestão nhando para você. Se você não usar sua reação para co-

mandar o alvo, ele não realizará nenhuma ação no turno


5° Dominar Pessoa, Medo
dele. Uma criatura que seja bem sucedida na resistência

7° Confusão, Padrão Hipnótico fica imune ao seu Controle Mental até que você termine um

9° Dominar Monstro, Sonho descanso longo.

Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOS Í
52
ê
Canalizar Divindade: Deflexão na rolagem de ataque. Para faz -lo, deve ser capaz de ver

tanto o atacante quanto o alvo. Voc ê interpõe um braço,


Mental escudo ou alguma outra parte de si mesmo para tentar

No 6 ° nível, você pode exercer todo o seu controle mental desviar o ataque.

para defletir um efeito nocivo que poderia afeta-lo. Quando

uma criatura que voc ê possa ver, usar um efeito que obri- Canalizar Divindade: Defesa
gue voc ê a realizar um teste de resistência de Inteligên-cia Radiante
ou Sabedoria e você for bem sucedido, você pode, com sua
º nível, você pode usar o seu Canalizar Divin-
reação, gastar um uso de Canalizar Divindade para refletir
A partir do 2

o efeito nessa criatura. Você não sofre qualquer efeito,


dade para envolver os seus aliados em armadura radiante.

Como uma a ção, você canaliza energia abençoada em um


mesmo que houvesse algum efeito parcial no caso de um
é 9 metros. A primeira vez que
á
aliado que possa ver a at
sucesso. Se for necess rio realizar uma jogada de ataque,
esse aliado é atingido por um ataque no próximo minuto, o
voc ê realiza a jogada de ataque com magia contra o alvo
atacante leva dano radiante igual a 2d10 + o seu nível de
usando seu modificador. A criatura alvo deve realizar o
clérigo.
ê
teste de resist ncia contra esse efeito como se voc ê tivesse
ó
usado ele, mas usa sua pr pria CD de resist ncia.ê
Curandeiro Abençoado
Conjuração Poderosa ç
Come ando no 6 º nível, as magias de cura que você lança
° nível, você pode adicionar seu modificador de
A partir do 8
é ê
em outros tamb m podem curar voc . Quando voc ê lança
uma magia com um espaço de magia e restaura pontos de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de cléri-
vida em qualquer criatura que não seja você neste turno,
go.
você recupera pontos de vida iguais a 2 + o nível da magia.

Mente sobre Corpo Ataque Divino


No 17 º nível, sua mente se torna tão forte que você conse-
º nível, você ganha a habilidade de infundir seus
gue controlar seu metabolismo através dela com perfeição.
No 8

Quando for alvo de um efeito que obrigue você a realizar


ataques com arma com energia divina. Uma vez em cada

ê acertar uma criatura com


um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição,
um de seus turnos, quando voc

ê pode fazer com que o ataque cause


você pode usar sua reação para realizar um teste de resis-
ataque com arma, voc

mais 1d8 de dano radiante no alvo. Quando você alcançar o


tência de Sabedoria no lugar. Além disso, você ganha tele-
14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
patia com alcance de 18 metros.

Defesa Indômita
Domínio da Proteção No 17 º nível, você ganha resistência a dois tipos de dano à
í
O dom nio da prote ção é de divindades que encarregam os ã ó
sua escolha, entre concuss o, cortante, necr tico, perfuran-

seus seguidores de proteger os fracos dos fortes. Os fiéis te e radiante. Quando você termina um descanso curto ou

habitam vilas e cidades fronteiriças, onde eles reforçam as longo, pode mudar os tipos de dano escolhidos. Como uma

defesas e buscam maldades para derrotar. Estes deuses ação, você pode temporariamente perder esta resistência e
acreditam que um escudo forte e uma armadura s o a ã transferi-la a uma criatura que voc ê toque. A mesma man-
ç
melhor defesa contra o mal, seguido de uma ma a robusta tém a resistência até o fim do seu próximo descanso curto

ã
na m o para responder a ataques de qualquer tipo. Divin- ou longo ou até você transferir de volta para si mesmo co-

í
dades que concedem este dom nio incluem Storak, Liria, mo uma ação bônus.

Lorios, Inoe e Nadirech.

Magias do Domínio da Proteção


Nível de
Clérigo Magias
1° Compelir Duelo, Proteção Contra o Bem
e Mal
3° Ajuda, Proteção Contra Elementos
5° Proteção Contra Elementos, Lentidão
7° Guardiã da Fé, Esfera Resiliente de
Outiluke
9° Campo Antivida, Muralha de Força

Proficiência Bônus
Quando voc ê escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
ê
profici ncia com armaduras pesadas.

Escudo do Fiel
A partir do 1 º nível, você ganha à habilidade de impedir
ataques dirigidos a outros. Quando uma criatura ataca um

ã
alvo que n o seja voc ê e que esteja a até 1,5 metros de você,
voc ê pode usar a sua reação para impor uma desvantagem

Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOSÍ
53
Domínio da Sepultura Olhos da Sepultura
A partir do 1º nível, você ganha um senso inato de criaturas
Deuses da Sepultura guardam a linha entre vida e morte.
ê
cuja exist ncia é um insulto ao ciclo natural da vida. Se
ó ã
Para estas divindades, morte e o p s vida s o uma parte
você gastar 1 minuto em contemplação ininterrupta, pode
fundamental do funcionamento do multiverso. Resistir à
determinar a presença e natureza de criaturas mortas-vivas
morte ou profanar o repouso dos mortos é uma abomina-
a até 1,5 km em todas as direções. Você passa, a saber, o
ção. Divindades da Sepultura incluem Silas e Sizzar, os
número de mortos-vivos, assim como a direção e distância
espíritos ancestrais da Corte Imortal, Hades, Anúbis e
que estão de você. Além disso, você também passa, a saber,
Osíris. Estas divindades ensinam os seus seguidores a
o tipo do morto-vivo nesta área que tem o maior nível de
respeitar os mortos e lhes conceder a devida homenagem.
desafio. Após usar esta característica, você não pode usá-la
í
Seguidores destas divindades buscam por esp ritos inquie-
novamente até terminar um descanso longo.
tos a descansar, destroem os mortos vivos estejam onde

Canalizar Divindade: Caminho


estiverem e aliviam o sofrimento de criaturas moribundas.

é
A sua magia tamb m lhes permite que retardem a morte de

uma criatura, embora eles se recusem a usar tal poder para a Sepultura
para estender o tempo de vida de uma criatura al m deé º nível, você pode usar o seu Canalizar Divin-
A partir do 2
seus limites mortais.
ç
dade para marcar o fim da for a vital de outra criatura.

Como uma ação, você toca uma criatura. A próxima vez que
Magias do Domínio da Sepultura
a mesma receber dano de uma magia ou de um ataque seu
Nível de
Clérigo Magias á
ou de um aliado, a criatura fica vulner vel ao dano desta

ú
magia ou ataque. Se a fonte de dano tiver m ltiplos tipos
1° Maldição Menor, Vitalidade Ilusória á
de dano, a criatura fica vulner vel a todos eles. A vulnerabi-

3° Descanso Tranquilo, Raio do lidade vale apenas para a primeira vez que a fonte infligir

Enfraquecimento ã
dano e ent o acaba. Se a criatura tem resist ncia ou ê
ã ê
5° Reviver, Toque Vampírico imunidade ao dano, ela ent o perde a sua resist ncia ou

imunidade para o primeiro dano aplicado pela magia ou


7° Definhar, Proteção Contra a Morte ataque.

9° Campo Antivida, Reviver os Mortos


Sentinela do Portão da Morte
Proficiência Bônus º nível, você ganha a habilidade de impedir o
A partir do 6

ção, você pode transfor-


ê escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
progresso da morte. Como uma rea
Quando voc
mar um acerto crítico em você ou em um aliado a até 9 me-
ê
profici ncia com armaduras pesadas.
tros, em um ataque normal. Quaisquer efeitos decorren-tes

í ã ó
Círculo da Mortalidade de um acerto cr tico s o cancelados. Ap s usar esta carac-

í
ter stica, voc ê não pode usá-la novamente até terminar um
No 1 º nível, você ganha a habilidade de manipular a linha descanso curto ou longo.

entre vida e morte. Quando voc ê lança uma magia que


restaura pontos de vida de uma criatura atualmente com 0, Ataque Divino
trate quaisquer dados rolados para determinar a cura da
º nível, você ganha a habilidade de infundir seus ata-
á é
No 8
magia como se tivessem rolado o resultado m ximo. Al m

ê tem o truque poupar os mortos, você pode


ques com arma com energia divina. Uma vez em cada um
disso, se voc
ê acertar uma criatura com ata-
çá-lo como uma ação bônus.
de seus turnos, quando voc
lan
que com arma, voc ê pode fazer com que o ataque cause
mais 1d8 de dano necrótico no alvo. Quando você alcançar

o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Guardião das Almas


No 17 º nível, você ganha a habilidade de manipular a fron-
teira entre vida e morte. Quando voc ê vê um inimigo mo-
rrer a até 9 metros de você, você ou um aliado a até esta

distância recuperam um número de pontos de vida iguais

ao número de dados de vida do inimigo. Você pode usar

esta característica enquanto não estiver incapacitado, mas

não mais do que uma vez por rodada.

Domínio do Tempo
ç
Deuses do tempo e espa o manipulam o Multiverso de

formas avassaladoras. Eles podem controlar os aconteci-

ã
mentos de forma t o extrema que fazem grandes aconteci-

ções e até mundos simplesmente desapare-


mentos, civiliza

cerem, pois os eventos que os criaram simplesmente não

aconteceram no passado. Deuses como Random, Silas,

ã ã ã
Rao e Naillyn n o s o divindades t o poderosas para alte-

ã
rar o tempo de forma t o significativa, mas mesmo eles,

podem moldar o tempo de formas muito relevantes.

Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOSÍ
54
Magias do Domínio do Tempo Conjuração Poderosa
Nível de
Clérigo Magias A partir do 8 ° nível, você pode adicionar seu modificador de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de cl ri- é
1° Queda Suave, Recuo Acelerado
go.

3° Levitação, Passo Nebuloso


5° Lentidão Velocidade Voltar no Tempo
7° Piscar, Porta Dimensional No 17 º nível, você consegue literalmente voltar no tempo e
refazer suas a ções caso não tenham saído como planejado.
9° Círculo de Teletransporte, Imobilizar
No final do seu turno, você pode usar sua reação para repe-
Monstro
tir suas ações. Você volta para o espaço que você ocupava

no começo do seu turno e todo o dano que causou ou


Canalizar Divindade: Aceleração sofreu é recuperado, pontos de vida que curou são perdi-

Súbita dos, magias e usos de características gastos são recupera-

° nível, você pode acelerar a sua ação, permi-


dos, etc. Repita seu turno da forma que quiser e aceite as
A partir do 2
ê õ ó
tindo que você realize façanhas na metade do tempo nor-
consequ ncias dessas novas decis es. Ap s usar essa

í ê precisa terminar um descanso longo


mal. Com uma ação bônus, você gasta um uso de Canalizar
caracter stica, voc

á
Divindade e pode realizar uma ação extra neste turno. Não
para poder us -la novamente.

é possível conjurar duas magias nem usar essa caracterís-


tica de novo sob efeito da Aceleração Súbita, mas é possível

conjurar um truque e uma magia.


Domínio da Terra
A terra é um dos elementos fundamentais da criação. Ela é
ê
Canalizar Divindade: Vórtice vastamente encontrada em todos os planos de exist ncia e

serve de fundação para sustentar a maioria das formas de


Temporal vida. Apesar de seu antagonismo com o elemento da água,

No 6 ° nível, você pode colocar uma criatura num vórtice de a terra coexiste harmonicamente com ela. Os sacerdotes

ç
tempo que faz com que ela retroceda no espa o sempre í
que ostentam o Dom nio da Terra costumam serem r spi- í
que você quiser. Com uma ação, você gasta um uso de Ca- dos e severos como as rochas. Geralmente, os deuses que

nalizar Divindade e escolhe uma criatura a até 18 metros fornecem o poder da terra aos seus adoradores o fazem

de você, que você possa ver. O alvo deve realizar um teste ç


para que eles fortale am sua ligação com o elemento que
de resistência de Sabedoria ou ficará sob efeito do vórtice deu origem a eles, já que a maioria desses clérigos são
temporal por 1 minuto. Quando uma criatura sob efeito do anões, gnomos ou genasi da terra. O Domínio da Terra faz

ó ç
v rtice sai de um espa o e para em outro, voc ê pode usar parte do portfólio de deuses com Marduk e Gaia dentre

sua reação para teletransportá-la imediatamente para o outros deuses patronos de seres do subterrâneo como

espaço que ela ocupava no início do turno dela. A criatura anões, gnomos e outros.

ainda pode usar suas ações ou até o restante do seu movi-

mento (se ainda tiver) após voltar para seu espaço inicial.
Magias do Domínio da Terra
Uma criatura pode realizar um teste de resistência no final
Nível de
Clérigo Magias
de cada turno dela, terminando o efeito do vórtice sobre si

com um sucesso. Um alvo que seja bem sucedido na resis- 1° Passos Longos, Escudo da Fé
ê ó
t ncia fica imune ao seu V rtice Temporal at é que você ter- 3° Passos Sem Pegadas, proteção Contra
mine um descanso longo. Venenos
5° Mescla-se as Rochas, Grifo da Vigilância
7° Moldar Rochas, Pele de Pedra
9° Criar Passagem, Muralha de Pedra

Proficiência Adicional
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas.
Você sabe falar, ler e escrever em Terran.

Pedra Encantada
é
Tamb m no 1 ° nível, você pode tocar pedras e torná-las
é á
poderosos proj teis m gicos Com uma a ção bônus, você
pode pegar uma pedra que não pese mais de meio quilo no

chão e envolve-la com energia mística por 1 minuto. Enqua-

nto estiver encantada dessa forma, a pedra funciona como

â
uma arma leve de arremesso (dist ncia 9/27) que causa

ã
1d10 de dano de concuss o. A pedra é considerada uma
arma mágica com os propósitos de ultrapassar a resistên-

cia ou imunidade a ataques e danos não-mágicos. Você

pode usar essa característica um número de vezes igual ao

seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez).

Í Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOS

55
Você recupera todos os usos gastos após terminar um ã é considerado mágico com o pro-
Esse dano de concuss o

descanso longo. ó ê
p sito de ultrapassar resist ncia ou imunidade a dano cor-

tante de ataques não-mágicos.

Canalizar Divindade: Abraço da


Terra Golpe Divino
A partir do 2 ° nível, você pode fazer um braço de pedra No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com energia elemental. Uma vez em cada um de seus tur-
brotar do solo, fazendo-o agarrar uma criatura escolhida

ê
por voc . Com sua a ção, você gasta um uso de Canalizar nos, quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com
ç
Divindade e escolhe um espa o ocupado por uma criatura
arma,voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de ácido
extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra
que esteja tocando o solo a até 18 metros de você. Um

braço de rocha emerge do chão e a criatura no espaço deve


aumenta para 2d8.

ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou

ficará agarrada por 1 minuto. Uma criatura agarrada pode Deslizar na Terra
usar sua ação para escapar do agarrão (CD de resistência
No 17 º nível, você se torna tão ligado à terra que consegue
das suas magias). Uma criatura Grande ou maior tem
entrar na rocha sem muita dificuldade. Voc ê adquire deslo-
ê
vantagem no teste de resist ncia e no teste de habilidade
camento de escavação igual ao seu deslocamento de cami-
para escapar do agarr o.ã nhada. Você pode escavar através de terra e rocha não má-

gica bruta sem perturbar o material pelo qual está se mo-

Esmagamento Rochoso vendo e você não sofre de asfixia enquanto estiver dentro

da terra quando usar seu deslocamento de escavação.


No 6 ° nível, uma criatura que terminar o turno dela agarra-
ç
da pelo seu Abra o da Terra, sofrer á dano de concussão
igual a 2d8 + seu modificador de Sabedoria.

Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOSÍ
56
57
Capítulo 7: Artefatos e Relíquias dos
Deuses
Aljava do Caçador – Relíquia
Artefatos e Relíquias ã
Uma aljava feita de couro perfeito que n o possui nenhuma

Divinas ã á
á
flecha, basta o usu rio pensar que aparecem as flechas na

m o do usu rio e ganha às seguintes habilidades:


í
Uma rel quia ou artefato é um item ou arma mágica
embora sempre seja um item maravilhoso que só funciona • As flechas são infinitas e o usuário pode escolher entre
quando é empunhado ou utilizado por um clérigo que fechas Congelantes, Flamejantes, ácidas ou Elétricas.
acredita na divindade no qual o objeto é dedicado. Para • +1 de bônus na Destreza.
usar as relíquias o personagem precisa despender de certa • +1d6 de dano contra (yuan-tis, derros, orcs e drows).
quantidade de energia espiritual para manter aberta a

ã í á utilizando e o poder de
conex o entre a rel quia que est

é
sua divindade. Um cl rigo de uma divindade pode usar
Bogum e Munak
í
rel quias e artefatos de seu deus sem nenhuma restri ção, Roleta do destino – Artefato
é
mas outras pessoas tamb m podem usa-se se possuir o Uma pequena roleta feita de carvalho e pinho com algumas

talento fé verdadeira. Em certas ocasiões nem mesmo o á


pedras preciosas que gera efeitos extraordin rios. Para usa

talento funciona com devoto de fé rival. Ex: um clérigo de á


a roleta que o usu rio deve jogar um d% (d100) e ver qual

Douth já mais usaria o Manteau da Bravura de Storak, é á á


resultado sair . Cada usu rio s ó tem direito a 3 jogadas na
mais fácil ele tentar destroçá-lo sem hesitar. Todos os itens ã
roleta pela vida toda. Resultados da roleta s o feitos pelo

a seguir requer sintonia, exceto a Roleta do Destino. mestre secretamente e deve ter 50% de chances boas e

í
50% de chances ruins. Consulte o final deste cap tulo para

Artlas saber mais sobre a Roleta do Destino.

Arco da Linhagem Perfeita – Artefato Moeda do azar (Bogum) – Relíquia


Feito de puro cristal o Arco da Linhagem Perfeita é uma Uma moeda de pedra com as duas faces com um desenho
á
arco longo m gico +3 (1d8) que possui runas e desenhos de um gnomo que concede +1 de sorte nas jogada de
élficos em sua base, o usuário ganha o Talento Atirador á á
ataque corpo a corpo do usu rio, mas se o usu rio for um
Aguçado quando usa o arco, mas se o usuário for um elfo gnomo pode escolhe uma das seguintes habilidades a fazer
adicione as seguintes habilidades: efeitos em um único inimigo em um raio de 18 metros
durante 1 minuto:
• +2 de Bônus na Destreza.
• Anti criatura +3d6 no dano contra (yuan-tis, derros, orcs e • -1 de azar na jogada de ataques corpo a corpo.
drows). • -1 de azar na jogada de ataques a distância.
• O usuário ganha a habilidade Evasão idêntica a habilidade • -1 de azar em todos os testes de resistência.
do Ladino. • -1 de azar na CA.
• 1 vez por rodada usando uma ação de rodada completa • -1 de azar nas pericias.
pode se atirar numa flecha em cada inimigo num raio de

18 metros.
Moeda da Sorte (Munak) – Relíquia
• Sem penalidade de incremento de distância até 120 m. Uma moeda de pedra com as duas faces com um desenho
• 3 vezes por dia pode usar velocidade pessoal com duração de um gnomo que concede +1 de sorte nas jogada de
de 10 rodadas. á á
ataque corpo a corpo do usu rio, mas se o usu rio for um

gnomo pode escolhe uma das seguintes habilidades a fazer

efeitos em um único aliado em um raio de 18 metros


durante 1 minuto:

• +1 de sorte na jogada de ataques corpo a corpo.


• +1 de sorte na jogada de ataques a distância.
• +1 de sorte em todos os testes de resistência.
• +1 de sorte na CA.
• +1 de sorte nas pericias.

Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIASÍ
58
Douth
Armadura da Melancolia – Artefato
Uma armadura completa de batalha negra composta de

á
sombras vivas que envolvem o usu rio fornecendo +2 de

ô á
b nus m gico devido às sombras que a circula e +7 de
bônus de armadura. Se o usuário for mal/caótico ganha às

seguintes habilidades:

• +1 de bônus na Força, Destreza, Inteligência e Carisma


á
(m ximo de 24).

• Resistência a Frio.
• +1 de bônus nos testes de Resistência.
• Aura de medo CD 8 + proficiência + modificador de
Carisma.

• Resistência a Dano Cortante e Perfurante.


• 3 vezes por dia pode usar a habilidade Sentido Divino.
• Resistência a Magia.
Random
• +4 em Furtividade e Atletismo. Cetro de Random – Artefato
Feito de madeira simples esse cetro à primeira vista não
Mangual do Tirano – Relíquia á ê
parece ser m gico mais sua apar ncia engana qualquer um

á
Um mangual pesado negro m gico +2 (1d8 19-20) e se o e seu poder é imenso, o usuário ganha as seguintes

á
usu rio for Mal ganha às seguintes habilidades: habilidades:

• +2 de bônus na força (máximo 22). • +4 e bônus na Sabedoria (máximo 24).


• O Talento Mestre da Arma Pesada. • Teleporte para qualquer plano de existência sem limite.
• Aumentar no Usuário 3 vezes por dia. • Acesso todas as Magias de Feiticeiro e Mago de 1° a 6°
nível.

Dracnomica – Relíquia • Adquire Resistência a Magia.


Dracnomica é uma Espada Larga +3 (2d6 19-20) contra
õ í õ
drag es bons, em um cr tico causa +2d6 de contra drag es Bordão da Disciplina – Relíquia
bondosos e se o usuário for devoto de Douth ganha às ã ã
Um bord o normal que n o aparenta nenhum poder mais

seguintes habilidades: ã á
quando estiver nas m os o usu rio ganha as seguintes

habilidades:

• +1d6 de dano contra dragões bondosos.


• Imunidade a medo de dragões bondosos. • +2 de bônus na Destreza (máximo de 22).
• Redução de Dano 20 a Fogo, Frio, Eletricidade e Ácido. • Dobro de proficiência em Arcanismo para identificar
• Aprimorar Habilidade 3 vezes por dia. magias.

• +2 de bônus mágico na CA.

Chapéu Falante – Relíquia


é
Esse chap u marrom velho parece mais uma antiguidade

á ç
mais quando o usu rio o coloca em sua cabe a o chap u é
ç ó
come a a falar por conta pr pria e fornece as seguintes

habilidades:

• Fala e entende qualquer idioma inclusive os secretos


como Druídico e Celestita.

• Proteção Contra Mal continuo.


• +2 de bônus na Inteligência (máximo de 22).

Erdalis
Orbe do fogo – Artefato
Um orbe simetricamente redondo com cor avermelhada

fogo que brilha sem parar, o orbe fornece as seguintes

habilidades:

• +1 dado de dano para magias com o descritor [Fogo].


• +2 na CD para magias com o descritor [Fogo].
• 3 vezes por dia pode Potencializar uma magia com o
descritor [Fogo].

• Adquire Resistência a Fogo.

Í Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIAS

59
Laminas Gêmeas Igneas – Relíquia causa 1d6 a mais de dano de frio, mais se o usu rio forá
ê ã
As laminas g meas s o duas espada longas +2 (1d8 19-20)
ó
ca tico/neutro ganha às seguintes habilidades:
consideradas leves com +1d6 de dano de fogo, e se o

á
usu rio for um devoto de Erdalis ganha:
• +2 de bônus da Destreza (máximo de 20).
• Critico Congelante, se causar crítico o alvo sofre 3d6 a
• +2 de bônus na Destreza (máximo de 20). mais de dano de Frio e fica uma rodada sobre o efeito de

• +2 de bônus na Força (máximo de 20). ã


Lentid o.

• Adquire o Talento Ambidestro. • Achar Passagem 3/dia.


• 1 vez por dia Bola de Fogo (7d6) CD 14. • Adquire o Talento Alerta.
• 1 vez por Semana Coluna de Chamas (10d6) CD 19.
Killua
Livro da Agonia – Artefato
Este livro de capa de couro sempre mostra um rosto huma-

á
noide agonizando, se o usu rio for mal e mago, feiticeiro ou

bardo ganha às seguintes habilidades:

• +4 de bônus no Carisma para Feiticeiros e Bardos (máxi-


mo de 24).

• +5 de bônus na inteligência para Magos (máximo de 24).


• Uma magia de 5° nível torna-se Habilidade Inata com 3
utilizações diárias.

• Adquire Redução de Dano para magias.


• 1 vez por dia Palavra de Poder Matar CD 19.

Faca dos Segredos Obscuros – Relíquia


Uma faca +2 (1d4) negra com lamina ondulada que fornece

á
ao seu usu rio as seguintes habilidades:

• 5 vezes por dia Criar Passagem.


Gaia • +2 de bônus na Inteligência (máximo de 20).
• 3 vezes por dia Detectar Pensamentos CD 14.
Orbe da terra – Artefato
Um orbe simetricamente redondo com cor marrom ferru-

gem que brilha sem parar, o orbe fornece as seguintes Liria


habilidades:
Amuleto da Esperteza – Artefato
í
Um amuleto de ouro com o s mbolo de Liria que fornece
• +1 dado de dano para magias com o descritor [Terra].
á ô á
ao usu rio +2 de b nus m gico na CA e se o usu rio for á
• +2 na CD para magias com o descritor [Terra].
uma Halfling ganha às seguintes habilidades:
• 3 vezes por dia pode Estender uma magia com o descritor
• +4 de bônus na Destreza (máximo de 24).
[Terra].

• Adquire Resistência a Ácido.


• +2 de bônus na Inteligência (máximo de 24).
• 3 vezes dia Velocidade ou Invisibilidade com duração de
Construtor da Terra – Relíquia 10 rodadas.
ã
• +3d6 adicional nos Ataques Furtivos.
Um martelo de duas m os +4 feito de pura argila que causa

2d8 de dano de contusão e se o usuário for Neutro e Leal


• Pode usar a habilidade Evasão.
ganha às seguintes habilidades:

• Pele de Pedra 3 vezes ao dia.


• Muralha de Pedra 1 vez por dia.
• +2 de bônus na Força (máximo de 22).
• +2 de bônus na Constituição (máximo de 22).

Inoe
Rosa do Gelo – Artefato
Uma rosa de puro gelo que mais parece feita de cristal que

d á ao usuário +2 em todos os testes de Resistências contra


á
magias e se o usu rio for devoto de Inoe ganha às seguin-
tes habilidades: Botas do Corredor – Relíquia
Um par de botas surradas e com furos que se encaixa em

• +4 de bônus no Carisma (máximo de 24). qualquer p é do portador automaticamente e ganha às se-


• Todas as magias com descritor [Frio] podem ser guintes habilidades:

maximizadas sem ajuste de nível.

• Imunidade a Frio. • A Destreza fica em 19.


• + 2 na CD para magias com o descritor [Frio]. • +5 de bônus na perícia Furtividade.
• 1 vez por dia pode usar a Magia Despistar.
Kukre do Zero Absoluto – Relíquia • 1 uma vez por dia Velocidade podendo escolher quantas
rodadas usar (máximo de 10 rodadas).
O Kukre do Zero Absoluto +2 (1d4) é feito de ferro frio e

Í Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIAS

60
• 3° nível: traz calma aos aliados, criaturas neutras fazem
Lorios teste de Sabedoria com CD igual ao teste de Persuas o doã
Perfuradora de Carne – Artefato usuário sem rolar dados, qualquer criatura maligna sabe da

A perfuradora de carne é feita de mitral +4 (1d6) que causa sua bondade a 30 metros de você e sente ódio por isso, sua

1d8 de dano mais Ácido e se o usuário for devoto de Lorios luz aumenta para 3 metros de raio e se alguma criatura

ganha às seguintes habilidades: anda com voc ê durante alguns meses se torna boa sem
direito a teste.

• +2 de bônus na Força (máximo de 22). • 4° nível: criaturas caóticas fazem teste de Sabedoria CD
• +2 de bônus na Inteligência (máximo de 20). ã á
igual ao teste de Persuas o do usu rio sem rolar dados

• Adquire o Talento Sentinela. para ser torna boa ou se a criatura for má, você pode torná-

• Causa 2d6 perfurante a mais de dano contra elfos, anões la neutra conversando com ela durante uma semana, cria-

e humanos. ê
turas malignas quando te v em querem te matar a

• Adquire Redução de Dano 5/-. qualquer custo.

• +1 na CD de suas magias. • 5° nível: você emana uma grande quantidade de bonda-


de, qualquer criatura boa a menos de 9 metros de voc ê
Pepita dos Desejos – Relíquia ganha +1 de bônus sagrado nos ataques, criaturas neutras

Similar a uma pepita de ouro a pedra dos 3 desejos ou caóticas fogem de você rapidamente, nesse estágio os

ê
concede tr s desejos a qualquer criatura, mas se essa próprios demônios e lordes do inferno viram atrás de você.

ã
criatura n o for um kobold s ó existe 30% de chance de os • 6° nível: você emana luz a 6 metros de raio, você pode
desejos funcionar, depois que é usado a pedra perde sua mudar as criaturas neutras em boas somente falando com

magia e s ó volta a conceder desejos dentro de 1d4 anos. á


elas sem direito a teste, criaturas m s pode fazer um teste

ã
de Sabedoria CD igual ao teste de Persuas o do usu rio á
Luminara ó
sem rolar dados, de agora em diante os pr prios generais e

í
soldados demon acos malignos vai ca çá-lo sem hesitar.
Livro da Purificação – Artefato • 7° nível: você pode mudar qualquer tendência com um
H á algumas eras atrás antes de ser uma deusa, Luminara teste de Persuasão mais você nunca terá sossego porque
tinha um grande inimigo chamado Salazar que comandava
agora os semideuses e deus malignos podem querer sua
é ç
época Luminara
um ex rcito de zumbis e carni ais, na
ç
cabe a.
ainda se chamava Luna. Luminara descobriu que não

adiantava destruir o mal, ele simplesmente vai para o


Cetro da Vida – Relíquia
í
cosmo e possu a outra criatura numa batalha que nunca
Um cetro de prata brilhante e pequeno com runas celesti-
tinha fim, para eliminar o mal, Luminara descobriu que
á
ais e se o usu rio for devoto de Luminara ganha às seguin-
á ã
tinha que transform -lo em bem, ent o Random a aben-
tes habilidades:
çoou com um dom chamado de Purificação. A Purificação
á
tinha chance de transforma o mal em bem e assim elimin -
• Curar Ferimentos de 2° nível 3 vezes por dia (2d8+3).
lo do cosmo para sempre, Luminara escreveu um livro
• Curar Ferimentos em massa 1 vez por dia (2d8+3).
ensinan-do como aprender a Purifica ção, mas somente • Ressurreição 1 vez por dia.
pessoas de perfeita boa índole pode usá-lo. Se uma criatura • Ressurreição Verdadeira 1 vez por mês.
de má índole aprende a ler o livro, pode usá-lo de forma
• Restauração Maior 1 vez por dia.
para se beneficiar para o mal. Se o usuário ler o livro
• Cura Completa em massa vez por semana.
continuamen-te ganhas as seguintes habilidades com o
• +2 sagrado nos teste de resistências e na CA do usuário.
é
tempo a crit rio do mestre:

Marduk
Bigorna da Criação – Artefato
Uma pequena brigona de dez quilos feita de ouro puro que

á
fornece ao seu usu rio +10 nos teste para fazer armas e

á
armaduras com essa bigorna e se o usu rio for leal/bom e

ficar uma semana em posse da bigorna ganha as seguintes

habilidades:

• Resistência a Fogo.
• Resistência a Ácido.
• Imunidade a Venenos (até mesmo os mágicos).
• +4 de bônus na Constituição (máximo de 24).
• +2 de bônus nos testes de Resistência contra Magias.
• Toda arma ou armadura feita com a bigorna é uma obra-
prima e pode-se escolher 10 para fazê-las.

Cortador de Almas – Relíquia


ã
Poderoso machado de duas m os +3 que causa 2d8 de

á ã
dano e se o usu rio for um an o devoto de Marduk ganha

às seguintes habilidades:
• 1 ° nível: nada acontece o usuário apenas traz conforto
para as criaturas ao seu redor em 9 metros de raio.

• 2 ° nível: o usuário passa a emanar luz de sim próprio


com 1,5 metros de raio e se uma criatura neutra passar um

á
ano com o usu rio passar a ser neutro/bom.

Í Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIAS

61
Cajado do Mestre Arcano – Relíquia
• +2 de bônus na Força (máximo de 20). Feito de madeira e com ornamentos ondulados de cobre
• +4 de bônus na Constituição (máximo de 24). com uma joia no seu centro, esse cajado d á ao seu usuário
• +2 sagrado nos teste de Resistências contra Magias e devoto de Naillyn as seguintes habilidades:
Venenos.

• Habilidade de Fúria 3 vezes por dia. • +2 de bônus na Inteligência (máximo de 20).


• Adquire o Talento Matador de Conjuradores. • +2 de bônus na Sabedoria (máximo de 20).
• 1 vez por dia Rajada Prismática CD 19.
Nadirech • 1 vez por mês Teleporte.
Pedra da Fada – Artefato
Uma pequena pedra que mais parece uma pepita de ouro Orbitrio
á
que concede a seu usu rio +2 na CD de magias, mais se o

á ó
usu rio for ca tico/bom e devoto de Nadirech ganha às
Orbe dos Ventos – Artefato
Um orbe simetricamente redondo com cor amarelo sol que
seguintes habilidades:
brilha sem parar como raio de sol, o orbe fornece as se-

guintes habilidades:
• Entende todos os idiomas (até os secretos como Druídico
• +1 dado de dano para magias com o descritor [Eletricida-
menos Celestita).

• Resistência a Dano a Magia.


de ou Trovão].
• Usar Detectar Magia sem limite diário.
• +2 na CD para magias com o descritor [Eletricidade].
• +4 de a bônus na Sabedoria (máximo de 24).
• Maximizar uma magia com o descritor [eletricidade ou
• Imunidade a efeitos de ação mental.
Trovão] sem ajuste de nível de magia 3 vezes por dia.
• Cura Acelerada 2.
• Adquire Resistência à Eletricidade.

Adaga Selvagem do Guardião – Relíquia Trovão dos Céus – Relíquia


ã
á sempre elétrica causando dano a
Essa adaga +1 (1d4) aparentemente n o apresenta
Essa azagaia +3 est
á
á
nenhum poder mais se seu usu rio for um devoto de
quem a segura, mas se o usu rio for leal/bom ganha as
Nadirech ganha às seguintes habilidades:
seguintes habilidades:

• +2 de melhoria (Crítico 19-20).


• +1d6 de Dano Elétrico.
• +2 de bônus na Inteligência (máximo de 20).
• 3 vezes por dia Relâmpago (7d6) CD 17.
• Fala os idiomas Silvestre, Primordial (Aquan, Ígnea,
• 1/dia corrente de Relâmpagos (12d6) CD 19.
Terran e Auran).

Naillyn
Grimório Libertador da Mente –
Artefato
ó
Um grim rio de capa surrada com runas arcanas comple-

á
xas que a seu usu rio as seguintes habilidades:

• O dobro de nível para acesso a magias para Magos,


Feiticeiros e Bardos.

• 2 espaços de magia adicionais do 3° e 5° para Clérigos,


Druidas e Bruxos.

• Detectar Magias sem limite diário.


• 3 vezes por dia Dissipar Magias de 6 ° nível de magia.
• 1 vez por dia Teletransporte CD 17.

Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIASÍ
62
Rao Garras do Matador Felino – Relíquia
ê
Uma luva +2 possuindo tr s garras que cauda 1d4+2 de

Balança de Prata – Artefato dano se for usada por um devoto de Shactar ganha as

Uma espada longa +3 (1d8) feita de prata pura (critico 19- seguintes habilidades:

á
20x3) e se seu usu rio for neutro e devoto de Rao ganha às
seguintes habilidades: • A Força fica em 18.
• Adquire o Talento Imobilizador.
• +4 de bônus na Força (máximo de 22). • Habilidade de Sangramento (cauda +1d4 de dano
• +2 de bônus no Carisma (máximo de 20). necrótico em criaturas vivas por acerto).

• +1d6 de dano contra criaturas com tendência de qualquer


tendência (exceto neutra). Silas
• 3 vezes por dia Destruição Estonteante.
• 3 vezes por dia Proteção Contra o Bem ou Mal. Coroa de Ossos – Artefato
• 1 vez por dia Onda Destrutiva e Localizar Criatura. Uma pequena coroa feita inteiramente de osso humanoi-

des que se for usada por uma criatura maligna ganha as

Escudo do Equilíbrio – Relíquia seguintes habilidades:

Feito totalmente de prata esse escudo grande +2 fornece

á
ao seu usu rio as seguintes habilidades:
• +1 de bônus na Inteligência (Máximo de 22).
• +2 de bônus na Sabedoria (Máximo de 22).
• Resistência a Fogo e Frio. • Imunidade a efeitos de Ilusão, Frio, Ataques Furtivos,
Críticos e Dominação.
• Redução de Dano 5/mágica.
• +2 de sorte nos Testes de Resistências. • Redução de Dano 5/perfurante.
• Adquire o Talento Mestre de Escudo. • Cura Acelerada 3.
• Não pode ser mais curado magicamente.
Shactar
Ladra de Vidas – Relíquia
Armadura da Luxuria – Artefato Uma pequena foice +1 feita de ferro frio que fornece as

Essa linda meia armadura +3 se ajusta magicamente ao seguintes habilidades ao seu usu rio: á
á
usu rio maligno, dando as mulheres um pouco mais de

ú
curvas nos lugares certos e aos homens mais m sculos • +2 de bônus na Força (máximo de 20).
ç
aonde fazem diferen a e fornecendo as seguintes habilida- • Quando a Ladra de Vidas mata uma criatura viva a
des: mesma deve fazer de imediato um teste Sabedoria CD 10 +

ê á ã
modificador intelig ncia do usu rio para n o ter sua alma

• +4 de bônus no Carisma (máximo de 26). sugada pela foice, caso falhe, a alma vai para foice e

• +2 de bônus na Constituição (máximo de 22). ô


fornece um b nus de +1 de melhoria para cada alma

• Imunidade a Dano Necrótico, Veneno e Trovejante. capturada.

• 1 uma vez dia Aprimorar habilidade em três alvos (7° • Adquire o Talento Alerta.
nível de magia). • 1 por semana Dominar Monstro CD 18.
• Adquire Resistência a Magia.
• Adquire Redução de Dano 10/Adamante. Sizzar
Couraça Repelente – Artefato
ã
Similar a um gib o de pele +3, essa armadura se mesclar

á
com a cor e os equipamentos do usu rio e se o mesmo for

ó
ca tico/mal ganha às seguintes habilidades:

• +3 de bônus na Sabedoria (máximo de 22).


• +2 de bônus na Constituição (máximo de 20).
• Imunidade a Ácido.
• O usuário passar e produzir ácido de sua pele, toda vez
que é atacado fisicamente produz ácido a 1,5 metros de

raio causando 1d6 de dano de Ácido ao atacante.

• Espinhos sem limite diário CD 13.

Falcione da Covardia – Relíquia


Essa Falcione +3 (1d6 18-20) pode ser usada como

prote ção para dar a seu usuário +2 de bônus na defesa


enquanto permanecer em sua bainha e se o mesmo for

devoto de Sizzar ganha às seguintes habilidades:

• +4 de bônus na Destreza (máximo de 22).


• O usuário passa a fazer ataques Furtivos de 4d6 ou ganha
+4d6 eu seus Ataques Furtivos.

• 3 vez por dia Rogar Maldição CD 16.


• Adquire a habilidade Evasão.

Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIAS Í
63
Storak
Manteau da Bravura – Artefato
Uma grande capa branca com uma grande estrala amarela

á
nas costas, se o usu rio for leal/bom e devoto de Storak

ganha às seguintes habilidades:

• +6 de bônus no Carisma (máximo de 28).


• Imunidade a Medo e emana +5 de bônus de moral contra
medo para todos aliados a menos de 9 metros.

• Adquire Resistência a magia lançadas por criaturas de


tendência Maligna.

• 3 vezes por dia pode usa a habilidade Destruição Divina


ou aumenta sua habilidade Destruição Divina em 3 usos.

• Adquire Resistência a Fogo.


• adquire +50 pontos de vida adicional.
• 3 vezes por dia pode lança uma magia de Paladino como
uma Ação Rápida. • 1/dia o usuário pode usar a habilidade Agigantar (fica
com tamanho 2 vezes maior que a sua) ganhado mais +4

ç
na For a e +2 na Constitui ção pelo tamanho, sofre -2 de
penalidade na Destreza e sua arma ou ataque natural

aumenta em dois dados sua categoria com dura ção 10


rodadas,

Foice do Treinamento Ofensivo –


Relíquia
ã
Uma grande foice +1 de duas m os tornando-se +3 contra

á
conjuradores divinos e se seu usu rio for devoto de Tauros

ganha as seguintes habilidades:

• +1 de bônus na Força (máximo de 22).


• Adquire um Ataque Extra.
• +5 de competência na perícia Atletismo.

Tifos
Chicote da obediência – Artefato
Totalmente feito de couro com farpas esse chicote +2 d á ao
á
seu usu rio +2 na tentativa de imobilizar e se o mesmo for

mal ganha as seguintes habilidades:


Lamina Ancestral da Seriedade –
Relíquia • +2 de bônus na Destreza (máximo 22).
A lamina da seriedade é uma espada longa +3 (1d8 18-20) • +2 de bônus na Inteligência (máximo 22).
que causa 1d6 pontos de dano Radiante em mortos-vivos e • 3 vezes por dia Escuridão.
õ í
drag es malignos e cr tico x3 contra essas criaturas, se o • Aumenta seu Ataque Furtivo em +3d6.
portador da lamina for bom ganha às seguintes habilida- • 3 vezes por dia Infligir Ferimentos (2d8+4) CD 15.
des:

Olhos das Sombras – Relíquia


• Adquire o Talento Sentinela. Um orbe pequeno de vidro totalmente negro e frio que se

• 1 vez por dia Destruição Cegante. á


for colado perto de um dos olhos do usu rio imediatamente

• 3 por dia Curar Ferimentos (2d8+4). o olho das sombras toma seu lugar e se mesclar com o

• +2 sagrado nos testes de Resistência. á


usu rio fornecendo as seguintes habilidades:

Tauros • -2 profano na Sabedoria.


• Tendência muda para Mal.
Braçadeiras do Líder – Artefato • Ganha à habilidade Benção das trevas (adiciona modifica-
ç
Um par grosso de bra adeiras de bronze bem brilhante, se
dor de Carisma nos teste de Resistência contra Magias e
á ó
o usu rio for ca tico/bom e devoto de Tauros ganha as
Habilidade de criaturas Boas.
seguintes habilidades:
• 3 vezes por dia Ver o Invisível.
• 1 vez por dia Toque Vampírico CD 15.
• +4 de bônus na Força (máximo de 24).
• 3 vezes por dia Dominar Monstro CD 16.

Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIAS Í
64
• 3 vezes por dia Conjurar Animais.
Tormi • +1d6 de dano Necrótico contra criaturas de tendência
Orbe das Aguas – Artefato Boa.

Um orbe simetricamente redondo com cor azul marinho • Adquire a Habilidade Explorador Natural do Patrulheiro.
que brilha sem parar, o orbe fornece as seguintes habilida-

des: Valkar
• +1 dado de dano para magias com o descritor [Água e Cruz Negra da Desonra – Artefato
Frio].
A cruz negra da desonra é uma espada larga +4 (2d6) que
• +2 na CD para magias com o descritor [Água e Frio]. á
se for usada por um usu rio mal, ganha as seguintes habili-

• Aumentar magia para todas as magias com descritor dades:

[Água e frio] sem custo de espaço magia.

• Adquire Imunidade a Frio. • +3 de bônus na Força (máximo de 21).


• +2 de bônus na Constituição (máximo de 19).
• +2 de bônus na Destreza (máximo de 18).
Tridente Oceânico – Relíquia
ç
Um tridente +2 (1d6) feito de a o e com ornamentos de
• Critico 18-20.
algas que d á ao seu usuário as seguintes habilidades: • 3vezes por dia Detectar o Bem.
• 1vez por semana Palavra de Poder Matar CD 19.
• +2 de bônus na Inteligência (máximo de 20).
• 3 vezes por dia Respirar na Água.
• 3 vezes por dia Andar na Água.

Valaria
Manuscrito da Perdição – Artefato
ç
Feito de peda os de pergaminhos desgastados o manuscri-

to da perdição é um artefato particularmente poderoso,


para usar todo seu poder, o usuário precisa saber os idio-

mas Abissal, Celestial, Dracônico, Élfico, Drow, Infernal e

Silvestre para adquiri as seguintes habilidades:

• +8 de bônus no Carisma (máximo de 30).


• Não sofre penalidades de nenhum plano de existência.
• acesso todas as Magias Arcanas de 1° a 9°.
• Acesso todas as Magias Divinas 1° a 5°.
• Adquire Detectar o Bem sem limite diário.
• Resistência a Magia.
• 1 vez por mês Portal CD 20.

Máscara do Sanguinário – Relíquia


á ê
Uma m scara de metal com uma apar ncia assustadora

á
que fornece a um usu rio mal as seguintes habilidade:

• +2 de bônus de Carisma (máximo de 19).


• +1 de bônus profano no Ataque.
• Aura de Medo 9 metros CD 8 + modificador de Carisma.
• 3 vezes por dia Aprimorar Habilidade (Força).

Manopla das Feras – Relíquia


Uma manopla com garras +2 que causa 1d8 de dano e se

á
usu rio for mal e devoto de Valaria ganha as seguintes

habilidades:

Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIAS Í
65
Roleta do Destino
D100% Efeito
01 - 03 Perde 1 ponto permanente na Força
04 - 05 Ganha um Talento
06 - 08 Ganha um Bicho de estimação aleatório
09 - 10 Perde todas as peças de cobre
11 - 15 Ganha um item mágico de 10.000 aleatório
16 - 18 Torna-se louco
19 - 22 Dobra suas peças de cobre
23 - 25 Perde um item mágico aleatório
26 - 28 Ganha 1 ponto permanente na Força
29 - 31 Perder todo seu dinheiro
32 - 35 Dobra suas peças de prata
36 - 40 Fica amaldiçoado com uma nuvem de chuva
40 - 45 Perde toda suas peças de prata
46 - 49 Ganha 1 ponto permanente na Destreza
50 - 52 É teleportado para os 7 Infernos de Xandú
53 - 55 Ganha um Artefato Menor de 50.000 PO
56 - 58 Perde toda suas peças de ouro
59 - 62 Ganha 1 ponto permanente na Constituição
63 - 64 Ganha +1 nos ataques por um ano
65 - 66 Perde todas as jogadas da roleta
67 - 68 Dobra suas peças de ouro
69 - 72 Perde um Talento
73 - 77 Transforma-se em sapo
78 - 80 Torna-se imortal (não pode mais envelhece mais ainda pode morrer por combate)
81 - 83 Perde 2 pontos de habilidade aleatórios
84 - 86 Ganha 1 ponto na Inteligência
87 - 89 Ganha 1 ponto na Sabedoria
90 Perde dois talentos
91 Torna-se Mudo (não pode mais falar)
92 Ganha um item mágico de 100.000 PO
93 Pode se fazer uma única pergunta a Random
94 Perde a capacidade de conjurar magias
95 Ganha 1 ponto no Carisma
96 Perde um nível
97 Ganha dois níveis
98 Ganha um artefato de 150.000 PO
99 Perde 1 ponto na Destreza, Inteligência e Carisma permanente
00 Ganha 10.000 PO e pode Jogar maus uma vez a roleta

Í Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIAS

66
67
Capítulo 8: Valerin, A Capital Humana

D
eixe-me falar da tumultuada e agitada metr - ó H á outras terras nos cantos distantes do mundo, mas Va-
í
pole da Joia do Noroeste, da bel ssima Primei- larin é o centro de tudo, a encruzilhada e o coração que
ra Espada e de outras cidades e vilas com atrai todo o resto. Dezenas de expedições, centenas de

ç
suas lanternas, carro as barulhentas, becos pessoas e incontáveis tribos, aldeias e povoados ocupam

escuros e esgotos gotejantes, de suas intrigas, sua extensão. O continente de Valerin tem mais de 5.500

õ
pretens es e riquezas. Deixe-me sussurrar quilômetros de leste a oeste e 7.000 quilômetros de norte a

sobre a Torre de Arabor onde a alta Guarda se sul. Isso inclui planícies, vastas florestas fechadas, monta-

ú ç ó
re ne. Ou a minhas hist rias sobre as magias antigas da nhas inexpugnáveis e mares continentais cintilantes de sua

Torre Arcana, encravada o livro de pedra da abadia, cuida- costa. Menestréis, viajantes, mercadores de caravanas,

do com as garras negras que espreitam as sombras e com guarda-costas, soldados, marinheiros e aventureiros com

õ í
os cortes es audaciosos e desprez veis, vestidos com trajes cora ção de aço percorrem essa vastidão, carregando
ostentosos e brilhantes, cujas palavras doces e tramas dis- ó í
hist rias de locais estranhos, gloriosos e long nquos.

ã
simuladas s o frias e perigosas do que garra de a o. Ou a ç ç
õ
lenda sobre locais distantes, onde drag es se digladiam Um bom mapa e as trilhas seguras levariam mesmo um

é í
nos c us, e ru na que apenas aventureiros, como voc , des- ê jovem inexperiente, com sonhos de gl ria, at ó é regiões
cobriu estar assolado por beholds temer rios, horrores á í
long nquas em Valerin. Milhares desses pretensos, incans - á
metamorfoseados e criaturas gosmentas, repletas de olhos ó
veis e jovens her is, advindos de fazendas ou aldeias ocio-

á
e tent culos aguando faminta sua pressa passar. á
sas, chegam a Dullok onde tem a melhor culin ria que se

sabe. As estradas conhecidas podem ser usadas com fre-

ê ã ã
A Terra de Valerin qu ncia, mas n o s o necessariamente seguras. Magias

í
perversas, criaturas mort feras e governantes cru is s o é ã
Das estepes severas e assoladas pelo vento da Vila da Feira alguns dos perigos que voc ê enfrentará ao viajar por Vale-
até os penhascos tempestuosos da Segunda Espada, existe rin.

ó
um territ rio amplo e selvagem, com lugares cintilantes e

regiões primordialmente fartas. Valerin é um continente do

mundo conhecido como A Joia do Noroeste.

Í
CAP TULO 8 | A CAPITAL HUMANA

68
69
Reino de Valerin
Locais Importantes

Valerin se tornou uma terra de cavaleiros honrados, nobres

ã ã
çã o: 6.382.600 (66% humanos, 18% elfos, 10%
divididos e fazendas ricas e verdejantes. Seus cidad os s o
Popula
ê
õ
amantes da liberdade, quase sempre independentes, e t m
an es e 6% outras).

á
orgulho de viver sob a bandeira da Ordem Imperial, mas
Militarismo: Ordem Imperial e Guildas de Mercen rios.
reagem com determina ção contra a injustiça, a corrupção e
Governo: Monarquia.
ê
ó
a decad ncia.
Leis: Comuns Pr prias.

Templos: Em Valerin tem templos de Random, Luminara,

Artlas, Marduk, Rao, Baruk, Inoe, Nadirech, Liria e Storak Valarin (Capital)
ã
(Luminara e Artlas s o as divindades mais conceituadas.
A Capital real é cidade mais rica de Valerin, Valarin abriga
H á templos secretos também em Valerin). as mais importantes casas nobres e mercantes do pa s. Oí
centro é o palácio real, rodeado por jardins e prédios da
Importa: Ouro, Prata, Cereal e Ferro.
Corte. A cidade mantém um grande quartel da Ordem
Exporta: Metais raros, Sal e Couro.
Imperial, além de armazéns, torres, e dezenas de estala-
Tend ência: LB, NB, CB.
gens, tavernas e salões de festa. O templo mais importante

Fundado h á mais de mil anos, o reino de Valerin se benefi- pertence à Luminara, mas também existem santuários de

ã
ciou de uma monarquia iluminada, cidad os trabalhadores Lira, Artlas, Marduk e Tauros. Os famosos entalhadores de

e uma localização privilegiada. Essa nação é rodeada por é


marfim de Valarin compram essa mat ria-prima ex tica de ó
planícies, florestas e povoados de humanoides malignos. muitas terras e moldam em formatos novos e decorados,

Conhecida por seu exército bem treinado, A Ordem Impe- ç


exportando-os depois por um pre o absurdamente maior. O

rial e seu grupo ativo de conjuradores sancionado pelo monarca da cidade é Torion, um jovem sádico e caótico que
á
governo, Valerin ostenta uma excelente culin ria, uma comanda a Ordem imperial. A presença desta força militar

popula ção honesta, mistérios estranhos e contatos abun- e dos Arcanos de Guerra tornou-se mais visível desde a

dantes com outras partes do mundo. Desafiada recente- morte do Rei Pratus, já que a sua esposa regente deseja

í ç
mente por fam lias nobres trai oeiras, ex rcitos de goblins é garantir a segurança das pessoas comuns e simultanea-

ã
e orcs, fome, um destruidor drag o vermelho anci o e pela ã mente estar preparada para tumultos ou atividades rebel-

morte do seu, amado monarca, Valerin agora luta para des instigadas por nobres descontentes. Ela faz apari ções
ó
manter seus territ rios. Uma de suas cidades est á em regulares com o herdeiro, mostrando-se dispon vel ao povo í
í
ru nas e grandes quantidades de humanoides malignos ã
e provando que n o teme por sua vida ou pelo futuro de

ainda rondam o pa s. Hoje, a na í ção precisa de indivíduos Valerin.

capazes e dispostos a proteger a coroa e enfrentar seus

inimigos.
• Popula ção: 2.764.800 (70% humanos, 10% elfos, 8%
õ
an es e 12% outras).

Vida e Sociedade • Militarismo: Ordem Imperial.

õ
Embora existam fortes raz es para justificar o contr rio, á • Leis: comuns.

Valerin é uma terra resistente e próspera. Apesar do seu • Templos: em Valarin tem templos de Random, Luminara,

passado violento, da constante vigilância armada contra as Artlas, Marduk, Rao, Baruk, Inoe, Nadirech, Liria e Storak

feras e os perigos fronteiriços, além das frequentes intrigas ã


(Luminara e Artlas s o as divindades mais conceituadas).

traiçoeiras, os Valarianos permanecem cidadãos leais, • Npcs: Rainha Samoa, Rei Torion, Lady Kalastria e Lorde

felizes, prósperos e amantes da paz. Apesar dos sérios Kalitas.

reveses sofridos nos últimos dois anos terem abalado o

reino, a população acredita que dias melhores virão e está Primeira Espada (Torre Vigia)
disposta a trabalhar por esse objetivo. A família Sensano Primeira Espada foi feita especialmente para a guerra

governa Valerin, assistida pelos sábios Arcanos Reais. O é


contra a Chama Negra e tamb m como vigil ncia para â
longo reinado de Pratus IV, ajudado pelo antigo Mágico í
poss veis ataques por mar, at é hoje está servindo como a
Real Kalitas, deu ao reino um legado de estabilidade e ê
primeira resist ncia contra invasores.

prosperidade que é invejado em toda Avalon. Abaixo da


família real, há um grupo de famílias nobres, ricas, sofisti- • Popula ção: 620 (83% humanos, 10% elfos e 7% anões).
cadas e muitas vezes divididas. Os Arcanos de Guerra, • Militarismo: Ordem Imperial.

ç
unem for as de magos e feiticeiros de batalha sob o coman- • Templos: Tormi.

do sensato de arcanos como Kalastria, Kalitas, Petros. A

maioria dos habitantes de Valerin é composta de fazendei-


ros, rancheiros, criadores de cavalos, mateiros ou artes os. ã
í é é
O pa s tamb m tem um ex rcito forte e capaz, a Ordem Im-

perial.

Í
CAP TULO 8 | A CAPITAL HUMANA

70
Porto Caman Vila Cannan
O pequeno Porto abriga muitos viajantes que vem para Uma vila bem pequena em compara ção com outras cidades
capital,é um porto bem dirigido por Flint Aldrin um meio é
de Valerin, seu sustento sai dos min rios de ferro que o

elfo prestativo e que está sempre de bom humor. povo extrair da Montanha Horrendas.

• Popula ção: 1.760 (66% humanos, 28% elfos e 6% outras). • Popula ção: 960 (70% humanos e 23% elfos e 7% outras).
• á
Militarismo: Ordem Imperial e mercen rios. • Militarismo: nenhum.

• Templos: Luminara, Nadirech, Artlas e Liria. • Templos: Tormi, Rao, Luminara e Inoe.

• Exporta: todo tipo de mercadoria.

Alendor
Bosque de Caman A cidade de Alendor é a grande produtora de grãos e
ã
Muitos aventureiros v o ao Bosque de Caman para ca arç vegetais do reino de Valerin, sua produção e grande e
ou mesmo por diversão, é uma floresta tropical e com prospera todo ano. Dizem que seus vegetais são bons

poucos perigos a qualquer um quer deseja ir pra lá. porque suas terras férteis ficam em baixo de uma região

vulcânica e de águas quentes. Alendor e famosa por ter o

• Popula ção: 20 (88% elfos e 12% outras). Septon de Luminara.

• Militarismo: nenhum. • Popula ção: 470 (41% humanos e 33% anões e 12% elfos
• Templos: Nadirech, Sivilian e Sizzar (escondidos). e 14% outras).

• Militarismo: Ordem Imperial.

Bosque das Fadas • Templos: Luminara, Storak e Gaia.

Um pequeno bosque com bastantes árvores frutíferas. • ã


Importa: gr os e vegetais.

• Npcs: Rosetta.

• Popula ção: desconhecido, ninguém sabe quantas criatu-


ras moram no Bosque das Fadas. Vila da Feira
• Militarismo: nenhum. O vilarejo trabalha com pequenas vendas de onde vem o

• Templos: nenhum. seu sustento. Constantemente a Vila da Feira é atacada por


monstros selvagens.

Bruxelas
A cidade aonde muita arcanos vai para competir no torneio • Popula ção: 50 (98% escamosos e 2% outras).
Septon bruxo, o torneioé feito a cada três anos com com- • Militarismo: nenhum.

petições e conhecimentos arcanos. E também conhecida • Templos: Janine.

pelo seu porto que cobra taxas baratas para viagens a Pil- • Exporta: frutas e legumes.

lavar e Talenta.

Segunda Espada (Torre Vigilante)


• Popula ção: 2.340 (63% humanos e 28% elfos e 9% í
Constru da antes mesmo da primeira guerra contra a Cha-

outras). ma Negra, a torre de Avel-Tha nunca parou de vigiar suas

• á
Militarismo: mercen rios. õ
extens es contra qualquer inimigo. É aonde se concentra
• Templos: Luminara, Rao, Storak, Valaria, Artlas, Janine bastantes soldados da Ordem Imperial.

Tormi e Nadirech.

• Importa: peixes e vegetais. • Popula ção: 1.600 (78% humanos e 22% outras).
• Npcs: Mung. • Militarismo: Ordem Imperial.

• Templos: Luminara, Storak, Random.

Oran
Pequeno vilarejo aonde o povo vive de agropecu ria e á
pesca, Oran sofre constantes ataques de criaturas por esta

longe da capital.

• Popula ção: 90 (39% humanos e 24% de halflings, 18%


elfos e 11% de gnomos e 8% outras).

• Militarismo: nenhuma.

• Templos: Luminara e Gaia.

Nastil
Uma vila que fica nas proximidades da do Reino de

Talenta. Por ser muito longe da capital de Valerin, Inastil

tem pouca ou nenhuma ajuda da Joia do Noroeste.

• Popula ção: desconhecida (não se sabe de quantas ou


quais criaturas vivem em Nastil).

• Militarismo: nenhuma.

• Templos: desconhecidos.

Í
CAP TULO 8 | A CAPITAL HUMANA

71
Montanhas e Floresta Horrenda (Lar
• ção: 800 (88% humanos e 8% elfos e 4% outras).
do Mago Negro) •
Popula

Militarismo: Ordem Imperial.


ú á
In meras montanhas de altura consider vel se arrastam
• Templos: Luminara, Storak, Artlas, Nadirech e Mard
ã
pela regi o formando cadeias, o lugar é inóspito cheio de
• ã
Importa: algod o e vegetais.
perigos, qualquer um sem conhecimento pode ficar perdi-

ã
do facilmente nesta regi o macabra. Dizem que Ravel

Laratiam o mago negro elfo mora nessas montanhas. A


Colinas de Arabor
Um conjunto de pequenas montanhas de os mineradores
floresta é cheias de criaturas sedentas por sangue fresco.
de Arabor coletam metais preciosos.

• Popula ção: desconhecido (somente há relatos de Yan-tis


• Popula ção: 890 (78% humanos e 22% anões).
e o mago negro na regi o).ã
• Militarismo: Ordem Imperial.
• Militarismo: nenhum.
• Templos: Luminara, Storak e Gaia.
• Templos: desconhecido.

Valefor Dullok
ê
Muitos estrangeiros v em a Dullok por sua famosa
Valeforé famosa por ser o lar do grande bardo Jhon Azghar,
á
culin ria. A cidade fica cheia sempre por causa de sua
seus contos e proezas são contados em todos os cantos de
comida de gosta diferentes e requintados que todo
Avalon. Valefor possui varias tavernas de boas qualidades
aventureiro gosta. Sua fama vem ate que o regente de
que podem abrigar aventureiros com seguran a. ç
Talenta viesse comer a sua famosa culin ria.á
• Popula ção: 1.890 (49% humanos e 14% de halflings,
• Popula ção: 3.470 (40% humanos e 28% elfos, 16% meio
18% elfos e 11% de gnomos e 8% outras).
orcs e 16% outras).
• Militarismo: nenhum.
• ó
Militarismo: pr prio.
• Templos: nenhum.
• Templos: Tormi, Luminara e Random.
• Npcs: Zaya.

Aundair
é
Uma grande vila que vive de fazendas e com rcio de

ções são férteis por causa de serem


vegetais, suas planta

próximas as terras vulcânicas de Calendor.

• Popula ção: 990.


• ó
Militarismo: pr prio.

• Templos: Luminara, Orbitrio e Janine.

Joanes
Joanes esta praticamente abandonada. Essa pequena vila

sofre ataques de monstros e saques de homens de Talenta

ó é
por ser pr xima do reino g lido.

• Popula ção: desconhecida.


• Militarismo: nenhuma.

• Templos: desconhecida.

Arabor
Arabor é um forte grande que abriga soldados e mantimen-
to da Joia do Noroeste, muito saldados feridos vindo de Ta-

lenta.

Í
CAP TULO 8 | A CAPITAL HUMANA

72
Os Sensanos

D
epois da morte em guerra do Rei Pratus IV, o

trono foi passado para seu filho Torion Sen-


Torion
sano. Um jovem de temperamento egoc n- ê á ã í
Mimado e totalmente s dico, Torion n o foi instru do para

á á levando o reino como


trico e s dico que est ser um bom governante quando chegasse a sua hora de

se fosse uma brincadeira de criança, ele tem reinar. Ele sempre teve tudo que pedia para seu pai en-

por trás, os fazerem de sua mãe Samoa que ã


quanto estava vivo, e sua m e Samoa praticamente o igno-

intervém e vários assuntos de seu filho em rava por ódio que sentia de seu sogro. Torion faz algumas
nome do Reino de Valerin. atrocidades dentro das dependências do castelo tais como

pedir para matar qualquer um que não faça uma reverencia

enquanto ele passa ou até mesmo mata filhos dos serviçais

do castelo por puro e simples prazer.

á
Vendo que seu filho s dico pouco liga para os principais

ã
assuntos do Reino, Samoa quase n o sai do castelo real

ã ô
para pode ficar de olho em seu filho e n o p r as alian asç
de Valerin e seus assuntos mais importantes em risco. A

í
fam lia Sensano ainda é composta por Trenos, que é tio de
ã
Torion e capit o da Guarda Real de Valerin. Sua prima

Rose-tta se abdicou do conforto do castelo para ser tornar

é
uma devota de Luminara para ser Cl riga. Lorde Kalitas e

ã
sua esposa Lady Kalastria s o senhores da capital e carre-

ã í
gam o bras o Sensano em nome da fam lia, cargo tamb m é
que imposto a Meredith, a cavaleira comandante da Ordem

Imperial. Esses últimos três não fazem parte da família e


sim s ó levam o nome dos Sensanos.

Í
CAP TULO 8 | OS SENSANOS

73
í
Samoa
N vel de Desafio: 14.

Pertences: Espada Longa Imperial +2, Armadura da

í
â í á
Fam lia Sensano de Adamante, Escudo da Ordem +1,
Prometida desde sua inf ncia ao pr ncipe Pratus IV h
ã í
á ç
Bras o da Fam lia Sensano.
algum tempo atr s, Samoa come ou cedo seu aprendizado

na corte ainda bem jovem para ser uma excelente rainha


A ções
para o reino de Valerin. Seu pai que era um lorde e conse-

í
lheiro do rei Pratus III morreu v tima de um veneno raro Ataques: Ataque com Espada Longa Imperial +2, 1,5

quando jantava no dia do seu casamento com o pr ncipe í metros de alcance. Acerto: 3 ataques +10 (1d8+5) dano

Pratus IV. cortante.

Samoa descobriu que o mandante foi o rei Pratus III que

ordenou, pois conspirava para que a sua fam lia n o tivesse í ã


muito poder no Reino de Valerin. Sabendo disso Samoa

fora conversar com o Rei Pratus III em seu aposento real e

saiu cerca de 40 minutos depois.... Na manh ã seguinte o rei


Pratus III foi encontrado morto em sua cama sem nenhum

sinal de batalha ou envenenamento, os cl rigos chegaram é à


ã
conclus o que o rei morreu de causas naturais. Hoje em

õ
dia Samoa tenta frear as decis es erradas que seu filho To-

rion faz na corte real.

Habilidades
Crítico Aprimorado
Os ataques de Trenos com armas adquirem uma margem

í
de acerto cr tico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

Atletismo Extraordinário
ô ê
Trenos adiciona metade de seu b nus de profici ncia (arre-

ç
dondado para cima) em qualquer teste de For a, Destreza

Trenos ou Constituição que você já não aplique seu bônus de profi-

ciência. Além disso, quando ele fizer um salto longo com

ã ã
Irm o de Samoa, Trenos n o era nada no Reino de Valerin corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta

at é pouco tempo atrás antes da morte do rei Pratus IV. em 0,3 vezes o seu modificador de Força.

Quando o rei morreu Samoa o nomeou ele para ser Co-

mandante pessoal da guarda real para proteger ela e seu


Estilo de Luta Adicional
filho Torion. Poucas pessoas em Valerin sabem que os dois

ã ã
irm os s o amantes algum tempo antes da morte do Rei.
Trenos pode escolher um segundo Estilo de Combate da

í
sua caracter stica de classe.

Trenos Vandervil Guerreiro 14 (Arqu tipo do Campe o).é ã


é
Humano, M dio, Neutro Ca tico.

Iniciativa: +2.
ó Rosetta
Deslocamento: 12 metros. ã
A filha de Badawuin n o conseguiu se adaptar a vida da

Classe de Armadura: 22 (Armadura de Adamante +18, ã


realeza dos Sensanos, Rosetta ent o decidiu mostra seu

Escudo Da Ordem +4). valor para os mais necessitados no templo da Pequena

Pontos de Vida: 14d10+34 (108 PVs). Grande Menina onde encontrou seu dom em ajudar as

For 17 (+3), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 8 pessoas sem querer algo em troca, coisa muito diferente

(-1), Car 16 (+3). que se tinha na corte real de Valerin.

Testes de Resist ência: Força +8, Constituição +7.


ó
Periciais: Atletismo +7, Hist ria +6, Intimida ção +8, é í
Rosetta Sensano Cl riga de Luminara 10 (Dom nio da

Percepção +4. é ó
Vida), Humano, M dio, Neutro Ca tico.

Talentos: Milícia (R), Alerta (H), Líder Inspirador (4), Mente Iniciativa: -1.

Afiada (6), Mestre do Escudo (8), Sentinela (12), Aumento Deslocamento: 9 metros.

de Valor de Habilidade (14). Classe de Armadura: 18 (Armadura +16, Escudo +2).

Idiomas: Comum e Halfling. Pontos de Vida: 10d8+30 (78 PVs).

Í
CAP TULO 8 | OS SENSANOS

74
For 8 (-1), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 18

(+4), Car 14 (+2).

Testes de Resist ência: Sabedoria +8, Carisma +6.


í ó ã
Per cias: Hist ria +6, Medicina +8, Religi o +6, Persuas o ã
+6.

Talentos: Origem Mercante (R), Aumento no Valor de

Habilidade (H), Aumento no Valor de Habilidade (4),

Aumento no valor de Habilidade (8).

Idiomas: Comum, Abissal e Drac nico. ô


í
N vel de Desafio: 10.

Pertences: Cota de Talas, Escudo de Metal, Reliquario

sagrado de Luminara.

A ções

Magias de Cl érigo ° ° °
por Dia: Truques 5, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),

° °
3(4 ), 2(5 ), CD 16.

Habilidades
Proficiência Adicional
ê
Rosetta ganha profici ncia com armaduras pesadas.

Discípulo da Vida
Sempre que Rosetta conjurar uma magia de cura para

recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera

í
pontos de vida adicionais iguais a 2 + n vel da magia.

Canalizar Divindade: Preservar a


Vida
Rosetta pode usar seu Canalizar Divindade para curar os

feridos. Como uma a ção, ela usa seu símbolo sagrado para
invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu

í é
n vel de cl rigo em pontos de vida. Rosetta escolhe quais-

é 9 metros dela e divide esses pontos


quer criaturas a at

í ó pode curar as criaturas a


entre elas. Essa caracter stica s

até metade de seu máximo de pontos de vida. Rosetta não

pode usar essa característica em um morto-vivo ou cons-

tructo.

Curandeiro Abençoado
As magias que Rosetta conjurar para curar os outros tam-

é
b m curam ela. Quando conjurar uma magia de cura em

é
outra criatura, Rosetta tamb m recupera pontos de vida,

í
em um total de 2 + n vel da magia.

Golpe Divino
Uma vez em cada um de seus turnos, quando Rosetta

acertar uma criatura com um ataque com arma, ela pode

fazer o ataque causar 1d8 de dano radiante extra ao alvo.

Lorde Kalitas
Para saber mais sobre Lorde Kalitas consulte, O Labora-

ó
t rio de Lorde Kalitas deste cap tulo. í

Lady Kalastria
Para saber mais sobre Lady Kalastria consulte, O Labora-

ó
t rio de Lorde Kalitas deste cap tulo. í

Meredith
Para saber mais sobre Meredith consulte a Ordem Impe-

í
rial deste cap tulo.

Í
CAP TULO 8 | OS SENSANOS

75
<

A Ordem Imperial

A
Ordem Imperial é um exército de soldados
especializados em prote ção e defesa do Reino
de Valerin. Muitas vezes, eles são chamados

de a Ordem do Escudo, mas seus integrantes Embora sejam respeitados at é mesmo pelo cavaleiro mais
ã ã
n o se enquadram no padr o. Muitos guerrei- altivo devido ao seu chamado, eles raramente seriam convi-

ros sagrados aspiram aos ideais imponentes dados para integrar os membros da Ordem da Luz. Apesar

da nobreza ou cavalaria, uma montaria ele- ê


da tend ncia mista de seus componentes, a Ordem Impe-

gante usando armadura de baralha, riqueza e uma boa rialé uma organização de hierarquia rígida. Tendo um líder
educa ção. Os membros da Ordem Imperial não vêm paciên- único que vai se habituando de cargos mais baixos até che-
cia para obter essas frivolidades, eles provam que o cotidi- gar a soldado, mas há um conselho com Paladinos Guerrei-

ano dos guerreiros da Ordem Imperial é repleto de bata- ros e a Cavalheira Comandante Meredith.

lhas, que muitas vezes os conduz a sarjeta. De um modo

geral, os paladinos associados à Ordem Imperial não são os


ê
jovens que ouviram o chamado divino na adolesc ncia.

Eles nunca foram escudeiros de paladinos ou cavaleiros

ç
mundialmente conhecidos, nem cavalari os educados para

ã
atuar na corre, muitos sequer s o capazes de utilizar uma

á
gram tica correta. Há pouco em comum entre eles, alguns
ã é
s o ex-monges ou cl rigos, enquanto outros eram ladinos

ou mesmo bárbaros. Muitos são especialistas de meia

idade com várias graduações em conhecimento Guerra,

mas nenhuma em Conhecimento Religião. A maioria da

Ordem Imperial é humana, mas existem anões, halflings,

elfos e meio orcs que encontraram um lar na Ordem. Para

ã ó
ser claro, esses combatentes s o um bando de her is mal

vestidos, que compartilham o prazer de defender o reino e

í
a fam lia real de Valerin. A Ordem Imperial reside em Va-

larin, a Joia do Noroeste.

Todavia, a entrada na Ordem depende do convite de um

membro existente. Muitos personagens que seriam candi-

datos ideais para a organiza ção ainda não se associaram


simplesmente por nunca terem encontrado outro soldado

como eles.
Símbolo da Ordem Imperial

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL

76
O conselho honra as realizações excepcionais dos seus 5. Ala de Treinamento de Membros: Lugar para treina-

integrantes com medalhas e cita ções, mas nunca promo- mento dos soldados da Ordem.

ções exceto pelo Conselho, não existem cargos ou postos


ã
capazes de distinguir os membros da organização. O
6. Corredor Leste: No corredor leste jogadores ter o

ções e pedidos de socorros do Reino de


Conselho se reúne quatro vezes por mês em locais pré-
acesso a informa

Valerin para Ordem Imperial.


determinados, normalmente um templo de uma divindade

como Luminara ou Storak de uma grande cidade, mas


7. Refeit ório: Onde os soldados se alimentam para estar
á
muitas vezes em santu rios na beira da estrada ou mesmo
sempre aptos para o combate.
em tavernas, conforme a situa ção. Embora apenas os
membros conselheiros possam votar os assuntos expostos 8. Corredor Oeste: O corredor oeste é repleto de cadeiras
ã
na reuni o, qualquer membro est á livre paro comparecer, e mesa para consultas dos moradores do reino.

discutir a pauta ou trazer novas informações perante o


9. Sala de Espera: Com cadeira e mesa para a espera de
conselho. É muito raro o Conselho enviar integrantes da
ser atendido pelos militares importantes da Ordem.
Ordem Imperial em missões ou buscas. Na maioria das

ocasiões, todos são livres para defender o reino ao seu 10. Quarto de Militares Lideres: Aqui os membros de
próprio modo e nos seus próprios termos, conforme a sua maiores patentes ficam estalados para descansar.
rígida regra imposta pela Ordem Imperial. Quando o Con-

selho precisa enviar um soldado em missão, quase sempre 11. Sala da Cavaleira Comandante: Este é o aposento de
seleciona o veterano mais competente que consegue Meredith. Dificilmente ela se encontra aqui.

encontrar muitas vezes, ele ser á o único herói disponível na


12. Quarto de Militares Lideres: Este e o aposento onde
ã
regi o e naquele momento. A Ordem Imperial sustenta o
os Tutores de ensinamentos descansam.
ó
c digo geral do Reino de Valerin, sem impor interpreta ções
í
extremas dos princ pios gerais. Geralmente, os solados da 13. Arsenal: Onde fica todo o poderio da Ordem Imperial,

Ordem imperial consideram a legisla ção e o sofisma exage- armamento grande como balestra e catapultas ficam no

rado um instrumento perigoso, utilizado por indivíduos que á


est bulo.

colocam a religião acima da lei e a misericórdia acima da

rigidez. Embora concordem que a lei e a ordem sejam pri-


14. Pris ão: Composto de 5 celas de ferro onde a Ordem
á
mordiais, eles evitam transform -los em conceitos superes-
prende seus inimigos e malfeitores do reino.

ório: Usando técnicas ou até mesmo


timados.
15. Sala de Interrogat

tortura, esta sala foi feita de modo para isolar o som que

vem de dentro.

16. Almoxarifado: Todo o tipo de equipamento n o b lico ã é


pode ser encontrado neste aposento.

17. Ala de Reuni ão Estrat égica: Esse aposento fica uma


mesa com um grande mapa de Avalon para fazer

é
estrat gias de combate ou de defesa da Ordem Imperial.

18. Est ábulos: Onde fica os animais como de montaria,


ç
combate e ca a.

19. Galp ão B élico: Aqui fica guardado e são restaurados o


armamento pesado como catapultas, balestras e

estepes de defesa.

Legenda da Ordem Imperial


Talentos da Ordem
1. Guarita de Prote ção: Localizado na parte externa do
complexo da Ordem. Essa duas guaritas e composta por
Imperial
6 arqueiros altamente treinados e as vezes ficam magos Os talentos a seguir s ó podem ser adquiridos por persona-
á
da guerra para auxilio m gico. As guaritas ainda cont m é gens que sejam membro da Ordem Imperial e que tenha

duas balestra em cada uma deles com sinos para avisa treinamento com um tutor.

de intrusos.

2. Port ão ã
Principal: O port o principal e guardado por 8
Alabarda Defensiva
ã
soldados experiente. Dois deles est o com cavalaria. Pr é-Requisitos: Maestria em Arma de Haste, Proficiência
em Alabarda.
3. Sal ão Principal: Ordenado com armaduras completas í
Benef cios: Quando você faz um ataque usando alabarda
ó
de batalhas e retratos de lordes e her is de guerra, o ê
em conjunto com o acabo e acertar os dois ataques, voc
ã
sal o principal e composto por um posto de atendimen- ganha +1 de bônus na CA até o começo de seu próximo
ã
to para visitantes ou admiss o de novos soldados. turno.

4. Á rea de Inspe ção: Aqui todos os não membros da


ã ã
Ordem s o revistados e inspecionados para n o entra-
Aperfeiçoar Armadura Pesada
rem armados para irem mais adentro da Ordem. Aqui Pré-Requisitos: Proficiência em Armadura Pesada.
é
tamb m costuma ficar criaturas capturadas para inspe- í
Benef cios: Quando voc ê estiver usando uma Armadura
ção antes de serem pressas. Pesada, aumente em +1 a CA e usa +1 de Bônus da Destre-

za.

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL

77
Arremessar Arma
Pr é-Requisitos: Destreza 14 ou mais, Proficiência +3.
í
Benef cios: Voc ê pode arremessar uma arma corpo a cor-
po que você sabe usar como se fosse uma arma de ataque a

distância com o incremento de distância igual a 6 metros

sem desvantagem de ataque.

Ataque Distrativo
Pr é-Requisitos: Proficiência +3.
í
Benef cios: Quando voc ê faz um ataque corpo a corpo con-
tra uma criatura, se você obtiver sucesso, todas as criaturas

adjacentes a ele terão +1 de bônus nas jogadas de ataque

contra esta criatura ao começar a próxima rodada.

Bloquear Flechas
Pr é-Requisitos: Destreza 13, Proficiência em Escudo.
Comedor de Porcaria
Benef í cios: Ao empunhar um escudo você pode usar este í ô ê
Benef cios: +4 b nus nos Teste de Resist ncia contra Do-

talento. Uma vez por rodada quando você normalmente ç í


en as e Venenos inger veis. Até mesmo se você falhar no
seria atacado por uma arma de ataque a distância, você Teste de Resistência, o dano de habilidade que você obteve

pode defletir o ataque de forma que você não leve nenhum é reduzido em 1 ponto (ao mínimo de 1).
dano. Você deve estar atento ao ataque e não Surpreso.

Armas de distância com dano extraordinariamente massi- Dança do Manto


vo, como pedregulhos arremessados por gigantes, armas
Pr é-Requisitos: Proficiência em Atuação e Furtividade,
á â
de cerco e ataques m gicos a dist ncia (como a magia Fle-
usar Capa ou Manto.
chas Ácidas de Melf ), não podem ser defletidas.
í
Benef cios: Você pode usar uma ação de movimento para
obscurecer sua posição exata. Até o teu próximo turno, tem
Bloqueio Ambidestro camuflagem. Alternativamente, pode usar uma Ação de Ro-

Pr é-Requisitos: Destreza ou Força 17 ou mais, Ambides- dada Completa para completamente obscurecer a sua posi-

tro. ção exata. Até a próxima ação, tem camuflagem total.


í
Benef cios: Enquanto estiver com duas armas (n o com ã
armas naturais ou Ataque Desarmado), voc ê ganha +2 de Dano Prolongado
ô
é-Requisito: Ataque Furtivo +4d6.
b nus de escudo em sua CA.
Pr

í
Benef cio: Quando o personagem causar dano com um
Combater em Formação Ataque Furtivo, aquele alvo também recebe dano igual a

Pr é-Requisitos: Proficiência em Escudo ou Arma de Has- metade do Ataque Furtivo do personagem na próxima ro-

ê
te, Profici ncia +3. dada do personagem.

Benef í cios: Você pode fazer 3 manobras táticas distintas,

até mesmo se seus aliados não possuam este talento: Dilacerar com Duas armas
Pr é-Requisitos: Destreza ou Força 19 ou mais,
Coluna de Escudo: Se Voc ê e dois de seus aliados estive-
Ambidestro.
rem lado a lado empunhando seus escudos, vocês ganharão
í
Benef cio: Se voc ê atingir um oponente com uma arma em
+1 de bônus na CA.
ã
cada m o na mesma rodada, voc ê pode automaticamente
Preencher as Lacunas: Se você estiver em linha adjacente
dilacerar o oponente. Isto causa dano adicional de +1d8 do
aos seus aliados e um aliado fizer um movimento simples
mesmo dano da arma.
de queda, voc ê poderá fazer um movimento simples até o
local onde está seu aliado como se tivesse usado uma Ação

de Preparar.
Esquiva Cuidadosa
ô
Muro de Haste: Ganham +1 de b nus no ataque se voc êe Pré-Requisitos: Destreza 13 ou mais.
seus aliados adjacentes empunharem as mesmas armas da í ô
Benef cios: Ganha +2 de b nus na CA caso voc ê se mova
ç ç
seguinte lista: Lan a curta, Lan a longa, Tridente, Glaive, não mais que 3 metros até o começo de seu próximo turno.

Gisarme, Alabarda ou Ranseur.

Evitar
Combater no Solo Pr é-Requisitos: Destreza 15 ou mais, proficiência em
Pré-Requisitos: Destreza 15 ou mais, Proficiência +3. Acrobacia.

Benef í cios: Você pode fazer um ataque caído sem sofrer í


Benef cios: Uma vez por rodada, quando voc ê fizer um Ata-
nenhuma desvantagem na sua jogada de ataque. Se sua que de Oportunidade, voc ê pode fazer um passo de ajuste 3
jogada de ataque for bem-sucedida, você pode levantar-se metros depois do seu ataque. Este passo de ajuste não con-

como uma a ção livre. O oponente não ganha vantagem ta no limite de seu único passo de ajuste que você pode fa-

quando você estiver ao chão. zer no seu turno ou qualquer ação de movimento que você

tenha feito em seu turno.

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL

78
ê ganha um ataque adicional usando o mesmo bônus de
Falange Imperial voc

ataque.

Pré-Requisitos: Proficiência em Escudo Grande.


í
Benef cios: Se voc ê estiver lutando com uma Arma Leve e Ofensiva Temerária
um Escudo Pesado, você ganha +1 de bônus na CA. Se
í ção de ataque corpo a corpo,
você estiver lutando a 1,5 metro próximo de um aliado que
Benef cios: Quando usa a a

ê pode escolher sofrer –2 de penalidade na CA, e em


também esteja lutando com uma Arma Leve e um Escudo
voc

troca, ganhar +1 de bônus nas jogadas de ataque corpo a


Pesado, você é tratado como se você estivesse numa parede
corpo. O bônus nas jogadas de ataque e a penalidade na
de escudos, que te concede +2 de bônus na CA e +1 de bô-
CA duram até o começo do seu próximo turno.
nus nos testes de Destreza para todos os membros da pa-

rede de escudos.
Olhos na Nuca
Golpe Acrobático Pr é-Requisitos: Sabedoria 13 ou mais.
Pré-Requisitos: Proficiência em Acrobacia. í ã ô
Benef cios: Atacantes n o ganham o b nus +2 normal a

ataque ao te flanquear. Este talento não tem efeito algum


í
Benef cio: Se voc ê tiver um sucesso usando a perícia Acro-
quando você for atacado sem benefício de seu modificador
bacia para evitar um Ataque de Oportunidade, você ganha
de DES à CA, como quando você é surpreendido.
+2 de bônus na jogada do próximo ataque para o mesmo

oponente que você usou a perícia.


Passo Ajustado Defensivo
Golpe Longo Pr é-Requisitos: Proficiência +4.
í ção Livre.
é-Requisitos: Proficiência +3.
Benef cios: Selecione um oponente como uma A
Pr
ê consecutivamente,
Benef í cios: Como uma Ação de Rodada Completa, você po-
Cada vez que este oponente errar voc

você ganha +1 de bônus de Esquiva cumulativo na CA (má-


de Fazer um ataque usando sua Arma de Haste como você
ximo de +5). Se o oponente te causar dano, este bônus é
pudesse ameaçar a área, permitindo atacar a mais de 3 me-
perdido. Se o oponente errar você, a contagem recomeça a
tros o seu oponente. Se a sua Arma de Haste já conceder

esta margem de ameaça, trate-a como se a sua margem de


partir de +1.

ó pode ser aplicado a um oponente


ameaça fosse +1,5 m maior.
Especial: Este talento s

Normal: Somente armas com área de ameaça podem ata-


por vez.

car inimigos a mais de 1,5 metros.


Retribuir Favor
Investida Temerária Pr é-Requisitos: Mestre de Armas Grandes, Proficiência na
í
Benef cios: Em uma investida, antes de fazer sua jogada de
ê
Arma usada, Profici ncia +5.

Benef í cios: Para cada 10 pontos de dano de um ataque


ataque, voc ê pode optar em ter –2 de penalidade na sua CA
corpo a corpo (da rodada anterior) infringido a você por um
í ó ô
para que no in cio do seu pr ximo turno tenha um b nus
inimigo específico durante uma rodada padrão, você ganha
de +2 em seu ataque.
+1 de bônus na próxima jogada de dano contra este opo-

Lâmina do Martelo nente na rodada seguinte.

Pr é-Requisitos: Ambidestro, Proficiência em Machado e Sucesso Decisivo Avassalador


Espada Curta ou Longa.

í
Benef cios: Se voc ê causar dano na mesma criatura com Pré-Requisitos: Força ou Destreza 20 ou mais, Mestre de
sua Espada e seu Martelo na mesma rodada, seu oponente
ê
Armas Grandes, Profici ncia +3.

Benef í cio: Você causa +1d8 pontos de dano num sucesso


ficar á pasmo até o começo do turno dele.
decisivo, esse dano e mesmo da arma. Caso o multiplica-

Linha da Ordem Imperial dor de decisivo da arma seja x3, adicione +2d8 pontos de

dano, caso o multiplicador de decisivo da arma seja x4, adi-

Pré-Requisitos: Proficiência +3. cione +3d8 pontos de dano.

Benef í cios: Você recebe um Ataque de Oportunidade

contra um oponente a cada vez que entre em investida


Sucesso Decisivo Poderoso
contra voc ê ao entrar na sua área de ameaça. Se seu ataque
tiver sucesso a investida é interrompida.
Pr é-Requisitos: Proficiência +4, Proficiência na Arma usa-
da.

í ê fizer um crítico, todos os modifi-


Machado Alto, Espada Baixa Benef cios: Quando voc

é
cadores de dano fixo tamb m passa a ser dobrados (modifi-

Pr é-Requisitos: Ambidestro, Proficiência em Machado e ç


cador de For a, magias, habilidades ou talento que aumen-

Espada Curta ou Longa. te seu dano fixo).

í
Benef cios: Se voc ê causar dano na mesma criatura com Especial: Normalmente somente os dados de dano s o do- ã
sua Espada e seu Machado na mesma rodada, voc ê pode í
brados em um acerto cr tico.

fazer uma manobra de Imobilizar como uma Ação Livre. Se

você tiver sucesso, você pode fazer um ataque de Imobiliza-

ção Aprimorada imediatamente.

Maça Relâmpago
Pré-Requisitos: Ambidestro, Proficiência em Maça Leve.
í
Benef cios: Se voc ê lutar usando uma maça leve numa
mão, toda a vez que você causar com um Decisivo,

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL

79
Membros da Ordem Imperial
Tempestuoso Imperial
é
O arqu tipo a seguir s ó pode ser adquirido por membros da
Cavaleira Comandante
Ordem Imperial que sejam Guerreiros.
Meredith
ã
Ambidestro Superior Mais conhecida no Reino de Valerin como A M o de Ferro,

Meredith é a comandante da Ordem Imperial, sendo muito


No 3 ° nível, quando estiver lutando com duas armas e ata- disciplinada e determinada, essa humana que originalmen-

car com sua segunda arma usando a a ção bônus, você pode te nasceu em Pillavar veio pequena para Valerin onde se

fazer mais um ataque adicional com essa arma. es-tabeleceu e criou fama e poder. Hoje Meredith é temida
í ó
por ser r gida militarmente e sem oferecer miseric rdia aos

Combater com Duas Armas Maior seus inimigos e ainda defende o Reino de Valerin a todo

cus-to, mas tem sua personalidade mudada toda a vez que


A partir do 7 º nível, você passa a adicionar seu bônus de
estar preste a morrer. Ela é conhecida por ser o único hu-
ç
For a ou Destreza em sua arma secundaria quando comba-
manoide que possui uma arma feita do Metal de Marzipan.
ter com duas armas. Em adicional seus ataques com armas

adquirem uma margem de acerto critico de 19 a 20 nas jo-


Conhecimento sobre Meredith
ções com um tes-
gadas de ataque.
O personagem sabe as seguintes informa

ó
te de Hist ria bem sucedido.
Defesa com Duas Armas Superior
No 10º nível, quando estiver combatendo com duas armas e CD 7: se voc ê fez um crime em Valerin fuja se Meredith
estiver sem armadura ou usando armadura leve, voc ê ga- aparece, pois sua morte é praticamente certa.
nha +4 de bônus na CA. CD 12: ela é conhecida por seu temperamento forte e vigor
absoluto no campo de batalha.

Ambidestro Supremo CD 18: Meredith é uma devota de Orbitrio e uma Escolhi-


da de seu dogma.
A partir do 15 º nível, quando estiver lutando com duas ar- ã
CD 22: dizem que sua armadura e escudo s o de um metal
mas e atacar com sua segunda arma usando uma a ção bô- raro que s ó os deuses podem fabricar.
nus, voc ê pode fazer dois ataques adicionais com essa ar- CD 25: sobreviventes a um combate com Meredith contam
ma.
que sua espada pode fala telepaticamente com seus inimi-

á
gos tentando domin -los ou os enfraquecendo-os.

ô
CD 27: lendas dizem que um dem nio toma seu corpo se

ela ficar muito furiosa ou quando esta preste a morrer e

í
que quando isso acontece, ela fica praticamente invenc vel.

é
CD 30: ningu m sabe, mais a espada de feita de Metal de

Marzipan foi feita por Firaga em troca de um favor que

é
Meredith fez a ela, mas ningu m sabe que tipo de favor foi

esse.

Dança Tempestuosa
No 18 º nível, uma vez por dia quando for ataca um inimigo
você pode usar a Dança Tempestuosa. Você adquire mais
um ataque extra para cada ataque que você fizer contra o

alvo ou alvos até o começo de sua próxima rodada (seu

ataque de oportunidade também é beneficiado por Dança

Tempestuosa). Por exemplo, você vai atacar um inimigo e

fazer 5 ataques contra o alvo, você usa a Dança da Tempes-

tade e faz 10 ataques contra esse alvo. Você pode usar a

Dança da Tempestade novamente depois de fizer um des-

canso curto ou longo. Em adicional, seus ataques com ar-

í
mas adquirem uma margem de acerto cr tico de 18 a 20

nas jogadas de ataque quando voc ê usa a Dança Tempes-


tuosa.

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL

80
Meredith, A M ão de Ferro Paladina 27 ( Juramento da A espada é um item maior inteligente que tem as seguintes
Dana ção) (Escolhida de Orbitrio°), Humana, Médio, Neutro habilidades:

e Leal. (°) Para saber mais sobre Escolhidos Divinos con-

sulte o Livro As Crônicas de Avalon, Crenças e Contos. • O item pode falar ler e compreender um ou mais idiomas.
Iniciativa: +2. Além disso, ele pode se comunicar telepaticamente com

Deslocamento: 9 metros. qualquer personagem menos a quem esteja carregando ou

Classe de Armadura: 29 (Armadura +21, Escudo de Ada- empunhando-o.

mante +5, Amuleto da Prote ção +2, +1 Estilo de Luta). • Audição e visão normal com alcance de 18 metros.
Pontos de Vida: 27d10+135 (347 PVs). • Tendência: Caótico e Mal.
For 26 (+8), Des 14 (+2),Con 21 (+5), Int 13 (+1), Sab 18 • Caçador: A espada busca derrotar ou destruir criaturas
(+4), Car 28 (+9). que são conjuradoras (Magos, Feiticeiros, Clérigos, Bruxos,

Testes de Resist ência: Força +16, Destreza +10, Consti- Bardos e Druidas).

tuição +12, Inteligência +9, Sabedoria +19, Carisma +17. • A espada toma o controle de Meredith quando ela está
Per í cias: Atletismo +16, Guerra +9, Intuição +12, preste a morrer.

Intimidação +16, Religião +9, Persuasão +16. • Detectar Magias: A espada pode detectar magias sem
Talentos: Milícia (R), Sentinela (H), Alerta (4), Retribuir limite diário.

Favor° (8), Aumento de Valor de Habilidade (12), Aumento • Poder Fabuloso: qualquer magia que a espada tocar é
de Valor de Habilidade (16), Aumento de Valor de Habili- dissipada como se fosse dissipada pela magia Disjunção de

dade (19), Aumento de Valor de Habilidade (23), Destrui ção Mordenkaine e o nível da magia é convertido em 1 de dano

Divina Épica (26). (°) Novo Talento descrito nesse capítulo. da espada para cada nível da magia dissipada durante 1

Poderes de N í vel É pico: Dádiva de Recuperação°, Dádiva hora. Caso a espada acerte uma criatura com uma magia

da Visão Verdadeira°. (°) Para saber mais sobre Poderes de á


em seu corpo a espada pode dissip -la (sempre a de maior

Nível Épicos consulte o Livro As Crônicas de Avalon, Cren- í í


n vel) e converte seu n vel em dano.

ças e Contos.
Redu çã o de Dano a Magia: Sofre apenas metade do dano
A ções
por Magias e Habilidades similares: (Elmo de Resistência

Mágica).
ç
Ataques: Estra alhadora de Mana +4, 1,5 metros de alcan-

Resist ê ncia a Magia: Anel da Superação Mágica.


ce. Acerto: 3 ataques +20 (1d10+12 19-20x3) cortante.

Destino É pico: Combatente Imortal°. (°) Para saber mais

sobre Destinos Épicos consulte o Livro As Crônicas de Ava-


° ° ° ° °
Magias de Paladino por dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ), 2(5 ),

lon, Crenças e Contos.


°
1(6 ). CD 25.

Idiomas: Comum, Anão.


Características de Escolhido de Orbitrio
N í vel de Desafio: 27.

Poder Divino: Asas Acolhedoras


ç
Pertences: Estra alhadora de Mana +4, Armadura Com- (Paladino)
pleta de Batalha +3 da Ordem, Escudo de Adamante +3 da
ção, Meredith recupera 30 pontos de vida
ção +2, Capa do Comandante da
Usando uma rea
Ordem, Amuleto da Prote
é
Ordem, Reliquario Sagrado de Orbitrio, Elmo da Resistên-
e um aliado adjacente a ela tamb m recupera os mesmo

cia Mágica, Anel da Superação Mágica.


pontos de vida. Meredith deve fazer um descanso longo

para usar esse poder novamente.

Estra çalhadora de Mana (Item Inteligente Maior)

Essa bastarda feita de Metal de Marzipan foi criada por


Primeira Característica - Cente-
Firaga para a Meredith em pagamento de um favor. Essa lha Divina
bastarda é de cor roxa e gera uma aura de energia negativa
Dois valores de habilidade de Meredith aumentam em 2
em um raio de 18 metros, ela ainda é capaz de falar telepa-
pontos em Sabedoria e Carisma.
**ticamente com qualquer criatura (menos com a própria

Meredith) e pode até dominá-la tomando controle de seu

corpo e mente (mudando sua tendência).


Segunda Característica - Recupe-
ração Divina
Na primeira vez que Meredith for reduzida a 0 pontos de

vida ou menos a cada dia, ela recupera pontos de vida igual

à metade dos seus pontos de vida no turno subsequente.

Terceira Característica - Milagre


Divino
Na primeira vez em que Meredith gasta sua última caracte-
í
r stica ou habilidade de ataque por encontro restante du-

rante um encontro, ela recupera o uso de um poder de ata-

que de sua escolha.

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL

81
Características de Combatente Imortal Voc ê pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
ção. Se Meredith estiver inconsciente, esse efei-
Ressurgimento do Ferido (Nível 21) qualquer a

to termina.
Se estiver a baixo de 50% de sua vida, Meredith pode usar

um dado de vida usando uma a ção bônus para restaurar


é chega a 50%. Além disso, ela
seus pontos de vida atuais at Aura da Danação
não sofre a penalidade de morte quando retoma à vida pelo Meredith emite uma aura apavorante que deixa seus ini-
magia de Reviver os Mortos ou efeitos similares que ressu- migos abalados. As criaturas hostis a você e aos seus alia-
scitam perdendo n vel. í dos a at é 3 metros de dela, não podem realizar reações e
sofrem uma penalidade em testes de resistência contra

Solidez Imortal (Nível 24) efeitos que possam amedrontá-las igual a 9. Criaturas imu-
Sempre que fizer um ataque de oportunidade, Meredith nes à condição amedrontada com nível de desafio igual ou
recupera 1d8 pontos de vida. inferior ao nível de Meredith perdem essa imunidade en-

quanto estiverem sob efeito da sua Aura de Danação. Po-


Habilidades rém, elas recebem vantagem em testes de resistência con-

Destruição Divina Superior tra efeitos que possam amedrontá-las. No 18° nível, o alcan-

ção Divina de Meredith passa a ser d10 ao invés


ce dessa aura aumenta para 9 metros.
A Destrui

de d8 no dano. Além disso, ela pode gastar um espaço de

magia acima do 4° nível para causa mais dano a Destruição Pesadelo Interior
Divina. Meredith consegue trazer à tona os medos mais íntimos de
ç
um inimigo, for ando-o a crer que um aliado é esse medo.
Ataque Extra Com sua ação, escolha uma criatura a até 18 metros de

Meredith e escolha uma criatura amigável a esse alvo a até


ê é
Meredith pode atacar tr s vezes, ao inv s de duas, sempre

que ela realizar a a ção de Ataque no seu turno. 9 metros dele, que ela possa ver. O alvo deve realizar um

ê á 4d10 de dano
teste de resist ncia de Sabedoria ou sofrer

í á amedrontado em relação ao aliado escolhi-


Magias de Juramento ps quico e ficar

do por 1 minuto. Um sucesso na resistência reduz o dano à

í
Meredith ganha magias de juramento nos n veis de paladi- metade e ignora o efeito de medo. Uma criatura que falhe

no descritos. ê é
na resist ncia, al m de ficar amedrontada, sofre 2d10 de

í í
dano ps quico no in cio de cada turno dela. Ela pode reali-
Magias de Juramento da Danação ê
zar um novo teste de resist ncia no final de cada turno,
Nível de Paladino Magias terminando o efeito de medo com um sucesso. Ap s usar ó
1° Perdição, Repreensão Infernal í
essa caracter stica, Meredith precisa terminar um descan-

so curto ou longo para us -la novamente. á


3° Coroa da Loucura, Imobilizar Pessoas
5° Medo, Rogar Maldição Medo Recorrente
7° Assassino Fantasmagórico Meredith consegue apavorar qualquer criatura que já tenha
9° Imobilizar Monstro, Sonho ficado com medo de voc ê apenas com sua presença. Com
uma ação bônus, ela assume uma forma apavorante, visível

apenas pelas criaturas que já tenham ficado amedrontadas


Canalizar Divindade em relação a você, por 1 minuto. Durante esse tempo, essas

Quando voc ê faz esse juramento, no 3° nível, você ganha às criaturas sofrem desvantagem nas jogadas de ataque e nos

duas op ções seguintes de Canalizar Divindade. ó


testes de habilidade. Ap s usar essa caracter stica, Meredi- í
th precisa terminar um descanso longo para us -la nova- á
L âmina Amaldiçoada. Com uma a ção, Meredith pode im- mente.

buir sua arma com energia debilitante, usando seu Cana-

lizar Divindade. Sua arma fica encantada dessa forma por

1 minuto. Sempre que ela atingir uma criatura com um


Capitão Tiberiuns Roges
ataque com a arma afetada, a criatura sofrer á 1d6 de pena- ã
Capit o Tiberiuns est á sempre ocupada, geralmente ele
lidade em suas jogadas de ataque e jogadas de dano com ú
atende todos os s ditos do reino para saber o que precisam
arma at é o final do seu próximo turno. ou sem suas cidades ou vilas est o sob ataques de inimigos ã
Medo Paralisante. Meredith pode incitar um poderoso ou criaturas.
efeito de medo que congela os movimentos do seu alvo.

Com sua a ção, você gasta um uso de Canalizar Divindade e Capit ão Tiberiuns Guerreiro 18 (Arqu tipo do Tempes- é
é 3 metros de
escolhe uma criatura que possa ver ela, a at tuoso Imperial). Humano, M dio, Neutro e Bom. é
você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistên- Iniciativa: +5.
cia de Sabedoria ou ficará amedrontado em relação a você Deslocamento: 7,5 metros.
por 1 minuto. Enquanto estiver amedrontado dessa forma, Classe de Armadura: 21 (Armadura +17, Destreza +2,
o deslocamento do alvo é reduzido a 0. O alvo pode realizar Talento +2)
um novo teste de resistência no final de cada turno dele, se Pontos de Vida: 18d10+72 (189 PVs).
estiver a mais de 3 metros de distância de você ou se não For 20 (+5), Des 20 (+5), Con 18 (+4), Int 8 (-1), Sab 12
puder ver ela. Se você ou uma criatura amigável a Meredith (+1), Car 13 (+1).
atacar o alvo, ele poderá se mover normalmente, mas o Testes de Resist ência: Força +12, Constituição +10,
efeito de medo continuará ativo pela duração, ou até que ele í
Per cias: Adestra Animal +7, Atletismo +12, Guerra +5,
seja bem sucedido num teste de resistência. Intimida ção +7.

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL

82
í
Talentos: Mil cia (R), Ambidestro (H), Bloqueio Ambides-
Ambidestro Supremo
tro° (4), Aumento no Valor de Habilidade (6), Aumento no
Valor de Habilidade (8), Dilacerar com Duas Armas° (12),
Quando estiver lutando com duas armas e atacar com sua

Sucesso Decisivo Avassalador° (14), Passo Ajustado Defe-


segunda arma usando uma a ção bônus, Tiberiuns pode fa-
nsivo (16). (°) Novo Talento descrito nesse capítulo.
zer dois ataques adicionais com essa arma.

Idiomas: Comum e Gnomo.

í
N vel de Desafio: 18. Dança Tempestuosa
Uma vez por dia quando for ataca um inimigo Tiberiuns
Pertences: Martelo de Guerra +1, Espada Longa +1, Peito- ç
pode usar a Dan a Tempestuosa. Tiberiuns adquire mais
ç ã
ral de A o +2 da Ordem, Botas do Movimento, Bras o da um ataque extra para cada ataque que ele fizer contra o
Ordem imperial. alvo ou alvos at é o começo de sua próxima rodada (seu
ataque de oportunidade tamb m é é beneficiado por Dança
A ções Tempestuosa). Por exemplo, vai atacar um inimigo e fazer

ç
5 ataques contra o alvo, Tiberiuns usa a Dan a da Tempes-
Ataques: Martelo de Guerra +1, 1,5 metros de alcance. tade e faz 10 ataques contra esse alvo. Voc ê pode usar a
Acerto: 3 ataques +12 (1d8+6 19-20x2 +1d8) contus o. ã ç
Dan a da Tempestade novamente depois de fizer um des-
Ataques: Espada Longa +1, 1,5 metros de alcance. Acerto: canso curto ou longo. Em adicional, seus ataques com ar-
3 ataques +12 (1d8+6 19-20x2 +1d8) cortante. í
mas adquirem uma margem de acerto cr tico de 18 a 20

nas jogadas de ataque quando Tiberius usa a Dan a Tem- ç


pestuosa.

Oderish Arumir
Oderish est á sempre na estrada e pouco vem para Valerin,
sua fun ção e de descobrir tramas ou segredos de inimigos
que querem fazer confrontos contra a Ordem ou a o reino

de Valerin. Ele é sempre mandado por Meredith para fazer


reconhecimentos antes de irem combater um inimigo em

potencial.

Oderish, O Espi ão Ladino 16 (Arquétipo do Ladrão).


é
Humano, M dio, Neutro.

Iniciativa: +5.

Deslocamento: 9 metros.

Classe de Armadura: 19 (Armadura +15, Destreza +4)

Pontos de Vida: 16d8 (97 PVs).

For 8 (-1), Des 20 (+5), Con 11 (+0), Int 15 (+2), Sab 12

(+1), Car 14 (+2).

Testes de Resist ência: Destreza +10, Inteligência +7.


í
Per cias: Acrobacia ° +15, Enganação° +12, Furtividade°
+15, Investigação° +12, Percepção +6, Prestidigitação +10.

(°) Dobro de proficiência nessas perícias.

Talentos: Alerta (4), Aumento de Valor de Habilidade (8),

ê
Profici ncia Moderada (12), Ator (16).

Idiomas: Comum e Élfico e Orc.


í
N vel de Desafio: 16.

ç
Pertences: Espada Curta +1, Peitoral de A o da Ordem,

Kit de Disfarces, Kit de Ladr o. ã

Habilidades A ções
Ambidestro Superior Ataques: Espada Longa +1, 1,5 metros de alcance. Acerto:

Quando estiver lutando com duas armas e atacar com sua 1 ataque +7 (1d8-1) cortante.

segunda arma usando uma a ção bônus, Tiberiuns pode fa-


zer mais um ataque adicional com essa arma. Habilidades
Mãos Rápidas
Combater com Duas Armas Maior Oderish pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação
ô ç
Tiberiuns passa a adicionar seu b nus de For a ou Destre- Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação),
za em sua arma secundaria quando combater com duas usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma arma-

armas. Em adicional seus ataques com armas adquirem dilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar

uma margem de acerto critico de 19 a 20 nas jogadas de um Objeto.

ataque.

Andarilho de Telhados
Defesa com Duas Armas superior á
Oderish adquire a habilidade de escalar mais r pido que o

Quando estiver combatendo com duas e estiver sem arma- ã


normal. Escalar agora n o possui custo adicional de movi-

dura ou usando armadura leve, Tiberiuns ganha +4 de b - ô mento para ele.

nus na CA.

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL

83
é
Al m disso, quando Oderish fizer um salto com corrida, o ê
Sobreviv ncia +6.

ú
alcance que pode saltar aumenta um n mero de metros í
Talentos: Mil cia (R), (Sentinela (H), Aumento no Valor de

igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza. Habilidade (4), Bloquear Flechas ° (8), Aumento no Valor de
Habilidade (10), Olhos na Nuca ° (12), Sucesso Decisivo
Avassalador° (14). (°) Novos Talentos descrito nesse capítu-

lo.

Estilo de Luta: Defesa, Duelismo

Idiomas: Comum e Primordial (Ignea).

í
N vel de Desafio: 14.

ç
Pertences: Espada Longa Obra Prima, Peitoral de A o da

Ordem, Escudo de Metal da Ordem.

A ções

Ataques: Espada Longa Obra Prima, 1,5 metros de alcan-

ce. Acerto: 3 ataques +10 (1d8+4 19-20 +1d8) cortante.

Habilidades
Crítico aprimorado
Seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto

í
cr tico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

Atletismo Extraordinário
ô ê
Yan adiciona metade de seu b nus de profici ncia (arredon-

ç
dado para cima) em qualquer teste de For a, Destreza ou

Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiên-

cia. Além disso, quando Yan fizer um salto longo com corri-

da, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3

vezes o seu modificador de Força.

Estilo de Luta Adicional


í
Yan tem dois Estilos de Combate da sua caracter stica de

ã
classe que s o: Defesa e Duelismo.

Furtividade Suprema
Oderish tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade)

se voc ê não mover-se mais do que a metade de seu desloca-


mento em um turno.

Usar Instrumento Mágico


Oderish aprende o suficiente sobre como a magia funciona

e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foram

destinados a voc . Você ê ignora todos os requisitos de clas-


ç í á
ses, ra as e n veis para uso de qualquer item m gico.

Yan Pekin
O tutor de treinamento da Ordem, Yan Pekin sempre est á
na sede da Ordem Imperial, sempre em busca de comba-

entes aptos a serem recrutas para defender as leis de

Valerin Yan e bem comunicativo e prestativo com os

novatos trans-itindo coragem e vigor para serem membros

da Ordem Imperial.

é
Yan, O Recrutador Guerreiro 14 (Arqu tipo do Campe o). ã
é
Humano, M dio, Neutro.

Iniciativa: -1.

Deslocamento: 9 metros.

Classe de Armadura: 18 (Armadura +15, Escudo +2,

Estilo +1)

Pontos de Vida: 14d10+42 (135 PVs).

For 19 (+4), Des 8 (-1), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 12

(+1), Car 13 (+1).

Testes de Resist ência: Força +9, Constituição +8.


ó
Periciais: Atletismo +9, Hist ria +5, Percep ção +6,

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL

84
O Observatório
de Lorde Kalitas

O
ó
Observat rio de Lorde Kalitas é onde se tem
ó
conhecimento, o Observat rio do Lorde Ka- í ã
Os aventureiros do c rculo externo n o t m nenhum ê
õ
litas define suas miss es e buscas estuando compromisso com a ordem e podem recusar qualquer

í
as estrelas. Na verdade, apenas seu c rculo oferta.

interno conhece a profecia que guia seus

ó
integrantes. Os membros do Observa rio se S ábio Líder: Lorde Kalitas.
ções por que
distinguem das outras organiza Membros: 120.

aceitam membros de todas as classes, qualquer indivíduo Tend ência: Qualquer uma.
disposto a cumprir missões para a organização terá a opor-

tunidade de se associar. Embora vários memros alcancem Como se Unir ao Observat ório: Como o Observatório é
cargos elevados o suficiente para perceber que um conse- simplesmente uma grande organiza ção de mestres e apren-
lho secreto coordena as a ções desses aventureiros, somen- dizes, o único pré-requisito para se tornar um membro é

ê
te os arcanos t m alguma chance de integrar esse grupo. O conseguir uma descoberta que o Observatório ainda não

ó
Observat rio tem a reputa ção de sempre estarem no lugar tem o conhecimento. Para isso o candidato precisa contar

certo, na hora certa, isso atrai muitos candidatos, os de- duas ou mais historias para o mentor, obtendo um sucesso

ã í á
mais s o atra dos pela fama de 'S bios das Estrelas’ adqui- num teste de Atua ção CD 20 para cada uma. Um conto de
ridos pela organiza ção. Qualquer indivíduo capaz de reali- é ó
versar sobre algo in dito, o outro sobre o pr prio candidato

zar missões em nome da organização, mesmo que não seja e posteriormente mais um conto de algo espetacular. Esco-

um associado, fará parte do círculo externo. Para a organi- é


lhendo algo in dito para conta ao mentor fornece +2 de b - ô
zação, esses indivíduos são consideados simplesmente ã
nus nos teste. Um candidato que n o consiga causar uma

aventureiros e buscadores de conheciento aptos a cumpri ã á


impress o favor vel sobre um mentor pode tentar nova-

õ
miss es. A maioria deles nem sequer percebe que faz parte mente com outro se desejar. Depois de aceito, o aprendiza-

ó
da ordem. O Observat rio fica em Valarin capital. do do candidato ocorre inteiramente de acordo com os ca-

prichos do mentor. O processo costuma se estender duran-

ó
Os membros do Observat rio procuram os aventureiros do á
te v rios meses e envolver aprender centenas de novos

í õ
c rculo externo e lhes oferecem miss es ou tarefas muitas segredos, contos e hist rias. ó
é
vezes, eles lideram essas buscas. Se algu m questionar as

motivações ou n validade de uma missão oferecida por um


á á que suas observações e inter-
S bio das Estrelas, ele dir

pretações astrológicas guiam seu destino.

Í
CAP TULO 8 | O OBSERVAT Ó RIO
85
í í
Benef cios Para o Jogador: O maior benef cio para os 9. Biblioteca:

membros é o acesso ao o baú do conhecimento do Obser- Essa biblioteca é o orgulho do Observatório, pois con-
vatório. Essa riqueza está disponível para quem tiver aces- é í
t m diversos tomos raros imposs veis de encontrar em

so, pois nada agrada mais os Sábios das Estrelas do que outro lugar, inclusive uma cópia dos comentários origi-

troca de histórias, conhecimento e segredos, enigmas de nais do diário de John Azgar sobre a vida e faças do gru-

terras distantes. po Returns e Razzis Abominon. O quarto de Armelina

O Observat rio ó
é dirigido por Lorde Kalitas, ele e um ho- fica exatamente ao lado da sala principal. Os tomo, per-

mem modesto e silencioso, ninguém no Observatório sabe ã


gaminhos e mapas da biblioteca s o conservados em

o quão o conhecimento de Lorde Kalitas. Marion lidera a salas trancadas. Quem desejar um volume espec fico í
pequena guarda do Observatório e o escritório. Lady Kalas- dever á solicitá-lo a Armelina, que guarda todas as cha-
tria, esposa de Lorde Kalitas é a astróloga local. Armelina ves.

administra a biblioteca e seu conhecimento local.


10. Escrit ório: A maioria do trabalho do Observatório é
realizado nessa sala, adjacente a biblioteca. Aqui os

escribas copiam livros raros as outras sedes.

11. Avi á rio: Normalmente usada para abrigar aves de rapi-


na, essa pequena constru ção fornece abrigo e calor para
os corvos do laboratório.

Membros do Observatório
Lorde Kalitas (Sábio
Líder)
Lorde Kalitas (chamado de "Manto Negro" devido ao seu

robe negro bastante chamativo) é um pregador do conheci-


mento. Ele tamb m é
é o Lorde do Reino de Valerin, Líder do
Observatório e marido de Kalastria Mão Gélida, uma das 7

Brancas. Poucos conhecem sua juventude no Reino de

Valerin ou mesmo sabem sua idade verdadeira, mas muitos

ê
aprenderam a tem -lo. Kalitas nunca aparece em p blico ú
Mapa do Observatório sem seu robe negro, ele demonstra uma postura digna e

imponente, mas prefere intimidar ou assustar seus interlo-


1. Portão: O Observatório utiliza essa capela confortável cutores a revelar seu senso de humor rude ou sua astucia
para responder as previsões para fazendeiros sobre a
ç
divertida e agu ada e seu racioc nio veloz. í
melhor época de plantio ou previsões sobre nascimen-

tos de seus filhos.


Lorde Kalitas, O Manto Negro Feiticeiro 26 (Origem

é
éis: A pequena guarda do Observatório (seis
Aberrante), Humano, M dio, Leal e Mal.
2. Quart

combatentes humanos de nível 7 a 12) mora aqui. No


Iniciativa: +2.

Deslocamento: 7.5 metros.


final de um dos corredores do primeiro andar fica o
Classe de Armadura: 17 (Robe +12, Destreza +2, Anel da
quarto privativo de Marion.
Prote ção +3).
3. Est ábulos: Lorde Kalitas e Lady Kalastria cuidam de Pontos de Vida: 24d6+48 (139 PVs).

seus próprios cavalos, os únicos mantidos aqui com For 8 (-1), Des 14 (+2), Con 16 (+1), Int 20 (+5), Sab 20

frequência. (+5), Car 25 (+7).

Testes de Resist ência: Constituição +10, Carisma +15.


4. Forja: Essa pequena oficina fornece os equipamentos
í
Per cias: Acrobacia +10, Adestrar Animais +15, Arcanismo
á
necess rios ao Observat rio. ó +15, Atletismo +7, Atua ção +15, Enganação +15, Furtividade
5. Sal ão Principal: Esse é o principal local de reunião do ó
+10, Guerra +15, Hist ria +15, Intimida ção +15, Intuição
Observat rio. A salaóé utilizada para debates e para as +13, Investigação +13, Medicina +13, Natureza +15, Perce-
refeições. Os convidados importantes da Organização
pção +13, Persuasão +15, Prestidigitação +10, Religião +15,
Ritual +15, Sobrevivência +13.
sempre são recebidos aqui. O quarto de Lorde Kalitas
Talentos: Magia Temática (R), Poliglota (H), Aumento de
fica no segundo andar.
Valor de Habilidade (8), Mente Afiada (12), Aumento de

6. Torre de Astrologia: O teto dessa torre foi cuidados- Valor de Habilidade (16), Conjurador de Ritual (19), Ema-

amente desenvolvido para que Lady Kalastria consiga na ção Permanente (E23). E + Numero = Talento Épico.
é
recolher qualquer um dos pain is do forro para enxer- Poderes de N velí É pico °: Dádiva da Proficiência em Perí-
é
gar o c u. Seu quarto fica exatamente abaixo da área de cia, Dádiva da Resistência a Magia. (°) Para saber mais so-

observa ção. bre Poderes de Nível Épicos consulte o Livro As Crônicas

de Avalon, Crenças e Contos.

Vis ã o da Verdade: Permanente, 18 metros.


7. Cozinha: A cozinha e a dispensa fornecem o alimento

á ã
Resist ê ncia a Magia: Resistência a Magias e Habilidades
necess rio s o armazenados aqui. As armas e armadu-

ã
Mágicas.
ras s o guardadas no quarto de cada membro.

8. Armaz ém: Itens simples como tinta, penas, pergami- Destino É pico ° : Senhor do Destino. (°) Para saber mais

ã é
nhos s o armazenados aqui. Aqui tamb m fica o ba ú do sobre Destinos Épicos consulte o Livro As Crônicas de Ava-

conhecimento que és protegido por dois guardas. lon Crenças e Contos.

Í
CAP TULO 8 | O OBSERVAT ÓRIO
86
í
Idiomas: Todos (inclusive Celestita e Dru dico).

í
N vel de Desafio: 26.
Olhar Enlouquecedor
Lorde Kalitas adquire um terceiro olho em um local inco-

Pertences: Robe do Arquimago +2, Amuleto da Sabedoria mum. Com sua a ção, você pode abrir esse olho e apontá-lo
ção +3, Buraco sem Fundo, Cajado do
+2, Anel da Prote na dire ção de uma criatura, que ele possa ver, a até 18 me-
Arcano, Faca dos Segredos Obscuros (Relíquia de Killua). tros de dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de

ê
resist ncia de Sabedoria ou sofrer á um efeito de loucura de
A ções curta dura ção (veja o capítulo 8 do Guia do Mestre) por 1
minuto. O Mestre deve rolar na tabela Loucura de Curta

Ataques: Faca dos Segredos Obscuros +2, 1,5 metros de Dura ção para definir qual efeito afetará o alvo. O alvo afeta-
alcance. Acerto: 1 ataque +11 (1d4+4) dano perfurante. ê
do pode repetir o teste de resist ncia no final de cada turno

dele, terminando o efeito de loucura com um sucesso. Um

° °
Magias de Mago por dia: 5 Truques, 5(1 ), 4(2 ), 3(3 ), ° alvo bem sucedido na resist ncia sofrer ê á 4d6 de dano psí-
° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 2(9 ). CD 23. ó í
quico. Ap s usar essa caracter sti-ca, Kalitas precisa ter-

minar um descanso curto ou longo para us -la novamente. á


Habilidades
Linhagem Aberrante Mente Insondável
Lorde Kalitas adquire algumas peculiaridades que ligam ã
Lorde Kalitas se torna t o afetado por sua origem que sua

voc ê a sua origem de outro mundo. Ele adquire proficiência á


mente se torna indecifr vel para as criaturas normais. Ele

em Intuição. Você pode falar, ler e escrever no Dialeto Sub- ã


n o pode ser alvo de magias como Detectar Pensamentos,

terrâneo. Além disso, sempre que ele fizer um teste de Ca- ê


Localizar Criatura ou Vid ncia e tem resist ncia a dano ê
risma quando estiver interagindo com aberrações, seu bô- í é
ps quico. Al m disso, uma criatura sofre desvantagem em

nus de proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse testes de Sabedoria (Intui ção) para compreender suas in-
teste. tenções ou atitudes e ele recebe vantagem em testes de
resistência para não ser enfeitiçado.

Vestígio Aberrante
í
Lorde Kalitas desenvolve uma caracter stica esquisita que
Ser do Reino Distante
é
liga ele a sua origem aberrante. Al m disso, ele desenvol- Lorde Kalitas vislumbra o Reino, o Distante e adquire uma

á
veu um longo tent culo em alguma parte do seu corpo que liga ção permanente com esse estranho mundo e os seres
pode ser usado para atacar ou para auxiliar ele durante sua que o habitam. Ele pode abrir um portal para o Reino Dis-

conjuração. Seu tentáculo serve como um terceiro braço, tante, invocando uma aberra ção direto de lá. Com sua ação,
permitindo que voc ê segure seu foco arcano com ele e ç
escolha um espa o desocupado a at é 18 metros dele. No
conjure magias, mesmo enquanto suas duas mãos estive- ponto escolhido, um portal se abrirá e uma aberração de

rem ocupadas. Lorde Kalitas pode usar uma ação bônus nível de desafio 10 ou inferior, escolhida por ele, surgirá no

para realizar um ataque corpo-a-corpo com esse apêndice, espaço onde se localiza o portal e ele se fechará. A criatura

causando 1d4 de dano de concussão. Kalitas pode usar seu permanece por 10 minutos e é amigável a Kalitas e aos

modificador de Força ou Destreza nas jogadas de ataque e seus aliados. Esse ser permanece com ele pela duração, até

dano com seu tentáculo, à sua escolha. Esse tentáculo tam- Kalitas dispensá-lo ou quando for reduzido a 0 pontos de

bém pode empunhar uma arma leve ou de arremesso, ata- vida, quando será enviado de volta par ao Reino Distante.

cando com ela de forma apropriada. Lorde Kalitas pode se comunicar telepaticamente com

â
esse ser a uma dist ncia ilimitada enquanto ele estiver no

mesmo plano que ele. Enquanto estiver com Kalitas, o ser

convocado ir á auxiliá-lo, obedecendo a seus comandos


í ó
mentais da melhor forma poss vel. Ap s usar essa caracte-

rística para invocar a aberração do Reino Distante, Lorde

Kalitas precisa terminar um descanso longo para usá-la

novamente.

Características de Senhor do Destino


Reviravolta
Quando Lorde Kalitas joga a iniciativa no in cio de um í
encontro, escolha uma criatura dentro de sua linha de

ã í
vis o para ser o alvo de sua caracter stica Reviravolta at éo
final do encontro. Uma vez durante o encontro, quando o

ataque do alvo coloca algum efeito que pode ser encerrado

com um sucesso em um teste de resist ncia em um de seus ê


ã
aliados dentro de sua linha de vis o, Lorde Kalitas pode

usar uma rea ção imediata para colocar o mesmo efeito no


alvo at é a duração do efeito.

Soma Balanceada
Uma vez por dia, quando o ataque de um inimigo derruba

Kalitas para 0 pontos de vida ou menos, ele recupera

pontos de vida igual a metade de seu pontos de vida ap s ó

Í
CAP TULO 8 | O OBSERVAT Ó RIO
87
é
sofrer o dano. Al m disso, Lorde Kalitas adquire vantagem Pertences: Faca do Gelo +1, Cajado do Frio, Corselete de

ê
nos testes de resist ncia durante 1 minuto. Couro batido +3, Tiara do Intelecto +1, Manuscrito da Per-

di ção (Artefato de Valaria).

Lady Kalastria
(Astróloga)
Lady Kalastria, a auto intitulada Rainha do Gelo, Ela é uma
devota poderosa de Valaria e personificou a f ria da deusa ú
é servida por um orc combatente chamado
das bestas. Ela

épica
Huntelar, O Capacho, que foi pego pela sua magia

Escravo Eterno, ele sempre anda com uma cólera que fica

em seu pescoço como se fosse um animal adestrado de

Kalastria. Existem rumores que ocasionalmente Kalastria

utiliza magias para sequestrar magos jovens e vigorosos.

Alguns especulam que ela precisa de suas ess ncias vitais ê


ó
para prolongar a sua pr pria vida, pois a bruxa j á deveria
ç
estar em uma idade avan ada. Talvez ela esteja reunindo

uma tropa de magos leais, ou coagindo esses conjuradores

ç
a lhe prestarem servi os, ou ainda canalizando este poder

arcano de alguma forma, para fica mais poderosa. Kalas-

tria é famosa por suas temidas magias épica, como Navalha


de gelo, Pressas de Frio e Escravo Eterno.

Kalastria, M ão G élida Bruxa 29 (Patrono do Supragênio)


° é
(Escolhida de Valaria ), Humana, M dio, Neutro e Mal. ( ) °
Para saber mais sobre Escolhidos Divinos consulte o Livro

ô
As Cr nicas de Avalon, Cren as e Contos. ç
Iniciativa: +3.

Deslocamento: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 20 (Corselete de Couro +17,

Destreza +3).

Pontos de Vida: 29d8 (111 PVs).

For 9 (-1), Des 16 (+3), Con 11 (+0), Int 16 (+3), Sab 14

(+2), Car 30 (+10).

Testes de Resist ência: Sabedoria +11, Carisma +19.


í
Per cias: Acrobacia +13, Adestrar Animais +11, Arcanismo

+13, Atletismo +9, Atua ção +19, Enganação +19, Furtividade


ó ção +19, Intuição
+13, Guerra +13, Hist ria +13, Intimida

+11, Investigação +13, Medicina +12, Natureza +13, Perce-


Manuscrito da Perdição – Artefato de
pção +12, Persuasão +19, Prestidigitação +13, Religião +13,
Valaria
ç
Feito de peda os de pergaminhos desgastados o manuscri-
Ritual +13, Sobrevivência +12.
to da perdição é um artefato particularmente poderoso para
Talentos: Origem Mercante (R), (Aumento no Valor de
usar seu poder todo o usuário precisa saber os idiomas
Habilidade (4) Aumento no Valor de Habilidade (8), Adepto
Abissal, Celestial, Dracônico, Élfico, Drow, Infernal e Silves-
Elemental (Frio) (12), Aumento no Valor de Habilidade (16),
tre para usar as seguintes habilidades:
Conjurador de Guerra (19), Emana ção Permanente (E23),
Mimetizar Magia (Bola de Fogo) (E27). E + Numero = Ta-
• +8 de bônus no Carisma (máximo de 30).
lento Épico.
• Não sofre penalidades de nenhum plano de existência.
Alta Magia: Adquirida em Eterna. Para saber mais sobre a
• Acesso todas as Magias Arcanas de 0° a 9°.
í
Alta Magia consulte o Cap tulo 9 deste livro.
• Acesso todas as Magias Divinas 0 a 5°.
Poderes de N vel í
É pico°: (°) Dádiva da Proficiência em
• Adquire Detectar o Bem sem limite diário.
Pericia, Dádiva da Alma do Filho do Trovão, Dádiva da
• Resistência a Magia.
Resistência a Magia. Para saber mais sobre Poderes de
• 1 vez por ano Desejo CD 20.
Nível Épicos consulte o Livro As Crônicas de Avalon, Cren-

ças e Contos.
A ções
Imunidades: Imune a dano de Ácido, Fogo, Elétrico e

Trovejante.
Ataques: Faca do Gelo +1, 1,5 metros de alcance. Acerto: 1
Resist ência ê
a Magia: Resist ncia a Magias e Habilidades
ataque +12 (1d4+4) + 1d6 de Frio) dano perfurante.
á
M gicas (Manuscrito da Perdi ção).
Destino É pico: Arquilich°. (°) Para saber mais sobre Desti-
Invoca ções de Bruxo: 8.
nos Épicos consulte o Livro As Crônicas de Avalon, Cren-
ças e Contos.
°
Magias de Mago por dia: 5 Truques, 5(1 ), 4(2 ), 3(3 ), ° °
Idiomas: Comum, Abissal, Celestial, Drac nico, ô Élfico,
° ° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ), 1(10 ), (Manuscrito a
Silvestre, Infernal, Drow e Subterr neo. â
Perdi ção).
í
N vel de Desafio: 29.

Magias de Cl érigo ° °
por dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), °
° °
3(4 ), 2(5 ), (Manuscrito a Perdi ção).

Í
CAP TULO 8 | O OBSERVAT ÓRIO
88
Habilidades
Traço do Sultão Planar
ê
Kalastria deve escolheu o g nio como seu patrono Marid.

í
Ela adquire os benef cios a seguir, dependendo do tipo de

ê
g nio que o seu patrono é. Marid. Kalastria sabe falar, ler e
é
escrever em Aquan. Al m disso, ela pode respirar ar e água
ê
e tem Resist ncia a Dano de Frio.

Conjuração Elemental
Lady Kalastria se torna capaz de potencializar o dano de

suas magias. Quando ela conjurar uma magia ou truque

que cause dano, ela pode usar uma a ção bônus para con-
é
verter o tipo de dano dessa magia para Frio. Al m de con-

verter o dano da magia, Kalastria acrescenta 2d6 de dano

ú
extra de Frio. Se a magia permitir m ltiplos ataques, ape-

nas o primeiro causar á o dano extra.

Forma Prodigiosa Terceira Característica - Milagre


Divino
Lady Kalastria pode assumir uma forma similar à do seu
í
patrono, adquirindo caracter sticas inerentes a ele. Com
Na primeira vez em que Kalastria gasta sua última caracte-
sua a ção, ela pode assumir uma forma enevoada de sua í
r stica ou habilidade de ataque por encontro restante du-

cintura para baixo, adquirindo deslocamento de vôo (pla-


rante um encontro, Ela recupera o uso de um poder de ata-

nar) de 9 metros, por 10 minutos. Além disso, enquanto


que de sua escolha.

estiver nessa forma, Kalastria é imune ao dano de Frio.

Após usar essa característica, Lady Kalastria precisa Poder Divino: Precedência
terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la Infalível
novamente.
Usando uma a ção escolha um aliado em 12 metros de Lady
ção padrão adi-
Seu Desejo é uma Ordem Kalastria. Aquele aliado pode realizar uma a

ó
cional no pr ximo turno dele. Ela deve fazer um descanso

Lady Kalastria voc ê pode tentar invocar seu patrono do longo para usar esse poder novamente.

Plano Elemental dele para o plano em que ela está, fazendo

um único pedido a ele. Que surge num quadrado desocupa-


Característica de Arquilich
do, a 1,5 metros dela, e permanece até o final do seu turno. Conhecimento de Arquilich (Nível 21)
Durante esse turno, seu patrono lhe concede um desejo, ê
Kalastria aumenta sua Intelig ncia ou Sabedoria aumenta

similar à magia. Para ter um desejo concedido, Kalastria em +2.

deve estar a até 18 metros do seu patrono e indicar um

efeito desejado para ele. Seu patrono pode, então, conjurar Filactéria do Lich (Nível 21)
a magia Desejo em seu nome para fazer o efeito. O seu Kalastria preserva sua energia vital. Quando ela morre,

patrono atende ao seu desejo da melhor forma poss vel, í ó


seus equipamentos se desmancham em p . Um dia depois,

sem tentar perverter a inten ção do que ela desejou. O pa- á


Kalastria reaparece viva com seus pontos de vida m ximos

trono lhe conceder um Desejo dessa forma, ela fica impe- ç


em um espa o adjacente à sua filactéria, com todos seus
í
dida de usar essa caracter stica de novo por 7 dias. Al m é equipamentos. Sua filactéria pode ser destruída. Ela possui

disso, se Kalastria tentar produzir qualquer efeito diferente 40 pontos de vida e resistência 20 contra todos os tipos de

de copiar outra magia com esse desejo, existe 33 por cento dano. Uma filactéria comum é uma caixa de metal selada

de chance de dela se tornar incapaz de invocar seu patrono onde em seu interior há um pergaminho contendo frases

novamente dessa maneira. mágicas escritas com seu sangue. As filactérias podem ter

outros formatos, como em forma de anéis, gemas ou amu-


Características de Escolhido letos, mas elas sempre possuem 40 pontos de vida e resis-

Primeira Característica - ê é
t ncia 20 contra todos os tipos de dano. Caso sua filact ria

í
Centelha Divina seja destru da, Kalastria pode criar uma nova gastando 10

dias e 50.000 PO.


Dois valores de habilidade de Kalastria aumentam em 2

á
pontos (m ximo de 24).
Mortalha da Vida e da Morte (Nível 21)
Os inimigos vivos que se aproximarem a at é 3 quadrados
Segunda Característica - de você ou que iniciarem os turnos deles nessa área, so-
Recuperação Divina frem 5 de dano necrótico. Os inimigos mortos vivos que se

aproximarem a até 3 quadrados de você ou que iniciarem o

turno deles nessa área sofrem 5 de dano radiante.


Na primeira vez que Kalastria for reduzido a 0 pontos de

vida ou menos a cada dia, voc ê recupera pontos de vida


à metade dos seus pontos de vida no turno subse-
igual
Resistências de Lich (Nível 21)
quente.
Voc ê adquire resistência a dano Necrótico e venenoso igual
í
a 5 + metade do seu n vel.

Í
CAP TULO 8 | O OBSERVAT Ó RIO
89
Maestria Sobre a Morte (Nível 24)
Uma vez por dia, quando voc ê morre, você pode fortalecer
sua forma morta viva em vez de morrer. Voc ê recupera pon-
tos de vida igual à metade dos seus pontos de vida máxi-

mos. Até o final do encontro, você não pode gastar pulsos

de cura, e as criaturas que o atacarem corpo a corpo e

causarem dano a voc ê sofrerão 20 de dano necrótico de


retorno.

Habilidades da Alta Magia


Carregar Item Mágico
Ao aprender a Alta Magia e passar pelos primeiros dois

meses de inicia ção. O novo alto mago pode colocar energia


á á
m gica em um item m gico e restaurar algumas de suas

cargas. Isto funciona apenas com itens mágicos que podem

ter mais de 6 cargas. O alto mago sofre 1 ponto de dano

á
tempor rio na Constitui ção para cada 3 cargas que restau-
ra a um item.

Descarga Mágica
Nos primeiros 4 meses de aprendizagem, o alto mago pode

dispara um feixe de magia pura. O personagem sacrifica

ç
um espa o de magia e sofre 1 ponto de dano tempor rio na á
ç ê í ç
For a por cada tr s n veis do espa o sacrificado. O dano

í ç
deste feixe e de 1d8 por n vel de espa o de magia sacrifi-

cado, e tem o alcance de 12 metros. Este feixe ignora qual-

quer tipo de imunidade a energia que o alvo possa ter, e

é é
pode tamb m atingir alvos et reos e incorp reos. ó

Entrelaçar Magias
Nos últimos dois meses de aprendizagem (oitavo mês), o
alto mago conjura duas magias ao mesmo tempo. Ele

adiciona o tempo de conjura ção das duas enquanto recita


suas formulas alternadamente, o que significa que entrela-

çar duas magias com o tempo de conjuração de uma ação e


eleva uma a ção completa. Ambas as magias são disparadas
ao mesmo temo e, como suas energias são combinadas, o

alvo de fazer o testes de resistência para cada uma separa-

damente, o alto mago sofre 2 pontos de dano temporário

na Constituição ao usar Entrelaçar Magias.

Para Magia
ê
No final de um m s de aprendizagem (nono m s), o alto ma- ê
go entende o funcionamento da magia muito melhor que

suas contrapartes sem treino, e podem fazer uma contra

á
m gica simplesmente disparando energia bruta sobre ou-

í
tra magia. O alto mago faz um teste de Per cia Arcanismo

como uma rea ção para identificar a magia que está sendo
conjurada e gasta um custo inicial de dois pontos de dano

ç
na For a. O mago de ser capaz de gasta um espa o de ma- ç
í
gia de n vel igual ou maior que magia que esta pra ser lan-

çada para cancelá-la.

Magias Epicas
No final de um ano de aprendizagem, o alto mago est á apto
a ser um conjurador poderoso, voc ê adquire o 10° nível de
ç
magia que consiste ter um espa o de magia e pode ter

acesso ou aprende magias épicas a partir de agora. As ma-


gias épicas só podem ser adquiridas por outros altos
magos.

Í
CAP TULO 8 | O OBSERVAT ÓRIO
90
91
O Septon de Luminara

O
Septon de Luminara est á menos interessado
na Organização, pois se concentram exclusi-
vamente na bondade. Eles apoiam esforços

individuais ou coletivos nesse sentido, des- tenha pontos de vista diferentes. Muitas vezes, esses tem-

é
viando seus recursos para o m todo mais plos enfrentam dificuldades com as autoridades locais em

eficaz. A postura informal do Septon de função de sua negligência com a lei. De modo similar, eles
Luminara confunde as pessoas que esperam é é
criam controv rsias internas quando seus fi is passam a

a rigidez da hierarquia Leal, enquanto suas regras, apesar enfrentar o mal sem respeitar as Leis responsáveis pela

ç í
de escassas, embara am os indiv duos acostumados com manutenção da paz.

atitude vaga do Caos. A grande Pequena Menina incita os

é ç é
fi is a servir de exemplo para as demais cren as, al m de Cl érigos
admoestar seus seguidores a estarem prontos, e vigilantes, é
O Septon de Luminara apoia os cl rigos aventureiros qua-

ç ó
contra os esfor os do mal. As igrejas Leais e Ca ticas con- ê
se com a mesma veem ncia das organiza ções Caóticas e
sideram os templos de Luminara aliados na causa do bem á
Boas. Durante suas viagens, esses servos eclesi sticos

e essas últimas apreciam essa postura. O Septon de Lumi- á


realizam tarefas volunt rias nos templos locais. Com fre-

nara respeitam um padr o ã único. Elas alteram qualquer ê


qu ncia, esse tipo de personagem busca grupos de aventu-

estrutura existente para se adaptar à necessidade da orga- reiros interessados em eliminar o mal de uma localidade

nização. Geralmente, os templos de Luminara incluem ou regi o. ã


hospitais, albergues ou dormitórios para os sem teto, ou

salões de jantar para os pobres. O tamanho de um templo Outros Personagens

da deusa da luz indica a quantidade de fiéis da comunida- Os templos de Luminara sustentam as ordens de paladinos

de, mais o Septon e o maior de todos os templos de Lumi- com satisfação, pois estimam sua dedicação na erradicação
nara já feito, mas nem sempre a sua imponência dentro da do mal. Os aventureiros que adquiram reputa ção por com-
hierarquia da religião é mais importante do que salva vidas bater o mal ou defender os inocentes serão bem-vindos nos

inocentes. O Septon de Luminara se localiza na cidade de templos da grande mãe, a despeito de suas classes. Os dru-

Alendor. idas muitas vezes se associam a essas organizações, os

inquisidores da igreja e os libertadores sagrados também

Dogma encontram conforto e apoio nesses templos, mas geralmen-

Os templos de Luminara se concentram na propaga ção do ã


te n o pertencem à sua hierarquia.
bem. Os ensinamentos da paróquia distinguiram-se à vida

cotidiana e a interação com o próximo, ainda que esse

Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA

92
O Septon de Luminara 8. Armaz ém: As ferramentas e instrumentos necessários
ã
ao complexo s o armazenados aqui.

9. Alojamento da Curandeira: Azzuca Verlayne dificil-

mente estar á aqui, a menos que esteja descansando.


Quando est á acordada (e, muitas vezes quando deveria
estar dormindo) ela gasta seu tempo atendendo os feri-

ã
dos, doentes e enfermos no Sal o da Restaura ção.

10. Alojamento dos Cl érigos da Missão:


é
Al m de reunir informa ções para as missões e cruzadas
contra o mal, Beuake Ilamos controla assuntos mais co-

ó é
tidianos como o dormit rio. Ele tamb m administra

õ
miss es de catequiza ção para converter pessoas a reli-
ã
gi o de Luminara.

11. Alojamento do Sumo Sacerdote: Cain Vellan mant m é


uma cama e uma escrivaninha aqui, separadas do res-

tante do quarto por uma cortina comprida. Um pequeno

altar foi colocado sobre uma janela adornada, como

uma área de meditação. Uma mesa redonda e quatro


ç õ
cadeiras fornecem espa o para reuni es.

1. Sal ão çã o: Localizado na parte externa do


da Restaura

complexo do Septon, esse sagu o ã é um local de recupe-


ração para os necessitados. A maioria dos assistentes é

composta de fiéis do templo. Azzuca Verlayne, A curan-

deira chefe, supervisiona todas as atividades em nome

do Septon. Ela simpatiza com a ética de trabalho do


sumo sacerdote, portanto solicita aos seus pacientes

ã
que realizem tarefas no sagu o, na lavanderia ou nos

alojamentos, conforme a capacidade de cada um.

2. Alojamento P ú blico: O salão do alojamento está


í
dispon vel a qualquer pessoa que precise de um lugar

á
para dormir. Os usu rios do alojamento e do Sal o da ã
Cura auxiliam na limpeza e na manuten ção do edifício,
sob a coordena ção de um ou mais membros entre os
é
fi is. Dois integrantes da congrega ção do Septon atuam
como monitores durante a noite.

3. Arsenal: Quando o templo precisa recorrer à força para


proteger os fracos e derrotar o mal, utiliza as armas e

armaduras guardadas nesse local. Os equipamentos

é é
pessoais dos cl rigos tamb m s o estocados aqui, al mã é
í
de armas adicionais para a mil cia da igreja. Os ferrei-

ros da congrega ção Local regularmente limpam e con-


sevam os itens do arsenal.

4. Sacristia: As vestimentas cerimoniais e a mob lia sa- í


grada da igreja, tais como candelabros, incens rios, ó
ã
braseiros e toalhas do altar s o guardadas aqui.

ç
5. Jardins: Esse espa o iluminado e verdejante é a entrada
principal do Septon da grande M e, e serve para encon- ã
í
tros informais e exerc cios simples na recupera ção dos
feridos.

6. Luminarium: Esse sal o enorme ã é mais alto que o res- Est átua de Luminara

tante do complexo, de modo a brilhar sob o sol durante

o dia todo. H á espelhos móveis, ajustados para focalizar


a luz sobre o altar, dispensando as Chamas Continuas

ú
Talentos Exclusivos do
que iluminam o Septon durame o crep scu-lo. O local

ã
nunca fica no escuro. O ch o, as paredes e os pilares Septon de Luminara
ã á á
s o feitos de m rmore branco assim como a est tua de

Luminara para adora ção. Painéis de madeira com do-


Destruição Adicional
bradiças são encaixados no teto de ardósia e removidos Pr é-Requisitos: Habilidade de Destruição Divina.
para permitir a entrada da luz solar. í
Benef cio: Quando o personagem seleciona esse talento,

ele adquire uma utilização adicional de Destruição Divina

por dia. É possível escolher esse talento diversas vezes.


7. Capela Privativa: Os integrantes e qualquer fiel que

deseje realizar suas ora ções podem usar esse local.

Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA

93
ã ê
Escudo Divino dispers o de 18 metros, adquirem resist ncia a dano de

é ó ê
El trico, Fogo, Frio e Necr tico. A resist ncia permanece
Pr é-Requisitos: Canalizar Divindade, Usar Escudo. ativa até o final do próximo rumo do usuário. A ativação usa
í
Benef cios: Numa A ção, gaste um uso de Canalizar Divin- uma ação padrão e uma tentativa de Expulsão.
dade para canalizar energia no seu escudo, concedendo

ô
um b nus de melhoria igual ao seu modificador de Caris-
Vingança Divina
ô
ma. Este b nus de melhoria se aplica tanto aos ataques

como à defesa do escudo, e dura por um número de roda- Pr é-Requisitos: Canalizar Divindade, Carisma 17 ou mais.
das igual a metade de seu nível de personagem.
í
Benef cio: O personagem adiciona 2d6 pontos de dano

sagrado a todos os ataques bem-sucedidos contra mortos-

é o final de sua próxima


Força Divina vivos, usando armas brancas, at

a ção. A ativação usa uma ação bônus e um uso de Canalizar


Pré-Requisitos: Canalizar Divindade, Carisma 13 ou mais, Divindade.
ç
For a 13 ou mais.

Benef í cio: O personagem adiciona seu bônus de Carisma

a todas as suas jogadas de dano com armas, durante uma Magias do Septon de
quantidade de rodadas equivalente ao seu modificador de

Carisma. A ativa ção usa uma ação e um uso de Canalizar


Luminara
Divindade. As magias a seguir s ó podem ser adquiridas por persona-
gem que fazem parte do Septon de Luminara ou se o Su-

Resistência Divina á ã
mo Sacerdote ensin -las pra uma miss o ou algo em pr ó do
Septon.
Pr é-Requisitos: Canalizar Divindade, Carisma 14 ou mais.
í
Benef cio: O personagem e todos os seus aliados, numa

Magias de Bardo 3° nível 3° nível Aura da Justiça


1° nível Mira Abençoada Coroa da Proteção Glória do Mártir
Abençoar Funeral Coroa de Proteção Mira Abençoada
Convicção
5° nível
4° nível 4° nível Achar o Morto
2° nível Recital Energia Regenerativa Aspecto da Divindade
Adiar a Morte Recital
5° nível Magias de Paladino
1° nível Magias de
3° nível Achar o Morto
Abençoar Funeral Patrulheiro
Mira Abençoada Aura da Justiça 1° nível
Armadura Dourada
Momento de Claridade Energia Regenerativa
Convicção Convicção
Renascimento
Magias de Clérigo Sacrifício Divino Armadura Dourada
1° nível 6° nível
Abençoar Funeral 2° nível 2° nível
Aspecto da Divindade
Convicção Adiar a Morte Momento de Claridade
9° nível Momento de Claridade
2° nível Zelo 3° nível
Festejo Sublime
Adiar a Morte Mira Abençoada
Momento de Claridade Magias de Druida 3° nível
Zelo 1° nível Coroa da Proteção 5° nível
Convicção Energia Regenerativa
4° nível

Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA

94
Lista de Magias Exclusivas do • Você adquire uma aparência metálica e brilhante (para os
Septon de Luminara persona- gens bons) ou aterrorizante (para os maus).

• Você adquire a habilidade Destruição Divina uma vez por


Abençoar Funeral
dia ou ganha mais uma utilização se já tiver.
1 ° nível de Abjuração
Tempo de Conjura ção: 10 minutos • Você adquire Visão no Escuro de 18 m.
Alcance: Toque
• Você adquire resistência a dano cortante, perfurante e
concussão.
Componentes: V, S, M, XP

Dura ção: Permanente • Você adquire redução de magias.


é á
Usando essa magia, o cl rigo protege um cad ver das influ-
• Você adquire resistência a magia. Seu tipo de criatura não
se altera (você não se transforma numa criatura extra-
ências e efeitos malignos. A menos que o corpo seja profa-
nado ou a benção seja anulada, o indivíduo não poderá ser
planar).

transformado num morto vivo ou numa cria desses mons-

ç
tros (como um carni al ou um vampiro, por exemplo). Al mé Armadura Dourada
disso, qualquer criatura que deseje perturbar o corpo será
1 ° nível Criação Energia
afetada por uma onda de medo e deve obter sucesso num
Tempo de Conjura ção: 1 ação
ê
teste de resist ncia de Sabedoria ou fugir á do local durante Alcance: Toque

Componentes: V, S
1 hora. Se o corpo protegido for ressuscitado, a magia

ç
Aben oar Funeral ser á dissipado. Dura ção: 8 horas
Componente Material: O símbolo sagrado do conjurador

e um frasco de água benta ou profana, conforme a tendên-


Voc ê conjura uma brilhante armadura dourada para sua
cia, que é borrifada sobre o cadáver.
montaria. A armadura dourada que voc ê cria não tem pena-
lidade de armadura e não afeta o deslocamento da sua
Custo de XP: 50 XP
montaria. A natureza exata da armadura depende do seu

í
Achar o Morto n vel de conjurador.

5 ° nível de Adivinhação
Tempo de Conjura ção: 1 ação 2°–3°: brunea (+4 de bônus de armadura).
Alcance: Pessoal (30 metros de raio)
4°–5°: cota de malha (+5 de bônus de armadura).
6°–7°: cota de talhas (+6 de bônus de armadura).
Componentes: V, S, M
8°–9°: meia armadura (+7 de bônus de armadura).
Dura ção: Concentração, até 1 hora
10°+: armadura completa (+8 de bônus de armadura).

Pela dura ção, você sabe se existe de um morto-vivo, a até


ê
30 metros de voc , assim como onde a criatura est á loca- ã
Por ser feita de energia, a armadura dourada n o pode ser

lizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou


ó
atravessada por criaturas incorp reas como as armaduras

objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido profanado


normais.

magicamente. A magia pode penetrar a maioria das bar-

reiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 Aura da Justiça


í
cent metros de metal comum, uma fina camada de chum-
5 ° nível de Abjuração
í
bo, ou 90 cent metros de madeira ou terra. Em adicional
Tempo de Conjura ção: 1 ação
quando voc ê localiza um morto vivo, você sabe seus pontos Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, FD
de vida atuais, sua habilidade mais poderosa e suas vunera-

bilidades.
Dura ção: 1 hora
Componente Material: um p ó feito de prata batizado na
Ordem da Luz.
Voc ê é cercado por um brilho sobrenatural pela duração da
magia (como se a magia luz do dia tivesse sido conjurada

ê ê adquire +4 de bônus sagrado no seu valor


Adiar a Morte em voc ). Voc

2 ° nível de Necromancia de Carisma. Se voc ê morrer, seu corpo é convertido em


Tempo de Conjura ção: 1 ação ã
uma explos o de energia num raio de 6 metros centrado

Componentes: V, S
onde voc ê pereceu, causando 10d6 pontos de dano Radian-
te em todas as criaturas não boas na área da explosão.
Alcance: Toque
Criaturas boas na área são curadas na mesma quantidade.
Dura ção: 1 hora
E mortos vivos sofrem 15d6 ao invés de 10d6. A resistência

O alvo dessa poderosa magia n o poderã á morrer por perda à dano não previne contra esse tipo dano, mas um teste
bem sucedido de reflexos reduzira o dano à metade. Seu
de pontos de vida negativo. Enquanto estiver sob prote ção
corpo é desintegrado, então você não poderá ser revivido
dessa magia o alvo tem 6 chances de rolagem no teste de
através da magia reviver os mortos. Magias que não neces-
morte em quanto a magia durar.
sitem de um corpo intacto como ressurreição, podem ser

usadas para trazer você de volta a vida normalmente.


Aspecto da Divindade
° nível de Transmutação
Tempo de Conjura çã o: 1 bônus
Convicção
Alcance: Toque
1 ° nível de Abjuração
Componentes: V, S, FD
Tempo de Conjura ção: 1 ação
Dura ção: Concentração, até 1 minuto Alcance: Toque

Componentes: V, S, M

Quando voc ê conjura essa magia, seu corpo se altera para Dura ção: Concentração, até 1 minuto
ficar mais parecido com a forma da sua divindade adquirin-

do os seguintes benef cios: í

Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA

95
ç ç í
Essa magia refor a a for a metal, f sica e espiritual da cria- í
Em N veis Superiores: Quando voc ê conjurar essa magia
ô
tura tocada. A magia fornece ao alvo +1 de b nus nos tes- ç
usando um espa o de magia de um n vel superior, vocí ê po-
ê
tes de resis- t ncia. de escolher, mais um alvo para o efeito de Energia Regene-

í
Em N veis Superiores Quando voc ê conjurar essa magia rativa.

usando um espaço de magia de dois níveis superior, o bô-

nus aumenta e +1. Glória do Mártir


Componente Material: uma pequena folha com uma 4 ° nível de Abjuração
passagem de um texto sagrado escrito nela. Tempo de Conjura ção: 1 ação
Alcance: 18 metros

Coroa da Proteção Componentes: V, G, F/FD

3° nível de Transmutação Dura ção: Concentração, até 10 minutos


Tempo de Conjura çã o: 1 ação

Alcance: Toque Essa magia protege at é três alvos no alcance, criando uma
Componentes: V, S, F ligação mística entre elas e você então alguns dos ferimen-
Dura ção: Concentração, até 10 minutos tos delas são transferidos para você. Os alvos ganham +1

de bônus de proteção na CA e +1 de bônus de resistência

á
Essa magia cria uma coroa de energia m gica que fornece nos testes de resistência. Todos os alvos recebem apenas

ao alvo da magia +2 de prote ção na CA e +1 de bônus de metade do dano de todos os ferimentos e ataques que

proteção em todas as resistências. Com uma ação reação, a causem dano a pontos de vida. O total de dano n o receb- ã
criatura sobre o efeito da Coroa de Proteção pode descar- do pelas criaturas é tirado de você. Outros tipos de efeitos
regar essa magia para ganha +4 de bônus de proteção CA e ã
nocivos que n o envolvam pontos de vida, como os efeitos

+4 de bônus de proteção em todas as resistências por 1 ç á


de feiti o, dano tempor rio de habilidade, dreno de n vel e í
rodada. A magia termina depois de o usuário usar a coroa ã ã
desintegrar n o s o afetados. Quando essa magia acaba,

dessa forma. A coroa ocupa o espaço no corpo como se ã ã


danos subsequentes n o s o mais divididos entre voc ê e os
fosse uma bandana, chapéu ou elmo. Se a coroa for remo- alvos, mas o dano que j á foi causado não volta para os al-
vida, a magia termina imediatamente. vos. Se voc ê morrer enquanto essa magia estiver ativa, a
í
N veis Superiores: Quando voc ê conjurar essa magia ã
magia termina em uma explos o de energia positiva que

usando um espaço de magia de um nível superior, o bônus restaura 1d8 pontos de vida de cada alvo. Se os alvos se

aumenta e +1. Foco: uma argola de ferro de 18 centímetros moverem para fora do alcance da magia, a liga ção do alvo
de diâmetro. com você é perdida, mas a magia continua enquanto tiver
pelo menos um alvo restante e você estiver vivo.

Energia Regenerativa Foco: um anel de platina (valendo pelo menos 50 PO)

5° nível de Evocação (Cura) usado por voc ê e cada alvo da magia


Tempo de conjura çã o: 1 ação padrão

Alcance: Toque Forma Nativa


Componentes: V, S, FD 3 ° nível de Transmutação
Dura ção: 10 minutos ou até ser descarregada Tempo de Conjura ção: 1 ação
Alcance: Toque

á
Essa magia converte o dano m gico de energia em poder Componentes: V, S

de cura. Primeiro, ela torna o alvo imune a um tipo de Dura ção: 24 horas (veja texto)
Ácido, Elétrico, Fogo, Frio, Necrótico, Trovejante
energia (

ou Veneno) especificada quando a magia é conjurada. Essa magia permite que voc ê faça com que a ate 3 criatu-
Segundo, assim que a criatura tocada for alvo de um ata- ras tocadas sejam uma criatura do plano em quest o, ne- ã
á
que m gico da energia escolhida, ele ser á curado em uma gando dano e efeitos naturais negativos daquele plano. As

quantidade de dano igual a dano recebido. Por exemplo, criaturas afetadas ganham as prote ções listadas na magia
uma criatura protegida por Energia Regenerativa Frio que ignorar efeitos planares.

normalmente sofreria 30 pontos de dano de um cone gla- í


Em N veis Superiores: Quando voc ê conjurar essa magia
ã é des-
cial, vai recuperar 30 pontos de vida, a magia ent o ç í
usando um espa o de magia de n vel superior, voc ê pode
carregada. Essa magia não converte dano não mágico de selecionar mais uma criatura para o efeito desta magia.

ataques de energia (como de um frasco de fogo alquímico)

em cura. Festejo Sublime


9 ° nível de Abjuração
Tempo de Conjura ção: 1 ação
Alcance: 15 metros

Componentes: V, S

Dura ção: Concentração, até 10 minutos

Festejo Sublime imediatamente remove qualquer efeito

prolongado de dor, incluindo as penalidades impostas por

í ã
s mbolo da dor, e magias similares. Ela n o previne dano

ã
ou bloqueia outros efeitos que n o estejam diretamente

relacionados à dor. A magia também induz os alvos a uma


sensa ção prazerosa que acrescenta os seguintes efeitos:
Primeiro Festejo Sublime torna o alvo imune a magias e

efeitos de a ção mental pela duração da magia, assim como


ã
contem (mas n o dissipa) os efeitos j á em ação.

Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA

96
Segundo, os alvos dessa magia sofrem apenas metade do Componente Material: um diamante num valor m nimo í
dano causado por armas corpo a corpo e armas a dist ncia â de 1.000 PO.

á
(inclusive m gicas) pela dura ção da magia.
Sacrifício Divino
Mira Abençoada 1 ° nível de Evocação
í
3 n vel de Adivinha ção Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus
Tempo de Conjura çã o: 1 ação bônus Alcance: Pessoal

Alcance: 18 metros Componentes: V, S

Componentes: V, S Dura ção: Concentração, até 1 minuto


Dura ção: Concentração, até 1 minuto
O paladino consegue sacrificar energia vital para aumentar

Esta magia concede a si e seus aliados afetados num raio o dano que ele causa. Uma vez a cada rodada, como uma

ô
de 18 metros +2 de b nus de moral em rodas as jogadas de ação bônus, você pode sacrificar até 25 pontos de vida (isso
â
ataque a dist ncia. ã
n o provoca um ataque de oportunidade), para cada 5 pon-

tos sacrificados, seu próximo ataque bem sucedido causará

Momento de Claridade +1d6 pontos de dano, até o limite de 5d6 num único ata-

2 ° nível de Abjuração que. Sua capacidade para infligir esse dano adicional ter-

Tempo de Conjura ção: 1 reação mina quando um ataque bem-sucedido é desferido ou quan-
Alcance: Toque do a dura ção da magia expirar. É possível realizar esses
Componentes: V í
sacrif cios enquanto a magia permanecer ativa, uma vez

Dura ção: Instant ânea ã


por rodada. Os pontos de vida perdidos s o considerados

dano normal.

Quando voc ê conjura essa magia e toca uma criatura que


ê
estiver sob influ ncia de uma magia ou efeito de a ção-men- Zelo
tal, essa criatura imediatamente recebe outro teste contra o 2 ° nível de Abjuração
efeito com a CD original para quebra o efeito. Se a magia Tempo de Conjura ção: 1 ação
ã
normalmente n o permite um teste de resist ncia, essa ma- ê Alcance: Pessoal

ã
gia n o tem efeito. Componentes: V, S

Dura ção: 1 minuto


Recital
4 ° nível de Conjuração Voc ê invoca um escudo divino para protegê-lo enquanto se
Tempo de Conjura ção: 1 ação á é
aproxima de um advers rio pr -determinado. Escolha um

Alcance: 18 metros de raio oponente conforme lança esta magia. Você recebe +4 de

Componentes: V, S, FD bônus de deflexão na CA contra rodos os ataques de opor-

Dura ção: 1 minuto tunidade de outros inimigos, exceto o adversário selecio-

nado. Além disso, você será capaz de ultrapassar seus opo-

Recitando uma passagem ou declara ção sagrada, o clérigo nentes como se estes fossem seus aliados enquan-to a

invoca a ben ção de sua divindade sobre si e seus aliados, magia permanecer ativa, mas seu movimento deve ter a

enquanto causa confusão e fraqueza entre seus inimigos. A inten ção de se aproximar do inimigo selecionado no mo-
magia afeta rodos os aliados e inimigos dentro da área da mento da conjura ção.
magia no momento da conjuração. Seus aliados recebem

+2 de bônus de sorte nas jogadas de ataque e testes de


Membros do Septon de Luminara
resistência ou +3 bônus de sorte caso venerem a mesma

divindade. Os adversários sofrem -2 de penalidade de sorte


Cain Vellan
nas jogadas de ataque e testes de resistência. Depois da

conjuração, o clérigo poderá realizar quaisquer ações que


(Sumo Sacerdote)
desejar; não é necessário se concentrar. á
O respons vel pelo Septon de Luminara é Cain Vellan, um
Foco Divino: Além do seu símbolo sagrado, essa magia á í
sacerdote autorit rio e r gido com as fazeres do Septon.

requer um texto sagrado como foco divino. Cain raramente sai do templo para ir a outros lugares a

ã
n o ser que seja de muita necessidade ou quando é convo-
Renascimento cado pela corte real de Valerin.

5 ° nível de Evocação Cura


Tempo de Conjura ção: 1 ação é
Cain Vellan Cl rigo 16 (Domino da Vida). Humano, M dio, é
Alcance: Toque ó
Ca tico e Bom.

Componentes: V, S, M Iniciativa: +0.

Dura ção: Instantânea Deslocamento: 9 metros.

Renascimento milagrosamente restaura a vida a uma Classe de Armadura: 21 (Armadura +19, Escudo de Metal

criatura recentemente falecida. No entanto, essa magia +2).

precisa ser conjurada em até uma rodada após a morte da Pontos de Vida: 16d8+48 (147 PVs).

vítima. Antes que a alma da vítima tenha deixado complete- For 8 (-1), Des 10 (+0), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 20

mente o corpo dela, essa magia impede sua jornada repa- (+5), Car 17 (+3).

rando o dano letal sofrido pelo corpo. Essa magia funciona Testes de Resist ência: Sabedoria +10, Carisma +8.
como reviver os mortos, exceto por a criatura revivida n o ã í ó
Per cias: Arcanismo +6, Hist ria +6, Medicina +10,

í
ter perda de n vel, perda de constitui ção nem perda de ma- Religi o +6.ã
gias. A criatura apenas é restaurada a 0 pontos de vida °
Talentos: Disciplina (R), Curandeiro (H ), Aumento de Va-

(mas estar á estável). lor de Habilidade (4), Aprova ção Divina° (8), Curandeiro
Pacifista ° (12), Aumento de Valor de Habilidade (16).

Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA

97
° ô ç
( ) novos Talentos do Livro As Cr nicas de Avalon, Cren as

e Contos.
Azzuca Verlayne Raziel
Idiomas: Comum, Celestial, Primordial (Terran),

í
N vel de Desafio: 16.
Élfico.
(Curandeira Chefe)
Pertences: Armadura de Batalha Completa +1, Escudo de Vinda de Talenta para Valerin ainda adolescente e membro

í
Metal polido com S mbolo de Luminara, Varinha de Curar í
da fam lia mais renomada de Avalon, Azzuca sempre foi

Ferimentos, 5 Pergaminhos Aleat rios Divinos. ó ã


uma boa pessoa e de gratid o percept vel, ela foi manda í
para Valerin para ser uma sacerdotisa da Grande Menina

no maior templo da deusa, o Septon de Luminara. Ela fez

muito bem seu dogma e se tornou uma cl riga incr vel com é í
altos poderes curativos, sabendo disso o sumo sacerdote

do Septon de Luminara, Cain, a nomeou como Curandeira

Chefe do Septon. Hoje Azzuca é super conhecida em Zy-


Evar por ser membro do grupo que se auto domina 'As

Setes Brancas".

é
Azzuca Verlayne Raziel Cl riga 24 (Servo da Cura de Lu-

ç °
minara) (Avatar da Esperan a ), Humana, M dio, Neutro e é
°
Bom. ( ) Para saber mais sobre Avatares Divinos consulte o

ô
livro As Cr nicas de Avalon, Cren as de Contos. ç
Iniciativa: +0.

Deslocamento: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 14 (Amuleto +2, Iluminado +2).

Pontos de Vida: 24d8+120 (266 PVs).

For 10 (+0), Des 11 (+0), Con 18 (+5), Int 16 (+3), Sab 24

(+7), Car 21 (+5).

Testes de Resist ência: Constituição +15, Sabedoria +19,


Carisma +17.

í
Per cias: Acrobacia +7, Adestrar Animais +12, Arcanismo

+10, Atletismo +7, Atua ção +12, Enganação +10, Furtividade


ó
+7, Hist ria +10, Intimidação +12, Intuição +14, Investigação
+10, Medicina +14, Natureza +10, Percepção +14, Persua-

são +10, Prestidigitação +10, Religião +10, Ritual +10, So-

brevivência +14.

Talentos: Curandeiro (H), Resiliente (4), Aumento de Valor

A ções de Atributo (8), Gra a Defensiva ç


° (12), Aumento no Valor de
Habilidade (16), Curandeiro Pacifista ° (20). (°) Novos Talen-
Magias de Cl érigo por ° ° °
dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), tos descritos no Livro As Crônicas de Avalon, Crenças e

° ° °
3(4 ), 2(5 ), 1(6 ), 1(7 ). ° Contos. Poderes de Nível Épico: Dádiva da Proficiência em

Pericia, Benção da Saúde.

Habilidades Habilidades de N í vel É pico ° : Dádiva da Proficiência em

Pericia°, Dádiva da Visão Verdadeira°. (°) Para saber mais


Discípulo da Vida sobre Poderes de Nível Épicos consulte o livro As Crônicas

de Avalon, Crenças e Contos.


Sempre que Cain conjurar uma magia de cura para recupe-

Redu çã o de Dano: Dano Necrótico.


rar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos

í
de vida adicionais iguais a 2 + n vel da magia.
Imunidades: imune a Medo, Magia e Efeitos Mágicos de

Dano Necróticos.

Canalizar Divindade: Preservar a Destino É pico: Santo°.(°) Para saber mais sobre Destinos

Vida Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças de


Contos.
ção, Cain usa seu símbolo sagrado para invo-
çã o: Nível 4°. (°) Livro da Purificação de Luminara.
Como uma a
Purifica
car energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu
Idiomas: Comum, Primordial(Auran) e Abissal.
í é
° ção do
n vel de cl rigo em pontos de vida. Ele escolhe quaisquer
Rituais : Ritual do Curandeiro, Ritual da Restaura
é 9 metros de dele e divide esses pontos entre
°
criaturas a at
Corpo, Ritual do Perito, Ritual do Poder Divino. ( ) Para sa-
elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até
ber mais sobre Rituais, consulte o Cap tulo 16 deste livro. í
metade de seu máximo de pontos de vida. Cain não pode
í
N vel de Desafio: 24.
usar essa característica em um morto-vivo ou constructo.
Pertences: Amuleto da Prote ção +2, Reliquario Sagrado de
í
Luminara, S mbolo de madeira de Luminara.
Curandeiro Abençoado A ções
Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura, Magias de Cl érigo por °
dia: 6 Truques, 5(1 ), 4(2 ), 4(3 ), ° °
é
Cain tamb m recupera pontos de vida, em um total de 2 + ° ° ° °
4(4 ), 4(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ). ° °
í
n vel da magia.
Habilidades
Golpe Divino Domínio Duplo
Uma vez em cada um de seus turnos, quando Cain acertar Azzuca pode usar as magias de 2 dom nios da lista de do- í
uma criatura com um ataque com arma, ele pode fazer o í
m nio de Luminara ao mesmo tempo.

ataque causar 2d8 de dano radiante extra ao alvo.

Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA

98
ó
Ela recupera todos os usos gastos ap s terminar um

descanso longo.

Iluminado
Azzuca emanar uma pequena aura de luz de 3 metros de

ã
raio (essa luz elimina escurid o comum ou m gica) que lhe á
ô
fornece +2 de b nus em sua CA, adquire redu ção de dano
ó
contra ataques Necr ticos, adquire imunidade a Magias de

Necromancia em adicional Azzuca pode modificar qual-

quer magia com o descritor Água, Ácido, Eletricidade, Fo-


go e Trovejante para Radiante.

Poderes de Avatar da Esperança


Poder Divino: Elevar o Espírito
Azzuca conjura uma figura angelical em cima de um aliado

é 1 minuto mais Azzu-


a 12 metros de dela. A figura dura at

ca deve manter a concentra ção. Enquanto a figura estiver


com o aliado, aquele aliado recebe +4 de bônus de poder

em todas as defesas e não pode ser dominado. Se um alia-

do estiver sendo afetado por um efeito de domina-ção que

possa ser encerrado com um sucesso em um teste de re-

ê ç
sist ncia enquanto a figura estiver no espa o dele, aquele

efeito se encerra imediatamente. Se o aliado sair da área


ã
de efeito a figura se encerra e Azzuca n o pode us -la nova- á
mente at é que faça um descanso longo.

Primeira Característica - Vontade


Destemida
Os valores de Sabedoria e de Carisma de Azzuca aumen-

á
tam em 4 pontos (m ximo de 24).

Canalizar Divindade: Mãos Segunda Característica - Coragem


Curativas Indomável
Quando Azzuca usar uma magia de toque ela pode usar Azzuca é imune a efeitos de medo. Além disso, ela e seus
uma magia de cura de toque como uma a ção rápida para aliados a até 6 metros de você recebem +1 de bônus nos
ser usada em conjunto com essa magia. Por exemplo, Az- testes de resistência.

zuca pode tocar um aliado ou a si mesmo para conjurar a

magia Remover Paralisia e gasta uma magia de toque de

cura como Curar Ferimentos no mesmo momento em que


Beuake Ilamos
ç
Remover Paralisia for lan ada sendo assim curando-o ao

mesmo tempo em que remover a paralisia. Essa habilidade


(Clérigo da Missão)
pode ser usando em conjunto com at é outras magias de Beuake é o orador, e o responsável por trazer fiéis e aplica o
í ú
cura de toque. Ela pode usar essa caracter stica um n me- dizimo para o Septon de Luminara. Comunicativo e bastan-
ro de vezes igual a 7. Azzuca recupera todos os usos gastos te extrovertido, Beuake est á sempre transitando de cidades
ó
ap s terminar um descanso curto ou longo. e vila no reino de Valerin.

Grande Sacerdote da Luz é


Beuake Ilamos Cl rigo 10 (Domino da Luz). Humano, M - é
dio, Leal e Bom.
Qualquer aliado que estiver a 6 metros de raio de Azzuca

ô ê
Iniciativa: +0.
recebe +3 de b nus sagrado em todos os testes de resist n-
Deslocamento: 7,5 metros.
cias enquanto permanecerem ali, essa habilidade afeta a

ó
Classe de Armadura: 15 (Armadura +14, Escudo de Metal
pr pria Azzuca.
+2, Destreza -1).

Magia Curativa Pontos de Vida: 10d8+10 (68 PVs).

For 10 (+0), Des 8 (-1), Con 13 (+1), Int 12 (+1), Sab 18

Quando Azzuca usar uma magia de área ela pode usar uma (+4), Car 15 (+2).

magia de cura de área para ser usada em conjunto com es- Testes de Resist ência: Sabedoria +8, Carisma +6.
sa magia. Por exemplo, Azzuca pode conjurar a magia Ora- í ó
Per cias: Arcanismo +6, Hist ria +6, Medicina +10, Religi-

ção e gasta uma magia de cura como Curar Ferimentos em ão +6, Persuasão +6.
Massa no mesmo momento em que for lançada curando ao Talentos: Curandeiro (H), Aumento de Valor de Habilidade

mesmo tempo em que seus aliados ganham o benefício de (4), Curandeiro Pacifista ° (8°). (°) Novo Talentos descrito no
da magia Oração. Essa habilidade pode ser usando em con- ô
Livro As Cr nicas de Avalon, Cren as e Contos. ç
junto com até outras magias de cura. Ela pode usar essa Idiomas: Comum e Primordial.

característica um número de vezes igual a 7. í


N vel de Desafio: 10.

Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA

99
ç
Pertences: Peitoral de A o, Escudo de Metal polido com

í
S mbolo de Luminara.

A ções

Magias de Cl érigo ° ° °
por dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),

°
3(4 ), 2(5 ). °

Habilidades
Truque adicional
Quando voc ê escolhe esse domínio no 1° nível, você ganha
o truque luz se voc ê ainda não o conhecia.

Labareda Protetora
Beuake pode interpor luz divina entre ele e uma criatura

atacante. Quando Beuake for atacado por uma criatura a

até 9 metros que ele possa ver, Beuake pode usar sua rea-
ção para impor desvantagem na jogada de ataque, causan-
do labaredas de luz na frente do atacante antes dele atingir

ã
ou errar. Um atacante que n o puder ser cegado é imune a
í
essa caracter stica. Beuake pode usar essa caracter stica í
ú
um n mero de vezes igual ao seu modificador de Sabedo-

í
ria (m nimo uma vez). Beuake recupera todos os usos gas-

tos após terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Radiação do


Amanhecer
Beuake pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma

ã ã
explos o de luz solar, banindo a escurid o e causando dano

radiante aos inimigos. Com uma a ção, Beuake ergue seu


símbolo sagrado e qualquer escuridão mágica num raio de

9 metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura

hostil a até 9 metros deve realizar um teste de resistência

de Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual a

2d10 + seu nível de clérigo se falhar no teste e metade des-

se dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha

cobertura total contra Beuake n o ã é afetada.

Labareda Aprimorada
é í
Beuake tamb m pode utilizar sua caracter stica Labareda

Protetora quando uma criatura que ele possa ver a at é9


metros atacar outra criatura diferente de dele.

Conjuração Poderosa
Beuake adiciona seu modificador de Sabedoria no dano

causado por qualquer truque de cl rigo. é

Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA

100
A Torre Arcana

A
organiza ção bem consolidada de magia, a
Torre Arcana é sediada na antiga capital de
Valerin, uma torre de abóbadas esculpidas í
Benef cios Para o Jogador: Os jogadores que s o aceitos ã
nos flancos de monte que era um pequeno ã
como membros da Torre arcana ter o acesso a v rios bene-á
ã
vulc o extinto. Tantos estudantes quanto os í
f cios tais como acesso a biblioteca arcana, magias arcanas

mestres se dedicam a profundos estudos e magias exclusivas da Torre e talentos de ensinamentos

arcanos, partilhando uns com os outros e exclusivos da Torre Arcana.

muitas de suas ideias particulares sobre fragmentos raros

de conhecimen-tos. A Torre Arcana se localiza em Valarin. í


Membros T picos: Quase todos os membros da Torre

ã
Arcana s o magos itinerantes, às vezes conhecidos como
Como se Unir à Torre Arcana: Qualquer feiticeiro ou ã
associados. Eles n o residem em Valerin, e passam a maior

mago é bem recebido pela Torre Arcana. Um membro ó


parte do tempo preocupados com os pr prios estudos e

á
potencial geralmente deve concordar em conjurar v rias pesquisas. Os associados geralmente visitam a sede da

magias enquanto é observado por dois ou mais regentes da ê


Torre duas vezes por m s para pagar suas mensalidades,

Torre que avaliam seus talentos. Os novatos (1° ou 2° nível) consultar colegas que permanecem ali durantes o ano todo

são convidados a se mudar para Torre para iniciar sua edu- ou para usar sua excelente biblioteca. Os membros que

cação formal nas artes mágicas. Conjuradores mais expe- optam por permanecer na Torre costumam ser conhecidos

rientes (geralmente do 5° nível ou superior) podem receber como colegianos ou estudiosos. Os colegianos s o os ma- ã
proposta de servirem como instrutores de iniciantes ou co- á
gos cujas responsabilidades prim rias envolvem o ensino

á
mo pesquisadores ou bibliotec rios arcanos em Torre. Os é
dos novatos. Eles costumam tirar longas f rias para cuidar

ã
arcanistas que ainda n o possuem as qualifica ções neces- ó
de suas pr prias pesquisas, mais em geral espera-se que

á
s rias como instrutores, e os qualificados que optam por ç á
permane am na Torre Arcana por v rios meses seguin-do

ã
abrir m o dessaárea, podem ingressar na Torre Arcana da para que possam lecionar e ensinar os magos menos capa-

mesma forma. Eles terão poucas obrigações com a institui- citados. Em troca do tempo e da dedica ção em ensinar os
ção, mas recebem poucos benefícios, como o direito de uti- magos, eles recebem mensalmente um sal rio de 30 POá
lizar os aposentos de hospedes da Torre e consulta as bibli- í
por n vel de conjurador.

otecas da Torre sempre que desejarem. A mensalidade é de


é
50 PO. Al m disso, os estudantes da Torre pagam 300 PO

ê
por m s pela educa ção que recebem.

Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA

101
Legenda do Bloco de Visitante

ã
Os estudiosos s o os pesquisadores e bibliotec rios resi- á
1 – Ponte da Magia dos Visitantes. á
dentes da Torre. Ao contr rio dos colegianos, eles n o pos- ã
2 – Bancada de Atendimento e Inscrições. é ã
suem deveres formais, mas tamb m n o recebem estip n- ê
3 – Aposento de Espera de Visitantes. í
dios. O maior benef cio que eles adquirem é um lar seguro
4 – Salão de Reuniões para Visitantes. na companhia de outros magos brilhantes que muitas ve-

5 – Biblioteca de Uso Comum Para Visitantes. zes auxiliar em seu trabalho.

6 – Guarita Arcanista.

7 – Almoxarifado. í ã
Os l deres da Torre Arcana s o conhecidos como regentes,

8 – Sala de Verificação Para a Torre. um regente é sempre um arcanista de pelo menos 15° nível
de conjurador. Atualmente, os regentes incluem o Mestre

Legenda da Torre Arcana é


Colegiano (chefe do col gio e supervisor dos estudantes), o

á ó
Mestre Bibliotec rio, O Mestre do Reservat rio M gico, o á
9– Biblioteca de Uso Avançado. Mestre Adivinhador e o Mestre Protetor (respons vel pela á
10 – Templo em Tributo a Naillyn. ç
seguran a da Torre Arcana e das condi ções das instala-
11 – Aposentos Mestres da Torre. ções). O líder da Ordem é o Chanceler, um arque mago
12 – Biblioteca de Uso Proibido. chamado de Perin cujas pesquisas tratam de uma antiga

13 – Alojamento de Alunos. á á
gram tica m gica universal conhecida como Aleph ou idio-

14 – Sala de Ensinamentos Mágicos A. ma Primitivo.

15 – Sala de Ensinamentos Mágicos B.

16 – Guarita Arcanista.

17 – Guarita Arcanista.
Magias da Torre Arcana
18 – Reservatório Mágico. é
A Torre Arcana tem uma vasta enciclop dia de magias ar-

19 – Guarita Arcanista. ã
canas, todas elas est o armazenadas no Livro do Conhe-

20 – Reservatório Mágico. cimento Absoluto. Um Artefato feito para armazenar ma-

21 – Guarita Arcanista. õ
gias de todos os tipos e de outras dimens es. O Livro do

22 – Reservatório Mágico. Conhecimento Absoluto fica escondido em um semi plano

23 – Guarita Arcanista. astral que s ó pode ser acessado pelo Chanceler.

Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA

102
é
Al m das magias descritas no livro do jogador, as magias a

ã ã
seguir s o exclusivas da Torre Arcana e s o adquiridas por

membros e alunos da Torre Arcana.

Magias de Bardo Poder Animal 5° nível 4° nível


1° nível Aura de Frio Maior Absorver Força
Detectar Sangue de Dragão
3° nível Carne Para Gelo Absorver Mente
Aura Anti Dragão Chamas da Purificação Celeridade
2° nível Aura de Frio Menor Congelar a Mente
Dardos de Gelo Destruir Herege 6° nível Raio Virulento
Enfraquecer Escamas Masoquismo Corpo de Pedra
Olhar Maligno 5° nível
Poder Animal 4° nível 8° nível Aperfeiçoar Magia
Absorver Força Manto do Espírito Ardente Carne para Gelo
3° nível Absorver Mente Manto do Espírito Polar Estraçalhar a Carne
Aura Anti Dragão Ceifador de Carne
Masoquismo Congelar a Mente 9° nível 6° nível
Toque Arrepiante Destruição Licantrópica Aura de Frio maior
5° nível Iceberg Corpo de Pedra
4° nível Aura de Frio Maior Consumir Pensamento
Estraçalhar a Carne
Magias de Feiticeiro
Aperfeiçoar Magia 2° nível Mil Agulhas
Celeridade Dardos de Gelo
Congelar a Mente
6° nível 7° nível
Enfraquecer Escamas
Chamas da Purificação Arrancar as Tripas
Magias de Bruxo Corpo de Pedra Correntes da Morte
2° nível 3° nível
Consumir Pensamento
Dardos de Gelo Aura Anti Dragão
Mil Agulhas 8° nível
Aura de Frio Menor
Destruição Profana
3° nível 7° nível
Ceifador de Carne 5° nível
Arrancar as Tripas 9° nível
Masoquismo Aperfeiçoar Magia
Correntes da Morte Destruição Licantrópica
Toque Arrepiante Estraçalhar a Carne
Destruição Profana Eterna Tortura
6° nível Iceberg
4° nível 8° nível
Absorver Força Manto do Espírito Ardente
Aura de Frio Maior Magias de Paladino
Absorver Mente Mil Agulhas 2° nível
Manto do Espírito Polar
Celeridade Enfraquecer Escamas
Congelar a Mente 9° nível 7° nível Favor da Natureza
Raio Virulento Arrancar as Tripas
Destruição Licantrópica
Correntes da Morte 3° nível
Eterna Tortura
5° nível Destruição Profana Destruir Herege
Iceberg
Carne Para Gelo Masoquismo
Portões do Inferno
Estraçalhar a Carne 9° nível Olhar Maligno
Magias de Druida Iceberg
6° nível 1° nível 4° nível
Detectar Sangue de Dragão
Magias de Mago
Consumir Pensamento 1° nível Aura de Frio Menor
Mil Agulhas Detectar Sangue de Dragão Magias de
2° nível
Dardos de Gelo
Patrulheiro
7° nível 2° nível 2° nível
Correntes da Morte Enfraquecer Escamas
Dardos de Gelo Enfraquecer Escamas
Destruição Profana Favor da Natureza
Enfraquecer Escamas Favor da Natureza
Poder Animal
Poder Animal Poder Animal
9° nível
3° nível
Destruição Licantrópica 3° nível 3° nível
Eterna Tortura Aura Anti Dragão
Aura Anti Dragão Destruir Herege
Portões do Inferno Aura de Frio Menor
Aura de Frio Menor
Toque Arrepiante
Magias de Clérigo Ceifador de Carne 4° nível
2° nível Masoquismo Aura de Frio Menor
4° nível
Olhar Maligno Olhar Maligno
Raio Virulento
Toque Arrepiante

Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA

103
Lista de Magias da Torre Arcana Arrancar as tripas
ã
Algumas magias a seguir s o corruptas. Criaturas de Ten- 7 ° nível de Necromancia
ê ã
d ncia Boa n o pode usar magias Corruptas. Magias cor- Tempo de Conjura ção: 1 ação
ruptas drenam temporariamente pontos de atributo de al- Alcance: 18 metros

guma habilidade do conjurador. O dreno pode ser recupe- Componentes: V, S, M

á
rado por meios m gicos ou se o conjurador fizer um des- Dura ção: instantânea ou 10 minutos (veja texto) As vísce-
canso longo. ras da criatura alvo se turvam. Se o alvo falhar em seu tes-

ê
te de resist ncia de Constitui ção, seu intestino estoura para
Magias fora, matando-o. O intestino voa em dire ção ao conjurador
Absorver Força eé absorvido por ele, recebendo assim 4d6 pontos de vida
4° nível de Abjuração á ô ç
tempor rios e +4 de b nus de melhoria na for a durante 10

Tempo de Conjura çã o: 1 ação minutos. Caso o alvo passe no teste de resistência, ele rece-

Alcance: Pessoal bera 10d8 pontos de dano Necrótico, uma criatura com a-

Componentes: V, S, Corrupta natomia não discernível não é afetada por essa magia.

Dura ção: 1 minuto Componente Material: um pedaço de intestino de um pe-

Essa magia cria uma aura negra em torno do conjurador queno mamífero.

que faz com que qualquer inimigo que o ataque fisicamente Corrupta: 1d6 de dreno na Destreza.

ç
corpo a corpo perca parte de sua For a. Caso o inimigo

acerte você com uma arma branca ou natural corpo a corpo Aura Anti Dragão
deve obter sucesso num teste de Constitui ção para não ter 3 ° nível de Abjuração
1 ponto de Força drenado pela aura que o rodeia. Os dre- Tempo de Conjura ção: 1 ação
nos são acumulativos até que o inimigo fique com força 1, Alcance: 18 metros

essa magia não pode deixar a força do inimigo em 0. Para Componentes: V, S, M, FD

cada 4 pontos de Força drenados o conjurador adquire 1 Dura ção: 1 minuto


ponto de Força adicional enquanto a magia durar. ç
Ao la ar essa magia voc ê pode escolher até três alvos.
Corrupta: 1d6 de dreno no Carisma. Todos os alvos afetados por essa magia recebem +2 de

ô
b nus de sorte em sua Classe de Armadura, nos testes de

Absorver Mente ê
resist ncia contra ataques, magias e ataques especiais

4° nível de Abjuração á
(extraordin rios, sobrenaturais e maia inata) de drag es. õ
Tempo de Conjura çã o: 1 ação ç
Componente Material: Um peda o de platina, com valor

Alcance: Pessoal í
m nimo de 25 PO (equivalente h á um pouco menos de 1
Componentes: V, S, Corrupta quilo).

Dura ção: 1 minuto í


Em N veis Superiores. Quando voc ê conjurar essa magia
Essa magia cria uma aura negra em torno do conjurador ç í
usando um espa o de magia de um n vel superior, voc ê po-
que faz com que qualquer inimigo que o ataque fisicamente de escolhe mais alvo para esse efeito da magia.

corpo a corpo perca parte de sua Sabedoria. Caso o inimi-

go lhe acerte com uma arma branca ou natural corpo a cor- Aura de Frio Menor
po deve obter sucesso num teste de Sabedoria para n o terã 3 ° nível de Transmutação
1 ponto de Sabedoria drenado pela aura que o rodeia. Os Tempo de Conjura ção: 1 ação
ã
drenos s o acumulativos at é que o inimigo fique com Sabe- Alcance: 1,5 metros

ã
doria 1, essa magia n o pode deixar a Sabedoria do inimigo Componentes: V, S, FD

em 0. Para cada 4 pontos de Sabedoria drenados o conju- Dura ção: Concentração, até 1 minuto
rador adquire 1 ponto de Sabedoria adicional enquanto a Voc ê é cercado por uma leve, gélida e frigida emanação do
magia durar. seu corpo, causando 1d10 pontos de dano de Frio no co-

Corrupta: 1d6 de dreno na For a. ç ç


me o da sua rodada a todas as criaturas a 1,5 metros.

Aperfeiçoar Magia Aura de Frio Maior


5° nível de Transmutação 3 ° nível de Transmutação
Tempo de Conjura çã o: 1 ação bônus Tempo de Conjura ção: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 3 metros

Componentes: V Componentes: V, S, FD

Alvo: Voc ê Dura ção: Concentração, até 1 minuto


Dura ção: 1 rodada Essa magia funciona exatamente como Aura de Frio Me-

ó
Essa magia melhora a pr xima magia de 4 ° nível ou inferi- nor, exceto por causar 2d10 pontos de dano de Frio a todas

or que voc ê conjurar, tornando-a mais difícil para o alvo de as criaturas a 3 metros de raio de voc . ê
resisti-la. Depois que você conjura essa magia, você pode

conjurar outra na mesma rodada (como se ela tivesse sido Carne para Gelo
acelerada) com +2 em sua CD. Em adicional se magia cau- 5 ° nível de Transmutação
sa algum tipo de dano, esse dano e aumenta e mais 2 da- Tempo de Conjura ção: 1 ação
dos para determina o dano final. Alcance: 36 metros

í
Em N veis Superiores. Quando voc ê conjurar essa magia Componentes: V, S, M

usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você Dura ção: Instantânea


pode escolha aperfeiçoar uma magia de um nível inferior. O alvo desta magia deve obter sucesso em teste de Consti-

tui ção ou ele e todo o seu equipamento são transformados


em uma escultura de gelo inerte e sem consci ncia. ê

Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA

104
Se a escultura resultante dessa magia for quebrada, derre- Dura ção: Instantânea
tida ou danificada, o alvo (se voltar ao seu estado natural) Essa magia congela os órgãos mentais de uma criatura vi-
terá danos e deformidades equivalentes. A criatura não está va, o alvo de fazer um teste bem sucedido de Constitui ção
morta, mas ela também não parece estar viva quando ob- ou sofrer á 8d6 pontos de dano de Frio e 1d4 pontos de da-
servada por magias como visão da morte. Apenas criaturas ê
no de Intelig ncia.

que possuam carne podem ser afetadas por essa magia.

Componente Material: água e sangue derramado. Corpo de Pedra


6 ° nível de Transmutação
Celeridade Tempo de Conjura ção: 1 ação
4 ° nível de Transmutação Alcance: Pessoal

Tempo de Conjura ção: 1 reação Componentes: V

Alcance: Pessoal Dura ção: Concentração, até 1 minuto


Componentes: V Voc ê ganha redução de dano 10/adamante e +4 de bônus
Dura ção: Instantânea de aperfeiçoamento na Força e Constituição, mas recebe

Quando voc ê conjura essa magia, você pode imediatamente uma penalidade de –4 na destreza (mínimo destreza 1).

realizar uma ação ou ação de movimento, como se você ti- Você é vulnerável a todos os ataques especiais que afetam

vesse preparado uma ação. Você pode até mesmo interrom- Golens de Pedra. Seu deslocamento é reduzido à metade e

per o turno de outra criatura quando você conjura essa ma- seu peso é multiplicado por três.

gia. No entanto, após você realizar a ação padrão ou de mo- Foco Arcano: uma pequena peça de pedra que foi parte de

vimento fornecida por essa magia, você ficará pasmo até o um Golem de Pedra, um elemental da terra maior ou de

fim do seu próximo turno. um muro externo de um castelo.

Ceifador de Carne Consumir Pensamento


3° nível de Evocação 6 ° nível de Necromancia
Tempo de Conjura çã o: 1 ação Tempo de Conjura ção: 1 minuto
Alcance: 15 metros Alcance: Pessoal

Componentes: V, S Componentes: V, S, F, Corrupta

Dura ção: Instantânea Dura ção: 8 horas


O conjurador invoca o puro poder do mal em forma de uma ê í
O conjurador toma a apar ncia e forma, inclu do as roupas

foice negra que atinge o alvo. O conjurador deve ter suces- e equipamentos mundanos de uma criatura humanoide re-

â
so em um ataque a dist ncia com margem de critico 18-20 centemente morta. O conjurador assume a forma da cria-

para esse ataque, a foice causa 5d8 pontos de dano Necr - ó ê


tura id ntica quando ela estava viva. Ao completar a magia

tico. Num crítico o alvo deve fazer um teste de Constituição imediatamente o conjurador fica com a forma de criatura

ou morrerá instantaneamente, se passar no teste ele ainda em alguns sentidos, primeiro, o conjurador adquire todos

sofrerá 10d8 pontos de dano Necrótico. ó


os pensamentos, segredos e mem rias da criatura morta,

ã
sentidos, seu deslocamento, tamanho, fala, vis o e odores

Chamas da Purificação ã ê
s o id nticos da criatura morta (caso a criatura morta te-

5 ° nível de Evocação nha asa ou capacidade de nada e respirar na água o conju-


Tempo de Conjura ção: 1 ação é
rador tamb m adquire essas capacidades). Essa magia n o ã
Alcance: Toque muda os ataques, ataques naturais, pontos de vida, arma-

Componentes: V, S, FD dura natural, habilidades, habilidades simila-res a magia,

Dura ção: Concentração, até 10 minutos á


extraordin rias, sobrenaturais, magias ou qualquer outra

A criatura que você tocar queima em chamas mágicas que habilidade que conjurador tenha. Se o alvo dessa magia

não causam dano a ela, mas pode causar dano a qualquer morrer, ele volta a sua forma normal imedia-tamente. Essa

um que entrar em contato com ela. Em um ataque corpo a magia fornece +15 ao conjurador para tes-tes de Engana-

corpo bem sucedido, o alvo causa +1d6 de dano de fogo +1 ção.


í á
ponto por n vel de conjurador (m ximo +15). Se o defensor ç
Foco: um peda o da pelo da criatura dentro de um pote ou

ê à energia, essa se aplica ao efeito. Criatu-


tiver resist ncia garrafa de vidro tampado.

ras que atacarem o alvo afetado pela magia estarão susce- Corrupta: 1d8 pontos de dano na Sabedoria.

tíveis ao mesmo dano a menos que estejam atacando com

armas com alcance excepcional, como lanças longas. Qual- Correntes da Morte
quer criatura que receber dano de fogo por chamas da puri- 7 ° nível de Conjuração (Criação)
fica ção deve ser bem sucedida em um teste de reflexos ou Tempo de Conjura ção: 1 ação
pegara fogo. Criaturas em chamas queimaram por 1d4 ro- Alcance: 18 metros

dadas, sofrendo 1d6 pontos de dano de fogo a cada rodada, Componentes: V, S, Corrupta

a menos que seja bem sucedida em um teste de reflexos Dura ção: Instantânea
(usando a CD da magia) nas rodadas subsequentes ou cas- O conjurador faz um ataque de toque contra uma criatura,

o se jogue na água. O alvo da magia recebe ape-nas metade a magia faz que correntes com cravos afiados saiam de

do dano de ataques baseados em fogo. Caso o ataque per- dentro do corpo da criatura matando-a instantaneamente,

mita um teste de reflexos para reduzir a metade, o alvo n o ã um teste de Constitui ção bem sucedido impede que a cria-
recebera nenhum dano caso seja bem sucedido no teste. tura morra mais sofrera 10d8 pontos de dano e -2 nos de

penalidades nos ataques, danos e testes de resist ncia ê


Congelar a Mente duram 1d4 rodadas. Criaturas a 6 metros do alvo prim rio á
4° nível de Necromancia Frio da magia devem fazer um teste de reflexos ou sofreram

Tempo de Conjura çã o: 1 ação 4d8 pontos de dano, um sucesso num teste de Destreza

Alcance: 18 metros anula esse dano.

Componentes: V, S Corrupta: 1d8 de dreno no Carisma.

Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA

105
ção: Concentração, até 10 minutos
Dardos de Gelo Dura

2° nível de Conjuração Pela duração dessa magia, quando você acerta uma criatu-
ra maligna, você ganha +5 de bônus sagrado nas jogadas
Tempo de Conjura çã o: 1 ação
de dano.
Alcance: 18 metros

Componentes: V, S
Detectar Sangue de Dragão
Dura ção: Instantânea 1 ° nível de Adivinhação
Uma afiada, transparente ponta de gelo se projeta da ponta Tempo de Conjura ção: 1 ação
do seu dedo. Voc ê pode dispara um dardo, O dardo requer Alcance: 18 metros

â
um ataque de toque a dist ncia para atingir e causar 1d4 Componentes: V, S

pontos de dano cortante mais 1d4 de dano de Frio. Dura ção: Concentração, até 1 hora
í
Em N veis Superiores. Quando voc ê conjurar essa magia Essa magia funciona como detectar o mal, exceto por de-

usando um espaço de magia de um nível superior, você cau- tectar as auras de criaturas do tipo drag o e do subtipo ã
sa mais 1d4 de pontos dano cortante e 1d4 pontos de dano ã
sangue de drag o. A quantidade de informa ções reveladas
í
de Frio adicional para cada n vel acima do 2 ° nível de ma- depende de quanto tempo voc ê estuda a área ou alvo em
gia. particular.

Destruição Licantrópica 1 ° ç ê
rodada: presen a ou aus ncia de criaturas com sangue

9 ° nível de Evocação de drag o. ã


Tempo de Conjura ção: 1 rodada completa
Alcance: 150 metros 2 ° ú
rodada: n mero de criaturas drac nicas na ô área e poder
Componentes: V, G, M, Corrupta da aura mais potente.

Dura ção: 24 horas


Esta magia s ó pode ser lançada a noite. 1d4 criaturas hu- 3 ° rodada: o poder e localiza ção de cada aura. Se uma au-
manoides dentro de 9 metros de raio contraem licantropia ra estiver fora da sua linha de vis o, voc ã ê saberá sua dire-
se falharem no teste de Sabedoria, as criaturas afetadas ção, mas não localização exata. Se uma aura estiver dentro
imediatamente mudam para forma animal ou hibrida (a es- ã ê pode realizar um teste da perícia
da sua linha de vis o, voc

ã
colha do conjurador) e ataca as criaturas que n o contra - í Arcanismo CD igual DV do alvo para determinar se a aura

ram a maldi ção. Para determina o tipo de licantropia que é do tipo de dragão ou subtipo sangue de dragão.
aflige os alvos role d% da lista abaixo.

Enfraquecer Escamas
Lista de Transformação 2 ° nível de Transmutação
D100% Tipo de Licantropia Tempo de Conjura ção: 1 ação
01 - 25 Homem Rato Alcance: 15 metros

Componentes: V, S, M
26 - 60 Lobisomem Dura ção: 10 minutos (D)
61 - 80 Homem Urso Um sombrio raio cinza projeta-se de sua m o. Voc ã ê deve
ser bem sucedido em um teste de ataque de toque para
81 - 00 Homem Tigre
ô
atingir seu alvo. O b nus de armadura natural do alvo é
ã
reduzido em 4 pontos. Essa magia n o pode reduzir a ar-

madura natural de uma criatura a menos de 0, nem tem


ã
ô
Os alvos transformados n o se atacam enquanto existem
efeito em b nus de melhoria de armadura natural (como o
ã
outras criaturas em seus raios de vis o enquanto a magia
proveniente da magia pele de arvore).
durar.
Componente Material: uma pele de cobra solta.

í ê conjurar essa magia


Componente Material: um dente de um licantropo ou um
Em N veis Superiores. Quando voc

ç í ê re-
pouco de seus pelos.
usando um espa o de magia de um n vel superior, voc

duz a armadura natural do alvo em +1 ponto para cada ní-


Destruição Profana vel superior acima do 2° nível de magia.
7 ° nível de Evocação
Componentes: V, S

ção: 1 ação
Estraçalhar a Carne
° nível de Necromancia
Tempo de Conjura
5
Alcance: médio (30 m + 3/nível)
Tempo de Conjura ção: 1 ação
Dura çã o: Instantânea
Alcance: 15 metros
Você invoca o poder maligno para destruir seus inimigos.
Componentes: V, S, M, Corrupta
Apenas criaturas malignas não são afetadas. A magia causa
Dura ção: Instantânea
15d6 pontos de dano Necrótico nas criaturas boas, extra
Essa magia monstruosa afeta o esqueleto do alvo, causan-
planares de tendência boa sofre ao invés 15d8 pontos de
í
do dores terr veis pelo estalar e retorcer dos ossos. O alvo é
dano Necrótico e as deixam atordoadas durante 1d4 roda-
automaticamente atordoado por 1 rodada (sem teste de re-
das, um teste de resistência de Destreza bem sucedido
ê
sist ncia). Na rodada seguinte, ele deve realizar um teste de

ção ou sofrera 10d8 ponto de dano de Concussão


reduz o dano a metade e anula o efeito de atordoamento.
Constitui

á exausto pela dor durante 1 minuto.


Essa magia causa apenas metade de dano em criaturas
e ficar

Componente Material: um osso, que é partido durante a


neutras.

conjuração da magia.
Destruir Herege Em N í veis Superiores. Quando você conjurar essa magia
° nível de Conjuração
usando um espaço de magia de um nível superior, você au-
3

ção: 1 ação bônus


menta o dano em +1d8 para cada nível superior acima do
Tempo de Conjura

5° nível de magia.
Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, FD

Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA

106
Corrupta: 1d6 de dano na Intelig ncia. ê

Eterna Tortura Iceberg é uma magia brutal e direta. Quando conjurada, a


9 ° nível de Necromancia magia cria um único enorme bloco de gelo que cai dos céus
Componentes: V, G, FD, Corrupta em um local de 18 metros de raio em que você ver e dese-

Tempo de Conjura ção: 1 ação jar. O iceberg se destroça quando impacta com uma super-

Alcance: 18 metros fície sólida. Esse bloco de gelo do tamanho de uma casa se

Dura ção: Permanente espalha por todas as direções, afetando todas as criaturas a

O corpo da criatura alvo entra em um grande colapso de depender do quão distante elas estão do centro da área. A 6

ã
dor eterna e n o sentir á mais fome, sede ou precisará res- metros do centro: qualquer criatura ou objeto diretamente

é ã
pirar, a criatura tamb m n o envelhece mais e s ó sentirá atingido pelo iceberg recebe 10d6 pontos de dano de esma-

dor enquanto a magia durar. A cada dia que passar o alvo gamento e 10d6 pontos de dano de Frio (sem direito a tes-

tem 1 pontos de habilidade drenado a escolha do conju- ê


te de resist ncia) e ser á enterrado pela neve. Entre 6 me-
rador. Qualquer habilidade por chegar a "0" exceto a tros e 12 metros do centro: criaturas e objetos na sec ção
constitui ção que só pode chegar a 1. Nenhuma magia de á
intermedi ria da área recebem 10d6 pontos de dano de
dissipar ou cancelar pode retirar Eterna Tortura do alvo, esmagamento e 10d6 pontos de dano de Frio, mas ter á
somente magias poderosas como Desejo ou Milagre reti- direito a um teste de Destreza para reduzir o dano à meta-

ram essa penalidade do alvo e suas habilidades drenadas de. Elas também estarão enterradas na neve. Entre 12 me-

ã é
s o restauradas a m dia de 1 ponto para cada dia de des- tros e 18 metros do centro: criaturas na parte mais equidis-

canso longo. Um simples teste de Constitui ção não salva o tante do centro de impacto podem ser atingidas por escom-

í
alvo dessa horr vel magia, mesmo passando no teste o alvo ç
bros arremessados pela for a do impacto recebendo 10d6

ó
sofrera 5d6 pontos de dano Necr tico de imediato e sentir á é
pontos de dano de Frio. Elas tamb m podem realizar um

uma dor imensa causando-o -2 de penalidade nos ataques, teste de Destreza para reduzir o dano à metade e não serão
ê
testes de resist ncias, pericias e habilidades durante a du- ã
enterradas pela neve, n o importando se o teste de resist - ê
ra ção da magia. ncia foi bem sucedido ou n o. ã
Foco Divino: um boneco em miniatura com v rios alfinetes á
espetados. Manto do Espírito Ardente
Corrupta: 1d10 de dano na Destreza. 8 ° nível de Transmutação
Tempo de Conjura ção: 1 ação
Favor da Natureza Alcance: Toque

2° nível de Evocação Componentes: V, S, M, XP

Tempo de Conjura çã o: 1 ação padrão Dura ção: Instantânea


Alcance: Toque í
Manto do esp rito ardente permanentemente acrescenta ao

Componentes: V, S, FD alvo o [Subtipo Fogo] tornando-se imune a Fogo e sofrendo

Duração: Concentração, até 10 minutos dano dobrado por Frio se falhar no teste.

Chamando os poderes da natureza, você concede a um Componente material: uma brasa acesa e uma opala de

animal alvo +2 de bônus de sorte nas suas jogadas de í


fogo valendo no m nimo 5.000 PO.

ataque e dano. Custo de XP: 2.000 de xp.

í
Em N veis Superiores. Quando voc ê conjurar essa magia
ç í ê
usando um espa o de magia de 2 n veis superiores, voc Manto do Espírito Polar
aumenta ataque e o dano em +1 para cada 2 níveis superi- 8 ° nível de Transmutação
or acima do 2° nível de magia. Tempo de Conjura ção: 1 ação
Alcance: Toque

Iceberg Componentes: V, S, M, XP

9° nível de Evocação Dura ção: Instantânea


Tempo de Conjura çã o: 1 ação padrão í
Manto do esp rito polar permanentemente acrescenta ao

Alcance: 180 metros alvo o [Subtipo Frio] tornando-se imune a Frio e sofrendo

Componentes: V, G dano dobrado por Fogo se falhar no teste.

Dura ção: Instantânea Componente Material: um punhado de neve e um L pis- á


ú í
laz li valendo no m nimo 5.000 PO.

Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA

107
Custo de XP: 2.000 de xp. ê
de tend ncia boa sofrem dano direto sem teste de resist n- ê
cia,criaturas neutras sofrem apenas metade do dano e tem

Masoquismo á ã
direito a um teste de reflexos, criaturas m s n o sofrem

3° nível de Encantamento dano dentro da área da explosão. Imediatamente depois da


Tempo de Conjura çã o: 1 ação bônus ã
explos o, um "Diabos das Correntes" ou um "Hezrou" (a

Alcance: Pessoal escolha do conjurador) é invocado atacando as criatura


Componentes: V, S, M ó
boas mais pr ximas, o abissal obedece ao conjurador a sua

Dura ção: Concentração, até 1 minuto vontade durante 1 minuto ou at é morrer. Ao conjurar essa
Para cada 10 pontos de dano que o conjurador sofrer, ele magia o conjurador tem seus olhos, boca e ouvidos san-

ô ê
ganha +1 de b nus de sorte nos ataques, testes de resist n- õ
grando por perda de energia vital. Port es do Inferno s ó
é o começo de sua próxima rodada. A cada
cias e pericias at pode ser conjurada 1 vez at é o seu término ou se o abissal
rodada com uma ação bônus você pode abdicar de mais 10 morrer (o que acontecer primeiro).

pontos de vida para ganha +1 de bônus na rodada. Custo de XP: 2.000 de xp.

Componente Material: uma pena de ave de rapina com í


Componente Material: uma joia de no m nimo 10.000 PO

ó
gosta de sangue do pr prio conjurador. ç
e uma cabe a de um bode semi podre.

Corrupta: 1d10 de dreno na Constitui ção.


Mil Agulhas
6 ° nível de Conjuração (Criação) Raio Virulento
Tempo de Conjura ção: 1 ação 4 ° nível de Evocação
Alcance: 90 metros Tempo de Conjura ção: 1 ação
Componentes: V, S, M Alcance: 30 metros

Dura ção: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M

Mil pequenas agulhas saem de sua mão e perfura a carne Dura ção: Instantânea
de uma criatura viva, esse o alvo estiver usando armadura Voc ê dispara um feixe de energia do seu olho, ponta do
ã
media ou pesada essa magia n o o afeta. O alvo sofre 2d6 dedo ou cauda que viaja em uma linha reta. Qualquer

pontos de dano imediatamente e sofre -4 de penalidade de criatura no caminho recebe 2d8 pontos de dano de Ácido,
â ê
circunst ncia nos ataques, testes de resist ncias e habili- ã
apesar do feixe n o ser realmente composto de substancia

dades enquanto a magia dura. Um sucesso num teste de acida. Um sucesso num teste de Destreza reduz o dano à
Constitui ção reduz o dano à metade e nega as penalidades é
metade. Al m disso, qualquer criatura no caminho no raio

das agulhas. virulento deve realiza um teste bem sucedido de Consti-

Componente Material: um punhado de agulhas banhadas tuição ou será paralisado por 1d4+1 rodadas. Um sucesso
em sangue de um humanoide. indica que a criatura será afetada por lentidão por 1 roda-
da. Criaturas não bloqueiam o feixe, mas muros e outras

Olhar Maligno barreiras sólidas sim. Yuan-ti e suas criações são imunes

2 ° nível de Encantamento aos efeitos dessa magia. Outras criaturas escamosas são

Tempo de Conjura ção: Reação imunes aos efeitos de paralisia e não precisam realizar

Alcance:18 metros teste de resistência contra esse efeito.

Componentes: V, Corrupta

Dura ção: 1 rodada Componente Material: uma gota de veneno de qualquer

O conjurador foca em uma criatura o seu olhar para faz -lo ê pequena serpente venenosa.

ter m á sorte. O alvo sofre -4 nos ataques, testes e pericias


at é o fim de sua rodada e quando chegar o fim da rodada o Toque Arrepiante
ã
alvo ainda sofre 1 ponto de dano se n o obter sucesso em 3 ° nível de Necromancia
um teste de Carisma. Componentes: V, S

Corrupta: 1d4 de Dreno na Intelig ncia. ê Tempo de Conjura ção: 1 ação


Alcance: Toque

Poder Animal Dura ção: 1 minuto


2° nível de Transmutação Em um teste bem sucedido de ataque de toque, voc ê ins-
Tempo de Conjura çã o: 1 ação tantaneamente extrai o calor do corpo do alvo, deixando-o

Alcance: 9 metros de raio dormente. O alvo sofre 3d6 pontos de dano de Destreza.

Componentes: V, S, M

ção: Concentração, até 1 minuto


Dura

Voc ê imbui o alvo com um aspecto do mundo natural. O Talentos Exclusivos da


alvo ganha +2 de bônus na Força, Destreza e Constituição.

Em N í veis Superiores. Quando você conjurar essa magia


Torre Arcana
usando um espaço de magia de superior, você pode esco- Treinamento da Torre Arcana sempre gera bons arcanos na

lher mais um alvo para esta magia. arte da magia. Os talentos a seguir s ó podem ser adquiri-
dos por ensinamentos de Mestres Colegianos. O persona-

Portão do Inferno gem precisa de pelo menos 2 meses de treinamento com

9° nível de Evocação um mMestre Colegiano para concluir a tarefe o aprendi-

Tempo de Conjura çã o: 1 ação de rodada completa zado do novo talento.

Alcance: 90 metros

Componentes: V, M, XP, Corrupta

Dura ção: Concentração, até 1 minuto Invocando os pode-


é
res mal ficos de seu deus maligno, o conjurador implora

para conjurar uma grande explosão negra de 18 m de raio

causando 25d6 pontos de dano Necrótico na área, criaturas

Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA

108
Concentração Dupla
Pré-Requisito: Membro da Ordem arcana, capacidade de
conjurar magias arcanas de 3 ° nível ou superior.
Benef í cio: A partir de que adquire esse Talento o perso-

nagem passa a manter a concentração de duas magias que

requer concentração ao mesmo tempo. Quando estiver

concentrado em duas magias e sofre dano, as duas magias

se perdem sem direto a teste de Concentra ção por causa


ç
do esfor o grande em manter duas magias. Esse talento

ã
n o pode ser usado para magias acima do 7 ° nível de
magia.

Sacrifício Arcano (Mago e


Feiticeiro)
Pr é-Requisito: Membro da Ordem arcana, capacidade de
conjurar magias arcanas de 3 ° nível ou superior.
Benef í cio: Sacrificando parte de sua energia vital, o conju-

rador arcano pode restaurar uma de suas magias diárias

usadas sofrendo um dano de concussão igual a 1d10 por

nível da magia restaurada. Por exemplo, um mago que

tenha gastado a magia bola de fogo poderia sofre 3d10

ã
pontos de dano de contus o para restaurar a Bola de Fogo,

á
mas nunca para uma magia di ria que ainda n o foi gasta.ã
Ativar esse talento é uma ação bônus e o personagem pode
á
ativ -lo uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 +

seu modificador de Constitui ção. Esse talento não recupera


magias acima do 7 ° nível de magia.

Membros da Torre Arcana


Perin Avalor (Chanceler)
O grande Chanceler da Torre Arcana é turbilhão de emo-

ções. Perin muda de humor constantemente de um dia pa-


ra outro, sendo um senhor de boa índole e palavras recon-

fortantes para um mau caráter sem escrúpulos no dia se-

guinte, mais mesmo com esse tempe-ramento explosivo,

Perin e respeitado e conceituado por todos na Torre Arca-

na por possuir um artefato de grande poder. O Robe da

Constela ção.

Perin Avalor O Chanceler Mago 27 (Devoto da Magia

Verdadeira de Naillyn). Humano, M dio, Neutro. é


Iniciativa: +4.

Deslocamento: 12 metros.

Classe de Armadura: 21 (Robe da Constela ção +14,


Destreza +3, Amuleto +3, Pedra I nica +1). ô
Pontos de Vida: 27d6+81 (194 PVs).

For 11 (+0), Des 18 (+4), Con 17 (+3), Int 26 (+8), Sab 22

(+6), Car 19 (+4).

Testes de Resist ência: Constituição +11, Inteligência +16,


Sabedoria +14, Carisma +12.

Periciais: Arcanismo +16, Hist ria +16, Investiga ó ção +16,


ã
Natureza +16, Persuas o +12, Religi o +16, Ritual +16 ã
Talentos: Bruxo (R), Conjurador de Guerra (H), Aumento

í
do Valor de Habilidade (4), Sacrif cio Arcano ° (8), Concen-
tra ção Dupla° (12), Resiliente (14), Aumento de Valor de
Habilidade (16), Aumento de Valor de Habilidade (19),

á
Capacidade M gica Aprimorada (28). ( ) Novos Talentos °
descritos nesse cap tulo. í
Redu ção de Dano: Dano Cortante.

°
Cura Acelerada : Cura 1d6 pontos de vida no come o de ç
°
cada turno. ( ) Robe da Constela ção.
Imunidades: Sub Tipo Frio (imune a Frio sobre Dano do-

ã
brado Por Fogo), n o pode ser Enfeiti ado ou Amedronta- ç
do.

Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA

109
Habilidades de N vel í
É pico °: Dádiva da Resistência a
á
Magia, D diva da Conjura ção Rápida. (°) Para saber mais
sobre Poderes Épicos consulte o livro As Crônicas de

Avalon, Crenças de Contos.

Destino É pico ° : Arquimagia. (°) Para saber mais sobre

Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon,

Crenças de Contos.

Idiomas: Todos (menos Celestita e Druídico).

N í vel de Desafio: 27.

Na primeira rolagem, um 1 – 2 indica leal, 3–4 neutro e 5–6


ó –
ca tico. Na segunda rolagem, um 1 2 indica bom, 3 4 neu- –

tro e 5 6 mau.

A ções

Magias de Mago por dia: 7 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 6(3 ), ° ° °


° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8), 1(9 ), 1(10 ). ° °

Habilidades de Alta Magia


Carregar Item Mágico
á
Perin pode colocar energia m gica em um item m gico e á
restaurar algumas de suas cargas. Isto funciona apenas

á
com itens m gicos que podem ter mais de 6 cargas. Ele

sofre 1 ponto de dano tempor rio na Constitui á ção para


cada 3 cargas que restaura a um item.

Descarga Mágica
Perin pode dispara um feixe de magia pura. Ele sacrifica

ç
um espa o de magia e sofre 1 ponto de dano tempor rio na á
ç ê í
For a por cada tr s n veis do espa o sacrificado. O dano ç
í
deste feixe e de 1d8 por n vel de espa o de magia sacrifi- ç
cado, e tem o alcance de 12 metros. Este feixe ignora qual-

quer tipo de imunidade a energia que o alvo possa ter, e po-

é é
de tamb m atingir alvos et reos e incorp reos. ó

Pertences: Cajado do Poder +2, Robe da Constela ção +4, Entrelaçar Magias
ê ô á
Tiara da Intelig ncia, Pedra I nica Lil s, Botas do Andari-

lho, Anel da Magia de 3 ° nível. Perin pode conjurar duas magias ao mesmo tempo. Ele

adiciona o tempo de conjura ção das duas enquanto recita


Robe da Constelação (Artefato Menor) suas formulas alternadamente, o que significa que entrela-

çar duas magias com o tempo de conjuração de uma ação e


Propriedades Benéficas Menores
eleva uma a ção completa. Ambas as magias são disparadas
Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc ê não pode
ao mesmo temo e, como suas energias são combinadas, o
ç
ser enfeiti ado ou amedrontado. Enquanto estiver sintoni-
alvo de fazer o testes de resistência para cada uma separa-
zado com o artefato, voc ê tem resistência contra um tipo de
damente, Perin sofre 2 pontos de dano temporário na
dano. Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc êé
Constituição ao usar Entrelaçar Magias.
imune a doen as. ç

Propriedades Benéficas Maiores Para Magia


Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc ê recupera í
Perin pode fazer um teste de Per cia Arcanismo como uma
ç
1d6 pontos de vida no come o de cada um dos seus turnos, reação para identificar a magia que está sendo conjurada, e
se voc ê tiver pelo menos 1 ponto de vida. gasta um custo inicial de dois pontos de dano na Força. Ele

de ser capaz de gasta um espaço de magia de nível igual ou


Propriedades Prejudiciais Menores
maior que magia que está pra ser lançada para cancelá-la.
Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc ê causa
ó ê tocar que
1d6 de dano necr tico a qualquer planta que voc

ã
n o seja uma criatura.
Magias Epicas
Perin adquire o 10 ° nível de magia que consiste ter um es-
Propriedades Prejudiciais Maiores ç
pa o de magia e pode ter acesso ou aprende magias épicas
Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc ê deter- a partir de agora. As magias épicas só podem ser adquiri-

ê
mina sua tend ncia diariamente, ao amanhecer, ao rolar das por outros altos magos.

um d6 duas vezes.

Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA

110
Habilidades Pontos de Vida: 21d8+66 (178 PVs).

Proficiência Adicional For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 17 (+3), Int 20 (+5), Sab 17

(+3), Car 20 (+5).

A partir do momento em que Perin escolheu esse essa Testes de Resist ência: Destreza +9, Carisma +12.
classe, no 2 ° nível, ele aprendeu mais dois truques adicio- í
Per cias: Acrobacia +9, Adestrar Animais +12, Arcanismo

nais para sua lista de truques de Mago. +12, Atletismo +8, Atua ção +12, Enganação +12, Furtividade
ó
+9, Hist ria +12, Intimidação +12, Intuição +10, Investigação
Acesso a Magias de Bardo +12, Medicina +10, Natureza +12, Percepção +10, Persua-

são +12, Prestidigitação +9, Religião +12, Sobrevivência


Perin tem acesso a todas as magias de Bardo de acordo
+10.
í
com seu n vel de magia. Isso significa que o personagem
ç
Talentos: Heran a Naval (R), Mobilidade ° (C3), Aumento
pode selecionar magias a partir da lista de magias de Bar-
de valor de habilidade (4), Aumento de Valor de habilidade
do e usar o seu modificador de habilidade chave (Intelig n- ê
(8), Mobilidade ° (C10), Aumento de Valor de Habilidade
ã
cia) para usar em sua CD. Essa habilidade n o concede es-
(12), Aumento de Valor de Habilidade (16), Aumento de Va-
ç
pa o de magia como um Bardo evoluindo normalmente e
° ú
lor de Habilidade (19). ( ) C + n mero Habilidade de Clas-
sim somente acesso a as magias de sua lista.
se.

í
É pico °: Dádiva da Resistência à Magia.
Acesso a magias de Paladino e
Poderes de N vel

°
( ) Para saber mais sobre Poderes Épicos consulte o livro
Patrulheiro As Crônicas de Avalon, Crenças de Contos.

Destino É pico ° : Sábio das Eras. (°) Para saber mais sobre
Perin tem acesso a todas as magias de Paladino e Patru-
Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon,
í
lheiro de acordo com seu n vel de magia. Isso significa que
Crenças de Contos.
o personagem pode selecionar magias a partir da lista de
Idiomas: Comum, Halfling e Primordial (Aquan).
magias de Paladino e de Ranger e usar o seu modificador

ê
de habilidade chave (Intelig ncia) para usar em sua CD.
í
N vel de Desafio: 21.

ã ç
Essa habilidade n o concede espa o de magia como um
Pertences: Corselete de Couro Batido +3, Colar da Consti-
Paladino ou Patrulheiro evoluindo normalmente e sim so-

mente acesso a as magias de sua lista.


tui ção +1, Varinha de Bola de Fogo 3, Robe Estelar +2.

° ° °
Poder Mágico Magias de Bardo por dia: 4 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),

° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8), 1(9 ). °
A partir de agora a classe de dificuldade das magias de Pe-

rin aumen- tam em +3. Habilidades


Proficiência Adicional
Acesso a Magias de Druida Anitta possuir dois Talentos Adicionais.

Perin tem acesso a todas as magias de Druida de acordo

í
com seu n vel de magia. Isso significa que o personagem
Premonição
pode selecionar magias a partir da lista de magias de Drui-

da e usar o seu modificador de habilidade chave (Intelig n- ê ê


Toda vez que um Anitta passar em um teste de resist ncia

ã
cia) para usar em sua CD. Essa habilidade n o concede es-
á ã
que sofra metade do dano ou efeitos secund rios, ela n o

sofrerá mais esses efeitos, pois usa premonição lhe avisa


ç
pa o de magia como um Druida evoluindo normalmente e
com uma velocidade surpre-endente.
sim somente acesso a as magias de sua lista.

Acesso a Magias de Clérigo


é
Perin tem acesso a todas as magias de Cl rigo de acordo

í
com seu n vel de magia. Isso significa que o personagem

pode selecionar magias a partir da lista de magias de Cl - é


rigo e usar o seu modificador de habilidade chave (Inteli-

ê ã
g ncia) para usar em sua CD. Essa habilidade n o concede

ç é
espa o de magia como um Cl rigo evoluindo normalmente

e sim somente acesso a as magias de sua lista.

Anitta Vandervert
(Mestra Colegiano)
A mestra que ensina os novos membros e at é mesmo os
mais experientes arcanos é Anitta. Essa halfling e bastante
receptiva e gosta de falar pelos cotovelos.

Anitta, A Baluarte Barda 21 (Exemplar de Liria). Halfling,

é
M dio, Neutro e Bom.

Iniciativa: +2.

Deslocamento: 6 metros.

Classe de Armadura: 19 (Corselete de Couro +15, Des-

treza +2, Amuleto +2).

Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA

111
Especialista em Perícia Pontos de Vida: 20d6+20 (99 PVs).

For 8 (-1), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 20 (+5), Sab 15

ã
Todas as pericias s o sua pericias de classe e pode usar (+2), Car 17 (+3).

ô ê
seus b nus de profici ncia nelas. Em adicional voc ê pode Testes de Resist ência: Inteligência +11, Sabedoria +8.
escolher duas periciais que voc ê possa usar o dobro de sua í ó
Per cias: Arcanismo +11, Hist ria +11, Intimida ção +9,
proficiência, depois de escolhido não poderá mais mudar. Investigação +11, Natureza +11, Percepção +7, Persuasão

Ela pode escolher mais duas periciais para esse efeito. +7, Religião +11.

Talentos: Educação (R), Sacrifico Arcano° (4), Aumento de

Benção da Grande Mãe Valor de Habilidade (8), Aumento de Valor de Habilidade

(12) Mente Afiada (16), Aumento de Valor de Habilidade


Anitta pode usar a grande sorte de sua deusa para ignorar
°
(19). ( ) Novo Talento descrito nesse cap tulo. í
á í
um efeito m gico, uma habilidade, uma caracter stica ou
Idiomas: Comum, Abissal, Élfico, Primordial, Celestial,
um ataque de qualquer forma ou fonte que tenha ela como
Halfling e Gigante.
alvo, mas Anitta deve declarar que est á usando a habilidade
í
N vel de Desafio: 20.
antes que o efeito ou dano seja calculado. Anitta pode usar

essa habilidade uma quantidade de vezes equivalente a 5.


Pertences: Chaveiro da Torre Arcana, Livro do
ó
Ela recupera todos os usos gastos ap s terminar um
Aprendizado M gico. á
descanso longo.

Magias de Mago por dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 6(3 ), ° ° °


Saromoza Fitdire ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8), 1(9 ). °

Habilidades
(Mestra Bibliotecária) Conhecimento Arcano Aprimora-
Quieta e sempre serena, Saromoza é a guardiã das chaves
de todo o conhecimento da Torre Arcana. Ele quase não fa-
do
la com os membros da Torre e está sempre andando com Saromoza pode escolher uma habilidade de classe arcana

livros de um lado para outro nos cômodos da Torre. á como ser fosse de sua classe. Por exemplo,
para adquiri l

Saromoza pode escolher ter Inspira ção de Bardo como


habilidade de classe para usar quando quiser idêntica a

habilidade do mesmo nome, só que ela usa o seu nível de

Peregrino da Alvorada para determinar o resultado (sem

í
somar n vel de outras classes) ou mesmo ter Ataque Furti-

vo do Ladino.

Uma vez escolhida à habilidade de classe Saromoza não


pode mais mudar de habilidade. Essa habilidade s ó pode
escolher habilidades de outras classes de 2° ou inferior.

Poliglota
Saromoza aprende 2 idioma adicionais.

Adaptação Divina
Saromoza pode escolher uma quantidade de magias divi-

nas igual ao seu modificador de Intelig ncia como se fosse ê


á
da sua lista de magias di rias de Mago. Essas magias n o ã
ç
contam um espa o de magias di ria do Mago e elas n o po- á ã
í
dem ser de n vel mais alto do n vel de mais do Mago. í

Conhecimento Divino Aprimorado


Saromoza pode escolher uma habilidade de classe Divina

para adquiri-la como ser fosse de sua classe. Por exemplo,

Saromoza pode Escolher ter Forma Selvagem do Druida

como habilidade de classe para usar quando id ntica a ê


habilidade do mesmo nome, s ó que Saromoza usa o seu
í
n vel de Peregrino da Alvorada para determinar o resultado

í
(sem somar n vel de outras classes) ou mesmo ter um Ca-

é
nalizar Divindade do Cl rigo. Uma vez escolhida à habili-
ã
dade de classe Saromoza n o pode mais mudar de habili-

dade. Essa habilidade s ó pode escolher habilidades de ou-


tras classes de 5 ° ou inferior.
Saromoza, A Parda Maga 20 (Peregrino da Alvorada de

é ó
Random). Tiefling, M dio, Neutro e Ca tico. Versatilidade Mágica
Iniciativa: +3. Saromoza pode soma seu modificador de Sabedoria para
Deslocamento: 9 metros. seu limite de magia por dia. Em adicional ele adiciona seu
Classe de Armadura: 13 (Destreza +3). modificador de Sabedoria na CD de suas magias.

Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA

112
Marés do Caos
Bendor Turik ç
Bendor pode manipular as for as do acaso e do caos para

(Mestre Protetor do ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habili-

ê
dade ou teste de resist ncia. Quando o fizer, ele deve finali-

Reservatório Mágico) zar um descanso longo antes de poder usar essa caracter s-

tica novamente. A qualquer momento, depois de recuperar


í

á ção da Torre e do Reserva-


í
Sendo respons vel pela Prote
o uso dessa caracter stica, o Mestre pode rolar na tabela
ó á ções o tempo
ó
t rio M gico, Bendor acumula essa duas fun
Surto de Magia Selvagem, imediatamente ap s Bendor
todo. Ele está sempre ocupado e quase não pode aconse-
conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior.
Após isso, você recupera o uso dessa característica.
lhar ou falar com membros da Torre Arcana.

ã
Bendor, O Protetor Feiticeiro 18 (Magia Selvagem), An o,

é
M dio, Neutro e Leal.
Dobrar a Sorte
Iniciativa: -1. Quando outra criatura que Bendor possa ver realizar uma

Deslocamento: 7,5 metros. jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de

Classe de Armadura: 14 (Robe do Verdejante +13, ê


resist ncia, ele pode usar sua rea ção para gastar 2 pontos
Destreza -1, Colar da Defesa +2). ç
de feiti aria para rolar 1d4 e aplicar o n mero rolado como ú
Pontos de Vida: 18d6+54 (78 PVs). ô
um b nus ou uma penalidade ( à sua escolha) na jogada da
For 22 (+6), Des 9 (-9), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 15 criatura. Bendor pode fazer isso depois da criatura fazer a

(+2), Car 19 (+4). jogada, mas antes do efeito ocorrer.

Testes de Resist ência: Constituição +9, Carisma +10.


Per í cias: Arcanismo +8, Intuição +8, Intimidação +10, Caos Controlado
Persuasão +10, Religião +8.
Sempre que voc ê rolar a tabela Surto de Magia Selvagem,
Talentos: Bravo (R), Sacrifico Arcano° (4), Aumento de
Bendor pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.
Valor de Habilidade (8), Concentração Dupla° (12), Aumen-

to de Valor de Habilidade (16) (°) Novos Talentos descritos

nesse capítulo.
Bombardeio de magia
Idiomas: Comum, Anão e Dracônico. Quando Bendor rolar o dano de uma magia e rolar o maior

N í vel de Desafio: 18. í


dano poss vel em qualquer dado, escolha um desses dados,

role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano. Voc ê


ã
Pertences: Robe do Verdejante +3, Cintur o do Gigante da í
pode usar essa caracter stica apenas uma vez por rodada.

Tempestade.

° °
Magias de Mago por dia: 6 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° Quarion Galanodel
° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8), 1(9 ).
(Mestre Adivinhador)
á
O mais velho e s bio membro da Torre Arcana é Quarion
Galanodel, O Adivinho. Ele é bem perceptivo com todos os
membros da Torre tentando ajudar a todos que precisam

ç
de seu servi o como mestre adivinho.

Quarion, O Adivinho Mago 20 (Adivinho). Elfo, M dio, Ca- é


ótico e Bom.
Iniciativa: +3.

Deslocamento: 12 metros.

Classe de Armadura: 13 (Destreza +3).

Pontos de Vida: 20d6+60 (132 PVs).

For 7 (-2), Des 17 (+3), Con 17 (+3), Int 20 (+5), Sab 22

(+6), Car 11 (+0).

Testes de Resist ência: Inteligência +11, Sabedoria +12.


í
Per cias: Arcanismo +11, Intui ção +11, Natureza +11, Per-
cepção +12, Persuasão +6, Religião +11.

Talentos: Sacrifico Arcano° (4), Concentração Dupla° (8),

Aumento de Valor de Habilidade (12), Aumento de Valor de

Habilidade (16), Aumento de Valor de Habilidade (19). ( ) °


Novos Talentos descritos nesse cap tulo. í
Habilidades Idiomas: Comum, Élfico e Dracônico.
Surto de Magia Selvagem í
N vel de Desafio: 20.

ó
Imediatamente ap s Bendor conjurar uma magia de feiti-
Pertences: Cajado do Mestre Adivinho, Botas do Cami-
ceiro de 1 ° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que
nhador, Tiara da Sabedoria.
você role um d20. Se ele rolar um 1, role na tabela Surto de
Magia Selvagem para criar um efeito mágico aleatório. Um
Magias de Mago por dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° °
surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um
° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8), 1(9 ). °
surto for uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada

por Metamagia. Se ela normalmente exige concentração,

nesse caso não será necessário, a magia permanece por

sua duração total.

Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA

113
Habilidades
Adivinhação Instruída
O ouro e o tempo que Quarion precisa gastar

para copiar uma magia da escola de adivinha ção


em seu grim rio ó é reduzido à metade.

Prodígio
Quando Quarion termina um descanso longo, role

ú
dois d20s e anote os n meros rolados. Ele pode

substituir qualquer jogada de ataque, teste de resist n- ê


cia ou teste de habilidade feito por ele ou por outra

criatura que voc ê possa ver por uma das rolagens de


premuni ção. Quarion deve escolher fazer isso antes da
rolagem e ele pode substituir uma rolagem dessa forma

apenas uma vez por rodada. Cada rolagem de premoni ção


pode ser usada apenas uma vez. Quando Quarion termina

um descanso longo, ele perde qualquer rolagem de premo-

ni ção que não tenha sido usada.

Especialista em Adivinhação
Quando Quarion conjura uma magia de Adivinha ção de 2°
í
n vel ou superior usando um espa o de magia, voc ç ê recu-
ç
pera um espa o de magia gasto. O espa o de magia que ç
í
Quarion recupera deve ser de um n vel inferior ao da magia

ã
conjurada e n o pode ser maior que 5 ° nível.

O Terceiro Olho
Quarion pode usar sua a ção para aumentar seus poderes
de percep ção. Quando o fizer, escolha um dos benefícios a
seguir, que dura até você ficar incapacitado ou realizar um

descanso curto ou longo. Quarion não pode usar essa cara-

cterística novamente até ter terminado um descanso longo.

Vis ão ã
no Escuro. Quarion adquire vis o no escuro com

alcance de 18 metros, como descrito no cap tulo 8. Vis o í ã


é
Et rea. Quarion pode ver no Plano Et reo com alcance de é
18 metros.

Compreens ão Maior. Quarion pode ler qualquer idioma.

Ver Invisibilidade. Quarion pode ver criaturas e objetos

í
invis veis a at é 3 metros de você aos quais você tenha linha
de vis o. ã

Prodígio Maior
ê
Quarion pode rola tr s d20s para a sua caracter stica Pro- í
í
d gio, ao inv s de dois.é

Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA

114
115
Os Cães de Caça

U
õ
m rei dos ladr es est á atacando caravanas
nas estradas de Valerin. Um ogro est á pi-
lhando as fazendas ao norte. Um feiticeiro

sequestrou o filho do prefeito e escondeu

â
em algum lugar no p ntano. E os soldados Os membros informam sobre os bons rastreadores que

do rei parecem incapazes de resolver o pro- encontram em suas viagens, e com base nestes relatos,

ã ó têm
blema. Os cidad os aterrorizados s í
l deres da organização seguem cada candidato discreta-
uma escolha, e não e barata contratar os Cães de Caça. Os ã ç
mente por algum tempo. Se o C o de Ca a informar que o

Cães de Caça residem na capital de Valerin. candidato possui o fervor e os talentos necessários, os

líderes lhe oferecem a chance de fazer um teste de admis-

ã ç á
O c o de ca a persegue os malfeitores e os tr s para a são. Um candidato que percebem que está sendo seguido

ç ã ç í
justi a. C es de ca a de n veis mais baixos dependem de certamente receberá o convite.

seus sentidos aguçados e treinamento cuidadoso para

caçar seus alvos. Conforme adquirem experiência, sua Matriarca: Nirkana.

determinação obsessiva lhes concede habilidades sobrena- Membros: 280.

turais que os tornam praticamente irrefreáveis. A maioria Tend ência: qualquer uma.
dos cães de caça trabalha por dinheiro (geralmente em

grande quantidade), mas alguns aceitam tarefas por justiça Como se Unir aos C ães de Ca ça: a afiliação aos Cães de
e vingança ou diversão. Quando um membro desta Guilda ç
Ca a só ocorre mediante a convites. Os membros entre-
aceita um serviço, designa seu alvo como meta a partir de gam relatórios sobre os rastreadores habilidosos que en-

então, ele não abandonará o caso até que ele seja encerra- contram em suas viagens, e a partir dessas informações os

do, o que ocorre quando a meta for capturada ou quando lideres selecionam os candidatos. Um membro da guilda

ã ç
ela ou o c o de ca a morrem. persegue cada candidato durante algum tempo. Se o agen-

te relatar que o candidato possui o talento e o favor neces-

A Organiza ção ães de Ca ça: A organização conhecida


C á
s rios, os lideres lhe oferecem uma chance de conquistar a

como os Cães de Caça é dedicada a localizar pessoas a admiss o. ã


trazê-las à justiça (ou qualquer destino que lhes aguarde).

Alguns Cães limitam-se a perseguir criminosos, outros dis- í


Benef cios Para o Jogador: os jogadores que pertencem

postos a caçar qualquer um para os clientes que possam ã ç


aos C es de Ca a adquirem acesso à arte do rastreio, pode
pagar seu preço. Os líderes do grupo não se preocupam co- ã ç ê
adquirir arma especificas que os C es de Ca a t m acesso.

mo o lugar para se ir quando se deseja encontrar alguém. Em adicional pode ter acesso a Talentos Exclusivos da or-

Apenas os convidados podem se afiliar aos Cães de caça. ganiza ção.

Í
CAP TULO 8 | OS C Ã ES DE CA ÇA
116
Quando aceito na organiza ção o personagem pode começar • Terreno difícil não retarda a viagem sua.
seu treinamento diferenciado na arte do rastreio, o perso- • Você não pode se perder, exceto por meios mágicos.
nagem deve possuir os pr -requisitos da arte antes mesmo é • Mesmo quando você estiver engajado em outra atividade
de considerar tenta aprende-lo. Uma vez sob a tutela de um enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você

ã
mestre C o, o personagem pode treinar continuamente pe- se mantém alerta ao perigo.

í ç
lo per odo para alcan ar o n vel iniciado. Caso o persona- í • Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover fur-
gem interrompa sua pratica por mais de um dia, o treina- tivamente com seu ritmo de viagem normal.

mento é perdido e deve começar novamente do zero. De- • Quando você está em caça, você encontra o dobro de co-
pois de alcançar o nível da arte o personagem pode pausar mida que normalmente encontraria.

seu treinamento e pegar outros níveis dos estilos de ras- • Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você tam-
trear depois. é
b m descobre a quantidade exata delas, seus tamanhos e

há quanto tempo elas passaram pela área.

ó í
Ap s atingir o n vel de Filhote o personagem poder á usar
ô
os b nus concedidos pelo estilo de rastreio. Continuando

seu treinamento no mesmo estilo, o personagem pode

ç í
alcan ar n veis ainda maiores de habilidade no seu cami-

nho para o verdadeiro dom nio da arte. Cada novo n vel de í í


habilidade tem seu poder e um per odo de treinamento, e í
ambos devem ser satisfat rios antes que o personagem ó
ç
possa avan ar mais um passo. O personagem tamb m deve é
gastar o tempo necess rio conforme mostrado na tabela á
abaixo.

ô
Os b nus recebidos em cada n vel de habilidade podem ser í
aplicados apenas enquanto o personagem estiver em man-

ç
do de uma ca ada. Se ele usar qualquer arma, armadura

ã
ou equipamento n o listado dentro das regras do estilo, n o ã
ô
recebe os b nus do estilo. O personagem deve ser discipli-

nado e concentrado.

Restrições do Estilo
Armas Exigidas: Rede ou Chicote.

Armadura Exigida: Leve ou m dia é


Pr é-Requisitos: Bônus Proficiência +3.
Equipamento: botas, mochila e equipamento de ca a. ç
Talento: Alerta.

í
Per cias: Profici ncia em Sobreviv ncia. ê ê
Cão
Presa Favorita
O Estilo do Cão de Caça O iniciado aprimora suas habilidades enquanto est á em
Estilo Nv. Título Bônus Tempo ç ç
contrato de ca a. Quando estiver ca ando sua presa (ou

presas), voc ê ganha uma série de vantagens enquanto esti-


1 Filhote Caçador Natural 1 semana
ve com contrato a vigor e perseguindo sua presa.

2 Cão Pressa Favorita 3 semanas


3 Cão Domado Vivo ou Morto 1 mês Pr é-Requisitos: Farejador Natural, Proficiência em Natu-
reza.
4 Lobo Preparado 6 meses í
Benef cio: A partir de agora, voc ê tem experiência signifi-
5 Cão de Caça Meta 1 ano ç
cativa estudando, rastreando, ca ando e, at é mesmo, falan-
do com suas presas. Voc ê tem vantagem em testes de Sa-
Filhote ê
bedoria em Sobreviv ncia para rastrear suas presas, assim

Farejador Natural ê
como em testes de Intelig ncia para lembrar infor-ma ções
sobre eles. Em adicional voc ê recebe vantagem no seu pri-
ã ç
A primeira habilidade que um C o de Ca a aprende é se
meiro ataque na rodada contra suas presas.
ambientar ao terreno quando está caçando. Ele se torna
uma rastreador nato pulando correndo ou até mesmo se

escondendo com uma facilidade incrível sem perder seu


Cão Domado
deslocamento.
Vivo ou Morto
Pr é-Requisitos: Sabedoria 12 ou mais. O personagem aprende a atacar infligindo dano por con-

Benef í cio: Você está particularmente familiarizado com


ã
cuss o no momento exato para evitar a morte da pressa.

um tipo de ambiente natural e é perito em viajar e sobrevi-


Pré-Requisitos: Presa Favorita, Destreza ou Força 14 ou
mais, Proficiência em Atletismo.
ver em tais regiões. Escolha um tipo de terreno favorito:
Benef í cio: Após acertar um ataque que tornaria os pontos
ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície
de vida de uma presa negativos, o Cão de caça pode imedia-
ou subterrâneo. Quando você fizer um teste de Inteligência
tamente converte o dano normal em dano por concussão,
ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu
antes que seja contabilizado. O Cão de Caça não pode utili-
ô
b nus de profici ncia ser ê á dobrado se você estiver usando
í
uma per cia na qual seja proficiente. Enquanto viajar por
zar esta habilidade enquanto estiver enfu-recido ou depois

uma hora ou mais em seu terreno favorito, voc ê ganha os í ó


que sua v tima caiu ap s uma rodada.

seguintes benef cios: í

Í
CAP TULO 8 | OS C Ã ES DE CA ÇA
117
ã
Lobo Criaturas com mais de 4 pernas s o imunes aos efeitos

Preparado deste talento, como se fossem imunes a ataques furtivos. A

redu ção de deslocamento termina quando o alvo recebe cu-


ã ç
O iniciado C o de ca a pode preparar uma a ção para ad-
ra (um teste de Medicina CD 15 bem-sucedido, qualquer
quirir vantagens quando luta com sua presa.
á ó
magia de curar, ou outra cura m gica) ou ap s 24 horas, o
Pr é-Requisitos: Presa Favorita, Vivo ou Morto, Proficiên-
que vier primeiro. Esta habilidade s ó pode ser usada uma
cia +4, Proficiência em Percepção.
vez por rodada.
Benef í cio: Como uma ação bônus escolha uma ação sua

que você prepara e a perde nesta rodada, a ação pode ser

de ataque, movimento ou disparada. Quando sua presa


Ataque de Oportunidade Duplo
ê usar a ação que você designou
estiver a 1,5 metros de voc Pr é-Requisitos: Destreza ou Força 17 ou mais, Talento
até o começo do seu próximo turno, você pode como uma Ambidestro.

reação fazer um ataque de oportunidade a essa presa com í


Benef cio: Se voc ê estiver empunhando duas armas ao
vantagem na sua jogada de ataque mesmo se você já tenha executar um Ataque de Oportunidade usando um ataque

feito uma reação. Em adicional o dano da sua arma e do- corpo a corpo simples com as duas armas. Voc ê não poderá
brado para este único ataque. á
exceder seu limite m ximo de Ataques de Oportunidade

por rodada. Usando este talento requer que voc ê faça dois
Cão de Caça ataques.

Meta Normal: Voc ê só poderá fazer um ataque simples ao


Voc ê pode assinalar uma pressa para ter vantagem para executar um Ataque de Oportunidade.

ca çá-lo com a arte do rastreio. Você aprimorar suas habi-


lidades e seus sentidos fica aguçado como de um animal Ataque de Oportunidade Furtivo
caçando.
Pr é-Requisitos: Habilidade de Ataque Furtivo de +7d6.
Pr é -Requisitos: Farejador Natural, Presa Favorita, Vivo ou
í
Benef cio: Qualquer ataque de oportunidade que voc ê fizer
Morto, Preparado, Proficiência +5.
é considerado um Ataque Furtivo.
Benef í cio: Gastando 10 minutos analisando uma presa

visível ou um retrato se estiver ausente, você adquire o

estudo sobre sua presa de forma formidável. Enquanto


Ataque Impulsivo
estive caçando sua presa você adquire vantagem em todos Pr é-Requisitos: Mestre de Armas Grandes, Proficiência
os testes de pericias quando estiver interagindo com sua em Atletismo.

pressa, voc ê adquire Redução de Dano 10 contra essa pre- í


Benef cios: Voc ê pode combinar um salto com uma inves-
sa tanto para ataques ou magias. E finamente voc ê recebe tida contra um oponente. Se voc ê cobrir pelo menos 3 me-
vantagens em todas suas jogadas de ataque para tentar tros de distância horizontal com seu salto, e você terminar

imobilizar sua presa. O efeito desta habilidade dura por 24 seu salto em um quadrado no qual você ameaça seu alvo,

horas e você deve fazer o processo novamente para adqui- você pode dobrar o dano da arma e adicionar +1d8 ao dano

ê fique mais de 8 horas sem tentar


rir seus efeitos, caso voc adicional causado pelo uso do seu Talento Mestre de Ar-

caçar sua presa ou perde-la do seu rastreamento, você tam- mas Grandes. Se voc ê usar esta tática com uma arma de
bém perde esse benefício. ã
duas m os, voc ê causa ao invés disso o triplo e +1d10 do
dano do Mestre de Armas. Este ataque precisa seguir todas

í
Talentos Exclusivos dos as regras normais sobre o uso da per cia Atletismo e para

ê ignora terrenos difí-


fazer uma investida, exceto que voc

Cães de Caça ceis em qualquer quadrado que você salte por cima.

Aleijador Bloqueio Ambidestro Sagaz


Pr é-Requisitos: Proficiência +3, Ataque Furtivo. Pr é-Requisitos: Destreza ou Força 17 ou mais, Talento
í
Benef cios: Se voc ê acertar com um Ataque Furtivo, você Ambidestro.

pode escolher abdicar de 2d6 de seu dano de Ataque Furti- í


Benef cios: Enquanto estiver com duas armas (n o com ã
á
vo para reduzir o deslocamento b sico do seu oponente pe- armas naturais ou Ataque Desarmado), voc ê ganha +2 de
la metade. Uma criatura com 4 pernas requer que tenha ô
b nus de escudo em sua CA.

sucesso em dois ataques com cortar tend o. ã


Caçador de Dragão
Pr é-Requisitos: Sabedoria 13 ou mais.
í
Benef cios: Voc ê ganha +2 de bônus de Esquiva na CA
contra ataques feitos por Dragões. +2 de bônus de Compe-

tência nos Testes de Resistência contra magias, ataques e

Habilidades Especiais de Dragões. +2 de bônus de Compe-

tência para qualquer teste resistido (como Agarrar, Imobili-

zação) contra um Dragão.

Í
CAP TULO 8 | OS C Ã ES DE CA ÇA
118
á seu aliado como se tivesse usado uma Ação
Caçador de Vampiro local onde est

de Preparar.

Pr é-Requisitos: Proficiência em Religião. ô


Muro de Haste: Ganham +1 de b nus no ataque se voc êe
í
Benef cios: Como uma A ção de Movimento, você pode seus aliados adjacentes empunharem as mesmas armas da

determinar infalivelmente se há um Vampiro ou uma Cria ç ç


seguinte lista: Lan a curta, Lan a longa, Tridente, Glaive,

de Vampiro a menos de 9 m de você. Você é imune aos Gisarme, Alabarda ou Ranseur.

efeitos de Dominação de Vampiros e Crias de Vampiro.

Esquiva Cuidadosa
Caçador Defensivo de Dragão Pré-Requisitos: Destreza 13 ou mais.
Pr é-Requisitos: Sabedoria 13 ou mais, Talento Caçador de í ô
Benef cios: Ganha +2 de b nus de Esquiva na CA caso

Dragão. você se mova mais que 6 metros em um turno padrão.

Benef í cios: Você ganha Evasão contra Sopros de Dragões.

Você também ganha o dobro de proficiência nos testes de


Especialista em Batalha
resistência contra Habilidades Sobrenaturais ou Habilida-

des Similares à Magia de dragões.


Pr é-Requisitos: Destreza 13 ou mais, Proficiência +3.
í
Benef cios: Se você causar dano num adversário devido a
um Ataque de Oportunidade você concede a todos os seus
Caçador Valente de Dragão aliados +2 de bônus de circunstância nas jogadas de ataque

Pr é-Requisitos: Sabedoria 13 ou mais, Caçador de Dra- e dano por uma rodada contra esse oponente.

ã
g o.

í
Benef cios: Voc ê e todos os seus aliados a 9 metros de dis- Evitar
â
t ncia e que te possam ver recebem vantagem contra a Pre-
é-Requisitos: Destreza 15, Mobilidade, Proficiência em
ç õ
Pr
sen a Aterradora dos Drag es.
Acrobacia.

í ê fizer um
Combate Brutalizador Benef cios: Uma vez por rodada, quando voc

Ataque de Oportunidade, voc ê pode fazer um passo de


Pr é-Requisitos: Proficiência +4, Talento Mestre de Armas ajuste (1,5 m) depois do seu ataque. Este passo de ajuste

Grandes. ã
n o conta no limite movimento que voc ê pode fazer no seu
í
Benef cios: Voc ê pode fazer 3 manobras táticas distintas: turno ou qualquer a ção de movimento que você tenha feito
Avan ç o: Se você for bem sucedido num teste de Encontrão em seu turno.

contra um oponente, você recebe +1 de bônus nas jogadas

de ataque e dano na próxima rodada, para cada 1,5 m que


Golpe Coordenado
você desloque seu oponente.

Ultrapassar: Se você mata ou deixar um inimigo com 0 ou


Pré-Requisitos: Destreza 13 ou mais, Talento Mobilidade,
menos pontos de vida, você imediatamente pode se deslo-
ê
Profici ncia +4.

Benef í cios: Você pode fazer um Ataque de Oportunidade


car com metade de seu deslocamento com uma ação bô-
contra um oponente que te acertar em combate corpo-a-
nus.

Balan ço Eficaz: Se voc ê for bem sucedido num teste de corpo. Voc ê toma uma penalidade –2 à sua CA, em troca da
ó
Investida contra seu oponente, na pr xima rodada que voc ê habilidade de fazer um Ataque de Oportunidade contra

á seu talento Mestre de Armas Grandes contra ele com


usar
qualquer criatura que fizer contra voc ê uma jogada bem-
uma penalidade de –5, o bônus de dano passa de 10 para
sucedida de ataque corpo a corpo ou de ataque corpo-a-

corpo por toque. O oponente que te acertar, deve estar na


30.
sua área ameaçada, e este talento não te dá mais Ataques
ã
Combatente da Montanha de Oportunidade do que normalmente lhe s o permitidos

numa rodada. Se você acertar com seu Ataque de Oportu-

Pr é-Requisitos: Proficiência +3, Proficiência em Sobrevi- nidade, você e seu oponente causam e tomam dano simul-

ê
v ncia. taneamente. Você especifica no seu turno que você está

í
Benef cios: Voc ê ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque usando este talento, e a mudança à sua CA e à sua habili-

quando voc ê estiver em terrenos elevados. Também ganha dade de fazer um ataque coordenado dura até seu próximo

ô
+1 de b nus nas jogadas de dano quando atacar com turno.

armas de corpo a corpo em terrenos elevados. Oponentes

que fazem ataques corpo a corpo contra voc ê quando estão Golpe Oportunista
numa posi ção mais elevada não recebem o bônus de +1 na
jogada de ataque. Ainda você recebe +2 de bônus em testes
Pr é-Requisitos: Inteligência 13 ou mais , Habilidade de
de Equilíbrio feitos quando estiver em declives íngremes.
ê
Ataque Furtivo, Profici ncia em Percep ção.
Benef í cios: Como uma Ação Padrão, você pode observar

para procurar uma fenda na armadura de um alvo visível


Combater em Formação com um teste de Observar (CD = CA do alvo). Se você for

Pr é-Requisitos: Proficiência em Escudo ou Arma de bem sucedido, seu próximo ataque (que deve ser feito antes

ê
Haste, Profici ncia +3. de o fim de sua próxima rodada) ignorará os bônus de Ar-

Benef í cios: Você pode fazer 3 manobras táticas distintas, madura e Armadura Natural do alvo, como qualquer bônus

até mesmo se seus aliados não possuam este talento: de Melhoria que ele tiver. Se você usar um ataque a distân-

Coluna de Escudo: Se Você e dois de seus aliados estive- cia, você terá que está a menos de 9 m do alvo para usar os

rem lado a lado empunhando seus escudos, vocês ganharão benefícios deste talento.

+1 de bônus na CA.

Preencher as Lacunas: Se você estiver em linha adjacente


Golpe de Precisão
aos seus aliados e um aliado fizer um movimento simples

de queda, voc ê poderá fazer um movimento simples até o Pr é-Requisitos: Habilidade Ataque Furtivo +6d6, Destreza
18 ou mais.

Í
CAP TULO 8 | OS C Ã ES DE CA ÇA
119
í
Benef cios: Quando voc ê faz um Ataque Furtivo, todos os
ã
resultados 1, 2 e 3 nos danos s o considerados 4 para

determinar o dano final.

Machado Baixo, Espada Alta


Pr é-Requisitos: Talento Ambidestro, Proficiência +3. Sa-
ber usar Machado e Espada longa ou Curta.

í
Benef cios: Se voc ê causar dano na mesma criatura com
sua Espada e seu Machado na mesma rodada, voc ê pode
fazer uma manobra de Imobilizar como uma Ação Livre. Se

você tiver sucesso, você causa +2d6 dano adicional contra

esse alvo imobilizado.

Vantagem Tática
Pr é-Requisitos: Habilidade de Inimigo Favorito,
ê
Profici ncia +3.

Benef í cios: Selecione um de seus Inimigos Favorito para

usar este talento. Quando você lutar contra um membro da

raça selecionada, adicione ao bônus de modificador de

Destreza nas suas jogadas de ataque e dano contra seu

Inimigo Favorito. Em adicional seu ataques causam +1d6 a

mais de dano igual ao da arma.

Membros dos Cães de Caça


Nirkana (Líder)
Misteriosa, porem mortal. Nirkana é a líder dos Cães de
ç
Ca a e fundadora da organiza ção, essa humana nunca
sorrir ou tem um semblante de alegria, Nirkana está sem- Especialização em Infiltração
pre com seu olhar sereno e fala somente o necessário
Nirkana pode infalivelmente, criar identidades falsas para
quando possível.
si mesmo. Voc ê deve gastar sete dias e 25 PO para estabe-
ó ã ções para uma identidade.
lecer o hist rico, profiss o e filia
Nirkana, A M ão Argenta Ladina 17 (Arquétipo do Assas- Ela não pode estabelecer uma identidade que pertença a
é
sino) Humana, M dio, Ca tico e Neutro. ó alguém. Por exemplo, ela deveria adquirir roupas apropri-

adas, cartas de introdução e um certificado, aparentemente


Iniciativa: +12.

Deslocamento: 12 metros.
oficial, para estabelecer se como um membro da casa de
Classe de Armadura: 23 (Armadura +20, Destreza +2,
é
com rcio de uma cidade remota, assim, voc ê poderia intro-
Amuleto +1)
duzir-se na companhia de outros comerciantes abasta-dos.
Pontos de Vida: 17d8+51 (176 PVs).
Posteriormente, se voc ê adotar a nova identidade como dis-
For 11 (+0), Des 23 (+6), Con 17 (+3), Int 20 (+5), Sab 14
ã
farce, outras criaturas acreditar o que voc ê é aquela pes-
(+2), Car 14 (+2).
soa, at é terem algum motivo obvio para pensa-rem ao
ê
Testes de Resist ncia: Destreza +12, Intelig ncia +11. ê á
contr rio.
í °
Per cias: Acrobacia +18 , Engana ção +11, Furtividade
° ção +17, Percepção +14°, Persuasão +14°,
+18 , Investiga

Sobrevivência +8. (°) Dobro de proficiência.


Impostor
Talentos: Caçador Treinado (R), Alerta (H), Sentinela (4), ê
Nirkana deve gastar pelo menos tr s horas estudando es-

Aumento de Valor de Habilidade (8), Mobilidade (12), Golpe ê


ses tr s componentes do comportamento de uma pessoa,

de Precis o ã ° (16). (°) novo talento descrito nesse capítulo. ouvindo sua articula ção, examinando sua escrita e obser-
Idiomas: Comum, Abissal, Élfico, Subterrâneo. vando seus maneirismos. Seu ardil é imperceptível para
í
N vel de Desafio: 17. um observador casual. Se uma criatura desconfiada suspei-

tar que algo est á errado, ela tem vantagem em qualquer


Pertences: Fio Laminado Veloz +2, Botas do Ca ador. ç teste de Carisma (Engana ção) que você fizer para evitar ser
detectado.

A ções
Golpe Letal
Ataques: Ataque com Fio Laminado Veloz +2, 3 metros de
Quando Nirkana atacar e atingir uma criatura que esteja
alcance. Acerto: 2 ataques +14 (1d4+8) dano cortante.
ê
surpresa, a criatura deve realizar um teste de resist ncia de

Habilidades Constitui ção CD 20. Se ela falhar, dobre o dano do seu


ataque contra a criatura.
Assassinar
Nirkana tem vantagem nas jogadas de ataque contra qual-

ã
quer criatura que ainda n o tenha chegado ao turno dela
Papovity (Observador)
é
no combate. Al m disso, qualquer ataque que ela fizer con- ç
O ca ado de alvos e o meio orc Papovity, sua fun ção é achar
tra essa criatura que est á surpresa, será um ataque crítico. os alvos mais valiosas para que sejam achado e capturados

ã
para render mais lucro a Guilda dos C es de Ca a. ç

Í
CAP TULO 8 | OS C Ã ES DE CA ÇA
120
é
Papovity, O Mindinho Patrulheiro 14 (Arqu tipo de Ras- Habilidades
é
treador Urbano), Meio Orc, M dio, Neutro.

Iniciativa: +2.
Explorador Urbano
Deslocamento: 9 metros. ó
Um territ rio urbano, como uma vila, cidade ou metr pole. ó
Classe de Armadura: 17 (Armadura +14, Destreza +2, ê í
Papovity adquire profici ncia na per cia Persuas o e tem ã
Talento +1) ã
vantagem em testes de Carisma (Persuas o) com os prop - ó
Pontos de Vida: 14d10+28 (123 PVs). sitos de obter informa ções sobre uma criatura, item ou lo-
For 19 (+4), Des 15 (+2), Con 14 (+2), Int 9 (-1), Sab 18 cal que voc ê deseja encontrar.
(+4), Car 13 (+1).

Testes de Resist ência: Força +9, Destreza +7. Buscar e Abater


í
Per cias: Adestrar Animais +6, Atletismo +9, Percep ção
Sempre que atacar uma criatura surpresa, Papovity pode
ê
+11, Sobreviv ncia +11.
ç
gastar um espa o de magia de 1 ° nível para causar dano
ê
Talentos: Estilo das Espadas G meas (R), Ambidestro (4),
adicional nesse ataque. Ele causa 1d10 de dano adicional e
Ataque de Oportunidade Duplo° (8), Aumento de Valor de
í ç
esse dano aumenta e 1d10 para cada n vel do espa o de
Habilidade (12). (°) novo talento descrito nesse capítulo.
° é
magia acima do 1 . Al m disso, se o ataque atingir, Papovi-
N í vel de Desafio: 14.
ty receberá um bônus nas suas jogadas de ataque contra

essa criatura igual a +4 por 1 minuto.


ç
Pertences: 2 Espadas Curtas +1, Peitoral de A o, Capa do

ç
Percepção Antinatural
Ca ador.

A ções Em qualquer ambiente urbano ou masmorra que n o seja ã


natural, Papovity recebe vantagem em testes de Sabedoria

Ataques M ú ltiplos: Ataque Espada Curta +1, 1,5 metros de (Percep ção) ou Inteligência (Investigação) realizados para
alcance. Acerto: 3 ataques + (1d6+5) dano cortante. encontrar rastros, portas secretas, armadilhas, passagens

í
escondidas ou qualquer outra caracter stica no terreno que

ã é
n o tenha sido feita naturalmente. Al m disso, ele adquire

proficiência com ferramentas de ladrão e tem vantagem em

qualquer teste que fizer com elas num território urbano ou

masmorra que não seja natural.

Zamorano (Treinador)
Zamorano é quem treina os novos membros dos Cães de
Ca a.ç

é
Zamorano Ladino 12 (Arqu tipo de L mina Invis vel). â í
é
Humano, M dio, Neutro.

Iniciativa: +4.

Deslocamento: 9 metros.

Classe de Armadura: 16 (Armadura +12, Destreza +4) .

Pontos de Vida: 12D8+36 (98 PVs).

For 8 (-1), Des 19 (+4), Con 16 (+3), Int 18 (+4), Sab 11

(+0), Car 14 (+2).

Testes de Resist ência: Destreza +8, Inteligência +8.


í
Per cias: Acrobacia +12, Engana ção +12, Furtividade +12,
Investigação +8, Percepção +4, Prestidigitação +12.

Talentos: Lutar Sujo (R), Golpe de Oportunista° (H),

Esquiva Cuidadosa° (1), Aumento de Valor de habilidade

(8), Golpe de Precisão° (12). (°) Novo Talento descrito nesse

capítulo.

N í vel de Desafio: 12.

Pertences: 4 Adagas Obra Prima, Corselete de Couro Bati-

do.

A ções
Ataques M ú ltiplos: Adaga Obra Prima, 1,5 metros de al-
cance. Acerto: 3 ataques +10 (1d4+4) dano perfurante.

Habilidades
Mão Invisível
Com sua a ção, Zamorano pode com um único ataque com
uma arma leve perfurante contra uma criatura surpresa.

é
Se ele atingir, role o dano normalmente, por m, o alvo n o ã
saber á que sofreu esse dano até o final do seu próximo tur-
no.

Í
CAP TULO 8 | OS C Ã ES DE CA ÇA
121
Se Zamorano atacou o alvo enquanto estava escondido,

ã
esse ataque n o revelar á sua localização. Além disso, ele
recebe vantagem em todos os testes de Destreza (Prestidi-

gita ção) que fizer usando armas leves perfurantes.

Lâmina Veloz
Com uma a ção bônus, Zamorano pode sacar uma arma
leve perfurante escondida e realizar um ataque com ela.

Ele recebe vantagem nesse ataque e, se atingir, ele ser á


considerado um Ataque Furtivo mesmo que voc ê já tenha
realizado seu Ataque Furtivo nessa rodada. Se a arma tiver

a propriedade arremesso, você pode arremessá-la com esse


ó í ê precisa termi-
ataque. Ap s usar essa caracter stica, voc

nar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

Ataque Extra
é
Zamorano pode atacar duas vezes, ao inv s de uma,

quando usar a a ção de Ataque durante seu turno.

Í
CAP TULO 8 | OS C Ã ES DE CA ÇA
122
A Ordem da Luz

O
mal estará espreita atrás de qualquer lugar, e
ã
as sombras s o capazes de se esconder em

qualquer coração. A Ordem da Luz leva essa Como se Unir a Ordem da Luz: torna-se membro da Or-

máxima a sério enquanto persegue e destrói dem da Luz n o ã é uma tarefa fácil. Um membro em poten-
o mal onde for necessário. A organização te cial deve provar sua dedica ção, sua pureza e seu desejo de
dois ramos principais, cada um dedicados a combater o mal jejuando durante três dias. Nesse período

uma das fun ções da Ordem. A primeira e de avaliação, paladinos e clérigos da Ordem visitam o can-

ã
desentrincheirar o mal n o importam onde ele se esconda, didato para propor questões complexas de moralidade e

ã ç
e s o os Ca adores da Luz que se dedicam a encontrar realizar justas amistosas. A afiliação também requer uma

perversidades secretas e a revelar as mentiras dos malfeit- oferta de 100 PO.

ores. A segunda tarefa e confrontar essas iniquidades dire-

ã
tamente, e s o os Defensores da Luz que empunham a

espada e o escudo e combatem as criaturas malignas. A

sede da Ordem fica na capital de Valerin.

Embora muitos de seus membros aventurem com seus

confrades (especialmente em duplas compostas por um

ç
Ca ador e um Defensor) e com grupos de aventureiros

independentes, a Ordem da Luz n o ã é uma organização


voltada para isso. A ordem se preocupa muito mais em

encontrar e combater os males que se esconder no interior

de comunidades civilizadas do que encontrar t mulos ú


õ
perdidos ou saquear os covis de drag es. Os confrades n o ã Símbolo da Ordem da Luz
hesitam em aplaudir essas atividades quando servem a Conhecimento Sobre a Ordem: um dos inimigos mais

ã
causa do bem, mas os membros s o encorajados a procu- letais da Ordem, um algoz conhecido somente por sua

rar pelo mal em suas moradas sempre que poss vel. í reputação e os rumores ao seu respeito, supostamente
í ó
opera em meio aos n veis mais elevados da pr pria orga-

í
L der dos Ca çadores da Luz: Orina. nização. Alega-se que esse vilão assassinou ou subverteu

í
L der dos Defensores da Luz: Bertra. todos os membros que já chegaram perto de descobrir sua

Membros: 3.000. verdadeira identidade, no entanto os boatos sobre sua

Tend ência: sempre Bom qualquer. ê


exist ncia persistem.

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM DA LUZ

123
ê
A Ordem oficialmente nega a exist ncia desse indiv duo e í 6. Santu ário de Storak: Esse santuário é dedicado a
í
pro be terminantemente seus membros de discutir rumo- Storak e é visitado constante mente por membros da
res com tudo, os confrades Paladinos empregam Sentido Ordem.

Divino sobre os demais membros com uma frequ ncia ê


í ç
é extremamente incomum que alguém se
7. Quarto de Oran: O quarto do L der dos Ca adores
surpreendente, e
inclui uma mesa e cadeiras, usadas em pequenas
negue a submetera esse teste.
õ
reuni es da organiza ção e para audiências com os
Primeiro Andar da Ordem da Luz membros e oficiais do reino de Valerin.

8. Quarto de Bertra: O quarto de Bertra, a Defensora,

é á
cont m um santu rio de devotado a Luminara.

9. Alojamento dos Membros: Onde os membros ficam e

ú õ
se re nem para miss es da Ordem.

10. Biblioteca: Esse e o centro de informa ções sobre


criaturas malignas e mortos vivos.

11. Sal ão de Treinamento: Usada para o treinamento

í
f sico e na educa ção da Ordem da Luz.

12. Despensa: A comida é armazenada aqui.

13. Cozinha: A organiza ção prepara sua própria


alimenta ção.

14. Sal ão é
de Jantar: Usada tamb m como sala de estar

depois do jantar.

15. Pris ão: Onde ficam os prisioneiros feitos pela Ordem.


Subsolo da Ordem da Luz

1. Sagu ão de Recep ção P ú blica: Onde os visitantes e


membros adquirem informa ções sobre a Ordem da Luz.

2. Sala de Espera Publica: Aposento de espera para

visitantes ou novos membros.

3. Sala do Instrutor Makena: Onde Makena repousa e

estuda sobre os inimigos da luz.

4. Baluarte da Purifica çã o: Aposento onde novos


ã
membros s o submetidos a teste de purifica ção de
aceita ção.

5. Arsenal: A organização armazena armas e armaduras,


água benta, símbolos sagrados de deuses bons nesse
local.

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM DA LUZ

124
Lista de Magias Exclusivas da Ordem da Luz
Magias de Druida Convicção Cometa 4° nível
1° nível Olhos de Artlas° Aura da Justiça
Olhos de Artlas°
9° nível
2° nível Festejo Sublime 5° nível
2° nível Adiar a Morte Achar o Morto
Mira Abençoada
Magias de Paladino
Mira Abençoada 1° nível Proteção de Luminara°
Renascimento
Armadura Dourada
3° nível 3° nível
Benção de Storak°
Convicção Magias de
Forma Nativa Olhos de Artlas° Patrulheiro
Despertar de Tauros° Forma Nativa
Sacrifício Divino 1° nível
Último Suspiro de Marduk° Despertar de Tauros°
Armadura Dourada
Último Suspiro de Marduk°
2° nível Convicção
5° nível Adiar a Morte Olhos de Artlas°
Renascimento 4° nível
Mira Abençoada
Recital
Momento de Claridade 2° nível
6° nível Mira Abençoada
Cometa 5° nível
3° nível
Achar o Morto Aura da
Benção de Storak° 3° nível
9° nível Justiça
Destruir Herege Benção de Storak°
Festejo Sublime Renascimento
Despertar de Tauros° Despertar de Tauros°
Proteção de Luminara°
Magias de Clérigo Sentir o Maior Inimigo Sentir o Maior Inimigo
1° nível 6° nível Último Suspiro de Marduk° Último Suspiro de Marduk°
ção: 8 horas
Listas de Magias Da Ordem da Luz Dura

°
( ) Algumas magias a seguir s ó podem ser adquiridas por Você conjura uma brilhante armadura dourada para sua
montaria. A armadura dourada que você cria não tem
devotos do deus que o personagem segue.
penalidade de armadura e não afeta o deslocamento da sua

Achar o Morto montaria. A natureza exata da armadura depende do seu

5° nível de adivinhação í
n vel de conjurador.

Tempo de Conjura çã o: 1 ação


2°–3°: brunea (+4 de bônus de armadura).
°–5°: cota de malha (+5 de bônus de armadura).
Alcance: Pessoal (30 metros de raio)
4

6°–7°: cota de talhas (+6 de bônus de armadura).


Componentes: V, S, M

ção: Concentração, até 1 hora


8°–9°: meia armadura (+7 de bônus de armadura).
Dura

ção, você sabe se existe de um morto-vivo, a até


10°+: armadura completa (+8 de bônus de armadura).
Pela dura

30 metros de você, assim como onde a criatura está

localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou


ã
Por ser feita de energia, a armadura dourada n o pode ser
objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido profanado
ó
atravessada por criaturas incorp reas como as armaduras
magicamente. A magia pode penetrar a maioria das
normais.
barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha,
í
2,5 cent metros de metal comum, uma fina camada de

í
Aspecto da Divindade
° nível de Transmutação
chumbo, ou 90 cent metros de madeira ou terra. Em
6
ê localiza um morto vivo, você sabe
ção: 1 ação bônus
adicional quando voc
Tempo de Conjura
seus pontos de vida atuais, sua habilidade mais poderosa e
Componentes V, S, FD
suas venerabilidades.
Alcance: Toque
ó feito de prata batizado na
ção: Concentração, até 1 minuto
Componente Material: um p
Dura

ê conjura essa magia, seu corpo se altera para


Ordem da Luz.
Quando voc

ficar mais parecido com a forma da sua divindade adqui-


Adiar a Morte í
rindo os seguintes benef cios:
2° nível de Necromancia
Tempo de Conjura çã o: 1 ação
• Você adquire uma aparência metálica e brilhante (para os
Componentes: V, G
persona- gens bons) ou aterrorizante (para os maus).

• Você adquire a habilidade Destruição Divina uma vez por


Alcance: Toque

ção: 1 hora
dia ou ganha mais uma utilização se já tiver.
Dura

ã á morrer por perda


• Você adquire Visão no Escuro de 18 m.
O alvo dessa poderosa magia n o poder

ção
• Você adquire resistência a dano cortante, perfurante e
de pontos de vida negativo. Enquanto estiver sob prote

concussão.
dessa magia o alvo tem 6 chances de rolagem no teste de

• Você adquire redução de magias.


morte em quanto a magia durar.

• Você adquire resistência a magia.


Armadura Dourada Seu tipo de criatura não se altera (você não se transforma
1 ° nível Criação Energia
numa criatura extra-planar).
Tempo de Conjura ção: 1 ação
Alcance: Toque
Aura da Justiça
° nível de Abjuração
Componentes: V, S
5

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM DA LUZ

125
Tempo de Conjura ção: 1 ação í
Em N veis Superiores: Quando voc ê conjurar essa magia
Alcance: Pessoal ç í
usando um espa o de magia de dois n veis superior, o b - ô
Componentes: V, S, FD nus aumenta e +1.

Dura ção: 1 hora Componente Material: uma pequena folha com uma pas-

sagem de um texto sagrado escrito nela.

Voc ê é cercado por um brilho sobrenatural pela duração da


magia (como se a magia luz do dia tivesse sido conjurada Despertar de Tauros
em voc ). Você
ê adquire +4 de bônus sagrado no seu valor 3 ° nível de Transmutação
de Carisma. Se você morrer, seu corpo é convertido em Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus
uma explosão de energia num raio de 6 metros centrado Componentes: V, FD

onde você pereceu, causando 10d6 pontos de dano Radi- Alcance: Pessoal

ante em todas as criaturas não boas na área da explosão. Dura ção: Concentração, até 1 minuto
Criaturas boas na área são curadas na mesma quantidade. Voc ê se enche de vigor e espírito de lutar do deus do
E mortos vivos sofrem 15d6 ao invés de 10d6. A resistência combate. Enquanto a magia durar o devoto de Tauros pode

à dano não previne contra esse tipo dano, mas um teste fazer um ataque adicional em sua a ção de ataque.
bem sucedido de reflexos reduzira o dano à metade. Seu í
Foco Divino: s mbolo sagrado de Tauros.

corpo é desintegrado, então você não poderá ser revivido

através da magia reviver os mortos. Magias que não neces- Destruir Herege
sitem de um corpo intacto como ressurreição, podem ser 3 ° nível de Conjuração
usadas para trazer você de volta a vida normalmente. Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus
Alcance: pessoal

Benção de Storak Componentes: V, S, FD

3° nível de Abjuração Dura ção: Concentração, até 10 minutos


Tempo de Conjura çã o: 1 ação Pela duração dessa magia, quando você acerta uma criatu-
Alcance: Toque ra maligna, você ganha +5 de bônus sagrado nas jogadas

Componentes: V, FD de dano.

Dura ção: 1 minuto


Voc ê se toca para fortalecer sua fé do Grande Dragão Dou- Forma Nativa
rado justo, enquanto a magia durar voc ê adquire redução 3 ° nível de Transmutação
de dano cortante, contusão e perfurante de armas não má- Tempo de Conjura ção: 1 ação
gicas. Alcance: Toque

í
Foco Divino: s mbolo sagrado de Storak. Componentes: V, S

Dura ção: 24 horas (veja texto)


Cometa Essa magia permite que voc ê faça com que a ate 3 criatu-
6 ° nível de Conjuração ras tocadas sejam uma criatura do plano em questão, ne-

Tempo de Conjura ção: 1 ação gando dano e efeitos naturais negativos daquele plano. As

Alcance: 90 metros criaturas afetadas ganham as prote ções listadas na magia


Componentes: V, S, FD ignorar efeitos planares.

Dura ção: Instantânea í


Em N veis Superiores. Quando voc ê conjurar essa magia
ç í
usando um espa o de magia de n vel superior, voc ê pode
Voc ê conjura um cometa luminoso, que surge em pleno ar selecionar mais uma criatura para o efeito desta magia.

ã
sobre seus inimigos, e atinge o ch o com um impacto tre-

mendo. O cometa surge a 18 metros de altura ou tento de Festejo Sublime


um aposento, o for mais baixo. Ele cai imediatamente, in- 9 ° nível de Abjuração
fligindo 12d6 pontos de dano de impacto numa área de 6 Tempo de Conjura ção: 1 ação
metros de raio. As criaturas na área de efeito podem fazer Alcance: 15 metros

um teste de destreza para sofrem apena a metade do dano. Componentes: V, S

é
Criaturas que falharem no teste al m de sofrem o dano, Dura ção: Concentração, até 10 minutos
í
ficaram ca das no ch o. ã Festejo Sublime imediatamente remove qualquer efeito

í
Em N veis Superiores: Quando voc ê conjurar essa magia prolongado de dor, incluindo as penalidades impostas por

ç í
usando um espa o de magia de um n vel superior, aumente í ã
s mbolo da dor, e magias similares. Ela n o previne dano

o seu dano em mais 2d6 para cada nível ácido do 6° nível. ã


ou bloqueia outros efeitos que n o estejam diretamente

relacionados à dor. A magia também induz os alvos a uma


Convicção sensa ção prazerosa que acrescenta os seguintes efeitos:
1 ° nível de Abjuração Primeiro Festejo Sublime torna o alvo imune a magias e

Tempo de Conjura ção: 1 ação efeitos de a ção mental pela duração da magia, assim como
Alcance: Toque ã
contem (mas n o dissipa) os efeitos j á em ação. Segundo,
Componentes: V, G, M os alvos dessa magia sofrem apenas metade do dano cau-

Dura ção: Concentração, até 1 minuto â


sado por armas corpo a corpo e armas a dist ncia (inclusi-

Essa magia reforça a força metal, física e espiritual da á


ve m gicas) pela dura ção da magia.
criatura tocada. A magia fornece ao alvo +1 de bônus nos

testes de resistência.

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM DA LUZ

126
Mira Abençoada Dura ção: 1 minuto
í
3 n vel de Adivinha ção Recitando uma passagem ou declara ção sagrada, o clérigo
Tempo de Conjura çã o: 1 ação bônus invoca a ben ção de sua divindade sobre si e seus aliados,
Alcance: 18 metros enquanto causa confusão e fraqueza entre seus inimigos. A

Componentes: V, S magia afeta rodos os aliados e inimigos dentro da área da

Dura ção: Concentração magia no momento da conjuração. Seus aliados recebem

Esta magia concede a si e os aliados afetados num raio de +2 de bônus de sorte nas jogadas de ataque e testes de re-

ô
18 metros +2 de b nus de moral em rodas as jogadas de sistência ou +3 bônus de sorte caso venerem a mesma

â
ataque a dist ncia. divindade.

Momento de Claridade á
Os advers rios sofrem -2 de penalidade de sorte nas joga-

2 ° nível de Abjuração ê
das de ataque e testes de resist ncia. Depois da conjura ção,
Tempo de Conjura ção: 1 reação é
o cl rigo poder á realizar quaisquer ações que desejar; não é
Alcance: toque
á
necess rio se concentrar.

Componentes: V
é í
Foco Divino: Al m do seu s mbolo sagrado, essa magia re-

Dura ção: instantânea quer um texto sagrado como foco divino.

Quando voc ê conjura essa magia e toca uma criatura que


estiver sob influência de uma magia ou efeito de ação-men- Renascimento
tal, essa criatura imediatamente recebe outro teste contra o
5 ° nível de Conjuração Cura
efeito com a CD original para quebra o efeito. Se a magia
Tempo de Conjura ção: 1 ação
ã ê
normalmente n o permite um teste de resist ncia, essa ma-
Alcance: toque

ã
gia n o tem efeito.
Componentes: V, S, M

Dura ção: instantânea


Olhos de Artlas Renascimento milagrosamente restaura a vida a uma cria-

1° nível de Transmutação tura recentemente falecida. No entanto, essa magia precisa

Tempo de Conjura çã o: 1 ação


ser conjurada em at é uma rodada após a morte da vítima.
Alcance: Toque
í
Antes que a alma da v tima tenha deixado comple-tamente

o corpo dela, essa magia impede sua jornada reparando o


Componentes: V, FD

Dura ção: 10 minutos dano letal sofrido pelo corpo. Essa magia funciona como

ã
O devoto de Artlas se desperta com a vis o de seu deus
ã
reviver os mortos, exceto por a criatura revivida n o ter per-

élfico. Você passa a enxerga 4 vezes mais longe que o nor- í ção nem perda de magias. A
da de n vel, perda de constitui

criatura apenas é restaurada a –1 ponto de vida (mas estará


mal e recebe +5 nos testes de Percep ção e Investigação
estável).
enquanto a magia durar. Em adicional, você se torna profi-
Componente Material: um diamante num valor mínimo
ciente em Arco Curto e Longo caso não seja proficiente.

Foco Divino: símbolo sagrado de Artlas.


de 1.000 PO.

Proteção de Luminara Sacrifício Divino


5 ° nível de Abjuração 1 ° nível de Evocação
Tempo de Conjura ção: 1 ação Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Componentes: V, FD

Dura ção: 10 minutos Dura ção: Concentração, até 1 minuto


ã
Ao conjurar essa magia o devoto de Luminara n o poder á O paladino consegue sacrificar energia vital para aumentar

í
ser mais alvo de ataques f sicos de qualquer criatura que o
o dano que ele causa. Uma vez a cada rodada, como uma

tenha como alvo. Você pode se mover e conjurar magias ação bônus, você pode sacrificar até 10 pontos de vida (isso
que não cause dano normalmente, se você conjurar magias
ã
n o provoca um ataque de oportunidade), para cada 2 pon-

tos sacrificados, seu próximo ataque bem sucedido causará


de dano ou que impõem penalidades diretas nos inimigos,
+1d6 pontos de dano, até o limite de 5d6 num único ata-
a magia se desfaz de imediato.

í
Foco Divino: s mbolo sagrado de Luminara.
que. Sua capacidade para infligir esse dano adicional ter-

mina quando um ataque bem sucedido é desferido ou quan-


Recital do a dura ção da magia expirar. É possível realizar esses
4° nível de Conjuração í
sacrif cios enquanto a magia permanecer ativa, uma vez

Tempo de Conjura çã o: 1 ação


ã
por rodada. Os pontos de vida perdidos s o considerados

dano normal.
Alcance: 18 metros de raio

Componentes: V, S, FD

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM DA LUZ

127
Sentir o Maior Inimigo
3 ° nível de Transmutação
Tempo de Conjura ção: 1 ação
Alcance: Toque

Componentes: V, S

Dura ção: Concentração, até 1 minuto


O alvo ganha a habilidade de causar grandes danos em cri-

aturas grandes ou maiores. Para cada categoria de tama-

é
nho que o oponente for maior que m dio, o alvo causa 1d6

pontos de dano adicional em um ataque corpo a corpo bem

sucedido (+1d6 contra criaturas grandes, +2d6 contra cria-

turas enormes, +3d6 contra criaturas imensas.

Último Suspiro de Marduk


3 ° nível de Conjuração Cura
Tempo de Conjura ção: 1 ação
Alcance: Toque

Componentes: V, FD

Dura ção: 1 minuto


Tocando um aliado que morreu em menos de duas rodadas

á
atr s, voc ê restaura a vida do alvo para 10 pontos de vida.
Enquanto a magia durar o alvo e considerado vivo podendo

batalha ou fazer outras a ções. Depois que acaba o tempo


da magia o alvo volta ao estado de inconsciente morrendo.

í
Foco Divino: s mbolo sagrado de Marduk.

Membros da Ordem da Luz


Orina (Líder Caçadora)
í
Totalmente r gida e imponente, Orina é o mais respeitada
da Ordem da Luz. Ela costuma fazer cruzadas para derrota

â
os males de maior import ncia nos cincos reino de Avalon.

Habilidades
Orina, A Inquisidora Paladino 17 (Capit ã da Ordem de
Orbitrio) (Avatar da Esperança), Draconato, Médio, Bom e Proficiência Adicional
Neutro. ê í
Orina adquire profici ncia na Per cia Investiga ção e Sobre-
Iniciativa: -1. ê
viv ncia.
Deslocamento: 9 metros.

Classe de Armadura: 21 (Armadura +18, Escudo de Metal

+3)
Destruir o Crime
Pontos de Vida: 17d10+51 (178 PVs). Uma vez por dia quando acerta um ataque, Orina pode

For 17 (+3), Des 8 (-1), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 ó


destruir uma criatura Ca tica ou Maligna com esse ataque

(+2), Car 22 (+6). â


(corpo a corpo ou a dist ncia). Ela adiciona +4d6 nas joga-

Testes de Resist ência: Força +10, Destreza +5, Constitui- das de dano para esse ataque. Se Orina usar esta habilida-

ção +10, Inteligência +7, Sabedoria +16, Carisma +18. ã ó


de contra uma criatura que n o seja Ca tica ou Maligna, a

í
Per cias: Atletismo +9, Intimidação +12, Investigação +6, ã
habilidade n o terá efeito, mas terá sido usada normalmen-
Persuasão +12, Religião +6, Sobrevivência +8. te. Orina recupera essa habilidade após terminar um des-

Talentos: Aumento de Valor de Habilidade (4), Mestre de canso curto ou longo.

Armas Grandes (8), Aumento no Valor de Habilidade (12),

Selvageria Sagrada ° (16). (°) Novo Talento descrito no Li- Caçador de Criminosos
ç
vro Cren as e Contos.
é
Seja atrav s de pistas, rastros ou pura intui ção, Orina sem-
Imunidade: Imune a Medo.
pre encontra os criminosos que procura. A partir de agora,
Idiomas: Comum e Celestial.
uma vez por dia, ela pode conjurar Localizar Criatura em
í
N vel de Desafio: 17.
ç
alvos que esteja rastreando ou ca ando.

Pertences: Espada Longa Sagrada +2, Armadura completa

de Batalha, Escudo de Metal +1.


A Qualquer Custo
Orina est á acostumado a lutar contra todas as chances e
° ° °
Magias de Paladino por dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ), 1(5 ). ° ° ç é
sabe fazer justi a como ningu m. Uma vez por dia, ela po-

CD 19. de usar esta habilidade para receber vantagem nas joga-

ô
das de dano, e um b nus de +10 dano em suas jogadas de

A ções dano. Em adicional ela recebe 50 pontos de vida tempor - á


Ataques: Ataque Espada Longa Sagrada +2, 1,5 metros rios. Usar essa habilidade requer uma a ção bônus, e ela
de alcance. Acerto: 2 ataques +11 (1d8+5) dano cortante + dura por 1 minuto. Orina recupera o uso gasto dessa habi-

(3 d8) Radiante. ó
lidade ap s terminar um descanso longo.

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM DA LUZ

128
Características de Avatar da Esperança
ã
Primeira Característica - Vontade Pertences: Espada Longa do Trov o +1, Armadura

Comple-ta de Batalha, Escudo de Metal, Reliquario


Destemida Sagrado de Storak.

Os valores de Sabedoria e de Carisma aumentam em 4

á
pontos (m ximo de 24). Magias de Cl érigo por ° °
dia: Truques 5, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),°
° ° ° ° °
3(4 ), 2(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8 ). CD 18.

Segunda Característica - Coragem


ã
Indomável Ataques: Espada Longa do Trov o +1, 1,5 metros de

alcance. Acerto: 1 ataques +5 (1d8) dano cortante + (1d8)

Orina é imune a efeitos de medo. Além disso, ela e seus Trovejante + (2d8) Radiante.

aliados a até 6 metros de dela recebem +1 de bônus nos


testes de resistência.

Terceira Característica -
Renascimento Esperançoso
Na primeira vez a cada dia que Orina iniciar seu turno mor-

rendo ou morta, ela revive. Orina recupera seus pontos de

vida igual ao seu valor de seu Carisma durante 1 minuto e

cada aliado a at é 18 metros de Orina recebe 30 pontos de


vida tempor rios. á

Quarta Característica - Triunfo


do Coração
Uma vez por dia, Orina pode alterar o resultado de uma

única jogada do d20 realizada por um aliado para 20. Isso


não exige ações suas, mas Orina deve estar consciente.

Habilidades
Poder Divino: Elevar o Espírito Proficiência Adicional
Orina conjura uma figura angelical em cima de um aliado a
ê
Bertra ganha profici ncia com armaduras pesadas.
12 metros dela. A figura dura at é 1 minuto mais Orina deve
ção. Enquanto a figura estiver com o ali-
manter a concentra

ô
ado, aquele aliado recebe +4 de b nus de poder em todas
Escudo do Fiel
ã
as defesas e n o pode ser dominado. Se um aliado estiver ã
Quando uma criatura ataca um alvo que n o seja Bertra e

sendo afetado por um efeito de domina ção que possa ser que esteja a at é 1,5 metros de dela, Bertra pode usar a sua
encerrado com um sucesso em um teste de resist ncia en- ê reação para impor uma desvantagem na rolagem de ata-
ç
quanto a figura estiver no espa o dele, aquele efeito se en- ê
que. Para faz -lo, deve ser capaz de ver tanto o atacante

cera imediatamente. Se o aliado sair da área de efeito a fi- quanto o alvo. Bertra interpõe um braço, escudo ou alguma

ã á
gura se encerra e Orina n o pode us -la novamente at é que outra parte de si mesmo para tentar desviar o ataque.

ç
fa a um descanso longo.

Canalizar Divindade: Defesa


Bertra (Líder Defensora) Radiante
ção, Bertra canaliza energia abençoada em um
á na Ordem da Luz, ela sempre está
Como uma a
Geralmente Bertra est
aliado que possa ver a até 9 metros. A primeira vez que
ajudando os novos membros ou fazendo as tarefas admi-
esse aliado é atingido por um ataque no próximo minuto, o
nistrativas da Ordem para adquirir fundos e poderio b lico. é
atacante leva dano radiante igual a 2d10 + o seu nível de

clérigo.
é
Bertra, A Defensora Cl riga de Storak 15 (Dom nio da í
Prote ção). Meia Elfa, Médio, Leal e Bom.
Iniciativa: -1. Curandeiro Abençoado
Deslocamento: 9 metros. ç
Come ando no 6 º nível, as magias de cura que você lança
Classe de Armadura: 20 (Armadura +18, Escudo de Metal é
em outros tamb m podem curar Bertra. Quando Bertra
+2) ç ç
lan a uma magia com um espa o de magia e est á restaura
Pontos de Vida: 15d8+15 (99 PVs). ã
pontos de vida em qualquer criatura que n o seja ela neste
For 9 (-1), Des 14 (+2), Con 13 (+1), Int 15 (+2), Sab 20 turno, Bertra recupera pontos de vida iguais a 2 + o n vel í
(+5), Car 14 (+2). da magia.
Testes de Resist ência: Sabedoria +10, Carisma +7.
í ã
Per cias: Historia +7, Medicina +10, Religi o +7, Ritual +7.

Talentos: Aumento no Valor de Habilidade (4), Aumento no


Ataque Divino
Valor de Habilidade (8), Aumento no Valor de habilidade Uma vez em cada um de seus turnos, quando Bertra

(12). acertar uma criatura com ataque com arma, ela pode fazer

Idiomas: Comum e Abissal e Celestial. com que o ataque cause mais 2d8 de dano radiante no

í
N vel de Desafio: 15. alvo.

Í
CAP TULO 8 | A ORDEM DA LUZ

129
130
A Guilda dos Viajantes

N
os reinos aonde os conjuradores arcanos

ã
s o mais comum e aonde a agia mais

prevalece, as pessoas apressadas podem

utilizar um truque particularmente útil: A taxa de inicia ção é de 200 PO, e cada membro paga a
contratar um arcano para conjurar tele- Guilda uma contribui ção equivalente a 30% de todos os
á
transporte e lev -las para onde desejam. lucros obtidos com magias de viagem.

A Guilda dos Viajantes nasceu de um

ç
esfor o de padroniza ção de preços e procedimentos desse í í
Benef cios Para o Jogador: o benef cio mais significativo

ç ó
servi o. Existem escrit rios da Guilda dos Viajantes em ã
da admiss o a Guilda dos viajantes é o acesso aos relató-
várias cidades. A maioria é pequena, servindo como base rios dos viajantes. Naturalmente as informações de uma

para as operações de não mais dois ou três conjuradores. estação da Guilda sobre perigos da viagem monstros e

eventos atuais são sempre está atualizada, mas é altamente

Cada membro da guilda precisa ajudar a administrar uma confiável.

esta ção da Guilda durante um mês por ano. O membro


mais graduado do grupo de trabalho em um determinado
Símbolo da Guilda
do m sê é designado como chefe. Cada membro que faz
uma parada em uma das estações da Guilda deve preen-

cher um relatório descrevendo suas viagens desde a última

parada. O relatório deve incluir perigos, condições climáti-

cas, encontros e quaisquer outras informações que possa

ser útil a outros viajantes.

Presidente da Guilda Priamo Monjegrife.

Membros: 600.

Tend ência: Geralmente neutro.

í
Como se Unir a Guilda: qualquer indiv duo capaz de con-

jurar teletransporte ou empregar alguma habilidade equi-

é aceito pela Guilda dos Viajantes. Embora os con-


valente

é
juradores sejam preferidos, a guilda tamb m conta com

membros que não são arcanistas.

Í
CAP TULO 8 | GUILDA DOS VIAJANTES

131
Membro da Guilda dos Viajantes í ú
Priamo pode usar essa caracter stica um n mero de vezes

ó
igual a 5 e recupera todos os usos gastos ap s terminar um

descanso longo.

Priamo Monjegrife Roda do Infortuno


(Presidente da Guilda) Priamo pode usar dados ou um baralho para jogar a sorte

de um inimigo. Com sua a ção, ele puxa uma carta do seu


í
Patriarca da fam lia Monjegrife, Priamo é um comerciante
baralho ou rola seus dados, gastando um uso de Inspira ção
í
experiente e convincente. Sua fam lia trabalha principal-
de Bardo e rolando um dado de Inspiração de Bardo. Esco-
mente em transporte e envio de mercadorias em qualquer
lha uma criatura hostil que ele possa ver a até 18 metros
parte dos reinos de Valerin, Talenta e Calendor.
dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistên-

cia de Carisma ou será afetado por um efeito da tabela Ro-


Priamo Passo Largo Bardo 20 (Col gio da Fortuna), Gno-é
da do Infortúnio por 1 minuto. O efeito da tabela que afe-
mo, Pequeno, Neutro.
tará a criatura depende do resultado do seu dado de Inspi-
Iniciativa: +6.
ração de Bardo. A criatura pode repetir o teste de resistên-
Deslocamento: 6 metros.
cia no final de cada turno dela, terminando o efeito com um
Classe de Armadura: 13 (Destreza +3)
ó í
sucesso. Ap s usar essa caracter stica, Priamo precisa ter-
Pontos de Vida: 20d8+60 (170 PVs).
á
minar um descanso curto ou longo para poder us -la nova-
For 7 (-2), Des 17 (+3), Con 16 (+3), Int 15 (+2), Sab 13
mente.
(+1), Car 20 (+5).

Testes de Resistência: Destreza +9, Carisma +11.


í ó
Per cias: Arcanismo +13, Hist ria +13, Natureza +13,

Percepção +14, Persuasão +11, Sobrevivência +7.

Talentos: Magia Temática (R), Aumento no Valor de

Habilidade (4), Mente Afiada (8), Aumento de valor de

habilidade (12), Aumento de Valor de habilidade (16),

Aumento de Valor de Habilidade (19).

Idiomas: Comum, Gnomo, Infernal e Élfico.


í
N vel de Desafio: 20.

ã
Pertences: Bord o Comum, Uma Tartaruga Gigante.

Magias de Bardo por dia: Truques 4, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° °


° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 18.

Habilidades
Vivant
ê
Priamo se torna um bo mio farrista despreocupado com as

ê ê
consequ ncias dos seus atos. Ele ganha profici ncia em

Persuasão, se ainda não tiver, e com dois kits de jogo, à sua

escolha.

Sorte no amor, Sorte no Jogo


Priamo desafia as leis da probabilidade com uma sorte

impressionante. Ele ganha vantagem em testes de habili-

dade com kits de jogo e testes de Carisma (Persua-s o). ã


é
Al m disso, Priamo pode usar uma a ção bônus para gastar
um uso de Inspira ção de Bardo e rolar um dado de Inspira-
ção de Bardo e aplicar o resultado da rolagem em um teste
de habilidade com um kit de jogo ou em um teste de Caris-

ã
ma (Persuas o). Priamo faz apenas um gesto ou cacoete

quando usa sua Inspira ção de Bardo dessa forma, não


permitindo que as criaturas afetadas percebam que est o ã
sendo trapaceadas.

Manipular a Sorte
Priamo consegue manipular a trama do destino a seu bel-

prazer. Quando ele ou um aliado a at é 9 metros dele reali-


zar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um

ê
teste de resist ncia, Priamo pode usar sua rea ção para,
permitir que o alvo role o d20 novamente. Ele pode usar

í
essa caracter stica depois do d20 ser rolado, mas antes do

resultado ser definido. O alvo deve ficar com o segundo

resultado, independentemente de ter sido melhor ou pior

que o primeiro.

Í
CAP TULO 8 | GUILDA DOS VIAJANTES

132
Baracus, O Solitário Precavido

B
aracus é grande amigo e aliado de Domitila, Ele tamb m é é fascinados por guerras e juntam ansiosa-
ele foi encontrado por ela que quase foi morto é
mente a ex rcitos ou um grupo para lutar por causas justas

õ
por um grupo de matadores de drag es qua- ç
sempre disfar ado de humanoide. Uma carapa a refor ada ç ç
ndo era filhote. Hoje aracusé um dragão que ç
e ondulada define o formato da cabe a de Baracus. Chifres

não confia em outras raças e só obedece a curvados estendem-se das ondula ções, acompanha-dos por
Domitila. chifres menores em seu maxilar inferior e queixo. As pupi-

las dos olhos de Baracus lembrarem orbes verdes brilhan-

ç á
Ele faz parte da Alian a Met lica junto com Domitila, Nis-
tes.

sa, Temperence e Oferus para a prote ção da Joia de 5 Al-


ô
mas, um artefato drac nico que pode aumentas o poder
Ele costuma saquear navios afundados e tamb m coletam é
õ
dos drag es verdadeiros. Num passado bem distante, a Joia
corais coloridos e perolas dos recifes e solo oce nico pr - â ó
ficava com a prote ção de Dênis, o dragão de prata que de- ximos de seu covil na Cidade do Canto. Quando Baracus

senvolveu e artefato poderoso. Ele faz parte da Aliança


é
compromete-se a ajudar um ex rcito numa guerra por um

Metálica junto com Domitila, Nissa, Temperence e Oferus


á
sal rio contra um tirano, ele pede por um pagamento adi-

para a proteção da Joia de 5 Almas, um artefato dracônico


ç
antado por falta de confian a nos humanoides.

que pode aumentas o poder dos dragões verdadeiros. Num

passado bem distante, a Joia ficava com a proteção de Dê-


Conhecimento sobre Baracus

nis, o dragão de prata que desenvolveu e artefato poderoso


O personagem sabe as seguintes informa ções com um tes-
em parceria com Sharutam, o dragão Planar. Dênis foi mo-
te de Historia bem sucedido.

rto pela então líder da Chama Negra Rebea a vampira an-

tes de se torna uma deusa. Sua irmã Domitila ainda jovem,


ã ç
CD 10: Baracus n o gosta de outras ra as nem mesmo

teve que esconder a Joia em um lugar seguro e ficou desa-


õ
outros drag es, ele s ó respeita Domitila uma dragonesa de
é
parecida por algumas d cadas at é um filhote de Dênis apa- prata.

recer.
CD 15: sabe se que Baracus quer vingan a de quem matou ç
í
sua fam lia e que ele odeia humanos.

Baracus costuma ficar em zonas costeiras onde se alimen-


CD 25: Baracus costuma se infiltrar em caravanas ou mil - í
á
ta, principalmente de plantas aqu ticas e peixes. Ele assu-
cias humanoides para obter recursos e conhecimento.

á
me a forma de animais amig veis para observar outras cri-
ã
CD 30: O covil dessa dr o de Bronze fica pr ximo a ó
Velefor no Reino de Valerin e possui um imenso tesouro
aturas de seu interesse.
á
incalcul vel.

Í
CAP TULO 8 | BARACUS

133
Baracus Sopro Elétrico. Baracus pode expelir eletricidade em
uma linha com 36 metros de comprimento e 3 me-
Dragão Imenso, leal e bom
tros de largura. Cada criatura na linha deve ser bem
Classe de Armadura 23 (armadura natural) sucedida num teste de resistência de Destreza CD
Pontos de Vida 488 (24d20 + 192) 23, sofrendo (16d10) de dano elé-trico se falhar na
Deslocamento 12 m, natação 12 m, vôo 24 m resistência, ou metade desse dano caso obtenha
sucesso.
Sopro Repulsivo. Baracus pode expelir energia repulsi-
FOR DES CON INT SAB CAR va em um cone de 9 metros. Cada criatura na área
29(+9) 10(+0) 27(+8) 18(+4) 17(+3) 24(+7) deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Força CD 23. Se falhar na resistên-cia, a criatura é
Testes de Resistências Des +7, Con +15, Sab +10, Car empurrada 18 metros para longe do dragão.
+14 Mudar Forma. Baracus se metamorfoseia magicamen-
Perícias Arcanismo +11, Furtividade +7, Intuição te em um humanoide ou besta que possua um nível
+10, Percepção +17 de desafio inferior ao seu próprio, ou volta para sua
Imunidade a Dano elétrico e frio forma verdadeira. Ele reverte a sua forma verdadeira
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro se morrer. Qualquer equipamen-to vestido ou carre-
36 m, Percepção passiva 27 gado é absorvido ou usado pela nova forma (à esco-
Idiomas Comum e Dracônico lha do dragão).
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) Na nova forma, Baracus mantém sua tendência, pon-
tos de vida, Dados de Vida, capacidade de fala, profi-
Anfíbio. Baracus pode respirar ar e água ciências, Resistência Lendária, ações de covil e valo-
res de Inteligência, Sabedoria e Caris-ma, assim co-
Resistência Lendária (3/Dia). Se Baracus falhar em um mo essa ação. Suas estatísticas e capacidades, no
teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, mais, são substituídas pelas da nova forma, exceto
no lugar. quaisquer características de classe ou ações lendárias
dessa forma.
Ações Conjuração Inata. A habilidade de conjuração Baracus
é Carisma (CD de resistência de magia 24, +16 para
Ataques Múltiplos. Baracus pode usar sua Presença atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar,
Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um inatamente, as seguintes magias, sem necessidade
com sua mordida e dois com suas garras. de componentes materiais:
Mordida. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +16 para 1/dia: Mísseis Mágicos, Benção, Teia, Relâmpago,
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + 9) Curar ferimento (de até 6° nível) e Dissipar Magia.
de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para Ações Lendárias
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d6 + 9) de Baracus pode realizar 3 ações lendárias, escolhi-das
dano cortante. dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: (2d8 + 9) de outra criatura. Baracus recupera as ações lendárias
dano de concussão. gastas no começo do turno dele.
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de Bara- Detectar. Baracus realiza um teste de Sabedoria
cus, que esteja a até 36 metros dele e esteja ciente (Percepção).
disso, deve ser bem sucedida num teste de resistên- Ataque com Cauda. Baracus realiza um ataque de
cia de Sabedoria CD 20 ou ficará amedrontada por 1 cauda.
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resis-
tência no final de cada um dos turnos dela, terminan- Sopro Elétrico (custa 3 ações). Baracus pode expe-lir
do o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o tes- eletricidade em uma linha com 36 metros de com-
te de resistência de uma criatura for bem sucedido primento e 3 metros de largura. Cada criatura na li-
ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará nha deve ser bem sucedida num teste de resistência
imune a Presença Aterradora de Baracus pelas próxi- de Destreza CD 23, sofrendo (16d10) de dano elé-
mas 24 horas. trico se falhar na resistência, ou meta-de desse dano
caso obtenha sucesso.
Arma de Sopro (Recarrega 5–6). Baracus usa um dos
seguintes tipos de armas de sopro.

O Covil de Baracus Ações do Covil


á
Baracus guarda seu covil em uma caverna aqu tica costei-
ê
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequ ncia de

ó
ra pr ximo a Cidade do Canto. Ele recupera navios naufra-
iniciativa), Baracus realiza uma a ção de covil fazendo um
dos efeitos a seguir:
gados, reconstruindo-os nos confins de seu covil e usando-

â
o como c mara do tesouro. H á servos de Baracus em seu
covil como sentinelas que protegens o seu tesouro em tro-
• Baracus cria uma névoa como se ele tivesse conjurado a
magia névoa Obscurecente. A névoa dura até a contagem
ca de prote ção de Baracus contras seus inimigos.
de iniciativa 20, na rodada seguinte.

Í
CAP TULO 8 | BARACUS

134
• Um trovão origina-se em um ponto que Baracus possa ver, • Plantas submersas a até 9 quilômetros do covil de Bara-
a até 36 metros dele. Cada criatura num raio de 6 metros cus adquirem deslumbrantes matizes brilhantes.

centrado no ponto, deve realizar um teste de resistência de

Constituição CD 15 ou sofrerá 5 (1d10) de dano trovejante • Dentro do covil, Baracus pode configurar sons ilusórios,
e ficará surda até o final do próximo turno dela. ú
como uma m sica suave e ecos estranhos, os quais podem

ser ouvidos em diversas partes do covil. Se Baracus morrer,

Efeitos Regionais ç
as mudan as no clima voltam ao normal, como descrito na

ã
A regi o contendo o covil de Baracus é deformada pela ma- magia, e os outros efeitos desaparecem no decorrer de

gia dele. 1d10 dias.

• Uma vez por dia, Baracus pode alterar o clima num raio
de 9 quilômetros, centrado em seu covil. Baracus não pre-

cisa estar do lado de fora, no mais, o efeito é idêntico a ma-

gia controlar o clima.

Í
CAP TULO 12 | BARACUS

135
Capítulo 9: Eterna, O Lar Elfico

V
ç
ivendo seu pequeno peda o de eternidade, ã ã
Suas casas e fortalezas n o s o projetadas para repelir

ã í
os elfos s o livres esp ritos da natureza en- invasores, eles preferem projetar suas defesas de forma

carnados, mentalizando em sua conex o ã que os invasores nunca cheguem a seu reino, ou mesmo

á
com todas as coisas m gicas e orgulhosos saibam onde fica. Cidades, vilas e acampamentos élficos
do poder que fluir em seu sangue. ã ô
s o abertos de um ponto de vista arquitet nico, mas isto

não significa que não possuam defesas. Os elfos empregam

toda sorte de truques mágicos e mundanos para manter os

intrusos afastados. Além de seus especialistas em carpinta-


í
A voz invis vel que ecoa entre as árvores com uma promes-
ria e construção, os elfos contam com muitos conjuradores
á
sa de morte r pida a quaisquer intrusos, o mestre molda-

dor que roga a natureza para que coopere na constru ção de arcanos e divinos, mestres moldadores e altos magos para

habitações fantásticas, o guerreiro que investe ao campo de aumentar suas defesas e construir suas estruturas em

batalha montado em uma fera voadora, a criança cuja alma


perfeita harmonia com o ambiente em seu redor. A parte

ainda e forte com o poder das fadas, o renegado que venera


mais perigosa de guerra contra o Reino de Eterna n o ã é as
â
divindades negras do subter-r neo, o artista que mant m a é í ç
defesas f sicas, mas as medidas de seguran a que pode

magia e a tradi ção vivas através da música e dança. O mago nem ser vistas.

que faz a energia arcana se dobrar a sua vontade pelo po-

der de seu sangue ancestral.


A Arvore da Vida
A parte central e mística de Eterna é Higdrazil, a grande

ã
Todos estes s o exemplos de elfos, a mais tradicional e
árvore de carvalho gigante pode ser vista em alguns quilô-
metros de distância. Ela é o totem, o altar da vida dos elfos
ç Árvore da
vivida de todas as ra as de fantasia. Eterna, A
de forma que gera vida e magias a eles, a árvore mística
Vida é um guia que irá expandir em muito as opções dispo-
contém encantamentos para defesa da vida élfica na forma
níveis para personagens elfos, independente da classe à

qual pertencem. Fornecendo elementos para torná-los os


de Alta Magia ativada por gatilhos feita por Xanatia (veja

seres que são, indo além de alguns bônus raciais.


í
neste cap tulo Magia Élfica). Cada assentamento da árvore
ã á
da vida tem um guardi o, um personagem respons vel por

tomar conta e defende-lo. O guardião conhece os coman-


Eterna, O Reino Elfico
dos do gatilho para todos os efeitos mágicos. O reino élfico
Exceto pelos elfos cinzentos e pelos drows, os elfos de
de Eterna é todo feito ao redor de Higdrazil e são formados
Eterna preferem manter as coisas simples.
pelas áreas a seguir.

Í
CAP TULO 9 | A Á RVORE DA VIDA

136
ã
Campo do Prestigio teve aptid o paras as artes arcanas e Xanafia se tornou

A parte central no topo de Higdrazil e a área de prestigio uma grande combatente. Xanatia sempre foi a preferida

que é formada pelos lares da nobreza, clericato e outras sendo sempre bajulada e tratada bem em compara ção com
pessoas importantes.
ã Xanafia, e na adolescência Xanafia já gerava uma
sua irm

pequeno ódio por sua irmã que mais tarde iria se torna sua

Area Publica maior inimiga. O tempo passou e Xanatia adquiriu grandes

ó í ú
Pr ximo as ra zes de Higdrazil, os elfos se re nem nesta
poderes e se tornou uma protetora do reino de Eterna e do

área para cortes, festivais, mercados, etc. aqui residem ó


pr prio mundo de Avalon com seu poder e sabedoria ex-

também templos, escolas de magia e campos de treina-


tremos.

mento.
Muitas magias de prote ção que estão na árvore da vida
Area dos Plebeus foram feitas e conjuradas por Xanatia. Hoje em dia Xanatia

ã
Os elfos n o usam o termo “plebeu”, mas esta é a área onde vem muito pouco para Eterna, ela vive mais em Arcanun e

as pessoas comuns fazem suas casas. Ela e a maior área de


á sua Irma Xa-
viaja muito combatendo o mal de Avalon. J

todas e possui uma coleção de lojas, oficinas e lares.


nafia se tornou uma drow por uma maldição e se tornou
uma grande assassina mercenária formidável, sendo capaz

Perímetro Interior de matar qualquer tipo de criatura rapidamente. Xanafia

í
O per metro interior marca a última linha de defesa. Às ve- ã é vista desde sua última batalha conta sua Irma Xana-
n o

zes não são tão evidente quanto uma alta muralha de pedra
ú â õ
tia nos t neis do Subterr neo de Toria, o lar dos an es. Nos

tempos atuais Eterna está em paz e é reinada por Znako


ou uma paliçada de madeira, e mesmo as trincheiras dos

elfos de Eterna podem ser classificadas como um períme-


Lianou (da casa Lianou) e sua esposa Ofera, eles tem um

tro interior. Postos avançados são localizados onde não po-


filho chamado Lian que segue os passos do pai.

dem ser vistos com facilidade.


Os Elfos
ç
Zona de Conflito Reconhecidos por sua gra a, sabedoria e quase imortalid-

ó í
Situada logo ap s o per metro interior. Os elfos preferem
ã
ade, elfos s o altamente estimados pela maioria das outras

ã
n o lutar aqui, já que isso significa que o inimigo está muito ç ções
ra as, especialmente por sua maestria da magia e cole

perto de casa. Os guerreiros conhecem esta área com per-


é
enciclop dicas de conhecimento. Entretanto, membros

desta raça frequentemente se encontram cercados e isola-


feição, e que os permitem empregar emboscadas rápidas e
dos por um vasto número de raças mais novas, mais nume-
ataques surpresas contra os invasores com risco mínimo.
rosas e mais agressivas. Ainda assim, enquanto os concla-
Esta zona algumas vezes possui diversas armadilhas, as-

sim como poderosas magias de defesa. Crian as ç élficas í


ves de elfos tendem a incorporar a beleza e esp rito do am-

ã ç
aprendem onde est o todas as amea as, para que possam
biente, aprendendo e crescendo com ele, elfos aventureiros

á
evit -las quando saem de Eterna.
ç ó
carregam consigo a for a e gl ria da cultura élfica pelo
mundo, muitas vezes na ponta de uma espada ou de uma

á ã õ
Perímetro Exterior varinha. A cl ssica vis o dos elfos como guardi es da flo-

í
O per metro exterior é uma serie de postos avançados resta é correta, mas incompleta, já que elfos se adaptam
escondidos que podem estar at é mais de três quilômetros rapidamente a muitos ambientes, desde o deserto severo

do reino. Os guardas têm meios de contatar e alertar ou-


até as profundezas do oceano. Outros se envolvem em
tros postos avançados, com falcões trinados, flechas as-
é ã é
mist rios e magias que est o al m dos reinos usualmente

adotados pelo seu povo. Tais elfos possuem traços raciais


sobiastes ou magia.
diferentes daqueles que são criados em um estilo de vida

mais tradicional à sua raça.


Zona da Patrulha
é í
Batedores e patrulheiros vagam pela zona al m do per me-

tro exterior para avista o perigoà medida que se aproxima.


Qualquer intruso nas terras de Eterna começa aqui, já que

os guerreiros élficos se movem com rapidez para intercep-

tar qualquer força invasora. Muitos efeitos de Alta Magia

estão latentes nesta área, prontos para que um comandante

ou druida élfico os invoque para mudar o rumo da batalha.

Efeitos mágicos como Espinhos, Sono e Dificultar Detecta-

ção, embora altos magos criativos já tenha conseguido colo-


car um exército de árvores animadas á espera, ou fazer

uma armadilha nas margens do rio para que elementais da

água ataquem em piedade.

A História de Eterna
á
Eterna foi criada a mais de 3 mil anos atr s com os elfos

ã
puros Galaros e Laura. Seus ensinamentos s o exercidos

at é hoje e ensinados a toda criança élfica. Os dois faziam


parte dos primeiros efeitos no mundo de Avalon, isso

significava que eles eram elfos puros conhecidos como

elfos Leshay, dotados de poderes e talentos maiores do que

um elfo comum. Suas filhas Xanatia e Xanafia, as g meas ê Floresta de Galandria


foram ainda mais forte que seus pais, sendo que Xanatia

Í
CAP TULO 9 | A Á RVORE DA VIDA

137
A Linhagem Perfeita

D
é
isciplinados e inteligentes o ex rcito élfico se
auto intitula como a Linhagem Perfeita, muni-

dos de vasto arsenal e fonte poderosa de ma- í


Benef cios Para o Jogador: um membro da Linhagem

é
gias, o ex rcito de Eterna e um dos mais Perfeita pode adquirir os melhores arcos e armaduras

ã é
treinados se n o o mais treinado ex rcito de é
leves que existem, al m de poder adquirir a classe de

ã
toda Avalon. Seus guerreiros s o eficientes í
prest gio do deus Artlas, O Atirador Perfeito (veja o ca-

â
em ataques a dist ncia matando invasores í ç
p tulo I do Livro Avalon, Cren as e Contos) e alguns

sem serem vistos por serem aptos a se esconder na flores- Talento Élficos.
ta que eles tanto conhecem. Esse grande ex rcito é é coman-
dado pela general Galateia Lianou da Casa Lianou que

é
comanda o ex rcito com rigidez e disciplina. Se voc ê for
um elfo ou meio elfo e estiver em Eterna, voc ê pode fazer
é
parte do Ex rcito da Linhagem Perfeita.

A Linhagem Perfeita ensina que é possível encontrar a


é
verdadeira personalidade atrav s da pratica da arquearia.

é
Utilizando uma t cnica de arquearia chamada simples-

mente de Caminho do Arco, os membros da Linhagem

ê
Perfeita buscam a verdade, a paci ncia e a beleza por meio

do comprometimento, diligencia e sinceridade espiritual.

ç
As origens dos Ca adores da Linhagem Perfeita s o incer- ã Símbolo da Linhagem Perfeita
tas, mas diversos eruditos afirmam que ela nasceu com
Talentos Elficos da Linhagem Perfeita
ã
Artlas, n o importa sua origem, sua fama j á se espalhou
á ç
entre v rias ra as humanoides. Ameaça a Distância
Voc ê e tão rápido e preciso com uma arma de ataque a dis-
General: Galateia Lianou. â ç
t ncia que e capaz de amea a uma área ao seu redor.
Membros: 7.300. Pr é-Requisitos: Pertencer a Linhagem Perfeita,
Tend ência: Sempre Caótico. ê ê
Profici ncia em arco (curto, longo ou grande), Profici ncia

+3.
Como se Unir a Linhagem Perfeita: somente elfos nasci- í
Benef cio: o personagem amea a uma ç área a até 3 metros
dos em Eterna e com mais de 150 anos podem fazer parte â
de dist ncia como se tivesse alcance, podendo fazer ata-
da Linhagem Perfeita, membros novos devem fazer um pe- ques de oportunidade em oponente dentro desta área quan-
queno ritual de passagem com o arco. do usando um arco curto ou longo ou grande no que seja

proficiente.

Í
CAP TULO 9 | A LINHAGEM PERFEITA

138
Adiar Magia Arquearia Zen
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar Magia. Pr é-Requisitos: Sabedoria 14 ou mais.
í ã
Benef cios: Uma magia atrasada n o se ativa at é de 1 a 5 í
Benef cios: O personagem pode usar seu modificador de

rodadas depois que você termina de lançá-la. Você determi- Sabedoria em vez de seu modificador de Destreza ao fazer

na o atraso ao lançar a magia e ele não pode ser alterado ataques à distância.
uma vez definido. A magia se ativa logo após seu turno na

rodada que você designar. Somente magias pessoais ou de Arqueiro da Floresta de


toque podem ser afetadas por este talento. Quaisquer deci-

õ
s es que voc ê faria sobre a magia, inclusive jogadas de ata-
Galandria
í
que, des gnio de alvos ou determina ção ou modelagem de Pr é-Requisitos: Proficiência 3 ou mais, Proficiência em
área, são tomadas quando a magia é lança-da. Quaisquer Arco Curto ou Longo.

efeitos resolvidos por aqueles afetados pela magia, inclusi- í


Benef cios: Voc ê pode usar 3 manobras táticas de comba-
ê ã
ve testes de resist ncia, s o decididos quando a magia se te:

ativa. Se condições mudarem entre a execução e o efeito de Ajustar Dist ância: Se você errar um ataque como seu arco
forma tal que torne a magia impossível a magia falha. Uma curto ou longo contra um inimigo, voc ê ganhará +4 de bô-
magia atrasada pode ser dissipada normalmen-te durante o nus em todos os outros ataques na mesma rodada contra

atraso, e pode ser detectada normalmente na área ou no al- este oponente nesta rodada.

vo com magias como detectar magia. Perfurar por Folhagem: Se voc ê causar dano em um ini-
migo com Chance de Falha devido a Cobertura num ataque

Alma de Eterna â
a dist ncia, voc ê poderá ignorar a Chance de Falha contra
este inimigo na rodada seguinte.
í
Benef cios: Voc ê pode conjurar como Feiticeiro estas Habi- Atirador em Movimento: Se voc ê for bem sucedido num
lidade Similar à Magia 1/dia: Esfera Cromática e Resistên- â
ataque a dist ncia com seu arco quando estiver em movi-
cia. A CD é baseada no Carisma do personagem. Você recu-
mento, voc ê pode causa 1d8 a mais de dano com o seu ar-
pera o uso depois de um descanso curto ou longo.
co se seu ataque for bem sucedido.

Alvo Evasivo Combate Gracioso


Pr é-Requisitos: Elfo, Meio Elfo, Mobilidade. Pré-Requisitos: Destreza 14 ou mais.
í
Benef cios: Voc ê pode fazer 3 manobras táticas em comba- í
Benef cios: Você pode usar seu modificador de Destreza
no dano para armas que usam Força que você seja profi-
te:

Neutralizar Mestre de Armas Grandes: Se o oponente


ciente.
um oponente tentar usar o Talento Mestre das Armas

ê
Grandes contra voc , ele ainda sofre a penalidade no ata-

ã
que, mas n o ganha o dano ou dado adicional dado pelo
Dom da Natureza
talento. Pré-Requisitos: Elfo ou Meio Elfo, Sabedoria 13 ou mais.
Ataque Ardiloso: Se voc ê estiver combatendo corpo a cor- í
Benef cio: O personagem pode escolher duas magias de

po com um aliado a 1,5 metros contra um alvo, você pode Truque ou uma magia de 1° nível da lista de magias de

usar uma ação bônus para fazer mais um ataque adicional Druida. Você pode conjurar essas magias uma vez por dia,

contra esse alvo se errá-lo. como um druida de nível igual ao seu nível de personagem.

Inspirar Falsa Compet ê ncia: Se você provocar um Ataque Essa é uma habilidade similar à magia de mesmo nome.

de Oportunidade por ter movido para dentro de uma área Especial: Este talento só pode ser escolhido no 1º nível.

de ameaça de um de seus oponentes e seu inimigo errar o

ataque, você pode fazer um ataque contra esse inimigo Reflexos Perspicazes
usando uma ação bônus.
í
Benef cios: Voc ê pode adiciona seu modificador de Inteli-
ê
g ncia nos testes de Destreza uma vez por rodada.

Sentido da Natureza
Pr é-Requisitos: Sabedoria 15 ou mais, Elfo ou capaz de
conjurar Magias Divinas.

í
Benef cio: Passando uma rodada completa se concentra-

do, o personagem ganha vantagens por 1 hora nas periciais

Natureza, Investiga ção e Sobrevivência. Você pode usar es-


se efeito novamente depois de fazer um descanso longo.

Í
CAP TULO 9 | A LINHAGEM PERFEITA

139
Táticas de Grupo ô í
Os b nus recebidos em cada n vel de habilidade podem ser

Pr é-Requisitos: Sabedoria 13 ou mais. aplicados apenas enquanto o personagem obedecer às Res-


Benef í cios: Quando você estiver atacando um inimigo que tri ções do Estilo listadas sob cada estilo de luta.
esteja em combate contra seu aliado, você se seu aliado re-

cebe +1 nos ataques contra esse alvo. Se ele usar qualquer arma, armadura ou equipamento n o ã
listado dentro das Restri ções do Estilo em combate, não
Tiro Veloz ô
recebe os b nus do estilo. O personagem deve ser discipli-

nado e concentrado.
Pr é-Requisitos: Elfo, Meio Elfo, Proficiência com Arco
Curto ou Logo.

í
Benef cios: quando voc

arco, voc
ê fizer uma ação de ataque com um
ê pode fazer um ataque adicional nesta mesma
Canção da Lâmina
ção da Lâmina é um estilo legendário ensinado
ção com uma penalidade de -5.
A Can
a
apenas aos guerreiros élficos de elite. Ninguém que carre-
gue nem mesmo um traço de sangue não-élfico ou que seja
Tiro Especial suspeito de deslealdade ao povo élfico pode aprendê-lo. O

Voc ê tem uma perícia sobrenatural com um arco. estilo conta com agilidade e velocidade, com ênfase espe-

Pr é-Requisitos: Pertencer a Linhagem Perfeita, Proficiên- cial em ataques de corte desferidos com precisão estonte-

cia em arco (curto, longo ou grande), Destreza 14 ou mais. ante. O estilo recebe seu nome por causa do som particular

í
Benef cio: escolha um alvo, voc ê pode gasta uma rodada que o elfo faz quando gira sua espada em grandes arcos, e

completa analisando esse alvo, na rodada subsequente seu ê


por causa de sua tend ncia inquietante a cantar o ritmo de

primeiro ataque na rodada contra esse alvo causa dano suas estocadas e aparadas.

dobrado nas rolagens de dados. Em adicional voc ê ganha


mais +2 de talento na per cia Percep í ção. Praticantes normais do estilo Canção da Lâmina não
â
recebem o nome de "trovador da l mina", já que este título
Visão na Penumbra Aprimorada é reservado aos praticantes arcanos que combinam aço e
magia com efeito mortal. Os guerreiros da Canção da
Os seus olhos estão em sintonia muito melhor com condi-
Lâmina são tropas de choque de elite ou guarda-costas da
ções de penumbra.
nobreza élfica, mas também funcionando como “soluciona-
Pr é -Requisitos: Pertencer a Linhagem Perfeita, Elfo ou
dores de problemas" errantes. Enquanto não são presos
Meio Elfo ou Possuir Visão na Penumbra.
pelo juramento dos praticantes arcanos de defender os
Benef í cio: Você enxerga quatro vezes mais longe que um
ideais élficos, eles mesmo assim se sentem na obrigação de
humano em condições de iluminação precária. Em adicio-
õ ç
serem os campe es de sua ra a, independentemente do
nal você ganha +2 de talento na Perícia Sobrevivência.
local ou ocasião.

Estilos de Lutas dos Elfos Restrições do Estilo


Os elfos desenvolvem dois estilos únicos de lutas que não Armas Exigidas: Espada Longa ou Curta.

é
ensinam a ningu m, nem mesmo aos meio elfos. Um estilo Armadura Exigida: Leve ou nenhuma.

de luta é uma coleção de técnicas e habilidades especiais Pr é-Requisitos: Bônus Proficiência +3.
que um personagem lutador pode aprender e praticar, ao Equipamento: Espada Longa obra-prima ou Espada Curta

é
inv s de adquirir uma variedade de talentos. Um persona- obra-prima, ou melhor.

gem elfo pode aprende um dois estilos de luta no lugar de Talento: Mobilidade.

um talento ou aumento de valor de habilidade. Ainda assim í ê


Per cias: Profici ncia em Acrobacia e Atua ção.
o personagem precisa de algu m que saiba o estilo de luta é
á ção da Lâmina e Dan-
para ensin -lo. Os estilos de luta Can

ça da Lâmina pode ser aprendidos apenas por um mestre


O Estilo de Luta da Canção da Lâmina
elfo, e o personagem deve possuir os pré-requisitos do es-
Estilo Nv. Título Bônus Tempo Gasto
tilo antes mesmo de considerar tentar aprende-lo. Uma vez 1 Iniciado Espada Cantante 1 semana
sob a tutela de um mestre, o personagem deve treinar con-
2 Nota Nota Dissonante 3 semanas
í
tinuamente pelo per odo para alcan ar o n vel iniciado. Ca- ç í
so o personagem interrompa sua pratica por mais de oito 3 Corda Manter o Ritmo 1 mês
horas, o treinamento é perdido e deve começar novamente 4 Barreira Ritmo Mental 6 meses
do zero. Depois de alcançar o nível de Iniciado o persona-

gem pode pausa seu treina-mento e pega os outros níveis


5 Coro Réquiem 1 ano
do estilo de luta depois.

Iniciado
ó í
Ap s atingir o n vel de Iniciado o personagem poder á usar Espada Cantante
ô
os b nus concedidos pelo estilo de luta. Continuando seu A primeira habilidade que um guerreiro da Can ção da Lâ-
treinamento no mesmo estilo, o personagem pode alcan ar ç mina aprende é o movimento de sua espada. Ele deixa-a
í
n veis ainda maiores de habilidade no seu caminho para o livre na ponta de seu braço, permitindo que o próprio peso

í é
verdadeiro dom nio da t cnica. Cada novo n vel de habili- í da arma trace arcos enquanto ele gira e dança os primeiros

dade tem seu poder e um per odo de treinamento, e ambos í passos intrincados ao som da Canção da Lâmina.

ó
devem ser satisfat rios antes que o elfo possa avan ar mais ç Pr é -Requisitos: Destreza ou Força 14 ou mais.

é
um passo. O elfo tamb m deve gastar o tempo necess rio á Benef í cio: Enquanto o elfo lutar apenas com uma espada

conforme mostrado na tabela abaixo. em uma mão, ele recebe um bônus de competência em sua

CA igual ao seu modificador de Inteligência.

Í
CAP TULO 9 | A LINHAGEM PERFEITA

140
Nota Barreira
Nota Dissonante Ritmo do Metal
O praticante aprendeu a cantar ao ritmo de sua luta, e n o ã O personagem da Can ção da Lâmina que atinge o status de
a lutar ao ritmo de sua can ção. A música constante pode barreira é uma verdadeira beleza quando visto em comba-
à complacência, levando-o a esperar uma
levar o inimigo ã
te. N o apenas o assobio da sua espada complementa o seu

ção
estocada quando ouve certa nota. O praticante da Can ó
pr prio cantar, mais seus movimentos sincronizam-se per-

da Lâmina pode então cantar um ataque quando este não feitamente com seus ataques, e mesmo bloquear os ata-

vem, e vice versa. ques dos inimigos é parte da canção. O personagem pode
Pré-Requisitos: Espada Cantante, Proficiência em ã
ent o pode marca o ritmo da batalha, atingindo a arma de

Enganação. ó ú
seu inimigo de prop sito para manter a m sica e contra

O praticante aprendeu a cantar ao ritmo de sua luta, e n o ã atacar com maior efeito.

ção. A música constante pode


a lutar ao ritmo de sua can Pré-Requisitos: Espada Cantante, Ritmo do Metal,
à complacência, levando-o a esperar uma
levar o inimigo ê ê ção.
Profici ncia +5, Profici ncia em Atua

estocada quando ouve certa nota. O praticante da Canção Benef í cio: Fazendo uma ação de rodada completa, o elfo

da Lâmina pode então cantar um ataque quando este não pode sacrificar quaisquer de seus ataques na rodada para

vem, e vice-versa. aparar um ataque inimigo. O elfo faz uma jogada normal de

í
Benef cio: Enquanto canta e luta com a espada em m o, o ã ataque e, caso exceda a jogada de ataque do inimigo, ele

personagem da Can ção da Lâmina pode fazer um teste de ô


efetivamente apara o ataque e recebe +2 de b nus de moral

Enganação para realizar uma finta gastando sua ação de ó


em seu pr ximo ataque na rodada subsequente. O jogador

movimento ao invés de sua ação padrão. Um teste bem su- pode sacrificar os ataques em qualquer ponto da rodada

cedido de Enganação nega o bônus de Destreza do oponen- usando sua rea ção, e os subtrai do número de ataques
te em sua CA para o próximo ataque seu. quando a sua rodada dele chegar. Ele pode tamb m "econo-é
mizar" alguns ataques para aparar os ataques do inimigo

Corda ó
ap s a sua rodada.

Manter o Ritmo
â
O ritmo da l mina do personagem é um espetáculo tão Coro
estonteante que, uma vez que ele atinja o alvo, os inimigos Réquiem
ê á
t m dificuldade em evit -los de novo. O personagem move O praticante da Can ção da Lâmina é uma melodia mortal
seus pulsos de um modo que a espada aprece se mover no campo de batalha golpeando com rapidez e precis o em ã
é
para longe, mas ao inv s disto apenas adquire propuls o ã ç
sua dan a letal, enquanto se aproxima de seu oponente pa-

para outro ataque. á


ra devast -lo com uma can ção de cem espadas.
Pré-Requisitos: Espada Cantante, Nota Dissonante, Pr é-Requisitos: Espada Cantante, Nota Dissonante,
Proficiência +4, Proficiência em Acrobacia, Arma com Manter o Ritmo, Ritmo do Metal, Destreza ou Força 19 ou

Acuidade. mais, Proficiência +6.

í í
Benef cio: em caso de um sucesso de cr tico, o persona- Benef í cio: Quando o oponente do Coro não recebe seu

gem adiciona um dado de dano extra igual ao dano da ar- bônus de Destreza em sua CA ou quando todos os seus

é í
ma al m do dano dobrado do cr tico. ataques contra o personagem da Canção da Lâmina falhar,

o personagem se move par-a dentro de sua guarda e ganha

um ataque adicional na rodada contra esse oponente.

Dança da Lâmina
ç â
Embora o estilo da Dan a da L mina esteja aberto a qual-

quer elfo, ele parece atrair mais praticantes mulheres do

é
que homens. Ningu m se lembra de quem fundou o estilo

ç â
da Dan a da L mina, mas a verdade é que ele é mais popu-
lar entre as mulheres élficas, embora qualquer guerreiro
com mais agilidade e velocidade do que força possa se be-

neficiar muito de aprendê-lo. A Dança da Lâmina lembra a

Canção da Lâmina, já que ambos conside-ram que a bata-

lha tem o seu próprio ritmo e música, mas, onde os prati-

cantes da Canção da Lâmina impõem a sua canção, os

dançarinos da lâmina seguem o ritmo natural do combate,

rodopiando pelo campo de batalha sem perder um passo

ou pausar uma única vez até que cada inimigo tenha caído
ç â ã ã
ou fugido. Dan arinos da l mina n o s o guerreiros de eli-

te, trabalhando muito melhor como infiltradores e assassi-

ç ã é raro, então, encontrar


nos disfar ados de artistas. N o

ç
muitos ladinos e bardos adotando este estilo. A Dan a da

Lâmina é melhor conhecida por sua predileção por armas

exóticas, raramente tão simples quanto uma espada.

Í
CAP TULO 9 | A LINHAGEM PERFEITA

141
é-Requisitos: Tempestade Passageira, Destreza 17 ou
Restrições do Estilo Pr

ê
mais, Profici ncia em Atua ção e Acrobacia.
Armas Exigidas: Adaga ou Espada Curta ou Lamina Fina. Benef í cios: Usando esta habilidade, o dançarino da lâmina

Armadura Exigida: Leve ou nenhuma. pode arremessar duas adagas durante Espiral do meio pa-

Pr é-Requisitos: proficiência +3. ra fazer dois ataques em cada alvo quando se desloca em

Equipamento: Adaga ou Espada Curta ou Lamina Fina um inimigo em at é 9 metros de distancia.


obra prima, ou melhor.

Talento: Sentinela.

í ê
Per cias: Profici ncia em Atua ção

O Estilo de Luta da Dança da Lâmina


Estilo Tempo
Nv. Título Bônus Gasto
1 Iniciado Tornado Protetor 1 semana
2 Espiral Relâmpago Duplo 3 semanas
Exterior
3 Espiral do Tempestade 1 mês
Meio Passageira
4 Espiral Interior Dança do Granizo 6 meses
5 Espiral do Olho do Furação 1 ano
Centro

Iniciado
Tornado Protetor
ç â
Os iniciados da Dan a da L mina aprendem como manter

seus inimigos longes com suas armas dan antes. ç


í
Benef cio: Usando o Talento Sentinela quando um inimigo

abre um ataque de oportunidade, voc ê pode fazer dois ata-


ques contra esse alvo.

Espiral Exterior
Relâmpago Duplo
ç
O praticante que dan a a Espiral Exterior ganha um con-

trole maior de suas armas leves, fazendo-as ganharem vida

ã
em suas m os, como se fossem rel mpagos ou cobras de â
metal.

Pré-Requisitos: Tornado Protetor, Proficiência Atuação e


Engana ção.
Benef í cio: O dançarino da lâmina faz uma ação de rodada

completa e, se pelo menos um ataque seu for bem sucedi-

do, ganha uma ataque adicional para imobilizar o oponente

ou fintar.

Espiral do Meio
Tempestade Passageira
ç
Como Iniciados, os dan arinos da l mina aprendem a se â
mover como um tornado. Quando alcan am a Espiral do ç
Meio, aprendem a se mover como uma tempestade, cortan-

do seus inimigos enquanto passa por eles.

Pré-Requisitos: Tornado Protetor, Relâmpago Duplo, Pro- Espiral do Centro


ê
fici ncia em Acrobacia e Atuação, Proficiência +4. Olho do Furação
Benef í cio: quando faz uma ação de rodada completa°, o ç â
O dan arino da l mina que a Espiral do Centro se torna
praticante ganha uma ação de movimento adicional que realmente o olho do fura ção que ele mesmo cria, girando,
pode usar em conjunto com ataques enquanto se movimen- á á
esquivando-se e desviando de obst culos, intoc vel e mor-
ta, o que significa que o personagem pode fazer um único tal.
ataque em cada oponente em seu caminho sem provocar Pr é-Requisitos: Relâmpago Duplo, Tempestade
°
ataques de oportunidade. ( ) rodada completa, voc ê não ç ê
Passageira, Dan a do Granizo, Profici ncia +5, Destreza 19
pode fazer a ção de reação e nem ação bônus. ou mais.

í
Benef cio: Fazendo uma a ção de rodada completa°, você
Espiral Interior pode fazer um ataque contra um alvo que for bem sucedi-

Dança do Granizo do, você pode fazer outro até que o erre. Você só pode usar
O Espiral Interior conhece o segredo de atacar a distancia, °
essa habilidade e um oponente por encontro. ( ) Rodada

ç
cada passo da dan a significando um ataque que vai a um Completa, você não pode fazer ação de reação e nem ação

inimigo, independente da distancia. bônus.

Í
CAP TULO 9 | A LINHAGEM PERFEITA

142
Equipamento Elfico

O
ã
s artes os élficos têm todo o tempo do mun-
do para finalizar seus trabalhos, e, quando

ã ã
n o est o pressionados pela necessidade,

eles normalmente demoram todo este tem-

ã
po. Itens obras-primas s o muito comuns

em oficinasélficas, e os artesãos os vêem


como exercícios divertidos para manter suas

í
per cias afiadas. Quando eles realmente querem devotar

toda a sua arte em uma única criação, fazem um item consi-


derado uma obra prima pelos padr es õ élficos Arco Longo: feito dos galhos da árvore da vida, esses arcos
ã ç á
enormes s o muito refor ados, ele exige que o usu rio te-

Obras-Primas Elficas í ç
nha no m nimo For a 14 para ser usado.

Obras primas élficas seguem as regras para artesanato


élfico mostradas acima e as regras normais para criar itens Besta, Bra çadeira: A resposta dos elfos do mar à besta de
obras-primas. Uma obra-prima élfica é muito mais difícil de ã
m o, esta arma é montada em uma braçadeira de metal
ser feita - seu componente superior custa 500 PO. O tempo que se fecha normalmente ao redor do pulso do usuário. A

e o custo valem à pena, já que uma arma élfica obra-prima braçadeira tem uma ranhura para o virote, uma manivela

ô
concede +1 de b nus nas jogadas de ataque, enquanto que no lado fechado e um gatilho que se estende para frente. A

o máximo de destreza de armaduras são aumentadas em arma é carregada com ambas as mãos, mas disparada com
+2. Outros itens élficos obras-primas concedem +1 de bô- apenas uma.

nus para as atividades feitas com eles.

Clava-Garra: Esta é uma clava normal com pontas curvas


Armas dispostas da mesma forma que uma garra em sua extremi-

O armamento élfico é tão gracioso quanto letal. Não sendo dade. Elfos selvagens usam-na para imitar ataques de feras

ç
uma ra a particularmente inclinada à guerra, os elfos mes- selvagens, muitas vezes adornando-as com peles para re-

mo assim desenvolvem e inventam armas que satisfazem ç


for ar o engodo.

suas necessidades de defesa, e a maioria delas explora sua

ç élfica tem
agilidade natural e habilidades. Cada sub-ra a Flecha Larga: Esta flecha tem uma ponta mais larga do

ã
uma vis o diferente da guerra, e suas armasúnicas refle- que o normal, fazendo-a mais pesada e capaz de causar

tem isto não apenas em seu projeto e execução, mas tam- mais dano.

bém em sua performance e na habilidade necessária para

aprender a usá-las.

Í
CAP TULO 9 | EQUIPAMENTO É LFICO
143
Quando usando uma flecha larga, considere que o arco é Os elfos usam flechas luminosas em condi ções de pouca
uma categoria de tamanho maior para efeitos do dano á que sua visão lhes permite tirar vantagem do rastro
luz, j

causado. Por exemplo, um arco longo M dio causaria 2d6 é flamejante que a flecha deixa na escuridão. Se esta flecha

pontos de dano com uma flecha larga. O peso maior reduz acerta o alvo, todos os personagens com visão na penum-

em 3 metros o incremento de dist ncia da arma.â bra recebem +l de bônus em seu próximo ataque à distân-

cia contra o mesmo alvo, incluindo o arqueiro que dispa-

Flecha Luminosa: A haste desta flecha foi tratada com ã


rou a flecha em primeiro lugar. Este efeito n o concede

â í
uma subst ncia alqu mica que entra em ignição quando o í
nenhum benef cio durante o dia ou em condi ções de luz
ar passa por ela em grande velocidade, como quando é que permitiriam a um humano ver o alvo claramente.

disparada de um arco.

Armas Élficas
Armas Simples Preço Dano Distância Peso Tipo
Armas de Duas Mãos
Arco Longo 800 PO 1d10 32 m 4 kg Perfurante
Besta, Braçadeira 100 PO 1d4 12 m 3 kg Perfurante
Clava-Garra 2 PO 1d6 1,5 m 1,5 kg Concussão e Perfurante
Flecha Larga 100 PO 2d6 -3 m 2 kg Perfurante
Flecha Luminosa 10 PO do arco do arco 1,5 kg Perfurante

ô ê
de b nus em testes de Sobreviv ncia feitos para ca ar. Os ç
Armaduras õ
elfos do mar usam o couro de tubar es atrozes.

Os elfos preferem liberdade de movimentos à proteção da,


e mesmo as suas armaduras mais inc modas muito mais ô Meia Armadura É lfica: A meia-armadura élfica é a arma-
á
leves e f ceis de serem usadas do que equivalentes de ou- dura mais pesada que os elfos usam em combate. Ela é
tras ra as.ç é
feita com an is de mitral unidos com elegantes placas

presas e amarradas ao redor do corpo. Altos elfos e elfos

Armadura de Madeira F érrea: Couro e "placas" de madei- cinzentos fazem estas armaduras para vestir seus cavalei-

ã
ra fazem a vers o dos elfos da floresta da meia armadura. ros, e ela é praticamente desconhecida entre os elfos selva-
ç
O carpinteiro trata as pe as com uma mistura especial pa- gens e da floresta. A meia armadura cerimonial tem as pla-

ê
ra endurec -las depois que as entalha. Tiras de couro e é
cas e an is adornados. Com entalhes de bronze, ouro ou

õ
tend es amarram as pe as ç
à armadura de couro por baixo prata, mas ainda assim é útil em batalha.
das placas, que tem suas próprias tiras para segurá-las.

Peitoral de Mitral: Os reinos élficos vestem sua infantaria


Cota de Malha Arcana: Esta armadura consiste em an is é de elite com placas de peito de mitral para lhes dar tanta

de mitral unidos, com cortes largos ao longo dos bra os e ç prote ção quanto possível, sem sacrificar sua mobilidade.
á
pernas para permitir ao usu rio maior liberdade de movi-

ç
mento com seus membros, ao pre o de um pouco de prote- Robe de Batalha: Outra vestimenta para magos dados à
ção perdida. Conjuradores tiram mais vantagem desta arm- ã élfica do robe armadura não tem como
guerra, a vers o

adura do que qualquer outro personagem, já que é mais fá- objetivo a Furtividade, mas a proteção do mago de guerra.

cil para eles fazer os gestos necessários para suas magias O tecido resistente feito de fio diáfano é entrelaçado com

por causa dos cortes. fio de mitral e placas de ferro, fornecendo urna proteção

muito boa com poucos obstáculos para a conjuração de

Couro da Noite: Originalmente feita pelos drow, a arma- magias. Há versões dos robe de batalha feitos corno vesti-

dura de couro da noite é totalmente negra e feita com seda dos, utilizados por damas élficas que entram em batalhas

õ ã
de aranha macia e resistente. Vers es n o drow usam fio como parte de seus deveres de nobre.

á
di fano tingido. O material parece absorver a luz e, por cau-

sa disto e de sua flexibilidade, concede ao usu rio +2 de b -á ô


nus em testes de Furtividade. Esta armadura pode ser usa-

é
da sob outras armaduras m dias ou leves, mas isto cancela

ô
os b nus no teste de per cia. í

Gib ão çador: A maior parte das armaduras de peles


do Ca

ê
carrega poucas evid ncias do animal do qual veio, mas o

gibão do caçador é a exceção. A pele curtida envolve o usuá-

rio, imitando a anatomia de uma fera, pelo e cheiro inclu-

ç
sos, com a cabe a do animal servindo como elmo. A arma-

ô â
dura concede +l de b nus de circunst ncia em testes de

õ
Esconder-se feito em regi es selvagens, assim como +2

Í
CAP TULO 9 | EQUIPAMENTO É LFICO
144
Armaduras Élficas
Armadura Preço Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso
Armadura Leve
Cota de Malha Arcana 4.200 PO 14 + modificador de Des Desvantagem 10 kg
Couro da Noite 200 PO 15 + modificador de Des 2,5 kg
Madeira Férrea 50 PO 12 + modificador de Des Desvantagem 12,5 kg
Armadura Média
Gibão do Caçador 30 PO 12 + 2 de modificador de Des For 13 12,5 kg
Meia-Armadura Élfica 4.600 PO 17 + 2 de modificador de Des For 13 Desvantagem 12,5 kg
Robe de Batalha 2.600 PO 14 + 2 de modificador de Des For 13 7,5 kg
Peitoral de Mitral 1.800 PO 15 + 2 de modificador de Des For13 Desvantagem 12,5 kg

Itens Mágicos Elficos cervo, segura por uma tiara grossa de couro. Quando um

personagem usa a coroa selvagem pela primeira vez, a tia-

â
Arco do Caçador ra se funde com seu cr nio, e a galhada se torna uma parte

natural do seu corpo.

Esta arma, um item cerimonial de madeira, é feita por fei-


ç
ticeiros Grugach para ser usada em ca adas sagradas, mas O personagem ganha um ataque adicional de chifres, usan-

é tirado de seu altar e usa-


quando surge a necessidade ele ô
do seu b nus base de ataque com -2 de penalidade, que

do como uma arma de guerra. Um arco do caçador age co- causa 1d6 pontos de dano. A coroa marca o usu rio como á
mo um arco longo +2, mas quando o arqueiro recita "voe ô
um senhor da floresta, concedendo-lhe +4 de b nus em to-

direta, voe certeira, abata minha presa", o arco carrega ê


dos os testes de Adestrar Animais e Sobreviv ncia.

qualquer flecha colocada em sua corda e a envia com pre-

ã
cis o para o alvo deixando um rastro de energia m gica. O á
á ô ê
usu rio recebe +5 de b nus de compet ncia em sua pr xi- ó
ma jogada de ataque com o arco durante 5 rodadas e a

flecha causa 3d6+10 pontos de dano adicionais por ener-

gia. O efeito de energia pode atingir criaturas et reas, mes-é


í ã
mo que a flecha f sica n o cause dano.

Armadura Aracnídea
Esta armadura negra e quitinosa é obviamente uma relí-
ç
quia drow. Este Peitoral de A o +3 tem as costas ligeira-

mente bulbosas, o que lembra uma aranha abra ando o ç


á á
usu rio por tr s, suas oito pernas envolvendo-se ao redor

do torso. A uma palavra de comando, um par de pernas se

á
anima e concede ao usu rio dois ataques extras por rodada

ô
com seu maior b nus base de ataque. Estas pernas causam

1d10 pontos de dano em caso de sucesso, mas n o adicio- ã


ç á
nam o modificador de For a do usu rio. Uma segunda pala-

vra de comando anima quatro pernas, concedendo ao usu-

ário + 10 de bônus de competência em qualquer teste de


Escalar.

Capa da Floresta
Esta capa esverdeada é similar a capa élfica, e pode ser
é
confundida com uma. Contudo, ao inv s de auxiliar o usu-

ário a se mesclar com o ambiente ao seu redor, ela permite


que ele se torne uno com a natureza. O usuário pode ativar

as seguintes habilidades similares a magia três vezes por

dia cada uma: Falar com Animais, Falar com Plantas e Co-

ã é
munh o com a Natureza. Al m disso, ele ganha +4 de b - ô
ê
nus nos testes de Sobreviv ncia para Rastrear enquanto

estiver usando a capa.

Coroa Selvagem
Penas tingidas adornam uma coroa feita da galhada de um

Í
CAP TULO 9 | EQUIPAMENTO É LFICO
145
Os Linous

O
s primeiros elfos que sobreviveram na Pri- ê í
Na adolesc ncia Znako abandona sua fam lia depois de ser

meira Grande Guerra migraram para a flo- treinado pelo seu pai adotivo, em busca de respostas por-

resta de Galandria e fundaram o reino de que ele era diferente de todos na vila. Em sua primeira

Eterna. Esses elfos foram à primeira família aventura ele conhece outros elfos o que o animou e o esti-

de elfos no mundo de Avalon e difundiu a mulou ainda mais a sabe de seu passado. Pouco tempo

í
fam lia Lianou. Mais de 1000 anos depois depois Znako conhecera Xanatia sem saber que ela era sua

í
ainda existem elfos da fam lia Lianou pre- tia, ela o ajudou a combate a Chama Negra, mais tarde

sentes no reino de Eterna, seu rei Znako é um, e a família Xanatia contou a Znako que ele era elfo Leshay e herdeiro

ainda conta com Ofera, Xanatia, Xanafia, Radamanthys, do trono de Eterna. Xanatia o ajudou a recuperar o reino e

Galateia, Azazel e Lian. fez Znako despertar seus poderes de elfo Leshay. Hoje em

ê
dia Znako reina Eterna com sua Esposa Ofera, eles t m um

é
filho chamado Lian, no reino tamb m mora sua prima

Galateia que é a general comandante do Exército da Linha-


gem Perfeita de Eterna. Existem mais dois Lianous que

nunca foram vistos em Eterna, o paladino Radamanthys e a

barda Azazel.

Znako
Era pra Znako ser assassinado por Baravus em Eterna

junto com seus pais, mais ele foi levado por sua tia Xanatia

para a vila dos samurais, mais precisamente a Vila Fuujin

ao sudoeste de Pillavar e lá foi deixado em frente a uma


A linhagem dos Lianous é antiga graças às irmãs gêmeas porta. Em Fuujin Znako cresceu e aprendeu a arte da luta

Xanatia e Xanafia, elas possuem mais de 870 anos (alguns dos samurais por ser habilidoso acima de todos na vila,

dizem que já passaram de 1000 anos) e continuam mortais mas mesmo assim ele se sentia estranho em compara ção
em seus desempenhos em Avalon. Xanatia é a tia de Znako com os humanos da vila por ser um elfo.

que mais ajuda o reino élfico e a família, já Xanafia quer a

queda de todos. Há 70 anos atrás, o reino de Eterna era Znako se tornou um jovem bem ambicioso e treinado, en-

dirigido pelo Regente Bavarus que era um regente duro e ã


t o decidiu deixar a vila e procurar saber de seu passado e

ã
cruel, pois por ter rancor de seu irm o o assassinou e to- por que seria diferente e mais capacitado do que os huma-

mou o poder do reino dos elfos. Bavarus para ser torna rei nos que ele conhecia.

é
por completo queria tamb m matar o filho do rei, mais

esse foi salvo por sua tia Xanatia e o levou para uma vila de

samurais no outro lado do mundo para que ele pudesse

crescer e sobreviver. Znako cresceu na vila composta so-

mente de humanos e se sentia que estava no lugar errado

ou que era uma abomina ção por ser uma elfo.

Í
CAP TULO 9 | OS LIANOUS

146
Rapidamente ele se tornou um grande guerreiro ainda

ç
melhor e soube que sua ra a vivia no reino de Talenta em

ã
é Talenta para o reino
uma floresta, ele ent o decidiu ir at

élfico. No caminho ele conheceu o grupo de Kaillina e Raz-


zis onde descobriu que sua linhagem é era rara, pois ele

era um tipo de elfo diferente dos demais elfos. Foi então

onde ele soube que Xanatia era sua tia e ficou sabendo de

ó
toda sua hist ria do seu passado e resolveu ir vingar a mor-

te de seus pais. Znako foi at é Eterna e lutou sozinho contra


Baravus pelo seu reino e o matou se tornando por direito o

verdadeiro herdeiro de Eterna.

Znako Lianou Guerreiro 22 (Arqu tipo do Kensai). Elfo é


° é °
Leshay , M dio, Leal e Bom. ( ) Para saber mais sobre Elfo

Leshay consulte Os Segredos dos Elfos neste cap tulo. í


Iniciativa: +10.

Deslocamento: 9 metros.

Classe de Armadura: 23 (Armadura +20, Destreza +2,

Amuleto +1)

Pontos de Vida: 22d10+88 (278 PVs).

For 22 (+6), Des 20 (+5), Con 18 (+4), Int 13 (+1), Sab 19

(+4), Car 20 (+5).

Testes de Resist ência: Força +15, Destreza +14,


Sabedoria +13.

í
Per cias: Atletismo +13, Historia +8, Intimida ção +12,
ã
Persuas o +12, Sobreviv ncia +11. ê
Talentos: Bravo (R), Alerta (4), Aumento de Valor de Habi-
Habilidades
lidade (6), Sentinela (8), Aumento de Valor de Habilidade Mestre do Iaijutsu
(10), Duelista Defensivo (12), Aumento de Valor de Habili-
Na primeira rodada de um combate, com sua arma ainda
dade (14), Matador de Conjurador (16), Aumento de Valor
embainhada, Znako pode saca-la e subitamente realizar a
de Habilidade (19), Aumento de Valor de Habilidade (23),
a ção de Ataque com essa arma corpo-a-corpo contra um
° °
Resiliente (EL) . ( ) Talento de Elfo Leshay.
ã
oponente que ainda n o tenha agido. Ele recebe vantagem
Resist ência ° ã °
a Dano : Concuss o. ( ) Para saber mais
na primeira jogada de ataque e, se atingir esse ataque, o
sobre Elfo Leshay consulte Os Segredos dos Elfos neste
alvo sofre dano extra igualà sua rolagem de iniciativa. Em
í
cap tulo.
í
um acerto cr tico, adicione um d20 extra no dano desse
°
Cura Acelerada : 2 pontos por rodada. ( ) Para saber mais °
ataque. Ela não recebe os benefícios do Iaijutsu nos ata-
sobre Elfo Leshay consulte Os Segredos dos Elfos neste
ques realizados após o primeiro, independentemente de ter
í
cap tulo.
atingido ou não.
°
Imunidade : Imune a Dano de Fogo. ( ) Para saber mais °
sobre Elfo Leshay consulte Os Segredos dos Elfos neste

í
cap tulo.
Meditação da Lâmina
Habilidades de N vel í
É pico ° : Dádiva do Poderio de Com- Znako pode realizar uma medita ção logo após terminar um
° í Épicos
bate. ( ) Para saber mais sobre Poderes de N vel ã
descanso curto, com sua espada em m os, que fortalece

consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças e Contos. seu elo com ela. Ele pode escolher dois dos benefícios a se-

Destino É pico ° : Defensor Perpétuo. (°) Para saber mais guir que dura enquanto empunhar sua arma ou até realizar

sobre Poderes de Nível Épicos consulte o livro As Crônicas uma nova meditação:

de Avalon, Crenças e Contos.

Imunidade a Condi çã o ° : Sono ou que o faça dormir, Re- For ça í


de Esp rito. Ganha vantagem em testes de resist n- ê
sistência a Magia. (°) Para saber mais sobre Elfo Leshay ã
cia para n o ser amedrontado.

consulte Os Segredos dos Elfos neste capítulo. Intui ção Extraordin ária. Ganha vantagem em jogadas de
Idiomas: Comum, Élfico e Anão. iniciativa.

N í vel de Desafio: 24. Mente Intoc ável. Ganha vantagem em testes de resistência
ã ç
para n o ser enfeiti ado.

Pertences: L mina â Élfica +3 Trovejante, Arco Grande Percep çã o da Mat é ria. Adquire percepção às cegas com 3

é
El trico +1, Armadura dos Elfos +5, Amuleto da Prote ção metros de alcance.

+1, Capa da Resist ncia +2. ê Prote ção Sobrenatural. Quando uma criatura o atingir

com um ataque, ele pode usar sua rea ção para adicionar +3
A ções ô
de b nus a sua CA contra esse ataque, possivelmente fa-

ã
zendo-o errar. Ele n o precisa ver a criatura atacante.

Ataques: Ataque com Lamina Fina Élfica Trovejante Gran- Sexto Sentido. Quando sofrer um ataque corpo a corpo

de +3, 3 metros de alcance. Acerto: 5 ataques +16 (1d10+ durante uma rodada surpresa, Znako pode usar sua rea ção
9) dano cortante e (+1d8) de dano trovejante. para atacar a criatura que atacou.

Uno com a Espada. Znako adiciona 1d8 de dano extra ao

à dist ância: Arco Enorme Élfico +1, 32 metros de alcance. primeiro ataque corpo-a-corpo que voc ê atingir a cada roda-
Acerto: 5 ataques +12 (1d10+6) dano perfurante + (1d8) de da.

dano el trico. é ó í
Ap s usar essa caracter stica, voc ê precisa terminar um
á
descanso curto ou longo para us -la novamente.

Í
CAP TULO 9 | OS LIANOUS

147
ção, Anel da
Movimento Antes do Pensamento Pertences: Cajado do Fogo, Periato da Prote

Defesa, Caixa de itens mundanos, Cola da Magia 5, Coroa

ô ê
Znako pode aplicar seu b nus de profici ncia em suas rola- ê
da Intelig ncia +2.

é
gens de iniciativa. Al m disso, ele pode rolar sua iniciativa

mesmo em uma rodada que ele estaria surpreso, mas ele

ã
n o age nesse turno. Se um inimigo com uma contagem de

iniciativa inferior a sua se aproximar a 1,5 metros dele,

Znako pode usar sua rea ção para sacar sua arma e realizar
um ataque de Iaijutsu contra esse oponente.

Retomar o Fôlego Superior


ã
Znako n o precisa mais fazer um descanso curto ou longo

para usa Retomar o F lego. ô

Ataque Extra
é
Znako pode atacar cinco vezes, ao inv s de quatro, sempre

que ele realizar a a ção de Ataque no seu turno.

Olhar Paralisante
Uma vez a cada descanso longo Znako pode tentar parali-

sar uma criatura viva com seu Olhar Paralisante. Ele deve

usar uma a ção e usar sua habilidade contra um alvo a me-


nos de 18 metros, o alvo deve passa em um teste de resis-

ê
t ncia de Sabedoria CD 13 ou ficara paralisado por uma

rodada.

Características de Defensor Perpétuo


Força Sem Fim
ç á
Znako aumenta sua For a em 2 (m ximo de 30). Sua capa-

ci-dade de carga normal, carga pesada e carga m xima á


para arrastar é duas vezes o normal (Força x 10, Força x 20
ç
e For a x 50 quilos respectivamente). Uma vez por descan-

ô
so longo, Znako recebe +10 de b nus num teste de For a ç A ções
í
ou um teste numa per cia baseada em For a, ç à sua escolha.
Ataques: Ataque com Lamina Fina Élfica +1, 1,5 metros de
À dis-
Ofera alcance. Acerto: ataque +8 (1d10+3) dano cortante.

t ância: Magias. Acerto: +11.


Nascida em Eterna, Ofera sempre foi linda e encantadora,

ela é uma excelente feiticeira na arte magia arcana por con- Magias de Feiticeiro por Dia: 5 Truques, 6(1 ), 4(2 ), ° °
ta dos ensinamentos dos elfos com a magia. Ela foi tortura-
° ° ° ° °
3(3 ), 3(4 ), 2(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8 ).°
da por defende o pai de Znako contra Baravus, depois de
Habilidades
Eterna ser libertada por Znako e seus amigos, Ofera se

apaixonou por ele e usou todo seu encanto para telo como Surto de Magia Selvagem
marido. Hoje Ofera é a rainha de Eterna e uma monarca A conjura ção de Ofera pode liberar surtos de magia selva-
boa, ouvindo seus súditos e sendo leal a raça que prospera
ó
gem. Imediatamente ap s Ofera conjurar uma magia de

feiticeiro de 1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar


rapidamente.

que você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela

Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico


Ofera Lianou Feiticeira 16 (Magia Selvagem), Elfo Filho

é
de Fada, M dio, Neutro e Bom.
aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se

o efeito de um surto for uma magia, ela é muito selvagem


Iniciativa: +2.

Deslocamento: 9 metros.
para ser afetada por Metamagia. Se ela normalmente exige
Classe de Armadura: 18 (Destreza +2, Robe +13, Anel +3).
concentra ção, nesse caso não será necessário, a magia per-
Pontos de Vida: 16d6+48 (122 PVs).
manece por sua dura ção total.
For 8 (-1), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 20 (+5), Sab 10 (0),

Car 22 (+6).

Testes de Resist ência: Constituição +8, Carisma +11.


Marés do Caos
Per í cias: Arcanismo +11, Intuição +5, Historia +11, Persua- ç
Ofera pode manipular as for as do acaso e do caos para

são +5. ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habi-

Talentos: Magia Temática (R), Atirador de Magia (4), ê


lidade ou teste de resist ncia. Quando o fizer, ela deve fina-

Aumento no Valor de Habilidade (8), Conjurador de Guerra lizar um descanso longo antes de poder usar essa caracte-

(13), Aumento de Valor de Habilidade (16). í


r stica novamente. A qualquer momento, depois de recupe-

Idiomas: Comum, Élfico e Halfling. í


rar o uso dessa caracter stica, o Mestre pode rolar na tabe-

Pontos de Feiti çaria: 16. ó


la Surto de Magia Selvagem, imediatamente ap s Ofera

í
N vel de Desafio: 16. conjurar uma magia de feiticeiro de 1 ° nível ou superior.
Após isso, ela recupera o uso dessa característica.

Í
CAP TULO 9 | OS LIANOUS

148
Dobrar a Sorte Presas do Caçador
Assassino de Colossos. A tenacidade pode derrubar os
Ofera adquire a habilidade de mudar o destino usando sua
mais poderosos oponentes. Quando Galateia atinge uma
magia selvagem. Quando outra criatura que ela possa ver
criatura com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de
realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou

ê
um teste de resist ncia, Ofera pode usar sua rea ção para á
dano extra, se ela estiver abaixo do seu m ximo de pontos

ç
gastar 2 pontos de feiti aria para rolar 1d4 e aplicar o
de vida. Ela s ó pode causar esse dano extra uma vez por
ú ô
n mero rolado como um b nus ou uma penalidade ( à sua turno.

escolha) na jogada da criatura. Ela pode fazer isso depois

da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer. Táticas Defensivas


Defesa Contra M ú ltiplos Ataques. Quando uma criatura
Caos Controlado ô
atinge Galateia com um ataque, ela recebe +4 de b nus na

ó
Ofera tem controle m dico sobre seus surtos de magia
CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa

criatura no resto do turno.


selvagem. Sempre que ela rolar a tabela Surto de Magia

Selvagem, ela pode rolar duas vezes e usar qualquer

resultado. Ataque Múltiplo


Saraivada. Galateia pode usar sua a ção para realizar um
Bombardeiro de magia ataque à distância contra qualquer número de criatura a até
3 metros de um ponto que ela possa ver, no alcance da sua
Quando Ofera rolar o dano de uma magia e rolar o maior

í
dano poss vel em qualquer dado, escolha um desses dados,
arma. Ela deve ter muni ção para cada alvo, como normal, e
ela realiza uma jogada de ataque separada para cada alvo.
role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano. Ela

í
pode usar essa caracter stica apenas uma vez por rodada.

Defesa do Caçador Superior


ô
Filho de Fada: recebem +1 de b nus racial para todos os
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que Galateia
testes baseados em Carisma quando lidando com criaturas
possa ver, atinge ela com um ataque, ela pode usar sua
é ê
com o tipo fada, e tamb m t m +2 de b nus para resistir ô às rea ção para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.
á
habilidades m gicas de criaturas fe ricas. é

Galateia
Prima Znako e militarmente treinada, Galateia é a comba-
tente da Linhagem Perfeita. Seu temperamento é forte e
í
r gida como todos no comando dever ser, ela n o gosta de ã
erros e sempre reclamar com seus subordinados com tom

í
bem r gido. Quando Znako n o est ã á em Eterna é ela que
fica no poder sobre Eterna.

Galateia Lianou Patrulheira 17 (Arqu tipo do Ca ador) é ç


é
Elfa Nobre, M dio, Ca tico e Bom. ó
Iniciativa: +12

Deslocamento: 12 metros.

Classe de Armadura: 18 (Armadura +15, Destreza +3)

Pontos de Vida: 17d10+34 (188 PVs).

For 13 (+1), Des 24 (+7), Con 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 17

(+3), Car 16 (+3).

Testes de Resist ência: Força +7, Destreza +13


í
Per cias: Atletismo +7, Furtividade +13, Percep ção +9,
ê
Sobreviv ncia +17.

ç
Talentos: Ca ador Treinado (R), Alerta (4), Atirador Agu a-ç
ç
do (6), Amea a a Dist ncia â
° (12), Tiro Veloz° (16).(°) Novos
talentos descritos nesse capítulo.

Idiomas: Comum, Élfico e Silvestre.

N í vel de Desafio: 17.

Pertences: Lâmina Fina Élfica +2 Trovejante, Arco Grande

Élfico +3 do Caçador, Armadura de Mitral +3, Botas do Ca-


çador.
A çõ es

Ataques: Ataque com Lamina Fina Élfica Trovejante +2, 1,5


metros de alcance. Acerto: 2 ataques +15 (1d10+9) dano

cortante + (1d6) dano de Trov o. ã

À dist ância: Arco Grande Élfico +3 do Caçador, 32 metros


de alcance. Acerto: 2 ataques +18 (1d10+10) de dano per-

furante + (1d6) contra Drows, Gnolls e Orcs.

Habilidades
Í
CAP TULO 9 | OS LIANOUS

149
ê á expulsa
Lian
Se a criatura falhar no teste de resist ncia, ela ser

por 1 minuto ou at é sofrer dano. Uma criatura expulsa deve


gastar seu turno tentando se mover para longe de você da
O filho do rei de Eterna, Lian é cauteloso como a mãe e ta-
melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mo-
lentoso igual ao pai. Nascido da jun ção do elfo Leshay com
ver para um espaço a menos de 9 metros de dele. Ela tam-
o elfo Filho de Fada ele se tornou apto a aprende a arte da
bém não pode realizar reações. Nas ações delas, elas só po-
lamina fina e do arco muito jovem. Lian nunca saiu dos do-
derão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um
í
m nios de Eterna.
efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar para

se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.


Lian Lianou Paladino 4 ( Juramento de Devo ção), Elfo
° é
Leshay , m dio, Leal e Bom.

Iniciativa: +5.
Olhar Paralisante
Deslocamento: 9 metros. Uma vez a cada descanso longo Lian pode tentar paralisar

Classe de Armadura: 17 (Armadura +15, Destreza +2). uma criatura viva com seu Olhar Paralisante. Ele deve usar

Pontos de Vida: 4d10+4 (33 PVs). uma a ção e usar sua habilidade contra um alvo a menos de
For 15 (+2), Des 10 (+0), Con 12 (+1), Int 11 (+0), Sab 14 ê
18 metros, o alvo deve passa em um teste de Resist ncia

(+2), Car 16 (+3). de Sabedoria CD 11 ou ficara paralisado por uma rodada.

Testes de Resist ência: Sabedoria +4, Carisma +5.


Per í cias: Intuição +4, Religião +4.

Talentos: Caçador treinado (R), Sentinela° (EL), Alerta (4).

(°) Talento de Elfo Leshay.

Resist ê ncia a Dano ° : Concussão. (°) Para saber mais

sobre Elfo Leshay consulte Os Segredos dos Elfos neste

cap tulo.í
Resist ência °
a Magia : Vantagem nos testes de resist ncia. ê
°
( ) Para saber mais sobre Elfo Leshay consulte Os Segre-

dos dos Elfos neste cap tulo. í


°
Cura Acelerada : 2 pontos por rodada. ( ) Para saber mais °
sobre Elfo Leshay consulte Os Segredos dos Elfos neste

cap tulo.í
Imunidade: Imune a Dano de Fogo. ( ) Para saber mais °
sobre Elfo Leshay consulte Os Segredos dos Elfos neste

cap tulo.í
Imunidade a Condi ção°: Sono ou que o faça dormir. (°)
Para saber mais sobre Elfo Leshay consulte Os Segredos

dos Elfos neste cap tulo. í


Idiomas: Comum, Élfico.
í
N vel de Desafio: 6.

Pertences: Lamina fina Élfica +1 Trovejante, Meia Arma-


dura de Mitral.

A ções

Ataques: Ataque com Lamina Fina Élfica Trovejante +1, 1,5


metros de alcance. Acerto: 1 ataque +4 (1d10+10) dano

cortante e (+1d8) de dano trovejante.


Xanafia
Habilidades
Tendo ódio imenso por sua irmã Xanatia desde sua infân-
Canalizar Divindade í
cia, essa drow Leshay se tornou uma assassina magn fica.

Arma Sagrada. Com uma a ção, Lian pode imbuir uma ar- Xanafia quando pequena era uma elfa de Eterna que sem-

ma que ele esteja empunhando com energia positiva, usan-


pre quis aprende a arte do arco, mas seus pais s ó observam
do seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, ele adiciona seu
ã gêmea Xanatia. Isso foi alimentando
os feitos de sua irm

seu ódio contra sua irmã e ela decidiu ter poder suficiente
modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com
para matá-la. Xanafia deixou Eterna em busca de poderes e
ô í
essa arma (b nus m nimo de +1). A arma tamb m emite luz é
se tornou uma drow graças a Razzis Abominon, neste meio
plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros
tempo, Xanafia entrou para a Guilda dos Cães de Caça e se
é ã á á
al m. Se a arma ainda n o for m gica, ela se torna m gica
tornou uma assassina profissional formidável com objetivo
ção. Lian pode terminar o efeito no seu turno,
por essa dura
de adquirir riquezas e habilidades. Xanafia já quase morreu
como parte de qualquer ação. Se ele não estiver mais segu-
duas vezes em lutas com sua irmã Xanatia, mas ela tam-
rando ou portando a arma, ou estiver inconsciente, esse
bém a feriu gravemente, o que a debilitou com as artes ar-
efeito termina.

Expulsar o Profano. Com uma a ção, Lian apresenta seu canas.

í
s mbolo sagrado e faz uma ora ção censurando corruptores
e mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada cor-
á á
Hoje o paradeiro desta drow s dica e problem tica é des-
ruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir Lian e esteja a
conhecido, mas ela está sempre à espreita querendo assas-
sina sua irmã. Sabe que Xanafia está em posse da Flor de
at é 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabe-
Liz, uma flor de raro poder para magias e o componente
doria.
essencial para o Ritual do Celesto.

Í
CAP TULO 9 | OS LIANOUS

150
Xanafia Lianou Guerreira 33 (Arqu tipo do Atirador Ini- é í
do Batedor +4, Brincos da Per cia Maior, Pedra da Sorte

á
gual vel), Drow Leshay, M dio, Ca tico e Mal. é ó ç
+1, Cinto da For a +2, Flor de Lis.

Iniciativa: +14

Deslocamento: 21 metros. A ções


Classe de Armadura: 24 (Armadura +16, Destreza +4,

Amuleto +3, Pedra da Sorte +1). Ataques: Ataque com Espada Longa +3 Flamejante, 3

Pontos de Vida: 33d10+99 (342 PVs) metros de alcance. Acerto: 6 ataques +20 (1d10+7) dano

For 19 (+4), Des 28 (+9), Con 16 (+3), Int 17 (+3), Sab 18 cortante + (1d8) dano de Fogo.

(+4), Car 18 (+4).

Testes de Resist ência: Força +18, Destreza +13, Consti- À dist ância: Arco Enorme Destruidor +5 do Poder Malig-
tuição +17, Inteligência +7, Sabedoria +8, Carisma +8. no, 920 metros de alcance. Acerto: 6 ataques +29 (1d12+

Per í cias: Acrobacia +21, Atletismo +16, Furtividade +21, 16 19-20x3) de dano perfurante + (2d8) de dano Necr tico ó
História +15, Intimidação +16, Percepção +16, ê
contra criaturas de tend ncia Boa.

Sobrevivência +16.

Talentos: Caçador Treinado (R), Alerta (EL°), Sentinela (4),


Habilidades
Aumento no Valor de Habilidade (6), Atirador Aguçado (8), Tiro Rápido
Ameaça a Distância (12°), Aumento de Valor de Habilidade
Xanafia pode, com uma a ção bônus, realizar um ataque à
(14), Mobilidade (16), Arqueiro da Floresta de Galandria°
â
dist ncia com arma de muni ção. Você sofre desvantagem
(19), Alvo Evasivo° (23), Deslocamento Épico (E25), Pode-
nessa jogada de ataque.
rio Épico (E27), Aumento no Valor de Habilidade (29), Auto

Camuflagem (E31), Aumento no Valor de Habilidade (33).

°
( ) Novos Talentos descritos neste cap tulo. (EL) Talento de í Melhor Posição de tiro
Elfo Leshay, (E + N mero) Talento ú
Épico. ê é
Xanafia tem profici ncia em Acrobacia, Al m disso, ela po-

Habilidades de N vel í
É pico °: Dádiva do Poderio de Com- de realizar testes de Destreza (Acrobacia) para escalar e re-

bate, Dádiva da Visão Verdadeira, Dádiva da Resistência a ô


cebe vantagem nesses testes. Ela recebe +2 de b nus nas

Magia, Dádiva da Invencibilidade. (°) Para saber mais sobre jogadas de dano com armas de muni ção, se atingir uma
Poderes de Nível Épicos consulte o livro As Crônicas de A- criatura que esteja numa uma posição inferior à sua.

valon, Crenças e Contos.

Destino É pico ° : Defensor Perpétuo. (°) Para saber mais

sobre Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Ava-

lon, Crenças e Contos.

Camuflagem: 10% de chance de errar Xanafia (Talento).

Ancestralidade Fe érica: Xanatia possui vantagem em


ê
testes de resist ncia contra em ser enfeiti ada e magias ç
ã
n o podem colocar ela para dormir.

Conjura ção Inata: A habilidade de conjura ção de Xanafia é


Carisma CD 22. Ele pode conjurar, inatamente, as seguin-

tes magias, sem necessidade de componentes materiais: À


vontade: Globos de Luz, 3/dia cada: Escurid o, Fogo das ã
Fadas.

Sensibilidade à Luz Solar: Enquanto estiver sob luz solar,

Xanafia tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim

como em testes de Sabedoria (Percep ção) relacionados à


vis o. ã
Resist ência ° ã °
a Dano : Concuss o. ( ) Para saber mais so-

bre Elfo Leshay consulte Os Segredos dos Elfos neste ca-

í
p tulo.

°
Cura Acelerada : 2 pontos por rodada. ( ) Para saber mais °
sobre Elfo Leshay consulte Os Segredos dos Elfos neste

í
cap tulo.

Resist ência a Magia: Vantagem nos testes de resist ncia ê


contra magias.

Imunidade: Imune a Dano de Fogo, Frio, Eletricidade e

Ácido (Anel).
Imunidade a Condi ção°: Sono ou que o faça dormir, Re-
ê °
sist ncia a Magia. ( ) Para saber mais sobre Elfo Leshay

consulte Os Segredos dos Elfos neste cap tulo. í


Idiomas: Comum, Élfico, Anão, Subterrâneo.
í
N vel de Desafio: 35.

Pertences: Espada Longa Grande +3 Flamejante, Arco

Enorme Destruidor do Poder Maligno +5, Anel da Imuni-

dade a Fogo, Frio, Eletricidade e Ácido, Capa da Resistên-


cia +3, Anel da Lota ção, Botas da Velocidade, Amuleto da
Defesa +3, Luvas do Arqueiro, Mochila de Carga, 60 Fle-

chas Obras Prima Luminosas, Armadura

Í
CAP TULO 9 | OS LIANOUS

151
Tiro certeiro Características de Defensor Perpétuo
Xanafia pode mirar em uma criatura e realizar um tiro no
Força Sem Fim
ponto exato para exaurir a energia do seu alvo. Com sua ç á
Xanafia aumenta sua For a em 2 (m ximo de 30). Sua ca-

a ção, ela realiza um único ataque à distância com uma ar- pacidade de carga normal, carga pesada e carga m ximaá
ma de munição e ela recebe vantagem nessa jogada de ata- para arrastar é duas vezes o normal (Força x 10, Força x 20
que. Se você atingir, o alvo sofre 5d10 de dano extra e deve ç
e For a x 50 quilos respectivamente). Uma vez por dia, Xa-

realizar um teste de resistência de Constituição CD 25 ou ô ç


nafia recebe +10 de b nus num teste de For a ou um teste

ficará debilitado, sofrendo desvantagem nas jogadas de ata- í


numa per cia baseada em For a, ç à sua escolha.
que e testes de Força e Destreza por 1 minuto. O alvo pode

repetir o teste de resistência no final de cada turno dele, Estatura Divina


terminando o efeito de debilitação em si com um sucesso.
O peso do Xanafia aumenta em 25 e 100 por cento, embo-
Após usar essa característica, Xanafia precisa terminar um
ã
ra o tamanho do personagem n o se altere. Xanafia pode
descanso curto ou longo para usá-la nova-mente. Xanafia
empunhar uma arma como se ele fosse de uma categoria
pode usar essa característica duas vezes antes de precisar
é
de tamanho maior que o normal e se ele for M dio ou ma-
terminar um descanso.
ior, seu alcance de combate corpo a corpo aumenta em 1

Pontaria Aguçado quadrado.

ã
Xanafia n o sofre mais desvantagem na sua jogada de ata- Grande Poder
que quando usar uma a ção bônus para realizar um ataque à
distância com uma arma de munição. Além disso, ela rece-
Uma vez por dia, Xanafia pode considerar qualquer jogada

be vantagem na primeira jogada de ataque à distância com


de ataque corpo a corpo na qual obteve sucesso como se

tivesse obtido um resultado natural de 20, ou ela pode con-


arco que fizer em cada turno seu.
siderar um ataque corpo a corpo fracassado como se tives-

Um Tiro, Uma Morte se obtido sucesso.

à distância com
Sempre que Xanatia atingir um ataque

uma arma de muni ção em uma criatura com 20 pontos de Xanatia


vida ou menos, o alvo deve realizar um teste de resistência ô
Para saber mais sobre Xanatia consulte o livro As Cr nicas

de Constituição 25 ou cairá para 0 pontos de vida. Um alvo de Avalon Arcanun, A Magia do Passado.

bem sucedido no teste ainda sofre o dano normal do seu

ê atingir um acerto crítico com um ataque à


ataque. Se voc

â
dist ncia com uma arma de muni ção em uma criatura com Radamanthys
40 pontos de vida ou menos, ela deve realizar o mesmo tes- Radamanthys era um paladino que foi abandonado por

ê ã
te de resist ncia para n o cair a 0 pontos de vida. seus amigos e familiares, o que fez ele se torna um algoz da

morte. Ele tentou tomar o poder de Eterna mais foi morto

Foco do Lutador por Znako com a Ajuda de Kaillina.

Xanafia receber +2 nas jogadas de ataques a partir de ago-

ra.
Azazel
á 120 para estudar em
Reflexos de Combate Epico Desde que Azazel saiu de Eterna h

Arcanun ela nunca mais foi vista. Sabe-se que seu último
Os ataques de oportunidades de Xanafia n o gasta mais ã paradeiro foi perto da montanha de fogo em Calendor.

suas rea ções.

Renascido da Guerra
Uma vez por descanso curto, Xanafia pode se tornar uma

Avatar da Guerra, aumentando imensamente as estat ticas í


de si e de seus aliados. Quando usa essa habilidade, todos

ã í
os ataques de Xanafia s o considerados cr ticos por tr s ê
turnos. Em adicional, todos os aliados que estiveram em

um raio de 18 metros ganham pontos de vida tempor -rios á


ã
e dados adicionais no dano. Xanatia n o pode ficar com

seus pontos de vida abaixo de 1 enquanto estiver nesta

ã
forma, e n o importa quais forrem seus pontos de vida

antes, ele ficar á com 1 ponto de vida ao retorna a forma


normal.

Renascido da Guerra
Rodada Pontos de Vida Extras Dano Extra
1 30 3d10
2 20 2d10
3 10 1d10

Í
CAP TULO 9 | OS LIANOUS

152
153
Magia em Eterna

O
ã á
s Elfos s o h beis no estudo e na pratica da

magia. Eles parecem ter uma afinidade pe- é


Qualquer personagem que tenha os pr -requisitos podem

á
las energias arcanas que torna mais f cil aprender uma destas formas de magia élfica sem a necessi-
para um elfo adotar a classe Mago do que dade de pertencer a linhagem élfica (com a exceção de Alta

qualquer outra, e isto permite que eles com- Magia), mas deve pagar um instrutor élfico antes de adqui-

á
binem seu conhecimento m gico em todos rir as habilidades básicas de cada forma. O personagem

os seus empreendimentos. deve estudar continuamente, parando apenas para descan-

sar e comer. Caso ele interrompa seus estudos por mais de

í
Este cap tulo descreve todas as magias unicamente élficas. 12 horas, todo o processo é perdido e ele deve começar de
Os meios elfos podem aprender algumas delas, outras ra- ç
novo do zero. Depois de o pre o ser pago e do tempo ser

ças raramente o podem, mas outras são de domínio dos gasto, o personagem est á livre para explorar os limites des-
elfos e apenas delas, já que eles exploram suas caracterís- é
te conhecimento rec m descoberto seu prazer.

ticas raciais de afinidade mágica e suas ligações com aterra

natal. ã
As magias a seguir s o exclusivas da biblioteca élfica co-
ã
nhecida como Septon de Artlas, e poucos n o elfos podem

ter acesso a ela.

Magias de Bardo Conjurador 4° nível 1° nível


3° nível Trinca Aprimorada Enfraquecer Magia Ampliar Arbusto de Venom
Mãos Lívidas Bloquear Sopro
Magias de Bruxo 2° nível
4° nível Perfurar Resistência Mágica
4° nível Enfraquecer Magias
Aceleração Aérea
Toque Mágico 5° nível
Partir Ossos 4° nível
Trinca 5° nível
Toque Mágico
Explosão Mística
5° nível 9° nível
Magias de Clérigo Libertar
Magias de Feiticeiro
Enfraquecer Magias 6° nível
1° nível Perfurar Qualquer Escudo
Explosão Mística
7° nível Proteção Contra Ruínas
dos Mortos
Magias de Druida Partir Ossos

Í
CAP TULO 9 | A MAGIA EM ETERNA

154
Magias de Mago Toque Mágico 6° nível Magias de Paladino
1° nível Explosão Mística 2° nível
Proteção Contra Ruínas dos 4° nível Aceleração Aérea
Mortos Bloquear Sopro 7° nível
Enfraquecer Magia Conjurador
Magias de
Perfurar Resistência Mágica Patrulheiro
2° nível Roubar Magia
1° nível
Aceleração Aérea Trinca Trinca Aprimorada
Ampliar Arbusto de Venom

3° nível 5° nível 9° nível


2° nível
Mãos Lívidas Enfraquecer Magias Libertar
Aceleração Aérea
Partir Ossos Perfurar Qualquer Escudo

ídolos e estátuas são receptáculos comuns para


Lista de Magias (obeliscos,

esta magia). O objeto a ser encantado deve ser da mais alta

Aceleração Aérea í
qualidade, com um custo m nimo de 10.000 PO. Ap s o ob-ó
2° nível de Transmutação jeto ser encantado, uma magia é conjurada sobre ele. As-
Tempo de Conjura çã o: 1 ação sim a magia fica agindo constantemente de acordo com

Alcance: Toque sua natureza. Apenas magias de área podem ser armazena-
Componentes: V ção de Dissipar magia. Qualquer
das no objeto, com exce

Dura ção: 10 minutos magia de Dissipar pode tornar o objeto obsoleto. Movê-lo

Quando conjurada sobre uma criatura alada, esta magia também quebra o efeito da magia.

aumenta a velocidade de deslocamento no ar em 50%, po- Componente Material: Um anel de platina no valor de

é
r m a classe de manobra da criatura piora em um grau. pelo menos 500 PO.

Foco: O objeto que ser á utilizado, ele precisa ter um valor


Ampliar arbustos de Venon í
m nimo de 10.000 PO. Custo de XP: 2.000.

1° nível de Conjuração (criação)


Tempo de Conjura ção: 1 ação Enfraquecer Magia
Alcance: 27 metros² 4° nível de Abjuração
Componentes: V, S, M Tempo de Conjura ção: 1 ação
Dura ção: Permanente Alcance: Toque à distância

Por meio desta magia o conjurador cria uma vegeta ção Componentes: V, S, M

dominante dentro de uma área de 27 m². Quando a vege- Dura ção: 1 minuto
tação preexistente não é morta pela direta utilização desta Escolha um alvo em at é 18 metros que você possa ver, faça
magia, as espécies que se propagam tipicamente dominam â
um ataque de toque a dist ncia e se acertar o alvo, conjura-

suas competidoras dentro de um ano após esta magia ser dor faz com que quaisquer magias e magias inatas conjura-

conjurada. Se conjurada repetidamente, essa magia possi- das ou utilizadas pela criatura alvo, incluindo itens, tenha

bilita a propaga ção de uma única espécie sobre uma exten- á


sua efetividade baixada a metade, ou seja, qualquer vari vel

ã
sa regi o. Esta magia pode ser usada em conjunto com é
num rica da magia como dura ção, efeito, área ou dano será
crescer espinhos ou muralha de espinhos. reduzido pela metade. Testes de resistência contra tais ma-

Componente Material: um ramo da vegeta ção que se de- gias enfraquecidas recebem +2 de bônus. A cada rodada o

seje ser predominante. alvo pode fazer um testes de resistência de Inteligência pa-

ra não ser mais afetado pela magia.

Bloquear Sopro Componente Material: um pequeno pedaço de vidro puro

4 ° nível de Evocação [Energia] ou prisma de cristal.

Tempo de Conjura ção: 1 ação


Alcance: 6 metros

Componentes: V, S

Dura ção: Concentração até 1 minuto


A magia Bloquear Sopro é semelhante à magia Muralha de
Energia. Ela traz à existência uma muralha de energia invi-

sível e imóvel de 15 x15 metros. A muralha é totalmente

imune a qualquer tipo de sopro. Ela protege tudo aquilo

á
que estiver atr s da muralha, mas apenas os sopros e n o ã
á
outros tipos de ataque. Ao contr rio de Muralha de Ener-

í
gia, Bloquear Sopro pode ser destru do por Dissipar Magia

ou magia similar.

Conjurador
7 ° nível de Universal
Tempo de Conjura ção: 10 minutos
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M, F, XP

Dura ção: Permanente


Ao usar esta magia, um conjurador imbui um objeto im vel ó
com uma magia de at é 3º nível de forma contínua

Í
CAP TULO 9 | A MAGIA EM ETERNA

155
Explosão Mística
6 ° nível de Abjuração í á
Esta magia cria um cone luc fero estacion rio que avan a a ç
Tempo de Conjura ção: 1 ação partir do corpo do conjurador. O cone é visível como uma
Alcance: 9 metros área cinzenta levemente iluminada. Todas as criaturas mor-
Componentes: V, S, M tas-vivas em 9 metros de raio de você que forem corpóreas

Dura ção: Instantânea (sólidas) sofrem 14d4. Esqueletos destruídos desta manei-

í
Esta magia faz com que qualquer barreira m stica, criada ra explodem em partículas de pó, ao invés de se desmante-

por uma magia de 5 º nível ou inferior, desapareça instanta- larem em ossos que podem ser recuperados. Criaturas

neamente em uma brilhante explosão de força mágica. A área de efeito devem ter sucesso
vivas que estiverem na

barreira destruída gera uma energia destrutiva num raio de ção ou ficarão permanen-temente
num teste de Constitui

3 metros, causando 1d6 pontos de dano por nível da magia cegas. Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa

destruída (teste de reflexos para metade) em todos os seres magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior,

dentro da área de efeito. Todos os seres atingidos pela área você causa +2d4 pontos de dano para cada espaço gasto

de destruição devem realizar também um teste de resistên- acima do 6° nível.

cia de Constituição com sucesso ou estarão atordoados por Componente Material: um cristal mineral, uma gema lapi-

1 rodada. ó
dada, ou uma “j ia” feita de vidro transparente que tenha

ç
Componente Material: um fino estilha o de vidro que de- brilhado nos raios do sol do meio-dia.

ve ser quebrado no ato de conjura ção da magia.


Perfurar Qualquer Escudo
Libertar 9 ° nível de Transmutação
9° nível de Abjuração Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus
Tempo de Conjura çã o: 1 ação Alcance: Pessoal

Alcance: 30 metros Componentes: V

Componentes: V, S, M Dura ção: 1 rodada


Dura ção: Instantânea ó
Esta magia faz com que a pr xima magia conjurada seja

Quando Libertar é conjurada numa determinada área de mais profundamente concentrada de forma que o conjura-

18 metros de raio, todas as magias de até 6º nível que tive- ô


dor recebe +4 de b nus ataque para e faz com que sua pr -ó
rem a função de imobilizar, prender, aprisionar, cerrar ou xima magia ignore Resist ncia êà Magia do alvo. Além disso,
de alguma forma impedir o deslocamento de qualquer cria- ela faz com que a próxima magia conjurada também seja

ã
tura ser o dissipadas imediatamente, sem haver a necessi- capaz de atravessar qualquer barreira mágica criada por

dade de realizar um teste de dissipar. uma magia de até 6º nível. Assim, um Relâmpago, melhora-

Componente Material: uma pitada de salitre. do por Perfurar Qualquer Escudo, poderia atraves-sar uma

Muralha de Energia facilmente.

Mãos Lívidas
3 ° nível de Necromancia Perfurar Resistência Mágica
Tempo de Conjura ção: 1 ação 4 ° nível de Transmutação
Alcance: Toque Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus
Componentes: V, G Alcance: Pessoal

Dura ção: Concentração, até 1 minuto Componentes: V

Quando esta magia é conjurada, a matéria das mãos do Dura ção: 1 rodada
conjurador muda, lembrando um tom lívido. Aqueles num ó
O efeito desta magia faz com que a pr xima magia conju-

raio de 3 metros dele sentirão um fedor nauseante. Qual- rada seja mais profundamente concentrada, o conjurador

quer criatura tocada pelo conjurador deve ter sucesso num ê


ignora a Resist ncia à Magia do alvo para sua magias du-
ê á paralisado. Criaturas que fica-
teste de resist ncia ou ficar rante 1 rodada.

rem paralisadas têm direito a um teste de resistência a ca-

da rodada para se libertar da paralisia. Proteção Contra Ruínas dos Mortos


2 ° nível de Necromancia
Partir Ossos Tempo de Conjura ção: 1 ação
6 ° nível Evocação [luz] Alcance: Toque

Tempo de Conjura ção: 1 ação Componentes: V, S, M

Alcance: Pessoal Dura ção: Concentração, até 1 minuto


Componentes: V, S, M

Dura ção: Instantânea

Í
CAP TULO 9 | A MAGIA EM ETERNA

156
Esta magia permite um conjurador proteger uma criatura Trinca
á ã
morta-viva dos efeitos m gicos que s o particularmente 4 ° nível de Adivinhação
perniciosos para mortos-vivos. Primeiro, a criatura morta- Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus
ô
viva recebe um b nus de +2 em seus Testes de Resist ncia ê Alcance: Pessoal

í
contra magias espec ficas para mortos-vivos. Segundo, eles Componentes: V, S, M

ê
adquirem resist ncia a Dano Radiante. Dura ção: 3 ataques
Componente Material: cinzas espalhadas em um c rculo í Quando realizar jogadas de ataque corpo a corpo ou à dis-
em volta da criatura a ser protegida. â
t ncia o conjurador poder á jogar três vezes o dado, o me-
lhor resultado será considerado. No momento do ataque,
Roubar Magia dois reflexos surgem do conjurador dando uma sensa ção
7 ° nível de Abjuração de que se trata de três pessoas, mas apenas um dos ata-

Tempo de Conjura ção: 1 ação ques é bem sucedido. Esta magia funciona apenas nos pró-

Alcance: Toque ximos três ataques realizados após a conjuração de Trinca.

Componentes: V, S Componente Material: três ônix de tamanhos

Dura ção: Veja texto semelhantes.

é
Atrav s dessa magia, qualquer conjurador escolhido pelo

á
usu rio da magia deve ser bem sucedido num teste de Ca- Trinca Aprimorada
risma ou sofrer á a perda de qualquer magia memorizada 7 ° nível de Adivinhação
em sua mente. A magia roubada é determinada aleatoria- Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus
mente, a identidade da magia roubada não é revelada. Se Alcance: Pessoal

não houver nenhuma magia disponível, Roubar Magia fa- Componentes: V, S, M

lha. Dispositivos mágicos e habilidades similares a magia Dura ção: 5 ataques


não são afetados. A magia roubada é convertida em níveis e é ó
Como Trinca, por m funciona nos pr ximos cincos ataques

imediatamente transferida ao usuário. Assim ele poderá e nos próximos três testes de resistência.

recuperar uma magia de seu limite diário que já tenha uti- Componente Material: Três turmalinas de tamanho simi-

lizado. Por exemplo, um mago conjura esta magia em um lar, cada uma custando ao menos 200.

é
cl rigo de 17 º nível que não foi bem sucedido no teste de
resistência. Assim uma magia de 6º nível de seu limite diá-

rio é roubado e transferido para o mago na forma de seis

níveis de magia. A magia roubada pode recuperar uma

quantidade de magias do mago que seja uma combinação

de seis níveis, como uma magia de 6º nível, duas de tercei-

ro ou outras combinações relevantes. Magias que estiverem

sendo conjuradas pela vítima não podem ser roubadas. Pa-

ra se determinar qual magia foi roubada o mestre deve ro-

lar um dado que seja de acordo com a quantidade de n veis í


í
que a v tima tenha preparado. No exemplo acima um cl ri- é
go do 17 º nível pode conjurar magias de 1º até 9º nível. As-
sim ele pode rolar 1d10 e ignorar o 10. Depois de determi-

í
nado o n vel da magia roubada ele pode fazer o mesmo

processo de acordo com a quantidade de magias daquele

í
n vel. Esta poderosa magia é rara e geralmente é utilizada
Xanatia Lianou.

Toque Mágico
3 ° nível de Transmutação
Tempo de Conjura ção: 1 ação padrão
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M

Dura ção: ver texto


Uma vez conjurada essa magia sobre um item, ela permite

que este item armazene qualquer outra magia de at é 3º


í á permanente até que alguma criatura
n vel. Este efeito ser

toque o item. Neste momento o item liberará a magia arma-

zenada. O conjurador poderá selecionar uma raça, sexo ou

o tipo da criatura, ou uma combinação entre eles, que acio-

nará ou será imune à ativação da magia. Uma criatura imu-

ne que estiver na área de efeito da magia liberada adquire

um bônus de +2 em qualquer teste de resistência necessá-

rio.

í
Em N veis Superiores. Quando voc ê conjurar essa magia
ç
usando um espa o de magia de 4 ° nível ou superior, poden-
do conjurar uma magia de espaço superior a 3° nível.

Componente Material: qualquer item mundano obra-pri-

ma, ou de qualidade semelhante, que ser á consumido no


ato de libera ção da magia armazenada.

Í
CAP TULO 9 | A MAGIA EM ETERNA

157
Alta Magia
levianamente. Um dos ditados favoritos dos mestres altos

magos é “nunca use um aríete quando um simples martelo


á conta”.
é o conhecimento mais secreto dos elfos, a
dar
A Alta Magia

sua maestria da manipula ção arcana e suas longas vidas Habilidades da Alta Magia
permitiram a potência de sua magia para além daquela dos

conjuradores normais. Altos magos elfos são respeitados e


Carregar Item Mágico
Ao aprender a Alta Magia e passar pelos primeiros dois
temidos entre o seu povo, pois podem despejar um grande
ção. O novo alto mago pode colocar energia
ç élfica.
meses de inicia
poder sobre os inimigos da ra a
á á
m gica em um item m gico e restaurar algumas de suas

cargas. Isto funciona apenas com itens mágicos que podem


Os elfos cinzentos foram os primeiros altos magos, e seu

ç élfica. Mesmo os
ter mais de 6 cargas. O alto mago sofre 1 ponto de dano
conhecimento logo se espalhou pela ra a
á ção para cada 3 cargas que restau-
drows roubaram o segredo, e também são capazes de fazer
tempor rio na Constitui

terríveis magias contra seus números inimigos. Existem


ra a um item.

muito poucos mestres altos magos, já que sua arte exige

muito do corpo e da alma, e eles não estão ansiosos por


Descarga Mágica
ensinar alunos sem valor. Este zelo está se tornando contra
Nos primeiros 4 meses de aprendizagem, o alto mago pode

produtivo à medida que o tempo passa, pois, dos poucos


dispara um feixe de magia pura. O personagem sacrifica

ç
um espa o de magia e sofre 1 ponto de dano tempor rio na á
alunos que desejam se torna Altos Magos, apenas um pe-
ç ê í ç
ú é aceito pelos mestres e dentre eles, apenas
For a por cada tr s n veis do espa o sacrificado. O dano
queno n mero
í ç
ê é uma arte mo-
deste feixe e de 1d8 por n vel de espa o de magia sacrifica-
um ou dois t m seus estudos. A Alta Magia
do, e tem o alcance de 12 metros. Este feixe ignora qual-
ribunda.
quer tipo de imunidade a energia que o alvo possa ter, e po-

é é
de tamb m atingir alvos et reos e incorp reos. ó
Os elfos usam a Alta Magia principalmente para criar gran-

des encantamentos sobre suas terras e em seu povo, e para

ções sobre seus inimigos, e permite


infligir grandes maldi
Entrelaçar Magias
últimos dois meses de aprendizagem (oitavo mês), o
que seus praticantes retirem poder da natureza mágica do
Nos

alto mago conjura duas magias ao mesmo tempo. Ele


seu sangue para produzir efeitos grandiosos, e trabalham
ção das duas enquanto recita
ó enquanto tecem o padrão de um encantamen-
adiciona o tempo de conjura
como um s
suas formulas alternadamente, o que significa que entrela-
to.
çar duas magias com o tempo de conjuração de uma ação e
ção completa. Ambas as magias são disparadas
ção
eleva uma a
Inicia
ao mesmo temo e, como suas energias são combinadas, o
ã
Altos Magos s o simplesmente magos que conhecem a pro-
alvo de fazer o testes de resistência para cada uma separa-
ã
gress o certa de seus talentos, dado o n mero limitado deú
damente, o alto mago sofre 2 pontos de dano temporário
poder que um elfo mago recebe durante sua carreira, ele
na Constituição ao usar Entrelaçar Magias.
deve escolher corretamente desde o come o, concentran- ç
do-se em poderes arcanos de maior alcance que ser o ã úteis
se ele for aceito como um alto mago.
Para Magia
ê
No final de um m s de aprendizagem (nono m s), o alto ê
ç
° nível de magia, um conjurador pode ad-
mago entende o funcionamento da magia muito melhor
Ao alcan ar o 9

á tiver sido aceito por um


que suas contrapartes sem treino, e podem fazer uma
quirir a habilidade Alta Magia se j
á
mestre Alto Mago. Sob nenhuma circunstância o segredo
contra m gica simplesmente disparando energia bruta

í
desta arte é ensinado a qualquer um. Ele então passa um
sobre outra magia. O alto mago faz um teste de Per cia

Arcanismo como uma rea ção para identificar a magia que


ano aprendendo como fazer a sintonia fina de seu conheci-
está sendo conjurada, e gasta um custo inicial de dois pon-
mento. Se o conjurador abandona o estudo pelo meio, ele
ç
í á
tos de dano na For a. O mago de ser capaz de gasta um
ainda pode gozar dos benef cios da Alta Magia, mas estar
espaço de magia de nível igual ou maior que magia que
para sempre proibido de aprender todos os seus poderes
está pra ser lançada para cancelá-la.
dependentes e as habilidades especiais de Alta Magia abai-

xo.
Magias Epicas
á apto
í
No final de um ano de aprendizagem, o alto mago est
Sacrif cio da Pratica Um Alto Mago pode temporariamen-
ê adquire o 10° nível de
ção em troca de magia
a ser um conjurador poderoso, voc
te sacrificar um ponto de Constitui
ç
ç á que a Cons-
magia que consiste ter um espa o de magia e pode ter a-
exigida para ser lan adas. Isto tem um custo, j
épicas a partir de agora. As ma-
ção não é exatamente o ponto forte de um conjurador.
cesso ou aprende magias
titui
épicas só podem ser adquiridas por outros altos ma-
ã é
gias
Se ele n o tiver cuidado, arrisca se matar ou mutilar al m

de qualquer recuperação, então, de julgar com cuidado


gos.

quando gasta um espaço de magia e quando sacrifica sua

saúde. O conjurador pode combinar espaços de magia e

pontos de Constituição para o custo de magia adicional, o

que torna levemente mais fácil para um conjurador geren-

cia a sua quantidade de magias de Alta Magia.

À medida que seu poder cresce, um Alto Mago pode adqui-


rir mais habilidades que permitem que ele estenda o alcan-

é
ce de suas magias al m daquele de conjuradores normais.

Estas magias poderosas carregam consigo o grande custo

do sangue élfico, então nunca é realizado

Í
CAP TULO 9 | A MAGIA EM ETERNA

158
Lista de Magias Epicas
Nenhuma das magias pode ser oriunda de alguma forma

ã
que n o seja preparada, como por exemplo, vinda de itens

á
m gicos ou habilidades similares a magia. Essa palavra de
Avatar de Laura ã
poder n o pode ser acumulada, e nem com outras magias
10° nível de Universal
á sobrepor
de gatilho. Se ela for novamente executada ela ir
Tempo de Conjura çã o: 3 horas
a conjuração anterior. As magias armazenadas não podem
Alcance: Ilimitado
ser maiores do que o 5° nível de magia.
Componentes: V, S, F
Foco Arcano: Um rubi no valor mínimo de 1.000 PO.
Dura ção: 24 horas
é ã
Laura levou d cadas pesquisando esta magia. Ela era t o

ô
complexa que tinha que usar um est mago de um drag o ã
Trama Mundial de Xanatia
10° nível de Transmutação
de ouro preenchido com pedras e parte da epiderme da
Tempo de Conjura ção: 10 minutos
â á
gl ndula pituit ria do Tarrasque apenas para encantar um
Alcance: até onde possa ver
dos componentes materiais da magia. Esta magia permite
Componentes: V, G
ao conjurador tornar-se um deus de sua escolha, substitu-
Dura ção: Permanente
ó
indo o deus atual por si pr prio no momento em que a ma-
A Trama Mundial de Xanatia permite a um conjurador mu-
gia fosse completada. O deus tem direito a um teste de re-
õ
dar os padr es do clima e protegendo a área de uma gran-
ê
sist ncia de Sabedoria, se estiver ciente de sua conjura ção,
de parcela de terra at é ser dissipada. Durante a existência
e outros fatores eram desconhecidos. Os registros relativos
de Eterna, essa magia foi usada algumas vezes em Eterna
à essência da magia não podem ser encontrados em parte
ê
para proteg -la de invasores mudando o clima, vegeta ção
alguma. Acredita-se que Naillyn, retirou a informação da
at é mesmo orientação de quem não é bem-vindo a reino él-
magia das mãos de Laura e as enviou em uma eterna jorna-
fico. A magia protege o local de magias de 9° nível ou infe-
da até os confins do universo.
rior de adivinhação, teletransporte ou outros meios de tenta
Foco: Um artefato que é consumido no ato da magia.
invadir a área protegida. Somente outras magias épicas são

capazes de fura a barreira de Trama Mundial de Xanatia.


Conjunção de Xanatia
10 ° nível de Transmutação
Tempo de Conjura ção: 1 minuto
Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M

Dura ção: 24 horas


O conjurador pode armazenar duas magias de at é 4º nível e
á
depois acion -las, ao mesmo tempo, numa a ção padrão sob
alguma condição específica. Primeiro o conjurador executa

a Conjunção de Xanatia e depois, nas próximas duas roda-

das, conjura as duas magias que serão armazenadas já de-

terminando uma condição que as ativará. Por exemplo, o

conjurador pode armazenar Relâmpago e Bola de Fogo

para serem acionadas caso ele conjure Mísseis Mágicos de

modo que todas as três magias atinjam um só alvo. Todas

as magias armazenadas devem ser originadas do conjura-

ç
dor de modo que ele as conhe a e as tenha preparado com

ê
anteced ncia. Portanto, é impossível que estas magias
sejam oriundas de outros conjuradores, de itens mágicos

ou de habilidades similares a magia. Essa magia não pode

ser acumulada, e nem com outras magias de gatilho. Se ela

for novamente executada ela ir á sobrepor a conjuração an-


terior.

Componente Material: Um cristal de quartzo no valor

í
m nimo de 60 PO.

Palavra de Poder: Gatilho


10 ° nível de Transmutação
Tempo de Conjura ção: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Aperfeiçoar Poder
° nível de Transmutação
Componentes: V, S, F
10
ção: 24 horas
ção: 1 ação rápida
Dura
Tempo de Conjura
ê
O conjurador pode armazenar em si mesmo tr s magias de
Alcance: Pessoal
at é 6° nível que podem posteriormente serem acionadas
Componentes: V, S, M

ção: Instantânea
simultaneamente. Primeiro o conjurador executa o gatilho
Dura
ê ê
° nível ou inferior, quando
e nas tr s rodadas seguintes conjura as tr s magias que
Escolha uma magia de dano de 7
ã é
ê lançar essa magia escolhida ela causará 10 dados de
ser o armazenadas. Depois, atrav s de uma palavra de co-
voc
ã
mando, elas poder o ser ativadas ao mesmo tempo numa
dano adicional extra. Em adicional sua CD aumenta em 3
ação. Nenhuma das magias pode estar como Metamagia de
pontos.
qualquer forma. Além disso, o conjurador deve ter conheci-
í
Componente Material: Um rubi no valor m nimo de 1.000
mento sobre as três magias de modo que as preparou para
PO.
o armazenamento.

Í
CAP TULO 9 | A MAGIA EM ETERNA

159
Os Elfos e os Deuses

T
ê
odos os elfos reconhecem a exist ncia de

Artlas, quase todos os muitos elfos cultuam A Senhora da Magia Naillyn:

ã
Artlas como n o apenas o criador e protetor Sombria e sortuda, Naillyn e guardi ã de todas as magias
é
dos elfos, mas tamb m de todo o mundo. Os arcanas conhecidas e desconhecidas sem resposta. Ela éa
clérigos de outras raças rejeitam esta noção deusa da magia, governando sobre o cosmo e a essência da

com rapidez, mas os elfos não lhes dão mui- magia. Ela é a guardião da alma élfica e a primara dar boas-

ta atenção, já que eles próprios não são muito vindas aos elfos Ascendidos em seu novo lar. Muitos elfos

religiosos. veneram Naillyn naturalmente por ser arcanos de sangue.

As divindades élficas apoiam todos os ideais da raça em O Guardi ão do Tempo Rao

todas as suas encarna ções, com as artes sendo favorecidas ã


Embora veneradores de Artlas. Rao, O Guardi o do Tempo

com tanta frequência quanto à natureza ou a guerra. Algu- é seu igual poder e influência, mas, por razões próprias,
ns clérigos elfos são indistinguíveis de druidas em suas prefere permanecer realizando um trabalho secundário e

roupas e comportamento, em quanto outros são aparente- aconselhando seus devotos. Rao e o senhor do inevitável e

mente iguais a bardos. Algumas sub raças gravitam ao o mestre do destino do elfos, sabendo o que irá acontecer,

redor de uma divindade menos importante ou outra, caso quando e o porquê.

sua perspectiva seja mais bem adequada à postura destes


elfos, mas, no final das contas, todos servem a Artlas de

uma forma ou outra.


Novos Domínios Elficos
O Patriarca Artlas
Domínio da Música
é
Tendo o m rito da cria ção do mundo assim como das raças ú
A pureza da m sica est á no sangue élfico, eles usam esta
élficas, Artlas incorpora tudo o que é caro a seus filhos, arte com um dom especial melhor do que qualquer outra

apreciando a liberdade e o riso assim como uma boa luta.


ç
ra a. Assim como a habilidade do combate e da arte da

ã í
Como os elfos, Artlas n o deixa o prazer distra -lo de seus
ú
magia, a m sica e uma parte da vida dos elfos em qualquer

deveres como protetor da vida e guardião da raça élfica.


í ú
lugar onde estejam. O Dom nio da M sica faz parte do por-

Seu reino em Florestas Psicodélicas de Navir é o destino


ó
tf lio de deuses como Artlas, Liria e Nadirech assim como

final dos élficos, um paraíso natural com árvores titânicas e


ú
deuses com um forte aspecto ligado cantos e m sicas.

grandes montanhas.

Í
CAP TULO 9 | OS ELFOS E OS DEUSES

160
Domínio da Música Em adicional cada aliada pode fazer um ataque adicional

Nível de usando uma a ção bônus como parte da ação de ataque de


Clérigo Magias ó í ê precisa
cada aliado. Ap s usar essa caracter stica, voc

terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.


1° Enfeitiçar Pessoa, Sussurros Dissonantes
3° Boca Encantada, Silêncio Domínio do Mar
5° Falar com os Mortos, Rogar Maldição O mar é uma poderosa força no mundo. Ele oferece a pes-
7° Malogro, Banimento ç é
ca, a amea a das tempestades e meios para o com rcio e

exploração e uma imensidão onde navios e marinheiros


9° Comunhão com a Natureza, Onda
algumas vezes desaparecem sem deixar traços. Um deus
Destrutiva
do mar, portanto pode ser uma figura protetora que fornece

ê çãos para os povos navegantes, um ser monstruoso que


b n
Proficiência Adicional se deleita em afogar os mortais, ou uma divindade incons-
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
tante que ajuda ou prejudica conforme seus caprichos. As
1 ° nível, você adquire proficiência em Atuação e em um Ins-
ê
pessoas enxergam em Tormi todos os tr s aspectos. Tormi
trumento de Música.
clama o incontestado regimento sob os mares, e seu capri-

cho é lei de ferro. Ainda assim, ele exerce pouco controle


Inspirar Coragem sob as vastas águas do mundo, preferindo permitir eventos
é
Tamb m no 1 ° nível, você consegue elevar a moral de seus
se manifestem naturalmente. Quando ele desperta sua fú-
á
aliados em um combate desfavor vel. Usando uma a ção,
ria, sua ira se manifesta em intermináveis ondas de destrui-
voc ê recitar um verso ou cantar usando seu Instrumento de
ção, e quando ela brota simpatia, ele oferece maravi-lhosos
ú
M sica para inspirar coragem a todos os seus aliados que
tesouros perdidos no oceano. O Domínio do Mar faz parte
possam te ouvir em at é 18 metros de raio de você, todos os
do portfólio de deuses como Artlas, Tormi e Inoe assim
aliados afetados por essa habilidade ganha 1d8 pontos de
como deuses com um forte aspecto ligado à água e mares.
á ê
vida tempor rios e +2 nos testes de resist ncia contra me-

do durante 1 minuto. Essa habilidade aumenta os pontos Domínio do Mar


á
de vida tempor rios para 2d8 no 9 ° nível e para 3d8 no 16° Nível de Clérigo Magias
nível. Você pode usar essa característica um número de

vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma


1° Névoa Obscurecente, Orbe Cromática
vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um 3° Nublar, Lufada de Ventos
descanso curto ou longo.
5° Névoa Fétida, Respirar na Água
Canalizar Divindade: Canto do 7° Controlar Água, Tempestade de Gelo
Incentivo 9° Névoa Mortal, Despistar
° nível, você pode cantar para aprimora um
A partir do 2

aliado em combate, usando uma ação e um Canalizar Di-


Proficiência Adicional
vindade, você pode tocar em um aliado e fornecer incentivo
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
para lhe ajudar em combate. Quando tocar em um aliado,
1 ° nível, você adquire proficiência em Sobrevivência.
ele imediatamente receber +1 nos ataques de Incentivo e o

ê
dano de sua arma que ele tenha profici ncia aumenta uma
Neblina Litorânea
categoria de dado de dano. Você deve manter a concentra- é
Tamb m no 1 ° nível, você pode usar uma ação para que seu
ção para que o Canto do Incentivo permaneça com seu efei- corpo se tornasse turvo, mudando e oscilando para todos
to.
ê
que puderem ver voc . Durante 1 minuto, qualquer criatura

terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um


Refrão da Arvore da Vida atacante é imune a esse efeito se não depender de visão,
No 6 ° nível, enquanto um aliado estiver sob o efeito de seu como os que tenham percepção às cegas ou os que pude-

rem ver através de ilusões, como os com visão verdadeira.


Canto do Incentivo, o aliado recupera 2 pontos de vida no

í
in cio de cada turno dela.
Você pode usar essa característica um número de vezes

igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez).


Golpe Divino Você recupera todos os usos gastos após terminar um des-
No 8 º nível, você ganha à habilidade de imbuir seus ataques canso curto ou longo.
com energia elemental. Uma vez em cada um de seus tur-

ê acertar uma criatura com um ataque com


nos, quando voc
Canalizar Divindade: Surto do Mar
arma, voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de Tro- A partir do 2° nível, usando uma reação e um uso de Cana-
vejante extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano
lizar Divindade voc ê ou um aliado em até 12 metros podem
se puxados ou empurrados em para um local em até 6 me-
extra aumenta para 2d8.

tros de distância de sua posição atual. Você não escolhe o


Réquiem da Batalha local de onde Surto do Mar vai puxa ou empurrar o alvo.
No 17 º nível, você consegue influência de forma exponen-
cial o campo de batalha, usando uma ação, você pode can-

tar para trazer gloria para seus amigos, você deve continu-
Surto de Onda
No 6° nível, enquanto Usa Surto do Mar, você pode esco-
ar cantando para usar essa habilidade não podendo fazer
ê
lher um inimigo que deve fazer um teste de resist ncia de
mais nada a não ser andar durante o canto. Durante esse
Força para não ser afetado pelo Surto do Mar.
canto todos as aliados que puderem te ouvir recebem van-

ê
tagem nas jogadas de ataques e teste de Resist ncia de Sa-

bedoria.

Í
CAP TULO 9 | OS ELFOS E OS DEUSES

161
Vigor Aquático Mestre Sábio
No 8º nível, você ganha à habilidade de se regenerar No 8º nível, você pode adicionar seu modificador de Sabe-
quando estiver próximo uma grande quantidade de água, doria em suas jogadas de ataques durante 1 minuto. Voc ê
toda vez que estive em um navio, praia (ou mar), lago ou recupera o uso gasto dessa habilidade após terminar um

ó
pr ximo a uma grande quantidade de água, você adquire descanso longo.

ã
cura acelerada 2 se n o sofre dano durante uma rodada.

Futuro Promissor
Mestre dos Mares No 17 º nível, você pode se concentrar durante 1 hora para
No 17 º nível, você adquire imunidade a dano de Frio nor- prever o futuro de 1 dia ou mais dependendo do Mestre

mal e mágico, mas sofrerá dano dobrado por Eletricidade. com exatid o. Vocã ê vai saber dos perigos, eventos, e conhe-
Em adicional, você estará constantemente com os efeitos cimento que afete voc ê durante esse tempo.
das magias Movimentação Livre e Respirar não Água, você

não precisa se concertar e pode desativar e ativar essas ma-

gias com uma ação bônus.


Infusões
Desde que seres conscientes andam pela primeira vez

Domínio do Sonho á
sobre a terra, eles foram r pido em aproveitar a abund ncia â
é
de vida a seus p s. Quando os exploradores humanos e
O transe dos elfos é algo extraordinário que eles levam a sé- élficos descobriram que comer folhas de uma certa trepa-
í
rio, o dom nio do sonho abrange o futuro e o passado do
deira poderia curar infecções, nasci a ciência do herboris-
í
seres conscientes, sendo um para so ou um inferno de
mo. Experiências ao longo dos anos, através dos continen-
acordo com que se senha. Killua e a mestra dos sonhos e
tes e oceanos, provaram que a natureza guardava curas
os invades como queira os sonhos dos mortais. O Dom nio í ç
secretas para muitas doen as e fraquezas que o mundo
ó
do Sonho faz parte do portf lio de deuses como Valaria,
ã
conhecia. Esta sess o apresenta outro uso para as ervas,

na criação de Infusões, ervas que podem ser imbuídas com


Naillyn e Killua assim como deuses com um forte aspecto

ligado a prever o futuro.


o poder de magia.

Nível de Clérigo Magias


O Que é ão?
Uma Infus
1° Sono, Santuário ã é uma magia divina armazenada dentro de
Uma Infus o

3° Nublar, Lufada de Ventos uma erva específica especialmente tratada. Ela funciona

como um pergaminho, exceto por ser ativa pelo uso. Para


5° Clarividência, Falar com os Mortos
á
ativar a magia o usu rio de consumir a erva, isto torna as

7° Adivinhação, Localizar Criatura õ


infus es ideias para o druida que pode esconder v rias á
9° Vidência, Visão da Verdade delas para serem ingeridas mais tarde, ganhando assim o

á
acesso a diversos efeitos m gicos enquanto estive em For-

ã ã
ma a Selvagem e n o tiver a voz ou m os para conjurar ma-
Proficiência Adicional gias ou usar itens
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
1 ° nível, você adquire proficiência em Atuação.

Vislumbre do Futuro
é
Tamb m no 1 ° nível, você consegue que um inimigo erra
um ataque corpo a corpo contra voc ê pois você pode prever
seu movimento de ataque, quando um alvo lhe atacar corpo

ê pode usar uma reação e fazer com


a corpo e te acerta, voc

que esse ataque erre voc ê (você deve usar essa habilidade
antes de saber a rolagem de dano e não pode ser usado

contra ataques críticos, a distância ou magias). Você pode

usar essa característica um número de vezes igual ao seu

modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupe-

ra todos os usos gastos após terminar um descanso curto

ou longo.

Canalizar Divindade: Surto do Passado


A partir do 2 ° nível, você pode gasta um Canalizar Divinda-
Descri ção ões As infusões variam muito no que
das Infus
de enquanto estiver fazendo um descanso curto ou longo
ê í
diz respeito a apar ncia, de bagas vermelhas a ra zes co-
para sabe algo que aconteceu a um dia no lugar em que
bertas de terra. Em geral, são itens muitos pequenos e es-
voc ê está. Surto do passado afeta até uma área de 500 me-
sencialmente leves, uma bolsa com dez pesa apenas meio
â
tros de raio de dist ncia em que voc ê está.
quilo. Uma infus o ã é muito delicada e pode pegar fogo com
muita facilidade.
Conhecer o Futuro
No 6° nível, você pode se concertar durante 1 minuto para
Ativa ção: Além de consumir a erva, diversos outros está-
prever o que vai acontecer com voc ê nos próximos 60 mi-
gios e condi ções são importantes ao ativar uma infusão.
nutos. Essa habilidade não afeta futuro de outras pessoas e

sim o seu. Você recupera o uso gasto dessa habilidade após


í
Analisar a Qu mica: Para determinar qual a magia contida
terminar um descanso curto ou longo.
ã
na infus o, um personagem deve analisar sua qu mica. Isto í
requer a magia Identifica ção ou obter sucesso em um teste
í
de Natureza CD 8 + o n vel da magia contida na erva.

Í
CAP TULO 9 | OS ELFOS E OS DEUSES

162
ã ã
Analisar uma infus o n o ativa a menos que esta seja uma á é
simplesmente compr -la em armaz ns ou lojas o criador

ã ç
infus o amaldi oada criada especialmente para isso. Natu- õ
demora 10 minutos para fazer infus es de Truque e 1 ° de
ralmente, é possível ativar a infusão sema antes analisar a í í ° nível.
n vel de magia e mais 10 para cada n vel acima do 1

química. Neste caso, o usuário simplesmente não sabe que õ


Somente elfos de Eterna pode fazer infus es ou ensinar

magia ele está preste a utilizar. ç


para outras ra as.

ão: Para ativa uma infusão, o usuário sim-


Ativar a Infus

plesmente a come. Estaé a opção padrão que não requer Tabela de Preços das Ervas Para Infusão
componente material ou foco (o criado da infusão já provi- Nível da Magia Preço Base Tempo Para Criar
denciou esses ingredientes). Somente magias de efeito po- 0° 25 PO 10 Minutos
dem ser se fundir com a erva.
1° 50 P0 10 Minutos
Determinar o Efeito: Uma magia de infus o ativada com ã 2° 300 PO 20 Minutos
sucesso funciona como uma magia preparada e conjurada
3° 750 PO 30 Minutos
í
normalmente. O n vel de conjurador da infus o ã é sempre o
í á
m nimo necess rio para aquela magia, a menos que o con- 4° 1.400 PO 40 Minutos
í
jurador use uma magia de n vel acima do que a magia é co- 5° 2.250 PO 50 Minutos
mo Curar Ferimentos por exemplo. Uma vez que as infus - õ
ã
es s o consumidas durante a ativa ção, elas não podem ser
6° 3.330 PO 60 Minutos
neutralizadas. 7° 4.550 PO 70 Minutos
8° 6.000 PO 80 Minutos
Criando Infus ões O processo de produção das infusões e
parecido a dos pergaminhos mais seu processo e mais 9° 7.650 PO 90 Minutos
á ã
r pido e n o tenha a perda de XP para cri -las. Vocá ê pode 10° 9.000 PO 100 Minutos
á ã
acha as ervas necess rias para a infus o na natureza ou

Í
CAP TULO 9 | OS ELFOS E OS DEUSES

163
Os Segredos dos Elfos

O
ã ó
s elfos s o, por sua pr pria natureza, eni-

á
gm ticos. Eles possuem muitas habilidades,

é
e desenvolve t cnicas que ultrapassam as í
Este uso da l ngua é automático, mas o elfo pode transmitir
ç
capacidades das outras ra as. Ainda assim, apenas uma frase oculta por minuto de conversa. Teste de

h á alguns segredos que eles protegem com Percep ção permitem que o personagem transmita mais in-
suas vidas, raramente revelando-os e sem- forma ções desta maneira. A CD de Enganação para pra
pre de todas as perguntas sem respostas, e transmitir a frase é 15 e para transmitir 2 frases por minu-

ç
os elfos apenas balan am a cabe a quando os ouvem. ç to de conversar, a CD será 20. Um não elfo que fala élfico

pode fazer um teste de Percepção CD 20 para perceber

Idioma É lfico: O Elfico é o idioma que evoca a beleza da que algo está acontecendo, mas não conseguirá entender

natureza em todas as suas formas, do sotaque sereno e exatamente o que é.

á
est vel dos elfos cinzentos ao dialeto feroz dos elfos selva-

é
gens e o mist rio sombrio e primitivo dos drows. Em qual- Harmonia com a Natureza

quer uma das formas, a l ngua í élfica e repleta de significa- ê ê


Elfos com profici ncia em Sobreviv ncia, Percep ção, e
dos ocultos, duplos sentidos e nuances sutis. Uma vogal ã
Arcanismo, est o em tal harmonia coma natureza que

mal pronunciada pode mudar o significado rela de n o ape- ã ã


mesmo outros elfos n o respeitam de que sejam capazes,

nas uma palavra, mas de uma frase inteira. Para os n o el- ã caso se encontrem apropriadamente em seu aprendizado.

ã
fos, n o apenas é provável, mas automático que pronunciem
algo errado. Estes elfos podem sentir quando h á algo de errado ao seu
ã
redor. Eles n o podem explicar como ou porque, mas t m a ê
á
Um dos mais pr ticos usos que os elfos fizerem de seu sensa ção certa de que algo está fora do lugar. Eles podem
idioma e quando viajam para outras terras e se encontram ouvir o sussurro da floresta a lhes alertar. Ou sentir uma

õ
com outros elfos. Nestas ocasi es, usam todo o os sons dis- ã
ansiedade crescente que n o conseguem explicar.

í
pon veis em élfico, perceptíveis apenas por ouvidos élficos.
Este subtexto na língua permite que um elfo trans-mita um ç
Quando uma amea a ao personagem ou algo que lhe é que-
segundo significado para outro elfo. â
rido estiver a uma dist ncia de 9 metros do personagem, o

ç
Mestre pode pedir ao jogador que fa a um teste de Percep-

ção contra uma CD 15 ou maior.

Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS

164
ê
A exist ncia dos Ascendidos é uma lenda mesmo entre os
ç
elfos e alguns poucos e raros estudiosos de outras ra as.

Estes seres se retiram da sociedade élfica normal para se

tornarem eremitas, saírem do fluxo normal do tempo e tal-

vez esquecidos. Os mitos élficos dizem que falar com um

Ascendido é como ouvir a voz primordial dos Primogênitos,

os primeiros elfos que caminharam das mãos do Patriarca

Artlas. Estas histórias, enquanto não corretas tecnicamen-

te, têm um componente de verdade.

ã ã
Os Ascendidos aceitaram que n o s o indiv duos verdadei- í
õ
ros, mas sim express es da voz do Patriarca. Eles s o uma ã
ç
for a da natureza e sabem disto. Os elfos Ascendidos aban-

donam suas comunidades para vagar pela terra e contem-

ã
plar sua conex o a ela, por fim se estabelecendo em um

bosque ou caverna distante. Para qualquer outro, eles pere-

ceriam estar dormindo, mas agora caminham nas estradas

é
da alma coletiva dos elfos, vendo atrav s dos olhos de cada

elfo e experimentando o mundo indiretamente. Os Ascendi-

dos v m ê à sua raça apenas quando pressentem grande peri-


Um teste bem sucedido significa que o personagem nota ã
go ou quando s o ordena-dos pelo Patriarca Artlas para

apenas que est á algo errado. Se o resultado do teste de que entreguem uma mensagem importante. Caso sejam

Percep ção for maior ou igual a 30, o personagem percebe a ê


procurados, os Ascendidos entret m os visitan-tes com

dire ção do perigo. Em todos os casos, este dom do sangue ç


gra a, mas respondem quaisquer perguntas com charadas

élfico não deve substituir magia divinatória. í


cr pticas.

Elfos com o Talento Elo, encontrado neste livro, tamb m é “Ascendido” é o modelo adquirido que pode ser adicionado
ç ó
podem sentir uma amea a pr xima de uma criatura com ç á considerado a
a um elfo de qualquer sub-ra a, o qual ser

qual estejam ligados, com o mesmo alcance que sentem criatura base. Um Ascendido usa todas as estáticas e habili-

ç
uma amea a a si mesmos. dades especiais da criatura base, com exceção da mencio-

nadas a seguir.

Os Ascendidos Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para Fada. O

Muitos consideram os elfos imortais, j á que poucos fora de tamanho permanece o mesmo.

ç ê
sua ra a vivem para v -los envelhecerem e morrem. Mas os

ã ã ã
elfos envelhecem, e eles sabem que n o s o t o eternos Classe de Armadura: A armadura natural da criatura base

ç ê
quanto as ra as mais jovens cr em. Quanto antes um elfo aumenta em +1.

ç
assimile isto, antes ele pode come ar sua jornada para se

torna um dos Ascendidos, os verdadeiros elfos imortais Ataques Especiais: Um Ascendido mant m todos os ata- é
que permanecem eternos, confiando à totalidade de sua é
ques especiais da criatura base, e tamb m recebe os ata-

ê
exist ncia as margens da natureza. ques descritos a seguir.

Magias

Um Ascendido pode conjurar magias como um Feiticeiro,

mais o personagem deve escolher somente uma magia de

í
cada n vel de at é 4° nível de magia da lista de magias do
Feiticeiro. A CD dessas magias usa seu modificador de Sa-

bedoria.

Presen ça Aterrorizante
Um Ascendido tem uma aura à sua volta que deixa os ou-
ó ç
tros inquietos por sua pr pria presen a. O Ascendido pode

ativar ou desativar este efeito à vontade como uma ação

livre. As criaturas dentro de um raio de 18 metros devem

ê
ser bem-sucedidas em um teste de resist ncia de Sabedo-

ê
ria (CD 8 + Profici ncia + seu modificador de Carisma) ou

ficarão abaladas até que deixem a presença do elfo. Esta

habilidade afeta apenas criaturas com um número de DV

menor que o nível do Ascendido, e qualquer um que seja

bem-sucedido no teste de resistência fica imune à aura do

Ascendido por 24 horas.

Qualidades Especiais: Um Ascendido mant m todas as é


qualidades especiais da criatura-base, e tamb m recebe as é
descritas a seguir.

Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS

165
Imortal ó í ó
hist ria. Dentro deste cap tulo, n s iremos expandir em

ã
O Ascendido n o mais envelhece. muito as possibilidades para cada personagem elfo.

Imunidades Aprendiz
O Ascendido é imune a efeitos de morte, doenças, poderes ê
Com suas longas vidas, os elfos t m a chance de se tornar

que afetem a mente e veneno. lendas entre seu povo e ainda estar presentes para treinar

ções mais jovens. O aprendiz é um pupilo de uma de


as gera

Reserva M ágica ó élfico, ou sim-


tais lendas. Ele pode ser o filho de um her i

Um Ascendido tem uma reserva de pontos igual à soma de plesmente estar estudando sob sua tutela. O fato é que o

seus modificadores de Sabedoria e de Intelig ncia. Quando ê aprendiz carrega um pesado fardo em seus ombros, tentan-

conjurando Altas Magias, para cada ponto de dano em do corresponder às expectativas de sua comunidade, sua
Constituição que ele sofreria, o Ascendido pode, ao invés í
fam lia e seu mestre. Ele suportou longos anos de treina-

disso, gastar um ponto de uma Reserva Mágica. Ele recu- ç


mento duro com o melhor dos mentores, e esfor ou-se para

pera um ponto de sua Reserva Mágica por dia. í


absorver tanta sabedoria quanto poss vel. Agora é sua vez
de fazer um nome para si mesmo, colocando tudo o que

Vis ão na Penumbra Aprimorada aprendeu em bom uso. Mas primeiro, ele deve aprender a

O Ascendido passa a enxergar at é quatro vezes mais em ó


depender de suas pr prias habilidades e criar sua pr priaó
condi ções de baixa luminosidade. reputa ção fora da sombra de seu mestre.

Habilidades: Acrescente os seguintes valores às Aventuras: O objetivo na vida de um aprendiz é provar que
habilidades da criatura-base: Des +2, Con +1, Sab +2, Car ele é igual ou superior ao seu mestre, e aventuras são a me-
+1. lhor oportunidade para fama e reconhecimento, especial-

ó
mente se o seu mestre foi ele pr prio um aventureiro.

O Fruto da Á rvore da Vida ã


Aprendizes leais esperar o at é que seu mentor os conside-
De tempos em tempo, a árvore de Higdrazil costuma dar re prontos para agir sozinhos, enquanto que outros mais

poucos frutos amarelos com efeitos poderosos para quem ó ã


ca ticos escapar o uma noite, levando com eles um tesou-

á
souber administr -lo. Os elfos guardam esses frutos raros ro útil de seu mestre, só para o caso de precisarem. Aventu-
ou usam para aprimorar suas habilidades élficas, sabe-se ras são o verdadeiro teste para os aprendizes, provando

que a casca de Higdrazil é super recomendada para fazer que são capazes ou não de seguir as pegadas de seu mes-

õ í
infus es de n veis altos e sua semente pode cura quase tre, ou se preferem seguir uma estrada diferente. Qualquer

todo tipo de doen as e maldi ç ções e sua poupa pode trazer que seja o caso, um aprendiz é um aventureiro entusiástico,
os mortos de volta a vida. mesmo que às vezes descuidado. Sua vontade de provar
suas habilidades o coloca em situações de perigo, mas

ã
N o se sabe a época ou ano que os frutos de Higdrazil flo- também o deixa mais afiado que as forjas de seu mentor.

resce, mais os elfos costumam guarda esses frutos em se-

ç
guran a. Muitos arcanos e alquimistas tentaram usar sua

sente para criar outra arvora da vida, mas falharam misera-

é
velmente, pois a planta rec m nascida morre. Somente o

arquimago Zepherus conseguiu fazer outra árvore da vida


com a semente de Higdrazil.

Existe outra fun ção que consome todo fruto de Higdrazil


inteiro, esta fun ção consiste em transforma de forma força-
da os elfos mais velhos em elfos Ascendidos. Somente Xa-

natia sabe como fazer esse tipo de transforma ção com o


fruto de Higdrazil.

Conceito de Personagem
ã
Elfos s o tradicionalmente reclusos, sua pr pria idade ó
impedindo que forjem relacionamentos duradouros com

ç
ra as mais jovens, e causando muitos mal-entendidos de

ã
ambos os lados. Estes elementos d o ao jogador a chance

de explorar um personagem t o ã único e a razão pela qual


ele se tornou um aventureiro em primeiro lugar, deixando a

ç
seguran a da comunidade élfica pelos perigos e possível
preconceito do mundo exterior. Expulso por algum crime

obscuro, seguindo os passos de um mentor legend rio ou á


apontado como os olhos de sua comunidade no mundo dos

ê
humanos, cada elfo t m suas pr prias motiva ó ções e

Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS

166
í ê
Caracter sticas: O aprendiz esconde sua inexperi ncia ç
Aventuras: Uma crian a selvagem encontra muitas oportu-

á á ç
atr s de uma m scara de autoconfian a, esperando ter nidades para aventuras, enquanto cruzam os ermos que

prestado atenção o bastante ao seu mestre para sobreviver ã


s o seu lar, ela pode encontrar um grupo de saquea-dores

ao que quer que esteja enfrentando no momento. Ele pode ó í


goblin ides, ru nas esquecidas ou uma caravana perdida.

confiar em seu treinamento ou estar ince1to obre o qu o ã Sua vida é vagar por seu território como uma fera, e muitos
bem absorveu a sabedoria do seu mestre, mas muitas outros elfos irão vê-la como tal quando ela se apresentar,

vezes engolirá seu medo e ficará na linha de frente, tentan- coberta de peles e usando armas rústicas, mas eficientes.

do corresponder às expectativas. Ele fica irado quando a Uma criança selvagem é o guia perfeito em seu território, e

inevitável comparação surge, mas tenta esconder isto e o melhor batedor quando se aventurando fora dele, e fre-

provar que a comparação, está errada. Quando confrontado quentemente ir á se juntar a grupos, bandos de guerreiros e
com uma situação que o seu treinamento não cobriu, ele á
companhias mercen rias sob este papel. A maior parte das

hesita, mas caso arranje uma saída por si mesmo, sua crianças selvagens prefere ficar acima da terra, mas há

confiança cresce ainda mais. Contudo, uma falha o afeta também muitos que fizeram seus lares em cavernas ou po-

muito, mais já que ele acredita estar falhando com seu rões abandonados, e elas facilmente se adaptam às condi-

mestre. ções de cavernas mais profundas ou masmorras. Uma cri-


ança selvagem drow é, obviamente, o oposto.

í
Benef cios: Treinados por um dos melhores do ramo,

ç
aprendizes come am o jogo com um talento extra e um í ç
Caracter sticas: Crian as selvagens s o bastante diretas. ã
item obra-prima relacionado à sua classe, com um valor de Elas apreciam as coisas simples da vida e n o entendem ã
ã
mercado n o superior a 320 PO. ç
por que muitos de sua ra a perdem tempo criando instru-

mentos musicais sofisticados e complicados quando a can-

Criança Selvagem ção de um pássaro é muito melhor. Elas não possuem o refi-
ã
Os elfos gostam de entrar em comunh o com o ambiente namento de outros elfos, mas contam com todo o prazer de

ao seu redor, respeitando a natureza e seus caminhos, mas viver que caracteriza sua ra a. Seria f cil confundir uma ç á
ã
nenhum deles leva isto t o longe quanto às crianças selvag- ç
crian a selvagem com um elfo da floresta, mas, ao contr - á
ç
ens. Uma crian a selvagem cresceu imersa na natureza, rio desta sub ra a ç élfica, a criança selvagem não é um de-
ê
aprendendo a arte da sobreviv ncia desde muito jovem. fensor feroz de sua comunidade, principal-mente porque

Quer tenha sido criada por um druida ou ranger, ou at é ã


n o tem nenhuma. As crian as selvagens n o s o necessa- ç ã ã
mesmo por fadas ou outras criaturas da floresta, a crian a ç á
riamente solit rias ou renegadas, mas cresceram sozinhas

selvagem se absteve de uma cria ção normal em favor do e separadas de outros, e n o sentem as liga ã ções de uma
õ
carinho bruto das regi es selvagens. Elas se movem natu- comunidade com a mesma for a. ç
ralmente por seu ambiente, como se fossem uma parte

natural dele e, se em algum ponto se juntarem à sociedade í ç


Benef cios: Crian as selvagens est o acostumadas a viver ã
élfica, elas sempre desejam voltar à sua região amada, apli- õ
nas regi es selvagens, e s o aben oadas por sua cria ã ç ção.
cando tudo o que aprenderam em suas perícias. Enquanto Elas ganham o Talento Vis o na Penumbra Aprimorada ã
as escolhas óbvias de carreira para crianças selvagens são ô
como b nus, e recebem +2 de b nus de compet ncia em ô ê
druidas, rangers ou bárbaros é comum en-contrá-las como testes de Furtividade quando em regi es selvagens. Elas õ
paladinos abraçando a defesa das regiões selvagens como í
perdem estes benef cios em cidades, criptas e quaisquer

sua causa, ou como magos estudando os segredos de ervas outros ambientes artificiais.

e po ções.
Elfo Nobre
ã
Os elfos n o possuem um governo r gido; seu amor pela í
ã
liberdade n o permite qualquer hierarquia estrita ou uma

sociedade cheia de regras. A nobreza élfica é como resul-


ó ç
tado, muito mais pr xima ao povo do que em outras ra as,

mas muitos dizem que a distância ainda é considerável. Um

elfo nobre é, mesmo assim, muito diferente de outras clas-

ses dominantes. Dotado de um senso de obrigação nobre,

um destes elfos viaja pela terra, assegurando-se que seus

ú
"s ditos" estejam felizes e suas necessidades sejam supri-

das. Mesmo que muito amig veis com sua pr pria ra a, á ó ç


ã
nobres s o menos tolerantes com n o elfos, j ã á que a segu-
ç
ran a de suas terras é de suma importância. Esta atitude
deu a estes elfos sua reputa ção como arrogantes e distan-
tes, mas este é um comporta-mento que eles adotam com
ç
aqueles de ra as diferentes. Os filhos de nobres recebem

uma educa ção completa, o que inclui trabalhar junto aos


plebeus para aprender a cuidar da terra, com a finalidade

de melhor govern -la. á

Aventuras: As necessidades de seu povo s o a raz o prin- ã ã


cipal para um nobre entrar em aventuras, muitas vezes

amealhando a ajuda de outros se acreditarem n o estar ã à


altura da tarefa.

Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS

167
õ élficas
Os filhos de nobres aceitam miss es fora de terras
Elfo Urbano
ç
para assegurar tratados ou lidar com amea as em poten-
É raro, mas não impossível, que um elfo cresça dentro de
uma cidade de uma raça diferente. Alguns casos em que
cial, tendo o bem-estar de seu povo em primeiro lugar cm

suas mentes. Outros consideram que, enquanto irm os ã isto acontece podem ser: ele pertence a uma embaixada
mais velhos podem ficar e aprender a arte do estadista, é permanente em uma cidade humana, ou sua fam lia se í
seu dever melhorar a si mesmos para que se tornem prote-
ç
mudou enquanto fugia de uma amea a desconhecida. O
ã
tores mais poderosos, ou simplesmente porque est o ente-
fato é que a criança élfica está mais familiarizada com os
diados e procuram emo ção em outros lugares. Nobres não é
modos de um ambiente urbano ao inv s do fluxo gentil da

natureza. De alguma forma, sua família conseguiu ensinar-


consideram que tenham entrado em um grupo de aventu-

reiros, mas que estejam avaliando talentos para um poss - í lhe valores e educação élficos, mas ele se afeiçoou à cidade
vel alistamento na ajuda a causas élficas. e apenas se aventura nos ermos para chegar até outra cida-

de. Um elfo urbano é mais cosmopolita e aberto em seus

relacionamentos com os outros, e sente como a cidade fun-

ciona da mesma forma com que outro elfo conhece cada

curva de um rio.

Aventuras: Elfos urbanos preferem a emo ção da interação


ç
social com membros de outras ra as a longas noites a c u é
aberto. A sua vida não é de exploração, e eles são malvistos

por outros elfos por causa disto, mas se fazem valiosos pe-

ção que fornecem com o que acontece no mundo rá-


la liga

pido de uma grande cidade. É provável que o personagem


pertença a uma organização ou classe de prestígio que não

possua muitos elfos, como a guarda da cidade, os clérigos

de uma divindade não-élfica ou mesmo uma guilda de la-

drões humana. Estes elfos preferem ficar no mundo que

conhecem da mesma forma que seus primos. A diferença é

que o seu mundo é feito de pedra e argamassa ao invés de

madeira e vento.

í ã
Caracter sticas: Elfos urbanos s o conhecedores dos ca-

minhos da cidade, trocando cumprimentos com vizinhos e

mercadores enquanto caminham por uma avenida, e em

geral sendo abertos sobre corno interagem com as pesso-

ç
as. O ambiente mais populoso da cidade for ou-os a serem

mais tolerantes com as falhas dos outros, e a aprender a

ç
depender da ajuda de vizinhos de confian a, sem que sua

ç
ra a importe nem um pouco. Dependendo da parte da cida-

de na qual foi criado, um elfo urbano pode exibir a atitude

de urna torre de marfim frente às necessidades do cidadão


comum, ou ser desconfiado de todos afora um pequeno c r- í
culo de amizades. Suas rela ções pela comunidade podem
ó
ser amizades verdadeiras ou apenas contatos de neg cios,

ã
mas ele n o tem medo de abordar as pessoas.
í ê
Caracter sticas: Elfos nobres t m duas faces, a que mos-

ú
tram a seus s ditos e a que usam com forasteiros. Para os

elfos, o nobre é atencioso, gentil e protetor, mas para outros


ele é distante, presunçoso e com mais do que um pouco de

arrogância. Ele carrega a crença firme de que o modo de

vida élfico é o único que possui qualquer valor, e algumas

vezes esquecem seus bons modos e expressa esta crença

abertamente, contribuindo ainda mais para a má opinião

das outras raças a seu respeito. Os nobres têm um senso

de responsabilidade para com aqueles sob seu comando

que é difícil de ser esquecido, mesmo enquanto a milhas de


â
dist ncia de qualquer fortaleza élfica, e isto influenciam a
maior parte de suas decisões. Um bom nobre não adquire

riquezas e habilidades para si mesmo, ele pensa em como

a fortuna e os novos poderes podem ser postos em melhor

uso em casa.

í ã
Benef cios: Elfos nobres est o familiarizados com seu

í
papel como l deres. Eles tratam Conhecimento a per cia í
í
Historia sempre como uma per cia de classe. Al m de seu é
ç
ouro inicial, eles podem come ar com dois equipamentos

apropriados para sua classe, com um custo total de n o ã


mais de 1.000 PO.

Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS

168
í
Benef cios: Elfos urbanos gozam de +2 de b nus racial emô Excêntrico
testes de Esconder-se dentro de uma cidade ou qualquer ê
Enquanto mant m seus segredos protegidos de outros, os

lugar onde haja muitas pessoas, j á que sabem como se per- elfos estabelecem rela ções amigáveis com seus vizinhos, e
ã
der em urna multid o ou dentro de becos, assim corno ou- ê
o contato prolongado faz surgir alguns elfos exc ntricos

tros elfos o fazem entre as árvores. Sua natureza aberta que preferem a companhia das raças jovens ao invés da sua

é ô
tamb m lhes concede +1 de b nus em testes de Investiga- própria. Eles não foram apontados como embaixadores,

ção. mas tomam o caminho do viajante por seus próprios propó-

sitos. Quando, e se, retornam à sua terra natal, eles trazem

Enviado consigo novos aliados, provando ao resto dos elfos que hu-

O tempo passa rapidamente do lado de fora de um reino õ


manos, an es e at é mesmo meio orcs possuem coisas de
élfico, e as atividades das raças jovens podem ter um im- valor para contribuir com o modo de vida élfico. Eles são
pacto tremendo se não forem vigiadas. O enviado é um elfo abertos e ansiosos para aprender de seus amigos, e bastan-

designado por sua comunidade (que pode ser de qualquer te capazes de dar suas vidas por aqueles de quem gostam,

tamanho) para aventurar-se no mundo l á fora, observar sem se preocupar com o quanto vivam ou at é que tamanho
tudo o que est á acontecendo e reportar seus achados para ç
cres am.

os líderes da comunidade. Eles podem tomar os papéis de

embaixadores oficiais em outros reinos, espiões e infiltra- ê


Aventuras: Elfos exc ntricos entram alegremente em gru-

dores, ou meramente viajantes que anotam muitas coisas. pos de aventureiros compostos de membros de diferentes

O interesse principal do enviado é descobrir o que os ou- ç ã


ra as, e est o bastante felizes em ajudar seus novos compa-

ê
tros humanoides t m feito todo este tempo, registrando ã
nheiros em qualquer miss o pessoal, desde que recebam

eventos e desenvolvimentos passados, novas t cnicas de é algo em troca. Isto pode ser pagamento em ouro, uma par-

manufatura, magia, estilos de luta e, em geral, qualquer te igual de qualquer tesouro encontrado ou simplesmente a

coisa que considere importante. Enviados meticulosos chance de experimentar novas emo ções e aventuras. O ex-
é
aprendem estas novas habilidades e m todos, enquanto ê ã â
c ntrico n o entende as reservas de seus conterr neos para

outros se contentam em meramente anotar sua exist ncia, ê com as raças jovens, já que as considera fascinantes e dig-

é
confiando que, se algu m em sua comunidade estiver inte- nas de serem observadas. Estes elfos são os mais propen-

ressado, sair á e aprenderá por si mesmo. sos a se apaixonarem por um humano e darem origem a

ã
um meio elfo, algo que n o os deixa com uma boa reputa-

ção entre o resto da raça élfica.

Aventuras: Enviados tornam-se aventureiros simplesmente

porque isto é o que eles foram conhecimento perdido ou


visitar uma nova cultura. Contudo, se uma de suas desco-

bertas significar perigo para o seu povo, ele ir á insistir para


que voltem e continuem sua aventura mais tarde, uma vez

que ele tenha entregado o aviso.

í é
Benef cios: Enquanto se mant m em sua tarefa e compro-

misso de retornar a seu povo, o enviado aprende muito

á é
mais r pido do que o elfo m dio. O personagem ganha uma

í í
per cia adicional a sua escolha a cada seis n veis, mas ele

deve encontrar algum tempo para entrar em contato ou

í
voltar para casa a cada seis n veis, ou para de gozar deste

í
benef cio.

Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS

169
í ê
Caracter sticas: Um elfo exc ntrico pode ter um maneiris- ã
Aventuras: Filhos das fadas s o desencorajados a vague-

mo estranho, mesmo para um elfo, j á que tenta imitar seus arem pelo desconhecido, tratados quase como realeza

companheiros pelo puro prazer de fazê-lo. Este é um bom desde o momento em que nascem. Ironicamente, isto faz

exemplo de sua personalidade, tendo saído em busca de á


mais para afast -los do que se eles fossem tratados como

emoção e aventura, eles tendem a ser alegres e capricho- membros normais da comunidade. O mesmo sangue fe ri- é
sos. Drow inseguros excêntricos, desejando a aceitação dos ã
co que os faz t o valiosos para seus pares tamb m queima é
outros e sabendo muito bem como o seu povo é visto pelo no seu interior, enchendo-os com a necessidade de experi-

resto do mundo. Estes elfos podem parecer tolos, mas não mentar tudo o que o mundo tem para oferecer. Eles t m ê
o são, eles apenas querem preen-cher suas longas vidas sede de emo ção, e procurará pela primeira oportunidade
com memórias maravilhosas, e chegar a um entendimento ele escapar ela atenção avassaladora. Estes elfos são atraí-

melhor do resto das raças com quem dividem o mundo. dos para a magia, e, apesar de sua vocação estar nas artes

arcanas, não é raro que escolham uma carreira mais mun-

í ê ã
Benef cios: Exc ntricos s o cativantes, e sua ânsia por aju- dana.

dar faz com que sejam bem vistos por seus companheiros.

ê
Um exc ntrico pode conjurar Enfeiti ar Pessoas como uma ç í
Caracter sticas: Filhos das fadas t m mais do que apenas ê
habilidade de magia inata, às vezes fazendo isto inconsci- ê ã
apar ncia de suas origens, eles s o esp ritos inquietos com í
entemente. Eles usam esta habilidade 1 vez por dia como ê
uma tend ncia a travessuras. Um elfo filho das fadas abor-

í
um conjurador com n vel igual ao seu com a CD sendo 8 + da qualquer tarefa com um entusiasmo contagiante, mas

ê
profici ncia + seu modificador de Carisma. pode perder o interesse se ela demorar demais para ser

é ê
completada. Eles tamb m t m um humor inst vel, j á á que
Filhos de Fada seu sangue os chama para se perderem na floresta mais

O sangue de alguns elfos ainda é forte com suas origens ó


pr xima, mas este sentimento tamb m passa rapidamente, é
é ã
fe ricas, e eles s o tocados pela magia ao nascer. Eles sen- ã
e eles est o novos em folha no dia seguinte. Os filhos das

tem o pulsar da natureza muito mais fortemente, e t m ê fadas fazem amizades com facilidade, mas n o s o tolos, ã ã
é
uma qualidade ainda mais et rea em sua apar ncia. O nas- ê confiando plenamente apenas naqueles que se mostram

cimento de um filho das fadas é celebrado por toda a comu- dignos disto. Um filho das fadas nunca pode ser de tend n- ê
nidade, j á que isto os lembra a todos de suas ligações com cia Leal, isto simplesmente vai contra sua alma fe rica. é
í
os esp ritos da natureza. Quer sejam apenas o aflorar de

ç
uma heran a antiga, quer sejam o produto de um pai ou í é
Benef cios: Criaturas fe ricas tratam estes elfos como pa-

ã
m e do povo das fadas, estas crian as frequentemente ç rentes, reconhecendo instantaneamente o poder do sangue

crescem mimadas pela comunidade, e espera-se delas que que corre por suas veias. Filhos das fadas recebem +1 de

é
se tornem cl rigos, druidas ou patrulheiros, posi ções de ô
b nus racial para todos os testes baseados em Carisma

destaque como mediadores entre os elfos e seus aliados quando lidando com criaturas com o tipo fada, e tamb m é
nas criaturas da floresta. ê ô
t m +2 de b nus para resistir às habilidades mágicas de
criaturas feéricas.

ã
Filhos das fadas n o podem esconder suas origens, exibin-

í
do caracter sticas como cabelos ou olhos de cores estra- Leshay
nhas, ou o cheiro vago de terra úmida. Sua voz é suave e Os elfos tomam cuidado para manter suas linhagens puras,

ç
eles se movem com uma gra a que mesmo os elfos acham ê
e alguns t m orgulho em possuir o sangue de um ancestral

fascinante. Todos os filhos das fadas drow s o mulheres, j ã á á


lend rio, ou mesmo de um deus. Sangues puros s o pou- ã
que esta sociedade v ê o dom das fadas malignas como ina- cos entre a nobreza, mas eles podem ser encontrados com

propriado para homens, e os mata ao nascerem. a mesma facilidade arando os campos quanto tecendo ta-

ç
pe arias com fios de luz da lua. Em qualquer das subesp -é
cies élficas, os sangues puros são o epítome do que signi-
fica ser um elfo, movendo-se com graça e precisão sobrena-

tural, falando com vozes mesmerizantes e tendo um talento

á
natural para habilidades m gicas. Eles se portam com dig-

nidade natural, e alguns dizem que eles s o um lembrete a ã


todos os elfos de suas origens como os primeiros filhos dos

ê
deuses. Sangues puros t m o respeito de seus pares, mes-

ã
mo se n o tiverem nenhuma posi ção de autoridade, e al-
guns se portam corno verdadeiros reis.

Aventuras: Leshays embarcam em aventuras por suas pr - ó


õ
prias raz es. Alguns partem para provar que s o verdadei- ã
ramente herdeiros de seu ancestral, almejando grandes

proezas para provar a grandeza que clamam possuir, ou-

tros o fazem por um senso de dever, sentindo como se uma

grande responsabilidade tivesse sido colocada sobre seus

ã
ombros. Poucos s o os que viajam pela chance de escapar

da sombra de sua linhagem, dispostos a enfrentar o mundo

pela chance de serem tratados como outro elfo qualquer. A

maioria dos sangues-puros aventureiros ainda se sente es-

pecial, mesmo entre os n o elfos. ã

Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS

170
O modo como este sentimento se expressa depende unica-

mente da personalidade do elfo, j á que permite que os arro- Incremento de Valor de Habilidade: +2 na For a, +1 na ç
gantes o sejam ainda mais, e os humildes encontrem convi- Sabedoria, +2 no Carisma.

c ção.
Resist ência ê
a Magia: o elfo adquire Resist ncia a Magia.

í
Caracter sticas: O comportamento dos Leshays varia mui-

ã
to. Aquele que os n o elfos lembram mais é o elfo arrogante Cura Acelerada: um elfo Leshay se cura rapidamente, o

e condescendente que trata a todos como criaturas quase elfo adquire Cura Acelerada +2.

ê é porque eles fazem questão de


sem intelig ncia, mas isto

lembrar a todos da pureza de seu sangue. Mas estes são Resist ência a Dano de Concuss ão: a pele do elfo Leshay
apenas uma minoria barulhenta, pois a maior parte dos se torna mais dura e resistente lhe fornecendo Resist ncia ê
é
Leshays mant m sua linhagem oculta, provando por feitos a Dano de Concuss o. ã
é ã
ao inv s de palavras que s o os verdadeiros modelos dos

ideais élficos. Inspirados e comprometidos, presunçosos e Talento Adicional: o elfo Leshay adquire um Talento

arrogantes ou ressentidos e aventureiros, os Leshays san- Adicional.

ã ç
gues puros n o podem escapar da for a de sua linhagem, e

ã
eles sabem que mais cedo ou mais tarde ter o de respon- í
Ajusta de N vel: o elfo tem seu NEP aumentado em +2

der pelo que fizeram para manter a reputa ção de seu nome. para ajuste de ganho de XP.

í ã é
Benef cios: Sangues puros s o elfos entre os elfos. Al m
Habilidade
dos bônus raciais normais de um elfo de qualquer subespé- O Olhar Paralisante
cie, um sangue puro recebe as seguintes características a Uma vez a cada descanso longo um elfo Leshay pode ten-

segui. tar paralisar uma criatura viva com seu Olhar Paralisante,

o Leshay deve usar uma a ção e usar sua habilidade contra


O Elfo Leshay é a ápice da raça élfica, um elfo Leshay se um alvo a menos de 18 metros, o alvo deve passa em um

sobre sai com poderes mais que o normal. Existem poucos ê


teste de Resist ncia de Sabedoria CD 8 + seu modificador

elfos Leshay hoje em dia no mundo de Avalon, pois essa ã


de Carisma para n o fica paralisado durante uma rodada.

ç
ra a est á em extinção.

Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS

171
Wartega,
O Chaco Verde

O
Chaco Verde, é como se auto intitula
ã
Wartega, esse drag o verde adulto est á
desaparecido a mais de 40 anos desde sua

luta perdida contra a Chama Negra que

tentava possuir sua pele e partes do corpo

para rituais poderosos que Razzis Abomi-

non sabia fazer. Wartega desapareceu logo

ó â
ap s a sua derrota contra os Cr nios da Chama Negra e Quando se tornou jovem, Wartega j á dominava os charcos
ã ção e presença sumiram da face
fugiu, e ent o sua localiza â
e p ntanos da Floresta de Galandria onde chamou a aten-

de Avalon. Seu covil é na difícil e perigosa floreta de Ga- ção dos elfos de Eterna que começaram a caçá-lo, mas ele
landria, mas nunca foi achado. Muitos dizem que ele ador- sempre triunfava e conseguir escapar ou até mesmo ga-

meceu para envelhecer e fica mais forte que Firaga para nhas suas batalhas, sendo uma ameaça na florestas que os

ç
buscar vingan a contra Razzis. O mais astuto e trai oeiro ç elfos dominavam, Wartega foi caçado e quase morto por

õ
dos drag es verdadeiros, Wartega usa engana ção e trapaça Xanatia Lianou, uma poderoso feiticeira elfa Leshay. Pres-

para obter vantagem sobre seus inimigos. De temperamen- te a morre, Wartega foi visitado por Valaria, a deusa das

á
to desagrad vel e completamente maligno, ele sente um besta que ofereceu salva-lo e poder em troca de uma pe-

prazer especial em subverter e corromper os de bom cora- é


quena tarefa que ningu m sabe qual foi que ele cumpriu e

ção. Na antiga floresta que ele vaga, Wartega demonstra se tornou um escolhido da deusa das bestas.

uma agressividade que geralmente não tem a ver com ter-

ritório, mas sim com adquirir poder e riqueza com o míni- Conhecimento sobre Wartega

mo de esforço possível. O personagem sabe as seguintes informa ções com um tes-


ó
te de Hist ria ou Arcano bem sucedido.

Hist ória Sobre Wartega ã


CD 15: Wartega n o incomoda ningu m h é á anos e por isso
Wartega foi o único filhote que sobreviveu depois que sua sua localiza ção é um mistério que já pendura por mais de
família foi morta por Denis e Domitila, os Dragões Ances- 300 anos.

trais de Prata há mais de 600 anos trás quando seus pais CD 20: Wartega gosta de escravizar seus oponente ao in-

tentavam acabar com a Aliança Metálica e a Joia de 5 al- é á


v s de mat -los, e coleciona seus itens de grande valor.

mas. Sendo pequeno e não sendo treinado, Wartega demo- CD 25: ele gosta de batalhar a maioria das vezes submerso

rou a ser um dragão verde capaz de se defender por si pró- â


em um lago ou p ntano para ganhar vantagens contra seus

prio. Por anos eles sobreviveu na floresta de Galandria de- inimigos.

vorando pequenas criaturas ou at é mesmo pegando resto CD 30: alguns acreditam que ele fez um pacto com um

para se alimentar. deus para se tornar mais poderoso e cruel.

Í
CAP TULO 9 | WARTEGA

172
Wartega Se o teste de resistência de uma criatura for bem su-
cedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura
Dragão Enorme, leal e mau, (Escolhido de Valaria)
ficará imune a Presença Aterradora do Wartega pelas
Classe de Armadura 19 (armadura natural) próximas 24 horas.
Pontos de Vida 366 (21d12 + 144) Sopro Venenoso (Recarrega 5–6). Wartega pode expe-
Deslocamento 12 m, natação 12 m, vôo 24 m lir gás venenoso em uma cone de 18 metros. Cada
criatura na área deve realizar um teste de resistência
de Constituição CD 19, sofrendo (18d6) de dano de
FOR DES CON INT SAB CAR veneno se falhar na resistência, ou metade desse da-
25(+7) 12(+1) 23(+6) 18(+4) 15(+2) 18(+4) no caso obtenha sucesso.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração Wartega
Testes de Resistências Des +7, Con +12, Sab +8, Car é Carisma (CD de resistência de magia 18, +10 para
+10 atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar,
Perícias Enganação +10, Furtividade +7, Intuição +8, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade
Percepção +14, Persuasão +10, Religião +10 de componentes materiais:
Imunidade a Dano Veneno e Trovão
Imunidade a Condição envenenado 1/dia: Curar Ferimentos, Invisibilidade Maior, Domi-
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro nar Pessoa, Sugestão em Massa.
36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Dracônico e Élfico Ações Lendárias
Nível de Desafio 18 (20.000 XP) Wartega pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
Anfíbio. Wartega pode respirar ar e água indefinida- pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
mente. outra criatura. Wartega recupera as ações lendárias
gastas no começo do turno dele.
Resistência Lendária (3/Dia). Se Wartega falhar em um
teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, Detectar. Wartega realiza um teste de Sabedoria (Per-
no lugar. cepção).
Ataque com Cauda. Wartega realiza um ataque de cau-
da.
Ações Ataque com Asas (Custa 2 Ações). Wartega bate suas
Ataques Múltiplos. Wartega pode usar sua Presença asas. Cada criatura a até 3 metros de Wartega deve
Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um ser bem sucedida num teste de resistência de Des-
com sua mordida e dois com suas garras. treza CD 20 ou sofrerá (2d6 + 7) de dano de concus-
são e cairá no chão. Após bater suas asas, Wartega
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para pode voar até metade do seu deslocamento de vôo.
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d10 + 7) de
dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno. Habilidades de Escolhido
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para Primeira Característica - Centelha Divina Dois valores
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + 7) de de habilidade a escolha de Wartega aumentam em 2
dano cortante. pontos (máximo de 24).
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para Segunda Característica - Recuperação Divina Na pri-
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + 7) de meira vez que Wartega for reduzido a 0 pontos de
dano de concussão. vida ou menos a cada dia, Wartega recupera pontos
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de War- de vida igual à metade dos seus pontos de vida total
tega, que esteja a até 36 metros do Wartega e esteja no turno subsequente.
ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de Poder Divino: Pulso Selvagem Usando uma ação
resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará amedron- bônus, Até o final do encontro, Wartega pode obter
tada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste um sucesso decisivo com qualquer jogada de ataque
de resistência no final de cada um dos turnos dela, com crítico de 17–20. Wartega deve fazer um des-
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. canso longo para usar esse poder novamente.

O Covil de Wartega Ações do Covil


ê
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequ ncia de
Wartega é amante de florestas as vezes competem por
iniciativa), Wartega realiza uma a ção de covil fazendo um
ó
territ rio com os elfos em florestas pantanosas e com os
ã
dos efeitos a seguir; Wartega n o pode usar o mesmo efei-
õ á
drag es brancos em taigas sub rticas. No entanto, uma
tos em duas rodadas consecutivas:
floresta controlada por um Wartega é fácil de se perceber.
é é
Uma n voa perp tua suspende-se no ar na floresta do Cha-

á
co Verde lend rio, carregando um cheiro acre do sopro

venenoso da criatura. Asárvores cobertas de musgo cres-


ó
cem bem pr ximas, exceto nos caminhos sinuosos tra a- ç
dos como um labirinto no coração da floresta. A luz que

toca o solo da floresta carrega um matiz verde-esmeralda e

cada som parece abafado.

Í
CAP TULO 9 | WARTEGA

173
• Raízes e vinhas preênseis emergem num raio de 6 me-
Efeitos regionais
tros, centrado num ponto no solo que Wartega possa ver, a
ã
A regi o do covil do Chaco Verde é deformada pela presen-
até 36 metros dele. Essa área torna-se terreno difícil e cada ça da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
criatura nela deve ser bem sucedida num teste de resistên-

cia de Força CD 15 ou ficará impedida pelas raízes e vi-


• Arbustos formam passagens labirínticas a até 1,5 qui-
nhas. Uma criatura pode se libertar caso ela ou outra cria-
ô
l metro do covil de Wartega. Os arbustos agem como
ção para realizar um teste de resistência
tura gaste uma a
paredes de 3 metros de altura por 3 metros de espessura
ç í
de For a CD 15 bem sucedido. As ra zes e vinhas mur-
ã
que bloqueia a linha de vis o. Criaturas podem se mover
cham quando Wartega usa essa ação de covil novamente
é
atrav s dos arbustos, mas cada 1,5 metro que a criatura se
ou quando ele morre.
mover custa 6 metros de movimento. Uma criatura dentro

ê
dos arbustos deve realizar um teste de resist ncia de Des-
• Uma muralha densa de arbustos cobertos de espinhos treza CD 15 a cada rodada que esteja em contato com os
surge do nada em uma superfície solida a até 36 metros de
arbustos ou sofrer á 3 (1d6) de dano perfurante devido aos
Wartega. A muralha tem até 18 metros de comprimentos, 3
espinhos. Cada se ção de 3 metros da muralha tem CA 5, 30
pontos de vida, resistência a dano de concussão e perfuran-
metros de altura e 1,5 metro de espessura, e ela bloqueia a

ã
linha de vis o. Quando a muralha aparece, cada criatura
te, vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano psíquico e
em sua área deve realizar um teste de resistência de Des- trovejante.
treza CD 15. Uma criatura que fracasse na resistência

sofre 18 (4d8) de dano perfurante e é empurrada 1,5 me-


• A até 1,5 quilômetro do seu covil, Wartega não deixa qual-
tros para longe do espaço da muralha, indo parar em qual-
ê í ã
quer evid ncia f sica de sua passagem, a n o ser que deseje

fazê-lo. Rastreia-lo ai é impossível, exceto por meios mági-


quer dos lados da muralha que desejar. Uma criatura pode

é
se mover atrav s da muralha, embora lenta e dolorosamen-
cos. Além disso, ele ignora impedimentos no movimento e

danos causados por plantas nessa área que não sejam nem
te. Para cada 1,5 metro que uma criatura atravesse da mu-

é
ralha, ela deve gastar 6 metros de movimento. Al m disso,
mágicas nem criaturas, incluindo dos arbustos descritos a-
ç
uma criatura no espa o da muralha deve realizar um teste
cima. As plantas afastam-se do caminho de Wartega.
ê
de resist ncia de Destreza CD 15 a cada rodada em conta-

to com a muralha, ou sofrer á 18 (4d8) de dano perfurante • Roedores e pássaros a até 1,5 quilômetro do covil do War-
ê
se falhar na resist ncia ou metade desse dano caso obte-
tega servem como os olhos e ouvidos dele. Cervos e outros
nha sucesso. Cada se ção de 3 metros da muralha tem CA 5, ã
animais maiores est o estranhamente ausentes, dando di-
15 pontos de vida, vulnerabilidade a fogo, resistência a da-
ç
cas da presen a de um faminto predador sobrenatural.
no de concussão e perfurante e imunidade a dano psíqui-

co. A muralha afunda de volta no solo quando Wartega usa


á ã
Se Wartega morrer, os roedores e p ssaros perder o sua
essa a ção de covil novamente ou quando ele morre. ção sobrenatural com ele. Os arbustos permanecem,
liga

mas dentro de 1d10 dias, eles se tornarão plantas munda-


• Névoa mágica rodeia uma criatura que Wartega possa ver, nas e terreno difícil, perdendo seus espinhos.
a até 36 metros dele. A criatura deve realizar um teste de

resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará enfeitiçada por

Wartega até a contagem de iniciativa 20, no próximo turno.

Í
CAP TULO 9 | WARTEGA

174
175
Capítulo 10: Talenta
A Capital Fria

A
ã é
regi o de Talenta conhecida como Terras G -

ó
lidas que engloba os territ rios adjacentes ou
A Terra de Talenta
ó
pr ximos da Grande Geleira do continente ã
As poucas estradas de Talenta geralmente s o intransit - á
gélido, ou seja: Zanathar, Porto de Benetor, veis no inverno, mas os rios conectam o interior do pa s í
Tansend e Shargon. Seu clima inóspito se í
com a capital Zanathar nos per odos quentes, botes e bar-

deve principalmente à influência da geleira. cos viajam por suas águas quentes e ligeiras e no inverno, o
Esse reino gelado é chamado erroneamente rio congelado serve como estrada para trenós puxados a

por muitos de Terras do Inverno Profundo, mas esse título cavalo. Esse continente frio, formado por charcos congela-

se refere apenas a Zanathar e Shargon. Esparsamente ha- dos e tundras, abrigava o poderoso trono do Lich Verdan, o

é ã
bitada, mas rica em min rios, essa regi o atrai estrangeiros Rei Bruxo, at é ser derrubado por um grupo de aventurei-
á
em busca de riqueza r pida. Contudo, a maioria rapida- ros. Talenta é novamente uma terra livre, com poucas fa-
mente se assusta com a hostilidade do meio ambiente e a zendas e habitada por humanoides malignos e outros

agressividade de monstros selvagens. monstros.

Ao sul de Tansend e ao oeste de Águas Nebulosas, jaz o Vida e Sociedade

outrora poderoso reino de Talenta, agora se reconstruindo O robusto povo de Talenta vem trabalhando duro para re-

ó é é
ap s d cadas de guerra contra seus vizinhos, al m dos construir seu reino. Apesar de muitos estarem desgosto-

confrontos contra os orcs e os gnolls das montanhas. To- sos e lamentarem amargamente a perda de seu antigo

ç õ
lerantes com todas as ra as e a maioria das religi es, o estilo de vida, Conselho do reino lhes d á força diante das
í é receptivo aos visitantes, especialmente àqueles
pa s ç
dificuldades e aumenta as esperan as no futuro. Os pala-

capazes de eliminar monstros. Os interessados em pol ticaí dinos da Deusa do gelo (especialmente a Ordem do Septon

ú
e aventura descobrem in meras oportunidades no local. ã
de Inoe) s o comuns, assim como os monges do Monast - é
é
Sua capital Zanathar mant m rela ções amigáveis com seus ó
rio dos Punhos Frios pr ximo da cidade de Peridor. Apesar

vizinhos e administra um próspero comércio de gemas, ê


das dificuldades recentes, os residentes de Talenta t m or-

embasado em suas enormes reservas de calcedônia (co- í ê í


gulho do seu pa s, que promove a coexist ncia pac fica en-

nhecida como "pedra sangue" por sua tonalidade verme- tre humanos, elfos, halflings e meio orcs. Suas minas pro-

ã
lha). No entanto, os Pretorianos de Zanathar est o vigilan- duzem metal e gemas suficientes para arcar com os repa-

ã
tes com o reino vizinho de Valerin e est o preparados con- á
ros necess rios.

ç
tra qualquer amea a estranha que surgir daquela terra.

Í
CAP TULO 10 | TALENTA

176
177
Reino de Talenta ó
Pr ximo ao reino existe um lago bem conhecido por suas

águas quentes.
Popula çã o: 4.321.920 (52% humanos, 34% elfos e meio
õ
elfos, 6% an es e 8% outras).
• Popula ção: 1.505.300 (53% humanos, 34% elfos, 8%
Militarismo: Os Pretorianos.
õ
an es e 5% outras).
Governo: Autocracia (governado pelos Verlaynes).

ó
Militarismo: Pretorianos e Presas de Prata (guilda de
Leis: Comuns Pr prias.
á
mercen rios e assassinos).
Templos: Talenta tem templos de Luminara, Artlas, Tormi,

é divindade mais con-
Leis: comuns.
Rao, Inoe, Nadirech e Storak (Inoe

á templos secretos de outros deuses também
Templos: Luminara, Artlas, Liria, Inoe, Marduk e
ceituada. H
Nadirech (Inoe e a divindade mais adorada em Zanathar).
em Talenta).
• á
Importa: Joias, Agropecu ria e Carv o. ã
Importa: Sal, Ferro e Animais.
• Exporta: Metais e Madeira.
Exporta: Carne, Peixes e Pedras Preciosas.

ência: LN, BN e CN.
Npcs: Os Verlaynes.
Tend

A Guerra Contra Valerin


Porto de Benetor
é a rota de mantimentos e entrada para
é de suprimentos depois da guerra
O porto de Benetor
O que a terra carece
é o maior porto de Avalon, conten-
o reino de Talenta, esse
contra Valerin e por isso o reino tem poucas riquezas.
do varias embarcações de guerra e passeio. Nesse porto a
ô
Quil metros de florestas congeladas reclamadas por ne-

ção, e muitos garimpeiros viajam para Ta-


uma imensa estatua de Tormi na baia de frente para o mar
nhuma civiliza

lenta na esperança de achar gemas do tamanho de um


gelado.

punho de um homem e sobreviver o suficiente para vend - ê


• Popula ção: 3.480 (36% humanos, 25% elfos e meio elfos,
las.
18% halflings, 8% draconatos e 13% outras.


órias ão
Militarismo: Pretorianos.
Hist da Regi

ê
Templos: Tormi, Luminara e Random.
Durante quase toda sua exist ncia, Talenta foi uma terra
• Importa: todo tipo de mercadoria.
congelada praticamente incapaz de suportar vilarejos civi-

é
lizados, nada al m de tribos de humanos e elfos, ca adores ç
ã
e fazendeiros esparsos habitaram a regi o durante s culos. é Vilarejo de Tesda
é muito fácil encontra
ção de sua fortaleza (que mais
Vilarejo costeiro que vive da pesca
A chegada de Zetiros e a cria
ó
marinheiros na cidade tais como o pr prio Cervantes que
tarde seria a capital Zanathar) transformou Talenta em
á morou em Tesda.
ção militar de humanos, elfos, meio elfos e outras
j
uma na

criaturas hábeis e assassinos, todos com a intenção de


• ção: 439 (74% humanos, 8% elfos, 6% anões e
conquista. O Exército de Talenta atacaram ferozmente os
Popula

povos do sul no continente gélido por muitos anos e con-


12% outras).

• á
quistando mais terras para expandir o reino gélido.
Militarismo: Pretorianos e mercen rios piratas.

• Templos: Tormi, Inoe, Luminara e Artlas.

• Importa: joias e peixe.


Intrigas e Rumores

Magias grandiosas significam tesouros enormes, é isso que


os aventureiros acreditam, pelo menos. Desde que o rei
Shargon
é a morada dos caçadores da
í
A grande cidade de Shargon
Lich foi destru do, mas seu trabalho permanece intacto em
ç
suas ruínas até hoje.
terra de Talenta. Seus moradores aprende a arte da ca a

ainda criança para se aperfeiçoar com o tempo.

• Popula ção: 3.750 (88% humanos, 22% elfos e meio


Caça aos Monstros: O Regente Alastor está preo- elfos).

cupado com a grande quantidade de humanoides • Militarismo: Pretorianos.

que vivem nas montanhas e planícies de Talenta. • Templos: Luminara, Artlas e Tauros.

Ele aumentou a recompensa sobre a eliminação


de goblins, bugbears e gigantes para 5 PO, 15, Vila Oskilor
PO, 200 PO respectivamente, na esperança de Conhecida por ter muitos ferreiros e por fazer armas e ar-
convencer os aventureiros a arriscar seu destino maduras obras-primas Ureadin e visitada constantemente,
no local. Quantidades alarmantes desses huma- ã
Clint o Paladino Guardi o de Rao mora nessa cidade.
noides estão se reunindo perto das ruínas do
Castelo do Rei Lich, talvez a serviço de algum
• Popula ção: 1.360 (57% humanos, 33% elfos e 10%
novo poder sombrio.
outras).

• Militarismo: Pretorianos.

• Templos: Rao, Luminara e Artlas.

• Npcs: Nano e Clint.

Lugares Importantes Tansend


Zanathar (Capital) A primeira cidade de Talenta é também sua primeira linha
A capital de Talenta é um grande reino cercado por uma de defesa, Tansend contem um enorme posto de Pretoria-

bela cidade feita de alvenaria, suas estradas e construções nos com bastante soldados da ordem.

são limpas e bem atraentes é um reino frio, bem frio. O re-

gente Alastor e a matriarca Beldrande conduzem o reino • População: 12.160 (88% humanos, 6% elfos e 6% outras).
ê
bem, eles t m quatros filhos herdeiros. • Militarismo: Pretorianos.

Í
CAP TULO 10 | TALENTA

178
• Templos: Inoe, Luminara e Artlas. • Militarismo: Pretorianos e Ordem Imperia.

• Importa: todo tipo de mercadoria. • Templos: Rao, Artlas, Storak, Luminara e Inoe.

• Exporta: todo tipo de mercadoria.

Zapina
Paeridor Zarpina é uma grande cidade que não faz parte de Talenta
Conhecida como a cidade do gelo, Paeridor tem sua fama õ í
nem de Valerin, ela fica neutra em quest es de pol tica e

é
do belo Monast rio dos Punhos Frios dedicados a arte da guerras dos dois reinos.

pureza interior. Muitos aventureiros de lugares distantes

ê
v m a Paeridor s ó para ver a bela do Monastério. • Popula ção: 7.400.
• ó
Militarismo: pr prio.

• Popula ção: 14.700 (33% humanos, 12% elfos e 8% anões • Templos: Orbitrio e Storak.

e 47%outras).

• Militarismo: Pretorianos e monjes dos Punhos Frios. Floreta de Galandria (Reino Elfico de
• Templos: Paeridor tem quase todos os templos menos os Eterna)
ê ã
de tend ncia maligna ou s o escondidos. A Floresta de Galandria é praticamente um continente,
qualquer um que se atreva aventura por suas copas ficara

Vilarejo Reven perdido em poucos minutos sem conhecimento de onde

ô
Pequena vila n made que est á localizada no norte de Talen- estar. É também onde fica o reino dos elfos e a grande árvo-
ta e por esse motivo sua temperaturas chegam a mais de re da vida Eterna, o lugar e cheio de criaturas sedentas por

10 graus na parte da manh ã e –15 quando estiver de noite. sangue e carne, nessa floreta é aonde a Chama Negra se
originou, a floresta comtem Eterna (Reino Élfico).
• Popula ção: 680 (94% humanos e 6% outras).
• ô
Militarismo: N mades. Eterna (Reino dos Elfos)
• Templos: Rao, Luminara e Artlas. í
Constru do na base da árvore da vida, o reino élfico é magi-
• Npcs: Filgo. camente protegido contra invasores, seu ex rcito é é grande
ã
e disciplinado, s o muito mais eficientes no combate do

é
que qualquer outro ex rcito humano e é supervisionado
pela generala Galateia. É uma monarquia e seus reis são
Znako e Ofera. (para sabe mais sobre Eerna consulte o

í
cap tulo 9 deste livro).

• Popula ção: 3.156.740 (88% elfos, 11% meio elfos e 1%


humanos).

• Militarismo: Ca çadores da Linhagem Perfeita.


• Leis: comuns dos elfos.
• Templos: Artlas, Naillyn, Nadirech e Tauros (Artlas é a
divindade mais adorada em Eterna).

• Importa: arsenal e vegetais.

• Exporta: ouro e prata.

• Npcs: Znako, Ofera e Galateia.

Torre Bistriana
O lar dos Presas de Prata, a Torre Bistriana é isolada do
continente de Talenta para os integrantes dos Presas de

Prata possa agira sem ser incomodados pelos Pretorianos.

• Popula ção: 6.360 (66% humanos, 16% elfos e meios


elfos, 10% halflings e 8% outras).

• Militarismo: Presas de Prata.

• Templos: Desconhecido.

Vila Oak
Outra vila que possui temperaturas baixas durante o dia e Bosque Sombrio
é
mais baixas durante a noite, Oak tamb m possui armas Um bosque gelado e negro que quase n o possui vida, ã
ô
n mades de ótimas qualidades para aventureiros comprar. ã
relatos dizem que o grande drag o branco Blizzaga vive

nesse bosque sem vida.

• Popula ção: 1.070 (90% humanos e 10% outras).


• Militarismo: Nômades. • Popula ção: 0.
• Templos: Rao, Luminara e Tauros.

Ruínas de Kostel
Alvirad No passado Kostel era uma enorme cidade prospera que

A enorme cidade de Alvirade esta no limita dos reinos de sofreu por longos anos ataques de Blizzaga at é fica aban-
Valerin e Talenta, ela é uma explosão de cultura e gostos í
donada e ru nas. Contos dizem que o lugar esta infestado

diferentes por em influencia dos dois reinos. Em todo lugar com uma praga que e incur vel. á
voc ê pode encontrar soldados Pretorianos de Talenta e
guardas da Ordem Imperial de Valerin. • Popula ção: desconhecida.

• Popula ção: 14.940 (95% humanos e 5% outras).

Í
CAP TULO 10 | TALENTA

179
Bosque Gelado Vila da Folha
Muitas pessoas vivem no Bosque Gelado por ser uma área H á alguns anos atrás a Vila da Folha era a maior cidade de
ê
de flora abundante, existe tr s pequenas vilas no Bosque concentra ção humanas na Floresta de Galandria, mais foi
Gelado. completamente destruída por Yan-tis.

• Popula ção: 770 (89% humanos e 11% meio elfos) • Popula ção: desconhecida.
• Militarismo: nenhum. • Militarismo: Nenhum.

• Templos: Janine e Artlas • Templos: Nenhum.

• Npcs: Frei Ferdinand.

Garashe
A pequena vila de Garash é onde os meios elfos que foram
é
esquecidos por seus pais vivem. E tamb m conhecida por

tem fama de formar melhores ranges do mundo.

• Popula ção: 100 (100% meio elfos).


• ç
Militarismo: Ca adores da Linhagem.

• Templos: Artlas.

Valtriane
í
A cidade onde nasceu Lyllis, a grande Paladina hero na que

salvou o reino de Talenta contra Barragon.

• Popula ção: 6.100 (49% humanos, 34% meio elfos e 17


outras).

• ç
Militarismo: Ca adores da Linhagem Perfeita.

• Templos: Artlas e Luminara.

• Npcs: Lyllis.

Í
CAP TULO 10 | TALENTA

180
181
Os Verlaynes

V
ê ç í
eiculada com frequ ncia por la os sangu -

neos ou de matrimonio à família governante,


Casa Verlayne é formada pelos indivíduos de

maior influência no mundo de Avalon. Dife-

rente das outras casas nobres, que muitas

í
vezes tem os t tulos sem terras, em geral a

Casa Verlayne tem propriedades e coman-

dam grandes feudos no Reino de Talenta que podem ser

considerados pequenos reinos. Os Verlaynes intercedem

ú
em disputas insol veis pelos lordes menores e julgam

todos os crimes em Talenta, exceto os mais hediondos.


Alastor
Assim como os de baixa nobreza, eles coletam impostos e Hoje em dia, Alastor Verlayne Raziel é o Regente superior
o regente Alastor e Beldrande podem criar novas taxas se do reino de Talenta, ele tenta manter a ordem e tenta rees-

á
julgarem necess rio. é
truturar Zanathar tanto economicamente e b lica para ex-

é ú
pandir o ex rcito Pretoriano. R stico e imponente, Alastor

ê é
Os Verlaynes mant m um pequeno ex rcito pessoal de sol- pode ter idade avançada, mas não se iluda com isso, ele é

dados, e utilizam ostensivamente para sua seguran a e ç excepcional em combate. Seu título é Alastor, A Ruína dos

í
patrulhar o reino de Talenta. A fam lia Verlayne é liderada Dragões, por causa de sua vitória em combate contra um

pelo Regente Matriarca Alastor que se tornou regente de jovem dragão na capital de Zanathar.

Zanathar depois da morte do rei Vidrine Pena de Sangue,

í
a fam lia ainda e composta de Beldrande Matriarca, seus é
Alastor Verlayne Raziel Guerreiro 19 (Arqu tipo do Cam-

filhos Edmond, Lyllis, Azzuca e Evangeline, descendentes ã é


pe o). Humano, M dio, Leal e Neutro.

ó
direto de Escaflo um grande her i que é lembrado até hoje. Iniciativa: +2.

Deslocamento: 7,5 metros.

A casa Verlayne é a casa mais respeitada quando o Concla- Classe de Armadura: 18 (Armadura +16, Escudo +2).

ve dos Escudos é convocado (o Conclave do Escudo é reu- Pontos de Vida: 18d10+90 (239 PVs). Forr 20 (+5), Des

nião extraordinária das grandes famílias de Avalon), sendo 14 (+2), Con 20 (+5), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

líderes no conclave em assuntos importantes que afetam Testes de Resist ência: Força +11, Constituição +11.
de alguma maneira o equilíbrio de Avalon. í
Per cias: Atletismo +11, Intimida ção +6, Percepção +7,
ê
Sobreviv ncia +8.

Í
CAP TULO 10 | OS VERLAYNES

182
Estilo de Luta Adicional
ç
Talentos: Ca ador Treinado (R), Mestre de Armas Grandes
Alastor pode escolher um segundo Estilo de Combate da
(4), Sentinela (6), Aumento no Valor de Habilidade (8), Au-

mento no Valor de Habilidade (12), Ataque Impulsivo ° (14), í


sua caracter stica de classe.

Aumento no Valor de Habilidade (16), Especialista em Ba-

talha° (19). (°) Novos Talentos descritos neste capítulo. Crítico Superior
Estilo de Luta: Combate com Armas Grandes e Arquearia. Os ataques com armas de Alastor adquirem uma margem
Idiomas: Comum e Élfico. í
de acerto cr tico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
í
N vel de Desafio: 19.

Sobrevivente
ç ê
Alastor alcan a o topo da resili ncia em batalha. No come-

ço de cada um de seus turnos, Alastor recupera uma quan-


tidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de

Constitui ção se não estiver com mais que metade de seus


ã í
pontos de vida. Ele n o recebe esse benef cio se estiver

com 0 pontos de vida.

Beldrande
A matriarca dos Verlaynes e admirada no reino de Talenta

por sua bondade e paciente com os mais plebeus. Beldran-

ã
de costuma ser uma m e super protetora com sua prole,

mas somente Evangeline a deixa preocupada comas confu-

õ
s es que ala costuma se envolver no reino g lido.é

Beldrande Verlayne Raziel Feiticeira 15 (Feiti aria da ç


é
Espada). Humano, M dio, Bom e Ca tico. ó
Iniciativa: +2.

Deslocamento: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 14 (Destreza +13, Pedra I nica +1). ô


Pontos de Vida: 15d8+75 (146 PVs).

For 9 (-1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14

(+2), Car 20 (+5).

Testes de Resist ência: Constituição +7, Carisma +10.


í
Per cias: Obstinado (R), Arcanismo +5, Intimida ção + 10,
Intuição +7, Medicina +7, Persuasão +10, Religião +7, Ritual

+7.

Talentos: Aumento no Valor de Habilidade (4), Perito (8),

Aumento no Valor de Habilidade (12).

Metamagia: Magia Acelerada, Magia Duplicada.

í
Idiomas: Comum, Dru dico, Gigante e Goblin.

í
N vel de Desafio: 15.

ã
Pertences: Espada Larga +3 da Coaliz o, Armadura Com- Pertences: Espada Longa +1 do Armazenamento, Pedra

pleta de Batalha de Mitral +2, Capa do Comandante. ô


I nica da Defesa +1.

ã
Ataques: Espada Larga +3 da Coaliz o, 1,5 metros de al- Ataques: Espada Longa +1 do Armazenamento, 1,5 metros

cance. Acerto: 3 ataques +14 (2d6+8 18-20) dano cortante de alcance. Acerto: 1 ataque +5 (1d8+5) dano cortante.

ã
+ 2d6 de Trov o e sofre 1d6 de dano de retorno.

°
Magias de Feiticeiro por dia: Truques 6, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° °
A dist ância: Arco Longo, 32 metros, Acerto: 3 ataques +10 ° ° ° ° °
3(4 ), 2(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ). CD 23.

(1d8+2 18-20) dano perfurante


Habilidades
Habilidades Treinamento Marcial
Crítico Aprimorado Beldrande aprende a usar uma arma com efici ncia, a qual ê
Os ataques com armas de Alastor adquirem uma margem ela usa como seu foco arcano e em combate. Beldrande ad-

í
de acerto cr tico de 19 a 20 nas jogadas de ataque. ê
quire profici ncia com uma arma marcial, à sua escolha.

Atletismo Extraordinário Magia da Espada


ô ê
Alastor adiciona metade de seu b nus de profici ncia (arre- Beldrande pode desferir um veloz golpe que carrega ener-

ç
dondado para cima) em qualquer teste de For a, Destreza í í
gia m stica na sua arma por um curto per odo de tempo.

ou Constitui ção que ele já não aplique seu bônus de profici- Com uma a ção bônus, ela pode realizar um ataque corpo-a-
ência. Além disso, quando Alastor fizer um salto longo com corpo com arma e gastar um espaço de magia de 1° nível

corrida, o alcance em metros que poder á saltar aumenta para imbuir esses ataques com energia mística bruta.

em 0,3 vezes o seu modificador de Força.

Í
CAP TULO 10 | OS VERLAYNES

183
Beldrande adiciona 1d6 de dano de energia extra em todos • Beldrande recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e
os seus ataques corpo-a-corpo com arma, incluindo no dano com essa arma.

í
ataque que desencadeou essa caracter stica, at é o final do • A arma causa 1d8 de dano elemental extra (ácido, elétri-
ç
seu turno. Ela pode gastar um espa o de magia de n vel í co, fogo, frio ou trovejante, à sua escolha).

í °
superior. Para cada dois n veis acima do 1 , adicione 1d6 • Sua arma possui uma margem de acerto crítico de 19 a
de dano aos seus ataques corpo-a-corpo at é o final do seu 20 nas jogadas de ataque.

é
turno. Al m disso, enquanto Beldrande tiver pelo menos • A arma adquire a propriedade arremesso (distância 6/18)
um espaço de magia disponível, seus ataques corpo-a-corpo ã
e, quando arremessada, retorna para sua m o imediata-

com arma são considerados mágicos com o propósito de mente após atingir ou errar o alvo.

ultrapassar resistência ou imunidade de ataques e danos • A arma causa 1d6 de dano necrótico extra e Beldrande
não-mágicos. recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano

ó
necr tico causado com ela.

Estilo Místico de Batalha


Beldrande desenvolve um estilo de combate que une magia

ê
e arte marcial para aprimorar sua resist ncia e seu ataque
Evangeline
Inquieta, persistente e sem postura de uma filha de regen-
á
de maneira formid vel. Ela pode, com uma a ção bônus, as-
te, Evangeline est á mais preocupada com seu interesses do
sumir uma postura de combate que lhe confere os seguin-
ó
que a pr pria reputa ção de sua família. Ela costuma entrar
í
tes benef cios por 1 minuto:
õ
em confus es constantemente por todo reino de Talenta.

• Beldrande ganha um bônus no dano do primeiro ataque


é
Evangeline Verlayne Raziel Ladina 18 (Arqu tipo do As-
corpo-a-corpo com arma que ela atingir a cada rodada igual
é
sassino), Humano, M dio, Neutro e Ca tico. ó
í
ao seu modificador de Carisma (m nimo +1).
Iniciativa: +10.
• Beldrande ganha uma quantidade de pontos de vida tem-
Deslocamento: 7,5 metros.
porários igual 1d10 + seu nível de feiticeira.
Classe de Armadura: 20 (Armadura +6, Destreza +3,
• Quando um inimigo atingir Beldrande com um ataque
ô
Pedra I nica +1).
corpo-a-corpo, ela pode usar sua reação para conjurar um
Pontos de Vida: 15d8+75 (146 PVs).
truque que ela conheça nele.
For 10 (+0),Des 20 (+5), Con 15 (+2), Int 19 (+4), Sab 9 (-1),

Car 12 (+2).
í
Beldrande pode usar essa caracter stica duas vezes. Ap s ó
Testes de Resist ência: Destreza +11, Inteligência +10
isso, ela precisa terminar um descanso longo para poder
í °
Per cias: Acrobacia +17 , Atua ção +8, Enganação +14°,
á
us -la novamente.
Furtividade +17°, Percepção +10, Prestidigitação +17°. (°)

Dobro de proficiência nestas periciais.

Talentos: Aumento no Valor de Habilidade (4), Alerta (8),

Aumento no Valor de Habilidade (10), Aumento no Valor de

Habilidade (12), Aumento no Valor de Habilidade (16).

Ataque Furtivo: 9d6.

Idiomas: Comum e Halfling.

í
N vel de Desafio: 18.

Pertences: Lamina Fina +2, Meia Armadura de Mitral +2,

Capuz do Viajante das Neves.

Ataques: Lamina Fina +2, 1,5 metros de alcance. Acerto: 1

ataque +13 (1d8+7) dano perfurante.

Habilidades
Proficiência Adicional
ê
Evangeline ganha profici ncia com kit de disfarce e kit de

venenos.

Assassinar
Evangeline fica mais mortal quando pega seus oponentes

desprevenidos. Ela tem vantagem nas jogadas de ataque

ã
contra qualquer criatura que ainda n o tenha chegado ao

é
turno dela no combate. Al m disso, qualquer ataque que

voc ê fizer contra essa criatura que está surpresa, será um


í
ataque cr tico.

Lâmina Encantada
Especialização em Infiltração
í
Beldrande consegue imbuir energia m stica em sua arma,

á
conferindo a ela propriedades m gicas. Ela pode, com sua
Evangeline pode infalivelmente, criar identidades falsas pa-

ação, gastar 4 pontos de feitiçaria para conceder uma das a si mesmo. Ela deve gastar sete dias e 25 PO para estabe-

seguintes propriedades mágicas a uma arma que ela esteja


ó ã
ecer o hist rico, profiss o e filia ções para uma identidade.
empunhando enquanto ela mantiver a concentração, até 1
ã
Evangeline n o pode estabelecer uma identidade que per-

hora:
ç
en a a algu m. é

Í
CAP TULO 10 | OS VERLAYNES

184
Por exemplo, Evangeline deveria adquirir roupas apropria-

das, cartas de introdu ção e um certificado, aparentemente Lyllis


oficial, para estabelecer-se como um membro da casa de ú
Sem d vida alguma Lyllis é o símbolo dos Verlaynes, co-
é
com rcio de uma cidade remota,assim, Evangeline poderia nhecida em quase toda terra de Avalon, Lyllis usa sua

introduzir-se na companhia de outros comerciantes abasta- personalidade forte e car ter em pr á


ó do reino de Talenta
dos. Posteriormente, se ela adotar a nova identidade como ç é
para fortalecer alian as e acordos comerciais. Ela tamb m

ã
disfarce, outras criaturas acreditar o que voc ê é aquela pes- e muito eficiente em combate contra o mal e está na lista

oa, at é terem algum motivo obvio para pensarem o contrá- de ser o mais novo membro das Brancas por sua fama e

io. poder.

Lyllis Verlayne Raziel Paladina 27 ( Juramento do Equil - í


°
brio), Escolhida de Storak , Humana, M dio, Leal e Bom. é
°
( ) Para saber mais sobre Escolhidos Divinos consulte o

ô
livro As Cr nicas de Avalon, Cren as de Contos. ç
Iniciativa: +5.

Deslocamento: 15 metros.

Classe de Armadura: 24 (Armadura +20, Escudo +3,

Estilo de Luta +1).

Pontos de Vida: 27d10+135 (343 PVs).

For 19 (+4), Des 11 (+0), Con 20 (+5), Int 13 (+1), Sab 12

(+1), Car 24 (+7).

Testes de Resist ê ncia: Força +12, Destreza +8, Constitui-

ção +13, Inteligência +9, Sabedoria +9, Carisma +15. Vanta-


gem nos testes contra magias.

í ção +9, Intimidação +15, Per-


Per cias: Atletismo +12, Intui

ã ã
suas o +15, Religi o +9.

Talentos: Educação (R), Sentinela (4), Aumento no Valor de

Habilidade (8), Aumento no Valor de Habilidade (12), Alerta

(16), Aumento no Valor de Habilidade (19), Destruição Divi-


naÉpica (23E), Aumento no Valor de Habilidade (27). (E)
Novos Talentos Épicos descrito no livro Crenças e Conto.

Estilo de Luta: Defesa.

Destrui çãoá Divina: M ximo de 8d10.

Habilidades de N vel í
Épico °: Dádiva da Recuperação, Dá-
diva da Resistência a Magias. (°) Para saber mais sobre Po-

deres Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon, Cren-

ças de Contos.
Destino É pico ° : Defensor Perpétuo. (°) Para saber mais

sobre Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Ava-

lon, Crenças de Contos.

Idiomas: Comum e Celestial.

í
N vel de Desafio: 27.

Pertences: Lamina do Resoluto +3 Sagrada, Arco Longo

Grande +2, Armadura Completa de Batalha de Adamante

+2, Escudo Grande do Resoluto +3, Capa da Gloria Absolu-

ta, Botas do Velocista.

Impostor Ataques: Lamina do Resoluto +3 Sagrada, 3 metros de

alcance. Acerto: 3 ataques +15 (1d12+14 19-20x3) dano


Evangeline adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e
cortante + 2d6 de dano Radiante + 1d8 de dano Radiante.
compor-tamento de outra pessoa, infalivelmente. Ela deve

ê
gastar pelo menos tr s horas estudando esses tr s compo-ê
A dist ância: Arco Longo Grande +2, 32 metros, Acerto: 3
nentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua arti-
ataques +19 (1d10+9) dano perfurante.
ulação, examinando sua escrita e observando seus manei-
é imperceptível para um observador casual.
isos. Seu ardil
° °
Magias de Paladino por dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ), 2(5 ),° ° °
Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está erra-
°
1(6 ). CD 23.
do, Evangeline tem vantagem em qualquer teste de Caris-

ma (Engana ção) que ela fizer para evitar ser detectado.


Habilidades
Golpe Letal
Evangeline se torna um mestre da morte instant nea. Qua-â
ndo Evangeline atacar e atingir uma criatura que esteja Magias de Juramento
ê
surpresa, ela deve realizar um teste de resist ncia de Cons-
Lyllis ganha magias de juramento nos n veis de paladino í
ção (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus
titui
descritos a baixo.
de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu ataque

contra a criatura.

Í
CAP TULO 10 | OS VERLAYNES

185
Magias do Juramento do Equilíbrio
Nível de
Paladino Magias
3° Detectar o Bem e Mal, Proteção Contra o
Bem e Mal
5° Augúrio, Vínculo Protetor
9° Espíritos Guardiões, Revivificar
13° Banimento, Guardião da Fé
17° Dissipar o Bem e Mal, Reviver os Mortos

Canalizar Divindade
Quando Lyllis faz esse juramento, no 3 ° nível, ela ganha as
duas op ções seguintes de Canalizar Divindade.
Combate Singular. Lyllis pode desafiar um inimigo a com-

bater ela em um combate singular, desmotivando todos os

outros participantes do combate e se meterem no seu em-

buste. Com sua a ção, Lyllis pode gastar um uso de Canali-


zar Divindade e escolher uma criatura hostil, que ela possa

ver, a at é 18 metros dela. Lyllis e o alvo ganham vantagem


nas jogadas de ataque feitas um contra o outro e os dois

causam apenas metade do dano com ataques e magias

ê
usados contra uma criatura diferente de voc s dois, por 1

é
minuto. Al m disso, todas as criaturas, diferentes dos dois,

causam apenas metade do dano com ataques e magias usa-

dos contra eles dois, pela dura ção.

í
Sacrif cio Glorioso. Lyllis pode sacrificar sua energia vital

é
para manter o seu grupo de p , quando for necess rio. á
Com sua a ção, Lyllis pode gastar um uso de Canalizar Di-
vindade para ativar uma aura de fluxo vital entre ela e seus

companheiros a at é 9 metros dela, por 1 minuto. Enquanto


essa aura durar, Lyllis perde 1d4 pontos de vida e cada

companheiro seu recupera 2 pontos de vida no final de

cada um dos seus turnos. Lyllis pode terminar o efeito no

seu turno, como parte de qualquer a ção. Se ela estiver in-


consciente, esse efeito termina.

Aura de Equiedade
Uma aura de igualdade passa a emanar de Lyllis. Ela e to-

é 3 metros dela, tanto amigáveis quanto


das as criaturas a at

ê
hostis, perdem qualquer resist ncia a dano que possuam e

não podem ganhar resistência ou imunidade a dano de ne-

nhum tipo. Se uma criatura tiver imunidade a dano, ela per-

ê
de essa imunidade e passa a ter resist ncia ao mesmo tipo

de dano enquanto permanecer na aura. No 18 ° nível, o al-


cance dessa aura aumenta para 9 metros.

Destruição Igualitária
Quando Lyllis usar sua destrui ção divina, ela causa 3d8 de
ç
dano de energia ao gastar um espa o de magia de 1 ° nível
e mais 1d8 para cada espaço acima do 1°, até o máximo de

6d8. Lyllis não causa dano extra se o alvo for um corruptor

ou morto-vivo.

Trazer o Equilíbrio
Quando estiver muito ferida, Lyllis pode tocar um inimigo

para tentar equilibrar o embate. Se ela estiver com menos

á
da metade do seu m ximo de pontos de vida, Lyllis pode,

com sua a ção, realizar um ataque corpo-a-corpo com magia


contra uma criatura hostil. Se ela atingir o ataque, seus

pontos de vida atuais sobem para metade do seu m ximo á


de pontos de vida e o alvo deve ser bem sucedido num teste

ê
de resist ncia de Constitui ção ou o máximo de pontos de

Í
CAP TULO 10 | OS VERLAYNES

186
á reduzido à metade. Um alvo que seja bem
vida dele ser

ê
sucedido na resist ncia, sofrerá 10d6 de dano necrótico.
Após usar essa característica, Lyllis precisa terminar um

descanso longo para usá-la novamente.

Ataque Extra
ê é
Lyllis pode atacar tr s vezes, ao inv s de duas, sempre que

ela realizar a a ção de Ataque no seu turno.

Capacidade Mágica Superior


Lyllis acessa o 6 ° nível de magia divina da lista de magia de
é ã
Cl rigo, Lyllis n o pode escolher magias de dano direto.

Destruição Divina Superior


A Destruição Divina do Lyllis passa a ser d10 ao invés de
é ç
d8 no dano. Al m disso, ela pode gastar um espa o de ma-

gia acima do 4° nível para causa mais dano a Destruição

Divina.

Dom da Graça Divina


Lyllis passa a soma seu modificador de Carisma no Dano

í
em seus ataques f sicos.

Habilidades de Escolhido Divino


Poder Divino: Asas Acolhedoras
Usando uma rea ção, Lyllis recupera 50 pontos de vida e
é
um aliado adjacente a Lyllis e tamb m recupera os mesmo

pon-tos de vida. Lyllis deve fazer um descanso longo para

usar esse poder novamente.

Primeira Característica - Centelha


Divina
Dois valores de habilidade de Lyllis aumentam em 2 pon-

á
tos (m ximo de 24).

Segunda Característica - Recuperação


Divina
Na primeira vez que Lyllis for reduzida a 0 pontos de vida

ou menos a cada dia, Lyllis recupera pontos de vida igual à


metade dos seus pontos de vida total no turno subseq en- ü
te.

Terceira Característica - Milagre


Divino
Na primeira vez em que Lyllis gasta sua última característi-
ca ou habilidade de ataque por encontro restante durante

um encontro, Lyllis recupera o uso de um poder de ataque

de sua escolha.

Í
CAP TULO 10 | OS VERLAYNES

187
188
Os Pretorianos

O
ã é
s Pretorianos s o um ex rcito disciplinado,

soldados leais e dedicados a servir um re-

ã
gente de Talenta. Eles s o muito respeitados

por suas capacidades de combate e seu he-

í ção venerada
ro smo, e possuem uma tradi

á muitas gerações. O ingresso na


que existe h

Ordem dos Pretorianos está disponível a

qualquer indivíduo que esteja disposto a jurar lealdade aos

Verlaynes. Depois de um ensinamento básico, necessário

para assegurar a dedicação e aptidões do candidato, o novo

membro recebe um posto inicial adequado às suas perícias.

Alguns são transferidos para o serviço ativo no exército fi-

xo, enquanto outros são selecionados como batedores,

infiltradores ou mesmo integrantes de unidades indepen-

õ
dentes de soldados de elite, que realizam miss es espec fi- í
ç
cas contra as for as do mal. Quase todos os contratos de

ç ê
servi o de um Pretoriano t m validade de cinco anos, em-

bora muitos sigam carreiras durante a vida inteira na orga-

nização. Os soldados mais valorosos se tornam cavaleiros


í ã á
dos L deres Pretorianos, que s o respons veis pela lideran-

ça do exército.

ã
Apesar de n o tem um local central de sede dos Pretoria-
Símbolo dos Pretorianos
nos, Aldaram é onde tem a maior concentração de soldados
e combatentes de elite. O Superior Comandante Pretoriano é Edmond, filho mais
velho de Alastor Verlayne. É ele que comanda e ordena a
Todas as cidades do reino de Talenta (exceto Valarin que prote ção dos Pretorianos ao Reino de Talenta. Edmond e
ó á
tem seu pr prio contingente de mercen rios para lhe prote- bastante disciplinado e tem um temperamento forte, ele

ger) uma esta ção onde os Pretorianos ficam para se abrigar ã


n o gosta de trai ção ou de um soldado desertor, podendo
ou ficaram sem perderam seus recursos ou usando das ci- ç ú
ser decapitado em plena pra a p blica de Zanathar.

dades.

Í
CAP TULO 10 | OS PRETORIANOS

189
Um Exemplo de Estação Militar 5. Dispensa: Lugar onde armazena comida, mantimentos

ç
Pretoriana e outros adere os da ordem Pretoriana.

Geralmente uma esta ção Pretoriana variam entre dois ou 6. Ala Dedicada a Ora ções aos Deuses: Uma grande sa-

ê
tr s andares para abrigar e proteger seus soldados do frio é á á
la onde cont m v rios altares e est tuas de quase todos

í
de Talenta e todas elas possuem o s mbolo do corvo da mi- os deuses para adora ção e oração.
í
l cia. É fácil reconhecer um soldado Pretoriano, eles ves-
tem uma armadura negra com vestes em detalhes azuis, 7. Sala de Interrogat ório: Onde as criaturas e bandidos
í
suas capas longas escuras com o s mbolo dos Pretorianos ã
capturados s o interrogados.

que é facilmente identificado a grandes distancias.


8. Ala Para Visitantes: O corredor oeste é repleto de ca-
Primeiro Andar deiras e mesa para consultas dos moradores do reino.

9. Refeit ório e Cozinha: Aqui é onde os soldados fazem


sua refei ção para ficarem aptos a defender o reino.

10. Sagu ão da Fama de Talenta: Onde se encontra qua-

í
dros da fam lia Verlayne e outros her is do reino de ó
Talenta,

11. Dormit órios: Local para descanso dos soldados Preto-


rianos.

12. Sal ão de Treinamento: Onde os soldados se treinam

para estar sempre aptos para o combate.

Talentos Exclusivos dos


Pretorianos
Os talentos a seguir s ó podem ser adquiridos por persona-
í
Segundo Andar
gens que sejam membro dos Pretorianos num per odo de

cinco anos e que tenha treinamento com um tutor.

Alabarda Defensiva
Pr é-Requisitos: Maestria em Arma de Haste, Proficiência
em Alabarda.

í
Benef cios: Quando você faz um ataque usando alabarda
ê
em conjunto com o acabo e acerto o dois ataques, voc

ganha +1 de bônus na CA até o começo de seu próximo

turno.

Ataque Impulsivo
Pr é-Requisitos: Mestre de Armas Grandes, Proficiência
em Atletismo.

í
Benef cios: Voc ê pode combinar um salto com uma inves-
tida contra um oponente. Se voc ê cobrir pelo menos 3 me-
Legenda da Estação Pretoriana tros de distância horizontal com seu salto, e você terminar

seu salto em um quadrado no qual você ameaça seu alvo,

você pode dobrar o dano da arma e adicionar +1d8 ao dano

1. Sal ão Principal: Localizado na logo depois da entrada adicional causado pelo uso do seu Talento Mestre de Ar-

da estação, o salão principal é fortemente protegido com mas Grandes. Se voc ê usar esta tática com uma arma de
8 ou mais soldados que só permite a entrada autorizada ã
duas m os, voc ê causa ao invés disso o triplo e +1d10 do
na estação Pretoriana. dano do Mestre de Armas. Este ataque precisa seguir todas

í
as regras normais sobre o uso da per cia Atletismo e para
2. Á rea ção: Aqui todos os não membros da Or-
de Inspe
ê ignora terrenos difí-
fazer uma investida, exceto que voc
dem Pretoriana são revistados e inspecionados para não
ceis em qualquer quadrado que você salte por cima.
entrarem armados para irem mais adentro da estação.

Aqui também costuma ficar criaturas capturadas para

inspeção antes de serem pressas.


Investida da Cavalaria
Pr é-Requisitos: Talento Combatente Montado, Proficiên-
3. Balc ão ú blico: No corredor oeste
de Atendimento ao P
ê
cia em Adestrar Animal, Profici ncia +3.
jogadores terão acesso a informações e pedidos de so-
Benef í cios: O Talento Investida da Cavalaria permite a

utilização de três manobras táticas.


corros do Reino de Talenta para Ordem Pretoriana.

Derrubada: Para usar essa manobra, o personagem deve


4. Arsenal: Aqui todos os tipos de equipamentos como

ã
armas e armaduras s o armazenados para os soldados
estar montado e investir contra um alvo montado. Caso a

Pretorianos.
jogada de ataque obtenha sucesso, voc ê poderá iniciar a
manobra Encontr o imediatamente.ã

Í
CAP TULO 10 | OS PRETORIANOS

190
á deslocado normal-
Edmond Verlayne Raziel
Se vencer o teste resistido, o alvo ser

mente, mas a montaria permanecer á no mesmo local, o


é considerado caído no final da manobra.
alvo

Salto Montado: Para usar esta manobra, o personagem


(Comandante)
deve estar montado e investir contra um alvo que perten a ç O filho mais velho de Alastor, o regente de Talentaéo
a uma categoria de tamanho inferior à sua montaria. Du- Supe-rior Comandante dos Pretorianos. Edmond est á
ã
rante a conclus o do deslocamento da Investida, selecione sempre em missões de defender Talenta e de proteção

uma Classe de Dificuldade e realize um teste de Adestrar contra as hor-das de monstros árticos quem vem do reino

Animais para sua montaria, uma CD entra 10 a 15 para congelado. Ele é baste rude e não tolera desertores e

causar 2 pontos de dano adicional, uma CD entra 15 a 20 traidores nos Pretori-anos, geralmente ele os pune com a

para causar 5 pontos de dano adicional e uma CD acima ã


morte na forca ou s o decapitados em p blico para ú
de 25 para causar 10 pontos de dano adicional, persona- servirem de exemplo.

gem de escolher a dificuldade antes de fazer o testes de

í
per cia. Se o teste de Adestrar Animal fracassar, o persona- Conhecimento sobre Edmond

gem ter á perdido o alvo (e desperdiçou a jogada de ataque O personagem sabe as seguintes informa ções com um tes-
da Investida), se fracassar tirando 1 na rolagem no teste de ó
te de Hist ria bem sucedido.

í
per cia, perderá o alvo e cairá da montaria, aterrissando no CD 10: Edmond é Superior Comandante dos Pretorianos
í ç
quadrado adjacente ca do ao espa o da montaria. ã
e n o suporta nenhum tipo de trai ção.
Atropelar Fileiras: A montaria do personagem é capaz de CD 15: Sendo filho de Alastor, Edmond não gosta de acor-

pisotear diversos adversários, em uma linha reta causando dos ou conversar com Dalarianos.

dano em todos em seu caminho (sua montaria precisa ter CD 20: Edmund nunca perdeu um combate com perigo

cascos ou garras para usar essa manobra). Todos os alvos real, ele s ó foi derrotado uma única vez no torneio de Ala-
na linha da investida sofreram 2d4 pontos de dano mais o bastro por Kaillina.

ç
modificador de For a de sua montaria. No meio dessa in- CD 25: Alguns dizem que Edmond possuir uma espada

ê ainda pode atacar um único alvo normalmente


vestida voc especial que é uma raridade.
mais não pode usar outra manobra ou faz um Encontrão

neste alvo. Edmond, Superior Comandante Patrulheiro 22 (Arqu - é


é
tipo Flagelo dos Inimigos), Humano, M dio, Bom e Ca tico. ó
Combate em Formação Iniciativa: +5.

é-Requisitos: Proficiência em Escudo ou Arma de Has-


Deslocamento: 9 metros.
Pr

ê
Classe de Armadura: 20 (Armadura +18, Destreza +2).
te, Profici ncia +3.

Benef í cios: Você pode fazer 3 manobras táticas distintas,


Pontos de Vida: 22d10+44 (222 PVs).

até mesmo se seus aliados não possuam este talento:


For 20 (+5), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 16

Coluna de Escudo: Se Você e dois de seus aliados esti-


(+3), Car 10 (+0).

ência: Força +12, Destreza +12.


verem lado a lado empunhando seus escudos, vocês ganha-
Testes de Resist

í
rão +1 de bônus na CA.
Per cias: Adestrar Animal +7, Atletismo +12, Furtividade

ção +6, Natureza +10, Sobrevivência +10.


Preencher as Lacunas: Se você estiver em linha adjacente
+12, Investiga

í
Talentos: Mil cia (R), Aumento no Valor de Habilidade (4),
aos seus aliados e um aliado fizer um movimento simples

ê poderá fazer um movimento simples até o


Aumento no Valor de Habilidade (8), Ambidestro (12),
de queda, voc

local onde está seu aliado como se tivesse usado uma Ação
Machado Baixo Espada Alta (16), Aumento no Valor de

Habilidade (19).
de Preparar.
í
É pico °: Dádiva da Recuperação. (°) Para
ô êe
Poderes de N vel
Muro de Haste: Ganham +1 de b nus no ataque se voc
saber mais sobre Poderes Épicos consulte o livro As Crôni-
seus aliados adjacentes empunharem as mesmas armas da
cas de Avalon, Crenças de Contos.
ç ç
seguinte lista: Lan a curta, Lan a longa, Tridente, Glaive,
Destino É pico ° : Fúria da Natureza. (°) Para saber mais
Gisarme, Alabarda ou Ranseur.
sobre Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de

Avalon, Crenças de Contos.


Especialista em batalha Estilo de Luta: Combate com Duas Armas.

Pr é-Requisitos: Destreza 13 ou mais, Proficiência +3. Idiomas: Comum, Élfico e Gnoll.


Benef í cios: Se você causar dano num adversário devido a í
N vel de Desafio: 22.

um Ataque de Oportunidade você concede a todos os seus

aliados +2 de bônus de circunstância nas jogadas de ataque Pertences: Machado Flamejante +1, Espada Longa El tri- é
e dano por uma rodada contra esse oponente. ca +1, Armadura Completa de Mitral, Botas de Andar na

Neve, Colar de Dificultar Detecta ção.


Machado Baixo, Espada Alta
A ções
Pr é-Requisitos: Talento Ambidestro, Proficiência +3.
Saber usar Machado e Espada longa ou Curta.
Ataques: Machado Flamejante +1, 1,5 metros de alcance.
í
Benef cios: Se voc ê causar dano na mesma criatura com
Acerto: 3 ataques +13 (1d8+6) dano perfurante + 1d6 de
sua Espada e seu Machado na mesma rodada, você pode
Fogo.
fazer uma manobra de Imobilizar como uma Ação Livre. Se

você tiver sucesso, você causa +2d6 dano adicional contra


é
Ataques: Espada Longa El trica +1, 1,5 metros de alcance.
esse alvo imobilizado.
Acerto: 1 ataque +13 (1d8+6) dano cortante + 1d6 de Ele-

tricidade.

Membros Importantes Pretorianos °


Magias de Patrulheiro por Dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ), ° ° °
°
2(5 ), 1(6 ). °

Í
CAP TULO 10 | OS PRETORIANOS

191
• Classe de Armadura.
• Pontos de Vida atuais.
• Tipos de Deslocamento e Valor em Metros.
• Valores de Habilidades Físicas.
• Resistências e Imunidades.
• Sentidos.
• Um traço Especial.
• Uma Ação de Combate.

ê
Se o resultado do seu testes de Intelig ncia superar a CD

em 5 ou mais, voc ê descobrirá uma informação adicional, à


sua escolha, dentre as informações disponíveis. Após usar

essa característica, Edmond precisa terminar um descanso

curto ou longo para usá-la novamente.

Inimizade Imediata
Com uma a ção, Edmond pode gastar um espaço de magia
de 4 ° nível ou superior e escolher um tipo de criatura den-
tre aberrações, bestas, celestiais, constructos, corruptores,

dragões, elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosida-

des, mortos-vivos, plantas ou um tipo de raça humanoide

(como gnolls e orcs). Durante 1 hora, esse tipo de criatura é

considerado um inimigo favorito para Edmond. Você pode

gastar um espaço de magia de 5° nível com essa caracterís-

tica, aumentando a duração para 8 horas. Após usar essa

característica, Edmond precisa terminar um descanso lon-

go para usá-la novamente.

Habilidades
Inimigo Favorito Adicional Ataque Extra
ê é
Edmond pode atacar tr s vezes, ao inv s de duas, sempre
Edmond pode escolher um inimigo favorito adicional, as-
ê realizar a ação de Ataque no seu turno.
° nível, ele pode es-
que voc
sim como um idioma associado. No 10

colher outro inimigo favorito adicional e um idioma associ-

ado. Suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que


Inimigo Favorito
Edmond encontrou nas suas aventuras. Edmond pode escolher mais um Inimigo Favorito.

Esquiva Predileta Capacidade Mágica Superior


Edmond sabe como evitar os ataques dos seus inimigos Edmond acessa o 6 ° nível de magia divina da lista de ma-
favoritos. Quando um inimigo favorito dele que Edmond ã
gia de Druida, mas n o pode escolher magias de dano dire-

possa ver, realizar uma jogada de ataque contra ele, Ed- to.

mond pode usar sua rea ção para dar desvantagem nessa
jogada de ataque. Quando Edmond for algo de uma magia
Explorador Natural
ou efeito de um inimigo favorito seu que ele possa ver, que

ê ç
exija um teste de resist ncia de For a, Destreza ou Sabedo-
Edmond pode escolher mais um terreno favorecido.

ção para ganhar vantagem


ria, Edmond pode usar sua rea
Características de Fúria da Natureza
ê
no seu teste de resist ncia.

Força da Fúria (Nível 21)


Caçador de Inimigos ç
Seus valores de For a e de Sabedoria de Edmond aumen-

Edmond recebe vantagem na primeira jogada de ataque


á
tam em 2 (m ximo de 30).

que fizer contra um inimigo favorito seu em cada um dos

seus turnos. Se ele atingir esse ataque, Edmond causa 1d8

de dano extra. Se ele atacar um inimigo predileto seu en-


Trovil Enester (Capitão)
quanto ele estiver surpreso, seu ataque causa 2d8 de dano Trovil é um Capitão e infiltrador dos Pretorianos. Sua meta
extra. é se tomar um cavaleiro da ordem com valor enorme e ele
falará de seu sonho com qualquer interessado. Ele sabe

que possui os talentos necessários para ingressar na cava-


Estudar Inimigo laria, mas ainda não provou seu valor para seu superior
Quando Edmond encontrar um inimigo favorito dele, Ed- Edmond. Se ele encontrar um cavaleiro, remará desespera-
mond pode usar sua a ção para realizar um teste de Sabe- damente impressioná-lo para angariar uma reputação de
doria (Percep ção) CD 5 + nível de desafio da criatura, para bravura, mesmo que se envolva em situações muito supe-
analisar esse inimigo. Se você for bem sucedido, Edmond riores à sua capacidade.
descobrirá certas informações sobre as capacidades dessa

criatura. O Mestre revela a você uma das informações so- Trovil, Capit ão é
Infiltrador Patrulheiro 12 (Arqu tipo
bre as estatísticas da criatura, à sua escolha: á é
Cavaleiro Implac vel), Halfling, M dio, Neutro e Leal.

Iniciativa: +2.

Deslocamento: 9 metros.

Í
CAP TULO 10 | OS PRETORIANOS

192
Classe de Armadura: 18 (Armadura +17. Escudo Pequeno Se voc ê estiver usando uma arma de haste perfurante,
+1). ç
como uma lan a, o dano extra causado ser á de 6d8, ao
Pontos de Vida: 12d10+36 (119 PVs). é
inv s.

For 18 (+4), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 8 (-1), Sab 10

(+0), Car 13 (+1).

Testes de Resist ência: Força +8, Constituição +7.


í
Per cias: Adestrar Animal +5, Atletismo +8, Intimida ção +5,
ê
Sobreviv ncia +4.

Talentos: Bravo (R), Aumento no Valor de Habilidade (4),

Combatente Montado (6), Investida da Cavalaria (8), Au-

mento de Valor de Habilidade (12).

Idiomas: Comum, Halfling e Orc.

í
N vel de Desafio: 12.

ç
Pertences: Lan a da Cavalaria +1, Armadura Completa de

Batalha, Escudo Pequeno, Elmo Implicante.

ç
Ataques: Lan a da Cavalaria +1, 3 metros de alcance.

Acerto: 2 ataques +9 (1d8+5) dano perfurante.

°
Magias de Patrulheiro por Dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ). ° °

Habilidade
Montaria Fiel
ç
Trovil adquire os servi os de uma leal montaria. Sua mon-

taria normalmente é um cachorro grande. O máximo de


pontos de vida dela será igual ao seu total normal ou a

cinco vezes seu nível de guerreiro, o que for maior. Como

qualquer criatura, sua montaria pode gastar Dados de Vida

durante um descanso curto e recupera todos os seus pon-

tos de vida ao terminar um descanso longo. Sua montaria

realiza o turno dela na sua iniciativa e obedece seus direci-

onamentos enquanto voc ê estiver montando-a. Em seu


turno, Trovil pode coordenar sua montaria para guiar seu

movimento (sem a ção necessária). Você pode usar uma


ação bônus para direcionar sua montaria a realizar as
ações de Ataque, Disparada ou Desengajar. Ela age por

contra própria se você estiver incapacitado ou ausente,

focando-se em defender você. Se a montaria morrer, Trovil

pode obter outra montaria de formas tradicionais ou ten-

tando adestrar uma nova besta selvagem apropriada que

voc ê encontrar, através de um teste de Carisma (Adestrar


Animais) CD 15 que requer 8 horas para ser conclu do. í

Montaria Incansável
Sua montaria pode percorrer uma quantidade de quil me- ô
tros num dia de viagem igual ao dez vezes seu deslocamen-

to de caminhada, sem precisar descansar. Uma montaria

voadora pode percorrer uma quantidade de quil metros ô


por dia igual a quinze vezes seu deslocamento de v o. Para ô
â
percorrer toda essa dist ncia num dia de viagem, é neces-
á
s rio viajar por pelo menos 12 horas. Nem Trovil nem sua

ê
montaria precisam realizar testes de resist ncia de Consti-

ção para não sofrerem um nível de exaustão ao viajarem


tui

dessa forma, mas viajar além desse tempo n um dia exigirá

um teste de resistência de Constituição CD 15 + 1 para

cada hora acima das 12 horas.

Investida Implacável
Com sua a ção, enquanto estiver montado, Trovil pode se
mover 6 metros em linha reta e realizar um único ataque
corpo-a-corpo com arma contra uma criatura, logo após

terminar seu movimento. Ele recebe vantagem nesse ata-

que e, se atingir, voc ê causa 4d8 de dano extra.

Í
CAP TULO 10 | OS PRETORIANOS

193
O Septon de Inoe

O
Septon de Inoe é mais um banco do que
uma organiza ção, pois se concentram em
ó
neg cios de tesouros e riquezas do que

ajudar os que precisam fazer cambio. Eles

ç
valorizam esfor os individuais ou coletivos

em busca de fortuna, empilhando seus

é
recursos para o m todo mais eficaz. O

Septon de Inoe é praticamente feito de gelo eterno (pode-


rosas magias deixa o gelo intacto e sem derreter) e extre-

ã
mamente limpo, seus sacerdotes s o facilmente identifi-

cados por sua vestes brancas claras com tons em azul. Se

você procurar um bom refúgio e abrigo o Septon de Inoe


ã é o lugar mais indicado, a não ser que você ser um
n o

membro ou sacerdote da rainha do Gelo. O Septon de Inoe

se localiza na capital Zanathar.

Dogma

Os templos de Inoe se preocupam com fortuna única e ex-


clusivamente. Os ensinamentos dos templos distinguiram-

se à vida cotidiana e a interação com o próximo como coisa


cotidiana, ainda que esse tenha pontos de vista diferentes.

Muitas vezes, esses templos enfrentam dificuldades com as

autoridades locais em fun ção de sua negligência com visi-


tantes.

Cl érigos
é
O Septon de Inoe apoia os cl rigos aventureiros que acu-

í
mulem riquezas e poder. Eles pedem que seus disc pulos

sigam a rigor os dogmas da Rainha do gelo e que fa amç


que o gelo nunca derreta no mundo de Avalon.

Outros Personagens

Os sacerdotes de Inoe sustentam seu prazer por fortuna,

pois estimam sua dedica ção os que se aplicam aos mais


fortes e poderosos.

Í
CAP TULO 10 | O SEPTON DE INOE

194
Os aventureiros que busca auxilio ou ajuda sempre tem 3. Corredor Principal: Neste corredor ficam os sacerdo-

ó
que espera dividir esp lios de guerras e achados enquanto tes e membros do Septon à espera de afazeres e missõ-
estiverem com seus sacerdotes em uma aventura. Despeito é
es do templo. Neste loca tamb m construam ficar al-

de suas classes, qualquer tipo de aventureiro é um potenci- guns convidados a espera de triagem.

í
al aux lio para enriquecer rapidamente.
4. Capela Privativa: Os integrantes e qualquer fiel que

deseje realizar suas ora ções podem usar esse local.

í
5. Sacristia: As vestimentas cerimoniais e a mob lia sa-

ó
grada da igreja, tais como candelabros, incens rios,

ã
braseiros e toalhas do altar s o guardadas aqui.

6. Alojamento dos Cl érigos da Missão:


é
Al m de reunir tesouros e fortunas em cruzadas e mis-

sões, Margareth controla assuntos mais cotidianos co-

mo o dormitório. Ele também administra missões de

catequização para converter pessoas a religião de Inoe.

7. Refeit ório: Local onde os membro do Septon se ali-


mentam.

8. Aposento do Sumo Sacerdote Florenty: Quarto par-

ticular de Florenty que quase sempre est á bagunçado.

9. Dispensa e Almoxarifado: Aqui se encontra os manti-

ç
mentos e equipamentos de servi os do Septon.

10. Alojamento dos Sacerdotes: Lugar onde os sacerdotes

descansam e domem.

Mapa do Septon de Inoe 11. Alojamento para Visitante: Lugar onde os visitantes

do templo possam descansar.

1. Sal ão ã é frio e limpo, aqui


Principal: Este imenso sal o
12. Arsenal: Onde ficam as armas e armaduras que s o ã
é onde convidados ficam para ser atendidos por mem- usadas pelos membros do Septon.
bros do Septon e podem admitirá a estátua da grande

deus do gelo. 13. Banco Estatal: Onde ficam guardadas as fortunas do

Septon e onde se faz cambio com clientes.


á
2. Estatua em Tributo a Inoe: Uma enorme est tua feita

á
de m rmore com ordena ções em cobre da deusa Inoe,
á
na est tua contem cinzeiros, e uma pequena fonte de

água para preces e adorações.


Magias do Septon de Inoe
As magias a seguir s ó podem ser adquiridas por persona-
gem que fazem parte do Septon de Inoe ou se o Sumo

á ã
Sacerdote ensin -las pra uma miss o ou algo em pr ó do
Septon.

Magias de Bardo 3° nível 2° nível Magias de Paladino


1° nível Absorver Neve Estacas de Gelo 1° nível
Defesa Glacial Coroa da Rainha Gélida Defesa Glacial
3° nível
3° nível 4° nível Absorver Neve 3° nível
Absorver Neve Explosão Glacial Coroa da Rainha Gélida Absorver Neve
Coroa da Rainha Gélida Magias de
5° nível 4° nível
Patrulheiro
4° nível Sorte da Fortuna de Inoe Explosão Glacial
1° nível
Sorte da Fortuna de Inoe 8° nível Defesa Glacial
Inverno Feroz 5° nível
Magias de Clérigo Sorte da Fortuna de Inoe
1° nível 9° nível 2° nível
7° nível
Defesa Glacial Iceberg Estacas de Gelo
Inverno Feroz
Magias de Druida 3° nível
2° nível 1° nível 9° nível
Estacas de Gelo Absorver Neve
Defesa Glacial Iceberg

Í
CAP TULO 10 | O SEPTON DE INOE

195
Lista de Magias Exclusivas do Septon de Explosão Glacial
Inoe 4 ° nível de Evocação
Absorver neve Tempo de Conjura ção: 1 ação
3 ° nível de Transmutação Alcance: 36 metros

Tempo de Conjura ção: 1 rodada Componentes: V, S

Alcance: 18 metros Dura ção: Instantânea


Componentes: V, S Essa magia é similar a magia Bola de Fogo exceto que seu
Dura ção: Concentração, até 1 minuto dano é causado por Frio ao invés de Fogo e se os alvos atin-

Estando em um ambiente com bastante neve, o conjurador gidos na área de efeito falharem no teste de resistência de

í
pode converter as part culas de gelo da nave e se curar du- Destreza tem seus deslocamentos reduzidos pelo metade

rante o processo. Enquanto estiver no ambiente com neve at é o começo de seus próximos turnos.
e mantendo a concentra ção, o conjurador se cura 1d6 mais
seu modificador de habilidade em pontos de vida a cada Iceberg
rodada. Se casa a o conjurador sair da área selecionada a 9 ° nível de Evocação
magia perde o efeito. Tempo de Conjura ção: 1 ação
Alcance: 180 metros

Coroa da rainha Gélida Componentes: V, G

3° nível de Conjuração Dura ção: instantânea


Tempo de Conjura çã o: 1 ação Iceberg é uma magia brutal e direta. Quando conjurada, a
Alcance: Pessoal magia cria um único enorme bloco de gelo que cai dos céus

Componentes: V, S, M em um local de 18 metros de raio em que você ver e dese-

Dura ção: Concentração, até 1 minuto jar. O iceberg se destroça quando impacta com uma super-

Invocando o poder da frio da coroa da deusa do gelo, o con- fície sólida. Esse bloco de gelo do tamanho de uma casa se

ç
jurador adquire uma coroa de gelo em sua cabe a que lhe espalha por todas as direções, afetando todas as criaturas a

í
concede os seguinte benef cios em quanto a magia durar. depender do quão distante elas estão do centro da área.

A 6 metros do centro: qualquer criatura ou objeto direta-

• O Conjurador adquire cura acelerada 2 (essa cura não mente atingido pelo iceberg recebe 10d6 pontos de dano

regera membros arrancados). de esmagamento e 10d6 pontos de dano de Frio (sem di-

• O Conjurador adquire Resistência a Ácido e Frio. ê


reito a teste de resist ncia) e ser á enterrado pela neve.
• Suas magias de Frio\Gelo tem sua CD aumentada em +1. Entre 6 metros e 12 metros do centro: criaturas e obje-

Componente Material: um quartzo azul de no mínimo 50 tos na sec ção intermediária da área recebem 10d6 pontos
PO que e consumido no momento da conjuração. de dano de esmagamento e 10d6 pontos de dano de Frio,

mas terá direito a um teste de Destreza para reduzir o dano

Defesa Glacial à metade. Elas também estarão enterradas na neve.


1 ° nível de Conjuração Entre 12 metros e 18 metros do centro: criaturas na par-

Tempo de Conjura ção: 1 ação te mais equidistante do centro de impacto podem ser atin-

Alcance: Pessoal ç
gidas por escombros arremessados pela for a do impacto

Componentes: V, S recebendo 10d6 pontos de dano de Frio. Elas tamb m po- é


Dura ção: 8 Horas dem realizar um teste de Destreza para reduzir o dano à
í
Convertendo as got culas de aguar do ar ambiente para ã ã ã
metade e n o ser o enterradas pela neve, n o importando

condensar em uma armadura no corpo do conjurador. Essa ê


se o teste de resist ncia foi bem sucedido ou n o. ã
ã ção. O
armadura feita de gelo e leve n o atrapalha a conjura

conjurador adquire +3 de bônus de armadura e Redução de Inverno Feroz


Dano de Frio 5 enquanto a magia durar. 7 ° nível de Conjuração
Tempo de Conjura ção: 10 minutos
Estacas de gelo Alcance: 1 quilometro

2° nível de Evocação Componentes: V, S, M

Tempo de Conjura çã o: 1 ação Dura ção: 24 horas


Alcance: 120 metros Esta magia cria dentro de um quilometro um inferno rigo-

Componentes: V, S roso e feroz com o passar do tempo. Ao conjurar Inverno

Dura ção: Instantânea Feroz a área afetada começa a ter sua temperatura reduzi-
Apontando o dedo em uma dire ção em uma linha reta, o da a 2 graus a cada rodada até chegar a temperatura de 0
conjurador dispara uma estaca de gelo em todos os alvos graus. Logo depois, durante 1 hora começa a cair peque-

que estiverem na dire ção da magia causa 1d6 pontos de nos flocos de nesse e a temperatura vai caindo cerca de 2

dano perfurante mais 1d4 pontos de dano de Frio. Os alvo graus at é chegar a -10, enfim quando estiverem -10 graus
na área de efeito podem fazer um teste de Destreza para ç
come a a nevar forte com pequenas rajadas de ventos, toda

evitarem o dano por completo. Criaturas que falharem no a vegetação é afetada pelo gelo e fica inutili-zável, após mais
é
teste al m de sofrerem o dano normalmente ainda tem seu 1 hora a temperatura cai para at é -40 graus com tempesta-
deslocamento reduzido em 3 metros durante at é o começo de de neve impossibilitando caminhar e prejudicado a visão

ó
de sua pr xima rodada. por completo.

í
Em N veis Superiores: Quando voc ê conjurar essa magia
usando um espaço de magia de um nível superior, o dano

perfurante aumenta em +1d6 para cada espaço de nível

superior além do 2° nível.

Í
CAP TULO 10 | O SEPTON DE INOE

196
Quando restar 3 horas para a magia termina, os ventos Magias de Cl érigo por ° ° °
dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),

ã
fortes e a nevasca v o diminuindo de acordo com o passar ° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 19.

do tempo at é o seu termino.


Componente Material: 1 quilo de sal.

Sorte da Fortuna de Inoe


5 ° nível de Conjuração
Tempo de Conjura ção: 1 ação
Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M, F

Dura ção: 1 hora


ç é
Sendo aben oado pela sorte da Rainha G lida, o conjura-

dor ganha um sexto sentido para detectar passagens e lu-

gares secretos com facilidade. Ao conjurar essa magia, o

conjurador ganha os seguintes benef cios: í

• Enquanto a magia dura o conjurador recebe vantagens


nos testes de Investigação e Percepção para encontrar

armadilhas e passagens secretas.

• O conjurador pode se concentrar para tentar localizar a


direção de um item mágico em até 36 metros de raio, o

conjurador saberá a direção e não sua localização exata.

Somente um item mágico pode ser detectado por vez.

• O conjurador pode usar a Sorte da Fortuna de Inoe para


saber o preço exato de um único item mágico que ele possa

tocar, a magia revela com exatidão o preço do itens mais

não suas propriedades. Ao o usar esse efeito a magia se

dissipa por completo.

Componente Material: uma pedra preciosa de no m nimo í


100 PO que é consumida com a magia.
í
Foco: s mbolo sagrado de Inoe.
Habilidades
Membros do Septon de Inoe Proficiência Adicional
Florenty (Bispo) ê
Florenty adquire profici ncia em Atletismo. Ele sabe falar,

ler e escrever em Primordial (Aquan).


O bispo da Septon de Inoe é meio elfo Florenty. Florenty

Lança de Gelo
fica mais no Septon e raramente sai do templo da deusa a

ã á
n o ser que seja extremamente necess rio. Ele costuma

observar todos com um olha sereno e tranquilo que inspira í


Florenty consegue juntar as part culas de água suspensas
um certo medo de seus pupilos. í
no ar, condensando-as em uma estrutura r gida de gelo.

Com uma ação bônus, ele pode criar uma lança de gelo e

é
O Bispo Florenty Cl rigo 20 (Domino da Água). Meio Elfo, realizar um ataque à distância com magia em uma criatura

é ó
M dio, Ca tico e Neutro. a até 9 metros dele. Se ele atingir, o alvo sofre dano perfu-

Iniciativa: +0. rante igual a 1d6 + seu modificador de Sabedoria. Além

Deslocamento: 7,5 metros. disso, ele sofre 1d6 de dano de frio. A lança se desfaz após

Classe de Armadura: 15 (Batina +3, Anel da Prote ção +2). o ataque se resolver. Florenty pode usar essa característica

Pontos de Vida: 20d8+60 (222 PVs). um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedo-

For 7 (-2), Des 11 (+0), Con 15 (+3), Int 15 (+2), Sab 20 ria (mínimo uma vez). Florenty recupera todos os usos gas-

(+5), Car 19 (+4). tos após terminar um descanso longo.

Testes de Resist ência: Sabedoria +11, Carisma +10.


ã
Periciais: Arcanismo +7, Medicina +11, Religi o +7, Per- Canalizar Divindade: Bolha
ção +11.
cep

Talentos: Aumento no Valor de Habilidade (4), L der Ins- í


Protetora
pirador (8), Aumento no Valor de Habilidade (12), Conju- Florenty pode criar uma bolha de água que engolfa uma
rador de Batalha (16), Aumento no Valor de Habilidade criatura aliada, a protegendo de efeitos externos. Com sua

(19). ação, ele gasta um uso de Canalizar Divindade e escolhe


Idiomas: Comum, Celestial e Primordial (Aquan). á é 18 metros
uma criatura amig vel que ele possa ver, a at

í
N vel de Desafio: 20. dele. Uma bolha de água surge no espaço ocupado pela

criatura, engolfando-a por 1 minuto. Enquanto a criatura

Pertences: Batina Dominical +1, Anel da Prote ção +2, ê


estiver dentro da bolha, ela ganha resist ncia a dano de

Varinha de Estaca de Gelo, 6 Pergaminhos, S mbolo í ácido, fogo, frio, trovejante e de concussão e cortante de
Sagrado de Inoe. armas não-mágicas. A criatura consegue respirar normal-

mente dentro da bolha, mas todos os deslocamentos dela

A ções ã
s o reduzidos à metade. A bolha se movimenta com o alvo,
mantendo-o dentro dela o tempo todo.

Í
CAP TULO 10 | O SEPTON DE INOE

197
Agua Revigorante Pontos de Vida: 17d8+68 (187 PVs).

For 9 (-1), Des 14 (+2), Con 18 (+4), Int 13 (+2), Sab 22

Enquanto estiver sob efeito de sua Bolha Protetora, a cria- (+6), Car 14 (+2).

í
tura recupera 2 pontos de vida no in cio de cada turno dela. Testes de Resist ência: Sabedoria +12, Carisma +8.
í
Per cias: Arcanismo +8, Medicina +12, Natureza +8, Per-

Golpe Divino cepção +12, Religião +8, Sobrevivência +12.

Talentos: Explorador de Cavernas, (4), Aumento no Valor


Florenty ganha a habilidade de imbuir seus ataques com
de Habilidade (8), Aumento no Valor de habilidade (12),
energia elemental. Uma vez em cada um de seus turnos,
Conjurador de Guerra (16).
quando Florenty acertar uma criatura com um ataque com
Idiomas: Comum, Élfico e Primordial (Aquan).
arma, ele pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de frio
í
N vel de Desafio: 20.
ç
extra ao alvo. Quando alcan ar o 14 º nível, o dano extra
aumenta para 2d8.
Pertences: Kukre +1, Mochila de Carga +3, Bolsa do Espa-

ço Infinito, Contas da Defesa +2.


Chuva Acida
Florenty consegue transformar a água precipitada no ar em A ções
ácido. Com sua ação, escolha um ponto a até 45 metros de-
le. Uma nuvem esverdeada com 9 metros de raio surge a Ataques: Kukre +1, 1,5 metros de alcance. Acerto: 1 ata-

á
18 metros de altura, ou na altura m xima que o teto permi- que +9 (1d8+5) dano perfurante.

tir, e permanece enquanto ele mantiver a concentra ção, por


at é 1 minuto. Todas as criaturas que estiverem na área Magias de Cl érigo por ° ° °
dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),

quando a nuvem surgir ou que terminarem seus turnos na ° ° ° ° ° °


3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 20.

área, devem ser bem sucedidas num teste de resistência de


Destreza ou sofrerão 3d8 de dano de ácido. Uma criatura

que obtiver sucesso na resistência reduz o dano à metade.


Habilidades
Florenty pode mover a nuvem até 6 metros em uma direção

desejada, com uma ação bônus. A área da nuvem é de escu-

ridão densa e a nuvem não se dispersa com vento. Após Proficiência Adicional
usar essa característica, Florenty precisa terminar um des-
ê
Margareth adquire profici ncia em Natureza. Ela sabe fa-
canso longo para poder usá-la novamente.
ê
lar, ler e escrever em Aquan e ganha profici ncia em arma-

dura pesada.

Margareth Armas de Cristal de Gelo


(Clériga da Missão) Com uma a ção o Margareth pode fazer qualquer arma de
í
A mais famosa disc pula do clero da Rainha do Gelo é sem ção de arma do
cristal de gelo, a arma deve pertencer a sele

ú
d vida alguma Margareth. A cora ção Gélido como é conhe- dela. Por exemplo, um clérigo que obtenha essa classe não

cida, e batente comunicativa e está sempre em missões do pode fazer uma Espada Bastarda de cristal de gelo, pois

Septon e gosta de ajudar aventureiros em expedições em ã


n o estar em sua sele ção de armas. Armas feitas com essa
troca de espólios. Margareth é facilmente vista na capital habilidade causam o dano normal da arma e + 1d8 de dano

de Valerin, onde as oportunidades são mais recebidas com adicional de Frio. Essa habilidade tem dura ção de 24 horas
frequência. e pode ser usada uma quantidade de vezes por dia equiva-

lente ao seu modificador de Sabedoria de Margareth (no

Conhecimento sobre Margareth í


m nimo uma vez). Ela recupera todos os usos gastos ap s ó
O personagem sabe as seguintes informa ções com um terminar um descanso curto ou longo.

ó
teste de Hist ria bem sucedido.

Canalizar Divindade: Armadura de


CD 10: Margareth gosta de ajudar aventureis em suas ex- Gelo
pedições em troca de fortuna, ela e bastante experiente e
í
ótima aliada em combate.
Uma vez por dia, Margareth pode usar part culas do ar pa-

ra condensar em uma armadura de neve. Essa armadura é


CD 15: Apesar de servir a deusa da fortuna, Margareth
ã
é mãe de sete filhos.
toda composta de neve e n o concede penalidade por peso
tem origem humilde e
ção de +5 de bônus
ã
para o Margareth lhe dando uma prote
CD 20: Margareth raramente se irrita, a n o ser que pes-

ó
de armadura. Em lugares de frio extenso ou de neve essa
soas a engane com os tratados relacionados com os esp -
armadura passa a lhe conceder o dobro de b nus de arma- ô
lios adquiridos.
ção é de 8 horas e +1
é uma santa escolhi-
dura. Independendo do lugar sua dura
CD 25: Alguns dizem que Margareth
í
é uma das Brancas.
hora adicional por n vel.
da de sua deusa e que ela

Margareth, Cora ção élido Clérigo 17 (Coração Gélido de


G Aura Gélida
° °
Inoe), Escolhida de Inoe . ( ) Para saber mais sobre Esco- é
Margareth pode gerar uma aura g lida de 6 metros de raio
lhidos Divinos consulte o livro As Crônicas de Avalon, partir de si, criaturas vivas dentro dessa aura devem obter
Crenças de Contos. Humana, Médio, Caótico e Bom. sucesso em um teste de Constitui ção CD 8 + modificado de
Iniciativa: +2. Sabedoria do personagem ou sofreram -1 de penalidade na
Deslocamento: 7,5 metros. ê ç
CA, acertos e testes de resist ncia de for a e Destreza en-
Classe de Armadura: 14 (Destreza +2, Contas da Defesa quanto permaneceram ali. O personagem pode escolher
+2). ã
quais as criaturas ser o afetadas na aura g lida. é

Í
CAP TULO 10 | O SEPTON DE INOE

198
Margareth pode ativa e desativa essa aura usando uma

a ção. No 15° nível a penalidade da Aura Gélida aumenta


Segunda Característica -
para -2. Recuperação Divina
Na primeira vez que Margareth for reduzida a 0 pontos de

Golpe Divino vida ou menos a cada dia, ela recupera pontos de vida igual

Margareth ganha a habilidade de imbuir seus ataques com


à metade dos seus pontos de vida no turno subsequente.
energia elemental. Uma vez em cada um de seus turnos,

quando Margareth acertar uma criatura com um ataque Terceira Característica - Milagre
com arma, voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de Divino
ç
Frio extra ao alvo. Quando alcan ar o 14 º nível, o dano ex-
Na primeira vez em que Margareth gasta sua última carac--
tra aumenta para 2d8.
í
ter stica ou habilidade de ataque por encontro restante du-

rante um encontro, ela recupera o uso de um poder de ata-


Coração Gélido que de sua escolha.

í
Margareth ganha a incr vel habilidade de sua deusa, a par-

í
tir desse n vel o ela se torna um Elemental do Frio e adqui- Poder Divino: Analisar Fortuna
re Redu ção de Dano 10/-, seus olhos e cabelos independen- (Exclusivo)
tes da cor se tornam azuis e adquire Resis-tência a Magia

contra magias com o descritor [Fogo], e também adquire o


Uma vez por descanso longo, Margareth pode analisar um

subtipo Frio, fica imune a frio e sofre dano dobrado por fo-
á ã
item mudado ou m gicos e revelar com exatid o suas ca-

go se falhar no teste.
í ç
racter sticas e pre o. Margareth deve segura o item em

ã
suas m os por pelo menos 1 minuto para usar essa habili-

Características de Escolhido dade.

Primeira Característica -
Centelha Divina
Dois valores de habilidade de Margareth aumentam em 2

á
pontos (m ximo de 24) a sua escolha.

Í
CAP TULO 10 | O SEPTON DE INOE

199
Os Presas de Prata

N
os becos escuros da capital Zanathar, um ó
Assim, muitas vezes eles trabalham por iniciativa pr pria

õ
grupo evasivo de espi es exerce sua pro- para obter informa ções, executam várias missões especiais
ã
fiss o com habilidade surpreendente. A por conta própria e até mesmo se aventuram fora de seu

Guilda dos Presas de Prata é um bando território para aperfeiçoar suas habilidades em diferentes

õ í
muito unido de espi es de n veis eleva- ambientes e no combate direto.

dos que utilizam suas diversas combina-

ção de pericias para manter o anonimato í


L der dos Presas de Prata: Belatrix Kido.

enquanto aceita encargos de clientes ricos e influentes. A Membros: 250.

ã
Guilda n o possui uma única especialidade, a maioria de Tend ência: Qualquer uma.
õ
suas miss es envolve o roubo de objetos valiosos, a utili-

zação de chantagens ou de espionagem em especifico para


ções de um determinado indivíduo ou desco-
influencia as a

brir uma informação valiosa. Sua sede é na Torre Bistriana.

Embora estejam dispostos a realizar atividades como rou-

bo e chantagem, os membros da Guilda ainda n o s o ã ã


totalmente maus. Eles evitam assassinatos a menos que

ç
seja por vingan a contra um ataque deliberado, e raramen-

te trabalham diretamente contra o bem do reino ou a cida-

ã
de que residem. A Guilda n o nutre nenhuma lealdade a

uma comunidade ou monarca especifico, mas os l deres da í


ã
Guilda s o inteligentes o bastante para perceber que um

ã ã
grupo t o pequeno n o sobreviveria a um ataque coordena-

do por governantes poderosos. A Guilda se disp e a arris- õ


car a inimizade de nobres ou mercadores ricos, mas n o a ã
ira de toda uma cidade grande ou reino.

Devido a reputa ção sombria da Guilda e a temível combi-


na ção de pericias de seus membros, poucos são dispostos a
desafiar os Presas de Prata, e ainda menos conseguem pa-

gar seus pre os. ç Símbolo dos Presas de Prata

Í
CAP TULO 10 | OS PRESAS DE PRATA

200
Como se Unir aos Presas de Prata: a exclusiva Guilda 9. Sal ão de Reuni õ es: Com uma enorme mesa redonda e
dos Presas de Prata demora a aceitar o ingresso at é mes- á ã
v rias cadeiras, o s o de reuni es õ é onde os membros
á
mo dos candidatos mais confi veis. A afilia ção é apenas mais importantes da Guilda dos Presas de Prata fazem

mediante a convite, e os membros existentes gastam o seu planos e decidem suas miss es. õ
á
tempo necess rio para se assegurar das habilidades e da

í
10. Arsenal: Onde fica todo o poderio dos Presas de Prata.
lealdade de cada recruta em potencial. Como os indiv duos

ã
com especialidade por Furtividade e espionagens s o raros,
11. Dormit ório Privativo de Gareth: Este é o aposento do
a Guilda monitora cuidadosamente todas as pessoas com
Instrutor Gareth.
í
essas caracter sticas na cidade.

12. Dormit ório de Membros: Este e o aposento onde os

í
Benef cios Para o Jogador: os personagens que perten- membros descansam.

cem a Guilda dos Presas de Prata recebem +2 de b nusô


13. Quarto Privativo de Belatrix: O quarto particular da
ção quando tiverem na cidade natal
nos testes de Investiga
í
l der dos Presas de Prata.
da Guilda, e tem pronto acessos a dois ou três refúgios na

cidade. Esses benefícios não são automáticos, e dependem 14. P á tio: Pátio central.
da estima dos demais membros da Guilda.

Mapa da Guilda dos Presas de Prata Talentos dos Presas de


Prata
Os talentos a seguir s ó podem ser adquiridos por persona-
gens que sejam membro da Guilda dos Presas de Prata

í
num per odo de um ano e que tenha treinamento com um

tutor.

Alvo Desprezível
Voc ê se aparenta tão fraco, fazendo com que os oponentes
o ignorem no combate.

Pr é-Requisitos: Força 10 ou menor, tamanho Pequeno.


í
Benef cios: At é que você ataque ou conjure uma magias
em combate, os seus inimigos o ignoram, desde que haja

outros oponentes que os inimigos possam ver. Isto n o ã


permite que voc ê faça Ataques Furtivos contra eles a me-
nos que esteja escondido ou tenha outros meios de usa

á ã
essa habilidade. Os advers rios est o cientes de sua pre-

ç
sen a, mas simplesmente d o mais aten ã
ção a outros alvos.
á viram você lutar são inumes a esse Talento,
Inimigos que j

assim como aqueles que são avisados de sua verdadeira


Legenda da Guilda dos Presas de Prata habilidade.

1. Ala de Inspe ção: Aqui indivíduos são revistados minuci- Atento à Qualidade
osamente para entrarem na Guilda, os guardas dessa Voc ê rapidamente julga o valor dos itens, confiando na sua
ã
ela s o muito bem armados e treinados pronto para ê
experi ncia para avaliar a qualidade de mercadorias. Isso

qualquer tipo de combate que possa acontecer. também lhe dá facilidade com falsificações.

Pr é -Requisitos: Sabedoria 14 ou mais.


2. Pris ão: Onde os capturados e procurados pela Guilda
Benef í cios: Você ganha vantagem nas pericias Enganação
ó
ficam presos para interrogat rio.
para falsificações e Intuição para avaliar itens comuns.

3. Sala de interrogat ório: Possui uma pequena mesa e


ã
duas cadeiras e um par de algemas de ch o que s o ã Contatos
ê tem amigos nos lugares certos. Com algumas pala-
usadas para prende os prisioneiros para serem inter-
Voc

ê pode colocar as mãos em itens mágicos, obter


rogados.
vras, voc

cura com desconto de um templo ou sair da cadeia. Não


4. Ala de Treinamento de Membros: Lugar para treina-
apenas você conhece as pessoas no poder, mas elas tam-
mento dos membros da Guilda.
bém devem a você vários favores ou estão sob seu controle

5. Banheiro Comunit ário: Onde os membros se limpam. de extorsão.

Benef í cios: Escolha um dos tipos gerais de contatos lis-


6. Arquivo da Guilda: Entulhada de pergaminhos, livros e
tados abaixo. Você ganha os benefícios sob este tipo de
papiros, o arquivoé onde os membros procuram infor-
contato quando está operando na cidade ou território do
ma ções sobre alvos ou lugares para benefício de uma
seu contato.
missão.
Receptador: Voc ê conhece um mercador que trabalha com
ório: Onde os membros se alimentam para estar
7. Refeit itens roubados. Voc ê pode vender itens que você rouba pa-
sempre aptos para as missões da Guilda. ra ele pelo preço comum listado, mesmo itens únicos ou

aqueles que normalmente atrairiam suspeitas de comerci-


8. Corredor Oeste: O corredor norte é repleto de cadeiras antes. Voc ê também pode comprar qualquer item normal
e mesas. com 10% de desconto com esse contato.

Í
CAP TULO 10 | OS PRESAS DE PRATA

201
Lei: voc ê tem amigos no sistema legal local, permitindo For 10 (+0), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14

que voc ê facilmente drible a lei. Você não precisa pagar ne- (+2), Car 18 (+4).

nhuma multa de menos de 100 PO e nunca passa nenhum Testes de Resist ência: Força +3, Destreza +12, Constitu-
tempo na cadeia por crimes menos. A guarda local ainda o ição +6, Inteligência +6, Sabedoria +5, Carisma +11.
coloca sob custodia se voc ê for pego, mas em algumas ho- Per í cias: Acrobacia +19°, Adestrar Animais +11, Arcanis-

ã
ras de pris o o seu contato arranja a sua soltura. mo +10, Atletismo +7, Atuação +11, Enganação +10, Furti-

Templo: Voc ê fez alguns serviços especiais para um templo vidade +19°, História +10, Intimidação +11, Intuição +9,

ç
local, ganhando as boas gra as dos sacerdotes. Uma vez Investigação +17°, Medicina +9, Natureza +10, Percepção

por mês, o templo conjura uma magia de 3° nível ou menos +10, Persuasão +9, Prestidigitação +19°, Religião +10,

para você gratuitamente. Além disso, você pode comprar Ritual +10, Sobrevivência +9. (°) Dobro de proficiência

ou-tras magias deles com 10% de desconto. nessas pericias.

Guilda de Magos: Voc ê tem relações amistosas com os é


Talentos: Mente Sobre a Mat ria (R), Alerta (4), Aumento

líderes de guilda ou colégios arcanos local. Uma vez por â


no Valor de Habilidade (8), Reflexos Instant neos (12 ), °
mês, você pode solicitar que eles conjure uma magia de até Aumento no Valor de Habilidade (16), Modalidade (19). ( ) °
3° nível para você gratuitamente. Você também pode com- Novo Talento descrito neste cap tulo. í
prar outras magias, poções e pergaminhos deles com 10% Ancestralidade Fe érica: Xanatia possui vantagem em
de desconto. Especial: Você pode selecionar esse Talento ê ç
testes de resist ncia contra em ser enfeiti ada e magias

mais de uma vez, a cada vez ganhando um tipo diferente de ã


n o podem colocar ela para dormir.

contato ou um contato novo em uma regi o diferente. ã Conjura ção Inata: A habilidade de conjura ção de Belatrix é
Carisma CD 19. Ela pode conjurar, inatamente, as seguin-

Reflexos Instantâneos tes magias, sem necessidade de componentes materiais: À


vontade: Globos de Luz, 3/dia cada: Escurid o, Fogo dasã
Você salta para a ação enquanto os outros ainda estão pe-
Fadas.
gando suas ermas, em combate voc ê sempre reage pri-
Belatrix tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim
meiro e muitas vezes deixa os inimigos que pesavam tê-lo
como em testes de Sabedoria (Percep ção) relacionados à
pego de surpresa esforçando-se para lidar com seu contra
vis o. ã
ataque inesperado.
Poderes de N vel í
É pico °: Dádiva da Proficiência em Peri-
Pr é-Requisitos: Destreza 15 ou mais, Alerta.
° í
cia. ( ) Para saber mais sobre Poderes de N veis Épicos
Benef í cios: Uma vez por descanso longo, não jogue sua
consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças de Con-tos.
Iniciativa. Ao invés disso, use este Talento para automati-
Destino É pico: Parábola°. (°) Para saber mais sobre Des-
camente ganhar o valor de iniciativa igual a 1 + o valor
tinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon, Cren-
mais alto atual em um combate acontecendo ao seu redor.
ças de Contos.
Mesmo se for pego surpreendido, voc ê pode ativar este
Idiomas: Comum, Élfico, Abissal e Primordial (Ígnea).
Talento para agir durante a rodada de surpresa. Se dois
N í vel de Desafio: 24.
personagens tentarem usar este Talento, ambos recebem o

novo valor de Iniciativa. Determine quem age primeiro com

ô
o maior b nus de Destreza.

Membros dos Presas de Prata


Belatrix Kido(Líder)
é a líder dos Presa de
Indigente de tudo e todos, Belatrix

á há algum tempo. Ela raramente sai do Guilda nem


Prata j

mesmo para as missões mais importantes ou de espiona-

gem que envolva um grande alvo.

Conhecimento sobre Belatrix

O personagem sabe as seguintes informa ções com um tes-


ó
te de Hist ria bem sucedido.

ã é
CD 10: Belatrix n o gosta de ningu m e sempre evita con-

ú ú ã
versar estapaf rdias e in teis que n o possam ajud -la. á
í
CD 15: Sabe que Belatrix e a l der de uma organiza ção se-
creta de informantes e espi es. õ
CD 20: Belatrix fugiu do Reino de Calendor e veio para

Talenta porque é acusada de assassinato.


CD 25: Belatrix faz parte das Brancas, um grupo de mulhe-

res poderosas dos setes pecados capitais e que fazem mu-

ç á
dan as no mundo de Avalon por tr s das cortinas. Seu codi-

nome é a Luxuria.

Belatrix Kido, A Luxuria Barda 24 (Col gio do Conhe- é


é
cimento), Drow, M dio, Neutro e Mal.

Iniciativa: +13.

Deslocamento: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 18 (Robe da Aranha +13, Destreza

+5).

Pontos de Vida: 24d8+96 (238 PVs).

Í
CAP TULO 10 | OS PRESAS DE PRATA

202
Pertences: Manoplas das Feras de Valaria +2, Chicote do
Iniciativa Bardiaca
Flagelo +3, Robe da Rainha Aranha +2, Harpa do Destino,

í
Mascara do Obscuro, Ins gnia dos Presas de Prata.
Quando Belatrix rola iniciativa, todos os seus aliados em

até 18 metros podem adicionar +10 em suas iniciativas,


A ções desde que a iniciativa seja positiva. Para se beneficiar da

Iniciativa Bardiaca, os aliados devem ser capaz de ouvir

Magias de Bardo por dia: Truques 4, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° ° Belatrix.

° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6), 2(7), 1(8 ), 1 (9 ). CD 19.
Aprendizagem Empática
Ataques: Manoplas das Feras +2, 1,5 metros de alcance. í
Belatrix pode escolher uma caracter stica de classe de
Acerto: 1 ataques +14 (1d6+7) dano cortante + 1d6 de á
qualquer classe e selecion -lo. Ela pode, por exemplo,
ó
dano Necr tico contra criaturas de tend ncia Boa. ê í ú á
escolher a caracter stica de classe F ria do b rbaro, ou

é
Canalizar Divindade do Cl rigo. A habilidade escolhida n o ã
Ataques: Chicote do Flagelo +3, 3 metros de alcance. Acer- pode ser adquirida se pertence acima do 10 ° nível de
to: 1 ataques +14 (1d6+8) de dano cortante + (1d6) de dano personagem escolhida.
de Frio.

Manopla das Feras – Relíquia Gareth (Instrutor)


Uma manopla com garras +2 que causa 1d8 de dano e se
Bem humorado e sempre falante, Gareth é o Instrutor da
á
usu rio for mal e devoto de Valaria ganha as seguintes ha-
arte da espionagem na Guilda dos presas de Prata. Sua
bilidades:
principal fun ção é descobrir nos candidatos com talentos
de Furtividade e espionagem que poucos t m. ê
• 3/dia Conjurar Animais.
• +1d6 de dano Necrótico contra criaturas de tendência é
Gareth, O Corvo Ladino 16 (Arqu tipo do Ladr o), Tie- ã
Boa.
é
fling, M dio, Neutro e Leal.
• Adquire a Habilidade Explorador na Natural do Iniciativa: +5.
Patrulheiro.
Deslocamento: 9 metros.

Classe de Armadura: 19 (Corselete de Couro +14,

Habilidades Destreza +5).

Pontos de Vida: 16d8+16 (98 PVs).


Proficiência Adicional For 12 (+1), Des 19 (+4), Con 13 (+1), Int 16 (+3), Sab 14

ê ê
Belatrix ganha profici ncia em tr s per cias, í à sua escolha. (+2), Car 12 (+1).

Testes de Resist ência: Destreza +9, Inteligência +8.


í ° ção +6, Enganação +8, Furti-
Palavras de Interrupção Per cias: Acrobacia +14 , Atua

vidade +14°, Percepção +13°, Prestigiarão +14°, (°) Dobro


á
Belatrix aprende como usar sua perspic cia para distrair, de proficiência nessas pericias.
ç
confundir e, de outras formas, atrapalhar a confian a e Talentos: Milícia (R), Alerta (4), Atento a Qualidade° (8),
ê
compet ncia de outros. Quando uma criatura que ela pode Aumento no Valor de Habilidade (10), Aumento no Valor de
ver a até 18 metros dela realizar uma jogada de ataque, um Habilidade (12), Aumento no Valor de Habilidade. ( ) Novo °
teste de habilidade ou uma jogada de dano, Belatrix pode Talento descrito neste cap tulo. í
usar sua rea ção para gastar um uso de Inspiração de Bar- á
Imunidade: Imunidade a Fogo comum e m gico (Racial).
do, rolando o dado de Inspira ção de Bardo e subtraindo o Ataque Furtivo: 8d6.
ú
n mero rolado da rolagem da criatura. Belatrix escolhe Idiomas: Comum, Infernal e Goblin.
í
usar essa caracter stica depois da criatura fazer a rolagem, í
N vel de Desafio: 16.
mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou

teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da Pertences: Espada Curta +1 da Velocidade, Corselete de
criatura causar dano. A criatura ser á imune se não puder Couro +1, Capa do Ladr o. ã
ã
ouvir ou se n o puder ser enfeiti ada. ç
Ataques: Espada Curta +1 da Velocidade, 1,5 metros de

Segredos Mágicos Adicionais alcance. Acerto: 2 ataques +10 (1d6+5) dano perfurante.

Belatrix aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer Habilidades


classe. As magias que ela escolher devem ser de um n vel í
que ela possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, Mãos Rápidas
ou um truque. As magias escolhidas contam como magias Gareth pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação
ã ú
de bardo pra ela, mas n o contam no n mero de magias de Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação),
bardo que Belatrix conhece. usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma arma-

dilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar

Perícia Inigualável um Objeto.

Quando Belatrix fizer um teste de habilidade, ela pode gas-

tar um uso de Inspiração de Bardo. Role o dado de Inspira- Andarilho de Telhados


ção de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste de á
Gareth adquire a habilidade de escalar mais r pido que o
habilidade. Belatrix pode escolher fazer isso depois de ro- ã
normal. Escalar agora n o possui custo adicional de movi-
lar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre di- mento para ele.
zer se foi bem ou mal sucedido.

Í
CAP TULO 10 | OS PRESAS DE PRATA

203
é
Al m disso, quando Gareth fizer um salto com corrida, o Ataque Furtivo: 5d6.

ú
alcance que pode saltar aumenta um n mero de metros Idiomas: Comum, Gnomo e Gigante.

igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza. í


N vel de Desafio: 10.

Furtividade Suprema Pertences: Besta Pequena, Corselete de Couro, Capuz do

Infiltrador, 40 Virotes.
Gareth tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se

ã
ele n o mover-se mais do que a metade de seu deslocamen-
Ataques: Besta Pequena, 22 metros de alcance. Acerto a
to em um turno.
dist ância: 1 ataque +8 (1d6+4) dano perfurante.

Usar Instrumento Mágico


Gareth aprende o suficiente sobre como a magia funciona

e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foram

destinados a ele. Gareth ignora todos os requisitos de

ç í á
classes, ra as e n veis para uso de qualquer item m gico.

Habilidades
Proficiência Adicional
ê
Orlan ganha profici ncia com kit de disfarce e kit de vene-

nos.

Assassinar
Orlan fica mais mortal quando pega seus oponentes des-

prevenidos. Ele tem vantagem nas jogadas de ataque con-

ã
tra qualquer criatura que ainda n o tenha chegado ao turno

é
dela no combate. Al m disso, qualquer ataque que Orlan

fizer contra essa criatura que est á surpresa, será um ataque


í
Orlan Rocha Negra cr tico.

(Infiltrador) Especialização em Infiltração


Orlan é o membro dos Presas de Prata que tem um único Orlan pode infalivelmente, criar identidades falsas para si

objetivo. Conseguir informa ções importantes para a Guilda. mesmo. Ele deve gastar sete dias e 25 PO para estabelecer

Ele é capaz de misturar e se infiltrar em locais com uma ó ã


o hist rico, profiss o e filia ções para uma identidade. Orlan
enorme facilidade.
ã
n o pode estabelecer uma identidade que perten a a al- ç
é
gu m. Por exemplo, Orlan deveria adquirir roupas apropri-

é
Orlan Rocha Negra Ladino 10 (Arqu tipo do Assassino).
adas, cartas de introdu ção e um certificado, aparentemente
oficial, para estabelecer se como um membro da casa de
Gnomo, Pequeno, Neutro.

Iniciativa: +4.
é
com rcio de uma cidade remota, assim, Orlan poderia in-

troduzir-se na companhia de outros comerciantes abasta-


Deslocamento: 7,5 metros.
dos. Posteriormente, se ele adotar a nova identidade como
Classe de Armadura: 17 (Corselete +13, Destreza +4).

Pontos de Vida: 10d8+20 (98 PVs).


ã
disfarce, outras criaturas acreditar o que Orlan é aquela
For 8 (-1), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14
pessoa, at é terem algum motivo obvio para pensarem o
(+2), Car 10 (+0).
contr rio. á
Testes de Resist ência: Destreza +8°, Inteligência +5°. (°)
Vantagem em todos os testes de resistência contra magias.

Per í cias: Acrobacia +13°, Enganação +4, Furtividade +13°,


Dianna (Batedora)
Investigação +9°, Percepção +10°. (°) Dobro de proficiência Especialista em emboscadas e armadilhas, Dianna ger-

nessas pericias. almente é a primeiro a chegar ao destino ou alvo específico


í
Talentos: Sobrevivente (R), Alerta (4), Alvo Desprez vel ° (8), de espionagem. Ela fica sempre à espreita e nunca costu-
° í
Contato (10). ( ) Novo Talento descrito neste cap tulo. ma fala com qualquer criatura a menos que seja necessá-

rio.

Í
CAP TULO 10 | OS PRESAS DE PRATA

204
Dianna Vandervil Patrulheira 18 (Conclave do Rastre- ã í
Tais criaturas n o ganham qualquer benef cio quando ten-

é ó
ador). Elfa, M dio, Ca tico e Bom. tarem detectar Dianna em condi ções de escuridão ou pe-
Iniciativa: +10. numbra. Além disso, quando o Mestre determina se você

Deslocamento: 7,5 metros. pode se esconder de uma criatura, tal criatura não ganham

Classe de Armadura: 17 (Corselete +13, Destreza +4, qualquer benefício devido a visão no escuro dela.

Ambidestro +1).

Pontos de Vida: 10d8+20 (98 PVs). Magia de rastreador Subterrâneo


For 13 (+1), Des 20 (+5), Con 15 (+2), Int 12 (+1), Sab 15
ã
Dianna ganha vis o no escuro com um alcance de 27 me-
(+2), Car 13 (+1).
é °
tros. Ela tamb m ganha acesso a magias adicionais no 3 ,
Testes de Resist ência: Força +7, Destreza +11.
° ° ° e 17° níveis. Uma vez que tenha adquirido uma
5 , 9 , 13
í
Per cias: Adestrar Animal +7, Atletismo +7, Furtividade
magia de rastreador subterrâneo, Dianna conta como uma
+11, Percep ção +8, Sobrevivência +8.
magia de patrulheiro para ela mas não conta na quantidade
ê
Talentos: Estilo das Espadas G meas (R), Ambidestro (4),
de magias de patrulheiro que ela conhece.
Aumento no Valor de habilidade (8), Alerta (12), Aumento

no valor de Habilidade (16).

Estilo de Luta: Combater Com Duas Armas.


Ataque Extra
Idiomas: Comum, Élfico e Gnoll. é
Dianna pode atacar duas vezes, ao inv s de uma, sempre

í
N vel de Desafio: 18. que ela realizar a a ção de Ataque no seu turno.

Pertences: Espinho Curto +1, Lamina Fina +2, Corselete


Mente de Aço
de Couro +2, 1 Fraco de Veneno de Verme P rpura. ú
ê
Dianna ganha profici ncia em testes de resist ncia de ê
Sabe-doria.
Ataques: Espinho Curto +1, 1,5 metros de alcance. Acerto:

1 ataque +12 (1d4+6) dano perfurante. Lamina Fina +2, 1,5

metros de alcance. Acerto: 2 ataque +13 (1d8+7) dano cor- Rajada do Rastreador
tante.
Uma vez em cada um dos seus turnos quando Dianna errar

Habilidades um ataque, ela pode realizar outro ataque.

Abatedor do Subterrâneo Esquiva do rastreador


Dianna domina a arte da emboscada. No seu primeiro tur-
Sempre que uma criatura atacar Dianna e n o tiver vanta- ã
no durante o combate, ela ganha +3 metros de b nus no ô gem, ela pode usar sua rea ção para impor desvantagem na
seu deslocamento e, se Dianna usar a a ção de Ataque nes- jogada de ataque da criatura contra ela. Dianna pode usar
se turno, ela pode realizar um ataque adicional. Dianna
í
essa caracter stica antes ou depois da jogada de ataque ser
tamb m é é especialista em evitar criaturas que contam com feita, mas deve ser usada antes do resultado da jogada ser
ã
vis o no escuro.
determinado.

Í
CAP TULO 10 | OS PRESAS DE PRATA

205
Blizzaga, A Ultima Sombra

O
ã
drag o de gelo é besta respeitada e forte em é ê
Ele tamb m mant m os corpos de seus maiores inimigos

combate, tanto que nenhum aventureiro o é


como trof us, congelando os corpos onde ele possa obser-

incomoda em seu covil no continente g lido. é á á


v -los e regozijar. Os cad veres de gigantes, remorhazes e

ã ã
Muitos dizem que n o v o batalhar com ele õ ã
outros drag es s o muitas vezes posicio-nados em locais

pois é muito difícil achar seu covil na neve, proeminentes dentro de seu covil como um aviso para os

outros dizem que é muito frio onde ele dor- intrusos. Apesar de ser apenas moderadamente inteligen-

me e por esses motivos fazem de Blizzaga, ó á


te, Blizzaga tem uma mem ria extraordin ria. Ele lembra-

ã
um drag o muito confiante pois nunca passou por uma se de cada desrespeito e derrota, e é conhecido por condu-
batalha de alto risco. ç
zir vingan as maliciosas contra as criaturas que o ofendeu.

õ
Isso geralmente inclui drag es de prata, que habitam os

Histórias sobre Blizzaga ó


mesmos territ rio dele. Blizzaga pode falar, como todos os

Seu título, A Última Sombra, vem histórias e relatos de que õ ã


drag es, mas ele raramente fala, a n o ser que sejam movi-

suas vítimas só conseguem ver sua sombra chegando antes ê


do a faz -lo.

de serem mortos por Blizzaga. Menos inteligente e mais

õ
animalesco dos que os outros drag es crom ticos, ele á é um Conhecimento sobre Blizzaga

é â
r ptil perverso e pelo apetite e gan ncia. Blizzaga habita a O personagem sabe as seguintes informa ções com um
grande geleira no sul de Talenta, mais precisamente nos ó
teste de conhecimento hist ria ou arcano bem sucedido.

é
limites do continente g lido, preferindoáreas árticas ou
ã ú
montanhas congeladas. Blizzaga n o possuem a ast cia e CD 15: Blizzaga se esconde na neve esperando suas pre-

senso tático da maioria dos outros dragões. No entanto, sas, ele gosta de negociar com os inimigos para n o perdeã
sua natureza bestial faz dele o melhor caçador dentre todos itens de valor antes de mat -los. á
da espécie dracônicas, singularmente focados em sobrevi- CD 20: alguns dizem que Blizzaga é protegido por uma
ver e massacrar seus inimigos. Blizzaga consume apenas criatura parecida com uma salamandra do gelo.

comida congelada, devorando as criaturas mortas por seu ç


CD 25: Blizzaga costuma se disfar ar de humano para ir

ã í
ataque de sopro enquanto ainda est o r gidas e geladas. Ele ó
no continente de Talenta para observa a hist ria e seus se-

enclausura outros mortos em gelo ou enterra-los na neve gredos.

ó
pr xima de seu covil, e encontrar esses cad veres á é um
bom indicativo que Blizzaga est á próximo.

Í
CAP TULO 10 | BLIZZAGA

206
Blizzaga Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para
atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: (2d8 + 8) de
Dragão Imenso, caótico e mau
dano de concussão.
Classe de Armadura 20 (armadura natural) Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de
Pontos de Vida 393 (18d20 + 144) Blizzaga, que esteja a até 36 metros dele e esteja
Deslocamento 12 m, escavação 12 m, natação 12 m, ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de
vôo 24 m resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará amedron-
tada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste
de resistência no final de cada um dos turnos dela,
FOR DES CON INT SAB CAR terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
26(+8) 10(+0) 26(+8) 10(+0) 13(+1) 16(+3) Se o teste de resistência de uma criatura for bem
sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a cria-
Testes de Resistências Des +6, Con +14, Sab +7, Car tura ficará imune a Presença Aterradora de Blizzaga
+9 pelas próximas 24 hora.
Perícias Arcanismo +6, Atletismo +14, Furtividade Sopro Congelante (Recarrega 5–6). Blizzaga pode
+6, Percepção +13 expelir uma explosão gélida num cone de 27 metros.
Imunidade a Dano Frio Cada criatura na área deve realiza um teste de resis-
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro tência de Constituição CD 22, sofrendo (16d8) de
36 m, Percepção passiva 23 dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse
Idiomas Comum e Dracônico, Anão e Primordial dano caso obtenha sucesso.
(Ignea)
Nível de Desafio 20 (25.000 XP) Conjuração Inata. A habilidade de conjuração Blizzaga
é Carisma (CD de resistência de magia 18, +10 para
atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar,
Andar no Gelo. Blizzaga pode se mover e escalar su- inatamente, as seguintes magias, sem necessidade
perfícies congeladas sem precisar realizar um teste de componentes materiais:
de habilidade. Além disso, terreno difícil composto
por gelo ou neve não custa movimento extra para 1/dia: Orbe Cromática, Imobilizar Pessoas, Relâmpa-
ele. go.

Resistência Lendária. Thundago falhar em um teste de Ações Lendárias


resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lu-
Blizzaga pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
gar.
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
Ações outra criatura. Blizzaga recupera as ações lendárias
gastas no começo do turno dele.
Ataques Múltiplos. Blizzaga pode usar sua Presença
Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um Detectar. Blizzaga realiza um teste de Sabedoria
com sua mordida e dois com suas garras. (Percepção).
Ataques Múltiplos. Blizzaga pode usar sua Presença Ataque com Cauda. Blizzaga realiza um ataque de
Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um cauda.
com sua mordida e dois com suas garras. Ataque com Asas (Custa 2 Ações). Blizzaga bate suas
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para asas.Cada criatura a até 4,5 metros de Blizzaga deve
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + 8) ser bem sucedida num teste de resistência de Des-
de dano perfurante mais (2d8) de dano de frio. treza CD 22 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) de dano de con-
cussão e cairá no chão. Após bater suas asas, Blizza-
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para ga pode voar até metade do seu deslocamento de
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d6 + 8) de vôo.
dano cortante.

Ele descansa em altas escarpas ou penhascos gelados em

O Covil de Blizzaga ã
seu covil, o ch o em volta dele é um traiçoeiro charco de
gelo e rocha partidos, fossos escondidos e ladeiras escorre-
Blizzaga faz seu covil em cavernas geladas e profundas
gadias. Enquanto os inimigos lutam para se mover por ele,
â â
c maras subterr neas longe do sol. Ele preferem vales
ó
Blizzaga voa de poleiro em poleiro e os destr i com seu so-
í ô
montanhosos acess veis apenas por v o, cavernas em
pro congelante.
í
encostas de penhascos e cavernas geladas labir nticas em

geleiras. Blizzaga adora alturas verticais em suas cavernas,

voando at é o teto e se empoleirando como morcegos ou


Ações do Covil
ê
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequ ncia de
escorregando geleira abaixo. A magia inata de Blizzaga
iniciativa), Blizzaga realiza uma a ção de covil fazendo um
intensifica o gelo na área em volta do seu covil. Cavernas
ã
dos efeitos a seguir; Blizzaga n o pode usar o mesmo efei-
ã
montanhosas s o rapidamente congeladas pela presen a ç
tos em duas rodadas consecutivas:
de Blizzaga. Blizzaga pode, muitas vezes, detectar intrusos

pela forma que os ventos constantes do seu covil mudam

de tom.

Í
CAP TULO 10 | BLIZZAGA

207
• Um nevoeiro gelado preenche uma esfera de 6 metros de
Efeitos Regionais
raio, centrada num ponto que Blizzaga possa ver a até 36
ã
A regi o contendo o covil de Blizzaga é deformada pela pre-
metros dele. O nevoeiro se espalha, dobrando esquinas e
ç
sen a da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes efei-
sua área é de escuridão densa. Cada criatura no nevoeiro tos:
ê
quando ele aparece, deve realizar um teste de resist ncia

de Constituição CD 10, sofrendo (3d6) de dano de frio se


• Nevoeiro congelante causa escuridão leve no terreno a até
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver su-
9 quilômetros do covil de Blizzaga.
cesso. Uma criatura que termine o turno dela no nevoeiro

sofre 10 (3d6) de dano de frio. Um vento de, pelo menos 30


• Precipitação gelada cai a até 9 quilômetros do covil de Bli-
ô
quil metros por hora, dispersa o nevoeiro. O nevoeiro, do
zzaga, às vezes, formando condições de nevasca quando
á
contr rio, dura at é Blizzaga usar essa ação de covil nova- Blizzaga está descansando.
mente ou at é Blizzaga morrer.
• Paredes de gelo bloqueiam áreas no covil de Blizzaga.
• Estilhas de gelo chanfradas caem do teto, atingindo até í
Cada parede tem 15 cent metros de espessura, e uma se-
três criaturas abaixo delas que Blizzaga possa ver, a até 36
ção de 3 metros tem CA 5, 15 pontos de vida, vulnerabili-
metros dele. Blizzaga realiza uma jogada de ataque à dis-
dade a fogo e imunidade a dano de ácido, frio, necrótico,
tância (+7 para atingir) contra cada criatura. Se atingir, o
psíquico e veneno.
alvo sofre (3d6) de dano perfurante.

ê
Se Blizzaga desejar se mover pela parede, ele pode faz -lo
• Blizzaga cria uma parede de gelo opaca em uma super- sem ter seu deslocamento reduzido. A por ção de gelo pela
fície sólida que ele possa ver, a até 36 metros dele. A parede
qual Blizzaga se move é destruída, no entanto se o Blizzaga
pode ter até 9 metros de comprimento, 9 metros de largura
ção desaparecerão em 1 dia.
morrer, o nevoeiro e a precipita
e 30 centímetros de espessura. Quando a parede aparece,
As paredes de gelo derreterão ao longo de 1d10 dias.
cada criatura dentro da área dela é empurrada 1,5 metros

para fora do espaço da parede, indo para qualquer dos la-

dos da parede que desejar. Cada seção de 3 metros da par-

ede tem CA 5, 30 pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e

imunidade a dano de ácido, frio, necrótico, psíquico e ve-


neno. A parede desaparece quando Blizzaga usa essa a ção
de covil novamente ou quando o ele morre.

Í
CAP TULO 10 | BLIZZAGA

208
Capítulo 11: Calendor, O Reino dos
Fortes

A
o longo do centro norte de Avalon, existe uma é ã
Os ex rcitos de Calendor s o comandados pelo Mukong, ou

vasta terra montanhosa que é Calendor che- í


Senhor de Ferro, que deve ser a ep tome do guerreiro dos

é
ias de mist rios, rumores e lendas. Para os Caninos. Ele é escolhido pelo voto direto das Brancas, num
moradores das do Reino de Calendor, a milh- encontro secreto onde qualquer uma delas tem direito a

ô â
ares de quil metros de dist ncia, o Norte é ó
indicar um guerreiro como pr ximo Mukong. O Senhor do

ó
um lugar de mitos e hist rias que parecem Ferro deve governar com sabedoria, mantendo a ordem em

á
inacredit veis. õ í
vez de tomar decis es pol ticas. Sua tarefa é manter as
rotas entre as cidades seguras, assim como suas fronteiras,

á
A Terra de Calendor e reduzir ao m ximo os monstros e saqueadores. As Bran-

cas instruem e protegem o Senhor do Ferro e podem subs-

Avalon conhece Calendor como a Terra dos Fortes, uma í


titu -lo quando quiserem. Em toda Calendor, as Brancas

ã
regi o quente e montanhosa, de guerreiros ferozes, gover- ã
s o reverenciadas e ouvidas. Ferir uma delas assegura mor-

ó
nada pelas Brancas. Diversas hist rias revelam a crueldade ê
te imediata e, em geral, a desobedi ncia implica na mesma

ã
das Brancas, mas algumas delas est o distantes da verda- ã ç
pena (a n o ser que o ofensor seja uma crian a, outra Bran-

de. Elas governam com autoridade absoluta, ternura e fir- ca ou um forasteiro ignorante desviando a palavra de uma

meza, mas odeiam a desigualdade e provaram a tirania Branca pela primeira vez).

õ
repetidas vezes nas pris es de Zendar. Os guerreiros da

Cidade de Marille usam armaduras de peles ou couro e ç


Internamente, as Brancas se esfor am para compreender

montam lagartos gigantes. Demonstrar covardia ou incom- as coisas vivas e seus companheiros dos Fortes, portanto

ê
pet ncia em armas resulta em banimento. Eles lutam em ã
n o existem disputas abertas. Sua manipula ção induz o
grupos de guerra disciplinados, de baixa hierarquia, conhe- ã é mantida forte e
povo afirmar acordos e negociar, a regi o

cidos como os Caninos. Em combate, as Brancas usam unida, os zendarianos são considerados inimigos mortífe-

á
mantos negros e m scaras, armando-se com an is m gicos, é á ros e Calendor é uma terra sagrada que deve ser protegida

ç
chicotes, cajados e cetros que dan am no ar, animados pa- e cuidada.

ê
ra defend -las enquanto elas conjuram suas poderosas ma-

gias.

Í
CAP TULO 11 | REINO DOS FORTES

209
210

Reino de Calendor
Exporta: Metais e pedras.

• Npcs: Stenis e Os Grifes (as vezes algumas das Brancas).

Popula çã o: 3.971.200 (46% humanos, 28% anões, 16%


halflings, e 10% outras).
Sabanas
Rodeada por pequenas montanhas o vilarejo de Sabanas é
Militarismo: Os Caninos.
uma pequena fortaleza para refugiados quando o reino
Governo: Macocracia (As Brancas).
ção é perfeita para proteger de
í
estiver em guerra, sua posi
Leis: R gidas Interna.
í
invasores, existe somente uma sa da para entra que é fron-
Templos: Em Calendor existem templos de Marduk, Lu-
tal a cidade. Seu regente é Samastiel Price um anão bem
minara, Artlas, Orbitrio e Gaia (Marduk, Orbitrio e Gaia

ã á templos secretos
velho.
s o as divindades mais conceituadas. H

é
tamb m em Calendor).
• ção: 7.130 (46% anões, 28% humanos, 5% elfos,
ã
Popula
Importa: Queijo, Vinho de Fogo, Peles, L .
3% halfling e 18% outras).
Exporta: Tecido, Comida, Produtos de Magia.

ência: N, LN, e CN.
Militarismo: Os Caninos.
Tend
• Templos: Marduk, Inoe, Luminara, Artlas, Orbitrio e

é uma terra antiga, com povoados criados quan-


Gaia.
Calendor

do ela era disputada entre Valerin e Zendar. Anos depois do

é
fim da guerra desses imp rios, o povo se uniu para formar
Falepuna
ção, ajudado pelas Brancas que ofereceram prote-
Misteriosamente 80% do ano chove nessa cidade, dizem
uma na
ção de um feiticeiro muito poderoso há
ção em troca do direito de escolher os reis e líderes de
que foi uma maldi

á ó
guerra. Calendor se defendeu contra invasões de Toria,
muito tempo atr s, outros dizem que foi a pr pria dragone-

sa Firaga que fez isso com a cidade para impor seu respei-
diversos ataques da Chama Negra e mesmo da horda de
é
to, mas ningu m sabe ao certo do porqu ê chove tanto nessa
mortos vivos de Zendar, sobrevivendo a tudo isso e conser-

ó
pequena cidade.
vando seu territ rio. Com seus inimigos tradicionais (os

draconianos e tieflings) ocupados com outras tarefas, Ca-


• ção: 2.888 (46% humanos, 33% anões e 21%
á fortificando sua fronteira ao leste, antecipando
Popula
lendor est

uma eventual guerra contra o reino árido.


outras).

• Militarismo: Os Caninos.

• Templos: Tormi, Orbitrio, Luminara e Rao.


Vida e Sociedade

ã
Toda as Brancas s o mulheres, os poucos conjuradores

ã
masculinos do vasto reino s o conhecidos como Magicia-
Torre Vedras
á é a fortaleza do peque-
nos, ou os Antigos, porque são preservados misticamente
Quase impenetr vel a Torre Vedras

é é composto
até idades avançadas. Eles vivem escondidos nas Pedras
no ex rcito formado pelos regentes da Marille,

por diversas raças e contem até algumas raças exóticas. a


Corredoras e dedicam-se a criar novas magias e os itens
Torre é o local que fica armazenadas a contagem do tempo
á
m gicos que as Bruxas usam em batalha. A maioria dos
do mundo de Avalon.
Caninos nunca abandona o reino depois da "Dajemma" de

sua juventude, uma viagem de um ano onde os jovens se


• ção: 1.130 (39% humanos, 25% anões e 36%
ê
Popula
tornam adultos e exploram o mundo. A idade, a experi ncia
outras).
e as conquistas determinam o cargo entre as Brancas (a
• Militarismo: Os Caninos e Ordem Imperial.
idade da maioria dos Caninos os colocam em postos eleva-
• Templos: Marduk, Luminara, Liria, Bogum e Munak,
dos entre as Pecados Capitais, o nome que as Brancas

ã
Orbitrio e Gaia.
usam para si), os cidad os privados de talentos arcanos

ê
Importa: Medicamentos e Metais.
v m logo depois, seguindo essa mesma ordem de valores, e

os estrangeiros formam a base das mil cia. í


Arandil
í
Essa ru na que fica situado numa ilha a norte do reino,
Locais Importantes
Arandil sofreu constantes ataques de homens lagartos e
Os Caninos vivem em simbiose com a terra e preferem

í
criaturas que vem do mar, dizem que seus moradores des-
locais intactos 'para construir jardins, cercas e edif cios
á
cobriram uma caverna aqu tica que tem muitas perolas a
elaborados. Eles desprezam as cavernas, considerando-as
muito tempo atr s. á
"os becos dos fracos", e vivem no campo, usando roupas

leves por causa do clima quente.


• Popula ção: Desconhecido.

Marille •
Militarismo: Nenhum.

Templos: Desconhecido.
Conhecida como a “capital mista”, a Marille tem sua cultu-

ral e leis em constante mudan a. ç É dirigida por raças dife-


rentes mediante as Brancas e por esse motivo a cidade
Samanza (Mercado de Trocas)
ç ã
Em Samanza um viajante pode achar de tudo, desde sim-
nunca e reconhecida pelas ra as n o humanas. A cidade
ples coisa como pena e papel a itens bons como armas m - á
sempre oferece grandes recompensas para aventureiros
gicas e at é relíquias.
que estiverem dispostos a matar os draconatos e outras

criaturas da regi o. ã
• Popula ção: 10.200 (45% halflings, 23% humanos, 21%
õ
• ção: 843.600 (32% anões, 25% humanos, 18%
an es e 21% outros).
Popula
• Militarismo: OS Caninos.
halfling, 12% elfos e 13% outras).


Templos: Liria e Munak e Bogum.
Militarismo: Os Caninos.

• ó ç
Npcs: Bilgs.
Leis: Pr prias em constante mudan a.

• Templos: Marduk, Luminara, Artlas, Orbitrio e Gaia.

• ã
Importa: M o de obras e joias.

Í
CAP TULO 11 | REINO DOS FORTES

211
ó í
Hist rias dizem que ela guarda um tesouro incr vel conten-

do até artefatos de deuses, mas que ninguém sabe o certo o


que tem, até mesmo porque ninguém foi até lá para conferir

com medo da dragonesa do fogo.

• Popula ção: Desconhecida (100% monstros).


• Militarismo: Nenhum.

• Templos: Nenhum.

• Npcs: Firaga.

Caverna do Bosque
A Caverna do Bosque é o lar de criaturas que vivem em
Toria, a carvena est á sempre infestada de uma neblina
negra e densa que o rodeia tanto de dia como de noite,

nenhuma criatura se atreve ir para esse lugar nem mesmo

ã
outras criaturas malignas, pois as crituras s o totalmente

ã ó
territoriais e n o tem miseric rdia com qualquer outros

seres.

• Popula ção: Desconhecida (100% monstros).


• Militarismo: Nenhum.

• Templos: Nenhum.

• Npcs: Janus.

Floresta Negra
Bilgs, O Negociante No passado essa floresta era o local onde os mortos de

guerra de Calendor eram enterrados, a floresta come ou a ç


Ruínas de Zoran morre com o tempo perdendo sua fauna e flora com o pas-

H á algumas eras atrás Zoran era a capital de Calendor sar do tempo at é fica negra, envelhecida e sem vida. Dizem
liderada por humanos, mas com a guerra entre Valerin e í
que agra os esp ritos dos mortos guarda o local.

Zendar, a cidade veio à ruína, hoje o lugar e um templo


á õ
aonde um s bio chamado de Levisk faz previs es certas • Popula ção: Desconhecida.
para aventureiros. • Militarismo: Nenhum.

• Templos: Nenhum.

• População: Desconhecida
• Militarismo: Nenhum. Lago de Ian
• Templos: Desconhecido. Lendas dizem que o lago de Ian foi aonde Random fez os

primeiros humanos e outras criaturas, o lago é tão grande


Caverna Negra que demora 1 dia de viajem de barco para atravess -lo, ou- á
A Caverna Negra é a montanha de onde os moradores do é
tros tamb m dizem ter avistado um criatura marinha pare-

reino de Calendor tiravam seu sustento com as jazidas de cida com uma serpente gigante nas águas desse lago.
â
diamante, mas com a gan ncia enorme do povo a monta-

ã
nha n o produziu mais diamantes e ficou abandonada, di- • Popula ção: 30 (44% anões, 33% humanos e 23%
zem que algumas criaturas vivem l á agora e espanta todos gnomos).

que chegam perto. • Militarismo: Nenhum.

• Templos: Munak e Bogum, Orbitrio e Marduk.

• Popula ção: Desconhecida.


• Militarismo: Nenhum. Beaumaris
• Templos: Nenhum. Conhecia por fazer lindos tecidos e roupas de qualidade,

Beaumaris é constantemente visitada por nobres e merca-


Montanhas de Fogo dores de quase todos os cantos de Avalon. A cidade tam-

As Montanhas de Fogo é o lar de uma grande variedade de b m é é responsável pelas roupas dos Caninos e deus feiti-
ã
criaturas por causa de sua vastid o, os monstros mais co- ceiras, as Brancas.

nhecidos são os dois dragões, que são Firaga a dragonesa

de fogo e Janus o dragão negro, outras criaturas como gul- • Popula ção: Desconhecido (Somente monstros).
gares e dinossauros das cavernas vivem no sistema de tú- • Militarismo: Nenhum.

neis junto com o reino dos anões de baixo do reino de Ca- • Templos: Sizzar (o único templo ali visto).
lendor. No reino subterrâneo vive também um dragão de

cristal que entra em conflito com os anões. Floresta de Ferion


í
A grande floresta dos elfos cinzentos, sua l der Liance uma

Caverna de Abis ã ç
elfa druida de Tauros n o gosta de outras ra as por perto

A Caverna de Abis é um conjunto de três cavernas que da floresta, mas n o ã é cruel com elas.
estão ativos há algum tempo. O lugar é inóspito e fede a

enxofre sempre, o calor é sempre alto por causa de sua • População: 26.760 (100% elfos cinzentos).
moradora especial que vive ali no vulcão mais alto que é • Militarismo: Próprio.
Firaga, Ela nunca ataca se não for perturbada. • Templos: Tauros e Artlas.
• Npcs: Liance.

Í
CAP TULO 11 | REINO DOS FORTES

212
Bosque Bolariage (Condado) Torre das Harpias
ç
Bosque aonde os halflings ca a e protege o seu lar, cria- Vigilante desde tempos mais antigos, a Torre das Harpias

í é
turas m sticas tamb m vivem nesse lugar, mas o que cha- sempre estar preparada para combater qualquer amea a, ç
ma mais aten ção desse bosque é a presença de centauros. ela é fortemente protegidas pelas as harpias feiticeiras que
guardam a livraria mais antiga de Avalon.

• Popula ção: 3.050 (78% Halflings, 16% Centauros e 6%


outras). • Popula ção: Desconhecida
• ó
Militarismo: Pr prio. • ó
Militarismo: Pr prio.

• Templos: Liria. • Templos: Desconhecido

• Npcs: Salina. • â
Npcs: Kaillina e T nis.

Kosena Porto Centrado


A cidade de Kosena é conhecida pela lenda do seu velho O Porto Centrado é a única rota marítima que liga Calen-
poço, dizem que um morado da cidade há muito tempo â
dor para outras rotas oce nicas. O porto é cheios de caixas
atrás caiu no poço com um item muito raro e nunca mais com mantimentos e iguarias de outras partes de Avalon.

voltou, muito aventureiros vão à cidade para saber dessa

história e pe-gar o item que caiu lá. • Popula ção: 5.290 (44% draconatos, 23% humanos e 13%
elfos dourados).

• Popula ção: 2.290 (34% anões, 33% humanos e 33% elfos • Militarismo: Os Caninos.

dourados). • Templos: Luminara, Artlas, Baruk, Marduk e Gaia.

• Militarismo: Nenhum.

• Templos: Luminara, Artlas, Baruk, Marduk e Gaia.

Í
CAP TULO 11 | REINO DOS FORTES

213
As Setes Brancas

D
urante anos, sete mulheres de grande beleza, divindade Inoe e aparece esporadicamente no reino de Ca-

ã
ê
poder e paix o t m lutado contra o desequi- lendor para assuntos do mesmo.

líbrio e a dominância única em toda Avalon.

As Brancas são figuras lendárias, cujos feitos Domitila, O Orgulho

são cantados pelos bardos de qualquer região. Segunda mais velha no conselho das Brancas, Domitila é
Elas não compõem uma organização, ocultam uma dragonesa de Prata que sempre est á em forma de
algum segredo particular ou compartilham uma elfa prateada com um belo cajado conhecido como

objetivos em comum, mas suas a ções e sua própria exis- á


Momentum M gica. Ela geralmente fica em busca de cria-

ê
t ncia mudaram Avalon de formas mais profundas que turas de cora ção puro para ensinar a sua dádiva e ensina-
í
seria poss vel a qualquer grupo de magos poderosos ou mento de seu deus, mas ela nunca conseguiu achar tal

cultos insanos. criatura em Avalon. Domitila tamb m é é conhecida por ter


í
Poucos seres em Avalon conhecem o in cio dessa hist ria. ó um alto conhecimento e aprendizagem em rituais e ela pro-

As Brancas, que se uniram entre 701 a 703 DGG, s o mu- ã cura um humanoide justo para seu Ritual do Celesto.

lheres com grande poder e conhecimento vasto, elas s o ã


conhecidas mesmo como As Setes Brancas do Pecado, Belatrix, A Luxuria

í
pois cada uma leva um t tulo de um pecado capital. Todas ê
Belatrix se tornou membro das Brancas pela influ ncia de

í
elas carregam um s mbolo, um sol com 4 pontas de l mi- â Uriel. Elaé a líder da Guilda dos Presas de Prata em Ag-
nas amarelado com fundo azul. nah, sua beleza é exótica e chama a atenção por onde ela

passa. Belatrix está sempre usando roupas chamativas,

pouco convencionais que qualquer humanoide masculino

gosta de observar.

Kalastria, A Ira

ó
Membro do laborat rio e esposa de Lorde Kalitas, Kalas-

tria é a Branca que mais pune os seus subordinados no


reino de Calendor, ela costuma tortura ou desmoralizar

seus soldados que se rebelam ou que seja um desertor das

Brancas.

Azzuca, A Pregui ça
ú
A mais bondosa e simples das Brancas sem d vida alguma

Xanatia, A Inveja é Azzuca, essa humana Escolhida de Luminara detém o po-


A mais velha das Brancas é Xanatia, essa elfa Leshay é a der da Purificação, a dádiva mais poderosas que sua deusa

í
integrante da fam lia real de Eterna e irm ã gêmea de Xana- possa presentear a um mortal. Ela e extremante carinhosa

fia, a assassina mortal. Foi Xanatia que juntou essas mulhe- á


e delicada, mais seu poder e imensur vel. Mesmo perten-

res poderosas para formarem As Brancas com o intuito de cendo a casa Verlayne, Azzuca costuma ficar sempre na

í á
manter o equil brio de Avalon por tr s das cortinas. Xana- capital de Valerin, mais precisamente no Septon de Lumi-

tia raramente é vista no reino de Calendor, ela sempre está nara.

em viagens em busca de informações e descobertas de in-

trigas e histórias. Uriel, A Gula

Essa meia elfa é a defensora do Septon de Liria em Bola-


Margareth, A Gan ância riage. Sempre otimista, Uriel é a Branca que mais está pre-
Essa humana de temperamento duvidoso se tornou a pou- sente no reino de Calendor para assuntos particulares da

co tempo a mais nova integrante das Brancas. Margareth nação. Ela faz o papel de embaixatriz de Calendor quando é
costuma ficar a maior parte do tempo no Septon de sua õ
solicitada para reuni es com os outros reinos de Avalon.

Í
CAP TULO 11 | AS BRANCAS

214
Membros das Setes Brancas Conhecimento sobre Domitila

ções com um tes-


Domitila, O Orgulho
O personagem sabe as seguintes informa

te de Historia bem sucedido.

é uma protetora nata, Do-


CD 15: A dragonesa ascendente gosta de ajudar e proteger
A dragonesa de prata ascendente
os mais fracos.
mitila ajuda os fracos e gosta de se transformar em uma
é vista em sua real forma dra-
ã
CD 20: Domitila raramente
bela elfa em busca de criaturas boas feridas que est o cor-
ô
á á
c nica, ela gosta de se infiltrar nas comunidades humanas
rendo perigo para ajud -las e confort -las. Domitila dificil-
e élficas para saber mais de seus costumes.
ú
mente se irrita, mas quando esta em f ria, ela se torna uma
CD 30: boatos dizem que Domitila é uma parente (até mes-
á á
formid vel advers ria.
mo irmã) de Dênis, o Dragão de Prata Ancião, ex líder da

Aliança Metálica.

Domitila Arma de Sopro (Recarrega 5–6). Domitila usa um dos


seguintes tipos de armas de sopro.
Dragão Colossal, Avatar da Esperança, leal e bom
Sopro Congelante. Domitila expele uma explosão de
Classe de Armadura 27 (armadura natural) gelo num cone de 27 metros. Cada criatura na área
Pontos de Vida 928 (32d20 + 288) deve realiza um teste de resistência de Constituição
Deslocamento 15 m, vôo 32 m CD 26, sofrendo (19d8) de dano de frio se falhar na
resistência, ou metade desse dano caso obtenha
sucesso.
FOR DES CON INT SAB CAR
Sopro Paralisante. Domitila expele gás paralisante
30(+10) 10(+0) 29(+9) 18(+4) 17(+2) 23(+6) num cone de 27 metros. Cada criatura na área deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Cons-
Testes de Resistências Des +9, Con +18, Sab +11, Car tituição CD 26 ou ficará paralisada por 1 minuto.
+15 Uma criatura pode repetir o teste de resistência no
Perícias Atletismo +19, Arcanismo +13, História final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito
+13, Furtividade +9, Natureza +11, Percepção sobre si, caso obtenha sucesso.
+16, Religião +13, Sobrevivência +11
Mudar Forma. Domitila se metamorfoseia magica-
Imunidade a Dano Frio
mente em um humanoide ou besta que possua um
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro
nível de desafio inferior ao seu próprio, ou volta para
36 m, Percepção passiva 26
sua forma verdadeira. Ela reverte a sua forma verda-
Idiomas Abissal, Anão, Infernal, Celestita, Comum,
deira se morrer. Qualquer equipamento vestido ou
Dracônico, Élfico
carregado é absorvido ou usado pela nova forma (à
Nível de Desafio 26 (90.000 XP)
escolha de Domitila). Na nova forma, Domitila man-
têm sua Tendência, Pontos de Vida, Dados de Vida,
Resistência Lendária (3/dia). Se Domitila falhar em um Capacidade de Fala, Proficiências, Resistência Len-
teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, dária, Ações de Covil e Valores de Habilidades. Ela
no lugar. perde seus Ataques de Garras, Mordida e Arma de
Sopro e Ações Lendárias mas mantêm sua Presença
Aterradora se assim quiser.
Ações
Ataques Múltiplos. Domitila pode usar sua Presença
Aterradora, ela pode então, realizar três ataques: um Ações Lendárias
com sua mordida e dois com suas garras. Domitila pode realizar 3 ações lendárias, escolhi-das
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: (3d10 + 10) de outra criatura. Domitila recupera as ações lendárias
dano perfurante. gastas no começo do turno dele.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (3d6 + 10) de Detectar. Domitila realiza um teste de Sabedoria
dano cortante. (Percepção).
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para Ataque com Cauda. Domitila realiza um ataque de
atingir, alcance 9 m, um alvo. Acerto: (4d8 + 10) de cauda.
dano de concussão. Ataque com Asas (Custa 2 Ações). Domitila bate suas
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de asas. Cada criatura a até 6 metros de Domitila deve
Domitila, que esteja a até 36 metros dela e esteja ser bem sucedida num teste de resistência de
ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de Destreza CD 26 ou sofrerá (2d6 + 10) de dano de
resistência de Sabedoria CD 23 ou ficará amedron- concussão e cairá no chão. Após bater suas asas,
tada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste Domitila pode voar até metade do seu deslocamento
de resistência no final de cada um dos turnos dela, de vôo.
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
Se o teste de resistência de uma criatura for bem
sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a cria-
tura ficará imune a Presença Aterradora de Domitila
pelas próximas 24 horas.

Í
CAP TULO 11 | AS BRANCAS

215
Quarta Característica - Domínio da
Vida
á
Domitila recebe o m ximo de pontos de vida de dados de

vida, habilidades ou magias.

Domitila (Forma Elfica)


Domitila, O Orgulho Feiticeira 18 (Origem da Linhagem

ô ç °
Drac nica) (Avatar da Esperan a ), Elfa, M dio, Leal e é
°
Bom. ( ) Para saber mais Sobre Avatares Divinos consulte

ô
o livro As Cr nicas de Avalon, Cren as e Contos. ç
Iniciativa: +0.

Deslocamento: 9 metros.

Classe de Armadura: 27 (Armadura Natural +27).

Pontos de Vida: 32d20+288+18 (946 PVs).

For 30 (+10), Des 10 (+0), Con 29 (+9), Int 18 (+4), Sab 17

(+3), Car 23 (+6).

Testes de Resist ência: Destreza +9, Constituição +18, Sa-


bedoria +11, Carisma +15.

í
Per cias: Atletismo +19, Arcanismo +13, Hist ria +13, Fur- ó
tividade +9, Natureza +11, Percep ção +16, Religião +13, So-
ê
breviv ncia +11.

ã
Talentos: Domitila n o possui Talentos na forma élfica.
Rituais: Ritual do Balsamo da Agilidade, Ritual do Balsa-

mo da Beleza, Ritual do Balsamo da Consci ncia, Ritual do ê


Balsamo da Esperteza, Ritual do Balsamo da Fortifica ção,
Ritual do Balsamo da Vida, Ritual do Celesto, Ritual do Co-

á
lossal, Ritual do Furioso Incontrol vel, Ritual da Pele Esca-

mada, Ritual do Perito, Ritual do Poder Arcano, Ritual da

Prote ção Divina.


Presen ça Aterradora. Cada criatura, à escolha de Domiti-
la, que esteja a até 36 metros dela e esteja ciente disso, de-

ve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria

CD 23 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura

pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos


Habilidades de Avatar da Esperança
turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha su-
Poder Divino: Elevar o Espírito ê
cesso. Se o teste de resist ncia de uma criatura for bem su-
Domitila conjura uma figura angelical em cima de um alia-
cedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficar á
do a 12 metros dela. A figura dura ate 1 minuto, mas Domi-
ç
imune a Presen a Aterradora de Domitila pelas pr ximas ó
tila deve manter a concentra ção. Enquanto a figura estiver 24 horas.
ô
com o aliado, aquele aliado recebe +4 de b nus de poder
ã
Idiomas: Abissal, An o, Infernal, Celestita, Comum, Dra-
ã
em todas as defesas e n o pode ser dominado. Se um alia-
ô
c nico, Élfico.
do estiver sendo afetado por um efeito de domina ção que N í vel de Desafio: 26.
possa ser encerrado com um sucesso em um teste de re-

ê ç
sist ncia enquanto a figura estiver no espa o dele, aquele
Pertences: Robe Prateado, Cajado Momentun M gica. á
efeito se encerra imediatamente. Se o aliado sair da área
de efeito, a figura se encerra e Domitila não pode usá-la
A ções
novamente ate que faca um descanso longo.

á
Ataques: Momentun M gica +1, 1,5 metros de alcance.
Primeira Característica - Vontade Acerto: 1 ataque +19 (1d6+11) dano de contus o. ã
Destemida
Os valores de Sabedoria e de Carisma de Domitila aumen- Magias de Feiticeiro por Dia: 6 Truques, 4(1 ), 3(2 ), ° °
á
tam em 4 pontos (m ximo de 30). ° ° ° ° ° °
3(3 ), 3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 23. °

Segunda Característica - Coragem Cajado Momentun Mágica


Indomanável (Artefato Maior - Sintonização)
Domitila é imune a efeitos de medo. Além disso, ela e seus
Esse belo cajado +1 é a epopéia que todo conjurador quer,
aliados em at é 6 metros dela recebem +1 de bônus nos tes-
feito de madeira de carvalho com uma esmeralda redonda
tes de resistência.
polida em sua ponta e com aspas em formato de asas em

ã
metal, o cajado parece ser simples e n o chama muito a
Terceira Característica - Renascimento atenção, mas assim que um conjurador o segurar sente seu
Esperançoso poder de imediato. O Momentun Mágica pode usar os se-
Na primeira vez a cada dia que Domitila iniciar seu turno
guintes habilidades metamagicas similar do Feiticeiro al-
morrendo ou morta, Domitila revive. Ela recupera seus
gumas vezes por dia no momento de uma conjura ção de
pontos de vida igual ao seu valor de Carisma durante 1
magia:
minuto e cada aliado em at é 18 metros de dela recebe 30
á
pontos de vida tempor rios.

Í
CAP TULO 11 | AS BRANCAS

216
Magia Acelerada (3 cargas). Ao mesmo tempo, voc ê pode gastar 1 ponto de feitiçaria
Magia Aumentada (1 carga). ê
para ganhar resist ncia a esse tipo de dano por 1 hora. O

Magia Cuidadosa (1 carga). ô


b nus de dano se aplica a uma única rolagem de dano da
Magia Distante (1 carga). magia, n o ã à diversas rolagens.
Magia Duplicada (2 cargas).

Magia Estendida (2 cargas). Asas de Dragão


Magia Potente (3 cargas).
Domitila adquire a habilidade de brotar um par de asas de

ã
drag o das suas costas, ganhando deslocamento de v o ô
é
Essas habilidades tamb m podem ser usadas em uma
igual ao seu deslocamento atual. Domitila pode criar essas
magia de uma criatura a menos de 9 metros do usu rio do á
asas com uma a ção bônus, no seu turno. Elas duram até
á
Momentun M gica. Esse cajado tem 4 + 1d6 cargas por
que voc ê as dissipe, com uma ação bônus no seu turno.
ó
dia, todo dia ap s um descanso longo role 1d20 se caso
Domitila não pode manifestar suas asas quando estiver
cair 20 no dado, o cajado explode perdendo todos os seus
vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja
á á ê
poderes m gicos e o usu rio ganha experi ncia o bastante
feita para acomodá-las, e roupas que não forem feitas para
ç
para avan ar um n vel. í
se acomodar às suas asas devem ser destruídas quando

Domitila manifestá-las.
Ancestral Dracônico
ã
Domitila escolhe um tipo de drag o de prata como seu an- Presença Dracônica
cestral. Domitila pode falar, ler e escrever em Drac nico. ô
ç
é
Use a Presen a Aterradora de Domitila.
Al m disso, sempre que ela fizer um teste de Carisma

õ
quando estiver interagindo com drag es, seu b nus de ô
ê
profici ncia ser á dobrado se ele se aplicar a esse teste. O Covil de Domitila
é
Ningu m sabe ao certo onde fica o covil de Domitila, nem

Resiliência Dracônica õ á
mesmo os ostros Drag es Met licos como Baracus e Tem-

perence sabem sua exata localiza ção. Alguns dizem que ela
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que
ó é
vive em uma caverna pr ximo ao Imp rio de Pillavar.
ç í ô
os tra os f sicos do seu ancestral drac nico surjam, seu

á
m ximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em

mais 1 sempre que Domitila ganhar um n vel na classe. í


Ações de Covil
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequ ncia deê
é ã
Al m disso, partes da sua pele s o cobertas com escamas
iniciativa), Domitila realiza uma a ção de covil fazendo um
ã ã
lustrosas de drag o. Quando Domitila n o estiver utilizan-
dos efeitos a seguir:
do armadura, sua CA ser á igual a 27 + seu modificador de
Destreza.
• Domitila cria uma névoa como se ele tivesse conjurado a
é é é a contagem de
Afinidade Elemental magia n voa obscurecente. A n voa dura at

iniciativa 20, na próxima rodada.

Quando Domitila conjurar uma magia que cause dano do

tipo frio, adicione seu modificador de Carisma ao dano. • Um vento tremendamente frio avança pelo covil próximo
é 36 metros dela deve ser
de Domitila. Cada criatura a at

bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD

15 ou sofrerá (1d10) de dano de frio. Gases e vapores são

dispersados pelo vento e chamas desprotegidas são extin-

tas. Chamas protegidas, como de lanternas, tem 50 por

cento de chance de serem extintas.

Efeitos Regionais
ã
A regi o contendo o covil de Domitila é deformada pela
magia dela o que cria um ou mais dos efeitos a seguir:

• Uma vez por dia, Domitila pode alterar o clima num raio
de 9 quilômetros, centrado em seu covil. Domitila não

precisa estar do lado de fora, no mais, o efeito é idêntico a

magia controlar o clima.

• A até 1,5 quilômetro do covil, ventos sustentam criaturas


não-malignas que tenham caído devido a Domitila ou de

seus aliados. Tais criaturas descem a uma taxa de 18 me-

ã
tros por rodada e n o sofrem dano de queda.

• Se tiver dias ou mais tempo para trabalhar, Domitila pode


fazer com que as nuvens e névoa dentro do seu covil fique

tão sólida quanto rocha, formando estruturas e outros obje-

tos que desejar. Se Domitila morrer, as mudanças no clima

voltam ao normal, como descrito na magia, e os outros efei-

tos desaparecem no decorrer de 1d10 dias.

Í
CAP TULO 11 | AS BRANCAS

217
ô
Xanatia, A Inveja
Uriel ganha +1 de b nus de armadura natural na sua CA.

Quando ela usar sua Forma Selvagem, a forma assumida

é á essa característica, aumentando em +1 seu


ô
tamb m ter
Para saber mais sobre Xanatia consulte o Livro As Cr ni-
ô
b nus de armadura natural, se possuir.
cas de Avalon Arcanun, A Magia do Passado.

é
Margareth, A Ganância
Al m disso, Uriel tem vantagem em testes de Destreza

(Furtividade) para se esconder em áreas de floresta ou com


muito verde.
Para saber mais sobre Margareth consulte o cap tulo 10, O í
Septon de Inoe deste livro.
Aliado Planta
ç
Belatrix, A Luxuria Uriel adquire os servi os de uma pequena planta cativada

ã
por ela. Escolha uma planta que n o seja maior que Peque-

Para saber mais sobre Margareth consulte o cap tulo 10, í í


na e tenha um n vel de desafio 1/4 ou inferior (veja o Manu-

Os Presas de Prata deste livro. í


al dos Monstros para as estat sticas de plantas apropria-

das). Essa planta deve ser apropriada para o ambiente em

á é
Azzuca, A Preguiça que Uriel est , a crit rio do Mestre, e ela tem a mesma ten-

ê ô
d ncia que Uriel. Adicione seu b nus de profici ncia ê à CA,
Para saber mais sobre Margareth consulte o cap tulo 8, O í jogadas de ataque, jogadas de dano, assim como a todos os

Septon de Luminara deste livro. ê í


testes de resist ncia e per cias em que a planta for profici-

á
ente. O m ximo de pontos de vida dela ser á igual ao seu
í
Kalastria, A Ira total normal ou a quatro vezes seu n vel de druida, o que

for maior. Como qualquer criatura, seu companheiro pode

Para saber mais sobre Margareth consulte o cap tulo 8, O í gastar Dados de Vida durante um descanso curto e recupe-

ó
Observat rio de Lorde Kalitas deste livro. ra todos os seus pontos de vida ao terminar um descanso

longo.

Uriel, A Gula A planta realiza o turno dela na iniciativa de Uriel e obede-

Sendo a Branca que mais se mant m presente na Cidade ê ce os seus comando da melhor forma que puder. No seu

de Marille, Uriel sempre est á sendo solicitada para assun- turno, Uriel pode comandar verbalmente a planta para

tos de Calendor. Ela viaja muito pelo reino observando as


onde ela deve se mover (sem a ção necessária). Uriel pode
a ções dos Caninos e verificando como anda a segurança da usar uma a ção bônus para comandá-la verbalmente a rea-
lizar um ataque ou as ações de Disparada, Desengajar,
terra de Calendor junto as fronteiras com Zendar.
Esquivar ou Ajuda. Ela age por conta própria se Uriel

estiver incapacitado ou ausente, focando-se em defender


Uriel, A Gula Druida 19 (Circulo Verdejante), Meia Elfa,
ela. Se a planta morrer, Uriel pode obter outra planta gas-
Neutro.

Iniciativa: +4.
ã
tando 8 horas criando uma conex o m gica com outra á
Deslocamento: 9 metros.
ã
planta que n o seja hostil a ela, tanto de mesmo tipo da

planta anterior quanto uma diferente.


Classe de Armadura: 19 (Armadura de Couro +14, Contas

da Prote ção +1, Destreza +4).


Pontos de Vida: 19d8+57 (177 PVs).

For 11 (+0), Des 18 (+4), Con 17 (+3), Int 13 (+1), Sab 20

(+5), Car 8 (-1).

Testes de Resist ência: Inteligência +8, Sabedoria +11.


Periciais: Adestrar Animais +5, Natureza +7, Percep ção
ê
+10, Sobreviv ncia +10.

ç í
Talentos: For a do Esp rito (R), Aumento no Valor de Habi-

lidade (4), Aumento no Valor de Habilidade (8), Conjurador

de Ritual (12), Aumento no Valor de Habilidade (16), Au-

mento no Valor de Habilidade (19).

Idiomas: Comum, Dru dico, í Élfico e Gnoll.


í
N vel de Desafio: 19.

ç
Pertences: Foice do Ca ador +2, Armadura de Pele, Con-

tas da Prote ção +1.

A ções

ç
Ataques: Foice do Ca ador +2, 1,5 metros de alcance.

Acerto: 1 ataque +12 (1d6+6) dano cortante.

Magias de Druida por Dia: 4 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° °


° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 18. °

Aspecto de Arvore
A Uriel de pele se endurece e toma uma tonalidade esver-

deada, ficando similar à casca de uma árvore.

Í
CAP TULO 11 | AS BRANCAS

218
A partir do 9° nível, Uriel pode escolher uma besta Média
í
ou menor com n vel de desafio 1/2 ou inferior como seu

aliado verdejante. Quando Uriel atingir o 13° nível, ela po-

derá escolher uma planta Grande ou menor com nível de

desafio 1 ou inferior como seu aliado verdejante.

Forma de Planta
Uriel pode usar sua Forma Selvagem para se transformar

í ã
em uma planta com n vel de desafio t o alto quanto seu

í
n vel de druida dividido por 3, arredondado para baixo.

Crescimento Virente
ç
Uriel consegue fazer com que a vida flores a em qualquer

local. Com sua a ção, você pode jogar sementes num terreno
não-mágico fazendo 1d4 árvores frutíferas brotarem do

chão em espaços desocupados, à sua escolha, a até 9 me-

tros dela. As árvores estarão completamente crescidas no

final do seu turno e estarão carregadas de frutos. Cada

árvore possui frutos suficientes para alimentar até 4 criatu-


ras Médias num dia. Essas árvores não diferem em nada de

uma árvore mundana, precisando de água e luz solar para

sobreviverem. Após usar essa característica, Uriel precisa

terminar um descanso longo para usá-la novamente.

Chamado do senhor Verdejante


Uriel pode animar as árvores ao seu redor para que elas
protejam ela e seus aliados. Com sua a ção, Uriel animar
uma árvore a até 18 metros dela. Essa árvore tem as mes-

mas estatísticas de uma ente (veja o Manual dos Monstros

para as estatísticas), exceto pelo valor de Inteli-gência e

Carisma que são 1, ela não poder falar e não possuir a ação

de Animar Árvores. Uma árvore animada age no seu turno

e é amigável a Uriel e seus companheiros. Uriel precisa

usar sua ação para comandar verbalmente a árvore, caso

contrário, ela não realizará nenhuma ação além de se defen-

der. A árvore permanece animada enquanto Uriel mantiver

a concentração (similar a uma magia), por até 1 hora. A ár-

vore então, se enraíza, se possível.

ó í
Ap s usar essa caracter stica, Uriel precisa terminar um

á
descanso longo para us -la novamente.

Í
CAP TULO 11 | AS BRANCAS

219
Nissa, A Orfã

N
issa é uma jovem dragonesa de ouro que de sua cauda, permitindo que ela voe com um distinto mo-

estava perdida no mundo de Avalon. Ela vimento ondulado, como se nadasse no ar. Nissa tem esca-

foi deixada por seus pais por ser a ultima á


mas amarelo escuras com manchas met licas. Essas man-

a nascer fraca e menor que seus irm os.ã chas crescem à medida que ela amadurece, seus olhos lem-
ã
Hoje ela esta jovem e n o quer saber no- brarem possas de ouro derretido.

í
ticias ou paradeiro sobre sua fam lia.

Nissa podem comer praticamente tudo, mas ela preferem

Hist ória sobre Nissa é


uma dieta que consiste de p rolas e gemas. Felizmente, Ni-

Essa drogonesa de oura foi encontrada por Baracus quase ã


ssa n o precisa empanturrar-se de tais bens para se sentir

ç
morta em um calabou o da Chama Negra, resgatada e tra- satisfeita. Tesouros presenteados que ela possa consumir

tada de seus ferimentos, Nissa se tornou uma aprendiz de ã ã


s o bem recebidos por um drag o de ouro, contanto que

Domitila e a segue por onde ela vai. Atualmente Nissa est á ã


n o sejam subornos.

escondida porque ela é uma das ultimas de sua espécie e a


Chama Negra esta em sua procura. Nissa est á tendo vários Conhecimento sobre Nissa

treinamentos com Domitila de aprendizagem de rituais e O personagem sabe as seguintes informa ções com um tes-
ó
combate para se fortalecer para que a pr pria Nissa se de- te de historia ou arcano bem sucedido.

fenda de inimigos. CD 10: Nissa est á sendo treinada por Domitila, o lider da
ç á ç
Alian a Met lica e que vingan a contra a chama Negra.

Nissa tem uma face sagaz ungida por espinhos flex veis í CD 15: Nissa foi deixada aos cuidados de Domitila por Ba-

semelhantes a bigodes. Seus chifres partem do seu nariz, racus para se fortalecer.

í ê
passando pelos superc lios e duas cristas g meas adornam CD 20: Nissa esta sendo escondida paa que nao seja cap-

ç às velas
seu longo pesco o. As asas de Nissa, semelhantes ç
turada pois sua ra a est á em extinção.
de navios, começam nos seus ombros e seguem até a ponta

Í
CAP TULO 11 | NISSA

220
Nissa dano perfurante.
Dragão Grande, leal e bom Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + 9) de
Classe de Armadura 19 (armadura natural) dano cortante.
Pontos de Vida 204 (19d10 + 95)
Deslocamento 12 m, natação 12 m, voo 24 m Arma de Sopro (Recarrega 5–6). Nissa usa um dos se-
guintes tipos de armas de sopro.
Sopro Flamejante. Nissa pode expelir eletricidade em
FOR DES CON INT SAB CAR uma linha com 36 metros de comprimento e 3 me-
24(+7) 14(+2) 22(+6) 16(+4) 13(+1) 20(+5) tros de largura. Cada criatura na linha deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Destreza CD
Testes de Resistências Des +6, Con +10, Sab +5, Car 18, sofrendo (10d10) de dano de fogo se falhar na
+9 resistência, ou metade desse dano caso obtenha su-
Perícias Arcanismo +8, Furtividade +6, Intuição +5, cesso.
Percepção +5 Sopro Enfraquecedor. Nissa expele gás num cone de
Imunidade a Dano fogo 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem suce-
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro dida num teste de resistência de Força CD 18 ou terá
36 m, Percepção passiva 15 desvantagem em jogadas de ataque baseadas em
Idiomas Comum e Dracônico Força, testes de Força e testes de resistência de For-
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) ça por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos turnos dela, ter-
Anfíbio. Nissa pode respirar ar e água minando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração Nissa é
Carisma (CD de resistência de magia 17, +9 para
Ações atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, i-
Ataques Múltiplos. Nissa pode realizar três ataques: natamente, as seguintes magias, sem necessidade de
um com sua mordida e dois com suas garras. componentes materiais:

Mordida. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +11 para 1/dia: Mísseis Mágicos, Curar Ferimentos de 1° Nivel,
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d10 + 7) de Aprimorar Habilidade.

Í
CAP TULO 11 | NISSA

221
Os Caninos

O
riginalmente, os Caninos eram um bando de Existem membros da organiza ção em todas as principais
assassinos situado na Cidade de Marille, cidades de Calendor e em muitos vilarejos menores e al-

mas foram expulsos dessa área em 678 ã


guns membros est o dispersos em Valerin, Talenta e na

DGG, quando sua rela ção com o assassinato õ


terra de Zendar como espi es. Calendor est á alheia ao
do regente local foi revelada. O grupo atual renascimento da organiza ção e enfrenta seus próprios
abriga essencialmente guerreiros exilados problemas, logo os Caninos conseguem agir livremente,

das casas Sensanos e Verlaynes que foram infiltrando assassinos nas cortes de seus alvos, à espera de
desertores, que reergueram a organiza ção depois que al- uma ordem do Mukong.

guns aventureiros arruinaram suas vidas com seus antigos

superiores. Agora, eles planejam erguerem sua honra em Como a maioria dos integrantes dos Caninos descende de

Calendor e se estabelecem ao seu retorno, reservando um ã


soldados de outras casas, eles s o versados em diplomacia,

ódio especial para a Casa Baraquion. Os Caninos estão es- linguagem sutil e na vida da alta sociedade. Muitos deles

tabelecidos em Calendor, mais precisamente na Cidade de adquiriram alguma capacidade de disfarce. Obrigados a

ã
Marille, coexistindo no local com a permiss o das Brancas fugir de outros reinos com o que puderam carregar, v rios á
(um grupo de mulheres poderosas que comanda Calendor). á í
soldados trouxeram itens m gicos e joias de fam lia, algu-

mas delas penhoradas contra a vontade nos meses anteri-

A nova sede da organiza ção situa-se na metrópole, abaixo ores à formação da organização.
do Castelo Divandir. Amargurados devido ao exílio, os an-

tigos guerreiros dos Caninos sustentam uma rígida hiera- Os Caninos costumam usar veneno de vespa gigante nas

rquia, comandada pelo Mukong Sarabras (meio orc) que ã


suas armas quando executam assassinatos e n o hesitam

ã
n o tolera dissidentes entre seus seguidores. em envenenar a comida ou bebida de um alvo quando pos-

í
s vel.

Í
CAP TULO 11 | OS CANINOS

222
Como se Unir aos Caninos: se voc ê tem alguma habili-
dade com armas ou ser for um desertor ou at é mesmo um
procurado ou exilado de outro reino, os Caninos é o melhor

lugar para se está. Eles não querem saber de seu passado,

seja ele medonho ou não, e sim com sua habilidade de de-

fender Calendor contra criaturas e invasores inimigos.

í
Benef cios Para o Jogador: os personagens que perten-

ã
cem aos Caninos s o treinados para usarem a Foice Calen-

ã
doriana (uma arma exclusiva da regi o de Calendor). O

candidato recebe o treinamento duram um per odo de 3 í


ê
meses e adquire profici ncia na foice. Em adicional os

á
membros recebem sal rios regulares de acorda com sua

patente e refugos nas cidades de Calendor, al m de teremé


treinamentos para adquirir os talentos exclusivos da orga-

niza ção.

Mapa dos Caninos no Castelo Divandir

1. Sal ão Principal: Onde os candidatos esperam para ser

é
avaliados e tamb m funciona como a recep ção da Orga-
niza ção.

2. Refeit ório: Local onde os soldados se alimentam para


estar sempre aptos para o combate.

3. Pris ão: Aqui é onde fica os prisioneiros capturados e


tamb m é é o local de interrogação.

4. Arsenal: Onde ficam armazenados as armas, armadu-

ras e equipamentos dos Caninos.

5. P á tio de Treinamento de Membros: Lugar para treina-

mento dos soldados da Organiza ção.

6. Banheiro Comunit ário: Local onde os combatentes se


lavam.

7. Sala de Informa ção: Onde os membros dos Caninos


pegam informa ções para missões futuras.

8. Dormit ório Oeste: Onde os membros descansam.

9. Sal ão de Reuni ã o: Com cadeiras e uma imensa mesa


ã
para reuni o da Organiza ção e preparativos de guerra.

10. Dormit ório Leste: Onde os membros descansam.

í
L der dos Caninos: Mukong Sarabras. 11. Cofre de Armazenamento: Local onde a Organiza ção
Membros: 27.400. guarda os itens e coisas importantes para serem inspe-

Tend ência: Qualquer uma. cionado por alguma Branca.

Í
CAP TULO 11 | OS CANINOS

223
Membros Importantes dos Caninos Habilidades
Sarabras Frenesi
Sarabras pode entrar num frenesi quando estiver em f ria. ú
(Mukong Canino) Se ele desejar, pela dura

realizar um
ção da sua fúria, Sarabras pode
único ataque corpo-a-corpo com arma, com
é o Mukong Líder dos Ca-
ção bônus, em cada um de seus turnos após esse.
Rude e mal humorado, Sarabras
uma a
á no posto de Mukong ha 12 anos e costumei-
Quando sua fúria acabar, Sarabras sofrerá um nível de exa-
ninos. Ele est

ustão.
ramente ele e desafiado por seus soldados que quem ser o

novo Mukong, mas Sarabras sempre ganha.

á
Sarabras, O Mukong B rbaro 16 (Caminho do Furioso),
Fúria Inconsciente
é ó
Meio Orc, M dio, Ca tico e Neutro. ã ç
Sarabras n o pode ser enfeiti ado ou enquanto estiver em

Iniciativa: +3. ú ç
f ria. Se ele estava enfeiti ado ou amedrontado quando

Deslocamento: 12 metros. ú
entrou em f ria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.
Classe de Armadura: 17 (Armadura de Peles +15,

Destreza +2). Presença Intimidante


Pontos de Vida: 16d12+64 (193 PVs).
Sarabras pode usar sua a ção para amedrontar alguém com
For 20 (+5), Des 14 (+2), Con 18 (+4), Int 7 (-2), Sab 11
ç
sua presen a intimidante. Quando o fizer, escolha uma
(+0), Car 8 (-1).
criatura que Sarabras possa ver a 9 metros. Se a criatura
Testes de Resist ência: Força +10, Constituição +9.
puder ver ou ouvir Sarabras, ela deve ser bem sucedida
Per í cias: Atletismo +10, Intimidação +5, Natureza +3,
ê
num teste de resist ncia de Sabedoria (CD igual a 8 + seu
Sobrevivência +5.
ô ê
b nus de profici ncia + seu modificador de Carisma) ou
Talentos: Brutamontes (R), Mestre de Armas Grandes (4),
ficara com medo de Sarabras at é o fim do seu próximo
Aumento o Valor de Habilidade (8), Aumento o Valor de
turno. Nos turnos seguintes, Sarabras pode usar sua a ção
Habilidade (12), Aumento no Valor de Habilidade (16).
para estender a dura ção desse efeito na criatura amedron-
ã
Idiomas: An o, Comum e Orc.
tada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina
í
N vel de Desafio: 16.
se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão

ao a mais de 18 metros de Sarabras.


ã
Pertences: Machado Orc de Duas M o +2 do Resoluto,

Faca do Esfolador +1, Armaduras de Peles, Botas do An-


ê
Se a criatura for bem sucedida no teste de resist ncia, Sa-
í
darilho, S mbolo das Brancas e Caninos.
ã
rabras n o poder á usar essa característica nessa criatura
novamente por 24 horas.
A ções

ã
Ataques: Machado Orc de Duas M o +2 do Resoluto, 1,5
Retaliação
metro de alcance. Acerto: 2 ataques +12 (1d12+7 19-20x2) Quando Sarabras sofrer dano de uma criatura que esteja a

dano cortante. at é 1,5 metro de você, Sarabras pode usar sua reação para
realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa

criatura.

Radashe
Radashe nunca e visto em combate, ele gosta de ficar nas

florestas e boques do reino de Calendor. Os soldados dos

Caninos costumam procurar Radashe para curar seus en-

fermos e restaurar suas energias vitais.

Radashe, O Pag é Druida 9 (Círculo da Terra), Centauro,


é
M dio, Neutro e Bom.

Iniciativa: +1.

Deslocamento: 15 metros.

Classe de Armadura: 17 (Armadura de Peles +15,

Destreza +2).

Pontos de Vida: 9d8+18 (67 PVs).

For 15 (+2), Des 12 (+1), Con 15 (+2), Int 10 (+0), Sab 16

(+3), Car 11 (+0).

Testes de Resist ência: Inteligência +4, Sabedoria +7.


í
Per cias: Adestrar Animais +4, Medicina +7, Natureza +4,

Percep ção +7, Sobrevivência +7.


Talentos: Bruxo (R), Aumento de valor de Habilidade (4),

Conjurador de Ritual (8).

Idiomas: Centauro, Comum e Élfico.


í
N vel de Desafio: 9.

ã
Pertences: Bord o do Fazendeiro +1, Cocar do Curandei-

í
ro, Ferraduras do Movimento Livre, S mbolo dos Caninos.

Í
CAP TULO 11 | OS CANINOS

224
Caminho da Floresta
A ções
é í ã á ã
Mover-se atrav s de terreno dif cil n o-m gico n o te custa-

ã
Ataques: Bord o do Fazendeiro +1, 1,5 metro de alcance.
rá nenhum movimento extra. Radashe também pode pas-
sar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por
Acerto: 1 ataques +12 (1d6+3) dano concuss o. ã
elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos,

°
Magias de Druida por Dia: 6 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° é
espinhas ou perigos similares. Al m disso, Radashe tem

°
3(4 ). CD 15.
ê
vantagem em testes de resist ncia contra plantas criadas

magicamente ou manipuladas para impedir movimenta ção,


como as criadas pela magia constri ção.

Talentos Exclusivos dos


Caninos
Distração
O personagem é capaz de criar uma distração para se es-
conder rapidamente e com menos esfor o. ç
Pr é -requisitos: Proficiência em Enganação.

Benef í cio: o personagem pode usar a perícia Enganação

para criar uma distração para se esconder com uma ação

de movimento.

Ataque Impulsivo
Pr é-Requisitos: Mestre de Armas Grandes, Proficiência
em Atletismo.

í
Benef cios: Voc ê pode combinar um salto com uma inves-
tida contra um oponente. Se voc ê cobrir pelo menos 3 me-
tros de distância horizontal com seu salto, e você terminar

seu salto em um quadrado no qual você ameaça seu alvo,

você pode dobrar o dano da arma e adicionar +1d8 ao dano

adicional causado pelo uso do seu Talento Mestre de Ar-

mas Grandes. Se voc ê usar esta tática com uma arma de


ã
duas m os, voc ê causa ao invés disso o triplo e +1d10 do
dano do Mestre de Armas. Este ataque precisa seguir todas

í
as regras normais sobre o uso da per cia Atletismo e para

ê ignora terrenos difí-


fazer uma investida, exceto que voc

ceis em qualquer quadrado que você salte por cima.

Combate Brutalizador
Habilidades
Pr é-Requisitos: Proficiência +4, Talento Mestre de Armas
Truque Adicional Grandes.

Radashe aprende um truque de druida adicional, à sua es- í


Benef cios: Voc ê pode fazer 3 manobras táticas distintas:
colha.
Avan ço: Se você for bem sucedido num teste de Encontrão
contra um oponente, você recebe +1 de bônus nas jogadas

de ataque e dano na próxima rodada, para cada 1,5 m que


Recuperação Natural você desloque seu oponente.

á
Radashe pode recuperar parte da sua energia m gica pa- Ultrapassar: Se você mata ou deixar um inimigo com 0 ou

rando para fazer uma medita ção e comunhão com a natu- menos pontos de vida, você imediatamente pode se

reza. Durante um descanso curto, Radashe escolhe espa- deslocar com metade de seu deslocamento com uma ação

ços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia bônus.

í
pode ter um n vel combinado igual ou menor que metade Balan ç o Eficaz: Se você for bem sucedido num teste de

do seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum Investida contra seu oponente, na próxima rodada que você

dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. usará seu talento Mestre de Armas Grandes contra ele com

Radashe não pode usar essa característica novamente até uma penalidade de –5, o bônus de dano passa de 10 para

terminar um descanso longo. 30.

Magias de Círculo Especialista em Batalha


ã í
Sua conex o m stica com a terra infunde Radashe com a Pr é-requisitos: Destreza 13 ou mais, Proficiência +3.
°
habilidade de conjurar certas magias. No 3 , 5 , 7 ° ° e 9° ní- í
Benef cios: Se voc ê causar dano num adversário devido a
í
vel, Radashe ganha acesso a magias de c rculo ligadas ao um Ataque de Oportunidade você concede a todos os seus
terreno em que ele se tornou druida. Escolha o terreno ár- aliados +2 de bônus de circunstância nas jogadas de ataque
â
tico, costa, deserto, floresta, montanha, p ntano, plan cie í e dano por uma rodada contra esse oponente.
â
ou subterr neo e consulte a lista de magias associada. Ra-

dashe escolheu Montanha.

Í
CAP TULO 11 | OS CANINOS

225
Faz Tudo Ofensiva Temerária
O personagem adquire um conhecimento limitado sobre
í
Benef cios: Quando usa a a ção de ataque corpo a corpo,
í
muitas tarefas, mesmo as per cias mais obscuras.
você pode escolher sofrer –2 de penalidade na CA, e em
troca, ganhar +1 de bônus nas jogadas de ataque corpo a
Pr é-requisitos: Inteligência 13 ou mais.
corpo. O bônus nas jogadas de ataque e a penalidade na
Benef í cio: o personagem é capaz de utilizar qualquer perí-
CA duram até o começo do seu próximo turno
cia com 1/3 de seu bônus de proficiência. Esse benefício

permite que ele utilize perícias que mormente utilizam com

treinamento.

Golpe Oportunista
Pré-Requisitos: Inteligência 13 ou mais , Habilidade de
ê
Ataque Furtivo, Profici ncia em Percepção.
Benef í cios: Como uma Ação Padrão, você pode observar

para procurar uma fenda na armadura de um alvo visível

com um teste de Observar (CD = CA do alvo). Se você for

bem sucedido, seu próximo ataque (que deve ser feito antes

de o fim de sua próxima rodada) ignorará os bônus de Ar-

madura e Armadura Natural do alvo, como qualquer bônus

de Melhoria que ele tiver.

Se o personagem utilizar uma arma de ataque a dist ncia â


para realizar o ataque, o oponente deve estar num raio de 9

metros para que o talento seja eficiente.

Mergulho de Proteção
O personagem é capaz de mergulhar atrás de uma proteção
ou se atirar no solo com rapidez suficiente para evitar mui-

tos efeitos de área.


Pr é-requisitos: Proficiência no teste de Resistência de
Destreza.

í
Benef cio: caso fracasse em um teste de resist ncia deê
Destreza, o personagem pode repetir o teste imediatamen-

te. Ele deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja

pior do que o primeiro. O personagem ficar á caído no solo


ó
imediatamente ap s execut -lo.á

Oportunista Hábil
O personagem est á preparado para o inesperado.
Pré-requisitos: Destreza 15 ou mais.
Benef í cio: o personagem recebe +4 de bônus nas jogadas

de ataque ao desferir ataques de oportunidade.

Personalidade Forte
ç á
O personagem cultivou uma cren a inabal vel em seu pr - ó
ó
prio valor. Seu sendo de identidade e de prop sito s o t oã ã
ç
fortes que aplicam sua for a de vontade.

Pr é-requisitos: Carisma 14 ou mais.


Benef í cio: o personagem acrescenta seu modificador de

Carisma (em vez de Inteligência e Sabedoria) aos seus

teste de resistências de Inteligência e Sabedoria contra

efeitos de ação mental.

Vantagem Tática
Pr é-Requisitos: Habilidade de Inimigo Favorito,
ê
Profici ncia +3.

Benef í cios: Selecione um de seus Inimigos Favorito para

usar este talento. Quando você lutar contra um membro da

raça selecionada, adicione ao bônus de modificador de

Destreza nas suas jogadas de ataque e dano contra seu

Inimigo Favorito. Em adicional seu ataques causam +1d6 a

mais de dano igual ao da arma.

Í
CAP TULO 11 | OS CANINOS

226
O Condado de Bolariage

B
olariage é o único lugar de Avalon governado
e habitado quase totalmente por halflings. Ele Hist órias da Região
é a terra natal dos halflings robustos e pés H á mil anos atrás, Bolariage era uma terra erma, sem po-
leves, assim como Toria é o berço dos anões. voados, utilizada por duas grandes tribos halflings em pere-

Os halflings pés leves também vivem aqui, em grinação , os pés-leves, os robustos. As duas raças defende-
quantidades reduzidas, pois 90% da popula- é
ram ferozmente sua floresta durante s culos contra qual-

ção é composta de robustos, na verdade, o quer invasor, expulsando os bárbaros de Zendar, as violen-

termo "halfling de Bolariage" costuma ser utilizado para tas matilhas de gnolls e compartilhando os recursos da flo-

á ã
design -los, embora n o seja inteiramente correto. O povo resta entre si.

de Bolariage é formado de fazendeiros, artesões e merca-


dores, semelhante a população da maioria dos reinos. Os ã
Os conflitos entre as tribos n o eram incomuns, mas em

campos férteis de Bolariage alimentam Toria, e seus poma- geral elas viviam em paz. Durante a guerra de Valerin con-

res produzem laranjas, laranjas-lima e limões, muito procu- í


tra Zendar, um esp rito maligno se apossou da floresta.

rados nas terras mais ao norte. A carpintaria local é sober- ç é


Sob a lideran a de um poderoso cl rigo chamado Desva-

ba, equiparando-se aos trabalhos de Valerin, e suas madei- é


nin, os halflings p s-leves afundaram nas sombras, vene-

ã
ras trabalhadas s o disputadas no mercado. Apesar de nin- ê
rando Valkar e glorificando a viol ncia e o derramamento

é
gu m acreditar que os halflings desenvolveram qualquer ç ç
de sangue. Ca adores brutais da ra a, com rostos pintados

tradição militar válida, a população de Bolariage sustenta â í


como cr nios, rondavam a floresta em busca de v timas.

milícias organizadas e lideradas por ladinos e clérigos dos à medida que Desvanin os conduzia
Eles se fortaleciam

templos locais, apoiadas pela magia divina desses integran- mais profundamente na adoração a Valkar, ensinando os

é ó
tes. Os arruaceiros e cl rigos defendem seu territ rio com maiores caçadores a assumir a forma de lobisomens e

ç
for a e habilidade e j á esmagaram mais de uma invasão de envenenando os predadores naturais da floresta com uma

humanos, orcs ou gnolls provenientes do Zendar. Bolariage sede de sangue incontrol vel. á
ã
n o possui um governo real, acima das autoridades locais,

no entanto, os templos halflings estruturam a sociedade e Durante uma gera ção, Bolariage foi um local de morte.
governam coletivamente o reino, quase sempre sob a ori- ç
Depois da guerra, um ca ador robusto chamado Bressan

entação do Templo de Liria. 'A Voz Devota de Liria’, Firian tornou-se o chefe de guerra de seu povo e forjou uma alian-

Ferromar é o líder proeminente da religião e o líder efetivo ça com o líder dos pés-leves livres. As duas tribos se uni-
de Bolariage. Os halflings de Bolariage não se consideram ram para eliminar definitivamente a loucura dos halflings

metade de alguma raça ou alguém e chamam a própria ra- é ç


p s-leves amaldi oados.

ça de inúteis.

Í
CAP TULO 11 | BOLARIAGE

227
ê
Em tr s anos, cada fortaleza e ref gio amaldi oado foi en-ú ç
contrado e destru do, at í é que o próprio Bressan matou Ataques: Besta Pequena, 22 metros de alcance. Acerto a

Desvanin. O conflito foi impiedoso e medonho, aldeias in- dist ância: 1 ataque +8 (1d6+4) dano perfurante.
é
teiras de halflings p s-leves foram queimadas e sua popu-

lação praticamente dizimada. Bressan manteve-se fiel ao


ó
seu prop sito e garantiu que nenhum guerreiro impedisse

seu avanço. No desfecho, os halflings malignos foram re-

duzidos a um punhado de sua quantidade anterior. A maio-

ria foi exilada do Condado de Bolariage, mas um pequeno

grupo que repudiou Desvanin e se juntou aos guerreiros de

Bressan tiveram permiss o de ficar. ã

Estes se estabeleceram em Bolariage e fizeram um jura-

ê
mento de sil ncio que duraria até repararem a selvageria
ê
animalesca de seu passado. Essa penit ncia j á foi cumprida
há bastante tempo, mas até hoje os halflings pés-leves pen-

sam bastante antes de falar. Muitos dos pés-leves, horrori-

zados com as ações de Bressan, preferiram abandonar Bo-

lariage. Eles se tornaram um povo nômade que se disper-

sou em todo o norte de Calendor, adotando os costumes e

tradi ções das pessoas nativas de cada região.

Os halflings robustos permaneceram em Bolariage. Lvres

ê á é
da influ ncia dos h bitos p s-leves, eles come aram a des- ç
ã
matar a regi o e fundar aldeias tempor rias que ficaram á
maiores e mais permanentes a cada gera ção. Eles se trans-
ô
formaram de n mades florestais em fazendeiros e artes esõ Proficiência Adicional
estabelecidos, defendendo suas terra contra inúmeras inva-
ê é
Firian adquire profici ncia com armadura m dias, escudos
sões e ataques ao longo dos anos. Com o tempo, alguns
e armas marciais.
pés-leves retornaram ao novo reino Bolariage, mas a terra

já pertencia aos robustos.


Inspiração em Combate
Membros Importantes de Bolariage Firian aprende a inspirar os outros em batalha. Uma cria-

Firian Ferromar tura que possuir um dado de Inspira

ú
ção de Bardo seu, pode
rolar esse dado e adicionar o n mero rolado a uma jogada

Conhecido como 'A Voz Devota de Liria', Firian é o líder das de dano que ele tenha acabado de fazer. Alternativamente,

í
fam lias halflings de Bolariage. Altru sta e sempre alegre, í quando uma jogada de ataque for realizada contra essa cri-

Firiané devoto de Liria e difunde o dogma da deusa para ção para rolar o dado de Inspi-
atura, ela pode usar sua rea

as famílias de halflings e gerações futuras. Ele também co- ração de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA con-
ordena o Septon de Liria que fica no centro do Condado de tra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes de

Bolariage. saber se errou ou acertou.

Firian Ferromar Bardo 15 (Col gio da Bravura) Avatar da é Ataque Extra


ç °
Esperan a , Halfling, Pequeno, Neutro e Bom. ( ) Para sa- °
é
ô
Firian pode atacar duas vezes, ao inv s de uma, sempre
ber mais Sobre Avatares Divinos consulte o livro As Cr ni-
ê realizar a ação de Ataque no seu turno.
ç
que voc
cas de Avalon, Cren as e Contos.

Iniciativa: +6.

Deslocamento: 6 metros. Magia em Batalha


Classe de Armadura: 17 (Meia Armadura +16, Destreza Firian dominou a arte de tecer a conjura ção e usar armas
+1). em um ato harmonioso. Quando Firian usar sua a ção para
Pontos de Vida: 14d8+28 (99 PVs). conjurar uma magia de bardo, ele pode realizar um ataque
For 7 (-2), Des 18 (+4), Con 15 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 com arma com uma a ção bônus.
(+2), Car 18 (+4).

Testes de Resist ência: Força +0, Destreza +9, Constituição


ê
+4, Intelig ncia +4, Sabedoria +4, Carisma +9.

í
Per cias: Arcanismo +11 , Engana ° ção +9, Furtividade
°
+13 , Investiga ção +11°, Percepção +13°. (°) Dobro de pro-
ficiência.

á
Talentos: R pido e Silencioso (R), Aumento no Valor de

Habilidade (4), Mente Afiada (8), Aumento no Valor de Ha-

bilidade (12)

Inspira ção de Bardo: 1d12.

Idiomas: Comum, Halfling e Drac nico. ô


í
N vel de Desafio: 15.

Pertences: Kukre +1, Meia Armadura +1, Braceletes do

ã
Ladr o, Bolsa de Carga II.

Í
CAP TULO 11 | BOLARIAGE

228
Firaga

O
ã
drag o mais poderoso de toda Avalon é nada
menos que uma dragonesa vermelha. Firaga

é sem duvida uma criatura muito poderosa e


inteligente que durante anos acumulou ri-

queza e conhecimentos que poucas criatu-

ras de Avalon poderiam ter.

Hoje em dia, Firaga tem mais de dois mil anos sendo uma

das criaturas mais velhas no plano material e agora ela tem

se exilado em sua montanha de fogo no reino de Calendor.

í ê
Qualquer criatura que tenha um m nimo de intelig ncia,

sabe que é suicídio ir enfrentar Firaga, nem mesmo outros


dragões poderosos com Thundago e Janus vão incomoda-lá,

pois podem morrer facilmente. A única criatura que pode

se deparar com o poder quase infinito de Firaga é a antiga

líder da Chama Negra, a Yua-ti puro sangue Razzis Abomi-

non.

Hist órias sobre Firaga


Firaga n o ã é vista a mais de 140 anos desde sua batalha
contra Sharutan no reino de Pillavar, a dragonesa verme-

ê ã
lha se mant m em seu covil no vulc o da montanha de Fo-

go de Calendor. Muitos guerreiros valorosos de poderes in-

í
cr veis tentaram confrontar o poder de Firaga e s ó conse-
guiram morte ou uma derrota decepcionante. O odor de

ç
en-xofre e fuma a envolve Firaga, cujos chifres voltados

á
para tr s e espinhosósseos definem sua silhueta. Suas
ç
ventas abertas em seu focinho expelem fuma a todo o

tempo, e seus olhos dançam como chamas quando ela está

enfurecida. Suas asas são as mais longas dentre os dragões

cromáticos e tem uma tonalidade azul escuro ao longo da

borda externa, lembrando metal incandescente azulado

ú
pelo fogo. Firaga entra numa f ria destrutiva e age por im-

pulso quando enfurecida. Elaé tão feroz e vingativa que é


considerada como o arquétipo do dragão deus maligno por

muitas culturas. Nenhum outro dragão se aproxima da ar-

rogância de Firaga.

O Culto a Firaga
O Culto a Firaga é uma sociedade secreta, dedicada a
á í
apressar o "Inevit vel" dom nio de Avalon por drag es. õ
Fundado pelo arquimago insano (e depois lich) Salamir, o

culto realiza diversas atividades para adquirir riqueza e

poder, incluindo atividades ilegais, busca de informa ções,


ç õ
pesquisas arcanas e alian as com drag es malignos. Com

essas ferramentas, o Culto fortifica suas propriedades e

busca atingir sua meta: converter a Dragonesa do Fogo na

í
mais terr vel forma de uma deusa.

O Culto venera Firaga com tanto afinco que parece uma

ã
religi o (de fato, Firaga é adorada como uma deusa, sendo
uma divindade que conceder magias aos seus adoradores).

Os membros do culto servem á Firaga oferecendo tesouro,


cura, trocando magias, modificando seu covil ao acrescen-

â
tar armadilhas mec nicas e cuidando de sua pilhagem de

tesouro.

Em retribui ção, os integrantes do Culto recebem permissão


para se refugiar nos covil dos em tempos de crise e a pro-

í
messa de aux lio das criaturas. Acima de tudo, os cultistas

dedicam-se aos preparativos para transformar o a Dragone-

sa em um deus ainda maior.

Í
CAP TULO 11 | FIRAGA

229
Conhecimento sobre Firaga CD 25: poucos, mais poucos mesmo que sobreviveram a

O personagem sabe as seguintes informa ções com um um combate contra Firaga dizem que seu sopro de eletri-

teste de Historia bem sucedido. ã


cidade (e n o fogo) é destruidor e pode matar um grande
í
exercito com uma facilidade incr vel e que ela costuma
ú é
CD 15: a f ria de Firaga trousse tristeza e mis ria para
sempre lutar escondida.
terra. A dragonesa vermelha foi adorada por um culto que

construiu uma fortaleza para ela como seu covil. Mais ini-
CD 35: por ser uma antiga criatura do mundo de Avalon,
â í
ções com os deuses tendo mesmo até
migos dela das terras subterr neas destru ram o culto e fi-
Firaga tem certas liga

ã
zeram um ferimento mortal em Firaga.
poderes de um deus pequeno. Suas magias e ataques s o

í
é uma colecionadora, tendo em
quase imposs veis de se defender ou sobreviver.
CD 20: sabe se que Firaga

seu imenso tesouro artefatos e relíquias de grande poder.

Muitos dizem que ela esta em posse do Manteau da Bravu-

ra, um artefato muito poderoso e desejado por muitos pala-

dinos de Avalon.

Firaga teste de resistência, ela pode escolher obter sucesso,


no lugar.
Dragão Colossal, deusa menor (4), caótico e mau
Regeneração. 12 pontos de vida por rodada.
Classe de Armadura 32 (armadura divina 32)
Pontos de Vida 1.248 (38d20 + 418 + 38 + 32) Ações
Deslocamento 21 m, escalada 21 m, vôo 38 m
Ataques Múltiplos. Firaga pode usar sua Presença
Aterradora, ela pode então, realizar três ataques: um
FOR DES CON INT SAB CAR com sua mordida e dois com suas garras.
34(+12) 17(+3) 32(+11) 19(+4) 17(+3) 27(+8) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +24 para
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: (2d12 + 12)
Testes de Resistências For +16,Des +12, Con +23, Int de dano perfurante mais (4d6) de dano de fogo ou
+7, Sab +16, Car +20 eletricidade.
Perícias Arcanismo +16, Atletismo +24, Furtividade Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +24 para
+15, Religião +16, Percepção +20 atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d8 + 12) de
Imunidade a Dano fogo, veneno dano cortante.
Imunidade a Condições amedrontado, encantado,
exaustão, envenenado e sono.
Sentidos percepção às cegas 6 km, visão no escuro 6 Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +24 para
km, visão verdadeira 6 km, Percepção passiva 25 atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: (4d10 + 12) de
Idiomas Anão, Comum, Élfico e Dracônico dano de concussão.
Nível de Desafio 30 (155.000 XP)
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de Fira-
ga, que esteja a até 36 metros dela e esteja ciente
Aura Divina. A mera presença de Firaga em até 12 disso, deve ser bem sucedida num teste de resistên-
metros pode afetar mortais e seres de Posto Divino cia de Sabedoria CD 28 ou ficará amedron-tada por 1
inferiores, que podem achar a experiência empolgan- minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resis-
te ou desconcertante, dependendo do humor de Fi- tência no final de cada um dos turnos dela, terminan-
raga e a relação desses seres com ela. Mortais e ou- do o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o tes-
tras divindades de posto menor podem resistir os te de resistência de uma criatura for bem sucedido
efeitos de sua aura com um sucesso em um teste de ou caso o efeito termine sobre ela, a criatu-ra ficará
resistência CD 24. Divindades são imunes a essas au- imune a Presença Aterradora de Firaga pelas próxi-
ra se forem de posto divino superior ou igual. Qual- mas 24 horas.
quer ser que obtenha sucesso no teste, se torna
imune à sua aura por 24 horas. Firaga pode escolher Sopro Flamejante ou Elétrico (Recarrega 4–6). Firaga
os seus seguidores ou seres de mesmo alinhamento pode expelir fogo ou eletricidade num cone de 27
(de uma forma geral, por exemplo) ou escolher indiv- metros. Cada criatura na área deve realiza um teste
íduos específicos para não serem afetados por sua de resistência de Destreza CD 28, sofrendo (28d6)
aura. Uma vez que as criaturas sejam afetadas pela de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade
aura, elas permanecerão afetadas enquanto estiverem desse dano caso obtenha sucesso.
dentro do raio de alcance. Firaga escolhe abaixo os
seguintes efeitos que sua aura irá causar. Cada efeito
pode ser utilizado uma vez por turno: adormecer, ce- Ações Lendárias
gar, encantar, amedrontar ou atordoar. Firaga pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
Resistência a Dano. Firaga sofre apenas metade de da- pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
no de qualquer criatura que não tenha posto divino 4 outra criatura. Firaga recupera as ações lendárias gas-
ou maior. tas no começo do turno dela.
Resistência a Magia. Firaga possui vantagem as joga-
Detectar. Firaga realiza um teste de Sabedoria (Per-
das de testes de resistência contra magias e habilida-
cepção).
des similares a magias.
Ataque com Cauda. Firaga realiza um ataque de cauda.
Conjurar Magias (gasta 3 ações). Firaga pode lançar
Resistência Lendária (3/Dia). Se Firaga falhar em um uma magia qualquer de 7° nível ou menor.

Í
CAP TULO 11 | FIRAGA

230
Características Divinas á
recuperar quaisquer habilidades necess rias. Somente por

Pontos de Vida magia ou combate Firaga pode perecer.

Dano é diferente para Firaga. Precisa de muito para consi- Regenera çã o. Sua energia divina faz com que Firaga seja
derar alguma fonte de dano como poderosa ou dolorosa. extremamente resiliente. Ela recupera 12 pontos de vida

ã
Todos os Dados de Vida s o maximizados e Firaga ganha o ç
no come o do seu turno.

ã
talento Robusto do Livro do Jogador, caso n o tenha. Al m é
disso, sua forma divina é infundida com energia que a torna Resistência à Magia
á
mais dur vel. Firaga ganha pontos de vida adicionais equi-
ê
ção multiplicado
A trama da magia praticamente faz parte da ess ncia de
valente ao seu modificador de Consti-tui
é
Firaga, al m de poderem manipular e criar magias e en-
pelo Posto Divino (4).
cantamentos constantemente. Firaga tem vantagem em

ê á
Velocidade todos os testes de resist ncia contra magias e efeitos m -

gicos.

Firaga é muito mais rápida que qualquer mortal pode so-


nhar em ser. Sua velocidade e movimento aumenta e 6 me-
Sentidos Divinos
tros em todas as suas varia ções.
A percep ção do universo de torna outra quando se tem os
ã
Classe de Armadura Divina poderes de um deus. Firaga ganha vis o no escuro (caso

não tenha) e Visão Verdadeira. Em adicional, Firaga ganha

Grande quantidade de energia divina envolve Firaga como a habilidade Sentido Divino (página 110 do Livro do Joga-

í
uma poderosa aura. Ela se torna muito dif cil de acertar. A dor) da classe paladino e pode utilizá-la à vontade. Quando

cada categoria divina que Firaga sobe, essa aura se intensi- subir de posto divino, o limite de distância é de acordo com

fica, causando maior defesa contra ataques. Firaga tem o limite de percepção divino, Firaga possuem um incrível

uma CA de 10 + metade do Posto Divino arredondada para senso de percepção. Todos os sentidos se estendem a uma

ô ê
baixo (2) + o b nus de Profici ncia + o modificador de Ca- distância de 6 km.

risma.

Conceder Magias
Bônus de Proficiência ú
Firaga tem um certo n mero de devotos pode conceder

Energia divinaé a sabedoria do cosmo, da própria realida- magias a eles. Ela pode a qualquer instante, se recusar a

de. Com esse infusão vem a proficiência e o conhecimento conceder essas magias aos mortais. Mortais que possuem

das coisas. Por causa disso, enquanto Firaga crescer nos ã


magias preparadas n o as perdem, mas podem n o prepa- ã
í é
n veis de Posto Divino, ela tamb m cresce em capacidades rar magias adicionais at é que você permita novamente.
ê
e habilidades. Firaga adquire +2 em Profici ncias.

Comunicação
Testes de Resistência Firaga é capaz de entender, falar e ler qualquer linguagem,
Firaga adicione metade do seu Posto Divino (2) como b - ô ã
mesmo as n o verbais. Ou seja, um idioma esquecido, lin-

ê
nus para qualquer teste de resist ncia que voc ê não for pro- guagem secreta de sinais de ladinos ou até mesmo a comu-

ficiente. nicação de animais. Além disso, Firaga pode falar com

qualquer ser dentro da área de extensão dos seus Sentidos

Resistência a Dano Remotos e de sua aura divina.

A aura divina que permeia Firaga e confere grande resis-

ê
t ncia aos danos. ela se torna resistente a todos os tipos de
Ações Divinas
dano. Firaga é excepcional sendo poderosa e supremo. Por causa
ções por rodada que outras
disso, ela pode realizar mais a

Imunidade a Dano criaturas fazem normalmente, semelhante às Ações Lendá-

rias. Realize uma Ação Divina no fim do turno dela. Firaga


Essa mesma aura divina possibilita a Firaga a ser imunes a
recupera suas Ações Divinas no começo do seu turno. Al-
ú
um n mero de situa ções e danos. Firaga se torna imune a
guns talentos divinos podem gastar uma utilização de Ação
ã
veneno e todo dano causado por armas e itens n o m gi- á
Divina durante seu turno como parte de uma habilidade ou
cos.
a ção.

Imunidade a Condições Conjuração Divina


Dificilmente alguma condição mundana irá afetar Firaga.
ã
Firaga n o está tão limitadas quanto os mortais na capaci-
Ela se torna imune às condições de Amedrontado, Encan-
í
dade de manipular a realidade e a magia. Para cada n vel
tado, Envenenado, Sono e Exaustão.
de Posto Divino que você possuir (4), Firaga tem o equiva-

lente a 500 PO (peças de ouro) que podem ser utilizados


Imortalidade como componentes mágicos. Firaga recupera esse valor

Como seres ascencionados, Firaga tem uma sa de ú única à após um descanso longo. Além disso, suas magias não pre-

condição divina, levando à imortalidade. Ela se torna imune cisam mais serem somáticas, verbais ou gestuais e nem

a todos os tipos de doenças. Além disso, Firaga não precisa precisam de componentes, a não ser que a magia especi-

mais respirar, beber, comer e dormir, mas poderá fazê-los fique que precisa de PO para ser conjurada. Além disso, a

se desejar. Firaga também para de envelhecer (se assim CD das suas habilidades de conjuração se alteram:

quiser) e não podem morrer por causas naturais. Ainda as-

sim é necessário ter descansos curtos e longos para

Í
CAP TULO 11 | FIRAGA

231
ô
CD das suas magias = 8 + b nus de Profici ncia + metade ê Essa altera ção pode adicionar ou remover membros, por
do PD (arredondado para baixo) + modificador de Carisma ã
exemplo, mas n o pode lhe transformar em um outro

í
(caso tenha n vel em classe conjuradora, pode utilizar a monstro. Ainda assim, Firaga poderá criar asas, guelras ou

habilidade relevante). algum outro efeito prático ou estético. Ela pode manter

essas alterações por tempo indeterminado, mas Firaga

Modificador de ataque de magia = b nus de Profici ncia ô ê voltará à sua forma verdadeira caso morra. Alguém que

+ metade do PD (arredondado para baixo) + modificador tenha Visão Verdadeira não conseguirá ver sua forma

í
de Carisma (caso tenha n vel em classe conjuradora, pode verdadeira desse modo, a não ser que seja um deus de PD

utilizar a habilidade relevante). igual ou superior ao seu.

Todas as magias de classe que voc ê possuía antes de se Sentidos de batalha


tornar um deus se tornam magias divinas e inerentes ao Firaga aprendeu a focar sua energia divina para compre-

seu poder divino, podendo ultrapassar barreiras e outras ender o campo de batalha, concentrando essa energia em

defesas de magias criadas por mortais, por exemplo, igno- ô


um sexto sentido. Ela ganha um b nus nas jogadas de

rando áreas de Campo Antimagia que um mago mortal ção e Intuição igual ao
iniciativa, ataque e testes de Percep

criou. Somente deuses de Posto Divino igual ou superior é ã


seu Posto Divino. Al m disso, Firaga n o pode ser surpre-

á
podem combater os seus efeitos m gicos. Os deuses de endida e criaturas não possuem Vantagem em jogadas de

Posto Divino inferior o fazem com desvantagem ataque contra ela, caso estejam escondidas, mesmo que

sejam deuses de PD superior (com exce ção das Divindades


Viajar Maiores).

à vontade, com
Firaga pode utilizar a magia Teletransporte

exce ção de que ela pode transportar um número de indiví-


Transcender a Matéria
ê ç
Sua onipot ncia come a a crescer e Firaga é capaz de
duos e objetos igual à magia, porém multiplicados pelo seu
é á
manipular a mat ria de v rios planos diferentes. Firaga
nível de Posto Divino (4).
í
consegue se tornar intang vel por 4 turnos se assim quiser.

Ela pode usar essa habilidade novamente ap s um descan-ó


Sintonia Divina so curto.

ç
A for a da magia é tão poderosa que a maioria dos mortais
ã
n o conseguem sintonizar com muitos itens de uma vez. O Covil de Firaga
ç ó
Firaga, por ser parte de uma for a c smica superior, conse-
Firaga fez seu covil nas montanhas altas de Isel-Iat, habita-

ã õ
gue sintonizar com maior facilidade e se tornar mais devas-
da em cavernas sob picos do vulc o, ou nos sal es profun-
á é. Firaga pode sintonizar com +2 itens
ã â
tadora do que j
dos de minas abandonadas e fortalezas an s do Subterr -
á
neo de Toria. Cavernas com atividade vulcânica ou geotér-
m gicos adicionais.

mica é o lugar mais estimado para Firaga, criando perigos


Concentração Divina que impedem intrusos e deixando o calor abrasador e os

Pelo grande poder e manipulação da trama da magia, Fi- â


gases vulc nicos darem cabo deles enquanto ela dorme.

raga consegue ter uma concentração superior. Ela conse- Com seu tesouro bem protegidos nas profundezas do covil,

guem se concentrar em duas magia por vez Firaga passa mais tempo dentro da montanha que fora

dela. Ao longo do complexo do covil, servos erguem monu-

Domínios mentos em homenagem ao poder da dragonesa, con-tando

ó
as hist rias sinistras da vida dela, os inimigos que ela ma-
í
Os dom nios de Firaga S o: Engana ã ção, Fogo e Guerra. tou e as na ções que ela conquistou.

Talentos Divinos Ações do Covil


No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequ ncia de ê
Alterar Forma iniciativa), Firaga realiza uma a ção de covil fazendo um dos
A habilidade de alterar a forma é sem esforço para várias ã
efeitos a seguir, Firaga n o pode usar o mesmo efeitos em

deidades. Enquanto elas possuem uma forma verdadeira, duas rodadas consecutivas:

aqueles que possuem o talento divino Alterar Forma po-

á
dem mudar v rios aspectos de sua forma, de acordo com o
Magma emerge de um ponto do solo que Firaga possa

Posto Divino. Com uma a ção, Firaga pode alterar sua é 36 metros dele, criando um gêiser de 6 metros
ver, a at

ú
forma, de min sculo a imenso. Se ela mudar de tamanho
ê
de altura por 1,5 metro de raio. Cada criatura no g iser

deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 20,


por pelo menos uma categoria, Firaga tem vantagem em
sofrendo (10d6) de dano de fogo se falhar na resistên-
ç é
quaisquer testes de For a. Al m disso, para cada categoria

de tamanho que voc ê aumenta, suas armas dão 1d4 de cia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

ç
dano extra. Quando Firaga diminui seu tamanho por pelo
Um tremor balan a o covil num raio de 18 metros de Fi-

é área deve
menos uma categoria ou menor, ela tem desvantagem em
raga. Cada criatura al m de Firaga no solo na
ç é
ê
quaisquer testes de For a. Al m disso, suas armas dimi-
ser bem sucedida num teste de resist ncia de Destreza

á no chão.
nuem para o seu novo tamanho, reduzindo 1d4 para cada
CD 20 ou cair
í
categoria de tamanho diminu da. Quando diminuto, seu

DM pode decidir que Firaga tenha vantagens em outros â


Gases vulc nicos formam uma nuvem numa esfera de 6

testes, como de Destreza para se esconder, por exemplo. metros de raio, centrada num ponto que Firaga possa

é
Al m disso, Firaga pode alterar sua forma de modo limi- ver, a até 36 metros dele. A esfera se espalha, dobrando
tado, incluindo roupa e equipamento. esquinas, e a área dela é de escuridão leve. Ela dura até
a contagem de iniciativa 20 da rodada seguinte.

Í
CAP TULO 11 | FIRAGA

232
ç
Cada criatura que come ar seu turno na nuvem deve ser Fontes de água a até 1,5 quilômetro do covil são sobre-
ê
bem sucedida num teste de resist ncia de Constitui ção CD naturalmente quentes e infectadas por enxofre.

18 ou ficar á envenenada até o final do turno dela. Enquanto


é 1,5 quilômetro do covil de Fi-
á incapacita-
Fissuras nas rochas a at
estiver envenenada desse jeito, um criatura est
raga formam portais para o Plano Elemental do Fogo,
da.
permitindo que criaturas elementais do fogo entrem no

Efeitos Regionais mundo para habitar as proximidades.

ã
A regi o do covil de Firaga da mntanha de Isel-Iat é defor-
ç
mada pela presen a dela, o que cria um ou mais dos segui- Se Firaga morrer, esses efeitos somem no decorrer de

ntes efeitos: 1d10 dias.

ã
Pequenos terremotos s o comuns a at é 9 quilômetros
do covil de Firaga.

Í
CAP TULO 11 | FIRAGA

233
234
O Subterrâneo de Toria

O
â
vasto e sombrio subterr neo de Toria é re- á
O aparecimento inexplic vel e misterioso de c maras, â
almente um local perigoso. Para as cria- cavernas e passagens que pulsam os Pesares poderosos

ã
turas estrangeiras, sua escurid o e confina- ã é incomum. Dessa forma, os mapas do Subterrâneo
n o

mento podem representar um terror insu- tornam-se desatualizados em pouco tempo. Os guias po-

á
port vel. No entanto, para os nativos as luzes dem ser úteis, mas sua lealdade é uma questão preocu-
significam perigo e elas atraem os viajantes pante. As magias de viagem ou teletransporte geralmente

a algum predador ou demarcam a morada ã ú é â


s o in teis atrav s de longas dist ncias no subterr neo, â
ã
de criaturas poderosas demais, que n o se preocupam em ã
pois s o distorcidas em falhas letais geradas pelos pesares,

ção. Grande parte do subterrâneo foi criada por


atrair aten mas continuam úteis para pequenas viagens dentro da
â ã águas, tremores de terra e
atividade vulc nica, eros o das mesma caverna ou complexo. Os portais funcionam em

magias misteriosas que deixaram para trás radiações algumas áreas, mas são ineficazes em outras, a criação de
arcanas intensas, chamadas de Pesares pelos drow. Qual- novos portais é quase impossível, uma vez que a magia en-
ç
quer uma dessas for as pode causar desmoronamentos volvida atrairia rapidamente inimigos formidáveis.

ú
s bitos, inundações ou desabamentos. A água potável é
muito rara, provavelmente guardada por caçadores ou é
Assim como as rotas de com rcio estabelecidas, os portais

utilizada por limos e fungos para atrair suas presas. Algu- ã


conhecidos sempre s o guardados ou vigiados com aten-

mas fontes s oã ácidas, capazes de derreter metal, carne ou ção. Os suprimentos são outro problema. Somente existem
í é outro problema. Tanto as cidades
ambos. O ar polu do lojas nas cidades do subterrâneo, mas quase sempre essas

nativas quanto os vulcões em atividade podem gerar vapo- cidades são consideradas urna cheia de assassinos e la-

res venenosos, que se espalham por quilômetros nas pro- drões. A própria carência de suprimentos gerou um comér-

fundezas sombrias. O Subterrâneo não é um local estático cio vigoroso e contínuo no subterrâneo. As caravanas mer-

e intocável. Os drows, gnomos das profundezas e outras cantes oferecem a melhor proteção disponível aos visitan-

raças que habitam as cidades subterrâneas disputam os tes do reino. As grandes quantidades de suprimentos e as

territórios mais privilegiados. í á


tem veis capacidades de combate m gicas e mundanas, de

uma caravana oferecem prote ção em territórios perigosos.


ú í
Vermes p rpuras, tr bulos brutais, xorns e outras criaturas No entanto, é necessário ter cuidado para garantir que o
ó ç
percorrem a rocha s lida. Ra as sombrias, como beholders viajante n o ser ã á oferecido como escravo enquanto empre-
e drows, empregam magias e poderes estranhos para mol- á
ga essa t tica .

õ
dar as rochas ao seu redor, enquanto os an es simplesmen-

ú
te cavam t neis com habilidade e determina ção.

Í
CAP TULO 11 | TORIA

235
O Primeiro Nível de Toria
O Acesso a Toria â
O primeiro andar do Subterr neo de Toria é vasto por qui-
ã
A regi o chamada de Subterr neo de Toria â
é um mundo ô ô â
l metros e quil metros de dist ncia levando dias para

inteiro sob os pés dos moradores da superfície de Calen-


chegar de uma extremidade a outra. Vindo pelo o acesso

dor. Habitado por criaturas monstruosas e malignas que


í
de Bolariage os visitantes se deparam com as ru nas de

â
evitam a luz do sol, o Subterr neo engloba cidades e aldei-
õ
antigo reino dos an es, obeliscos de pedra e templos total-

as inteiras de derro, drow, duergar e devoradores de men-


í â
mente destru dos por criaturas do subterr neo mais pro-

é
te. Ele tamb m abriga criaturas mais estranhas, como os
fundo. Se os visitantes vierem pela a Caverna Negra v o se ã
deparar com um grande desfiladeiro com uma ponte antiga
aboletes, beholders e kuo-toa, assim como escravos de

é
qualquer esp cie humanoide e inteligente da superf cie. í onde os drows patrulheiros ficam de guarda prontos para

atacar qualquer ser vivo e aprisionara-los como escra-vos.


Esses seres malignos lutam ou negociam entre si por re-

ç
cursos, magia e poder, formando alian as que desmoro-
Vindo pelo o acesso central, os aventureiros chegaram em

ã
nam quando os planos s o resolvidos ou surgem oportuni-
â
uma grande c mara com uma pequena cidade drow aban-

dades melhores. Intercalados entres as cidades b licas é donada e antiga com inscri ções e com algum resquício de
ã õ
est o grupos de gnomos, an es e outros povos Neutros ou
magia, o local é totalmente inóspito e sombrio podendo
Bons, que permanecem isolados ou resistem ao avan o dos ç conter criaturas como orcs, aranhas gigantes ou goblins.

Indo mais ao sul do primeiro andar de Toria os aventurei-


vizinhos maus.
ros se deparam com a Fenda de Toria, o lar dos an es. õ
Primeiro Acesso a Toria

â
ê
Existem tr s rotas que levam ao primeiro andar do Subter-

r neo de Toria, as entradas das cavernas as vezes est o sob ã


A Fenda, O Reino Anão
os olhares de criaturas prontas para assaltar ou matar pos- Popula ção: 593.200 (89% anões, 5% gnomos, 3% huma-
í
s veis alvos desprevenidos. Conhecida como a Caverna Ne- nos, 3% outras).

ó
gra, caverna do oeste fica pr xima a Floresta Ferion e cos- Militarismo: Os Escudeiros da Pedra.

tuma ser vigiada pelos brutais homens lagartos com suas Governo: Matriarcado (os Turlyns).

ç
lan as envenenadas e afiadas prontas para perfurar um via- ó
Leis: Pr prias.

jante desprevenido, pr ximo ó à entrada da caverna em apro- Templos: Em Toria existem templos de Marduk e Gaia

ximadamente 500 metros de raio, o ch o ã é um imenso la- (Marduk é divindade mais conceituada. Há relatos de tem-
ç
ma al que reduz o deslocamento dos viajantes pela meta- plos de Tifos escondidos como os de Morgan dos drows

de. í
nos n veis mais abaixo).

í
Importa: Tecido, Produtos Agr colas e Sal.

Exporta: Pedras Preciosas, Metal e Pedras de Alvenaria.

Tend ência: LN e LB.

O norte mais profundo do primeiro andar de Toria é corta-


do por um desfiladeiro curvo, de sudeste para noroeste,

semelhante a um golpe desferido por uma gigantesca es-

pada, chamado de "A Fenda". No seu ponto mais profundo,

í
ele afunda milhares de metros abaixo do n vel das plan - í
cies vizinhas. Incluindo os arredores patrulhados pelos

õ ó
an es, o territ rio da Fenda supera as cidades de Calendor.

é õ
Esculpido durante s culos pelos an es, esse imenso desfi-

ladeiro natural foi transformado no impressionante reino

atual, a Fenda é o território mais poderoso mantido pelos


õ
an es de Avalon atualmente. A Grande Fenda é o lar ances-
tral dos anões, governada pelos Turlyns. Ao contrário dos

anões do escudo no norte, eles floresceram em uma única

terra natal durante incontáveis gerações. Eles enfrentaram

suas próprias guerras ancestrais, mas acabaram se apro-

veitando das dificuldades geradas por elas. Hoje, a Fenda,

uma chaga na terra projetada (segundo uma teoria) por

seus inimigos drows h á milhares de anos, é a fortaleza


Segundo Acesso a Toria á ç
inexpugn vel da mesma ra a que os elfos tentaram destru-

A segunda entrada fica no centro da Montanhas de Fogo, ir. Os anões controlam o subsolo da Fenda, os túneis e ca-

mais precisamente ao Rio Azyr. Neste lugar h á muitos yu- vernas que perfuram suas muralhas, a superfície que a-

an-tis a espreita prontos para atacar qualquer afortunado a brange dias de viagem de pônei em todas as direções e as

caminho de Toria, eles costumam fazer armadilhas com partes do Subterrâneo ao alcance das patrulhas anãs.

cordas ou fossos grandes e profundos para capturar suas Diferente dos reinos patriarcais dos anões do escudo ao

í
v timas ainda vivas para escraviza-las. norte, os anões da Fenda possuem uma extensa história de

favorecimento de governantes femin-inas. Anões e anãs são

Terceiro Acesso a Toria tratados de forma igualitária nessa sociedade, mas somen-

Em Bolariage fica a terceira caverna que dar acesso a te as mulheres têm a reputação de serem líderes sábias.

á
Toria. Ao contr rio das outras duas, essa caverna é mais Segundo as afirmações dos próprios anões "os anões pen-

tranquila e vigiada pelos halflings robustos. Para acessa-la, sam principalmente em ouro, poder e glória, enquanto as

ã
os aventureiros ter o que passar pelo Condado de Bolaria- anãs também se lembram de considerar as gerações futu-

ge e convencer os halflings sua passagem segura. Essa en- ras".

ã
trada n o costuma possuir nenhuma criatura hostil.

Í
CAP TULO 11 | TORIA

236
Com certeza, o respeito pela terra e os caminhos m gicos á quer um diferente delas, governadas por drows, orcs, der-

ã
que preservam sua fertilidade s o mais predominantes na ros e outras criaturas sedentas por sangue. A água e a co-
õ
sociedade dos an es da Fenda que entre os an es do escu- õ ã ç
mida s o muito raras e, portanto, as ra as lutam entre si

do do norte. A magia de qualquer tipo é mais difundida ê


pela sobreviv ncia. Geralmente, a adapta ção à escuridão é
õ
entre os an es da Fenda que entre seus primos, os an es õ extrema e alguns monstros apresentam sentidos novos e

ú
do escudo. Os magos, feiticeiros e m sicos da pedra (seu í
peculiares. Todos os n veis o segundo andar cont m huma- ê
termo para bardos) juntam-se aos conjuradores de runas e noides malignos, quase sempre escravos nas comunidades

é
cl rigos como membros valiosos e honrados da Fenda, tra- â
organizadas. Os habitantes do Subterr neo intermedi rio á
balhando juntos para forjar potentes itens m gicos. á ç í
encaram as ra as da superf cie como escravos. Esses in-

á
cluem os drows, aboletes solit rios, mantores, derros, devo-

Os outros níveis de Toria radores de mentes, svirfneblin e kuo-toa. A

ã í
s o dif ceis de encontrar.
água e a comida

O Subterr neoâ é um reino cruel, governado por duas forças


ê
condutoras: sobreviv ncia e a destrui ção dos inimigos. Eter- O Terceiro Nível de Toria
namente recoberto pela escuridão na maioria das regiões, ú í â
Os t neis do terceiro n vel do subterr neo de Toria se es-

ele é repleto de criaturas que desenvolveram visão no escu- ô


tendem por quil metros, alguns se abrindo em cavernas de

ro ou sentidos aguçados como compensação há milênios, milhares de metros, apenas para encolher depois em espa-

geralmente tornando-se intolerantes luz verdadeira como ços tão limitados que apenas um halfling conseguiria supe-
resultado dessa adapta ção. Alguns locais possuem uma rar. Criaturas mais poderosas e perversas como devorado-

ilumina ção tênue, advinda de pedras brilhantes, cristais é


res de mentes, aboletes, ex rcitos de orcs e o drag o de ã
luminosos ou musgos, líquenos e fungos fosforescentes. As cristal Lorius habitam o lugar. Nesse ambiente tridimen-

plantas bizarras são comuns e os visitantes geralmente ç


sional, a maioria das ra as aproveita as paredes e tetos de

consideram impossível identificar qual delas é hostil ou í


suas cavernas, acessando-os n veis superiores usando sua

venenosa sem ajuda arcana ou por meio de testes poten- ô


capacidade de v o ou levita ção (natural ou mágica) ou mon-
cialmente letais. O recurso mais valioso é a água potável, tarias que escalam paredes, como aranhas gigantes ou

ã â
pois n o chove no Subterr neo e seus habitantes precisam í â
certos tipos de lagartos. O terceiro n vel do subterr neo de

utilizar a água infiltrada da superfície. Quando descobrem Toria está dividido em três níveis gerais. O superior e alto é
um estanque, os habitantes armazenam e protegem esse próximo da superfície, possui uma interação considerável

ó
tesouro com as pr prias vidas. (comércio, saques, conquistas) com as raças do mundo

exterior e seus habitantes principais são drows, beholders,

O Segundo Nível de Toria anões, devoradores de mentes, o segundo e governado

í
O segundo n vel de Toria é incrivelmente estranho, repleto pelos orcs e o terceiro esta totalmente inexplorado até hoje.

de sociedades selvagens e culturas bizarras, hostis a qual-

Lorius Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para


atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d10 + 5) de
Dragão Enorme, leal e mau
dano perfurante mais (1d10) de dano Radiante.
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atin-
Pontos de Vida 189 (16d10 + 64) gir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + 5) de da-
Deslocamento 12 m, escavação 9 m, vôo 24 m no cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
FOR DES CON INT SAB CAR atingir, a 3 m, um alvo. Acerto: (1d8 + 5) de dano de
concussão.
21(+5) 10(+0) 19(+4) 14(+2) 13(+1) 17(+3)
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de Lori-
Testes de Resistências Des +4, Con +8, Sab +5, Car us, que esteja a até 36 metros dele e esteja ciente
+7 disso, deve ser bem sucedida num teste de resistên-
Perícias Arcanismo +6, Furtividade +4, Percepção +9 cia de Sabedoria CD 14 ou ficará amedrontada por 1
Imunidade a Dano Radiante minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resis-
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 tência no final de cada um dos turnos dela, terminan-
m, Percepção passiva 19 do o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o tes-
Idiomas Comum, Drow e Dracônico te de resistência de uma criatura for bem sucedido
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará
imune a Presença Aterradora de Lorius pelas próxi-
mas 24 hora.
Resistência a Magia. Lorius possui vantagem nas joga-
das de testes de resistência contra magias e habilida- Sopro Radiante (Recarrega 5–6). Lorius pode expelir
des similares a magias. radiancia em uma linha com 18 metros de compri-
mento e 1,5 metro de largura. Cada cria-tura na linha
deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Ações Destreza CD 14, sofrendo (10d10) de dano radiante
se falhar na resistência, ou metade desse dano caso
Ataques Múltiplos. Lorius pode usar sua Presença A- obtenha sucesso. Se o alvo morrer por causa do so-
terradora, ele pode então, realizar três ataques: um pro de Lorius, o alvo é transformado em uma estatua
com sua mordida e dois com suas garras. de cristal pura de imediato.

Í
CAP TULO 11 | TORIA

237
Lorius

O Quarto Nível de Toria


Assim como as rotas estabelecidas, as entradas conhecidas agressiva, comparada com os habitantes da época, conquis-
ã
sempre s o guardados ou vigiados com aten ção. Os supri- ó á
tou vastos territ rios antes de perecer em incont veis guer-

mentos são outro problema, pois aqui é o lugar onde os õ


ras internas. Os an es, sempre presentes acima e abaixo

anões cavaram em busca de metais e pedras preciosas. í ç


da superf cie, combateram os drows e as outras ra as do

Sua ganância fizeram eles cavarem tão fundo que abriram â


Subterr neo, perdendo inteiramente o cl ã duergar para os
portais com um odor tão forte de enxofre que criaturas devoradores de mentes, apenas para testemunhar seu re-

abissais apareceram e mataram os anões mineradores. O torno gera ções depois como a sub-raça duergar, corrompi-
luar é infestado de criaturas abissais e medonhas, poucos í
dos pela impiedade de seus mestres ps quicos. Os derros

aventureiros teriam coragem de ir para este lugar inóspito também emergiram nesse período, criados pelo cruzamen-

e desprezível que as minas de Toria. Dizem que o local to entre escravos anões e humanos, forçados mentalmente

possui uma grande quantidade de Ferro Frio e outros me- pelos devoradores de mente.

tais especiais para confeccionar armas e armaduras.

No último milênio, algumas raças, como os svirfneblin, go-


Hist ória da Regi ão í
blinoides, orcs e grimlocks, foram atra das ou entraram

A história do Subterrâneo de Toria precede e caminha sozinhas no Subterrâneo. A chegada mais recente trouxe

paralela ao desenvolvimento dos reinos da superfície. As os mantores, que habitam a região somente há alguns sécu-

raças primordiais surgiram no Subterrâneo, mas perece- los. A guerra, conquista, decadência e colapso formam um

ram com o tempo ou foram eliminadas quando espécies de ciclo familiar para as nações do Subterrâneo. As cidades

força equivalente recuaram para os subterrâneos ao con- lutam entre si por riqueza, recursos, escravos ou desaven-

frontar a oposição das raças mais novas, como os elfos e ças e rancores antigos. As cidades estáveis tornam-se de-
anões. Espécies ancestrais, como os kuo-toa, desaparece- cadentes ou sofrem conflitos numerosos e constantes que

ram da superfície antes dos registros humanos ou da ó é


absorvem seu pr prio poder. Os imp rios decadentes en-

história élfica começarem. As evidências da origem dos tram em colapso, seja pela desestrutura ção interna ou
humanos são escassas, mas os sábios acreditam que os â
pelas l minas de seus inimigos. Das cidades devastadas

devoradores de mentes surgiram juntamente com os kuo- partem grupos de sobreviventes, que encontram lugares

toa ou invadiram Toria vindos de outro plano, durante o adequados para morar e eventualmente erguem novas ci-

é é ã
auge de seu imp rio. Os aboletes tamb m s o antigos, mas dades.

ó
a hist ria de suas maquina ções no Subterrâneo inferior
nunca foi registrada. Os drows entraram no Subterrâneo

perto do ano 800 AGG (Antes da Grande Guerra), as evi-

ê
d ncias indicam a constru ção da primeira cidade drow em
ç
500 AGG. Essa ra a vigorosa e

Í
CAP TULO 11 | TORIA

238
Contos e Histórias de
Toria
A Ruína de Dossary
â
O vasto Subterr neo abaixo da superf cie de Avalon í é
í
mort fero e seus habitantes unem-se em cidades fortifi-

á
cadas para sobreviver (mesmo os monstros formid veis e

ç
as ra as armadas com brutalidade e magias decadentes).

Ele é difícil de ser mapeado com clareza, em função das

suas camadas e túneis inclinados. O controle dos morado-

res locais sobre lugares específicos se altera com

velocidade desnorteante e letal.

Muitas pequenas áreas "governadas" do Subterrâneo nunca


aparecem em qualquer mapa. Os lichs representam a pior

varia ção de regente menor. Com seu humor sombrio com


â í í
sua arrog ncia, eles chamam seus dom nios de "ru nas". Há
equivalentes desses magos humanos e mortos-vivos nas

ç
outras ra as, como os devoradores de mente e os drows,

í
controlando pequenos dom nios no Subterr neo. â

í
A maioria das ru nas lich inclui locais escondidos para a

magia (fendas ou altos desfiladeiros) e um complexo de

passagens e cavernas. Os lichs usam escava ções anãs e


gnomas abandonadas, que possuem salas e portas fun-

ç
cionais, desde que haja espa o suficiente e todas as arma-

dilhas tenham sido neutralizadas.

í
A Ru na de Dossary é uma morada típica, governada pelo
lich Dossary. Outrora um mago humano de Zendar, h á mui-
to tempo ele deputou até sua forma esquelética e perdeu os

últimos vestígios de sanidade.

Hoje, ele existe para destruir intrusos, regozijando-se com

o sofrimento alheio, e roubando qualquer magia que eles

carreguem. Ele usa magias para ler os pensamentos das

criaturas dos arredores e rouba as magias memorizadas

diretamente de suas mentes. Os feitos, objetivos e desejos

é
dos intrusos o entret m e fornecem as armas necess rias á
para sua destrui ção.

Ele pode usar essas informa ções para imitar gritos de


ajuda de amigos ou aliados e atrair as criaturas at é suas
armadilhas. Assim como a maioria dos lichs, Dossary

prefere evitar armadilhas esmagadoras que possam feri-lo.

á
Ele envenena as fontes d' gua encontradas em seu dom - í
nio, esconde esmagadores de pernas nos acessos obriga-

ó ã
t rios e ent o submerge nos lagos mais fundos (para evitar

ç
magias hostis de fogo) ou em lama ais pegajosos, onde os

ã
intrusos precisar o lutar para sair.

Suas magias silenciosas ou sem gestos podem ser libera-

das ou conjuradas a partir da lama ou da sujeira. Dossary

adora provocar seus inimigos, revelando o que conhece

sobre eles e incentivando o ódio, o medo e a imprudência,


mas é esperto o suficiente para fazê-lo somente quando um
ou dois oponentes permanecem ativos. Ele anima diversos

corpos e esqueletos para tomarem o seu lugar a induzir os

á ç
advers rios a desperdi ar magias. O uso paciente de arti-

manhas e ataques, aliado ao labirinto escolhido como seu

í
dom nio, permite que ele separe os oponentes de um grupo

e elimine um ou dois de cada vez.

Í
CAP TULO 11 | TORIA

239
A Proeza de Belma Gorgrím A Armada de Abron Turlyn
ã
Muitos rumores floresciam nas cidades an s, principal- é
Durante s culos, acreditava-se que o subsolo de Toria era

mente em Toria e em seus arredores. Contos de que um uma terra desolada, esparsamente habitada por cavaleiros

â
mal assolava as mais profundas galerias subterr neas, as habilidosos, até o surgimento de um grande líder que mu-
minas de Torhok. Uma guerreira escolhida, pelo conselho daria para sempre a percep ção dessa terra subterrânea.
matriarcal da Fenda de Toria, desceu aos confins das gale- Abron, o filho do Khander Turlyn (líder) de seu clã, era um

rias corrompidas pelos rumores. jovem anão carismático, com iniciativa e ambição. Depois

da morte de seu pai e assumir o controle, Abron fez alian-

Andando pelos labirintos de cascalho e rochas pontiagudas ças com outros clãs e conseguiu unir quase todos os nati-
ela ouvira sussurros distantes, que ecoavam e ricochetea- vos da Fenda numa poderosa força militar, recebendo o

vam pelas paredes, sem medo ou hesita ção ela seguiu até título de Jedak, ou "Grande Jedak".

encontrar a fonte do mal.

Com mais de 300 mil cavaleiros sob seu comando, sua

ã
Um pequeno Wyvern e sua m e, e foi naquele instante que í
Armada cavalgou para superf cie, derrotando facilmente os

ã
ela percebera, a m e e sua cria estavam perdidas no labi- ã ã
drows, e ent o rompendo a Muralha do Drag o indo em

rinto, com fome e sede. A an ã guerreira, foi sabia em não direção de Calendor. Ao voltar seus olhos para a Calendor,
lutar e escoltar à distância os "intrusos". Uma amizade en- Abron Turlyn avançou em direção a Cidade de Marille.

ç
tre eles come ava a brotar, e ao sair da boca da caverna, os Surpreendidos por esse ataque dos vizinhos da superfície,

Wyverns voaram com uma promessa de voltar, mas para geralmente desorganizados, os anões da Fenda sofreram

agradecer devidamente. Foi naquele feito que se provou a tremendas perdas. Depois de algum tempo, Sabitan, o orc

ç ã ã ç
for a das mulheres an , n o uma for a bruta e destruidora, â
necrom ntico de Zendar, negociou com os Turlyns, trans-

ê
mas sim a sabedoria, intelig ncia e sagacidade das mentes ç
portando magicamente as for as de Abron para a Fenda e

maternas. obtendo em troca o fim das hostilidades contra Zendar. A

á ó
Armada combateu os b rbaros goblin ides e drows do

subsolo e acabaram repelidos pelas Bruxas, mas evitaram

uma derrota devastadora com a ajuda das magias dos orcs

arcanos de Sabitan.

Atrasados temporariamente pelos orcs de Zendar, a Arma-

da prosseguiu para Fenda. Semanas depois, as not cias do í


ç
avan o chegaram aos ouvidos ocidentais. Devido ao seu

tamanho, parecia que a Armada varreria facilmente qual-

é ã
quer ex rcito de Calendor, e ent o atrave-ssaria a vastid o ã
em dire ção aos reinos de Valerin e Talenta. Essa grande
ç
amea- a uniu temporariamente os povos de Valerin e Ta-

é
lenta e eles formaram um ex rcito para enfrentar o avan o ç
da Armada. O Rei Patrus IV de Valerin liderou uma for a ç
composta por Cavaleiros e Arcanos de Guerra do seu rei-

á
no, mercen rios habilidosos da Divisa dos Reinos e da Cos-

ta da Talenta, e at é mesmo uma divisão de elfos de Eterna.

ç ç
Essa for a aliada alcan ou Abron enquanto a Armada esta-

ç
va avan ando contra as cidades do norte de Calendor. Os

dois exércitos se enfrentaram, e as tropas aliadas salvaram

o dia na maior batalha dos últimos 300 anos. Sob a lideran-

ça Azudon, Comandante da Ordem Imperial, a força aliada


derrotou os cavaleiros da Armada e o rei Abron morreu no

conflito. Desmoralizados com a perda de seu l der e redu-í


ç
zidos a menos de um quarto da sua for a original, a Arma-

da de Abron se retiraram do campo de batalha e come a- ç


ram a longa viagem at é sua terra natal no subsolo. Hoje em
dia a Armada e comandada por seus dois filhos Turdek e

ã ç
Tardek e n o avan am mais a superf cie. í

Í
CAP TULO 11 | TORIA

240
Os Turlyns

A
õ
casa nobre dos an es da Fenda. Turdek e Deslocamento: 7,5 metros.

ã õ ê
Tardek s o os an es g meos do Cl ã Turlyn Iniciativa: -1.

que vivem no subterrâneo de Toria, os dois Classe de Armadura: 22 (Completa de Batalha +18, Escu-

lideram os Escudeiros da Pedra e não gosta do de Metal +3, Alma da Forja +1).

que ninguém invada seus territórios (ainda Pontos de Vida: 17d8+51 (143 PVs).

mais se o invasor for um elfo). Seu pai foi For 12 (+1), Des 8 (-1), Con 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 19

morto na cruzada da armada a superf cie.í (+4), Car 14 (+2).

Testes de Resist ência: Sabedoria +10, Carisma +8.


ã
Os Turlyns s o bons, mas altamente arrogantes com mem- í ó
Per cias: Arcanismo +7, Hist ria +7, Medicina +10, Religi-

ç
bros de outras ra as (principalmente elfos). Carsei, a matri- ão +7.
arca e devota de Marduk é a menos temperamental e con- Talentos: Bravo (R), Aumento no Valor de Habilidade (4),

versar com todos sem a arrogância de seus descendentes, Conjurador de Guerra (8), Aumento de Valor de Habilidade

ela é a anciã do clã e lidera os anões da Fenda. Seus filhos (12), Aumento no Valor de Habilidade (16).

Turdek, Tardek e Dinora compõem a casa Turlyn e cada um ã


Idiomas: An o, Comum e Subterr neo. â
tem sua função como líderes da Grande Fenda. í
N vel de Desafio: 17.

Pertences: Martelo de Guerra +2 do Forjador, Armadura

Completa de Adamante, Escudo de Metal +1, Tiara da Lide-

ran a. ç

A ções

Ataques: Martelo de Guerra +2 do Forjador, 1,5 metros de

alcance. Acerto: 1 ataque +9 (1d8+3) dano contus o + (1d ã


6) de Ácido + (2d8) de fogo.

Magias de Cl érigo por ° ° °


Dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),

° ° ° ° °
3(4 ), 2(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8 ), 1(9 ). °

Carsei (A Matriarca) Habilidades


A sempre gentil, Carsei é a líder dos anões da fenda de To- Proficiência Bônus
ria, depois da morte de seu marido Abron na batalha da
ê
Carsei ganha profici ncia com armaduras pesadas.
Armada, ela faz o papel de matriarca e menestrel dos as-

suntos da Fenda. Carsei tenta por seus filhos rebeldes na

linha e na tradi ções anãs a todo custo. Ela costuma a con-


Benção da Forja
versar com os visitantes e prisioneiros, diferente de seus Carsei ganha a habilidade de imbuir magia em uma arma

filhos Turdek e Tardek. ó


ou armadura. Ap s um descanso longo, toque um objeto

ã á
n o m gico que seja uma armadura ou uma arma simples

é ã
Carsei Turlyn Cl riga 17 (Domino da Forja), An , M dio, é ou comum.

Leal e Bom.

Í
CAP TULO 11 | OS TURLYNS

241
é o fim do seu próximo descanso longo o objeto se torna
At
Santo da Forja e do Fogo
á ô
um item m gico, dando um b nus de +1 para a CA se for

uma armadura ou um bônus de +1 para jogadas de ataque


A afinidade com fogo e metal se torna mais poderosa devi-

e dano se for uma arma. Quando Carsei usa esta caracte-


do à benção de sua divindade. Carsei ganha imunidade a
í ã á é que termine um
r stica, ela n o pode us -la novamente at
dano de Fogo e quando est á usando armadura pesada, Car-
sei tem resistência a dano de concussão, cortante ou perfu-
descanso longo.
rante de ataques não mágicos.

Canalizar Divindade: Benção do


Artesão Turdek (Capitão dos
Carsei pode usar Canalizar Divindade para criar itens

í
simples. A partir do in cio de um descanso curto, Carsei
Escudeiros da Pedra)
conduz um ritual que lhe d á a habilidade de criar um item ç
Considerado obstinado e cabe a dura que nunca muda de

final que seja pelo menos parcialmente metálico. Este item


ã
opini o, Turdek é o Capitão dos Escudeiros da Fenda fican-
do na linha de frente da armada. Diferente de sua mão, Tur-
é completado ao final do descanso. O objeto não pode exce-
dek não gosta d dialogar com nenhuma outra criatura que
der um valor de 100 PO e, como parte do ritual, Carsei
não seja um anão.
deve gastar metais, tais como moedas ou outros itens

fabricados, em um valor igual ao item que ela quer criar.

ó ã
Este item pode ser uma c pia exata de um item n o m gi- á
ó
co, tal como a c pia de uma chave, se Carsei possui o ori-

ginal durante o seu descanso curto.

Alma da Forja
ê
Carsei obt m a maestria da forja lhe concede as seguintes

habilidades especiais:

• Carsei ganha um bônus de +1 na CA quando usa armadu-


ra média ou pesada.

• Carsei ganha resistência a dano flamejante.


• Quando atinge um construto com um ataque, Carsei adi-
ciona dano de força igual ao seu nível de clérigo.

Ataque Divino
Carsei ganha a habilidade de infundir seus ataques com

arma com o poder ardente da forja. Uma vez em cada um

de seus turnos, quando Carsei acertar uma criatura com

ataque com arma, ela pode fazer com que o ataque cause

mais 2d8 de dano flamejante no alvo.

á
Turdek Turlyn B rbaro 15 (Caminho de Furioso), An o, ã
é
M dio, Neutro e Ca tico. ó
Iniciativa: -1.

Deslocamento: 10,5 metros.

Classe de Armadura: 17 (Destreza +2, Constitui ção +4,


Sabedoria +1).

Pontos de Vida: 15d12+60 (160 PVs).

For 20 (+5), Des 14 (+2), Con 18 (+4), Int 8 (-1), Sab 13

(+1), Car 10 (+0).

Testes de Resistência: Força +10, Constituição +9.


í
Per cias: Atletismo +10, Intimidação +5, Percepção +6,
Sobrevivência +6°. (°) Vantagem na Perícia.

Talentos: Coração da Forja (R), Aumento no Valor de Habi-

lidade (4), Aumento no Valor de Habilidade (6), Mestre da

Arma Pesada (8), Aumento no Valor de Habilidade (12),

Especializa ção em Combate° (14). (°) Novo talento descrito


nesse cap tulo. í
ã
Idiomas: An o, Comum e Orc.

í
N vel de Desafio: 15.

ã
Pertences: Machado de Duas M os +2, Clava do Oper rio á
+1, Botas do Corredor, Cinto do An o. ã

A ções

ã
Ataques: Machado de Duas M os +2, 1,5 metros de

ú
alcance. Acerto: 2 (3 com F ria) ataque +12 (1d10+7) dano

cortante.

Í
CAP TULO 11 | OS TURLYNS

242
Habilidades
Frenesi
Turdek pode entrar num frenesi quando estiver em f ria. ú
Se ele desejar, pela dura ção da sua fúria, Turdek pode
realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com
uma a ção bônus, em cada um de seus turnos após esse.
Quando sua fúria acabar, Turdek sofrerá um nível de

exaustão.

Fúria Inconsciente
ã ç
Turdek n o pode ser enfeiti ado ou amedrontado enquanto

ú
estiver em f ria. Se Turdek estava enfeiti ado ou amedron- ç
tado quando entrou em f ria, o efeito ú é suspenso pela dura-
ção da fúria.

Presença Intimidante
Turdek pode usar sua a ção para amedrontar alguém com
ç
sua presen a intimidante. Quando o fizer, escolhendo uma

criatura que ele possa ver a 9 metros. Se a criatura puder

ver ou ouvir Turdek, ela deve ser bem sucedida num teste

ê
de resist ncia de Sabedoria (CD igual a 8 + seu b nus de ô í
N vel de Desafio: 16.

ê
profici ncia + seu modificador de Carisma) ou ficara com

medo de Turdek at é o fim do seu próximo turno. Nos tur- Pertences: Machado de Guerra +1, Armadura de Adaman-

nos seguintes, Turdek pode usar sua a ção para estender a te +3, Escude Metal +3, Capa da Comandante.

duração desse efeito na criatura amedrontada até o início

do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura A ções


terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de

18 metros de Turdek. Se a criatura for bem sucedida no Ataques: Machado de Guerra +1, 1,5 metros de alcance.

ê
teste de resist ncia, Turdek n o poder ã á usar essa carac- Acerto: 3 ataques +10 (1d8+6) dano cortante.

í
ter stica nessa criatura novamente por 24 horas.
Habilidades
Retaliação Postura Defensiva
Quando Turdek sofrer dano de uma criatura que esteja a Tardek pode assumir uma posi ção de combate focada total-
at é 1,5 metro de dele, Turdek pode usar sua reação para mente na sua prote ção. Enquanto estiver na postura defen-
realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa siva, Tardek recebe os seguintes benefícios caso esteja uti-

criatura. lizando uma armadura e usando um escudo:

• Tardek possui resistência contra dano de concussão, cor-


Tardek (A Muralha) tante e perfurante.

Conhecido como A Muralha da Fenda, Tardek é um verda- • Quando Tardek for atacado por um oponente que você
ã
deiro protetor do reino an o, ele faz linha de frete contra as ã ção
possa ver e n o estiver surpreso, ele pode usar sua rea

tropas inimigas exibindo seu vigor incess vel no campo de á para erguer seu escudo e receber +3 de bônus na sua CA

batalha. contra esse ataque. Tardek deve decidir usar essa habili-

dade antes de saber o resultado do ataque.

Tardek Turlyn Guerreiro 16 (Arqu tipo do Defensor Dedi- é • Tardek tem vantagem em testes de resistência de Força e
ã é
cado), An o, M dio, Neutro e Ca tico. ó Destreza.

Iniciativa: +1.

Deslocamento: 7,5 metros. Tardek pode sustentar sua postura defensiva por at é1
Classe de Armadura: 24 (Completa de Batalha +21, minuto e, enquanto estiver nessa posi ção, seu deslocamen-
Escudo de Metal +3). to é reduzido à metade (arredondado para baixo, mínimo

Pontos de Vida: 16d10+80+32 (214 PVs). de 1,5 metro). Ela termina caso Tardek use a ação de Dispa-

For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 13 rada ou Desengajar. Tardek também pode terminá-la pre-

(+1), Car 11 (+0). maturamente com uma ação bônus no seu turno. Após usar

Testes de Resist ência: Força +9, Constituição +10. essa característica, Tardek precisa terminar um descanso

í
Per cias: Atletismo +9, Intimida ção +5, Persuasão +5, curto ou longo para usá-la novamente.

Sobreviv ncia +6.ê


ç
Talentos: Ca ador Treinado (R), Falange da Fenda ° (4), Proteger Aliado
Atordoar com Escudo ° (6), Aumento no Valor de Habili-
Tardek pode aprimorar a defesa de um aliado que esteja

ção bônus, Tardek pode au-


dade (8), Robusto (12), Aumento no Valor de Habilidade
adjacente dele. Usando sua a
°
ô
(14), Mestria em Armadura Pesada (16). ( ) Novos talentos
mentar a CA desse aliado num valor igual ao b nus for-
í
necido pelo seu escudo. Tardek perde seu bônus de escudo
descritos nesse cap tulo.

Redu ção de Dano: 3 Cortante, Perfurante e Contus o n o ã ã


na sua CA enquanto protege seu aliado dessa maneira. Es-
á
é o início do seu próximo turno.
m gicas.
se efeito dura at
ã
Idiomas: An o, Comum e Subterr neo. â

Í
CAP TULO 11 | OS TURLYNS

243
Tardek ainda pode usar sua rea ção para receber o benefício Pertences: Adaga Obra Prima, Livro de Rituais de Tishan,

descrito na sua Postura Defensiva enquanto estiver prote- Brincos do Arcano 2, Po ção da Cura.
gendo um aliado. Seu aliado perde esse b nus na CA caso ô
se afaste a mais de 1,5 metro de Tardek. A ções

Provocar Ataques: Adaga Obra Prima, de 1,5 metros de alcance.

Acerto: 1 ataques +7 (1d4+1) dano perfurante.


Tardek pode incitar um inimigo a focar apenas voc ê como
á
seu advers rio. Quando o fizer, escolha uma criatura que
° °
Magias de Feiticeiro por Dia: Truques 6, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), °
ele possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir
° ° ° °
3(4 ), 2(5 ), 1(6 ), 1(7 ). CD 17.
Tardek, ela deve ser bem sucedida num teste de resist ncia ê
de Sabedoria (CD igual a 8 + seu b nus de profici ncia + ô ê
seu modificador de Carisma) ou ficar á provocada até o final
ó
do seu pr ximo turno. Enquanto estiver provocada, essa

criatura deve usar todo seu deslocamento para se aproxi-

mar de Tardek e n o poder ã á atacar ou usar magias ou


habilidades ofensivas contra nenhum dos seus aliados

enquanto estiver sob esse efeito. Nos turnos seguintes,

Tardek pode usar sua a ção para estender a duração desse


efeito na criatura provocada at é o início do seu próximo
turno. Num turno em que provocar uma criatura, Tardek

pode usar uma a ção bônus para realizar um ataque contra


ela. Esse efeito termina se algum aliado seu atacar ou usar

alguma magia ou habilidade nociva contra a criatura provo-

cada. Se a criatura for bem sucedida no teste de resist n- ê


cia, Tardek n o poder ã á usar essa característica nessa cria-
tura novamente por 24 horas.

Surto Defensivo
Tardek pode fortalecer seu corpo e mente contra um efeito

nocivo que seja usado contra ele. Quando for obrigado a

ê
realiza um teste de resist ncia contra um efeito nocivo,

Tardek pode usar sua rea ção para receber vantagem nesse
teste de resistência. Tardek pode usar essa característica

duas vezes. Após isso, ele precisa terminar um descanso

longo para usá-la novamente.

Dinora (A Bruxa)
A única arcana da família Turlyn é Dinora, ela exercer a
fun ção de criar e identificar itens mágicos e outros aparatos
que necessitam de auxilio arcano. Dinora costuma sair
Habilidades
muito da Fenda de Toria para superf cie para se atualizar í
magicamente. Surto de Magia Selvagem
ó
Imediatamente ap s Dinora conjurar uma magia de Feiti-
Dinora Turlyn Feiticeira 14 (Origem da Magia Selvagem),
ceiro de 1 ° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que
ã é
An , M dio, Bom e Ca tico. ó role um d20. Se rolar um 1, role na tabela Surto de Magia
Iniciativa: +1.
á ó
Selvagem para criar um efeito m gico aleat rio. Um surto
Deslocamento: 7,5 metros.
só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um surto
for uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada por
Classe de Armadura: 14 (Destreza +12, Armadura Natural

Metamagia. Se ela normalmente exige concentração, nesse


+2).

caso não será necessário, a magia permanece por sua dura-


Pontos de Vida: 14d6+28 (85 PVs).

For 13 (+1), Des 14 (+2), Con 15 (+2), Int 9 (-1), Sab 10


ção total.
(+0), Car 18 (+4).

ência: Constituição +7, Carisma +9.


Testes de Resist

í
Per cias: Arcanismo +4, Intui ção +5, Persuasão +9, Religião
Maré de Caos
+4, Ritual +4. ç
Dinora pode manipular as for as do acaso e do caos para

í
Talentos: Mil cia (R), Aumento no Valor de Habilidade (4), ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habi-

Atirador de Magia (8), Aumento no Valor de Habilidade ê


lidade ou teste de resist ncia. Quando o fizer, Dinora deve

(12). finalizar um descanso longo antes de poder usar essa cara-

Pontos de Feiti çaria: 14. í


cter stica novamente. A qualquer momento, antes de recu-

°
Rituais : Ritual do Balsamo da Fortifica ção, Ritual do Fu- í
perar o uso dessa caracter stica, o Mestre pode rolar na

á
rioso Control vel, Ritual do Curandeiro, da Pele Escamada. tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente ap s ó
°
( ) Para saber mais sobre Rituais, consulte o cap tu-lo 16 í Dinora conjurar uma magia de feiticeiro de 1 ° nível ou
deste livro. ó
superior. Ap s isso, Dinora recupera o uso dessa caracte-

ã
Idiomas: An o, Comum e Drac nico. ô í
r stica.

í
N vel de Desafio: 14.

Í
CAP TULO 11 | OS TURLYNS

244
Dobrar a Sorte
Dinora adquire a habilidade de mudar o destino usando

sua magia selvagem. Quando outra criatura que Dinora

possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste de habi-

ê
lidade ou um teste de resist ncia, Dinora pode usar sua

reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e


aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalida-

de (à sua escolha) na jogada da criatura. Dinora pode fazer

isso depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito

ocorrer.

Caos Controlado
ó
Dinora ganha um controle m dico sobre seus surtos de

magia selvagem. Sempre que ela rolar a tabela Surto de

Magia Selvagem, Dinora pode rolar duas vezes e usar qual-

quer resultado.

Í
CAP TULO 11 | OS TURLYNS

245
Os Escudeiros da Pedra

O
ã é
s Escudeiros da Pedra s o um ex rcito dis- Os soldados mais valorosos se tornam Escudeiros de Elite,

ciplinado, soldados leais e dedicados a ser- ã á ç é


que s o respons veis pela lideran a do ex rcito.

ã
vir a Fenda de Toria. Eles s o muito respei-

tados por suas capacidades de combate e í ã


L deres: Irm os Turlyns.

í
seu hero smo, e possuem uma tradi ção vene- Membros: 300.400.

rada que existe h á muitas gerações. Tend ência: geralmente Leal.

O ingresso nos Escudeiros da Pedra est á disponível a Como se Unir aos Escudeiros da Pedra: somente an es õ
í ã
qualquer indiv duo an o da Fenda que esteja disposto a
nascidos na Fenda de Toria e com mais de 70 anos podem

á
jurar lealdade. Depois de um treinamento b sico, necess - á fazer parte dos Escudeiros da Pedra, membros novos de-

rio para assegurar a dedica ção e aptidões do candidato, o ó


vem fazer um pequeno preparat rio de passagem com o

novo membro recebe um posto inicial adequado às suas


machado e martelo.

perícias. Alguns são transferidos para o serviço ativo no

exército fixo, enquanto outros são ordenados como batedo-


í
Benef cios Para o Jogador: um membro dos Escudeiros

da Pedra pode adquirir as melhores armas e armaduras


res, infiltradores ou mesmo integrantes de unidades inde-

pendentes de soldados de elite, que realizam miss es espe- õ é


pesadas que existem, al m de poder adquirir a classe de

í ç
c ficas contra as for a inimigas da Fenda. Quase todos os
í í
prest gio do deus Marduk, O Art fice de Marduk (veja o

ç ê
soldados de servi o dos Escudeiros da Pedra t m validade
í ç
cap tulo I do Livro Avalon, Cren as e Contos) e alguns

de 10 anos, embora muitos sigam carreiras.


Talentos An o. ã

Í
CAP TULO 11 | OS ESCUDEIROS

246
Talentos dos Escudeiros Empunhadura Primata
é capaz de utilizar armas de diversos
da Pedra O personagem

tamanhos.

Os talentos a seguir s ó podem ser adquiridos por persona- Pr é-requisitos: Proficiência na arma usada.
ã
gens que sejam an o e membro dos Escudeiros da Pedra í
Benef cio: o personagem consegue empunhar armas bran-

í
num per odo de dez anos e que tenha treinamento com um cas que pertencem a uma categoria de tamanho superior à
ç
tutor. Outras ra as podem aprender os talentos dos Escu- dele, mas sofrendo desvantagem nas jogadas de ataque

deiros da Pedra pagando uma boa quantia em ouro. com a arma. É possível empunhar armas leve maiores que
ã ã
ainda ser o consideradas leves, ou armas de duas m os de

tamanho superior. É impossível usar armas maiores na


Atordoar com Escudo mão inábil ou aplicar esse talento em armas duplas.
O personagem e capaz de utilizar um escudo para atordoar

seu inimigo.
Especialização em Combate
Pré-requisitos: Proficiência em Escudo, Força 14 ou mais.
Benef í cio: como uma ação de rodada completa ou em uma
O personagem dominou a arte de combater

defensivamente.
investida, o personagem desfere um ataque usando o escu-

do. Se atingir o inimigo, causara dano normal e o alvo deve


Pr é-requisitos: Inteligência 13 ou mais.
ê ç
obter um este de resist ncia de For a CD 8 + metade do
í
Benef cio: o personagem pode utilizar esse talento para

í ç
n vel do atacante + modificador de For a ou ficar á pasma elevar sua Classe de Armadura, subtraindo o valor nas

por uma rodada, at é o início do próximo turno do atacante. í


jogadas de ataque e adiciona em sua CA. O valo subtra do

Os constructos, limos, plantas, mortos-vivos e criaturas in-


ã ô ê
n o pode ser maior que seu b nus de profici ncia. Esse

bônus na Classe de Armadura permanecem até o início de


ó ã ã
corp reas n o s o afetados por esse talento.
sua próxima rodada, mas o personagem pode manter o bô-

Bloqueio Ambidestro nus por mais rodadas assim que queira.

ã
O personagem pode utilizar a arma de sua m o in bil para á Falange da Fenda
se defender contra ataques corporais.

Pr é-requisitos: Força ou Destreza 16 ou mais, Proficiência


+3.
Pr é-Requisitos: Proficiência em Escudo.
í
Benef cio: quando estiver lutando com duas armas (exceto
í
Benef cios: Se voc ê estiver lutando com uma Arma e um
Escudo, você ganha +1 de bônus na CA. Se você estiver
armas naturais e ataques desarmados), o personagem pode
lutando a 1,5 metro próximo de um aliado que também
com uma rea ção anular um ataque de um inimigo que o
esteja lutando com uma Arma e um Escudo, você é tratado
tenha acertado, fazendo uma jogada ataque que supere a
como se você estivesse numa parede de escudos, que te
jogada do atacante, se a jogada for igual ou superada, voc ê
concede +2 de bônus na CA e +1 de bônus nos testes de
bloqueia o ataque em troca de abdicar um de seus ou o seu

ó
ataque na pr xima rodada.
Destreza para todos os membros da parede de escudos.

Bloqueio Ambidestro Aprimorado Fúria Prolongada


ã
O personagem pode utilizar a arma de sua m o in bil para á ú
A F ria do Personagem dura mais do que o normal.

se defender contra ataques corporais.


Pré-requisitos: Habilidade de classe Fúria.
Benef í cio: cada ativação da Fúria do personagem permane-
Pr é-requisitos: Força ou Destreza 19 ou mais, Proficiência
ce ativa por mais 1 minuto adicional.
+4.

í
Benef cio: similar ao talento Bloqueio Ambidestro, mas
Especial: o personagem pode adquirir esse talento diver-

você pode tentar bloquear dois ataques ao invés de um ab- ã


sas vezes. Seus efeitos s o cumulativos.

dicando de dois ataques em sua próxima rodada.

Linha de Frente
á
O personagem foi treinado em t ticas defensivas contra

oponentes em Investida.

Pr é-requisitos: Proficiência +3.


í
Benef cio: o personagem pode desferir um ataque de opor-

tunidade contra um adversário que esteja atacando-o em

Investida, assim que ele entrar na sua área ameaçada. seu

ataque acontecerá imediatamente antes da Investida ser

resolvida.

Í
CAP TULO 11 | OS ESCUDEIROS

247
Membros Importantes dos Escudeiros da
Pedra ã
Idiomas: An o e Comum.

í
Tardek e Turdek Turlyn
N vel de Desafio: 11.

ç
ã ê ã
Pertences: Lan a Longa de Montaria, Martelo de Comba-
Os irm os g meos s o o lideres dos Escudeiros, arrogantes

ã
te, Meia Armadura Obra Prima, Botas de Escalar, Carneiro
e n o cordiais com outras criaturas, os Turlyns protegem a

ã
Real de Montaria.
Grande Fenda custe o que custar. suas habilidades s o im-

pressionantes que os fazem habilidosas no campo de bata-


ções
â
A
lha no Subterr neo de Toria. Para saber mais sobe Tardek

e Turdek Turlyn consulte Os Turlyns nesse cap tulo. í


ç
Ataques: Lan a de Montaria de 3 metros de alcance. Acer-

Gunbul (O Cavaleiro)
to: 3 ataques +8 (1d8+3) dano perfurante.

Gunbul é um batedor e infiltrador dos Escudeiros da Pe-


Montaria Fiel
dra. Sua meta é se tomar um cavaleiro da Armada e ele Gunbul pode adquirir uma besta diferente como montaria,

falará de seu sonho com qualquer interessado. Ele sabe í


com n vel de desafio igual ou inferior a 1/2 e sem desloca-

que possui os talentos necessários para ingressar na ca- ô ã


mento de v o, com a permiss o do Mestre. O m ximo de á
valaria, mas ainda não provou seu valor aos oficiais supe- pontos de vida dela ser á igual ao seu total normal ou a cin-
riores. Se ele encontrar um bom cavaleiro, remará deses- í
co vezes seu n vel de guerreiro, o que for maior. Como qual-

peradamente impressioná-lo para angariar uma reputação quer criatura, sua montaria pode gastar Dados de Vida du-

de bravura, mesmo que se envolva em situações em confli- rante um descanso curto e recupera todos os seus pontos

to superiores à sua capacidade. de vida ao terminar um descanso longo. Sua montaria

realiza o turno dela na sua iniciativa e obedece seus dire-

é
Gunbul Azag Guerreiro 11 (Arqu tipo do Cavaleiro Impla- cionamentos enquanto Gunbul estiver montando-a. No seu

á ã é
c vel), An o, M dio, Leal e Neutro. turno, Gunbul pode coordenar sua montaria para guiar seu

Iniciativa: +1. movimento (sem a ção necessária). Gunbul pode usar uma
Deslocamento: 7,5 metros. ação bônus para direcionar sua montaria a realizar as
Classe de Armadura: 14 (Destreza +12, Armadura Natural ações de Ataque, Disparada ou Desengajar. Ela age por

+2). contra própria se Gunbul estiver incapacitado ou ausente,

Pontos de Vida: 10d10+22 (85 PVs). focando-se em defender Gunbul. Se a montaria morrer,

For 16 (+3), Des 13 (+1), Con 15 (+2), Int 10 (0), Sab 9 (-1), Gunbul pode obter outra montaria de formas tradicionais

Car 10 (+0). ou tentando adestrar uma nova besta selvagem apropriada

Testes de Resist ência: Força +2, Constituição +7. é


que Gunbul encontrar, atrav s de um teste de Carisma

í
Per cias: Adestrar Animais +4, Atletismo +7, Religi o +4, ã (Adestrar Animais) CD 15 que requer 8 horas para ser

Percep ção +3, í


conclu do. A partir do 12 ° nível, Gunbul pode escolher uma
Talentos: Investida Furiosa (R), Combate Montado (4), í
besta com n vel de desafio 1 ou inferior capaz de voar, co-

Investida Poderosa (6), Investida Poderosa (8). mo sua montaria fiel.

Montaria Incansável
A montaria de Gunbul torna extremamente eficiente em

realizar longas jornadas. Sua montaria pode percorrer uma

ô
quantidade de quil metros num dia de viagem igual ao dez

vezes seu deslocamento de caminhada, sem precisar des-

cansar. Uma montaria voadora pode percorrer uma quanti-

ô
dade de quil metros por dia igual a quinze vezes seu deslo-

ô
camento de v o. Para percorrer toda essa dist ncia num â
dia de viagem, é necessário viajar por pelo menos 12 horas.
Nem Gunbul nem sua montaria precisam realizar testes de

ê ção para não sofrerem um nível de


resist ncia de Constitui

ã é
exaust o ao viajarem dessa forma, mas viajar al m desse

tempo num dia exigirá um teste de resistência de Constitui-

ção CD 15 + 1 para cada hora acima das 12 horas.

Investida Implacável
Gunbul ensina sua montaria a realizar um ata-que de carga

devastador. Com sua a ção, enquanto estiver montado, Gun-


bul pode se mover 6 metros em linha reta e realizar um

único ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura


logo após terminar seu movimento. Gunbul recebe vanta-

gem nesse ataque e, se atingir, você causa 4d8 de dano

extra. Se Gunbul estiver usando uma arma de haste perfu-

ç
rante, como uma lan a, o dano extra causado ser á de 6d8,
é
ao inv s.

A partir do 20 ° nível, o dano extra será de 6d8, ou 8d8 com


uma arma de haste perfurante.

Í
CAP TULO 11 | OS ESCUDEIROS

248
Janus, A Tormenta
de Valkar

J
anus é um dos dragões mais poderosos de toda
ç
Avalon, ele foi o causador da quebra da alian a

cromática e pretende dominar todos os outros

dragões usando seu pode de Avatar de Valkar. Ele vive para ver suas presas clamarem por miseric rdia, eó
Atualmente ele descobriu um meio de se for- á ã
ir , diversas vezes, oferecer a ilus o de adiamento ou de

talecer envelhecendo rapidamente usando um fuga antes de acabar com seus inimigos. Janus ataca seus

ó
item poderoso chamado J ia de Cinco Almas inimigos mais fracos primeiro, garantindo uma vit ria ó
õ ê
dos drag es que estava em posse de D nis, o Drag o de ã á
r pida e brutal, o que infla seu ego enquanto ele aterroriza

Prata e agora esta em posse de Domitila. os oponentes restantes. Quando est á à beira da derrota,
í
Janus faz todo o poss vel para se salvar, mas ele prefere

Hist órias sobre Janus aceitar a morte antes de permitir que qualquer outra cria-

õ
De pior temperamento e mais vil de todos drag es cro- á
tura tente domin -lo.

á ç
m ticos, Janus coleta os destro os e tesouros de pessoas

é
mortas. Esse r ptil negro detesta ver os fracos prospera- Conhecimento sobre Janus

rem e deleita com o colapso de reinos humanoides. Resi- O personagem sabe as seguintes informa ções com um tes-
dente do Pico da Neblina, ele protege seu covil contra ó
te de Hist ria bem sucedido.

qualquer invasor ferozmente. Seus chifres segmentados

curvados tem colora ção de osso na base e escurecem até o CD 10: Janus é diferente de todos os dragões comuns, ele é
preto morto nas pontas. À medida que Janus envelhece, a á
bastante h bil em combate corpo a corpo e usa uma arma-

carne ao redor de seus chifres e maçãs do rosto se deterio- dura como prote ção.
ra enquanto é devorada por ácido, deixando finas camadas í
CD 15: sabe se que Janus tem v nculo com os deuses e seu

de couro que acentual sua aparência esquelética. A cabeça poder é relacionado com um deus maligno de baixa grande-
de Janus é evidenciada pelos espinhos e chifres. Sua língua za.

é chata com uma ponta bifurcada, babando limo cujo chei- CD 20: Janus é bastante eficiente contra criaturas de boa
ro acidífero se mesclar ao fedor de vegetação apodrecida e índole causando bastante dano a essa criaturas.
água suja do dragão. Todos os dragões cromáticos são mali- CD 30: por ser um Avatar de Valkar, Janus fez votos malig-

gnos, mas Janus se destacam por sua natureza sádica. nos para se tornar mais forte e pretende obter o poder de

õ
todos os drag es malignos.

Í
CAP TULO 11 | JANUS

249
Janus caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imu-
ne a Presença Aterradora de Janus pelas próximas 24
Dragão Imenso, avatar da guerra, caótico e mau
horas.
Classe de Armadura 25 (armadura completa 25) Sopro Ácido (Recarrega 5–6). Janus pode expelir ácido
Pontos de Vida 397 (26d20 + 147) em uma linha com 27 metros de compri-mento e 3
Deslocamento 12 m, natação 12 m, vôo 24 metros de largura. Cada criatura na linha deve realizar
um teste de resistência de Destreza CD 22, sofrendo
(18d8) de dano de ácido se falhar na resistência, ou
FOR DES CON INT SAB CAR metade desse dano caso obtenha sucesso.
27(+8) 14(+2) 25(+7) 16(+3) 15(+2) 24(+7)
Ações Lendárias
Testes de Resistências Des +9, Con +14, Sab +9, Car Janus pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas den-
+14 tre as opções acima.
Perícias Arcanismo +10, Furtividade +9, Percepção
+16, Sobrevivência +9 Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e
Imunidade a Dano ácido apenas no final do turno de outra criatura. Janus recu-
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro pera as ações lendárias gastas no começo do turno
36 m, Percepção passiva 26 dele.
Idiomas Abissal, Comum e Dracônico Detectar. Janus realiza um teste de Sabedoria (Perce-
Nível de Desafio 27 (105.000 XP) pção).

Anfíbio. Janus pode respirar ar e água. Ataque com Cauda. Janus realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). Janus bate suas
Resistência Lendária (3/Dia). Se Janus falhar em um asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve
teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, ser bem sucedida num teste de resistência de Des-
no lugar. treza CD 23 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) de dano de
concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o
Ações dragão pode voar até metade do seu deslocamento
de vôo.
Ataques Múltiplos. Janus pode usar sua Presença Ater-
radora, ele pode então, realizar três ataques: um com Sopro Ácido (Custa 3 Ações). Janus pode expelir ácido
sua mordida e dois com suas garras. em uma linha com 27 metros de comprimento e 3
metros de largura.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + 8) Habilidades de Avatar da Guerra
de dano perfurante mais (2d8) de dano de ácido. Poder Divino - Despertar o Conflito. Usando uma ação
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para numa explosão de 18 metros de raio, cada aliado de
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d6 + 8) de Janus na explosão pode realizar um ataque adicional
dano cortante. na sua ação de ataque sem gastar uma ação ou rea-
ção. Janus pode usar esse poder uma vez por encon-
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para tro.
atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: (2d8 + 8) de
dano de concussão. Primeira Característica - Poder em Conflito. Seu valor
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de Janus, de Força e seu valor de Inteligência ou Carisma au-
que esteja a até 36 metros dele e esteja ciente disso, menta em 4 pontos (máximo de 30).
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Segunda Característica - Mestre do Campo de Batalha.
Sabedoria CD 19 ou ficará amedrontada por 1 minu- Janus nunca fornece vantagem aos seus atacantes em
to. Uma criatura pode repetir o teste de resistência combate.
no final de cada um dos turnos dela, terminando o
efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de Terceira Característica - Senhor da Guerra. Seu primeiro
resistência de uma criatura for bem sucedido ou ataque de cada turno que atingir causa 30 de dano
adicional.

O Covil de Janus ã
efeitos a seguir, Janus n o pode usar o mesmo efeitos em

duas rodadas consecutivas:


Janus faz seu covil no Pico da Neblina. O covil de Janus é
í
uma caverna sombria, gruta ou ru na que esteja, pelo me-
• Piscinas de água que Janus puder ver, a até 36 metros de-
nos, parcialmente inundada, contendo piscinas onde Janus
le, erguem-se criando ondas potentes. Qualquer criatura no
í
descansa e onde suas v timas podem fermentar. O covil
é 6 metros de tais piscinas devem ser bem sucedi-
solo a at
está repleto de ossos de vítimas derretidas e carcaças de ê ç ã
das num teste de resist ncia de For a CD 15 ou ser o em-
carne morta cheias de moscas, vigiadas por ruínas de está-
purradas a até 6 metros da água e cairão no chão
tuas. Centopéias, escorpiões e serpentes infestam o covil,

que é preenchido com o fedor de morte e decomposi-ção.

Ações do Covil
ê
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequ ncia de

iniciativa), Janus realiza uma a ção de covil fazendo um dos

Í
CAP TULO 11 | JANUS

250
• Uma nuvem de enxames de insetos preenche uma esfera
Efeitos Regionais
de 6 metros de raio, centrada num ponto à escolha de Ja-
ã
A regi o contendo o covil de Janus é deformada pela pre-
nus, a até 36 metros dele. A nuvem se espalha, dobrando
ç
sen a da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes
esquinas e permanece até Janus dissipá-la com uma ação,
efeitos:
usar essa ação de covil novamente ou morrer. A nuvem

produz escuridão leve Qualquer criatura na nuvem quando


• O terreno a até 9 quilômetros do covil requer o dobro do
ela aparece deve realizar um teste de resistência de Consti-
tempo normal para ser atravessado, j á que as plantas cres-
tuição CD 15, sofrendo (3d6) de dano perfurante se falhar
cem grossas e retorcidas, e os pântanos são densos devido
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso
à lama fétida.
Uma criatura que termina o turno dela dentro da nuvem

sofre (3d6) de dano perfurante.


• Fontes de água a até 1,5 quilômetro do covil são sobrena-
í
turalmente polu das. Inimigos de Janus que beberem dessa
• Escuridão mágica espalha-se de um ponto, à escolha de água a vomitarão dentro de minutos.
Janus, a até 18 metros dele, preenchendo uma esfera de 4,5

metros de raio até Janus dissipá-la com uma ação, usar essa
• Nevoeiro cria escuridão leve no terreno a até 9 quilôme-
ação de covil novamente ou morrer. A escuridão se espalha,
ção permanecerá
tros do covil. Se Janus morrer, a vegeta
dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não
espessa, mas os outros efeitos desaparecerão ao longo de
pode ver através da escuridão e luz não-mágica não pode
1d10 dias.
iluminar dentro dela. Se qualquer parte da área afetada so-

brepor uma área criada por uma magia de 2° nível ou infe-

rior, a magia que criou a luz é dissipada.

Í
CAP TULO 11 | JANUS

251
252
Capítulo 12: A Divisa dos Reinos

A
Divisa dos Reinos englobas as terras e ilhas ã
N o existe governo central. Ao longo da maioria da Divisa

na margem do norte ao sul de Águas Nebulo- ã


dos Reinos, n o existe sequer um governo ou qualquer

sas. Ela consiste mais de um estilo de vida do manuten ção da lei, exceto por mercenários contratados e
que área geográfica propriamente dita, que é ó
um c digo de conduta informal, respeitado por todos que

ê ã
obedecido por tr s cidades-estados que s o o ã
se importam com isso, n o muitos, a menos que testemu-

Cidade dos Bravos, Waruda e Cidade da Orla. nhem um crime capaz de lhes afetar diretamente: o enve-

ç
nenamento de um po o ou a conjura ção de magias para
õ
Pelo menos sete guildas de ladr es, dezenas de bandos de
é
destruir armaz ns, por exemplo. Todo tipo de mercadoria

piratas e agentes das sociedades secretas mais sombrias


flui constantemente na divisa dos Reinos. Apenas, tr s ê
de Avalon atuam na área. Para os forasteiros que não grupos de pessoas adquiriram respeito incondicional: os

conhecem as regras do jogo, a Divisa dos Reinos é um curandeiros de aluguel (geralmente sacerdotes de Tormi,

Rao ou Inoe), os banqueiros apoiados por Priamo, proibi-


ninho de abutres e patifes, localizada no centro de rotas

ã
comerciais que seriam perfeitas, n o fossem seus habitan-
ç
dos de realizar fraudes ou trapa as por sua sociedade, e os

tanoeiros e mestres despachantes que fazem os recipientes


tes. Para os Colecionadores (astutos mercadores de uma

guilda, ladinos perspicazes e mestres de caravanas sem


é á
dos bens de com rcio, para armazen -los e proteg -los ê
ã
medo de molhar algumas m os), a regi oã é um local per- contra calor, frio, umidade, impacto e quedas.

ó ó
feito para fazer neg cios... qualquer neg cio. Como dizem

os Colecionadores: "Todo mundo tem um preço. Mas esse


As estruturas mais importantes da Divisa, e provavelmente

preço é mais razoável na Divisa dos Reinos, Aqui, ninguém


as únicas construídas de pedra (tirando as muralhas da
subestima outra pessoa, mas também não confia nela".
ã é ã
cidade) s o os armaz ns. Geralmente, eles s o protegidos

com torres de vigília, tetos de ardósia para evitar incêndios

e muralhas circulares de pedra rígida (para inibir a invasão

A Terra da Divisa dos de ladrões). Muitos depósitos têm guardas mortos-vivos

(geralmente zumbis, esqueletos e monstros esqueléticos),


Reinos reanimados quando seus armários são abertos. Alguns

A veterana mestre de caravanas Lofey Monjegrife, outrora empregam gás do sono, fossos com estacas para capturar

descreveu a Divisa dos Reinos como " Águas Profundas intrusos e mímicos e outras bestas parecidas ocultos entre

í ã
sem guildas ou Vig lia, ou Port o Ocidental com seus as mercadorias armazenadas. Assim como nas demais

poderes sinistros reduzidos aos mesmos golpes r pidos de á õ


regi es governadas pela moeda, existe uma distin ção clara
ó
espada e magias dissimuladas que n s conhecemos". Um é
entre os armaz ns, que variam dos fortes de pedra maci a ç
visitante deve estar preparado para encontrar todos os e fortemente protegidos, at é os pequenos compartimentos
ã
tipos de criaturas nessa regi o, desde drows, devoradores á
escondidos atr s de paredes deslizantes ou nos v os das ã
é
de mentes e homens-lagarto, al m da corja venenosa e janelas das moradias mais simples. Dizem que mesmo as

corriqueira dos magos de aluguel inescrupulosos, dolppe- ú


casas mais r sticas abrigam pelo menos um compartimen-

ganger e outros metamorfos e qualquer tipo de fugitivo da ê


to escondido. Muitos deles cont m mercadorias esquecidas

ç
justi a de outros lugares. há muito tempo, deixadas para trás quando os antigos
donos partiram ou simplesmente morreram.

Í
CAP TULO 12 | DIVISA DOS REINOS

253
254
• ó
Divisa dos Reinos
Militarismo: Por se pr ximo a Talenta e Valerin possui

um pouco de soldados Pretorianos e da Ordem Imperial.


çã o: 3.090.100 (62% humanos, 9% halflings, 2%
Templos: Nadirech, Artlas e Rao.
Popula

meio-elfos, 7% gnomos, 5% Anões, 17% outras).

Militarismo: Nenhuma nação unificada ou Capital.


Monastério dos 100 Dragões
é
Conhecido nos quatros cantos de Avalon o Monast rio dos
Governo: Cidades-estados independentes e Fortalezas de
100 Drag es õ
é totalmente rigoroso para selecionar comba-
Piratas.
tes, sua ordem é quase toda constituída por humanos mais
Leis: Nenhuma.
relatos dizem que até meios dragões foram visto lá. O mon-
Templos: Na Divisa dos Reinos h á templos de Tormi, Inoe,
ge mais conhecido do monastério é o humano Takeda Shi-
Luminara, Orbitrio, Rao, Random, Valaria, Shactar e Dou-
nomori criador das técnicas Shoken.
ã
th (Tormi e Random s o as divindades mais conceituadas).

Importa: Comida, Metais Preciosos, Escravos, Produtos


• ção: 130 (98% humanos e 2% outras).
ção.
Popula
para Exporta
• ó
ções.
Militarismo: Pr prio.
Exporta: Navios, Produtos de outras na

ência: Qualquer uma.
Templos: Storak, Gaia e Tauros.
Tend
• Npcs: Mestre Takeda Shinomori.

Vida e Sociedade

ç
Os humanos come aram a se estabelecer na Divisa dos

Reinos cerca de 900 anos antes do in cio da Grande Guer- í


ra, imigrando de Zendar e da Orla de Valerin. Desde aquela

época, algum tipo de povoado sempre existiu nos locais on-


de estão as cidades e vilas atuais da região. O maior deles

era de Waruda, uma cidade humana governada cruelmente

ã
por um grande drag o chamado Shamaumog. Em 349

DGG, o mago Saldrin das Sete Magias destruiu a criatura

e tornou-se o primeiro rei humano de Waruda. Ele e seus

sucessores imediatos formataram o crescimento e o poder

da cidade, mas em 386 DGG ela foi tomada por Torlak, o

Rei Noturno. Ele era um vampiro poderoso, que reinou

durante mais de 100 anos at é ser destronado pelo aven-


tureiro Paladino Joran Stender, Torlak foi destru do, mas í
í
seus lacaios vamp ricos fugiram para as catacumbas e

aclamaram um novo Rei Noturno, que controla o subter-

â
r neo obscuro da cidade. Assim como os regentes da su-

í
perf cie mudaram com o passar dos anos, a linhagem do

Rei Noturno tamb m. Foi mantida até é as noites atuais.


Uma quantidade crescente de pessoas viajou para as terras

da Cidade dos Bravos, fundando cidades e vilas. As Ilhas

dos Piratas foram povoadas por assassinos e cors rios que á


ã
n o juraram lealdade a nenhum regente. Em 402 DGG, os

piratas desceram at é o Valerin e destronaram o regente,


í
dando in cio a quase 200 anos de governo dos not rios ó
Reis Piratas que mais tarde seriam aniquilados pelas

ç
for as da Ordem Imperial de Waruda. Hoje a Divisa dos

Reinos n o est ã á em guerra, porém é uma terra caótica.

Locais Importantes
Waruda (Cidade Mercante)
é um tremendo caos de caixas e sacos grandes
ção das cidades principais, as demais comunida-
O lugar
Com exce

ã
com mercadorias vindos e indo de navios que nunca para
des s o muito pequenas (aldeias pesqueiras, fortalezas

á í á
de chegar ao porto, foi a primeira cidade a premiar a qual-
b rbaras nas colinas ou povoados agr colas) ou tempor -
quer um que conseguir trazer o pirata Cervantes morto ou
rias (abrigos de contrabandistas, esconderijos ou cidade
ç
vivo para ser julgado a senten a por pirataria.
piratas e cidades flutuantes feitas de navios piratas amar-

ã
rados). Para n o constar do mapa, as Ilhas dos Piratas, no
• ção: 18.820 (100% outras, não se sabe ao certo
ã á
Popula
limite oriental da Divisa dos Reinos, est o cheias de cors -
ç
que ra as vivem ali).
rios de todos os tipos, variando dos saqueadores malignos
• ó
ã é espadachins que travam
Militarismo: Pr prio.
que n o deixam testemunhas at

batalhas pessoais contra os navios de Waruda ou do Impé-
Templos: Tormi e Luminara.

rio de Pillavar.
Nanfala
é pouca conhecida
Sanar A pequena e pacata Cidade de Nafala

por todos, n o h ã
á relatos de grandes festas, guerras ou
Uma cidade bem rica era pertencente ao reino de Calen-
qualquer outra coisa que chame a atenção nessa cidade.
dor, a cidade de Sanar é pouco visitada a não ser por seu
festival que tem todos os anos para comemorar a vitoria
• Popula ção: Desconhecida.
sobre a Chama Negra.
• Militarismo: Nenhum.


• ção: 18.660 (83% humanos e 17% outras).
Templos: Desconhecido.
Popula

Í
CAP TULO 12 | DIVISA DOS REINOS

255
Valange Aguas Nebulosas
Valange é um vilarejo costeiro que não recebe muitos via- é
Imenso oceano que abriga criaturas marinhas cru is, Ne-

jantes, o motivo é porque esse lugar e uma grande venda de bulosas é o oceano favorito dos piratas entre eles o famoso
escravos e também faz negociações com piratas e orcs. pirata Cervantes, embarcações tomam cuidado redobrados

para atravessar Águas Nebulosas, pois povo do mar, ser-

• Popula ção: 6,290 (43% humanos, 31% orcs e 26% ou- pentes marinhas e noutras criatura habitam as águas quen-

tras). tes desse oceano.

• Militarismo: Pr prio. ó
• Templos: Lorios, Valaria e Killua. • Npcs: Morgana e Cervantes.

Colinas do Sol Palau


ã
Colinas do Sol s o pequenas montanhas conjuntas, antigas Palau é o vilarejo aonde o culto a Erdalis é livre, qual-quer
ê ó
lendas dizem que as montanhas t m vida pr prias e que se í
um que esteja no lugar usando s mbolos ou falando de

move no inverno rigoroso que ali existe. Tormi e considerado inimigo e pode ser atacado feroz-

mente.

• Popula ção: Desconhecida.


• Militarismo: Nenhum. • Popula ção: 150 (100% humanos não civilizados).
• Templos: Desconhecido. • ó
Militarismo: pr prio.

• Templos: Erdalis somente.

Arcanun
Quando existia era o melhor lugar para qualquer um que Torre Vigia
queira conhecimento arcano, Arcanun era vasta é possuía o Com o seu farol imenso, a Torre Vigia guia as embarca ções
melhor acervo de magias e conhecimentos de todas as par- ã
perdidas para n o se colidirem com as peras e os corais de

tes de Avalon, dizem que Arcanun tinha livros de quando os Águas Nebulosas. A torre também é a primeira linha de
deuses andavam sobre Avalon. Hoje arcais esta sendo re- defesa contra inimigos.

í
constru da novamente.

• Popula ção: 870 (43% humanos, 31% elfos e 26% outras).


• Popula ção: 33.900 (52% humanos, 27% elfos, 8% • ó
Militarismo: Pr prio.

draconatos, 8% halflings e 5% outras no passado). • Templos: Tormi e Random.

• ó
Militarismo: pr prio (no passado).

• Templos: Nadirech, Luminara, Baruk, Liria, Inoe e Bosque dos Goblins


Valaria (no passado). Infestadas de goblins e robgoblins, esse bosque é rico e ár-
• Npcs: Nelkior e Xanafia (no passado). í õ
vore frut feras flores raras boas para Infus es e trabalhos

arcanos.

Cidade dos Bravos


O cora ção da Divisa dos Reinos, a Cidade dos Bravos é • Popula ção: Desconhecido.
ã
uma explos o de cultura e etnia. Pode se encontrar qual- • Militarismo: Nenhum.

quer tipo de coisa e criaturas nesse lugar, a cidade foi se • Templos: Desconhecido.

desenvolvendo ao decorrer do tempo e se tornando cada

vez maior e a mais importe em comercio e transportes. Floresta de Sanar


Local de onde a cidade de Sanar tira seu sustento como

• Popula ção: 33.110 (100% mista). ç


frutas, vegetais e carne de ca as de animais silvestres.

• Militarismo: enhum.

• Templos: Nadirech e Tauros. • Popula ção: Desconhecido.


• Militarismo: Nenhum.

Cidade da Orla • Templos: Desconhecido.

á
A cidade com a maior zona portu rio da Divisa dos Reinos

é responsável diretamente pelo comercio marítimo de toda Bosque Maldito


é
Avalon. A Cidade da Orla tamb m abriga as luxuosas taver- Esse bosque ganhou esse nome por causa de uma antiga

nas que existem de toda Avalon. lenda de que um lich poderoso vive e captura os aventurei-

ros que passam pelo local. As historias dizem que eles se

• Popula ção: 10.300 (28% humanos, 26% outras, 19% el- tornou um Lich por causa de sua amada que morreu nesse

fos, 14% draconatos e 13% halflings). bosque.

• Militarismo: Pr prio. ó
• Templos: Todos os n o malignos. ã • Popula ção: Desconhecido.
• Militarismo: Nenhum.

Racar • Templos: Desconhecido.

Raajin é o lar do povo lagarto e yan-tis, eles são agressivos


e muito desconfiados, quase nenhuma outra raça vai a vila Selva de Tirandu
Raajin por medo dos lagartos que ali vivem. A terra natal de Razzis Abominon, essa selva é cheias de
varias tribos de monstros como orcs, povo lagarto, kenkus

• Popula ção: 666 (100% homens lagartos e yuan-tis). e claro os yuan-tis. A selva e pouco visitada por estranhos

• Militarismo: Pr prio.ó com medo de seus moradores.

• Templos: Sizzar e Valaria.

• Npcs: Razzis e Te rio. ó • População: Desconhecido.


• ó
Militarismo: Pr prios dos monstros.

• Templos: Dizem que ali há um templo de Sizzar.

Í
CAP TULO 12 | DIVISA DOS REINOS

256
Os Monjegrifes

O
ã
s Monjegrifes s o senhores do com rcio. é
Essa casa de Gnomos e bastante conhecida Priamo, O Patriarca
ã
por seus trabalhos que s o bem feitos pelo
í
Para saber obre Primo consulte o cap tulo 8, A Guilda do
valor certo, os Monjegrifes comercializam
Viajantes deste livro.
praticamente de tudo chegando at é vender
escravos em Zendar (e por esse motivo as

ã
Casas Natsur e Verlayne n o vejam os Mon-

é Priamo Monjegri-
Lofey, A Regente do
jegrifes com bons olhos). Seu patriarca

fe. Eles residem em Waruda. Comércio


Filha mais velha de Priamo e Brieis, Lofey comanda o tr - á
é
fico de comercio e os armaz ns da costa da Divisa dos Rei-

nos. Ela faz linha dura com os outros comerciantes em

contra partida é cem por cento corrupta, aceitando propi-


ç
nas de qualquer valor para obter vantagens em pe as de

ouro.

é
Lofey Monjegrife Barda 16 (Col gio do Virtuosismo),

Gnomo, Pequena, Neutro e Ca tico. ó


Iniciativa: +3.

Deslocamento: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 16 (Corselete de Couro +13,

Destreza +3).

Pontos de Vida: 16d8+48 (111 PVs).

For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 15 (+2), Int 12 (+1), Sab 11


ã á
A sucess o de regentes problem ticos da Cidade Mercante
(+0), Car 18 (+4).
culminou com o reinado dos Monjegrifes, o último regente Testes de Resist ência: Destreza +8, Carisma +9.
da cidade, depois de sua morte, os nobres decidiram que a
í
Per cias: Atua ção +9, Acrobacia +8, Enganação +9, Intimi-
ã
cidade n o prosperava com a monarquia e estabeleceu um
dação +9, Investigação +6, Intuição +5, Furtividade +8, Per-

cepção +5, Persuasão +9, Prestidigitação +9.


regente eleito com bastante influencia, chamado Priamo. A

poderosa casa de comercio surgiu no local e rapidamente


Talentos: Origem Mercante (R), Aumento no Valor de
í
passou a controlar a cidade em tudo, menos no t tulo, A ca-
Habilidade (4), Mente Afiada (8), Perito (12), Poliglota (16).
sa Monjegrife sofreu grandes perdas enfrentando ladr es õ ã
Idiomas: An o, Élfico, Comum, Gigante, Goblin, Gnomo,
aventureiros, mas conseguiu se recuperar desse golpe. No
ô
Halfling, Drac nico e Orc.
ã á
momento, os Monjegrifes s o o poder mais est vel da Divi-
í
N vel de Desafio: 16.
sa dos Reinos. A casa Monjegrife é composta por Priamo,
í
Patriarca e l der da Guilda dos Viajantes, Lofey que fica no
Pertences: Ferroada +1, Flauta da Pixie, Corselete de Cou-
é
comando dos portos e armaz ns da Divisa dos Reinos, e
ro Obra Prima, Botas do Andarilho, Po ção da Invisibilida-
por Brieis, Uriel, Mungo e Podre.
de.

Í
CAP TULO 12 | OS MONJEGRIFS

257
A ções í
Lofey ganha sentido s smico com alcance de 18 metros at é
í ó í
o in cio do seu pr ximo turno. No in cio do seu pr ximo ó
Ataques: Ferroada +1 1,5 metros de alcance. Acerto: 1 turno, Lofey pode usar uma a ção bônus para manter esse
ataques +9 (1d8+4) dano perfurante. é o início do seu turno seguinte, até o máximo de 1
efeito at

minuto. Após usar essa característica, Lofey precisa termi-

°
Magias de Bardo por Dia: 4 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° nar um descanso curto ou longo para poder usá-la nova-

° ° ° ° °
3(4 ), 2(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8 ). CD 17. mente

Brieis, A Matriarca
Condescendente e espiritualista, a matriarca Brieis é paci-
í
fista da fam lia Monjegrife, ela age como porta voz da fam - í
lia para apaziguar transtornos que seu filhos causam nas

costa de Águas Nebulosas.

é
Brieis Monjegrife Cl riga 12 (Dom nio a Cria í ção), Gnoma,
Pequena, Bom e Ca tico. ó
Iniciativa: +3.

Deslocamento: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 20 (Armadura Completa +18,

Escudo +2).

Pontos de Vida: 12d8+36 (99 PVs).

For 12 (+1), Des 13 (+1), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 16

(+3), Car 12 (+1).

Testes de Resist ência: Sabedoria +7, Carisma +5.


í ó ã
Per cias: Hist ria +4, Medicina +7, Persuas o +5, Religi o ã
+4.

ç
Talentos: Heran a Naval (R), Aumento de Valor de Habili-

dade (4), Conjurador de Rituais (8), Mente Afiada (12).

Idiomas: Comum, Gnomo e Gnoll.

Proficiência Adicional í
N vel de Desafio: 12.

ê ê
Lofey adquire profici ncia em mais tr s instrumentos musi-
Pertences: Espada Longa Pequena +2, Completa de Bata-
cais,à sua escolha. Lofey também aprende dois idiomas
lha, Escudo Pequeno de Metal.
adicionais, à sua escolha.

ções
Personalidade Forte
A

Lofey se torna extremamente convincente. Lofey tem vanta- Ataques: Espada Longa Pequena +2 1,5 metros de alcan-

ã
gem em testes de Carisma (Persuas o) e Carisma (Intimi- ce. Acerto: 1 ataques +6 (1d6+3) dano cortante.

dação). Além disso, quando uma criatura tentar amedrontar


Lofey e ela for bem ucedida no teste de resistência contra Magias de Cl érigo ° ° °
por Dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),

esse efeito, Lofey pode usar sua ação para desmoralizar ° ° °


3(4 ), 2(5 ), 1(6 ), CD 17.

essa criatura. O alvo sofre desvantagem nas jogadas de ata-

que contra Lofey e ela tem vantagem nas suas jogadas de

ataque contra ele, at é o final do próximo turno dele.

Acorde Distrativo
Lofey aprende a emitir um breve acorde direcionado que

ção de uma criatura. Quando uma criatura a


tira toda a aten

até 18 metros de Lofey, que ela puder ver, começar a conju-


rar uma magia, Lofey pode usar sua reação para gastar um

uso de Inspiração de Bardo e rolar um dado de Inspiração

de Bardo, liberar um acorde estridente na direção dela. Se

a criatura puder ouvir Lofey, ela deve ser bem sucedida

ê ê
num teste de resist ncia de Sabedoria (CD de resist ncia

das suas magias) ou perder á a concentração de sua magia e


falhará na concentração, gastando o espaço de magia sem

obter qualquer efeito. A criatura sofre uma penalidade no

ê
teste de resist ncia igual ao resultado do seu dado de Inspi-

ra ção de Bardo.

Música de Revelação
ú
Lofey pode tocar uma m sica que reverbera como um so-

nar, permitindo que Lofey perceba objetos e criaturas que

ã ã
n o percebia antes conforme as ondas sonoras s o refle-

tidas. Com sua a ção, Lofey pode começar a tocar ou cantar.

Í
CAP TULO 12 | OS MONJEGRIFS

258
Proficiência Adicional Ataque Furtivo: 7d6.

Idiomas: Abissal, Comum e Gnomo.

ê
Brieis adquire profici ncia com armaduras pesadas e em í
N vel de Desafio: 14.

uma ferramenta de artes o de sua escolha. ã


Pertences: 4 Adagas Pequenas Obra Prima, Armadura

Criação Menor Acolchoada, broche da Defesa +1, Luneta da Verdade.

ê
Brieis pode trazer a exist ncia itens simples criados por
A ções
ê
pura provid ncia divina. Com sua a ção Brieis pode criar um
ã
objeto simples pesando n o mais de 5 quilos e com dimen-
Ataques: Adaga Obra Prima 1,5 metros de alcance.
õ
s es que caibam num cubo de 1,5 metros. Esse item per-
Acerto: 2 ataques +10 (1d4+4) dano perfurante.
manece por 10 minutos ou at é que Brieis o dissipe com sua
ação. É possível criar qualquer item não mágico de matéria

vegetal, animal, pedra ou ferro que Brieis conheça, dentro

das limitações. Objetos detalhados ou complexos como

chaves ou mecanismos podem ser criado com essa caracte-

í ã ã
r stica, mas n o ser o funcionais. Brieis pode usar essa

í ú
caracter stica um n mero de vezes igual ao seu modifica-

í
dor de Sabedoria (m nimo uma vez). Brieis recupera todos

ó
os usos gastos ap s terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade:
Desconstruir
Brieis pode desmantelar um objeto ou estrutura, deixando

é
apenas as mat rias-primas dela de sobra. Com uma a ção,
Brieis gasta um uso de Canalizar Divindade e toca em um

ã
objeto ou estrutura n o-m gica de at á é 3 metros cúbicos
ã
pesando n o mais de 50 quilos. O objeto se compacta em

é ó
cubos de mat ria s lida, se dividindo em diversos cubos,

é
cada feito de uma mat ria-prima diferente que fazia parte

ã é possível desconstruir parte de um


do objeto original. N o

objeto ou estrutura caso o mesmo ocupe um espaço supe-

rior a 3 metros cúbicos ou pese mais de 50 quilos. Uma

tentativa de fazê-lo fracassa e o uso de Canalizar Divindade

é gasto.

Canalizar Divindade: Criar Mão Invisível


Construto é
Uriel desenvolve uma t cnica que permite desferir um

ã á
ataque t o r pido que o alvo se quer percebe que foi atin-
ção e trazer a existência
ção, realize um único ataque com uma
Brieis pode moldar a trama da cria
gido. Com sua a
í
um constructo. O Mestre possui as estat sticas da criatura.
arma leve perfurante contra uma criatura surpresa. Se
Conjuração Poderosa A partir do 8° nível, Brieis pode adici-
é
Uriel atingir, role o dano normalmente, por m, o alvo n o ã
á que sofreu esse dano até o final do seu próximo
onar seu modificador de Sabedoria ao dano causado com
saber
qualquer truque de cl rigo. é
turno. Se Uriel atacou o alvo enquanto estava escondido,

ã
esse ataque n o revelar á sua localização. Além disso, Uriel
Uriel, A Coletora recebe vantagem em todos os testes de Destreza (Prestidi-

gita ção) que fizer usando armas leves perfurantes.


Uriel e a cobradora de impostos da capitania e armaz ns é
á
da longa costa da Divisa dos Reinos. Ao contr rio de sua

irm ã Lofey, Uriel não e corrupta e se mantêm fiel ao seu


Lâmina Veloz
trabalho na família Monjegrife. Uriel pode realizar um ataque repentino com uma arma

escondida. Com uma a ção bônus, Uriel pode sacar uma


â
Uriel Monjegrife Ladina 14 (L mina Invis vel), Gnoma, í arma leve perfurante escondida e realizar um ataque com

Pequena, Bom e Leal. ela. Uriel recebe vantagem nesse ataque e, se atingir, ele

Iniciativa: +3. ser á considerado um Ataque Furtivo mesmo que Uriel já


Deslocamento: 7,5 metros. tenha realizado seu Ataque Furtivo nessa rodada. Se a

Classe de Armadura: 16 (Armadura +2, Destreza +4). arma tiver a propriedade arremesso, Uriel pode arremess - á
Pontos de Vida: 14d8+14 (87 PVs). ó í
la com esse ataque. Ap s usar essa caracter stica, Uriel

For 8 (-1), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 10 precisa terminar um descanso curto ou longo para us -la á
(+0), Car 14 (+1). novamente. No 13 ° nível, Uriel pode usar essa caracterís-
Testes de Resist ência: Destreza +9, Inteligência +7. tica duas vezes antes de precisar terminar um descanso

í
Per cias: Acrobacia +9, Intimidação +6, Intuição +5, In- ã
curto ou longo, mas n o mais de uma vez por turno.

vestigação +7, Percepção +5, Prestidigitação +9.

Talentos: Origem Mercante (R), Aumento no Valor de Ataque Extra


é
Habilidade (4), Aumento no Valor de Habilidade (8), Ex-
Uriel pode atacar duas vezes, ao inv s de uma, quando usar

ção de Ataque durante seu turno.


plorador de Cavernas (12).
a a

Í
CAP TULO 12 | OS MONJEGRIFS

259
Desaparecer na Multidão
Uriel consegue sumir em meio ao combate ao provocar

uma distra ção. Se Uriel usar seu movimento para passar


á á
por tr s de uma criatura amig vel ou um barreira que seja

maior que ela, Uriel pode usar uma ação bônus para ser

afetado pela magia invisibilidade por até 1 minuto. Diferen-

te dos efeitos normais de invisibilidade, apenas as criaturas

inimigas cuja barreira estava entre Uriel e elas quando.

í ã ã
Uriel usar essa caracter stica, n o poder o ver Uriel. Ela

aparece para essas criaturas se realizar um ataque, conju-

rar uma magia ou fizer qualquer barulho, como falar ou

ó í
quebrar um frasco. Ap s usar essa caracter stica, Uriel

precisa terminar um descanso curto ou longo para us -la á


novamente.

Mungo, O Negociante
Uriel e a cobradora de impostos da capitania e armaz ns é
á
da longa costa da Divisa dos Reinos. Ao contr rio de sua

irm ã Lofey, Uriel não e corrupta e se mantêm fiel ao seu


í
trabalho na fam lia Monjegrife.

Furtividade Suprema
é
Mungo Monjegrife Ladino 10 (Arqu tipo do Ladr o), ã
Mungo tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se
Gnomo, Pequeno, Neutro.
ã
Mungo n o mover-se mais do que a metade de seu desloca-
Iniciativa: +1.
mento em um turno.
Deslocamento: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 17 (Armadura +2, Destreza +4,

Broche +1).

Pontos de Vida: 10d8+10 (65 PVs).


Podre, O Monstro
Seu verdadeiro nome e Dorian, mas ficou marca com o
For 10 (+0), Des 13 (+1), Con 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 14
nome de Monstro porque Dorian foi capturado por Draco-
(+2), Car 15 (+2).

Testes de Resist ência: Destreza +5, Inteligência +8. nianos em Zendar e foi vitima de experimentos. Ele veio

í
Per cias: Atua ção +7, Enganação +7, Investigação +8, Intui- voltou totalmente alterado parecendo um bicho louco com

ção +6, Furtividade +5, Percepção +6, Persuasão +6, Presti- pouca consci ncia.ê
digitação +5.

Talentos: Origem Mercante (R), Aumento no Valor de


Podre Monjegrife Patrulheiro 18 (Conclave do Guardi o ã
Selvagem), Gnomo, Pequeno, Neutro e Mal.
Habilidade (4), Aumento no Valor de Habilidade (8),
Iniciativa: +2.
Explorador de Cavernas (12).
Deslocamento: 7,5 metros.
Ataque Furtivo: 5d6.
Classe de Armadura: 15 (Armadura +13, Destreza +2).
Idiomas: Abissal, Comum e Primordial (Terran).

í
N vel de Desafio: 10.
Pontos de Vida: 18d10+36 (180 PVs).

For 16 (+3), Des 15 (+2), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 14

(+2), Car 10 (+0).


Pertences: Faca do Noturno +1, Mochila de Carga, Capuz

do Peregrino.
Testes de Resist ência: Força +9, Destreza +8.
í
Per cias: Adestrar Animais +6, Atletismo +9, Natureza +5,

A ções Percep ção +8, Sobrevivência +8.


á
Talentos: R pido e Silencioso (R), Aumento no Valor de

Habilidade (4), Amento de Valor de Habilidade (8), Alerta


Ataques: Faca do Noturno +1 1,5 metros de alcance.
(12), Aumento no Valor de Habilidade (16).
Acerto: 1 ataques +10 (1d4+2) dano perfurante.
Idiomas: Comum e Gnomo.

Habilidades í
N vel de Desafio: 18.

Mãos Rápidas Pertences: 4 Adagas Pequenas Obra Prima, Armadura

Mungo pode usar a sua a ção bônus concedida pela Ação Acolchoada +1, Brincos do Lutador.

Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação),

usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma arma- A ções


dilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar

um Objeto. Ataques: Machadinha Pequena +2 1,5 metros de alcance.

Acerto: 1 ataques +11 (1d6+7) dano perfurante.

Andarilho de Telhados Habilidades


á
Linguagem Bestial
Mungo adquire a habilidade de escalar mais r pido que o

ã
normal. Escalar agora n o possui custo adicional de movi-

é
mento para Mungo. Al m disso, quando Mungo fizer um í
Seu conv vio com bestas e outras criaturas selvagens per-

salto com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um mite que Podre se comunique e interaja de forma mais

ú
n mero de metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de efetiva com elas.

Destreza.

Í
CAP TULO 12 | OS MONJEGRIFS

260
Podre pode falar com bestas como se compartilhasse um • Podre ganha vantagem na sua primeira jogada de ataque
idioma com elas e a rea ção inicial de uma besta em relação a cada turno seu.

a Podre é mais favorável. Uma besta será indiferente a Po- • Podre ganha +1 de bônus na sua CA.
dre se ela seria hostil e será amigável se ela seria indife- • Podre ganha vantagem em testes de Destreza
rente. (Furtividade).

• Podre ganha vantagem em testes de resistência de Força


Grito Primitivo e Destreza.

Podre é capaz de trazer à tona o poder inerente dele atra-


é
v s de um poderoso grito bestial. Com uma a ção bônus,
Podre emite um grito selvagem que aflora um frenesi feral

em Podre. Voc ê assume uma aparência ferina fazendo


garras afiadas brotarem de seus dedos e seus caninos

crescerem na sua boca. Durante 1 minuto, Podre recebe os

seguintes benef cios:í

• Podre ganha a ação Ataques Múltiplos. Podre pode reali-


zar um ataque de mordida e dois ataques de garra, ou um

ataque de mordida e um ataque com uma arma com essa

ação. Podre é proficiente com suas armas naturais e suas


ã
jogadas de ataque e dano com elas s o baseadas em For aç
ou Destreza, à sua escolha. Seu ataque de mordida causa

1d6 de dano perfurante e cada ataque de garra seu causa

1d4 de dano cortante.

• Podre ganha vantagem em testes de resistência para não


ser amedrontado.

• Podre ganha vantagem em testes de Carisma


(Intimidação).

• Podre pode usar a ação de Disparada com uma ação


bônus

ã
Enquanto estiver nesse estado, Podre n o pode conjurar

ã
magias que n o estejam na sua lista de magias de Patru-

lheiro nem pode realizar a ções que exijam concentração. A


partir do 5° nível, quando Podre usar a ação de Ataques
Múltiplos você pode realizar um ataque de mordida e três

ataques com garra ou um ataque de mordida e dois ata-

ó í
ques com arma. Ap s usar essa caracter stica, Podre

precisa terminar um descanso curto ou longo para us -la á


novamente.

Instinto Animal
Seu instinto animal se aflora quando Podre est á caçando,
rastreando ou em perigo. Podre recebe vantagem em tes-

ê
tes de Sabedoria (Sobreviv ncia) para rastrear e em joga-

é ô
das de iniciativa. Al m disso, Podre ganha +5 de b nus na

sua Sabedoria (Percep ção) passiva.

Bote Dilacerador
Podre é capaz de saltar sobre seus inimigos com suas
garras, dilacerando-os. Enquanto voc ê estiver sob efeito do
seu grito primitivo, se Podre usar a ação de Disparada com

uma ação bônus para correr, pelo menos 6 metros em linha

reta, e logo em seguida usar a ação de Ataques Múltiplos

para atacar uma criatura com suas garras e mordida, você

pode dilacerá-la. Podre causa 1d8 de dano extra para cada

ataque que você atingir. Além disso, o alvo deve ser bem

sucedido em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu

bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou cairá

no chão.

Território de Caça
á
Podre se transformar numa besta incans vel no seu terri-

ó ç
t riode ca a. Enquanto Podre estiverem um terreno favo-

rito seu, voc ê ganha os seguintes benefícios adicionais:

Í
CAP TULO 12 | OS MONJEGRIFS

261
Os Amantes da Canção

O
ú
mundo foi feito da m sica, e utilizando-a os ã
Como seus objetivos geralmente s o vistos como pouco

Amantes da Can ção contribuem para moldá- ç


amea adores para a lei e a ordem, eles conseguem operar

lo. Embora muitos membros desse colégio fora do centro social e cultural, apenas raramente um deles

bárdiaco eventualmente adotem níveis ele- utilizar á o poder da canção para assumir uma posição de li-
vados de conhecimento, a maioria compos- ç
deran a em sua comunidade, grupo de aventureiros ou for-

ta apenas por bardos e artistas de mentali- ça militar.


ú
dade similar que se re nem regulamente

para trocar historias, fragmentos de conhecimento e novas Como se Unir aos Amantes: os Amantes da can ção
obras musicais. Sua sede é na Cidade da Orla. possuem poucas regras, e uma estrutura organizacional

í
extremamente flex vel. Aderir a organiza ção é essencial-
Sob essa aparente camaradagem, contudo, todos os mem- ã
mente uma quest o de encontrar outros amantes e comu-

bros da organiza ção acreditam na magia poderosa da músi- ú


nicar seu interesse de explorar e adotar a m sica primor-

ca primordial, e dominar seu poder. Embora a maioria das ê


dial. Os amantes mant m grandes bibliotecas de magia e

ç
pessoas conhe a a magia da can ção de bardo, a música dos á
conhecimento b rdiaco nas grandes cidades, e embora a

é
amantes vai muito al m do poder costumeiro dessa arte, ã
admiss o seja exclusivamente para os membros, pode ser

mesclando sonoridade e poder em uma s ó verdade inegá- concedida a ser um amante estiver disposto a certificar o

vel. interesse do pretendente pela musica primordial.

Embora alguns amantes tenham tomado a ções extremas í


Benef cios Para o Jogador: ao unir-se aos amantes da

em busca do poder da can ção (e acabando por volta-lo a can ção, o personagem acima de tudo adquire um foro onde
interesses malignos), a organização como um todo é mais pode explorar melhor a música primordial e adquirir aces-

focada em tentar compreender a fonte desse poder primor- so a recursos e treinamento. As biblioteca da organização

dial, aprendendo o que ele tem a revelar sobre a cria ção do fiam abertas para todos os amantes dispostos a observar

ó ú
mundo e natureza da pr pria magia. Em n mero reduzido ê
suas exig ncias de utiliza ção pacifista, e os personagem re-
se comparado as guildas convencionais, os membros dos ô í
cebem +1 de b nus nos testes de Per cia Arcanismo, Histo-

amantes da Can ção costumam ser poderosos. ria, Natureza e Religião, além d adquirir as classes de pres-

tigio dos deuses de Liria e Nadirech.

Í
CAP TULO 12 | AMANTES DA CAN ÇÃO
262
Talentos Exclusivos dos
Amantes da Canção
ó podem ser adquiridos por membros
Os talentos a seguir, s

dos Amantes da Can ção ou se pagar uma boa quantia em


ç
pe a de ouro por seu aprendizado.

Cântico da Pele Férrea


O personagem é capaz de canalizar o poder de sua inspira-

ção de bardo para ignorar pequenos ferimentos.


Pr é -requisitos: Inspiração de Bardo, Proficiência em Atua-

ção, Proficiência +3 ou mais.


Benef í cio: como uma reação que não provoca ataques de

oportunidade, o personagem pode abrir mão de um utiliza-

ção de Inspiração de Bardo para conceder Resistência a


Dano cortante, perfurante e concussão a si mesmo ou a um

de seus aliados a menos de 9 metros que seja capa de ouvi-


Legenda dos Amantes da Canção é o início do próximo turno
lo. O efeito permanece ativo at

ção: Aqui indivíduos são recebidos por


1. Ala de Recep do personagem.

membros da organização para visitas e seleção.

2. Sal ão Principal: Cheio de cadeiras, mesas e instrume-


Magia Inspiradora
ã
ntos, o Sal o Principal e o local de treino dos Amantes O personagem é capaz e canalizar o poder de sua inspira-

da Can ção que geral é muito cheio. ção de bardo em magias, permitindo-lhe gasta uso de inspi-
ração de bardo durante a conjuração.
3. Sala de Preparat ório: Este lugar serve de preparação
Pr é -requisitos: Inspiração de Bardo, Proficiência em Atua-
de can ção e ensinamentos de falas.
ção, Capacidade de conjurar magias arcanas de 2° nível ou
4. Sala de Instrumentos: Onde os membros da organiza- maior.

ção treinam com vários tipos de instrumentos. í ã


Benef cio: o personagem pode abrir m o de usos da habili-

dade Inspira ção de Bardo para conjurar quaisquer magias


5. Dormit ório de Membros: Onde os membros podem ç
que conhe a e seja capaz de conjurar. Ele ainda precisa de
descansar ou dormir. uma a ção para conjurar a magia (de acordo com as regras
normais de tempo de conjuração), mas a utilização do talen-
6. Banheiro Comunit ário: Onde os membros podem se
to Magia Inspiradora conta como parte dessa ação.
lavar.
Conjurar uma magia exige um uso da habilidade Inspiração

7. Sala de Reuni ões Para Canto: Onde os membros se de bardo para cada nível de magia. Por exemplo, conjurar

alimentam para estar sempre aptos para as miss es da õ uma magia de 3° nível requer três usos de Inspiração de

Guilda. Bardo.

8. Banheiro Comunit ário: Onde os membros podem se


lavar.

9. Aposento do Mestre da Can ção: Onde Elanard des-


cansa e estuda.

10. Arsenal: Onde fica todo o poderio dos Amantes da Can-

ção.

11. Refeit ório: Onde os membros se alimentam para estar


õ
sempre aptos para as miss es da Guilda.

Símbolo dos Amantes da Canção


Í
CAP TULO 12 | AMANTES DA CAN ÇÃ O
263
Magias de Bardo Precisão Tática Escudo da Cacofonia 3° nível
1° nível Vôo Rápido Allegro
Magias de Clérigo
Ânimo Inspirador 3° nível 1° nível 4° nível
Canto da Concentração Allegro Compreensão Divina Brado de Guerra
Recuo Acelerado rápido 4° nível 2° nível
Toque de Mestre Brado de Guerra Precisão Tática
2° nível 6° nível Toque de Mestre
Invisibilidade Rápida

Magias dos Amantes de


Brado de Guerra.

Componente Material a pena da calda e uma ave de

Canção rapina.

As magias a seguir s ó podem ser adquiridas por persona- Canto da Concentração


gem que fazem parte dos Amantes da Can ção ou pagando 1 ° nível de Encantamento (Compulsão)
para adquiri-las. Tempo de Conjura ção: 1 ação
Alcance: Pessoal

Lista de Magias dos Componentes: V

Dura ção: 1 minuto


amantes da Canção É possível usar o Canto da Concentração para bloquear
distrações e aguçar a atenção. O personagem recebe +1 de

bônus nas jogadas de ataques e testes de resistências e de

habilidade enquanto a magia permanecer ativa. Não é pre-

Animo Inspirador ciso se concentrar no canto da Concentração, mas o perso-

1 ° nível de Encantamento (Compulsão) nagem precisa continuar murmurando as silabas do canto

Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus para sustentar a magia. Portanto, n o poder ã á falar e conju-
Alcance: Pessoal rar magias com componentes verbais enquanto estiver sob

Componentes: V, S o efeito do Canto da concentra ção.


Dura ção: 1 minuto
Quando canta em voz alta sua can ção e recita seu poema Compreensão Divina
épico ou profere suas palavras de encorajamento, o perso- 2 ° nível de Adivinhação
nagem deixa seus aliados mais confiantes que o normal. Tempo de Conjura ção: 1 ação
ô
Enquanto a magia estiver ativa, o b nus de moral concedi- Alcance: Pessoal

do pela habilidade de Inspira ção de Bardo aumenta 1 dado Componentes: V

adicional equivalente enquanto a magia durar. Dura ção: 8 horas ou até ser descarregada
Ao conjurara essa magia, o personagem invoca o poder e

Allegro sua divindade para guiar suas a ções. Uma única vez en-
3° nível de Transmutação quanto a magia permanecer ativa, é possível usar seus
Tempo de Conjura çã o: 1 ação ô
efeitos. Ela concede um b nus de +10 em qualquer teste de

Alcance: 3 metros de raio do conjurador í


per cia. Ativar o efeito exige uma a ção bônus. O persona-
Componentes: V, S, M gem declara que usar á a Compreensão Divina antes de
Dura ção: 1 minuto realizar o teste que desejar modificar. Uma vez utilizada, a

Essa magia torna o personagem e seu companheiros magia termina.

extraordinariamente ligeiros. Cada criaturas na área da


ô
magia recebe um b nus de 9 m em seu deslocamento N o ã é possível ter mais de um efeito de Compreensão
á
terrestre, limitado ao dobro seu deslocamento b sico. As Divina ativo sobre o personagem simultaneamente.

criaturas afetadas conserva esses efeitos enquanto a magia

permanecer ativa, mesmo se abandonarem a área inicial. Escudo da Cacofonia


Componente Material: a pena da calda e uma ave de 6° nível de Evocação
rapina. Tempo de Conjura ção: 1 ação
Alcance: Emanação com 3 m de raio centralizado do

Brado de Guerra conjurador

4° nível de Encantamento (Ação Mental) Componentes: V, G

Tempo de Conjura çã o: 1 ação bônus Dura ção: Concentração, até 1 minuto


Alcance: Pessoal ô
O personagem cria uma barreira de energia s nica a uma

Componentes: V, S â
dist ncia e 3 m. As criaturas em ambos os lados desse

Dura ção: Concentração, até 1 minuto obstáculo escutam um zumbido alto, porem inofensivo.

O personagem ataca com um brado que estimula sua Sons mundanos (incluindo o produzido com uma pedra

ó
pr pria coragem e intimida os inimigos. Com resultado ã ã
trov o) n o atravessam a barreira. Sons ou efeitos s nicos ô
ô
dessa magia, o conjurador recebe +2 de b nus nas jogadas sobrenaturais ou baseados em magia s ó penetram caso o
de ataque ou +4 realizadas como parte de uma investida. conjurador ou criador obtenha sucesso num teste de conju-

Caso inflija dano com um ataque corpo a corpo, o advers - á í


rador CD 8 + seu n vel de conjurador. Uma criatura que

rio precisa obter sucesso num teste de Sabedoria ou entra- cruzar a barreira sofrer á 5d6 pontos de dano de trovão e
rá em pânico durante uma rodada. Um oponente que obti- deve obter sucesso em um teste de Constitui ção ou ficará
ver sucesso no teste de resistência contra esse efeito não surda durante 1 minuto. A barreira se move com o perso-

poderá ser afetada novamente pela mesma conjuração de nagem, mas ele n o ã é capaz de força outra criatura a atra-
á
vess -la (por exemplo, deslocando-se para um quadrado

Í
CAP TULO 12 | AMANTES DA CAN ÇÃO
264
ã
adjacente ao inimigo). Se fizer isso, o escudo n o ter á efeito sobre novas magias e conhecimentos antigos perdidos em

sobra aquela criatura. luga-res secretos na terra de Avalon. Raramente Elanard

sorri, por isso esse apelido.

Invisibilidade Rápida
2 ° nível de Ilusão Elanard Thogorfela Barda 28 (Col gio do Conhecimento),é
Tempo de Conjura ção: 1 reação é
Meia Elfa, M dio, Ca tico e Bom. ó
Alcance: Pessoal Iniciativa: +9.

Componentes: V Deslocamento: 18 metros.

Dura ção: 1 rodada Classe de Armadura: 22 (Armadura +8, Destreza +4).

Essa magia funciona como Invisibilidade (consulte o livro Pontos de Vida: 28d8+168 (319 PVs).

do jogador), com as exce ções indicadas acima.


For 9 (-1), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 20 (+5), Sab 20

Precisão Tática (+5), Car 23 (+6).

2° nível de Adivinhação Testes de Resist ência °: Força +3, Destreza +13, Consti-
Tempo de Conjura çã o: 1 ação
tuição +7, Inteligência +7, Sabedoria +7, Carisma +14. (°)
vantagem nos testes de resistências contra magias.
Alcance: 3 criatura em até 9 m entre si
Per í cias: Adestrar Animais +14, Arcanismo +27°, Acro-
Componentes: V, S, M
bacia +13, Atletismo +7, Atuação +14, Enganação +14, Fur-
Dura ção: Concentração, até 1 minuto
tividade +13, Historia +27°, Intimidação +14, Intuição +13,
Ao conjurar essa magia, o personagem, concede aos seus
Investigação +27°, Medicina +13, Natureza +19, Perce-pção
aliados uma maior compreens o das a ã ções dos demais, o
+13, Persuasão +14, Prestidigitação +13, Religião +27°,
que permite coordenar melhor seus ataques. Caso dois
Ritual +13, Sobrevivência +13. (°) Dobro de proficiên-cia
aliados afetados estejam flanqueando a mesma criatura,
nessa perícias.
ô
ambos recebem +1 de b nus nas jogadas de ataque reali-
Talentos: Mente Sobre a Matéria (R), Aumento no Valor de
é
zadas contra ela. Al m disso, se um aliado afetado conse-
Habilidade (4), Aumento no Valor de Habilidade (8), Magia
guir infligir dano em um oponente flanqueado por outro
Inspiradora(12), Aumento no Valor de Habilidade (16),
aliado afetado, ele inflige mais 1d6 pontos de dano adicio-

nal.
Aumento no Valor de Habilidade (19), Inspirar Excel ncia ê
Componente Material: Um soldado de brinquedo.
°
(E23), Inspirar Tropas (E27). ( ) Novos talentos descritos

í
nesse cap tulo, E + Numero = Talentos Épicos descritos no
Recuo Acelerado Rápido ç
Livro Cren as e Contos.

2° nível de Transmutação Habilidades de N velí Épico °: Dádiva da Proficiência em


Tempo de Conjura çã o: 1 ação bônus
í á á ã
Per cia, D diva da Imortalidade, D diva da Vis o Verdadei-

ra. (°) Para saber mais sobre Poderes de Nível Épicos con-
Alcance: Pessoal
ulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças e Contos.
Componentes: V
Destino É pico ° : Sábio das Eras. (°) Para saber mais sobre
Dura ção: 1 rodada
Poderes de Nível Épicos consulte o livro As Crônicas de
Essa magia funciona como Recuo Acelerado (consulte o
Avalon, Crenças e Contos.
Livro do Jogador), com as exce ções indicadas acima.
Vis ã o Verdadeira: Sempre ativa com 18 metros de alcan-

Toque do Mestre ce.

1° nível de Adivinhação Inspira çã o de Bardo: 2d10.

Tempo de Conjura çã o: 1 ação bônus


í
Idiomas: Todos exceto Dru dico e Celestita.

Alcance: Pessoal
í
N vel de Desafio: 28.

Componentes: V, F

Dura ção: 10 minutos Pertences: L mina â Élfica Fina +3, Peitoral de Mitral +3
Toque de Mestre é uma magia normalmente encontrada no Botas do Andarilho, Cajado do Mestre Arcano, Colar da

Resistir a Magia.
repertoria de aventureiros especializados em magias arca-

nas. O personagem torna-se capaz de usar uma arma ou

ã
escudo que segurar em suas m os no momento da conjura-
A ções
ção. A capacidade de uso serve apenas para um único item
especifico, embora conjurações múltiplas permitam utilizar Ataques: Ataque com Lamina Fina Élfica +3, 3 metros de
alcance. Acerto: 1 ataque +16 (1d10+7) dano cortante,
outros equipamentos.
í
S mbolo dos Amantes da Can ção.
Vôo Rápido
2 ° nível de Transmutação Magias de Bardo por dia: 4 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° °
Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus ° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ), 1(10 ). CD 22. °
Alcance: Pessoal
Habilidades
Componentes: V

Dura ção: 1 rodada Proficiência Adicional


ô
Essa maga funciona como V o (consulte o Livro do
ê
Elanard ganha profici ncia em tr s per cias, ê í à sua escolha.
Jogador), com s exce ções indicadas acima.

Membros Importantes dos amantes da Palavras de Interrupção


Canção Elanard aprende como usar sua perspic cia para distrair, á
ç
Elanard confundir e, de outras formas, atrapalhar a confian a e

ê
compet ncia de outros. Quando uma criatura que Elanard

á
A famosa Sorriso Aparente. Elanard e uma s bia e conhe- pode ver a at é 18 metros de Elanard realizar uma jogada
cedora da magia, ela sempre est á ocupada estudando de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano,

Í
CAP TULO 12 | AMANTES DA CAN ÇÃ O
265
Elanard pode usar sua rea ção para gastar um uso de Inspi- ã
n o pode ser adquirida se pertence acima do 10 ° nível de
ração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e personagem escolhida.

subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Ela-

nard escolhe usar essa característica depois da criatura Descanso Inspirado


fazer a rolagem, mas antes do Mestre determi-nar se a
Elanard pode reduzir o tempo necess rio para um descan- á
jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal
so curto em 50% para todos os aliados em at é 18 metros
sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura ser á
dela.
ã ã ç
imune se n o puder ouvir ou se n o puder ser enfeiti ada.

Incitar Raiva
Uma vez por descanso longo, Elanard pode incitar raiva

á
em uma criatura amig vel ou inimiga em at é 18 metros de
raio que possam ouvi-la. O alvo deve fazer um teste de Sa-

bedoria CD 28 ou ser á forçada a atacar um alvo escolhido


pela Elanard no pr ximo turno.ó

Características de Sábios das Eras


Exemplar do Aprendizado (Nível 21)
ô
Elanard recebe +6 de b nus nos testes de Arcanismo, His-

ó
t ria, Investiga ção, Natureza e Religião

Presciência do Portador (Nível 24)


í
No in cio de cada um de seus turnos, jogue um d20. ela po-

de usar o resultado dessa jogada no lugar de qualquer joga-

da do d20 que ela realizar antes do in cio do seu pr ximo í ó


turno.

Habilidades da Alta Magia


Carregar Item Mágico
Ao aprender a Alta Magia e passar pelos primeiros dois

meses de inicia ção. O novo alto mago pode colocar energia


á á
m gica em um item m gico e restaurar algumas de suas

cargas. Isto funciona apenas com itens mágicos que podem

ter mais de 6 cargas. O alto mago sofre 1 ponto de dano

á
tempor rio na Constitui ção para cada 3 cargas que restau-
ra a um item.

Segredos Mágicos Adicionais


Descarga Mágica
Elanard aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer
Nos primeiros 4 meses de aprendizagem, o alto mago pode
classe. As magias que Elanard escolher devem ser de um

í
n vel que Elanard possa conjurar, como mostrado na tabela
dispara um feixe de magia pura. O personagem sacrifica

O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam co-


ç
um espa o de magia e sofre 1 ponto de dano tempor rio na á
ã
mo magias de bardo pra Elanard, mas n o contam no n - ú ç ê í
For a por cada tr s n veis do espa o sacrificado. O danoç
mero de magias de bardo que Elanard conhece.
í
deste feixe e de 1d8 por n vel de espa o de magia sacrifica-ç
do, e tem o alcance de 12 metros. Este feixe ignora qual-

Perícia Inigualável quer tipo de imunidade a energia que o alvo possa ter, e po-

é
de tamb m atingir alvos et reos e incorp reos. é ó
Quando Elanard fizer um teste de habilidade, Elanard pode

gastar um uso de Inspira ção de Bardo. Role o dado de Ins- Entrelaçar Magias
pira ção de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste
de habilidade. Elanard pode escolher fazer isso depois de
Nos últimos dois meses de aprendizagem (oitavo mês), o
alto mago conjura duas magias ao mesmo tempo. Ele
rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre

dizer se foi bem ou mal sucedido.


adiciona o tempo de conjura ção das duas enquanto recita
suas formulas alternadamente, o que significa que entrela-

çar duas magias com o tempo de conjuração de uma ação e


Iniciativa Bardiaca eleva uma a ção completa. Ambas as magias são disparadas
Quando Elanard rola iniciativa, todos os seus aliados em ao mesmo temo e, como suas energias são combinadas, o
at é 18 metros podem adicionar +10 em suas iniciativas, alvo de fazer o testes de resistência para cada uma separa-
desde que a iniciativa seja positiva. Para se beneficiar da damente, o alto mago sofre 2 pontos de dano temporário
Iniciativa Bardiaca, os aliados devem ser capaz de ouvir na Constituição ao usar Entrelaçar Magias.
Elanard.

Para Magia
Aprendizagem Empática ê
No final de um m s de aprendizagem (nono m s), o alto ê
í
Elanard pode escolher uma caracter stica de classe de mago entende o funcionamento da magia muito melhor

á
qualquer classe e selecion -lo. Ela pode, por exemplo, que suas contrapartes sem treino, e podem fazer uma

í ú á
escolher a caracter stica de classe F ria do b rbaro, ou á
contra m gica simplesmente disparando energia bruta

é
Canalizar Divindade do Cl rigo. A habilidade escolhida sobre outra magia.

Í
CAP TULO 12 | AMANTES DA CAN ÇÃO
266
í
O alto mago faz um teste de Per cia Arcanismo como uma ê
O alvo deve ser bem sucedido num teste de resist ncia de

reação para identificar a magia que está sendo conjurada, e Sabedoria ou ficar á irritado por 1 minuto. Uma criatura
gasta um custo inicial de dois pontos de dano na Força. O irritada deve realizar um teste de Arcanismo (CD 10 + o

mago de ser capaz de gasta um espaço de magia de nível resultado do seu dado de Inspira ção de Bardo) no início de
igual ou maior que magia que está pra ser lançada para cada turno dela para manter a concentra ção em uma ma-
cancelá-la. é
gia. Al m disso, ela sofre desvantagem em testes de Inteli-

ê
g ncia e Sabedoria pela dura ção e não pode realizar ações
Magias Epicas bônus. Uma criatura afetada por essa característica pode

repetir o teste de resistência no final de cada turno dela,


No final de um ano de aprendizagem, o alto mago est á apto
terminando o efeito sobre si com um sucesso. Uma cria-
a ser um conjurador poderoso, voc ê adquire o 10° nível de
ã
tura que n o puder ser enfeiti ada ç é imune a esse efeito.
ç
magia que consiste ter um espa o de magia e pode ter

acesso ou aprende magias épicas a partir de agora. As


magias épicas só podem ser adquiridas por outros altos
magos.

Dordano, O Cinzento
Falante e inquieto, Dordano costuma chamar a aten ção por
onde anda. Ele é atencioso e observar tudo e a todos a seu
redor com cautela.

é é
Dordano Krawser Bardo 12 (Col gio da Com dia), Kenku,

é
M dio, Neutro e Leal.

Iniciativa: +2.

Deslocamento: 9 metros.

Classe de Armadura: 22 (Armadura +8, Destreza +4).

Pontos de Vida: 12d8+60 (102 PVs).

For 11 (+0), Des 14 (+2), Con 13 (+1), Int 15 (+2), Sab 10

(+0), Car 20 (+5).

Testes de Resist ência: Destreza +6, Carisma +9.


í
Per cias: Atua ção +13°, Historia +6, Intuição +4, Inves-
tigação +8, Percepção +4, Persuasão +9, Prestidigitação

+10°. (°) Dobro de proficiência nessa perícias.

Talentos: Mente Sobre a Matéria (R), Aumento no Valor de

Habilidade (4), Magia Inspiradora° (8), aumento no Valor de

Habilidade (12). (°) Novo talento descrito nesse capítulo.

Inspira çã o de Bardo: 1d10.

Idiomas: Comum, Infernal e Kenku.

í
N vel de Desafio: 12.

Pertences: Florete +1, Besta Pequena, Corselete de Couro

é
+1, Chap u do Musico.

A ções

Ataques: Florete +1, 1,5 metros de alcance. Acerto: 1


Faça-os Rir
í
ataque +7 (1d6+3) dano perfurante, S mbolo dos Amantes á é
Dordano pode fazer um espet culo de com dia deixando

da Can ção. ê
sua audi ncia totalmente incapaz de reagir enquanto se

contorcem com as piadas que Dordano conta. Com sua

° °
Magias de Bardo por dia: 4 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ação, gaste um uso de Inspiração de Bardo e role o dado de
° ° °
3(4 ), 2(5 ), 1(6 ). CD 17. Inspiração de Bardo. Todas as criaturas hostis a até 6 me-
tros dele, que puderem ouvir você, devem ser bem sucedi-

Artista da Comédia das num teste de resistência de Sabedoria ou ficarão inca-

pacitadas até o início do seu próximo turno. Nos turnos


ê
Dordano adquire profici ncia em Atua ção e Persuasão, se seguintes, Dordano pode usar sua ação para estender a
já não tiver. Além disso, Dordano recebe vantagem em tes- duração desse efeito nas criaturas incapacitada até o início
tes de Carisma (Atuação) e de Carisma (Persuasão) para
do seu próximo turno e elas devem realizar um novo teste
tentar influenciar a atitude de uma platéia positivamente
de resistência no final do turno delas, terminando o efeito
em relação a você.
sobre si com um sucesso. Dordano pode manter esse efeito

é
por uma quantidade de rodadas, al m da primeira, igual ao

Satirizar ção de Bardo. Esse efeito


resultado do seu dado de Inspira

termina em uma criatura afetada por essa característica


á
Dordano pode fazer piadas e esc rnios sobre uma criatura,

deixando-a fora de si. Com sua ação, gaste um uso de Inspi- que sofrer dano ou for alvo de uma magia ou efeito nocivo.

ração de Bardo e role o dado de Inspiração de Bardo, esco-


ã
Uma criatura que n o puder ser enfeiti ada ç é imune a esse
lhendo uma criatura que Dordano você possa ver a até 9
efeito. Se uma criatura for bem sucedida no teste de resis-

metros de você que possa ouvir Dordano.


ê ã
t ncia, Dordano n o poder á usar essa característica nessa
criatura novamente por 24 horas

Í
CAP TULO 12 | AMANTES DA CAN ÇÃ O
267
Os Colecionadores

R
esidente da Cidade dos Bravos, Os Colecio-

ç á
nadores ca am itens m gicos e artefatos no

mundo de Avalon, sentido prazer com o

passatempo supremo d reunir todo e qual-

quer tipo de instrumento m gico para cust - á ó


dia e estudo. Os membros dessa Guilda se

dedicam completamente à pesquisa, caçan-


á ã
do e recuperando itens not veis, n o importa se foram

perdidos com o passar do tempo, est o escondidos nos ã


tesouros de criaturas poderosas ou at é são vítimas e abuso
por criaturas que os Coletores recuperam e transportam

ã
esses objetos para sua sede, onde s o armazenados e es-

tudados.

Nem todos apreciam os Coletores, especialmente os que

perderam itens para a guilda, mas seu poder obriga at é os


antagonistas mais agressivos a pensarem duas vezes antes

de se oporem a eles ativamente. Outros, que n o desejam ã


necessariamente se unir ao grupo, trabalham com eles de

vez em quando, ou procuram a guilda em busca de conhe-

cimento, conselhos ou para pesquisar magias em seus

arquivos. A guilda dos Colecionadores difere pouco do que

se espera d e uma grande escola de magia, um campus

fixo, um corpo de regentes que decidem as pol ticas e um í


grande corpo, discente de magos, rastreadores e Coletores

que responsabilizam pelos assuntos cotidianos, pesquisa e

aquisi ções da instituição.

Coletor Mestre: Demian False.

Membros: 580.

Tend ência: Qualquer uma.

Como se Unir as Colecionadores: Para se tornar mem-

bro da guilda, basta nutrir a simples cren as de que qual- ç


á
quer objeto m gico poderoso deve ser entregue ao grupo, e

ê
eu todos os seus membros t m direito ao conhe-cimento

proveniente das pesquisas e recupera ções.

í
Benef cios Para o Jogador: Os membros dos Coleciona-

dores adquirem muitas recompensas. O acesso à maior


ção de itens mágicos raros e extraordinários certa-
cole

mente é a maior delas. A pequena, porém lista de artefatos

inclui a Arca Suprema para observar um artefato ou item

á ç
m gico especifico exige a presen a de dois regentes.

Mapa da Guilda dos Colecionadores

Í
CAP TULO 12 | OS COLECIONADORES

268
Legenda da Guilda dos Colecionadores Adivinhação Instruída
O ouro e o tempo que Demian precisa gastar para copiar

1. Sal ão Principal: Onde os membros ou convidados s o ã uma magia da escola de adivinha ção em seu grimório é
recepcionados para entrarem na guilda. reduzido à metade.

2. Dormit órios: Lugar cheio de camas e beliches onde


membros e visitantes podem descansa ou dormir.

3. Sala de Observa ção Magia: Onde todos os itens m - á


ã
gicos e artefatos s o analisados.

ã
4. Sala do Cofre: Onde todos os itens s o armazenados.

H á sempre dois ou três guardas à paisana neste


aposento.

5. Sal ão Principal: Esse é o principal local de reunião da


guilda. Os convidados importantes da Organiza ção

6. Quarto de Demian: Local onde Demian descansa e faz

á
suas an lises e estudos d itens m gicos. á

7. Sala da Arca Suprema: Onde fica localizada a Arca

Suprema para localizar itens perdidos.

Membros Importantes dos


Colecionadores
Demian. O Coletor
O primeiro regente dos colecionadores, é considerado o
ção e reconhece que o verdadeiro
maior especialista na cole

perigo é muito maior do que a organização imagina, caso

os artefatos caiam em mãos erradas. Ele trabalha constan-

temente para reforça essa segurança.

ção),
Demian, O Esperto Mago 18 (Escola da Adivinha

°
(Escolhido de Naillyn ), Humano, M dio, Neutro. ( ) Paraé °
Prodígio
saber mais sobre Escolhidos Divinos, consulte o livro As Quando Demian escolhe essa escola, vislumbres do futuro

ô
Cr nicas de Avalon, Cren as e Contos. ç ç ê
come am a aparecer em sua consci ncia. Quando Demian

Iniciativa: +9. termina um descanso longo, role dois d20s e anote os n - ú


Deslocamento: 9 metros. meros rolados. Demian pode substituir qualquer jogada de

Classe de Armadura: 17 (Armadura Natural+ 15, Destreza ê


ataque, teste de resist ncia ou teste de habilidade feito por

+2). voc ê ou por outra criatura que você possa ver por uma das
Pontos de Vida: 18d6+36 (100 PVs). rolagens de premunição. Ele deve escolher fazer isso antes

For 8 (-2), Des 14 (+2), Con 15 (+2), Int 20 (+5), Sab 18 da rolagem e você pode substituir uma rolagem dessa for-

(+4), Car 13 (+1). ma apenas uma vez por rodada.

Testes de Resist ência °: Inteligência +11, Sabedoria +10.


Per í cias: Arcanismo +11, História +11, Investigação +11, Cada rolagem de premoni ção pode ser usada apenas uma
Natureza +11, Religião +11. vez. Quando você termina um descanso longo, você perde
Talentos: Magia Temática (R), Aumento no Valor de Habili- qualquer rolagem de premonição que não tenha sido usada.

dade (4), Mente Afiada (8), Explorador de Cavernas (12),

Conjurador de Ritual (16). Especialista em Adivinhação


Élfico e Dracônico.
ção se tornou tão fácil pra De-
Idiomas: Celestita, Comum,
Conjurar magias de adivinha
í
ção do seu esforço de
N vel de Desafio: 18.
mian que isso requer apenas uma fra

conjura ção. Quando Demian conjura uma magia de adivi-


ção de 2° nível ou superior usando um espaço de ma-
Pertences: Cajado no Mestre Arcano, Robe da Pele
nha

gia, ele recupera um espaço de magia gasto. O espaço de


Escamosa +5, Varinha de Detectar Objetos, Brincos de

magia que Demian recupera deve ser de um nível inferior


Armazenar magias 2.

ao da magia conjurada e não pode ser maior que 5° nível.


A ções

Ataque: Cajado do Mestre Arcano +2, 1,5 metros de


O Terceiro Olho
alcance, Acerto: 1 ataque +10 (1d6+2) de dano de Demian pode usar sua a ção para aumentar seus poderes
ã
concuss o mais (1d8) e dano m gico. á de percep ção. Quando o fizer, escolha um dos benefícios a
seguir, que dura até você ficar incapacitado ou realizar um

Magias de Mago por Dia: 8 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° ° descanso curto ou longo. Demian não pode usar essa cara-

° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 19. ° cterística novamente até ter terminado um descanso longo.

Habilidades

Í
CAP TULO 12 | OS COLECIONADORES

269
Vis ão no Escuro. Demian adquire vis o no escuro com ã Transposição Benigna
í
alcance de 18 metros, como descrito no cap tulo 8.

Vis ã o Et é rea. Demian pode ver no Plano Etéreo com


Liria pode usar sua a ção para se teletransportar até 9 me-
alcance de 18 metros.
ç
tros em um espa o desocupado que ela possa ver. Alterna-

Compreens ão Maior. Demian pode ler qualquer idioma.


ç
tivamente, Liria pode escolher um espa o ao alcance que

Ver Invisibilidade. Demian pode ver criaturas e objetos


é
seja ocupado por uma criatura Pequena ou M dia. Se essa

í
invis veis a at é 3 metros de você aos quais você tenha linha á
criatura for volunt ria, ela e dois teletrans-portam-se, tro-

de vis o. ã í
cando de lugar. Uma vez que Liria usa essa caracter stica,

ã á
n o pode us -la novamente até terminar um descanso lon-
go ou até conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou
Prodígio Maior superior

õ
As vis es em seus sonhos se intensificam e pintam um qua-

dro mais preciso na sua mente do que est á para acontecer.


ê
Demian rola tr s d20s para a sua caracter stica Prod gio, í í
é
ao inv s de dois.

Liria Tidares
Terceira Regente dos Colecionadores, n o compartilha do ã
medo que Demian sente pela cole ção, e delicia-se em em-
pregar pegas particulares impressionantes. Muitas vezes,

ela ignora os protocolos quando acredita que determinada

pe aç é inofensiva.

Liria Nevoa Suave Maga 14 (Escola da Conjura ção), Elfa


Filha de Fada, M dio, Leal e Bom. é
Iniciativa: +2.

Deslocamento: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 12 (Destreza +12).

Pontos de Vida: 14d6+14 (77 PVs). For 12 (+1), Des 15

(+2), Con 12 (+1), Int 19 (+4), Sab 10 (+0), Car 14 (+4).

Testes de Resist ência °: Constituição +7, Inteligência +9,


Sabedoria +5.

í
Per cias: Arcanismo +9, Investiga ção +9, Percepção +5,
Ritual +9.

Talentos: Cosmopolita (R), Conjurador de Ritual (4), Conjuração Focada


Aumento de Valor de Habilidade (8), Resiliente (12)
ç
Come ando no 10 ° nível, enquanto você estiver concentra-
Idiomas: Comum, Élfica e Celestial.
do em uma magia de conjura ção, sua concentração não po-
í
N vel de Desafio: 15.
de ser interrompida como resultado de ter sofrido dano.

Pertences: Livros dos Anci es, Botas da Levita õ ção, Bolsa


dos Muitos Truques.
Invocações Resistentes
Qualquer criatura que Liria invocar ou criar com uma ma-

A ções gia de conjura ção, terá 30 pontos de vida temporários.

° ° °
Magia de Mago por Dia: 6 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),

° ° °
3(4 ), 2(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8 ). CD 17. ° ° Killik Ardolfy
Quarto regente dos Colecionadores, Foi maculado por um

ção. Ninguém sabe nada


Habilidades dos artefatos malignos da cole

sobre sua condi ção. Atualmente, ele planeja o dia em que


Conjuração Instruída neutralizará todas as maldições e destruir tal artefato.

O ouro e o tempo que Liria precisa gastar para copiar uma

magia da escola de conjura ção em seu grimório é reduzido Killik, O Amaldi ç oado Feiticeiro 12 (Origem Abissal),
à metade. Gnomo, Pequeno, Leal e Mau.

Iniciativa: +3.

Conjuração Menor Deslocamento: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 15 (Acolchoada +2, Destreza +3).

Quando Liria escolhe essa escola, ela pode usar sua a ção Pontos de Vida: 12d8+36 (75 PVs). For 10 (+0), Des 16

para conjurar até um objeto inanimado em sua mão ou no (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).

chão, em um espaço desocupado que Liria possa ver, a até Testes de Resist ência °: Constituçao +7, Carisma +8.
3 metros dela. Esse objeto não pode ter mais de 90 centí- í
Per cias: Arcanismo +5, Intui ção +6, Persuasão +8, Religião
metros de largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma +5,

ã á
deve ser de um objeto n o-m gico que Liria tenha visto. O Talentos: Sobrevivente (R), Aumento no Valor de Habilida-

objeto é visivelmente mágico, emanando penumbra a 1,5 de (4), Conjurador de Ritual (8), Aumento de Valor de Habi-

metro. O objeto desaparece depois de 1 hora, quando Liria lidade (12)

í
usa essa caracter stica novamente ou se ele sofrer ou cau- Idiomas: Comum, Gnomo, Primordial (Terran) e Orc.

sar qualquer dano. í


N vel de Desafio: 12.

Í
CAP TULO 12 | OS COLECIONADORES

270
Pertences: Flauta do Hipnotismo, Bolsa do Vazio, Botas

da Leveza.

A ções

°
Magia de Feiticeiro por Dia: 6 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),° °
° ° °
3(4 ), 2(5 ), 1(6 ). CD 17.

Habilidades
Linhagem Demoníaca
í í
Killik adquire algumas caracter sticas t picas dos seres dos

ê
planos inferiores. Killik ganha resist ncia a dano de fogo.

Voc ê pode falar, ler e escrever em Abissal. Além disso, sem-


pre que Killik fizer um teste de Carisma quando estiver in-

ô
teragindo com corruptores, seu b nus de profici ncia serê á
dobrado se ele se aplicar a esse teste.

Influência Abissal
ç
Killik ostenta tra os ao mesmo tempo sedutores e repulsi-

vos das criaturas do Abismo. Killik recebe vantagem em

testes de Carisma (Intimida ção) e Carisma (Persuasão).


é ç
Al m disso, Killik adiciona a magia enfeiti ar pessoa a sua

lista de magias conhecidas. No 5° nível, Killik adiciona a

magia medo a sua lista de magias conhecidas. Essas ma-

ã
gias n o contam na quantidade de magias conhecidas que

voc ê pode ter

Aura de Fogo
é capaz de emitir uma aura flamejante que queima as
Killik

ó ê
criaturas pr ximas de voc . Com uma a ção bônus, Killik
pode gastar 3 pontos de feitiçaria para emanar uma aura

flamejante que afeta todas as criaturas a 1,5 metro de Kil-

ç
lik. No come o de cada um dos seus turnos, cada criatu-ra

a até 1,5 metro de Killik sofre 2d6 de dano de fogo. Sua au-
ra dura por 1 minuto ou até que Killik a dissipe, com uma

ação bônus no seu turno.

Í
CAP TULO 12 | OS COLECIONADORES

271
O Septon de Valaria

S
ã
epton de Valaria n o possui uma autoridade

central, mas consiste de pequenos grupos de

adoradores espalhados nas áreas selvagens.


ã ó ç
Sua religi o prega a gl ria da ca a e seus

integrantes se envolvem em caçadas ritualísti-

cas de animais selvagens, bestas estranhas e

mesmo humanoides capturados para transfor-

ma-los em aberra ções. Eles preferem emboscar suas


í ó
v timas em territ rios perigosos, tanto para as presas

quanto para os predadores tornando a morte final ainda

mais valorosa. Eles tentam conduzir o final sangrento da

ç é regiões povoadas, de forma que os habitantes


ca ada at

ç
vejam (e temam) a for a de Valaria. Os membros do Septon

atuam contra a expansão das fazendas e da civilização e

atacam os grupos de druidas bondosos, pois acreditam que

os propagadores do aspecto mais gentil da natureza s o ã


í
fracos e tolos. O Septon de Valaria sustenta seu s mbolo

sagrada para que todos possam ver, por dentro ele é negro
com um dia escuro de meia noite com poucas luzes para os

afazeres do Septon. O Septon fica localizado em na Cidade

da Orla.

Cl érigos
Dogma é
Os cl rigos de Valaria rezam por suas magias à noite, de
ê
A sobreviv ncia do mais forte e a elimina ção dos fracos são preferência sob a lua cheia. Os templos promove dois

o legado de Valaria. Matar ou morrer de forma brutal e rituais, o Banquete das Feras e a Grande Caçada. O Ban-

sangrenta tem um grande significado. O centro da vida éo quete reúne os clérigos e seguidores da divindade, que

ç
desafio entre o ca ador e a presa, a determina ção de quem caçam uma enorme quantidade de humanoides antes do

vive ou morre. Encare cada tarefa com a importância de Festival da Colheita, e então convidam qualquer pessoa a

uma caçada. Permaneça atento e vivo. Caminhe pelas acompanhá-los na festividade, quando pedem a Valaria que

terras selvagens sem hesitar e não demonstre medo du- a caça do próximo inverno seja suficiente para todos (essa

rante a caçada. A selvageria e as emoções fortes sempre é uma das poucas ações da religião que agrada os forastei-
derrotam a razão e os pensamentos cuidadosos. Prove o ros). Durante a Grande Caçada, realizada a cada estação,

sangue de suas vítimas e nunca mate à distância. Reaja os adoradores envoltos com troféus de caça perseguem um

contra os destruidores de aberrações e/ou caçadores que humanoide, que continuará vivo e receberá um favor da

matam feras apenas porque elas são perigosas. Não mate religião se escapar ou sobreviver durante um dia e uma

os jovens, as prenhas ou os filhotes, para que a caça conti- noite. Os clérigos de Valaria podem adquirir níveis de bár-

nue farta. baro, patrulheiro ou druida (somente malignos).

Í
CAP TULO 12 | O SEPTON DE VALARIA

272
O Septon de Valaria 7. Capela Privativa: Os integrantes e qualquer fiel a deu-

sa que deseje realizar suas ora ções podem usar esse


local.

8. Alojamento da Amante Negra: Sarisha Sossa se en-

contra aqui, a menos que esteja descansando. Quando

est á acordada ela usa seu tempo para converter novos


ções.
fieis para seguir a deusa das feras e aberra

9. Armaz ém: As ferramentas e instrumentos necessários


ã
ao complexo s o armazenados aqui.

Talentos Exclusivos do
Septon de Valaria
Fé Verdadeira
Valaria recompensa sua dedica ção e fé inabaláveis.
Pr é-requisitos: O personagem deve venerar somente Vala-
ria. Sua tendência deve estar no máximo a um passo da

tendência de Valaria.

Benef í cio: Uma vez por dia, quando estiver prestes a reali-

1. Sal ão de Ora çã o
çada: Localizado na parte inter-
a Ca zar um testes de resistência, o personagem pode declara

ó
na do complexo do Septon pr ximo a entrada, esse que está usando esse talento para obter +2 de bônus nessa

salão é um local de adoração e oração a deusa das jogada.

bestas.

2. Sal ão ã í
Principal: Sal o dispon vel para membros do
Impulso Profano
Septon e visitantes que contem incensos e papiros com O personagem consegue canalizar energia negativa para

í
os dogmas do Septon dispon vel a qualquer indiv duo. í aumentar o poder das magias de Infligir Ferimentos ao seu

redor.
3. Arsenal: Quando o Septon precisa recorrer à força para
Pré-requisitos: Habilidade de Canalizar Divindade,
se proteger suas defesas e derrotar o bem, utiliza as
ê ã
Tend ncia n o Boa.
armas e armaduras guardadas nesse local. Os equipa-
Benef í cio: O personagem pode gasta um uso de Canalizar
é
mentos pessoais dos cl rigos tamb m s o estocados é ã
Divindade, usando uma ação, para implementar um aura
aqui.
de energia negativa em cada criatura numa explosão de 18

4. Sacristia: As vestimentas cerimoniais e a mob lia sa- í metros. Qualquer magia de Infligir conjurada sobre uma

grada da igreja, tais como candelabros, incens rios, ó ó


dessas criaturas antes do final de seu pr ximo turno ser á
ã
braseiros e toalhas do altar s o guardadas aqui com maximizada automaticamente sem gasta um espa a de ç
í
s mbolos da deusa das feras. magia maior.

ç é a entrada
5. Jardins: Esse espa o iluminado e verdejante

ã
principal do Septon da grande M e, e serve para encon- Magias do Septon de
í
tros informais e exerc cios simples na recupera

feridos.
ção dos
Valaria
As magias a seguir s ó podem ser adquiridas por persona-
6. Dormitório: Disponível para membros e sacerdotes da
gem que fazem parte do Septon de Valaria ou se o Sumo
Rainha mãe.
á ã
Sacerdote ensin -las pra uma miss o ou algo em pr ó do
Septon.

Magias de Clérigo 5° nível 4° nível Magias de Paladino


1 nível Raio Negro Armaduras das Trevas 1 nível
Manto do Poder Negro 5° nível Manto do Poder Negro
Magias de Mago
2° nível 1 nível Raio Negro 2° nível
Garras das Trevas Manto do Poder Negro Garras das Trevas
Magias de Feiticeiro
3° nível 2° nível 2° nível 4° nível
Luz Negra Garras das Trevas Garras das Trevas Armaduras das Trevas
4° nível 3° nível 5° nível
Armaduras das Trevas Luz Negra Raio Negro

Í
CAP TULO 12 | O SEPTON DE VALARIA

273
ção: 1 ação
Armadura das Trevas Tempo de Conjura

4° nível de Abjuração Alcance: Toque

Tempo de Conjura çã o: 1 ação


Componentes: V, S

Alcance: Toque
Dura ção: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: V, S, FD
é
O Manto do Poder Negro cria uma n voa fosca que envolve

o alvo. Ela não atrapalha a visão, mas o alo e qualquer obje-


Dura ção: 8 horas.
to carregado por ele estarão protegidos dos efeitos da luz
A magia envolve a criatura protegida com uma mortalha de
solar direta, mesmo sob o sol do meio-dia da superfície.
á
sombras oscilantes. Se o usu rio desejar, ela ser á capaz de
Um drow ou vampiro não sofreria as desvantagens ou pe-
ocultar suas fei ções. Além disso o alvo recebe +5 de bônus
á
m gico na CA. Finalmente, o alvo recebe +1 no testes de
nalidades de combate devido a luz intensa enquanto estiver

ê
resist ncia contra qualquer efeito ou magia com os descri-
protegido por essa magia.

tores Bem, Luz ou Radiante.

í
Foco Divino: S mbolo sagrado de valaria.
é ô
O alvo tamb m recebem +1 de b nus nos testes de resis-

ê
t ncia contra magias ou efeitos de luz e escurid o. ã
Garras das Trevas
2 ° nível de Ilusão Raio Negro
Tempo de Conjura ção: 1 ação 5 ° nível de Evocação
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjura ção: 1 ação <br Alcance: 3 raios de até
36 metros
Componentes: V, S

Dura ção: Concentração, até 1 minuto. Componentes: V, S

O Conjurador reúne matéria do Plano das Sombras para


Dura ção: Até 3 rodadas.
esticar suas mãos e antebraços e transformá-las em garras
í ã
O conjurador d spar raios de escurid o da palma da sua

lisas, feitas de escuridão absoluta. A partir da ação seguin-


ã
m o. Para atingir o alvo, é necessário obter sucesso num
te, ele poderá usar as garras para desferir ataques desar-
â
ataque de toque a dist ncia. O personagem consegue

mados como se fosse armas naturais (é possível ataca com


dispara 3 raios negros.É possível lançá-los todos de uma
a garra e faze-lo com a mão inábil usando uma ação bônus).
vez ou disparar um por rodada, como uma a ção bônus, a
partir da rodada de conjuração. O Raio Negro causa 4d8
Esses golpes são considerados ataques de ataque corpo-a-
pontos de dano em criaturas vivas e as deixas pasmas
corpo e cada um causa 1d4 pontos de dano por Frio. Se o

conjurador agarrar o oponente, causar á o dano novamente durante 1 rodada, a menos que obtenham sucesso num

a cada teste bem sucedido da manobra agarrar, além disso,


ê
teste de resist ncia de Sabedoria (uma criatura atingida

o alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Cons-


á
por v rios raios na mesma rodada sofrer á esse efeito so-
tituição ou será afetado pelos efeitos da magia Lentidão
ã
mente uma vez, n o importa quantos testes sejam exigi-

durante até o fim de sua próxima rodada.


ã
dos). Os motos vivos n o sofrem dano, mas realizam o teste

ê ã
de resist ncia para evita o efeito para n o ficar pasmo.

As garras atingem at é 3 metros de comprimentos, conce- Membros Importantes do Septon de


dendo alcance natural, é possível retrai-las ou estende-las Valaria
com uma a ção bônus. Enquanto a magia permanecer ativa,
será impossível conjurar qualquer magia, exceto as que
possuem componentes Somáticos. O personagem não con-
Sarisha Sossa
seguira empunhar nenhum objeto nas mãos. Quaisquer
A Amante Negra, Sarisha é a sumo sacerdotisa do Septon
itens mágicos (como anéis e braceletes) são absorvidos
de Valaria e sua protetora. Sarisha vive em pr ó do Septon e
temporariamente e seus efeitos são neutralizados.
é
tentar recrutar mais fi is ao dogma de sua deusa, ela detes-

ta qualquer ato benigno, ainda mais se esse vim de uma de

Luz Negra seus membros do Septon.

3° nível de Evocação
Tempo de Conjura çã o: 1 ação
Sarisha Sossa, A Amante Negra Cl riga de Valaria 22é
Alcance: 15 metros
í
(Dom nio da Mente), Humana, M dio, Leal e Mal. é
Iniciativa: -1.
Componentes: V, S, M

Dura ção: Concentração, até 1 minuto. Deslocamento: 9 metros.

Essa magia cria uma área de escuridão total numa emana- Classe de Armadura: 15 (Armadura Natural +6, Destreza

ção de 6 metros de raio. É impossível enxergar através dela -1).

usando visão normal ou no escuro, no entanto, o conju-


Pontos de Vida: 22d8+44 (175 PVs).

ração poderá enxergar normalmente dentro do local afeta-


For 11 (+0), Des 9 (-1), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 20

do. As criaturas fora da área da magia, inclusive o conjura-


(+5), Car 18 (+4).

dor não conseguem ver através dela. É possível indicar um


Testes de Resist ência: Sabedoria +12, Carisma +11.
ponto de origem fixo para a magia, mas o efeito será esta-
í
Per cias: Arcanismo +9, Intui ção +12, Natureza +9, Religião
cionário, a menos que seja conjurado sobre um objeto
+9.

móvel. A magia pode ser conjurada sobre uma criatura, o


Talentos: Obstinado (R), Aumento no Valor de Habilidade

efeito emanara dela e se deslocará com ela.


(4), Impulso Profano ° (8), Aumento no Valor de Habilidade
(12), Conjurador de Ritual (16), F é Verdadeira° (19). (°) No-
vo talentos descritos nesse capítulo.
A Luz Negra anula ou dissipa qualquer magias de luz de
Habilidades de N í vel É pico ° : Dádiva da Resistência a
í
mesmo n vel ou inferior, como Luz do Dia.
Magia. (°) Para saber mais sobre Poderes de Nível Épicos
ç
Componente Material: Um peda o de carv o e o globo ã
consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças e Contos.
ocular eco de qualquer criatura.
Destino É pico ° : Arquelich. (°) Para saber mais sobre Des-

tinos de Nível Épicos consulte o livro As Crônicas de Ava-


Manto do Poder Negro
lon, Crenças e Contos.
1 ° nível de Abjuração

Í
CAP TULO 12 | O SEPTON DE VALARIA

274
Resist ência ê
a Magia: Adquire Resist ncia a Magia. • Correr. A criatura realiza a a ção de Disparada e se afasta
Idiomas: Abissal, Comum, Infernal e Silvestre. á
o m ximo que puder de Sarisha na dire ção indicada.
í
N vel de Desafio: 22. • Entregar. A criatura entrega um item que esteja empu-

ã
nhando para Sarisha. Se ela n o usar sua reação para co-
í
Pertences: Robe Negro, Coroa do L der, M scara Assus- á ãá nenhuma ação no turno
mandar o alvo, ele n o realizar

ç
tadora, Bra adeiras da Armadura Natural +6. dele. Uma criatura que seja bem sucedida na resistência

fica imune ao seu Controle Mental até que Sarisha termine

A ções um descanso longo.

Magia de Cl érigo ° ° °
por Dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), Canalizar Divindade: Deflexão
° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 20.
Mental
Sarisha pode exercer todo o seu controle mental para

defletir um efeito nocivo que poderia afeta-lo. Quando uma

criatura que Sarisha possa ver, usar um efeito que obrigue

voc ê a realizar um teste de resistência de Inteligência ou


Sabedoria e Sarisha for bem sucedida, ela pode, com sua

rea ção, gastar um uso de Canalizar Divindade para refletir


ã
o efeito nessa criatura. Sarisha n o sofre qualquer efeito,

mesmo que houvesse algum efeito parcial no caso de um

á
sucesso. Se for necess rio realizar uma jogada de ataque,

Sarisha realiza a jogada de ataque com magia contra o alvo

usando seu modificador. A criatura alvo deve realizar o tes-

ê
te de resist ncia contra esse efeito como se Sarisha tivesse

ó
usado ele, mas usa sua pr pria CD de resist ncia. ê

Conjuração Poderosa
Sarisha pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao

dano causado com qualquer truque de cl rigo. é

Mente sobre Corpo


ã
Sua mente se torna t o forte que Sarisha consegue contro-
Habilidades é
lar seu metabolismo atrav s dela com perfei ção. Quando
Surto Psíquico for alvo de um efeito que obrigue Sarisha a realizar um

ê ç ção, ela
teste de resist ncia de For a, Destreza ou Constitui
í
ção para realizar um teste de resistência
Sarisha pode liberar uma rajada de poder ps quico em uma
pode usar sua rea
ção, realize uma jogada de
de Sabedoria no lugar. Além disso, Sarisha ganha telepatia
criatura debilitada. Com sua a

ataque à distância com magia contra uma criatura a até 18


com alcance de 18 metros.
metros dela. Se atingir, Sarisha causa 2d6 de dano psíqui-

co. Além disso, se esse ataque reduzir os pontos de vida da

criatura para menos da metade do seu máximo de pontos

de vida, ela deve realizar um teste de resistência de Inteli- Fahran Dorgduf


gência ou ficará atordoado até o final do próximo turno
Fahran fica encarregado de levar os dogmas da deusa das
dela. Sarisha pode usar essa característica um número de
aberra ções para todos os cantos de Avalon. Ele é bastante
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma
convincente e se mistura em qualquer cidade civilizada
vez). Ela recupera todos os usos gastos após terminar um
com perfei ção.
descanso longo.

érigo da Miss ão Clérigo de Valaria 15 (Domínio


Canalizar Divindade: Controle
Fahran Cl

da Engana ção), Tiefling, Médio, Neutro e Mal.


Mental Iniciativa: +1.

Deslocamento: 9 metros.
Sarisha pode exercer um breve, mas poderoso controle da

mente de uma criatura que voc ê tocar Com uma ação, você Classe de Armadura: 16 (Meia Armadura +5, Destreza

+1).
gasta um uso de Canalizar Divindade e realiza uma jogada
Pontos de Vida: 15d8+15 (93 PVs).
de ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura.

Se Sarisha atingir, o alvo deve realizar um teste de resist n- ê For 12 (+1), Des 13 (+1), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 19

cia de Sabedoria ou ficará sob seu controle até o final do (+4), Car 16 (+3).

ó í
pr ximo turno dele. No in cio do turno dele, Sarisha pode
Testes de Resist ência: Sabedoria +9, Carisma +8.
usar sua reação para fazer o alvo realizar uma das ações
í
Per cias: Intui ção +9, Medicina +9, Persuasão +8, Religião
+7.
abaixo, em seguida terminando seu turno sem fazer mais

nada:
í é Verdadeira° (4), Aumento no Valor
Talentos: Mil cia (R), F

°
de Habilidade (8), Aumento no Valor de Habilidade (12). ( )

Novo Talentos descritos nesse capítulo.


• Atacar. A criatura realiza um ataque com uma arma que
esteja empunhando contra uma criatura, à sua escolha, que
Idiomas: Comum, Infernal.

Sarisha possa ver, diferente dela própria.


í
N vel de Desafio: 15.

• Conjurar. A criatura conjura um truque que ela conheça


em um alvo de sua escolha, que Sarisha possa ver.

Í
CAP TULO 12 | O SEPTON DE VALARIA

275
çã Pesada +1, Meia Armadura, Livro das
Pertences: Ma

Trevas de Valaria.
Golpe Divino
Fahran ganha a habilidade de imbuir seus ataques com

A ções á
arma com veneno, uma d diva da sua divindade. Uma vez

em cada um de seus turnos, quando Fahran acertar uma

Ataque: Ma çã Pesada +1, 1,5 metros de alcance, Acerto: 1 criatura com um ataque com arma, Fahran pode fazer o

ataque +7 (1d8+2) de dano de concuss o. ã ataque causar 1d8 de dano de veneno extra ao alvo. Quan-

ç º nível, o dano extra aumenta para 2d8.


do alcan ar o 14

Magia de Cl érigo por Dia: 5 Truques, 4(1°), 3(2°), 3(3°),


3(4°), 2(5°), 1(6°), 1(7°), 1(8°), CD 17.

Benção do Trapaceiro
Fahran pode usar sua a ção para tocar uma criatura voluntá-
é
ria al m de Fahran mesmo para conceder vantagem em

testes de Destreza (Furtividade). Essa b n ê ção dura por 1


hora ou at é Fahran usar essa característica novamente.

Canalizar Divindade: Invocar


Duplicidade
Fahran pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma

ó
duplicada ilus ria de si mesmo. Com uma a ção, Fahran
ã
cria uma ilus o perfeita de si mesmo que dura por 1 minu-

to ou até Fahran perder sua concentração (como se ele esti-


ã
vesse se concentrando em uma magia). A ilus o aparece

em um espaço desocupado que Fahran possa ver a até 9

metros de Fahran. Com uma ação bônus, no seu turno,

Fahran pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço

que ele possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 me-

tros de Fahran. Pela duração, Fahran pode conjurar magias

como se você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas

Fahran deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quan-

do ambos Fahran e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de

uma criatura que possa ver a ilusão, Fahran tem vantagem

nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distra-

ção causada no alvo pela ilusão.

Canalizar Divindade: Manto de


Sombras
Fahran pode usar seu Canalizar Divindade para desapare-

cer. Com uma a ção, Fahran se torna invisível até o final do


ó í
seu pr ximo turno. Fahran se torna vis vel se atacar ou

conjurar uma magia.

Í
CAP TULO 12 | O SEPTON DE VALARIA

276
O Monastério
dos 100 Dragões

A
tradição dos monges do dragão nasceu no
é õ
Monast rio dos 100 Drag es, que permanece

ao norte costa da Divisa dos Reinos. Nesse

local, a ordem dos monges oferece treinamen-

to para os iniciados, ensinando os mist rios é


ç
de suas cren as, enquanto o novo monge bus-

ção. A maioria dos monges que


ca por ilumina

é õ ê
vive no Monast rio dos 100 Drag es tem uma apar ncia as-

cética e preferem a solidão silenciosa à vida complexa do

mundo exterior. Embora alguns monges comuns treinem e

visitem o local esporadicamente, esses indiv duos passam í


é
mais tempo afastados do monast rio do que residindo nes-

te santu rio. á

Sansei: Takeda Shinomori.

Membros: 120.

Tend ência: Frequentemente Leal.

Como se Unir ao Monast ério: Para se unir ao monastério,


basta pertencer à tendência Leal e demonstrar o desejo de
alcançar a iluminação e evitar a tentação. Normalmente,

essa demonstração envolve um ritual de três dias, em que o

candidato deve resistir às tentações apresentadas para

seus cinco sentidos. Todos que desejam aprender os

é é
mist rios das t cnicas Shoken, precisam acender à exigên-
cias mais severas.

í
Benef cios Para o Jogador: Al m dos benef cios é í óbvios de
ã
se tornar um monge do drag o, o Monast rio dos 100 Dra- é
õ
g es é um armazém de culturas religiosas, provenientes de
ç
diversas ra as e sociedades. Muitas pessoas tentam desco-

brir os segredos ancestrais que Takeda Shinomori guarda-

õ
das nas profundezas dos por es do santu rio e claro, as á
í é
magn ficas t cnicas Shoken.

O Monastério dos 100 Dragões

Legenda do Monastério dos 100 Dragões


(1). Port ão ão: O imenso portão feito de cobre com
do Drag

ã
a imagem de um drag o oriental, h á sempre de dois a qua-
tros guardas nesse lugar à paisana.

(2). Pra ça Central de Medita ção e Ora ção: Um lugar


grande e amplo, bem iluminado para os monges medi-

tarem e fazer suas preces a seus deuses.

(3). Cozinha: A cozinha e a dispensa fornecem o alimento

á ã
necess rio s o armazenados aqui.

Í
CAP TULO 12 | MONAST É RIOS DOS 100

277
(4). Armaz ém: Itens simples como tinta, penas, pergami- Caso o ataque seja bem sucedido, ele é capaz de se levan-
ã é
nhos s o armazenados aqui. Aqui tamb m fica o arsenal tar imediatamente com uma a ção bônus. Os inimigos não
que és protegido por dois guardas. recebem qualquer vantagem para atacar o personagem no

solo.

(5). Sal ão ção: é o local onde os monges se


de Alimenta

alimentam para estarem apto a proteger o monastério. Congelar o Sangue


O personagem consegue paralisar um advers rio com um á
(6). Dormit ório de Membros: Lugar os monges podem
ataque desarmado.
descansar e dormir depois de uma dia de treinamento
Pré-requisitos: Sabedoria 16 ou mais, Ataque Desarmado,
cansativo no monast rio. é
ê
Ataque Atordoante, Profici ncia 4 ou mais.

Benef í cios: Declare que está usando esse talento antes de


(7). P átio de Treinamento: Onde os disc pulos de Takeda í
realizar uma jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada
Shinomori treina a mente e o corpo com a arte do drag o. ã
de ataque desperdi ar ç á a tentativa). O personagem será
capaz de desferir um ataque desarmado contra um avo
(8). Dormit ório í í
dos L deres: Onde os l deres do monast - é
humanoide que n o causar ã á dano, mas poderá paralisar a
rio possa dormir ou descansar.
í
v tima. A criatura atingida deve obter sucesso em um teste

ê
de resist ncia de Constituição CD 8 + Bônus de Proficiên-
(9). Biblioteca: Essa biblioteca é o orgulho do Monastério
cia do personagem + modificador de Sabedoria ou ficar á
õ é
dos 100 Drag es, pois cont m diversos tomos raros impos-
paralisada durante 1d4 rodadas (a vítima pode repetir o
í
s veis de encontrar em outro lugar, o local possui v rios pa- á
testes de resistência a cada rodada para sair do efeito).
piros e pergaminhos de ensinamento para o aperfei oa- ç
Cada ativação elimina uma das utilizações do Ataque Ator-
mento do corpo.
doante do personagem. As criaturas imunes a atordoamen-

ã ã
to n o s o afetadas por esse talento.
(10). Capela dos Deuses: O local possui estatuas de al-

guns deuses para adora ção e preces.


Garras de Aguia
(11). Torre de Vigia: A torre de vigil ncia que pode obser- â ã
A compreens o superior do personagem lhe permite gol-

ô
var inimigos a 2 quil metros de distancia que tamb m é ê
pear com mais pot ncia.

á
consta com um avi rio para receber e manda mensagens. Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou mais, Ataque Desarmado.
Benef í cios: Quando desferir um ataque desarmado com

Talentos Exclusivos do uma criatura viva, o personagem pode adicionar seu bônus

de Sabedoria na jogada de dano.

Monastério Golpe Axiomático


ó podem ser adquiridos por
Os talentos descritos a seguir, s

membros do monastério e ensinadas pelo próprio Takeda Os ataques desarmados do personagem s o especialmente ã
Shinomori. eficazes contra criaturas ca ticas. ó
Pr é-requisitos: Sabedoria 14 ou mais, Ataque Atordoante.
Abraço da Terra í
Benef cios: O ataque desarmado do personagem infligir

+2d6 pontos de dano contra criaturas Caóticas. É necessá-

rio declarar a utilização desta habilidade antes de realizar a


O personagem consegue esmaga seus oponentes quando

ã
est o imobilizados.
jogada de ataque (portanto, um fracasso desperdiçará a
Pr é-requisitos: Força 15 ou mais, Proficiência em ataque ativação e elimina uma das utilizações do Ataque Atordo-
Desarmados.
ante do personagem. As criaturas imunes a atordoamento
í
Benef cios: durante a manobra Agarrar, se o personagem
é ã
tamb m s o afetadas pelo dano adicional.
á
imobilizar seu advers rio, causara 1d12 pontos de dano

é que a vítima consiga se liber-


adicional a cada rodada, at

ção o personagem recebe +2 de bônus nas


tar. Nessa situa
Punhos de Ferro
jogadas de testes de Força para a manobra de imobilizar. O personagem aprendeu os segredos de imbuir a for a ç
adicional em seus ataques desarmados.

Ataques Atordoantes Adicionais Pr é-requisitos: Proficiência 3 ou mais, Ataque Desarmado,


Ataque Atordoantes.
O personagem adquire ataques atordoantes adicionais.
í
Benef cios: Declare que est á usando esse talento antes de
Pr é-requisitos: Ataques Atordoantes. realizar uma jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada
Benef í cios: O personagem adquire a capacidade de execu-
ç á a tentativa). O personagem causará
de ataque desperdi ar
tar três Ataques Atordoantes adicionais sem gastar seu Chi
1d6 pontos de dano adicional quando atingira um advers -á
rio com um ataque desarmado. Cada ativação elimina uma
a cada descanso longo.

das utilizações do Ataque Atordoante do personagem.


Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-

sas vezes, seus efeitos s o cumulativos. ã


Salto do Louva-a-Deus
Combate no Solo
O personagem desfere um poderoso ataque quando salta
ã
O personagem n o sofre penalidades para atacar quando
na dire ção do alvo.
í ã
estiver ca do no ch o e nem abre vantagens a seus inimi-
Pr é-requisitos: Força 13 ou mais, Proficiência em Acroba-
gos.
cia, Ataque Desarmado.
Pré-requisitos: Destreza 14 ou mais. í
Benef cios: Quando estiver desarmado e utilizar a a ção de
Benef í cios: O personagem pode executar um ataque quan-
Disparada em combate, o personagem causar 1d12 pontos
do estiver caído sem sofre desvantagem.

Í
CAP TULO 12 | MONAST É RIOS DOS 100

278
de dano com um ataque adicional com um ataque desar- á
O m ximo de pontos de chi do seu po o de chi ç é reduzido
mado. em 3 pontos.

Membros Importantes do Monastério Takeda pode adicionar 1d4 de dano extra a suas joga-

dos 100 Dragões das de dano com armas de monge e ataques desarma-

á
dos. O m ximo de pontos de chi do seu po o de chi ç é
Mestre Takeda reduzido em 4 pontos.

O famoso Mestre Takeda Shinomori, sua fama é imensa Takeda pode rolar 1d4 e adicionar o valor jogado a qual-

em toda Avalon e at é mesmo em alguns planos de existên- ê


quer teste de resist ncia que Takeda fizer. O m ximo de á
cias. Takeda é calmo e persistente em tudo eu faz, seus pontos de chi do seu po o de chi ç é reduzido em 5 pon-
discípulos falam que nunca iram ele em ação realmente a tos.

não ser em treinamentos usados no Monastério dos 100

Dragões e por isso sua técnica e estio de luta são desconhe-


Takeda pode rolar 1d4 e adicionar o valor jogado a qual-

quer jogada de ataque com armas de monge ou ataques


cidos.
á
desarmados que Takeda fizer. O m ximo de pontos de

Takeda Shinomori Monge 32 (Caminho do Sadhaka), (Es-


ç
chi do seu po o de chi é reduzido em 5 pontos.
é
colhido de Storak), Humano, M dio, Leal e Neutro.
ê
Takeda ganha resist ncia a dano de concuss o, cortante ã
Iniciativa: +17.
ã á
e perfurante de ataques n o-m gicos. O m ximo de pon- á
Deslocamento: 22,5 metros.
ç
tos de chi do seu po o de chi é reduzido em 6 pontos.
Classe de Armadura: 31 (Destreza +7, Sabedoria +5, B - ô
nus de CA +6, Contas da Defesa +3). ê
Takeda ganha resist ncia a dano de magias. O m ximo á
Pontos de Vida: 32d8+96 (302 PVs). de pontos de chi do seu po o de chi ç é reduzido em 6
For 18 (+4), Des 24 (+4), Con 17 (+3), Int 10 (+0), Sab 20 pontos.

(+5), Car 13 (+1).

Testes de Resist ência: Força +14, Destreza +17, Sabedo- ê í


Takeda mant m o benef cio escolhido contanto que n o ã
ria +15.
esteja usando uma armadura ou escudo. Ele dura at é
í ó
Per cias: Acrobacia +16, Atletismo +13, Hist ria +9, Intui-
Takeda realizar um descanso curto ou longo, quando
ção +14, Religião +9. poder á escolher um novo benefício.
Talentos: Bravo (R): Aumento no Valor de Habilidade (4),

Águia° (8), Aumento no Valor de Habilidade (12),


Garras de

Punhos de Ferro ° (16), Aumento no Valor de Habilidade


Akasha Interior
(19), Aumento no Valor de Habilidade (23), Iniciativa Supe- ç
Takeda consegue ampliar sua for a interior atrav s da ener- é
°
rior (E27), Resiliente (E31). ( ) Novos talentos descrito nes- ê
gia da quintess ncia universal. Assim que ele terminar um

í ú
se cap tulo. E + N mero = Talento de N velí Épico. descanso longo, role 1d6. Takeda adiciona o valor rolado ao

Habilidades de N vel í
É pico: Dádiva da Visão Verdadeira, á
m ximo de pontos de chi que se po o de chi pode compor- ç
Dádiva da Imortalidade, Dádiva da Recuperação. (°) Para é
tar. Takeda mant m esse valor at é terminar um descanso
saber mais sobre Poderes de Nível Épicos consulte o livro í
longo. Ao atingir certos n veis, Takeda pode rolar um dado

As Crônicas de Avalon, Crenças e Contos. í


superior com essa caracter stica. 1d8 no 10 ° nível, 1d10 no
Destino É pico ° : Espírito Mítico. (°) Para saber mais sobre 14° nível e 1d12 no 18° nível.
Destinos de Nível Épicos consulte o livro As Crônicas de A-

valon, Crenças e Contos.

Vis ã o Verdadeira: 18 metros.

Poder de Chi: 32.

Idiomas: Qualquer um.

í
N vel de Desafio: 32.

ç
Pertences: Bra adeiras do Lutador, Contas de Defesa +3,

ô
Pedra I nica Verde.

A ções

Ataques: Ataque Desarmado +3, 1,5 metros de distancia,

Acerto: 2 ataques +19 (2d12+10 19-20) dano de concus-

ã
s o.

Habilidades
Mantra de Poder
Takeda aprende a realizar mantras. Durante um descanso,

você pode se concentrar e realizar mantras que permitem


í
que ele acesse novos n veis espirituais. Ao terminar um

descanso curto ou longo, Takeda pode realocar uma porção

de sua energia interior para ganhar um dos benefícios a

seguir:

Takeda pode rolar 1d4 e adicionar o valor jogado a

qualquer teste de habilidade que voc ê fizer.

Í
CAP TULO 12 | MONAST É RIOS DOS 100

279
é
é muito rigoroso na
Concentração Inabalável marciais. O Monast rio dos 100 Tigres

í
é muito concorrido por mui-
escolha de seus disc pulos que

í
Takeda consegue focar seu esp rito e corpo de uma forma tos mais somente 100 membros fazem parte da cúpula

excepcional. Quando ele rolar um Dado de Vida para recu- marcial e existem outros que fazem parte de membros do

perar pontos de vida durante um descanso curto, Takeda conselho, geralmente o Sansei Takeda Shinomori selecio-

recupera uma quantidade de pontos de vida adicionais í


na monges e poucos guerreiros para aprende as incr veis

igual à metade do seu nível de monge. A partir de agora, é


t cnicas Shoken. Essas t cnicas s é
ó podem ser aprendidas
Takeda pode ativar e manter dois efeitos diferentes do seu pelo próprio Takeda que seleciona a dedo os próprios mem-

mantra de poder simultaneamente. bros aptos a aprender. Existem seis níveis das técnicas

Shoken Novato, Comum, Avançada, Mestre, Suprema e

Alcançar o Nivarna Sansei (geralmente ninguém tem as técnicas de nível Su-

premo e Sansei). Quase todas têm ou não pré-requisitos e


ç
Takeda alcan a o estado de liberta ção total na sua busca
as técnicas de nível novato e comum podem ser aprendi-
espiritual. Ele pode gastar 8 pontos de chi para conjurar a
dos por qualquer criatura.
magia sexto sentido, ou 6 pontos de chi para conjurar a

magia limpar a mente, sem precisar de componentes mate-


ó í
Ap s atingir o n vel de treinamento o personagem poder á
riais. Takeda s ó pode conjurar essas magias em si mesmo e
ô é
usar os b nus concedidos pela T cnica Shoken. Continuan-
cada uma dura 1 hora.
do seu treinamento no mesmo estilo, o personagem pode

ç í
Rajada de Golpes Maior
alcan ar n veis ainda maiores de habilidade no seu treina-

í
mento para o verdadeiro dom nio da t cnica. Cada novo é
Sempre que Takeda usar sua Rajada de Golpes, ele pode í
n vel de habilidade tem seu poder e um per odo de treina- í
adicionar +1d6 no dano de cada ataque. mento, e ambos devem ser satisfat rios antes que o pupilo ó
ç
possa avan ar mais um passo. O aprendiz tamb m deve é
Mente e Corpo á
gastar o tempo necess rio conforme mostrado na tabela

abaixo treinamento pelo menos 8 horas por dia, se o per-


ã
ç
Todos os efeitos de cura em Takeda s o aumentados em
sonagem abandonar o treinamento, deve come ar do zero

é
2d10 pontos.
para adquirir a nova t cnica.

Ataque Atordoante Aprimorado Técnicas de Nível Novato


Takeda adiciona +4 na classe de dificuldade de seus Ata-
• Ataque +1 – 10 dias de treinamento.
ques Atordoantes.
• Ataque +2 – 30 dias de treinamento (requer Ataque +1).
• Ataque +3 – 50 dias de treinamento (requer Ataque +2).
Rajada de Golpes Aprimorado • Chi (Dano) +1 – 10 dias de treinamento (requer Ataque
Quando Takeda a Rajada de Golpes, ele pode atacar um +1).

inimigo em at é 3 metros de distancia. • Chi (Dano) +2 – 30 dias de treinamento (requer Ataque


+2).

• – 60 dias de treinamento (requer Ataque


Explosão de Chi +3).
Chi (Dano) +3

í
Quando Takeda causar um ataque cr tico com suas m os ã • Esquiva (CA) +1 – 20 dias de treinamento.
nuas. Role um d4. Imediatamente Takeda recebe uma • Esquiva (CA) +2 – 45 dias de treinamento (requer CA
quantidade de Chi que cair no d4 ou ele pode adicionar +1).
í
esse d4 ao dano cr tico. • Esquiva (CA) +3 – 60 dias de treinamento (requer CA
+2).

Rajada de Golpes superior • Resist ência ça


– 15 dias de treinamento.
de For +1
Quando Takeda usar a Rajada de Golpes, todos os inimigos • Resist ência – 15 dias de treinamento.
de Destreza +1
é
adjacentes dele sofrem 1d6 pontos de dano, al m disso • Resist ê ncia
de Sabedoria +1 – 15 dias de treinamento.
todos os aliados em at é 6 metros são curados 1d6 pontos • Deslocamento 1,5m – 15 dias de treinamento.
de vida. • Deslocamento 3m – 30 dias de treinamento (requer

Desl. 1m).

Masutā do Chi • Deslocamento 4,5m – 50 dias de treinamento (requer


ção e sua
Desl. 2m).
Takeda Shinomori o pode optar por gasta sua a
• Acrobacia – 10 dias de treinamento.
çãode movimento. Ao fazê-lo, ele ganha 3 pontos de Chi
+1
a
• Acrobacia – 20 dias de treinamento (requer Acrobacia
no inicio de seu próximo turno. Por cada turno consecutivo
+2

+1).
que ele gasta meditando desta forma, o Chi recuperado e
• Acrobacia +3 – 30 dias de treinamento (requer Acrobacia
sempre duplicado. Na primeira rodada, ele recupera 3 pon-

é um máximo de 9
+2).
tos. Na segunda rodada ele recupera 6 at
• Atletismo – 10 dias de treinamento.
ã á
+1
pontos de Chi. Takeda n o pode superar seu Chi m ximo
• Atletismo +2 – 20 dias de treinamento (requer Acrobacia
com esse recurso. Enquanto medita desta forma Takeda

ê Ácido, Frio, Fogo, Elétrico, Trovejante,


+1).
adquire resist ncia a
• Atletismo – 30 dias de treinamento (requer Acrobacia
Necrótico, Veneno, Radiante e Psíquico.
+3

+2).

Técnicas Shoken
é
O famoso Monast rio dos 100 Tigres, quantos guerreiros

í
bravos tentam fazer parte desse incr vel centro de artes

Í
CAP TULO 12 | MONAST É RIOS DOS 100

280
• – 150 dias de
Técnicas de Nível Comum +1 de Treinamento na Sabedoria

treinamento (requer +3 PV, CA +4).

• Ataque +5 – 100 dias de treinamento (requer Ataque +3 e • +1 de Treinamento no Carisma – 150 dias de
Dano +3). treinamento (requer Sentir o Inimigo, Ver o Inimigo).

• Chi (Dano) +1d4 – 150 dias de treinamento (requer


Ataque +5). Técnicas de Nível Mestre
• Chi (Dano) +1d6 – 200 dias de treinamento (requer
• Andar Sobre a Parede 3m – 200 dias de treinamento
Dano +1d4).

• – 150 dias de treinamento (requer CA


(requer Acrobacia +5).
Esquiva (CA) +4
• í
Salto S mio – 250 dias de treinamento (requer Acrobacia
+3 e Desl.

• ência ça – 50 dias de treinamento


+5).
Resist de For +2
• ência – 200 dias de treinamento (requer
ê ç
Resist a Fogo 10
(requer Resist ncia de For a +1).

• ência – 50 dias de treinamento


Res. Destreza +2, Acrobacia +5 e Deslocamento +9 m).
Resist de Destreza +2
• ência
a Frio 10 – 200 dias de treinamento (requer
ê
Resist
(requer Resist ncia de Destreza +1).
ção +2, Atletismo +5 e deslocamento +9 m).
• ência – 50 dias de treinamento
Res. Constitui
Resist de Sabedoria +2
• Resistência a Á cido 10 – 200 dias de treinamento
ê
(requer Resist ncia de Sabedoria +1).

• – 100 dias de treinamento (requer


(requer Res. Sabedoria +2, Atletismo +4 e deslocamento +9
Deslocamento 6m
m).
Desl. 3 m).
• í – 300 dias de treinamento
• Acrobacia – 90 dias de treinamento (requer Acrobacia
Nunca Tirar Erro Cr tico
+4
ê
(requer Profici ncia +4).
+3).
• – 100 dias de treinamento
• Atletismo – 90 dias de treinamento (requer Atletismo
Sempre Pode Escolher 5
+4
í
(requer Nunca Tirar Erro Cr tico).
+3).
• Sempre Pode Escolher 10 – 200 dias de treinamento
(requer Sempre Escolher 5, Proficiência +5).
Técnicas de Nível Avançado • +4 de Treinamento na For ça – 150 dias de treinamento
• í – 50 dias de treinamento (requer
+1 PV por n vel (requer +2 de Treinamento na Força).

Constituição 12). • +4 de Treinamento na Destreza – 150 dias de


• +2 PV por nível – 100 dias de treinamento (requer treinamento (requer +2 de Treinamento na Destreza).

Constituição 13 e 1 PV/nível). • ção – 150 dias de


+4 de Treinamento na Constitui

• +3 PV por nível – 200 dias de treinamento (requer treinamento (requer +2 de Treinamento na Constitui ção).
Constituição 14 e 2 PV/nível). • +4 de Treinamento na Intelig ência – 150 dias de
• Sentir o Inimigo – 150 dias de treinamento (requer treinamento (requer +2 de Treinamento na Inteligência).

Talento Sentinela). • +4 de Treinamento na Sabedoria – 150 dias de


• Ver o inimigo – 150 dias de treinamento (ganha a Treinamento (requer +2 de Treinamento na Sabedoria).

habilidade sentido cego 6 metros). • +4 de Treinamento no Carisma – 150 dias de


• Ataque +6 – 200 dias de treinamento (requer Ataque +5). treinamento (requer +2 de Treinamento no Carisma).

• Chi (Dano) +1d8 – 200 dias de treinamento (requer • Ataque Shoken n vel 1 í
– 100 dias de treinamento – 1
Dano +1d6). á é
vez por dia o usu rio dessa t cnica pode fazer uma jogada

• Esquiva (CA) +5 – 300 dias de treinamento (requer CA de ataque a distancia até um máximo de 18 metros de

+4 e Desl. +6 m). distância para fazer 1d4 de dano por nível de contusão sem

• Res. For ça +3 – 100 dias de treinamento (req. Força +2). direito a teste de resistência, essa é uma habilidade

• Res. Destreza +3 – 100 dias de treinamento (req. extraordinária e pode ser afeta por campo antimagia.

Destreza +2). • +30 PV adicional – 100 dias de treinamento (requer


• Res. Sabedoria +3 – 100 dias de treinamento (req. Constituição 18 e 3 PV/nível).

Sabedoria +2). • Rebater Magia de Raio – 100 dias de treinamento –


• Deslocamento 9m – 150 dias de treinamento (requer quando o usuário for alvo de uma magia de raio que só

Desl. 6 m). tenha ele de alvo o mesmo pode fazer um teste de ataque

• Acrobacia +5 – 150 dias de treinamento (requer í


contra uma CD igual 10 + n vel da magia + n vel do í
Acrobacia +4). conjurador para rebater a magia para outra dire ção e não
• Atletismo +5 – 150 dias de treinamento (requer sofrer a conseq üência da magia.
Atletismo +4).

• Erguer 25% a mais do peso – 100 dias de treinamento.


• Erguer 50% a mais do peso – 120 dias de treinamento
(requer 25% a mais do peso).

• Erguer 75% a mais do peso – 150 dias de treinamento


(requer 50% a mais do peso).

• Erguer 100% a mais do peso – 200 dias de treinamento


(requer 75% a mais do peso).

• +1 de Treinamento na For ça – 150 dias de treinamento


(requer acerto +3, dano +3, CA +3, +1 PV).

• +1 de Treinamento na Destreza – 150 dias de treina-


mento (requer Acrobacia +4, Atletismo +4).

• +1 de Treinamento na Constitui ção – 150 dias de trei-


namento (requer deslocamento 3 metros, Res. Constitui ção
+2).

• +1 de Treinamento na Intelig ência – 150 dias de treina-


mento (requer erguer 50% a mais do peso, Dano +1d4).

Í
CAP TULO 12 | MONAST É RIOS DOS 100

281
Os Almisters

A
í
fam lia dos piratas foras da lei domina os ma- Ela sente um prazer vil em sempre aumentar a recompen-

ã
res de Avalon. Os Almistes s o famosos por ç á
sa por sua cabe a e certifica-se de preg -las ao Painel de

saquear e matar por onde passam, Morgana, Recompensas na Divisa dos Reinos para que todos possam

a Perola Branca é a mais conhecida e Capitã ver sempre que ela retorna aos portos com seu navio pesa-

í
da fam lia, ela sempre anda com sua linda fi- do de itens pilhados.

lha Diana, eles procura embarca ções a deriva


ã
ou v o a cidades costeiras para saquear e se Recentemente, Morgana foi derrotada pelas maquina ções
divertir quando querem uma boa bagun a. ç ç
da ca adora de recompensas Senhora Fortuna. Seu navio

í
foi destru do para que todos do Cidade da Orla visse, ma-

tando quase toda sua tripula ção e despedaçando sua aura


de invencibilidade. Agora que viram que ela est á vulnerável,
as gangues da Divisa dos Reinos ergueram-se, lutando en-

í
tre eles mesmos para clamar o dom nio da cidade portu - á
í
ria. Apesar de receber ferimentos terr veis na explos o, ã
Morgana sobreviveu. Ostentando uma grande quantidade

ç â
de cicatrizes frescas e com um novo bra o mec nico para

substituir seu membro amputado, ela est á determinada a


reaver o que entende ser de seu direito e punir todos aque-

les que se opuseram a ela.

ã
T o inesperada quanto brutal, a auto-intitulada Rainha dos
Morgana, A Perola
Piratas conhecida como Morgana comanda as

ê
Águas Ne-
ú
bulosas com uma mistura de medo, viol ncia e ast cia.
Branca
Aonde vai, morte e ruína é o seu rastro. Tal são sua infâmia í
A l der dos malditos piratas é Morgana. Com seu braço me-
e reputação que o menor vislumbre de suas velas negras no â ç é
c nico e sua sede de vingan a, essa humana incr dula e

horizonte causa pânico até mesmo na tripulação mais va- mortal, sem piedade contra seus alvos tanto no mar quanto

lente. ç
em cidades costeiras. Ela busca vingan a da Senhara For-

ç
tuna que explodiu seu barco e lhe ran ou seu bra o. ç
é
Tendo ficado rica atacando as rotas de com rcio da Divisa

dos Reinos, Morgana fez inimigos poderosos. Em Talenta, Morgana Almister Pirata ° 22 (Reputação do Pirata Temí-
ela incorreu no ódio da Ordem da Luz depois de saquear o ° é ó °
vel ), Humana, M dio, Ca tico e Mau. ( ) Para saber mais

Templo da Deusa do Gelo e j á foi dito que até mesmo o sobre a classe Pirata, consulte o Pirata Homebrew para

Grande Regente de Talenta jurou ver Morgana em pedaços mais detalhes.

depois que a pirata roubou o Incrédulo, o navio de guerra Iniciativa: +6.

pessoal do Regente Alastor e orgulho da frota Taleniana. Deslocamento: 10,5 metros.

Classe de Armadura: 21 (Corselete +16, Destreza +4,

ú
Apesar de Morgana ter incorrido na f ria de muitos, nin- Ambidestro +1).

guém havia conseguido levá-la à justiça, apesar dos assas- Pontos de Vida: 22d8+44 (180 PVs).

sinos, caçadores de recompensas e frotas enviados atrás For 14 (+2), Des 22 (+6), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 13

dela. (+1), Car 16 (+3).

Í
CAP TULO 12 | OS ALMISTERS

282
Testes de Resist ência: Destreza +13, Carisma +10. Morga-na pode usar esta habilidade um numero de vezes

í
Per cias: Acrobacia +13, Engana ção +10, Intimidação +10, igual ao seu modifcador de Carisma + 1. Morgana ganha

intuição +8, Percepção +8°. (°) Vantagem nessa perícia. todos os usos novamente quando voc ê termina um descan-
Talentos: Milícia (R), Aumento no Valor de Habilidade (4), so longo.

Ambidestro (8), Atirador Aguçado (12), aumento no Valor

de Habilidade (16), Aumento no Valor de Habilidade (19). Inspiração Assustadora


B ônus de Duelo: 1d12.
ç
Suas amea as inspiram a tripula ção a fazer coisas que eles
Habilidades de N vel í
É pico °: Dádiva da Indentectabili-
ã
nem sabiam que poderiam fazer. Enquanto n o estiver em
dade. (°) Para saber mais sobre Poderes Épicos consulte o
combate, Morgana pode escolher um aliado que não seja
livro As Crônicas de Avalon, Crenças de Contos.
profciente em Acrobacia, Atletismo, Enganação, Persuasão,
Destino É pico ° : Caçador de Deuses. (°) Para saber mais
Intimidação, Prestidigitação, ou Furtividade. Ele faz um
sobre Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Ava-
teste de Inteligência. Se ele falharno teste Morgana pode
lon, Crenças de Contos.
escolhe uma dessas perícias.O aliado escolhido trata essa
Idiomas: Comum, Élfico e Primordial (Aquan).
perícia como se fosse profciente nas próximas 24 horas.
N í vel de Desafio: 22.
Morgana pode usar essa habilidade uma vez por dia e não

pode usá-la em um aliado que já esteja sendo benefciado


Pertences: Rapieira +2 da Velocidade, Espada Curta +1,
por ela. Morgana recupera essa habilidade após um des-
é
Corselete de Couro Batido +3, Chap u do Pirata Sortudo,
canso curto.
í
Pistola Pirata, S mbolo dos Almisters.

A ções Figura Aterrorizante


Morgana se torna o pior pesadelo de seus inimigos. Quan-

Ataque: Rapieira +2 da Velocidade, 1,5 metros de alcance, do Morgana usa Figura Imponente, ela pode for ar seus ç
Acerto: 3 ataques ou 4 com Velocidade +15 (1d8+8) de alvos a agirem como se estivessem sobre o efeito da magia

dano perfurante. Ataque: Espada Curta +1, 1,5 metros de “Medo”. Todos os inimigos tomam 12d4 de dano ps quico í
alcance, Acerto: 1 ataques +14 (1d8+7) de dano perfuran- em uma falha no teste e metade desse dano em um suces-

te. so.

A dist ância: Pistola Pirata, 12 metros de alcance, Acerto: Homens Mortos Contam Histórias
1 ataque +13 (2d6) de dano perfurante.
í
Rumores de seus terr veis feitos se espalharam pelo

Habilidades mundo. Morgana tem vantagem em todos os testes de

Algumas de suas habilidades requerem que o seu alvo fa a ç Intimida ção contra criaturas que o reconheçam. Morgana
ê
um teste de resist ncia para resistir os efeitos. A CD do tes- recebe vantagem em um ataque contra um inimigo que

te de resistência é: esteja lutando contra ela, ou seus aliados, por mais de 3

rodadas.

ência: ônus ência


CD para testes de resist 8 + b
+ seu modifcador de Carisma.
de profici
Palavras Incapacitantes
Em adi ção aos efeitos de Palavras de Terror, em uma falha
ê
do teste de resist ncia o alvo fica “Paralisado”. O alvo se

Figura Imponente é
mant m paralisado por 2 minutos. No final de cada turno

Como uma a ção bônus Morgana pode forçar todos os inim- subsequente, ele pode tentar fazer o mesmo teste de resis-

igos que tiverem o mesmo tamanho que ela até 18 metros


ê é
t ncia. Tamb m pode fazer este teste sempre que for

de distância a fazerem um teste de resistência de Sabedo-


atacado. Em um sucesso, o alvo deixa de ficar paralisado.

ria. Em caso de falha, o alvo fca amedrontado até o fnal do


Habilidades de Caçador de Deuses
seu próximo turno. Uma vez que você use esta habilidade,

você deve fazer um descanso Morgana ou longo para usá-la Predador Inigualável (Nível 21)
Uma vez por encontro, Morgana pode refazer uma jogada
novamente. Se qualquer inimigo estiver a 1,5 metros de

Morgana e estiver amedrontado, Morgana pode fazer um


í
de ataque contra uma criatura de n vel maior que o seu.

ataque de oportunidade contra ele.

Palavras de Terror
Dianna
é
Filha de Morgana e Primeira Imediato do navio Incr dulo,
Como uma a ção bônus antes do seu ataque, Morgana pode Dianna é quem as vezes tenta parar a carnificina de sua
mãe. Ela é uma jovem bela que usa seus dotes para persua-
tentar assustar um alvo que Morgana esteja duelando com

ç
suas palavras sombrias, amea ando-o de desmembr -lo, á dir os seus alvos para depois roubá-los. Dianna raramente

mata alguém, a não ser que sua vida ou de sua mãe corra
cicatrizar sua beleza, ou arrancar suas tripas. O alvo deve

í
entender a l ngua que Morgana est á falando. Se ela ame- risco.
ç
a a-lo de desmembramento, o alvo deve fazer um teste de

ê
resist ncia de Sabedoria. Se amea çá-lo de cicatrizar sua Dianna Almister Ladina 21 (Lobo do Mar de Tormi ), °
ê
beleza, o alvo deve fazer um teste de resist ncia de Caris-
é ó °
Humana, M dio, Ca tico e Neutro. ( ) Para saber mais
ç
ma. Se amea a-lo de arrancar suas tripas o alvo deve fazer
é
sobre o Arqu tipo Lobo do Mar de Tormi, consulte o livro s
ê
um teste de resist ncia de Constitui ção. Em uma falha, ô ç
Cr nicas de Avalon, Cren as e Contos para mais detalhes.
Morgana tem vantagem em ataques contra este alvo neste
Iniciativa: +14.
í
turno e o alvo toma dano ps quico igual ao seu modifcador
Deslocamento: 12 metros.
de carisma x2 (no 14 ° este dano aumenta para x3).

Í
CAP TULO 12 | OS ALMISTERS

283
Classe de Armadura: 20 (Oculta ção +15, Destreza +5). ô
b nus de Destreza na CA quando estar se equilibrando ou

Pontos de Vida: 21d8+63 (175 PVs). escalando.

For 11 (+0), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 9

(-1), Car 18 (+4). Flagelos dos Mares


Testes de Resist ência: Destreza +12, Inteligência +8.
á
As habilidades de Dianna se tornam lend rias. Ela recebe
Per í cias: Acrobacia +19°, Atuação +18°, Furtividade +12,
ô ê
um b nus de compet ncia de +4 em sua Iniciativa. Al m é
Enganação +11, Persuasão +18°, Prestidigitação +19°. (°)
disso, qualquer embarca ção que ela esteja pilotando recebe
Perícias com o dobro de proficiência.
ô
um b nus de +4 na CA e 6 metros em seu deslocamento.
Talentos: Rápido e Silencioso (R), Aumento no Valor de
Em adicional durante um combate naval, todos os navios e
Habilidade (4), Aumento no Valor de Habilidade (8),
criaturas inimigas avistando o seu navio sofrem uma pena-
Explorador de Masmorra (12), Aumento no Valor de
lidade de -1 em suas jogadas de ataque e CA. Este é um
Habilidade (16), Alerta (19).
efeito de a ção mental e de medo.
Ataque Furtivo: 11d6.

Destino É pico °: Parábola. (°) Para saber mais sobre Des-


tinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon, Cren- Oportunista Furtivo
ças de Contos. Qualquer ataque de oportunidade que Dianna faz, é consi-
Idiomas: Anão, Comum e Celestial. derado um ataque furtivo.

N í vel de Desafio: 21.


Habilidades de Parábola
é
Pertences: Rapieira +3, Chap u do Pirata Sortudo, Pistola Como Se Fosse Uma Ilusão (Nível 21)
Pirata, Botas do Andarilho, Símbolo dos Almisters. Sempre que Dianna se move, ela ignora terreno acidenta-

do.

A ções

Ataque: Rapieira +3, 1,5 metros de alcance, Acerto: 1 ata- Ryan


que +15 (1d8+8) de dano perfurante. Ryan estava condenado à forca quando foi salvo por Morga-
ã
na no Bosque dos Globlins por furto, desde ent o ele a se-
A dist ância: Pistola Pirata, 12 metros de alcance, Acerto: gue junto a essa dívida que ele promete a pagar com a pró-
1 ataque +12 (2d6) de dano perfurante. pria vida. Ryan é apaixonado por Dianna, mas nunca reve-

Habilidades lou seus sentimentos a ela.

Talento Adicional é
Ryan Button Guerreiro 16 (Arqu tipo do Campe o), ã
A partir do momento em que Dianna escolhe essa classe
é
Humano, M dio, Leal e Neutro.

no 3 ° nível ela recebe o Talento Ambidestro. Iniciativa: +5.

Deslocamento: 12 metros.

Ocultação Especializada Classe de Armadura: 19 (Corselete +14, Destreza +3,

Estilo de Luta +1, Ambidestro +1).

Dianna sabe que um conv s n o é


ã é lugar para armaduras Pontos de Vida: 16d10+48 (152 PVs).

metálicas, que fariam seu usuário afundar feito uma pedra For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 9 (-1), Sab 12

no mar. Por está acostumado a lutar sem armadura, Dia- (+1), Car 11 (+0).

nna aprende a defender-se de outras maneiras observando Testes de Resist ência: Força +9, Constituição +8.
á
seu advers rio, aparando golpes com a pr pria arma, ou ó í
Per cias: Atletismo +9, Acrobacia +8, Intimida ção +5,
á
colocando obst culos no caminho do oponente. Quando Percep ção +6.
usar armadura leve ou nenhuma armadura, e nenhum Talentos: Origem Mercante (R), Ambidestro (4), Aumento

ô
escudo, Dianna recebe +1 de b nus na CA em sua Classe de Valor de Habilidade (6), Aumento no Valor de Habilida-

ô
de Armadura. Esse b nus aumenta para +2 no 7 , +3 no ° de (8), Sentinela (12), Aumento no Valor de Habilidade (14),

°
11 , +4 no 15 ° e +5 no 19° nível. Mobilidade (16).

Estilo de Luta: Combater com Duas Armas, Defesa.

Ataque Acrobático Idiomas: Comum, Gnomo e Halfling.

í
N vel de Desafio: 21.
Quando Dianna se aproxima de um inimigo com uma

pirueta ou pulo (em termos de jogo usando a pericia


ã
Pertences: Espada Longa +2 do Trov o, Espada Curta +1
Acrobacia CD 18 para mover-se pelo menos 3 metros) e
Flamejante, Corselete de Couro Batido +1, Bandana do
atacar na mesma rodada, ela recebe vantagem sua jogada
í
Agressor, Pistola Pirata, S mbolo dos Almisters.
de ataque. Se ele mover pelo menos 6 metros balan ando ç
em uma corda (ou objeto similar), dando pirueta ou pulan-
A ções
á
do um obst culo e atacar o oponente, causar á +10 de dano
ç
+ o seu modificador de For a ou Destreza (dependendo da
ã
Ataque: Espada Longa +2 do Trov o, 1,5 metros de alcan-
arma que esteja usando).
ce, Acerto: 3 ataques +10 (1d8+6 18-20x3) de dano cor-

ã
Penas do Mar
tante + (1d6) dano de Trov o, Ataque: Espada Curta +1

Flamejante, 1,5 metros de alcance, Acerto: 1 ataque +9

Dianna est á acostumada à superfície oscilante do convés. (1d6+5 18-20x2) de dano perfurante + (1d6) dano de Fogo.

Ela consegue correr em meio a uma tempestade, manter-se

ã
firme sobre o ch o molhado escorregadio, e duelar equili- A dist ância: Pistola Pirata, 12 metros de alcance, Acerto:
brando em um mastro. A partir de agora Dianna sempre 1 ataque +8 (2d6 18-20x2) de dano perfurante.

pode escolher "10" em testes de Acrobacia ou Equil brio í


í é
para passa terrenos dif ceis. Al m disso, ela n o perde seu ã Habilidades

Í
CAP TULO 12 | OS ALMISTERS

284
ência: ô nus ência
Crítico Aprimorado
CD para testes de resist 8 + b de profici
+ seu modifcador de Destreza.

Os ataques com armas de Ryan adquirem uma margem de Tiro Barato


í
acerto cr tico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
Cervantes pode tentar cegar um alvo que ele esteja duelan-

ção bônus, Cervantes pode arremessar,


Atletismo Extraordinário
do. Como uma a

uma garrafa, lama, grama, areia a at é 3 metros apenas se


ôê
Ryan adiciona metade de seu b nus de profici ncia (arre- houver tais objetos, ou se Cervantes tiver um chicote, cor-

ç
dondado para cima) em qualquer teste de For a, Destreza rente, bandana, ou corda, Cervantes pode estalar nos olhos

ou Constituição que Ryan já não aplique seu bônus de profi- ê


do alvo. Seu alvo deve fazer um teste de resist ncia de Des-

ciência. Além disso, quando Ryan fizer um salto longo com treza, em uma falha ele fca cego até seu próximo turno. Em
corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta um sucesso o alvo não sofre nenhum efeito. Apenas usável

em 0,3 vezes o seu modificador de Força. em criaturas com olhos físicos. Criaturas com mais de 3

olhos tem vantagem no teste. Cervantes pode usar essa

Estilo de Luta Adicional ú


habilidade um n mero de vezes igual ao seu modifcador de

Destreza + 1. Cervantes recupera os gastos dessa habilida-


Ryan pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua
ó
de ap s um descanso curto ou longo.
í
caracter stica de classe.

Especialista em Explosivos
Crítico Superior
Piratas astutos aprendem a criar bombas para derrubar
Os ataques com armas de Ryan adquirem uma margem de
seus oponentes. Uma vez por dia, Cervantes pode gastar 2
í
acerto cr tico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
horas e 25 po em um vilarejo, vila, ou cidade para coletar

é
mat rias para criar bombas de sua escolha. Cervantes

Cervantes pode carregar até 6 bombas em qualquer combinação de


tipos, e pode guardar em sua mochila at é 12 bombas a
Segundo na Linha de comando e amigo de Morgana, Cer- mais. Cervantes só pode dar essas bombas para outro
vantes é tão sanguinário e cruel como sua amiga pirata. Ele personagem se a Inteligência dele for 10 ou mais. Role 1d4
gosta de enganar ou sabotar suas vitimas ou lugares para +2 para determinar quantas bombas Cervantes pode criar
á
empilhar o m ximo de tesouro. é á
naquelas 2 horas, qualquer bomba feita al m do m ximo

que voc ê possa carregar é vendida por 5 po cada. Depois de


Cervantes Almister Pirata 20 ° (Reputação do Pirata rolar, Cervantes está livre para determinar quais bombas
° é ó
Astuto ), Humano, M dio, Ca tico e Mau. ( ) Para saber ° irá criar. Como uma ação, um personagem segurando uma
mais sobre a classe Pirata, consulte o Pirata Homebrew bomba pode arremessa-la a até 9 metros, afetando tudo em
para mais detalhes. um raio de 4,5 metros. Outros personagens que arremes-
Iniciativa: +5. sam suas bombas devem ser bem sucedidos em um teste
Deslocamento: 9 metros. ê
de resist ncia de Destreza CD 13 ou a bomba cair á nos pés
Classe de Armadura: 19 (Corselete +16, Destreza +3). deles. Os tipos de bombas que Cervantes pode criar est o ã
Pontos de Vida: 20d8+60 (169 PVs). listadas abaixo.
For 12 (+1), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 11

(+0), Car 13 (+1). Bomba de P ólvora. Cria uma explosão em área em um


Testes de Resist ência: Destreza +11, Carisma +7. área devem ser
raio de 4,5 metros. Todas as criaturas na
Per í cias: Acrobacia +1, Atuação +7, Enganação +7, Furti- bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza
vidade +11, Intimidação +7, Intuição +6, Persuasão +7, contra a CD de Cervantes ou tomam 4d6 de dano de fogo,
Sobrevivência +6. em um sucesso a criatura toma apenas metade deste dano.
Talentos: Lutar Sujo (R), Aumento no Valor de Habilidade

ç
(4), Atirador Agu ado (8), Aumento de Valor de Habilidade Bomba de Estilha ço. Cria uma explosão que espalha
(12), Especialista em Briga (16), Perito (19). ç
estilha os de vidro e pregos. Esta bomba explode em um
B ônus de Duelo: 1d12. raio de 1,5 metros. Todas as criaturas na área devem fazer
Idiomas: Comum e Gigante ê
um teste de resist ncia de Destreza contra a CD de Cer-
í
N vel de Desafio: 20. vantes, em uma falha a criatura sofre 5d6 de dano perfu-

rante, e em um sucesso ela sofre metade desse dano.


Pertences: Rapieira +3 Defensiva, Corselete de Couro

é ã
Batido +3, Chap u do Capit o, Pedra da Sorte, Pistola Bomba Venenosa. A bomba solta uma nuvem de g s vene- á
í
Pirata, S mbolo dos Almisters. noso. Todas as criaturas em um raio de 4,5 metros devem

ê
fazer um teste de resist ncia de Constitui ção contra a CD
A ções de Cervantes ou sofrem 2d6 de dano venenoso, e devem

ç
repetir este teste no come o de cada um dos turnos delas.
Ataque: Rapieira +3 Defensiva, 1,5 metros de alcance, Em cada falha subsequente, a criatura sofre 1d6 de dano
Acerto: 3 ataques +14 (1d8+8) de dano perfurante. venenoso adicional. Em um sucesso, o veneno para.

Dura ção: 1 minuto.


A dist ância: Pistola Pirata, 12 metros de alcance, Acerto:
1 ataque +11 (2d6) de dano perfurante.

Habilidades
Algumas de suas habilidades requerem que o seu alvo fa a ç
ê
um teste de resist ncia para resistir os efeitos. A CD do

ê
teste de resist ncia é:

Í
CAP TULO 12 | OS ALMISTERS

285
Bomba Grudenta. Sola um liquido vi oso que cobre o ch o. ç ã Em caso de sucesso a criatura n o ã é afetada pelo gás.
Todas as criaturas em um raio de 6m no local atingido

ê
devem fazer um teste de resist ncia de Destreza contra a Bomba de Luz. A bomba cria um onda de luz brilhante

ã
CD de Cervantes ou fcar o impedidas. Todas as criaturas que cega todos afetados. Todas as criaturas em um raio de

impedidas por este efeito devem fazer um teste de resist n- ê 18 metros do impacto da bomba e que tenham linha de

ç ç
cia de For a no come o de cada turno delas para se liberta- ã
vis o da área afetada devem ser bem sucedidas em um
rem. ê
teste de resist ncia de Destreza contra a CD de Cervantes

ou ficarão atordoadas. Em caso de falha, as criaturas afeta-

Morte de Cima das devem fazer um teste de resistência de Inteligência

contra a CD de Cervantes para se livrarem do efeito no


Toda vez que Cervantes cair sobre uma criatura adjacente
final de cada um dos seus turnos. Em caso de sucesso, a
í
de uma altura de no m nimo 3 metros, Cervantes ganha
criatura n o ã é afetada.
vantagem no ataque contra esta criatura e causa 3d6 de

dano adicional em um ataque bem sucedido. (Esta habili-

dade aumenta para 6d6 no 14 ° nível)


Saqueador de Olhos
Cervantes pode gastar pelo menos 15 minutos procurando

Sábio do Veneno ã
por vidro quebrado nos seus arredores, e ent o Cervantes

esmaga criando um p . Se aó área tiver vidro, role 1d4 + 2


para determinar quantos frascos de vidro em pó Cervantes
Toda vez que Cervantes gastar uma hora em uma cidade,

ou vila coletando materiais para bombas, Cervantes pode


ganha. Isso pode ser usado durante um descanso curto.
coletar frascos de veneno. Gaste 20 po e role 1d4 separado
Cervantes pode carregar uma quantidade de frascos igual
ê é capaz de
ô ê
para determinar quantos frascos de veneno voc
ao seu b nus de profici ncia. Quando usa a habilidade Tiro
á é de 8 frascos.
ó
comprar sendo que sua capacidade m xima
Barato, Cervantes pode gastar um frasco de vidro em p .
único tipo de veneno que Cervantes pode comprar desta
ê
O
Se o alvo falhar no teste de resist ncia, ele fica cego inde-
maneira é o veneno básico. Como uma ação bônus Cervan-
finidamente, e sofre 1d6 de dano cortante em seus olhos a
tes pode aplicar qualquer veneno a uma arma ou 5 muni-
cada turno. Se o alvo for curado, ou fizer um descanso
ções. Uma vez que o veneno está aplicado, o veneno dura
curto ou longo, o dano cessa. Se o alvo for magicamente

ã
por 5 minutos antes do seu efeito se esvair. Alvos acertados
curado, ele deixa de estar cego. Se o alvo n o for magica-
pela sua arma envenenada devem fazer um teste de resis-
mente curado em 2 semanas, um dos olhos apodrece e cai.
ê ção contra a CD de Cervantes ou sofrem
é que a criatura não
t ncia de Constitui
Isso se repete a cada 2 semanas at
1d6 de dano de veneno adicional ao dano de sua arma.
tenha mais olhos.

Mestre em Explosivos Especialista em Mercado Negro


Cervantes aprende a criar bombas poderosas, como lista-
Cervantes é considerado uma figura importante nos merca-
das abaixo. Para criar essas novas bombas Cervantes deve
dos negros. Toda vez que Cervantes gastar uma hora adqui-
gastar 50 po e 6 horas em uma vila, vilarejo ou cidade.
rindo venenos, voc ê pode conseguir qualquer tipo de vene-
Cervantes é apenas permitido a ter uma de cada dessas
no. Cervantes deve gastar 100 po e rolar 1d6 para determi-
bombas, elas são muito perigosas para serem dadas aos
nar quantos frascos de veneno voc ê coleta. Depois de rolar,
outros, e não podem ser vendidas sem levantar suspeitas.
você está livre para determinar os tipos de veneno que você
O raio de todas as bombas feitas com esta habilidade au-
coletou. A CD para resistir estes venenos é a CD de Cer-
menta em 1,5 metros e elas podem ser jogadas a at é 7,5
vantes.
é
metros. Al m disso, quando estiver criando estas bombas

com a habilidade Especialista em Explosivos, Cervantes

rola 1d6 + 2 para determinar quantas bombas ele pode


Desabilitar o Fraco
ã
criar que n o sejam as bombas criadas pela habilidade Toda vez que Cervantes acertar um ataque com uma arma

Mestre em Explosivos. que tenha acuidade, Cervantes pode escolher cortar um

ú
m sculo em uma das áreas do alvo que estão listadas
Bomba Incendi ária. Cria uma explosão letal muito pode- abaixo. Essa habilidade é limitada apenas para humanoi-
rosa. Todas as criaturas em um raio de 3 metros devem ser des e bestas. O alvo deve fazer um descanso longo para

bem sucedidas em um teste de resist ncia de Destreza ê ú


reganhar controle do m sculo danificado. Cervantes s ó
contra a CD de Cervantes ou sofrer o 6d10 de dano de ã pode usar esta habilidade 2 vezes ao dia, e deve terminar

fogo, em um sucesso a criatura sofre metade deste dano. um descanso longo para reganhar essa habilidade.

Bomba Furiosa. A bomba solta uma nuvem de g s. Todas á Bra ço. Cervantes desabilita o músculo de um dos braços
as criaturas em um raio de 6m devem fazer um teste de do alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de re-

ê
resist ncia de Constitui ção contra a CD de Cervantes ou ê ção contra a CD do Pirata Astuto ou
sist ncia de Constitui

caem sobre o efeito da magia “Confus o”. Em caso de ã á desvantagem sempre que atacar com o braço desabili-
ter

falha, as criaturas afetadas devem fazer um teste de resis- tado.

ê ç
t ncia de Sabedoria no come o de seus turnos para se

á
livrarem do efeito do g s. Em caso de sucesso a criatura ú
Perna. Cervantes desabilita o m sculo de uma das pernas

ã é afetada pelo gás.


n o do alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de

Constitui ção contra a CD do Pirata Astuto ou terá seu des-


Bomba do Sono. A bomba solta uma nuvem de g s. Todas á locamento reduzido pela metade.

as criaturas em um raio de 9 metros devem fazer um teste

ê ção contra a CD de Cervantes ou


de resist ncia de Constitui

ã ã
cair o inconscientes no ch o. Em caso de falha, as criatu-

ras afetadas devem fazer um teste de resistência de Sabe-

doria no final de seus turnos para se livrarem do efeito.

Í
CAP TULO 12 | OS ALMISTERS

286
Temperence, A Dedicada

D
ominante na Divisa dos Reinos, a Dragonesa cendo com a idade. À medida que Temperence envelhece,
de Lat o sã
ó não é mais forte que as craturas suas pupilas desaparecem at é seus olhos lembrarem orbes
que habitam a área mais baixa de Águas Ne- de metal derretido.

bulosas. Ela tem dois filhotes de 2 anos, os

unicos que sobreviveram e mata ferozmente Temperence confiar á em criaturas que pareçam gostar de
qualquer um que chegue muito perto. uma conversa tanto quanto ela, mas ela é esperta o sufici-
ente para saber quando está sendo manipulada. Quando

Temperence est á há muito tempo escondida esperando se- isso acontece, Temperence, geralmente, responde com gen-

us filhotes crescerem. De sua ninhada de setes ovos, so- ç


tileza, tratando a mutua trapa a como um jogo.

ê õ
mente tr s deles foram recuperados de ladr es de ovos de

ã
drag o que provavelmente foram vendidos no mercado ne- ç á
Temperence cobi am itens m gicos que os permitam con-

gro na Divisa dos Reinos ou negocia com alguma organiza- versar com personalidades interessantes. Uma arma tele-

ção arcana por um bom preço em peças de ouro. Tempe- â á


pata inteligente ou uma l mpada m gica com um djinni

rence pouco parece aos olhos de humanoides, ela de vez ã


preso dentro dela est o entre os maiores tesouros que ela

enquanto vai nas cidades humanoides para ficar informada possa ter.

de como anda as guerras e noticias das terras distantes.

ã
Sendo uma Dragonesa de Lat o suas escamas s o muito ã Conhecimento sobre Temperence

ç
procuradas por ca adores de todos os lugares que fazem O personagem sabe as seguintes informa ções com um tes-
armas e armaduras de ótima qualidade. te de Historia bem sucedido.

ç
A cabe a de Temperence é definida por uma placa proteto- CD 15: Temperence n o ã é amigável e não costuma ajudar
ra larga que se expande de sua testa e dos pequenos chi- ã ç
criaturas que est o em perigo por desconfian a.

fres saindo de seu queixo. Uma crista percorre todo o seu CD 20: Sabe que ela possui filhotes que estão o tempo to-

ç
pesco o e suas asas estendem-se at é a ponta de sua cauda. do em segurança e fora do alcance de caçadores.

ç
Escamas de Temperence come am a brilhar, eventualmen- CD 25: Temperence tem dois dragões filhotes que vai pro-

te adquirindo uma tonalidade quente e luminosa. Suas a- teger dando sua vida, pois sua raça de dragão de latão estar

ã
sas e cristas s o mosqueadas de verde nas pontas, escure- em extinção.

Í
CAP TULO 12 | TEMPERENCE

287
Temperence uma linha com 27 metros de comprimento e 3 me-
tros de largura. Cada criatura na linha deve ser bem
Dragão Imenso, caótico e bom
sucedida num teste de resistência de Destreza CD
Classe de Armadura 22 (armadura natural) 20, sofrendo (17d6) de dano de fogo se falhar na re-
Pontos de Vida 421 (20d20 + 160) sistência, ou metade desse dano caso obtenha suces-
Deslocamento 12 m, escavação 12 m, voo 24 m so.
Sopro Repulsivo. Temperence pode expelir gás do so-
no em um cone de 27 metros. Cada criatura na área
FOR DES CON INT SAB CAR deve ser bem sucedida num teste de resistência de
27(+8) 10(+0) 27(+8) 18(+4) 17(+3) 20(+5) Constituição CD 20 ou cairá inconsciente por 10
minutos. Esse efeito termina em uma criatura se ela
Testes de Resistências Des +7, Con +15, Sab +10, Car sofrer dano ou se alguém usar uma ação para acorda-
+13 la.
Perícias Arcanismo +11, Furtividade +7, Intuição Mudar Forma. Temperence se metamorfoseia magica-
+10, Percepção +10 mente em um humanoide ou besta que possua um
Imunidade a Dano elétrico e frio nível de desafio inferior ao seu próprio, ou volta para
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro sua forma verdadeira. Ele reverte a sua forma verda-
36 m, Percepção passiva 20 deira se morrer. Qualquer equipamento vestido ou
Idiomas Comum, Dracônico Primoradial (Aquan) carregado é absorvido ou usado pela nova forma (à
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) escolha do dragão).
Na nova forma, Temperence mantém sua tendência,
Resistência Lendária (3/Dia). Se Temperence falhar em pon-tos de vida, Dados de Vida, capacidade de fala,
um teste de resistência, ele pode escolher obter su- profi-ciências, Resistência Lendária, ações de covil e
cesso, no lugar. valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim
como essa ação. Suas estatísticas e capacidades, no
mais, são substituídas pelas da nova forma, exceto
Ações quaisquer características de classe ou ações lendárias
dessa forma.
Ataques Múltiplos. Temperence pode usar sua Presen-
ça Aterradora, ela pode então, realizar três ataques: Conjuração Inata. A habilidade de conjuração Tempe-
um com sua mordida e dois com suas garras. rence é Carisma (CD de resistência de magia 20, +11
para atingir com ataques de magia). Ele pode conju-
Mordida. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +13 para rar, inatamente, as seguintes magias, sem necessida-
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + 8) de de componentes materiais:
de dano perfurante.
1/dia: Mãos Flamejantes, Sono, Aumentar/Reduzir,
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para Bola de Fogo, Curar ferimento (de até 5° nível) e Pro-
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d6 + 8) de teção Contra Energia.
dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para Ações Lendárias
atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: (2d8 + 8) de Temperence pode realizar 3 ações lendárias, escolhi-
dano de concussão. das dentre as opções abaixo. Apenas uma ação len-
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de Tem- dária pode ser usada por vez e apenas no final do tur-
perence, que esteja a até 36 metros dele e esteja ci- no de outra criatura. Temperence recupera as ações
ente disso, deve ser bem sucedida num teste de re- lendárias gastas no começo do turno dele.
sistência de Sabedoria CD 18 ou ficará amedrontada Detectar. Temperence realiza um teste de Sabedoria
por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de (Percepção).
resistência no final de cada um dos turnos dela, ter-
minando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se Ataque com Cauda. Temperence realiza um ataque de
o tes-te de resistência de uma criatura for bem suce- cauda.
dido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura Sopro Elétrico (custa 3 ações). Temperence pode ex-
ficará imune a Presença Aterradora de Temperence pelir fogo em uma linha com 27 metros de compri-
pelas próximas 24 horas. mento e 3 metros de largura. Cada criatura na linha
Arma de Sopro (Recarrega 5–6). Temperence usa um deve ser bem sucedida num teste de resistência de
dos seguintes tipos de armas de sopro. Destreza CD 20, sofrendo (17d6) de dano de fogo
se falhar na re-sistência, ou metade desse dano caso
Sopro Flamejante. Temperence pode expelir fogo em obtenha suces-so.

O Covil de Temperence um dos efeitos a seguir:

Temperence faz seu covil tipicamente em ru nas,í


desfiladeiros ou cadeias de caverna com furos no teto para ã é 18
Um forte vento circula o drag o. Cada criatura a at

permitir a entrada de luz solar. metros dele, deve ser bem sucedida num teste de resis-

ê ç
t ncia de For a CD 15 ou ser á empurrada 4,5 metros
Ações do Covil ã ã
para longe do drag o e derrubada no ch o. Gases e va-

ê
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequ ncia de ã
pores s o dispersados pelo vendo e chamas desprote-

iniciativa), Temperence realiza uma a ção de covil fazendo ã


gidas s o extintas. Chamas protegidas, como lanternas,

tem 50 por cento de chance de serem extintas.

Í
CAP TULO 12 | TEMPERENCE

288
Uma nuvem de areia surge numa esfera de 6 metros, Imagens de monstros Grandes ou menores assombram

centrada num ponto que Temperence possa ver, a at é 36 as areias do deserto a at é 1,5 quilômetro do covil de
metros dele. A nuvem espalhassem, dobrando esquinas. õ
Temprence. Essas ilus es se movem e parecem reais,

Cada criatura dentro deve ser bem sucedida num teste ã


apesar de n o poderem ferir. Uma criatura que examine

ê ção CD 15 ou ficará cega por


de resist ncia de Constitui uma imagem à distância pode dizer que ela é uma ilusão
1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistên- ê
com um teste de Intelig ncia (Investiga ção) CD 20. Qual-
cia no final de cada um dos turnos dela, terminando o quer interação física com a imagem revelará que ela é

efeito sobre si, caso obtenha sucesso. uma ilusão, já que objetos passarão através dela.

Efeitos regionais ê
Sempre que uma criatura com Intelig ncia 3 ou supe-

rior chegar a mais de 9 metros de uma fonte de água a


ã
A regi o contendo o covil de Temperence é deformada pela até 1,5 quilômetro do covil de Temperence, o dragão fi-
cará ciente da presença e localização da criatura.
magia dela, o que cria um ou mais dos efeitos a seguir:

Rastros aparecem na areia a at é 9 quilômetros do covil


de Temperence. Os rastros levam a abrigos seguros e a Se Temperence morrer, rastros desaparecem no decorrer

fontes de água escondidas, mas também leva para longe de 1d10 dias, mas os outros efeitos somem imediatamente.

de áreas que o dragão prefere manter intocadas.

Í
CAP TULO 12 | TEMPERENCE

289
Capítulo 13: Zendar, A Terra Arida

O
Reino de Zendar é lugar castigado pela seca, A cidade Orcadiun, única remanescente do Império de
pois foi nesse reino que caiu o meteoro que á
Sabar , escapou da derrocada dessa horda, mas agora

é
dizimou o reino e o deixou des rtico e sem retornou a Avalon. Seus antigos mestres contemplam a

vida, e por esse motivo a capital foi mudada situa ção atual do mundo e planejam suas conquistas
para o Orcadiun para ser a nova capital, di- vindouras.

zem que onde caiu o meteoro vive uma cria-

mente.
tura numa cripta que exala mal constante-
A Terra de Zendar
ô
Os Baraquions, n mades draconatos que sobrevivem por

Zendar é uma região árida e desolada que divide o nordes- meio de saques e escravismo conduzindo por passagens

te de Avalon em duas metades: leste e oeste. Também co- í


escondidas, habitam a superf cie dessa terra desolada. Eles

nhecida como o Grande Deserto ou Grande Mar de Areia, á ã


se dividem em v rias tribos pequenas, lideradas por xam s,

é
essa terra engoliu o antigo imp rio de Sabar á há mais de 4 cujas riquezas são medidas conforme o tamanho e saúde e

é ã
s culos e ent o devorou as terras brilhantes que se ergue- de seus rebanhos. Os draconatos vagam pelos desertos,

ram depois da destruição. Durante gerações, o avanço mas raramente ficam muito tempo no mesmo local. Os

incansável de Zendar destrói reinos e afugenta monstros é


Urrukais gastaram d cadas a procura de uma rota de cara-

para os reinos vizinhos. Embora seja o maior deserto de é


vanas segura atrav s de Zendar. As trilhas ao norte, atrav s é
Avalon, Zendar est á longe de estar vazio. Uma raça de ç
da montanha alta, amea adas por monstros em demasia,

ô
draconatos n mades, conhecida como Baraquions, vaga í ã
imposs veis de enfrentar, as rotas ao sul s o infestadas por

ã
por essa regi o. As guarni ções e patrulhas gnolls protegem ã ê
bandidos humanoides e est o sujeitas a interfer ncia dos

á
uma cadeia de o sis ao longo das Estradas Negras, a rota vales e de Calendor. Depois de anos de trabalho duro, os

í
comercial que conduz para o oeste, a partir das ru nas do á
Urrukais criaram uma cadeia de abrigos nos o sis em Zen-

de Sabar á até o vila pesqueira as trilhas das Montanhas, dar, a parte arenosa ao sul do deserto. Os saqueadores e as

Pico Cinzento. Finalmente e mais importante, existe o guarni ções dos Urrukais enfrentaram os Baraquions du-
é
Imp rio das Sombras, estabelecido sobre antiga rocha rante anos, mas somente obtiveram controle sobre os lo-

chamada de orcs Urrukais. cais ocupados pelas suas rotas atualmente.

Í
CAP TULO 13 | A TERRA ARIDA

290
291
Tri-Lana
Reino de Zendar Tri-Lanaé cidade de entrada o reino de Zendar, por ser per-
Popula çã o: 2.550.600 (21% draconatos, 18% orcs, 14% é
to da fronteira com Pillavar e Calendor, Tri-Lana ainda

uma cidade segura e não esta sob o domínio dos Urrukais e


tieflings, 10% Asabis, 37% escavos de todos os tipos).

Militarismo: Baraquions e Guildas de Mercen rios. á nem pertencente aos Baraquions.

Governo: Tribal (Baraquions).

Leis: Escravista Pr pria. ó • Popula ção: 7.010. (69% humanos, 24% draconatos e 7%
outras).
Templos: Em Zendar tem templos de Valaria, Silas, Douth,

Dashirot, Rao, Baruk e Shactar.


• Militarismo: Nenhum.

Importa: Gado de Corte, Produtos de Madeira.


• Templos: Killua, Tifos e Rao.

Exporta: Sal e Especiarias

Tend ência: NM, CM e N. Pitres


A pequena vila costeira de Pitres é constantemente ataca
pelos Urrukais, poucas pessoas ainda moram nesse lugar
Assim como em outros desertos, a vida secreta de Zendar

í
jaz abaixo da superf cie. Apenas os estudiosos mais eru-
ó
por ser pr ximo ao Mar Aberto de onde vem o sustento da

ç
ditos sabem que a ra a de criaturas malignas conhecidas
vila.

como orcs Urrukais foi aprisionada em uma bolha m gica á


abaixo do 'Grande Deserto'. Os Urrukais, outrora podero-
• Popula ção: 114. (56% humanos, 24% halflings e 20%
õ é ã
sos dentro das suas pris es des rticas, agora est o espalha-
draconatos).

dos e divididos. Uma raça de humanoides semelhantes a


• Militarismo: nenhum.

lagartos, chamada Asabis, também habita as profundezas


• Templos: Rao e Valaria (abandonados).

sob as areias do deserto. Os novos mestres de Zendar são

os draconianos da casa Baraquion. Sua cidade negra es- Vila Pesqueira


cravista de Orcadiun, uma cidade-estado está localizada O lugar e cheio de caixas contendo uma grande variedade

nos arredores do nordeste do deserto. A população Orcadi-


de frutos do mar e barcos de pesca, a vila é dominada pelos
un tem uma sociedade controlada, dedicada à sua cidade e
Baraquions.

a escravidão e os arcanos mais poderosos desse reino. Até

agora, eles ignoraram os demais habitantes do deserto,


• Popula ção: 1.340. (79% draconatos, 14% humanos e 7%
escravos).
considerando-os insignificantes.
• Militarismo: os Baraquions.

Vida e Sociedade
• Templos: Killua, Tifos e Rao.

Apesar da maioria dos forasteiros considerar o Grande

Deserto de Orcadiun uma terra desolada homog nea, na ê Floresta Morta


verdade ele é uma sucessão de diferentes tipos de deserto: Lendas dizem que Killua visita essa floresta para curar e

aconselhar os seus devotos constantemente, mas todos


os secos e arenosos tornam-se estepes rochosas sem ven-

tos, que se transformam em tundras congeladas, monta-


sabe que isso é apenas uma lenda, pois a deusa nunca apa-
á
nhas inexpugn veis e finalmente numa montanha gigante
rece para mortais em Avalon.

conhecida como Montanha Alta. Zendar pode ser dividida

ê õ
em tr s grandes regi es: a Montanha Alta, a Plan cie das í • Popula ção: Desconhecido.
Pedras Elevadas e a Cidade Negra.
• Militarismo: Nehum.

• Templos: Nenhum.

Zendar é o fruto do trabalho dos Baraquions, uma raça


draconatos poderosos escravistas que surgiu no subterr - â Orcadiun (Capital)
neo abaixo de Sabar á há milhares de anos. Enquanto os Quando o meteoro caiu em Zendar destruiu completamen-

habitantes de Sabar á alcançavam o auge do poder, esses á


te a antiga capital de Sabar , muitos morreram com esse

inimigos secretos criaram a terrível magia de Drenar Vida,


acontecimento e com o tempo depois da queda do meteoro

uma maldição que ressecou as terras de Sabará e expulsou


nada de vida mais nascia nesse local, mulheres n o tinha ã
os a população para dezenas de terras diferentes. Os Bara-
mais filhos arvores gramas nem mesmo os animais ali fi-

quions tentaram eliminar todas as outras raças de Avalon,


cava, pois morria com o tem o local ficou parecido com um

felizmente, eles obtiveram sucesso apenas em Sabará. Pa-


deserto cinzento. Foi por causa disso que os draconatos

ra conter o dano causado, outra raça primordial, os Asabis,


mudaram a capital para o Cidade de Orcadiun longe das

aprisionou quase todos os draconatos abaixo das ruínas do


ç
amea as que o meteoro fez com a antiga capital e estabili-

império de Sabará. Depois da queda dos poderosos magos


é
zar seu com rcio de escravos.

de Sabará e da fuga do seu povo, três estados sucessores

surgiram nas fronteiras do antigo império, em regiões ain-


• Popula ção: 844.690 (35% draconatos, 32% gnomos, 18%
da não afetadas pela maldição dos Baraquions. A Cidade de
tieflings, 25% escravos).

Orcadiun, Torre Antiga e Cidade de Elstow sobreviveram


• Militarismo: Os Baraquions.

é á
durante s culos depois da queda de Sabar . No entanto, o
• ó
Leis: Pr prias Rigorosas e Escravista.

ç
deserto continuou avan ado sobre essas terras, alimentado
• Templos: Rao, Valaria, Gaia, Orbitrio, Erdalis, Marduk,

ú
pela f ria insana dos draconatos.
Tauros, Sizzar, Shactar e Valaria.

• Importa: Escravos e Metais.

Locais Importantes
• Exporta: Vegetais e Madeira.

Nenhuma viagem por Zendar é realmente segura. As tem- • Npcs: Gundogam, Zatira, Estejos, Qualkoa e Katablok

pestades de areia, o calor escaldante e o frio congelante no


ã
todos s o Baraquions.

inverno matariam at é os indivíduos acostumados a resistir


a jornadas dif ceis. í

Í
CAP TULO 13 | A TERRA ARIDA

292
Vissau Floresta de Devananus (Elfos
ã
A pequena vila de Vissau n o foi afetada pelo impacto do Dourados)
meteoro, e a vila escravista que contribui com a Cidade de A imensa Floresta de Devananus é o lar dos elfos doura-
Orcadiun com escrvos de todos os lugares. dos. Disciplinados e bem treinados, os elfos dourados

protegem a Floresta de Devananus de qualquer criatura

• Popula ção: 1.130 (80% draconatos, 20% escravos). que afeta a floreta diretamente. Poucas outras ra as s o ç ã
• Militarismo: Os Baraquions. bem vida no lar dos elfos dourados.

• Templos: Douth e Valkar.

• Popula ção: 10.800 (96% elfos dourados e 4% outras).


Elstow • Militarismo: nenhum.
Elstow é a cidade aonde se concentra o povo do reino e • Templos: Janine abandonado.
viajantes,é uma cidade grande e próspera, pois muitas • Npcs: Carly.
pessoas saíram de suas cidades e foram residir aqui. Em

Elstow pode-se encontrar quase todos os tipos de cria-tura,

desde orcs sinistros a devorados de mentes obscuros.

• Popula ção: 14.580 (36% humanos, 29% elfos, 18% anões


e 17% outras - orcs, beholds, kobolds entre outros).

• ó
Militarismo: Pr pria.

• Templos: Rao, Valkar, Douth, Sizzar, Killua, Liria, Artlas,

Marduk, Erdalis, Orbitrio, Tifos, Tauros e Valaria.

Torre Antiga (Ael-Rath)


A Torre Antiga é a livraria e escola arcana onde tem o ma-
ior arquivo de livros antigos de Avalon, é um lugar muito
misterioso onde somente membros podem entrar e sair,

outras pessoas s ó entra com autorização de um lorde ou do


rei de uma na ção. A Torre e comandada pelo devorador de
mentes Ael-Rath que possui somente um olho, o outro foi

arrancado.

• Popula ção: 100 (100% mista).


• ó
Militarismo: Pr prio (Os Escolhidos da Magia).

• Templos: Naillyn, Mistivus, Killua, Baruk e Lorios.

• Npcs: Ael-Rath.

Cordilheira dos Dragões


Vila Capanema Essa cadeia de montanhas é famosa porque no passado
Essa vila é conhecida por causa de uma doença que só ali á õ ç
era o lar de v rios drag es do come o da era de Avalon.

tem, todos que ficam nesse lugar começa a ter dores fortes ã
Hoje em dia nenhum drag o vive mais nesse lugar, ou

e não consegue se concentrar ou andar, seus olhos lacrime- deveria.

jam sangue e pode até desmaiar com o tempo. Poucos pa-

ladinos vão a Capanema para ajudar as pessoas dali. • Popula ção: Desconhecido.
• Militarismo: Nenhum.

• Popula ção: 40 (100% mistas). • Templos: Nenhum.

• Militarismo: Nenhum.

• Templos: Nenhum. Ruínas de Sabará


Antiga capital de Zendar est á totalmente destruída pelo
Bosque Estreito impacto do meteoro que ali caiu e dos draconatos com sua

Um pequeno bosque de onde os draconatos cultivam seus magia de drenar vida, apenas criaturas da noite vive nesse

vegetais. ã
lugar que n o sustenta mais nenhum tipo de vida como

vegeta ção ou animais. Hoje o lugar é o quartel general da


• Popula ção: 100 (100% draconatos). Chama Negra.

• Militarismo: Os Baraquions.

• Templos: Nenhum. • Popula ção: Desconhecido.


• Militarismo: Chama Negra.

Bosque da Ninfa • í
Templos: Em ru nas.

Poucas pessoas se aventuram a entrar nesse bosque, • Npcs: Chama Negra (Razzis, Balzerald, Kiria, Lazzarus,

lendas dizem que ele é protegido por uma ninfa que é um Ravina e orcs Urrukais).

avatar da deusa das fadas, Nadirech.

Torre De Chandrala
• Popula ção: Desconhecido. A antiga Torre De Chandralar possui varios andares com

• Militarismo: Nenhum. criaturas que a protege at é hoje. varios aventureiros tentam


• Templos: Desconhecido. chega ru seu último anda onde dizem que existe um imen-
so tesouro.

• Popula ção: Desconhecido.


• Militarismo: Nenhm.

Í
CAP TULO 13 | A TERRA ARIDA

293
Os Baraquions

M
ç
ovidos a for a e poder, os Baraquions conhecido no Reino árido de Zendar, a Casa ainda e com-
é uma casa formada por draconatos. ã
posta por Zatira, Qualkoa e Katablok, todos s o draconatos

Eles tendem não reconhecer outras Baraquions.

casas como aliadas, não verdade eles

se acham superiores a todos por ser Historia sobre os Baraquions

ç
a ra a mais antiga em Avalon. Gun- O dia escaldante s ó não era pior do que a noite congelante,
í
dogam o l der, é totalmente caótico e é
por m, as mesmas vestes para o Sol funcionam muito bem

á
s dico em rela ção às outras raças e por esse motivo as ou- sob as luas. Estejos estava bastante acostumado, claro,

ç
tras casas nunca fazem alian as com eles. mas umas de suas primeiras li ções foi nunca subestimar o
ã
deserto, ou os vermes que agora est o sob sua posse.

Arrumando as roupas pesadas abaixo de sua armadura de

ã
ossos de drag o negro, o draconato sente o peso de suas

é
espadas. Ningu m nesta caravana silenciosa conseguiria

carrega-las, claro, o maior humano de todos precisaria das

ã
duas m os para empunhar apenas uma delas, ou é o que o
ã
lagarto pensa. Suas escamas quase t o escuras quanto a

armadura, refletem com a luz das tochas que os goblins

carregam alto, servindo de vigias para os soldados draco-

natos que marcham ao lado das montarias, estas que

ã
somente os capit es e comandantes. Nenhuma sensa ção
era melhor do que a de voltar para casa, e ainda mais com

um sucesso tamanho desses. Calendor mais uma vez

A Casa Barquion é a casa mais temida de todas as casas do forneceu muitas mercadorias, principalmente as cidades

conselho do Escudo, seus empreendimentos incrédulos de ó é


de pr ximo a fronteira, mas al m de tudo, para Estejos o

compra e venda de escravos não vista com bons olhos pelo mais importante era agradar seu pai, Gundogam, que ape-

o resto do conselho, principalmente pela Casa dos Verlay- sar de ser um familiar, deixou sempre bem claro que um

nes. Estejos é o caçador de humanoide que é bastante ú


filho in til era um filho morto.

Í
CAP TULO 13 | OS BARAQUIONS

294
á
Por isso, orgulho percorre seu rosto, pois, ao contr rio de Habilidades de N velí Épico °: Dádiva da Imortalidade, Dá-
ã
seu irm o Katablok, ele teve sucesso nesta temporada de diva da Prote ção. (°) Para saber mais sobre Poderes Épicos
invasão. Óbvio que muitos de seus homens morreram, consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças de Contos.

claro, uma batalha sem sangue não tem nada de impressio- Destino É pico ° : Combatente Imortal. (°) Para saber mais

nante. Por isso, com um sorriso que não findou faz sema- sobre Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Ava-

nas, Estejos gosta de mostrar a ferida longa que ganhou no lon, Crenças de Contos.

peito, e mesmo que esteja sob unguentos para combater a Idiomas: Comum e Dracônico.

dor e infec ções, o draconato adora se gabar de como acon- N í vel de Desafio: 26.

teceu, de como o grande cavaleiro humano engajou-se num

combate isolado com ele. Pertences: Espada Draconiana de Duas M os Serrilhadaã


ç
+3, Arco Grande de Ca ada +1, Armadura Completa de Mi-

Uma disputa onde o draconato permitiu que ele fizesse um ç


tral +2, Bolsa de carga 2, Cinto da For a +2, .

ataque direto, o resultado foi uma espada lhe cortando o

peito aberto, logo antes de Estejos subjug -lo com seus á ã


Ataques: Espada Draconiana de Duas M os Serrilhada +3,

ó
pr prios punhos, na frente de seu escudeiro, este que, ali s, á 1,5 metros de alcance. Acerto: 5 ataques +17 (1d10+9 18-

é agora colocado para ser sua mascote. Apertando a cor- 20x3) dano cortante + 1d4 de dano serrilhado cortante + 1

rente que se liga a coleira pesada no pescoço de um jovem d6 veneno de vespa gigante na l mina. â
elfo louro, o draconato o puxa para mais perto de si e do

ã ã
seu capit o, por estar com as m os algemadas nas costas, o A dist ância: Arco Grande Caçada +1, 32 metros, Acerto: 5
ã
escravo cai contra o ch o arenoso e pedregoso, gemendo ataques +13 (1d10+3 18-20) dano perfurante.

ã
de dor. Entretanto, eles n o param, na realidade, ningu m é
para sem a ordem de Estejos, por isso seu mais novo escra-

vo é arrastado pela areia tendo seu corpo esfolado, man-


chando-a com sangue enquanto sufoca.

Com um simples olhar a direita, o draconato observa as

duas fileiras longas de correntes negras, que saltam de

ç ç
pesco o a pesco o de centenas de humanos, elfos e outras

ó ã
criaturas ex ticas. Todos dar o cabo dos gastos para a

campanha, e mais, bem mais.

Depois que Qualkoa passou a construir sob as Montanhas

ç
Solares, o pre o de escravos saltou, e quando ela ver todos

á sorrir para Estejos. Porém, o mesmo


esses, com certeza ir

é quem estende o braço para cima, fazendo com que todos


os seus comandantes realizassem o mesmo movimento,

enquanto rugiam para a ordem.

Gundogam
í
O l der tribal dos Baraquions é Gundogam, um draconato
rude e de pouca paciente at é com seus familiares. Ele cos-
tuma castigar os escravos de sua cidade para impor seu po-

der e respeito com seus semelhantes, mas acima de qual-


Habilidades
quer coisa, Gundogam quer manter a tribo unida a todo Crítico Aprimorado
custo.
Os ataques de Gundogam com armas adquirem uma mar-

í
gem de acerto cr tico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
Gundogam Baraquion Guerreiro 26 (Arqu tipo do Cam- é
ã é
Atletismo Extraordinário
pe o), Draconato, M dio, Leal e Mau.

Iniciativa: +2.

Deslocamento: 9 metros. ô
Gundogam adiciona metade de seu b nus de profici ncia ê
Classe de Armadura: 22 (Armadura +20, D diva da Prote- á (arredondado para cima) em qualquer teste de For a, Des-ç
ção +2). treza ou Constitui ção que Gundogam já não aplique seu
Pontos de Vida: 26d10+130 (299 PVs). ô ê é
b nus de profici ncia. Al m disso, quando Gundogam fizer

For 23 (+6), Des 14 (+2), Con 20 (+5), Int 8 (+1), Sab 14 um salto longo com corrida, o alcance em metros que po-

(+2), Car 10 (+0). der á saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de For-
Testes de Resist ência: Força +16, Constituição +15. ça.
í ção
Per cias: Adestrar Animais +10, Atletismo +14, Intimida

+8, Percepção +10. Estilo de Luta Adicional


Talentos: Caçador Treinado (R), Aumento no Valor de Ha-
Gundogam pode escolher um segundo Estilo de Combate
bilidade (4), Mestre da Arma Grande (6), Atacante Bestial
í
da sua caracter stica de classe.
(8), Aumento no Valor de Habilidade (12), Matador de Con-

juradores (14), Aumento o Valor de Habilidade (16),

ê
Épico [Elétrico] (E23),
Sentinela (19), Resist ncia a Energia Crítico Superior
Aumento no Valor de Habilidade (E25). E + Número = Os ataques de Gundogam com armas adquirem uma mar-
Talento Épico. í
gem de acerto cr tico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
Estilo de Luta: Combate com Armas Grandes, Arquearia.

Í
CAP TULO 13 | OS BARAQUIONS

295
Ósmio +1, 1,5 metros de
Sobrevivente Ataques: Espada Draconiana de

alcance. Acerto: 2 ataques +13 (1d10+6 x3) dano cortante

ç ê
Gundogam alcan a o topo da resili ncia em batalha. No + 1d6 veneno de vespa gigante. Ataques: Espada

ç
come o de cada um de seus turnos, Gundogam recupera Draconiana Serrilhada +1, 1,5 metros de alcance, Acerto: 1

uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modifica- ataque +12 (1d10+5 x3) + 1d4 serrilhada de dano cortante

dor de Constituição se não estiver com mais que metade de +1d6 veneno de vespa gigante.

seus pontos de vida. Ele não recebe esse benefício se esti-

ver com 0 pontos de vida. A dist ância: Arco do Caçador +2, 32 metros, Acerto: 2
ataques +14 (1d12+7) dano perfurante.

Estejos ° ° °
Magias de Patrulheiro por Dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ),°
Impetuoso e rebelde, Estejos dificilmente segue alguma ° °
2(5 ), 1(6 ). CD 17.

ordem da sua tribo (e especial de seu pai Gundogam). Seu

ç
corpo e cheio de marcas em seu tronco e bra os feitos com
Habilidades
ferro em chamas de transi ções passadas por desobediên- Presa do Caçador
ã ç ção
cia, eu corpo n o possui mais espa o para outra transi
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus
que pode resultar de sua expulsão da tribo.
turnos, quando Estejos fizer um ataque com arma, ele pode

realizar outro ataque com a mesma arma contra uma cria-


Estejos Baraquion Patrulheiro 21 (Conclave do Ca ador), ç
tura diferente que esteja a at é 1,5 metro do alvo original e
é
Draconato, M dio, Ca tico e Mau.ó
esteja no alcance da sua arma.
Iniciativa: +5.

Deslocamento: 18 metros.

Classe de Armadura: 22 (Armadura +16, Destreza +4,


Ataque Extra
Ambidestro +1). é
Estejos pode atacar duas vezes, ao inv s de uma, sempre

Pontos de Vida: 21d10+105 (221 PVs). que ele realizar a a ção de Ataque no seu turno.
For 18 (+4), Des 20 (+5), Con 15 (+2), Int 10 (+0), Sab 14

(+2), Car 9 (-1).


Táticas Defensivas
Testes de Resist ência: Força +11, Destreza +12.
í
Per cias: Adestrar Animais +6, Atletismo +11, Natureza +9,
Defesa Contra M ú ltiplos Ataques. Quando uma criatura
ê
Sobreviv ncia +9.
ô
atinge Estejos com um ataque, ele recebe +4 de b nus na

ç
Talentos: Ca ador Treinado (R), Aumento no Valor de Ha-
CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa

criatura no resto do turno.


bilidade (4), Ambidestro (8), Aumento no Valor de Habilida-

de (12), Matador de Conjuradores (16), Aumento no Valor

de Habilidade (19). Ataque Múltiplo


Estilo de Luta: Combate com Duas Armas.
Ataque Girat ório. Estejos pode usar sua ação para realizar
Destino É pico °: Viajante Sombrio. (°) Para saber mais so- ú
um ataque corpo-a-corpo contra qualquer n mero de cria-
bre Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon,
turas a at é 1,5 metro dele, realizando uma jogada de ataque
Crenças de Contos.
separada para cada alvo.
Idiomas: Comum, Dracônico e Élfico.

N í vel de Desafio: 21.


Defesa do Caçador
Pertences: Espada Draconiana de Ósmio +1, Espada Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que Estejos

ç
Draconiana Serrilha +1, Peitoral de A o +3, Botas do possa ver, atinge ele com um ataque, Estejos pode usar sua

Andarilho, Rede de Captura, Grilhões. rea ção para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.

Í
CAP TULO 13 | OS BARAQUIONS

296
Capacidade Mágica Aprimorada Se Katablok quiser criar um elo com uma terceira arma,

í
ele deve quebrar o v nculo com um das outras duas.

Estejos acessa o 6° nível de magia divina da lista de magia


de Druida, Estejos não pode escolher magias de dano Magia de Guerra
direto
Quando Katablok usar sua a ção para conjurar um truque,
Habilidades de Viajante Sombrio Katablok pode realizar um ataque com arma, com uma

ção bônus.
Esse Não é o Meu Destino (Nível 21) a

í
Qualquer criatura do mesmo n vel de Estejos ou menor

que o atinge com um ataque, sofre -4 de penalidade nas Golpe Místico


jogadas de ataque contra Estejos at é o final do encontro. Katablok aprende como fazer com que os seus golpes com

ê
arma penetrem a resist ncia de uma criatura às suas ma-
Katablok gias. Quando Katablok atingir uma criatura com um ataque

com arma, aquela criatura ter á desvantagem no próximo


Katablok é o responsável pela venda e seleção de escravos ê
teste de resist ncia que ela fizer contra uma magia que Ka-

que chegam para a triagem no Forte de Geriabor. Ele é ó


tablok conjurar antes do final do seu pr ximo turno.

cruel com os escravos que tentam fugir ou se revelar por

motim ou algo parecido.


Investida Arcana
Katablok Baraquion Guerreiro 17 (Arqu tipo do Cavaleiro é Katablok ganha a capacidade de se teletransportar at é9
é
Arcano), Draconato, M dio, Neutro e Mau.
ç
metros para um espa o desocupado que voc ê possa ver,
Iniciativa: +8.
quando Katablok usar seu Surto de A ção. Katablok pode se
Deslocamento: 15 metros.
teletransportar antes ou depois da a ção adicional.
Classe de Armadura: 18 (Armadura +15, Destreza +3).

Pontos de Vida: 17d10+34 (155 PVs).

For 14 (+2), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 12


Zatira
(+1), Car 10 (+0). A filha de Gundogam tem a fun ção de ser a batedora para
Testes de Resist ência: Força +8, Constituição +8. observa e obter informa ções de lugares para a captura de
í
Per cias: Arcanismo +10, Intimida ção +6, Percepção +7, é
escravos. Ela tamb m atua como negociadora em outros

ê
Sobreviv ncia +7. reinos principalmente na Divisa dos Reinos onde o trafico

Talentos: Brutamontes (R), Aumento no Valor de Habili- de pessoas a vezes é permitido.


dade (4), Conjurador de Guerra (6), Aumento no Valor de

Habilidade (8), Conjurador de Ritual (12), Iniciado da é


Zatira Baraquion Ladina 14 (Arqu tipo do Assassino),

Magia (14), Alerta (16). é ó


Draconato, M dio, Ca tico e Mau.

Estilo de Luta: Duelismo. Iniciativa: +4.

Idiomas: Comum, Drac nico e An o. ô ã Deslocamento: 12 metros.

í
N vel de Desafio: 17. Classe de Armadura: 19 (Armadura +5, Destreza +4,

ç
Bra adeiras +1).

â
Pertences: L mina Draconiana do Armazenamento Pontos de Vida: 14d8+ (343 PVs).

Serrilhada Mágico +1, Cajado do Frio, Meia Armadura de For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 13

Mitral +2. (+1), Car 14 (+2).

Testes de Resistência: Destreza +9, Inteligência +7.


â
Ataques: L mina Draconiana do Armazenamento í
Per cias: Engana ção +7, Furtividade +9, Investigação +7,
á
Serrilhada M gico +1, 1,5 metros de alcance. Acerto: 3 Percepção +6, Prestidigitação +9.

ataques +10 (1d6+4 x3) dano cortante + 1d4 de dano Talentos: Lutar Sujo (R), Aumento no Valor de Habilidade

serrilhado cortante. (4), Mobilidade (8), Aumento no Valor de Habilidade (12).

Ataque Furtivo: 7d6.

Magias de Cavaleiro Arcano por Dia: 4 Truques, 4(1 ), ° Idiomas: Comum e Drac nico. ô
° °
3(2 ), 3(3 ), CD 18. í
N vel de Desafio: 14.

Habilidades â
Pertences: L mina Draconiana Serrilhada +2, Corselete

ç
de Couro Batido +1, Bra adeiras da Prote ção +2.

Vínculo com Arma â


Ataques: L mina Draconiana Serrilhada +2, 1,5 metros de

alcance. Acerto: 1 ataques + (1d6+5 x3) dano cortante + 1


Katablok aprende um ritual que cria um v nculo m gico í á
d4 de dano serrilhado cortante.
entre ele e uma arma. Katablok realiza esse ritual no curso

de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso Habilidades


curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do

í
ritual, ao conclu -lo, Katablok toca a arma e forja o elo.
Proficiência Adicional
Uma vez que voc ê tenha vinculado uma arma a Katablok, ê
Zatira ganha profici ncia com kit de disfarce e kit de

ã
ele n o pode ser desarmado dessa arma, a menos que venenos.

Katablok esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo

ê
plano de exist ncia, Katablok pode invocar essa arma com Assassinar
uma a ção bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar
Zatira fica mais mortal quando pega seus oponentes des-
instantaneamente para a sua mão. Katablok pode ter até
prevenidos. Zatira tem vantagem nas jogadas de ataque
duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez

com sua ação bônus.

Í
CAP TULO 13 | OS BARAQUIONS

297
contra qualquer criatura que ainda n o tenha chegado ao ã
é
turno dela no combate. Al m disso, qualquer ataque que

Zatira fizer contra essa criatura que est á surpresa, será um


ataque cr tico. í

Especialização em Infiltração
Zatira pode infalivelmente, criar identidades falsas para si

mesmo. Zatira deve gastar sete dias e 25 po para estabele-

ó
cer o hist rico, profiss o e filia ã ções para uma identidade.
ã
Zatira n o pode estabelecer uma identidade que perten a a ç
é
algu m. Por exemplo, Zatira deveria adquirir roupas apro-

priadas, cartas de introdu ção e um certificado, aparente-


mente oficial, para estabelecer se como um membro da

é
casa de com rcio de uma cidade remota, assim, atira pode-

ria introduzir-se na companhia de outros comerciantes

abastados. Posteriormente, se voc ê adotar a nova identida-


de como disfarce, outras criaturas acreditar o que Zatira ã é
aquela pessoa, at é terem algum motivo obvio para pensa-
rem o contr rio. á

Impostor
Zatira adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e com-

portamento de outra pessoa, infalivelmente. Zatira deve

ê
gastar pelo menos tr s horas estudando esses tr s compo- ê
nentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua

articula ção, examinando sua escrita e observando seus


maneirismos.

Qualkoa
Qualkoa é matriarca e bruxa que comanda as minas de e
fazendas de animais que usam escravos no reino de Zen-

dar. Ela ajuda seu marido Gundogam em assuntos m sticos í


e arcanos para os Baraquions.

Qualkoa Baraquion Bruxa 17 (Patrono do Grande Antigo),

é
Draconato, M dio, Neutro e Mau.

Iniciativa: +4.

Deslocamento: 9 metros.

Classe de Armadura: 19 (Armadura +5, Destreza +4, Bra- Lista de Magia Expandida
çadeiras +1). O Grande Antigo permite que Qualkoa escolha magias de
Pontos de Vida: 14d6+14 (72 PVs).
uma lista expandida quando Qualkoa for aprender magias
For 16 (+3), Des 8 (-1), Con 13 (+1), Int 10 (+0), Sab 12
ã
de bruxo. As seguintes magias s o adicionadas a sua lista
(+1), Car 18 (+4).
de magias de bruxo.
Testes de Resist ência: Sabedoria +6, Carisma +10.
í ó
Per cias: Arcanismo +7, Hist ria +6, Medicina +7, Religi o ã Magia Expandida do Grande Antigo
+6, Sobreviv ncia +7. ê Nível da
Talentos: Sobrevivente (R), Aumento no Valor de Habili- Magia Magias
dade (4), Aumento no Valor de Habilidade (8), Conjurador
1° Sussurros Dissonantes, Riso Histérico de
de Guerra (12), Aumento de Valor de Habilidade (16).
Tasha
D ádiva do Pacto: Pacto da L mina. â
Idiomas: Comum, Drac nico e Infernal. ô 2° Detectar Pensamentos, Força Fantasma-
górica
í
N vel de Desafio: 17.

3° Clarividência, Enviar Mensagem


Pertences: Cajado do Fogo, Corselete de Couro Batido,
4° Dominar Besta, Tentáculos Negros de
Adaga Arcana +1, Livro do Bruxo. Evard
Ataques: Adaga Arcana +1, 1,5 metros de alcance. Acerto:
5° Dominar Pessoa, Telecinésia
1 ataques + (1d1+4 ) dano cortante.

Despertar a Mente
Magia de Bruxo por Dia: 4 Truques, 5 ° nível, 7 invocações. Qualkoa pode se comunicar telepaticamente com qualquer

criatura que voc ê possa ver a até 9 metros dela. Qualkoa


ã
n o precisa partilhar um idioma com a criatura para com-

õ á
Habilidades preender suas express es telep ticas, mas a criatura deve

ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

Í
CAP TULO 13 | OS BARAQUIONS

298
Proteção Entrópica
Qualkoa aprende a se proteger magicamente contra ata-

ques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus

inimigos em boa sorte pra Qualkoa. Quando uma criatura

realizar uma jogada de ataque contra Qualkoa, ela pode

usar sua rea ção para impor desvantagem nesse jogada. Se


ó
o ataque errar Qualkoa, sua pr xima jogada de ataque con-

tra essa criatura recebe vantagem se Qualkoa o fizer antes

ó ó
do final do seu pr ximo turno. Ap s usar essa caracter sti- í
ã
cas, Qualkoa n o poder á utilizá-la novamente até terminar
um descanso curto ou longo.

Escudo de Pensamentos
ã é
Seus pensamentos n o podem ser lidos atrav s de telepatia

ã
ou outros meios, a n o ser que Qualkoa permita. Qualkoa

é ê í
tamb m adquire resist ncia a dano ps quico e, toda vez que

í
uma criatura causar dano ps quico a Qualkoa, essa criatura

sofre a mesma quantidade de dano que Qualkoa sofreu.

Criar Lacaio
Qualkoa adquire a habilidade de infectar a mente de um

í
humanoide com a magia alien gena do seu patrono. Qual-

koa pode usar sua a ção para tocar um humanoide incapa-


citado. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por Qualkoa

até que a magia remover maldição seja conjurada sobre ela,

a condição enfeitiçado seja removida dela ou Qualkoa use

essa característica novamente. Qualkoa pode se comunicar

telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto que

ambos estejam no mesmo plano de existência.

Í
CAP TULO 13 | OS BARAQUIONS

299
A Torre Antiga

H
á muitos séculos, alguns membros de
Arcanun se opuseram em termos filo-

ó
s ficos à abordagem sigilosa que a
escola mant m em relaé ção ao poder
que acumula. Seu desejo de compar-

tilhar estas informa ções com os outros


literalmente partiu a escola em duas.

Os membros insatisfeitos formaram A Torre Antiga, um

é
col gio dedicado ao fluxo de informa ções. Desde então, os
membros da torre aprimoram suas pericias de Conheci-

mento e ampliam suas atividades al m dos estudos hist ri- é ó


cos da Escola de Arcanun. Muitos membros da Torre Anti-

ã
ga s o Bardos ou Magos do Conhecimento, mas ocasional-

mente conjuradores arcanos tamb m s o aceitos, em espe-é ã


cial se foram mestres do conhecimento.

í
S mbolo da Torre Antiga

A Torre Antiga coleciona qualquer tipo de conhecimento

á ã ã ê
imagin vel. N o t o acad micos como era Arcanun, os

ó
mem-bros estudam t picos mais pr ticos, como tradi á ções
coti-dianas de diversas culturas. Os membros passam o

tempo coletando uma imensa gama de informa ções de todo


á
tipo e armazen -las. Mas em vez de confiar em relat rios ó
á
acede micos para divulg -las, a Torre embute seu conheci-

mento a poucos escolhidos por eles.

A Torre Antiga é baseada no relacionamento entre mestre e


aprendiz. Os novos estudantes aprendem com seus mes-

é
tres, e eventualmente tamb m se tornam mestres. Os mes-

ã
tres de cada regi o se encontram uma ou duas vezes por

á õ
ano e tomam quaisquer decis es necess rias por simples

á
voto majorit rio (geralmente, n o h ã
á muitos assuntos ur-
gentes, pois os membros da Torre Antiga tendem a não se

envolver em política). Assim que essa parte da reunião aca-

ba, chegam os outros membros convidados, e a reunião se

torna um exército de troca de histórias. Espera-se que cada

membro que compareça, por questão de cortesia, partilhe

através de conto qualquer novo conhecimento descoberto

desde a última reunião. Manter segredos é contra o código

de conduta da Torre, mas a única penalidade e não ter aces-

so a próxima reunião anual.

Í
CAP TULO 13 | A TORRE ANTIGA

300
Como se unir a Torre Antiga: Como a Torre Antiga é sim-
plesmente uma grande cadeia de mestres e aprendizes, o

único pré-requisito para ser tornar um membro é conse-


ê
guir um mentor. Para isso, o candidato precisa contar tr s

ó
hist rias ao futuro mestre, obtendo sucesso num teste de

Perícia (Historia, Natureza ou Religião) CD aleatória sem

auxilio de magia, habilidade de classe ou itens mágicos. O

candidato que não consiga causar uma impressão favorável

sobre um mentor pode tentar novamente com outro.

í
Benef cios para o Jogador: O maior beneficio para os

membros da Torre é o acesso ao baú de tesouros de conhe-


cimento. Essa riqueza est á disponível para quem perguntar,
pois nada agrada mais o Mestre da Torre do que trocar co-

nhecimento sobre terras distantes, enigmas arcanos e cria-

turas misteriosas. Outra joia da Torre Antiga e o livro

í
Monstronomicon, um livro que contem dados e estat sticas

í
de quase todos os monstros conhecido poss veis.

O Monstronomicon Segundo Andar da Torre


O livro Monstronomicon é apreciado por quase
todo bom aventureiro que se preze, ele contem
informações de fraqueza, hábitos, lugar, covil e
estatísticas de monstros mencionados por mem-
bros da Torre em suas aventuras e caravanas em
busca de conhecimento. Alderith é escrivã e au-
tora do livro que fica guardado no cofre da Torre
Antiga e protegido por magias contra ladrões e
invasores. Uma copia do Monstronomicon nunca
igual a outra, até mesmo porque, o livro sempre
esta sendo atualizado por membros e indivíduo
que fornecem conteúdo para enriquecer de mais
informações ao Monstronomcon.

Mapa da Torre Antiga


Terceiro Andar da Torre

Quarto Andar da Torre

Primeiro Andar da Torre

Í
CAP TULO 13 | A TORRE ANTIGA

301
Legenda da Torre Antiga Classe de Armadura: 18 (Robe +13, Destreza +2, Brincos

1. Entrada Principal: Logo na frente da entrada principal da Prote ção +3).


existem dois golens de ferro protetores que é a primeira Pontos de Vida: 26d6+78 (181 PVs).

linha de defesa da Torre. Eles s ó atacam quando detec- For 7 (-2), Des 14 (+2), Con 17 (+3), Int 14 (+2), Sab 16

tam perigo eminente. (+3), Car 22 (+6).

Testes de Resist ência: Constituição +11, Carisma +14.


ágica: Onde visitantes podem comprar alguns
2. Loja M í
Per cias: Acrobacia +10, Adestrar Animais +11, Arcanismo

equipamentos e itens mágicos fornecidos pela torre. +15, Atletismo +6, Atua ção +14, Enganação +14, Furtividade
ó
+10, Guerra +10, Hist ria +15, Intimida ção +14, Intuição
3. Biblioteca Para Visitantes: Biblioteca par acesso de
+11, Investigação +10, Medicina +1, Natureza +10, Percep-
visitantes que contem batente livros e informa ções
ção +11, Persuasão +14, Prestidigitação +10, Religião +15,
(exceto os mais importantes e secretos).
Ritual +15, Sobrevivência +11.

ã
4. Ala de Arqueologia: Onde s o estudados os resto Talentos: Reconhecimento Mágico (R), Aumento no Valor

mortais de criaturas de todos os cantos da terra de de Habilidade (4), Mente Afiada (8), Aumento no Valor de

Avalon. Habilidade (12), Conjurador de Ritual (16), Aumento no

ê
Valor de Habilidade (19), Profici ncia em Per cia í Épica
5. Armaz ém ágica: Local onde fica
de Utilidade M
ú
(E23). E + N mero = Talento de N vel í Épico.
componentes e acessórios mágicos para fabricação.
Pontos de Feiti çaria: 26.
ência
ório
Resist a Magia: O devorador de mentes possui vanta-
6. Dormit de Membros: Este e o aposento onde os
ê
gem nos testes de resist ncia contra magias e outros
membros da Torre Antiga descansam.
á
efeitos m gicos .

7. Refeit ório: Onde os membros da Torre Antiga se Rituais: Ritual do Envelhecimento, Ritual da Pele Escama-

alimentam. ê
da, Ritual do Poder Arcano, Ritual da Troca de Tend ncia.

Habilidades de N vel íÉpico °: Dádiva da Proficiência em


Perícia, Dádiva da Conjuração Rápida. (°) Para saber mais
8. Sala e Estudo Religioso: Local onde membros da

sobre Poderes Épicos consulte o livro As Crônicas de Ava-


Torre pesquisam sobre todos os deuses e seus dogmas.

lon, Crenças de Contos.


9. Sala de Estudo de Biologia: Sala onde membros
Destino É pico ° : Arquimagia. (°) Para saber mais sobre
podem pesquisar sobre animais e plantas de diversos
Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon,
planos de exist ncia. ê
Crenças de Contos.

10. Corredor de Artes: Este corredor est á cheio de pintu- Sentidos: Visão no Escuro 36 metros.

ras de pessoas, lugares, monstros e de todos os tipos. Idiomas: Dialeto Subterrâneo, Subcomum, Telepatia 36 m.

N í vel de Desafio: 26.


11. Sal ão de Estudos: Este aposento é onde os membros
é repletos de livros, perga-
á
estudos sobre tudo. O lugar
Pertences: Cetro do Cad ver, Bestial dos Elfos, Anel do Ar-

ó
minhos, papiros e papeis de todos os tipos e tamanhos.
mazenamento 5, Robe Necr tico +3.

12. Sala de Estudo Astr ólogo: Onde se estuda sobre os


planos e suas características.

13. Biblioteca Privativa: Onde ficam os maiores acervos

de livros especiais, somente membros da Torre Antiga

podem ter acesso a ela.

14. Quarto Privativo de Ael-Rath: Onde o mestre Ael-Rath

dorme e descansa na Torre. Raramente Le sai de seu

quarto.

15. Biblioteca Pessoa de Ael-Rath: Dizem que na sua

biblioteca existem livros lend rios e atá é mesmo tomos


contendo magias épicas nunca vista em nenhum lugar.

Membros Importantes da Torre Antiga


Mestre Ael-Rath
O mestre dedicado da Torre Antiga é Ael-Rath, um devora-
dor de mentes excepcional e dotado de sabedoria e conhe-

cimento. Ael-Rath nunca se aventura fora da Torre, rara-

õ
mente, em ocasi es especiais ou de interesse massivo da

Torre ele sai de sua biblioteca particular em seu quarto que

fica no 4 ° andar da torre.

ç
Ael-Rath Feiticeiro 26 (Feiti aria do Sangue), Devorador

é
de Mentes, M dio, Ca tico e Mau.ó
Iniciativa: +5.

Deslocamento: 15 metros.

Í
CAP TULO 13 | A TORRE ANTIGA

302
A ções Ataque Vascular
Tent á culos: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para Ael-Rath aprende a manipular n o apenas a sua energia ã
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: (2d10+6) de
vital, mas o sangue de outras criaturas. Com sua a ção, Ael-
í é
dano ps quico. Se o alvo for M dio ou menor, ele est á Rath pode gastar 4 pontos de feiti aria para provocar uma ç
agarrado (CD 15 para escapar) e deve ser bem sucedido
ã á
profunda explos o hemorr gica em uma criatura viva a at é
ê ê
em um teste de resist ncia de Intelig ncia CD 15 ou ficar á 18 metros de Ael-Rath. O alvo deve realizar um teste de

atordoado at é esse agarrão acabar. ê


resist ncia de Constitui ção ou sofrerá 10d6 de dano e mais
2d6 de dano de sangramento no final de cada turno dela,

Extrair C érebro: Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para por 3 rodadas. O alvo tem seu m ximo de pontos de vida á
reduzido numa quantidade igual ao dano causado por esse
atingir, alcance 1,5 m, um humanoide incapacitado

agarrado pelo devorador de mentes. Acerto: o alvo sofre


ê
efeito. Um sucesso na resist ncia inicial reduz o dano à
metade e ignora o efeito de sangramento. O alvo pode
(10d10) de dano perfurante. Se esse dano reduzir os

pontos de vida do alvo a 0, o devorador de mentes mata o


ê
realizar um teste de resist ncia no final de cada turno seu,

alvo, extrai e devora seu c rebro. é acabando com o efeito de sangramento com um sucesso. O

é
sangramento tamb m para se o alvo for alvo de uma m gi- á
Rajada Mental (Recarrega 5 –6): O devorador de mentes, ca de cura.

í
magicamente, emite energia ps quica num cone de 18

metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num Ael-Rath pode gastar pontos de feiti aria adicionais para ç
teste de resistência de Inteligência CD 20 ou sofrerá (4d8
potencializar o dano de sangramento. A cada 2 pontos de

+6) de dano psíquico e ficará atordoada por 1 minuto. Uma


ç é
feiti aria al m dos 4 iniciais, ele aumenta o dano de san-

criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada


gramento em 1d6 (até o máximo de 5d6 com 10 pontos de
um dos seus turnos, terminando o efeito nela se obtiver
ç ó í
feiti aria). Ap s usar essa caracter stica, Ael-Rath precisa

terminar um descanso longo para usá-la novamente.


sucesso.

Adaptação Selvagem
Magias de Feiticeiro por dia: 9 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° ° ç
Sempre que Ael-Rath lan ar uma magia, ele ganha resis-
° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 2(9 ), 1(10 ). CD 22. ° ê
t ncia a todas as magias dessa escola de magia at é final de
ó
Habilidades seu pr ximo turno.

Magia do Sangue Capacidade Mágica Aprimorada


ç
Ael-Rath sabe manipular sua for a vital e aprimorar suas
Toda vez em que Ael-Rath adquire essa habilidade, o Ael-
é
magias atrav s dela. Logo antes de conjurar um truque que
Rath obt m um é
único espaço de magia para magias de 7°
cause dano, Ael-Rath pode aceitar sofrer 2 de dano para
í ç
n vel ou superior ou dois espa os de magias para magias
aumentar o dano desse truque em 1d6. Al m disso, logo é de 6° nível ou inferior. Ele pode escolher quais níveis de
antes de conjurar uma magia de 1 ° até 5° nível, Ael-Rath magia deseja aprimorar.
pode, com uma a ção bônus, sofrer 1d6 de dano para
ç
conjurar essa magia como se ela tivesse usado um espa o

í
de magia um n vel superior ao que realmente usou. Ael-
Meditação
Rath pode aceitar sofrer mais dados de dano para conjurar Ael-Rath reduz o custo de todas as habilidades Metam gi- á
í
a magia com n vel ainda maior. Para cada 1d6 de dano í
cas em 1 ponto (m nimo de 1). Al m disso, ele pode adicio- é
ç
adicional, o espa o de magia usado é considerado como um nar dois truques de outra classe a sua lista de magias de

í ã
n vel superior. Ael-Rath n o pode elevar uma magia a um truque.

nível que Ael-Rath não tenha espaços de magia acessíveis.


Características de Arquimagia.
Energia Revigorante Magia de Assinatura (Nível 21)
Escolha uma de suas magias di rias. Ael-Rath recebe +4 de á
í
Ael-Rath consegue converter energia m stica em fonte vital, ô
b nus nas jogadas de ataque com essa magia e sua CD
ó
podendo recuperar seus pr prios ferimentos. Com sua aumenta +2 para resisti-la durante o dia inteiro. Ael-Rath
ação, Ael-Rath pode gastar 2 pontos de feitiçaria e um espa- reciclar esse poder, Ael-Rath deve escolher uma nova
ço de magia de 1° nível para recuperar 2d6 pontos de vida. magia com um descanso curto ou longo.
Se Ael-Rath usar um espaço de magia de nível superior,

Ael-Rath recupera 1d6 pontos de vida adicional para cada


Magia Retornável (Nível 24)
í
n vel acima do 1 . ° Uma vez por dia, quando Ael-Rath morre, Ael-Rath recupe-

ra metade de seus pontos de vida no seu pr ximo turno. E ó


Fonte de Sangue ç
todos os espa os de magias gastos voltam como se Ael-

Ael-Rath consegue recuperar sua energia m stica usando í Rath tivesse feito um descanso longo.

ç ção, aceitar sofre


sua for a vital. Ael-Rath pode, com sua a
Habilidades da Alta Magia
ç
1d6 de dano para recuperar 1 ponto de feiti aria. Ael-Rath

pode sofrer dados de dano adicionais, até o máximo de 5d6, Carregar Item Mágico
recuperando 1 ponto de feitiçaria para cada dado de dano
Ao aprender a Alta Magia e passar pelos primeiros dois

que Ael-Rath sofrer. Após usar essa característica, Ael-Rath


meses de inicia ção. O novo alto mago pode colocar energia
precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la
á á
m gica em um item m gico e restaurar algumas de suas

cargas. Isto funciona apenas com itens mágicos que podem


novamente.
ter mais de 6 cargas. O alto mago sofre 1 ponto de dano

á
tempor rio na Constitui ção para cada 3 cargas que restau-
ra a um item.

Í
CAP TULO 13 | A TORRE ANTIGA

303
ência é
Descarga Mágica Resist a Dano: El trico, Fogo, Frio, Veneno, Concu-

Nos primeiros 4 meses de aprendizagem, o alto mago pode


ã
ss o, Cortante e Perfurante de ataques n o-m gicos. ã á
dispara um feixe de magia pura. O personagem sacrifica
ã
Sentidos Vis o no escuro 18 metros.

ç
um espa o de magia e sofre 1 ponto de dano tempor rio na á Habilidades de N vel í
Épico °: Dádiva da Viagem Planar. (°)
ç ê í ç
For a por cada tr s n veis do espa o sacrificado. O dano
Para saber mais sobre Poderes Épicos consulte o livro As
Crônicas de Avalon, Crenças de Contos.
í
deste feixe e de 1d8 por n vel de espa o de magia sacri- ç
Destino É pico ° : Senhor do Destino. (°) Para saber mais
ficado, e tem o alcance de 12 metros. Este feixe ignora
sobre Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas Avalon,
qualquer tipo de imunidade a energia que o alvo possa ter,
Crenças de Contos.
é é
e pode tamb m atingir alvos et reos e incorp reos. ó
Sentidos: Visão no Escuro 36 metros.

Entrelaçar Magias Idiomas: Abissal, Comum, Infernal e Telepatia 18 metros.

Nos últimos dois meses de aprendizagem (oitavo mês), o í


N vel de Desafio: 26.

alto mago conjura duas magias ao mesmo tempo. Ele

adiciona o tempo de conjura ção das duas enquanto recita Pertences: Colar da Prote ção +2, Tiara do Intelecto, Botas
do Caminho Longo.
suas formulas alternadamente, o que significa que entre-

ç
la ar duas magias com o tempo de conjura ção de uma ação
e eleva uma a ção completa. Ambas as magias são dispara- A ções
das ao mesmo temo e, como suas energias são combina-

das, o alvo de fazer o testes de resistência para cada uma


Garra (Forma de Corruptor Apenas): Ataque Corpo-a-

Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.


separadamente, o alto mago sofre 2 pontos de dano

á
tempor rio na Constitui ção ao usar Entrelaçar Magias. Acerto: (1d6) de dano cortante.

çar: Um humanoide que Lallith possa ver, a até 9


Para Magia Enfeiti

ê
No final de um m s de aprendizagem (nono m s), o alto ê metros dela, deve ser bem sucedido num teste de resist n-ê
cia de Sabedoria CD 18 ou ficará magicamente enfeitiçado
mago entende o funcionamento da magia muito melhor
por 1 dia. O alvo enfeitiçado obedece aos comandos verbais
que suas contrapartes sem treino, e podem fazer uma
ou telepáticos Lallith. Se o alvo sofrer qualquer dano ou
á
contra m gica simplesmente disparando energia bruta
receber um comando suicida, ele poderá repetir o teste de
sobre outra magia. O alto mago faz um teste de Per cia í
resistência, terminando o efeito sobre si num sucesso. Se o
Arcanismo como uma rea ção para identificar a magia que
está sendo conjurada e gasta um custo inicial de dois alvo for bem sucedido contra o efeito, ou se ele terminar o

pontos de dano na Força. O mago de ser capaz de gasta um


efeito sobre si, ele fica imune ao Enfeiti ar de Lallith pelas ç
espaço de magia de nível igual ou maior que magia que
ó
pr ximas 24 horas. Lallith pode ter apenas um alvo enfeiti-

esta pra ser lançada para cancelá-la.


çado por vez. Se ele enfeitiçar outro, o efeito no alvo
anterior acaba.

Magias Epicas
No final de um ano de aprendizagem, o alto mago est á apto Beijo Drenador: Lallith beija uma criatura enfeiti ada por ç
a ser um conjurador poderoso, voc ê adquire o 10° nível de á
ela ou uma criatura volunt ria. O alvo deve realizar um

ç
magia que consiste ter um espa o de magia e pode ter
ê
teste de resist ncia de Constitui ção CD 18 contra essa
acesso ou aprende magias épicas a partir de agora. As á
m gica, sofrendo (5d10+5) de dano ps quico se fracassar í
magias épicas só podem ser adquiridas por outros altos ê
na resist ncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O

magos.
á
m ximo de pontos de vida do alvo é reduzido num valor
igual ao dano sofrido. Essa redu ção dura até o alvo termi-

Arqueóloga Lallith
nar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir

á
seu m ximo de pontos de vida a 0.

ó
A mestra arque loga da torre. Lallith é uma linda súcubo
Forma Et érea: Lallith, magicamente, entra no Plano
que foi resgatada por Ael-Rath na pris o da Ordem da Luz.ã
é
Et reo a partir do Plano Material, ou vice-versa.
Hoje ela pagar esse favor sendo umas das mestras da Torre

Antiga e fazendo descobertas para Ael-Rath.


°
Magias de Bruxa por dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ), 2(5 ),° ° ° °
°
1(6 ). CD 20.
á
Lallith Bruxa 23 (Origem Mut vel), S cubos, M dio, Leal eú é
Mau. Habilidades
Elo Telepático
Iniciativa: +14.

Deslocamento: 9 metros.

Classe de Armadura: 16 (Destreza +4, Natural +2). Lallith ignora a restri ção de alcance da sua telepatia
Pontos de Vida: 23d8+46 (177 PVs). quando estiver se comunicando com uma criatura que ele

For 10 (+0), Des 18 (+4), Con 15 (+2), Int 16 (+3), Sab 11 ç


tenha enfeiti ado. Ambos se quer precisam estar no

(+0), Car 20 (+5). mesmo plano de exist ncia. ê


Testes de Resist ência: Sabedoria +7, Carisma +12.
Per í cias: Arcanismo +10, História +10, Investigação +10,
Metamorfo
Natureza +10, Persuasão +12, Medicina +7, Sobrevivência

+7.
Lallith pode usar sua a ção para se metamorfosear em um
Talentos: Baldaquino (R), Aumento o Valor de Habilidade
é
humanoide Pequeno ou M dio, ou voltar para sua forma

verdadeira. Sem asas, Lallith perde seu deslocamento de


(4), Atirador de Magia (8), Aumento do Valor de Habilidade

(12), Mente Afiada (16), Aumento no Valor de Habilidade


ô é
v o. Al m disso, do seu tamanho e deslocamento, suas

ú
(19), Iniciativa Superior (23). E + N mero = Talento de
í ã
estat sticas s o as mesmas em cada forma. Qualquer

í
N vel Épico. equipamento que ele esteja vestindo ou carregando n o ã é
transformado.

Í
CAP TULO 13 | A TORRE ANTIGA

304
Ela reverte a sua forma verdadeira se morrer.
Pele Reflexiva
proficência Adicional Lallith consegue adaptar seu corpo a efeitos ainda mais

extremos e ainda pode refletir esses efeitos contra seus


Lallith demonstra ser uma criatura extremamente preocu-
agressores. Quando uma criatura hostil atingir Lallith com
pada com sua autopreserva ção. Lallith adquire proficiência
um ataque que cause dano de um tipo diferente de concus-
ê
ã ção
em Medicina e Sobreviv ncia.
s o, cortante ou perfurante, Lallith pode usar sua rea

para reduzir esse dano à metade. Ainda, como parte dessa


Adaptação Climática reação, Lallith pode gastar um espaço de magia de 1° nível

Lallith consegue adaptar seu corpo ao ambiente que est á para causar dano de mesmo tipo no seu agressor. Realize

ó
ap s passar uma hora exposto às intempéries climáticas. uma jogada de ataque à distância com magia, se Lallith
Após isso, realize um teste de Sabedoria (Sobrevivência) atingir, a criatura recebe 2d8 + seu modificador de Carisma

CD 10. Se for bem sucedido, Lallith ganha vantagem em de dano do tipo sofrido. Lallith pode gastar um espa o de ç
ê á
testes de resist ncia contra efeitos clim ticos ou do í
magia de n vel superior, causando 1d8 de dano extra a

ambiente que Lallith está atualmente, como frio extremo, í ° ó


cada n vel acima do 1 . Ap s usar essa caracter stica, Lalli- í
água gelada ou areia movediça. Lallith não precisa gastar th precisa terminar um descanso curto ou longo para us -la á
movimento extra quando passar por terreno difícil típico do novamente. A partir do 11 ° nível, Lallith pode usar essa
ambiente em que Lallith se adaptou. Além disso, você í
caracter stica duas vezes antes de precisar terminar um

adquire resistência a dano de frio, se estiver em um descanso.

ambiente gelado, ou resistência a dano de fogo, se estiver

num ambiente quente. Lallith se mantem adaptado a esse Metabolismo Resistente


clima e ambiente at é passar mais uma hora se adaptando a Seu metabolismo parece resistir ao passar dos anos e aos
um ambiente diferente. Após usar essa característica,
ã
efeitos nocivos. Lallith n o envelhece mais e se torna
Lallith precisa terminar um descanso longo para usá-la
ç
imune a doen as e a dano de veneno. Lallith tamb m n o é ã
novamente.
pode mais ser afetado pela condi ção envenenado. Além
disso, quando Lallith estiver com menos da metade do seu

á
m ximo de pontos de vida, Lallith pode, com uma a ção
ô ç
b nus, gastar 2 pontos de feiti aria para recuperar uma

quantidade de pontos de vida igual a 2d6 + seu modificador

de Constitui ção.

Mutação Sobrevivente
Seu corpo consegue se modificar de tal forma que Lallith

consegue ignorar ferimentos que seriam mortais para a

maioria do seres vivos. Qualquer acerto cr tico contra í


Lallith se torna um ataque normal. Al m disso, Lallith é
recupera 1 ponto de vida por rodada e, se voc ê tiver uma
parte do seu corpo decepada, diferente de sua cabe a, ç
Lallith pode realizar um procedimento que leva 10 minutos

e fazer teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 para acoplar a

parte arrancada de volta no lugar. Lallith tamb m se é


estabiliza automaticamente quando cai inconsciente com 0

pontos de vida.

Pacto Adicional
Lallith pode escolher mais um Pacto adicional.

Escrivã Alderith
é
Ningu m sabe ao certo a idade Alderith, ela tem apar ncia ê
jovial e um vigor de dar inveja a qualquer mago iniciante.

Ela é a autora do Monstronomicon, o livro que é uma enci-


é
clop dia dos monstros.

Alderith Maga 18 (Escola da Conjura ção), Humana, Médio,


Neutro.

Iniciativa: +7.

Deslocamento: 9 metros.

Classe de Armadura: 14 (Robe +12, Destreza +2).

Pontos de Vida: 18d6+54 (111 PVs).

For 8 (-1), Des 15 (+2), Con 14 (+2), Int 20 (+5), Sab 18

(+4), Car 14 (+2).

Testes de Resist ência: Inteligência +13, Sabedoria +12


í
Per cias: Arcanismo +13, Hist ria +13, Intui ó ção +12,
Investiga ção +13.

Í
CAP TULO 13 | A TORRE ANTIGA

305
Talentos: Disciplina (R), Aumento no Valor de Habilidade O objeto é visivelmente mágico, emanando penumbra a 1,5
(4), Conjurador de Ritual (8), Aumento no Valor de Habili- metro. O objeto desaparece depois de 1 hora, quando

dade í
Alderith usa essa caracter stica novamente ou se ela sofrer

Idiomas: Comum, Infernal e Primordial ( gnea). Í ou causar qualquer dano.

í
N vel de Desafio: 18.

Transposição Benigna
Pertences: Robe do Invocador +2, Anel do da Levita ção,
Alderith pode usar sua a ção para se teletransportar até 9
Varinha da Invoca ção 3.
ç
metros em um espa o desocupado que ela possa ver.

Alternativamente, Alderith pode escolher um espa o ao ç


A ções
alcance que seja ocupado por uma criatura Pequena ou

é á ê
M dia. Se essa criatura for volunt ria, voc s dois teletrans-
° ° ° °
Magias de Mago por dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ), 3(5 ), °
portam-se, trocando de lugar. Uma vez que Alderith usa
° ° ° °
1(6 ), 1(7 ), 1(8 ), 1(9 ) CD 22.
í ã á
essa caracter stica, n o pode us -la novamente at é terminar
é conjurar uma magia de conjura-
Conjuração Instruída um descanso longo ou at

ção de 1° nível ou superior.


O ouro e o tempo que Alderith precisa gastar para copiar

uma magia da escola de conjura ção em seu grimório é Conjuração Focada


reduzido à metade.
Eenquanto Alderith estiver concentrado em uma magia de

ção, sua concentração não pode ser interrompida


Conjuração Menor conjura

como resultado de ter sofrido dano.

Quando Alderith escolhe essa escola, Alderith pode usar

sua ação para conjurar até um objeto inanimado em sua Invocações Resistentes
ã ã ç
m o ou no ch o, em um espa o desocupado que Alderith
Qualquer criatura que Alderith invocar ou criar com uma
possa ver, a até 3 metros dela. Esse objeto não pode ter
magia de conjura ção, terá 30 pontos de vida temporários.
mais de 90 centímetros de largura nem pesar mais de 5

quilos e sua forma deve ser de um objeto não-mágico que

Alderith tenha visto.

Í
CAP TULO 13 | A TORRE ANTIGA

306
307
Abadia do Tempo

A
s torres de pedras acinzentadas da Abadia do Eldan pereceu no ataque, devorado por um Glabrezu ap s ó
Tempo de Rao se erguem entre a Cidade do destruir o portal. Ainda que o lugar estivesse salvo naquele

ç ô
A o, apenas dois quil metros da Cidade do momento, a vanguarda drow conseguiu escapar e mais

ç í
A o e dentro dos dom nios de Zendar. Cons- tarde, abriu outro portal em algum lugar nas florestas ao

truída a partir das ruínas de um castelo, a norte da Cidadela da Cura e trouxe consigo o restante do

abadia é uma simples fortaleza de pedra ã para o sul de Zendar.


cl

dedicada a Rao (considerada seu Septon), a

í
divindade do Equil brio e Tempo, e habitada pelos igual- Os defensores da abadia j á não possuem combatentes para
é õ
mente s rios servidores dos Guardi es do Tempo. Ela abri- â
proteger todos os portais subterr neos e nenhum cl rigo é
ga um pequeno exercito de seguidores de Rao, que defen- encontrado pode conjurar Ressurreição Verdadeira para

í
dem ativamente o equil brio de Avalon, entrando em con- trazer Eldan de volta à vida. E fica ainda pior, pois integran-

flito com muitos humanoides e monstros regularmente. tes da Casa Baraquion draconatos exilados da distante

ó
terras do norte de Zendar, chegaram ao sul pr ximo a Cida-

O Passado da Abadia ç
de do A o e iniciaram ataques contra a Abadia de capturar

Exatamente no inicio do tempo das perturba ções, durante seu povo era seu objetivo principal. Mais no apagar das lu-

é
batalha de Zendar contra Valerin, um cl rigo de Rao e cida- í
zes, mil cias de Pillavar lideradas por Morrak Desdan com-

ã á ã
d o de Sabar , avisou da horda inimiga. Ele ent o rastreou bateu os invasores, matando os drows e expulsando os dra-

o primeiro avistamento do deus no reino at é o forte de Ba- conatos de volta para sua terra imunda.

larus, um seguidor de Rao falecido há muito tempo. En-


quanto se encontrava dentro do que havia sido o salão prin- Abadia Atualmente
cipal do castelo, Eldan recebeu uma visão de Rao confir- é ç
Al m de suplementar a for a militar local da Cidadela da

mando que este local era sagrado para o Juiz do Equilíbrio. é


Cura, a Abadia do Tempo auxilia o norte do Imp rio de Pi-

õ
llavar e as regi es vizinhas de duas maneiras importantes.

Eldan e seus seguidores se estabeleceram na Abadia do Primeiro, a Abadia produz armas e armaduras de qualida-

Tempo e iniciaram sua reforma. Como parte das renova- ç á ã


de e as vende a pre os razo veis para os cidad os da Cida-

ções, eles cavaram poços profundos para alcançar um lago ç í ã


de do a o e para varias mil cias da regi o. Segundo a Aba-

de água doce e fresca no subterrâneo. Durante a década í


dia fornece treinamento valiosoa para mil cias locais, seja

seguinte, o exercito proeminente de clérigos e de comba- ó


em suas pr prias instala ções ou enviando instrutores para
tentes criou uma aliança forte com o Lorde Kaithar, Chan- ó
as comunidades pr ximas para descobrir guerreiros talen-

celer de Guerra da Cidade Zendariana e com os moradores õ


tosos aptos para serem Guardi es do Tempo.

ç
desse lugar. A Alian a funcionou bem e eles livraram as Ca-

ú
sas Fantasmas e os t neis que as interligam de seus habi- Serviços
tantes monstruosos. Muitos dos moradores da Abadia foram forjadores, armei-

ros, e armoreiros habilidosos e criam armas e armauras

í
Durantes esse per odo, os habitantes da Abadia descobri- ç é
feitas de a o de excelente qualidade. Al m disso, a Abadia

á
ram v rios portais debaixo da fortaleza e decidiram prote- é
tamb m produz uma quantidade razoavel desses produtos

ê í
g -los. No ano da Harpa L rica (520 DGG), um forte exer- obras-primas.

ã Auzkony, atra-
cito dos drows de Toria, a vanguarda do cl

vessou os portais ainda desconhecidos e, portanto, não

vigiado e esmagou as defesas da abadia.

Í
CAP TULO 13 | ABADIA DO TEMPO

308
Os visitantes da Abadia podem comprar qualquer tipo de 5. Á rea de Treinamento de Iniciados: local onde os

armas simples ou marciais feita e a o como espadas e ma- ç novos membros da Abadia demonstram suas habilida-

õ
chados (obras-primas). As vers es obras-primas de outras ã
des militares e s o avaliados por um sargentos que os

armas podem ser encontradas. Do mesmo modo, algumas observam.

ó ã í
armas ex ticas est o dispon veis, dependendo do tipo, mas
ç o: o maior dos poços da Abadia se localiza
ã ã
6. Grande Po
as obras-primas s o raras. A Abadia n o produz outras va-
á
ã á os equipa-
no centro do p tio interno. Um muro de 1,5 metros ro-
riedades de armas, portanto n o comercializar
deia esse posso e uma escadaria de pedra em caracol
mentos comprados para uso interno. Os visitantes podem
é as profundezas. Pelo menos uma dúzia de guar-
õ
leva at
comprar camis es de malha, bruneas, cota de malha, peito-
â
ç
das vigiam este portal subterr neo o tempo todo, pois
rais de a o, cotas de talas, lorigas seg-mentadas, meia ar-
mais de um monstro já emergiu em fúria bem no centro
maduras ou armaduras de batalha. Tamb m est o dispo- é ã
í ç
da Abadia do Tempo.
n veis broqueis, escudos grandes e pequenos de a o e es-

cudos de corpo. Os itens adicionais, como cravos para


7. Quartel: dois andares de aposentos funcionam como
armaduras, manoplas de seguran a e cravos para escudos ç quartel na ala norte. Cada aposento possui pelo menos
ã í
est o dispon veis sob encomendas. As vers es obras-pri- õ quatro beliches e uma lareira pequena, al m de equipa-é
mas de quaisquer equipamentos descritos acima tamb m é í
mentos dos Jurados Pelo Equil brio ou dos Devotos
existem sob encomenda. A Abadia n o produz outras varie- ã ã ã
quando n o est o sendo utilizados. Costumam estar
dades de armaduras e, portanto, n o comercializar ã á os ob- vazios durante o dia, sendo ocupado somente pelos
jetos comprados para uso interno.
í
guardas vda vig lia da noite que dormem durante o dia.

Mapa da Abadia do Tempo 8. Cozinha e Dep ósito: a área da cozinha da Abadia é qua-
se que totalmente tomada por uma grande lareira de pe-

ã
dra, rodeada por fornos de p o. Varias salas de made-

iras ao longo da parede leste armazenam suprimentos

ó é
para a Abadia. O dep sito cont m ferramentas para

é
manter e limpar a Abadia, al m de estoques de po ções
de cura criadas na Grande Torre.

í
9. Capela dos Valores Ca dos: os habitantes da Abadia

ã é esta capela quando desejam relembrar dos ca-


v o at

maradas que caíram em batalhas passadas. A sala em si

possui simplesmente um bloco de pedra no centro os

é
fi is depositam uma gota de sangue antes de rezarem.

ã ã
As armas n o s o permitidas ali dentro, exceto durante

as batalhas ou quando as patrulhas devem verific -la á


durante seu turno.

Legenda da Abadia do Tempo


10. Aposentos dos Oficiais: este lugar compunham os
1. As Muralhas Exteriores: as muralhas da Abadia possu-
í
aposentos de Belarus e aposento do l der espiritual e
em 9 metros de altura, envolvendo o p tio interno. S o á ã
ã
comandante militar. As paredes s o decoradas com
ç
feitas de granito maci o e encimadas por parapeitos.
ç
tape arias que demonstram batalhas h á muito tempo
ã í
S o protegidas por S mbolos de Prote ção e alçapões de
esquecidas. Uma cama simples fica em cada c modo ô
flechas. Guardas patrulham a muralha constantemente
dos oficiais com uma escrivaninha e uma estante
dia e noite.
contendo diversos livros.

2. P átio á
Interno: est bulos de madeira com telhados

enegrecidos por piche se localizam na metade mais ao

ã
norte da muralha leste e s o capazes de conter at é 14
cavalos de guerra pesados. Um pequeno pomar pode

ser encontrado na metade sul dessa muralha. A base da

grande torre é contornada por jardins cultivados pelos


á
habitantes da Abadia. O restante do p tio interno serve

como área de treinamento.

3. Torre Jardim: a torre sudoeste possui tr s andares de ê


ç õ ã
altura. Al ap es s o usados para o transito entre os

andares e existem portas para o segundo andar nos

parapeitos sul e leste. Seu primeiro andar possui v rios á


suprimentos de jardinagem e ferramentas.

4. Torre da Forja: a torre sudeste possui tamb m tr s an- é ê


dares. Os interiores dos andares j á não existem e nunca
foram reparados, ainda que o telhado da torre possa ser

ç
alcan ado pelas escadas dos parapeitos sul e oeste. H á
uma balestra no topo da torre, controlada por cinco

guardas, dia e noite. Dentro da torre h á a forja da Aba-


dia.

Í
CAP TULO 13 | ABADIA DO TEMPO

309
í
Hierarquia sucess veis a luz do dia ficam Amedrontados por 1d4 roda-

í
Conforme institu da por seu fundador, a Abadia do Tempo é das (Sabedoria nega, CD baseada no Carisma).

í
controlada por uma hierarquia militar r gida. O comandan-

te supremo da abadia é o Padre-General, posição ocupada Cura Sagrada


desde o ano passado com total capacidade por Urosh Pr é-Requisitos: Canalizar Divindade, Proficiência em Me-
Hardesherk. Duas companhias se reportam ao Padre- dicina.
General, os combatentes conhecidos como Jurados Pelo í á
Benef cios: Ao gastar um de seus usos di rios de Canali-
í é
Equil brio e os cl rigos, conhecidos como Devotos do Tem- zar Divindade como uma rodada completa, voc ê concede a
po. O Primeiro Juizé comandante dos Jurados do Equilí- ã
todas as criaturas vivas numa uma explos o de 18 m de
brio e o campeão ungido da Abadia. Essa posição é ocupa- á
raio a habilidade de Cura R pida 3. A Cura R pida dura umá
da há setes anos por Jarath Burlosk do Manto, um guerrei- ú
n mero de rodadas igual ao seu modificador de Carisma
ro sagrado do Senhor do Equilíbrio cujo o nome é famoso í
+1 (ao m nimo de 1 rodada).
na região.

á
Cada companhia possui no m ximo cinquenta integrantes,
Explosão Sagrada
ú
mas seus n meros continuam a diminuir em fun ção da Pr é-Requisitos: Canalizar Divindade.
á
batalha intermin vel nas profundezas e o recrutamento í
Benef cios: Como uma A ção e gastar um uso de seu Cana-
ã
insuficiente que n o recupera suas perdas. Dentro de cada lizar Divindade para conceder uma aura de Energia Posi-

ã
companhia, os integrantes s o organizados em esquadr es õ ã
tiva em cada criatura numa uma explos o de 18 m de raio.

compostos por cinco pessoas, dois Jurados Pelo Equil brio, í Qualquer magia de Cura ç
lan ada por essas criaturas antes

dois Devotos do Tempo e um sargento de qualquer grupo. é ó


do t rmino de sua pr xima rodada ter á seus efeitos maxi-
ã
As duas unidades s o formadas por seguidores dedicados í
mizados, sem ajustes de n vel da magia.

de Rao, dispostos a sacrificar suas vidas a servi o do Deus ç


do Equil brio. í Magia Divina Poderosa
Pré-Requisitos: Canalizar Divindade, capaz de conjurar
Iniciação magias divinas de 1 º nível.
Entrar para as fileiras dos Devotos ou Jurados Pelo Equil - í Benef í cios: Você gasta um uso de Canalizar Divindade
ã
brio n o deve ser uma atitude leviana, mas a necessidade
como uma Ação Bônus para ajustar o a Classe de Dificul-
da Abadia em suprir a demanda de tropas é tão grande que dade efetivo para próxima magia Divina que você conjurar.
é
a maioria dos cl rigos do senhor do Equil brio e dos com- í O ajuste é calculado somando +3 em sua Classe de Dificul-
batentes convocados para o servi o ç é imediatamente admi- dade para sua próxima magia eu você lançar até o final de
tida no exercito da Abadia. Os aspirantes devem provar seu
seu turno.
valor ao acompanhar uma patrulha at é a floresta próxima
é os túneis. Se o personagem demonstrar habilidades
ou at

militares adequadas, de acordo com suas especifica ções do


Poder Divino
sargento líder do esquadrão durante sua fase de avaliação, Pr é-Requisitos: Canalizar Divindade, Força 13 ou mais.
sua iniciação será uma missão de alto risco para mostrar o í
Benef cios: Numa a ção bônus, você pode gastar um uso de
seu valor e trazer o equilíbrio. sua habilidade de Canalizar Divindade para adicionar seu

modificador de Carisma ao dano de sua arma durante uma

ê é
A desist ncia das fileiras tamb m e permitida aos fieis da rodada completa.

í
Abadia, mas todos que possu rem algum tipo de informa-

ção tática ou importante são colocados em casa temporá- Vingança Sagrada


rias de segurança (volunta-riamente ou não), até a informa-
Pr é-Requisitos: Canalizar Divindade.
ção prove seu valor.
í
Benef cios: Como uma a ção bônus, você pode gastar uma
de suas tentativas de Canalizar Divindade para adicionar

Talentos Exclusivos da +2d6 de dano em todos os ataques corpo-a-corpo bem

é o final do turno atual.


Abadia do Tempo sucedidos contra mortos-vivos at

Armas Gloriosas Membros Importantes da Abadia do Tempo


Pré-Requisitos: Canalizar Divindade.
Benef í cios: Como uma Ação e um uso de seu Canalizar

Divindade para conceder tendência Boa (se você canalizar

energia positiva) ou Má (Se canalizar energia negativa) a


Padre-General Urosh
todas as armas (incluindo armas naturais) a todos os seus Urosh era um guerreiro habilidoso e mestre t tico em sua á
ã
aliados numa uma explos o de 18 m de raio. Esse efeito juventude, mas os efeitos da meia idade e do encontro qua-

serve para superar a Redução de Dano que tenha como se fatal com um grupo de apari ções roubaram muito de sua
descritor a tendência apropriada. Seus efeitos duram até o í
capacidade f sica. Mesmo assim, o atual Padre-General ain-

final da sua próxima rodada. da é inteiramente capaz de brandir seu machado favorito
á
em batalha e, quando necess rio, exibir seu vigor juvenil.

Auréola Alem disso, a maestria de Urosh nas táticas e estratégias

de bata-lha somente aumentou com o passar dos anos, tor-


é-Requisitos: Canalizar Divindade, Proficiência em
á
Pr
nando-o apto a comandar a guerra intermin vel das profun-
Religião.
dezas e os combates nos reinos vizinhos.
Benef í cios: Com uma Ação, gastando um uso de Canalizar

Divindade você poderá tentar criar uma Explosão de luz de

4,5 m. Criaturas tipo morto-vivo na área de efeito que são

Í
CAP TULO 13 | ABADIA DO TEMPO

310
Urosh Hardesherk Paladino 28 ° (Guardião do Tempo de
° ° é
Rao ), Avatar da Guerra , Humano, M dio, Leal e Neutro.

(°) Para saber mais sobre a classe Guardião do Tempo de

Rao, consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças e

Contos para mais detalhes. (°) Para saber mais sobre Ava-

tares Divinos, consulte o livro As Crônicas de Avalon, Cren-

ças e Contos para mais detalhes.


Iniciativa: -1.

Deslocamento: 9 metros.

Classe de Armadura: 20 (Armadura Completa de Ada-

mante +20).

Pontos de Vida: 28d10+84 (288 PVs).

For 17 (+3), Des 8 (-1), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 15

(+2), Car 24 (+7).

Testes de Resist ência: Força +10, Destreza +6, Consti-


ção +18, Inteligência +11, Sabedoria +13, Carisma +26.
tui

Per í cias: Atletismo +11, Intimidação +15, Intuição +10,

Persuasão +15, Religião +8.

Talentos: Caçador Treinado (R), Aumento no Valor de

Habilidade (4), Sentinela (8), Aumento no Valor de Habili-

dade (12), Vingan a Sagrada ç ° (16), Aumento no Valor de


Habilidade (19), Aura de Prote ção Ampliada (E23), Aura de
°
Coragem Ampliada (E27). ( ) Novo Talento descrito nesse

í ú
cap tulo. E + N mero = Talento de N vel í Épico.
Destrui ção á
Divina: M ximo de 6d10.

Estilo de Luta: Combater com Armas Grandes.

Habilidades de N vel í
É pico °: Dádiva da Conjuração Rápi-
á °
da, D diva da Invencibilidade. ( ) Para saber mais sobre

Poderes Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon,

Crenças de Contos. Canalizar Divindade


Destino É pico ° : Santo. (°) Para saber mais sobre Destinos
Quando Urosh faz esse juramento, no 3 ° nível, Urosh
Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças de
ganha às duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
Contos.

Idiomas: Comum e Celestial.


Alterar o Tempo: Com uma a ção, Urosh pode escolher um
í
N vel de Desafio: 28.
efeito que esteja nele que dure rodadas, minutos ou horas.

Urosh pode fazer que esse feito dura o dobro de tempo ou


Pertences: Machado Grande do Juiz +3 da Coaliz o, Arma- ã
somente a metade a sua escolha. Essa habilidade tamb m é
dura Completa de batalha de Adamante +2, Machado de
afeta efeito negativos que estiver em Urosh como alvo mais
Combate +2, Anel do Vitorioso, Botas da Batalha, S mbolo í
ó í
somente um efeito. Ap s usar essa caracter stica, Urosh
Sagrado de Rao.
precisa terminar um descanso curto ou longo para us -la á
novamente.
A ções
Acelerar: Urosh pode incitar um poderoso efeito de veloci-
Ataque: Machado Grande do Juiz +3 da Coaliz o, 1,5 me- ã
dade para ele ou um alvo a sua escolhe em 18 metros dele.
tros de alcance, Acerto: 3 ataques +16 (1d12+13) de dano
Usando uma a ção e gastando um Canalizar Divindade
ã
cortante + (2d6) de coaliz o e sofre (1d6) de dano de retor-
Urosh ganha ou faz com que um alvo ganhe um surto de
no.
rodada extra. Essa habilidade pode ser usada como Rea-

ção, ser Urosh selecionar um Aliado como alvo. Urosh pre-


°
Magias de Paladino por Dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ), 2(5 ),° ° ° °
cisa terminar um descanso longo para usá-la novamente
°
1(6 ). CD 23.
essa habilidade.

Habilidades
Magias de Juramento Ataque Temporal
ã
í
Qualquer arma empunhada por um Guardi o do Tempo de
Urosh ganha magias de juramento nos n veis de paladino
Rao passa a ignorar efeitos de magias, a partir de agora o
descritos a baixo.
ô
ataque de Urosh ignora os b nus das magias como Nublar,

Magias do Juramento do Tempo de Rao Recuo Acelerado, Piscar, Velocidade ou qualquer outro

Nível de ô
efeito que de b nus de tempo ou camuflagem. Em adicio-

Paladino Magias nal sua arma causa 1d8 a mais de dano para cada magia

com esses efeitos que o alvo estiver.


3° Passos Longos, Recuo Acelerado
5° Imobilizar Pessoas, Aprimorar
Habilidade
Resistir Efeito de Tempo
Urosh pode ganha vantagem em um teste de resist ncia ê
9° Velocidade, Vôo ã
das magias Imobilizar Monstro, Lentid o, Estase Temporal

13° Lentidão, Imobilizar Monstro ou similares. E os efeitos dessas magias duram apenas me-

17° Movimentação Livre, Caminhar em tade do tempo quando o afeta.

Árvores
Í
CAP TULO 13 | ABADIA DO TEMPO

311
Voltar no Tempo Habilidades de Santo
Urosh consegue literalmente voltar no tempo e refazer
Graça Santa (Nível 21)
suas a ções caso não tenham saído como planejado. No ô
Urosh recebe +4 de b nus nos testes de Resist ncia de In- ê
final do seu turno, Urosh pode usar sua rea ção para repetir ê
telig ncia, Sabedoria e Carisma, voc ê adquire resistência
suas ações. Urosh volta para o espaço que você ocupava no ó ã
contra dano Necr tico. Urosh n o pode ser dominado, qual-

começo do seu turno e todo o dano que causou ou sofreu é quer ataque que ou efeito que poderia domin -lo lhe deixaá
recuperado, pontos de vida que curou são perdidos, magias pasmo em vez disso por uma rodada.

e usos de características gastos são recuperados, etc. Repi-

ta seu turno da forma que quiser e aceite as conseqüências Toque Santificado (Nível 24)
dessas novas decisões. Em adicional Urosh passar a ter
Quando Urosh curar um aliado com suas habilidades ou
Movimentação Livre sem limite. Após usar essa caracterís-
magia de cura, Urosh pode escolher outro aliado adjacente
tica, Urosh precisa terminar um descanso longo para poder
a ele que tamb m seré á curado com os mesmo pontos de
á
us -la novamente.
vida.

Ataque Extra
ê é
Urosh pode atacar tr s vezes, ao inv s de duas, sempre que
Primeira Espada Jarath
ele realizar a a ção de Ataque no seu turno.
Burlosk
Capacidade Mágica Superior í
O veterano Jurado Pelo Equil brio da Abadia afirma ser o

descendente direto de Alencar Burlisk, que reino breve-


Urosh acessa o 6 ° nível de magia divina da lista de magia mente em assembl ia h é á muitos séculos, como Rei do Man-
é ã
de Cl rigo, Urosh n o pode escolher magias de dano dire-
to de Marak. Poucos duvidam que a bravura e a paix o de ã
to.
Jarath se igualem às de seu ancestral, mas muito desejam
que a impulsiva Primeira Espada tenha sua coragem Equi-

Destruição Divina Superior ê


librada pela sabedoria e paci ncia. Em batalha, para hon-

A Destruição Divina de Urosh passa a ser d10 ao invés de rar seu ancestral, Jarath sempre veste seu manto escarlate

d8 no dano. Além disso, ele pode gastar um espaço de ma-


sobre o elmo, cobrindo completamente suas cicatrizes de

gia acima do 4° nível para causa mais dano a Destruição


guerra.

Divina.
Jarath Burlosk Guerreiro 23 ° (Arquétipo do Campeão),
é ó
Dano da Graça Divina Humano, M dio, Neutro e Ca tico.

Iniciativa: +2.

Urosh passa a soma seu modificador de Carisma no dano Deslocamento: 9 metros.

em seus ataques f sicos.í Classe de Armadura: 22 (Amadura completa +21, Estilo

de Luta +1).

Foco do Lutador Pontos de Vida: 23d10+115 (291 PVs).

For 20 (+5), Des 14 (+2), Con 20 (+5), Int 11 (+0), Sab 9


Urosh receber +2 nas jogadas de ataques.
(-1), Car 13 (+1).

Habilidaes de Avatar da Guerra Testes de Resist ência: Força +12, Constituição +15.
í ó
Poder Divino: Despertar o Conflito Per cias: Adestrar Animais +6, Atletismo +12, Hist ria +7,

ã
Religi o +7.
Usando uma a ção numa explosão de 18 metros de raio, ca-
Talentos: Obstinado (R), Aumento no Valor de Habilidade
da aliado na explosão pode realizar um ataque adicional na
(4), Mestre de Armas Grandes (6), Aumento no Valor de
sua ação de ataque sem gastar uma ação ou reação. Urosh
Habilidade (8), Aumento no Valor de Habilidade (12), Alerta
pode usar esse poder uma vez por encontro.
(14), Aumento no Valor de Habilidade (16), Sentinela (19),

ê Épico [Fogo] (E23). E + Número =


Primeira Característica - Poder em Resist ncia a Energia

Talento de N velí Épico.


Conflito Estilo de Luta: Combater com Armas Grandes, Defesa.
ç ê
í
Épico °: Dádiva da Ofensiva Irresis-
Seu valor de For a ou seu valor de Intelig ncia ou Carisma
Habilidades de N vel
á
í ° Épicos consulte o
aumenta em 4 pontos (m ximo de 24).
t vel. ( ) Para saber mais sobre Poderes

livro As Crônicas de Avalon, Crenças de Contos.


Segundo Característica - Mestre do Destino É pico ° : Mestre da Guerra. (°) Para saber mais
Campo de Batalha sobre Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de

Avalon, Crenças de Contos.


Urosh nunca fornece vantagem aos seus atacantes em

Idiomas: Anão e Comum


combate.

N í vel de Desafio: 23.


Terceira Característica - Invocador da
Guerra Pertences: Espada Larga +3 da Necrose, Armadura

Seu poder de Canalizar Divindade ganha duas utiliza ções Completa de Batalha +3, Capa Do Comandante, Elmo da

adicional. Prote ção Mental, Símbolo Sagrado de Rao.

Quarta Característica - Senhor da A ções


Guerra
Seu primeiro ataque de cada encontro que atingir causa 20 Ataque: Espada Larga +3 da Necrose, 1,5 metros de alcan-

de dano adicional. ce, Acerto: 5 ataques +15 (2d6+8 18-20x2) de dano cortan-

te + (1d8) de dano necr tico. ó

Í
CAP TULO 13 | ABADIA DO TEMPO

312
é
Al m disso, quando Jarath fizer um salto longo com corri-

da, o alcance em metros que poder á saltar au-menta em 0,3


vezes o seu modificador de For a. ç

Estilo de Luta Adicional


Jarath pode escolher um segundo Estilo de Combate da

í
sua caracter stica de classe.

Crítico Superior
Os ataques de Jarath com armas adquirem uma margem

í
de acerto cr tico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

Sobrevivente
ç ê
Jarath alcan a o topo da resili ncia em batalha. No come o ç
de cada um de seus turnos, Jarath recupera uma quantida-

de de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Consti-

tui ção se não estiver com mais que metade de seus pontos
ã í
de vida. Jarath n o recebe esse benef cio se estiver com 0

pontos de vida.

Retomar o Fôlego Superior


ã
Jarath n o precisa mais fazer um descanso curto ou longo

ô
para usa Retomar o F lego.

Ataque Extra
é
Jarath pode atacar cinco vezes, ao inv s de quatro, sempre
Habilidades que ele realizar a a ção de ataque no seu turno.
Crítico Aprimorado Características de Mestre da Guerra
Os ataques de Jarath com armas adquirem uma margem
Prontidão Tática (Nível 21)
í
de acerto cr tico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
á
Jarath e seus aliados que possam enxerg -lo podem agir

durante a rodada surpresa mesmo se estiver surpresos e

Atletismo Extraordinário ã
n o concedem vantagem de combate ao serem surpreen-

ô ê
Jarath adiciona metade de seu b nus de profici ncia (arre-
é
didos. Al m disso, os aliados de Jarath que possam enxer-

ç
dondado para cima) em qualquer teste de For a, Destreza
á ã
g -lo e n o estiverem surpresos podem realizar uma a ção
ou Constituição que Jarath já não aplique seu bônus de pro-
ã
padr o, uma a ção de movimento adicional durante sua ro-
ficiência.
dada surpresa.

Í
CAP TULO 13 | ABADIA DO TEMPO

313
A Chama Negra

T
odos sabem e conhecem a Chama Negra, a Razzis conseguiu em paralelo com o Grupo Returns for-

organização que quer dominar toda Avalon tificar e ampliar a Chama Negra sem chamar a aten ção de
com ditadura e força. A Chama Negra teve organiza ções ou reinos para que a sua organização prospe-
inicio com Quan-ty um meio orc que tentou rasse, até que John Azgar descobriu seu plano perverso. O

ê
libertar Tenebrus de seu lar e traz -lo para o Grupo Returns lutou contra Razzis e Chama Negra, e qua-

í
plano material mais foi tra do por sua apren- í
se foi extinguindo, mas a Chama Negra foi destru da de-

diz vampira Rebea que mais tarde se torna- pois que Razzis foi petrifica por Kaillina e Soubek no sub-

ria uma semideusa, hoje a Chama negra é controlada por â í á


terr neo das Ru nas de Sabar . Hoje a Chama Negra tem

Razzis Abominon, uma Yuan-ti complicada e temperamen- se restabelecer com uma morta-viva que este no controle e

to forte que vai a busca de poder e conhecimento custe o ç ã


reunido for as para a expans o da chama negra.

que custar.

Nesse exato momento Urgotoa é a líder da Chama Negra,


A Chama Negra no Passado essa devota de Silas est á planejando algo grandioso que
A Chama Negra foi fundada h á quase 200 anos por um re- requer as Pedras das Runas do Poder, ela aumenta cada

í
gente sombrio e poderoso das Ru nas de Marak, o mago é
vez mais o ex rcito de orcs Urrukai combinando-os com

é ç
Quan-ty. Atrav s de trapa as, assassinatos, intrigas e o cres- trolls e gigantes para serem mais poderosos. Urgotoa é
cente aumento de seu poder arcano, ele criou uma cabala á
implac vel ao controlar revoltas nas fileiras da Chama Ne--

de orcs negros conhecidos como Urrukai com id ias seme- é ó


gra, assassinados rivais e expandido seu territ rio mesmo

â
lhantes (chamados Cr nios Negros), trolls, e patifes de todo que isso exige estripar magos jovens e destruir qualquer

lugar servos de templos malignos, cujos objetivos n o atra- ã um que ameacem seus planos.

palhavam os seus planos mais especificamente.

A Chama Negra no Presente


H á vinte anos, o alcance dos Urrukais se ampliou a todos
é
os cantos de Avalon, transformando-se num imp rio secre-

to que age pelas sombras em boa parte do reino de Zendar.

é
Mas a Chama Negra tamb m enfrentou contra tempos, em

particular a Ordem da Luz e o Grupo Returns, a luta auto-

ã
destrutiva dos seguidores de sua religi o, a destrui ção do
exercito na Floresta de Galandria, num expurgo sagrado e
í
S mbolo da Chama Negra
um embate aterrorizante entre os draconatos de Zendar e

é
í
os cl rigos da Abadia do Tempo. Quando a Chama Negra
Ela reuniu um grupo de indiv duos poderosos para serem

â ção e poder.
estava quase pra ser exterminada, Razzis percebeu o seu
os Cr nios Negros em sua jornada de domina

Os Crânios Negros são composto por Kiria, a Demônio do


valor e influencia para ser a mente controladora dessa

organiza ção que poderia lhe trazer conhecimento e poder


Vento, o Troll Balzerard, o Gigante Ox e a estranha Ravina.
que sempre buscou.

Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA

314
Membros Importantes da Chama Negra Proficiência Adicional
Urgotoa, A Peste Negra ê
Urgotoa adquire profici ncia em Arcanismo. Ela ganha pro-

ê
fici ncia em Foice pequena ou longa.
ç
Amea adora, meticulosa, brutal e diab lica, Urgotoa n o ó ã
liga para conversar ou futilidades de barganha. Ela usa

ç
sempre a for a de suas magias para impor sua ordem tento
Foice da Lâmina Macabra
contra seus inimigos quanto seus subordinados. Essa mor- Quando Urgotoa usar uma foice e acerta seu oponente

ta é a atual líder da Chama Negra e esta em Busca de pe- é


al m do dano normal da foice o alvo deve fazer um teste de

dras que contem um poder que Random depositou. ê ã


resist ncia para n o sofrer um dano Macabro em sua Cons-

tituição, a CD do teste de resistência será 8 + o modificador


é ó
Urgotoa Cl riga 29 (Necr tico de Silas ), Avatar da Morte , ° ° de Sabedoria d Urgotoa. Ela pode usar essa característica

é
Morto Vivo, M dio, Mau e Ca tico. ( ) Para saber mais so- ó ° um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedo-

ó
bre a classe Necr tico de Silas, consulte o livro As Cr ni- ô ria (mínimo uma vez). Urgotoa recupera todos os usos gas-

ç
cas de Avalon, Cren as e Contos para mais detalhes. ( ) ° tos após terminar um descanso curto ou longo.

Para saber mais sobre Avatares Divinos, consulte o livro As

ô
Cr nicas de Avalon, Cren as e Contos para mais detalhes. ç Canalizar Divindade: Pele Morta
ê
Iniciativa: +2.
Urgotoa adquire resist ncia e sua pele endurece lhe for-

ção de +1 de armadura natural na CA.


Deslocamento: 9 metros.
necendo uma prote

Esse bônus aumenta para +2 no 6°, +3 no 10°, +14 no 8° e


Classe de Armadura: 18 (Natural +6, Destreza +2).

finalmente para +5 no 18° nível de classe. Essa habilidade


Pontos de Vida: 29d12+29 (333 PVs).

For 16 (+3), Des 14 (+2), Con 13 (+1), Int 18 (+4), Sab 24


dura 8 horas.
(+7), Car 18 (+4).

ência: Sabedoria +16, Carisma +13.


Testes de Resist

í
Per cias: Acrobacia +11, Adestrar Animais +16, Arcanismo
Canalizar Divindade: Armadura de
+13, Atletismo +12, Atuação +13, Enganação +13, Furtivida- Gelo (Canalizador Versátil)
óção +13, Intuição +16, Investi-
de +11, Hist ria +13, Intimida í
Uma vez por dia, Urgotoa pode usar part culas do ar para
gação +13, Medicina +16, Natureza +13, Percepção +16, condensar em uma armadura de neve. Essa armadura é to-
Persuasão +13, Prestidigitação +11, Religião +13, Ritual ã
da composta de neve e n o concede penalidade por peso
+13, Sobrevivência +16. á
para o usu rio lhe dando uma prote ção de +5 de bônus de
Talentos: Conjurador Pródigo (R), Aumento no Valor de armadura a Urgotoa. Em lugares de frio extenso ou de ne-
Habilidade (4), Canalizador Versátil° (8), Aumento no Valor ve essa armadura passa a lhe conceder o dobro de b nus ô
de Habilidade (12), Aumento no Valor de Habilidade (16), de armadura. Independente do lugar sua dura ção é de 8
Atirador de Magia (19), Armadura de Pele (E23), Emana ção horas.
°
Permanente (27). ( ) Novo Talento descrito no livro As Cr - ô
ç ú
nicas de Avalon, Cren as e Contos. E + N mero = Talento

de N vel í Épico.
Corpo Fechado
Redu ção de Dano: 5/-. ê
Urgotoa pode refazer um teste de resist ncia que tenha fa-

Necr ó tico: imune a Condição Veneno, Dano Necrótico e lhado uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu

Envelhecimento. Adquire Resistência a Dano de Frio, Ele- modificador de Carisma (ou uma vez se for negativa). Em

tricidade e arma cortantes não mágicas, magias de Energia adicional Urgotoa adquire Redu ção de Dano 2/-. No 12° ní-
Negativa o curará e de Energia Positiva ira lhe infligir da- vel essa redu ção passa a ser de 5/- e suas magias de Necro-
no, porem o personagem ainda pode ser ressuscitado, mas mancia passam aumenta em +2 em sua CD.

é preciso duas magias para ressuscitar o personagem.


Habilidades de N í vel É pico ° : Dádiva da Alta Magia, Dádi-

va da Proficiência em Perícia, Dádiva da Conjuração Rápi-

da. (°) Para saber mais sobre Poderes Épicos consulte o

livro As Crônicas de Avalon, Crenças de Contos.

Destino É pico ° : Arquilich. (°) Para saber mais sobre Desti-

nos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças

de Contos.

Idiomas: An o, Comum, ã Élfico, Dracônico e Infernal.


í
N vel de Desafio: 29.

Pertences: Foice Longa de Ferro Frio +2, Reliquario Sa-

grado de Silas, Brincos da Memoriza ção 3.

A ções

Ataque: Foice Longa de Ferro Frio +2, 3 metros de alcance,

Acerto: 2 ataques +14 (2d4+5 19-20x2) de dano cortante +

(2d8) de dano necr tico no primeiro ataque. ó

Magias de Cl érigo por ° °


Dia: Truques 5, 4(1 ), 3(2 ), 6(3 ), °
° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 1(7 ), 1(8), 2(9 ). CD 24 ou 26 para ma- °
gias de Necromancia.

Habilidades

Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA

315
Terceira Característica - Renascimento
Mortal
Na primeira vez a cada dia que Urgotoa iniciar seu turno

morrendo ou morto, Urgotoa revive com 1 ponto de vida.

Ela recupera pontos de vida igual ao seu valor de Constitui-

ção por um minuto e cada inimigo a até 12 metros de Urgo-


toa adquire vulnerabilidade a dano Necrótico até o final do

próximo turno do seu personagem.

Quarta Característica - Prenúncio da


Morte
Os inimigos que encerrarem os turnos deles adjacentes a

Urgotoa e que possuam 30 pontos de vida ou menos mor-

ê á
rem e t m uma falha autom tica no teste de morte.

Habilidades de Arquilich
Filactéria do Lich (Nível 21)
á á
Urgotoa cria um recept culo m gico que preserva sua

energia vital. Quando ela morre, Urgotoa e seus equipa-

Golpe Divino ó
mentos se desmancham em p . Um dia depois, Urgotoa

Urgotoa ganha a habilidade de imbuir seus ataques com


á
reaparece viva com seus pontos de vida m ximos em um

energia elemental. Uma vez em cada um de seus turnos,


ç
espa o adjacente à sua filactéria, com todos seus equipa-
mentos. Sua filactéria pode ser destruída.
quando Urgotoa acertar uma criatura com um ataque com

arma, Urgotoa pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de


ê
Ela possui 40 pontos de vida e resist ncia 20 contra todos
ó
Necr tico extra ao alvo. Quando alcan ar o 14ç º nível, o da-
é
os tipos de dano. Uma filact ria comum é uma caixa de me-
no extra aumenta para 2d8.
á um pergaminho conten-
tal selada onde em seu interior h

do frases mágicas escritas com seu sangue. As filactérias


Necrótico podem ter outros formatos, como em forma de anéis, ge-

Urgotoa sofre transforma ção intensa, a partir de agora o mas ou amuletos, mas elas sempre possuem 40 pontos de

personagem adquire o modelo Morto-vivo e todos os seus ê


vida e resist ncia 20 contra todos os tipos de dano. Caso

ã
dados de vidas anteriores e futuros ser o d12, Urgotoa pas- é í
sua filact ria seja destru da, Urgotoa pode criar uma nova

sa a ficar imune a Condi ção Veneno, Necrótico e Envelheci- gastando 10 dias e 50.000 PO.

ê
mento. Adquire Resist ncia a Dano a Frio Eletricidade e

ã á
arma cortantes n o m gicas, magias de Energia Negativa o Mortalha da Vida e da Morte (Nível 21)
á e de Energia Positiva ira lhe infligir dano, porem
curar Os inimigos vivos que se aproximarem a at é 3 quadrados
Urgotoa ainda pode ser ressuscitada, mas é preciso duas de Urgotoa ou que iniciarem os turnos deles nessa área,
magias para ressuscitar o personagem. Por exemplo, caso ó
sofrem 5 de dano necr tico. Os inimigos mortos vivos que

á preciso
Urgotoa morra para lhe trazer de volta a vida ser se aproximarem a at é 3 quadrados de você ou que inicia-
usar duas magias de Ressurreição ou Ressurreição Verda- rem o turno deles nessa área sofrem 5 de dano radiante.

deira para trazer Urgotoa de volta a vida.

Resistências de Lich (Nível 21)


Habilidades de Avatar da Morte ê
Urgotoa adquire resist ncia a dano Necr tico e Venenoso ó
Poder Divino: Morte Inevitável igual a 5 + metade do seu n vel. í
Usando uma a ção, numa explosão de 12 metros de raio, to-
dos os inimigos recebem vulnerabilidade a todos os tipos Maestria Sobre a Morte (Nível 24)
de dano durante 2 rodadas. Os alvos podem fazer um teste Uma vez por dia, quando Urgotoa morre, ela pode fortale-

ê ô
de resist ncia de Carisma CD 8 + b nus de profici ncia + ê cer sua forma morta viva em vez de morrer. Urgotoa recu-

ã
modificador de Carisma de Urgotoa para n o sofre o efeito pera pontos de vida igual à metade dos seus pontos de vida
á
da Morte Inevit vel. Voc ê deve fazer um descanso longo pa- á
m ximos. At é o final do encontro, Urgotoa não pode gastar
ra usar esse poder novamente. pulsos de cura, e as criaturas que a atacarem corpo a corpo

ã
e causarem dano a Urgotoa sofrer o 20 de dano necr tico ó
Primeira Característica - Clarividência de retorno.

da Mortalidade
ê
Seus valores de Intelig ncia e Sabedoria aumentam em 4

á
(m ximo de 24).
Kiria
ã
Quando Urgotoa n o esta na frente da Chama Negra, é
Segunda Característica - A Morte Vem ã
Kiria que comanda. T o vil quando a morta viva, Kiria a

Para Todos ô
Dem nio do Vente sempre prazer e ver o sofrimento es-

ê ó
Seus poderes ignoram resist ncia a dano Necr tico e voc ê tampado nos rostos de suas vitimas.

se trona imune a dano Necrótico.

Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA

316
Ela gota de abusar de suas vitimas ate elas implorarem de Eletricidade.

pela morte, Kiria odeia particularmente a ra a humana. ç


Dança dos Mortos
Kiria, A Dem ônio é
do Vento Ladina 24 (Arqu tipo do Lara-
á ã
Quando houver cad veres (n o funciona com mortos vivos)
ô
pio de Almas), Dem nio (Extra Planar), M dio, Mau e Neu- é
ó
pr ximos de Kiria em at é 18 metros de distancia, ela pode
tro.
usar a Dança da Morte. Kiria pode reviver ate 3 cadáveres e
Iniciativa: +23.
controlá-los a sua vontade (os cadáveres só podem atacar e
Deslocamento: 12 metros, v o 15 metros. ô
se movimenta sem usar qualquer habilidade que eles pos-
Classe de Armadura: 22 (Natural +4, Destreza +8).
á
suam). Os cad veres agem na sua a ção e Kiria deve manter
Pontos de Vida: 24d8+72 ( PVs).
a concentra ção para não perder o controle dos cadáveres.
For 13 (+1), Des 26 (+8), Con 16 (+3), Int 18 (+4), Sab 14
Enquanto estiver usando a Dança dos Mortos, Kiria não po-
(+2), Car 18 (+4).
de fazer nenhuma outra ação a não ser movimentar-se, se
Testes de Resist ência: Destreza +15, Inteligência +11.
ela fica a mais de 30 metros de distancia de um cadáver, ela
í
Per cias: Acrobacia +15, Engana ção +19°, Furtividade +15,
perde o controle desse alvo.
Intimidação +19°, Intuição +9, Investigação +11, Percepção

+18°, Persuasão +19°, Prestidigitação +15, Religião +9. (°)

Dobro de proficiência nessa perícias.

Talentos: Pés Ligeiro (R), Aumento no Valor de Habilidade

(4), Aumento no Valor de Habilidade (8), Mobilidade (12),

Aumento no Valor de Habilidade (16), Sentinela (Alerta)

ú
(19), Iniciativa Superior (E23). E + N mero = Talento de

í
N vel Épico.
Imunidades: Imune a Dano de Fogo, Veneno, Eletricidade

ã
e Trov o, Imune a Condi ção Envenenado.
Vulnerabilidade: sofre dano dobrado por Ácido se falhar
no teste de resist ncia. ê
Resist ência a Magia: possui vantagem nos testes de resis-

ê á
t ncia com magias e habilidades m gicas.

Habilidades de N vel í
É pico °: Dádiva do Espírito da Noite.
(°) Para saber mais sobre Poderes Épicos consulte o livro

As Crônicas de Avalon, Crenças de Contos.

Destino É pico ° : Parábola. (°) Para saber mais sobre Desti-

nos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças

de Contos.

Idiomas: Comum, Infernal e Telepatia 36 metros.

í
N vel de Desafio: 27 (NEP+3).

ã
Pertences: Correntes do Trov o Raivoso +1, Brincos da

Prote ção +2.

A ções

ã
Ataque: Correntes do Trov o Raivoso +1, 4,5 metros de al-

cance, Acerto: 1 ataque +16 (1d4+9) de dano perfurante +

(1d8) de dano de eletricidade, Ataque: Garras, 1,5 metros

de alcance, Acerto: 2 ataques +15 (1d56+8) de dano perfu-

rante + (2d6) de dano de eletricidade, Ataque: Ataque com

Asas +1, 3 metros de alcance, Acerto: 1 ataques +15 (1d4+


Habilidades
8) de dano perfurante.
Furto de Vida
Habilidades de Demônio do Vento Kiria se torna capaz de drenar a energia vital das criaturas.

Armadura de Vento Quando Kiria atingir uma criatura viva com um ataque cor-

po-a-corpo que se qualifique para um ataque furtivo, Kiria


Uma vez por descanso curto ou longo, Kiria pode invocar
ã
pode decidir n o causar o dano extra do seu ataque furtivo.
uma lufada de vento que fica envolvendo seu corpo que lhe
é
ção, Kiria ganha
Ao inv s de sofrer o dano extra, o alvo do seu ataque deve
protege. Enquanto estiver com essa prote
ê ção
ô
ser bem sucedido num teste de resist ncia de Constitui
+4 de b nus de Armadura na CA e essa habilidade a prote-
ô ê
í
(CD 8 + seu b nus de profici ncia + seu modificador de Ca-
ge de ataques a distancia f sicos ou a magia fornecendo
risma) ou sofrerá dano necrótico igual ao dano extra do seu
desvantagem aos seus atacantes. Essa habilidade dura por
ataque furtivo. Além disso, o máximo de pontos de vida do
ã
1 hora e Kiria n o precisa se concentra para manter a Ar-
alvo é reduzido numa quantidade igual ao dano necrótico
madura de Vento.
sofrido e Kiria recupera uma quantidade de pontos de vida

ê
Lufada de Lâminas igual a esse dano. Um sucesso na resist ncia reduz o dano

ó
necr tico à metade e ignora a redução no máximo de pon-
Uma vez por turno, Kiria pode fazer uma jogada de ataque tos de vida do alvo. Kiria não recupera pontos de vida se o

ç â
a distancia para lan a uma L mina de vento que corta tudo alvo obtiver um sucesso na resistência. Após usar essa ca-

em uma linha reta em ate 15 metros, os alvo que forem ati- racterística, Kiria precisa terminar um descanso curto ou

gindos sofrem 1d6 pontos de dano cortante + 2d6 pontos longo para usá-la novamente.

Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA

317
ã
Dependência de Vida Ele costuma ir horas ou dias n o frente quando a Chama

ó
Negra vai atacar algum territ rio.

ã
Kiria n o sente mais necessidade de se alimentar ou des-

cansar como um ser vivo normal. Kiria n o precisa mais ã Balzerard Patrulheiro 17 (Conclave do Batedor), Troll,

comer, beber ou dormir. Kiria ainda precisa realizar um Grande, Mau e Leal.

ã
descanso (mas n o precisa dormir) para recuperar pontos Iniciativa: +3.

í
de vida ou caracter sticas de classe que exijam terminar Deslocamento: 12 metros.

um descanso longo. Uma vez por dia, Kiria precisa drenar ç


Classe de Armadura: 17 (Peitoral de A o +15, Destreza

a energia vital de uma criatura humanoide que esteja in- +2).

é
é
consciente, por m viva, atrav s do seu Furto de Vida. Se Pontos de Vida: 17d10+85 (187 PVs).

ã á desvantagem nas suas jogadas


n o fizer isso, Kiria sofrer For 22 (+6), Des 17 (+3), Con 20 (+5), Int 7 (-2), Sab 13

de ataque e testes de habilidade até sugar a energia de uma (+1), Car 9 (-1).

criatura viva dessa forma. Testes de Resistência: Força + 12, Destreza +9.
í
Per cias: Atletismo +12, Furtividade +9, Natureza +4, Per-

Sentir Vida cepção +7, Sobrevivência +4.

Talentos: Mateiro (R), Atirador Aguçado (4), Mestre de Ar-


Kiria consegue sentir a presen a de criaturas vivas e pode ç
mas Grandes (8), Aumento no Valor de Habilidade (12), Mo-
í
definir o estado f sico delas. Com sua a ção, Kiria pode rea-
bilidade (16)
lizar um teste de Sabedoria (Percep ção) CD 15, para desco-
Faro Agu çado: vantagem em testes de Sabedoria (Percep-
brir quantas criaturas vivas existem a até 18 metros dela.
ção) relacionados ao olfato.
Se Kiria se concentrar em uma criatura específica no al-
Vulnerabilidade: sofre dano dobrado por Ácido se falhar
cance, no seu turno subsequente, Kiria saberá se a criatura
no teste de resistência.
está com mais ou menos da metade do seu máximo de pon-
Regenera çã o: recupera 10 pontos de vida no início de
tos de vida.
cada um dos seus turnos. Se o Balzerard sofrer dano de

ácido ou fogo, esse traço não funcionará até o início do


Drenar Energia Mística ó
pr ximo turno de Balzerard. Balzerard morre apenas se

Kiria aprimora sua habilidade de furtar a energia vital de começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se

um ser vivo e passa a ser capaz de drenar sua energia m s- í regenerar.

é
tica tamb m. Quando Kiria atingir uma criatura viva com Estilo de Luta: Arquearia.

um ataque corpo-a-corpo que se qualifique para um ataque Idiomas: Comum e Gigante.

ã
furtivo, Kiria pode decidir n o causar o dano extra do seu í
N vel de Desafio: 19 (NEP+1).

é
ataque furtivo. Ao inv s de sofrer o dano extra, o alvo do

seu ataque deve ser bem sucedido num teste de resist ncia ê Pertences: Espada Larga Grande +1, Arco Enorme +2,

ô
de Carisma (CD 8 + seu b nus de profici ncia + seu modifi- ê ç
Peitoral de A o +1, 30 Fechas Obras-Prima, Manoplas do

cador de Carisma) ou perder á um espaço de magia disponí- ú


Opressor, B ssola da Orienta ção.
vel de nível mais alto, até o máximo de 5° nível. Kiria arma- A ções
zena a energia drenada na arma que atingiu a criatura.

Durante 1 minuto, seus ataques com essa arma s o consi- ã Ataque: Garras, 1,5 metros de alcance, Acerto: 2 ataques

á
derados m gicos com o prop sito de ultrapassar a resis- ó +12 (1d8+6) de dano cortante, Ataque: Mordida, 1,5 me-

ê
t ncia ou imunidade a ataques e danos n o-m gicos. Al m ã á é tros de alcance, Acerto: 1 ataque +12 (1d6+6) de dano per-

ô
disso, Kiria recebe um b nus nas suas jogadas de dano furante, Ataque: Espada Larga Grande +1, 1,5 metros de

í
com essa arma igual ao n vel do espa o de magia drenado. ç alcance, Acerto: 1 ataque +13 (2d8+6) de dano cortante, a

ó í
Ap s usar essa caracter stica, Kiria precisa terminar um distancia: Arco Enorme +1, 32 metros de alcance, Acerto:

descanso curto ou longo para us -la novamente. á 1 ataque +16 (1d12+5 19-20x2) de dano perfurante.

Usurpar a Alma
Kiria se torna capaz de drenar a alma das criaturas que

tenham uma centelha de vida fraca. Quando Kiria atinge

uma criatura viva que esteja com menos de 40 pontos de

vida, com um ataque furtivo com uma arma corpo-a-corpo,

Kiria pode drenar a alma dessa criatura, si fortalecendo no

processo. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resis-

ê ção (CD 8 + seu bônus de proficiência +


t ncia de Constitui

seu modificador de Carisma) ou morrer á instantaneamen-


te. Mesmo que passe na resistência, o alvo ainda sofrerá o

dano do seu ataque furtivo normalmente. Após matar uma

criatura dessa forma, Kiria recebe vantagem nos seus tes-

ê
tes de resist ncia e testes de habilidade at é o final do seu
ó
pr ximo turno.

Balzerard
ç
O ca ador da Chama Negra usa suas habilidades para per-

ç
seguir e ca ar os inimigos, apesar de ser um troll, Balze-

rardé muito calmo quando esta em combate para analisar


a melhor situação para lhe dar vantagem.

Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA

318
° ° ° °
Magias de Patruheiro por Dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ),

°
1(5 ). CD 15.
Ox
Ox é a linha de frente da Chama Negra em combate, Ox
Habilidades ã
n o saber falar ou entende o idioma Comum, ele s ó mur-
Arqueiro Bem-Suprido mura alguns sons de sua boca, mas ele entende o idioma

Gigante e por esse motivo ele costuma ficar muito com


ó
Balzerard aprende a entalhar suas pr prias flechas, preve-
Balzerard.
ção. Balzerard adquire profi-
nindo lle de ficar sem muni

ciência em ferramentas de entalhador. Além disso, durante


á
Ox, O Holocausto B rbaro 16 (Caminho do Furioso
um descanso curto, Balzerard pode usar galhos e varetas
é
Imortal), Gigante da Colina, M dio, Neutro e Mau.
ó
coletadas na floresta para criar suas pr prias flechas. Rea-
Iniciativa: +2.
lize um teste de Destreza CD 15 usando suas ferramentas
Deslocamento: 12 metros.
de entalhador. Se Balzerard for bem sucedido, criar á 2d10
Classe de Armadura: 17 (Natural +6, Destreza +1).
flechas para o arco escolhido por Balzerard.
Pontos de Vida: 16d12+96 (254 PVs).

Visão Aguçada
For 24 (+7), Des 13 (+1), Con 22 (+6), Int 8 (-1), Sab 11

(+0), Car 10 (+0).

ã
Balzerard aprimora sua vis o e se torna um especialista Testes de Resist ência: Força +12, Constituição +11.
em localizar e abater seus inimigos de longas dist ncias. â í
Per cias: Atletismo +12, Intimida ção +5, Percepção +5,
Balzerard recebe vantagem tem testes de Sabedoria (Per- ê
sobreviv ncia +5.

cepção) relacionados à visão. Além disso, quando Balzerard Talentos: Brutamontes (R), Aumento no Valor de Habilida-

realiza um ataque à distância com arco, a distância dele é de (4), Mestre de Armas Grandes (8), Aumento no Valor de

dobrada. Habilidade (12), Matador de Conjuradores (16).

Idiomas: Gigante.

Atirar e Esconder í
N vel de Desafio: 19 (NEP +2).

á
Balzerard aprende uma t tica de combate que visa minar
Pertences: Torra de Carvalho Grande, Bolsa Grade de

â
seus oponentes sem que eles consigam perceber Balzerard.
Couro, Colar de Cr nios.

ções
Enquanto estiver em um dos seus terrenos favoritos, Balze-
A
rard pode usar uma a ção bônus para usar a ação de Escon-
der sempre que realizar um ataque à distância com arco
Ataque: Torra de Carvalho Grande, 3 metros de alcance,

ã
contra um inimigo a mais de 18 metros dele. O alvo sofre
Acerto: 2 ataques +12 (3d8+7) de dano de concuss o. A
desvantagem em testes de Sabedoria (Percep ção) para de-
Distancia: Pedra, 18 metros de alcance, Acerto: ataques

ã
finir onde Balzerard se escondeu enquanto ele estiver a
+6 (6d6+7) de dano de concuss o.
mais de 18 metros dele. Balzerard pode escalar árvores e
outras superf cies í íngremes em seu terreno favorito como Habilidades
í ã
se fossem terreno dif cil. Balzerard n o precisa realizar um

ç
teste de For a (Atletismo) para isso.
Fúria Imortal
Ox consegue se manter de p é mesmo diante dos castigos
Flechas Perfeitas mais tremendos enquanto estiver no ápice de sua ira. En-
ú
quanto estiver em f ria e estiver com menos da metade do

á
Balzerard consegue fabricar flechas impressionantes para
seu m ximo de pontos de vida, Ox pode focar sua energia

ê á
seu arco. Balzerard pode passar 8 horas num processo de
em sobreviv ncia ao m ximo para executar seus inimigos.
ção tentando usar suas ferramentas de entalhador
ção bônus, Ox pode recu-
fabrica
No final do seu turno, com uma a

ô
para fazer flechas obra-prima. Realize um teste de Destre-
perar uma quantidade de pontos de vida igual ao b nus

mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela O Bárbaro,


za CD 20 usando suas ferramentas de entalhador. Se Bal-

além de receber esse bônus nas suas jogadas de dano com


zerard for bem sucedido, Balzerard cria 2d10 flechas obra-

armas corpo-a-corpo usando Força. Ox não pode recuperar


prima. Essas flechas causam 1d12 de dano, se forem feitas

para arcos longos, ou 1d10 de dano, se forem feitas para


esses pontos de vida se estiver com metade ou mais da me-
é
á
arcos curtos. Al m disso, essas flechas atingem um acerto
tade do seu m ximo de pontos de vida.
í
cr tico numa rolagem 19 ou 20 no d20. Ap s usar essa ca- ó
í
racter stica, Balzerard precisa terminar um descanso longo

á
Guerreiro do Fogo e Gelo
ã á
para us -la novamente.
Sua estamina parece n o acabar e Ox parece incans vel

mesmo sob as condi ções mais adversas. Ox recebe vanta-


Tiro de Misericórdia gem em testes de resistência contra efeitos de clima, como

Balzerard pode desferir um tiro devastador contra uma calor ou frio extremo. Além disso, Ox ignora as penalidades

presa ferida. Com sua a ção, realize um único ataque à dis- por estar com 1 nível de exaustão. Ox sofre as penalidades

â
t ncia com arco contra uma criatura no alcance. Se o alvo do primeiro nível de Oxignora as penalidades por estar

estiver com menos da metade do seu m ximo de pontos de á com 1 nível de exaustão. Ox sofre as penalidades do pri-

ê
vida, ele deve ser bem sucedido num teste de resist ncia de meiro nível de exaustão quando estiver com 2 níveis de

Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modi- exaustão, os efeitos do segundo nível quando estiver com 3

ficador de Sabedoria) ou sofrerá 10d8 de dano extra. Um níveis e assim por diante, até morrer quando atingir 7 ní-

sucesso na resistência reduz o dano extra à metade. Um veis de exaustão.Ox recupera 2 níveis de exaustão quando

alvo que caia para 0 pontos de vida por causa desse dano, normalmente recuperaria apenas 1 nível.

ó
morre instantaneamente. Ap s usar essa caracter stica, í
Balzerard precisa terminar um descanso longo para us -la á Ira Sangrenta
novamente.
Ox se torna cada vez mais forte conforme sofre mais e

mais mazelas. Enquanto Ox estiver em f ria, Ox recebeú

Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA

319
ô
o dobro do b nus nas jogadas de dano mostrado na coluna Ancestralidade Fe érica: Possui vantagem em testes de
ú á
Dano de F ria da tabela O B rbaro.Se Ox estiver em f ria e ú ê ç ã
resist ncia contra ser enfeiti ado e magias n o podem co-

á
com menos da metade do seu m ximo de pontos de vida, locar um drow para dormir.

é ô
al m de receber o dobro do b nus indicado na tabela nas Conjura ção Inata: A habilidade de conjuração de um drow
jogadas de dano, quando Ox usar uma a ção bônus para re- é Carisma (CD de resistência de magia 11). Ele pode conju-
cuperar pontos de vida através da sua Fúria Imortal, Ox re- rar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de

cupera uma quantidade de pontos de vida igual ao bônus componentes materiais: À vontade: globos de luz, 3/dia ca-
nas jogadas de dano que você recebe através dessa caracte- ã
da: escurid o, fogo das fadas.

rística ao invés do indicado na tabela. Idiomas: Comum, Drow e Subterr neo. â


í
N vel de Desafio: 18.

Pertences: Cajado Negro +2, Robe da Aranha +2, Brincos

da Conjura ção Menor, Anel do Armazenamento 3.

A ções

Ataque: Cajado Negro +2, 1,5 metros de alcance, Acerto: 1

ataque +12 (1d6) de dano de concuss o. ã

°
Magias de Mago por dia: 8 Truques, 5(1 ), 4(2 ), 3(3 ), ° °
° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 20.

Fortitude Instintiva
Ox consegue se manter vivo de uma forma sobrenatural.

Ox s ó morre se obtiver cinco fracassos no teste de resistên-


ê
cia contra a morte, e se estabiliza com tr s sucessos, como

normalmente. Se Ox sofrer um ataque que faça você cair a

0 pontos de vida, mas tiver um uso de fúria disponível, Ox

pode usar sua reação para entrar em fúria imediatamente e

continuar de pé, ativando sua Fúria Implacável automatica-

mente e voltando para 1 ponto de vida. Além disso, enquan-

to estiver em fúria, Ox recebe vantagem em testes de resis-

tência de Constituição.

Ravina
é ç
Considerada o c rebro e o bra o direito de Urgotoa, Ravina Habilidades
ó
em seus pr prios planos individuais para se fortificar, ela

costuma ficar dias longe da organia ção e sempre fala que


Abjuração Instruída
esta estudando para fortalecer a Chama Negra. Quando Ravina escolhe essa escola no 2 º nível, o ouro e o
tempo que voc ê precisa gastar para copiar uma magia da
Ravina Maga 18 (Escola da Evoca ção), Drow, Médio, Neu- escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade.

tro e Mau.

Iniciativa: +2. Proteção Arcana


Deslocamento: 12 metros.
Ravina pode tecer a magia a sua volta para prote ção. Quan-
Classe de Armadura: 15 (Robe da Aranha +2, Destreza
do Ravina conjura uma magia de abjura ção de 1° nível ou
+3).
superior, Ravina pode, simultaneamente, usar uma vertente
Pontos de Vida: 18d6+18 (86 PVs).
do poder da magia para criar uma prote ção mágica em si
For 9 (-1), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 22 (+6), Sab 14
mesmo, que dura at é Ravina terminar um descanso longo.
(+2), Car 13 (+1).
A proteção tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível
Testes de Resist ência: Inteligência +12, Sabedoria +8.
de mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que
í ó
Per cias: Arcanismo +12, Hist ria +12, Natureza +12,
Ravina sofrer dano, a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o
Investigação +12, Medicina +8, Religião +12.
dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qual-
Talentos: Magia Temática (R), Conjurador de Ritual (4),
quer dano remanescente.
Adepto da Luz (8), Aumento no Valor de Habilidade (12),

Aumento no Valor de Habilidade (16).

Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA

320
Quando a prote ção estiver com 0 pontos de vida, ela não CD 20: Razzis é imune a magias de níveis baixo e não pode
poder á mais absorver dano, mas a mágica permanece. To- é
ser flanqueada, ela tamb m pode invocar criaturas podero-

da vez que você conjurar uma magia de abjuração de 1° ní- sas semelhantes a ela para auxiliá-la.

vel ou superior, a proteção recupera um número de pontos CD 25: poucos sobreviventes dizem que ela gosta de matar

de vida igual ao dobro do nível da magia. Uma vez que Ra- os seres vivos com magia de Necromancia e que nunca dei-

vina tenha criado a proteção, Ravina não pode criá-la nova- é


xa ningu m vivo ou negocia com os mesmo

mente até terminar um descanso longo. CD 27: rumores falam que Razzis tem um drag o que ã é
í
praticamente invis vel que a obedece sem hesitar e que ele

Proteção Projetada é muito poderoso sendo uma arma secreta dela.


CD 30: Razzis matou seu pai, Shaialabaf, Blizzaga, Jagua-
Quando uma criatura que Ravina possa ver a at é 9 metros
darth e Nesolier para ter acesso aos conhecimentos das vi-
sofrer dano, Ravina pode usar sua rea ção para fazer com
timas mortas.
que sua Prote ção Arcana absorva aquele dano. Se esse da-
CD 33: poucos, mas poucos mesmo sabem que Razzis tem
no reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura protegi-
ó
uma c pia perfeita de si e que pode mudar seu pensamento
da sofrerá qualquer dano remanescente.
ó
para c pia e vice-versa.

CD 40: Razzis é praticamente imortal e pode ser regenerar


Abjuração Aprimorada á
muito r pido, o único meio de matá-la definitivamente é
Quando Ravina conjurar uma magia de abjura ção que re- descobrindo sobre suas Ampolas e destruindo todas elas.

queira que Ravina realize um teste de habilidade como par-

te da conjura ção da magia (como em contramágica e dissi- é í


Razzis Abominon, Cl riga de Rebea 33 (Dom nio da Des-

par magia), voc ê adiciona seu bônus de proficiência a esse ção) (Avatar da Morte de Rebea) (Favorecida de Sizzar).
trui

teste de habilidade. Supra Verme Ambulante, Médio, Caótico e Mal.

Iniciativa: +6.

Razzis Abominon Deslocamento: 27 metros.

Classe de Armadura: 30 (Destreza +8, Natural +20, Dese-

Sem duvida nenhuma esse nome é muito conhecido se não jo +2).

o mais conhecido de toda terra de Avalon, Razzis é perso- Pontos de Vida: 33d8+363+198+20+2 (847 PVs). For 18

nificação do mal absoluto eliminando e destruído tudo que (+4), Des 21 (+5), Con 22 (+6), Int 26 (+8), Sab 30 (+10),

estiver em seu caminho. Essa Yuan-ti nasceu em um vilare- Car 32 (+11).

jo de rastejantes no Reino de Zendar, mais exatamente no Testes de Resist ê ncia: Força +10, Destreza +11, Constitui-

vilarejo de Niran. Desde pequena Razzis tinha o talento ção +12, Inteligência +14, Sabedoria +25, Carisma +26.
para as artes divinas que foi ensinada por seu pai, Shankar Per í cias: Acrobacia +21, Adestrar Animais +27, Arcanismo

Abominon que era o xam ã do seu vilarejo e líder da tribo do +34, Atletismo +20, Atuação +27, Enganação +27, Furtivida-

yuan-tis. Como xam ã líder, Shankar era muito temido por de +20°, Guerra +24, História +24, Intimidação +27, Intui-

seus semelhantes por prender e usar fêmeas humanóides ção +26, Investigação +24, Medicina +26, Natureza +24,
para engravidar e depois matá-las e foi isso que aconteceu Percepção +26°, Persuasão +27, Prestidigitação +21, Religi-

com a mãe de Razzis que sempre soube que seu próprio ão +24, Ritual +24, Sobrevivência +26°. (°) Vantagem nessa
pai matou sua mãe humana depois que ela nasceu. Por pericias.

esse motivo Razzis alimentava um pequeno ódio por seu é


Talentos: Mente Sobre Mat ria (R), Canalizador Vers til á °
pai até sua adolescência. Ao completar 15 anos, Shankar (4), Conjurador de Guerra (8), Matador de Conjurador (12),

orientou Razzis a sair do vilarejo e conhecer um novo Mente Afiada (16), Mobilidade (19), Emana ção Permanente
mundo para aprender sobre os costumes e segredos dos (E23), Mimetizar Magia [Cura Completa] (E27), Emana ção
ó
human ides, antes disso, ele ensinou Rituais para que sua Permanente (S), Mimetizar Magia [Milagre] (E27),

filha se fortalecesse usando a ingenuidade dos humanos. ê


Profici ncia em Per cia í Épica (E31). (°) Novo Talento des-
ó
Razzis cumpriu bem seu prop sito ganhado a confian a de ç ú
crito nesse livro, E + N mero = Talento de N vel í Épico.
á ó
v rios human ides entre eles o Arcano elfo cinzento Neso- Redu ção de Dano: 12/-.
lier e a Paladina de Storak Kaillina que mais tarde seriam Resist ência a Magia: Vantagem nos testes de Resistência
seus inimigos mortais. H á muito tempo atrás, Razzis foi a contra magia e feitos similares.

í
grande l der da Chama Negra e acumulou poder e conheci- Cura Acelerada: 7 Pontos por Rodada.

í
mento incr veis, derrotando praticamente todos os seus ini- Imunidades: Imune a Fogo (Manto do Esp rito Ardente), í
migos at é ser derrotada e petrificada por Kaillin e Solbek. á á
Frio (D diva da Alma do Frio), Eletricidade (D diva do Fi-

ã á ã
lho do Trov o), Trovejante (D diva do Filho do Trov o), Ve-

Conhecimento sobre Razzis neno°, Necrótico, Sono°, Paralisia°, Atordoamento°, Fla-

O personagem sabe as seguintes informa ções com um queamento°, Críticos°. (°) Verme Ambulante.

ó
teste de Hist ria bem sucedido. Resist ê ncias: Dano de Frio e Fogo.

Percep çã o as Cegas: 18 metros.

CD 5: Razzis é personificação do mal absoluto é mais Poderes de N í vel É pico: Dádiva do Filho do Trovão, Dádi-

ú
sensato fugir do que lutar contra sua f ria esmagadora. va da Proficiência em Perícia, Dádiva da Alma do Frio, Dá-

CD 10: as habilidades de Razzis são praticamente impossí- diva da Conjuração Rápida.

veis de se defender ou resistir, pois ela é um Avatar de um Destino É pico: Senhor do Destino.

deus. Idiomas: Anão, Celestial, Comum, Élfico, Abissal,

CD 15: dizem que ela é imune a fogo e trovão e alguns Dracônico e Infernal.

dizem que ela tamb m é


é imune a eletricidade e frio, pois N í vel de Desafio: 43 (NEP +10).

nunca esses elementos são eficazes contra ela.

CD 17: por ser uma criatura abominável, Razzis pode se Pertences: Reliquario Sagrado, Cinto do Muitos Bolsos,

desincorporar em milhares de criaturas rastejantes para Varinha de Infligir Ferimento de 3 ° Nível 10 Cargas, Tiara
fugir ou espionar seus inimigos de perto. í
do L der +2, Anel do Conjurador 5, Brincos Arcanismo +10,

Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA

321
° ã
Luva do Armazenamento, Espada Zander , Bast o Vitae de

ó° °
Neverath , C dice dos Planos Infinitos , Falcione da Covar-

dia de Sizzar°, Mangual do Tirano de Douth°. (°) Artefatos

e Relíquias.

Rituais
Razzis possui os seguintes Rituais: Balsamo da Agilidade,

ê
Balsamo da Beleza, Balsamo da Consci ncia, Balsamo da

Esperteza, Balsamo da Fortifica ção, Balsamo da Vida, Ri-


tual da Divisão da Alma, Ritual de Dominar Tendência, Ri-

tual do Colossal, Ritual do Envelhecimento Precoce, Ritual

da Morte Definitiva, Ritual da Pele Escamada, Ritual do

Perito, Ritual do Poder Arcano, Ritual do Poder Divino, Ri-

tual do Poder Maligno, Ritual da Possess o das Sombras,ã


Ritual da Supra Criatura, Ritual da Troca de Tend ncia. ê
Para saber mais sobre Rituais consulte o cap tulo 16 do í
ô
livro As Cr nicas de Avalon, Descobrindo um Novo Mun-

do.

Desejo e Milagre
Razzis usou as magias Desejo Milagre
e para obter +2 em

todos os Atributos, Ataques Corpo a Corpo, Ataques a Dis-

ê
tancia, CA, Dano, Testes de Resist ncias, Todas as Peri-

í
cias, N vel de Conjurador Arcano e Divino, Cura Acelerada,

Redução de Dano, CD das Magias, Ataques e Habilidades

Especiais, PV, Expulsão e Habilidades Especiais.

Falcione da Covardia – Relíquia


Essa Falcione +3 (critico 18-20) pode ser usada como pro-

ção para dar a seu usuário +2 de bônus na defesa enquan-


te

to permanecer em sua bainha e se o mesmo for devoto de

Sizzar ganha às seguintes habilidades:

• +4 de bônus na Destreza (máximo de 22).


• O usuário passa a fazer ataques Furtivos de 4d6 ou ganha
+4d6 eu seus Ataques Furtivos.

• 3/dia Rogar Maldição CD 16.


• Ganha à habilidade de classe Evasão.

Mangual do Tirano – Relíquia


á
Um mangual pesado negro m gico +2 (19-20) e se ou usu-

ário for Mal ganha às seguintes habilidades:

• +2 de bônus na força (máximo 22).


• O Talento Mestre da Arma Pesada.
• Aumentar 3 vezes por dia.

Códice dos Planos Infinitos - Artefato


Lendário
Simplesmente, a origem deste tomo supremo é anterior ao
desenvolvimento de qualquer idioma escrito entre os hu-

é
manos. Tamb m conhecido corno Tomo de Yagrax, o C di- ó
á
ce dos Planos Infinitos sobreviveu a cat strofes, guerras e

ã
as labaredas da Cidade de Lat o, embora rua localiza ção
atual seja em posse de Razzis Abominon. O c dice ó é enor-
me, dizem que ele exige dois homens forres para ser er-

ã
guido. As capas s o moldadas em obsidiana pura e as p - á
ã í á
ginas s o feitas de chumbo flex vel. As p ginas encantadas

ê í
cont m escritas estranhas e alien genas, iluminadas por

á ã
desenhos fant sticos e grotescos. N o imporia quantas p - á
ginas sejam viradas, sempre haver á mais algumas.

ó
Qualquer criatura que abrir o c dice pela primeira vez ser á
totalmente aniquilada, como o efeito da magia Destruição
(Constituição CD 30 para reduzira 15d6 pontos de dano).
Um leitor que sobreviver poder á folhear as páginas e desco-
brir seus segredos, mas ainda haverá riscos.

Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA

322
ó
A cada dia gasto estudando o c dice, o leitor deve obter su- 5 ° í ç
N vel: Estra alhar a Carne, Ancorar Planar, Coluna de

cesso em um teste de Arcanismo (CD 30) para aprender Chamas, Conhecimento Lend rio, Restaura á ção Maior.
um dos poderes do tomo, escolha a habilidade aleatoria- 6 ° í
N vel: Aspecto da Divindade, Cura Completa, Cometa,

ô â
mente e adicione +1de b nus de circunst ncia ao teste a Consumir Pensamento, Mil Agulhas, Palavra de Recorda-

é que o leitor
cada dia de leitura depois do primeiro, at ção, Vidência.
obtenha sucesso no teste. Entretanto, cada dia de análise 7 ° N í vel: Arrancar As Tripas, Destruição Profana, Conjurar

do códice também exige um teste de resistência de Sabe- Abissal, Símbolo, Tempestade de Fogo.

doria (CD 30 +1 por dia de escudo) para que o leitor não 8 ° N í vel: Aura Profana, Campo Antimagia.

enlouqueça (como a magia Confusão). 9 ° N í vel: Eterna Tortura, Iceberg, Portões do Inferno, Fes-

tejo Sublime, Ressurreição Verdadeira.

ó ã
Os poderes do C dice dos Planos Infinitos s o os seguin-

tes: Projeção Astral, Banimento, Forma Animais, Portal, Magias Inatas


Conjurar Celestial ou Corrupto, Âncora Planar, Viagem Sem Limite Di ário: Onda Trovejante, Projeção Astral,
Planar e Sexto Sentido. Cada um dos poderes não tem Banimento, Forma Animais, Portal, Conjurar Celestial ou

limite diário de utilização para o portador do códice (assu- Corrupto, Âncora Planar, Viagem Planar e Sexto Sentido.
mindo que ele descobriu como acessar o poder). O Códice 3/dia: Conjurar Animais, Inseto Gigante e Metamorfose.

dos Planos Infinitos possui 30° nível de conjurador para

determinar os resultados de qualquer poder ou catástrofe e


Habilidades
todas as CDs para os testes de resistência equivalem a 30. Proficiência Adicional
Ativar qualquer poder exige um teste de Concentração CD
A partir do momento em que Razzis escolhe esse dom nio, í
20 e outro de Arcanismo CD 20 + o nível da magia. Um fra-
no 1 ° nível, Ela adquire proficiência em Sobrevivência e Ar-
casso em qualquer teste indica que urna catástrofe assola o
madura Pesada.
portador (consulte a tabela abaixo para determinar o efei-

á
to). O usu rio sofrer á as conseqüências de somente uma
á
cat strofe a cada ativa ção do poder, mesmo que fracasse Destruir
nos dois testes. Quando Razzis atingir uma criatura com um ataque corpo-

ç
Catástrofes
a-corpo com arma, ela pode gastar um espa o de magia de

é ô é
cl rigo para causar dano Psi nico no alvo, al m do dano
D100% Efeito normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de
01-25 Fúria Natural: uma magia Terremoto centrada magia de 1 ° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia aci-
no leitor e deflagrada a cada rodada durante 1 ma do 1°, até o máximo de 5d8. Razzis pode usar essa ca-
minuto e uma magia Tempestade da Vingança racterística um número de vezes igual ao seu modificador
Intensificada estará centrada e terá o leito de Sabedoria (11 vezes). Razzis recupera todos os usos
como alo.
ó
gastos ap s terminar um descanso curto e longo.

26-50 Vingança Abissal: um Portal transporta 1d3


Balor ou Senhor das Profundezas ou outro Canalizar Divindade: Trilha da
extra planar maligno, que imediatamente
invade a área e tenta destruir o portador do Destruição
códice. Quando Razzis acerta um alvo com um ataque corpo a cor-

51-75 Aprisionamento Supremo: a alma do leitor e po, ela pode usar sua rea ção e Canalizar Divindade jogar
capturada (como a magia Aprisionamento) em novamente os dados de dano. Razzis é obrigado a fica com
uma gema aleatória em algum lugar do plano a segunda rolagem.
que esta, enquanto seu corpo e sepultado
abaixo da superfície.
Canalizar Divindade: Surto do
76-100 Morte: O leitor escuta um Grito e logo depois e
algo da magia Destruição. Isto re repete a cada Mar (Talento)
rodada durante 1 minuto ate que o Usando uma rea ção e um uso de Canalizar Divindade, Raz-
personagem seja destruído. zis ou um aliado em ate 12 metros podem se puxados ou

empurrados em para um local em ate 6 metros de distan-

cia de sua posi ção atual. Razzis não escolhe o local de onde
A ções Surto do Mar vai puxa ou empurrar o alvo.

Ataques: Falcione da Covardia +3, 1,5 metros de alcance.

Acerto: 2 ataque +21 (2d4+16 18-20) de dano cortante +


Amigo da Destruição
(2d8) de Ácido. ê
Razzis passa a ter Resist ncia a Dano de Magias, Habilida-

í
des e Caracter sticas que tenham o descritor Destruir ou

Magias de Cl érigo por Dia: Truques 5, 1(4), 2(3), 3(3), 3(3), Destrui ção.
5(6), 6(2), 7(2), 8(3), 9(5), 1(10). CD 26.

Truques: Chama Sagrada, Concertar, Estabilizar, Resis- Golpe Divino


ê
t ncia, Orienta ção.
Razzis ganha a habilidade de imbuir seus ataques com
1° N í vel: Convicção, Comando, Curar Ferimentos, Detec-
energia elemental. Uma vez em cada um de seus turnos,
tar Magia, Escudo da Fé, Proteção Contra o Bem.
quando ela acertar uma criatura com um ataque com arma,
2 ° N í vel: Olhar Maligno, Aprimorar Habilidade, Arma
Razzis pode fazer o ataque causar 2d8 de dano extra id n- ê
Espiritual, Imobilizar Pessoas, Silêncio.
tico ao da arma no alvo.
3 ° N í vel: Destruir Herege, Masoquismo, Dissipar Magia,

Proteção Contra Energia, Rogar Maldição.

4 ° N í vel: Recital, Absorver Força, Absorver Mente, Ceifa-


Poder da Aniquilação
dor de Carne, Banimento, Movimentação Livre. Fazendo um ataque corpo a corpo e acertando, a criatura

Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA

323
afetada por essa caracter stica deve realizar um teste de í • A criatura recebe +10 em todas as suas jogadas de dano
ê
resist ncia de Constitui ção CD 23. Se falhar na resistência, (inclusive magias e habilidades).

o alvo sofrerá 8d6 + 30 de dano de energia. Se esse dano • Os ataques especiais da criatura recebem +3 em sua CD
reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será desintegrado. para resisti-las.

Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou • A criatura adquire Resistência ao Fogo e Frio.
carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pi- • A criatura adquire Redução de Dano 10/-.
lha de um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser trazi- • A criatura adquire Resistência a Magia.
da de volta a vida por meio das magias Ressurreição Verda- • A criatura adquire Cura Acelerada 5. Se a criatura tem
deira ou Desejo. Essa habilidade só afeta criaturas com Cura Acelerada, use o maior valor.

anatomia humana. Razzis precisa de um descanso longo • A criatura recebe +3 em todos os seus testes de resistên-
para usar esta habilidade novamente. cias.

• Todos os valores de habilidades da criatura aumentam


Ataque Extra em 6 pontos (máximo de 30).

• A criatura recebe +4 em todas as suas pericias.


é
Razzis pode atacar duas vezes, ao inv s de uma, sempre
• A criatura recebe dois Talentos Adicionais.
que voc ê realizar a ação de Ataque no seu turno.
• +6 total de nível efetivo (NP).

Magia Intensificada Habilidades de Verme Ambulante


á
Todos os efeitos vari veis e num ricos de uma magia inten- é Engolfar
ã
é capaz de engolfa um oponente que tenha (no má-
sificada s o maximizados, depois dobrados. Uma magia
Razzis

à sua. Ela preci-


intensificada causa duas vezes o dano Maximo, cura duas
ximo) uma categoria de tamanho superior

sa abraçar a vitima, obtendo sucesso em um ataque de to-


vezes o numero de pontos de vida, afeta o dobro de alvo, e

ã
que corpo a corpo, que será automaticamente envolvida e
assim por diante, conforme apropriado. A CD da magia n o

e afetada por essa habilidade. Uma magia intensificada usa


recoberta por uma massa de larvas e insetos, sofrendo 50
ç í
todos os espa os do n vel da magia a ser intensificada (no
pontos de dano conforme os vermes mordem sua nova
í ê ç
ção. Uma vitima que gaste uma ação de rodado com-
m nio tr s espa os).
refei

pleta consegue se libertar e percorrer metade de seu des-


Ascensão Divina ã
locamento para e afastar de Razzis, mas n o poder á rea-
ó
A pr pria Razzis mesmo pode realizar interven ções divinas lizar nenhuma outra a ção. Caso ao contrário, a cada rodada
em nome de sua divindade ou em seu nome. Uma vez a ca- enquanto a criatura permanecer engolfada sofrerá mais 50

da descanso longo Razzis pode voltar à rodada inteira, de pontos de dano. Os constructos são imunes a este ataque.

volta ao inicio de seu turno. Somente ela, divindades e ou-

é í
tros cl rigos de igual n vel saber o que Razzis voltou o tem- ã Magias Inatas
po, a menos que ela escolha conta para os outros. Se ela
3/dia: Conjurar Animais, Inseto Gigante e Metamorfose.
ã ã
n o disser, eles s o obrigados a seguir as mesmas rotinas

feitas na ultima vez.


Pontos de Vida Adicionais
é
Al m disso, outros podem invoc -lo atrav s de interven á é ções Razzis adquire mais 20 pontos de vida adicionais.

divinas. Isso pode incluir aventureiros de n vel inferior, ple- í


beus ou nobres que ouviram falar de sua divindade, ou tal- Percepção as Cegas
vez at é mesmo um candidato digno para o lugar de uma
ção as cegas de 18 metros.
divindade dentro do panteão. Quando alguém invoca Raz-
Razzis Adquire percep

zis, ela pode optar por ignorá-los rolando um d20, se na

rolagem cair entre 1 a 10 seus argumentos ficam sem Presença Aterradora


resposta e Razzis é invocada, entre 11 a 16, Razzis ajuda Quando Razzis engolfar uma vitima, as testemunhas de-
ligeiramente, entre 17 a 19, ela os ajuda visivelmente, se ê
vem realizar um teste de resist ncia de Sabedoria CD 20.
cair 20, Razzis os ajuda muito. Ao receber o chamado de ã
Caso obtenha sucesso ficar o abaladas, se fracassarem
ã
ajuda Razzis n o pode fazer mais nada por 1 minuto a n o ã com uma margem igual ou inferior a 5 pontos, estar o as- ã
ser ajuda que o invocou. sustadas, se fracassarem com uma margem entre 6 e 10

â
pontos, entraram em p nico, se fracassarem com uma mar-
Ajuda as pessoas que o invocaram, refor a a sua cren a na ç ç ã
gem igual ou superior a 11 pontos, estar o aterrorizadas.
sua divindade, dando-lhe de volta todos os espa os de ma- ç Essas condi ções permanecem ativas durante 1d4 rodadas.
gias restaurados como se Razzis tivesse feio um descanso Qualquer criatura que presenciou o ataque de Engolfar an-
longo e restaura todos os seus pontos de vida e retira todas ô ê
teriormente recebe +5 de b nus no teste de resist ncia. A
á
as penalidades tempor rias e permanentes ativos nela. í
v tima do ataque sofre -5 de penalidade no teste de resis-

tência.
Habilidades de Supra Criatura
á
Razzis adquire o m ximo de pontos em seu dado de vida e

é
tamb m recebe 6 pontos de vida adicionais para cada dado
Desincorporar
de vida. Em adicional recebe as seguintes habilidades. ç
Caso esteja muito amea ada, Razzis é capaz de se desin-
corporar como uma a ção livre simplesmente desabando em
• O deslocamento da criatura é triplicado em todas as suas uma massa de vermes individuais que escapam rapidamen-

variações. te cavando, esgueirando-se por buracos e fendas se espa-

• A criatura recebe +5 de CA Natural ou sua CA Natural lhando-se no ambiente. Enquanto um único verme presente
aumenta em +5. á possível reunir novas criaturas e moldar
sobreviver, ser

• A criatura recebe +3 em todas as suas jogadas de ataques. um novo corpo para Razzis que abrigará a inteligência e a

personalidade de Razzis novamente.

Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA

324
Imunidades Habilidades de Alta Magia
Razzis se torna imune a Imune a Veneno, Sono, Paralisia,
Carregar Item Mágico
Ao aprender a Alta Magia e passar pelos primeiros dois
í
ção. O novo alto mago pode colocar energia
Atordoamento, Flanqueamento, Cr ticos.
meses de inicia

á á
m gica em um item m gico e restaurar algumas de suas
Ajuste de Nível cargas. Isto funciona apenas com itens mágicos que podem

í
+4 total de n vel efetivo (NP). ter mais de 6 cargas. O alto mago sofre 1 ponto de dano

á
tempor rio na Constitui ção para cada 3 cargas que restau-
Características de Avatar da Morte ra a um item.

Clarividência da Mortalidade
Descarga Mágica
ê
Seus valores de Intelig ncia e Sabedoria de Razzis aumen-
Nos primeiros 4 meses de aprendizagem, o alto mago pode
á
tam em 4 (m ximo de 24).
dispara um feixe de magia pura. O personagem sacrifica

ç
um espa o de magia e sofre 1 ponto de dano tempor rio na á
A Morte Vem Para Todos ç ê í
For a por cada tr s n veis do espa o sacrificado. O dano ç
Os poderes de Razzis ignoram resist ncia a dano Necr ticoê ó í
deste feixe e de 1d8 por n vel de espa o de magia sacrifica- ç
e ela se torna imune a dano Necr tico. ó do, e tem o alcance de 12 metros. Este feixe ignora qual-

quer tipo de imunidade a energia que o alvo possa ter, e

é é ó
Renascimento Mortal pode tamb m atingir alvos et reos e incorp reos.

Na primeira vez a cada dia que Razzis iniciar seu turno


Entrelaçar Magias
morrendo ou morto, Ela revive. Razzis recupera pontos de

vida igual ao seu valor de Constitui ção por um minuto e ca- Nos últimos dois meses de aprendizagem (oitavo mês), o
da inimigo a at é 12 metros dela adquire vulnerabilidade a alto mago conjura duas magias ao mesmo tempo. Ele

dano Necr tico at ó é o final do próximo turno do seu perso- adiciona o tempo de conjura ção das duas enquanto recita
suas formulas alternadamente, o que significa que entre-
nagem.
ç
la ar duas magias com o tempo de conjura ção de uma ação
ção completa. Ambas as magias são dispara-
Prenúncio da Morte e eleva uma a

das ao mesmo temo e, como suas energias são combina-


Os inimigos que encerrarem os turnos deles adjacentes a das, o alvo de fazer o testes de resistência para cada uma
Razzis e que possuam 35 pontos de vida ou menos mor- separadamente, o alto mago sofre 2 pontos de dano temp-
ê á
rem e t m uma falha autom tica no teste de morte. á
or rio na Constitui ção ao usar Entrelaçar Magias.

Morte Inevitável Para Magia


ê ê
ção, numa explosão de 12 metros de raio, to-
No final de um m s de aprendizagem (nono m s), o alto
Usando uma a
mago entende o funcionamento da magia muito melhor
dos os inimigos recebem vulnerabilidade a todos os tipos
que suas contrapartes sem treino, e podem fazer uma
de dano durante 2 rodadas. Os alvos podem fazer um teste
á
ê ã
contra m gica simplesmente disparando energia bruta
de resist ncia de Carisma para n o sofre o efeito da Morte
í
á
sobre outra magia. O alto mago faz um teste de Per cia
Inevit vel. Razzis deve fazer um descanso longo para usar
Arcanismo como uma rea ção para identificar a magia que
esse poder novamente.
esta sendo conjurada e gasta um custo inicial de dois

Características de Senhor do Destino ç


pontos de dano na For a. O mago de ser capaz de gasta um

ç í
Reviravolta (Nível 21) espa o de magia de n vel igual ou maior que magia que

ç
esta pra ser lan ada para cancel -la. á
Quando Razzis joga a iniciativa no in cio de um encontro,í
escolha uma criatura dentro de sua linha de vis o para ser ã Magias Epicas
í
o alvo de sua caracter stica Reviravolta at é o final do encon- No final de um ano de aprendizagem, o alto mago est á apto
tro. Uma vez durante o encontro, quando o ataque do alvo a ser um conjurador poderoso, voc ê adquire o 10° nível de
coloca algum efeito que pode ser encerrado com um suces- magia que consiste ter um espa o de magia e pode ter ç
ê
so em um teste de resist ncia em um de seus aliados den- acesso ou aprende magias épicas a partir de agora. As ma-
ã
tro de sua linha de vis o, Razzis pode usar uma rea ção ime- gias épicas só podem ser adquiridas por outros altos ma-
diata para colocar o mesmo efeito no alvo at é a duração do gos.

efeito.
Magias Épicas de Razzis
Soma Balanceada (Nível 24) Amigo Escamoso
10° nível Conjuração (Invocação Ritual)
Uma vez por dia, quando o ataque de um inimigo derruba
Tempo de Conjura ção: 20 Minutos.
Razzis para 0 pontos de vida ou menos, Razzis recupera
Alcance: 22,5.
pontos de vida igual a metade de seu pontos de vida ap s ó
Componentes: V, S, XP.
é
sofrer o dano. Al m disso, ela adquire vantagem nos testes
Dura ção: Permanente
ê
de resist ncia durante 1 minuto.

Razzis usar essa magia para invocar um filhote de Drag o ã


Fulcro de Poder (Nível 30) de Energia Épico de outro universo (Ele deve falhar no tes-
Quando Razzis é afetada por uma habilidade ou magia que te de resistência de Sabedoria). Caso consiga, o Dragão ser-

uma criatura pode repetir, a criatura atacante n o poder ã á virá a Razzis da melhor forma possível usando suas habili-

mais usar mais essa mesma habilidade ou magia contra dades e magias. Ao conjurar essa magia o conjurador au-

Razzis ate o final do encontro. menta em +10 a CD da magia no teste de resist ncia. ê

Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA

325
Essa magia Consome 20.000 de XP e precisa de 83 conju- Essa magia Consome 10.000 de XP e precisa de 83 conju-

radores contribuindo com uma magia de 3 ° nível para con- radores contribuindo com uma magia de 3 ° nível para con-
á á usou essa magia para invocar
jur -la. Na verdade Razzis j á
jur -la.

o Dragão de Energia Lazzarus quando era de 24° nível e o

envelheceu usando a Magia Épica Envelhecimento Dinâmi- Envelhecimento Dinâmico


co e o Ritual Envelhecimento Precoce. Hoje ele estar na 10 ° nível de Transmutação
idade de Colossal. Tempo de Conjura ção: 10 Minutos.
Alcance: Toque.

Análise de Energia Vital Componentes: V, G.

10° nível de Adivinhação Dura ção: Instantânea.


Tempo de Conjura çã o: 1 Rodada Completa. í
Essa terr vel magia envelhece rapidamente o alvo tocado,

Alcance: Pessoal. ê
caso a criatura falhe no teste de resist ncia de Constitui ção
Componentes: V, S, XP. envelhecer á instantaneamente 51 anos de sua vida. Essa
Dura ção: Instantânea ou Concentração. magia foi criada originalmente por Razzis para envelhecer

Essa magia consiste em revelar todo o conhecimento do ã


seu drag o de energia Lazzarus.

ç
alvo escolhido. Ao lan ar essa magia Razzis sabe exata-

í
mente os Pontos de Vida (total e restante), N vel, Tend n- ê Fim dos Dias
cia, Redu ção de Dano, Resistência a Magia, todas as Ma- 10 ° nível de Evocação (Necrótico)
gias no corpo, Habilidades Similares a Magia, Habilidade Tempo de Conjura ção: 1 Rodada Completa.
á
Sobrenaturais e Habilidades Extraordin rias que o alvo Alcance: 90 metros.

tenha. Ela pode se concentrar e escolhe um novo alvo em Componentes: V, S, XP.

ã
sua linha de vis o usando uma rodada para mudar o alvo Dura ção: Instantânea.
escolhido. Essa poderosa magia preenche uma área de 36 metros ao
redor do conjurador em uma imensa e destrutiva bola ne-

Anular o Idiota ó
gra pura que causa 60d6 pontos de dano de necr tico em

10° nível de Abjuração todos a criaturas na área (inclusive o próprio conjurador)


Tempo de Conjura çã o: 20 Minutos. sem direito a testes de resistência. Os itens suscetíveis a

Alcance: Pessoal. dano são automaticamente destruídos e os itens mágicos

Componentes: V, S, XP. pode fazer um testes de resistências CD 20 + mod. de habi-

Dura ção: Permanente. lidade chave do conjurador para não ser destruídos. Ao

í
Essa magn fica magia protege Razzis de magias espec - í conjurar essa poderosa magia o corpo do conjurador entra

ficas que serão refletidas ao próprio conjurador. As magias em colapso e sofre 80d6 pontos de dano de retorno. Essa

Dissipar Magia de 9° e Morte Estelar que tiver Razzis co- magia consome 20.000 de XP para conjur -la. á
mo alvo será anulada e refletida ao próprio conjurador que

a lançou. Para conjurar essa magia o conjurador precisa de Morte Estelar


83 conjuradores contribuindo com uma magia de 3° nível e 10 ° nível de Transmutação (Necromancia, Teletransporte)
consome 15.000 de XP. Tempo de Conjura ção: 3 Rodadas.
Alcance: 18 metros.

Ataque Condenatório Componentes: S, XP.

10° nível Abjuração Dura ção: Instantânea.


Tempo de Execu çã o: 1 minuto. ú
Sem d vida nenhuma essa magia épica é a obra-prima de
Alcance: Pessoal. Razzis, feita especialmente para matar criaturas com pode-

Componentes: V, S, XP. á
res extraordin rios (Criaturas únicas e Deuses), ela a guar-
Dura ção: Permanente. á
da esperando o momento certo para us -la. Essa magia ne-

Qualquer ataque corpo a corpo que tenha sucesso em acer- cessita de 3 rodadas para ser conjurada.

ta a Razzis voltar á contra o atacante. Esta magia reflete os


5 primeiros ataque a cada rodada, isso significa que se Primeiro, o conjurador localiza um plano de exist ncia ê
Razzis sofre um ataque o e for acertada o mesmo atacante ã ç ê
pequeno que n o fa a parte dos planos de exist ncia da

sofre o dano em seu lugar (independente se for um ataque ô


Grande Flor (consulte o Capitulo 8 do Livro As Cr nicas de

furtivo, de oportunidade ou de qualquer outra natureza). Avalon Descobrindo um Novo Mundo para mais deta-hes).

Essa magia Consome 10.000 de XP e precisa de 83 conju- ó ê


Segundo, a magia destr i todo o plano de exist ncia

radores contribuindo com uma magia de 3 ° nível para con- convertendo-o em energia pura (isso mata todas as criatu-

á
jur -la. ã
ras no plano que necessitam de respirar ou que n o sobre-

á
vivam no v cuo). Terceiro, o conjurador transporta toda a

Ataque Condenatório energia em forma de um cone de luz massiva que vem do

10° nível Abjuração é


c u até a área escolhida e mata/destrói qualquer coisa em
Tempo de Execu çã o: 1 minuto. 6m de raio. Qualquer criatura ou objeto na área de efeito é
Alcance: Pessoal. completamente destruído (inclusive seus pertences até

Componentes: V, S, XP. mesmo artefatos) sem direito a um teste de resistência ou

Dura ção: Permanente. resistência a magia restando somente pó dos alvos que

Qualquer ataque corpo a corpo que tenha sucesso em somente será ressuscitada por uma magia de nível épico.

acerta a Razzis voltar á contra o atacante. Esta magia


reflete os 5 primeiros ataque a cada rodada, isso significa Essa magia mata até um máximo de 480 Dados de Vida na

que se Razzis sofre um ataque o e for acertada o mesmo área. Por se uma magia altamente destruidora e de alto
atacante sofre o dano em seu lugar (independente se for índice de periculosidade, existe 50% de chance + nível de
um ataque furtivo, de oportunidade ou de qualquer outra conjurador de o próprio conjurador enfurecer uma criatura

natureza). que seja dona do plano de existência.

Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA

326
Nenhuma magia de prote ção pode deter a Morte Estelar, ã
conjunto com o Ritual da Divis o de Alma. A partir de ago-

somente magia de n vel í épico com a CD igual ou maior ou ã


ra Razzis n o pode mais evoluir em qualquer classe que

a magia Prote ção Contra Energia Positiva pode salvar o al- tenha. Esta magia cria uma duplicata de Razzis como ela é
í
vo desse terr vel magia destrutiva. Ao conjurar essa magia no 30 ° nível de personagem. Trate a duplicata como se fos-
os olhos, narinas, orelhas e boca do conjurador sagram in- se a própria Razzis, a duplicata logo estará descansada e

tensamente lhe causando 150d6 pontos de dano de retor- curada tão logo seja criada. Ela será capaz de conjurar

ã
no que n o podem ser evitados. Essa magia consome quaisquer magias e usar todas as habilidades que Razzis

20.000 de XP para conjur -la. á tinha quando era no 30 ° nível de personagem. Quando for
ó
criada, a C pia surge trajando quaisquer roupas comuns

Ampola Vitale ã
que Razzis deseja, mas ela n o ter á nenhum outro equipa-
10° nível Conjuração (Criação, Ritual) ó
mento. A C pia partilha a alma de Razzis, sendo assim ela

Tempo de Conjura çã o: 10 Minutos. seguirá os mesmo intentos e propósitos de Razzis. Normal-


Alcance: 1,5 metros. ã ê
mente, Razzis e sua Ampola n o invejam sua exist ncia

Componentes: V, S, M, XP. conjunta, pois uma será parte da outra. Caso a Ampola seja

Dura ção: Permanente. morta, Razzis poderá evoluir normalmente. Custo de XP:

ê
Razzis compartilha parte de sua ess ncia a partir de 5 obje- 20.000. Componente Material: 5 objeto para guardar a

í
tos mundanos com res duos de sua alma, criando uma ê
ess ncia da Ampola.

duplicata de si mesma a partir do poder das Ampolas em

Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA

327
Thundago, O Arauto da Tempestade

F
ilho de Thundaga, Thundago é o único sobrevi-
í
vente quando sua fam lia foi morta pelo grupo

Returns (mais precisamente pelo mago elfo Esses efeitos se intensificam quando Thundago est á
cinzento Nesolier). Thundago permaneceu furioso ou prestes a atacar, liberando um forte odor de

quieto e envelhecendo em seu covil e espera ô


oz nio e ar árido. Thundago é um colecionador, lendas
ç ç élfica (todas incluindo até
vingan a contra ra a dizem que ele est á em posso de vários objetos e itens
os drows) por ter sido testemunha da morte de á
m gicos de raro valor como o Amuleto da Esperteza de

í
sua fam lia por um elfo. Liria e o Cetro da Vida de Luminara pegos por suas v - í
timas mortas em combate.

Hist ória sobre Thundago

é
Vaidoso e territorial, Thundago paira pelo c u do deserto Conhecimento sobre Thundago

ç
do povo de Zendar ca ando caravanas e saqueando reba- O personagem sabe as seguintes informa ções com um
nhos e assentamentos nas terras verdejantes al m dos é ó
teste de Hist ria ou Arcano bem sucedido.

é
limites do deserto. Ele tamb m pode ser encontrado em CD 15: Thundago costuma ficar escondido submerso na

estepes secas, ermos escaldantes e costas rochosas. Thun- areia do deserto e pegar de supressa as suas pressas.

ó
dago guarda seu territ rio contra todos os potenciais com- ã
CD 20: Thundago n o costuma usar seu sopro para n o ã
õ ã
petidores, especialmente os drag es de lat o. O Arauto da í í
danificar poss veis itens raros que suas v timas possam

Tempestade é reconhecido por suas impressionantes nari- á carregando.


est

ç
as franzidas e dois chifres maci o emergindo do seu foci- CD 25: Se você se deparar com Thundago e estiver carre-
nho. Fileiras de espinhos estendem-se de trás de suas nari- gando um item de grande valor, há chance de negociar e

nas formando linhas na sua testa e aglomerados no seu sair com vida.

maxilar inferior e marcas em suas escamas de batalhas CD 30: Thundago raramente sua seu sopro, mas quando e

conquistadas. As escamas de Thundago tem um tom azul- ç á ã


for ado a us -lo, os inimigos s o queimados porque ele de-

marinho escuro quase preto, lustrosas e polidas pelas are- senvolveu um sopro de fogo.

ias do deserto. Suas escamas tornam-se mais compactas e

duras e seu couro costuma emitir zumbidos e estalos devi-

á
do a eletricidade est tica.

Í
CAP TULO 13 | THUNDAGO

328
Thundago Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para
atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: (2d8 + 10) de
Dragão Imenso, neutro e mau
dano de concussão.
Classe de Armadura 23 (armadura natural) Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de
Pontos de Vida 564 (26d20 + 208) Thundago, que esteja a até 36 metros dele e esteja
Deslocamento 12 m, natação 12 m, vôo 24 m ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria CD 20 ou ficará amedron-
tada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste
FOR DES CON INT SAB CAR de resistência no final de cada um dos turnos dela,
30(+10) 11(+0) 27(+8) 20(+5) 18(+4) 22(+6) terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
Se o teste de resistência de uma criatura for bem
Testes de Resistências Des +7, Con +15, Sab +11, Car sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a cria-
+13 tura ficará imune a Presença Aterradora de Thundago
Perícias Enganação +13, Furtividade +7, Intuição pelas próximas 24 horas.
+11, Percepção +17, Persuasão +13, Sopro Elétrico ou Fogo (Recarrega 4–6). Thundago
Sobrevivência +11 pode expelir eletricidade ou fogo em uma linha com
Imunidade a Dano Elétrico e Trovão 36 metros de comprimento e 3 metros de largura.
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num
36 m, Percepção passiva 27 teste de resistência de Destreza CD 23, sofrendo
Idiomas Comum e Dracônico (16d10) de dano elétrico ou fogo se falhar na resis-
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) tência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Resistência Lendária. Thundago falhar em um teste de Ações Lendárias


resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lu- Thundago pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
gar. dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
outra criatura. Thundago recupera as ações lendárias
Ações gastas no começo do turno dele.
Ataques Múltiplos. Thundago pode usar sua Presença
Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um Detectar. Thundago realiza um teste de Sabedoria
com sua mordida e dois com suas garras. (Percepção).
Ataque com Cauda. Thundago realiza um ataque de
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para cauda.
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + 10)
de dano perfurante mais (2d10) de dano elétrico. Sopro (Custa 3 Ações). Thundago pode expelir eletri-
cidade ou fogo em uma linha com 36 metros de
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para comprimento e 3 metros de largura. Cada criatura na
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d6 + 10) de linha deve ser bem sucedida num teste de resistência
dano cortante. de Destreza CD 23, sofrendo (16d10) de dano elétri-
co ou fogo se falhar na resistência, ou metade desse
dano caso obtenha sucesso.

O Covil de Thundago ê
A criatura deve ser bem sucedida num teste de resist ncia

de Destreza CD 15 ou sofrer á (3d6) de dano de concussão


O covil de Thundago est á situado em algum lugar do de- e será derrubada no chão e enterrada. O alvo enterrado es-
é
serto ao oeste de Zendar usando seus sopros el tricos e
tá impedido e incapaz de respirar ou se levantar. Uma cria-
suas habilidades de escavação para esculpir cavernas cris-
tura pode usar uma ação para realizar um teste de resistên-
talizadas e túneis abaixo da areia.
cia de Força CD 10, terminando o estado de enterrado se

obtiver sucesso.
Trovoadas ecoam ao redor do covil de Thundago e estreitos

í
tubos com revestimento v treo ventilam o covil, ao mesmo
• Uma nuvem de areia rodopia em uma esfera de 6 metros
ã
tempo em que evitam os sumidouros que s o a primeira
de raio centrada num ponto que Thundago possa ver, a até
linha de defesa. Thundago ir á desmoronar as cavernas que 36 metros dele. A nuvem se espalha, dobrando esquinas.
ã
levam ao seu covil caso ele seja invadido. Ele ent o, os en-
Cada criatura na nuvem deve ser bem sucedida num teste
á
terrar , deixando seus invasores serem esmagados e sufo-
ê
de resist ncia de Constitui ção CD 15 ou ficará cega por 1
cados. Depois, quando ele voltar, ele coletar á seus perten- ê
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resist ncia no
ces, junto com a riqueza dos intrusos mortos.
final de cada uma de suas rodadas, terminando o efeito

sobre se, caso obtenha sucesso.


Ações do Covil
ê
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequ ncia de

iniciativa), Thundago realiza uma a ção de covil fazendo um


ã
dos efeitos a seguir, Thundago n o pode usar o mesmo efei-

tos em duas rodadas consecutivas:

• Parte do teto desmorona sobre uma criatura que o Thun-


dago possa ver, a até 36 metros dele.

Í
CAP TULO 13 | THUNDAGO

329
• Eletricidade salta, formando uma linha de 1,5 metro de • Diabos de poeira vagam pelo terreno a até 9 quilômetros
largura entre duas das superfícies sólidas do covil, que í
do covil. Um diabo de poeira tem as estat sticas de um

Thundago possa ver. Elas devem estar a 36 metros de elemental do ar, mas não pode voar, possui 15 metros de

Thundago e 36 metros entre si. Cada criatura na linha deve deslocamento e Inteligência e Carisma 1 (–5).

ê
ser bem sucedida num teste de resist ncia de Destreza CD

15 ou sofrer á (3d6) de dano elétrico. • Sumidouros escondidos se formam dentro e em volta do


covil do Thundago. Um sumidouro pode ser visto de uma

Efeitos Regionais â
dist ncia segura com um teste bem sucedido de Sabedoria

ã
A regi o contendo o covil de Thundago é deformada pela (Percep ção) CD 20. Do contrário, a primeira criatura que
presença da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes pisar na fina crosta cobrindo o sumidouro deve ser bem

efeitos: ê
sucedida num teste de resist ncia de Destreza CD 15 ou

á 1d6 x 3 metros dentro do sumidouro.


cair

• Trovões ecoam a até 9 quilômetros do covil.


Se Thundago morrer, os diabos de poeira desaparecem

ã
imediatamente e as trovoadas diminuir o dentro de 1d10

ã
dias. Quaisquer sumidouros permanecer o onde est o. ã

Í
CAP TULO 13 | THUNDAGO

330
Capítulo 14: Pillavar, O império do
Progresso

A
á
insuper vel e impenetrante muralha de Pilla- ã
Os cais de Pillavar est o sempre movimentados, e qual-

var, conhecida em toda Avalon por defender o ç


quer um com for a e vontade de trabalhar encontra um em-

Reino contra quaisquer ataques. Pillavar tam- ã


prego com facilidade. Centenas de sotaques s o ouvidos

é
b m é conhecida pela sua desistência de aju- pelo cais o tempo todo, e navios de todos os portos passam

da na primeira grande guerra contra a Chama õ


pelos Port es do Sol diariamente.

Negra e por esse motivo os outros reinos cor-

ç
taram alian as com Pillavar por muitos anos.

Hoje em dia essa rela ção esta sendo restaurada pouco a Tecnologia de Pillavar
pouco. Tecnologia é a novidade que combina magia e estudo usa-
dos para criar artefatos requintados que podem ser usados

Pillavar é um império próspero e progressivo cujo poder e ã


por qualquer pessoa, e n o apenas aqueles com aptid es õ
ê ã
influ ncia est o em crescimento. Ele é o centro cultural de á á
enigm ticas. Ela aproveita os poderes m gicos presentes

Avalon, onde a arte, o artesanato, o comércio e a inovação em cristais extremamente raros, e seu poder é limitado so-
andam de mãos dadas. Seu poder não vem de soberania mente pela imagina ção de quem o usa. Tecnologia é capaz
militar, mas através dos motores do comércio e do pensa- de incríveis façanhas, desde fornecer energia para máqui-

mento da Vanguarda. Situada no despenhadeiro abaixo do nas até criar raios de luz capazes de cortar o metal mais

reino de Zendar e de frente para o oceano, frotas de navios resistente. O processo de criação é guardado a sete chaves,

õ
passam por seus port es do mar gigantesco, trazendo igua- e não existem dois artesãos trabalhando com a mesma me-

rias do mundo todo. A riqueza que isso gera deu, lugar a todologia. Cada item tecnologico é um artefato único, de

um aumento sem precedentes no crescimento do reino. beleza rara, uma obra que provavelmente levará anos para

ser criada.

Pillavar se reinventou e continua se reinventando, como

um reino onde fortunas podem ser feitas e sonhos podem

ã
ser realizados. Os crescentes cl s de mercadores investi-

ram no desenvolvimento dos empreendimentos mais incr - í


í
veis: grandes loucuras art sticas, pesquisa tecnol gica eso- ó
é ô
t rica e monumentos arquitet nicos em seu poder. Com

ã
cada vez mais inventores est o se envolvendo com a hist - ó
ria de tecnologia, Pillavar se tornou um ímã para os arte-
ã
s os mais habilidosos do mundo.

A Terra de Pillavar
Troca é a força vital de Pillavar, e comandar a principal rota
í
mar tima entre leste e oeste fez com que seus cofres en-

ê
chessem de ouro. Uma consequ ncia disso foi à rápida
ã é
expans o do rio de Valerin, cujos ex rcitos e suprimentos

agora podem viajar por toda Avalon com tranquilidade.

é
Isso tamb m permitiu que a Divisa dos Reinos prosperasse

õ
como um abrigo para piratas e ladr es que ca am navios ç
viajando na rota de Pillavar. O clima em Pillavar costuma

ser ameno, mas quando a temperatura muda rapidamente,

o nevoeiro do mar envolve as docas e armaz ns. é

Í
CAP TULO 14 | IMP ÉRIO DE PILLAVAR

331
332
Basari
Império de Pillavar õ
Amistosos e coerentes os cidad es de Basari s ó batalham
Popula çã o: 4.591.200 (78% humanos, 8% draconatos, 6% ç
se forem bastante amea ados. Basari é também o lar do Fa-
õ
an es, 4% elfos e 4% outras). moso mago Nesolier.

Militarismo: Vanguarda de Pillavar.

Governo: Monarquia (Os Verlaynes). • Popula ção: 7.400 (99% elfos cinzentos e 1% outras).
Leis: Comuns Pr prias. ó • ó
Militarismo: Pr prio.

Templos: Em Pillavar h á templos de Random, Luminara, • Templos: Artlas, Janine e Naillyn.

Artlas, Marduk, Rao, Orbitrio e Storak (Storak e Orbitrio • Npcs: Nesolier.

ã
s o as divindades mais conceituadas. N o h ã á templos se-
cretos em Pillavar). Patrída
Importa: Couro, Madeira e Especiarias. A cidade dos ricos, muitos lordes, parentes de monarcas e

á
Exporta: Metais, Itens M gicos e Tecnol gicos. ó outros ricos vivem nessa cidade, qualquer item mudando

Tend ência: LB, NB, N. ou material caro é achado com facilidade aqui. Tudo na ci-
dade é 50% mais caro que normal.
ú é
Apesar de existir no crep sculo perp tuo da polui ção, Pilla-
var prospera com seu povo vibrante e sua rica cultura. A • Popula ção: 47.390 (93% humanos e 7% outras).
riqueza da Divisa dos Reinos permitiu que Pillavar se de- • Militarismo: Vanguarda Pillavariana.

senvolvesse em conjunto, um espelho escuro do imp rio é • Templos: Luminara, Janine, Rao e Inoe.

ó
tecnol gico. Muitas das mercadorias que chegam a Pillavar

acabam entrando no mercado negro da Divisa dos Reinos, Alaunae


e os inventores de tecnologia que consideram que as Esse vilarejo é a primeira linha de defesa do Reino de Pi-
ções impostas no império são muito rígidas e desco-
restri llavar contra ataques, muitos soldados comandados pelo

brem que suas pesquisas perigosas são bem-vindas em ã


Capit o Fugol espreitam as muralhas de Pillavar.

Pillavar. O desenvolvimento desenfreado de tecnologias

á ú
vol teis e da ind stria imprudente fez com que as exten- • Popula ção: 2.300 (73% humanos, 18% elfos e meio elfos
õ í
s es de Pillavar ficassem polu das e perigosas. Correntes e 9% outras).

ó
de derramamento t xico estagnaram nas partes mais bai- • Militarismo: Vanguarda Pillavariana.

xas do reino, mas mesmo aqui as pessoas encontram ma- • Templos: Artlas.

neiras de existir e prosperar.

Vila dos Ferreiros


Vida e Sociedade Cidade situada em uma pequena floresta aonde vive os

A natureza multicultural de Pillavar faz com que o povo e a Guardas Cinzentos, conhecidos por seu militarismo forte.

cidade sejam muito diversificados, mas seu povo ainda É também uma cidade predominantemente élfica que pos-
í ã
possui uma caracter stica particular. O cidad o de Pillavar sui otimos ferriros.

é confiante, não espera que as coisas venham de mão beija-


da e sempre quer dar o melhor de si. Eles não gostam de • Popula ção: 4.410 (81% elfos e meio elfos, 15% humanos
intromissões de estrangeiros, e enxergam que a prosperi- e 4% outras).

dade do império está nas mãos de um mercado aberto e • ó


Militarismo: Pr prio dos Guardas Cinzentos.

livre. A moda nos salões de Pillavar muda constantemente, • Templos: Artlas, Storak e Sivilian.

e embora o gosto da maioria seja mais formal e funcional,

existem aqueles que quebram a barreira do bom gosto e Civado


senso comum com suas exibi ções exageradas de riqueza. A Vila Fuujin é aonde reside uma grande concentração de
monges shaolins e mestres de artes marciais, tais como

Locais Importantes samurais e ninjas. Nessa vila é onde mora o famoso ferrei-
Pillavaré uma terra de cientistas e inovadores. Seus mo- ro samurai Muramassa Kouga.

radores são adoradores do conhecimento, quase sempre

independentes, e têm patriotismo de viver sob a proteção • Popula ção: 460 (99% humanos e 1% outros).
da Vanguarda Pillavariana, mas defende com determina- • ó
Militarismo: Pr prio de ninjas.

ção a sua terra contra qualquer invasor ou ameaça. • Templos: Rao, Orbitrio, Gaia, Tormi e Storak.

• Npcs: Kouga.

Cidadela da Cura
O melhor lugar para um viajante estar. A Cidadela da Cura

feita erguida no de correr da primeira grande guerra para

que todos os combatentes fossem curados de todas as for-

é
mas, grandes cl rigos de quase todas as divindades boas

adoram essa cidade.

• ção: 13.320 (43% humanos, 17% elfos e meio


Popula

õ
elfos, 15% an es, 13% halflings e 12% outras).

• Militarismo: Próprio.
• Templos: Luminara, Artlas, Marduk, Liria, Bogum e
Munak, Rao, Janine, Orbitrio, Storak, Inoe, Eleonora,

Naillyn, Gaia e Tauros.

• Npcs: Lyllis ou Azzuca.

Í
CAP TULO 14 | IMP ÉRIO DE PILLAVAR

333
Cripta Negra Adwick
Local onde existe um buraco que exala um fogo negro. Grande cidade do comercio de Pillavar, aqui estrangeiros

Historias dizem que ali existe um portal que leva para ã


s o recepcionados e apresentados a uma fra ção da tecnolo-
ã
outra dimens o horrenda. Alguns dizem que o lugar esta ção Pillavariana. Todos são altamente revista-
gia e a tradi

infestado de criaturas demon acas. í dos e tem suas arma apreendidas por precaução em nome

da Vanguarda.

• Popula ção: Desconhecido.


• Militarismo: Desconhecido. • Popula ção: 3.215 (55% humanos, 26% elfos e meio elfos,
• Templos: Desconhecido. õ
12% an es e 7% outros).

• Militarismo: Vanguarda Pillavariana.

Ferrun (Capital) • Templos: todos bons e alguns at é mesmo de tendência


ã
Armas, pedras preciosas, gr os e tecnologia (vapor e car- maligna.

ã
v o) isso tudo é Pillavar, o Reino mais rico de toda Avalon. • Npcs: Lucius.

Seu imperador Genus de Natsur Zaor e sua imperatriz

Balteia de Nowuin governaram o reino junto que hoje esta Sorovia


com sua filha Kailina, j á na adolescência Kaillina demons- Sorovia é a cidade da agricultura de Pillavar, o lgar e cheio
trou grande interesse aos poderes divinos e se tornou uma de campos grande de planta ções com modelos de irrigação
ç
paladina de Storak. Hoje ela tenta restaura alian as com os modernas que nenhum outro reino tem. A tecnologia ajuda

outros reinos de Avalon em nome de seu Pai. O Reino tam- a super produ ção anual do reino Pillavariano.
b m éé famoso pelo seu grande torneio da Arena da Luz que
a capacidade para 100 mil espectadores, além do mais o • Popula ção: 840 (90% humanos e 10% outros).
reino tem o maior templo de Random de toda Avalon e é a • Militarismo: Vanguarda de Pillavariana.

capital dos Cronomances. • Templos: Randon somente mais tem uma capela de cada

deus para viajantes.

• Popula ção: 1.664.450 (74% humanos, 12% elfos e meio • Npcs: Sacerdote Arturo.

õ
el-fos, 8% draconatos, 6% an es e 1% outros).

• Militarismo: Vanguarda Pillavariana. Ouzenda


• Templos: Storak, Luminara, Rao, Artlas, Marduk, Tormi, Ouzenda é dividida em 3 bairros. Primeiro porto real onde
e Orbitrio. õ
fica os Port es do Sol do Reino de Pillavar, segundo

• Importa: Madeira, vegetais. é


cemit rio de Lossen e terceiro bairro da alta burguesia. O

• ã
Exporta: Armas, ouro, prata, carv o e sal. ã
imperador e a imperatriz est o enterrados no cemit rio. é

Torre de Pillavar • Popula ção: 769.500 (90% humanos e 10% outros).


Primeira linha de defesa na muralha de Pillavar, o Torre de • Militarismo: Vanguarda de Pillavariana.

Pillavar é aonde se concentra grande parte do exercito da • Templos: Randon e Storak.

ã
Vanguarda junto com o seu comercio. O Capit o Iolaus co-

manda os soldados do forte. Torre Bouan


Torre de observa ção, Bouan protege a costa leste do reino
• Popula ção: 1.300 (90% humanos e 10% outros). de Pillavar contra invasores. É liderada pelo Tenente Capi-
• Militarismo: Vanguarda Pillavariana. ã
t o Rodrik.

• Templos: Storak.

• ã
Npcs: Capit o Iolaus. • Popula ção: 3.200 (96% humanos e 4% outros).
• Militarismo: Vanguarda Pillavariana.

• Templos: Storak e Orbitrio.

• ã
Npcs: Capit o Rodrik.

Ponorac
O distrito mais pobre de Pillavar. É onde são armazenados
í ç
os res duos e pe as de sobressalentes da tecnologia de Pil-

í
lavar, o lugar e bastante polu do e com uma imensa presen-

ça de catadores de lixo em busca de algum dinheiro.

• Popula ção: 2.395 (78% humanos, 13% elfos e meio elfos


e 9%outros).

• Militarismo: Vanguarda Pillavariana.

• Templos: Storak, Tormi e Orbitrio.

• Npcs: Capit ã Antuane.

Zephir
ó
Uma ilha que fica bem pr xima do Reino de Pillavar a

ã
oeste, aqui vive o grande meio drag o Zepherus, o único a
criar uma copia da Árvore de Eterna.

• Popula ção: 10 (90% elfos e meio elfos e 10% outras).


• Militarismo: nenhum.

• Templos: nenhum.

Í
CAP TULO 14 | IMP É RIO DE PILLAVAR

334
Os Natsurs Zaor

E
ssa casa humana tinha o imperador Ge- os poderes celestiais transformando-a em um anjo paragon

nus e sua imperatriz Balteia junto com a em conjunto com o Ritual do Celesto.

í ã
grande hero na Kaillina que s o os pila-

í
res da fam lia Natsur. Antes de seus pais Kaillina Paladina 36 ( Juramento da Ordena ção), (Escolhi-
serem assassinados, Kaillina se aventu- ° é
da de Storak ), Celestial Paragon, M dio, Leal e Bom. ( ) °
rou no mundo de Avalon por esta ente- Para saber mais sobre Escolhidos Divinos consulte o livro

diada com a corte real. Hoje ela governa o ô ç


As Cr nicas de Avalon, Cren as de Contos.

é
Imp rio de Pillavar que prospera em grande escala com Iniciativa: +15.

sua tecnologia mais geralmente e seu irm o mais novo Jo- ã Deslocamento: 7,5m, 15m voando (bom).

é ã
ran que reina o imp rio. Eles s o uma fam lia justa e sem- í Classe de Armadura: 31 (Armadura +24, Escudo +7).

pre tentam fazer a paz para todos. Pontos de Vida: 36d10+155 (496 PVs).

For 26 (+8), Des 20 (+5), Con 24 (+7), Int 18 (+4), Sab 20

Kaillina Natsur (+5), Car 32 (+11).

Filha do Rei Genus de Natsur Zaor e da Rainha Balteia de


Testes de Resist ência: Força +19, Destreza +16, Consti-
Natsur de Pillavar, Kaillina nunca quis fazer parte da corte
ção + 27, Inteligência +15, Sabedoria +16, Carisma +31.
tui

Redu çã o de Dano: 5/-.


é
real do imp rio. J á pequena seu espírito aventureiro e am-
Per í cias: Adestrar Animais +15, Atletismo +18, História
bicioso lhe ensinou o dever de ser justa e praticar o bem,
+14, Intimidação +21, Investigação +14, Natureza +14,
vendo isso, T nis â à ensinou o caminho para se tornar uma
Religião +14°, Percepção +15, Persuasão +21°. (°) Vanta-
Paladina de Storak. Ao completa 16 anos, Kallina pediu
gem nessas perícias.
para que conhecesse o mundo com T nis junto ao seu pai â
Talentos: Educação (R), Aumento no Valor de Habilidade
que a deixo viver sua vida, mas com a condi ção de ajuda o
é
Imp rio de Pillavar com rela ções junto aos outros reinos. (4), Sentinela (8), Aumento no Valor de Habilidade (12),

Alerta (16), Aumento no Valor de Habilidade (19), Destrui-


Sua jornada foi maravilhosa tendo conhecido seu grande

amigo e conselheiro Nesolier e seu amor o Bardo John


ção Divina Épica (E23), Aura de Proteção Ampliada (E27),
Azghar. Nesse mesmo tempo ela tamb m partilha a presen- é Aumento no Valor de Habilidade (31), Iniciativa Superior

ça de Razzis que mais tarde iria trair a todos. Hoje em dia ú


(E35). E + N mero = Talento de N velí Épico.
Kallina se tornou um belo anjo, ajudando a combater a
ó
Imunidades: Imune a Dano de Frio, Necr tico e Venenoso.

Chama Negra e patrulhar a estatua onde Razzis se encon-


Imunidade a Condi ção: Enfeitiçado, Exausto, Amedronta-
do, Veneno.
tra pressa.
Resist ências: a dano Radiante, Concussão, Perfurante,
ã á
Cortante de armas n o m gicas.

Estilo de Luta: Defesa.

Consci ência é
Divina: Sabe quando algu m esta falando

uma mentira.

Conhecimento sobre Kallina

O personagem sabe as seguintes informa ções com um


ó
teste de Hist ria bem sucedido.

CD 5: Kallina, a Paladina do deus da justi a ç é totalmente


contra qualquer tipo de maldade e simplesmente n o tolera ã
criaturas de m á índole.
CD 8: dizem que se voc ê esta preste a fazer uma maldade,
é
penas brancas caem do c u dizem que Kallina esta chegan-

do para dete-lo.

CD 12: alguns inimigos de Kallina dizem que ela n o pode ã


ser transformada ou alterada e que sua espada se transfor-

ma em uma lan a mortal.ç


CD 17: por ser uma criatura celestial, Kallina pode transi-

ê
tar entre os planos de exist ncia e tem vantagens contra

diabos e infernais.

CD 20: poucos sabem que ela é um anjo paragon e que tem


í
poderes incr veis que auxiliam no campo de batalha.

CD 30: Kallina foi quase morta por Razzis e foi resgatada

por um Archon chamado Soubek que à ajudou e ensinou

Í
CAP TULO 14 | OS NATSURS ZAOR

335
Resist ência a Magia: Vantagem nos testes de Resist ncia ê ê
ist ncia de Carisma ou ser á alvo de um dos seguintes
contra magia e feitos similares. efeitos, à sua escolha, por 1 minuto:
Poderes de N vel í
É pico: Dádiva da Resistência a Magia,
á
D diva da Conjura ção Rápida, Dádiva da Alma do Frio. (°)
ã
Para saber mais sobre Poderes Épicos consulte o livro As
Calado. A criatura n o pode falar nem conjurar magias

Crônicas de Avalon, Crenças de Contos.


com componente verbal.

Destino É pico: General Lendário. (°) Para saber mais so-


Parado. A criatura fica impedida.

ã
bre Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon,
Quieto. A criatura n o pode realizar jogadas de ataque

Crenças de Contos.
nem conjurar magias com componente gestual.

Idiomas: Celestial, Comum, Élfico, Telepatia 30m.


No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar
N í vel de Desafio: 40 (NEP +6).
ê
um outro teste de resist ncia de Carisma, terminando o

efeito de proibição com um sucesso. Kaillina pode terminar


ç ô
o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se Kail-
Pertences: Lan a Dra nica +3, Armadura do General +6

â
L mina do Destino +5, Escudo da Infantaria Celestial +5,
lina estiver inconsciente, esse efeito termina.
Colar da Diciplina, Brincos da Prote ção a Dano.

A ções
Aura de Autoridade
Kaillina emite uma poderosa aura de autoridade. Todas as

â
Ataque: L mina do Destino +5, 1,5 metros de alcance, A- ê a até 3 metros de Kaillina, sofrem
criaturas hostis a voc

certo: 4 ataques +25 (1d10+24 19-20x2) de dano de cor- ê


desvantagem em testes de Carisma e testes de resist ncia

tante + (2d8) de dano Radiante (contra criaturas malignas de Carisma. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta

o dano radiante sobe para 4d8 e sua margem de amea a se ç para 9 metros.

torna 18-20x3).

Vontade Indomável
ç ô
Ataque: Lan a Dac nica +3, 1,5 metros de alcance, Acerto:
ã í
Kaillina se torna um basti o incorrupt vel. Ela se torna imu-
4 ataques +23 (1d12+2) de dano de perfurante + (2d8) de
ção enfeitiçado. Além disso, você não pode ser al-
ne a condi
dano Radiante (contra criaturas drag es o dano dalan a õ ç
vo de magias ou efeitos mágicos que possam controlar ou
sobe para 3d12 e sua margem de amea a se torna 1-20x3). ç
influenciar Kaillina a agir contra sua vontade, como as ma-
°
Magias de Paladino por Dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ), ° ° °
ã
gias Comando, Confus o, Coroa de Loucura, Dominar Pes-
° °
2(5 ), 1(6 ). CD 29.
é
soa, Riso Hist rico de Tasha, etc.

Habilidades
Sentença de Morte
Kaillina se torna um exemplar da lei e da ordem, adquirin-

Magias de Juramento do o direito legal de julgar, sentenciar e executar uma cria-

Kaillina ganha magias de juramento nos n veis de paladino í tura que tenha cometido um crime capital. Com sua a ção,
descritos a baixo.
é 18 metros
escolha uma criatura que Kaillia possa ver, a at

de dela, que Kaillina saiba ter cometido um crime punível

Magias do Juramento da Ordenação com a morte. Se o alvo estiver com 100 pontos de vida ou

Nível de Paladino Magias ê


menos, ele deve realizar um teste de resist ncia de Caris-

ma ou cairá para 0 pontos de vida. Uma criatura com mais


3° Comando, Perdição
de 100 pontos de vida ou que não tenha cometido um cri-

5° Acalmar Emoções, Zona da Verdade me punível com a morte é imune a esse efeito. Após usar

essa característica, Kaillina precisa terminar um descanso


9° Glifo de Vigilância, Manto do Cruzado
longo para usá-la novamente.
13° Banimento, Localizar Criatura
17° Ãncora Planar, Missão Ataque Extra
é ê
Kaillina pode atacar quatro vezes, ao inv s de tr s, sempre

Canalizar Divindade que ela realizar a a ção de Ataque no seu turno.


Kaillia ganha as duas op ções seguintes de Canalizar Divin-
dade. Capacidade Mágica Superior
Incentivar o Grupo. Kaillina pode incentivar seus aliados
Kaillina acessa o 6 ° nível de magia divina da lista de magia
a continuar combatendo em nome da justi a. Com sua ç é ã
de Cl rigo, Kaillina n o pode escolher magias de dano dire-
a ção, Kaillina gasta um uso de Canalizar Divindade e to.
profere palavras animadoras para todas as criaturas ami-

á é 9 metros de você, que puderem ouvir ela. As


g veis a at

ô
criaturas afetadas recebem um b nus nas jogadas de dano
Destruição Divina Superior
com arma igual ao seu modificador de Carisma (mínimo A Destruição Divina de Kaillina passa a ser d10 ao invés de
+1) por 1 minuto. Kaillina pode terminar o efeito no seu é ç
d8 no dano. Al m disso, ela pode gastar um espa o de

turno, como parte de qualquer a ção. Se Kaillina estiver magia acima do 4° nível para causa mais dano a Destruição

inconsciente, esse efeito termina. Divina.

Proibi ção Imperiosa. Kaillina pode impedir uma criatura

de realizar uma a ção especifica por um tempo. Com sua Dano da Graça Divina
ação, Kaillina gasta um uso de Canalizar Divindade e es-
Kaillina passa a soma seu modificador de Carisma no dano
colhe uma criatura que possa ver Kaillina, a até 18 metros
í
em seus ataques f sicos.
de Kaillina.O alvo deve ser bem sucedido num teste de res-

Í
CAP TULO 14 | OS NATSURS ZAOR

336
• O personagem adquire asas de plumagem branca com o
Foco do Lutador dobro de seu deslocamento terrestre e capacidade de ma-

Kaillina receber +2 nas jogadas de ataques. nobra boa.

• Adquire Visão no Escuro 18m e Visão na Penumbra.


Arauto do Juramento • Imunidade a Dano Necrótico e Veneno.
• Imunidade a Condição: Enfeitiçado, Exausto,
Uma vez por descanso longo, o Paladino Épico pode usar
Amedrontado, Veneno.
uma rea ção para que quando no começo de seu próximo
• Resistência a Radiante, Concussão, Perfurante, Cortante
turno uma criatura hostil que ataque um aliado em ate 18
ã á
de armas n o m gicas.
metros, transforme o dano causado em pontos de vida

á
tempor rios para seu aliado. Voc ê não pode fazer nenhuma • Adquire Telepatia 30m.
a ção em seu próximo turno depois de usar essa habilidade. • Sua Força, Constituição, Sabedoria e Carisma aumenta
em +2 pontos (máximo de 24).
Habilidades de Escolhido de Storak
• Sua Destreza e Inteligência aumenta em +1 ponto (máxi-
Primeira Característica - Centelha mo de 22).
Divina Dois valores de habilidade de sua escolha au-
• Adquire a Característica Ação Lendária (1 utilização por
á
mentam em 2 pontos (m ximo de 24).
turno). Você pode usar a Ação Lendária para lançar magia,

fazer mais um ataque, se deslocar ou usar um item.


Segunda Característica - Recuperação • Consciência Divina: você sabe quando alguém esta falan-
Divina Na primeira vez que Kaillina for reduzido a 0 pontos
do uma mentira.
de vida ou menos a cada dia, Kaillina recupera pontos de
• +4 total de nível efetivo (NEP).
vida igual à metade dos seus pontos de vida total no turno
ü
Jhon Asghar
subseq ente.

Terceira Característica - Milagre O grande amor de Kaillina é extravagante e astuto, foi Jhon
Divino Na primeira vez em que Kaillina gasta sua última
Azghar que descobriu sobre o segredo de Razzis (as Ampo-
í
á ó é com um sorri-
carac-ter stica ou habilidade de ataque por encontro res-
las M gicas de sua c pia). Sempre otimista
tante durante um encontro, Kaillina recupera o uso de um
so no rosto, Jhon gosta mais de ficar em cidades para ad-
poder de ataque de sua escolha.
quiri segredos e conhecimentos do que batalhar contra

seus inimigos, ele foi o ultimo remanescente do Grupo Re-


Poder Divino: Asas Acolhedoras turns a morrer por Razzis Abominon em sua casa secreta

Usando uma rea ção, Kaillina recupera 50 pontos de vida e â


no subterr neo de Valerin e mais tarde foi trazido a vida

um aliado adjacente a Kaillina e também recupera os mes- por Solbek.

mo pontos de vida. kaillina deve fazer um descanso longo

para usar esse poder novamente. é


Jhon Azghar Bardo 39 (Col gio do Conhecimento), (Anjo

° é
Exaltado ), Humano, M dio, Neutro e Bom. ( ) Para saber °
Habilidades de General Lendário mais sobre Anjo Exaltado consulte o livro As Cr nicas de ô
ç
Inspiração Mítica (Nível 21) Avalon, Cren as de Contos.

Iniciativa: +8.
Quando Kaillina faz um descanso curto ou longo para recu-
Deslocamento: 12 metros.
perar dados de vida, um de seus aliados a at é 18 metros po- Classe de Armadura: 27 (Armadura +16, Destreza +5,
de gastar a mesma quantidade que Kaillina sem gasta os
Brincos +3, Manoplas +3).
dados dele.
Pontos de Vida: 39d8+195 (433 PVs).

For 14 (+2), Des 26 (+7), Con 21 (+5), Int 23 (+6), Sab 17

Ação Tática Lendária (Nível 24) (+3), Car 30 (+10).

Uma vez por encontro, qualquer um dos aliados do Kaillina


Testes de Resist ência: Força +7, Destreza +17,
pode usar uma a ção adicional quando o Kaillina fizer um Constitui ção + 10, Inteligência +11, Sabedoria +8, Carisma
+20.
ataque de oportunidade.
í
Per cias: Acrobacia +17, Adestrar Animais +13, Arcanismo

ção +30°, Enganação +20, Furtivi-


Companhia Irredutível (Nível 30) +16, Atletismo +12, Atua

ó
dade +17, Hist ria +26 , Intui °
ção +13, Intimidação +20,
Enquanto Kaillina tiver pelo menos 1 ponto de vida, seus Investigação +26°, Natureza +16, Medicina +16, Percepção

aliados a at é 18 metros dele não ficam inconscientes quan- +13, Persuasão +23°, Prestidigitação +17, Religião +16, Ri-

ã
to s o reduzidos a 0 ponto de vida ou menos e n o podemã tual +16, Sobrevivência +13. (°) Perícias com o dobro de

morrer devido a pontos de vida negativos. Os aliados de proficiência.

Kaillina com 0 ponto de vida ou menos ainda realizam os Talentos: Artista (R), Alerta (H), Aumento no Valor de Habi-

ê
testes de resist ncia contra a morte normalmente e podem lidade (4), Aumento no Valor de Habilidade (8), Magia Inspi-

morrer como resultado de fracassos no teste de resist ncia ê radora ° (12), Aumento de Valor de Habilidade (16), Conju-
contra a morte. ê
rador de Ritual (19), Inspirar Tropa (E23), Inspirar Excel n-

cia (E27), Aumento no Valor de Habilidade (31), Inspiração


Habilidades de Celesto Duradoura (E35), Emanação Permanente (E39). (°) Novo
ó
O ritual que todos os her is procuram, esse ritual é ápice talento contido neste livro, E + Número = Talento de Nível
de todos os rituais brancos, o personagem alvo desse ritual
Épico.
se torna instantaneamente um Celestial ganhando as se-
Imunidades: Imune a Dano de Fogo e Frio.
guintes caracter sticas: í Imunidade a Condi ção: Paralisado.
Inspira çã o de Bardo: 10 vezes por descanso curto (2d12).
• Seu modelo muda para Celestial Nativo (Anjo, Nativo,
Bem).

Í
CAP TULO 14 | OS NATSURS ZAOR

337
Palavras de Interrupçao
á
Jhon aprende como usar suaperspic cia para distrair, con-

fundir e, de outras formas, atrapalhar a confian a e compe- ç


ê
t ncia de outros. Quando uma criatura que Jhon pode ver a

at é 18 metros dele realizar uma jogada de ataque, um teste


de habilidade ou uma jogada de dano, Jhon pode usar sua

rea ção para gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando


o dado de Inspira ção de Bardo e subtraindo o número rola-
do da rolagem da criatura. Jhon escolhe usar essa caracte-

í
r stica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do

Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habi-

lidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar

dano. A criatura ser á imune se não puder ouvir ou se não


ç
puder ser enfeiti ada.

Segredos Mágicos Adicionais


Jhon Azghar aprende duas magias, à sua escolha, de qual-
quer classe. As magias que Jhon escolher devem ser de um

í
n vel que Jhon possa conjurar, como mostrado na tabela O

Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como

ã
magias de bardo pra Jhon, mas n o contam no n mero de ú
magias de bardo que Jhon conhece.

Péricia Inigualável
ê pode gastar
Quando Jhon fizer um teste de habilidade, voc

um uso de Inspiração de Bardo. Role o dado de Inspiração


de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste de habili-

dade. Jhon pode escolher fazer isso depois de rolar o dado

Resist ência a Magia: Vantagem nos testes de Resist ncia ê do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi

contra magia e feitos similares. bem ou mal sucedido.

Poderes de N vel í
É pico: Dádiva da Conjuração Rápida,
á á ã á
D diva da Imortalidade, D diva da Vis o Verdadeira, D di- Iniciativa Bardiaca
va da Velocidade. (°) Para saber mais sobre Poderes Épicos
Jhon rola iniciativa, todos os seus aliados em at é 18 metros
consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças de Contos.
podem adicionar +10 em suas iniciativas, desde que a ini-
Destino É pico: Cantor do Destino. (°) Para saber mais so-
ciativa seja positiva. Para se beneficiar da Iniciativa Bardia-
bre destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon,
ca, os aliados devem ser capaz de ouvir Jhon.
Crenças de Contos.

Idiomas: Anão, Comum, Celestial, Élfico, Dracônico, Pri-

mordial (Terran) e Silvestre.


Aprendizagem Empática
í
N vel de Desafio: 39. í
Jhon pode escolher uma caracter stica de classe de qual-

á
quer classe e selecion -lo. Ele pode, por exemplo, escolher

Pertences: L mina â Élfica Sagrada +3, Arco Longo do Tro- í ú á


a caracter stica de classe F ria do b rbaro, ou Canalizar

vao +3, Armadura do Cantor +4, Botas do Andarilho da Noi- é


Divindade do Cl rigo. A habilidade escolhida n o pode ser ã
te, Bandolin das Eras, Paleta do Destino, O Di rio de Jhon á adquirida se pertence acima do 10 ° nível de personagem
Azghar, Livro (A Arte de como se dar bem em Cima de Ou- escolhida.

tros), Brincos Palaner, Manoplas Protetoras.

Descanso Inspirador
A ções
á
Jhon pode reduzir o tempo necess rio para um descanso

curto em 50% para todos os aliados em at é 18 metros dele.


Ataque: L mina â Élfica Sagrada +3, 1,5 metros de alcance,

Incitar Raiva
Acerto: 1 ataque +20 (1d18+10 19-20x2) de dano de cor-

tante + (2d8) de dano Radiante.

Uma vez por descanso longo, Jhon pode incitar raiva em

ã
Ataque: Arco Longo do Trov o +3, 32 metros de alcance, á
uma criatura amig vel ou inimiga em at é 18 metros de raio
Acerto: 1 ataque +20 (1d1o+10) de dano de perfurante + que possam ouvi-lo. O alvo deve fazer um teste de Sabedo-

é
(1d6) de dano El trico + (1d6) de dano de Trov o. ã ria CD 28 ou ser á força a atacar um alo escolhido por Jhon
ó
no pr ximo turno.

° °
Magias de Bardo por Dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 6(4 ), 3(5 ), ° ° °
° ° °
2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 28. ° Vocalista Epico
Habilidades Jhon est á se esforçando além de qualquer outra performan-
Proeficiência Adicional ce. Imediatamente a usar essa habilidade, Jhon sofre um

í ã
n vel de exaust o, mais permite que todos os aliados em at é
ê
Jhon Aghar ganha profici ncia em tr s per cias, ê í à sua esco- 30 metros de raio que possam ouvi-lo que usam habilidade

lha. ou magias limitadas às vezes por uso de descanso curto ou


longo, usem a habilidade sem precisar descansa novamen-

Í
CAP TULO 14 | OS NATSURS ZAOR

338
te. Todos os aliados podem usar uma habilidade gasta no- Nesolier Mago 41 (Escola da Abjura ção), (Escolhido Divi-
vamente. Durante 5 rodadas Jhon esta vulner vel a todo á no), Elfo Cinzento, M dio, Neutro. é
tipo de dano. Jhon pode usar essa habilidade novamente Iniciativa: +5.

depois de um descanso longo. Deslocamento: 9 metros.

Classe de Armadura: 23 (Robe +3, Destreza +5, Bra adei- ç


Habilidades de Anjo Exaltado ras +2, Broche +3).

Poder Divino: Tropa Angelical Pontos de Vida: 41d6+164 (319 PVs).

Usando uma a ção numa explosão de 18 metros de raio, ca- For 9 (-1), Des 20 (+5), Con 18 (+4), Int 27 (+8), Sab 20

da aliado recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas (+5), Car 12 (+1).

e resistências até o final do próximo turno do anjo exaltado. Testes de Resist ência: Inteligência +20, Sabedoria +17.
Além disso, seu deslocamento aumenta em 6 me-tros ate o í
Per cias: Acrobacia +17, Adestrar Animais +17, Arcanismo

final de seu próximo turno, e usando uma ação livre, os ali- +20, Atletismo +11, Atua ção +13, Enganação +13, Guerra
ados afetados podem voar 9 metros e pousar, sem provocar ó
+20, Hist ria +20, Furtividade +17, Intimida ção +13, Intui-
ataques de oportunidade. Jhon deve fazer um descanso lon- ção +17, Investigação +20, Medicina +17, Natureza +20,
go para usar esse poder novamente. Percepção +17, Persuasão +13, Prestidigitação +17, Religi-

ão +20, Ritual +20, Sobrevivência +17.


Primeira Característica - Talentos: Magia temática (R), Conjurador de Ritual (4),

Sacrifício Arcano° (8), Atirador de Magia (12), Aumento no


Natureza Angelical Valor de Habilidade (16), Aumento no Valor de habilidade
Sua origem muda para Celestial e Jhon n o envelhece ã á
(19), Capacidade M gica Aprimorada (E23), Emana ção Per-
mais. Jhon adquire a habilidade de falar Celestial, adquire manente (E27), Iniciativa Superior (E31), Mimetizar Magia
ê
Resist ncia a Dano Flamejante e Radiante. Jhon é imune a (E35), Aumento no Valor de Habilidade. ( ) Novo talento °
medo. Jhon ganha um par de asas angelicais, na qual Jhon í
descrito no cap tulo 8 deste livro em Torre Arcana, E + Nu-
á á
pode manifest -las ou ocult -las usando uma a ção bônus. mero = Talento de N vel í Épico.
Enquanto suas asas estiverem manifestadas, Jhon pode Vis ão Verdadeira: Continua at é 18 metros de raio.
voar com um deslocamento igual ao seu dobro de desloca- Imunidades: Imune a Fogo, Frio, Eletricidade e Trov o. ã
mento, mas Jhon pousa no final do seu turno. Se o seu tur- Resist ência a Magia: Vantagem nos testes de resist ncia ê
no se encerrar enquanto Jhon ainda estiver voando, Jhon contra magias e habilidades similares.
desce suavemente e pousa sem sofrer o dano de queda. í
Habilidades de N vel Épico °: Dádiva da Alma do Frio,
Enquanto suas asas estiverem ocultas, sua natureza an- á ã á
D diva do Filho do Trov o, D diva da Conjura ção Rápida,
gelical est á disfarçada, e Jhon se assemelha ao mortal que Dádiva da Proficiência em Perícia, Dádiva da Resistência a
Jhon uma vez era. Se voc ê já possuir asas de alguma outra Magia. (°) Para saber mais sobre Poderes de Nível Épico
fonte, essas asas angelicais substituem as asas anteriores. consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças e Contos.

Destino É pico: Arquimagia. (°) Para saber mais sobre Des-

Segunda Característica - tinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon, Cren-

Renascido da Luz ças e Contos.


Alta Magia: Acesso a Magias Épicas de 10° nível.
Uma vez por descanso longo, quando Jhon morre, seu cor-
Idiomas: Todos, exceto Druidico e Celestita.
po desaparece em um lampejo de luz radiante. Cada inimi-
í
N vel de Desafio: 41.
go a até 12 metros de você sofre 2d10 + o modificador de
Sabedoria de Jhon de dano Radiante e devem fazer um tes-
ã
Pertences: Bord o da Disciplina de Random +1, Cajado da
ê ã
te de Resist ncia de Reflexos para n o ficaram cego at éo Magia Extrema +2, Robe do Mago Ancestral Vigente +3,
ó
fim do pr ximo turno. Jhon reaparece em uma coluna de
ç
Bra adeira da Prote ção +2, Brincos Da Magia 4, Broche da
luz no final do encontro com os pontos de vida totais e com
ú
Defesa +3, Grimorio Antigo 3, Colar da Sa de, Botas da Le-
todos os efeitos nocivos encerrados.
vita ção.

Terceira Característica - Forma A ções


Angelical
Magias de Mago por Dia: 10 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° °
Os ataques contra Jhon sofrem –2 de penalidade enquanto
° ° ° ° °
6(4), 3(5 ), 3(6 ), 3(7 ), 2(8 ), 2(9 ), 1 (10 ). CD 28. °
ã
Jhon n o estiver sangrando (metade dos pontos de vida ou

é
menos). Al m disso, enquanto suas asas angelicais estive-

rem manifestadas, Jhon pode pairar no ar.


Bordão da Disciplina – Relíquia
ã ã
Um bord o normal que n o aparenta nenhum poder mais

ã á
quando estiver nas m os o usu rio ganha as seguintes ha-

Nesolier, O Conselheiro bilidades:

• +2 de bônus na Destreza (máximo de 22).


Grande amigo de Kaillina e arqui rival de Razzis, Nesolier

• Dobro de proficiência em Arcanismo para identificar


era Conselheiro Real do Imperador que depois sua obriga-

ção foi ser conselheiro de Kaillina quando ela saiu do impé-


magias.

• +2 de bônus mágico na CA.


rio de Pillavar. Extremamente inteligente e perspicaz, Ne-

solier sempre se aprimorou nas artes arcanas com o objeti-

vo de proteger e ajudar Kaillina. Durante sua parceria com Habilidades


Razzis no Grupo Returns, Nesolier aprendeu muito e se

ã
tornou t o forte e poderoso que chegou ate matar Thunda-
Abjuração Instruída
ga. Hoje Nesolier é como se fosse um regente no império O ouro e o tempo que Nesolier precisa gastar para copiar

de Pillavar fazendo que Le crescer cada vez mais. Mesmo uma magia da escola de abjura ção em seu grimório é redu-
ã í
n o pertecendo a Fam lia Natsur, Nesolier carrega o S m- í zido à metade.
bolo da familia imperial.

Í
CAP TULO 14 | OS NATSURS ZAOR

339
Proteção Arcana Resitência à Magia
Nesolier pode tecer a magia a sua volta para prote ção. ê
Nesolier tem vantagem em testes de resist ncia contra ma-

Quando Nesolier conjura uma magia de abjura ção de 1° é ê


gia. Al m disso, Nesolier tem resist ncia contra o dano de

í
n vel ou superior, Nesolier pode, simultaneamente, usar magias.

uma vertente do poder da magia para criar uma prote ção


á
m gica em si mesmo, que dura at é Nesolier terminar um Memória Profunda
descanso longo. A proteção tem pontos de vida iguais ao
Uma vez por descanso curto, Nesolier pode troca uma ma-
dobro do seu nível de mago + seu modificador de Inteligên-
gia memorizada com uma magia n o memorizada. ã
cia. Sempre que Nesolier sofrer dano, a proteção sofrerá o

dano no lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de

vida, Nesolier sofre qualquer dano remanescente.


Capacidade Mágica Aprimorada
Toda vez em que Nsolier adquire essa habilidade, Nsolier

Quando a prote ção estiver com 0 pontos de vida, ela não é


obt m um único espaço de magia para magias de 7° nível
poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda ç
ou superior ou dois espa os de magias para magias de 6 °
vez que Nesolier conjurar uma magia de abjuração de 1° ní- nível ou inferior. Ele pode escolher quais níveis de magia

vel ou superior, a proteção recupera um número de pontos deseja aprimorar.

de vida igual ao dobro do nível da magia. Uma vez que Ne-

solier tenha criado a proteção, Nesolier não pode criá-la no-


Mestre Arcano
vamente até terminar um descanso longo.
Uma vez por descanso longo, Nesolier pode recupera todos

ç ° nível e menor.
Proteção Projetada os espa os de magia do 7

Quando uma criatura que Nesolier possa ver a at é 9 metros Habilidades de Escolhido
sofrer dano, Nesolier pode usar sua rea ção para fazer com Poder Divino: Alta Arcana (Mago)
que sua Prote ção Arcana absorva aquele dano. Se esse da- ã
Numa explos o de 12 metros de raio, Nesolier e todos os

no reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura protegi- seus aliados recebem +2 de poder em suas jogadas de ata-

da sofrerá qualquer dano remanescente. ques para suas magias de ataque durante at é o fim da pro-
xima rodada. Nesolier deve fazer um descanso longo para

Abjuração Aprimorada usar esse poder novamente.

Quando Nesolier conjurar uma magia de abjura ção que re-


queira que Nesolier realize um teste de habilidade como
Primeira Característica - Centelha
parte da conjura ção da magia (como em contramágica e Divina
ô ê
dissipar magia), Nesolier adiciona seu b nus de profici n-
Dois valores de habilidade de sua escolha aumentam em 2

cia a esse teste de habilidade.


á
pontos (m ximo de 24).

Segunda Característica - Recuperação


Divina
Na primeira vez que Nesolier for reduzido a 0 pontos de vi-

da ou menos a cada dia, Nesolier recupera pontos de vida

igual à metade dos seus pontos de vida total no turno sub-


ü
seq ente.

Terceira Característica - Milagre


Divino
Na primeira vez em que Nesolier gasta sua última caracte-
í
r stica ou habilidade de ataque por encontro restante du-

rante um encontro, Nesolier recupera o uso de um poder

de ataque de sua escolha.

Habilidades de Alta Magia


Carregar Item Mágico
Ao aprender a Alta Magia e passar pelos primeiros dois

meses de inicia ção. Nesolier pode colocar energia mágica


á
em um item m gico e restaurar algumas de suas cargas.

Isto funciona apenas com itens mágicos que podem ter

mais de 6 cargas. Nesolier sofre 1 ponto de dano temporá-

rio na Constituição para cada 3 cargas que restaura a um

item.

Descarga Mágica
Nos primeiros 4 meses de aprendizagem, Nesolierpode

dispara um feixe de magia pura. Nesolier sacrifica um es-

ç
pa o de magia e sofre 1 ponto de dano tempor rio na For a á ç
ê í ç
por cada tr s n veis do espa o sacrificado. O dano deste fei-

í ç
xe e de 1d8 por n vel de espa o de magia sacrificado, e tem

o alcance de 12 metros.

Í
CAP TULO 14 | OS NATSURS ZAOR

340
Este feixe ignora qualquer tipo de imunidade

a energia que o alvo possa ter, e pode tamb m é


é ó
atingir alvos et reos e incorp reos.

Entrelaçar Magias
Nos últimos dois meses de aprendizagem (oitavo
ê
m s), Ne-solier conjura duas magias ao mesmo

tempo. Nesolier adi-ciona o tempo de conjura ção


das duas enquanto recita suas formulas alterna-

damente, o que significa que entrela çar duas


magias com o tempo de conjura ção de uma ação
e eleva uma a ção completa. Ambas as magias
ã
s o disparadas ao mesmo temo e, como suas

ã
energias s o combinadas, o alvo de fazer o testes

ê
de resist ncia para cada uma separadamente,

Nesoier sofre dois pontos de dano tempor rio na á


Constitui ção ao usar Entrelaçar Magias.

Para Magia
ê
No final de um m s de aprendizagem (nono m s), Neso- ê
lier entende o funcionamento da magia muito melhor

que suas contrapartes sem treino, e podem fazer

á
uma contra m gica simplesmente disparando ener-

gia bruta sobre outra magia. Nesolier faz um teste de

í
Per cia Arcanismo como uma rea ção para identificar a
magia que est á sendo conjurada, e gasta um custo inicial
de dois pontos de dano na Força. Nesolier de ser ca-

paz de gasta um espaço de magia de nível igual ou maior

que magia que está pra ser lançada para cancelá-la.

Magias Epicas
No final de um ano de aprendizagem, Nesolier est á apto a
ser um conjurador poderoso, Nesolier adquire o 10 ° nível
ç
de magia que consiste ter um espa o de magia e pode ter

acesso ou aprende magias épicas a partir de agora. As ma-


gias épicas só podem ser adquiridas por outros altos ma-
gos.

Í
CAP TULO 14 | OS NATSURS ZAOR

341
A Vanguarda Pillavariana

O
ç
s Pillavarianos respeitam a for a acima de de linha de frente, infantaria pesada, patrulheiros ou cava-

tudo, e a única maneira de se manter forte é laria, dependendo da fun ção que melhor se adequar a suas
sendo constantemente desafiado. Eles valo- habilidades.

rizam as oportunidades de enfrentamento,

pois a falta de desafios leva à fraqueza e até í ã


Os art fices de guerra s o patrulheiros, engenheiros e guer-

aqueles no auge de seu poder devem sempre reiros habilidosos que planejam e supervisionam a constru-

buscar novas formas de se provar, se n o ã ção de estradas, pontes e fortes. Geralmente a primeira in-
quiserem que seu poder esteja com os dias contados. Os dicação de uma expansão noxiana não é a presença de tro-

ã ç í
Pillavarianos n o apreciam somente a for a f sica ou mar- pas, mas a presença de um artífice solitário patrulhando o

í
cial, aqueles com habilidades na pol tica, em trabalhos ma- território inimigo para identificar possíveis rotas de inva-

nuais, no comércio e na magia também ajudam a criar uma são.

Pillavar mais forte.

At é mesmo dentro da Vanguarda Pillavariana, há pouca

A Vanguarda uniformidade nas hierarquias. Em Pillavar, os talentos e

ã
habilidades naturais dos guerreiros s o valorizados, e eles

ç
A for a militar mais nobre, respeitada e experiente do ex r- é ã ó õ
n o tentam impor seus pr prios padr es para que os guer-

cito Pillavariano é “a Vanguarda”, liderada por Denerson reiros se adequem a uma determinada forma de combate.

é
em pessoa. Al m de serem os melhores soldados de Pilla- Isso se aplica a todos os aspectos da vida Pillavariana, eles

ã é
var, eles s o leais e extremamente dedicados ao imp rio e acreditam que é melhor descobrir as qualidades da pessoa
aos seus líderes. Suas armaduras são pesadas e utilitárias, á
para depois encontrar uma maneira de us -las para fortale-

e geralmente exibem três entalhes encrustados no peitoral, cer o imp rio. é


representando a Vanguarda os três princípios de força e o

nome dado ao conselho regimental do Grande General Tel- ç


O servi o militar de Pillavaré obrigatório por um período
deoen. é
de seis anos. O Alto Comando da Vanguarda det m do di-

reito de requisitar qualquer um dos cidadãos, independente

é
Pillavar tem um dos maiores ex rcitos do mundo, formado de qualquer circunstância, para fazer parte por tempo inde-

por tropas de elite como a Vanguarda Pillavariana e por terminado do serviço militar. Os militares ativos detém de

centenas de bandos guerreiros individuais. Liderados por um respeito maior na sociedade Pillavariana, e não é inco-

seus próprios chefes, marechais e capitães, cada bando é mum que os cidadãos mantenham-se ativos por 10 anos ou

único e possui sua própria cultura, hierarquia e estilo de mais. Raramente há falta de trabalho entre os militares de

combate. Eles exercem papéis específicos em uma força Pillavar, mesmo com a semi-paz forçada entre Pillavar e

militar muito mais abrangente, podendo lutar como tropas seus eternos rivais de Zendar.

Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA

342
Mapa da Vanguarda de Pillavar 5. Coredor Principal: Esse corredor esta cheiros de qua-

í
dros e cortinas com aimagens de antigos l deres e mem-

bros importentes do passado da Vanguarda.

6. Dormit órios A: Onde soldados da Vanguarda possam


dormi ou descansar com privacidade.

7. Dormit órios B: Onde oficiais da Vanguarda possam

dormi ou descansar com privacidade.

8. Quarto do Capit ão: Local onde Denerson descansa e


ã
guarda seus pertences pessoais, Denerson n o costuma

fica aquipor muito tempo.

9. Dispensa:

Local onde fica os mantimentos e instrumentos de lim-

pesa da Vanguarda.

10. Arsenal: Aqui fica armazenados todoas as armas, arm-

aduras e equipamentos disponiveis para os membros da

Vanguarda.

11. Sal ão de treinamento: Aqui os membros e novatos

treinam diariamente para aprimorar suas habilidades

de combate.

12. Pris ão: Onde os inimigos capturados ficam presos. Há


ê
tr s celas neste local.

Capit ão da Vanguarda: Denerson.

Membros: 150.000.

Legenda da Vanguarda Tend ência: Geralmente Leal.


1. Sala do Valor: Local onde os os guerreiros da Van-

ã í
guarda Pillavariana s o lembrados por seu sacrif cio. Como se Unir a Vanguarda: Para se unir a Vanguarda o

candidato dever ser um filo de Pillavar, somente pessoas


2. Sal ão Memorial: Com varias cadeiras e mesas, este éo nascidas em Pillavar e com 6 anos de treinamentos no
local onde os membros da Vanguarda fazem estrat gias é exercito podem fazer parte da Vanguarda Pillavariana.
é
de ataque e defesa do Imp rio de Pillavar.

í
Benef cios para o Jogador: O personagem pode ter aces-
3. Banheiro de Membros: Local onde membros da Van-
so as armas exclusivas da Vanguarda Pillavariana que s o ã
guarda se limpam e tomam banho.
ê
feitas pela tecnologia da Academia de Ci ncia e progresso,

4. Banheiros de Oficiais: Local onde oficais da Vanguar- é á


al m de um sal rio fixo de acordo com sua patente na Van-

da se limpam e tomam banho. guarda.

Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA

343
ê pode fazer um ataque corpo a corpo com
Talentos Exclusivos da Vanguarda turno, voc

ç
sua lan a como uma rea ção. Se o ataque acertar, o alvo
Aperfeiçoar Armadura Pesada sofre um dano adicional de 1d8 perfurante, ou um dano

Pré-requisitos: Proficiência +3, Usar Armadura (pesada). adicional de 1d10 perfurante se voc ê estiver empunhan-
Benef í cios: Quando você estiver usando uma Armadura
ç
do a lan a com as duas m os. Voc ã
ê não pode usar esta
habilidade se a criatura usar a ação Desengajar antes de
Pesada, aumente em +1 a CA de armadura e aumente o
se mover.
modificador de Destreza em +1 para CA.
Como uma a ção bônus no seu turno, você pode aumen-
ç
Ataque Distrativo tar seu alcance com a lan a em 1,5 metro pelo resto do

seu turno.

Pr é-Requisitos: Proficiência na arma de ataque corpo-a-


corpo. Médico
í ê faz um ataque corpo-a-corpo con-
í ê domina as artes da medicina, ganhando
Benef cios: Quando voc
Benef cios: Voc
tra uma criatura, se você obtiver sucesso, todas as criaturas
os seguintes benef cios: í
próximas terão +1 de bônus de Circunstância nas jogadas

de ataque contra esta criatura ao começar a próxima roda- Seu valor de Sabedoria aumenta em 1 para um m ximo á
da. de 20.

Você ganha proficiência na perícia Medicina. Se você já

Flechas Como Enxame é proficiente na perícia, você soma o dobro do seu bônus
de proficiência em testes que você faz com ela.
Pr é-Requisitos: Proficiência na arma de a distância.
Durante um descanso curto, você pode limpar e suturar
í
Benef cios: Tendo penalidade de –5 em todos os testes de
ferimentos de até 6 bestas e humanoides que aceitem
ataque até o começo de sua próxima rodada, o atacante po-
essa ajuda. Faça um teste de Sabedoria (Medicina) CD
de fazer dois ataques a distância adicionais com sua arma
15 para cada criatura. Se for bem-sucedido e a criatura
de ataque a distância. O atacante não pode usar sua ação de
gastar um dado de vida durante esse descanso, essa cri-
movimento quando usa esse talento.
atura pode renunciar à jogada do dado de vida e recupe-
ú á
Fura Olho
rar o n mero m ximo de pontos de vida que o dado po-

de recuperar. Uma criatura s ó pode fazer isso uma vez


Pré-Requisitos: Proficiência +3, Destreza 15 ou mais, Ati- por descanso, independente de quantos dados gastar.

rador Aguçado.

Benef í cios: Você pode acrescentar seu modificador de Mestre da Lâmina


Destreza em todos os testes de dano feitos com armas de Pr é-requisitos: Proficiência na Arma de Lamina.
â
Ataque a Dist ncia para as quais voc ê já tenha usado o ta- í
Benef cios: Voce adquire os seguintes beneficios com a
lento Atirador Aguçado, a alvos que estejam até o alcance arma selecionada:
de 9 metros.

ã
Especial: Olho morto n o causa dano adicional a criaturas Voc ê ganha +1 nas jogadas de ataque que fizer com a
ã
que s o imunes a sucessos decisivos. arma.

No seu turno, voc ê pode usar sua reação para assumir


Furtivo uma postura de aparar, desde que voc ê esteja empu-
nhando a arma. Ao fazê-lo, você ganha +1 de bônus na
í
Benef cios: Voc ê sabe a melhor maneira de se esconder. sua CA até o começo do seu próximo turno ou até você
Voc ê ganha os seguintes benefícios: não estiver mais empunhando a arma.

Seu valor de Destreza aumenta em 1 para um m ximo á Quando fizer um ataque de oportunidade com a arma,

de 20.
voc ê possui vantagem nas jogadas de ataque.
ê ganha proficiência na perícia Furtividade. Se você
Voc

já é proficiente na perícia, você soma o dobro do seu bô-


Mestre em Martelo de Guerra
nus de proficiência em testes que você faz com ela. Pr é-requisitos: Proficiência em Martelo de Guerra.
Se você está escondido, você pode mover até 3 metros í
Benef cios: Quando voc ê acertar uma criatura com um
em campo aberto sem ser percebido, contanto que você martelo de guerra, a criatura deve passar em um teste de

acabe seu movimento numa posição que você não esteja ê ç ô


resist ncia de For a (CD 8 + seu b nus de profici ncia + ê
claramente visível. seu modificador de For a) ou ser ç á derrubada. Além disso,
você pode usar seu martelo de guerra para derrubar o es-
Maestria com Lança cudo de um inimigo. Se voc ê acertar uma criatura que está
usando um escudo, você pode escolher não causar dano
Pr é-requisitos: Proficiência na Arma de Lança.
com o ataque e forçar a criatura a derrubar o seu escudo.
í
Benef cios: Voce adquire os seguintes beneficios com a

arma selecionada:
Mostra-se Vigoroso
Voc ê ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque realiza-
é-requisitos: Inteligência 13 ou mais, Destreza 13 ou
dos com a lança.
Pr

Quando você usar uma lança, o dado de dano da lança


mais.

í ê seleciona esse
muda de d6 para d8 e de d8 para d10 quando você a es-
Benef cios: a partir do momento que voc

ê ganha 2 pontos de vida adicionais para cada


tiver empunhando com as duas mãos. (Este benefício
talento, voc

dado de vida que você tenha. Em adicional, você recebe +4


não possui efeito se outra característica já tiver aprimo-
de bônus na CA contra oponentes que usarem o talento
rado o dado de dano da arma).
Mestre de Armas Grandes contra você.
Você pode ajustar sua lança para receber uma investida.
Como uma a ção bônus, escolha uma criatura que você
possa ver a até 6 m de você. Se esta criatura se mover

para dentro do alcance de sua lança em seu próximo

Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA

344
Membros Importantes da Vanguarda Acerto: 6 ataques +13 (1d10+5 18-20x2) de dano perfu-

Ácido não mágico.


Denerson Estemaguarda
rante + 1d8 de dano

Habilidades
Denerson é um guerreiro de Pillavar que devotou sua vida
a defender o seu império e seus ideais. Com sua armadura
Críico Aprimorado
resistente à magia e espada montante, Denerson arrisca a Os ataques com armas de Deneson adquirem uma margem

vida pela sua nação e seus soldados. Nascido Estemaguar- í


de acerto cr tico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

da (o título honorífico da família encarregada de proteger o

imperador), Denerson e sua irmã mais nova, Luaria, vêm de

uma longa linhagem da nobreza Pillavariana. O pai de De-

nerson, Pieter, dedicou a vida à defesa do imperador Genus


e, como preparativo para herdar a honra, Denerson foi trei-

nado para defender a filha do imperador, Kaillina, caso ve-

ó ã
nha a ser o pr ximo na linha de sucess o. Sabendo da im-

â
port ncia do papel que passaria a cumprir na vida adulta, a

família de Denerson o criou com um orgulho imbatível por

Pillavar e tudo que ela representa.

é
Denerson, Guerreiro 26 (Arqu tipo do Campe o), Huma- ã
é
no, M dio, Neutro e Leal.

Iniciativa: +3.

Deslocamento: 10,5 metros.

Classe de Armadura: 23 (Armadura +21, Destreza +1, Es-

tilo de Luta +1).

Pontos de Vida: 26d10+139 (345 PVs).

For 24 (+7), Des 16 (+3), Con 21 (+5), Int 12 (+1), Sab 15

(+2), Car 15 (+2).

Testes de Resist ência: Força +15, Constituição +12.


í
Per cias: Adestrar Animais +10, Atletismo +15, Intui ção
+10, Intimida ção +10, Percepção.
Talentos: Caçador Treinado (Pillavar) (R), Aumento no Va-

lor de Habilidade (4), Mestre da Lâmina° (6), Aumento no

Valor de Habilidade (8), Mostra-se Vigoroso° (12), Mestre

da Arma Pesada (14), Aumento no Valor de Habilidade

(16), Ataque Bestial (19), Cura Acelerada (E23), Redução de


Dano Épico (E25). (°) Novo Talento descrito neste capítulo.
E + Numero = Talento de Nível Épico.

Estilos de Luta: Combate com Armas Grandes, Defesa.


Atletismo Extraordinário
Cura Acelerada: 3 pontos por rodada.

Redu ção de Dano: 5/- de ataques físicos. ô


Denerson adiciona metade de seu b nus de profici ncia ê
Resist ência a Magia: Vantagem nos testes de resistência (arredondado para cima) em qualquer teste de For a, Des- ç
contra magias e habilidades similares.
treza ou Constitui ção que ele já não aplique seu bônus de
Surto de A ção: 3 vezes por descanso longo. ê é
profici ncia. Al m disso, quando Denerson fizer um salto

Indom ável: 4 vezes por descanso longo. longo com corrida, o alcance em metros que poder á saltar
Habilidades de N í vel É pico ° : Dádiva da Ofensiva Irresistí-
aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de For a. ç
vel, Dádiva da Resistência a Magia. (°) Para saber mais so-

bre Poderes de Nível Épico consulte o livro As Crônicas de Estilo de Luta Adicional
Avalon, Crenças e Contos.
Denerson pode escolher um segundo Estilo de Combate da
Destino É pico: Defensor Perpétuo. (°) Para saber mais so-
í
sua caracter stica de classe.
bre Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon,

Crenças e Contos.

Idiomas: Celestial, Comum, Primordial (Auran) e Primor-


Crítico Superior
dial (Terran). Os ataques com armas de Deneson adquirem uma margem

í
N vel de Desafio: 26. í
de acerto cr tico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

â
Pertences: Espada Larga Rel mpago +4, Arco Longo da Sobrevivente
Acidez +2, Armadura da Vanguarda +3, Mochila de Carga,
ç ê
Denerson alcan a o topo da resili ncia em batalha. No
í
Botas do Andarilho, Ins gnia da Vanguarda.
ç
come o de cada um de seus turnos, voc ê recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador
A ções
de Constituição se não estiver com mais que metade de
seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se es-
â
Ataque:, Espada Larga Rel mpago +4, 3 metros de alcan-
tiver com 0 pontos de vida.
ce, Acerto: 6 ataques +20 (2d8+11 18-20x2) de dano de

é ã á
cortante + 1d8 de dano El trico n o m gico.
Retomar o Fôlego Superior
Ataque:, Arco Longo da Acidez +2, 36 metros de alcance, ã
Denerson n o precisa mais fazer um descanso curto ou

longo para usa Retomar o F lego. ô

Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA

345
° í Épico
Ataque Extra Magia.( ) Para saber mais sobre Poderes de N vel

ô
consulte o livro As Cr nicas de Avalon, Cren as e Contos. ç
é
Denerson pode atacar seis vezes, ao inv s de cinco, sempre Destino É pico: Santo. (°) Para saber mais sobre Destinos

que ele realizar a a ção de ataque no seu turno. Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças e
Contos.

Habilidade de Defensor Perpétuo Idiomas: Celestial, Comum, Drac nico e Infernal. ô


Força Sem Fim (Nível 21) í
N vel de Desafio: 22.

ç
Denerson aumenta sua For a em 2 (m ximo de 30). Sua á
á
capacidade de carga normal, carga pesada e carga m xima
Pertences: Espada Longa Rel mpago +3, Escudo Grande â
para arrastar é duas vezes o normal (Força x 10, Força x 20
de Metal +3, Armadura da Vanguarda +3, Reliquario Sagra-

e Força x 50 quilos respectivamente). Uma vez por dia, De-


ú
do, T nica de Storak, S mbolo Sagrado. í
nerson recebe +10 de bônus num teste de Força ou um tes-

te numa perícia baseada em Força, à sua escolha.


A ções

Estatura Divina (Nível 24) â


Ataque:, Espada Longa Rel mpago +3, 1,5 metros de alcan-

ce, Acerto: 2 ataques +9 (1d8+3) de dano de cortante + 1d


O peso de Denerson aumenta em 25 e 100 por cento, em-

bora o tamanho do personagem n o se altere. Denerson ã é


8 de dano El trico n o m gico. ã á
pode empunhar uma arma como se ele fosse de uma ca-

tegoria de tamanho maior que o normal e se ele for M dio é Magias de Cl ériga por °
Dia 6 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° °
ou maior, seu alcance de combate corpo a corpo aumenta
° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 3(6 ), 3(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 21. ° °
em 1 quadrado.
Habilidades
Magias do Domínio da Proteção
Luaria Estemaguarda Nível de
Luaria Estemaguarda é uma jovem e poderosa clériga da Clérigo Magias
luz nascida em Pillavar, um império recluso onde as habi-
1° Compelir Duelo, Proteção Contra o Bem
lidades mágicas são vistas com medo e desconfiança. Obri- e Mal
gada a manter seu poder em segredo por boa parte da ju-

ventude, ela cresceu temendo que a descobrissem e a exi-


3° Ajuda, Proteção Contra Elementos
lassem, mas com o tempo aprendeu a aceitar sua magia e a 5° Proteção Contra Elementos, Lentidão
á ç
us -la secretamente a servi o de sua terra natal. Luaria ou
7° Guardiã da Fé, Esfera Resiliente de
Lua, como preferia ser chamada, cresceu na cidade Pillava-
Outiluke
í
riana de Patr da, a mais nova de duas crian as nascidas na ç
prestigiosa linhagem Estemaguarda, um honor fico dado í à 9° Campo Antivida, Muralha de Força
í
fam lia incumbida de proteger o imperador. Seu av ô salvara
a vida do imperador na Batalha da Presa da Tempestade, e Proficiência Bônus
seu pai assumiu os deveres de prote ção durante o ataque
ê
Luaria ganha profici ncia com armaduras pesadas.
Zendariano conhecido como a Queda de Ciro. Esperava-se

ã
que o irm o mais velho de Lua, Denerson, tamb m honra- é
í
sse o t tulo.

é
Luaria, Cl riga de Storak 22 (Dom nio da Prote í ção), (Ava-
° é
tar da Vida ), Humana, M dio, Neutro e Leal. ( ) Para saber °
mais sobre Avatares Divinos consulte o livro As Cr nicas ô
de Avalon, Cren as e Contos.ç
Iniciativa: +1.

Deslocamento: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 28 (Armadura +22, Escudo Grande

+5, Destreza +1).

Pontos de Vida: 22d8+110 (227 PVs).

For 9 (-1), Des 12 (+1), Con 21 (+5), Int 18 (+4), Sab 22

(+6), Car 19 (+4).

Testes de Resist ência: Sabedoria +13, Carisma +11.


í ó
Per cias: Arcanismo +11, Hist ria +11, Guerra +11, Per-

cepção +13, Religião +11, Ritual +11.

Talentos: Educação (R), Conjurador de Ritual (4), Aumento

no Valor de Habilidade (8), Conjurador de Guerra (12), Au-

mento no valor de Habilidade (16), Curandeiro Pacifista °


°
(19). ( ) Novo Talento descrito no livro As Cr nicas de Ava- ô
ç
lon, Cren as e Contos.

Resist ências ô
e Imunidades: +4 de b nus nos testes de re-

ê ê
sist ncias de Intelig ncia, Sabedoria e Carisma. N o pode ã
á
ser dominada, efeitos que domin -la a deixa pasma durante

uma rodada.

Resist ência a Magia: Vantagem nos testes de resist ncia ê


contra magias e habilidades similares.

Habilidades de N vel í É pico °: Dádiva da Resistência a

Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA

346
Escudo do Fiel Primeira Característica - Sabedoria da
Vida
Luaria ganha à habilidade de impedir ataques dirigidos a Seus valores de Constitui ção e de Sabedoria aumentam em
ã
outros. Quando uma criatura ataca um alvo que n o seja
4 pontos (m ximo de 24). á
Luaria e que esteja a até 1,5 metros dela, Luaria pode usar

a sua reação para impor uma desvantagem na rolagem de


Segunda Característica - Durabilidade
ataque. Para fazê-lo, deve ser capaz de ver tanto o atacante

quanto o alvo. Luaria interpõe um braço, escudo ou alguma


Infindável
é
Quando Luaria obt m um 20 em um teste de resist ncia, ê
outra parte de si mesmo para tentar desviar o ataque.
cada aliado dentro da sua linha de vis o pode realizar um ã
ê
Canalizar Divindade: Defesa
teste de resist ncia contra um efeito que pode ser encerra-

do com um sucesso em um teste de resist ncia. ê


Radiante
Luaria pode usar o seu Canalizar Divindade para envolver
Terceira Característica - Renascimento
os seus aliados em armadura radiante. Como uma a ção, Vital
ç
Luaria canaliza energia aben oada em um aliado que pos- Na primeira vez a cada dia que Luaria iniciar seu turno

é 9 metros. A primeira vez que esse aliado é atin-


sa ver a at morrendo ou morta, Luaria revive com 1 ponto de vida. Lu-

gido por um ataque no próximo minuto, o atacante leva da- aria recupera pontos de vida igual ao seu valor de Sabedo-

no radiante igual a 2d10 + o seu nível de clériga. ria por 1 minuto e cada aliado a at é 12 metros de Luaria
pode curar 2d6 pontos de vida nesse per odo. í
Curandeiro Abençoado
ç é
As magias de cura que Luaria lan a em outros tamb m po- Fildora Laurent
dem curar Luaria. Quando voc ê lança uma magia com um A duelista mais temida de toda Pillavar, Fildora é renoma-
ç
espa o de magia e restaura pontos de vida em qualquer cri-
da tanto por suas maneiras bruscas e perspic cia quanto á
ã
atura que n o seja Luaria neste turno, Luaria recupera
ç
pela velocidade de sua rapieira de a o. Nascida na casa
í
pontos de vida iguais a 2 + o n vel da magia.
é
Laurent no reino imp rio de Pillavar, Fildora tomou o con-

í â
trole da fam lia de seu pai no rastro de um esc ndalo que

Ataque Divino quase os destruiu. A reputa ção da casa Laurent foi mancha-
da, mas Fildora não mede esforços para restaurar a honra
Luaria ganha a habilidade de infundir seus ataques com ar-
de sua família e devolvê-los a seu lugar de direito entre os
ma com energia divina. Uma vez em cada um de seus tur-
melhores de Pillavar.
nos, quando Luaria acertar uma criatura com ataque com

arma, Luaria pode fazer com que o ataque cause mais 1d8

de dano radiante no alvo. Quando Luaria alcan ar o 14ç º ní- Fildora Laurent Guerreira 20 (Arqu tipo do Kensai), Meia- é
vel, o dano extra aumenta para 2d8.
é
Elfa, M dio, Neutro.

Iniciativa: +5.

Defesa Indômita Deslocamento: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 15 (Robe da Aranha +2, Destreza

ê
Luaria ganha resist ncia a dois tipos de dano à sua esco- +3).

ã ó
lha, entre concuss o, cortante, necr tico, perfurante e radi- Pontos de Vida: 20d10+100 (266 PVs).

ante. Quando Luaria termina um descanso curto ou longo, For 13 (+3), Des 20 (+5), Con 19 (+4), Int 15 (+2), Sab 13

pode mudar os tipos de dano escolhidos. Como uma a ção, (+1), Car 17 (+3).

Luaria pode temporariamente perder esta resist ncia e ê Testes de Resist ência: Força +9, Constituição +10.
transferi-la a uma criatura que Luaria toque. A mesma í
Per cias: Acrobacia +11, Atletismo +9, Intui ção +8, Guerra
é ê é o fim do seu próximo descanso
mant m a resist ncia at +8, Percep ção +7.
é Luaria transferir de volta para si mes-
curto ou longo ou at Talentos: Sobrevivente (R), Maestria da L mina â ° (4), Au-
ma como uma ação bônus. mento no Valor de Habilidade (6), Duelista Defensivo (8),

Aumento no Valor de Habilidade (12), Sentinela (14), Au-

Ataque Extra mento no Valor de Habilidade (16), Matador de Conjurado-

° í
é
res (19). ( ) Novo Talento descrito nesse cap tulo.
Luaria pode atacar duas vezes, ao inv s de uma, sempre
ção: 2 vezes por descanso longo.
ção de Ataque no seu turno.
Surto de A
que ela realizar a a
Indom ável: 3 vezes por descanso longo.

Capacidade Mágica Aprimorada Idiomas: Comum e Gigante.

í
N vel de Desafio: 20.

Toda vez em que Luaria adquire essa habilidade, Luariao

é
obt m um único espaço de magia para magias de 7° nível Pertences: Rapieira da Velocidade +3, Armadura Comple-

ç
ou superior ou dois espa os de magias para magias de 6 ° ta da Linhagem Perfeita +2, Manoplas do Atacante +2, Pe-

nível ou inferior. Luaria pode escolher quais níveis de ma- ô í


dra I nica da Defesa +1, S mbolo da Fam lia Laurent. í
gia deseja aprimorar.

A ções
Habilidades de Avatar da Vida
Poder Divino: Fonte de Vida Ataque:, Rapieira da Velocidade +3, 1,5 metros de alcance,

Usando uma a ção, numa explosão de 12 metros de raio, Acerto: 4 ataques +15 (1d8+8 19-20x2) de dano de perfu-

todos os seus aliados adquire regeneração igual a 5 + o rante.

modificador de Sabedoria de Luaria até o final do encon-

tro. Luaria deve fazer um descanso longo para usar esse

poder novamente.
Habilidades

Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA

347
ção
Mestre do Iaijutsu Prote Sobrenatural. Quando uma criatura atingir Fil-

dora com um ataque, Fildora pode usar sua rea ção para
Fildora adquire a habilidade de surpreender seus inimigos ô
adicionar +3 de b nus a sua CA contra esse ataque, pos-

com um ataque mortal com uma arma de sua escolha den- ã


sivelmente fazendo-o errar. Fildora n o precisa ver a cria-

tre adaga, cimitarra, espada curta, espada longa ou rapiei- tura atacante.

ra. Na primeira rodada de um combate, com sua arma ain- Sexto Sentido. Quando sofrer um ataque corpo-acorpo du-

da embainhada, Fildora pode sacala e subitamente realizar rante uma rodada surpresa, Fildora pode usar sua rea ção
ção de Ataque com essa arma corpo-a-corpo contra um
a a para atacar a criatura que atacou voc . ê
oponente que ainda não tenha agido. Fildora recebe vanta- Uno com a Espada. Fildora adiciona 1d8 de dano extra ao

gem na primeira jogada de ataque e, se atingir esse ataque, primeiro ataque cor-po-a-corpo que voc ê atingir a cada ro-
o alvo sofre dano extra igual à sua rolagem de iniciativa. dada.

í
Em uma acerto cr tico, adicione um d20 extra no dano des-

ã í
se ataque. Fildora n o recebe os benef cios do Iaijutsu nos ó í
Ap s usar essa caracter stica, Fildora precisa terminar um

ó
ataques realizados ap s o primeiro, independentemente de á
descanso curto ou longo para us -la novamente.

ã
ter atingido ou n o.

Movimento Antes do Pensamento


é
Fildora desenvolve uma t cnica que aprimora seu racioc - í
nio, antecipando sua a ção momentos antes de um combate.
Fildora pode aplicar seu bônus de proficiência em suas ro-

lagens de iniciativa. Além disso, Fildora pode rolar sua ini-

ciativa mesmo em uma rodada que Fildora estaria surpre-

ã
so, mas ela n o age nesse turno. Se um inimigo com uma

contagem de iniciativa inferior a sua se aproximar a 1,5 me-

tro dela, Fildora pode usar sua rea ção para sacar sua arma
e realizar um ataque de Iaijutsu contra esse oponente.

Meditaçao Perfeita
Fildora adquire a perfeição do foco da sua meditação, po-
dendo manter dois efeitos de sua Medita ção da Lâmina si-
multaneamente. Quando Fildora realizar a meditação du-

rante um descanso curto, você pode escolher dois benefí-

cios descritos na sua Meditação da Lâmina que duram até

Fildora realizar uma nova meditação. Fildora deve escolher

dois benefícios diferentes ao usar essa característica.

Valkina Brass
Valkina Brass é uma caçadora de monstros mortal e im-
á
plac vel que dedicou sua vida a encontrar e matar o dem - ô
í
nio que assassinou sua fam lia. Armada com bestas de pul-

so e um cora ção cheio de vingança, Valkina só fica verda-


deiramente feliz quando est á matando criações ou pratican-
tes das artes obscuras. Filha única de um abastado casal

Busca da Autoperfeição pillavariano, Valkina desfrutou de uma infância privilegia-

da. Ela passou a maior parte da infância realizando ativi-


Fidora se torna proficiente em duas ferramentas de arte-
dades solitárias, lendo, aprendendo música e colecionando
ã
s o, à sua escolha. Além disso, Fildora adiciona metade do
avidamente os vários insetos que encontrava no terreno de
ô ê
seu b nus de profici ncia, arredondado para baixo, em
sua mansão. Seus pais tinham viajado por toda Avalon na
qualquer teste de habilidade usando uma ferramenta de

ã
artes o, com a qual voc ê não seja proficiente. juventude, mas se estabeleceram em Pillavar depois do

nascimento de Valkina, pois nunca tinham conhecido um

Meditação da Lâmina povo que cuidasse tanto uns dos outros quanto os Pillava-

rianos.

No 10 ° nível, você pode realizar uma meditação logo após


terminar um descanso curto, com sua espada em mãos, Valkina Brass Patrulheira 17 (Flagelo dos Inimigos), Hu-

que fortalece seu elo com ela. Você pode escolher um dos é
mana, M dio, Neutro e Bom.

benefícios a seguir que dura enquanto você empunhar sua Iniciativa: +3.

arma ou até você realizar uma nova meditação: Deslocamento: 10,5 metros.

Classe de Armadura: 15 (Robe da Aranha +2, Destreza

For ça de Esp írito. Fildora ganha vantagem em testes de +3).

resistência para não ser amedrontado. Pontos de Vida: 26d10+139 (345 PVs).

Intui çã o Extraordin á ria. Fildora ganha vantagem em joga- For 10 (+0), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 19 (+4), Sab 14

das de iniciativa. (+2), Car 13 (+1).

Mente Intoc ável. Fildora ganha vantagem em testes de re- Testes de Resist ência: Força +6, Destreza +11.
ê ã ç
sist ncia para n o ser enfeiti ado. í
Per cias: Adestrar Animais +8, Atletismo +6, Furtividade

Percep çã o da Mat é ria. Fildora adquire percepção às cegas +11, Natureza +10, Percep ção +8, Sobrevivência +8.
com 3 metros de alcance.

Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA

348
Talentos: Origem Mercante (R), Atirador Agu ado (4), ç A partir do 13 ° nível, quando Valkina for alvo de uma magia
Especialista em Besta (8), Flecha Como Enxame ° (12), ou efeito de um inimigo favorito seu que ela possa ver, que

°
Aumento e Valor de Habilidade (16). ( ) Novo Talento ê ç
exija um teste de resist ncia de For a, Destreza ou Sabedo-

í
descrito nesse cap tulo. ria, Valkina pode usar sua rea ção para ganhar vantagem no
Estilo de Luta: Arquearia. ê
seu teste de resist ncia.

Inimigo Favorito: Humanos, Bestas, Elfos e Drag o. ã


Idiomas: Comum, Elfico, Silvestre e Drac nico. ô Ataque Extra
í
N vel de Desafio: 17.
é
Valkina pode atacar duas vezes, ao inv s de uma, sempre
ç
Pertences: Besta do Frio +2, Faca do Ca ador +1, Armadu-
que ela realizar a a ção de Ataque no seu turno.
ra Leve da Vanguarda +3, Mochila de Carga, Botas do Ca-

çador, Chapéu do Intelecto, Insígnia da Vanguarda.


Caçador de Inimigos
A ções Valkina se torna mais eficiente em combater seus inimigos

favoritos. Valkina recebe vantagem na primeira jogada de

Ataque:, Besta do Frio +2, 24 metros de alcance, Acerto: 2 ataque que fizer contra um inimigo favorito seu em cada

ataque +15 (1d8+7) de dano de perfurante+ 1d8 de dano um dos seus turnos. Se Valkina atingir esse ataque, Valki-

ã á
de Frio n o m gico. na causa 1d8 de dano extra. Se Valkina atacar um inimigo

predileto seu enquanto ele estiver surpreso, seu ataque

ç
Ataque:, Faca do Ca ador +1, 1,5 metros de alcance, Acer- causa 2d8 de dano extra.

to: 2 ataque + (1d4+6).

Estudaro Inimigo
Habilidades á
Sua an lise e estudo das habilidades e poderes dos seus

í
Inimigo Favorecido Adicional inimigos favoritos, tornam Valkina um oponente dif cil de

confrontar. Quando Valkina encontrar um inimigo favorito

Valkina amplia seu estudo aprofundado sobre as criaturas seu, Valkina pode usar sua a ção para realizar um teste de
que Valkina encontra em suas aventuras. Valkina pode es- Sabedoria (Percep ção) CD 5 + nível de desafio da criatura,
colher um inimigo favorito adicional, assim como um idio- para analisar esse inimigo. Se Valkina for bem sucedido,

ma associado. No 10 ° nível, Valkina pode escolher outro Valkina descobrir á certas informações sobre as capacida-
inimigo favorito adicional e um idioma associado. Suas es- des dessa criatura. O Mestre revela a Valkina uma das in-

colhas devem refletir os tipos de monstros que voc ê encon- forma ções sobre as estatísticas da criatura, à sua escolha:
trou nas suas aventuras.
Classe de Armadura.

Esquiva Predileta Pontos de vida atuais.

Tipos de deslocamento e valor em metros.


Valkina sabe como evitar os ataques dos seus inimigos fa- í
Valores de Habilidades F sicas.
voritos. Quando um inimigo favorito de que Valkina possa ê
Resist ncias e Imunidades.
ver, realizar uma jogada de ataque contra Valkina, ela po- Sentidos.
de usar sua rea ção para dar desvantagem nessa jogada de ç
Um tra o especial.
ataque. Uma a ção de combate.

ê
Se o resultado do seu testes de Intelig ncia superar a CD

em 5 ou mais, Valkina descobrir á uma informação adicio-


nal, à sua escolha, dentre as informações disponíveis. Após

usar essa característica, Valkina precisa terminar um des-

canso curto ou longo para usá-la novamente.

Inimizade Imediata
Valkina consegue magicamente se especializar instantane-

ç
amente na ca a e combate contra um tipo de criatura que

ã é um inimigo favorito seu. Com sua ação, Valkina pode


n o

gastar um espaço de magia de 4° nível ou superior e esco-

lher um tipo de criatura dentre aberrações, bestas, celesti-

ais, constructos, corruptores, dragões, elementais, fadas,

gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos, plantas ou

ç
um tipo de ra a humanoide (como gnolls e orcs). Durante 1

é considerado um inimigo favori-


hora, esse tipo de criatura

ç
to para Valkina. Valkina pode gastar um espa o de magia

de 5° nível com essa característica, aumentando a duração

para 8 horas. Após usar essa característica, Valkina precisa

terminar um descanso longo para usá-la novamente.

Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA

349
Academia de Ciência & Progresso

E
xiste uma popula ção significante de es- Autonomos Patrulheiros: uma automa ção desenvolvi-
trangeiros que vivem em Pillavar. Grin- da para a patrulha de Piltover para ajudar em eventuais

woods, o Inventor Idolatrado possui uma problemas na cidade.

fascina ção por ciência que nem ele mes-


Maquina Sugadora de Magia: a “Maquina Lunar” é
mo consegue resistir, e busca deixar sua
é capaz de extrair ma-
é
um dispositivo experimental que
marca no Imp rio do Progresso. Antes de
gia de uma área ao redor.
deixar Marille ele juntou alguns amigos

é
que tamb m queriam se mudar para Pillavar, e juntos eles

formaram a agora muito famosa Academia de Ci ncia &

ã
Progresso. Desde ent o a sua academia se tornou uma das
ê
Oficna Woods
maiores instituições de pesquisa em toda a Avalon. É a pio- Visando um lugar mais adequado para a constru ção de
í
neira em varias descobertas cient ficas, se aprofundando í
seus ve culos tecmaturgicais, Grinwoods construiu uma

cada vez mais nas áreas da tecmaturgia. As criações mais ê


oficina fora da Academia de Ci ncia & Progresso. A oficina,

interessantes criadas por Grinwoods e seus colegas são chamada de Oficina Woods, se tornou a referencia de ma-

colocadas em exposição na academia, e semanalmente é ior sucesso em Pillavar na área de customização e modifi-
feito um tour para amostra delas. A Academia também e a ca ção.
escola formadora dos conhecidos Cronomancers.

ó â â
O s cio e chefe mec nico, Kirin, o Mec nico Ousado, adora

As pessoas que viajam para conhecer ou para morar em ã


mexer em todas as engenhocas tecmaturgicais que s o tra-

Pillavar aparentam ter uma sede insaci vel por conheci- á é ele. Ele e a companhia oferecem um tour pela ofi-
zidas at

mento. A persegui ção vêm de várias áreas acadêmicas co- cina sob pedidos especiais sem motivo algum, só para se

mo tecmaturgia, medicina, arqueologia, etc. Os pesquisa- exibir.

dores da cidade claramente possuem grande prazer em

é ó
explorar e expandir seus inqu ritos tecnol gicos.
Os Cronomancers
Alguns exemplos de cria ções da academia de Grinwoods Exist nciaê é medida em anos. Quantos anos um mortal
ã
s o: vive? Qual foi a data de constru ção da cidade murada de
Ambrosia? Quando as divindades foram formadas? O tem-
As Sete Lentes da Introspec ção: um tipo de óculos
ç
po come a no nascimento, na cria ção. Mas, inevitavelmen-
especiais que permite o usuário a ter uma visão mais
te, o tempo para todas as coisas chega ao fim.
distante e ampla comparada a de pessoa normal.

Bast õ es Estelares: dispositivos de tecmaturgia que Exceto, é claro, o próprio tempo em si. Portador do relógio
ã
emitem luz e s o usados para iluminar as ruas de Pi- í
da eternidade, orientado por sinais do Zod aco, o Crono-

llavar. mancer conta todos os tiquetaques de segundo plano, im-

ê
pedindo a interfer ncia desse impulso essencial que sem-
Ave de Reconhecimento: uma ave de rapina met lica á pre flui para o futuro.
é
a rea que se tornou uma das principais ferramentas

ç
usadas pela For a Expedicion ria da Academia. á Clique aqui para sabe mais sobr o Cronomancer

Í
CAP TULO 14 | ACADEMIA DE CI Ê NCIA
350
Membros Importantes da Academia í
Monstros para as estat sticas) que Grinwoods j á tenha visto
í à
Grinwoods, O Inventor
ou estudado sobre, de n vel de desafio igual ou inferior

í
metade do seu n vel de mago, usando madeira, metal, cou-

é í ã
Idolatrado ro e outros materiais, atrav s de sua per cia como artes o.

Fabricar esse corpo exige 1 dia de trabalho para cada 50

Nascido e criado em Marille durante boa parte de sua vida, é


po que ele custar. Al m disso, Grinwoods precisa gastar um

Grinwood é um gnomo inventor que vi suas idéias não se- ç í


espa o de magia de n vel determinado para mant -lo ativo, ê
rem feitas por falta de recursos de sua cidade natal, quando como mostrado na tabela abaixo.

ó é
Contruindo um Autômato
descobriu as maravilhas e recursos tecnol gicos de Imp -

rio de Pillavar, Grinwoods convocou seu amigo e ajudante

Kirin para irem para o novo imp rio. Hoje Grinwwos é é um Nível de Desafio da Espaço de Magia Curto de
Criatura Necessário Frabricação
renomado inventor de Pillavar e chefe da Academia de Ci-

ência e Progresso. 1 1° 200 PO


2 2° 500 PO
Grinwoods Mago 25 (Maestria dos Aut matos), Gnomo, ô
Pequeno, Neutro e Bom.
3 3° 1.000 PO
Iniciativa: +2. 4 3° 2.000 PO
Deslocamento: 7,5 metros.
5 4° 4.000 PO
Classe de Armadura: 17 (Destreza +3, Antebra o ç
â
Mec nico +3, Gema Alquimica +1). 6 4° 6.000 PO
Pontos de Vida: 25d6+75 (168 PVs).
7 5° 9.000 PO
For 7 (-2), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 22 (+6), Sab 20

(+5), Car 14 (+2).


8 5° 12.000 PO
Testes de Resist ência: Inteligência +14, Sabedoria +13. 9 6° 16.000 PO
í ó
Per cias: Arcanismo +14, Guerra +14, Hist ria +14, In-
10 6° 20.000 PO
vestigação +14, Medicina +13, Natureza +14, Religião +14,

Ritual +14.

ó
Talentos: Conjurador Pr digo (R), Poliglota (4), Aumento
ô
Um aut mato tem as mesmas estat sticas da criaturabase, í
no Valor de Habilidade (8), Mente Afiada (12), Aumento no
com as seguintes altera ções:
Valor de Habilidade (16), Aumento o Valor de Habilidade
Seu tipo muda para Constructo.
(19), Aumento no Valor de Habilidade (23).
ê
Seu valor de Intelig nciaé 3 (–4), de Sabedoria é 11 (+0)
Habilidades de N vel í
É pico °: Dádiva da Imortalidade (°) e de Carisma é 5 (–3).
Para saber mais sobre Poderes de Nível Épico consulte o
Ele perde proficiências em testes de resistência, períci-
livro As Crônicas de Avalon, Crenças e Contos.
as e os traços Conjuração e Conjuração Inata, se possu-
Destino É pico: Arquimagia. (°) Para saber mais sobre
ir.
Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon,
ã
Ele adquire vis o no escuro com 18 metros de alcance,
Crenças e Contos.
se já não possuía esse traço com alcance superior.
Idiomas: Anão, Celestial, Comum, Dracônico, Élfico, Gi-
Ele adquire imunidade a dano psíquico e de veneno.
gante, Gnomo, Primordial (Auran), Primordial (Ígnea),
Ele adquire imunidade às condições amedrontado, en-

feitiçado, exausto e envenenado.


Primordial (Terran).

í
N vel de Desafio: 25.
Ele compreende os seus idiomas, mas não pode falar.

Pertences: Cajado do Velho Mago +1, Robe das Maravi-- ã


Diferente de um constructo padr o, um aut mato fica ina- ô
lhas, Luneta da Revela ção, Lupa da Identificação, Cetro do ã
tivo quando n o tiver energia em seu corpo. Seu criador

Arquimago, Grimorio da antiguidade. ç


deve gastar o espa o de magia do n vel indicado na tabelaí
sempre que terminar um descanso longo para manter o

A ções ô
aut mato ativo.

Magias de Mago por Dia: 8 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° °


° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 22. ° °

Habilidades
Engenheiro Perspicaz
Grinwoods se torna especialista em criar pe as e mecanis- ç
mos. Grinwoods adiciona o truque consertar aos seus tru-

ã
ques conhecidos e ele n o conta na quantidade de truques

é
que Grinwoods conhece. Al m disso, Grinwoods adquire

ê
profici ncia nas seguintes ferramentas de artes o: courei- ã
ro, entalhador, ferreiro e funileiro.

Construir Autômato
Grinwoods consegue fabricar uma criatura similar a uma

besta, que obedece aos seus comandos. Grinwoods pode

construir um corpo de uma criatura do tipo besta, huma-

noide, gigante ou monstruosidade (veja no Manual dos

Í
CAP TULO 14 | ACADEMIA DE CI Ê NCIA
351
Apesar de muito similar a um ser vivo, um aut mato tem ô For 9 (-1), Des 16 (+3), Con 15 (+), Int 20 (+6), Sab 17 (+3),

í
caracter sticas que o denunciam como constructo. Um Car 16 (+6).

criatura bem sucedida em um teste de Sabedoria (Percep- Testes de Resist ência: Inteligência +12, Sabedoria +9.
ção) CD 15 perceberá a farsa. Um autômato criado por í
Per cias: Arcanismo +12, Guerra +12, Medicina +9,

você, obedece suas ordens verbais (não exige uma ação) e Natureza +12, Religi o +12. ã
age no seu turno. Se nenhum comando for dado, o autôma- á
Talentos: Magia Tem tica (R), Aumento no Valor de Habili-

to não realizará nenhuma ação além de se defender. Quan- dade (4), Conjurador de Ritual (8), Aumento no Valor de

do um autômato criado por Grinwoods sofrer dano, Grin- Habilidade (12), Mente Afiada (16).

woods pode usar a magia consertar e gastar 1 po em mate- Idiomas: Comum, Élfico, Gnomo e Gnoll.
riais para recuperar 1 ponto de vida dele, caso ele n o este- ã
í
ja destru do. Um constructo que cair a 0 pontos de vida é í
N vel de Desafio: 17.

í ã
destru do, n o podendo ser reparado atrav s da magia con- é
sertar. Grinwoods pode, no entanto, reconstru -lo gastando í Pertences: Rode das Utilidades +2, Cinto dos Muitos Bol-

metade do tempo e custo de fabrica ção para construir um ã


sos, Mochila de Carga 2, 3 Bast o de Fuma a, Grimorio, ç
ç
novo, usando os destro os do anterior, se tiver acesso a um Faca de Localizar Passagens Secretas.

ó
laborat rio com as ferramentas apropriadas. É possível
manter apenas um aut mato ativo por vez. ô A ções

Reconstrução Místicas °
Magias de Mago por Dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° °
° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 22.
Grinwoods pode usar mais energia m gica para recuperar á
os danos sofridos por suas cria ções. Grinwoods pode usar Habilidades
ção para tocar um constructo que Grinwoods criou e
sua a

gastar um espaço de magia de 1° nível para recuperar uma


Experimentos Alquímicos
quantidade de pontos de vida dele igual a 1d8 + seu modifi- Kirin adquire proficiência com suprimentos de alquimista.

ê
cador de Intelig ncia. Grinwoods pode gastar espa os de ç É necessário obter sucesso num teste usando as ferramen-
í
magia de n veis superiores, recuperando 1d8 pontos de vi- tas de alquimista CD 15 e gastar 1 dia de trabalho para ca-

da extra a cada n vel acima do 1 . í ° da 25 po que o item custar. Kirin tem vantagem em todos

os testes que fizer com essas ferramentas. Os itens criados

Reforça Autômato ã
por Kirin s o mais potentes e mais caros que as vers es õ
í
dispon veis em mercado. Veja a seguir os itens que Kirin
Grinwoods aperfei oa suas t cnicas de fabricaç é ção de autô-
pode criar e os efeitos deles:
ô
Á cido ácido criado por Kirin é 2d6 +
matos. Qualquer aut mato criado por Grinwoods adquire
(frasco). O dano do
ê ã
ê ção: 50 po.
resist ncia a dano de concuss o, cortante e perfurante de
seu modificador de Intelig ncia. Custo de cria
ã á ã é
Ant í doto (frasco). O antídoto criado por Kirin dá vantagem
ataques n o-m gicos que n o sejam de adamante. Al m

ê
em testes de resistência contra efeitos de veneno, além de
disso, eles tem vantagem em testes de resist ncia contra

á
resistência a dano de veneno. Custo de criação: 75 po.
magias e outros efeitos m gicos.

Fogo Alqu í mico (frasco). O dano inicial de um fogo alquí-


Convocar Constructo mico criado por você é 1d4 + seu modificador de Inteligên-

Grinwoods cria um poderoso elo entre ele e suas cria ções, cia. Além disso, a CD de resistência de Destreza para apa-

mesmo elas estando inativas em seu laborat rio. Grinwo- ó gar as chamas é 12 ao invés de 10. Custo de criação: 75 po.

ods pode, com sua a ção, gastar um espaço de magia um Veneno B á sico (frasco). O dano do veneno criado por Ki-

í á
n vel superior ao necess rio para manter um determinado rin é 1d4 + seu modificador de Inteligência. Além disso, a

ô í
aut mato constru do por Grinwoods ativo, para teletrans- CD de resistência de Constituição para resistir ao efeito do

ô
portar e ativar esse aut mato, para um espa o desocupado ç veneno é 12 ao invés de 10. Custo de criação: 150 po.

a 1,5 metro de Grinwoods. O aut mato convocado deve es- ô


tar no mesmo plano de exist ncia que voc . Qualquer aut - ê ê ô í
Kirin pode criar outros itens alqu micos se desejar, como

mato que Grinwoods estava controlando ficar á inativo e ó


p lvora ou óleo.
rinwoods passa a controlar o aut mato convocado. ô
Familiar Homúnculo
Kirin, O Mecânico í
Kirin usa seus conhecimentos alqu micos e m sticos para

construir um pequeno corpo humanoide usando alguns


í

Grande amigo de Grinwoods e um excepcional montador


materiais simples, como barro, cinzas e raiz de mandr go- á
ô
de aut mato e produtos alqu micos, Kirin n o pensou duas í ã ra. A partir desses materiais e usando seu sangue como
é
vezes para ir junto com Woods para o imp rio do progres-
componente material da magia convocar familiar, Kirin d á
so. Kiriné extremamente bem humorado e brincalhão, fa- ú
vida a um leal companheiro. O hom nculo (veja no Manual
zendo presepadas e bagunçando a oficina de Wods quase
í
dos Monstros para as estat sticas) que voc ê cria age como
que todo dia, mas sua esperteza como mecânico alquímico
ú
seu familiar. O hom nculo que Kirin cria é inteligente e, di-
é ainda superior que seu mentor e amigo. ferente do padrão, partilha da sua proficiência com ferra-

mentas de alquimista e pode auxiliar você nos seus experi-


Kirin Mago 18 (Maestria Alqu mica), Gnomo, Pequeno, í mentos. Enquanto estiver trabalhando com seu homúnculo,

Kirin reduz o tempo de criação de qualquer item que criar


Leal e Bom.

com as características de mestre alquimista à metade. Se


Iniciativa: +2.

seu homúnculo morrer, Kirin precisa terminar um descan-


Deslocamento: 7,5 metros.

so longo até poder realizar o ritual novamente e criar um


Classe de Armadura: 15 (Rode das Utilidades +2, Destre-

novo homúnculo.
za +3).

Pontos de Vida: 18d6+36 (99 PVs).

Í
CAP TULO 14 | ACADEMIA DE CI Ê NCIA
352
Criar Fómulas Bombas Alquímicas
ó
Kirin aprende a criar f rmulas que Kirin pode usar para í
Quando Kirin desenvolver itens alqu micos que apenas um

criar poderosas poções mágicas. Kirin pode criar qualquer mestre alquimista com poderes arcanos tem conhecimen-

poção mágica a qual você já tenha desenvolvido a fórmula. to. Kirin pode criar poderosas bombas usando seus conhe-

Todos os requisitos para criar essas fórmulas como magias cimentos de alquimia e suas capacidades arcanas descritos

e componentes são de critério do Mestre. Criar uma fórmu- a seguir.

la requer 1 dia para cada 100 po do seu custo, gasto com

pesquisa, coleta de componentes e tentativas. Este tempo Bomba Pegajosa (300 po). Com sua a ção, Kirin pode arre-
leva em considera ção, pelo menos, 8 horas de trabalho di- messar essa bomba a at é 9 metros de Kirin. Ao atingir uma
ário dedicado exclusivamente à pesquisa e desenvolvimen- superfície sólida, ela detona espalhando uma substância

to da fórmula em questão. A tabela Criando uma Fórmula pegajosa numa esfera com 3 metros de raio. As criaturas

mostra o custo necessário para desenvolver uma fórmula na área devem ser bem sucedidas num teste de resistência
para uma poção de determinada raridade, além do nível mí- ã
de Destreza ou ficar o impedidas por 1 minuto. Uma cria-

nimo de mago para cria-la. tura que falhar na resistência pode realizar um teste de re-

sistência de Força CD 15, no início do turno dela, para se


Criando um Fórmula libertar da cola. Se fracassar ela continuará impedida.
Raridade da Poção Custo da Fómula Nível de Mago Bomba Fumegante (500 po). Com sua ação, Kirin pode

Comum 50--100 PO 6° arremessar essa bomba a até 9 metros de você. Ao atingir

uma superfície sólida, ela detona formando uma nuvem de


Incomum 250--500 PO 6° fumaça, que cria escuridão densa, numa esfera de 6 metros

Rara 2.500--5.000 PO 9° de raio. As criaturas na área sofrem o efeito de asfixia en-

quanto permanecerem nela. Um vento moderado ou mais


Muito Rara 25.000--50.000 PO 13°
á ô
r pido (pelo menos 15 quil metros por hora) dispersa a nu-
Lendária 50.000--100.000 PO 17° á ç
vem, caso contr rio, a fuma a se dispersar á naturalmente
ó
ap s 1 minuto.

ç ó
Kirin come a aprendendo 2 f rmulas no 6 ° nível (uma de Bomba Á cida ção, Kirin pode arre-
(750 po). Com sua a

po ção comum e uma de poção incomum), à sua escolha, e messar essa bomba a at é 9 metros de Kirin. Ao atingir uma
aprende novas conforme sobe de nível. Kirin aprende uma superfície sólida, ela detona criando uma explosão de líqui-

fórmula adicional no 9° (poção rara), 13° (poção muito rara) do corrosivo numa esfera com 3 metros de raio. As criatu-

e 17° (poção lendária) níveis. Kirin precisa pagar apenas ras na área devem ser bem sucedidas num teste de resis-
metade do custo de criação dessas fórmulas. Além delas, ê ã
t ncia de Destreza ou sofrer o 4d6 de dano de ácido. Um
Kirin pode aprender novas fórmulas através de pesquisas, alvo que fracassar na resistência deve realizar um novo tes-

similar à forma como aprenderia novas magias, pagando te de resistência no início do seu próximo turno ou sofrerá

seu custo de criação. 2d6 de dano de ácido adicionais.

Bomba T ó xica (1.500 po). Com sua ação, Kirin pode arre-

Criar uma po ção requer o mesmo tempo, mas o custo em messar essa bomba a até 9 metros de Kirin. Ao atingir uma

po da po ção é metade do custo necessário para desenvolver superfície sólida, ela detona criando uma nuvem de gás ve-

a fórmula. O preço final de uma determinada fórmula fica a nenoso numa esfera com 3 metros de raio. As criaturas na

critério do Mestre. área devem ser bem sucedidas num teste de resistência de
Constituição ou sofrerão 6d6 de dano de veneno. Um alvo
que fracassar na resistência ficará envenenado por 1 hora.

Bomba Flamejante (2.000 po). Com sua ação, Kirin pode

arremessar essa bomba a até 9 metros de Kirin. Ao atingir

uma superfície sólida, ela detona criando uma explosão de

fogo numa esfera de 3 metros de raio. Todas as criaturas

naárea devem ser bem sucedidas num teste de resistência


ã
de Destreza ou sofrer o 8d6 de dano de fogo. Uma criatura

que seja bem sucedida na resistência sofre metade desse

dano.

ê
Cada bomba tem um custo (indicado entre par nteses) e é
criada num processo que leva 1 hora e a CD de resist ncia ê
para os efeitos das suas bombas é a mesma CD de resistên-
cia para suas magias de mago. Kirin pode criar um quanti-

dade dessas bombas igual ao seu modificador de Intelig n- ê


í
cia (m nimo de uma). Kirin recupera todos os usos dessa

í ó
caracter stica ap s terminar um descanso longo.

Í
CAP TULO 14 | ACADEMIA DE CI Ê NCIA
353
354
Oferus

O
ferusé o grande candidato a novo líder da á
lisas ao redor dos seus olhos, estendendo-se para tr s em

ç á õ á
Alian a Met lica, dos drag es met licos, é
longos chifres que crescem numa s rie de segmentos so-

Oferus é sábio e extremamente forte. Sua â


brepostos. Suas protuber ncias malares voltadas para tr s á
amizade com Domitila é pequena pois ele í ã
e cartilagens na mand bula lhe d o um aspecto pensativo.

considera a dragonesa de prata ainda um Suas escamas adquirem uma tonalidade mais acobreada,

pouco jovem. posteriormente adquirindo tonalidades de verde, com a ida-

de. As pupilas de Oferus somem com a idade, e os olhos

Hist ória sobre Oferus dele lembram brilhantes orbes azul-turquesa.

Residente do reino do Pillavar, Oferus é tão poderoso na A-


liança Metálica quanto Domitila, sua força e vigor físicos Conhecimento sobre Oferus

são impressionantes capaz de rivalizar com qualquer outro O personagem sabe as seguintes informa ções com um tes-
dragão ancião. Seus antigos amigos foram mortos por orcs ó
te de Hist ria bem sucedido.

da Chama Negra e por esse motivo Oferus não suporta a CD 10: Oferus é arrogante e não gosta de se intrometer em
raça orc e ver os meios orcs com desconfiança. Hoje em assuntos de outras criaturas, principalmente de humanoi-

dia Oferus faz parte da Vanguarda e proteção da muralha í


des que ele considera desprez vel.

de Pillavar contra as invasões de Zendar, ele é muito requi- ã


CD 15: O drag o de cobre é o dragão metálico mais velho
sitado no conselho de Pillavar e do alto exercito da Van- que sobreviveu a matança de dragões que a antiga Chama

guarda tendo um papel importante e conflitos de guerra. Negra matava a comando de Razzis.

CD 20: Boatos dizem Oferus possui um artefato de Rao,

Oferus é um brincalhão, piadista e charadista incorrigível alguns dizem que é um escudo feito de espelho que reflete
que vive em colinas e planaltos rochosos de Pillavar. Ape- qualquer coisa.

á
sar de sua natureza de temperamento greg rio, ele possui

um veio avarento e mesquinho, e pode se tornar perigoso

quando seu tesouro é ameaçado. Oferus possui carapaças

Í
CAP TULO 14 | OFERUS

355
Oferus tência no final de cada um dos turnos dela, terminan-
do o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o tes-
Dragão colossal, caótico e bom
te de resistência de uma criatura for bem sucedido
Classe de Armadura 25 (armadura natural) ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará
Pontos de Vida 577 (24d20 + 192) imune a Presença Aterradora de Oferus pelas próxi-
Deslocamento 12 m, natação 12 m, vôo 24 m mas 24 horas.
Arma de Sopro (Recarrega 5–6). Oferus usa um dos
seguintes tipos de armas de sopro.
FOR DES CON INT SAB CAR
Sopro Ácido. Oferus pode expelir ácido em uma linha
28(+9) 12(+1) 26(+8) 20(+5) 17(+3) 20(+5) com 27 metros de comprimento e 3 metro de largu-
ra. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num
Testes de Resistências Des +7, Con +15, Sab +10, Car teste de resistência de Destreza CD 24, sofrendo (16
+12 d8) de dano de ácido se falhar na resistência, ou me-
Perícias Enganação +12, Furtividade +7, Intuição tade desse dano caso obtenha sucesso.
+10, Percepção +10, Persuasão +12,
Sobrevivência +10 Sopro Retardante. Oferus expele gás num cone de 27
Imunidade a Dano Ácido metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro num teste de resistência de Constituição CD 24. Se
36 m, Percepção passiva 20 falhar na resistência, a criatura não pode realizar rea-
Idiomas Comum, Élfico e Dracônico ções, seu deslocamento é reduzido à metade e ela
Nível de Desafio 28 (120.000 XP) não pode realizar mais de um ataque por rodada.
Além disso, a criatura pode usar ou um ação ou um
ação bônus no turno dela, mas não ambas. Esse efe-
Resistência Lendária. Oferus falhar em um teste de re- ito dura por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste
sistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. de resistência em cada um dos turnos dela, terminan-
do o efeito caso obtenha sucesso.
Ações Ações Lendárias
Ataques Múltiplos. Oferus pode usar sua Presença A- Oferus pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
terradora, ele pode então, realizar três ataques: um dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
com sua mordida e dois com suas garras. pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para outra criatura. Oferus recupera as ações lendárias
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + 9) gastas no começo do turno dele.
de dano perfurante. Detectar. Oferus realiza um teste de Sabedoria (Per-
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para cepção).
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d6 + 9) de Ataque com Cauda. Oferus realiza um ataque de cau-
dano cortante. da.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para Sopro (Custa 3 Ações). Oferus pode expelir
atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: (2d8 + 10) de eletricidade ou fogo em uma linha com 36 metros
dano de concussão. de comprimento e 3 metros de largura. Cada criatura
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de Ofe- na linha deve ser bem sucedida num teste de
rus, que esteja a até 36 metros dele e esteja ciente resistência de Destreza CD 23, sofrendo (16d10) de
disso, deve ser bem sucedida num teste de resistên- dano elétrico ou fogo se falhar na resistência, ou
cia de Sabedoria CD 20 ou ficará amedrontada por 1 metade desse dano caso obtenha sucesso.
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resis-

O Covil de Oferus ê
id ntico a magia Crescer Espinhos e dura at é Oferus
usar essa a ção de covil novamente ou até ele morrer.
Oferus habita em planaltos secos e alto de colinas, onde ele

faz seu covil em cavernas apertadas. Paredes falsas no co- Oferus escolhe uma área de 3 metros quadrados no solo
â
vil escondem antec maras onde Oferus armazena min rios é que ele possa ver, a at é 36 metros dele. O solo na área
valiosos, objetos de arte e outras excentricidades que ele tornasse lama com 90 centimetros de profundidade. Ca-

ã
coletou ao longo de sua vida. Itens sem valor s o colocados da criatura no solo na área, quando a lama aparece, de-
ç
a mostra em cavernas abertas para atormentas ca adores ê
ve ser bem sucedida num teste de resist ncia de Destre-

de tesouro e enganalos de onde o tesouro real está escondi- za CD 15 ou afundará na lama e ficará impedida. Uma

do. criatura pode usar uma ação para tentar realizar um tes-

te de Força CD 15, libertando-se ou a outra criatura ao

Ações do Covil alcance, e terminando a condição de impedido caso ob-

ê
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequ ncia de tenha sucesso. Mover-se 1,5 metro na lama requer 3

ã
iniciativa), o drag o realiza uma a ção de covil fazendo um metros de movimento. Na contagem de iniciativa 20 na

dos efeitos a seguir: ç


rodada seguinte, a lama endurece e a CD de For a para

se libertar aumenta para 20.


Oferus escolhe um ponto no solo que ele possa ver, a at é
ã
36 metros dele. Espinhos de pedra brotam do ch o num

raio de 6 metros, centrado no ponto. O efeito, no mais, é

Í
CAP TULO 14 | OFERUS

356
Efeitos Regionais á ô
m gica de falar e entendem Drac nico a at é 1,5 quilômetro
ã
A regi o contendo o covil de Oferus é deformada pela do covil de Oferus. Essas criaturas falam bem de Oferus,

magia dele, o que cria um ou mais dos efeitos a seguir: ã


mas n o podem divulgar onde ele se encontra.

á
Entalhes m gicos do rosto de Oferus sorrindo, podem
Criaturas inteligentes a at é 1,5 quilômetro do covil de O-
ser vistos feitos no terreno e objetos de pedra, a at é9 ferus caem na gargalhada. At é assuntos sérios repenti-
ô
quil metros do covil de Oferus.
namente podem diverti-las. Se Oferus morrer, os enta-

á
lhes m gicos desaparecem no decorrer de 1d10 dias.

ú á
Bestas Mi das, como roedores e p ssaros que normal- Os outros efeitos terminam imediatamente.

ã
mente s o incapazes de falar, ganham a habilidade

Í
CAP TULO 14 | OFERUS

357
Capítulo 15: Cosmologia de Avalon

O
ç í
s aventureiros alcan as n veis elevados, O

caminho deles se estende para outras di- â


do fogo. Toda a subst ncia do plano est á impregnada com a
õ
mens es da realidade: os planos de exist n-ê ã
natureza fundamental do fogo: energia, paix o, transforma-

cia que formam o multiverso. Os persona- ção e destruição. Mesmo os objetos de bronze ou basalto
gens poderiam ser chamados para resgatar sólido parecem dançar com as chamas, em uma visível e

um amigo das horrendas profundezas do palpável manifestação da vibração do domínio do fogo.

Mundo da Perdição ou para navegar as

águas límpidas do Rio Oceanus. Eles podem erguer uma Nesse contexto, o Plano Material é o nexo onde todas essas
caneca com gigantes amigáveis em Alísios ou enfrentar o ç ó
for as filos ficas e elementais colidem na desordenada

caos de Dális para contatar um sábio githzerai mirrado. Os ê é


exist ncia da vida mortal e mat ria. Os mundos de Avalon

planos de existência definem os extremos de ambientes existem dentro do Plano Material, fazendo dele o ponto de

estranhos e frequentemente perigosos. Os locais mais partida para a maioria das campanhas e aventuras. O resto

á á
bizarros apresentam cen rios inimagin veis no mundo do multiverso é definido em relação ao Plano Material.
natural. Aventuras planares frequentemente tem perigos e

maravilhas sem precedentes. Os aventureiros andam por Categorias Planares


ó
ruas feitas de fogo s lido, ou testam sua coragem em cam-
ã ã
í ã
Os planos da cosmologia padr o de D&D s o agrupados
pos de batalha onde os ca dos s o ressuscitados a cada
nas seguintes categorias: O Plano Material e Seus Ecos.
amanhecer.
ó ã
Arb rea e o Eco Negro s o reflexos do Plano Material.

Os Planos de Transi ção. O Plano Astral é planos pratica-

Os Planos
mente inexpressivos que servem principalmente como

passagens para viagens de um plano para outro.

Os Planos Interiores. Os quatro Planos Elementais (Ar,


ê ã
Os diversos planos de exist ncia s o reinos de mitos e
Terra, Foco e Água), mais o Caos Elemental que os rodeia,
é ã ã
mist rios. Eles n o s o simplesmente outros mundos, mas
ã
s o os Planos Interiores.
õ
dimens es formadas e governadas por princ pios espiri-í
Os Planos Exteriores. Onze Planos Exteriores correspon-
ã
tuais e elementais. Os Planos Exteriores s o reinos de
ê ã
dem aos oito planos de tend ncia n o-neutra e matizes de
ã
espiritualidade e pensamento. Eles s o esferas onde celes-
ç ó
diferen as filos ficas entre eles.
í
tiais, corruptores e divindades existem. O plano de El sio,
Os Planos Positivo e Negativo. Esses dois planos envol-
ã é meramente um lugar onde criaturas
por exemplo, n o
ç
vem o resto da cosmologia, provendo as for as brutas da
boas vivem e tão pouco o local aonde espíritos de criaturas
ê
vida e morte que subjazem no resto da exist ncia no multi-
boas vão quando morrem. É o plano da bondade, um reino
verso.
espiritual onde o mal não consegue prosperar. Ele é muito

mais um estado de ser e de mente que um local físico. Os

Planos Interiores exemplificam a essência física e natureza

elemental do ar, terra, fogo e água. O Plano Elemental do

Fogo, por exemplo, incorpora a essência

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

358
A Grande Flor
1 - Plano Material (Avalon).

Planos Transit órios.


2 – Plano Astral.
3 – Eco Negro.

4 – Arbórea.

Planos Interiores.

5 – Plano Elemental do Ar.


6 – Plano Elemental do Fogo.
7 – Plano Elemental da Água.

8 – Plano Elemental da Terra.

9 – Nirvana de Forte Ruína.

Planos Exteriores.

10 – Mundo da Perdição.
11 – Os Sete Infernos de Xandú.
12 – Pântanos Selvagens Inferiores.

13 – Calamidade de Flaura.

14 – Ardósia.

15 – Imensidão Cinzenta de Marzipan.

16 – Florestas Psicodélicas de Navir.

17 - Serras Iluminadas de Trivian.

18 – Inferno Mutável de Dalis.


ç í
19 - Campos Aben oados de Al sios.

20 – Celestita.

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

359
Viagem Planar
Quando os aventureiros viajam para outros planos de exis-

ê á
t ncia, eles empreendem uma jornada lend ria que pode

for çá-los a enfrentar guardiões sobrenaturais e passar por


diversos empecilhos. A natureza dessa jornada e os desa-

fios ao longo do caminho dependem, em parte, dos meios

de viagem e se os aventureiros encontram um portal m gi- á


co ou usam magia para lev -los. á

Portais Planares
“Portal”é um termo genérico para uma conexão interpla-
á í
nar estacion ria que liga um local espec fico de um plano a

um local específico em outro. Alguns portais funcionam

como entradas, aparentando ser uma janela limpa ou uma

é
passagem envolta em n voa e a viagem interplanar é tão
simples quando atravessar a entrada. Outros portais s o ã
í ó
locais, c rculos de mon litos, torres elevadas, veleiros ou

at é mesmo cidades inteiras que existem em diversos


planos ao mesmo tempo, ou piscam de um plano para

ã ó
outro. Alguns s o v rtices, unindo um Plano Elemental

com um local muito similar no Plano Material, como o

cora ção de um vulcão (levando ao Plano do Fogo) ou as


profundezas do oceano (para o Plano da Água).

Atravessar um portal planar pode ser o meio mais simples

de viajar do Plano Material para o local desejado em outro

plano. A maior parte do tempo, no entanto, um portal re-

presenta uma aventura em si. Primeiro, os aventureiros

devem encontrar um portal que os leve onde eles querem

ir. A maioria dos portais existem em locais distantes e a


Palavra de Comando. O portal funciona apenas se uma
localiza ção de um portal frequentemente tem similaridades
palavra de comando for dita. Às vezes, a palavra deve ser
á
tem ticas com o plano para onde ele leva. Por exemplo, um
dita enquanto o personagem atravessa o portal (que, caso
í
portal que leve aos para sos escalonados de Celestita pode-
á
contr rio, ser á apenas uma porta, janela ou abertura simi-
ria se localizar no pico de uma montanha.
lar mundana). Outros portais se abrem quando a palavra de

comando é dita e permanecem abertos por um curto


Segundo, portais frequentemente possuem guardi es õ
í
per odo.
encarregados de garantir que pessoas indesej veis n o á ã
Chave. O portal funciona se o viajante estiver segurando
atravessem. Dependendo do destino do portal, “pessoas
í
um objeto espec fico: o item age similar a chave de uma
á
indesej veis” podem incluir personagens malignos, perso-
porta. Este item chave pode ser um objeto comum ou uma
õ
nagens bons, covardes, ladr es, qualquer um vestindo um
í
chave espec fica criada para esse portal. A cidade de Sigil
ã
robe ou qualquer criatura mortal. O guardi o de um portal
acima das Terras Exteriores é conhecida como a Cidade
é geralmente uma criatura mágica poderosa, como um
das Portas porque sua caracter stica í é uma quantidade
gênio, esfinge, titã ou nativo do plano de destino do portal.
enorme desses portais com objetos-chave. Aprender e aten-

der os requerimentos de um portal pode levar os persona-


ã
Finalmente, a maioria dos portais n o ficam abertos o
gens para aventuras conforme eles bus-cam um item-chave,
tempo todo, mas se abrem apenas em situa ções em
á
vasculham bibliotecas antigas atr s de palavras de coman-
particular ou quando um determinado requerimento é
á
do, ou consultam s bios para descobrir o momento certo
cumprido. Um portal pode ter qualquer requerimento
de visitar o portal.
í ã
conceb vel, mas os seguintes s o os mais comuns:

Tempo. O portal funciona apenas em momentos espec fi-

cos: durante a lua cheia no Plano Material, ou a cada dez


í Magias
Uma quantidade de magias permite acesso direto ou indi-
dias ou quando as estrelas estiverem em uma posi ção em
ê
reto a outros planos de exist ncia. Viagem planar e portal
particular. Quando aberto, tais portais permanecem aberto
podem transportar os aventureiros diretamente para qual-
ê
por um tempo limitado, como nos tr s dias que seguem a
ã
quer outro plano, com diferentes graus de precis o. Forma
lua cheia, ou por uma hora ou por 1d4 + 1 rodadas.
é
et rea permite que os aventureiros entre no Plano Astral. E
Situa ção. O portal funciona apenas se uma condição espe-
a magia proje ção astral deixa os aventureiros se projetarem
í
c fica for atendida. Um portal de situa ção-chave se abre em
é
no Plano Astral e viajarem atrav s dele para os Planos
uma noite limpa, ou quando chove ou quando uma certa
Exteriores.
magia é conjurada próximo dele.
Aleat ó rio. Um portal aleatório funciona em períodos
Viagem Planar. A magia viagem planar tem duas limita-
aleatórios, então se fecha por uma duração similarmente
ções importantes. A primeira é o componente material:
aleatória. Geralmente, tais portais permitem que 1d6 + 6
uma pequena haste de metal bifurcada (como um diapas o) ã
viajantes o atravessem, então se fecham por 1d6 dias.
sintonizada com o plano de destino desejado.

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

360
ê
A magia requer a frequ ncia ressonante apropriada para manifeste-se em um Plano Exterior como se ele tivesse

chegar no local correto e a haste deve ser feita do material á


viajado fisicamente para l , mas como em um sonho. A

à
certo ( s vezes uma liga complexa) para focar a m gica da á morte de um personagem, tanto no Plano Astral quanto no

magia apropriadamente. Construir a haste é custoso (pelo ã


plano de destino, n o causa mazelas reais. Apenas cortan-

menos 250 po), mas at é mesmo o ato de pesquisar as ã


do o cord o prateado de um personagem enquanto ele est á
especifica ções corretas pode levar a aventura. Afinal de í
no Plano Astral (ou a morte do seu corpo f sico indefeso no

contas, poucas pessoas viajam voluntariamente para as Plano Material) pode resultar na morte verdadeira do per-

á
profundezas de D lis, fazendo com que muito poucos sonagem. Portanto, personagens de alto n vel, í às vezes,
ç
conhe am que tipo de diapas o ã é necessário para ir até lá. viajam para os Planos Exteriores atrav s de projeé ção astral
é
ao inv s de buscar um portal ou usar uma magia mais

ã
Segundo, a magia n o envia o conjurador para um local direta.

í ã
espec fico, a n o ser que ele tenha informa ções específicas.
ê í
A sequ ncia de selos de um c rculo de teletransporte locali- ã
Poucas coisas podem romper o cord o prateado de um

zada em outro plano permite que o conjurador viaje direta- viajante, a mais comum é um vento psíquico (descrito adi-
í
mente para esse c rculo, mas tal conhecimento é muito á
ante). As lend rias espadas prateadas dos githyanki tam-

í
mais dif cil de conseguir que as especifica ções do diapasão é
b m tem essa capacidade. Um personagem que viaje encar-

á
requerido. Do contr rio, a magia transporta o conjurador nado para o Plano Astral (por meio da magia viagem pla-

ç
para um local na vizinhan a pr xima do ponto desejado. ó nar ou por um dos raros portais que leva diretamente a ele)

Onde quer que os aventureiros cheguem, prova-velmente ã ã


n o possuem cord o prateado.

eles precisem empreender uma jornada para chegar ao

objeto de uma miss o planar ã Fossos de Cores


As passagens que levam do Plano Astral a outros planos
Portal. A magia portal abre um portal ligado a um ponto
aparecem em forma de fossos bidimensionais de cores
í
espec fico em outro plano de exist ncia. A magia fornece ê
â
ondulantes de 3 a 9 metros de di metro. Viajar para outro
um atalha para um plano de destino, contornando muitos
plano requer a localiza ção de um poço de cores que leve ao
õ
dos guardi es e desafios que poderiam haver normalmente
plano desejado. Essas passagens para outros planos po-
em uma jornada desse tipo. Mas esta magia de 9 ° nível está
dem ser identificadas pela cor, como mostrado na tabela
é
fora do alcance de todos al m dos personagens mais pode-
Fossos de Cores Astrais. Encontrar o fosso de cores corre-
ã
rosos e ela n o faz nada para ignorar os obst culos que á
to é uma questão de sorte: localizar o correto leva 2 a 10
esperam no destino. A magia portal é poderosa, mas não
horas de viagem.
infalível. Uma divindade, lorde demônio ou outra entidade

poderosa pode impedir que um portal desse se abra dentro


Fossos de Cores Astrais
de seus dom nios. í D20 Plano Cor do Fosso
1 Serras Iluminadas de Trivian Verde Claro
Plano Astral 2 Mundo da Perdição Azul Claro
O Plano Astral é um reino de pensamento e sonho, onde os
3 Calamidade de Flaura Cinza
visitantes viajam como almas desincorporadas para alcan-

çar os Planos Exteriores. Ele é um grande mar prateado, 4 Inferno Mutável de Dalis Roxo
tanto acima quanto abaixo, com mechas rodopiantes de
5 Nirvana de Forte Ruína Laranja
estrias brancas e cinzas entre motes de luz similares a

estrelas distantes. A maior parte do Mar Astralé uma vasta 6 Plano Elemental do Fogo Vermelho
expansão vazia. Os visitante ocasionalmente tropeção nos 7 Plano Elemental da Água Azul
corpos petrificados de um deus morto ou outros pedaços
8 Plano Elemental do Ar Amarelo
de rocha flutuando para sempre no vácuo prateado. Muito

mais comuns são os poços de cores, fossos mágicos de luz 9 Plano Elemental da Terra Marrom
colorida que piscam como radiantes moedas rodopiantes.
10 Os Sete Infernos de Xandú Abobora
As criaturas no Plano Astral n o envelhecem ou sofrem de ã 11 Campos Abençoados de Alísios Verde Oliva
ã
fome ou sede. Por essa raz o, humanoides que vivem no 12 Eco Negro Preto
Plano Astral (como os githyanki) estabelecem postos em
13 Imensidão Cinzenta de Marzipan Cinza Escuro
outros planos, frequentemente no Plano Material, para que

ç
assim suas crian as possam amadurecer. Um viajante no 14 Pântanos Selvagens Inferiores Verde Escuro
Plano Astral pode se mover ao simplesmente pensar em
15 Florestas Psicodélicas de Navir Verde Claro
â
movimento, mas a dist ncia tem pouco significado. Em

combate, entretanto, o deslocamento de caminhada de


16 Ardósia Lilás
uma criatura (em metros) é igual ao seu modificador de 17 Celestita Transparente
ê
Intelig ncia. Quanto mais astuta uma criatura for, mais
18 Arbórea Magenta
facilmente ela consegue controlar seus movimentos pelo

ato de vontade. 19-20 Avalon Branco

Projeção Astral Vento Psíquico


é
Viajar atrav s do Plano Astral por meio da magia proje ção í
Um vento ps quico n o ã é um vento físico como os encon-
astral envolve projetar sua consci ncia nele, geralmente em ê trados no Plano Material, mas uma tempestade de pensa-

busca de uma entrada para visitar um Plano Exterior. J á mentos que se choca com a mente dos viajantes ao inv s de é
ã
que os Planos Exteriores s o mais estados de esp rito do í com seus corpos. Um vento ps quico í é feito de memórias
í
ser que locais f sicos, isso permite que um personagem perdidas, ideias esquecidas, pequenos devaneios e medos.

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

361
subconscientes que se extraviam no Plano Astral e se morte.É um reino de crepúsculo eterno, com luzes feéricas
aglomeram nessa for a poderosa. ç ç
cintilantes balan ando na brisa gentil e de vagalumes

gordos zumbindo através de bosques e campos. O céu é

í
Um vento ps quico é sentido primeiramente como um escu- aceso com cores desbotadas de um sol sempre poente, que

á é ó
recimento r pido do c u cinza-prateado. Ap s algumas õ ó
nunca se p e realmente (ou nasce com esse prop sito), ele

rodadas, a área fica tão escura quanto uma noite sem lua. é
permanece parado, sombrio e baixo no c u. Longe das

Conforme o céu escurece, o aventureiro sente pancadas e áreas colonizadas governadas pelas fadas luminosas que
balanços, como se o próprio plano estivesse se rebelando compõem a Corte do Verão, a terra é um emaranhado de

contra a tempestade. Com a mesma velocidade que vem, o ganhos com espinhos afiados e pântanos xaroposos,

í é
vento ps quico se vai e o c u volta ao normal em algumas território perfeito para as fadas sombrias caçarem suas

rodadas. presas.

í
O vento ps quico tem dois tipos de efeitos: um efeito local e ó
Arb rea existe em paralelo ao Plano Material, uma dimen-

um efeito mental. Um grupo de viajantes juntos em uma ã ç ó


s o alternativa que ocupa o mesmo espa o cosmol gico. A

jornada sofrem o mesmo efeito local. Cada viajante afetado ó


paisagem de Arb rea imita o mundo natural mas transfor-

é
pelo vento tamb m deve realizar um teste de resist ncia de ê ma suas características em formas espetaculares. Onde

ê
Intelig ncia CD 15. Se fracassar, o viajante sofre o efeito existe um vulcão no Plano Material, uma montanha coberta

é
mental tamb m. Role um d20 duas vezes e consulte a tabe- por cristais imensos que brilham com torres de fogo inter-

í
la Efeitos do Vento Ps quico para determinar os efeitos ã ó
no estar o em Arb rea. Um rio longo e lamacento no Plano

local e mental. í
Material poderia ser ecoado como um l mpido e sinuoso

riacho de grande beleza. Um brejo poderia ser refletido


Efeitos do Vento Psíquico â á
como um vasto p ntano negro de car ter sinistro. E entrar
D20% Efeito Local ó é í
em Arb rea atrav s de ru nas antigas no Plano Material

1-8 Desviado, adicione 1d6 horas ao tempo de poderia colocar um viajante às portas do castelo de uma
viagem arquifada.

9-12 Perdeu a rota, adicione 3d10 ao tempo de


viagem
13-16 Perdido, no final do tempo de viagem, os
personagens chegam a um local diferente do
destino intencional
17-20 Enviados através de um poço de cor para um
plano aleatório (role na tabela Poços de Cores
Astrais)
D20% Efeito Local
1-8 Atordoado por 1 minuto; você pode repetir o
teste de resistência no final de cada um dos seus
turnos para terminar o efeito sobre si
9-10 Loucura de curta duração
11-12 (2d10) de dano psíquico
13-16 (4d10) de dano psíquico
17-18 Loucura de longa duração
19-20 Inconsciente por 5 (1d10) minutos; o efeito em
você termina se você sofrer dano ou se outra
criatura usar uma ação para acordar você

Características do Plano Astral


• Gravidade: Normal.

• Tempo: Atemporal: Envelhecimento, fome, sede, envene-

ã
namento e cura natural n o funcionam Plano Astral, embo-

ra voltem ao normal assim que o viajante deixe o Plano

Astral.

• Tend ência: Neutro.


• Magias: Acelerada: Todas as magias e habilidades

ã
similares a magia usadas no Plano Astral s o empregadas

como ser estivesse sob o efeito da habilidade Magia Acele-

ç
rada sem uso de pontos de feiti aria adicional, apenas 1

magia acelerada pode ser usada por rodada.

• í
Divindade: Rao. O deus do equil brio vive nesse plano

para ver tudo o que acontece em Avalon.

Arbórea
ó é
Arb rea, tamb m chamada de Plano das Fadas, é uma
ê
terra de luz t nue e maravilhas, um local de m sica e ú

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

362
ó
Arb rea é habitada por criaturas silvestres, como elfos, Efeitos Planar: Perda de memória
í á
dr ades, s tiros, pixies e sprites, assim como por centauros

e criaturas mágicas como cães teleportadores, dragões-


ó
Uma criatura que deixe Arb rea deve realizar um teste de

fada, entes e unicórnios. As regiões mais sombrias desse


ê
resist ncia de Sabedoria CD 10. Criaturas fe ricas passam é
plano são lar de criaturas malévolas como bruxas, infecta-
automaticamente nesse teste de resist ncia, assim como ê
dos, goblins, ogros e gigantes.
qualquer criatura, como elfos, que possuam o tra o Ances- ç
é ê
tral Fe rico. Uma criatura que falhe no teste de resist ncia

ã
n o lembrar á de nada do tempo que passou em Arbórea.
Se obtiver sucesso, as memórias da criatura permanecem

As Fadas Brancas e Negras intactas, mas estão um pouco embaralhadas. Qualquer

Duas rainhas detém a corte em Arbórea e a magia que possa terminar uma maldição pode restaurar as

maioria das fadas devem fidelidade a uma ou a memórias perdidas de uma criatura.
outra. Rainha Titania e sua Corte do Verão gover-
nam as fadas luminosas, e a Rainha do Ar e das Efeitos Planar: Distorção
Trevas, governante da Corte Crepuscular, governa
as fadas sombrias. Temporal
Enquanto o tempo parece passar normalmente em Arb - ó
Luminosas e Sombrias não estão diretamente rea, os personagens poderiam passar um dia l á e perceber,
relacionadas com bem e mal, apesar de muitos
ó
ap s deixarem o plano, que menos ou mais tempo se pas-
mortais pensarem assim. Muitas fadas luminosas
sou em todos os outros lugares do multiverso. Sempre que
são boas e muitas fadas sombrias são más, mas a
oposição de umas contra as outras decorre da uma criatura ou grupo de criatura deixar Arb rea ap s ó ó
rivalidade invejosa de suas rainhas, não de con- passar pelo menos 1 dia no plano, voc ê pode escolher uma
ceitos morais abstratos. Habitantes horrendos de ç
mudan a de tempo que funcione melhor para sua campa-

Faéria, como os fomoris e as bruxas, quase nunca á


nha, se aplic vel, ou rolar na tabela Distor ção Temporal de
são membro de qualquer das cortes e fadas de ó
Arb rea. A magia desejo pode ser usada para remover o
espírito independente rejeitam as cortas inteira- efeito em at é dez criaturas. Algumas fadas poderosas pos-
mente. As cortes batalha às vezes, mas elas tam- suem habilidades de conceder tais desejos e poderiam

bém competem em disputas mais ou menos ê á


faz -lo caso os benefici rios concordem em se submeterem
amigáveis e, até mesmo se aliam de formas rápi- a magia missão e completar uma busca após a magia
das e secretas. desejo ser conjurada.

Distorção Temporal de Arbórea


D20% Resultado
1-2 Dias se tornam minutos
Lugar Importante: Encruzilhadas 3-6 Dias se tornam horas
Feéricas 7-13 Nenhuma mudança
é ã é
Encruzilhadas fe ricas s o locais de mist rio e beleza no
14-17 Dias se tornam semanas
Plano Material que possuem uma simetria quase perfeita

ó
com Arb rea, criando um portal onde os dois planos se
18-19 Dias se tornam meses
é
tocam. Um viajante atravessa uma encruzilhada fe rica ao 20 Dias se tornam anos
ç
entrar em uma clareira, vadear em uma po a, pisar em um

í
c rculo de cogumelos ou rastejar por baixo de um tronco de

árvore. Para o viajante, é como se ele tivesse simplesmente


Características de Arbórea
caminhado para Arbórea com um passo. Para um observa- • Gravidade: Normal.

dor, o viajante em um momento está lá, e no outro se foi. • í


Predom nio Positivo Grande: Algumas áreas do plano
í
possuem caracter sticas com predom nios positivos altos eí
Como outros portais entre planos, a maioria das encruzi- é
tamb m alguns seres o habitam.

é
lhadas fe ricas abrem-se com raridade. Uma encruzilhada • Tempo: Duas Vezes Mais R ápido: Viajantes podem
poderia se abrir apenas durante a lua cheia, no raiar de um fazer 1 a ção ou movimento adicional, magias duram apenas
í é
dia espec fico ou para algu m que carregue certo tipo de metade do tempo normal e os dias duram somente 12

item. Uma encruzilhada feérica pode ser fechada perma- horas nesse plano.

nentemente se a terra de qualquer dos lados se alterar • Magias: Magias e habilidades similares a magia que

drasticamente, por exemplo, se um castelo for constru do í ã


utilizam energia [Positiva] s o potencializadas como se

sobre a clareira no Plano Material. tivesse sido afetadas pela habilidade Magia Potente embo-

ã á
ra n o seja necess rio ocupar o lugar de espa os superio- ç
Efeitos Planar: Mágica de Arbórea res. As habilidades de classes que utilizam energia positiva,

como expulsar e destruir mortos vivos, ganha +5 de b nus ô


ç é
Contos falam de crian as raptadas por criaturas fe ricas e
nas jogadas para determinar o teste de resist ncia. ê
arrebatadas para Arbórea, voltando para seus pais apenas
• Magias Restritas: Magias com o descritor de [Energia
anos mais tarde, sem envelhecerem um dia e sem lembran-
Negativa] (incluindo Infligir Ferimentos) s o restritas nesse ã
ças de seus captores ou do reino de onde vieram. De forma plano.
similar, os aventureiros que retornam de uma excursão a
• Divindade: Artlas e Nadirech: O deus dos elfos vivem
Arbórea frequentemente se assustam quando voltam e
nesse plano e altera-o com bem quiser em conjunto com a
descobrem que o tempo fluiu diferentemente no Plano das
deusa das fadas.
ó ã
Fadas e que suas mem rias dessa visita est o bagun adas. ç
Voc ê pode usar essas regras opcionais para refletir a
á
m gica estranha que inunda o plano.

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

363
Eco Negro
é
O Eco Negro, tamb m chamado de Plano das Sombras, é
ã
uma dimens o de preto, cinza e branco onde praticamente

todas as outras cores foram lixiviadas de tudo. É um local


ã
de escurid o que odeia a luz, onde o c u é é uma câmara
negra sem sol ou estrelas.

õ
O Eco Negro sobrep e o Plano Material de forma muito

ó
similar a Arb rea. Colocando de lado a paisagem incolor,

ele parece similar ao Plano Material. Pontos de refer ncia ê


ã í
do Plano Material s o reconhec veis no Eco Negro, mas

ã
eles est o retorcidos e deformados, reflexos distorcidos do

que existe no Plano Material. Onde existe uma montanha

ç
no Plano Material, o tra o correspondente no Eco Negro

será uma formação rochosa chanfrada semelhante a uma


caveira, escombros ou entulhos, ou talvez as ruínas desmo-

ronadas de um grande castelo de outrora. Uma floresta no

Eco Negro é escura e distorcida, seus galhos se alongam


í
para agarrar os mantos dos viajantes e suas ra zes se enro-

lam e encurvam para derrubar os passantes.

õ
Drag es das sombras e criaturas mortas-vivas assombram

este plano sem vida, assim como outras criaturas que pros-

peram nas trevas, incluindo mantores e mantos negros.

Lugar Importante: Encruzilhadas


Sombrias
Similaràs encruzilhadas feéricas, as encruzilhadas
ã é
sombrias s o locais onde o v u entre o Plano Material e o

Eco Negro é tão fino que as criaturas podem caminha de

um plano para o outro. Uma mancha de sombra num canto

de uma cripta empoeirada pode ser uma encruzilhada

sombria, assim como uma cova aberta poderia ser. As


Desespero Negro
encruzilhadas sombrias formam-se em locais tenebrosos
D6% Efeito
í
onde esp ritos ou o cheiro da morte persiste, assim como

é
campos de batalha, cemit rios e tumbas. Elas se manife- 1-3 Apatia. O personagem tem desvantagem em
ã
stam apenas na escurid o, se fechando assim que sentem o testes de resistência contra a morte e em testes
beijo da luz.
de Destreza para iniciativa e ganha o seguinte
defeito: “Eu não creio que possa fazer a diferença
pra alguém ou algo.”
Domínios do Terror 4-5 Terror. O personagem tem desvantagem em todos
Em cantos remotos do Eco Negro, é fácil encontrar semi- os testes de resistência e ganha o seguinte
planos horrendos governados por seres amaldiçoados de defeito: “Estou convencido que esse lugar vai me
maldade terrível. O mais conhecido desses é o vale da matar.”
Barovia, observado pelas torres espiraladas do Castelo de 6 Loucura. O personagem tem desvantagem em
Ravenloft e governado pelo Conde Strahd von Zarovich, o testes de habilidade e testes de resistência que
primeiro vampiro. Seres do Eco Negro chamados de Pode- usem Inteligência, Sabedoria ou Carisma e ganha
í
res Negros criaram estes dom nios como pris es para õ o seguinte defeito: “Eu não consigo mais definir o
é
esses “lordes das trevas” e atrav s da crueldade ou descui-
que é real.”
do, aprisionaram mortais inocentes nesses dom nios í
é
tamb m.
Se um personagem j á estiver sofrendo de um efeito de
ê
Efeito Planar: Desespero Negro desespero e falhar no teste de resist ncia, o novo efeito de

desespero suplanta o anterior. Após terminar um descanso


ó
Uma atmosfera melanc lica impregna o Eco Negro. Incur- longo, um personagem pode tentar superar o desespero
õ
s es extensas a este plano podem afligir os persona-gens ê
com um teste de resist ncia de Sabedoria CD 15. (A CD é
com desespero, como refletido nessa regra opcional. Quan- maior pois é mais difícil livrar-se do desespero quando ele
ã
do julgar apropriado, geralmente n o mais de uma vez por j á se instalou.) Com um sucesso, o efeito de desespero
dia, você pode exigir que um personagem que não seja termina nesse personagem. A magia acalmar emo ções
nativo do Eco Negro faça um teste de resistência de Sabe- remove o desespero, assim como qualquer outra magia ou
doria CD 10. Se fracassar, o personagem é afetado pelo á
efeito m gico que remova uma maldi ção.
desespero. Role um d6 para determinar os efeitos, usando

a tabela Desespero do Eco Negro.

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

364
Características do Eco Negro Bancos de nuvens flutuantes podem obscurecer a visibi-

lidade em qualquer dire ção do plano. Tempestades são


• Gravidade: Normal. frequentes, a maioria em conjunto com fortes trovoadas

• Tempo: Normal. mas, ocasionalmente mais parecidas com violentos torna-

• Tend ência: Mau. õ


dos ou poderosos furac es. O ar é suave, exceto perto do
• Magias: Magias como conjuração de sombras e evoca- Plano da Água (onde ele é congelante) e do Plano do Fogo
ções de sombras modificam o Eco Negro e magias com (onde ele é escaldante). Chuva e neve caem apenas na parte

descritor [Sombras ou Trevas] são ativadas no Plano das do plano mais próxima do Plano da Água.

sombras com se tivesse com a habilidade Magia Estendida.

• Magias Restritas: Magias com descritor [Luz ou feito de A maior parte do Plano do Ar é uma rede complexa de
ã
Luz] s o restritas nesse plano. correntes e fluxos de ar e ventos chamado Labirinto dos

• Divindade: Douth e Tifos. Douth comanda o Eco Negro Ventos. Ele varia de brisas densas at é ventanias uivantes
com soberania e modifica o plano a sua vontade para en- ç
que podem despeda ar uma criatura. At é as criaturas
á
curralar viajantes e deix -los perdidos para sempre no á
voadoras mais h beis devem navegar nessas correntes

é
plano, Tifos tamb m vive nesse plano mais respeita as cuidadosamente, voando a favor dos ventos, n o contra ã
õ
decis es de Douth. eles. Aqui e ali no meio do Labirinto dos Ventos existem

reinos escondidos alcan çáveis apenas ao seguir uma

Plano do Ar ê í
sequ ncia espec fica de correntes de vento, e ainda assim,

amplamente protegida contra atacantes. Um desses reinos

A natureza essencial do ar é o movimento, animação e é a fabulosa Aaqa, um domínio reluzente de espirais pra-
inspira ção. O ar é o sopro de vida, os ventos da mudança, a teadas e jardins verdejantes acima de um fértil mote de

brisa fresca que limpa as brumas da ignorância e a con- terra. Os Duques dos Ventos de Aaqa são dedicados à

gestão de ideias antigas. O Plano do Ar é uma expansão ordem e ao bem, e eles mantêm uma vigília cautelosa

aberta com ventos constantes de forças variáveis. Aqui e contra as depredações do mal elemental e da invasão do

ali, pedaços de terra flutuam na imensidão, os restos de Caos Elemental. Eles são servidos pelos aarakocra e uma

invasões fracassadas dos habitantes do Plano da Terra. raça menos conhecida chamada de vaati.

Esses motes de terra servem como casa para as criaturas

ã
de ar elemental e muitos motes est o cobertos por uma ã ó
A regi o do Plano do Ar mais pr xima da Grande

vegetação exuberante. Outras criaturas vivem em bancos Conflagra ção é chamada de Estreito do Siroco. Ventos

de nuvem infundidos com mágica suficiente para se torna- quentes e secos lambem os motes de terra nessa área para
rem superfícies sólidas, fortes o suficiente para sustentar ç á
secar e esterilizar peda os de rocha. G rgulas e outros

cidades e castelos. aliados do Plano da Terra encontram-se aqui para empre-

ender assaltos no reino de Aaqa. Entre o Mar de Fogo (no

Plano do Fogo) e o Estreito do Siroco existe uma tempesta-

de de fogo violenta chamada a Grande Conflagra- ção, às


vezes chamada de Plano das Cinzas. Ventos vocife-rantes

do Plano do Ar misturam-se com tempestades de brasas e

lava do Plano do Fogo para criar um fronte de tempestade

intermin vel á
– uma muralha de chamas, fumaça e cinzas.
ã é
As cinzas finas obscurecem a vis o al m de poucos metros,

e os ventos esmagadores tornam a viagem difícil. Aqui e ali,

as cinzas se aglomeram nos reinos flutuantes onde bandi-

dos e fugitivos se abrigam. No outro extremo do plano,

perto da Geada Eterna (o plano do gelo que margeia o Pla-

no da Água), existe uma região de ventos gelados chamada


Limite de Mistral. Essas ventanias levam nevascas para

dentro Geada Eterna e para fora dela, em direção ao cora-


ção do plano. Motes de terra nesse extremo estão cobertos
de neve e gelo.

Características do Plano do Ar
• Gravidade: Subjetiva (dire ção que deseja).
• Tempo: Normal.

• í
Predom nio do Ar: Algumas áreas do plano possuem
í í
caracter sticas com predom nios de Ar altos e tamb m é
alguns seres que a habitam.

• Tend ência: Leal.


• Magias: Magias e habilidades similares a magia que

ã
utilizam descritores [Ar ou Eletricidade] s o afetadas como

se tivesse sido afetado pelas habilidades Magias Aumenta-

da e Magia Sutil.

• Magias Restritas: Magias que usam, invocam ou tem o

descritor de [Terra ou Ácido] são restritas nesse plano.


• Divindade: Orbitrio. Ele reina no plano apesar de estar

sempre em outros.

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

365
Plano da Terra
A terra simboliza estabilidade, rigidez, firme determina ção
e tradi ção. A posição do plano é oposta ao Plano do Ar no
anel que reflete os Planos Elementais, refletindo sua oposi-

ção a quase tudo que o ar representa. O Plano da Terra é


uma cadeia de montanhas erguendo-se mais alto que qual-

quer montanha alcance no Plano Material. Ele n o tem sol ã


ó
pr prio e nenhum ar rodeia os picos das altas montanhas.

A maioria dos visitantes do plano chegam por meio de ca-

vernas e grutas que existem nas montanhas.

A maior caverna dentro das montanhas, chamada Grande

Cavidade Sombria ou Labirinto S tuplo, é é lar da cidade-


capital dos dao, a Cidade das Pedras Preciosas. Os dao

tem muito orgulho de sua riqueza e enviam grupos de

escravos pelo plano em busca de novos veios de min rio e é


ç
gemas para explorar. Gra as aos seus esfor os, cada cons- ç
tru ção e objeto significante na cidade é feito de pedras
preciosas e metais, incluindo as finas espirais incrustadas

com gemas no topo da maioria das constru ções. A cidade é


protegida por poderosas magias que alertam toda a popula-

ção dao quando um visitante rouba até mesmo uma única


pedra. O roubo é punido com a morte, com a punição esten-

dendo-se para os cúmplices do ladrão.

ó
As montanhas pr ximas das Fontes da Cria ção (no Plano
ã
do Fogo) s o chamadas de Fornalhas. Lava escoa atrav s é
dessas cavernas e o ar é rico em enxofre. Os dao tem gran-
des forjas e fornalhas de fundição aqui para processar os
minérios e moldar seus metais preciosas. A região de fron-

teira entre o Plano da Água e o da Terra é um horrendo

pântano onde árvores retorcidas e nodosas e grossas

vinhas pungentes crescem da sujeira e da lama. Aqui e ali

â
dentro do P ntano do Esquecimento (tamb m chamado de é
Plano do Limo), lagos estagnados e po as ç é palco para
moitas de ervas daninhas e enxames monstruosos de mos-

quitos. Os poucos assentamentos aqui consistem de estru-

turas de madeira suspensas acima da lama. A maioria

í
constru da em plataformas entre árvores, mas algumas
ficam sobre palafitas nas profundezas da lama. Nenhuma

ó â
terra s lida subjaz a lama do p ntano, por isso as casas

í
constru das em estacas eventualmente afundam nela.

ã ó â
A regi o do plano mais pr xima do P ntano do Esqueci-

mento é chamada de Colinas de Barro. Deslizamentos de


terra constantemente descem das encostas das colinas,

enviando cascatas de terra e pedra para o insond vel á


â
p ntano. O Plano da Terra parece regenerar a terra cons-

tantemente, empurrando novas colinas para cima confor-

me as antigas erodem em nada.

Características do Plano da Terra


• Gravidade: Normal.

• í
Predom nio da Terra: Algumas áreas do plano possuem
í í
caracter sticas com predom nios de Terra altos e tamb m é
alguns seres que a habitam.

• Tempo: Normal.

• Tend ência: Caos.


• Magias: Magias e habilidades similares a magia que

utilizam descritores [Terra ou Ácido] são estendidas como


se tivesse sido afetado pela habilidade Magia Estendida.

• Magias Restritas: Magias com o descritor [Ar ou Eletri-

ã
cidade] s o restritas nesse plano.

• Divindade: Gaia. A deusa da Terra é a dona do plano.

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

366
é dominado por vastos Ermos
Plano do Fogo
O Plano do Fogo de Cinzas,

ã
uma grande expans o de cinzas negras e brasas atravessa-

ção, paixão e mudança. No seu pior,


da por rios de lava. Bandos itinerantes de salamandras
O fogo representa vibra

é cruel e desenfreadamente destrutivo, como os efreet


enfrentam-se, assaltam postos azer e evitam os efreet.
ele
Ruínas antigas espalham-se pelo deserto, restos de civiliza-
ã
s o frequentemente, mas no seu melhor, o fogo reflete a luz
ções esquecidas. Uma vasta cadeia de montanhas vulcâni-
da inspira ção, o calor da compaixão e a chama do desejo.
cas chamadas de Fontes da Criação são o lar dos azers.
é
Um sol incandescente ergue-se no apogeu de um c u dou-
Esses picos rochosos frisam a margem do Plano da Terra
rado sobre o Plano do Fogo, crescendo e minguando num
é o coração ardente do
em torno dos Ermos de Cinzas at
ciclo de 24 horas. Ele varia de branco quente ao meio-dia a
ã
ã
plano. Na margem do plano, as montanhas s o chamadas
vermelho intenso a meia-noite, ent o, as horas mais escu-
de Plano do Magma. Gigantes do fogo e dragões vermelhos
ú
ras do plano mostram um crep sculo vermelho inten-so. Ao

é praticamente cegante. A maioria dos negó-


fazem seus lares aqui, assim como criaturas de planos
meio-dia, a luz
õ
vizinhos. A lava flui dos vulc es em dire ção do Plano do ar
cios na Cidadela de Bronze (abaixo) acontecem durante as
e descem para formar um grande mar de lava, chamado o
horas mais escuras.
Mar de Lava, navegado por efreet e azers em grandes

é marcado por ventos cortantes e cinzas


barcos de bronze. Ilhas de obsidiana e basalto emergem do
O clima no plano
í õ
espessas. Apesar do ar ser respirável, as criaturas que não
mar, cheias de ru nas antigas e covis de poderosos drag es

vermelhos. No litoral do Mar de Lava fica a Cidadela de


sejam nativas do plano devem cobrir suas bocas e olhos
Bronze.
para evitar brasas ardentes. Os efreet usam magia para

manter as tempestades de brasa longe da Cidadela de

Bronze, mas no resto do plano, o vento é sempre, pelo Lugar Importante: A Cidadela de
menos, tempestuoso e cresce até a força de furacões duran- Bronze
te as piores tempestades. O calor no Plano do Fogo é com-
Talvez o local mais conhecido nos Plano Interiores seja a
parável a um deserto quente no Plano Material, e impõe
Cidadela de Bronze, nos litorais do Mar de Fogo. Esta éa
uma ameaça similar aos viajantes (veja “Calor Extremo” no
fabulosa cidade dos efreet e suas espirais ornadas e mura-
capítulo 5, “Ambientes de Aventura no Livro do Mestre”).
lhas de metal refletem a grandiosidade e natureza cruel
Quanto mais fundo se vai no plano, mais rara a água se
deles. Em acordo com a natureza do Plano do Fogo, tudo
torna. Após determinado ponto, o plano não terá mais
ç
na cidade parece vivo com chamas dan antes, refletin-do a
fontes de água, por isso os viajantes devem carregas seus
energia vibrante do plano. Os aventureiros frequentemente
próprio suprimentos ou produzir água através de magia.
õ á á
vem aqui em miss es atr s de m gica lend ria. Se for pos- á
í á
s vel comprar itens m gicos, a Cidadela de Bronze é o lugar
í
mais prop cio de se encontrar qualquer item a venda, ape-

sar do preço poder ser muito mais que ouro. Os efreet

apreciam negociar por favores, especialmente quando eles

tem a vantagem nas negocia ções. Talvez uma doença ou


á
veneno m gico possa ser curado apenas com algo que deve

ser obtido nos bazares da cidade. O cora ção da cidade é o


á ã
gigantesco Pal cio de Carv o, onde o tir nico sult o dos â ã
efreet reina supremo, rodeado por nobres efreet e uma tro-

õ
pa de escravos, guardi es e sicofantas.

Características do Plano da Terra


• Gravidade: Normal.

• í
Predom nio do Fogo: Algumas áreas do plano possuem
í í
caracter sticas com predom nios de fogo altos e tamb m é
alguns seres que a habitam.

• Tempo: Normal.

• Tend ência: Caos.


• Magias: Magias e habilidades similares a magia que

ã
utilizam descritores [Fogo] s o potencializadas como se

tivesse sido afetado pela habilidade Magia Potente.

• Magias Restritas: Magias com o descritor [ Água] são


restritas nesse plano.

• Divindade: Erdalis. O deus menor do fogo domina o

plano, Erdalis gosta de teletransporte criaturas para esse

plano horr vel sí ó por diversão própria.

Plano da Agua
A natureza da água é fluir, não como a lufada de vento ou a
chama crepitante, mas suave e firmemente. Esse é o ritmo
das mares, o néctar da vida, as lágrimas amargas da triste-

za e o bálsamo da simpatia e cura. Dando tempo, ela conse-

gue erodir tudo em seu caminho.

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

367
Um sol morno arqueia-se no c u do Plano da é
Água, pare-
cendo nascer e se p r de dentro da ô
água no limite visível do
horizonte. Diversas vezes ao dia, no entanto, o céu fica nu-

blado e libera um dilúvio de chuva, frequente-mente acom-

panhada por apresentações espetaculares de relâmpagos,

após se limpar novamente. À noite, conjuntos de estrelas

brilhantes e auroras adornam o céu. O Plano da Água é um

mar interminável, chamado de Mar dos Mundos, infestado

aqui e ali com atóis e ilhas que se erguem de enormes reci-

fes de corais que parecem se estender eterna-mente para

as profundezas. As tempestades que se movem pelo mar, às


á
vezes cria portais tempor rios para o Plano Material e suga

navios para o Plano da Água. Embarcações sobreviventes


á
de incont veis mundos e armadas jazem nessas águas com
ç
pouca esperan a de retornar para casa.

O clima no plano é uma lição de extremos. Se o mar não


estiver calma, ele est á sendo sacudido por tormentas. Em
õ
raras ocasi es, um tremor no firmamento do plano envia

ç é
ondas trai oeiras atrav s do plano, encobrindo ilhas intei-

ras e levando navios em dire ção de recifes. A vida floresce


nos confins mais elevados do Mar dos Mundos, chamado

de Mar da Luz gra as ç à luz solar filtrada abaixo da água.


á
Humanoides aqu ticos constroem castelos e fortalezas nos

ã
recifes de corais. Os marids s o os morado-res distantes

ã
desta regi o, contendo-se para permitir que os povos meno-

ó
res disputem por territ rio. O imperador nominal dos mari-

ds vive na Cidadela das 100 Mil P érolas, um opulento pa-


á
l cio feito de corais e cravejado de p rolas. é

õ
As extens es mais profundas do plano, onde a luz sola n o ã
ç ã
alcan a, s o chamadas de Profundezas Obscuras. Criatu-

ras horrendas vivem aqui e o frio absoluto e press o esma- ã


á
gadora leva um fim r pido as criaturas acostumadas à
í
superf cie ou ao Mar da Luz. Krakens e outros leviat s ã
poderosos reclamam este reino. Qualquer ilha que cres a ç
acima da superf cie do mar í é fervorosamente disputada
pelos poucos respiradores de ar que vivem no plano. Frotas

de botes e navios agrupados servem como terra firme onde

nada mais est á disponível. A maioria dos nativos do plano


nunca vai à superfície do mar e, por isso, ignora suas
habita ções.

Uma das poucas ilhas atuais do plano é a Ilha do Pavor. A


ilhaé ligada ao Plano Material por meio de tormentas
regulares que varrem a ilha. Viajantes que conheçam as

estranhas mares e correntes do plano podem viajar entre

os mundos livremente, mas as tormentas tamb m naufra- é


gam navios do Plano Material nas encostas da ilha.

ã
A regi o do Plano da Água mais próxima do Pântano do
Esquecimento (no Plano da Terra) é chamada de Encostas
de Lodo. A água é densa com solo e lama, e se transforma
em terreno lamacento antes de se afastar do grande

â
p ntano entre os planos.

No outro extremo do plano est á o Mar de Gelo, margeando


é
a Geada Eterna, tamb m chamada de Plano do Gelo, for-

mando uma fronteira entre os planos do Ar e da Água e é


aparentemente uma geleira intermin vel varrida por cons- á
tantes e furiosas nevascas. Cavernas congeladas serpen-

é
teiam atrav s do Plano do Gelo, lar de yetis, remorhazes,

õ
drag es brancos e outras criaturas do frio. Os habitantes

do plano se envolvem em batalhas intermin veis para pro- á


ç
var sua for a e garantir sua sobreviv ncia. ê

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

368
Planos Exteriores
Seus monstros perigosos e frio extremo fazem da Geada

Eterna um local perigoso para se viajar. A maioria dos

ã é
viajantes planares mantem-se no ar, desbravando os
Se os Planos Interiores s o a mat ria e energia bruta que
poderosos ventos e nevascas para evitar pisar na grande
formam o multiverso, os Planos Exteriores conferem a

ção, pensamento e propósito para sua construção.


geleira
dire

á
Consequentemente, muitos s bios se referem aos Planos
Características do Plano da Agua Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou

• Gravidade: normal. planos dos deuses, mas os Planos Exteriores s o mais ã


• í
Predom nio da Á gua: Algumas áreas do plano possuem conhecidos como lar das divindades. Quando se discutir

í
caracter sticas com predom nios de í água altos e também qualquer coisa em rela ção às divindades, a linguagem
alguns seres que a habitam. ó
usada deve ser altamente metaf rica. Seus lares atuais n o ã
• Tempo: Normal. ã
s o realmente locais literalmente, mas exemplificam a

• Tend ência: Leal. ã


ideia de que os Planos Exteriores s o reinos de pensamen-

• Magias: Magias e habilidades similares a magia que í


to e esp rito. Assim como os Planos Elementais, algu m é
utilizam descritores [ Água ou Frio] são Potencializadas í
pode imaginar a parte percept vel dos Planos Exteriores

como se tivesse sido afetado pela habilidade Magia Poten- õ


como regi es de fronteira, com extensas regi es espirituais õ
te. ã é ê
que est o al m das experi ncias sensoriais ordin rias. á
• Magias Restritas: Magias com o descritor [Fogo] s o ã
restritas nesse plano. Os planos com um elemento benigno em sua natureza s o ã
• Divindade: Inoe e Tormi. Os deuses do Oceano e frio chamados de Planos Superiores, enquanto que aqueles

vivem nesse plano e comandam as ondas, gelo e as ã


com um elemento maligno s o os Planos Inferiores. A

tempestades do plano com quiser. ê


tend ncia de um plano é sua essência e um personagem
êã
cuja tend ncia n o combine com a do plano experimenta

ção de dissonância nele. Quando uma criatura


Nirvana de Forte Ruína uma sensa

boa visita Alísios, por exemplo, ele se sente sintonizado

í
Em Forte Ru na, a lei refletida em um reino de engrena-
com o plano, mas uma criatura maligna sente-se fora de

sintoniza e mais que um simples desconforto. Os Planos


gens, todas interligadas e girando de acordo com sua

medida. As rodas dentadas parecem estar engajadas em


ã
Superiores s o lar das criaturas celestiais, incluindo anjos,

á ã
um c lculo t o vasto que nenhuma divindade consegue
é
couatls e p gasos. Os Planos Inferiores soa lar dos corrup-

tores: demônios, diabos, yugoloths e os de sua laia. Os


ó
entender seu prop sito. Forte Ru na personifica a ordem í
planos entre abrigam seus próprios cidadãos únicos: a raça
ê
absoluta e sua influ ncia pode ser sentida por aqueles que

passarem algum tempo aqui. Os modrons s o os habitan- ã de constructos dos modrons vive em Deserto de Flaura e

á í
tes prim rios de Forte Ru na. O plano tamb m é é lar do as aberra ções chamadas slaadi prosperam no Mundo da
criador dos modrons: um ser similar a um deus chamado
Perdi ção.
Primus.

Efeito Planar: Lei da Média


Mundo da Perdição
O Mundo da Perdi ção incorpora tudo que é perverso,
Enquanto estiver em Forte Ru na, as criaturas sempreí ó
macabro e ca tico. Suas camadas virtualmente infinitas
é
usam o resultado de dano m dio para ataques e magias.
descem em espiral para formas cada vez mais apavorantes.
Por exemplo, um ataque que normalmente cause 1d10 + 5
Cada camada do Mundo da Perdi ção ostenta seu próprio
de dano sempre causar á 10 de dano em Forte Ruína. ã
ambiente horripilante. Apesar de n o haverem duas cama-

ã áridas e inóspitas. Cada camada tam-


das iguais, todas s o

é ó
b m reflete a natureza entr pica do Mundo da Perdi ção. De
Efeito Planar: Ordem Imponente fato, muito do que se vê e toca no plano parece estar em

um estado decadente, desintegrado ou corroído. Dizem


No final de cada descanso longo realizado nesse plano, um
que o Mundo da Perdição possui 666 camadas, mas isso é
ã
visitante que n o seja leal e neutro deve realizar um teste

ê
de resist ncia de Sabedoria CD 10. Se fracassar, a tend n- ê incerto.

cia da criatura muda para leal e neutro. A tend ncia da ê


criatura pode voltar ao normal ap s um dia passado em umó Camadas Importantes
í
plano diferente de Forte Ru na. Conjurar a magia dissipar
As camadas do Mundo da Perdi ção são definidas pelos
é
o bem e mal na criatura tamb m restaura sua tend ncia ê ô
lordes dem nios que as governam, como ilustrado nos
original.
exemplos seguintes. Mais informa ções sobre lordes
ô
dem nios podem ser encontradas no Manual dos Mons-

tros.

Características de Forte Ruína


• ção que deseja).
Gravidade: Subjetiva (dire
A Bocarra Escancarada. A camada de Dashirot no Mundo

•Predom í nio do A ç o: Algumas áreas do plano possuem


da Perdi ção é um vasto território selvagem de barbárie e
características com predomínios de aços altos e também
loucura conhecida como Bocarra Escancarada, onde mes-

alguns seres que a habitam.


ô
mo os dem nios mais poderosos ficam insanos pelo medo.

• Tempo: Normal.
ú
Refletindo a natureza d bia de Dashirot, a Bocarra Escan-

• Tend ência: Leal e Neutro. carada consiste de um enorme continente primitivo cober-

• Divindade: Marduk.
to por selvas densas, rodeado por expans es de oceano e õ
de salmoura aparentemente intermin veis. á

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

369
í
O Pr ncipe dos Orcs governa sua camada de duas torres ele ronda por seu reino buscando presas, capturam

serpentinas, que emerge de um mar turvo. Cada torre tem criaturas do Plano Material para solta-las no reino do

uma enorme caveira com presas no topo. As espirais cons- Senhor Gnoll.

tituem a fortaleza do Mundo da Perdi ção, onde poucas cria-


turas conseguem se aventurar sem cederem a loucura. Efeito Planar: Corrupção Abissal
ã
Um visitante n o-maligno que termine um descanso longo
Tânato. Se Orcus tivesse chance, todos os planos se
no Mundo da Perdi ção deve realizar um teste de resistência
pareceriam com seu reino morto, Tânato, e todas as
de Carisma CD 10. Se fracassar, a criatura tornasse cor-
criaturas se tornariam mortos-vivos sob seu controle. Sob
rompida. Consulte a tabela Corrup ção Abissal para deter-
é
seu c u negro, T nato â
é uma ilha de montanhas desoladas,
minar os efeitos dessa corrup ção. Após terminar um des-
pântanos estéreis, cidades arruinadas, lápides e sarcófagos
canso longo, uma criatura corrompida pode realizar um
espalhados pela paisagem. Enxames de mortos-vivos
ê
teste de resist ncia de Carisma CD 15. Se for bem sucedi-
vagam pelo plano, emergindo de suas tumbas e covas para
ção termina. Uma magia dissipar o
do, o efeito de corrup
ç
despeda ar qualquer criatura tola o bastante para viajar
á
bem e mal ou qualquer m gica que remova uma maldi ção
â
aqui. Orcus governa T nato de um vasto pal cio chamado á
também termina o efeito. Se uma criatura corrompida não
de Perda Eterna, concebido em obsidiana e ossos. Situado
sair do plano dentro de 3 dias, a tendência dela muda para
dentro de um ermo uivante chamado Fim do Esquecimen-
caótico e mau. Conjurar a magia dissipar o bem e mal na
to, o pal cio est á á envolto por tumbas e cemitérios cavados
criatura restaura sua tendência original.
nas encostas escarpadas de vales estreitos, criando uma

ó
necr pole estratificada.
Corrupção Abissal
D10% Resultado
í
A Teia Demon aca. A camada de Morgan é uma imensa
á
rede de densas teias m gicas que formam corredores e
1-4 Traição. O personagem ganha o seguinte defeito:
â
c maras similares a casulos. Em toda a teia, constru ções,
“Eu só vou poder atingir meus objetivos
garantindo que meus companheiros não atinjam
estruturas, navios e outros objetos est o pendurados como ã os deles.”
í
se tivessem ca do na armadilha de uma aranha. A natureza

da teia de Morgan cria portais aleat rios por todo o plano, ó 5-7 Sede de Sangue. O personagem ganha o seguinte
puxando tais objetos de semiplanos e de mundos do Plano
defeito: “Eu gosto de matar para meu próprio
bem, e quando eu começo, é difícil de parar.”
ç
Material que fa am parte dos esquemas da Rainha Drow.

é
Os servos de Morgan tamb m constroem masmorras entre 8-9 Ambição Insana. O personagem ganha o seguinte
ç
as teias, aprisionando e ca ando inimigos odiados por
defeito: “Eu estou destinado a governar o
Morgan dentro de corredores entrecruzados de rochas e
Abismo e meus companheiros são ferramentas
para este fim.”
argamassa de teias. Muito abaixo dessas masmorras, est o ã
á
os insond veis Fossos de Teias Demon acas onde a Rainha í 10 Possessão Demoníaca. O personagem é possuído
dos drows reside. L , Morgan est á á cercada por suas donze- por uma entidade demoníaca até ser libertado
ô
las dem nias yochlol criadas para servi-la e que possuem o
por dissipar o bem e mal ou mágica similar.
Sempre que o personagem possuído rolar um 1
í
n vel de poder mais alto dentre os dem nios do reino da ô numa jogada de ataque, teste de habilidade ou
Rainha Drow. teste de resistência, o demônio assume controle
do personagem e determina o comportamento
O Labirinto Intermin ável. A camada de Bafomé no dele. No final de cada turno do personagem
Abismo é uma masmorra infindável, o centro contém o possuído, ele pode realizar um teste de resistên-
enorme palácio zigurate do Rei Chifrudo. Uma confuso
cia de Carisma CD 15. Se obtiver sucesso, ele
recupera o controle sobre si até rolar outro 1.
amontoado de corredores sinuosos e miríades câmaras, o

palácio é rodeado por um fosso quilométrico camuflando

séries alucinantes de escadas e túneis submersos que Características do Mundo da


levam às profundezas da fortaleza. Perdição
• Gravidade: Normal.
í
O Reino Triplo. O Pr ncipe Negro Graz zt governa o reino ‟
• í
Predom nio Elementais Mistas: Algumas áreas do
de Azzagrat, que compreende tr s camadas do abismo. A ê
í í
plano possuem caracter sticas com predom nios de fogo,
sede do seu poder é no fantástico Palácio Argento na
água, ar e terra altos e também alguns seres que a habitam.
cidade de Zelatar, cujos mercados movimentados e pal - á
• Tempo: Normal.
cios de prazer atraem visitantes de todo multiverso em
• Tendência: Mau e Caos.
busca de conhecimento m gico obscuro e prazeres á
• Divindade: Valaria. Criadora do plano Valaria usa e
pervertidos. Sob comando de Graz zt, os dem nios de ‟ ô
abusa de seus poderes para modificar o Mundo da Perdi-
Azzagrat apresentam um verniz de civilidade e cordiali-
ção, todos que vivem no plano seguem suas regras rigoros-
ê
dade cort s. No entanto, o ent o chamado Reino Triplo ã
amente e quem a as burlarem é castigado ferozmente.
é
cont m tantos perigos quanto qualquer outra parte do

Abismo e visitantes planares podem desaparecer sem

í
deixar rastros em suas cidades labir nticas e nas florestas

árvores tem serpentes como galhos.


Os Sete Infernos de
Xandú
cujas

ú inflamam a imaginação dos


Vales da Morte. Ienogu governa uma camada de ravinas
Os Sete Infernos de Xand

â ç ú
conhecida como Vales da Morte. Aqui, criaturas devem
viajantes, a gan ncia dos ca adores de tesouro e a f ria de
ç
ca ar para sobreviver. At é as plantas, que devem banhar
batalha de todas as criaturas mortais.
í ç
suas ra zes em sangue, enla am os incautos. Os servos de

Ienogu, ajudam a saciar a fome de seu mestre conforme

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

370
Ele é o plano supremo da ordem e do mal e a epítome da ó
Cidades cicl picas de rochas entalhadas ricamente

crueldade premeditada. Os diabos dos Sete Infernos s o ã â


erguem-se do p ntano, incluindo a grande cidade de Turos

obrigados a obedecer as ordens de seus superiores, mas da qual a camada recebe o nome. As muralhas viscosas da

eles se rebelam dentro de suas castas individuais. A maio- cidade erguem-se a centenas de metros no ar, protegendo

ria empreende qualquer conspira ção, não importa o quão õ


os sal es inundados de Folizes. O Arquibeholder de Turos

ç
torpe, para ter avan o pessoal. No topo mais elevado da lembra um enorme bola de carne com a parte superior

hierarquia est á Mephisto, que ainda não foi superado. Se com um grande olho humanoide chifrudo com 8 tent culos á
ele for derrotado, o vence-dor ir á governar o plano em seu â
com olhos menores na ponta. A gan ncia de Folizes é
lugar. Essa é a lei dos Sete Infernos. á é um dos poucos arquiduques que irão trocar
lend ria e ele

é é repleto de
favores por ouro ao inv s de almas. Seu covil

enormes pilhas de tesouros deixados para trás por aqueles

As Setes Camadas que tentaram e falharam levar a melhor em um acordo com

ele.
Os Sete Infernos de Xand ú tem sete camadas. As seis
primeiras, cada uma, governada por deus que respondem a
Lastigia. A quarta camada dos Sete Infernos é um reino
é
Mephisto, o Arquiduque Diabo, a s tima camada. Para
congelante de gelo no qual gemas geladas queimam. Um
chegar até as camadas mais profundas dos Sete Infernos,
mar congelado envolve a camada e seu c u l gubreé ú é
é
deve-se descer atrav s de todas as seis camadas acima
â
rasgado por rel mpagos. Mistivus certa vez traiu Mephisto
dela, em ordem. O meio mais célere de fazer isso é através
e agora est á encarcerado nas profundezas do gelo de
do Rio Estige, que mergulha cada vez mais fundo conforme
Lastigia como puni ção. Ele governa sua camada mesmo
ó
flui de uma camada para a pr xima. Apenas os aventurei-
assim, comunicando-se telepaticamente com seus seguido-
ros mais corajosos conseguem suportar o tormento e
res e servos, tanto nos Sete Infernos quanto no Plano
horror dessa jornada.
Material. Lastigia tamb m é é lar de seu governante anterior,
o Lorde Lobisomem canino Rasputi, que foi dispensado
Miane. Nenhum portal planar se liga diretamente às
por Mephisto por permitir que o aprisionado Mistivus
camadas inferiores dos Sete Infernos, por ordens de
ç
recuperasse seu poder. A perda da gra a de Rasputi esti-
Mephisto. Por isso, a primeira camada de Miane é o ponto
mulou muito debate dentro das cortes infernais. Ningu m é
de chegada para os visitantes do plano. Miane é um ermo
tem certeza se Mephisto tem algum motivo secreto para
rochoso com rios de sangue e nuvens de moscas picadoras.
dispensar o Lorde Lobisomem, ou se ele est á testando a
Cometas incandescentes caem ocasionalmente do c u é
ó
fidelidade de Rasputi com um prop sito maior.
á
negro e deixam crateras fumegantes para tr s. Campos de

ã
batalha vazios est o repletos de armas e ossos, mostrando
C â nina. A quinta camada, Cânina, é um ermo coberto de
õ
onde as legi es dos Sete Infernos encontraram seus inimi-
í
ru nas. Cidades mortas formam a paisagem de desola ção
gos no seu solo nativo e prevaleceram.
urbana e entre elas existem pedreiras vazias, estradas

desmoronadas, pilhas de escombros, a casca oca de forta-


A arquivampira Rukia governa Miane, suplantando sua
lezas vazias e enxames de moscas famintas.
ç
rival, Bel, que perdeu as gra as de Mephisto e foi for ada aç
servir como conselheira de Rukia. A sede do poder de

Rukia é uma altaneira cidadela de basalto enfeitada com os


corpos parcialmente incinerados de seus convidados que

falharam em ganhar os favores da arquivampira. Rukia

parece um anjo cuja bela pele e asas foram devastadas pelo

fogo. Seus olhos queimam com uma luz branca furiosa que

pode fazer as criaturas que a olharem se incendiarem.

Merro. Merro, a segunda camada dos Sete Infernos, é um


labirinto de desfiladeiros entalhado entre montanhas

é
enormes ricas em min rio de ferro. Estradas de ferro

espalham-se e serpenteiam os desfiladeiros, vigiado pelas

guarni ções de fortalezas de ferro localizadas no topo de


á
pin culos irregulares. A segunda camada recebe seu nome

em homenagem ao seu lorde atual, Merrock. Um manipula-

dor e enganador, o arquidem nio ô é diabolicamente belo,


portando apenas pequenos chifres, um rabo e um casco

bifurcado esquerdo para distingui-lo de um humano. Seu

trono carmesim fica no cora ção da Cidade de Ferro de


ó
Merro, uma metr pole hedionda que é a maior dos Sete
Infernos. Viajantes planares vem aqui conspirar com

diabos e para fechar acordos com bruxas da noite, raksha-

sas, íncubos, súcubos e outros corruptores. Merrock coleta


ó
uma c pia de cada contrato assinado em sua camada dos

Sete Infernos.

Turos. A terceira camada dos Sete Infernos é um pântano


fedorento. Chuva ácida cai dos céus amarronzados da
camada, densas camadas de escumalha cobrem sua

í ú
superf cie p trida e fossos bocejantes aguardam abaixo do

negrume para engolfar os andarilhos descuidados.

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

371
O Arquiduque e C nina â é Gurush, o Senhor dos Trolls. Um ç
A mudan a se torna permanente se a criatura n o sair do ã
corruptor inchado com a parte inferior do corpo de uma á ê
plano dentro de 3 dias. Do contr rio, a tend ncia da criatu-

lesma enorme. A forma de Gurush foi infligida nele por ó


ra volta ao normal ap s um dia passado num plano diferen-

ção por sua lealdade duvidosa. Gurush é


Mephisto com puni te dos Nove Infernos. Conjurar a magia dissipar o bem e

uma monstruosidade miserável e degenerada que há muito é ê


mal na criatura tamb m restaura sua tend ncia original.

conspira para usurpar Mephisto, mesmo falhando todas as

vezes. Ele carrega uma maldi ção que faz com que qualquer Características dos Sete Infernos
acordo feito com ele leve a calamidade. Mephisto ocasio-

nalmente presta favores a Gurush por motivos que nenhum


de Xandú
outro arquiduque consegue entender, apesar de alguns • Gravidade: Normal.

suspeitarem que o Arquiduque de Fossus ainda respeita o • í


Predom nio Elementais Mistas: Algumas áreas do pla-
é
m rito de seu advers rio ca do.á í í í
no possuem caracter sticas com predom nios de fogo,

água, ar e terra altos e também alguns seres que a habitam.


Bromia. Bromia, a sexta camada dos Sete Infernos, é uma • Tempo: Normal.
paisagem infernal gelada, cujas tempestades de gelo po- • Tendência: Mau e Leal.
dem arrancar a carne dos ossos. Cidades embutidas no • Divindade: Shactar. A deusa dos rakshasas governa este
gelo fornecem abrigo para os convidados e prisioneiros do plano, mas gosta mesmo é de fica na quarta camada ou 4°

governante de Bromia, o brilhante e conivente do inferno que é Lastigia, inferno que representa a luxuria.

arquidiabo Dracus.

Dracus vive na cidadela fria de Priast, onde ele trama


Pântanos Selvagens
usurpar o Trono de Baator e conquistar os planos. Ele

maior inimigo e aliado de Mephisto, e o Arquiduque de


éo Inferiores
Fossus parece confiar no conselho de Dracus quando esse
â ã
Os P ntanos Selvagens Inferiores s o um plano de natu-

é oferecido. Dracus sabe que não pode depor a Mephisto ô


reza ind mita, de florestas indo de mangues de musgos

até que seu adversário cometa um grave erro de cálculo e


pendurados at é pinheiros cobertos de neve, ou selvas
assim, ambos esperam para ver quais circunstâncias
ã ã
densas onde os galhos est o t o juntos que nenhuma luz

penetra, de vastas planícies onde grãos e flores selvagens


podem colocar um contra o outro. Dracus também é padri-
balançam ao vento com vida vibrante. O plano incorpora a
nho de Gaana, complicando o relacionamento posterior-
selvageria e beleza da natureza, mas também fala com os
mente. Dracus é um diabo alto e atraente com chifres
animais dentro de todas as coisas vivos.
impressionantes e um comportamento frio. Ele negocia por

almas, como outros arquidiabos fazem, mas ele raramente

perde seu tempo com qualquer criatura que n o mere a ã ç Efeito Planar: Paraíso do Caçador
sua aten ção pessoal. Seus instintos são como navalhas Os visitantes das Terras Selvagens percebem que suas
afiadas, assim como os ventos gelados de Bromia, e dizem ç ã
capacidades de ca a e espreita s o melhoradas, e os perso-
que apenas Mephisto j á enganou ou frustrou ele. nagens tem vantagem em testes de Sabedoria (Adestrar

Animais), Sabedoria (Percep ção) e Sabedoria (Sobrevivên-


Fossus. A camada mais baixa dos Nove Infernos, Fossus é cia) enquanto estiverem aqui.
um reino de abismos escuros cujas paredes s o fortalezas. ã
Aqui, senhores das profundezas generais leais a Mephisto

õ ó
Efeito Planar: Transformação
Bestial
agrupam suas legi es diab licas e tramam para conquistar

o multiverso. No ponto central da camada est á uma vasta


fissura de profundeza desconhecida, saindo dela ergue-se a Sempre que um visitante mata uma besta nativa do plano,

grande cidadela-espiralada de Malvem, lar de Mephisto e o assassino deve ser bem sucedido num teste de resist n- ê
de sua corte infernal. Malvem lembra uma gigantesca cia de Carisma CD 10 ou se transformar á (como na magia
estalagmite oca. metamorfose) no tipo de besta que matou. Nessa forma, a

ê ê
criatura mant m sua intelig ncia e capacidade de falar. Ao

A cidadela tamb m é
é uma prisão para almas que Mephisto final de um descanso longo, a criatura metamorfoseada

trancafiou por questões de segurança. convencê-lo a soltar ê


pode repetir o teste de resist ncia. Se obtiver sucesso no

mesmo uma dessas almas vem com um preço alto e dizem ê


teste de resist ncia, a criatura volta a sua forma verdadeira.

que o Arquiduque de Fossus já reivindicou reinos inteiros ó ê ê ção


Ap s tr s fracassos no teste de resist ncia, a transforma

no passado por tais favores. Mephisto geralmente aparece só poderá ser desfeita pela magia remover maldição ou
como um belo humanoide barbudo com pequenos chifres mágica similar.

saindo de sua testa, penetrantes olhos vermelhos e robes

é
leves. Ele tamb m pode assumir outras formas e raramen- Características dos Pântanos
é visto sem seu cetro de pontas de rubi na mão. Mephisto
te

é o mais astuto e educado dos arquidiabos. O mal definitivo


Selvagens Inferiores
que ele representa pode ser visto apenas quando ele assim • Gravidade: Normal.

deseja, ou caso ele esque a quem ç é e entre em fúria. • Tempo: Duas Vezes Mais Lento. Viajantes podem fazer

uma a ção ou de movimento extra, magias duram o dobro


Efeito Planar: Maldade Invasiva do tempo normal e os dias duram quase 48 horas nesse

plano.
O mal permeia os Sete Infernos e os visitantes desse plano
• Tend ência: Caos.
ê
sentem sua influ ncia. No final de cada descanso longo
• Divindade: Sizzar. A rainha dos rastejantes governa o
ã
feito nesse plano, um visitante que n o seja maligno deve
é
plano a sua vontade fazendo grandes ex rcitos de rastejan-
ê
realizar um teste de resist ncia de Sabedoria CD 10. Se
tes de todos os tipos.
ê
fracassar, a tend ncia da criatura muda para leal e mau.

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

372
Calamidade de Flaura Efeito Planar: Estorvo Cruel
í
A natureza cruel do plano torna dif cil para os visitantes
Flaura é um plano de suspeita e ganância. Ele é o berço dos
ajudar uns aos outros. Sempre que um visitante conjurar
yugoloths, que vivem aqui em grandes números. Uma mon-
é
uma magia com um efeito ben fico em Flaura, incluindo
tanha vulcânica domina cada uma das quatro camadas de
uma magia que restaure pontos de vida ou remova uma
Flaura e vulcões menores flutuam no ar e colidem com as
condição, o conjurador deve primeiro realizar um teste de
montanhas maiores. As encostas rochosas do plano tor-
ê
resist ncia de Carisma CD 10. Se fracassar, a magia falha,
í
nam o movimento aqui dif cil e perigoso. O solo inclina-se
o espaço de magia é gasto e a ação é perdida.
pelo menos 45 graus em todos os lugares. Em alguns lo-

íngremes e desfiladeiros profundos apre-


Efeito Planar: Plano Prisão
cais, penhascos

á
sentam obst culos mais desafiadores. Perigos como fis-

â ç ó
suras vulc nicas que expelem fuma as t xicas ou chamas é
Ningu m consegue sair de Flaura facilmente. Esfor os ç
lancinantes. á
m gicos para deixar o plano por meio de qualquer magia

diferente de desejo simplesmente fracassam. Portais e


ã ó
Flaura n o tem lugar para miseric rdia ou compaix o. Osã passagens que se abram para o plano tornam-se caminhos

ã
corruptores que vivem aqui est o entre os mais ganancio- de m o ã única. Caminhos secretos para fora do plano exis-
í
sos e ego stas em todo multiverso. ã
tem, mas eles est o escondidos e bem guardados por arma-

dilhas e monstros letais.

Características de Flaura
• Gravidade: Normal.

• Tempo: Normal.

• Tend ência: Mau.


• Divindade: Killua. A deusa dos Rituais governa esse

plano.

Ardósia
Ard sia ó é cheia de pomares de árvores perfeitamente
ó
alinhadas, c rregos extremamente retos, campos ordena-

dos, estradas perfeitas e cidades estabelecidas em formas

á
geometricamente agrad veis. As montanhas n o s o macu- ã ã
ã ó
ladas pela eros o. Tudo em Ard sia funciona para o bem

comum e para uma forma quase perfeita de exist n-cia. ê


Aqui, a pureza é eterna e nada atrapalha a harmonia. Noite
ã
e dia s o determinados por um globo que flutua acima do

ó
mais alto pico de Ard sia. Metade do globo irradia luz solar

e traz o dia, a outra metade emite luz da lua e traz a noite

estrelada. O globo gira uniformemente sem cair, difundido

é
dia e noite atrav s de todo o plano.

O clima em Ard sia ó é governado por quatro semideuses


aliados chamados Reis da Tormenta: ao Rainha Nuvem, o

â
Rei Vento, o Rei Rel mpago e a Rainha Chuva. Cada um

vive em um castelo rodeado pelo tipo de clima que o rei ou

rainha controla. Escondido abaixo das belas montanhas de

ó ã ú
Ard sia est o in meros reinos gnomos que tem resistido a

ê
passagem do mil nio. gnomos nascidos nesse plano pos-

suem o subtipo celestial e sempre tem bom cora ção, no


mais eles se parecem e se comportam como gnomos nor-

mais.

Efeito Planar: Vitalidade Planar


Enquanto estiver nesse plano, as criatura n o podem ser ã
amedrontadas ou envenenadas e elas s o imunes a doen a ã ç
e veneno.

Características de Ardósia
• Gravidade: Normal.

• Tempo: Normal.

• Tend ência: Bom e Neutro.


• Divindade: Bogum e Munak reina nesse plano.

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

373
Imensidão Cinzenta de Efeito Planar: Domínio Planar
ã
Marzipan Viajantes aprisionados pelo mal inerente em Marzipan n o

ó
conseguem deixar o plano por vontade pr pria e n o sen- ã
Marzipan situa-se no nadir dos planos exteriores, na ó ã
tem qualquer desejo de sair. Mem rias s o apagadas e

ç
metade do caminho entre duas ra as abissais totalmente somente as magias como desejo e milagre podem restaura

dedicados à aniquilação uma da outra. Por isso, frequente- as criaturas afetadas.

mente tem suas planícies cinzentas escurecidas por enor-

mes exércitos de demônios lutando contra exércitos igual- Características de Marzipan


mente de diabos que não pedem nem concedem misericór-
• Gravidade: Normal.
dia. Em Marzipan, o puro mal indissolúvel age como uma
• á ó
Tempo: Tempo: Quatro Vezes Mais R pido: viajantes s
poderosa força espiritual que arrasa todas as criaturas,
podem fazer uma ação padrão ou de movimento mesmo
aqui, mesmo a fúria devastadora do mal impede os visitan-
com Velocidade, magias duram ¼ do tempo normal e os
tes de se concentrarem para pensar, Marzipan lentamente
dias duram somente 6 horas nesse plano.
aniquila os sonhos e desejos de seus visitantes, deixando
• Tend ência: Mau e Leal.
ó
apenas o inv lucro murcho do que costuma ser um esp rito í • Magias: Magias e habilidades similares a magia que
ardente, se fica muito tempo em Marzipan, os visitantes
ã
utilizam descritores [Mal] s o potencializadas e duplicadas
â
desistem das coisas que davam import ncia. Marzipan
como se tivesse sido afetadas pela habilidade Magia
ê
possui tr s camadas, chamadas de Pires, Ovinos e Nifle-
Potente e Magia Duplicada.
rain. Cada uma com sua maldade diferente da outra.
• Magias Restritas: Magias com o descritor [Bem] s o ã
restritas nesse plano.

Efeito Planar: Enredamento • Divindade: Valkar. O Tirano reina absoluto em Marzipan,

Esta é uma característica exclusiva de Marzipan, qualquer nenhum outro deus nem mesmo os malignos gostam de

ã
criatura que n o seja um planar em Marzipan experimenta
ó
vim para esse plano diab lico e sem regras.

apatia e desespero crescentes enquanto permanecerem ali,

í
as cores se tornam mais acinzentadas e menos v vidas, os

sons mais abafados, e mesmo o comportamento dos com-


Florestas Psicodélicas de
panheiros parece odiosos, ao final de um dia inteiro em

Marzipan, todos à exceção aos planares devem obter suce-


Navir
é é um plano de natureza
ú
As Florestas Psicod licas de Navir
sso em um teste de Sabedoria CD 8 + n meros de dias
á é constituído de florestas variando de mangues
irrefre vel,
consecutivos em Marzipan. Um fracasso significa que o
envoltos em musgo a coníferas cobertas tão cerradas que a
individuo se torna dominado pelo plano suplicando as suas
luz é incapaz de penetrar suas copas, o plano todo é interli-
ordens.
gado a Árvore Navir que tem quilômetros de altura sem

perdendo no céu azul imenso, nas florestas grandes, cogu-

melos e fungos gigantes são fáceis de achar, o lugar a noite

emana luz própria junto com seus seres que lá habitam em

conjunto com a grande Árvore Navir.

Efeito Planar: Benevolência


Pervasiva
No final de um descanso longo nesse plano, um visitante

ã
que n o seja nem leal e bom nem neutro e bom deve

ê
realizar um teste de resist ncia de Sabedoria CD 10. Se

ê
fracassar, a tend ncia da criatura muda para leal e bom ou

neutro e bom (a que se aproximar mais da tend ncia atual ê


ç
da criatura). A mudan a torna-se permanente se a criatura

ã á
n o sair do plano dentro de 2 dias. Do contr rio, a tend n- ê
ó
cia da criatura volta ao normal ap s um dia passado em um

plano diferente de Navir. Conjurar a magia dissipar o bem e

é ê
mal na criatura tamb m restaura sua tend ncia original.

Características das Florestas


Psicodélicas de Navir
• Gravidade: Normal.

• Tempo: Normal.

• Tend ência: Bom e Leal.


• Magias: Magia Confusa 50% de chance de a magia falhar

• ê
Divindade: Liria Gaia, e Orbitrio. Todos os tr s deuses

vivem nesse lugar em perfeita harmonia com suas ra as. ç

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

374
Serras Iluminadas de
Trivian
As Serras Iluminadas de Trivian é o melhor lugar que um
viajante pode imaginar para visitar, o plano de uma aura de

õ
calma e conforto maravilhoso e disp e de belas serras,

í
plan cies e campos cheios de flores e vida animais, v rios á
ã
celestiais e anjos v o para Trivian para descansar ou curar

suas feridas, o local nunca fica de noite e existe dois sois

em Trivian, o maior é chamado de Tulur e o menor e mais


brilhante de Fenrir.

A única montanha sagrada de Trivian ergue-se de um bri-


lhante Mar Prateado at é alturas que mal se pode ver e
profundamente incompreensíveis, com sete platôs forman-

do suas sete camadas celestes. O plano é o modelo de bon-

dade e ordem, de graça celestial e misericórdia infinita,

onde anjos e campeões do bem protegem contra incursões

do mal. É um dos poucos lugares nos planos que se esforça

constantemente para ser o mais bondoso possível. Incontá-

veis criaturas tentam alcançar o mais alto e mais sublime

pico da montanha, mas apenas as almas puras conseguem.

Olhar em dire ção do pico preenche até o mais cansado dos


aventureiros com admira ção.

Efeito Planar: Beneficência


Abençoada
â
Em contrates com a disson ncia experimentada pelas

criaturas malignas aqui, as criaturas boas s o literalmenteã


ç ê
aben oadas pela benevol ncia generalizada do plano. As

ê í
criatura de tend ncia boa ganham os benef cios da magia

b n ê ção enquanto permanecerem no plano. Além disso,


terminar um descanso longo no plano fornece a uma cria-

í
tura boa os benef cios da magia restaura ção menor.

Efeito Planar: Soneto de Calma


Esta é uma característica exclusiva de Trivian, qualquer
ã
criatura que n o seja um planar em Trivian experimenta

amor e paz crescentes enquanto permanecerem ali, as

í
cores se tornam mais cintilantes e mais v vidas, os sons

ó
mais mel dicos, e mesmo o comportamento dos compa-

nheiros parece serenos, ao final de um dia inteiro em

Trivian, todos à exceção aos planares ganha cura acelerada


2 e acalmar emo ções de imediatos (impossível ficar em
fúria ou frenesi) e se morrerem no plano será ressuscitado

em dia com o efeito de ressurreição verdadeira.

Características das Serras


Iluminadas de Trivian
• Gravidade: Normal.

• Tempo: Normal.

• Tend ência: Bom.


• Magias: Magias e habilidades similares a magia que

ã
utilizam descritores [Bem] s o aceleradas e potencializa-

das como se tivesse sido afetado pelas habilidades Magia

Acelerada e Magia Potencializada.

• Magias Restritas: Magias com o descritor [Mal] s o ã


restritas nesse plano.

• Divindade: Luminara. A criadora do plano vive e reina

ã
nesse plano, de t o bom que é Trivian nunca foi invadida
por um deus de tend ncia m . ê á

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

375
Inferno Mutável de Dalis
que puder para voltar para o plano. Uma magia dissipar o

bem e mal remove este efeito de uma criatura.

Imagine um lugar feito de tormenta e purgat rio infinito de ó


almas e criaturas horrendas sedentas de fome insaci veis. á Efeito Planar: Proteção Divina
Esse lugar é Dalis, o plano é horrível só na primeira vista, ã
qualquer um que n o seja um planar e mal ganha a habili-

com corpos mutilados e almas para todos os lados, uma dade Aura de Prote ção similar do Paladino enquanto esti-
pequena neblina espessa envolve em todas as dire ções, no ver no plano.

ã
lugar n o existe vida, somente criaturas mut veis e mortos- á
vivos de seres que pagaram suas vidas em pecado perma-
Características dos Campos
nente. No meio disso tudo existe um grande buraco no

ã
ch o para onde todas as criaturas cheguem para seu ju zo í
Abençoados de Alísios
final, esse buraco e conhecido como Comedor de Almas • Gravidade: Normal.

Infinitas • Tempo: Quatro Vezes Mais Lento. Viajantes podem fazer

duas a ções adicionais, magias duram quatros vezes a mais


Efeito Planar: Perda de Essência que o tempo normal e os dias duram quase 100 horas

nesse plano.
ó á
• ência: Bom e Leal.
O pr prio plano parece sugar a vida de quem esta l , qual-
Tend
ã
• ã á
quer um que n o seja um planar dever a cada hora fazer
Divindade: Storak. O drag o de top zio vive e comanda
ção CD 5 ou perde 2 pontos de vidas
í
um teste de Constitui
Al sios como bem quiser.
de seu pontos de vida total enquanto estiver no plano e a

cada 6 horas a CD aumenta em 1 ponto.

Celestita
Características do Inferno Celestita é uma copia fiel do Plano material, com exceção
Mutável de Dalis ã
de que n o tem nenhuma criatura, constru ção e somente

almas de criaturas mortas que vagam pelo plano. O clima
Gravidade: Normal.
à do plano material, só uma coisa chama a atenção
• á ó
igual
Tempo: Tempo: Quatro Vezes Mais R pido: viajantes s

ção padrão ou de movimento


dos viajantes, o imenso castelo de Random todo feito de
podem fazer apenas uma a

¼ do tempo normal
Celestita.
mesmo com Velocidade, magias duram

e os dias duram somente 6 horas nesse plano.

• Tend ência: Mau. Efeito Planar: Ira Imortal


• Divindade: Silas, Lorius e Killua. O Plano é governado Celestita é lar de heróis assassinados que travam batalhas
pelo Lich da Peste. ó
eternas nos campos de gl ria. Qualquer criatura, que n o ã
seja um constructo ou morto-vivo, que seja morta por um

Campos Abençoados de ataque ou uma magia enquanto estiver em Celestita volta a

vida no amanhecer do dia seguinte. A criatura tem todos os

Alísios seus pontos de vida restaurados e todas as condi

afli
ções e
ções que sofria antes de ser morta são removidas.
í é lar de criaturas de bondade e compaixão irres-
Al sios

ú
tritas, e um ref gio disposto para viajantes planares

buscando um porto seguro. As paisagens bucólicas do


Características de Celestita
plano cintilam com vida e beleza no seu auge. Tranqui- • Gravidade: Normal.

lidade se infiltra nos ossos e almas daqueles que entram • Tempo: Normal.

nesse plano. É o paraíso daqueles que merecem descanso, • Tend ência: Neutro.
um lugar onde lagrimas de alegria brilham no rosto de • Divindade: Random. O plano pertence a ele, mais quase

muitos. ã
n o fica por aqui, Random adora o plano material.

Só de chegar a Alísios o viajante se sente como se fosse o


lugar mais aconchegante que j á esteve, o próprio ar emana
saúde e vitalidade as criaturas que ali estiver. Em Alísios há

grandes montanhas e campos verdes e limpos em quase

todo lugar h á anjos ou criaturas celestiais se recuperando


ou visitando o plano. Uma grande montanha chama a

aten ção de qualquer viajante por chegar quase ao céu,


dizem que esse lugar é o covil do grande dragão de topázio
Storak.

Efeito Planar: Felicidade


Irresistível
Visitantes que passarem qualquer tempo nesse lugar cor-

rem risco de ficarem aprisionados por sensa ções avassala-


doras de satisfa ção e felicidade. No final de um descanso
longo feito nesse lugar, um visitante deve realizar um teste

ê
de resist ncia de Sabedoria CD 10. Se fracassar, a criatura

ã
n o desejará sair do plano até realizar outro descanso
ê ó
longo. Ap s tr s testes fracassados, a criatura nunca mais

desejará sair do plano e, se for removida à força, fará tudo

Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA

376
Capítulo 16: Novos Recursos
Tabela de Melhorias de Armas Corpo-a-corpo e a Distância
Tipo Bônus de Dano Custo Modificação Requerimento Lugar
Melhorias -- -- -- -- --
Simples
Reforço +1 Impacto 300 PO Aumenta o Peso em 1/6 Concussão Capitais
Afiar +1 Cortante 300 PO Acuidade Possuir Lâmina Capitais
Haste +1 Impacto 500 PO Acuidade Ter Haste Capitais
Melhorias -- -- -- -- --
Marciais
Pomo 0 500 PO +1 no Acerto Espada Leve/Média Marille
Melhorado
Crítico Bruto Um Dado a Mais 800 PO +1 Dado de Crítico Não Pode ser Arma Marille/ Pillavar
Leve
Crítico +1 Chance de 1.000 Aumenta a Chance de Não Pode ser Arma Marille/ Calendor
Aprimorado Crítico PO Crítico Pesada
Guarda 0 900 PO +1 na CA Espada Média ou Valerin / Talenta
Melhorada Pesada
Vinco 0 200 PO Diminui o Peso em 1/6 Apenas Espada Média Capitais
Aprimorado
Ponta Reta +1 de Dano 500 PO Remover o dano Arma Pesada Valerin / Talenta
Cortante Perfurante
Ponta Curva +1 de Dano 500 PO Acuidade Arma Pesada Valerin / Talenta /
Perfurante Pillavar
Lâmina Fina +2 de dano 500 PO Saque Rápido Arma leve Eterna
Cortante
Melhorias -- -- -- -- --
Exóticas
Serrilhada +1d4 Cortante 1.000 Lâmina Serrilhada Possuir Lâmina Vila dos
PO Ferreiros/Marille
Espinhos +1d4 Perfurante 700 PO Adiciona Espinhos Não Possuir Lâmina Zendar
Haste Lâmina +2 de dano 800 PO Acuidade Ter Haste Zendar
Cort./Perf.
Reforja Concerto 250 PO Melhora a Arma Arma Danificada Qualquer Lugar
Lâmina Extra +1d6 Cortante 700 PO Adiciona Lamina Extra Apenas Lanças Qualquer Lugar
Alongar Lâmina +2 de dano 800 PO Média Para Pesada Espada Média Vila dos Ferreiros/
Cort./Perf. Pillavar

Melhorias Especiais Para Armas Exemplo, uma espada longa que tem multiplicador de criti-

co x2 passa ter seu critico x3 mais sua margem de amea a ç


As armas de um personagem determinam sua capacidade

ções de combate e aqui tem


que era 20 aumenta em 1 ponto passando a ser 19-20. So-
de enfrentar diferentes situa
â
mente armas cortantes de l mina longas podem receber es-
um novo acervo de arma do mundo de Avalon. Somente
se beneficio. Uma arma feita desse material torna-se uma
um tipo de melhoria pode ser usado em cada arma. Essa
ó
ã ã
arma 'Ex tica'.
melhorias n o s o permanentes e podem se desgastar com

o tempo e conforme a arma é usada (a critério do mestre).


Pre ço ç
de Mercado: Geralmente 3.000 + pre o da Arma
As melhorias podem ser adquiridas de acordo com o lugar

ã ã
Obra Prima.
de cada regi o onde s o fabricadas conforme a tabela.
Onde encontrar: Dificilmente em principais capitais, Cida-

ç
Novos Materiais, Armas e
de do A o, Porto do Fim, Cidade dos Ferreiros, Torre dos

Justos, Cidade Mercante, Facilmente em Eterna.

Armaduras Oleo da Contusão


óleo levemente azul que se for usada em uma arma de
Mercúrio Um

Arma feita com esse material a torna mais eficaz para


ã
contus o seu dano aumenta em 2d6 em criaturas com

acerta pontos vitais do inimigo, uma arma de merc rio tem ú anatomia humana, esse dano adicional se estende por ate

seu multiplicador de critico aumentado em 1 ponto e sua


4 acertos e depois se acaba. Um frasco desse óleo contém
ç
margem de amea a aumenta em 1 ponto.
10 utiliza ções.

Í
CAP TULO 15 | ARMAS E MATERIAIS

377
ço
Pre de Mercado: Geralmente 4.000 PO.
Osmio
Onde Encontrar: Em qualquer cidade desenvolvida.
Esse material verde escuro concede melhorias a armas e

á
armaduras que combinam com efeitos m gicos, uma arma
Argila Negra ou armadura feita de ósmio tem +1 de bônus de melhoria
extraordinário que combina com efeitos mágicos aplicados
Uma arma feita dessa argila tem a habilidade natural de

perda de sangue 1, isso significa que a cada rodada uma


nas armas ou armaduras. Exemplo, uma espada longa
criatura atingida por uma arma feita dessa argila perder á1 á
m gica +2 se torna +3 por causa de seu efeito natural de
ponto de vida, esse sangramento é acumulativo ate que o ã
melhoria, mas se a arma ou armadura n o possuir efeito
ç
alvo fa a um teste de Medicina CD 10 ou se cure magica-
á ã ç
m gico a arma n o passa de uma pe a obra-prima.
mente. As criaturas imunes a sucessos decisivos (como

ã
plantas e constructos) s o imunes a essa habilidade. Uma
Pre ço ç
de Mercado: Sempre 8.000 PO + pre o da Arma ou
arma feita dessa argila muda de peso em sua base tornan-
ç
15.000 + pre o da Armadura Obra-Prima.
do-se uma arma 'Ex tica'. ó Onde Encontrar: Desconhecido.

ço ç
Pre de Mercado: Sempre 8.000 PO + Pre o da Arma
Osmio Rubro
obra Prima.
Similar ao ósmio só que vermelho escuro e concede +2 de
Onde Encontrar: Raramente no Reino de Calendor,
melhoria natural.
dificilmente em Toria (Fenda dos an es). õ
Pre ço ç
de Mercado: Sempre 20.000 PO + pre o da Arma
Terror de Marzipan ou Armadura Obra-Prima.
Armas feitas desse metal roxo emitem um som de uma
Onde Encontrar: Desconhecido.
pessoa gritando sem para bem baixo e tem o poder de

deixar as criaturas atingidas amedrontadas, quando uma

arma feita desse metal atingir uma criatura com intelig n- ê


cia superior a 3 deve fazer um teste de Sabedoria CD 8 +

ç á ã
modificador de for a do usu rio para n o ficar com medo

ate o termino do combate, em caso de critico a CD ser á 15


ç
+ modificador de for a e o alvo fica apavorado, se o alvo

ã
passar no teste n o poder á se afetado por essa habilidade
durante 24 horas. Uma arma feita desse metal se torna

ó
uma arma 'Ex tica'.

Pre ço de Mercado: Geralmente 9.000 PO + pre o da ç


Arma Obra Prima.

Onde Encontrar: Desconhecido em Avalon, facilmente em

Marzipan.

Armadura Elfica da Linhagem Perfeita


Uma armadura esverdeada extremamente leve e resistente

ó os elfos sabem fazer, essa armadura fornece +8 de


que s

ô ô á
b nus na CA de armadura e deixa usar +2 de b nus m xi-

mo da destreza e é sempre de categoria leve pesando no

máximo 3 quilos.

Pre ço de Mercado: Sempre 25.000 PO.

Onde Encontrar: Somente em Eterna.

Í
CAP TULO 15 | ARMAS E MATERIAIS

378
Conhecimento Ritual Alvo: uma criatura viva tocada.

Aprendizagem: Sumos sacerdotes de Random, Luminara,


O Conhecimento Ritual pode fornece o personagem a

capacidade de reconhecer e saber o que é um Ritual ou Nadirech ou por Domitila, Beldrande, Temperence, Razzis

e Liliana.
estudar os efeitos que o Ritual pode gerar. Esse conheci-

í
mento esta dispon vel para as classes B sicas Bardos, á
é
Bruxos, Cl rigos, Druidas e Magos e Feiticeiros.
Esse ritual aprimora a Sabedoria do alvo tocado, a criatura

ô
tocada recebe +1 de b nus inerente na Sabedoria. Difere-

ô
Rituais
nte do b nus inerente de magias como Milagre e Desejo,

esse ritual é acumulativo com essas magias. Essa ritual só


pode ser usado uma única vez em cada criatura viva.
O conhecimento e o poder podem ser comparados a uma

vida eterna e duradoura, mas as magias arcanas e divinas

ã
trazem conforto para quem n o tem o conhecimento abso-

ã
luto. Os Rituais est o acima disto, e para adquiri-los o

í
personagem deve ter um m nimo de conhecimento e trei-

ê
namento para aprend -los. Qualquer personagem que

é
tenha os pr -requisitos, dinheiro e tempo podem aprende

ç
um Ritual dependo de sua cren a ou credo. Existem tr s ê
tipos de rituais, os Comuns, os Brancos e os Negros. Geral-

ã
ção e defesa e precisa ser
mente os Brancos s o de fortifica

ê á os Negros são de sofr-


de tend ncia boa para adquiri-los, j

imento e poder e o personagem precisa ser de tendência

maligna ou não boa. Todos ou quase todos os rituais preci-

sam de componentes materiais e XP e só podem ser adqui-


Ritual do Balsamo da Esperteza
ridos por outras criaturas que tenha o conhecimento do Tipo: Comum.

Ritual para ensin -las. á Componentes: 1 Rubi de valor de no m nimo 10 mil PO, í
í
10 n vel de conjurador. 1000 de XP.
Lista de Rituais Tempo de Aprendizado: 1 semana (7 dias).

Ritual do Balsamo da Agilidade Tempo de Execu ção: 10 minutos.


Alvo: uma criatura viva tocada.
Tipo: Comum.
Aprendizagem: Sumos sacerdotes de Naillyn, Sizzar,
Componentes: 1 Turmalina de valor de no m nimo 5 mil í
Valaria ou por Domitila, Temperence, Razzis e Liliana.
í
PO, 8 n vel de conjurador, 800 de XP.

Tempo de Aprendizado: 1 semana (7 dias).


ê
Esse ritual aprimora a Intelig ncia do alvo tocado, a criatu-
Tempo de Execu ção: 10 minutos.
ô
ra tocada recebe +1 de b nus inerente na Intelig n-cia. Di- ê
Alvo: uma criatura viva tocada.
ô
ferente do b nus inerente de magias como Milagre e Dese-
Aprendizagem: Sumos sacerdotes de Killua, Valaria ou
jo, esse ritual é acumulativo com essas magias. Essa ritual
por Domitila, Temperence, Razzis e Liliana.
s ó pode ser usado uma única vez em cada criatura viva.
Esse ritual aprimora a Destreza do alvo tocado, a criatura

ô
tocada recebe +1 de b nus inerente na Destreza. Diferente
Ritual do Balsamo da Fortificação
ô
do b nus inerente de magias como Milagre e Desejo, esse Tipo: Comum.

ritualé acumulativo com essas magias. Essa ritual só pode Componentes: 1 Diamante de valor de no m nimo 5 mil í
ser usado uma única vez em cada criatura viva. í
PO, 8 n vel de conjurador. 800 de XP.

Tempo de Aprendizado: 1 semana (7 dias).

Ritual do Balsamo da Beleza Tempo de Execu ção: 10 minutos.


Alvo: uma criatura viva tocada.
Tipo: Comum.
Aprendizagem: Sumos sacerdotes de Valkar, Tauros, Gaia
Componentes: 1 Aquamarina de valor de no m nimo 10 í
ou por Domitila, Firaga, Wartega, Temperence, Razzis e
í
mil PO, 10 n vel de conjurador. 1000 de XP.
Liliana.
Tempo de Aprendizado: 1 semana (7 dias).

Tempo de Execu ção: 10 minutos.


ç
Esse ritual aprimora a For a do alvo tocado, a criatura
Alvo: uma criatura viva tocada.
ô
tocada recebe +1 de b nus inerente na For a. Diferente do ç
Aprendizagem: Sumos sacerdotes de Storak, Shactar ou
ô
b nus inerente de magias como Milagre e Desejo, esse
por Domitila, Temperence, Razzis e Liliana.
ritual é acumulativo com essas magias. Essa ritual só pode
ser usado uma única vez em cada criatura viva.
Esse ritual aprimora o Carisma do alvo tocado, a criatura

ô
Ritual do Balsamo da Vida
tocada recebe +1 de b nus inerente no Carisma. Diferente

ô
do b nus inerente de magias como Milagre e Desejo, esse

ritual é acumulativo com essas magias. Essa ritual só pode Tipo: Comum.

ser usado uma única vez em cada criatura viva. á


Componentes: 1 Top zio de valor de no m nimo 5 mil PO, í
í
8 n vel de conjurador. 800 de XP.

Ritual do Balsamo da Consciência Tempo de Aprendizado: 1 semana (7 dias).

Tempo de Execu ção: 10 minutos.


Tipo: Comum.
Alvo: uma criatura viva tocada.
Componentes: 1 Esmeralda de valor de no m nimo 10 mil í
Aprendizagem: Domitila, Firaga, Sanderson, Temperence,
í
PO, 10 n vel de conjurador. 1000 de XP.
Razzis e Liliana.
Tempo de Aprendizado: 1 semana (7 dias).

Tempo de Execu ção: 10 minutos.

Í
CAP TULO 15 | RITUAIS

379
ção do alvo tocado, a
Esse ritual aprimora a Constitui

ô
criatura tocada recebe +1 de b nus inerente na Constitui-
Ritual do Colossal
ção. Diferente do bônus inerente de magias como Milagre e Tipo: Comum.

Desejo, esse ritual é acumulativo com essas magias. Essa ç ã ã


Componentes: Ra a Drag o, Meio Drag o, Sangue de

ritual só pode ser usado uma única vez em cada criatura ã


Drag o, 15 ° nível de conjurador, 500 mil PO em tesouro
viva. acumulado, 10.000 de XP.

Tempo de Aprendizado: 1 ano (365 dias).

Ritual do Celesto Tempo de Execu ção: 72 horas.


ã ã
Alvo: um drag o de idade Anci o.
Tipo: Branco.

ê ° nível de conjurador,
ó
Componentes: Tend ncia Boa, 15
Aprendizagem: Firaga ou Denis e Domitila (com j ia de 5
ê
uma pena de F nix, capacidade de conjurar Aura Sagrada,
almas). Esse poderoso ritual transcende os limites de um
á
ã ã
Detectar o Mal, Circulo M gico, 65 mil PO em dinheiro ou
drag o grande anci o para o tamanho colossal.
á
itens m gicos, 10.000 de XP.

Tempo de Aprendizado: 15 semanas (105 dias).

Tempo de Execu ção: 24 horas.Alvo: um humanóide vivo


Ritual do Curandeiro
ê
de tend ncia boa tocada. Tipo: Comum.

Aprendizagem: Sharutan e Sobek. Componentes: capacidade de conjurar Curar Ferimento

Leves, 3 fracos de Água Benta, 300 de XP.


ó
O ritual que todos os her is procuram, esse ritual é ápice Tempo de Aprendizado: 2 dias.

de todos os rituais brancos, o personagem alvo desse ritual Tempo de Execu ção: 1 minuto.
se torna instantaneamente um Celestial ganhando as se- Alvo: o conjurador.

í
guintes caracter sticas: Aprendizagem: qualquer templo de Luminara ou Eleono-

ra.

• Seu modelo muda para Celestial Nativo (Anjo, Nativo,


Bem). Quando o personagem termina esse ritual, o mesmo

• O personagem adquire asas de plumagem branca com o amplia sua capacidade de cura. A partir do termino do

dobro de seu deslocamento terrestre e capacidade de ritual quando o personagem usar uma magia com o

manobra boa. descritor Cura ele curar á 1d4 a mais para cada nível de
• Adquire Visão no Escuro 18m e Visão na Penumbra. magia que foi usada. Esse ritual tem uma dura ção de 24
• Imunidade a Dano Necrótico e Veneno. horas a partir do momento de seu uso.

• Imunidade a Condição: Enfeitiçado, Exausto,


Amedrontado, Veneno. Ritual da Divisão da Alma
• Resistência a Radiante, Concussão, Perfurante, Cortante
Tipo: Negro.
de armas não mágicas.
ê
Componentes: Tend ncia Mal, capacidade de conjurar
• Adquire Telepatia.
Desejo ou Milagre, 20 ° nível de conjurador, 15.000 de XP.
• Sua Força, Constituição, Sabedoria e Carisma aumenta
Tempo de Aprendizado: 18 semanas (126 dias).
em +2 pontos (máximo de 24).
Tempo de Execu ção: 1 dia.
• Sua Destreza e Inteligência aumenta em +1 ponto
Alvo: o conjurador.
(máximo de 22).
Aprendizagem: Shaialabaf ou Razzis.
• Adquire a Característica Ação Lendária (1 utilização por
turno). Você pode usar a Ação Lendária para lançar magia,
Usando esse ritual macabro, o personagem pode dividir
fazer mais um ataque, se deslocar ou usar um item.
sua alma em at é 8 partes e guardá-las em um objeto mun-
• Consciência Divina: você sabe quando alguém esta
ã ó será morta se ao me-
dano. A partir de ent o a criatura s
falando uma mentira.
nos 5 itens mundanos que tenha a essência de sua alma
• +4 total de nível efetivo (NP).
foram completamente destruídos. Os itens que contem os

fragmentos da alma não podem ser detectados por magia

que detectam itens mágicos ou auras mágicas, mas esses

itens brilham intensamente perto de criaturas com posto

divino.

Ritual do Envelhecimento
Tipo: Negro.

ê
Componentes: Tend ncia Mau, capacidade de conjurar

Velocidade, 10 ° nível de conjurador, 3.000 de XP.


Tempo de Aprendizado: 3 semanas (21 dias).

Tempo de Execu ção: 6 horas.


Alvo: alvo tocado.

Aprendizagem: Razzis.

Ao tocar o alvo com esse ritual, o personagem pode esco-

lher dois efeitos distintos para aplicar na criatura tocada. O

primeiro efeito pode envelhecer a criatura em ate 100 anos

í
+ 1 ano adicional por n vel de conjurador, o segundo con-

ç
siste de que a criatura tocada envelhe as 3 vezes mais r pi- á
do que o normal.

Í
CAP TULO 15 | RITUAIS

380
Ritual do Furioso Incontrolável Quando o personagem termina esse ritual, o mesmo ganha

Tipo: Comum. ô
um b nus de sinergia na pericia selecionada. A partir do

Componentes: 100 ml de sangue de Orc, capacidade de termino do ritual quando o personagem ganha um b nus ô
conjurar Aprimorar Habilidade, 5 ° nível de conjurador, de sinergia na pericia selecionada de +5 durante 24 horas.

1.200 de XP. É possível ter vários efeitos acumulativos sempre em uma


Tempo de Aprendizado: 1 semana e 5 dias (12 dias). pericia diferente.

Tempo de Execu ção: 3 horas.


Alvo: alvo tocado. Ritual do Poder Arcano
Aprendizagem: alguns templos de Tauros ou Gaia,
Tipo: Branco ou Negro.
Domitila, Nano, Radamanthys.
ê
Componentes: Tend ncia Boa ou Mau, uma escama de

ã ° nível de conjurador, 3.000 de


à habilidade de Fúria
drag o Adulto ou maior, 5
Esse ritual fornece ao alvo tocado

similar a habilidade de mesmo nome de um Bárbaro com


XP.

uma única utilização por descanso longo.


Tempo de Aprendizado: 3 semanas (21 dias).

Tempo de Execu ção: 1 dia.


Ritual da Morte Definitiva Alvo: criatura tocada.

Aprendizagem: Domitila, Razzis, Nano e Elanard.

Tipo: Negro.

ê
Componentes: Tend ncia Mau, 1 diamante 25 mil PO, Usando esse ritual o personagem adquire o conhecimento

capacidade de conjurar Destrui ção ou Dedo da Morte, 15° á


arcano mais admir vel, esse ritual concede o personagem

í
n vel de conjurador, 5.000 de XP. +1 em sua Classe de Dificuldade de magias arcanas per-

Tempo de Aprendizado: 24 semanas (168 dias). manente.

Tempo de Execu ção: 1 dia.


Alvo: alvo morrendo ou morto.
Ritual do Poder Divino
Aprendizagem: Shaialabaf, Shankar Abominon ou Razzis.
Tipo: Branco ou Negro.

ç
Esse maldito ritual aparentemente destro a a carne e alma
ê
Componentes: Tend ncia Boa ou Mau, uma escama de

da criatura alvo, para esse ritual fazer efeito, o personagem


ã ã
drag o anci o ou maior, 12 ° nível de conjurador, 2.000 de
XP.
escolhe uma magia de sua escolha e a ativa com esse ritual
Tempo de Aprendizado: 3 semanas (21 dias).
macabro, caso a criatura que for alvo da magia esteja mor-

rendo ou for morta pela magia com esse ritual, a criatura


Tempo de Execu ção: 1 dia.
ç á
come a a fica verde p lida n o poderã á mais voltar a vida so- Alvo: criatura tocada.

Aprendizagem: Domitila, Razzis.


frendo 10 pontos de dano a cada rodada e 1 ponto de dano

permanente em sua Constitui ção a cada dia. Magias como


Restaura ção, Cura Completa e até Ressurreição não podem Usando esse ritual o personagem adquire o conhecimento

restaura a criatura morta mas ela continuará a sofrer os


á
arcano mais admir vel, esse ritual concede o personagem

+1 em sua Classe de Dificuldade de magias divinas perma-


efeitos da Morte Definitiva normalmente.
nente.

Somente o Ritual de Restaura ção do Corpo pode remover


Morte Definitiva da criatura afetada. Criaturas sem anato- Ritual do Poder Maligno
mia como os morto-vivos, constructos, limos, elementais e Tipo: Negro.
ã
plantas n o podem sofrer o efeito de Morte Definitiva. ê
Componentes: Tend ncia Mau, capacidade de conjurar

Prote ção Contra o Bem, 1 cauda de uma Súcubos, 12°


Ritual da Pele Escamada í
n vel de conjurador, 2.000 de XP.

Tempo de Aprendizado: 1 semana.


Tipo: Comum.
Tempo de Execu ção: 2 horas.
Componentes: Capacidade de conjurar Armadura Arcana

Árvore ou Escudo da Fé, Flores de Sepete e


Alvo: criatura tocada.
ou Pele de

ó
Aprendizagem: desconhecido.
sumo de Jasmim, uma gota de sangue da pr pria criatura,

8 ° nível de conjurador, 1.000 de XP.


ê
O conjurador passar a ter Resist ncia a Magia contra
Tempo de Aprendizado: 5 dias.
ç ê
ção: 10 minutos.
magias boas ou lan adas por criaturas de tend ncia boa,
Tempo de Execu
em adicional ele recebe +2 em seus testes de resist ncia ê
Alvo: alvo tocado.
contra magias e ataques especiais de criaturas bondosas.
Aprendizagem: Domitila, Shankar Abominon, ou Razzis.
ó
Esse ritual dura 24 horas ap s o termino de conjura ção.
A criatura tocada adquire +2 de Armadura Natural ou sua

Armadura Natural aumenta em +2 pontos. Ritual da Proteção Divina


Tipo: Branco.

Ritual do Perito ê
Componentes: Tend ncia Boa, capacidade de conjurar

Tipo: Comum.
Prote ção Contra o Mal, pena de Arcanjo, 12° nível de
ê
Componentes: ter profici ncia na pericia selecionada, 100
conjurador, 2.000 de XP.

granas de p ó de prata, 100 de XP. Tempo de Aprendizado: 1 semana (7 dias).

Tempo de Aprendizado: 1 dia.


Tempo de Execu ção: 4 horas.
Tempo de Execu ção: 1 minuto. Alvo: criatura tocada.

Aprendizagem: Sobek, Azzuca e Roseta.


Alvo: um alvo tocado.

Aprendizagem: qualquer templo de qualquer deus.

Í
CAP TULO 15 | RITUAIS

381
ê
O conjurador passar a ter Resist ncia a Magia contra O ritual que muitos arcanos desejam, esse ritual macabro e

ç
magias malignas ou lan adas por criaturas de tend ncia ê maligno transforma de forma permanente o personagem

maligna, em adicional ele recebe +2 em seus testes de í


em um Rakshasa ganhando as seguintes caracter sticas:

ê
resist ncia contra magias e ataques especiais de criaturas • Seu modelo muda para Corrupto Nativo (Nativo, Mal).
ó
malignas. Esse ritual dura 24 horas ap s o termino de • O personagem adquire forma de um tigre comas patas
conjura ção. dianteiras invertidas.

• Ataque com Garras: 2d4 + modificador de Força.


Ritual da Posseção das Sombras • Vulnerabilidade: perfurante de armas mágicas empunha-
das por criaturas boas.
Tipo: Comum.
• Imunidade a Dano Concussão, Perfurante, Cortante de
Componentes: 3 ° nível de conjurador, sumo de flores, 200
ã á
armas n o m gicas.
de XP.
• Imunidade a Condição: Alterar.
Tempo de Aprendizado: 1 dia.
• Sua Destreza, Constituição, Sabedoria e Carisma aumen-
Tempo de Execu ção: 3 rodadas.
tam em +2 pontos (máximo de 24).
Alvo: qualquer criatura em um raio de 6 metros.
• Sua Força e Inteligência aumentam em +1 ponto (máximo
Aprendizagem: Shankar Abominon, Shaialabaf, Razzis,
de 22).
Domitila e Firaga.
• Imunidade a Magia Ilimitada: não pode ser afetado ou
detectado por magias de 4 ° nível ou inferior, a não ser que
Ao fazer esse ritual, o conjurador cria um circulo de 6m de
ele deseje ser, e tem vantagem nos testes de resistência
raio que prendem a sombra das criaturas que passarem
contra todas as outras magias e efeitos mágicos.
por ele, os alvos dentro do circulo devem obter sucesso em
• +4 total de nível efetivo (NP).
ê
um teste de resist ncia de Sabedoria CD 10 + seu modifi-

ê ã ã
cador de Intelig ncia para n o ficarem pressas no ch o

similar a Magia Imobilizar Pessoa, as criaturas ainda


Ritual da Restauração do Corpo
podem agir normalmente mas seu deslocamento ser á 0. Tipo: Branco.

Esse ritual tem dura ção de 1 hora por nível de conjurador. Componentes: capacidade de Conjurar Cura Completa e

Restaura ção, 10° nível de Conjurador, uma poção de Curar


Ritual do Rakshasa Ferimentos de 6 ° nível, 3.000 de XP.
Tempo de Aprendizado: 10 dias.

ção: 1 minuto.
Tipo: Negro.
Tempo de Execu
ê
Componentes: Tend ncia Maligna, 15 ° nível de
Alvo: criatura tocada.
conjurador, 500 ml de sangue de Rakshasa, capacidade de
Aprendizagem: Azzuca e Sobek.
conjurar Aura Profana, Detectar Pensamentos, Circulo

á
ção em uma
M gico contra o Bem, 65 mil PO em dinheiro ou itens
Esse ritual cancelar qualquer tipo de condi
á
m gicos, 10.000 de XP.
criatura desde transformada em pedra a dreno de habi-

í é é capaz de curar
Tempo de Aprendizado: 15 semanas (105 dias).
lidade ou n vel permanente. Ele tamb m
Tempo de Execu ção: 24 horas.
definitivamente uma criatura alvo do Ritual Morte Defini-
Alvo: uma criatura viva de tendência maligna tocada.
ã
tiva. Esse ritual n o cura pontos de vida.
Aprendizagem: Savra.

Ritual da Supra Criatura


Tipo: Comum.

Componentes: Capacidade de conjurar Desejo ou Milagre,

20° nível de conjurador, Flor de Lis, Ritual do Poder


Arcano ou Poder Divino, 15.000 de XP.

Tempo de Aprendizado: 38 semanas (266 dias).

Tempo de Execu ção: 1 semana.


Alvo: criatura tocada.

Aprendizagem: Shaialabaf ou Razzis.

Muito procurado pode diversas criaturas, esse ritual éa


maior descoberta de Razzis em sua jornada de conheci-

mento, Ela aprendeu esse maravilhoso ritual com Shaia-

labaf no Templo da Serpentir. Esse ritual consiste em

transforma uma criatura em um ser mais poderoso e

á
formid vel em batalha, a criatura tocada recebe os segui-

í
tes benef cios:

• A criatura adquire o máximo de pontos em seu dado de


vida e também recebe 6 pontos de vida adicionais para

cada dado de vida.

• O deslocamento da criatura é triplicado em todas as suas


variações.
• A criatura recebe +5 de CA Natural ou sua CA Natural
aumenta em +5.

• A criatura recebe +3 em todas as suas jogadas de ataques.


• A criatura recebe +10 em todas as suas jogadas de dano
(inclusive magias e habilidades).

Í
CAP TULO 15 | RITUAIS

382
• Os ataques especiais da criatura
recebem +3 em sua CD para resisti-las.

• A criatura adquire Resistência ao Fogo


e Frio.

• A criatura adquire Redução de Dano 10/-.


• A criatura adquire Resistência a Magia.
• A criatura adquire Cura Acelerada 5. Se a
criatura tem Cura Acelerada, use o maior valor.

• A criatura recebe +3 em todos os seus testes de


resistências.

• Todos os valores de habilidades da criatura


aumentam em 6 pontos (máximo de 30).

• A criatura recebe +4 em todas as suas pericias.


• A criatura recebe dois Talentos Adicionais.
• +6 total de nível efetivo (NP).

Ritual da Troca de Tendência


Tipo: Comum.

Componentes: 3 ° nível de conjurador, 400 de XP.


Tempo de Aprendizado: 1 dia.

Tempo de Execu ção: 1 dia ou 1 semana.


Alvo: criatura tocada.

Aprendizagem: Shankar Abominon e Razzis.

O conjurador precisa que a criatura seja disposta a mudar

ê
de tend ncia ou que ela seja persuadida, se a criatura for

á de apenas um dia, se a cria-


disposta esse ritual necessitar

á de uma semana
tura for persuadida, esse ritual necessitar

completa. Esse ritual muda a tendência da criatura para

qualquer tendência que o alvo escolha (mesmo a o conjura-

dor sendo maligno ele pode transforma outra criatura para

ê
uma tend ncia boa ou ao contrario com um conjurador de

ê
tend ncia boa).

Í
CAP TULO 15 | RITUAIS

383

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