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Péricles (grande amigo de RPG), Rodrigo Corpas, Allan (que deu a ideia de fazer o
livro), Job (grande mestre), Raphael (que sempre joga de bárbaro), Alan Dylon,
Valmir, Igor Knoy, Cássio, Vitor Zed (viciado em RPG), Erasmo, Rafael Znako,
Wanderson, Renato, Misael, Emiliano, Alemão, Mara, Rodrigo Cachorrão, Rodrigo
Docinho, Rafael, Fabrício Pedra, Júlio Leite, Renatinha, Marcelo Biônico (o cara é
brabo), Alexandre Nunes, Anderson Polga, Anderson Amarildo, Alexandre Casula,
Cleydson, Gisele Ferraz e a todos os amantes do mundo de fantasia chamado RPG.
Este material foi feito de fã para fã, sendo assim, ele deve ser removido de seu
computador em até 24 horas, exceto no caso de você possuir o material original.
2
Editorial
Editor Responsável - Leandro Leardy
Direção de Arte - Leandro Leardy
Ilustração de Capa - Legend of Crypteds
Ilustração de Interna - Pinterest
Artes Mapas - Inkarnate
Revisão - Leandro Leardy
Diagramação - Leandro Leardy
Outros Colaboradores
Alan Venic
Allan
Danilo (Roney)
José Márcio (Grande Pombo)
Tulyan D. Mellyon
Histórias
Allan
Danilo (Rooney)
José Márcio (Grande Pombo)
Leandro Leardy (Escaflo)
Rodrigo Corpas
Tulyan D. Mellyon
3
Regras Adicionais
O
ô
Livro As Cr nicas de Avalon, Descobrindo Tamanho Colossal: algumas criaturas como Firaga possu-
um Novo Mundo usa algumas regras dife- em o tamanho Colossal descrito em suas est ticas nesse li- á
rentes contidas no Livro do Jogador 5.0, a vro.
á
seguir, um guia r pido ir á lhe ajudar de co-
á
mo conduzir o cen rio de campanha usando Teste de Resist ência ê
do Paladino: os testes de resist n-
essas regras que voc ê pode usá-las ou sim- cias do paladino passam a ser Constitui ção e Carisma.
á
plesmente ignor -las.
í
Nova Per cia (Ritual): adicionado uma nova per cia de Ri- í
á
Livros Adicionais: o cen rio de campanha As Cr nicas de ô tual que consiste em saber os tipos de rituais e identific - á
Avalon, Descobrindo um Novo Mundo usar regras e op ções ê
los. Existem tr s tipos de rituais: Comum, Branco e Negro,
de outros livros para o complementar. Para melhor uso rituais Comuns podem ser adquiridos por qualquer perso-
Clasa Básica Pirata, As Crônicas de Avalon, Crenças e tendência má. Os rituais são descritos detalhadamente no
í
Nova Per cia (Guerra): O Conhecimento Guerra pode for-
ô
Cr nicas de Avalon, Descobrindo um Novo Mundo utilizam ganhar vantagem em um terreno, ou mesmo sabe algumas
progress o ã épica. Essa opção é descrita no livro As Crôni- vulnerabilidades na batalha. Esse conhecimento esta dis-
ç
cas de Avalon, Cren as e Contos mais detalhadamente. í á
pon vel para as classes B sicas Guerreiros, Ladinos, Mago
ô
Cr nicas de Avalon, Descobrindo um Novo Mundo usam lha que esteja preservado.
ô
NEP: Alguns personagens de As Cr nicas de Avalon possu-
í í
Per cia Acrobacia: pode ser usar a Per cia Acrobacia para í
em NEP (N vel Efetivo de Personagem), significa que o per-
ç
amea a de uma criatura gastando 3 metros de seu desloca- poderes ou habilidades superiores. O NEP é descrito nas
mento. Esse movimento para evitar o ataque tem CD 15 í í
estat sticas de N vel do personagem.
á
para usu rios sem armadura e CD 20 para usu rios usan- á
é ã
do armadura m dia. N o se pode usar essa manobra com Mapa: O mapa completo de Avalon em HD voce pode
4
Súmario
Capítulo 1: Introdução...................... 10 Meio Orcs.................................................................................... 24
A Vida em Avalon......................................................................10 ç
Tra os Raciais dos Meio Orcs de Talenta.......................... 25
á á
O Calend rio de Dan rios .....................................................11 Tiefling......................................................................................... 25
O Registro do Ano................................................................... 11 ç
Tra os Raciais dos Tiefling de Talenta............................... 26
í
A Flora e a Fauna.................................................................... 12
Caracter sticas de Classe...................................................... 28
é
ó
Animais Dom sticos e Silvestres.........................................12
Tabela do Her i em Treinamento.........................................29
çã o
ó icos.................................................................... 30
Governo e Posi Social...................................................... 13
Destinos Her
í
Destino do Herói Protetor......................................................31
Tabela de T tulos de Nobreza............................................... 13
Magos e Feiticeiros................................................................. 15
Os Templos e os Clérigos...................................................... 15
Random........................................................................................39
Luminara..................................................................................... 40
O Conclave da Esmeralda..................................................... 16
Shactar.........................................................................................40
A Chama Negra....................................................................... 16
Storak...........................................................................................41
O Conclave das Casas............................................................ 17
Douh..............................................................................................41
An ões............................................................................................ 18 Marduk.........................................................................................42
Elfos.............................................................................................. 18 Rao.................................................................................................43
ç
Tra os Raciais dos Elfos de Eterna.....................................19 Naillyn.......................................................................................... 43
Halflings...................................................................................... 20 Valkar............................................................................................44
ç
Tra os Raciais dos Halflings de Valerin............................. 20 Erdalis.......................................................................................... 45
Humanos..................................................................................... 20 Inoe................................................................................................46
ç
Tra os Raciais dos Humanos de Valerin............................21 Nadirech...................................................................................... 47
Dom í nio
Traços Raciais dos Draconatos de Talenta........................ 22
da Forja...................................................................... 51
Dom í nio
Traços Raciais dos Draconatos de Calendor.....................22
da Mente.................................................................... 52
Dom í nio
Traços Raciais dos Gnomos de Talenta..............................23
da Terra......................................................................55
í
Lista de Aretfatos e Rel quias...............................................58
Meio Elfos................................................................................... 23
ç
Tra os Raciais dos Meio Elfos de Valerin.......................... 24 Capítulo 8: Valerin, A Capital Humana 68
ç
Tra os Raciais dos Meio Elfos de Talenta..........................24 A Terra de Valerin.....................................................................68
5
Os Sensanos...............................................................................73 Os Elfos e os Deuses.............................................................160
Torion.........................................................................................73 í
Novos Dom nios Elficos.......................................................160
Samoa........................................................................................74 í ú
Dom nio da M sica...............................................................160
ã
Capit o Tiberiuns Roges........................................................82 Conceito de Personagem.................................................... 166
á í
Lorde Kalitas (S bio L der)................................................... 86
Capítulo 10: Talenta, A Capital Fria... 176
ó
A Terra de Talenta..................................................................176
Lady Kalastria (Astr loga)..................................................... 88
Reino de Talenta.....................................................................178
O Septon de Luminara............................................................92
Os Verlaynes.............................................................................182
Talentos Exclusivos do Septon de Luminara.................... 93
Alastor......................................................................................182
Magias do Septon de Luminara...........................................94
Beldrande............................................................................... 183
Cain Vellan (Sumo Sacerdote)............................................. 97
Evangeline.............................................................................. 184
Azzuca Verlayne Raziel (Curandeira Chefe)......................98
é ã
Lyllis.........................................................................................185
Beuake Ilamos (Cl rigo da Miss o)..................................... 99
Os Pretorianos........................................................................ 189
A Torre Arcana........................................................................ 101
Talentos Exclusivos dos Pretorianos................................190
Magias da Torre Arcana...................................................... 102
Edmond Verlayne Raziel (Comandante).......................... 191
Talentos Exclusivos da Torre Arcana................................108
ã
Trovil Enester (Capit o)....................................................... 192
Perin Avalor (Chanceler)..................................................... 109
O Septon de Inoe....................................................................194
Anitta Vandervert (Mestra Colegiano).............................. 111
á
Magias do Septon de Inoe.................................................. 195
Saromoza Fitdire (Mestra Bibliotec ria)......................... 112
é ã
Margareth (Cl riga da Miss o)........................................... 198
Quarion Galanodel (Mestre Adivinhador)........................113
ã ç
Talentos dos Presas de Prata.............................................201
Talentos Exclusivos dos C es de Ca a............................. 118
í
í
Belatrix Kido (L der).............................................................202
Nirkana (L der)...................................................................... 120
Gareth (Instrutor)..................................................................203
Papovity (Observador)..........................................................120
Orlan Rocha Negra (Infiltrador).........................................204
Zamorano (Treinador)..........................................................121
Dianna (Batedora).................................................................204
A Ordem da Luz......................................................................123
Blizzaga, A Ultima Sombra.................................................206
Magias Exclusivas da Ordem da Luz................................125
í ç
O Covil de Blizzaga...............................................................207
Orina (L der Ca adora)........................................................ 128
í
Bertra (L der Defensora)..................................................... 129
Capítulo 11: O Reino Calendor......... 209
A Guilda dos Viajantes......................................................... 131
A Terra de Calendor.............................................................. 209
Priamo Monjegrife (Presidente da Guilda)..................... 132
Reino de Calendor................................................................. 211
Baracus, O Solit á rio Precavido......................................... 133
As Sete Brancas......................................................................214
O Covil de Baracus...............................................................134
Domitila, O Orgulho.............................................................215
Élfica)........................................................216
Capítulo 9: Galandria, O Lar Elfico.. 136
Domitila (Forma
Radashe.................................................................................. 224
Estilos de Lutas dos Elfos...................................................140
Armas Élficas.........................................................................144
O Culto a Firaga....................................................................229
Znako.......................................................................................146
O Subterr âneo de Toria........................................................235
O Acesso a Toria....................................................................236
Ofera........................................................................................148
Galateia...................................................................................149
A Fenda, O Reino An ão.........................................................236
Lian..........................................................................................150
í
Os Outros n veis de Toria....................................................237
Lorius......................................................................................... 237
Xanafia.................................................................................... 150
6
Os Turlyns.................................................................................242 A Chama Negra.......................................................................319
ã
Turdek (Capit o dos Escudeiros da Pedra)..................... 242 Ox............................................................................................. 319
Gunbul (O Cavaleiro)............................................................248
é
Lofey, A Regente do Com rcio........................................... 257 Nesolier, o Cinzento............................................................. 339
Magias dos Amantes de Canção........................................ 264 Academia de Ci ência & Progresso................................... 350
O Septon de Valaria...............................................................272
Os Planos................................................................................358
Magias do Septon de Valaria..............................................273
Categorias Planares............................................................. 358
Sarisha Sossa........................................................................274
A Grande Flor..........................................................................359
Fahran Dorgduf.....................................................................275
Magias..................................................................................... 360
Mestre Takeda....................................................................... 279
é
T cnicas Shoken...................................................................280
Plano Astral..............................................................................361
Os Almisters............................................................................ 282
Proje ção Astral.......................................................................361
Fossos de Cores.................................................................... 361
Morgana, A Perola Branca................................................. 282
Dianna.....................................................................................283
í
Vento Ps quico.......................................................................361
Ryan.........................................................................................284
í
Caracter sticas do Plano Astral..........................................362
Cervantes................................................................................285
Arb órea...................................................................................... 362
As Fadas Brancas e Negras................................................363
Temperence, A Dedicada..................................................... 287
á ó
Efeitos Planar: M gica de Arb rea....................................363
Capítulo 13: Zendar, A Terra Arida.... 290 Efeitos Planar: Distor ção Temporal.................................. 363
A Terra de Zendar.................................................................. 290 í ó
Caracter sticas de Arb rea................................................. 363
Gundogam..............................................................................295 í
Dom nios do Terror...............................................................364
Katablok..................................................................................297 í
Caracter sticas do Eco Negro.............................................365
Qualkoa...................................................................................298 í
Caracter sticas do Plano do Ar...........................................365
O Monstronomicon...............................................................301 í
Caracter sticas do Plano da Terra.....................................366
ó
Arque loga Lallith................................................................ 304 Lugar Importante: A Cidadela de Bronze........................367
Primeira Espada Jarath Burlosk....................................... 312 Efeito Planar: Lei da Média................................................ 369
7
Mundo da Perdi ção................................................................370 Rituais........................................................................................381
í
Caracter sticas do Mundo da Perdi ção............................ 370 Ritual do Poder Divino........................................................ 381
í â
Caracter sticas dos P ntanos Selvagens Inferiores...... 372
ã
Efeito Planar: Plano Pris o................................................ 373
í
Caracter sticas de Flaura....................................................373
Ard ósia.......................................................................................373
Efeito Planar: Vitalidade Planar........................................ 373
í ó
Caracter sticas de Ard sia.................................................. 373
í
Efeito Planar: Dom nio Planar...........................................374
í
Caracter sticas de Marzipan.............................................. 374
ê
Efeito Planar: Benevol ncia Pervasiva.............................374
í
Caracter sticas das Florestas Psicod licas de Navir.....374 é
Serras Iluminadas de Trivian............................................. 375
ê ç
Efeito Planar: Benefic ncia Aben oada........................... 375
í
Caracter sticas das Serras Iluminadas de Trivian ........ 375
ê
Efeito Planar: Perda de Ess ncia......................................376
í á
Caracter sticas do Inferno Mut vel de Dalis...................376
í
Efeito Planar: Felicidade Irresist vel.................................376
Celestita.................................................................................... 376
í
Caracter sticas de Celestita................................................376
ú
Merc rio ................................................................................. 377
ã
Oleo da Contus o ................................................................. 377
Terror de Marzipan...............................................................378
Osmio...................................................................................... 378
Osmio Rubro..........................................................................378
Conhecimento Ritual............................................................379
Rituais........................................................................................379
ê
Ritual do Balsamo da Consci ncia................................... 379
Ritual do Celesto...................................................................380
ã
Ritual da Divis o da Alma................................................... 380
Ritual do Envelhecimento...................................................380
á
Ritual do Furioso Incontrol vel..........................................381
8
O Livro Descobrindo um Novo Mundo
E
é ções para Joga-
sse livro cont m informa
O Império de Pillavar (Capítulo 14)
dores e Mestres, apresentando novas e
é
A maravilha do Imp rio tecnol gico de Pillavar. ó
interessantes op ções de personagens de
acordo com as regras de combate de
Cosmologia de Avalon (Capítulo 15)
D&D. Os Jogadores podem ler todo o seu
Demonstramos os planos de exist ncia e suas qualidades e ê
ú
conte do sem hesitar, e os Mestres po-
efeitos que afeta os viajantes.
dem empregar esse material para criar
ó
suas pr prias surpresas em suas aventuras sem qualquer
Novos Recursos (Capítulo 16)
necessidade de aux lio. í í
Demonstramos neste cap tulo armas, materiais exclusivos
Evolução das Raças (Capítulo 2) Mundo voc ê e seus amigos precisarão do Livro do Jogador
í í
Esse cap tulo inclui todo bloco de estat sticas e habilidades 5.0 e quaisquer outros suplementos de D&D 5.0 para enri-
ç
de onde todas as ra as de Avalon v m ou nascem. ê quecer mais a sua aventura (os livros As Cr nicas de Ava- ô
ç ô
lon, Cren as e Contos, As Cr nicas de Avalon, Arcanum, A
Apresentamos a nova classe exclusiva para os jogadores, pode enriquecer ainda mais suas aventuras). O livro As Cr - ô
ê é
com tr s arqu tipos diferentes e suas habilidades. nicas de Avalon Descobrindo um Novo Mundo é um suple-
mento de regras e informa ções para Dungeons & Dragons.
Talentos Regionais (Capítulo 4) Trata-se, acima de tudo, de um recurso para jogadores, que
Aqui voc ê terá toda informação sobre Talentos de cada se concentra em novas op ções e expansões de regras para
ã
regi o de Avaon para seu personagem. aqueles que desejam criar ou aprimorar seus personagens.
O Panteão (Capítulo 5) ç
ra inventar ou aperfei oar suas pr prias cria ó ções.
Demonstramos todos os deuses que fazem parte do pan-
ã
te o principal do mundo de Avalon, assim como seus s m- í A Terra de Avalon
bolos sagrados, hist rias e dogmas.ó
Bem-vindo a Mundo de Avalon, um lugar de grandes he-
ó
r is e maldades flamejantes, repleto de terras de magia,
Novos Domínios (Capítulo 6) é
mist rio e grandes perigos. Cavaleiros corajosos invadem
í
Neste cap tulo apresentamos novos dom nios e suas habi- í
criptas de monarcas mortos, em busca de gl ria e tesouros. ó
é
lidades para seus cl rigos devotos.
Ladinos insolentes rondam as vielas úmidas de cidades,
ó
tramando seu pr ximo golpe. Cl rigos devotos empunhamé
Artefatos e Relíquias dos Deuses ç
ma as e magias para enfrentar os poderes terr veis que í
(Capítulo 7) ç
amea am a terra. Magos astutos saqueiam as ru nas de í
Armas, armaduras, itens e escudos que fazem qualquer
é í
imp rios ca dos, pesquisando sem medo os segredos ansio-
ó
her i se tornar uma lenda.
õ õ
sos pelo obscuro poder. Drag es, gigantes, vil es de cora-
í
dom nio em suas terras.
9
Capítulo 1: Introdução
E
é jogo de RPG Dungeos & Dragons, o
ste Vendo que suas cria ções fizeram raças diferentes, Randon
ê
sistema deu origem ao g nero e difundiu ç
decidiu criar uma ra a bem parecida a sua semelhan a e ç
os padrões para a interpretação da fanta- ç
criou a ra a humana que eram mais ambiciosa e diferen-
cipa de aventuras fabulosas e missões que criasse mais criaturas e Random atendeu seu pedido e
arriscadas assumindo o papel de herói, criando mais dessas criaturas, dois eram parecido com
um personagem criador por você. Seu personagem pode eles mais a grande maioria nasceu erradas e deformadas
ser um guerreiro musculoso ou um ladino perspicaz, um totalmente aberra ções, e Valaria adorou essas criaturas e
é í
cl rigo dedicado ou mago poderos ssimo, ao lado de gran- pediu para que elas ficassem em Valarios com eles, Ran-
í í
ru nas, tumbas e cavernas horrendas cheias de tem veis ç
come- aram a se matar e atacar aos outros no castelo, ven-
criaturas e tesouros inimagináveis, uma vez que seu per- do isso Randon expulsou as criaturas de Valarios para Ava-
sonagem pode fazer qualquer coisa que você conseguir lon Va-laria ficou irritada com e Randon e por vingan a ç
imaginar. á
matou v -rios humanos, com essa atitude de Valaria, Ran-
ç
No come o era o vazio, o nada, o escuro e frio ent o uma ã rosa que Random, essa criatura era Silas e atacou Randon
entidade maior chamada de Randon juntou o vazio com o a favor de Valaria, os dois lutaram bastante, mas Randon
ç é
no come o Avalon era um lugar inf rtil e des rtico, nenh-é deformado com sua pele e carne rasgada e ele se tornou
uma vida existia em qualquer lugar. Entediado por alguns um deus arquelich, Valaria criou um plano pra si, para
á
anos solit rio Randon criou um castelo gigantesco chama- ajudar suas aberra ções, chamado o Mundo da Perdição e
é
do de Valarios que flutuava no c u de Avalon, pensando Randon criou um plano semelhante à Avalon chamado de
muito no que queria Randon decidiu criar uma criatura a Celestita. Outros mortais que viviam em Avalon foram
ç
sua semelhan a e criou Valaria para morar com ele em seu ç
exaltados por Random ou por suas fa anhas nessa terra.
ã
diferente mais Valaria n o gostou dessas cria ções então ç
maiorias das ra as vivem em paz agora mais h á cerca de
Randon as botou no mundo de Avalon, essas criaturas á
120 anos atr s uma grande guerra assolou as terras de
eram Artlas que virou deus dos elfos, Marduk que se tor- Avalon, uma Organiza ção chamada de Chama Negra
ç ã
nou o criador da ra a an , Bogum e Munak os g meos ê tentava trazer de outro mundo (plano) um ser muito pode-
criadores dos gnomos e Liria deusa suprema dos halflings. roso conhecido como Tenebrus, seu verdadeiro nome era
ô
Orcus o dem nio rei que vivia em Dalis como um sobera-
gem de sangue orc, seu nome era Quan-Ty que tamb m era é
â
conhecido como Rei Cr nio, na Chama Negra havia mais
â é
Cr nios que comandavam os ex rcitos de orcs, mortos-
â
vivos e draconianos, uns desses Cr nios bem conhecida e
ç
que era bra o direito de Quan-Ty era uma humana chama-
é
da de Rabea. Rabea antes era uma cl riga de Luminara
sões e leis, por esse motivo Pillavar tem suas próprias leis
Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃO
10
O Calendário Danários
Tempo e Estações Mês Nome Nome Colonial
ç
Quase todos os povos ou ra as de Avalon possuem alguma 1 Onun Inverno Profundo
maneira de registrar a passagem dos dias, esta ções e anos.
Feriado Festival de
ó
Em Valerin e em outros reinos, os astr logos reais adminis-
Anual Inverno
tram cuidadosamente o Registro dos Anos. Mesmo os arau-
tos da guerra das tribos orcs mais ignorantes comp em õ 2 Barun A Garra do Inverno
â ú
c nticos r sticos que marcam os dias e os efeitos de seus 3 Jarsun A Garra dos
chefes aterradores. Crepúsculos
4 Barsun A Garra das
O Dia e a Noite Tempestades
ê ã
Os dias em Avalon t m 24 horas e s o divididos em noite e
ã
luz, enquanto um dia iluminado de ver o dura quase 16 ho- 7 Sarun Maré de Verão
ras. Feriado Festival de Verão
Anual
é
A semana de Avalon, tamb m chamada de Dezena ou (com
ê ã
menos frequ ncia) de percurso, tem 10 dias. N o existem
8 Otorun Alto Sol
nomes específicos para cada dia da semana. Em vez disso, 9 Norun O Desvanecer
o povo se refere aos dias conforme seu número, primeiro
Feriado Festival da
dia, segundo dia, e assim por diante. A maioria das pessoas
Anual Colheita
inca a contagem a partir do polegar, mas os halflings s o fa- ã
í
mosos por usarem o dedo m nimo para o primeiro dia, isso
10 Onitun Queda da Folhagem
criou o ditado “contar como um halfling” como sin nimo ô 11 Onutun O Apodrecer
ç
das diferen as que somente complicam.
Feriado Festival da Lua
Anual
As Horas do Dia
ó ã
Os rel gios s o bem raros, e a maioria das pessoas dividem 12 Bertun A Nevasca
ã
o dia em dez partes maiores, Alvorecer, Manh , Sol Alto
(ou meio dia), Tarde, Tardinha, Anoitecer, Noite, Meia Noi- O Registro do Ano
te, Lua Negra (o madrugada) e Final da Noite. Existem ç ê
Quase todos os reinos e ra as t m seu sistema predileto
dezenas de conven ções para batizar essas partes do dia e para registrar a passagem do tempo. O Reino Tecnol gico ó
isso causa bastante confusão entre os viajantes de terras ç á
de Pillavar come a seu calend rio a partir da sua funda-
á
A maior parte de Avalon usa o Calend rio de Dan rios, á anos atrás, embora poucos dragões se importem com as-
batizado em honra do antigo mago que o inventou. Quase suntos tão mundanos quanto o registro de eventos que nem
é á
ningu m se preocupa em chama Dan rios pelo nome, pois mesmo os grandes anciões ativos são capazes de lembrar.
365 dias, é dividido em 12 meses de 30 dias, e cada mês O Passar dos anos
subdivide em três dezenas (semanas) existem cincos dias Quase nenhuma das pessoas comuns de Avalon se preo-
valente aos meses do calendário Gregoriano. 723 DGG, o ano atual, é chamado de Ano da Gloria Púrpu-
ra. O povo relaciona os nascimentos, mortes, casamentos e
õ
sinamento dos anci es. A escolha dos nomes n o ã é aleató-
ria ou necessariamente comemora qualquer evento ou a-
é á
contecimento importante. S culos atr s, o S bio Perdido á
Ulteros, escreveu milhares de anos e batizou na brande
á
mo press gios misteriosos dos anos futuros. A contagem
Harpias em Talenta.
Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃ O
11
é um arbusto rasteiro, se-
Clima, Flora e Fauna
Espinho Metal: o espinho metal
é
esp cies.
A Flora e a Fauna é
Zalantar: Tamb m chamada de madeira cinza no Sul, em
A vegeta ção e a vida selvagem de uma área são definidas
fun ção de seu tronco e galhos cinza escuros, a árvore zalan-
principalmente pelo clima. No sul e nas terras úmidas, as
tar tem uma raiz central com oito ou mais troncos que bro-
florestas verdejantes são bastantes comuns, enquanto na
í
tam dessa raiz a partir do n vel do solo, semelhante aos do
áreas temperadas elas são mais esparsas. Avalon é um
ã
dedos abertos de uma m o. Elas podem atingir 18 metros
mundo grande e nem mesmos os druidas, patrulheiros e
de altura, mas quase todas tem menos de 10 metros. Suas
exploradores experientes das terras selvagens alegam co-
ç
folhas variam do bra o ao marrom. A madeira de zalantar é
nhecer todos os tipos de floresta e animais que podem ser
á é muito utilizada nas
resistente, mas f cil de esculpir, ela
encontrados nesse vasto mundo.
construções do sul e na confecção de carroças, e rodas. Os
Folha Lil ás: Conhecida pela cor lilás, brilhante e miste- tureiros de Avalon compreendem o valor de uma montaria
ú
de quebrar, muitas vezes criando t neis de neve que prote-
combater ou eliminar as feras de guarda mantidas pelos
á
gem os viajantes no inverno, as folhas lil s crescem juntas,
á
advers rios. As montarias mais populares entre os seres
ç
num emaranhado extenso que alcan a 12 metros de altura,
ã ó
humanos s o o cavalos e as mulas, a despeito dos prop si-
ç
quando ela amea a suas provis es (lobos, raposas e ratos), õ
oferece perigo direto (cobras venenosas) ou é facilmente
aprisionada e morta numa ca ada para servir de alimento ç
(coelhos, cervos, e peixes fluviais, apa-nhados com anz is, ó
redes ou tarrafas).
õ
Os drag es e outros predadores que exigem grandes quan-
ã
soas que vivem em uni o com a terra (patrulheiros, ca a- ç
dores, coletores e fazendeiros) reconhecem que os peque-
ã ã
tas, s o t o importantes no esquema geral da natureza
é
feliz Enrutas. Eles tamb m sabem que a morte desses
ã
s o os bichos pequenos mais comuns.
Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃO
12
O Idioma
Em Zendar, os climas quentes atraem camundongos, ratos,
ã
s o as monarquias feudais, geralmente encontradas nos
Comum consiga super ar todos os obstáculos de comunica-
reinos maiores e nas terras mais habitadas, e as monar-
ção, exceto os maiores. Os idiomas mais antigos existentes
á
quias plutocr ticas, mantidas nas cidades estado e nos
em Avalon não têm origem humana. O Dracônico, idioma
é
reinos dominados pelo com rcio. Em ambos os casos, um
dos dragões, é provavelmente o mais velho de todos. Os
senhor, rei, monarca ou soberano heredit rio det m o á é idiomas Gigante, Élfico e Anão também são antigos. As lin-
ç
poder de criar as leis, fazer justi a e administrar os assun-
guagens humanas mais antigas registradas nasceram há 2
tos externos. O poder de um monarca est á vinculado (em ou 3 mil anos. Elas vieram de quatro grupos culturais prin-
maior ou menor grau) aos senhores feudais poderosos e
cipais como Chondolans, Imarikes, Narus e Verlaynes, que
aos mercadores abastados que lhe juram lealdade. Como
ó
tiveram seus pr prios idiomas, algumas sobrevivem at é ho-
todos os nobres ou grandes mercadores s o governados ã é
je, alteradas por s culos de misturas e com rcio.é
ó
conforme seu pr prio consentimento, muitas cidades
ê
estado e reinados de Avalon t m uma autoridade central
í
no, subjugar uma prov ncia dessasé uma tarefa difícil. Pior
ainda, um monarca pode ser forçado a pedir o auxílio (ou
ç
seu pre o, reduzindo ainda mais a autoridade real. Os tro-
á ã
nos est veis s o raros, mas existem.
á í
de dos v rios sistemas de t tulos, postos e preced ncias. ê
Títulos de Nobreza
Posição Masculino Feminino O Idioma Comum
á
Todos os povos, incluindo os humanos de v rias terras, pos-
Cavaleiro, Oficial Senhor Dama ou Dama de uma varia ção do Chondolan e é muito parecido com ele,
Cavaleira embora seja mais simples e menos expressivo. As nuanças
Duque, Visconde, Alto Lorde Alta Dama dominância. Todo mundo nas terras de Avalon conhece o
ç ã
engra ado, mas ainda assim consegui-r o entender o sig-
Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃ O
13
A Moeda e o Comércio
Se houvesse uma raz o ã única para explicar como os seres
humanos conseguiram dominar tanto os reinos civilizados,
ê
O crescimento da prosperidade e da influ ncia humana nas
á é
l . Desses assentamentos, jorravam mat rias-primas como
ã
processo se repetia em outras matas ainda n o exploradas
ou vales de montanha.
é
A Escravidão A viagem a rea, que utiliza montarias aladas ou instrumen-
á
tos m gicos (como os tapetes voadores ou navios voado-
Poucos reinos e cidades humanas de Avalon permitem a
ê ó é prati-
ã ã
res), surge com frequ ncia nas hist rias de taverna,
escravid o dentro de suas fronteiras. A servid o, contrata-
õ é
ma da brutalidade desesperadora da escravidão de algu-
lon. Os drag es, as tempestades e outros perigos a reos
ã õ
necessidade de se deslocar com velocidade para locais
de. Isso n o impede que os escravistas de outras regi es ou
ções vitais
ç
distantes, como mensageiros portando informa
ra as procurem suas presas nessas terras. Os orcs e gobli-
ou itens de grande valor.
ns saem de suas fortalezas nas montanhas e capturam os
ç
desafortunados para realizar trabalhos for ados nas suas
As magias de teletransporte e os portais, que transportam
Águas Nebulosas geralmen-
á é
minas e campos. Os piratas de
seus usu rios de um lugar para outro atrav s de grandes
í
â é é
te vendem suas v timas para o cativeiro das terras de Zen-
dist ncias, tamb m oferecem m todos incomuns de trans-
í é rea-
dar e Calendor. A Casa de escravistas Baraquion apregoam
porte. A maioria das viagens na superf cie de Avalon
á
é
com aud cia suas cargas em quase todas as partes das Ter-
lizada a p . Os andarilhos costumam levar uma mula de
ras de Zendar, desviando-se apenas das defesas mais vigo-
carga (ou um comboio delas) ou ainda usar os animais para
á
rosas e agressivas. Em v rias cidades muito perigosas e
rebocar uma pequena charrete. Alguns viajantes usam car-
ç
desordenadas, os conclaves de piratas negociam aberta-
ro as ou carruagens, cavalgam sozinhos ou conduzem um
á á rumores que
ã
mente instrumentos m gicos por escravos, h
carro de boi com um bast o ou chicote. Nas terras ao sul,
eles mantêm um tráfico secreto nas cidades onde não po-
ã
algumas viagens s o realizadas em liteiras, carregadas por
dem fazê-lo em público.
homens robustos.
ç
das entre cidades e postos avan ados, grandes o bastante
ã
composta de mercadores, caixeiros viajantes, mercen rios á pavimentadas, mas as principais rotas de comércio são fei-
ó ç
e cavaleiros, transportando bens e (os pr prios) servi os de tas de terra e grama batida sobre cascalho, poupando as
ç
um lugar a outro. A viagem em barca as por águas fluviais caravanas da poeira e da lama comuns aos percursos me-
cadas por animais de carga nas margens. Para transportar durante as chuvas. Muitas vezes, elas est o abalroadas pelo ã
cargas pesadas, a navega ção de navios é ainda mais rápida á á
tr fego ou obst culos, como barracas de vendedores, carru-
e barata, inclusive em termos de recursos humanos, por agens e caixas entalhadas, restringindo o deslocamento r - á
á
conseguinte, criou-se uma rede de cidades portu rias nas á
pido do andarilho. Um viajante solit rio pode se esconder
costas de Avalon. mais facilmente que as caravanas, mas estar á mais vulne-
á
r vel aos perigos da estrada.
Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃO
14
A Magia na Sociedade As almas humanas (e humanoides) que recusam os deuses
ê é ó
é
t m um p ssimo destino ap s a morte, pois carecem de
Os portadores da magia arcana tamb m chamada de a Arte
é
ã
uma divindade que os conduza no Plano de Fuga. Ningu m
s o poucos na maioria das sociedades as terra de Avalon.
á
conhece a sina das criaturas primitivas, como os Sharns.
Provavelmente, menos de uma pessoa em cada cem ter
única
á
Alguns povos de aavalon veneram zelosamente uma
qualquer capacidade de mago ou feiticeiro. Metade ser
í á
divindade. Outros oferecem sacrif cios para v rios deuses,
composta de diletantes ou amadores de um mercador que
ç
mas escolhem um patrono individual. Existem outros ainda
estudou um pouco de feiti aria para se proteger na estrada
í
ção incomum. Em
que adoram tantas divindades quanto poss vel, trocando
ou um nobre que recebeu uma educa
â
ç
sua lealdade de acordo com as circunst ncias necessida-
algumas terras e entre algumas ra as, obviamente, a inci-
É raro que um habitante de aavalon nunca tenha evi-
ê é maior. Na mística
des.
d ncia de portadores da magia arcana
ê
escola de magia de Arcanun (outrora destruída) ou na Tor-
tado a influ ncia perniciosa de uma divindade maligna rea-
ã
Avalon simplesmente n o sabe a diferen a entre ambos: ç Os Templos E os Clérigos
é á
Todos os cl rigos, soldados, santu rios, igrejas, abadias,
eles apresentam poderes misteriosos, comportamentos
ã ç é apenas cosmética.
de Luminara inclui muitos templos de Luminara, enquanto
cidad os comuns, qualquer diferen a
ã
õ
a Religi o de Luminara se refere aos adoradores da divin-
Em algumas cidades ou regi es, a rivalidade entre magos e
ç
é mortífera. Em Tri-Lana, por exemplo, a feitiça-
dade e ao sistema de cren as que eles defendem.
feiticeiros
ã é
gia, s o empregados os m todos mundanos. Mesmo os
A Religião
Por toda Avalon, as pessoas respeitam e temem os pode-
í
observando os dom nios sob sua responsabilidade e bus-
ã õ ã
jar a expans o ativa das suas religi es. S o raros os morta-
Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃ O
15
Os templos das grandes divindades como Artlas, Lumina- ã
n o deva ser usada para destrui ção em massa, isentar-se da
ê
ra, Valaria e alguns outros det m o poder de pequenos rei- utiliza ção de magia em larga escala devido aos efeitos cola-
á
nos. Quase todos os santu rios das maiores cidades em terais inesperados e potenciais apresentar-se como uma
é
Avalon abrigam centenas de cl rigos e soldados dedicados organiza ção única diante do mundo exterior. A maioria dos
a seus deuses. Centenas de pequenos templos e santu rios á integrantes venera Liria, Sivilian ou Artlas, e todos usam
á
nas vilas e aldeias de incont veis regi es contam com mi- õ í
algum tipo de s mbolo verde. Eles viajam bastante, procu-
ã
lhares de adoradores. Uma religi o militar teria um ex r- é ç
rando amea as aos recursos naturais na Orla e aliados
cito de cruzados, enquanto uma cren a mercantil possui- ç potenciais em outras terras.
ã é ã
um templo s o cl rigos. Muitos s o especialistas, aristocra-
á ç
entadores nas pr ticas cotidianas das cren as e nas ceri-
ô é
m nias. Um cl rigo costuma liderar qualquer templo, san-
Histórias e Alianças
õ
Trolls repugnantes e drag es com h litos de fogo podem á
á
ser respons veis pela morte de diversos nobres her is, mas ó
uma quantidade ainda maior perece golpeada por facas na
ã
escurid o ou um sorriso que oculta o sentimento negro da
mentos solenes de bondade e prote ção tão rígidos quanto o A Chama Negra
ó
c digo de conduta dos paladinos. Contudo, a maioria englo- A Chama Negra, é uma organização maligna que planeja
ç
ba alian as de pessoas ambicisas, ricas e frequentemente õ
dominar as regi es das terras de Avalon. Originalmente
inescrupulosas, interessadas somente em alcan ar seus ç uma sociedade secreta, h á anos atrás a Chama Negra ope-
ã
objetivos secretos, n o importa quem ou o que estiver em raram abertamente na área da Floresta de Galandria, em
seu caminho. Resumidamente falaremos de algumas hist - ó especial sua base de operações era as Ruínas de Sabara, a
rias e lendas que existem nas terras de Avalon, é inevitável população nos arredores da floresta e da ruína, se acostu-
á
que existem outras e v rias mais como prop sitos ainda ó mou a ver caravanas ostentando seu símbolo, mas temem
ã
n o declarados. que algum dia exércitos marchando sob essa bandeira.
á é
mercen rios oportunistas a maioria de seu ex rcito e com-
Estabelecido na ilha de Ilha Secreta de Arandil, na orla
é uma organi-
posta de orcs e mortos vivos, alguns recorrem atividades
oeste de Calendor, o Conclave Esmeralda
é extor-
ção de druidas e outros indivíduos que protegem os
ilegais como saquear caravanas rivais, seu objetivo
za
é ê
recursos naturais da região e dos arredores. Seus mem-
quir aldeias por alimento e crimes mais s rios, como inc n-
Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃO
16
O medo dessa organiza ção se espalhou nas terras de Ava-
é
lon, atrav s da Floresta de Galandria, e atingiu o reino de
ã ç
livres da regi o integram a essa alian a para auxilio. Os
orcs, receber o. ã
ê
Todas as casas det m o mesmo poder na discuss o de ã
assuntos no Conclave, independente da sua posi ção fora do
grupo. Devido ao aumento da presen a da Chama Negra ç
ã
no Leste, os Lordes est o tentando encorajar outras cida-
ç
tem a amea a pela nova fronteiras do reino de Valerin e Ta-
á
pos locais de mercen rios que se interessem no confronto
ã
ma velocidade. Esses grupos s o pagos com informa ções,
õ
concess es de viagem e itens de qualidade, assim como o
Í
CAP TULO 1 | INTRODU ÇÃ O
17
Capítulo 2: Evolução das Raças
Escolhendo a Raça õ ã
Tamanho: An es est o entre 1,20 e 1,50 metros de altura e
é Médio.
ç
pesam cerca de 80 kg. Seu tamanho
Cada personagem pertence a uma ra a, uma das muitas
é de
é
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
esp cies humanoides inteligentes do mundo de D&D. As
ã é reduzido quando esti-
ç
7,5 metros. Seu deslocamento n o
ra as mais comuns entre os personagens dos jogadores
ã õ ç
ver usando armadura pesada.
s o an es, elfos, halflings e humanos. Algumas ra as tam-
ão à vida subterrânea, você
bém têm sub-raças, como o anão da montanha ou o elfo da
Vis no Escuro: Acostumado
ã ê
floresta. O capítulo 2 fornece mais informações sobre essas
tem uma vis o superior no escuro e na penumbra. Voc
Resist ência An ã: ã ê
Os an os de Toria t m vantagens em
nagem de uma forma importante, estabelecendo sua apa-
ção contra venenos e de Força
ê
todos os testes de Constitui
r ncia geral e os talentos naturais obtidos a partir de sua
ã
ç
para n o ser derrubados.
cultura e de seus antepassados. A ra a de um personagem
ão ê tem proficiência
ç
Treinamento An em Combate: Voc
garante certos tra os raciais, tais como sentidos especiais,
ê ê
com machados de batalha, machadinhas, picaretas,
profici ncia com certas armas ou ferramentas, a profici n-
í
martelos leves e martelos de guerra.
cia em uma ou mais per cias, ou a capacidade de usar ma-
gias menores.
Traços Raciais dos Anões de Calendor
Anões
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constitui-
ã
Mestre da Arte: Os an os de Calendor t m vantagens em ê
ê
teste de Adestrar Animais e Sobreviv ncia quando estive-
longo.
bem ou mau.
õ ã
Tamanho: An es est o entre 1,20 e 1,50 metros de altura e
tor Frio.
Traços Raciais dos Anões de Toria Treinamento An ão em Combate: Voc ê tem proficiência
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constitui- ç
com lan a curta, arco curto e machados.
ç
cren a de que todos merecem compartilhar os benef cios í no mundo sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem em
de uma ordem social justa. é
lugares de beleza et rea, no meio de antigas florestas
Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
18
é
ou em torres prateadas brilhando com luz fe rica, onde ç
desenvolve um talento nato para ca a. Quando estiver
ú é â
uma m sica suave ecoa atrav s do ar e fragr ncias suaves rastreando você tem vantagens em testes de Sobrevivência
flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e para perseguir sua caça.
ú
o estudo, a m sica e a poesia, e as coisas boas do mundo. Treinamento É lfico em Combate: Você tem proficiência
Tamanho: Elfos estão entre 1,50 e 1,90 metros de altura e Tend ência: A maioria dos elfos da Divisa dos Reinos é Leal,
pesam cerca de 60 kg. Seu tamanho é Médio. mais eles costumam seguir as leis em qualquer lugar que
ã
uma vis o superior no escuro e na penumbra. Voc ê enxerga pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio.
na penumbra a at é 18 metros como se fosse luz plena, e no Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir ã
9 metros. Os elfos da Divisa dos Reinos s o acostumados a
Treinamento da Linhagem: Os elfos de Eterna t m +1 de ê Vis ão no Escuro: Acostumado à vida de caça, você tem
ô
b nus racial em todas as jogadas de ataque quando usam ã
uma vis o superior no escuro e na penumbra. Voc ê enxerga
ã
arco curto ou arco longo, pois s o treinados desde seu na penumbra a at é 18 metros como se fosse luz plena, e no
nascimento com esses tipos de armamentos. escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir
Treinamento É lfico em Combate Voc ê tem proficiência cores no escuro, apenas tons de cinza.
ó
com todos os tipos de arco exceto os ex ticos e espada L ábia ã
Nata: Os elfos da Divisa dos Reinos s o conhecidos
longa e curta. por seu tratamento com os demais. Eles gostam de falar
í
negociar e pronunciar sempre que poss vel e por isso
Traços Raciais dos Elfos de Talenta desenvolveram uma habilidade de falar em peculiar com
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza outras pessoas. Sempre que estiver falando com algu mé
aumenta em +2 pontos e Sabedoria em +1. por mais de 5 minutos voc ê pode jogar um teste de Persua-
Tend ência: A maioria dos elfos de Talenta é Neutra, seus são para saber se o alvo está mentindo ou falando a verda-
í ã ã ã
esp ritos livres s o o lema e eles n o s o obedientes as ou- de com você. Em adicional você pode vender itens com 5%
Tamanho: Elfos estão entre 1,60 e 1,80 metros de altura e Treinamento É lfico em Combate: Você tem proficiência
pesam cerca de 60 kg. Seu tamanho é Médio. somente com adagas eles habitualmente não gostam de
7,5 metros.
Vis ão no Escuro: Acostumado à vida de caça, você tem Traços Raciais dos Elfos de Pillavae
ã
uma vis o superior no escuro e na penumbra. Voc ê enxerga Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de For a ç
na penumbra a at é 18 metros como se fosse luz plena, e no aumenta em +2 pontos.
escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir Tend ência: A maioria dos elfos do Reino de Pillavar são
cores no escuro, apenas tons de cinza. ã õ
Leais, eles s o justos a todas a causas e miss es que s oã
Treinamento da Linhagem: Os elfos de Talenta t m +1 de ê dadas.
ô
b nus racial em todas as jogadas de ataque quando usam ã
Tamanho: Elfos est o entre 1,50 e 2,00 metros de altura e
ã
arco curto ou arco longo, pois s o treinados desde seu nas- pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio.
cimento com esses tipos de armamentos. Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
Treinamento É lfico ê tem proficiência
em Combate: Voc 7,5 metros.
longa e curta.
ç
aumenta em +1 ponto e For a em +1.
ã
Tamanho: Elfos est o entre 1,60 e 2,10 metros de altura e
Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
19
Vis ão no Escuro: Acostumado à vida de caça, você tem Agilidade Halfling: Voc ê pode mover-se através do espaço
ã
uma vis o superior no escuro e na penumbra. Voc ê enxerga de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o
escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir Treinamento Halfling em Combate: Os Halflings de Ta-
cores no escuro, apenas tons de cinza. lenta somente usam armas leves e arco curto.
e curto e lanças.
Halflings
ã
Os confortos de um lar s o os objetivos da maioria dos
é
monstros saqueadores e embates de ex rcitos, com um
í
dias em remotas comunidades agr colas, outros formam
ô
bandos n mades que viajam constantemente, atra dos pela í
estrada afora e o vasto horizonte para descobrir as maravi-
abaixo.
Sortudo: Quando voc ê obtiver um 1 natural em uma joga- Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
da de ataque, teste de habilidade ou teste de resist ncia,ê 7,5 metros.
voc ê pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resul- Sortudo: Quando voc ê obtiver um 1 natural em uma joga-
tado.
ê
da de ataque, teste de habilidade ou teste de resist ncia,
Bravura: Voc ê tem vantagem em testes de resistência con- voc ê pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resul-
tra ficar amedrontado.
tado.
Agilidade Halfling: Voc ê pode mover-se através do espaço Bravura: Voc ê tem vantagem em testes de resistência con-
de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o
tra ficar amedrontado.
seu.
Agilidade Halfling: Voc ê pode mover-se através do espaço
Idioma Adicional: voc ê pode escolhe um idioma adicional de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o
a sua escolha.
seu.
Treinamento Halfling em Combate: Os Halflings de Vale-
Treinamento Halfling em Combate: Os Halflings de Ca-
rin somente usam armas leves.
lendor somente usam armas leves.
ã ó
quais s o venenosas ou pr prias para consumo.
Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
20
Traços Raciais dos Humanos de Valerin Traços Raciais dos Humanos de
Aumento no Valor de Habilidade: Os humanos de Valerin Calendor
aumentam em +1 todos os seus valores de habilidades. Aumento no Valor de Habilidade: Os humanos de Calen-
Tend ência: A maioria dos humanos de Valerin é Leal. dor aumentam em +2 em duas habilidades a sua escolha.
Tamanho: Humanos estão entre 1,50 e 1,90 metros de Tend ência: A maioria dos humanos de Calendor é Caótica.
altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio. ã
Tamanho: Humanos est o entre 1,50 e 1,90 metros de
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio.
Idioma Adicional: Voc ê pode escolher um idioma adicio- 9 metros. Os humanos de Calendor costumam anda gran-
Talentoso: Voc ê pode escolher um Talento adicional a sua Idioma Adicional: Voc ê pode escolher um idioma adicio-
escolha ou ser proficiente em 4 periciais adicionais. nal a sua escolha.
Treinamento Avan çado: Todos os humanos de Valerin sa- Sobreviv ência: Por ter uma vida dura e árdua em Calen-
ê
bem manejar uma espada por causa da influ ncia da Or- dor, os humanos aprenderam a sobreviver em casos peri-
dem Imperial e por esse motivo, eles são proficientes em gosos. Os humanos de Calendor podem uma vez por des-
espada curta e longa. canso longo refazer um teste qualquer que tenha tirado 1
na rolagem no dado.
Tamanho: Humanos estão entre 1,50 e 1,90 metros de Tend ência: A maioria dos humanos de Zendar é Caótica.
altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio. Tamanho: Humanos estão entre 1,50 e 1,90 metros de
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio.
nal a sua escolha. Idioma Adicional: Voc ê pode escolher um idioma adicio-
Perito: Escolhas duas periciam em que voc ê é proficiente, nal a sua escolha.
a partir de agora você tem vantagem nos teste em as peri- Perito: Escolhas duas pericia em que voc ê é proficiente, a
cias escolhidas. partir de agora voc ê tem vantagem nos teste nas pericias
Treinamento Avan çado: Todos os humanos de Talenta sa- escolhidas.
ê
bem manejar um arco por causa da influ ncia dos Pretori-
anos e por esse motivo toda vez que você estivar usando Traços Raciais dos Humanos de Pillavar
arco curto ou longo você ganha +1 nas jogadas de dano Aumento no Valor de Habilidade: Os humanos de Pilla-
ã
Militarismo: Os humanos de Pillavar s o treinados desde
ç
crian as para batalha, em um combate real depois de 5
bastarda.
Draconatos
õ
Draconatos parecem muito com drag es que est o de p ã é
ã
em forma humanoide, apesar de n o possu rem asas nemí
í
uma calda. O primeiro draconato possu a escamas de
ã
matizes brilhantes combinando com as cores do drag o de
ã ã
normalmente s o de cor bronze ou lat o, algumas vezes
Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
21
ã é ã ê
Suas m os e p s s o fortes, com tr s dedos de garras
Traços Raciais dos Draconatos de
ã
curvadas em cada m o. O sangue de um tipo particular de
ã
drag o corre fortemente nas veias de alguns cl s de draco- ã
Calendor
Aumento no Valor de Habilidade: Os draconatos de Ca-
natos. Esses draconatos muitas vezes ostentam escamas
ç
lendor aumentam em +1 em For a e +2 em Constitui ção.
de cores mais similares ao seu drag o ancestral vermelho, ã
Tend ência: A maioria dos draconatos de Calendor é Má.
verde, azul ou branco brilhantes, preto lustroso ou ouro,
Tamanho: Draconatos estão entre 1,80 e 2,30 metros de
ã
prata, lat o, cobre ou bronze met lico reluzente. á
altura e pesam cerca de 120 kg. Seu tamanho é Médio.
magias.
ê
aumentam em +2 em Intelig ncia.
7,5 metros.
tons de cinza.
contra magia.
Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
22
Traços Raciais dos Gnomos de Talenta
Aumento no Valor de Habilidade: Os Gnomos de Talenta
ê
aumentam em +2 em Destreza e +1 em Intelig ncia.
7,5 metros.
tons de cinza.
contra magia.
é
Falar com Bestas Pequenas: Atrav s de sons e gestos,
ma ção.
tons de cinza.
Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e
no Escuro: Voc
í
Conhecimento de Art fice: Toda vez que voc ê fizer um na penumbra. Voc ê enxerga na penumbra a até 18 metros
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe-
ê ó á
teste de Intelig ncia (Hist ria) relacionado a itens m gicos,
numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode
â
Isqueiro Mec nico. O mecanismo produz uma miniatura de
à medida que
vivem entre os elfos, crescendo impacientes
chama, que voc ê pode usar para acender uma vela, tocha élficos intermináveis,
atingem a maturidade nos reinos
vida de aventura.
Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
23
Versatilidade em Per cia: Voc í ê ganha proficiência em
duas per cias, í à sua escolha.
Idioma adicional: Você pode escolher um idioma adicio-
nal.
ã
Tamanho: Meio elfos est o entre 1,50 e 1,90 metros de
tons de cinza.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de bruxo ou estejam lutando por um impasse ap s anos de ó
9 metros. conflito, tribos orcs e humanas as vezes formam alian as, ç
Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e
no Escuro: Voc ç
unindo for as em uma vasta horda para o pavor das terras
numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas orcs crescem e se tornam orgulhosos comandantes de
tons de cinza. tribos orcs, seu sangue humano concede a eles um diferen-
Ancestral Fe érico: Você possui vantagem em testes de re- cial perante seus rivais orcs de sangue puro. Alguns arris-
sistência contra encantamento e magia não pode colocar cam sair pelo mundo para provar seu valor entre os huma-
Versatilidade em Per í cia: Você ganha proficiência em nam aventureiros, adquirindo renome pelos seus podero-
Talenta ç
rin aumentam em +2 a sua For a e +1 em Constitui ção.
Aumento no Valor de Habilidade: Os Meios elfos de Tend ência: A maioria dos meios orcs de Valerin é Caótica.
Talenta aumentam em +2 a sua Destreza e +1 em For a. ç Tamanho: Meios orcs estão entre 1,90 e 2,20 metros de
Tend ência: A maioria dos meios elfos de Talenta é Caótica. altura e pesam cerca de 100 kg. Seu tamanho é Médio.
Tamanho: Meio Elfos estão entre 1,50 e 1,90 metros de Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e
no Escuro: Voc
na penumbra. Voc ê enxerga na penumbra a até 18 metros numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe- tons de cinza.
numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas Amea çador: Você adquire proficiência na perícia
tons de cinza. Intimida ção.
Ancestral Fe érico: Você possui vantagem em testes de re- Resist ê ncia Implac á vel: Quando você é reduzido a 0
ê ã
sist ncia contra encantamento e magia n o pode colocar pontos de vida mas não é completamente morto, você pode
você pra dormir. voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa carac-
Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
24
Ataques Selvagens: Quando voc ê atinge um ataque crítico Tend ência: A maioria dos meios orcs de Zendar é Má.
com uma arma corpo-a-corpo, voc ê pode rolar um dos ã
Tamanho: Meios orcs est o entre 1,90 e 2,20 metros de
dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano altura e pesam cerca de 100 kg. Seu tamanho é Médio.
extra causado pelo acerto crítico. Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
ã
12 metros. Os Urrukais s o treinados pela Chama Negra a
Aumento no Valor de Habilidade: Os Meios orcs de na penumbra. Voc ê enxerga na penumbra a até 18 metros
ç
Talenta aumentam em +2 a sua For a e +1 em Destreza. como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe-
Tend ência: A maioria dos meios orcs de Talenta é Neutra. numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
Tamanho: Meios orcs estão entre 1,90 e 2,20 metros de tons de cinza.
altura e pesam cerca de 100 kg. Seu tamanho é Médio. Amea çador: Você adquire proficiência na perícia
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de Intimida ção.
9 metros. Resist ê ncia Implac á vel: Quando você é reduzido a 0
na penumbra. Voc ê enxerga na penumbra a até 18 metros voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa carac-
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe- terística novamente até completar um descanso longo.
numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico
tons de cinza. com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos
Amea çador: Você adquire proficiência na perícia dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano
Resist ê ncia Implac á vel: Quando você é reduzido a 0 F ú ria Urrukai: Uma vez por dia um Meio Orc ou Orc Urru-
pontos de vida mas não é completamente morto, você pode kai pode durante 5 rodadas entra em uma fúria extrema lhe
voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa carac- dando +1 nas jogadas de ataques e 1d6 a mais no dano du-
F ú ria Ó rquia: Uma vez por dia você pode usar a habilida-
ç
Calendor aumentam em +2 a sua For a e +2 em Consti-
tuição.
Tend ê ncia: A maioria dos meios orcs de Calendor é Mau.
9 metros.
tons de cinza.
voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa carac-
Louco: Três vezes por dia quando você for alvo de uma ç
insultos nas ruas, ver a desconfian a e medo em cada
magia de encantamento, ação mental ou ilusionismo que olhar: esse é o fardo do tiefling. E para completar tudo, os
tenha somente você como alvo, você pode ignora lá. tieflings sabem que isso é graças ao pacto feito a gerações
atrás que infundiu a essência de Asmodeus senhor supre-
Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
25
ê precisa terminar um descanso longo para poder usar
Traços Raciais dos Tieflings de Talenta Voc
na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio.
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse à pe- Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de
tons de cinza.
Resist ência Infernal: Voc ê possui resistência a dano de Vis ão ê tem uma visão superior no escuro e
no Escuro: Voc
Quando voc ê atingir o 3° nível, você poderá conjurar a numbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
Quando você atingir o 5° nível, você também poderá Imunidade Infernal: Voc ê possui imunidade a dano de
conjurar a magia escuridão. fogo (at é mágico).
Í
CAP TULO 2 | EVOLU ÇÃ O DAS RA Ç AS
26
27
Capítulo 3: Nova
Classe Básica
F
í
eras terr veis aterrorizam alde es, monstros õ Testes de Resist ência: Força, Carisma.
é
cru is surgem das profundezas das florestas í
Per cias: Escolha 3 dentre Adestrar Animais, Atletismo,
assassinando as pessoas inocentes, feras in- Intui ção, Intimidação, Medicina, Persuasão, Religião e
á
cont veis assombram a civiliza ção. Apenas Sobreviv ncia. ê
heróis de bom coração, força e coragem po-
ó
Como um Her i em Treinamento voc ê adquire as seguintes
• 1 ponto - Passar automaticamente em um teste de
í
caracter sticas de classe.
ã
Acrobacia, Atletismo ou Persuas o cujo CD seja 15 ou
Í
CAP TULO 3 | NOVA CLASSE B ÁSICA
28
Para recuperá-los você deve fazer atos dignos de um herói, se você ficar com 1 ou 0 pontos irá recuperar um ponto
às vezes esses atos podem parecer uma tremenda burrice ó ç í
ap s uma noite de descanso longo. Avan ar de n vel sem-
aos olhos dos outros, mas os heróis devem se sacrificar pre concede pelo menos um ponto heróico.
para sua fama ou para sua ruína veja abaixo alguns exem-
Durante um combate usando uma rea ção você optar de do mesmo raio, voc ê também detecta a presença de qual-
sofrer um golpe no lugar de outra criatura que esteja a 1,5 quer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou cons-
metro de voc ê com menos PVs que o seus e sendo capaz de purcado, como pela magia consagrar. Voc ê pode usar essa
á ê á 1 ponto heróico,
derrub -la ou proteg -la, fazer isso lhe d í ú
caracter stica um n mero de vezes igual a 1 + seu modifi-
O Herói em Treinamento
Bônus de Pontos
Nível Proficiência Características Heróicos
1° +2 Sorte Heróica, Defende os 2
Fracos
2° +2 Sentido Divino, Destruição 2
Heróica, Estilo de Luta
3° +2 Saúde Divina, Destino 4
Heróico
4° +2 Incremento de Valor de 4
Habilidade
5° +3 Ataque Extra, Calcanhar de 5
Aquiles
6° +3 Chamado do Herói 6
7° +3 Características de Destino 8
Heróico
8° +3 Incremento de Valor de 8
Habilidade
9° +4 - 10
10° +4 Vocação Para o Heroísmo 11
11° +4 Resistência Heróica I 12
12° +4 Incremento de Valor de 12
Habilidade
13° +5 Características de Destino 13
Heróico
14° +5 - 14
15° +5 Energia Heróica 14
16° +5 Incremento de Valor de 15
Habilidade
17° +6 Características de Destino 17
Heróico
18° +6 Resistência Heróica II 18
19° +6 Incremento de Valor de 19
Habilidade
20° +6 Herói Imortal 20
Í
CAP TULO 3 | NOVA CLASSE B Á SICA
29
Destruição Heróica Calcanhar de Aquiles
° nível, quando você atingir uma criatura com
A partir do 2 No 5 ° nível, você passa a ter redução de dano 5, mas deve
um ataque corpo a corpo com arma, voc ê pode gastar um ã
escolher um ponto fraco que n o lhe da redu ção, uma parte
ponto heróico para causar dano radiante no alvo, além do do corpo ou elemento, energia ou material. E deve contar
â ã
instant nea, mas n o funciona se te atacarem no seu ponto
usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma
ã á
fraco.
deve ter a propriedade duas m os ou vers til para ganhar
í
esse benef cio.
Energia Heróica
Defesa A partir do 15 ° nível, uma vez a cada descanso longo você
Enquanto estiver usando armadura, voc ê ganha +1 de pode como uma a ção bônus recuperar 10 pontos heróicos.
ô
b nus em sua CA.
Resistência heróica II
Duelismo
Quando voc ê empunhar uma arma de ataque corpo a corpo No 18 ° nível, você pode cancelar uma vez a cada descanso
ã
em uma m o e nenhuma outra arma, voc ê ganha +2 de longo um efeito que te incapacitaria como magias de Para-
ô
b nus nas jogadas de dano com essa arma.
lisa ção, Sono, Petrificação, Dominação, Atordoamento ou
similar.
Proteção
Quando uma criatura que voc ê possa ver atacar um alvo Herói Imortal
que esteja a at é 1,5 metros de você, você pode usar sua á
Nesse est gio voc ê se torna dedicado a manter o bem, a
rea ção para impor desvantagem nas jogadas de ataque da ç
esperan a que as pessoas deposita a voc ê é a sua maior
criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
inspiração. Você leve três vezes o tempo para sofrer os
Saúde Divina morre facilmente sem ser pelo seu ponto fraco, se falhar no
Quando voc ê alcança o 3° nível, você traça um destino que mestre deve escolher um lugar seguro para o surgimento
ó
o torna um her i para sempre. At é então, você estava em ó
do her i. Se você morrer porque se sacrificou ou usou a
um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda ã
habilidade Fiel Amigo, n o poderá voltar à vida por essa
não treinado a ele. Agora você escolhe o Destino do Herói habilidade. Qualquer situação que impede uma ressurrei-
Protetor, o Destino do Herói Verdadeiro ou o Destino do ção verdadeira como aprisionar a alma da criatura, por
Herói Vingativo, todos detalhados no final da descrição da exemplo, também impede o uso dessa habilidade.
Í
CAP TULO 3 | NOVA CLASSE B ÁSICA
30
Destino do Herói Protetor
ó
O Destino do Protetor vincular o Her i em Treinamento
ó ã
bem aonde ele precisa. Os her is com esse ideal s o bem
custar.
Sorte do Acaso
No 3 ° nível, quando você estiver em uma missão de salvar
é ã
algu m (que n o seja voc ê mesmo), você poderá usar duas
vezes a cada descanso longo repetir uma rolada de dados
Proteger Outro
Ainda no 3 ° nível, você pode usar a magia Vínculo Protetor
similar a magia do mesmo nome, voc ê pode usar essa
habilidade uma vez ao dia pra cada ponto de modificador
de Carisma.
Corredor Heróico
No 7 ° nível quando você ouvir um pedido de socorro do
ó ê
Chamado do Her i e estiver indo atend -lo. Alguma coisa
é
preciso. Essa habilidade tamb m afeta aliados que est o ã
lhe ajudando a um pedido de socorro.
Fiel Amigo
No 13 ° nível, você valoriza tanto a bondade e a amizade que
seria capaz de dar sua vida por uma criatura querida. Uma
vez por descanso longo voc ê pode tocar uma criatura morta
a menos de 5 minutos e transfere toda sua energia para
utilidade.
Atender pedidos
No 17 ° nível quando estiver indo atender um pedido de
ó
socorro do Chamado do Her i voc ê e sua montaria movem-
se 10 vezes mais rápido, isso consome 1 ponto heróico. Se
Sorte do Acaso
No 3 ° nível, quando você estiver em uma missão de salvar
é ã
algu m (que n o seja voc ê mesmo), você poderá usar duas
vezes a cada descanso longo repetir uma rolada de dados
Í
CAP TULO 3 | NOVA CLASSE B Á SICA
31
ê poderá
Se a segunda rolada for pior que a primeira voc
Sorte do Acaso
escolher a primeira.
No 3 ° nível, quando você estiver em uma missão de salvar
é ã
algu m (que n o seja voc ê mesmo), você poderá usar duas
Força Heróica vezes a cada descanso longo repetir uma rolada de dados
Ainda no 3° nível, você pode com uma ação bônus gastar 1 ou fazer uma criatura alvo que voc ê possa ver repetir. Se a
ponto heróico para ganhar +4 na Força ou na Destreza por
segunda rolada for pior que a primeira voc ê poderá esco-
1 minuto, ou +10 por uma rodada.
lher a primeira.
ê adquire redução
de dano Radiante. Durante 1 minuto voc
Herói Vingador
ã
de dano Cortante, Perfurante e Contus o e passa a ganha
No 17 ° nível, você pode gasta 8 pontos heróicos para se
ô
seu b nus de Carisma nas jogadas de ataque com sua ar-
á
torna um vingador implac vel, gastando uma a ção para
ó
ma. O Her i em Treinamento precisa fazer um descanso
usar essa habilidade, você automaticamente passa a faze
í
Seu esp rito vingativo para fazer o bem desperta em voc ê Após acaba o tempo dessa habilidade você adquire um
ã
poderes para ser um campe o no combate. O Her i Vinga-ó ponto de exaustão. O Herói em Treinamento precisa fazer
ã é
dor n o dar chance para seus inimigos mal ficos e tenta um descanso longo para usar essa habilidade novamente.
í í
destru -los sempre que poss vel.
Í
CAP TULO 3 | NOVA CLASSE B ÁSICA
32
Capítulo 4: Talentos Regionais
í ô
Talentos Regionais
Benef cios: o personagem recebe +2 de b nus em todos os
í ç
incr vel sorte e perseveran a diante dos perigos terr veis. í
Para qualquer aventureiro disposto a explorar as ru nas í Baldaquino
í
mort feras e as inclementes regi es selvagens de Avalon,õ Pré-requisitos: (Colinas do Sol, Ruínas de Zoran, Tri-Lana,
í
recebeu um m nimo de treinamento especializado ou her- í á ã
Samazan, Ru nas de Sabar ), Meio Orc, Tiefling, An o.
í
dou uma caracter sticas comum nas terras onde ele cres- Benef í cios: o personagem recebe +2 de bônus em testes
ceu. de Atletismo para escalar. Além disso, ele não perde seu
plo, para selecionar um talento cujo pr -requisito regional é Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
ã
seja An o (da Feda), seu personagem de ser um An o na ã nagens de 1 ° nível.
ã
regi o da Fenda de Toria. Durante a Cria ção de persona-
gem, quando tiver de escolher o local de nascimento, o Brutamontes
jogador poder á selecionar um talento regional da lista Pr é-requisitos: Anão (Calendor, Fenda), Centauro (Floresta
í ã
dispon vel para os personagens de sua regi o. Alguns dos
de Galandria e Calendor), Humano (Floresta de Galandria,
talentos regionais são adquiridos no 1° nível de perso-
cidade dos Bravos), Draconato, Meio Orc.
nagem. Isso significa que qualquer raça é capaz de sele-
í
Benef cios: o personagem recebe +1 de b nus em testesô
cioná-lo como talentos primários. Entretanto, o persona-
ô
de Iniciativa e +1 de b nus em testes de Intimida ção.
gem ainda deverá atender aos pré-requisitos regionais para
Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
adquiri-lo. Todas as raças começam com um talento regio-
nagens de 1 ° nível.
nal.
Bruxo
Adepto da Luz
Pr é-requisitos: Humano, Meio Elfo e Tiefling (Arcanun,
Pr é-requisitos: Drow (Toria), Derro (Calendor ou qualquer Torre Arcana, Torre Antiga), Yuan-ti.
outra vulnerabilidade a luz do dia natural).
í
Benef cios: o personagem tem vantagem em Conhecimen-
í
Benef cios: caso o personagem seja uma criatura que
ô ê
to Ritual e +1 de b nus nos testes de resist ncias contra
â
sofra penalidade de circunst ncia quando exposto a luz
qualquer tipo de Ritual.
intensa (como os drow e os derros), ele n o sofrer ã á mais
ção ser
essas penalidades, a despeito da fonte de ilumina
natural ou m gica. á
Caçador Treinado
Pré-requisitos: (Eterna, Reino de Talenta, Reino de Vale-
Alienígena â
rin, Calendor, Subterr neo de Toria, Fenda de Toria, Reino
í
Benef cios: o personagem recebe +2 de b nus nos testes ô Reino de Valerin Kenku, Orc, Robgoblin
de Intimida ção, Persuasão e Intuição. Reino de Talenta Robgoblin, Animais, Morto-vivo
Eterna Goblin, Orc, Robgoblin
Artista
Calendor Dragão, Povo Lagarto, Yuan-ti
Pr é-requisitos: Elfo (Eterna, Valerin, Zendar), Meio Elfo
(qualquer lugar), Humano (Valerin, Divisa dos Reinos). Subterrâneo de Toria Drow, Orc, Corrupto
Í
CAP TULO 4 | TALENTOS REGIONAIS
33
Região Natal Inimigo Favorito Cavaleiro Nômade
Fenda de Toria Elfo, Orc, Drow Pr é-requisitos: Humano (Ordem Imperial, Vanguarda de
Divisa dos Reinos Humano, Halfling Pillavar, Exercito Pretoriano, Os Caninos).
í
Benef cios: o personagem sabe usar Arco Curto Compos-
Reino de Zendar Humano, Elfo, Anõe
ç ô
to, a Lan a Leve e Cimitarra. Ele recebe +1 de b nus em
Império de Pillavar Draconato, Drow, Orc Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
nagens de 1 ° nível.
Tabela de Talentos
Talento Requisitos Benefícios
Adepto da Luz Regional Não sofre penalidade sobre a luz
Alienígena Regional Ganha bônus por ser diferente
Ardiloso Regional Informado, faz perguntas e interagir sem levantar suspeita.
Artista Regional Famoso por sua habilidade de cantar e contar histórias
Baldaquino Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Bravo Regional O personagem fica imune a medo
Brutamontes Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Bruxo Regional Ganha bônus de resistência em pericias relacionado à região
Caçador Treinado Regional Ganha vantagens contra criaturas da região
Cavaleiro Nômade Regional Ganha bônus em talento e pericias relacionado à região
Conjurador Pródigo Regional O personagem tem um dom excepcional para a magia
Chute Relâmpago Regional Golpe repentino em combate surpresa
Coração da Forja Regional Ganha resistência a fogo
Cosmopolita Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Disciplina Regional Ganha bônus de resistência em pericias relacionado à região
Educação Regional Todas as Pericias Conhecimento se tornam de classe
Esfaquear Regional Ganha bonus ao atacar com arma leve
Estilos das Espadas Gêmeas Regional Ganha bônus lutando com duas espadas
Força do Espírito Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Herança Naval Regional Ganha bônus em pericias e combate ao mar
Incansável Regional Ignora fadiga e reduz efeitos de exaustão para fadiga
Investida Furiosa Regional Ganha bônus em uma investida
Linhagem Ígnea Regional Ganha bônus e resistência e poderio com magias de fogo
Lutar Sujo Regional Ganha bônus em ser desleal em combate
Magia Temática 1° Nível arcano Suas magias têm aparência ou temas definidos
Mateirio Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Mente Sobre a Matéria Regional Ganha pontos de vida de Int ou Car no lugar de Constituição
Milícia Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Obstinado Regional Ganha bônus de resistência em pericias relacionado à região
Origem Mercante Regional Ganha bônus na perícia e compra e vendas de itens
Pés Ligeiros Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Rápido e Silencioso Regional Ganha bônus em pericias relacionado à região
Reconhecimento Mágico Regional Ganha bônus de resistência em pericias relacionado à região
Resistência a Venenos Regional Ganha bônus em testes contra venenos
Resoluto Regional O personagem ganha pontos de vida adicionais
Sangue Ófiobio Regional Ganha bônus em testes contra venenos
Sobrevivente Regional Ganha bônus de resistência em pericias relacionado à região
Í
CAP TULO 4 | TALENTOS REGIONAIS
34
Conjurador Pródigo Draconato e Tiefling (Zendar), Halfling, Gnomo.
í
Benef cios: quando o personagem estiver usando arma
í
Benef cios: quando o personagem determinar magias di - á á
leve para atacar seu advers rio em combate e o ferir com
rias de prepara ção, o personagem pode somar 1 vez e meia essa arma leve duas vezes na rodada ou em duas rodadas
o seu nível (arredondado para baixo) para o número de ma- consecutivas, o personagem causa +2 de dano em suas
Especial: esse talento est á disponível somente para perso- Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
nagens de 1 ° nível. nagens de 1 ° nível.
ataque é uma reação imediata e pode ser usada na vez do (adaga, espada longa, sabre, cimitarra, ou espada curta em
oponente que causa dano de concussão normal idêntico a qualquer combina ção), o personagem é capaz de escolher
um ataque desarmado do personagem. um inimigo em combate corpo a corpo para receber +1 de
ô
b nus de escudo na CA contra esse advers rio. á É possível
Coração da Forja selecionar um novo oponente como uma a ção livre durante
seu turno. O personagem perder á esse bônus se estiver
Pré-requisitos: Anão (Fenda e Calendor), Humano (Cidade
ô
surpreso ou perder seu b nus de Destreza na CA por qual-
do Aço, Cidade da Orla e Dullok).
quer motivo.
Benef í cios: o personagem adquire redução de dano ao fo-
Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
go 20.
nagens de 1 ° nível
Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
° nível.
Força do Espírito
nagens de 1
Í
CAP TULO 4 | TALENTOS REGIONAIS
35
Investida Furiosa Caso consiga conjurar magias arcanas ou habilidades simi-
Humano (Calendor) Gnomo. Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
í
Benef cios: o personagem recebe +1 de b nus nas jogadas ô nagens de 1 ° nível.
de ataque e 1d4 no dano no final de uma investida para ro-
dada seguinte.
Milícia
Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
nagens de 1 ° nível. Pr é-requisitos: Elfo e Meio Elfo (Eterna), Humano (Ordem
ã
Imperial, Pretoriano, Caninos, Vanguarda de Pillavar), An o
í
Benef cios: o personagem saber usar todos os tipos de ar-
Colinas de Arabor, Colinas do Sol, Cordilheira dos Dra- Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
õ
g es), Draconato (Calendor). nagens de 1 ° nível.
í
Benef cios: o personagem recebe +1 de b nus nos testes ô
ê é
de resist ncia contra efeitos de Frio. Al m disso, a CD para
Obstinado
suas magias com o descritor Fogo aumentam sua CD em
+1.
Pr é-requisitos: Anão (Império de Toria, Calendor), Huma-
Especial: esse talento est á disponível somente para perso- no (Calendor, Zendar), Meio Orc, Draconato, Gnomo.
nagens de 1 ° nível. í ô
Benef cios: o personagem recebe +2 de b nus em todos os
ê ã
testes de resist ncia de Sabedoria. Ele n o pode mais ficar
ção abalado.
Lutar Sujo abalado e ignora os efeitos da condi
Especial: esse talento est á disponível somente para perso- Meio Elfo (Kosena), Humano, Halfling, Gnomo (Valarin,
nagens de 1 ° nível. é
Imp rio de Pillavar, Cidade dos Bravos, Cidade da Orla,
Ponorac).
í ã á
Magia Temática Benef cios: ao vender armas e itens n o m gicos ou outros
é
itens de aventuras, o personagem obt m 10% a mais do
í ê ó
Benef cios: devido a apar ncia ex tica de suas magias, a único item mágico por 50% do valor padrão. Ele também
CD de qualquer testes para identificar a magia realizado recebe 300 PO adicionais para gastar durante a criação de
é
Al m disso, ele pode designar uma magia por n vel de í Especial: esse talento est á disponível somente para perso-
á
magia como um efeito tem tico e conjur -la com um á nagens de 1 ° nível.
ç
espa o de magia mais alto, em adicional a CD da magia
Meio Orc (Floreta de Galandria, Selva de Tirandu, Bola- aumenta em 3 metros em rala ção ao valor da sua raça.
riage, Bosque Maldito, Bosque da Ninfa, Floresta Horren- Esse beneficio se aplica somente quando o personagem
í
Benef cios: o personagem recebe +1 de b nus nos testes ô tado uma carga leve ou media.
nagens de 1° nível.
Pr é-requisitos: Halfling, Gnomo, Elfo e Meio Elfo (Floresta
de Galandria, Calendor), Humano (Presas de Prata).
í
Mente Sobre a Matéria Benef cios: o personagem recebe +1 nos testes de Iniciati-
ô
va e +2 de b nus nos testes de Furtividade, Percep ção e
Pr é-requisitos: Anão (Fenda), Elfo Cinzento (Ferion), Elfo, Prestidigita ção.
Meio Elfo (Eterna), Humano (Arcanun, Torre Arcana, Mo-
é õ
nast rio dos 100 Drag es), Draconato, Tiefling e Yuan-ti.
Reconhecimento Mágico
í
Benef cios: no 1° nível, o personagem pode adicionar seu
modificador de Inteligência ou Carisma (a critério do Joga-
Pr é-requisitos: (Arcanun, Torre Arcana, Torre Antiga, Or-
dem da Luz).
dor) para determinar seus pontos de vida adicionais. A
ã í
partir de ent o, em todos os n veis, ele ganha pontos de
ê
vida com a habilidade escolhida (Intelig ncia ou Carisma).
Í
CAP TULO 4 | TALENTOS REGIONAIS
36
í ô
Benef cios: o personagem recebe +2 de b nus em todos os
í é
testes de per cia Arcanismo. Ele tamb m recebe +1 de b - ô
nus de resistência contra magias e efeitos de [Ilusão].
Resoluto
Pr é-requisitos: Anão, Meio Orc, Gnomo, Yuan-ti e Draco-
nato.
í
Benef cios: o personagem recebe +5 pontos de vida adicio-
nagens de 1° nível.
Sangue Ofídio
Pr é-requisitos: Humano (Floresta de Galandria, Vissau,
Floresta de Frion, Pitres), Povo Lagarto e Yuan-ti.
í ô
Benef cios: o personagem recebe +1 de b nus em testes
ê ô
de resist ncia de Destreza e +2 de b nus em testes de
nagens de 1° nível.
Sobrevivente
Pré-requisitos: Qualquer raça de qualquer lugar.
í ô
Benef cios: o personagem recebe +1 de b nus em testes
nagens de 1° nível.
Í
CAP TULO 4 | TALENTOS REGIONAIS
37
38
Capítulo 5: O Panteão
Os Deuses e suas Características
Divindade Domínios Seguidores, Adoradores
Random Conhecimento, Criação e Tempo Todo tipo de criatura
Valaria Criação, Enganação, Mente e Sonho Aberrações, humanos e dragões
Luminara Luz, Proteção e Vida Humanos e criaturas boas
Shactar Conhecimento, Guerra e Enganação Rakshasas, bruxos, magos e feiticeiros
Storak Ar, Guerra, Proteção e Tempestade Paladinos, draconatos e dragões bons
Douth Ar, Enganação e Guerra Algozes, draconatos e dragões maus
Silas Mente, Sepultura e Tempo Lichs, magos e feiticeiros
Marduk Criação, Forja, Guerra e Terra Anões e criaturas da terra
Artlas Criação, Guerra, Proteção, Natureza e Música Elfos, meios elfos e selvagens
Bogum e Munak Criação, Enganação e Mente Gnomos, ladrões e bardos
Liria Criação, Natureza, Proteção e Música Halflings, druida e criaturas selvagens
Rao Guerra, Tempestade e Tempo Qualquer criatura
Naillyn Conhecimento, Mente, Sonho e Tempo Arcanos em geral
Killua Conhecimento, Mente e Sonho Arcanos e criaturas da noite
Sizzar Enganação e Sepultura Yan-ti, rastejantes e druidas
Lorios Criação, Enganação e Proteção Kobolds, assassinos e ladrões
Tifos Enganação, Guerra e Tempestade Drows, vampiros e Tieflings
Valkar Guerra e Sepultura Bárbaros, ladrões e magos
Erdalis Criação, Fogo e Guerra Elementais, criaturas do fogo e arcanos
Gaia Forja, Natureza e Terra Elementais, criaturas da terra e arcanos
Orbitrio Ar, Guerra e Tempestade Elementais, criaturas do ar e arcanos
Tormi Água, Mar, Natureza, Tempestade Elementais, criaturas do água e arcanos
Tauros Forja e Guerra Patrulheiros, guerreiros e bárbaros
Inoe Água, Criação, Mar e Proteção Elementais, Criaturas do gelo e Arcanos
Nadirech Criação, Natureza, Proteção, Vida e Música Fadas, elementais e druidas
Os Deuses
ê
Todos os deuses ou semideuses de Avalon t m suas pr - ó
ç í
prias cren as, dom nios, dogmas, conceitos e tend ncia ê
ã
fora Rao e Random que s o neutros absolutos. Muitos
ã
deuses s o inimigos ou tem rixas uns com outros, um
é ê
cia neutra como cl rigos de tend ncia bom/neutro ou
caótico/mal.
Random
Deus: Random (neutro) (Ram-dom).
í
Dom nios: Conhecimento, Cria ção e Tempo.
í
Aspectos: Conhecimento, Magia e Equil brio. O deus dos
Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
39
Ele ensina seus seguidores a serem neutros absolutos at é
ã
em guerras para n o favorecer nenhum lado ca tico, leal, ó
ã
bom ou mal. Ele surge como um clar o ou fogo m gico para á
falar com as criaturas. Ele governar todos os quatros ele-
ó
ca tico/neutro, bom/neutro e mal/neutro.
é ã
divertir tamb m pela paix o humana, por esse motivo
Valaria
Deus: Valaria (neutro/mal) (va-l -ria). á
Divindade: Deusa Suprema (25).
í
Dom nios: Cria ção, Enganação, Mente e Sonho.
ã
Aspectos: A M e de todos, Valaria é a deusa dos deuses e
seus títulos são, A Mãe Eterna, A Senhora do Ritual, Valaria
Deus: Luminara (neutra/bom) (lu-mi-n -ra). á a chave para salvação eterna mais a vitória será árdua.
í
Dom nios: Luz, Prote ção e Vida. Shactar
Aspectos: Luminara é a Deusa mais adorada entre os
Deus: Shactar (neutro/mal) (cha-qui-tar).
humanos mesmo não sendo a criadora da raça, ela é a
Divindade: Deusa Maior (20).
deusa da vida, luz e da não violência, mas oprimi o mal sem
í
Dom nios: Conhecimento, Guerra e Engana ção.
hesitar contra demônios e outras criaturas planares
ç
Aspectos: mal, for a bruta e carnificina. Shactar, a deusa
malignas, seus títulos são a Criadora da Vida, a Menina
ç
da batalha e for a bruta gosta de guerra, Shactar sente
â
Sabia.
prazer no p nico e na carnificina, em terras selvagens
Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
40
Shactar é adorada pelos rakshasas que é a criadora da fracos, que sua sabedoria me ajude a nunca temer qual-
ç ê
ra a, eles a veneram sem medo e com obedi ncia fant s- á quer dificuldade e que encha meu cora ção de coragem para
tica, em terras civilizadas seus seguidores (guerreiros, livrar os males do mundo.
á
ladinos, b rbaros e magos malignos) formam pequenas
í é
v timas, ele convoca pequenos ex rcitos para criar mortos
ó
Deus: Storak (leal/bom) (es-t -ra-que). vivos e alguns demônios para expandir seus territórios,
ã
Divindade: Deus Maior Drag o (19). quase sempre seus líderes são algozes poderosos tal como
Dom í nios: Ar, Guerra, Proteção e Tempestade. o algoz Draco Marqueze que lidera seu maior exército no
Aspectos: Dragões bons, Paladinos e Justiça. Conhecido plano material mais reside no plano das sombras onde ele
é cultuado por dragões bons e paladinos, é dedicado e não espada larga Dracnomica.
aprova o mal, mas é gentil e prestativo com seus servos. Ele Ora ção: Sua vontade é uma ordem Coração Negro, sempre
ensina os seus seguidores a lutar contra o mal sempre que que houver paz transforme-a em guerra, sempre que hou-
í
poss vel e ajudar os demais a se tornarem fortes o suficien- í
ver equil brio cause o caos, e nunca me renderei at é a mor-
ó
te para resistir e combater o mal por conta pr pria. Seu te por seu caminho sombrio.
í
Divindade: Deus Maior (17).
S mbolo sagrado: Uma estrela amarela.
í
ória: Criador dos dragões bondosos, Storak cultiva
Dom nios: Mente, Sepultura e Tempo.
Hist
ção e Poder. Silas, o arquelich que
respeito mútuo, é o segundo deus mais respeitado em
Aspectos: Morte, Destrui
í ã
odeia tudo e a todos, seus t tulos s o: O Semimorto, O Cr - â
Avalon perdendo apenas para Random. Cultuado no plano
nio da Peste, A Dor Encarnada, Silas foi o segundo deus a
material por muitos humanos (muitos desses paladinos)
ê
ser expulso de Valarios por Random e por esse motivo ele
Storak costuma visitar Avalon com frequ ncia para dar
o odeia ferozmente, antes de sair de Valarios. Silas disse
conselhos aos seus seguidores de como ser forte e destruir
ã
que tomaria tudo para ele n o importando do que
o mal, frequentemente Storak toma posse do paladino
precisasse para se vingar, por ser muito ego sta. í
Aramil Benetor para enfrentar batalhas sem ser descober-
Tend ência dos seguidores: leal/mal, neutro/mal e
to por mortais.
ó
ção: Ó criador dos dragões, que a lâmina da justiça
ca tico/mal.
Ora
í â
S mbolo sagrado: Um cr nio em volto de chamas.
Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
41
Marduk Artlas
Deus: Marduk (leal/bom) (mar-du-que). ó
Deus: Artlas (Ca tico/bom) (ar-tlas).
í
Dom nios: Cria ção, Forja, Guerra e Terra. í
Dom nios: Cria ção, Guerra, Proteção, Natureza e Música.
õ
Aspectos: An es, Metais, Guerra e Militarismo. Marduk, o Aspectos: Elfos, Floresta, Can ção e Guerra. O deus dos
deus dos an es õ é O Pai Forjador, O Criador da Terra, O elfos Artlas, seus títulos são O Caçador, A Linhagem Élfica,
Grande Machado, Marduk forjou os primeiros an es õ A Flecha Mortal. Artlas foi o criador dos elfos antes mesmo
usando metal e gemas preciosas e depois soprou vida que os humanos andavam em Avalon, ele os guiou e os en-
dentro deles. ç
sinou a cultivar a ca a, artesanato, can ção e a arte da guer-
á
ra. Algumas eras atr s Artlas e Marduk fizeram uma Alian-
ê õ
Ele governa a artes e as ci ncias dos an es como forjar
ça com os humanos e suas raças para acabar com a primei-
metais, engenharia e a arte do militarismo e guerra. Na
ra grande guerra no mundo de Avalon.
primeira grande guerra Marduk se aliou a Artlas contra a
Tend ência ó
dos seguidores: ca tico/bom e neutro/bom.
Trindade.
Posto: Deus maior do Oct gono. ó
Tend ência dos seguidores: leal/bom e neutro/bom.
Arma predileta: Arco longo.
Posto: Deus maior do Oct gono. ó í
S mbolo sagrado: uma flecha com a ponta em chamas.
Arma predileta: Machado de guerra.
Hist ória: Criador da raça Élfica, Artlas dota um dogma
í
S mbolo sagrado: Uma bigorna de ouro.
militar muito rigoroso para os elfos. Ele ensina para que a
Hist ória: O pedestal da raça anã, Marduk é admirado por ç
ra a multiplique e aprendam a arte do uso de arco e espa-
ç
outros deuses por sua for a e determina ção ao combate, da. Artlas tem uma grande rixa com Marduk o deus dos
ele foi o primeiro deus a se aliar o octógono do bem contra
õ ç
an es para saber qual ra a e mais perfeita e melhor no
a Trindade. Marduk tem uma rivalidade muito grande com
combate, mas esses dois deuses j á se aliaram para lutar
Artlas para saber qual de suas ra as ç é melhor na arte da juntos na primeira grande guerra dos deuses malignos.
guerra.
é
Artlas tamb m tem uma inimiga poderosa à deusa Sizzar
Oração: Comandante da batalha, venho lhe pedir a ç
criadora da ra a Yan-ti e por esse motivo essa ra as se ç
sabedoria da guerra e do senso de sobrevivência, que o
odeiam.
sangue dos meus inimigos corra no meu machado para
Ora ção: Criador da linhagem perfeita, que minha intuição
que possamos triunfar sobre o mal que nunca dorme.
de combate seja como a sua para que eu possa acabar com
Bogum e Munak
Deus: Bogum e Munak (neutro/bom) (bo-gum) (mu-na-que).
í
Dom nios: Cria ção, Enganação e Mente.
Aspectos: Gnomos, Humor e Joias. Tamb m conhecidos é
ê õ
como os g meos brincalh es, Bogum e Munak descobriu
í
suas v timas se divertem com suas piadas.
curta (Munak).
í
S mbolo sagrado: Duas moedas de pedra. Hist ória: os
ê
dois g meos criadores dos gnomos e da divers o adoram ã
alegria e travessuras e sempre perturba todos os deuses
Liria
Deus: Liria (neutro/bom) (li-ria).
í
Dom nios: Cria ção, Música, Natureza e Proteção.
Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
42
Aspectos: Halflings, Prote ção e Sabedoria. A deusa dos
halflings e chamada de A Protetora, A Matriarca e A
ç
Aben oada, Liria é a criadora da raça halfling e prega a
harmonia entre seus filhos e a defesa vigorosa contra seus
ó
pr speras obedecendo a seus ensinamentos. Liria e meia
í
S mbolo sagrado: Uma cesta de frutas.
Rao
áô
Deus: Rao (neutro) (r - ).
ç í
Aspectos: For a, Equil brio e Determina ção. Rao é conhe-
í
cido como o Juiz, a Espada do Equil brio. Rao prega a
í ê
equil brio com mais frequ ncia e de forma mais vis vel que í
as criaturas boas, Rao prefere o bem ao mal, mesmo sendo
ser neutro.
momento. á
Divindade: Deusa Intermedi ria (14).
í
Dom nios: Conhecimento, Mente e Sonho.
Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
43
á
morte das pessoas. Killua foi respons vel pelo meteoro que
Ora ção: Killua que minha determinação transcenda a mor- Kobolds é severo com seus seguidores ele ensina a expan-
te, e que mesmo morto possa- lhe servir como seu servo dir seus territórios custe o que custar. Lorios e conhecido
obediente e que meus inimigos temam a minha presen a e ç pelos kobolds como A Linhagem Imperfeita, A Magia Viva.
á
S í mbolo sagrado: Uma cabeça de réptil.
Divindade: Deusa Intermedi ria (13).
í ção e Sepultura.
Hist ó ria: Lorios é um deus muito anarquista, gosta de obe-
Dom nios: Engana
ó
expandir seus territ rios e se livras dos mais fracos, seus
mais especialmente com Munak, pois essa jogou um plano
ó é todas as florestas do
ç
territ rios que ela considera dela
em cima de sua cabe a e por esse motivo que Lorios tenta
mundo. Por dizer que é dona das florestas por direito, ela
erradicar os halflings e gnomos de Avalon custe o que cus-
tem uma briga particular com Artlas deus dos elfos. Algu-
tar.
á ã ç
ção: A Magia corre pelas minhas veias assim como a
mas eras atr s Sizzar era chamada de m e posti a, pois
Ora
í
S mbolo sagrado: Uma cobra enrolada em uma ta a. ç
Tifos
Hist ória: Sizzar a grande rastejante, adora brincar com os Deus: Tifos (neutro/mal) (ti-fos).
ç é
crian as rec m nascidas para criar como seus filhos e os í
Dom nios: Engana ção, Guerra e Tempestade.
á
transforma em Yuan-tis formid veis perante a ambi ção dos Aspectos: Escuridão, Assassinato e Mal. Tifos e conhecido
mortais. Sizzar entra em grande conflito com Artlas porque como O olho que tudo ver, A Sombra Absoluta, e governa
Ela acha por direito que todas as florestas de Avalon per- tudo que é escuridão e é venerado por criaturas noturnas
tencem a Ela. Desta forma os elfos e Yuan-tis s o inimigos ã como drows, mortos-vivos, vampiros e criaturas que apre-
ã
declarados desde ent o. ã ã
ciam a noite e a escurid o. Tifos n o gosta do sol e da luz e
Ora ção: Mãe postiça de todos os rastejantes, peço a sua por esse motivo e entra em constante conflito com Lumina-
graça para que a raça nunca fraqueje e que sua vontade ra a deusa da vida e luz.
reina nas florestas do mundo, assim como eu farei para a Tend ência ó
dos seguidores: mal/neutro, mal/ca tico e
é
esp cie seja prospera e duradoura. mal/leal.
á
Posto: Deus intermedi rio da Trindade.
í
S mbolo sagrado: Um olho chorando.
í
que poss vel Tifos manda seus seguidores para destruir
Valkar
ó
Deus: Valkar (ca tico/mal) (Val-car).
í
Dom nios: Guerra e Sepultura.
Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
44
ele odeia as coisas que lembre ou demonstre alguma
bondade.
Tend ência ó
dos seguidores: ca tico/mal e neutro/mal.
í
S mbolo sagrado: Uma cruz negra invertida.
ã
por mortes e assassinatos, Valkar n o gosta de nenhum
ã
mim uma raz o para temer seu nome.
Erdalis
ó
Deus: Erdalis (ca tico/mal) (er-da-lis).
í
Dom nios: Fogo, Cria ção e Guerra.
Aspectos: Fogo, Queimadas e Sol. Erdalis se tornou deus
í ã
estabelece. Seus t tulos s o A Chama da Destruição e O
Inflamado, Erdalis tem seguidores fanáticos como tribos
Tend ência ó
dos seguidores: ca tico/mal e neutro/mal.
í
S mbolo sagrado: Uma chama de tr s pontas ê
A deusa da terra costuma aparecer para os mortais e
simbolizando o fogo.
organiza um torneio para que o vencedor ganhe um
Hist ória: Avalon sabe do grande feito de Erdalis, ele foi à
martelo de prote ção para ajuda a natureza, esse martelos
única criatura a ganha posto de deus matando ou desde
ã
feitos por Gaia s o conhecidos como alma construtora.
primeira era. Erdalis era um elemental do fogo muito anti-
Tend ência dos seguidores: neutro, neutro/bom e neutro
go que ódio quando Pyromatus ganhou o título do deus do
/leal.
fogo, Erdalis se enfureceu e pediu a Pyromatus um comba-
Posto: Deus menor da Magnitude.
te valendo seu posto divino, Pyromatus achou absurdo
Arma predileta: Martelo de combate de duas m os. ã
mais aceito o convite, Erdalis estava perdendo com uma
í â
S mbolo sagrado: Uma pir mide sem ponta simbolizando
grande facilidade mais que de repente uma imensa nuvem
a terra.
ã
negra caiu sobre os dois e n o se via mais nada, pouco
Hist ória: Gaia era uma mulher camponesa que teve sua
depois a nuvem sumiu e revelou Erdalis exausto e Pyroma-
ção
familiar morta por um ser extra-planar, e por sua ambi
ã
tus morto ao ch o e assim ele se tornou o novo deus do
alta por vingança Random a lhe concedeu poder divino,
fogo.
desde então Gaia procurar esse monstro que acabou com
Ora ção: Gloriosa Chama da Destruição, que faz com que
sua família. Mesmo sendo neutra Gaia não aceita tendência
meu cora ção bata cada vez mais forte, me conceda o poder
maligna entre seus seguidores e nunca se aliem ao mal.
e a responsabilidade de queimar nossos inimigos e causar
Ora ção: Ó grande mãe terra seu poder é a imensidão da
a destrui ção a esse mundo, mantenha sempre essa chama
terra eé aquela que dá a graça para as suas competições,
acesa dentro de mim e se um dia o real fogo deste mundo
sua força protege o coração da terra, banindo todos aqueles
ã
morrer, mate-me antes para n o ter que ver essa chama se
que a destroem, e por isso grande mãe terra que nós a
apagar.
seguimos na esperança de um dia poder se tornar um
servo melhor.
Gaia
Deus: Gaia (neutro/leal) (ga-ia). Orbitrio
Divindade: Deusa Menor (8).
Deus: Orbitrio (leal/bom) (or-bi-trio).
í
Dom nios: Forja, Natureza e Terra.
Divindade: Deus Menor (7).
ç ção. Gaia a Protetora da
í
Aspectos: Terra, For a e Competi
Dom nios: Ar, Guerra e Tempestade.
ú ã
Terra, O Martelo da Natureza. Gaia Protege todos os que
Aspectos: Honra, Tempestades e F ria. O deus do trov o
ã
cultivam e trata a M e (como ela chama a terra) com res-
odeia ser caluniador por qualquer mortal abaixo dele,
peito e sem destruição, seus seguidores costumam ser
Orbitrio tenta evoluir para aumenta seu posto com os
criaturas subterrâneas, alguns anões e guerreiro que apre-
í
outros deuses, por isso seu t tulo e conhecido com O Que
ciam a grande força de Gaia.
ú í
Nunca Desiste, A f ria Trovejante, sempre que poss vel que
Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
45
um mortal o desagrade ele tenta aparecer para esse mortal
í ê
S mbolo sagrado: Tr s redemoinhos azuis simbolizando o
ar.
í
ser um deus menor e esta fazendo o poss vel para ganha
de combate.
melhor.
Tormi
Deus: Tormi (neutro) (t r-mi).ó
Divindade: Deus Menor (7).
í
Dom nios: Água, Mar, Natureza e Tempestade.
Aspectos: Águas, Mares, Rios e Chuva. Todas as águas em
Avalon vêm de Tormi o deus das águas, ele é conhecido
ã
to do mar e rios, quase n o existe templos de Tormi nas
í
Dom nios: Água, Criação, Mar e Proteção.
Tauros Aspectos: Gelo, Neve e Clima. A deusa do Gelo Inoe,
í ã
Divindade: Deus Menor (6).
apareceu para um mortal em Avalon. Seus t tulos s o A
í
ção Gélido, Inoe e totalmente
Dom nios: Forja e Guerra.
Rainha Branca, O cora
ç
Aspectos: For a, Competi ção, Guerra e Centauros. O deus
apaixonada por Erdalis o Deus de fogo.
é conhecido como O Pai dos centauros, A
ência ó
dos centauros
Tend dos seguidores: ca tico/neutro, neutro,
Foice da Proteção. Tauros é venerado pelos centauros e
bom/neutro e mal/neutro.
também muito cultuado por guerreiros que gostam de
Posto: Deusa menor da magnitude.
força, vigor e competição, ele nunca se aliar a criaturas
Arma predileta: Kukre.
más, na verdade Tauros odeia o mal em si.
í
S mbolo sagrado: Um floco de gelo.
Tend ê ncia dos seguidores: neutro/bom, caótico/bom.
História: A deusa do gelo e da fortuna é conhecida por seu
Posto: Deus menor do Octógono.
ã
temperamento frio, ela n o gosta de falar com os seres e
í
S mbolo sagrado: Uma argola de prata.
Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
46
é
dizem que ningu m sabe sua forma, rosto ou beleza porque Tend ência ó
dos seguidores: neutro/bom, ca tico/ bom e
apareceu para nenhum deus ou mortal somente Erdalis a Posto: Deusa menor do Oct gono.ó
vê com frequência porque ela é apaixonada por ele. Arma predileta: Adaga.
mortal e que o eterno gelo nunca derreta de seu coração. História: A Guardiã dos seres místicos (fadas e elementais)
é boa e odeia que maltrata a natureza, Nadirech era uma
Nadirech ninfa que se preocupava muito com a natureza e por esse
Í
CAP TULO 5 | 0 PANTE ÃO
47
Capítulo 6: Novos Domínios
Domínio da Agua
A água é o elemento primordial para a sobrevivência da
ã
maioria das criaturas vivas. S o poucas as criaturas
natureza.
Proficiência Adicional
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
1 ° nível, você adquire proficiência em Atletismo. Você sabe
falar, ler e escrever em Primordial (Aquan). Agua Revigorante
° nível, enquanto estiver sob efeito de sua Bolha Prote-
Lança de Gelo No 6
í
tora, a criatura recupera 2 pontos de vida no in cio de cada
í ê recupe-
menta para 2d8
modificador de Sabedoria (m nimo uma vez). Voc
ó
ra todos os usos gastos ap s terminar um descanso longo.
Chuva Acida
Canalizar Divindade: Bolha No 17 º nível, você consegue transformar a água precipitada
Protetora no ar em ácido. Com sua ação, escolha um ponto a até 45
metros de você. Uma nuvem esverdeada com 9 metros de
A partir do 2 ° nível, você pode criar uma bolha de água que raio surge a 18 metros de altura, ou na altura máxima que
nos. Com sua a ção, você gasta um uso de Canalizar Divin- concentração, por até 1 minuto. Todas as criaturas que
á
dade e escolhe uma criatura amig vel que voc ê possa ver, a estiverem na área quando a nuvem surgir ou que termina-
até 18 metros de você. Uma bolha de água surge no espaço
rem seus turnos na área, devem ser bem sucedidas num
ocupado pela criatura, engolfando-há por 1 minuto.
teste de resistência de Destreza ou sofrerão 3d8 de dano de
Enquanto a criatura estiver dentro da bolha, ela ganha re-
ácido. Uma criatura que obtiver sucesso na resistência
ê
sist ncia a dano de ácido, fogo, frio, trovejante e de concus- reduz o dano à metade. Você pode mover a nuvem até 6
ã ã á
s o e cortante de armas n o-m gicas. A criatura consegue
metros em uma direção desejada, com uma ação bônus. A
respirar normalmente dentro da bolha, mas todos os
área da nuvem é de escuridão densa e a nuvem não se
ã
deslocamentos dela s o reduzidos à metade. A bolha se dispersa com vento. Após usar essa característica, você
todo.
novamente.
Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOS Í
48
Domínio do Ar
í
Dom nio do Ar O ar é um dos elementos mais importantes
para a maioria das formas de vida. Os deuses que possuem
í
o Dom nio do Ar costumam ser suaves e leves, mas podem
ú
f ria. Os ventos refletem o temperamento dos deuses que o
é
controlam e os cl rigos que cultuam esses deuses costu-
í
aladas inteligentes cultuam deuses com o Dom nio do Ar,
ã ó
em especial os aarakocra, que s o human ides alados
Magias do Domínio da Ar
Nível de
Clérigo Magias
1° Onda Trovejante, Salto
3° Levitação, Lufada de Vento
5° Forma Gasosa, Relâmpago
7° Movimentação Livre, Nevoa Mortal
9° Esfera Resiliente de Otiluke, Corrente de
Relâmpagos Vento Cortante Aprimorado
A partir do 6 ° nível, seu Vento Cortante afeta uma linha
Proficiência Adicional com 18 metros de comprimento e causa 5d10 de dano
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no turnos, quando voc ê acertar uma criatura com um ataque
1 ° nível, você pode liberar uma lufada de vento que desvia com arma, voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano
ataques direcionados a você ou a um aliado seu. Quando elétrico ou trovejante (à sua escolha) extra ao alvo. Quando
você ou uma criatura amigável a até 9 metros de você, for alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
mento de vôo para subir, você gasta 1,5 metro extra para
terminar um descanso longo.
cada 1,5 metros que você subiu. Se você usar seu desloca-
Canalizar Divindade: Vento mento de vôo para descer, você se movimenta 1,5 metros
Cortante extra para cada 1,5 metro que você usar para descer.
ê
num teste de resist ncia de Destreza ou sofrerá 2d10 de õ
comp e todos os objetos inanimados e, at é mesmo, os
dano cortante e cairá no chão. Uma criatura que obtenha
í
seres vivos. Apesar do dom nio da Cria ção não manipular a
energia vital, os deuses que possuem esse domínio podem
sucesso na resistência reduzirá o dano à metade e não será
dar vida a suas criações usando outros aspectos divinos
derrubada. Esse dano cortante é considerado mágico com
que possuem. Esses deuses são responsáveis por criar
o propósito de ultrapassar resistência ou imunidade a dano
raças de criaturas a sua semelhança, fabricando os corpos
cortante de ataques não mágicos.
desses seres de matéria bruta, como a rocha e metal, de
Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOSÍ
49
Magias do Domínio da Criação Canalizar Divindade: Criar
Nível de Clérigo Magias
Construto
1° Criar ou Destruir Água, Servo Invisível
A partir do 6 ° nível, você pode moldar a trama da criação e
3° Chama Continua, Flecha Ácida de Melf ê
trazer a exist ncia um constructo. O Mestre possui as esta-
ê
simples criados por pura provid ncia divina. Com sua a ção rindo as propriedades do adamante. Você adquire resistên-
você pode criar um objeto simples pesando não mais de 5 cia a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques
quilos e com dimensões que caibam num cubo de 1,5 não-mágicos que não sejam de adamante e imunidade a
metros. Esse item permanece por 10 minutos ou até que acertos críticos. Além disso, sua CA não pode ser inferior a
você o dissipe com sua ação. É possível criar qualquer item 23, independentemente do tipo de armadura que você este-
não mágico de matéria vegetal, animal, pedra ou ferro que ja usando. Enquanto estiver nessa forma, seu peso é multi-
você conheça, dentro das limitações. Objetos detalhados ou plicado por 5. Você permanece nessa forma por 1 hora, ou
complexos como chaves ou mecanismos podem ser criado até usar uma ação bônus para voltar ao normal. Após usar
í ã ã
com essa caracter stica, mas n o ser o funcionais. Voc ê essa característica, você precisa terminar um descanso
í ú
pode usar essa caracter stica um n mero de vezes igual ao longo para poder usá-la novamente.
í
seu modificador de Sabedoria (m nimo uma vez). Voc ê
ó
recupera todos os usos gastos ap s terminar um descanso
longo.
Domínio do Fogo
O fogo é o elemento mais poderoso para maioria das cria-
Canalizar Divindade: turas vivas. Os deuses que dominam a fogo possuem um
í ã
ostentam o Dom nio do Fogo s o humanoides imponentes,
No 2 ° nível, você pode desmantelar um objeto ou estrutura, dragões vermelhos e tribos que adoram o fogo. O Domínio
é
deixando apenas as mat rias-primas dela de sobra. Com do Fogo faz parte do portfólio de Erdalis, patronos de cria-
uma ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e toca turas do fogo sempre terão controle sobre o fogo, assim co-
em um objeto ou estrutura não-mágica de até 3 metros mo deuses com um forte aspecto ligado à destruição.
Proficiência Adicional
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
1° nível, você adquire proficiência em Intimidação. Você
sabe falar, ler e escrever em Ígnea.
Orbe de Fogo
é
Tamb m no 1 ° nível, você consegue juntar as partículas do
ç
ar e fuma a suspensas, condensando-as em uma estrutura
dano de fogo.
Í Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOS
50
ó ê pode usar
O orbe se desfaz ap s o ataque se resolver. Voc
í ú
essa caracter stica um n mero de vezes igual ao seu modi-
Domínio da Forja
ficador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupe-ra ã ã
Os deuses da forja s o patronos de artes os que trabalham
ã
arados da vila, ao grande elfo artes o cujas flechas de
Canalizar Divindade: Magia de mitral com ponta de diamante abateu lordes demon acos. í
Fogo Destruidora ê
Os deuses da forja ensinam, que com paci ncia e trabalho
á
duro, mesmo o metal mais intrat vel pode ser transforma-
A partir do 2 ° nível, você gasta um uso de Canalizar Divin- ç é
do de um peda o de min rio para um objeto lindamente
ê
destes deuses t m muito orgulho de seu trabalho e est o ã
Magia de Fogo Massacrante dispostos a criar, usar armaduras pesadas e armas podero-
Marduk e Tauros.
dade magia de fogo destruidora, sua mais de fogo aumenta
Golpe Divino
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com energia elemental. Uma vez em cada um de seus tur-
Proficiência Bônus
Quando voc ê escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
ê
profici ncia com armaduras pesadas.
Í Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOS
51
Canalizar Divindade: Benção do
Artesão
A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade
í
para criar itens simples. A partir do in cio de um descanso
á
met lico. Este item é completado ao final do descanso. O
ã
objeto n o pode exceder um valor de 100 PO e, como parte
ã á ó
n o m gico, tal como a c pia de uma chave, se voc ê possui
o original durante o seu descanso curto.
Alma da Forja
A partir do 6 º nível, a sua maestria da forja lhe concede as
seguintes habilidades especiais:
Santo da Forja e do Fogo no dela. Você pode usar essa característica um número de
ê á sob seu
de suas mentes. Alguns sacerdotes seguem divindades que
um teste de resist ncia de Sabedoria ou ficar
no dele, você pode usar sua reação para fazer o alvo reali-
que qualquer arcanista mortal. Esses deuses da mente
àqueles que
zar uma das ações abaixo, em seguida terminando seu tur-
conseguem atingir seus objetivos e frustrar
á
ousam confront -los meramente brincando com a cabe a ç
no sem fazer mais nada:
deles, deixando apenas um ser impotente onde havia uma
ç
• Atacar. A criatura realiza um ataque com uma arma que
poderosa amea a. Deuses como Valaria, Silas, Naillyn e
7° Confusão, Padrão Hipnótico fica imune ao seu Controle Mental até que você termine um
Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOS Í
52
ê
Canalizar Divindade: Deflexão na rolagem de ataque. Para faz -lo, deve ser capaz de ver
No 6 ° nível, você pode exercer todo o seu controle mental desviar o ataque.
uma criatura que voc ê possa ver, usar um efeito que obri- Canalizar Divindade: Defesa
gue voc ê a realizar um teste de resistência de Inteligên-cia Radiante
ou Sabedoria e você for bem sucedido, você pode, com sua
º nível, você pode usar o seu Canalizar Divin-
reação, gastar um uso de Canalizar Divindade para refletir
A partir do 2
Defesa Indômita
Domínio da Proteção No 17 º nível, você ganha resistência a dois tipos de dano à
í
O dom nio da prote ção é de divindades que encarregam os ã ó
sua escolha, entre concuss o, cortante, necr tico, perfuran-
seus seguidores de proteger os fracos dos fortes. Os fiéis te e radiante. Quando você termina um descanso curto ou
habitam vilas e cidades fronteiriças, onde eles reforçam as longo, pode mudar os tipos de dano escolhidos. Como uma
defesas e buscam maldades para derrotar. Estes deuses ação, você pode temporariamente perder esta resistência e
acreditam que um escudo forte e uma armadura s o a ã transferi-la a uma criatura que voc ê toque. A mesma man-
ç
melhor defesa contra o mal, seguido de uma ma a robusta tém a resistência até o fim do seu próximo descanso curto
ã
na m o para responder a ataques de qualquer tipo. Divin- ou longo ou até você transferir de volta para si mesmo co-
í
dades que concedem este dom nio incluem Storak, Liria, mo uma ação bônus.
Proficiência Bônus
Quando voc ê escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
ê
profici ncia com armaduras pesadas.
Escudo do Fiel
A partir do 1 º nível, você ganha à habilidade de impedir
ataques dirigidos a outros. Quando uma criatura ataca um
ã
alvo que n o seja voc ê e que esteja a até 1,5 metros de você,
voc ê pode usar a sua reação para impor uma desvantagem
Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOSÍ
53
Domínio da Sepultura Olhos da Sepultura
A partir do 1º nível, você ganha um senso inato de criaturas
Deuses da Sepultura guardam a linha entre vida e morte.
ê
cuja exist ncia é um insulto ao ciclo natural da vida. Se
ó ã
Para estas divindades, morte e o p s vida s o uma parte
você gastar 1 minuto em contemplação ininterrupta, pode
fundamental do funcionamento do multiverso. Resistir à
determinar a presença e natureza de criaturas mortas-vivas
morte ou profanar o repouso dos mortos é uma abomina-
a até 1,5 km em todas as direções. Você passa, a saber, o
ção. Divindades da Sepultura incluem Silas e Sizzar, os
número de mortos-vivos, assim como a direção e distância
espíritos ancestrais da Corte Imortal, Hades, Anúbis e
que estão de você. Além disso, você também passa, a saber,
Osíris. Estas divindades ensinam os seus seguidores a
o tipo do morto-vivo nesta área que tem o maior nível de
respeitar os mortos e lhes conceder a devida homenagem.
desafio. Após usar esta característica, você não pode usá-la
í
Seguidores destas divindades buscam por esp ritos inquie-
novamente até terminar um descanso longo.
tos a descansar, destroem os mortos vivos estejam onde
é
A sua magia tamb m lhes permite que retardem a morte de
uma criatura, embora eles se recusem a usar tal poder para a Sepultura
para estender o tempo de vida de uma criatura al m deé º nível, você pode usar o seu Canalizar Divin-
A partir do 2
seus limites mortais.
ç
dade para marcar o fim da for a vital de outra criatura.
Como uma ação, você toca uma criatura. A próxima vez que
Magias do Domínio da Sepultura
a mesma receber dano de uma magia ou de um ataque seu
Nível de
Clérigo Magias á
ou de um aliado, a criatura fica vulner vel ao dano desta
ú
magia ou ataque. Se a fonte de dano tiver m ltiplos tipos
1° Maldição Menor, Vitalidade Ilusória á
de dano, a criatura fica vulner vel a todos eles. A vulnerabi-
3° Descanso Tranquilo, Raio do lidade vale apenas para a primeira vez que a fonte infligir
Enfraquecimento ã
dano e ent o acaba. Se a criatura tem resist ncia ou ê
ã ê
5° Reviver, Toque Vampírico imunidade ao dano, ela ent o perde a sua resist ncia ou
í ã ó
Círculo da Mortalidade de um acerto cr tico s o cancelados. Ap s usar esta carac-
í
ter stica, voc ê não pode usá-la novamente até terminar um
No 1 º nível, você ganha a habilidade de manipular a linha descanso curto ou longo.
Domínio do Tempo
ç
Deuses do tempo e espa o manipulam o Multiverso de
ã
mentos de forma t o extrema que fazem grandes aconteci-
ã ã ã
Rao e Naillyn n o s o divindades t o poderosas para alte-
ã
rar o tempo de forma t o significativa, mas mesmo eles,
Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOSÍ
54
Magias do Domínio do Tempo Conjuração Poderosa
Nível de
Clérigo Magias A partir do 8 ° nível, você pode adicionar seu modificador de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de cl ri- é
1° Queda Suave, Recuo Acelerado
go.
á
Divindade e pode realizar uma ação extra neste turno. Não
para poder us -la novamente.
No 6 ° nível, você pode colocar uma criatura num vórtice de a terra coexiste harmonicamente com ela. Os sacerdotes
ç
tempo que faz com que ela retroceda no espa o sempre í
que ostentam o Dom nio da Terra costumam serem r spi- í
que você quiser. Com uma ação, você gasta um uso de Ca- dos e severos como as rochas. Geralmente, os deuses que
nalizar Divindade e escolhe uma criatura a até 18 metros fornecem o poder da terra aos seus adoradores o fazem
ó ç
v rtice sai de um espa o e para em outro, voc ê pode usar parte do portfólio de deuses com Marduk e Gaia dentre
sua reação para teletransportá-la imediatamente para o outros deuses patronos de seres do subterrâneo como
espaço que ela ocupava no início do turno dela. A criatura anões, gnomos e outros.
mento (se ainda tiver) após voltar para seu espaço inicial.
Magias do Domínio da Terra
Uma criatura pode realizar um teste de resistência no final
Nível de
Clérigo Magias
de cada turno dela, terminando o efeito do vórtice sobre si
com um sucesso. Um alvo que seja bem sucedido na resis- 1° Passos Longos, Escudo da Fé
ê ó
t ncia fica imune ao seu V rtice Temporal at é que você ter- 3° Passos Sem Pegadas, proteção Contra
mine um descanso longo. Venenos
5° Mescla-se as Rochas, Grifo da Vigilância
7° Moldar Rochas, Pele de Pedra
9° Criar Passagem, Muralha de Pedra
Proficiência Adicional
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas.
Você sabe falar, ler e escrever em Terran.
Pedra Encantada
é
Tamb m no 1 ° nível, você pode tocar pedras e torná-las
é á
poderosos proj teis m gicos Com uma a ção bônus, você
pode pegar uma pedra que não pese mais de meio quilo no
â
uma arma leve de arremesso (dist ncia 9/27) que causa
ã
1d10 de dano de concuss o. A pedra é considerada uma
arma mágica com os propósitos de ultrapassar a resistên-
Í Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOS
55
Você recupera todos os usos gastos após terminar um ã é considerado mágico com o pro-
Esse dano de concuss o
descanso longo. ó ê
p sito de ultrapassar resist ncia ou imunidade a dano cor-
ê
por voc . Com sua a ção, você gasta um uso de Canalizar nos, quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com
ç
Divindade e escolhe um espa o ocupado por uma criatura
arma,voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de ácido
extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra
que esteja tocando o solo a até 18 metros de você. Um
ficará agarrada por 1 minuto. Uma criatura agarrada pode Deslizar na Terra
usar sua ação para escapar do agarrão (CD de resistência
No 17 º nível, você se torna tão ligado à terra que consegue
das suas magias). Uma criatura Grande ou maior tem
entrar na rocha sem muita dificuldade. Voc ê adquire deslo-
ê
vantagem no teste de resist ncia e no teste de habilidade
camento de escavação igual ao seu deslocamento de cami-
para escapar do agarr o.ã nhada. Você pode escavar através de terra e rocha não má-
Esmagamento Rochoso vendo e você não sofre de asfixia enquanto estiver dentro
Í
CAP TULO 5 | NOVOS DOM NIOSÍ
56
57
Capítulo 7: Artefatos e Relíquias dos
Deuses
Aljava do Caçador – Relíquia
Artefatos e Relíquias ã
Uma aljava feita de couro perfeito que n o possui nenhuma
Divinas ã á
á
flecha, basta o usu rio pensar que aparecem as flechas na
ã í á utilizando e o poder de
conex o entre a rel quia que est
é
sua divindade. Um cl rigo de uma divindade pode usar
Bogum e Munak
í
rel quias e artefatos de seu deus sem nenhuma restri ção, Roleta do destino – Artefato
é
mas outras pessoas tamb m podem usa-se se possuir o Uma pequena roleta feita de carvalho e pinho com algumas
a seguir requer sintonia, exceto a Roleta do Destino. mestre secretamente e deve ter 50% de chances boas e
í
50% de chances ruins. Consulte o final deste cap tulo para
18 metros.
Moeda da Sorte (Munak) – Relíquia
• Sem penalidade de incremento de distância até 120 m. Uma moeda de pedra com as duas faces com um desenho
• 3 vezes por dia pode usar velocidade pessoal com duração de um gnomo que concede +1 de sorte nas jogada de
de 10 rodadas. á á
ataque corpo a corpo do usu rio, mas se o usu rio for um
Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIASÍ
58
Douth
Armadura da Melancolia – Artefato
Uma armadura completa de batalha negra composta de
á
sombras vivas que envolvem o usu rio fornecendo +2 de
ô á
b nus m gico devido às sombras que a circula e +7 de
bônus de armadura. Se o usuário for mal/caótico ganha às
seguintes habilidades:
• Resistência a Frio.
• +1 de bônus nos testes de Resistência.
• Aura de medo CD 8 + proficiência + modificador de
Carisma.
á
Um mangual pesado negro m gico +2 (1d8 19-20) e se o e seu poder é imenso, o usuário ganha as seguintes
á
usu rio for Mal ganha às seguintes habilidades: habilidades:
seguintes habilidades: ã á
quando estiver nas m os o usu rio ganha as seguintes
habilidades:
á ç
mais quando o usu rio o coloca em sua cabe a o chap u é
ç ó
come a a falar por conta pr pria e fornece as seguintes
habilidades:
Erdalis
Orbe do fogo – Artefato
Um orbe simetricamente redondo com cor avermelhada
habilidades:
Í Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIAS
59
Laminas Gêmeas Igneas – Relíquia causa 1d6 a mais de dano de frio, mais se o usu rio forá
ê ã
As laminas g meas s o duas espada longas +2 (1d8 19-20)
ó
ca tico/neutro ganha às seguintes habilidades:
consideradas leves com +1d6 de dano de fogo, e se o
á
usu rio for um devoto de Erdalis ganha:
• +2 de bônus da Destreza (máximo de 20).
• Critico Congelante, se causar crítico o alvo sofre 3d6 a
• +2 de bônus na Destreza (máximo de 20). mais de dano de Frio e fica uma rodada sobre o efeito de
á
noide agonizando, se o usu rio for mal e mago, feiticeiro ou
á
ao seu usu rio as seguintes habilidades:
Inoe
Rosa do Gelo – Artefato
Uma rosa de puro gelo que mais parece feita de cristal que
Í Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIAS
60
• 3° nível: traz calma aos aliados, criaturas neutras fazem
Lorios teste de Sabedoria com CD igual ao teste de Persuas o doã
Perfuradora de Carne – Artefato usuário sem rolar dados, qualquer criatura maligna sabe da
A perfuradora de carne é feita de mitral +4 (1d6) que causa sua bondade a 30 metros de você e sente ódio por isso, sua
1d8 de dano mais Ácido e se o usuário for devoto de Lorios luz aumenta para 3 metros de raio e se alguma criatura
ganha às seguintes habilidades: anda com voc ê durante alguns meses se torna boa sem
direito a teste.
• +2 de bônus na Força (máximo de 22). • 4° nível: criaturas caóticas fazem teste de Sabedoria CD
• +2 de bônus na Inteligência (máximo de 20). ã á
igual ao teste de Persuas o do usu rio sem rolar dados
• Adquire o Talento Sentinela. para ser torna boa ou se a criatura for má, você pode torná-
• Causa 2d6 perfurante a mais de dano contra elfos, anões la neutra conversando com ela durante uma semana, cria-
e humanos. ê
turas malignas quando te v em querem te matar a
Similar a uma pepita de ouro a pedra dos 3 desejos ou caóticas fogem de você rapidamente, nesse estágio os
ê
concede tr s desejos a qualquer criatura, mas se essa próprios demônios e lordes do inferno viram atrás de você.
ã
criatura n o for um kobold s ó existe 30% de chance de os • 6° nível: você emana luz a 6 metros de raio, você pode
desejos funcionar, depois que é usado a pedra perde sua mudar as criaturas neutras em boas somente falando com
ã
de Sabedoria CD igual ao teste de Persuas o do usu rio á
Luminara ó
sem rolar dados, de agora em diante os pr prios generais e
í
soldados demon acos malignos vai ca çá-lo sem hesitar.
Livro da Purificação – Artefato • 7° nível: você pode mudar qualquer tendência com um
H á algumas eras atrás antes de ser uma deusa, Luminara teste de Persuasão mais você nunca terá sossego porque
tinha um grande inimigo chamado Salazar que comandava
agora os semideuses e deus malignos podem querer sua
é ç
época Luminara
um ex rcito de zumbis e carni ais, na
ç
cabe a.
ainda se chamava Luna. Luminara descobriu que não
Marduk
Bigorna da Criação – Artefato
Uma pequena brigona de dez quilos feita de ouro puro que
á
fornece ao seu usu rio +10 nos teste para fazer armas e
á
armaduras com essa bigorna e se o usu rio for leal/bom e
habilidades:
• Resistência a Fogo.
• Resistência a Ácido.
• Imunidade a Venenos (até mesmo os mágicos).
• +4 de bônus na Constituição (máximo de 24).
• +2 de bônus nos testes de Resistência contra Magias.
• Toda arma ou armadura feita com a bigorna é uma obra-
prima e pode-se escolher 10 para fazê-las.
á ã
dano e se o usu rio for um an o devoto de Marduk ganha
às seguintes habilidades:
• 1 ° nível: nada acontece o usuário apenas traz conforto
para as criaturas ao seu redor em 9 metros de raio.
á
ano com o usu rio passar a ser neutro/bom.
Í Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIAS
61
Cajado do Mestre Arcano – Relíquia
• +2 de bônus na Força (máximo de 20). Feito de madeira e com ornamentos ondulados de cobre
• +4 de bônus na Constituição (máximo de 24). com uma joia no seu centro, esse cajado d á ao seu usuário
• +2 sagrado nos teste de Resistências contra Magias e devoto de Naillyn as seguintes habilidades:
Venenos.
á ó
usu rio for ca tico/bom e devoto de Nadirech ganha às
Orbe dos Ventos – Artefato
Um orbe simetricamente redondo com cor amarelo sol que
seguintes habilidades:
brilha sem parar como raio de sol, o orbe fornece as se-
guintes habilidades:
• Entende todos os idiomas (até os secretos como Druídico
• +1 dado de dano para magias com o descritor [Eletricida-
menos Celestita).
Naillyn
Grimório Libertador da Mente –
Artefato
ó
Um grim rio de capa surrada com runas arcanas comple-
á
xas que a seu usu rio as seguintes habilidades:
Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIASÍ
62
Rao Garras do Matador Felino – Relíquia
ê
Uma luva +2 possuindo tr s garras que cauda 1d4+2 de
Balança de Prata – Artefato dano se for usada por um devoto de Shactar ganha as
Uma espada longa +3 (1d8) feita de prata pura (critico 19- seguintes habilidades:
á
20x3) e se seu usu rio for neutro e devoto de Rao ganha às
seguintes habilidades: • A Força fica em 18.
• Adquire o Talento Imobilizador.
• +4 de bônus na Força (máximo de 22). • Habilidade de Sangramento (cauda +1d4 de dano
• +2 de bônus no Carisma (máximo de 20). necrótico em criaturas vivas por acerto).
á
ao seu usu rio as seguintes habilidades:
• +1 de bônus na Inteligência (Máximo de 22).
• +2 de bônus na Sabedoria (Máximo de 22).
• Resistência a Fogo e Frio. • Imunidade a efeitos de Ilusão, Frio, Ataques Furtivos,
Críticos e Dominação.
• Redução de Dano 5/mágica.
• +2 de sorte nos Testes de Resistências. • Redução de Dano 5/perfurante.
• Adquire o Talento Mestre de Escudo. • Cura Acelerada 3.
• Não pode ser mais curado magicamente.
Shactar
Ladra de Vidas – Relíquia
Armadura da Luxuria – Artefato Uma pequena foice +1 feita de ferro frio que fornece as
Essa linda meia armadura +3 se ajusta magicamente ao seguintes habilidades ao seu usu rio: á
á
usu rio maligno, dando as mulheres um pouco mais de
ú
curvas nos lugares certos e aos homens mais m sculos • +2 de bônus na Força (máximo de 20).
ç
aonde fazem diferen a e fornecendo as seguintes habilida- • Quando a Ladra de Vidas mata uma criatura viva a
des: mesma deve fazer de imediato um teste Sabedoria CD 10 +
ê á ã
modificador intelig ncia do usu rio para n o ter sua alma
• +4 de bônus no Carisma (máximo de 26). sugada pela foice, caso falhe, a alma vai para foice e
• 1 uma vez dia Aprimorar habilidade em três alvos (7° • Adquire o Talento Alerta.
nível de magia). • 1 por semana Dominar Monstro CD 18.
• Adquire Resistência a Magia.
• Adquire Redução de Dano 10/Adamante. Sizzar
Couraça Repelente – Artefato
ã
Similar a um gib o de pele +3, essa armadura se mesclar
á
com a cor e os equipamentos do usu rio e se o mesmo for
ó
ca tico/mal ganha às seguintes habilidades:
Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIAS Í
63
Storak
Manteau da Bravura – Artefato
Uma grande capa branca com uma grande estrala amarela
á
nas costas, se o usu rio for leal/bom e devoto de Storak
ç
na For a e +2 na Constitui ção pelo tamanho, sofre -2 de
penalidade na Destreza e sua arma ou ataque natural
á
conjuradores divinos e se seu usu rio for devoto de Tauros
Tifos
Chicote da obediência – Artefato
Totalmente feito de couro com farpas esse chicote +2 d á ao
á
seu usu rio +2 na tentativa de imobilizar e se o mesmo for
• 3 por dia Curar Ferimentos (2d8+4). o olho das sombras toma seu lugar e se mesclar com o
Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIAS Í
64
• 3 vezes por dia Conjurar Animais.
Tormi • +1d6 de dano Necrótico contra criaturas de tendência
Orbe das Aguas – Artefato Boa.
Um orbe simetricamente redondo com cor azul marinho • Adquire a Habilidade Explorador Natural do Patrulheiro.
que brilha sem parar, o orbe fornece as seguintes habilida-
des: Valkar
• +1 dado de dano para magias com o descritor [Água e Cruz Negra da Desonra – Artefato
Frio].
A cruz negra da desonra é uma espada larga +4 (2d6) que
• +2 na CD para magias com o descritor [Água e Frio]. á
se for usada por um usu rio mal, ganha as seguintes habili-
Valaria
Manuscrito da Perdição – Artefato
ç
Feito de peda os de pergaminhos desgastados o manuscri-
á
que fornece a um usu rio mal as seguintes habilidade:
á
usu rio for mal e devoto de Valaria ganha as seguintes
habilidades:
Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIAS Í
65
Roleta do Destino
D100% Efeito
01 - 03 Perde 1 ponto permanente na Força
04 - 05 Ganha um Talento
06 - 08 Ganha um Bicho de estimação aleatório
09 - 10 Perde todas as peças de cobre
11 - 15 Ganha um item mágico de 10.000 aleatório
16 - 18 Torna-se louco
19 - 22 Dobra suas peças de cobre
23 - 25 Perde um item mágico aleatório
26 - 28 Ganha 1 ponto permanente na Força
29 - 31 Perder todo seu dinheiro
32 - 35 Dobra suas peças de prata
36 - 40 Fica amaldiçoado com uma nuvem de chuva
40 - 45 Perde toda suas peças de prata
46 - 49 Ganha 1 ponto permanente na Destreza
50 - 52 É teleportado para os 7 Infernos de Xandú
53 - 55 Ganha um Artefato Menor de 50.000 PO
56 - 58 Perde toda suas peças de ouro
59 - 62 Ganha 1 ponto permanente na Constituição
63 - 64 Ganha +1 nos ataques por um ano
65 - 66 Perde todas as jogadas da roleta
67 - 68 Dobra suas peças de ouro
69 - 72 Perde um Talento
73 - 77 Transforma-se em sapo
78 - 80 Torna-se imortal (não pode mais envelhece mais ainda pode morrer por combate)
81 - 83 Perde 2 pontos de habilidade aleatórios
84 - 86 Ganha 1 ponto na Inteligência
87 - 89 Ganha 1 ponto na Sabedoria
90 Perde dois talentos
91 Torna-se Mudo (não pode mais falar)
92 Ganha um item mágico de 100.000 PO
93 Pode se fazer uma única pergunta a Random
94 Perde a capacidade de conjurar magias
95 Ganha 1 ponto no Carisma
96 Perde um nível
97 Ganha dois níveis
98 Ganha um artefato de 150.000 PO
99 Perde 1 ponto na Destreza, Inteligência e Carisma permanente
00 Ganha 10.000 PO e pode Jogar maus uma vez a roleta
Í Í
CAP TULO 7 | ARTEFATOS E REL QUIAS
66
67
Capítulo 8: Valerin, A Capital Humana
D
eixe-me falar da tumultuada e agitada metr - ó H á outras terras nos cantos distantes do mundo, mas Va-
í
pole da Joia do Noroeste, da bel ssima Primei- larin é o centro de tudo, a encruzilhada e o coração que
ra Espada e de outras cidades e vilas com atrai todo o resto. Dezenas de expedições, centenas de
ç
suas lanternas, carro as barulhentas, becos pessoas e incontáveis tribos, aldeias e povoados ocupam
escuros e esgotos gotejantes, de suas intrigas, sua extensão. O continente de Valerin tem mais de 5.500
õ
pretens es e riquezas. Deixe-me sussurrar quilômetros de leste a oeste e 7.000 quilômetros de norte a
sobre a Torre de Arabor onde a alta Guarda se sul. Isso inclui planícies, vastas florestas fechadas, monta-
ú ç ó
re ne. Ou a minhas hist rias sobre as magias antigas da nhas inexpugnáveis e mares continentais cintilantes de sua
Torre Arcana, encravada o livro de pedra da abadia, cuida- costa. Menestréis, viajantes, mercadores de caravanas,
do com as garras negras que espreitam as sombras e com guarda-costas, soldados, marinheiros e aventureiros com
õ í
os cortes es audaciosos e desprez veis, vestidos com trajes cora ção de aço percorrem essa vastidão, carregando
ostentosos e brilhantes, cujas palavras doces e tramas dis- ó í
hist rias de locais estranhos, gloriosos e long nquos.
ã
simuladas s o frias e perigosas do que garra de a o. Ou a ç ç
õ
lenda sobre locais distantes, onde drag es se digladiam Um bom mapa e as trilhas seguras levariam mesmo um
é í
nos c us, e ru na que apenas aventureiros, como voc , des- ê jovem inexperiente, com sonhos de gl ria, at ó é regiões
cobriu estar assolado por beholds temer rios, horrores á í
long nquas em Valerin. Milhares desses pretensos, incans - á
metamorfoseados e criaturas gosmentas, repletas de olhos ó
veis e jovens her is, advindos de fazendas ou aldeias ocio-
á
e tent culos aguando faminta sua pressa passar. á
sas, chegam a Dullok onde tem a melhor culin ria que se
ê ã ã
A Terra de Valerin qu ncia, mas n o s o necessariamente seguras. Magias
í
perversas, criaturas mort feras e governantes cru is s o é ã
Das estepes severas e assoladas pelo vento da Vila da Feira alguns dos perigos que voc ê enfrentará ao viajar por Vale-
até os penhascos tempestuosos da Segunda Espada, existe rin.
ó
um territ rio amplo e selvagem, com lugares cintilantes e
Í
CAP TULO 8 | A CAPITAL HUMANA
68
69
Reino de Valerin
Locais Importantes
ã ã
çã o: 6.382.600 (66% humanos, 18% elfos, 10%
divididos e fazendas ricas e verdejantes. Seus cidad os s o
Popula
ê
õ
amantes da liberdade, quase sempre independentes, e t m
an es e 6% outras).
á
orgulho de viver sob a bandeira da Ordem Imperial, mas
Militarismo: Ordem Imperial e Guildas de Mercen rios.
reagem com determina ção contra a injustiça, a corrupção e
Governo: Monarquia.
ê
ó
a decad ncia.
Leis: Comuns Pr prias.
Artlas, Marduk, Rao, Baruk, Inoe, Nadirech, Liria e Storak Valarin (Capital)
ã
(Luminara e Artlas s o as divindades mais conceituadas.
A Capital real é cidade mais rica de Valerin, Valarin abriga
H á templos secretos também em Valerin). as mais importantes casas nobres e mercantes do pa s. Oí
centro é o palácio real, rodeado por jardins e prédios da
Importa: Ouro, Prata, Cereal e Ferro.
Corte. A cidade mantém um grande quartel da Ordem
Exporta: Metais raros, Sal e Couro.
Imperial, além de armazéns, torres, e dezenas de estala-
Tend ência: LB, NB, CB.
gens, tavernas e salões de festa. O templo mais importante
Fundado h á mais de mil anos, o reino de Valerin se benefi- pertence à Luminara, mas também existem santuários de
ã
ciou de uma monarquia iluminada, cidad os trabalhadores Lira, Artlas, Marduk e Tauros. Os famosos entalhadores de
rial e seu grupo ativo de conjuradores sancionado pelo monarca da cidade é Torion, um jovem sádico e caótico que
á
governo, Valerin ostenta uma excelente culin ria, uma comanda a Ordem imperial. A presença desta força militar
popula ção honesta, mistérios estranhos e contatos abun- e dos Arcanos de Guerra tornou-se mais visível desde a
dantes com outras partes do mundo. Desafiada recente- morte do Rei Pratus, já que a sua esposa regente deseja
í ç
mente por fam lias nobres trai oeiras, ex rcitos de goblins é garantir a segurança das pessoas comuns e simultanea-
ã
e orcs, fome, um destruidor drag o vermelho anci o e pela ã mente estar preparada para tumultos ou atividades rebel-
morte do seu, amado monarca, Valerin agora luta para des instigadas por nobres descontentes. Ela faz apari ções
ó
manter seus territ rios. Uma de suas cidades est á em regulares com o herdeiro, mostrando-se dispon vel ao povo í
í
ru nas e grandes quantidades de humanoides malignos ã
e provando que n o teme por sua vida ou pelo futuro de
inimigos.
• Popula ção: 2.764.800 (70% humanos, 10% elfos, 8%
õ
an es e 12% outras).
õ
Embora existam fortes raz es para justificar o contr rio, á • Leis: comuns.
Valerin é uma terra resistente e próspera. Apesar do seu • Templos: em Valarin tem templos de Random, Luminara,
passado violento, da constante vigilância armada contra as Artlas, Marduk, Rao, Baruk, Inoe, Nadirech, Liria e Storak
traiçoeiras, os Valarianos permanecem cidadãos leais, • Npcs: Rainha Samoa, Rei Torion, Lady Kalastria e Lorde
reino, a população acredita que dias melhores virão e está Primeira Espada (Torre Vigia)
disposta a trabalhar por esse objetivo. A família Sensano Primeira Espada foi feita especialmente para a guerra
ç
unem for as de magos e feiticeiros de batalha sob o coman- • Templos: Tormi.
perial.
Í
CAP TULO 8 | A CAPITAL HUMANA
70
Porto Caman Vila Cannan
O pequeno Porto abriga muitos viajantes que vem para Uma vila bem pequena em compara ção com outras cidades
capital,é um porto bem dirigido por Flint Aldrin um meio é
de Valerin, seu sustento sai dos min rios de ferro que o
elfo prestativo e que está sempre de bom humor. povo extrair da Montanha Horrendas.
• Popula ção: 1.760 (66% humanos, 28% elfos e 6% outras). • Popula ção: 960 (70% humanos e 23% elfos e 7% outras).
• á
Militarismo: Ordem Imperial e mercen rios. • Militarismo: nenhum.
• Templos: Luminara, Nadirech, Artlas e Liria. • Templos: Tormi, Rao, Luminara e Inoe.
Alendor
Bosque de Caman A cidade de Alendor é a grande produtora de grãos e
ã
Muitos aventureiros v o ao Bosque de Caman para ca arç vegetais do reino de Valerin, sua produção e grande e
ou mesmo por diversão, é uma floresta tropical e com prospera todo ano. Dizem que seus vegetais são bons
poucos perigos a qualquer um quer deseja ir pra lá. porque suas terras férteis ficam em baixo de uma região
• Militarismo: nenhum. • Popula ção: 470 (41% humanos e 33% anões e 12% elfos
• Templos: Nadirech, Sivilian e Sizzar (escondidos). e 14% outras).
• Npcs: Rosetta.
Bruxelas
A cidade aonde muita arcanos vai para competir no torneio • Popula ção: 50 (98% escamosos e 2% outras).
Septon bruxo, o torneioé feito a cada três anos com com- • Militarismo: nenhum.
pelo seu porto que cobra taxas baratas para viagens a Pil- • Exporta: frutas e legumes.
lavar e Talenta.
• á
Militarismo: mercen rios. õ
extens es contra qualquer inimigo. É aonde se concentra
• Templos: Luminara, Rao, Storak, Valaria, Artlas, Janine bastantes soldados da Ordem Imperial.
Tormi e Nadirech.
• Importa: peixes e vegetais. • Popula ção: 1.600 (78% humanos e 22% outras).
• Npcs: Mung. • Militarismo: Ordem Imperial.
Oran
Pequeno vilarejo aonde o povo vive de agropecu ria e á
pesca, Oran sofre constantes ataques de criaturas por esta
longe da capital.
• Militarismo: nenhuma.
Nastil
Uma vila que fica nas proximidades da do Reino de
• Militarismo: nenhuma.
• Templos: desconhecidos.
Í
CAP TULO 8 | A CAPITAL HUMANA
71
Montanhas e Floresta Horrenda (Lar
• ção: 800 (88% humanos e 8% elfos e 4% outras).
do Mago Negro) •
Popula
ã
do facilmente nesta regi o macabra. Dizem que Ravel
Valefor Dullok
ê
Muitos estrangeiros v em a Dullok por sua famosa
Valeforé famosa por ser o lar do grande bardo Jhon Azghar,
á
culin ria. A cidade fica cheia sempre por causa de sua
seus contos e proezas são contados em todos os cantos de
comida de gosta diferentes e requintados que todo
Avalon. Valefor possui varias tavernas de boas qualidades
aventureiro gosta. Sua fama vem ate que o regente de
que podem abrigar aventureiros com seguran a. ç
Talenta viesse comer a sua famosa culin ria.á
• Popula ção: 1.890 (49% humanos e 14% de halflings,
• Popula ção: 3.470 (40% humanos e 28% elfos, 16% meio
18% elfos e 11% de gnomos e 8% outras).
orcs e 16% outras).
• Militarismo: nenhum.
• ó
Militarismo: pr prio.
• Templos: nenhum.
• Templos: Tormi, Luminara e Random.
• Npcs: Zaya.
Aundair
é
Uma grande vila que vive de fazendas e com rcio de
Joanes
Joanes esta praticamente abandonada. Essa pequena vila
ó é
por ser pr xima do reino g lido.
• Templos: desconhecida.
Arabor
Arabor é um forte grande que abriga soldados e mantimen-
to da Joia do Noroeste, muito saldados feridos vindo de Ta-
lenta.
Í
CAP TULO 8 | A CAPITAL HUMANA
72
Os Sensanos
D
epois da morte em guerra do Rei Pratus IV, o
se fosse uma brincadeira de criança, ele tem reinar. Ele sempre teve tudo que pedia para seu pai en-
intervém e vários assuntos de seu filho em rava por ódio que sentia de seu sogro. Torion faz algumas
nome do Reino de Valerin. atrocidades dentro das dependências do castelo tais como
á
Vendo que seu filho s dico pouco liga para os principais
ã
assuntos do Reino, Samoa quase n o sai do castelo real
ã ô
para pode ficar de olho em seu filho e n o p r as alian asç
de Valerin e seus assuntos mais importantes em risco. A
í
fam lia Sensano ainda é composta por Trenos, que é tio de
ã
Torion e capit o da Guarda Real de Valerin. Sua prima
é
uma devota de Luminara para ser Cl riga. Lorde Kalitas e
ã
sua esposa Lady Kalastria s o senhores da capital e carre-
ã í
gam o bras o Sensano em nome da fam lia, cargo tamb m é
que imposto a Meredith, a cavaleira comandante da Ordem
Í
CAP TULO 8 | OS SENSANOS
73
í
Samoa
N vel de Desafio: 14.
í
â í á
Fam lia Sensano de Adamante, Escudo da Ordem +1,
Prometida desde sua inf ncia ao pr ncipe Pratus IV h
ã í
á ç
Bras o da Fam lia Sensano.
algum tempo atr s, Samoa come ou cedo seu aprendizado
í
lheiro do rei Pratus III morreu v tima de um veneno raro Ataques: Ataque com Espada Longa Imperial +2, 1,5
quando jantava no dia do seu casamento com o pr ncipe í metros de alcance. Acerto: 3 ataques +10 (1d8+5) dano
õ
dia Samoa tenta frear as decis es erradas que seu filho To-
Habilidades
Crítico Aprimorado
Os ataques de Trenos com armas adquirem uma margem
í
de acerto cr tico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
Atletismo Extraordinário
ô ê
Trenos adiciona metade de seu b nus de profici ncia (arre-
ç
dondado para cima) em qualquer teste de For a, Destreza
ã ã
Irm o de Samoa, Trenos n o era nada no Reino de Valerin corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta
at é pouco tempo atrás antes da morte do rei Pratus IV. em 0,3 vezes o seu modificador de Força.
ã ã
irm os s o amantes algum tempo antes da morte do Rei.
Trenos pode escolher um segundo Estilo de Combate da
í
sua caracter stica de classe.
Iniciativa: +2.
ó Rosetta
Deslocamento: 12 metros. ã
A filha de Badawuin n o conseguiu se adaptar a vida da
Pontos de Vida: 14d10+34 (108 PVs). Grande Menina onde encontrou seu dom em ajudar as
For 17 (+3), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 8 pessoas sem querer algo em troca, coisa muito diferente
Percepção +4. é ó
Vida), Humano, M dio, Neutro Ca tico.
Talentos: Milícia (R), Alerta (H), Líder Inspirador (4), Mente Iniciativa: -1.
Afiada (6), Mestre do Escudo (8), Sentinela (12), Aumento Deslocamento: 9 metros.
Í
CAP TULO 8 | OS SENSANOS
74
For 8 (-1), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 18
sagrado de Luminara.
A ções
Magias de Cl érigo ° ° °
por Dia: Truques 5, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),
° °
3(4 ), 2(5 ), CD 16.
Habilidades
Proficiência Adicional
ê
Rosetta ganha profici ncia com armaduras pesadas.
Discípulo da Vida
Sempre que Rosetta conjurar uma magia de cura para
í
pontos de vida adicionais iguais a 2 + n vel da magia.
feridos. Como uma a ção, ela usa seu símbolo sagrado para
invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu
í é
n vel de cl rigo em pontos de vida. Rosetta escolhe quais-
tructo.
Curandeiro Abençoado
As magias que Rosetta conjurar para curar os outros tam-
é
b m curam ela. Quando conjurar uma magia de cura em
é
outra criatura, Rosetta tamb m recupera pontos de vida,
í
em um total de 2 + n vel da magia.
Golpe Divino
Uma vez em cada um de seus turnos, quando Rosetta
Lorde Kalitas
Para saber mais sobre Lorde Kalitas consulte, O Labora-
ó
t rio de Lorde Kalitas deste cap tulo. í
Lady Kalastria
Para saber mais sobre Lady Kalastria consulte, O Labora-
ó
t rio de Lorde Kalitas deste cap tulo. í
Meredith
Para saber mais sobre Meredith consulte a Ordem Impe-
í
rial deste cap tulo.
Í
CAP TULO 8 | OS SENSANOS
75
<
A Ordem Imperial
A
Ordem Imperial é um exército de soldados
especializados em prote ção e defesa do Reino
de Valerin. Muitas vezes, eles são chamados
de a Ordem do Escudo, mas seus integrantes Embora sejam respeitados at é mesmo pelo cavaleiro mais
ã ã
n o se enquadram no padr o. Muitos guerrei- altivo devido ao seu chamado, eles raramente seriam convi-
ros sagrados aspiram aos ideais imponentes dados para integrar os membros da Ordem da Luz. Apesar
gante usando armadura de baralha, riqueza e uma boa rialé uma organização de hierarquia rígida. Tendo um líder
educa ção. Os membros da Ordem Imperial não vêm paciên- único que vai se habituando de cargos mais baixos até che-
cia para obter essas frivolidades, eles provam que o cotidi- gar a soldado, mas há um conselho com Paladinos Guerrei-
ano dos guerreiros da Ordem Imperial é repleto de bata- ros e a Cavalheira Comandante Meredith.
ç
mundialmente conhecidos, nem cavalari os educados para
ã
atuar na corre, muitos sequer s o capazes de utilizar uma
á
gram tica correta. Há pouco em comum entre eles, alguns
ã é
s o ex-monges ou cl rigos, enquanto outros eram ladinos
ã ó
ser claro, esses combatentes s o um bando de her is mal
í
a fam lia real de Valerin. A Ordem Imperial reside em Va-
como eles.
Símbolo da Ordem Imperial
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL
76
O conselho honra as realizações excepcionais dos seus 5. Ala de Treinamento de Membros: Lugar para treina-
integrantes com medalhas e cita ções, mas nunca promo- mento dos soldados da Ordem.
ocasiões, todos são livres para defender o reino ao seu 10. Quarto de Militares Lideres: Aqui os membros de
próprio modo e nos seus próprios termos, conforme a sua maiores patentes ficam estalados para descansar.
rígida regra imposta pela Ordem Imperial. Quando o Con-
selho precisa enviar um soldado em missão, quase sempre 11. Sala da Cavaleira Comandante: Este é o aposento de
seleciona o veterano mais competente que consegue Meredith. Dificilmente ela se encontra aqui.
Ordem imperial consideram a legisla ção e o sofisma exage- armamento grande como balestra e catapultas ficam no
tortura, esta sala foi feita de modo para isolar o som que
vem de dentro.
é
estrat gias de combate ou de defesa da Ordem Imperial.
estepes de defesa.
duas balestra em cada uma deles com sinos para avisa treinamento com um tutor.
de intrusos.
2. Port ão ã
Principal: O port o principal e guardado por 8
Alabarda Defensiva
ã
soldados experiente. Dois deles est o com cavalaria. Pr é-Requisitos: Maestria em Arma de Haste, Proficiência
em Alabarda.
3. Sal ão Principal: Ordenado com armaduras completas í
Benef cios: Quando você faz um ataque usando alabarda
ó
de batalhas e retratos de lordes e her is de guerra, o ê
em conjunto com o acabo e acertar os dois ataques, voc
ã
sal o principal e composto por um posto de atendimen- ganha +1 de bônus na CA até o começo de seu próximo
ã
to para visitantes ou admiss o de novos soldados. turno.
za.
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL
77
Arremessar Arma
Pr é-Requisitos: Destreza 14 ou mais, Proficiência +3.
í
Benef cios: Voc ê pode arremessar uma arma corpo a cor-
po que você sabe usar como se fosse uma arma de ataque a
Ataque Distrativo
Pr é-Requisitos: Proficiência +3.
í
Benef cios: Quando voc ê faz um ataque corpo a corpo con-
tra uma criatura, se você obtiver sucesso, todas as criaturas
Bloquear Flechas
Pr é-Requisitos: Destreza 13, Proficiência em Escudo.
Comedor de Porcaria
Benef í cios: Ao empunhar um escudo você pode usar este í ô ê
Benef cios: +4 b nus nos Teste de Resist ncia contra Do-
pode defletir o ataque de forma que você não leve nenhum é reduzido em 1 ponto (ao mínimo de 1).
dano. Você deve estar atento ao ataque e não Surpreso.
Pr é-Requisitos: Destreza ou Força 17 ou mais, Ambides- dada Completa para completamente obscurecer a sua posi-
í
Benef cio: Quando o personagem causar dano com um
Combater em Formação Ataque Furtivo, aquele alvo também recebe dano igual a
Pr é-Requisitos: Proficiência em Escudo ou Arma de Has- metade do Ataque Furtivo do personagem na próxima ro-
ê
te, Profici ncia +3. dada do personagem.
até mesmo se seus aliados não possuam este talento: Dilacerar com Duas armas
Pr é-Requisitos: Destreza ou Força 19 ou mais,
Coluna de Escudo: Se Voc ê e dois de seus aliados estive-
Ambidestro.
rem lado a lado empunhando seus escudos, vocês ganharão
í
Benef cio: Se voc ê atingir um oponente com uma arma em
+1 de bônus na CA.
ã
cada m o na mesma rodada, voc ê pode automaticamente
Preencher as Lacunas: Se você estiver em linha adjacente
dilacerar o oponente. Isto causa dano adicional de +1d8 do
aos seus aliados e um aliado fizer um movimento simples
mesmo dano da arma.
de queda, voc ê poderá fazer um movimento simples até o
local onde está seu aliado como se tivesse usado uma Ação
de Preparar.
Esquiva Cuidadosa
ô
Muro de Haste: Ganham +1 de b nus no ataque se voc êe Pré-Requisitos: Destreza 13 ou mais.
seus aliados adjacentes empunharem as mesmas armas da í ô
Benef cios: Ganha +2 de b nus na CA caso voc ê se mova
ç ç
seguinte lista: Lan a curta, Lan a longa, Tridente, Glaive, não mais que 3 metros até o começo de seu próximo turno.
Evitar
Combater no Solo Pr é-Requisitos: Destreza 15 ou mais, proficiência em
Pré-Requisitos: Destreza 15 ou mais, Proficiência +3. Acrobacia.
como uma a ção livre. O oponente não ganha vantagem ta no limite de seu único passo de ajuste que você pode fa-
quando você estiver ao chão. zer no seu turno ou qualquer ação de movimento que você
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL
78
ê ganha um ataque adicional usando o mesmo bônus de
Falange Imperial voc
ataque.
rede de escudos.
Olhos na Nuca
Golpe Acrobático Pr é-Requisitos: Sabedoria 13 ou mais.
Pré-Requisitos: Proficiência em Acrobacia. í ã ô
Benef cios: Atacantes n o ganham o b nus +2 normal a
í
Benef cios: Se voc ê causar dano na mesma criatura com Pré-Requisitos: Força ou Destreza 20 ou mais, Mestre de
sua Espada e seu Martelo na mesma rodada, seu oponente
ê
Armas Grandes, Profici ncia +3.
Linha da Ordem Imperial dor de decisivo da arma seja x3, adicione +2d8 pontos de
é
cadores de dano fixo tamb m passa a ser dobrados (modifi-
í
Benef cios: Se voc ê causar dano na mesma criatura com Especial: Normalmente somente os dados de dano s o do- ã
sua Espada e seu Machado na mesma rodada, voc ê pode í
brados em um acerto cr tico.
Maça Relâmpago
Pré-Requisitos: Ambidestro, Proficiência em Maça Leve.
í
Benef cios: Se voc ê lutar usando uma maça leve numa
mão, toda a vez que você causar com um Decisivo,
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL
79
Membros da Ordem Imperial
Tempestuoso Imperial
é
O arqu tipo a seguir s ó pode ser adquirido por membros da
Cavaleira Comandante
Ordem Imperial que sejam Guerreiros.
Meredith
ã
Ambidestro Superior Mais conhecida no Reino de Valerin como A M o de Ferro,
car com sua segunda arma usando a a ção bônus, você pode te nasceu em Pillavar veio pequena para Valerin onde se
fazer mais um ataque adicional com essa arma. es-tabeleceu e criou fama e poder. Hoje Meredith é temida
í ó
por ser r gida militarmente e sem oferecer miseric rdia aos
Combater com Duas Armas Maior seus inimigos e ainda defende o Reino de Valerin a todo
ó
te de Hist ria bem sucedido.
Defesa com Duas Armas Superior
No 10º nível, quando estiver combatendo com duas armas e CD 7: se voc ê fez um crime em Valerin fuja se Meredith
estiver sem armadura ou usando armadura leve, voc ê ga- aparece, pois sua morte é praticamente certa.
nha +4 de bônus na CA. CD 12: ela é conhecida por seu temperamento forte e vigor
absoluto no campo de batalha.
á
gos tentando domin -los ou os enfraquecendo-os.
ô
CD 27: lendas dizem que um dem nio toma seu corpo se
í
que quando isso acontece, ela fica praticamente invenc vel.
é
CD 30: ningu m sabe, mais a espada de feita de Metal de
é
Meredith fez a ela, mas ningu m sabe que tipo de favor foi
esse.
Dança Tempestuosa
No 18 º nível, uma vez por dia quando for ataca um inimigo
você pode usar a Dança Tempestuosa. Você adquire mais
um ataque extra para cada ataque que você fizer contra o
í
mas adquirem uma margem de acerto cr tico de 18 a 20
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL
80
Meredith, A M ão de Ferro Paladina 27 ( Juramento da A espada é um item maior inteligente que tem as seguintes
Dana ção) (Escolhida de Orbitrio°), Humana, Médio, Neutro habilidades:
sulte o Livro As Crônicas de Avalon, Crenças e Contos. • O item pode falar ler e compreender um ou mais idiomas.
Iniciativa: +2. Além disso, ele pode se comunicar telepaticamente com
mante +5, Amuleto da Prote ção +2, +1 Estilo de Luta). • Audição e visão normal com alcance de 18 metros.
Pontos de Vida: 27d10+135 (347 PVs). • Tendência: Caótico e Mal.
For 26 (+8), Des 14 (+2),Con 21 (+5), Int 13 (+1), Sab 18 • Caçador: A espada busca derrotar ou destruir criaturas
(+4), Car 28 (+9). que são conjuradoras (Magos, Feiticeiros, Clérigos, Bruxos,
Testes de Resist ência: Força +16, Destreza +10, Consti- Bardos e Druidas).
tuição +12, Inteligência +9, Sabedoria +19, Carisma +17. • A espada toma o controle de Meredith quando ela está
Per í cias: Atletismo +16, Guerra +9, Intuição +12, preste a morrer.
Intimidação +16, Religião +9, Persuasão +16. • Detectar Magias: A espada pode detectar magias sem
Talentos: Milícia (R), Sentinela (H), Alerta (4), Retribuir limite diário.
Favor° (8), Aumento de Valor de Habilidade (12), Aumento • Poder Fabuloso: qualquer magia que a espada tocar é
de Valor de Habilidade (16), Aumento de Valor de Habili- dissipada como se fosse dissipada pela magia Disjunção de
dade (19), Aumento de Valor de Habilidade (23), Destrui ção Mordenkaine e o nível da magia é convertido em 1 de dano
Divina Épica (26). (°) Novo Talento descrito nesse capítulo. da espada para cada nível da magia dissipada durante 1
Poderes de N í vel É pico: Dádiva de Recuperação°, Dádiva hora. Caso a espada acerte uma criatura com uma magia
ças e Contos.
Redu çã o de Dano a Magia: Sofre apenas metade do dano
A ções
por Magias e Habilidades similares: (Elmo de Resistência
Mágica).
ç
Ataques: Estra alhadora de Mana +4, 1,5 metros de alcan-
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL
81
Características de Combatente Imortal Voc ê pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
ção. Se Meredith estiver inconsciente, esse efei-
Ressurgimento do Ferido (Nível 21) qualquer a
to termina.
Se estiver a baixo de 50% de sua vida, Meredith pode usar
Solidez Imortal (Nível 24) efeitos que possam amedrontá-las igual a 9. Criaturas imu-
Sempre que fizer um ataque de oportunidade, Meredith nes à condição amedrontada com nível de desafio igual ou
recupera 1d8 pontos de vida. inferior ao nível de Meredith perdem essa imunidade en-
Destruição Divina Superior tra efeitos que possam amedrontá-las. No 18° nível, o alcan-
magia acima do 4° nível para causa mais dano a Destruição Pesadelo Interior
Divina. Meredith consegue trazer à tona os medos mais íntimos de
ç
um inimigo, for ando-o a crer que um aliado é esse medo.
Ataque Extra Com sua ação, escolha uma criatura a até 18 metros de
que ela realizar a a ção de Ataque no seu turno. 9 metros dele, que ela possa ver. O alvo deve realizar um
ê á 4d10 de dano
teste de resist ncia de Sabedoria ou sofrer
í
Meredith ganha magias de juramento nos n veis de paladi- metade e ignora o efeito de medo. Uma criatura que falhe
no descritos. ê é
na resist ncia, al m de ficar amedrontada, sofre 2d10 de
í í
dano ps quico no in cio de cada turno dela. Ela pode reali-
Magias de Juramento da Danação ê
zar um novo teste de resist ncia no final de cada turno,
Nível de Paladino Magias terminando o efeito de medo com um sucesso. Ap s usar ó
1° Perdição, Repreensão Infernal í
essa caracter stica, Meredith precisa terminar um descan-
Quando voc ê faz esse juramento, no 3° nível, você ganha às criaturas sofrem desvantagem nas jogadas de ataque e nos
Com sua a ção, você gasta um uso de Canalizar Divindade e Capit ão Tiberiuns Guerreiro 18 (Arqu tipo do Tempes- é
é 3 metros de
escolhe uma criatura que possa ver ela, a at tuoso Imperial). Humano, M dio, Neutro e Bom. é
você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistên- Iniciativa: +5.
cia de Sabedoria ou ficará amedrontado em relação a você Deslocamento: 7,5 metros.
por 1 minuto. Enquanto estiver amedrontado dessa forma, Classe de Armadura: 21 (Armadura +17, Destreza +2,
o deslocamento do alvo é reduzido a 0. O alvo pode realizar Talento +2)
um novo teste de resistência no final de cada turno dele, se Pontos de Vida: 18d10+72 (189 PVs).
estiver a mais de 3 metros de distância de você ou se não For 20 (+5), Des 20 (+5), Con 18 (+4), Int 8 (-1), Sab 12
puder ver ela. Se você ou uma criatura amigável a Meredith (+1), Car 13 (+1).
atacar o alvo, ele poderá se mover normalmente, mas o Testes de Resist ência: Força +12, Constituição +10,
efeito de medo continuará ativo pela duração, ou até que ele í
Per cias: Adestra Animal +7, Atletismo +12, Guerra +5,
seja bem sucedido num teste de resistência. Intimida ção +7.
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL
82
í
Talentos: Mil cia (R), Ambidestro (H), Bloqueio Ambides-
Ambidestro Supremo
tro° (4), Aumento no Valor de Habilidade (6), Aumento no
Valor de Habilidade (8), Dilacerar com Duas Armas° (12),
Quando estiver lutando com duas armas e atacar com sua
í
N vel de Desafio: 18. Dança Tempestuosa
Uma vez por dia quando for ataca um inimigo Tiberiuns
Pertences: Martelo de Guerra +1, Espada Longa +1, Peito- ç
pode usar a Dan a Tempestuosa. Tiberiuns adquire mais
ç ã
ral de A o +2 da Ordem, Botas do Movimento, Bras o da um ataque extra para cada ataque que ele fizer contra o
Ordem imperial. alvo ou alvos at é o começo de sua próxima rodada (seu
ataque de oportunidade tamb m é é beneficiado por Dança
A ções Tempestuosa). Por exemplo, vai atacar um inimigo e fazer
ç
5 ataques contra o alvo, Tiberiuns usa a Dan a da Tempes-
Ataques: Martelo de Guerra +1, 1,5 metros de alcance. tade e faz 10 ataques contra esse alvo. Voc ê pode usar a
Acerto: 3 ataques +12 (1d8+6 19-20x2 +1d8) contus o. ã ç
Dan a da Tempestade novamente depois de fizer um des-
Ataques: Espada Longa +1, 1,5 metros de alcance. Acerto: canso curto ou longo. Em adicional, seus ataques com ar-
3 ataques +12 (1d8+6 19-20x2 +1d8) cortante. í
mas adquirem uma margem de acerto cr tico de 18 a 20
Oderish Arumir
Oderish est á sempre na estrada e pouco vem para Valerin,
sua fun ção e de descobrir tramas ou segredos de inimigos
que querem fazer confrontos contra a Ordem ou a o reino
potencial.
Iniciativa: +5.
Deslocamento: 9 metros.
ê
Profici ncia Moderada (12), Ator (16).
ç
Pertences: Espada Curta +1, Peitoral de A o da Ordem,
Habilidades A ções
Ambidestro Superior Ataques: Espada Longa +1, 1,5 metros de alcance. Acerto:
Quando estiver lutando com duas armas e atacar com sua 1 ataque +7 (1d8-1) cortante.
armas. Em adicional seus ataques com armas adquirem dilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar
ataque.
Andarilho de Telhados
Defesa com Duas Armas superior á
Oderish adquire a habilidade de escalar mais r pido que o
nus na CA.
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL
83
é
Al m disso, quando Oderish fizer um salto com corrida, o ê
Sobreviv ncia +6.
ú
alcance que pode saltar aumenta um n mero de metros í
Talentos: Mil cia (R), (Sentinela (H), Aumento no Valor de
igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza. Habilidade (4), Bloquear Flechas ° (8), Aumento no Valor de
Habilidade (10), Olhos na Nuca ° (12), Sucesso Decisivo
Avassalador° (14). (°) Novos Talentos descrito nesse capítu-
lo.
í
N vel de Desafio: 14.
ç
Pertences: Espada Longa Obra Prima, Peitoral de A o da
A ções
Habilidades
Crítico aprimorado
Seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto
í
cr tico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
Atletismo Extraordinário
ô ê
Yan adiciona metade de seu b nus de profici ncia (arredon-
ç
dado para cima) em qualquer teste de For a, Destreza ou
cia. Além disso, quando Yan fizer um salto longo com corri-
ã
classe que s o: Defesa e Duelismo.
Furtividade Suprema
Oderish tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade)
Yan Pekin
O tutor de treinamento da Ordem, Yan Pekin sempre est á
na sede da Ordem Imperial, sempre em busca de comba-
da Ordem Imperial.
é
Yan, O Recrutador Guerreiro 14 (Arqu tipo do Campe o). ã
é
Humano, M dio, Neutro.
Iniciativa: -1.
Deslocamento: 9 metros.
Estilo +1)
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM IMPERIAL
84
O Observatório
de Lorde Kalitas
O
ó
Observat rio de Lorde Kalitas é onde se tem
ó
conhecimento, o Observat rio do Lorde Ka- í ã
Os aventureiros do c rculo externo n o t m nenhum ê
õ
litas define suas miss es e buscas estuando compromisso com a ordem e podem recusar qualquer
í
as estrelas. Na verdade, apenas seu c rculo oferta.
ó
integrantes. Os membros do Observa rio se S ábio Líder: Lorde Kalitas.
ções por que
distinguem das outras organiza Membros: 120.
aceitam membros de todas as classes, qualquer indivíduo Tend ência: Qualquer uma.
disposto a cumprir missões para a organização terá a opor-
tunidade de se associar. Embora vários memros alcancem Como se Unir ao Observat ório: Como o Observatório é
cargos elevados o suficiente para perceber que um conse- simplesmente uma grande organiza ção de mestres e apren-
lho secreto coordena as a ções desses aventureiros, somen- dizes, o único pré-requisito para se tornar um membro é
ê
te os arcanos t m alguma chance de integrar esse grupo. O conseguir uma descoberta que o Observatório ainda não
ó
Observat rio tem a reputa ção de sempre estarem no lugar tem o conhecimento. Para isso o candidato precisa contar
certo, na hora certa, isso atrai muitos candidatos, os de- duas ou mais historias para o mentor, obtendo um sucesso
ã í á
mais s o atra dos pela fama de 'S bios das Estrelas’ adqui- num teste de Atua ção CD 20 para cada uma. Um conto de
ridos pela organiza ção. Qualquer indivíduo capaz de reali- é ó
versar sobre algo in dito, o outro sobre o pr prio candidato
zar missões em nome da organização, mesmo que não seja e posteriormente mais um conto de algo espetacular. Esco-
õ
miss es. A maioria deles nem sequer percebe que faz parte mente com outro se desejar. Depois de aceito, o aprendiza-
ó
da ordem. O Observat rio fica em Valarin capital. do do candidato ocorre inteiramente de acordo com os ca-
ó
Os membros do Observat rio procuram os aventureiros do á
te v rios meses e envolver aprender centenas de novos
í õ
c rculo externo e lhes oferecem miss es ou tarefas muitas segredos, contos e hist rias. ó
é
vezes, eles lideram essas buscas. Se algu m questionar as
Í
CAP TULO 8 | O OBSERVAT Ó RIO
85
í í
Benef cios Para o Jogador: O maior benef cio para os 9. Biblioteca:
membros é o acesso ao o baú do conhecimento do Obser- Essa biblioteca é o orgulho do Observatório, pois con-
vatório. Essa riqueza está disponível para quem tiver aces- é í
t m diversos tomos raros imposs veis de encontrar em
so, pois nada agrada mais os Sábios das Estrelas do que outro lugar, inclusive uma cópia dos comentários origi-
troca de histórias, conhecimento e segredos, enigmas de nais do diário de John Azgar sobre a vida e faças do gru-
O Observat rio ó
é dirigido por Lorde Kalitas, ele e um ho- fica exatamente ao lado da sala principal. Os tomo, per-
o quão o conhecimento de Lorde Kalitas. Marion lidera a salas trancadas. Quem desejar um volume espec fico í
pequena guarda do Observatório e o escritório. Lady Kalas- dever á solicitá-lo a Armelina, que guarda todas as cha-
tria, esposa de Lorde Kalitas é a astróloga local. Armelina ves.
Membros do Observatório
Lorde Kalitas (Sábio
Líder)
Lorde Kalitas (chamado de "Manto Negro" devido ao seu
ê
aprenderam a tem -lo. Kalitas nunca aparece em p blico ú
Mapa do Observatório sem seu robe negro, ele demonstra uma postura digna e
é
éis: A pequena guarda do Observatório (seis
Aberrante), Humano, M dio, Leal e Mal.
2. Quart
seus próprios cavalos, os únicos mantidos aqui com For 8 (-1), Des 14 (+2), Con 16 (+1), Int 20 (+5), Sab 20
6. Torre de Astrologia: O teto dessa torre foi cuidados- Valor de Habilidade (16), Conjurador de Ritual (19), Ema-
amente desenvolvido para que Lady Kalastria consiga na ção Permanente (E23). E + Numero = Talento Épico.
é
recolher qualquer um dos pain is do forro para enxer- Poderes de N velí É pico °: Dádiva da Proficiência em Perí-
é
gar o c u. Seu quarto fica exatamente abaixo da área de cia, Dádiva da Resistência a Magia. (°) Para saber mais so-
á ã
Resist ê ncia a Magia: Resistência a Magias e Habilidades
necess rio s o armazenados aqui. As armas e armadu-
ã
Mágicas.
ras s o guardadas no quarto de cada membro.
8. Armaz ém: Itens simples como tinta, penas, pergami- Destino É pico ° : Senhor do Destino. (°) Para saber mais
ã é
nhos s o armazenados aqui. Aqui tamb m fica o ba ú do sobre Destinos Épicos consulte o Livro As Crônicas de Ava-
Í
CAP TULO 8 | O OBSERVAT ÓRIO
86
í
Idiomas: Todos (inclusive Celestita e Dru dico).
í
N vel de Desafio: 26.
Olhar Enlouquecedor
Lorde Kalitas adquire um terceiro olho em um local inco-
Pertences: Robe do Arquimago +2, Amuleto da Sabedoria mum. Com sua a ção, você pode abrir esse olho e apontá-lo
ção +3, Buraco sem Fundo, Cajado do
+2, Anel da Prote na dire ção de uma criatura, que ele possa ver, a até 18 me-
Arcano, Faca dos Segredos Obscuros (Relíquia de Killua). tros de dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
ê
resist ncia de Sabedoria ou sofrer á um efeito de loucura de
A ções curta dura ção (veja o capítulo 8 do Guia do Mestre) por 1
minuto. O Mestre deve rolar na tabela Loucura de Curta
Ataques: Faca dos Segredos Obscuros +2, 1,5 metros de Dura ção para definir qual efeito afetará o alvo. O alvo afeta-
alcance. Acerto: 1 ataque +11 (1d4+4) dano perfurante. ê
do pode repetir o teste de resist ncia no final de cada turno
° °
Magias de Mago por dia: 5 Truques, 5(1 ), 4(2 ), 3(3 ), ° alvo bem sucedido na resist ncia sofrer ê á 4d6 de dano psí-
° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 2(9 ). CD 23. ó í
quico. Ap s usar essa caracter sti-ca, Kalitas precisa ter-
nus de proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse testes de Sabedoria (Intui ção) para compreender suas in-
teste. tenções ou atitudes e ele recebe vantagem em testes de
resistência para não ser enfeitiçado.
Vestígio Aberrante
í
Lorde Kalitas desenvolve uma caracter stica esquisita que
Ser do Reino Distante
é
liga ele a sua origem aberrante. Al m disso, ele desenvol- Lorde Kalitas vislumbra o Reino, o Distante e adquire uma
á
veu um longo tent culo em alguma parte do seu corpo que liga ção permanente com esse estranho mundo e os seres
pode ser usado para atacar ou para auxiliar ele durante sua que o habitam. Ele pode abrir um portal para o Reino Dis-
conjuração. Seu tentáculo serve como um terceiro braço, tante, invocando uma aberra ção direto de lá. Com sua ação,
permitindo que voc ê segure seu foco arcano com ele e ç
escolha um espa o desocupado a at é 18 metros dele. No
conjure magias, mesmo enquanto suas duas mãos estive- ponto escolhido, um portal se abrirá e uma aberração de
rem ocupadas. Lorde Kalitas pode usar uma ação bônus nível de desafio 10 ou inferior, escolhida por ele, surgirá no
para realizar um ataque corpo-a-corpo com esse apêndice, espaço onde se localiza o portal e ele se fechará. A criatura
causando 1d4 de dano de concussão. Kalitas pode usar seu permanece por 10 minutos e é amigável a Kalitas e aos
modificador de Força ou Destreza nas jogadas de ataque e seus aliados. Esse ser permanece com ele pela duração, até
dano com seu tentáculo, à sua escolha. Esse tentáculo tam- Kalitas dispensá-lo ou quando for reduzido a 0 pontos de
bém pode empunhar uma arma leve ou de arremesso, ata- vida, quando será enviado de volta par ao Reino Distante.
cando com ela de forma apropriada. Lorde Kalitas pode se comunicar telepaticamente com
â
esse ser a uma dist ncia ilimitada enquanto ele estiver no
novamente.
ã í
vis o para ser o alvo de sua caracter stica Reviravolta at éo
final do encontro. Uma vez durante o encontro, quando o
Soma Balanceada
Uma vez por dia, quando o ataque de um inimigo derruba
Í
CAP TULO 8 | O OBSERVAT Ó RIO
87
é
sofrer o dano. Al m disso, Lorde Kalitas adquire vantagem Pertences: Faca do Gelo +1, Cajado do Frio, Corselete de
ê
nos testes de resist ncia durante 1 minuto. Couro batido +3, Tiara do Intelecto +1, Manuscrito da Per-
Lady Kalastria
(Astróloga)
Lady Kalastria, a auto intitulada Rainha do Gelo, Ela é uma
devota poderosa de Valaria e personificou a f ria da deusa ú
é servida por um orc combatente chamado
das bestas. Ela
épica
Huntelar, O Capacho, que foi pego pela sua magia
Escravo Eterno, ele sempre anda com uma cólera que fica
ç
a lhe prestarem servi os, ou ainda canalizando este poder
ô
As Cr nicas de Avalon, Cren as e Contos. ç
Iniciativa: +3.
Destreza +3).
ças e Contos.
A ções
Imunidades: Imune a dano de Ácido, Fogo, Elétrico e
Trovejante.
Ataques: Faca do Gelo +1, 1,5 metros de alcance. Acerto: 1
Resist ência ê
a Magia: Resist ncia a Magias e Habilidades
ataque +12 (1d4+4) + 1d6 de Frio) dano perfurante.
á
M gicas (Manuscrito da Perdi ção).
Destino É pico: Arquilich°. (°) Para saber mais sobre Desti-
Invoca ções de Bruxo: 8.
nos Épicos consulte o Livro As Crônicas de Avalon, Cren-
ças e Contos.
°
Magias de Mago por dia: 5 Truques, 5(1 ), 4(2 ), 3(3 ), ° °
Idiomas: Comum, Abissal, Celestial, Drac nico, ô Élfico,
° ° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ), 1(10 ), (Manuscrito a
Silvestre, Infernal, Drow e Subterr neo. â
Perdi ção).
í
N vel de Desafio: 29.
Magias de Cl érigo ° °
por dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), °
° °
3(4 ), 2(5 ), (Manuscrito a Perdi ção).
Í
CAP TULO 8 | O OBSERVAT ÓRIO
88
Habilidades
Traço do Sultão Planar
ê
Kalastria deve escolheu o g nio como seu patrono Marid.
í
Ela adquire os benef cios a seguir, dependendo do tipo de
ê
g nio que o seu patrono é. Marid. Kalastria sabe falar, ler e
é
escrever em Aquan. Al m disso, ela pode respirar ar e água
ê
e tem Resist ncia a Dano de Frio.
Conjuração Elemental
Lady Kalastria se torna capaz de potencializar o dano de
que cause dano, ela pode usar uma a ção bônus para con-
é
verter o tipo de dano dessa magia para Frio. Al m de con-
ú
extra de Frio. Se a magia permitir m ltiplos ataques, ape-
Após usar essa característica, Lady Kalastria precisa Poder Divino: Precedência
terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la Infalível
novamente.
Usando uma a ção escolha um aliado em 12 metros de Lady
ção padrão adi-
Seu Desejo é uma Ordem Kalastria. Aquele aliado pode realizar uma a
ó
cional no pr ximo turno dele. Ela deve fazer um descanso
Lady Kalastria voc ê pode tentar invocar seu patrono do longo para usar esse poder novamente.
efeito desejado para ele. Seu patrono pode, então, conjurar Filactéria do Lich (Nível 21)
a magia Desejo em seu nome para fazer o efeito. O seu Kalastria preserva sua energia vital. Quando ela morre,
disso, se Kalastria tentar produzir qualquer efeito diferente 40 pontos de vida e resistência 20 contra todos os tipos de
de copiar outra magia com esse desejo, existe 33 por cento dano. Uma filactéria comum é uma caixa de metal selada
de chance de dela se tornar incapaz de invocar seu patrono onde em seu interior há um pergaminho contendo frases
novamente dessa maneira. mágicas escritas com seu sangue. As filactérias podem ter
Primeira Característica - ê é
t ncia 20 contra todos os tipos de dano. Caso sua filact ria
í
Centelha Divina seja destru da, Kalastria pode criar uma nova gastando 10
á
pontos (m ximo de 24).
Mortalha da Vida e da Morte (Nível 21)
Os inimigos vivos que se aproximarem a at é 3 quadrados
Segunda Característica - de você ou que iniciarem os turnos deles nessa área, so-
Recuperação Divina frem 5 de dano necrótico. Os inimigos mortos vivos que se
Í
CAP TULO 8 | O OBSERVAT Ó RIO
89
Maestria Sobre a Morte (Nível 24)
Uma vez por dia, quando voc ê morre, você pode fortalecer
sua forma morta viva em vez de morrer. Voc ê recupera pon-
tos de vida igual à metade dos seus pontos de vida máxi-
á
tempor rio na Constitui ção para cada 3 cargas que restau-
ra a um item.
Descarga Mágica
Nos primeiros 4 meses de aprendizagem, o alto mago pode
ç
um espa o de magia e sofre 1 ponto de dano tempor rio na á
ç ê í ç
For a por cada tr s n veis do espa o sacrificado. O dano
í ç
deste feixe e de 1d8 por n vel de espa o de magia sacrifi-
é é
pode tamb m atingir alvos et reos e incorp reos. ó
Entrelaçar Magias
Nos últimos dois meses de aprendizagem (oitavo mês), o
alto mago conjura duas magias ao mesmo tempo. Ele
Para Magia
ê
No final de um m s de aprendizagem (nono m s), o alto ma- ê
go entende o funcionamento da magia muito melhor que
á
m gica simplesmente disparando energia bruta sobre ou-
í
tra magia. O alto mago faz um teste de Per cia Arcanismo
como uma rea ção para identificar a magia que está sendo
conjurada e gasta um custo inicial de dois pontos de dano
ç
na For a. O mago de ser capaz de gasta um espa o de ma- ç
í
gia de n vel igual ou maior que magia que esta pra ser lan-
Magias Epicas
No final de um ano de aprendizagem, o alto mago est á apto
a ser um conjurador poderoso, voc ê adquire o 10° nível de
ç
magia que consiste ter um espa o de magia e pode ter
Í
CAP TULO 8 | O OBSERVAT ÓRIO
90
91
O Septon de Luminara
O
Septon de Luminara est á menos interessado
na Organização, pois se concentram exclusi-
vamente na bondade. Eles apoiam esforços
individuais ou coletivos nesse sentido, des- tenha pontos de vista diferentes. Muitas vezes, esses tem-
é
viando seus recursos para o m todo mais plos enfrentam dificuldades com as autoridades locais em
eficaz. A postura informal do Septon de função de sua negligência com a lei. De modo similar, eles
Luminara confunde as pessoas que esperam é é
criam controv rsias internas quando seus fi is passam a
a rigidez da hierarquia Leal, enquanto suas regras, apesar enfrentar o mal sem respeitar as Leis responsáveis pela
ç í
de escassas, embara am os indiv duos acostumados com manutenção da paz.
é ç é
fi is a servir de exemplo para as demais cren as, al m de Cl érigos
admoestar seus seguidores a estarem prontos, e vigilantes, é
O Septon de Luminara apoia os cl rigos aventureiros qua-
ç ó
contra os esfor os do mal. As igrejas Leais e Ca ticas con- ê
se com a mesma veem ncia das organiza ções Caóticas e
sideram os templos de Luminara aliados na causa do bem á
Boas. Durante suas viagens, esses servos eclesi sticos
estrutura existente para se adaptar à necessidade da orga- reiros interessados em eliminar o mal de uma localidade
da deusa da luz indica a quantidade de fiéis da comunida- Os templos de Luminara sustentam as ordens de paladinos
de, mais o Septon e o maior de todos os templos de Lumi- com satisfação, pois estimam sua dedicação na erradicação
nara já feito, mas nem sempre a sua imponência dentro da do mal. Os aventureiros que adquiram reputa ção por com-
hierarquia da religião é mais importante do que salva vidas bater o mal ou defender os inocentes serão bem-vindos nos
inocentes. O Septon de Luminara se localiza na cidade de templos da grande mãe, a despeito de suas classes. Os dru-
Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA
92
O Septon de Luminara 8. Armaz ém: As ferramentas e instrumentos necessários
ã
ao complexo s o armazenados aqui.
ã
dos, doentes e enfermos no Sal o da Restaura ção.
ó é
tidianos como o dormit rio. Ele tamb m administra
õ
miss es de catequiza ção para converter pessoas a reli-
ã
gi o de Luminara.
ã
que realizem tarefas no sagu o, na lavanderia ou nos
á
para dormir. Os usu rios do alojamento e do Sal o da ã
Cura auxiliam na limpeza e na manuten ção do edifício,
sob a coordena ção de um ou mais membros entre os
é
fi is. Dois integrantes da congrega ção do Septon atuam
como monitores durante a noite.
é é
pessoais dos cl rigos tamb m s o estocados aqui, al mã é
í
de armas adicionais para a mil cia da igreja. Os ferrei-
ç
5. Jardins: Esse espa o iluminado e verdejante é a entrada
principal do Septon da grande M e, e serve para encon- ã
í
tros informais e exerc cios simples na recupera ção dos
feridos.
6. Luminarium: Esse sal o enorme ã é mais alto que o res- Est átua de Luminara
ú
Talentos Exclusivos do
que iluminam o Septon durame o crep scu-lo. O local
ã
nunca fica no escuro. O ch o, as paredes e os pilares Septon de Luminara
ã á á
s o feitos de m rmore branco assim como a est tua de
Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA
93
ã ê
Escudo Divino dispers o de 18 metros, adquirem resist ncia a dano de
é ó ê
El trico, Fogo, Frio e Necr tico. A resist ncia permanece
Pr é-Requisitos: Canalizar Divindade, Usar Escudo. ativa até o final do próximo rumo do usuário. A ativação usa
í
Benef cios: Numa A ção, gaste um uso de Canalizar Divin- uma ação padrão e uma tentativa de Expulsão.
dade para canalizar energia no seu escudo, concedendo
ô
um b nus de melhoria igual ao seu modificador de Caris-
Vingança Divina
ô
ma. Este b nus de melhoria se aplica tanto aos ataques
como à defesa do escudo, e dura por um número de roda- Pr é-Requisitos: Canalizar Divindade, Carisma 17 ou mais.
das igual a metade de seu nível de personagem.
í
Benef cio: O personagem adiciona 2d6 pontos de dano
a todas as suas jogadas de dano com armas, durante uma Magias do Septon de
quantidade de rodadas equivalente ao seu modificador de
Resistência Divina á ã
mo Sacerdote ensin -las pra uma miss o ou algo em pr ó do
Septon.
Pr é-Requisitos: Canalizar Divindade, Carisma 14 ou mais.
í
Benef cio: O personagem e todos os seus aliados, numa
Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA
94
Lista de Magias Exclusivas do • Você adquire uma aparência metálica e brilhante (para os
Septon de Luminara persona- gens bons) ou aterrorizante (para os maus).
ç
tros (como um carni al ou um vampiro, por exemplo). Al mé Armadura Dourada
disso, qualquer criatura que deseje perturbar o corpo será
1 ° nível Criação Energia
afetada por uma onda de medo e deve obter sucesso num
Tempo de Conjura ção: 1 ação
ê
teste de resist ncia de Sabedoria ou fugir á do local durante Alcance: Toque
Componentes: V, S
1 hora. Se o corpo protegido for ressuscitado, a magia
ç
Aben oar Funeral ser á dissipado. Dura ção: 8 horas
Componente Material: O símbolo sagrado do conjurador
í
Achar o Morto n vel de conjurador.
5 ° nível de Adivinhação
Tempo de Conjura ção: 1 ação 2°–3°: brunea (+4 de bônus de armadura).
Alcance: Pessoal (30 metros de raio)
4°–5°: cota de malha (+5 de bônus de armadura).
6°–7°: cota de talhas (+6 de bônus de armadura).
Componentes: V, S, M
8°–9°: meia armadura (+7 de bônus de armadura).
Dura ção: Concentração, até 1 hora
10°+: armadura completa (+8 de bônus de armadura).
Componentes: V, S, FD
de vida atuais, sua habilidade mais poderosa e suas vunera-
bilidades.
Dura ção: 1 hora
Componente Material: um p ó feito de prata batizado na
Ordem da Luz.
Voc ê é cercado por um brilho sobrenatural pela duração da
magia (como se a magia luz do dia tivesse sido conjurada
Componentes: V, S
onde voc ê pereceu, causando 10d6 pontos de dano Radian-
te em todas as criaturas não boas na área da explosão.
Alcance: Toque
Criaturas boas na área são curadas na mesma quantidade.
Dura ção: 1 hora
E mortos vivos sofrem 15d6 ao invés de 10d6. A resistência
O alvo dessa poderosa magia n o poderã á morrer por perda à dano não previne contra esse tipo dano, mas um teste
bem sucedido de reflexos reduzira o dano à metade. Seu
de pontos de vida negativo. Enquanto estiver sob prote ção
corpo é desintegrado, então você não poderá ser revivido
dessa magia o alvo tem 6 chances de rolagem no teste de
através da magia reviver os mortos. Magias que não neces-
morte em quanto a magia durar.
sitem de um corpo intacto como ressurreição, podem ser
Componentes: V, S, M
Quando voc ê conjura essa magia, seu corpo se altera para Dura ção: Concentração, até 1 minuto
ficar mais parecido com a forma da sua divindade adquirin-
Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA
95
ç ç í
Essa magia refor a a for a metal, f sica e espiritual da cria- í
Em N veis Superiores: Quando voc ê conjurar essa magia
ô
tura tocada. A magia fornece ao alvo +1 de b nus nos tes- ç
usando um espa o de magia de um n vel superior, vocí ê po-
ê
tes de resis- t ncia. de escolher, mais um alvo para o efeito de Energia Regene-
í
Em N veis Superiores Quando voc ê conjurar essa magia rativa.
Alcance: Toque Essa magia protege at é três alvos no alcance, criando uma
Componentes: V, S, F ligação mística entre elas e você então alguns dos ferimen-
Dura ção: Concentração, até 10 minutos tos delas são transferidos para você. Os alvos ganham +1
á
Essa magia cria uma coroa de energia m gica que fornece nos testes de resistência. Todos os alvos recebem apenas
ao alvo da magia +2 de prote ção na CA e +1 de bônus de metade do dano de todos os ferimentos e ataques que
proteção em todas as resistências. Com uma ação reação, a causem dano a pontos de vida. O total de dano n o receb- ã
criatura sobre o efeito da Coroa de Proteção pode descar- do pelas criaturas é tirado de você. Outros tipos de efeitos
regar essa magia para ganha +4 de bônus de proteção CA e ã
nocivos que n o envolvam pontos de vida, como os efeitos
usando um espaço de magia de um nível superior, o bônus restaura 1d8 pontos de vida de cada alvo. Se os alvos se
aumenta e +1. Foco: uma argola de ferro de 18 centímetros moverem para fora do alcance da magia, a liga ção do alvo
de diâmetro. com você é perdida, mas a magia continua enquanto tiver
pelo menos um alvo restante e você estiver vivo.
á
Essa magia converte o dano m gico de energia em poder Componentes: V, S
de cura. Primeiro, ela torna o alvo imune a um tipo de Dura ção: 24 horas (veja texto)
Ácido, Elétrico, Fogo, Frio, Necrótico, Trovejante
energia (
ou Veneno) especificada quando a magia é conjurada. Essa magia permite que voc ê faça com que a ate 3 criatu-
Segundo, assim que a criatura tocada for alvo de um ata- ras tocadas sejam uma criatura do plano em quest o, ne- ã
á
que m gico da energia escolhida, ele ser á curado em uma gando dano e efeitos naturais negativos daquele plano. As
quantidade de dano igual a dano recebido. Por exemplo, criaturas afetadas ganham as prote ções listadas na magia
uma criatura protegida por Energia Regenerativa Frio que ignorar efeitos planares.
Componentes: V, S
í ã
s mbolo da dor, e magias similares. Ela n o previne dano
ã
ou bloqueia outros efeitos que n o estejam diretamente
Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA
96
Segundo, os alvos dessa magia sofrem apenas metade do Componente Material: um diamante num valor m nimo í
dano causado por armas corpo a corpo e armas a dist ncia â de 1.000 PO.
á
(inclusive m gicas) pela dura ção da magia.
Sacrifício Divino
Mira Abençoada 1 ° nível de Evocação
í
3 n vel de Adivinha ção Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus
Tempo de Conjura çã o: 1 ação bônus Alcance: Pessoal
Esta magia concede a si e seus aliados afetados num raio o dano que ele causa. Uma vez a cada rodada, como uma
ô
de 18 metros +2 de b nus de moral em rodas as jogadas de ação bônus, você pode sacrificar até 25 pontos de vida (isso
â
ataque a dist ncia. ã
n o provoca um ataque de oportunidade), para cada 5 pon-
Momento de Claridade +1d6 pontos de dano, até o limite de 5d6 num único ata-
2 ° nível de Abjuração que. Sua capacidade para infligir esse dano adicional ter-
Tempo de Conjura ção: 1 reação mina quando um ataque bem-sucedido é desferido ou quan-
Alcance: Toque do a dura ção da magia expirar. É possível realizar esses
Componentes: V í
sacrif cios enquanto a magia permanecer ativa, uma vez
dano normal.
ã
gia n o tem efeito. Componentes: V, S
Alcance: 18 metros de raio oponente conforme lança esta magia. Você recebe +4 de
Recitando uma passagem ou declara ção sagrada, o clérigo nentes como se estes fossem seus aliados enquan-to a
invoca a ben ção de sua divindade sobre si e seus aliados, magia permanecer ativa, mas seu movimento deve ter a
enquanto causa confusão e fraqueza entre seus inimigos. A inten ção de se aproximar do inimigo selecionado no mo-
magia afeta rodos os aliados e inimigos dentro da área da mento da conjura ção.
magia no momento da conjuração. Seus aliados recebem
requer um texto sagrado como foco divino. Cain raramente sai do templo para ir a outros lugares a
ã
n o ser que seja de muita necessidade ou quando é convo-
Renascimento cado pela corte real de Valerin.
Renascimento milagrosamente restaura a vida a uma Classe de Armadura: 21 (Armadura +19, Escudo de Metal
precisa ser conjurada em até uma rodada após a morte da Pontos de Vida: 16d8+48 (147 PVs).
vítima. Antes que a alma da vítima tenha deixado complete- For 8 (-1), Des 10 (+0), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 20
mente o corpo dela, essa magia impede sua jornada repa- (+5), Car 17 (+3).
rando o dano letal sofrido pelo corpo. Essa magia funciona Testes de Resist ência: Sabedoria +10, Carisma +8.
como reviver os mortos, exceto por a criatura revivida n o ã í ó
Per cias: Arcanismo +6, Hist ria +6, Medicina +10,
í
ter perda de n vel, perda de constitui ção nem perda de ma- Religi o +6.ã
gias. A criatura apenas é restaurada a 0 pontos de vida °
Talentos: Disciplina (R), Curandeiro (H ), Aumento de Va-
(mas estar á estável). lor de Habilidade (4), Aprova ção Divina° (8), Curandeiro
Pacifista ° (12), Aumento de Valor de Habilidade (16).
Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA
97
° ô ç
( ) novos Talentos do Livro As Cr nicas de Avalon, Cren as
e Contos.
Azzuca Verlayne Raziel
Idiomas: Comum, Celestial, Primordial (Terran),
í
N vel de Desafio: 16.
Élfico.
(Curandeira Chefe)
Pertences: Armadura de Batalha Completa +1, Escudo de Vinda de Talenta para Valerin ainda adolescente e membro
í
Metal polido com S mbolo de Luminara, Varinha de Curar í
da fam lia mais renomada de Avalon, Azzuca sempre foi
muito bem seu dogma e se tornou uma cl riga incr vel com é í
altos poderes curativos, sabendo disso o sumo sacerdote
Setes Brancas".
é
Azzuca Verlayne Raziel Cl riga 24 (Servo da Cura de Lu-
ç °
minara) (Avatar da Esperan a ), Humana, M dio, Neutro e é
°
Bom. ( ) Para saber mais sobre Avatares Divinos consulte o
ô
livro As Cr nicas de Avalon, Cren as de Contos. ç
Iniciativa: +0.
í
Per cias: Acrobacia +7, Adestrar Animais +12, Arcanismo
brevivência +14.
° ° °
3(4 ), 2(5 ), 1(6 ), 1(7 ). ° Contos. Poderes de Nível Épico: Dádiva da Proficiência em
í
de vida adicionais iguais a 2 + n vel da magia.
Imunidades: imune a Medo, Magia e Efeitos Mágicos de
Dano Necróticos.
Canalizar Divindade: Preservar a Destino É pico: Santo°.(°) Para saber mais sobre Destinos
Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA
98
ó
Ela recupera todos os usos gastos ap s terminar um
descanso longo.
Iluminado
Azzuca emanar uma pequena aura de luz de 3 metros de
ã
raio (essa luz elimina escurid o comum ou m gica) que lhe á
ô
fornece +2 de b nus em sua CA, adquire redu ção de dano
ó
contra ataques Necr ticos, adquire imunidade a Magias de
ê ç
sist ncia enquanto a figura estiver no espa o dele, aquele
á
tam em 4 pontos (m ximo de 24).
ô ê
Iniciativa: +0.
recebe +3 de b nus sagrado em todos os testes de resist n-
Deslocamento: 7,5 metros.
cias enquanto permanecerem ali, essa habilidade afeta a
ó
Classe de Armadura: 15 (Armadura +14, Escudo de Metal
pr pria Azzuca.
+2, Destreza -1).
Quando Azzuca usar uma magia de área ela pode usar uma (+4), Car 15 (+2).
magia de cura de área para ser usada em conjunto com es- Testes de Resist ência: Sabedoria +8, Carisma +6.
sa magia. Por exemplo, Azzuca pode conjurar a magia Ora- í ó
Per cias: Arcanismo +6, Hist ria +6, Medicina +10, Religi-
ção e gasta uma magia de cura como Curar Ferimentos em ão +6, Persuasão +6.
Massa no mesmo momento em que for lançada curando ao Talentos: Curandeiro (H), Aumento de Valor de Habilidade
mesmo tempo em que seus aliados ganham o benefício de (4), Curandeiro Pacifista ° (8°). (°) Novo Talentos descrito no
da magia Oração. Essa habilidade pode ser usando em con- ô
Livro As Cr nicas de Avalon, Cren as e Contos. ç
junto com até outras magias de cura. Ela pode usar essa Idiomas: Comum e Primordial.
Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA
99
ç
Pertences: Peitoral de A o, Escudo de Metal polido com
í
S mbolo de Luminara.
A ções
Magias de Cl érigo ° ° °
por dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),
°
3(4 ), 2(5 ). °
Habilidades
Truque adicional
Quando voc ê escolhe esse domínio no 1° nível, você ganha
o truque luz se voc ê ainda não o conhecia.
Labareda Protetora
Beuake pode interpor luz divina entre ele e uma criatura
até 9 metros que ele possa ver, Beuake pode usar sua rea-
ção para impor desvantagem na jogada de ataque, causan-
do labaredas de luz na frente do atacante antes dele atingir
ã
ou errar. Um atacante que n o puder ser cegado é imune a
í
essa caracter stica. Beuake pode usar essa caracter stica í
ú
um n mero de vezes igual ao seu modificador de Sabedo-
í
ria (m nimo uma vez). Beuake recupera todos os usos gas-
ã ã
explos o de luz solar, banindo a escurid o e causando dano
Labareda Aprimorada
é í
Beuake tamb m pode utilizar sua caracter stica Labareda
Conjuração Poderosa
Beuake adiciona seu modificador de Sabedoria no dano
Í
CAP TULO 8 | O SEPTON DE LUMINARA
100
A Torre Arcana
A
organiza ção bem consolidada de magia, a
Torre Arcana é sediada na antiga capital de
Valerin, uma torre de abóbadas esculpidas í
Benef cios Para o Jogador: Os jogadores que s o aceitos ã
nos flancos de monte que era um pequeno ã
como membros da Torre arcana ter o acesso a v rios bene-á
ã
vulc o extinto. Tantos estudantes quanto os í
f cios tais como acesso a biblioteca arcana, magias arcanas
ã
Arcana s o magos itinerantes, às vezes conhecidos como
Como se Unir à Torre Arcana: Qualquer feiticeiro ou ã
associados. Eles n o residem em Valerin, e passam a maior
á
potencial geralmente deve concordar em conjurar v rias pesquisas. Os associados geralmente visitam a sede da
Torre que avaliam seus talentos. Os novatos (1° ou 2° nível) consultar colegas que permanecem ali durantes o ano todo
são convidados a se mudar para Torre para iniciar sua edu- ou para usar sua excelente biblioteca. Os membros que
cação formal nas artes mágicas. Conjuradores mais expe- optam por permanecer na Torre costumam ser conhecidos
rientes (geralmente do 5° nível ou superior) podem receber como colegianos ou estudiosos. Os colegianos s o os ma- ã
proposta de servirem como instrutores de iniciantes ou co- á
gos cujas responsabilidades prim rias envolvem o ensino
á
mo pesquisadores ou bibliotec rios arcanos em Torre. Os é
dos novatos. Eles costumam tirar longas f rias para cuidar
ã
arcanistas que ainda n o possuem as qualifica ções neces- ó
de suas pr prias pesquisas, mais em geral espera-se que
á
s rias como instrutores, e os qualificados que optam por ç á
permane am na Torre Arcana por v rios meses seguin-do
ã
abrir m o dessaárea, podem ingressar na Torre Arcana da para que possam lecionar e ensinar os magos menos capa-
mesma forma. Eles terão poucas obrigações com a institui- citados. Em troca do tempo e da dedica ção em ensinar os
ção, mas recebem poucos benefícios, como o direito de uti- magos, eles recebem mensalmente um sal rio de 30 POá
lizar os aposentos de hospedes da Torre e consulta as bibli- í
por n vel de conjurador.
ê
por m s pela educa ção que recebem.
Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA
101
Legenda do Bloco de Visitante
ã
Os estudiosos s o os pesquisadores e bibliotec rios resi- á
1 – Ponte da Magia dos Visitantes. á
dentes da Torre. Ao contr rio dos colegianos, eles n o pos- ã
2 – Bancada de Atendimento e Inscrições. é ã
suem deveres formais, mas tamb m n o recebem estip n- ê
3 – Aposento de Espera de Visitantes. í
dios. O maior benef cio que eles adquirem é um lar seguro
4 – Salão de Reuniões para Visitantes. na companhia de outros magos brilhantes que muitas ve-
6 – Guarita Arcanista.
7 – Almoxarifado. í ã
Os l deres da Torre Arcana s o conhecidos como regentes,
8 – Sala de Verificação Para a Torre. um regente é sempre um arcanista de pelo menos 15° nível
de conjurador. Atualmente, os regentes incluem o Mestre
á ó
Mestre Bibliotec rio, O Mestre do Reservat rio M gico, o á
9– Biblioteca de Uso Avançado. Mestre Adivinhador e o Mestre Protetor (respons vel pela á
10 – Templo em Tributo a Naillyn. ç
seguran a da Torre Arcana e das condi ções das instala-
11 – Aposentos Mestres da Torre. ções). O líder da Ordem é o Chanceler, um arque mago
12 – Biblioteca de Uso Proibido. chamado de Perin cujas pesquisas tratam de uma antiga
13 – Alojamento de Alunos. á á
gram tica m gica universal conhecida como Aleph ou idio-
16 – Guarita Arcanista.
17 – Guarita Arcanista.
Magias da Torre Arcana
18 – Reservatório Mágico. é
A Torre Arcana tem uma vasta enciclop dia de magias ar-
19 – Guarita Arcanista. ã
canas, todas elas est o armazenadas no Livro do Conhe-
21 – Guarita Arcanista. õ
gias de todos os tipos e de outras dimens es. O Livro do
Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA
102
é
Al m das magias descritas no livro do jogador, as magias a
ã ã
seguir s o exclusivas da Torre Arcana e s o adquiridas por
Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA
103
Lista de Magias da Torre Arcana Arrancar as tripas
ã
Algumas magias a seguir s o corruptas. Criaturas de Ten- 7 ° nível de Necromancia
ê ã
d ncia Boa n o pode usar magias Corruptas. Magias cor- Tempo de Conjura ção: 1 ação
ruptas drenam temporariamente pontos de atributo de al- Alcance: 18 metros
á
rado por meios m gicos ou se o conjurador fizer um des- Dura ção: instantânea ou 10 minutos (veja texto) As vísce-
canso longo. ras da criatura alvo se turvam. Se o alvo falhar em seu tes-
ê
te de resist ncia de Constitui ção, seu intestino estoura para
Magias fora, matando-o. O intestino voa em dire ção ao conjurador
Absorver Força eé absorvido por ele, recebendo assim 4d6 pontos de vida
4° nível de Abjuração á ô ç
tempor rios e +4 de b nus de melhoria na for a durante 10
Tempo de Conjura çã o: 1 ação minutos. Caso o alvo passe no teste de resistência, ele rece-
Alcance: Pessoal bera 10d8 pontos de dano Necrótico, uma criatura com a-
Componentes: V, S, Corrupta natomia não discernível não é afetada por essa magia.
Essa magia cria uma aura negra em torno do conjurador queno mamífero.
que faz com que qualquer inimigo que o ataque fisicamente Corrupta: 1d6 de dreno na Destreza.
ç
corpo a corpo perca parte de sua For a. Caso o inimigo
acerte você com uma arma branca ou natural corpo a corpo Aura Anti Dragão
deve obter sucesso num teste de Constitui ção para não ter 3 ° nível de Abjuração
1 ponto de Força drenado pela aura que o rodeia. Os dre- Tempo de Conjura ção: 1 ação
nos são acumulativos até que o inimigo fique com força 1, Alcance: 18 metros
ô
b nus de sorte em sua Classe de Armadura, nos testes de
Absorver Mente ê
resist ncia contra ataques, magias e ataques especiais
4° nível de Abjuração á
(extraordin rios, sobrenaturais e maia inata) de drag es. õ
Tempo de Conjura çã o: 1 ação ç
Componente Material: Um peda o de platina, com valor
Alcance: Pessoal í
m nimo de 25 PO (equivalente h á um pouco menos de 1
Componentes: V, S, Corrupta quilo).
go lhe acerte com uma arma branca ou natural corpo a cor- Aura de Frio Menor
po deve obter sucesso num teste de Sabedoria para n o terã 3 ° nível de Transmutação
1 ponto de Sabedoria drenado pela aura que o rodeia. Os Tempo de Conjura ção: 1 ação
ã
drenos s o acumulativos at é que o inimigo fique com Sabe- Alcance: 1,5 metros
ã
doria 1, essa magia n o pode deixar a Sabedoria do inimigo Componentes: V, S, FD
em 0. Para cada 4 pontos de Sabedoria drenados o conju- Dura ção: Concentração, até 1 minuto
rador adquire 1 ponto de Sabedoria adicional enquanto a Voc ê é cercado por uma leve, gélida e frigida emanação do
magia durar. seu corpo, causando 1d10 pontos de dano de Frio no co-
Componentes: V Componentes: V, S, FD
ó
Essa magia melhora a pr xima magia de 4 ° nível ou inferi- nor, exceto por causar 2d10 pontos de dano de Frio a todas
or que voc ê conjurar, tornando-a mais difícil para o alvo de as criaturas a 3 metros de raio de voc . ê
resisti-la. Depois que você conjura essa magia, você pode
conjurar outra na mesma rodada (como se ela tivesse sido Carne para Gelo
acelerada) com +2 em sua CD. Em adicional se magia cau- 5 ° nível de Transmutação
sa algum tipo de dano, esse dano e aumenta e mais 2 da- Tempo de Conjura ção: 1 ação
dos para determina o dano final. Alcance: 36 metros
í
Em N veis Superiores. Quando voc ê conjurar essa magia Componentes: V, S, M
Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA
104
Se a escultura resultante dessa magia for quebrada, derre- Dura ção: Instantânea
tida ou danificada, o alvo (se voltar ao seu estado natural) Essa magia congela os órgãos mentais de uma criatura vi-
terá danos e deformidades equivalentes. A criatura não está va, o alvo de fazer um teste bem sucedido de Constitui ção
morta, mas ela também não parece estar viva quando ob- ou sofrer á 8d6 pontos de dano de Frio e 1d4 pontos de da-
servada por magias como visão da morte. Apenas criaturas ê
no de Intelig ncia.
Quando voc ê conjura essa magia, você pode imediatamente uma penalidade de –4 na destreza (mínimo destreza 1).
realizar uma ação ou ação de movimento, como se você ti- Você é vulnerável a todos os ataques especiais que afetam
vesse preparado uma ação. Você pode até mesmo interrom- Golens de Pedra. Seu deslocamento é reduzido à metade e
per o turno de outra criatura quando você conjura essa ma- seu peso é multiplicado por três.
gia. No entanto, após você realizar a ação padrão ou de mo- Foco Arcano: uma pequena peça de pedra que foi parte de
vimento fornecida por essa magia, você ficará pasmo até o um Golem de Pedra, um elemental da terra maior ou de
foice negra que atinge o alvo. O conjurador deve ter suces- e equipamentos mundanos de uma criatura humanoide re-
â
so em um ataque a dist ncia com margem de critico 18-20 centemente morta. O conjurador assume a forma da cria-
tico. Num crítico o alvo deve fazer um teste de Constituição imediatamente o conjurador fica com a forma de criatura
ou morrerá instantaneamente, se passar no teste ele ainda em alguns sentidos, primeiro, o conjurador adquire todos
ã
sentidos, seu deslocamento, tamanho, fala, vis o e odores
Chamas da Purificação ã ê
s o id nticos da criatura morta (caso a criatura morta te-
A criatura que você tocar queima em chamas mágicas que habilidade que conjurador tenha. Se o alvo dessa magia
não causam dano a ela, mas pode causar dano a qualquer morrer, ele volta a sua forma normal imedia-tamente. Essa
um que entrar em contato com ela. Em um ataque corpo a magia fornece +15 ao conjurador para tes-tes de Engana-
ras que atacarem o alvo afetado pela magia estarão susce- Corrupta: 1d8 pontos de dano na Sabedoria.
armas com alcance excepcional, como lanças longas. Qual- Correntes da Morte
quer criatura que receber dano de fogo por chamas da puri- 7 ° nível de Conjuração (Criação)
fica ção deve ser bem sucedida em um teste de reflexos ou Tempo de Conjura ção: 1 ação
pegara fogo. Criaturas em chamas queimaram por 1d4 ro- Alcance: 18 metros
dadas, sofrendo 1d6 pontos de dano de fogo a cada rodada, Componentes: V, S, Corrupta
a menos que seja bem sucedida em um teste de reflexos Dura ção: Instantânea
(usando a CD da magia) nas rodadas subsequentes ou cas- O conjurador faz um ataque de toque contra uma criatura,
o se jogue na água. O alvo da magia recebe ape-nas metade a magia faz que correntes com cravos afiados saiam de
do dano de ataques baseados em fogo. Caso o ataque per- dentro do corpo da criatura matando-a instantaneamente,
mita um teste de reflexos para reduzir a metade, o alvo n o ã um teste de Constitui ção bem sucedido impede que a cria-
recebera nenhum dano caso seja bem sucedido no teste. tura morra mais sofrera 10d8 pontos de dano e -2 nos de
Tempo de Conjura çã o: 1 ação 4d8 pontos de dano, um sucesso num teste de Destreza
Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA
105
ção: Concentração, até 10 minutos
Dardos de Gelo Dura
2° nível de Conjuração Pela duração dessa magia, quando você acerta uma criatu-
ra maligna, você ganha +5 de bônus sagrado nas jogadas
Tempo de Conjura çã o: 1 ação
de dano.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Detectar Sangue de Dragão
Dura ção: Instantânea 1 ° nível de Adivinhação
Uma afiada, transparente ponta de gelo se projeta da ponta Tempo de Conjura ção: 1 ação
do seu dedo. Voc ê pode dispara um dardo, O dardo requer Alcance: 18 metros
â
um ataque de toque a dist ncia para atingir e causar 1d4 Componentes: V, S
pontos de dano cortante mais 1d4 de dano de Frio. Dura ção: Concentração, até 1 hora
í
Em N veis Superiores. Quando voc ê conjurar essa magia Essa magia funciona como detectar o mal, exceto por de-
usando um espaço de magia de um nível superior, você cau- tectar as auras de criaturas do tipo drag o e do subtipo ã
sa mais 1d4 de pontos dano cortante e 1d4 pontos de dano ã
sangue de drag o. A quantidade de informa ções reveladas
í
de Frio adicional para cada n vel acima do 2 ° nível de ma- depende de quanto tempo voc ê estuda a área ou alvo em
gia. particular.
Destruição Licantrópica 1 ° ç ê
rodada: presen a ou aus ncia de criaturas com sangue
ã
colha do conjurador) e ataca as criaturas que n o contra - í Arcanismo CD igual DV do alvo para determinar se a aura
ram a maldi ção. Para determina o tipo de licantropia que é do tipo de dragão ou subtipo sangue de dragão.
aflige os alvos role d% da lista abaixo.
Enfraquecer Escamas
Lista de Transformação 2 ° nível de Transmutação
D100% Tipo de Licantropia Tempo de Conjura ção: 1 ação
01 - 25 Homem Rato Alcance: 15 metros
Componentes: V, S, M
26 - 60 Lobisomem Dura ção: 10 minutos (D)
61 - 80 Homem Urso Um sombrio raio cinza projeta-se de sua m o. Voc ã ê deve
ser bem sucedido em um teste de ataque de toque para
81 - 00 Homem Tigre
ô
atingir seu alvo. O b nus de armadura natural do alvo é
ã
reduzido em 4 pontos. Essa magia n o pode reduzir a ar-
ç í ê re-
pouco de seus pelos.
usando um espa o de magia de um n vel superior, voc
ção: 1 ação
Estraçalhar a Carne
° nível de Necromancia
Tempo de Conjura
5
Alcance: médio (30 m + 3/nível)
Tempo de Conjura ção: 1 ação
Dura çã o: Instantânea
Alcance: 15 metros
Você invoca o poder maligno para destruir seus inimigos.
Componentes: V, S, M, Corrupta
Apenas criaturas malignas não são afetadas. A magia causa
Dura ção: Instantânea
15d6 pontos de dano Necrótico nas criaturas boas, extra
Essa magia monstruosa afeta o esqueleto do alvo, causan-
planares de tendência boa sofre ao invés 15d8 pontos de
í
do dores terr veis pelo estalar e retorcer dos ossos. O alvo é
dano Necrótico e as deixam atordoadas durante 1d4 roda-
automaticamente atordoado por 1 rodada (sem teste de re-
das, um teste de resistência de Destreza bem sucedido
ê
sist ncia). Na rodada seguinte, ele deve realizar um teste de
conjuração da magia.
Destruir Herege Em N í veis Superiores. Quando você conjurar essa magia
° nível de Conjuração
usando um espaço de magia de um nível superior, você au-
3
5° nível de magia.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, FD
Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA
106
Corrupta: 1d6 de dano na Intelig ncia. ê
Tempo de Conjura ção: 1 ação jar. O iceberg se destroça quando impacta com uma super-
Alcance: 18 metros fície sólida. Esse bloco de gelo do tamanho de uma casa se
Dura ção: Permanente espalha por todas as direções, afetando todas as criaturas a
O corpo da criatura alvo entra em um grande colapso de depender do quão distante elas estão do centro da área. A 6
ã
dor eterna e n o sentir á mais fome, sede ou precisará res- metros do centro: qualquer criatura ou objeto diretamente
é ã
pirar, a criatura tamb m n o envelhece mais e s ó sentirá atingido pelo iceberg recebe 10d6 pontos de dano de esma-
dor enquanto a magia durar. A cada dia que passar o alvo gamento e 10d6 pontos de dano de Frio (sem direito a tes-
ram essa penalidade do alvo e suas habilidades drenadas de. Elas também estarão enterradas na neve. Entre 12 me-
ã é
s o restauradas a m dia de 1 ponto para cada dia de des- tros e 18 metros do centro: criaturas na parte mais equidis-
canso longo. Um simples teste de Constitui ção não salva o tante do centro de impacto podem ser atingidas por escom-
í
alvo dessa horr vel magia, mesmo passando no teste o alvo ç
bros arremessados pela for a do impacto recebendo 10d6
ó
sofrera 5d6 pontos de dano Necr tico de imediato e sentir á é
pontos de dano de Frio. Elas tamb m podem realizar um
uma dor imensa causando-o -2 de penalidade nos ataques, teste de Destreza para reduzir o dano à metade e não serão
ê
testes de resist ncias, pericias e habilidades durante a du- ã
enterradas pela neve, n o importando se o teste de resist - ê
ra ção da magia. ncia foi bem sucedido ou n o. ã
Foco Divino: um boneco em miniatura com v rios alfinetes á
espetados. Manto do Espírito Ardente
Corrupta: 1d10 de dano na Destreza. 8 ° nível de Transmutação
Tempo de Conjura ção: 1 ação
Favor da Natureza Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 10 minutos dano dobrado por Frio se falhar no teste.
Chamando os poderes da natureza, você concede a um Componente material: uma brasa acesa e uma opala de
í
Em N veis Superiores. Quando voc ê conjurar essa magia
ç í ê
usando um espa o de magia de 2 n veis superiores, voc Manto do Espírito Polar
aumenta ataque e o dano em +1 para cada 2 níveis superi- 8 ° nível de Transmutação
or acima do 2° nível de magia. Tempo de Conjura ção: 1 ação
Alcance: Toque
Iceberg Componentes: V, S, M, XP
Alcance: 180 metros alvo o [Subtipo Frio] tornando-se imune a Frio e sofrendo
Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA
107
Custo de XP: 2.000 de xp. ê
de tend ncia boa sofrem dano direto sem teste de resist n- ê
cia,criaturas neutras sofrem apenas metade do dano e tem
Masoquismo á ã
direito a um teste de reflexos, criaturas m s n o sofrem
Dura ção: Concentração, até 1 minuto vontade durante 1 minuto ou at é morrer. Ao conjurar essa
Para cada 10 pontos de dano que o conjurador sofrer, ele magia o conjurador tem seus olhos, boca e ouvidos san-
ô ê
ganha +1 de b nus de sorte nos ataques, testes de resist n- õ
grando por perda de energia vital. Port es do Inferno s ó
é o começo de sua próxima rodada. A cada
cias e pericias at pode ser conjurada 1 vez at é o seu término ou se o abissal
rodada com uma ação bônus você pode abdicar de mais 10 morrer (o que acontecer primeiro).
pontos de vida para ganha +1 de bônus na rodada. Custo de XP: 2.000 de xp.
ó
gosta de sangue do pr prio conjurador. ç
e uma cabe a de um bode semi podre.
Mil pequenas agulhas saem de sua mão e perfura a carne Dura ção: Instantânea
de uma criatura viva, esse o alvo estiver usando armadura Voc ê dispara um feixe de energia do seu olho, ponta do
ã
media ou pesada essa magia n o o afeta. O alvo sofre 2d6 dedo ou cauda que viaja em uma linha reta. Qualquer
pontos de dano imediatamente e sofre -4 de penalidade de criatura no caminho recebe 2d8 pontos de dano de Ácido,
â ê
circunst ncia nos ataques, testes de resist ncias e habili- ã
apesar do feixe n o ser realmente composto de substancia
dades enquanto a magia dura. Um sucesso num teste de acida. Um sucesso num teste de Destreza reduz o dano à
Constitui ção reduz o dano à metade e nega as penalidades é
metade. Al m disso, qualquer criatura no caminho no raio
Componente Material: um punhado de agulhas banhadas tuição ou será paralisado por 1d4+1 rodadas. Um sucesso
em sangue de um humanoide. indica que a criatura será afetada por lentidão por 1 roda-
da. Criaturas não bloqueiam o feixe, mas muros e outras
Olhar Maligno barreiras sólidas sim. Yuan-ti e suas criações são imunes
2 ° nível de Encantamento aos efeitos dessa magia. Outras criaturas escamosas são
Tempo de Conjura ção: Reação imunes aos efeitos de paralisia e não precisam realizar
Componentes: V, Corrupta
O conjurador foca em uma criatura o seu olhar para faz -lo ê pequena serpente venenosa.
Alcance: 9 metros de raio dormente. O alvo sofre 3d6 pontos de dano de Destreza.
Componentes: V, S, M
lher mais um alvo para esta magia. arte da magia. Os talentos a seguir s ó podem ser adquiri-
dos por ensinamentos de Mestres Colegianos. O persona-
Alcance: 90 metros
Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA
108
Concentração Dupla
Pré-Requisito: Membro da Ordem arcana, capacidade de
conjurar magias arcanas de 3 ° nível ou superior.
Benef í cio: A partir de que adquire esse Talento o perso-
ã
n o pode ser usado para magias acima do 7 ° nível de
magia.
ã
pontos de dano de contus o para restaurar a Bola de Fogo,
á
mas nunca para uma magia di ria que ainda n o foi gasta.ã
Ativar esse talento é uma ação bônus e o personagem pode
á
ativ -lo uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 +
Constela ção.
Deslocamento: 12 metros.
í
do Valor de Habilidade (4), Sacrif cio Arcano ° (8), Concen-
tra ção Dupla° (12), Resiliente (14), Aumento de Valor de
Habilidade (16), Aumento de Valor de Habilidade (19),
á
Capacidade M gica Aprimorada (28). ( ) Novos Talentos °
descritos nesse cap tulo. í
Redu ção de Dano: Dano Cortante.
°
Cura Acelerada : Cura 1d6 pontos de vida no come o de ç
°
cada turno. ( ) Robe da Constela ção.
Imunidades: Sub Tipo Frio (imune a Frio sobre Dano do-
ã
brado Por Fogo), n o pode ser Enfeiti ado ou Amedronta- ç
do.
Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA
109
Habilidades de N vel í
É pico °: Dádiva da Resistência a
á
Magia, D diva da Conjura ção Rápida. (°) Para saber mais
sobre Poderes Épicos consulte o livro As Crônicas de
Crenças de Contos.
A ções
á
com itens m gicos que podem ter mais de 6 cargas. Ele
Descarga Mágica
Perin pode dispara um feixe de magia pura. Ele sacrifica
ç
um espa o de magia e sofre 1 ponto de dano tempor rio na á
ç ê í
For a por cada tr s n veis do espa o sacrificado. O dano ç
í
deste feixe e de 1d8 por n vel de espa o de magia sacrifi- ç
cado, e tem o alcance de 12 metros. Este feixe ignora qual-
é é
de tamb m atingir alvos et reos e incorp reos. ó
Pertences: Cajado do Poder +2, Robe da Constela ção +4, Entrelaçar Magias
ê ô á
Tiara da Intelig ncia, Pedra I nica Lil s, Botas do Andari-
lho, Anel da Magia de 3 ° nível. Perin pode conjurar duas magias ao mesmo tempo. Ele
ã
n o seja uma criatura.
Magias Epicas
Perin adquire o 10 ° nível de magia que consiste ter um es-
Propriedades Prejudiciais Maiores ç
pa o de magia e pode ter acesso ou aprende magias épicas
Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc ê deter- a partir de agora. As magias épicas só podem ser adquiri-
ê
mina sua tend ncia diariamente, ao amanhecer, ao rolar das por outros altos magos.
um d6 duas vezes.
Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA
110
Habilidades Pontos de Vida: 21d8+66 (178 PVs).
Proficiência Adicional For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 17 (+3), Int 20 (+5), Sab 17
A partir do momento em que Perin escolheu esse essa Testes de Resist ência: Destreza +9, Carisma +12.
classe, no 2 ° nível, ele aprendeu mais dois truques adicio- í
Per cias: Acrobacia +9, Adestrar Animais +12, Arcanismo
nais para sua lista de truques de Mago. +12, Atletismo +8, Atua ção +12, Enganação +12, Furtividade
ó
+9, Hist ria +12, Intimidação +12, Intuição +10, Investigação
Acesso a Magias de Bardo +12, Medicina +10, Natureza +12, Percepção +10, Persua-
í
É pico °: Dádiva da Resistência à Magia.
Acesso a magias de Paladino e
Poderes de N vel
°
( ) Para saber mais sobre Poderes Épicos consulte o livro
Patrulheiro As Crônicas de Avalon, Crenças de Contos.
Destino É pico ° : Sábio das Eras. (°) Para saber mais sobre
Perin tem acesso a todas as magias de Paladino e Patru-
Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon,
í
lheiro de acordo com seu n vel de magia. Isso significa que
Crenças de Contos.
o personagem pode selecionar magias a partir da lista de
Idiomas: Comum, Halfling e Primordial (Aquan).
magias de Paladino e de Ranger e usar o seu modificador
ê
de habilidade chave (Intelig ncia) para usar em sua CD.
í
N vel de Desafio: 21.
ã ç
Essa habilidade n o concede espa o de magia como um
Pertences: Corselete de Couro Batido +3, Colar da Consti-
Paladino ou Patrulheiro evoluindo normalmente e sim so-
° ° °
Poder Mágico Magias de Bardo por dia: 4 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),
° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8), 1(9 ). °
A partir de agora a classe de dificuldade das magias de Pe-
í
com seu n vel de magia. Isso significa que o personagem
Premonição
pode selecionar magias a partir da lista de magias de Drui-
ã
cia) para usar em sua CD. Essa habilidade n o concede es-
á ã
que sofra metade do dano ou efeitos secund rios, ela n o
í
com seu n vel de magia. Isso significa que o personagem
ê ã
g ncia) para usar em sua CD. Essa habilidade n o concede
ç é
espa o de magia como um Cl rigo evoluindo normalmente
Anitta Vandervert
(Mestra Colegiano)
A mestra que ensina os novos membros e at é mesmo os
mais experientes arcanos é Anitta. Essa halfling e bastante
receptiva e gosta de falar pelos cotovelos.
é
M dio, Neutro e Bom.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 6 metros.
Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA
111
Especialista em Perícia Pontos de Vida: 20d6+20 (99 PVs).
ã
Todas as pericias s o sua pericias de classe e pode usar (+2), Car 17 (+3).
ô ê
seus b nus de profici ncia nelas. Em adicional voc ê pode Testes de Resist ência: Inteligência +11, Sabedoria +8.
escolher duas periciais que voc ê possa usar o dobro de sua í ó
Per cias: Arcanismo +11, Hist ria +11, Intimida ção +9,
proficiência, depois de escolhido não poderá mais mudar. Investigação +11, Natureza +11, Percepção +7, Persuasão
Ela pode escolher mais duas periciais para esse efeito. +7, Religião +11.
Habilidades
(Mestra Bibliotecária) Conhecimento Arcano Aprimora-
Quieta e sempre serena, Saromoza é a guardiã das chaves
de todo o conhecimento da Torre Arcana. Ele quase não fa-
do
la com os membros da Torre e está sempre andando com Saromoza pode escolher uma habilidade de classe arcana
livros de um lado para outro nos cômodos da Torre. á como ser fosse de sua classe. Por exemplo,
para adquiri l
í
somar n vel de outras classes) ou mesmo ter Ataque Furti-
vo do Ladino.
Poliglota
Saromoza aprende 2 idioma adicionais.
Adaptação Divina
Saromoza pode escolher uma quantidade de magias divi-
í
(sem somar n vel de outras classes) ou mesmo ter um Ca-
é
nalizar Divindade do Cl rigo. Uma vez escolhida à habili-
ã
dade de classe Saromoza n o pode mais mudar de habili-
é ó
Random). Tiefling, M dio, Neutro e Ca tico. Versatilidade Mágica
Iniciativa: +3. Saromoza pode soma seu modificador de Sabedoria para
Deslocamento: 9 metros. seu limite de magia por dia. Em adicional ele adiciona seu
Classe de Armadura: 13 (Destreza +3). modificador de Sabedoria na CD de suas magias.
Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA
112
Marés do Caos
Bendor Turik ç
Bendor pode manipular as for as do acaso e do caos para
ê
dade ou teste de resist ncia. Quando o fizer, ele deve finali-
Reservatório Mágico) zar um descanso longo antes de poder usar essa caracter s-
ã
Bendor, O Protetor Feiticeiro 18 (Magia Selvagem), An o,
é
M dio, Neutro e Leal.
Dobrar a Sorte
Iniciativa: -1. Quando outra criatura que Bendor possa ver realizar uma
nesse capítulo.
Bombardeio de magia
Idiomas: Comum, Anão e Dracônico. Quando Bendor rolar o dano de uma magia e rolar o maior
Tempestade.
° °
Magias de Mago por dia: 6 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° Quarion Galanodel
° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8), 1(9 ).
(Mestre Adivinhador)
á
O mais velho e s bio membro da Torre Arcana é Quarion
Galanodel, O Adivinho. Ele é bem perceptivo com todos os
membros da Torre tentando ajudar a todos que precisam
ç
de seu servi o como mestre adivinho.
Deslocamento: 12 metros.
ó
Imediatamente ap s Bendor conjurar uma magia de feiti-
Pertences: Cajado do Mestre Adivinho, Botas do Cami-
ceiro de 1 ° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que
nhador, Tiara da Sabedoria.
você role um d20. Se ele rolar um 1, role na tabela Surto de
Magia Selvagem para criar um efeito mágico aleatório. Um
Magias de Mago por dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° °
surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um
° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8), 1(9 ). °
surto for uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada
Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA
113
Habilidades
Adivinhação Instruída
O ouro e o tempo que Quarion precisa gastar
Prodígio
Quando Quarion termina um descanso longo, role
ú
dois d20s e anote os n meros rolados. Ele pode
Especialista em Adivinhação
Quando Quarion conjura uma magia de Adivinha ção de 2°
í
n vel ou superior usando um espa o de magia, voc ç ê recu-
ç
pera um espa o de magia gasto. O espa o de magia que ç
í
Quarion recupera deve ser de um n vel inferior ao da magia
ã
conjurada e n o pode ser maior que 5 ° nível.
O Terceiro Olho
Quarion pode usar sua a ção para aumentar seus poderes
de percep ção. Quando o fizer, escolha um dos benefícios a
seguir, que dura até você ficar incapacitado ou realizar um
Vis ão ã
no Escuro. Quarion adquire vis o no escuro com
í
invis veis a at é 3 metros de você aos quais você tenha linha
de vis o. ã
Prodígio Maior
ê
Quarion pode rola tr s d20s para a sua caracter stica Pro- í
í
d gio, ao inv s de dois.é
Í
CAP TULO 8 | A TORRE ARCANA
114
115
Os Cães de Caça
U
õ
m rei dos ladr es est á atacando caravanas
nas estradas de Valerin. Um ogro est á pi-
lhando as fazendas ao norte. Um feiticeiro
â
em algum lugar no p ntano. E os soldados Os membros informam sobre os bons rastreadores que
do rei parecem incapazes de resolver o pro- encontram em suas viagens, e com base nestes relatos,
ã ó têm
blema. Os cidad os aterrorizados s í
l deres da organização seguem cada candidato discreta-
uma escolha, e não e barata contratar os Cães de Caça. Os ã ç
mente por algum tempo. Se o C o de Ca a informar que o
Cães de Caça residem na capital de Valerin. candidato possui o fervor e os talentos necessários, os
ã ç á
O c o de ca a persegue os malfeitores e os tr s para a são. Um candidato que percebem que está sendo seguido
ç ã ç í
justi a. C es de ca a de n veis mais baixos dependem de certamente receberá o convite.
turais que os tornam praticamente irrefreáveis. A maioria Tend ência: qualquer uma.
dos cães de caça trabalha por dinheiro (geralmente em
grande quantidade), mas alguns aceitam tarefas por justiça Como se Unir aos C ães de Ca ça: a afiliação aos Cães de
e vingança ou diversão. Quando um membro desta Guilda ç
Ca a só ocorre mediante a convites. Os membros entre-
aceita um serviço, designa seu alvo como meta a partir de gam relatórios sobre os rastreadores habilidosos que en-
então, ele não abandonará o caso até que ele seja encerra- contram em suas viagens, e a partir dessas informações os
do, o que ocorre quando a meta for capturada ou quando lideres selecionam os candidatos. Um membro da guilda
ã ç
ela ou o c o de ca a morrem. persegue cada candidato durante algum tempo. Se o agen-
mo o lugar para se ir quando se deseja encontrar alguém. Em adicional pode ter acesso a Talentos Exclusivos da or-
Í
CAP TULO 8 | OS C Ã ES DE CA ÇA
116
Quando aceito na organiza ção o personagem pode começar • Terreno difícil não retarda a viagem sua.
seu treinamento diferenciado na arte do rastreio, o perso- • Você não pode se perder, exceto por meios mágicos.
nagem deve possuir os pr -requisitos da arte antes mesmo é • Mesmo quando você estiver engajado em outra atividade
de considerar tenta aprende-lo. Uma vez sob a tutela de um enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você
ã
mestre C o, o personagem pode treinar continuamente pe- se mantém alerta ao perigo.
í ç
lo per odo para alcan ar o n vel iniciado. Caso o persona- í • Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover fur-
gem interrompa sua pratica por mais de um dia, o treina- tivamente com seu ritmo de viagem normal.
mento é perdido e deve começar novamente do zero. De- • Quando você está em caça, você encontra o dobro de co-
pois de alcançar o nível da arte o personagem pode pausar mida que normalmente encontraria.
seu treinamento e pegar outros níveis dos estilos de ras- • Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você tam-
trear depois. é
b m descobre a quantidade exata delas, seus tamanhos e
ó í
Ap s atingir o n vel de Filhote o personagem poder á usar
ô
os b nus concedidos pelo estilo de rastreio. Continuando
ç í
alcan ar n veis ainda maiores de habilidade no seu cami-
ô
Os b nus recebidos em cada n vel de habilidade podem ser í
aplicados apenas enquanto o personagem estiver em man-
ç
do de uma ca ada. Se ele usar qualquer arma, armadura
ã
ou equipamento n o listado dentro das regras do estilo, n o ã
ô
recebe os b nus do estilo. O personagem deve ser discipli-
nado e concentrado.
Restrições do Estilo
Armas Exigidas: Rede ou Chicote.
í
Per cias: Profici ncia em Sobreviv ncia. ê ê
Cão
Presa Favorita
O Estilo do Cão de Caça O iniciado aprimora suas habilidades enquanto est á em
Estilo Nv. Título Bônus Tempo ç ç
contrato de ca a. Quando estiver ca ando sua presa (ou
Farejador Natural ê
como em testes de Intelig ncia para lembrar infor-ma ções
sobre eles. Em adicional voc ê recebe vantagem no seu pri-
ã ç
A primeira habilidade que um C o de Ca a aprende é se
meiro ataque na rodada contra suas presas.
ambientar ao terreno quando está caçando. Ele se torna
uma rastreador nato pulando correndo ou até mesmo se
Í
CAP TULO 8 | OS C Ã ES DE CA ÇA
117
ã
Lobo Criaturas com mais de 4 pernas s o imunes aos efeitos
feito uma reação. Em adicional o dano da sua arma e do- corpo a corpo simples com as duas armas. Voc ê não poderá
brado para este único ataque. á
exceder seu limite m ximo de Ataques de Oportunidade
por rodada. Usando este talento requer que voc ê faça dois
Cão de Caça ataques.
imobilizar sua presa. O efeito desta habilidade dura por 24 seu salto em um quadrado no qual você ameaça seu alvo,
horas e você deve fazer o processo novamente para adqui- você pode dobrar o dano da arma e adicionar +1d8 ao dano
caçar sua presa ou perde-la do seu rastreamento, você tam- mas Grandes. Se voc ê usar esta tática com uma arma de
bém perde esse benefício. ã
duas m os, voc ê causa ao invés disso o triplo e +1d10 do
dano do Mestre de Armas. Este ataque precisa seguir todas
í
Talentos Exclusivos dos as regras normais sobre o uso da per cia Atletismo e para
Cães de Caça ceis em qualquer quadrado que você salte por cima.
Í
CAP TULO 8 | OS C Ã ES DE CA ÇA
118
á seu aliado como se tivesse usado uma Ação
Caçador de Vampiro local onde est
de Preparar.
Esquiva Cuidadosa
Caçador Defensivo de Dragão Pré-Requisitos: Destreza 13 ou mais.
Pr é-Requisitos: Sabedoria 13 ou mais, Talento Caçador de í ô
Benef cios: Ganha +2 de b nus de Esquiva na CA caso
Pr é-Requisitos: Sabedoria 13 ou mais, Caçador de Dra- e dano por uma rodada contra esse oponente.
ã
g o.
í
Benef cios: Voc ê e todos os seus aliados a 9 metros de dis- Evitar
â
t ncia e que te possam ver recebem vantagem contra a Pre-
é-Requisitos: Destreza 15, Mobilidade, Proficiência em
ç õ
Pr
sen a Aterradora dos Drag es.
Acrobacia.
í ê fizer um
Combate Brutalizador Benef cios: Uma vez por rodada, quando voc
Grandes. ã
n o conta no limite movimento que voc ê pode fazer no seu
í
Benef cios: Voc ê pode fazer 3 manobras táticas distintas: turno ou qualquer a ção de movimento que você tenha feito
Avan ç o: Se você for bem sucedido num teste de Encontrão em seu turno.
Balan ço Eficaz: Se voc ê for bem sucedido num teste de corpo. Voc ê toma uma penalidade –2 à sua CA, em troca da
ó
Investida contra seu oponente, na pr xima rodada que voc ê habilidade de fazer um Ataque de Oportunidade contra
Pr é-Requisitos: Proficiência +3, Proficiência em Sobrevi- nidade, você e seu oponente causam e tomam dano simul-
ê
v ncia. taneamente. Você especifica no seu turno que você está
í
Benef cios: Voc ê ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque usando este talento, e a mudança à sua CA e à sua habili-
quando voc ê estiver em terrenos elevados. Também ganha dade de fazer um ataque coordenado dura até seu próximo
ô
+1 de b nus nas jogadas de dano quando atacar com turno.
que fazem ataques corpo a corpo contra voc ê quando estão Golpe Oportunista
numa posi ção mais elevada não recebem o bônus de +1 na
jogada de ataque. Ainda você recebe +2 de bônus em testes
Pr é-Requisitos: Inteligência 13 ou mais , Habilidade de
de Equilíbrio feitos quando estiver em declives íngremes.
ê
Ataque Furtivo, Profici ncia em Percep ção.
Benef í cios: Como uma Ação Padrão, você pode observar
Pr é-Requisitos: Proficiência em Escudo ou Arma de bem sucedido, seu próximo ataque (que deve ser feito antes
ê
Haste, Profici ncia +3. de o fim de sua próxima rodada) ignorará os bônus de Ar-
Benef í cios: Você pode fazer 3 manobras táticas distintas, madura e Armadura Natural do alvo, como qualquer bônus
até mesmo se seus aliados não possuam este talento: de Melhoria que ele tiver. Se você usar um ataque a distân-
Coluna de Escudo: Se Você e dois de seus aliados estive- cia, você terá que está a menos de 9 m do alvo para usar os
rem lado a lado empunhando seus escudos, vocês ganharão benefícios deste talento.
+1 de bônus na CA.
de queda, voc ê poderá fazer um movimento simples até o Pr é-Requisitos: Habilidade Ataque Furtivo +6d6, Destreza
18 ou mais.
Í
CAP TULO 8 | OS C Ã ES DE CA ÇA
119
í
Benef cios: Quando voc ê faz um Ataque Furtivo, todos os
ã
resultados 1, 2 e 3 nos danos s o considerados 4 para
í
Benef cios: Se voc ê causar dano na mesma criatura com
sua Espada e seu Machado na mesma rodada, voc ê pode
fazer uma manobra de Imobilizar como uma Ação Livre. Se
Vantagem Tática
Pr é-Requisitos: Habilidade de Inimigo Favorito,
ê
Profici ncia +3.
Deslocamento: 12 metros.
oficial, para estabelecer se como um membro da casa de
Classe de Armadura: 23 (Armadura +20, Destreza +2,
é
com rcio de uma cidade remota, assim, voc ê poderia intro-
Amuleto +1)
duzir-se na companhia de outros comerciantes abasta-dos.
Pontos de Vida: 17d8+51 (176 PVs).
Posteriormente, se voc ê adotar a nova identidade como dis-
For 11 (+0), Des 23 (+6), Con 17 (+3), Int 20 (+5), Sab 14
ã
farce, outras criaturas acreditar o que voc ê é aquela pes-
(+2), Car 14 (+2).
soa, at é terem algum motivo obvio para pensa-rem ao
ê
Testes de Resist ncia: Destreza +12, Intelig ncia +11. ê á
contr rio.
í °
Per cias: Acrobacia +18 , Engana ção +11, Furtividade
° ção +17, Percepção +14°, Persuasão +14°,
+18 , Investiga
de Precis o ã ° (16). (°) novo talento descrito nesse capítulo. ouvindo sua articula ção, examinando sua escrita e obser-
Idiomas: Comum, Abissal, Élfico, Subterrâneo. vando seus maneirismos. Seu ardil é imperceptível para
í
N vel de Desafio: 17. um observador casual. Se uma criatura desconfiada suspei-
A ções
Golpe Letal
Ataques: Ataque com Fio Laminado Veloz +2, 3 metros de
Quando Nirkana atacar e atingir uma criatura que esteja
alcance. Acerto: 2 ataques +14 (1d4+8) dano cortante.
ê
surpresa, a criatura deve realizar um teste de resist ncia de
ã
quer criatura que ainda n o tenha chegado ao turno dela
Papovity (Observador)
é
no combate. Al m disso, qualquer ataque que ela fizer con- ç
O ca ado de alvos e o meio orc Papovity, sua fun ção é achar
tra essa criatura que est á surpresa, será um ataque crítico. os alvos mais valiosas para que sejam achado e capturados
ã
para render mais lucro a Guilda dos C es de Ca a. ç
Í
CAP TULO 8 | OS C Ã ES DE CA ÇA
120
é
Papovity, O Mindinho Patrulheiro 14 (Arqu tipo de Ras- Habilidades
é
treador Urbano), Meio Orc, M dio, Neutro.
Iniciativa: +2.
Explorador Urbano
Deslocamento: 9 metros. ó
Um territ rio urbano, como uma vila, cidade ou metr pole. ó
Classe de Armadura: 17 (Armadura +14, Destreza +2, ê í
Papovity adquire profici ncia na per cia Persuas o e tem ã
Talento +1) ã
vantagem em testes de Carisma (Persuas o) com os prop - ó
Pontos de Vida: 14d10+28 (123 PVs). sitos de obter informa ções sobre uma criatura, item ou lo-
For 19 (+4), Des 15 (+2), Con 14 (+2), Int 9 (-1), Sab 18 cal que voc ê deseja encontrar.
(+4), Car 13 (+1).
ç
Percepção Antinatural
Ca ador.
Ataques M ú ltiplos: Ataque Espada Curta +1, 1,5 metros de (Percep ção) ou Inteligência (Investigação) realizados para
alcance. Acerto: 3 ataques + (1d6+5) dano cortante. encontrar rastros, portas secretas, armadilhas, passagens
í
escondidas ou qualquer outra caracter stica no terreno que
ã é
n o tenha sido feita naturalmente. Al m disso, ele adquire
Zamorano (Treinador)
Zamorano é quem treina os novos membros dos Cães de
Ca a.ç
é
Zamorano Ladino 12 (Arqu tipo de L mina Invis vel). â í
é
Humano, M dio, Neutro.
Iniciativa: +4.
Deslocamento: 9 metros.
capítulo.
do.
A ções
Ataques M ú ltiplos: Adaga Obra Prima, 1,5 metros de al-
cance. Acerto: 3 ataques +10 (1d4+4) dano perfurante.
Habilidades
Mão Invisível
Com sua a ção, Zamorano pode com um único ataque com
uma arma leve perfurante contra uma criatura surpresa.
é
Se ele atingir, role o dano normalmente, por m, o alvo n o ã
saber á que sofreu esse dano até o final do seu próximo tur-
no.
Í
CAP TULO 8 | OS C Ã ES DE CA ÇA
121
Se Zamorano atacou o alvo enquanto estava escondido,
ã
esse ataque n o revelar á sua localização. Além disso, ele
recebe vantagem em todos os testes de Destreza (Prestidi-
Lâmina Veloz
Com uma a ção bônus, Zamorano pode sacar uma arma
leve perfurante escondida e realizar um ataque com ela.
Ataque Extra
é
Zamorano pode atacar duas vezes, ao inv s de uma,
Í
CAP TULO 8 | OS C Ã ES DE CA ÇA
122
A Ordem da Luz
O
mal estará espreita atrás de qualquer lugar, e
ã
as sombras s o capazes de se esconder em
qualquer coração. A Ordem da Luz leva essa Como se Unir a Ordem da Luz: torna-se membro da Or-
máxima a sério enquanto persegue e destrói dem da Luz n o ã é uma tarefa fácil. Um membro em poten-
o mal onde for necessário. A organização te cial deve provar sua dedica ção, sua pureza e seu desejo de
dois ramos principais, cada um dedicados a combater o mal jejuando durante três dias. Nesse período
uma das fun ções da Ordem. A primeira e de avaliação, paladinos e clérigos da Ordem visitam o can-
ã
desentrincheirar o mal n o importam onde ele se esconda, didato para propor questões complexas de moralidade e
ã ç
e s o os Ca adores da Luz que se dedicam a encontrar realizar justas amistosas. A afiliação também requer uma
ã
tamente, e s o os Defensores da Luz que empunham a
ç
Ca ador e um Defensor) e com grupos de aventureiros
ã
causa do bem, mas os membros s o encorajados a procu- letais da Ordem, um algoz conhecido somente por sua
rar pelo mal em suas moradas sempre que poss vel. í reputação e os rumores ao seu respeito, supostamente
í ó
opera em meio aos n veis mais elevados da pr pria orga-
í
L der dos Ca çadores da Luz: Orina. nização. Alega-se que esse vilão assassinou ou subverteu
í
L der dos Defensores da Luz: Bertra. todos os membros que já chegaram perto de descobrir sua
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM DA LUZ
123
ê
A Ordem oficialmente nega a exist ncia desse indiv duo e í 6. Santu ário de Storak: Esse santuário é dedicado a
í
pro be terminantemente seus membros de discutir rumo- Storak e é visitado constante mente por membros da
res com tudo, os confrades Paladinos empregam Sentido Ordem.
é á
cont m um santu rio de devotado a Luminara.
ú õ
se re nem para miss es da Ordem.
í
f sico e na educa ção da Ordem da Luz.
14. Sal ão é
de Jantar: Usada tamb m como sala de estar
depois do jantar.
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM DA LUZ
124
Lista de Magias Exclusivas da Ordem da Luz
Magias de Druida Convicção Cometa 4° nível
1° nível Olhos de Artlas° Aura da Justiça
Olhos de Artlas°
9° nível
2° nível Festejo Sublime 5° nível
2° nível Adiar a Morte Achar o Morto
Mira Abençoada
Magias de Paladino
Mira Abençoada 1° nível Proteção de Luminara°
Renascimento
Armadura Dourada
3° nível 3° nível
Benção de Storak°
Convicção Magias de
Forma Nativa Olhos de Artlas° Patrulheiro
Despertar de Tauros° Forma Nativa
Sacrifício Divino 1° nível
Último Suspiro de Marduk° Despertar de Tauros°
Armadura Dourada
Último Suspiro de Marduk°
2° nível Convicção
5° nível Adiar a Morte Olhos de Artlas°
Renascimento 4° nível
Mira Abençoada
Recital
Momento de Claridade 2° nível
6° nível Mira Abençoada
Cometa 5° nível
3° nível
Achar o Morto Aura da
Benção de Storak° 3° nível
9° nível Justiça
Destruir Herege Benção de Storak°
Festejo Sublime Renascimento
Despertar de Tauros° Despertar de Tauros°
Proteção de Luminara°
Magias de Clérigo Sentir o Maior Inimigo Sentir o Maior Inimigo
1° nível 6° nível Último Suspiro de Marduk° Último Suspiro de Marduk°
ção: 8 horas
Listas de Magias Da Ordem da Luz Dura
°
( ) Algumas magias a seguir s ó podem ser adquiridas por Você conjura uma brilhante armadura dourada para sua
montaria. A armadura dourada que você cria não tem
devotos do deus que o personagem segue.
penalidade de armadura e não afeta o deslocamento da sua
5° nível de adivinhação í
n vel de conjurador.
í
Aspecto da Divindade
° nível de Transmutação
chumbo, ou 90 cent metros de madeira ou terra. Em
6
ê localiza um morto vivo, você sabe
ção: 1 ação bônus
adicional quando voc
Tempo de Conjura
seus pontos de vida atuais, sua habilidade mais poderosa e
Componentes V, S, FD
suas venerabilidades.
Alcance: Toque
ó feito de prata batizado na
ção: Concentração, até 1 minuto
Componente Material: um p
Dura
ção: 1 hora
dia ou ganha mais uma utilização se já tiver.
Dura
ção
• Você adquire resistência a dano cortante, perfurante e
de pontos de vida negativo. Enquanto estiver sob prote
concussão.
dessa magia o alvo tem 6 chances de rolagem no teste de
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM DA LUZ
125
Tempo de Conjura ção: 1 ação í
Em N veis Superiores: Quando voc ê conjurar essa magia
Alcance: Pessoal ç í
usando um espa o de magia de dois n veis superior, o b - ô
Componentes: V, S, FD nus aumenta e +1.
Dura ção: 1 hora Componente Material: uma pequena folha com uma pas-
onde você pereceu, causando 10d6 pontos de dano Radi- Alcance: Pessoal
ante em todas as criaturas não boas na área da explosão. Dura ção: Concentração, até 1 minuto
Criaturas boas na área são curadas na mesma quantidade. Voc ê se enche de vigor e espírito de lutar do deus do
E mortos vivos sofrem 15d6 ao invés de 10d6. A resistência combate. Enquanto a magia durar o devoto de Tauros pode
à dano não previne contra esse tipo dano, mas um teste fazer um ataque adicional em sua a ção de ataque.
bem sucedido de reflexos reduzira o dano à metade. Seu í
Foco Divino: s mbolo sagrado de Tauros.
através da magia reviver os mortos. Magias que não neces- Destruir Herege
sitem de um corpo intacto como ressurreição, podem ser 3 ° nível de Conjuração
usadas para trazer você de volta a vida normalmente. Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus
Alcance: pessoal
Componentes: V, FD de dano.
í
Foco Divino: s mbolo sagrado de Storak. Componentes: V, S
Tempo de Conjura ção: 1 ação gando dano e efeitos naturais negativos daquele plano. As
ã
sobre seus inimigos, e atinge o ch o com um impacto tre-
é
Criaturas que falharem no teste al m de sofrem o dano, Dura ção: Concentração, até 10 minutos
í
ficaram ca das no ch o. ã Festejo Sublime imediatamente remove qualquer efeito
í
Em N veis Superiores: Quando voc ê conjurar essa magia prolongado de dor, incluindo as penalidades impostas por
ç í
usando um espa o de magia de um n vel superior, aumente í ã
s mbolo da dor, e magias similares. Ela n o previne dano
Tempo de Conjura ção: 1 ação efeitos de a ção mental pela duração da magia, assim como
Alcance: Toque ã
contem (mas n o dissipa) os efeitos j á em ação. Segundo,
Componentes: V, G, M os alvos dessa magia sofrem apenas metade do dano cau-
testes de resistência.
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM DA LUZ
126
Mira Abençoada Dura ção: 1 minuto
í
3 n vel de Adivinha ção Recitando uma passagem ou declara ção sagrada, o clérigo
Tempo de Conjura çã o: 1 ação bônus invoca a ben ção de sua divindade sobre si e seus aliados,
Alcance: 18 metros enquanto causa confusão e fraqueza entre seus inimigos. A
Esta magia concede a si e os aliados afetados num raio de +2 de bônus de sorte nas jogadas de ataque e testes de re-
ô
18 metros +2 de b nus de moral em rodas as jogadas de sistência ou +3 bônus de sorte caso venerem a mesma
â
ataque a dist ncia. divindade.
Momento de Claridade á
Os advers rios sofrem -2 de penalidade de sorte nas joga-
2 ° nível de Abjuração ê
das de ataque e testes de resist ncia. Depois da conjura ção,
Tempo de Conjura ção: 1 reação é
o cl rigo poder á realizar quaisquer ações que desejar; não é
Alcance: toque
á
necess rio se concentrar.
Componentes: V
é í
Foco Divino: Al m do seu s mbolo sagrado, essa magia re-
ã
gia n o tem efeito.
Componentes: V, S, M
Dura ção: 10 minutos dano letal sofrido pelo corpo. Essa magia funciona como
ã
O devoto de Artlas se desperta com a vis o de seu deus
ã
reviver os mortos, exceto por a criatura revivida n o ter per-
élfico. Você passa a enxerga 4 vezes mais longe que o nor- í ção nem perda de magias. A
da de n vel, perda de constitui
í
ser mais alvo de ataques f sicos de qualquer criatura que o
o dano que ele causa. Uma vez a cada rodada, como uma
tenha como alvo. Você pode se mover e conjurar magias ação bônus, você pode sacrificar até 10 pontos de vida (isso
que não cause dano normalmente, se você conjurar magias
ã
n o provoca um ataque de oportunidade), para cada 2 pon-
í
Foco Divino: s mbolo sagrado de Luminara.
que. Sua capacidade para infligir esse dano adicional ter-
dano normal.
Alcance: 18 metros de raio
Componentes: V, S, FD
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM DA LUZ
127
Sentir o Maior Inimigo
3 ° nível de Transmutação
Tempo de Conjura ção: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
é
nho que o oponente for maior que m dio, o alvo causa 1d6
Componentes: V, FD
á
atr s, voc ê restaura a vida do alvo para 10 pontos de vida.
Enquanto a magia durar o alvo e considerado vivo podendo
í
Foco Divino: s mbolo sagrado de Marduk.
â
os males de maior import ncia nos cincos reino de Avalon.
Habilidades
Orina, A Inquisidora Paladino 17 (Capit ã da Ordem de
Orbitrio) (Avatar da Esperança), Draconato, Médio, Bom e Proficiência Adicional
Neutro. ê í
Orina adquire profici ncia na Per cia Investiga ção e Sobre-
Iniciativa: -1. ê
viv ncia.
Deslocamento: 9 metros.
+3)
Destruir o Crime
Pontos de Vida: 17d10+51 (178 PVs). Uma vez por dia quando acerta um ataque, Orina pode
Testes de Resist ência: Força +10, Destreza +5, Constitui- das de dano para esse ataque. Se Orina usar esta habilida-
í
Per cias: Atletismo +9, Intimidação +12, Investigação +6, ã
habilidade n o terá efeito, mas terá sido usada normalmen-
Persuasão +12, Religião +6, Sobrevivência +8. te. Orina recupera essa habilidade após terminar um des-
Selvageria Sagrada ° (16). (°) Novo Talento descrito no Li- Caçador de Criminosos
ç
vro Cren as e Contos.
é
Seja atrav s de pistas, rastros ou pura intui ção, Orina sem-
Imunidade: Imune a Medo.
pre encontra os criminosos que procura. A partir de agora,
Idiomas: Comum e Celestial.
uma vez por dia, ela pode conjurar Localizar Criatura em
í
N vel de Desafio: 17.
ç
alvos que esteja rastreando ou ca ando.
ô
das de dano, e um b nus de +10 dano em suas jogadas de
(3 d8) Radiante. ó
lidade ap s terminar um descanso longo.
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM DA LUZ
128
Características de Avatar da Esperança
ã
Primeira Característica - Vontade Pertences: Espada Longa do Trov o +1, Armadura
á
pontos (m ximo de 24). Magias de Cl érigo por ° °
dia: Truques 5, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),°
° ° ° ° °
3(4 ), 2(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8 ). CD 18.
Orina é imune a efeitos de medo. Além disso, ela e seus Trovejante + (2d8) Radiante.
Terceira Característica -
Renascimento Esperançoso
Na primeira vez a cada dia que Orina iniciar seu turno mor-
Habilidades
Poder Divino: Elevar o Espírito Proficiência Adicional
Orina conjura uma figura angelical em cima de um aliado a
ê
Bertra ganha profici ncia com armaduras pesadas.
12 metros dela. A figura dura at é 1 minuto mais Orina deve
ção. Enquanto a figura estiver com o ali-
manter a concentra
ô
ado, aquele aliado recebe +4 de b nus de poder em todas
Escudo do Fiel
ã
as defesas e n o pode ser dominado. Se um aliado estiver ã
Quando uma criatura ataca um alvo que n o seja Bertra e
sendo afetado por um efeito de domina ção que possa ser que esteja a at é 1,5 metros de dela, Bertra pode usar a sua
encerrado com um sucesso em um teste de resist ncia en- ê reação para impor uma desvantagem na rolagem de ata-
ç
quanto a figura estiver no espa o dele, aquele efeito se en- ê
que. Para faz -lo, deve ser capaz de ver tanto o atacante
cera imediatamente. Se o aliado sair da área de efeito a fi- quanto o alvo. Bertra interpõe um braço, escudo ou alguma
ã á
gura se encerra e Orina n o pode us -la novamente at é que outra parte de si mesmo para tentar desviar o ataque.
ç
fa a um descanso longo.
clérigo.
é
Bertra, A Defensora Cl riga de Storak 15 (Dom nio da í
Prote ção). Meia Elfa, Médio, Leal e Bom.
Iniciativa: -1. Curandeiro Abençoado
Deslocamento: 9 metros. ç
Come ando no 6 º nível, as magias de cura que você lança
Classe de Armadura: 20 (Armadura +18, Escudo de Metal é
em outros tamb m podem curar Bertra. Quando Bertra
+2) ç ç
lan a uma magia com um espa o de magia e est á restaura
Pontos de Vida: 15d8+15 (99 PVs). ã
pontos de vida em qualquer criatura que n o seja ela neste
For 9 (-1), Des 14 (+2), Con 13 (+1), Int 15 (+2), Sab 20 turno, Bertra recupera pontos de vida iguais a 2 + o n vel í
(+5), Car 14 (+2). da magia.
Testes de Resist ência: Sabedoria +10, Carisma +7.
í ã
Per cias: Historia +7, Medicina +10, Religi o +7, Ritual +7.
(12). acertar uma criatura com ataque com arma, ela pode fazer
Idiomas: Comum e Abissal e Celestial. com que o ataque cause mais 2d8 de dano radiante no
í
N vel de Desafio: 15. alvo.
Í
CAP TULO 8 | A ORDEM DA LUZ
129
130
A Guilda dos Viajantes
N
os reinos aonde os conjuradores arcanos
ã
s o mais comum e aonde a agia mais
utilizar um truque particularmente útil: A taxa de inicia ção é de 200 PO, e cada membro paga a
contratar um arcano para conjurar tele- Guilda uma contribui ção equivalente a 30% de todos os
á
transporte e lev -las para onde desejam. lucros obtidos com magias de viagem.
ç
esfor o de padroniza ção de preços e procedimentos desse í í
Benef cios Para o Jogador: o benef cio mais significativo
ç ó
servi o. Existem escrit rios da Guilda dos Viajantes em ã
da admiss o a Guilda dos viajantes é o acesso aos relató-
várias cidades. A maioria é pequena, servindo como base rios dos viajantes. Naturalmente as informações de uma
para as operações de não mais dois ou três conjuradores. estação da Guilda sobre perigos da viagem monstros e
Membros: 600.
í
Como se Unir a Guilda: qualquer indiv duo capaz de con-
é
juradores sejam preferidos, a guilda tamb m conta com
Í
CAP TULO 8 | GUILDA DOS VIAJANTES
131
Membro da Guilda dos Viajantes í ú
Priamo pode usar essa caracter stica um n mero de vezes
ó
igual a 5 e recupera todos os usos gastos ap s terminar um
descanso longo.
ã
Pertences: Bord o Comum, Uma Tartaruga Gigante.
Habilidades
Vivant
ê
Priamo se torna um bo mio farrista despreocupado com as
ê ê
consequ ncias dos seus atos. Ele ganha profici ncia em
escolha.
ã
ma (Persuas o). Priamo faz apenas um gesto ou cacoete
Manipular a Sorte
Priamo consegue manipular a trama do destino a seu bel-
ê
teste de resist ncia, Priamo pode usar sua rea ção para,
permitir que o alvo role o d20 novamente. Ele pode usar
í
essa caracter stica depois do d20 ser rolado, mas antes do
que o primeiro.
Í
CAP TULO 8 | GUILDA DOS VIAJANTES
132
Baracus, O Solitário Precavido
B
aracus é grande amigo e aliado de Domitila, Ele tamb m é é fascinados por guerras e juntam ansiosa-
ele foi encontrado por ela que quase foi morto é
mente a ex rcitos ou um grupo para lutar por causas justas
õ
por um grupo de matadores de drag es qua- ç
sempre disfar ado de humanoide. Uma carapa a refor ada ç ç
ndo era filhote. Hoje aracusé um dragão que ç
e ondulada define o formato da cabe a de Baracus. Chifres
não confia em outras raças e só obedece a curvados estendem-se das ondula ções, acompanha-dos por
Domitila. chifres menores em seu maxilar inferior e queixo. As pupi-
ç á
Ele faz parte da Alian a Met lica junto com Domitila, Nis-
tes.
recer.
CD 15: sabe se que Baracus quer vingan a de quem matou ç
í
sua fam lia e que ele odeia humanos.
á
me a forma de animais amig veis para observar outras cri-
ã
CD 30: O covil dessa dr o de Bronze fica pr ximo a ó
Velefor no Reino de Valerin e possui um imenso tesouro
aturas de seu interesse.
á
incalcul vel.
Í
CAP TULO 8 | BARACUS
133
Baracus Sopro Elétrico. Baracus pode expelir eletricidade em
uma linha com 36 metros de comprimento e 3 me-
Dragão Imenso, leal e bom
tros de largura. Cada criatura na linha deve ser bem
Classe de Armadura 23 (armadura natural) sucedida num teste de resistência de Destreza CD
Pontos de Vida 488 (24d20 + 192) 23, sofrendo (16d10) de dano elé-trico se falhar na
Deslocamento 12 m, natação 12 m, vôo 24 m resistência, ou metade desse dano caso obtenha
sucesso.
Sopro Repulsivo. Baracus pode expelir energia repulsi-
FOR DES CON INT SAB CAR va em um cone de 9 metros. Cada criatura na área
29(+9) 10(+0) 27(+8) 18(+4) 17(+3) 24(+7) deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Força CD 23. Se falhar na resistên-cia, a criatura é
Testes de Resistências Des +7, Con +15, Sab +10, Car empurrada 18 metros para longe do dragão.
+14 Mudar Forma. Baracus se metamorfoseia magicamen-
Perícias Arcanismo +11, Furtividade +7, Intuição te em um humanoide ou besta que possua um nível
+10, Percepção +17 de desafio inferior ao seu próprio, ou volta para sua
Imunidade a Dano elétrico e frio forma verdadeira. Ele reverte a sua forma verdadeira
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro se morrer. Qualquer equipamen-to vestido ou carre-
36 m, Percepção passiva 27 gado é absorvido ou usado pela nova forma (à esco-
Idiomas Comum e Dracônico lha do dragão).
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) Na nova forma, Baracus mantém sua tendência, pon-
tos de vida, Dados de Vida, capacidade de fala, profi-
Anfíbio. Baracus pode respirar ar e água ciências, Resistência Lendária, ações de covil e valo-
res de Inteligência, Sabedoria e Caris-ma, assim co-
Resistência Lendária (3/Dia). Se Baracus falhar em um mo essa ação. Suas estatísticas e capacidades, no
teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, mais, são substituídas pelas da nova forma, exceto
no lugar. quaisquer características de classe ou ações lendárias
dessa forma.
Ações Conjuração Inata. A habilidade de conjuração Baracus
é Carisma (CD de resistência de magia 24, +16 para
Ataques Múltiplos. Baracus pode usar sua Presença atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar,
Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um inatamente, as seguintes magias, sem necessidade
com sua mordida e dois com suas garras. de componentes materiais:
Mordida. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +16 para 1/dia: Mísseis Mágicos, Benção, Teia, Relâmpago,
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + 9) Curar ferimento (de até 6° nível) e Dissipar Magia.
de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para Ações Lendárias
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d6 + 9) de Baracus pode realizar 3 ações lendárias, escolhi-das
dano cortante. dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: (2d8 + 9) de outra criatura. Baracus recupera as ações lendárias
dano de concussão. gastas no começo do turno dele.
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de Bara- Detectar. Baracus realiza um teste de Sabedoria
cus, que esteja a até 36 metros dele e esteja ciente (Percepção).
disso, deve ser bem sucedida num teste de resistên- Ataque com Cauda. Baracus realiza um ataque de
cia de Sabedoria CD 20 ou ficará amedrontada por 1 cauda.
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resis-
tência no final de cada um dos turnos dela, terminan- Sopro Elétrico (custa 3 ações). Baracus pode expe-lir
do o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o tes- eletricidade em uma linha com 36 metros de com-
te de resistência de uma criatura for bem sucedido primento e 3 metros de largura. Cada criatura na li-
ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará nha deve ser bem sucedida num teste de resistência
imune a Presença Aterradora de Baracus pelas próxi- de Destreza CD 23, sofrendo (16d10) de dano elé-
mas 24 horas. trico se falhar na resistência, ou meta-de desse dano
caso obtenha sucesso.
Arma de Sopro (Recarrega 5–6). Baracus usa um dos
seguintes tipos de armas de sopro.
ó
ra pr ximo a Cidade do Canto. Ele recupera navios naufra-
iniciativa), Baracus realiza uma a ção de covil fazendo um
dos efeitos a seguir:
gados, reconstruindo-os nos confins de seu covil e usando-
â
o como c mara do tesouro. H á servos de Baracus em seu
covil como sentinelas que protegens o seu tesouro em tro-
• Baracus cria uma névoa como se ele tivesse conjurado a
magia névoa Obscurecente. A névoa dura até a contagem
ca de prote ção de Baracus contras seus inimigos.
de iniciativa 20, na rodada seguinte.
Í
CAP TULO 8 | BARACUS
134
• Um trovão origina-se em um ponto que Baracus possa ver, • Plantas submersas a até 9 quilômetros do covil de Bara-
a até 36 metros dele. Cada criatura num raio de 6 metros cus adquirem deslumbrantes matizes brilhantes.
Constituição CD 15 ou sofrerá 5 (1d10) de dano trovejante • Dentro do covil, Baracus pode configurar sons ilusórios,
e ficará surda até o final do próximo turno dela. ú
como uma m sica suave e ecos estranhos, os quais podem
Efeitos Regionais ç
as mudan as no clima voltam ao normal, como descrito na
ã
A regi o contendo o covil de Baracus é deformada pela ma- magia, e os outros efeitos desaparecem no decorrer de
• Uma vez por dia, Baracus pode alterar o clima num raio
de 9 quilômetros, centrado em seu covil. Baracus não pre-
Í
CAP TULO 12 | BARACUS
135
Capítulo 9: Eterna, O Lar Elfico
V
ç
ivendo seu pequeno peda o de eternidade, ã ã
Suas casas e fortalezas n o s o projetadas para repelir
ã í
os elfos s o livres esp ritos da natureza en- invasores, eles preferem projetar suas defesas de forma
carnados, mentalizando em sua conex o ã que os invasores nunca cheguem a seu reino, ou mesmo
á
com todas as coisas m gicas e orgulhosos saibam onde fica. Cidades, vilas e acampamentos élficos
do poder que fluir em seu sangue. ã ô
s o abertos de um ponto de vista arquitet nico, mas isto
dor que roga a natureza para que coopere na constru ção de arcanos e divinos, mestres moldadores e altos magos para
habitações fantásticas, o guerreiro que investe ao campo de aumentar suas defesas e construir suas estruturas em
magia e a tradi ção vivas através da música e dança. O mago nem ser vistas.
ã
Todos estes s o exemplos de elfos, a mais tradicional e
árvore de carvalho gigante pode ser vista em alguns quilô-
metros de distância. Ela é o totem, o altar da vida dos elfos
ç Árvore da
vivida de todas as ra as de fantasia. Eterna, A
de forma que gera vida e magias a eles, a árvore mística
Vida é um guia que irá expandir em muito as opções dispo-
contém encantamentos para defesa da vida élfica na forma
níveis para personagens elfos, independente da classe à
Í
CAP TULO 9 | A Á RVORE DA VIDA
136
ã
Campo do Prestigio teve aptid o paras as artes arcanas e Xanafia se tornou
A parte central no topo de Higdrazil e a área de prestigio uma grande combatente. Xanatia sempre foi a preferida
que é formada pelos lares da nobreza, clericato e outras sendo sempre bajulada e tratada bem em compara ção com
pessoas importantes.
ã Xanafia, e na adolescência Xanafia já gerava uma
sua irm
pequeno ódio por sua irmã que mais tarde iria se torna sua
ó í ú
Pr ximo as ra zes de Higdrazil, os elfos se re nem nesta
poderes e se tornou uma protetora do reino de Eterna e do
mento.
Muitas magias de prote ção que estão na árvore da vida
Area dos Plebeus foram feitas e conjuradas por Xanatia. Hoje em dia Xanatia
ã
Os elfos n o usam o termo “plebeu”, mas esta é a área onde vem muito pouco para Eterna, ela vive mais em Arcanun e
í
O per metro interior marca a última linha de defesa. Às ve- ã é vista desde sua última batalha conta sua Irma Xana-
n o
zes não são tão evidente quanto uma alta muralha de pedra
ú â õ
tia nos t neis do Subterr neo de Toria, o lar dos an es. Nos
ó í
Situada logo ap s o per metro interior. Os elfos preferem
ã
ade, elfos s o altamente estimados pela maioria das outras
ã
n o lutar aqui, já que isso significa que o inimigo está muito ç ções
ra as, especialmente por sua maestria da magia e cole
ã ç
aprendem onde est o todas as amea as, para que possam
biente, aprendendo e crescendo com ele, elfos aventureiros
á
evit -las quando saem de Eterna.
ç ó
carregam consigo a for a e gl ria da cultura élfica pelo
mundo, muitas vezes na ponta de uma espada ou de uma
á ã õ
Perímetro Exterior varinha. A cl ssica vis o dos elfos como guardi es da flo-
í
O per metro exterior é uma serie de postos avançados resta é correta, mas incompleta, já que elfos se adaptam
escondidos que podem estar at é mais de três quilômetros rapidamente a muitos ambientes, desde o deserto severo
A História de Eterna
á
Eterna foi criada a mais de 3 mil anos atr s com os elfos
ã
puros Galaros e Laura. Seus ensinamentos s o exercidos
Í
CAP TULO 9 | A Á RVORE DA VIDA
137
A Linhagem Perfeita
D
é
isciplinados e inteligentes o ex rcito élfico se
auto intitula como a Linhagem Perfeita, muni-
é
gias, o ex rcito de Eterna e um dos mais Perfeita pode adquirir os melhores arcos e armaduras
ã é
treinados se n o o mais treinado ex rcito de é
leves que existem, al m de poder adquirir a classe de
ã
toda Avalon. Seus guerreiros s o eficientes í
prest gio do deus Artlas, O Atirador Perfeito (veja o ca-
â
em ataques a dist ncia matando invasores í ç
p tulo I do Livro Avalon, Cren as e Contos) e alguns
sem serem vistos por serem aptos a se esconder na flores- Talento Élficos.
ta que eles tanto conhecem. Esse grande ex rcito é é coman-
dado pela general Galateia Lianou da Casa Lianou que
é
comanda o ex rcito com rigidez e disciplina. Se voc ê for
um elfo ou meio elfo e estiver em Eterna, voc ê pode fazer
é
parte do Ex rcito da Linhagem Perfeita.
é
Utilizando uma t cnica de arquearia chamada simples-
ê
Perfeita buscam a verdade, a paci ncia e a beleza por meio
ç
As origens dos Ca adores da Linhagem Perfeita s o incer- ã Símbolo da Linhagem Perfeita
tas, mas diversos eruditos afirmam que ela nasceu com
Talentos Elficos da Linhagem Perfeita
ã
Artlas, n o importa sua origem, sua fama j á se espalhou
á ç
entre v rias ra as humanoides. Ameaça a Distância
Voc ê e tão rápido e preciso com uma arma de ataque a dis-
General: Galateia Lianou. â ç
t ncia que e capaz de amea a uma área ao seu redor.
Membros: 7.300. Pr é-Requisitos: Pertencer a Linhagem Perfeita,
Tend ência: Sempre Caótico. ê ê
Profici ncia em arco (curto, longo ou grande), Profici ncia
+3.
Como se Unir a Linhagem Perfeita: somente elfos nasci- í
Benef cio: o personagem amea a uma ç área a até 3 metros
dos em Eterna e com mais de 150 anos podem fazer parte â
de dist ncia como se tivesse alcance, podendo fazer ata-
da Linhagem Perfeita, membros novos devem fazer um pe- ques de oportunidade em oponente dentro desta área quan-
queno ritual de passagem com o arco. do usando um arco curto ou longo ou grande no que seja
proficiente.
Í
CAP TULO 9 | A LINHAGEM PERFEITA
138
Adiar Magia Arquearia Zen
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar Magia. Pr é-Requisitos: Sabedoria 14 ou mais.
í ã
Benef cios: Uma magia atrasada n o se ativa at é de 1 a 5 í
Benef cios: O personagem pode usar seu modificador de
rodadas depois que você termina de lançá-la. Você determi- Sabedoria em vez de seu modificador de Destreza ao fazer
na o atraso ao lançar a magia e ele não pode ser alterado ataques à distância.
uma vez definido. A magia se ativa logo após seu turno na
õ
s es que voc ê faria sobre a magia, inclusive jogadas de ata-
Galandria
í
que, des gnio de alvos ou determina ção ou modelagem de Pr é-Requisitos: Proficiência 3 ou mais, Proficiência em
área, são tomadas quando a magia é lança-da. Quaisquer Arco Curto ou Longo.
ativa. Se condições mudarem entre a execução e o efeito de Ajustar Dist ância: Se você errar um ataque como seu arco
forma tal que torne a magia impossível a magia falha. Uma curto ou longo contra um inimigo, voc ê ganhará +4 de bô-
magia atrasada pode ser dissipada normalmen-te durante o nus em todos os outros ataques na mesma rodada contra
atraso, e pode ser detectada normalmente na área ou no al- este oponente nesta rodada.
vo com magias como detectar magia. Perfurar por Folhagem: Se voc ê causar dano em um ini-
migo com Chance de Falha devido a Cobertura num ataque
Alma de Eterna â
a dist ncia, voc ê poderá ignorar a Chance de Falha contra
este inimigo na rodada seguinte.
í
Benef cios: Voc ê pode conjurar como Feiticeiro estas Habi- Atirador em Movimento: Se voc ê for bem sucedido num
lidade Similar à Magia 1/dia: Esfera Cromática e Resistên- â
ataque a dist ncia com seu arco quando estiver em movi-
cia. A CD é baseada no Carisma do personagem. Você recu-
mento, voc ê pode causa 1d8 a mais de dano com o seu ar-
pera o uso depois de um descanso curto ou longo.
co se seu ataque for bem sucedido.
ê
Grandes contra voc , ele ainda sofre a penalidade no ata-
ã
que, mas n o ganha o dano ou dado adicional dado pelo
Dom da Natureza
talento. Pré-Requisitos: Elfo ou Meio Elfo, Sabedoria 13 ou mais.
Ataque Ardiloso: Se voc ê estiver combatendo corpo a cor- í
Benef cio: O personagem pode escolher duas magias de
po com um aliado a 1,5 metros contra um alvo, você pode Truque ou uma magia de 1° nível da lista de magias de
usar uma ação bônus para fazer mais um ataque adicional Druida. Você pode conjurar essas magias uma vez por dia,
contra esse alvo se errá-lo. como um druida de nível igual ao seu nível de personagem.
Inspirar Falsa Compet ê ncia: Se você provocar um Ataque Essa é uma habilidade similar à magia de mesmo nome.
de Oportunidade por ter movido para dentro de uma área Especial: Este talento só pode ser escolhido no 1º nível.
ataque, você pode fazer um ataque contra esse inimigo Reflexos Perspicazes
usando uma ação bônus.
í
Benef cios: Voc ê pode adiciona seu modificador de Inteli-
ê
g ncia nos testes de Destreza uma vez por rodada.
Sentido da Natureza
Pr é-Requisitos: Sabedoria 15 ou mais, Elfo ou capaz de
conjurar Magias Divinas.
í
Benef cio: Passando uma rodada completa se concentra-
Í
CAP TULO 9 | A LINHAGEM PERFEITA
139
Táticas de Grupo ô í
Os b nus recebidos em cada n vel de habilidade podem ser
cebe +1 nos ataques contra esse alvo. Se ele usar qualquer arma, armadura ou equipamento n o ã
listado dentro das Restri ções do Estilo em combate, não
Tiro Veloz ô
recebe os b nus do estilo. O personagem deve ser discipli-
nado e concentrado.
Pr é-Requisitos: Elfo, Meio Elfo, Proficiência com Arco
Curto ou Logo.
í
Benef cios: quando voc
arco, voc
ê fizer uma ação de ataque com um
ê pode fazer um ataque adicional nesta mesma
Canção da Lâmina
ção da Lâmina é um estilo legendário ensinado
ção com uma penalidade de -5.
A Can
a
apenas aos guerreiros élficos de elite. Ninguém que carre-
gue nem mesmo um traço de sangue não-élfico ou que seja
Tiro Especial suspeito de deslealdade ao povo élfico pode aprendê-lo. O
Voc ê tem uma perícia sobrenatural com um arco. estilo conta com agilidade e velocidade, com ênfase espe-
Pr é-Requisitos: Pertencer a Linhagem Perfeita, Proficiên- cial em ataques de corte desferidos com precisão estonte-
cia em arco (curto, longo ou grande), Destreza 14 ou mais. ante. O estilo recebe seu nome por causa do som particular
í
Benef cio: escolha um alvo, voc ê pode gasta uma rodada que o elfo faz quando gira sua espada em grandes arcos, e
primeiro ataque na rodada contra esse alvo causa dano suas estocadas e aparadas.
é
ensinam a ningu m, nem mesmo aos meio elfos. Um estilo Armadura Exigida: Leve ou nenhuma.
de luta é uma coleção de técnicas e habilidades especiais Pr é-Requisitos: Bônus Proficiência +3.
que um personagem lutador pode aprender e praticar, ao Equipamento: Espada Longa obra-prima ou Espada Curta
é
inv s de adquirir uma variedade de talentos. Um persona- obra-prima, ou melhor.
gem elfo pode aprende um dois estilos de luta no lugar de Talento: Mobilidade.
Iniciado
ó í
Ap s atingir o n vel de Iniciado o personagem poder á usar Espada Cantante
ô
os b nus concedidos pelo estilo de luta. Continuando seu A primeira habilidade que um guerreiro da Can ção da Lâ-
treinamento no mesmo estilo, o personagem pode alcan ar ç mina aprende é o movimento de sua espada. Ele deixa-a
í
n veis ainda maiores de habilidade no seu caminho para o livre na ponta de seu braço, permitindo que o próprio peso
í é
verdadeiro dom nio da t cnica. Cada novo n vel de habili- í da arma trace arcos enquanto ele gira e dança os primeiros
dade tem seu poder e um per odo de treinamento, e ambos í passos intrincados ao som da Canção da Lâmina.
ó
devem ser satisfat rios antes que o elfo possa avan ar mais ç Pr é -Requisitos: Destreza ou Força 14 ou mais.
é
um passo. O elfo tamb m deve gastar o tempo necess rio á Benef í cio: Enquanto o elfo lutar apenas com uma espada
conforme mostrado na tabela abaixo. em uma mão, ele recebe um bônus de competência em sua
Í
CAP TULO 9 | A LINHAGEM PERFEITA
140
Nota Barreira
Nota Dissonante Ritmo do Metal
O praticante aprendeu a cantar ao ritmo de sua luta, e n o ã O personagem da Can ção da Lâmina que atinge o status de
a lutar ao ritmo de sua can ção. A música constante pode barreira é uma verdadeira beleza quando visto em comba-
à complacência, levando-o a esperar uma
levar o inimigo ã
te. N o apenas o assobio da sua espada complementa o seu
ção
estocada quando ouve certa nota. O praticante da Can ó
pr prio cantar, mais seus movimentos sincronizam-se per-
da Lâmina pode então cantar um ataque quando este não feitamente com seus ataques, e mesmo bloquear os ata-
vem, e vice versa. ques dos inimigos é parte da canção. O personagem pode
Pré-Requisitos: Espada Cantante, Proficiência em ã
ent o pode marca o ritmo da batalha, atingindo a arma de
Enganação. ó ú
seu inimigo de prop sito para manter a m sica e contra
O praticante aprendeu a cantar ao ritmo de sua luta, e n o ã atacar com maior efeito.
estocada quando ouve certa nota. O praticante da Canção Benef í cio: Fazendo uma ação de rodada completa, o elfo
da Lâmina pode então cantar um ataque quando este não pode sacrificar quaisquer de seus ataques na rodada para
vem, e vice-versa. aparar um ataque inimigo. O elfo faz uma jogada normal de
í
Benef cio: Enquanto canta e luta com a espada em m o, o ã ataque e, caso exceda a jogada de ataque do inimigo, ele
movimento ao invés de sua ação padrão. Um teste bem su- pode sacrificar os ataques em qualquer ponto da rodada
cedido de Enganação nega o bônus de Destreza do oponen- usando sua rea ção, e os subtrai do número de ataques
te em sua CA para o próximo ataque seu. quando a sua rodada dele chegar. Ele pode tamb m "econo-é
mizar" alguns ataques para aparar os ataques do inimigo
Corda ó
ap s a sua rodada.
Manter o Ritmo
â
O ritmo da l mina do personagem é um espetáculo tão Coro
estonteante que, uma vez que ele atinja o alvo, os inimigos Réquiem
ê á
t m dificuldade em evit -los de novo. O personagem move O praticante da Can ção da Lâmina é uma melodia mortal
seus pulsos de um modo que a espada aprece se mover no campo de batalha golpeando com rapidez e precis o em ã
é
para longe, mas ao inv s disto apenas adquire propuls o ã ç
sua dan a letal, enquanto se aproxima de seu oponente pa-
í í
Benef cio: em caso de um sucesso de cr tico, o persona- Benef í cio: Quando o oponente do Coro não recebe seu
gem adiciona um dado de dano extra igual ao dano da ar- bônus de Destreza em sua CA ou quando todos os seus
é í
ma al m do dano dobrado do cr tico. ataques contra o personagem da Canção da Lâmina falhar,
Dança da Lâmina
ç â
Embora o estilo da Dan a da L mina esteja aberto a qual-
é
que homens. Ningu m se lembra de quem fundou o estilo
ç â
da Dan a da L mina, mas a verdade é que ele é mais popu-
lar entre as mulheres élficas, embora qualquer guerreiro
com mais agilidade e velocidade do que força possa se be-
ou pausar uma única vez até que cada inimigo tenha caído
ç â ã ã
ou fugido. Dan arinos da l mina n o s o guerreiros de eli-
ç
muitos ladinos e bardos adotando este estilo. A Dan a da
Í
CAP TULO 9 | A LINHAGEM PERFEITA
141
é-Requisitos: Tempestade Passageira, Destreza 17 ou
Restrições do Estilo Pr
ê
mais, Profici ncia em Atua ção e Acrobacia.
Armas Exigidas: Adaga ou Espada Curta ou Lamina Fina. Benef í cios: Usando esta habilidade, o dançarino da lâmina
Armadura Exigida: Leve ou nenhuma. pode arremessar duas adagas durante Espiral do meio pa-
Pr é-Requisitos: proficiência +3. ra fazer dois ataques em cada alvo quando se desloca em
Talento: Sentinela.
í ê
Per cias: Profici ncia em Atua ção
Iniciado
Tornado Protetor
ç â
Os iniciados da Dan a da L mina aprendem como manter
Espiral Exterior
Relâmpago Duplo
ç
O praticante que dan a a Espiral Exterior ganha um con-
ã
em suas m os, como se fossem rel mpagos ou cobras de â
metal.
ou fintar.
Espiral do Meio
Tempestade Passageira
ç
Como Iniciados, os dan arinos da l mina aprendem a se â
mover como um tornado. Quando alcan am a Espiral do ç
Meio, aprendem a se mover como uma tempestade, cortan-
í
Benef cio: Fazendo uma a ção de rodada completa°, você
Espiral Interior pode fazer um ataque contra um alvo que for bem sucedi-
Dança do Granizo do, você pode fazer outro até que o erre. Você só pode usar
O Espiral Interior conhece o segredo de atacar a distancia, °
essa habilidade e um oponente por encontro. ( ) Rodada
ç
cada passo da dan a significando um ataque que vai a um Completa, você não pode fazer ação de reação e nem ação
Í
CAP TULO 9 | A LINHAGEM PERFEITA
142
Equipamento Elfico
O
ã
s artes os élficos têm todo o tempo do mun-
do para finalizar seus trabalhos, e, quando
ã ã
n o est o pressionados pela necessidade,
ã
po. Itens obras-primas s o muito comuns
í
per cias afiadas. Quando eles realmente querem devotar
Obras-Primas Elficas í ç
nha no m nimo For a 14 para ser usado.
e o custo valem à pena, já que uma arma élfica obra-prima braçadeira tem uma ranhura para o virote, uma manivela
ô
concede +1 de b nus nas jogadas de ataque, enquanto que no lado fechado e um gatilho que se estende para frente. A
o máximo de destreza de armaduras são aumentadas em arma é carregada com ambas as mãos, mas disparada com
+2. Outros itens élficos obras-primas concedem +1 de bô- apenas uma.
O armamento élfico é tão gracioso quanto letal. Não sendo dade. Elfos selvagens usam-na para imitar ataques de feras
ç
uma ra a particularmente inclinada à guerra, os elfos mes- selvagens, muitas vezes adornando-as com peles para re-
ç élfica tem
agilidade natural e habilidades. Cada sub-ra a Flecha Larga: Esta flecha tem uma ponta mais larga do
ã
uma vis o diferente da guerra, e suas armasúnicas refle- que o normal, fazendo-a mais pesada e capaz de causar
tem isto não apenas em seu projeto e execução, mas tam- mais dano.
aprender a usá-las.
Í
CAP TULO 9 | EQUIPAMENTO É LFICO
143
Quando usando uma flecha larga, considere que o arco é Os elfos usam flechas luminosas em condi ções de pouca
uma categoria de tamanho maior para efeitos do dano á que sua visão lhes permite tirar vantagem do rastro
luz, j
causado. Por exemplo, um arco longo M dio causaria 2d6 é flamejante que a flecha deixa na escuridão. Se esta flecha
pontos de dano com uma flecha larga. O peso maior reduz acerta o alvo, todos os personagens com visão na penum-
em 3 metros o incremento de dist ncia da arma.â bra recebem +l de bônus em seu próximo ataque à distân-
â í
uma subst ncia alqu mica que entra em ignição quando o í
nenhum benef cio durante o dia ou em condi ções de luz
ar passa por ela em grande velocidade, como quando é que permitiriam a um humano ver o alvo claramente.
disparada de um arco.
Armas Élficas
Armas Simples Preço Dano Distância Peso Tipo
Armas de Duas Mãos
Arco Longo 800 PO 1d10 32 m 4 kg Perfurante
Besta, Braçadeira 100 PO 1d4 12 m 3 kg Perfurante
Clava-Garra 2 PO 1d6 1,5 m 1,5 kg Concussão e Perfurante
Flecha Larga 100 PO 2d6 -3 m 2 kg Perfurante
Flecha Luminosa 10 PO do arco do arco 1,5 kg Perfurante
ô ê
de b nus em testes de Sobreviv ncia feitos para ca ar. Os ç
Armaduras õ
elfos do mar usam o couro de tubar es atrozes.
Armadura de Madeira F érrea: Couro e "placas" de madei- cinzentos fazem estas armaduras para vestir seus cavalei-
ã
ra fazem a vers o dos elfos da floresta da meia armadura. ros, e ela é praticamente desconhecida entre os elfos selva-
ç
O carpinteiro trata as pe as com uma mistura especial pa- gens e da floresta. A meia armadura cerimonial tem as pla-
ê
ra endurec -las depois que as entalha. Tiras de couro e é
cas e an is adornados. Com entalhes de bronze, ouro ou
õ
tend es amarram as pe as ç
à armadura de couro por baixo prata, mas ainda assim é útil em batalha.
das placas, que tem suas próprias tiras para segurá-las.
de mitral unidos, com cortes largos ao longo dos bra os e ç prote ção quanto possível, sem sacrificar sua mobilidade.
á
pernas para permitir ao usu rio maior liberdade de movi-
ç
mento com seus membros, ao pre o de um pouco de prote- Robe de Batalha: Outra vestimenta para magos dados à
ção perdida. Conjuradores tiram mais vantagem desta arm- ã élfica do robe armadura não tem como
guerra, a vers o
adura do que qualquer outro personagem, já que é mais fá- objetivo a Furtividade, mas a proteção do mago de guerra.
cil para eles fazer os gestos necessários para suas magias O tecido resistente feito de fio diáfano é entrelaçado com
por causa dos cortes. fio de mitral e placas de ferro, fornecendo urna proteção
Couro da Noite: Originalmente feita pelos drow, a arma- magias. Há versões dos robe de batalha feitos corno vesti-
dura de couro da noite é totalmente negra e feita com seda dos, utilizados por damas élficas que entram em batalhas
õ ã
de aranha macia e resistente. Vers es n o drow usam fio como parte de seus deveres de nobre.
á
di fano tingido. O material parece absorver a luz e, por cau-
é
da sob outras armaduras m dias ou leves, mas isto cancela
ô
os b nus no teste de per cia. í
ê
carrega poucas evid ncias do animal do qual veio, mas o
ç
sos, com a cabe a do animal servindo como elmo. A arma-
ô â
dura concede +l de b nus de circunst ncia em testes de
õ
Esconder-se feito em regi es selvagens, assim como +2
Í
CAP TULO 9 | EQUIPAMENTO É LFICO
144
Armaduras Élficas
Armadura Preço Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso
Armadura Leve
Cota de Malha Arcana 4.200 PO 14 + modificador de Des Desvantagem 10 kg
Couro da Noite 200 PO 15 + modificador de Des 2,5 kg
Madeira Férrea 50 PO 12 + modificador de Des Desvantagem 12,5 kg
Armadura Média
Gibão do Caçador 30 PO 12 + 2 de modificador de Des For 13 12,5 kg
Meia-Armadura Élfica 4.600 PO 17 + 2 de modificador de Des For 13 Desvantagem 12,5 kg
Robe de Batalha 2.600 PO 14 + 2 de modificador de Des For 13 7,5 kg
Peitoral de Mitral 1.800 PO 15 + 2 de modificador de Des For13 Desvantagem 12,5 kg
Itens Mágicos Elficos cervo, segura por uma tiara grossa de couro. Quando um
â
Arco do Caçador ra se funde com seu cr nio, e a galhada se torna uma parte
do como uma arma de guerra. Um arco do caçador age co- causa 1d6 pontos de dano. A coroa marca o usu rio como á
mo um arco longo +2, mas quando o arqueiro recita "voe ô
um senhor da floresta, concedendo-lhe +4 de b nus em to-
ã
cis o para o alvo deixando um rastro de energia m gica. O á
á ô ê
usu rio recebe +5 de b nus de compet ncia em sua pr xi- ó
ma jogada de ataque com o arco durante 5 rodadas e a
Armadura Aracnídea
Esta armadura negra e quitinosa é obviamente uma relí-
ç
quia drow. Este Peitoral de A o +3 tem as costas ligeira-
á
anima e concede ao usu rio dois ataques extras por rodada
ô
com seu maior b nus base de ataque. Estas pernas causam
Capa da Floresta
Esta capa esverdeada é similar a capa élfica, e pode ser
é
confundida com uma. Contudo, ao inv s de auxiliar o usu-
dia cada uma: Falar com Animais, Falar com Plantas e Co-
ã é
munh o com a Natureza. Al m disso, ele ganha +4 de b - ô
ê
nus nos testes de Sobreviv ncia para Rastrear enquanto
Coroa Selvagem
Penas tingidas adornam uma coroa feita da galhada de um
Í
CAP TULO 9 | EQUIPAMENTO É LFICO
145
Os Linous
O
s primeiros elfos que sobreviveram na Pri- ê í
Na adolesc ncia Znako abandona sua fam lia depois de ser
meira Grande Guerra migraram para a flo- treinado pelo seu pai adotivo, em busca de respostas por-
resta de Galandria e fundaram o reino de que ele era diferente de todos na vila. Em sua primeira
Eterna. Esses elfos foram à primeira família aventura ele conhece outros elfos o que o animou e o esti-
de elfos no mundo de Avalon e difundiu a mulou ainda mais a sabe de seu passado. Pouco tempo
í
fam lia Lianou. Mais de 1000 anos depois depois Znako conhecera Xanatia sem saber que ela era sua
í
ainda existem elfos da fam lia Lianou pre- tia, ela o ajudou a combate a Chama Negra, mais tarde
sentes no reino de Eterna, seu rei Znako é um, e a família Xanatia contou a Znako que ele era elfo Leshay e herdeiro
ainda conta com Ofera, Xanatia, Xanafia, Radamanthys, do trono de Eterna. Xanatia o ajudou a recuperar o reino e
Galateia, Azazel e Lian. fez Znako despertar seus poderes de elfo Leshay. Hoje em
ê
dia Znako reina Eterna com sua Esposa Ofera, eles t m um
é
filho chamado Lian, no reino tamb m mora sua prima
barda Azazel.
Znako
Era pra Znako ser assassinado por Baravus em Eterna
junto com seus pais, mais ele foi levado por sua tia Xanatia
Xanatia e Xanafia, elas possuem mais de 870 anos (alguns dos samurais por ser habilidoso acima de todos na vila,
dizem que já passaram de 1000 anos) e continuam mortais mas mesmo assim ele se sentia estranho em compara ção
em seus desempenhos em Avalon. Xanatia é a tia de Znako com os humanos da vila por ser um elfo.
queda de todos. Há 70 anos atrás, o reino de Eterna era Znako se tornou um jovem bem ambicioso e treinado, en-
ã
cruel, pois por ter rancor de seu irm o o assassinou e to- por que seria diferente e mais capacitado do que os huma-
mou o poder do reino dos elfos. Bavarus para ser torna rei nos que ele conhecia.
é
por completo queria tamb m matar o filho do rei, mais
esse foi salvo por sua tia Xanatia e o levou para uma vila de
Í
CAP TULO 9 | OS LIANOUS
146
Rapidamente ele se tornou um grande guerreiro ainda
ç
melhor e soube que sua ra a vivia no reino de Talenta em
ã
é Talenta para o reino
uma floresta, ele ent o decidiu ir at
onde ele soube que Xanatia era sua tia e ficou sabendo de
ó
toda sua hist ria do seu passado e resolveu ir vingar a mor-
Deslocamento: 9 metros.
Amuleto +1)
í
Per cias: Atletismo +13, Historia +8, Intimida ção +12,
ã
Persuas o +12, Sobreviv ncia +11. ê
Talentos: Bravo (R), Alerta (4), Aumento de Valor de Habi-
Habilidades
lidade (6), Sentinela (8), Aumento de Valor de Habilidade Mestre do Iaijutsu
(10), Duelista Defensivo (12), Aumento de Valor de Habili-
Na primeira rodada de um combate, com sua arma ainda
dade (14), Matador de Conjurador (16), Aumento de Valor
embainhada, Znako pode saca-la e subitamente realizar a
de Habilidade (19), Aumento de Valor de Habilidade (23),
a ção de Ataque com essa arma corpo-a-corpo contra um
° °
Resiliente (EL) . ( ) Talento de Elfo Leshay.
ã
oponente que ainda n o tenha agido. Ele recebe vantagem
Resist ência ° ã °
a Dano : Concuss o. ( ) Para saber mais
na primeira jogada de ataque e, se atingir esse ataque, o
sobre Elfo Leshay consulte Os Segredos dos Elfos neste
alvo sofre dano extra igualà sua rolagem de iniciativa. Em
í
cap tulo.
í
um acerto cr tico, adicione um d20 extra no dano desse
°
Cura Acelerada : 2 pontos por rodada. ( ) Para saber mais °
ataque. Ela não recebe os benefícios do Iaijutsu nos ata-
sobre Elfo Leshay consulte Os Segredos dos Elfos neste
ques realizados após o primeiro, independentemente de ter
í
cap tulo.
atingido ou não.
°
Imunidade : Imune a Dano de Fogo. ( ) Para saber mais °
sobre Elfo Leshay consulte Os Segredos dos Elfos neste
í
cap tulo.
Meditação da Lâmina
Habilidades de N vel í
É pico ° : Dádiva do Poderio de Com- Znako pode realizar uma medita ção logo após terminar um
° í Épicos
bate. ( ) Para saber mais sobre Poderes de N vel ã
descanso curto, com sua espada em m os, que fortalece
consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças e Contos. seu elo com ela. Ele pode escolher dois dos benefícios a se-
Destino É pico ° : Defensor Perpétuo. (°) Para saber mais guir que dura enquanto empunhar sua arma ou até realizar
sobre Poderes de Nível Épicos consulte o livro As Crônicas uma nova meditação:
consulte Os Segredos dos Elfos neste capítulo. Intui ção Extraordin ária. Ganha vantagem em jogadas de
Idiomas: Comum, Élfico e Anão. iniciativa.
N í vel de Desafio: 24. Mente Intoc ável. Ganha vantagem em testes de resistência
ã ç
para n o ser enfeiti ado.
Pertences: L mina â Élfica +3 Trovejante, Arco Grande Percep çã o da Mat é ria. Adquire percepção às cegas com 3
é
El trico +1, Armadura dos Elfos +5, Amuleto da Prote ção metros de alcance.
+1, Capa da Resist ncia +2. ê Prote ção Sobrenatural. Quando uma criatura o atingir
com um ataque, ele pode usar sua rea ção para adicionar +3
A ções ô
de b nus a sua CA contra esse ataque, possivelmente fa-
ã
zendo-o errar. Ele n o precisa ver a criatura atacante.
Ataques: Ataque com Lamina Fina Élfica Trovejante Gran- Sexto Sentido. Quando sofrer um ataque corpo a corpo
de +3, 3 metros de alcance. Acerto: 5 ataques +16 (1d10+ durante uma rodada surpresa, Znako pode usar sua rea ção
9) dano cortante e (+1d8) de dano trovejante. para atacar a criatura que atacou.
à dist ância: Arco Enorme Élfico +1, 32 metros de alcance. primeiro ataque corpo-a-corpo que voc ê atingir a cada roda-
Acerto: 5 ataques +12 (1d10+6) dano perfurante + (1d8) de da.
dano el trico. é ó í
Ap s usar essa caracter stica, voc ê precisa terminar um
á
descanso curto ou longo para us -la novamente.
Í
CAP TULO 9 | OS LIANOUS
147
ção, Anel da
Movimento Antes do Pensamento Pertences: Cajado do Fogo, Periato da Prote
ô ê
Znako pode aplicar seu b nus de profici ncia em suas rola- ê
da Intelig ncia +2.
é
gens de iniciativa. Al m disso, ele pode rolar sua iniciativa
ã
n o age nesse turno. Se um inimigo com uma contagem de
Znako pode usar sua rea ção para sacar sua arma e realizar
um ataque de Iaijutsu contra esse oponente.
Ataque Extra
é
Znako pode atacar cinco vezes, ao inv s de quatro, sempre
Olhar Paralisante
Uma vez a cada descanso longo Znako pode tentar parali-
sar uma criatura viva com seu Olhar Paralisante. Ele deve
ê
t ncia de Sabedoria CD 13 ou ficara paralisado por uma
rodada.
ô
so longo, Znako recebe +10 de b nus num teste de For a ç A ções
í
ou um teste numa per cia baseada em For a, ç à sua escolha.
Ataques: Ataque com Lamina Fina Élfica +1, 1,5 metros de
À dis-
Ofera alcance. Acerto: ataque +8 (1d10+3) dano cortante.
ela é uma excelente feiticeira na arte magia arcana por con- Magias de Feiticeiro por Dia: 5 Truques, 6(1 ), 4(2 ), ° °
ta dos ensinamentos dos elfos com a magia. Ela foi tortura-
° ° ° ° °
3(3 ), 3(4 ), 2(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8 ).°
da por defende o pai de Znako contra Baravus, depois de
Habilidades
Eterna ser libertada por Znako e seus amigos, Ofera se
apaixonou por ele e usou todo seu encanto para telo como Surto de Magia Selvagem
marido. Hoje Ofera é a rainha de Eterna e uma monarca A conjura ção de Ofera pode liberar surtos de magia selva-
boa, ouvindo seus súditos e sendo leal a raça que prospera
ó
gem. Imediatamente ap s Ofera conjurar uma magia de
é
de Fada, M dio, Neutro e Bom.
aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se
Deslocamento: 9 metros.
para ser afetada por Metamagia. Se ela normalmente exige
Classe de Armadura: 18 (Destreza +2, Robe +13, Anel +3).
concentra ção, nesse caso não será necessário, a magia per-
Pontos de Vida: 16d6+48 (122 PVs).
manece por sua dura ção total.
For 8 (-1), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 20 (+5), Sab 10 (0),
Car 22 (+6).
Aumento no Valor de Habilidade (8), Conjurador de Guerra lizar um descanso longo antes de poder usar essa caracte-
í
N vel de Desafio: 16. conjurar uma magia de feiticeiro de 1 ° nível ou superior.
Após isso, ela recupera o uso dessa característica.
Í
CAP TULO 9 | OS LIANOUS
148
Dobrar a Sorte Presas do Caçador
Assassino de Colossos. A tenacidade pode derrubar os
Ofera adquire a habilidade de mudar o destino usando sua
mais poderosos oponentes. Quando Galateia atinge uma
magia selvagem. Quando outra criatura que ela possa ver
criatura com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de
realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou
ê
um teste de resist ncia, Ofera pode usar sua rea ção para á
dano extra, se ela estiver abaixo do seu m ximo de pontos
ç
gastar 2 pontos de feiti aria para rolar 1d4 e aplicar o
de vida. Ela s ó pode causar esse dano extra uma vez por
ú ô
n mero rolado como um b nus ou uma penalidade ( à sua turno.
ó
Ofera tem controle m dico sobre seus surtos de magia
CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa
í
dano poss vel em qualquer dado, escolha um desses dados,
arma. Ela deve ter muni ção para cada alvo, como normal, e
ela realiza uma jogada de ataque separada para cada alvo.
role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano. Ela
í
pode usar essa caracter stica apenas uma vez por rodada.
Galateia
Prima Znako e militarmente treinada, Galateia é a comba-
tente da Linhagem Perfeita. Seu temperamento é forte e
í
r gida como todos no comando dever ser, ela n o gosta de ã
erros e sempre reclamar com seus subordinados com tom
í
bem r gido. Quando Znako n o est ã á em Eterna é ela que
fica no poder sobre Eterna.
Deslocamento: 12 metros.
ç
Talentos: Ca ador Treinado (R), Alerta (4), Atirador Agu a-ç
ç
do (6), Amea a a Dist ncia â
° (12), Tiro Veloz° (16).(°) Novos
talentos descritos nesse capítulo.
Habilidades
Í
CAP TULO 9 | OS LIANOUS
149
ê á expulsa
Lian
Se a criatura falhar no teste de resist ncia, ela ser
Iniciativa: +5.
Olhar Paralisante
Deslocamento: 9 metros. Uma vez a cada descanso longo Lian pode tentar paralisar
Classe de Armadura: 17 (Armadura +15, Destreza +2). uma criatura viva com seu Olhar Paralisante. Ele deve usar
Pontos de Vida: 4d10+4 (33 PVs). uma a ção e usar sua habilidade contra um alvo a menos de
For 15 (+2), Des 10 (+0), Con 12 (+1), Int 11 (+0), Sab 14 ê
18 metros, o alvo deve passa em um teste de Resist ncia
cap tulo.í
Resist ência °
a Magia : Vantagem nos testes de resist ncia. ê
°
( ) Para saber mais sobre Elfo Leshay consulte Os Segre-
cap tulo.í
Imunidade: Imune a Dano de Fogo. ( ) Para saber mais °
sobre Elfo Leshay consulte Os Segredos dos Elfos neste
cap tulo.í
Imunidade a Condi ção°: Sono ou que o faça dormir. (°)
Para saber mais sobre Elfo Leshay consulte Os Segredos
A ções
Arma Sagrada. Com uma a ção, Lian pode imbuir uma ar- Xanafia quando pequena era uma elfa de Eterna que sem-
seu ódio contra sua irmã e ela decidiu ter poder suficiente
modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com
para matá-la. Xanafia deixou Eterna em busca de poderes e
ô í
essa arma (b nus m nimo de +1). A arma tamb m emite luz é
se tornou uma drow graças a Razzis Abominon, neste meio
plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros
tempo, Xanafia entrou para a Guilda dos Cães de Caça e se
é ã á á
al m. Se a arma ainda n o for m gica, ela se torna m gica
tornou uma assassina profissional formidável com objetivo
ção. Lian pode terminar o efeito no seu turno,
por essa dura
de adquirir riquezas e habilidades. Xanafia já quase morreu
como parte de qualquer ação. Se ele não estiver mais segu-
duas vezes em lutas com sua irmã Xanatia, mas ela tam-
rando ou portando a arma, ou estiver inconsciente, esse
bém a feriu gravemente, o que a debilitou com as artes ar-
efeito termina.
í
s mbolo sagrado e faz uma ora ção censurando corruptores
e mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada cor-
á á
Hoje o paradeiro desta drow s dica e problem tica é des-
ruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir Lian e esteja a
conhecido, mas ela está sempre à espreita querendo assas-
sina sua irmã. Sabe que Xanafia está em posse da Flor de
at é 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabe-
Liz, uma flor de raro poder para magias e o componente
doria.
essencial para o Ritual do Celesto.
Í
CAP TULO 9 | OS LIANOUS
150
Xanafia Lianou Guerreira 33 (Arqu tipo do Atirador Ini- é í
do Batedor +4, Brincos da Per cia Maior, Pedra da Sorte
á
gual vel), Drow Leshay, M dio, Ca tico e Mal. é ó ç
+1, Cinto da For a +2, Flor de Lis.
Iniciativa: +14
Amuleto +3, Pedra da Sorte +1). Ataques: Ataque com Espada Longa +3 Flamejante, 3
Pontos de Vida: 33d10+99 (342 PVs) metros de alcance. Acerto: 6 ataques +20 (1d10+7) dano
For 19 (+4), Des 28 (+9), Con 16 (+3), Int 17 (+3), Sab 18 cortante + (1d8) dano de Fogo.
Testes de Resist ência: Força +18, Destreza +13, Consti- À dist ância: Arco Enorme Destruidor +5 do Poder Malig-
tuição +17, Inteligência +7, Sabedoria +8, Carisma +8. no, 920 metros de alcance. Acerto: 6 ataques +29 (1d12+
Per í cias: Acrobacia +21, Atletismo +16, Furtividade +21, 16 19-20x3) de dano perfurante + (2d8) de dano Necr tico ó
História +15, Intimidação +16, Percepção +16, ê
contra criaturas de tend ncia Boa.
Sobrevivência +16.
°
( ) Novos Talentos descritos neste cap tulo. (EL) Talento de í Melhor Posição de tiro
Elfo Leshay, (E + N mero) Talento ú
Épico. ê é
Xanafia tem profici ncia em Acrobacia, Al m disso, ela po-
Habilidades de N vel í
É pico °: Dádiva do Poderio de Com- de realizar testes de Destreza (Acrobacia) para escalar e re-
Magia, Dádiva da Invencibilidade. (°) Para saber mais sobre jogadas de dano com armas de muni ção, se atingir uma
Poderes de Nível Épicos consulte o livro As Crônicas de A- criatura que esteja numa uma posição inferior à sua.
í
p tulo.
°
Cura Acelerada : 2 pontos por rodada. ( ) Para saber mais °
sobre Elfo Leshay consulte Os Segredos dos Elfos neste
í
cap tulo.
Ácido (Anel).
Imunidade a Condi ção°: Sono ou que o faça dormir, Re-
ê °
sist ncia a Magia. ( ) Para saber mais sobre Elfo Leshay
Í
CAP TULO 9 | OS LIANOUS
151
Tiro certeiro Características de Defensor Perpétuo
Xanafia pode mirar em uma criatura e realizar um tiro no
Força Sem Fim
ponto exato para exaurir a energia do seu alvo. Com sua ç á
Xanafia aumenta sua For a em 2 (m ximo de 30). Sua ca-
a ção, ela realiza um único ataque à distância com uma ar- pacidade de carga normal, carga pesada e carga m ximaá
ma de munição e ela recebe vantagem nessa jogada de ata- para arrastar é duas vezes o normal (Força x 10, Força x 20
que. Se você atingir, o alvo sofre 5d10 de dano extra e deve ç
e For a x 50 quilos respectivamente). Uma vez por dia, Xa-
ã
Xanafia n o sofre mais desvantagem na sua jogada de ata- Grande Poder
que quando usar uma a ção bônus para realizar um ataque à
distância com uma arma de munição. Além disso, ela rece-
Uma vez por dia, Xanafia pode considerar qualquer jogada
à distância com
Sempre que Xanatia atingir um ataque
de Constituição 25 ou cairá para 0 pontos de vida. Um alvo de Avalon Arcanun, A Magia do Passado.
â
dist ncia com uma arma de muni ção em uma criatura com Radamanthys
40 pontos de vida ou menos, ela deve realizar o mesmo tes- Radamanthys era um paladino que foi abandonado por
ê ã
te de resist ncia para n o cair a 0 pontos de vida. seus amigos e familiares, o que fez ele se torna um algoz da
ra.
Azazel
á 120 para estudar em
Reflexos de Combate Epico Desde que Azazel saiu de Eterna h
Arcanun ela nunca mais foi vista. Sabe-se que seu último
Os ataques de oportunidades de Xanafia n o gasta mais ã paradeiro foi perto da montanha de fogo em Calendor.
Renascido da Guerra
Uma vez por descanso curto, Xanafia pode se tornar uma
ã í
os ataques de Xanafia s o considerados cr ticos por tr s ê
turnos. Em adicional, todos os aliados que estiveram em
ã
forma, e n o importa quais forrem seus pontos de vida
Renascido da Guerra
Rodada Pontos de Vida Extras Dano Extra
1 30 3d10
2 20 2d10
3 10 1d10
Í
CAP TULO 9 | OS LIANOUS
152
153
Magia em Eterna
O
ã á
s Elfos s o h beis no estudo e na pratica da
á
las energias arcanas que torna mais f cil aprender uma destas formas de magia élfica sem a necessi-
para um elfo adotar a classe Mago do que dade de pertencer a linhagem élfica (com a exceção de Alta
qualquer outra, e isto permite que eles com- Magia), mas deve pagar um instrutor élfico antes de adqui-
á
binem seu conhecimento m gico em todos rir as habilidades básicas de cada forma. O personagem
í
Este cap tulo descreve todas as magias unicamente élficas. 12 horas, todo o processo é perdido e ele deve começar de
Os meios elfos podem aprender algumas delas, outras ra- ç
novo do zero. Depois de o pre o ser pago e do tempo ser
ças raramente o podem, mas outras são de domínio dos gasto, o personagem est á livre para explorar os limites des-
elfos e apenas delas, já que eles exploram suas caracterís- é
te conhecimento rec m descoberto seu prazer.
natal. ã
As magias a seguir s o exclusivas da biblioteca élfica co-
ã
nhecida como Septon de Artlas, e poucos n o elfos podem
Í
CAP TULO 9 | A MAGIA EM ETERNA
154
Magias de Mago Toque Mágico 6° nível Magias de Paladino
1° nível Explosão Mística 2° nível
Proteção Contra Ruínas dos 4° nível Aceleração Aérea
Mortos Bloquear Sopro 7° nível
Enfraquecer Magia Conjurador
Magias de
Perfurar Resistência Mágica Patrulheiro
2° nível Roubar Magia
1° nível
Aceleração Aérea Trinca Trinca Aprimorada
Ampliar Arbusto de Venom
Aceleração Aérea í
qualidade, com um custo m nimo de 10.000 PO. Ap s o ob-ó
2° nível de Transmutação jeto ser encantado, uma magia é conjurada sobre ele. As-
Tempo de Conjura çã o: 1 ação sim a magia fica agindo constantemente de acordo com
Alcance: Toque sua natureza. Apenas magias de área podem ser armazena-
Componentes: V ção de Dissipar magia. Qualquer
das no objeto, com exce
Dura ção: 10 minutos magia de Dissipar pode tornar o objeto obsoleto. Movê-lo
Quando conjurada sobre uma criatura alada, esta magia também quebra o efeito da magia.
aumenta a velocidade de deslocamento no ar em 50%, po- Componente Material: Um anel de platina no valor de
é
r m a classe de manobra da criatura piora em um grau. pelo menos 500 PO.
Por meio desta magia o conjurador cria uma vegeta ção Componentes: V, S, M
dominante dentro de uma área de 27 m². Quando a vege- Dura ção: 1 minuto
tação preexistente não é morta pela direta utilização desta Escolha um alvo em at é 18 metros que você possa ver, faça
magia, as espécies que se propagam tipicamente dominam â
um ataque de toque a dist ncia e se acertar o alvo, conjura-
suas competidoras dentro de um ano após esta magia ser dor faz com que quaisquer magias e magias inatas conjura-
conjurada. Se conjurada repetidamente, essa magia possi- das ou utilizadas pela criatura alvo, incluindo itens, tenha
ã
sa regi o. Esta magia pode ser usada em conjunto com é
num rica da magia como dura ção, efeito, área ou dano será
crescer espinhos ou muralha de espinhos. reduzido pela metade. Testes de resistência contra tais ma-
Componente Material: um ramo da vegeta ção que se de- gias enfraquecidas recebem +2 de bônus. A cada rodada o
seje ser predominante. alvo pode fazer um testes de resistência de Inteligência pa-
Componentes: V, S
á
que estiver atr s da muralha, mas apenas os sopros e n o ã
á
outros tipos de ataque. Ao contr rio de Muralha de Ener-
í
gia, Bloquear Sopro pode ser destru do por Dissipar Magia
ou magia similar.
Conjurador
7 ° nível de Universal
Tempo de Conjura ção: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, F, XP
Í
CAP TULO 9 | A MAGIA EM ETERNA
155
Explosão Mística
6 ° nível de Abjuração í á
Esta magia cria um cone luc fero estacion rio que avan a a ç
Tempo de Conjura ção: 1 ação partir do corpo do conjurador. O cone é visível como uma
Alcance: 9 metros área cinzenta levemente iluminada. Todas as criaturas mor-
Componentes: V, S, M tas-vivas em 9 metros de raio de você que forem corpóreas
Dura ção: Instantânea (sólidas) sofrem 14d4. Esqueletos destruídos desta manei-
í
Esta magia faz com que qualquer barreira m stica, criada ra explodem em partículas de pó, ao invés de se desmante-
por uma magia de 5 º nível ou inferior, desapareça instanta- larem em ossos que podem ser recuperados. Criaturas
neamente em uma brilhante explosão de força mágica. A área de efeito devem ter sucesso
vivas que estiverem na
barreira destruída gera uma energia destrutiva num raio de ção ou ficarão permanen-temente
num teste de Constitui
3 metros, causando 1d6 pontos de dano por nível da magia cegas. Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa
destruída (teste de reflexos para metade) em todos os seres magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior,
dentro da área de efeito. Todos os seres atingidos pela área você causa +2d4 pontos de dano para cada espaço gasto
cia de Constituição com sucesso ou estarão atordoados por Componente Material: um cristal mineral, uma gema lapi-
1 rodada. ó
dada, ou uma “j ia” feita de vidro transparente que tenha
ç
Componente Material: um fino estilha o de vidro que de- brilhado nos raios do sol do meio-dia.
Quando Libertar é conjurada numa determinada área de mais profundamente concentrada de forma que o conjura-
ã
tura ser o dissipadas imediatamente, sem haver a necessi- capaz de atravessar qualquer barreira mágica criada por
dade de realizar um teste de dissipar. uma magia de até 6º nível. Assim, um Relâmpago, melhora-
Componente Material: uma pitada de salitre. do por Perfurar Qualquer Escudo, poderia atraves-sar uma
Mãos Lívidas
3 ° nível de Necromancia Perfurar Resistência Mágica
Tempo de Conjura ção: 1 ação 4 ° nível de Transmutação
Alcance: Toque Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus
Componentes: V, G Alcance: Pessoal
Quando esta magia é conjurada, a matéria das mãos do Dura ção: 1 rodada
conjurador muda, lembrando um tom lívido. Aqueles num ó
O efeito desta magia faz com que a pr xima magia conju-
raio de 3 metros dele sentirão um fedor nauseante. Qual- rada seja mais profundamente concentrada, o conjurador
Í
CAP TULO 9 | A MAGIA EM ETERNA
156
Esta magia permite um conjurador proteger uma criatura Trinca
á ã
morta-viva dos efeitos m gicos que s o particularmente 4 ° nível de Adivinhação
perniciosos para mortos-vivos. Primeiro, a criatura morta- Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus
ô
viva recebe um b nus de +2 em seus Testes de Resist ncia ê Alcance: Pessoal
í
contra magias espec ficas para mortos-vivos. Segundo, eles Componentes: V, S, M
ê
adquirem resist ncia a Dano Radiante. Dura ção: 3 ataques
Componente Material: cinzas espalhadas em um c rculo í Quando realizar jogadas de ataque corpo a corpo ou à dis-
em volta da criatura a ser protegida. â
t ncia o conjurador poder á jogar três vezes o dado, o me-
lhor resultado será considerado. No momento do ataque,
Roubar Magia dois reflexos surgem do conjurador dando uma sensa ção
7 ° nível de Abjuração de que se trata de três pessoas, mas apenas um dos ata-
Tempo de Conjura ção: 1 ação ques é bem sucedido. Esta magia funciona apenas nos pró-
é
Atrav s dessa magia, qualquer conjurador escolhido pelo
á
usu rio da magia deve ser bem sucedido num teste de Ca- Trinca Aprimorada
risma ou sofrer á a perda de qualquer magia memorizada 7 ° nível de Adivinhação
em sua mente. A magia roubada é determinada aleatoria- Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus
mente, a identidade da magia roubada não é revelada. Se Alcance: Pessoal
imediatamente transferida ao usuário. Assim ele poderá e nos próximos três testes de resistência.
recuperar uma magia de seu limite diário que já tenha uti- Componente Material: Três turmalinas de tamanho simi-
lizado. Por exemplo, um mago conjura esta magia em um lar, cada uma custando ao menos 200.
é
cl rigo de 17 º nível que não foi bem sucedido no teste de
resistência. Assim uma magia de 6º nível de seu limite diá-
í
nado o n vel da magia roubada ele pode fazer o mesmo
í
n vel. Esta poderosa magia é rara e geralmente é utilizada
Xanatia Lianou.
Toque Mágico
3 ° nível de Transmutação
Tempo de Conjura ção: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M
rio.
í
Em N veis Superiores. Quando voc ê conjurar essa magia
ç
usando um espa o de magia de 4 ° nível ou superior, poden-
do conjurar uma magia de espaço superior a 3° nível.
Í
CAP TULO 9 | A MAGIA EM ETERNA
157
Alta Magia
levianamente. Um dos ditados favoritos dos mestres altos
sua maestria da manipula ção arcana e suas longas vidas Habilidades da Alta Magia
permitiram a potência de sua magia para além daquela dos
ç élfica. Mesmo os
ter mais de 6 cargas. O alto mago sofre 1 ponto de dano
conhecimento logo se espalhou pela ra a
á ção para cada 3 cargas que restau-
drows roubaram o segredo, e também são capazes de fazer
tempor rio na Constitui
ç
um espa o de magia e sofre 1 ponto de dano tempor rio na á
alunos que desejam se torna Altos Magos, apenas um pe-
ç ê í ç
ú é aceito pelos mestres e dentre eles, apenas
For a por cada tr s n veis do espa o sacrificado. O dano
queno n mero
í ç
ê é uma arte mo-
deste feixe e de 1d8 por n vel de espa o de magia sacrifica-
um ou dois t m seus estudos. A Alta Magia
do, e tem o alcance de 12 metros. Este feixe ignora qual-
ribunda.
quer tipo de imunidade a energia que o alvo possa ter, e po-
é é
de tamb m atingir alvos et reos e incorp reos. ó
Os elfos usam a Alta Magia principalmente para criar gran-
í
desta arte é ensinado a qualquer um. Ele então passa um
sobre outra magia. O alto mago faz um teste de Per cia
xo.
Magias Epicas
á apto
í
No final de um ano de aprendizagem, o alto mago est
Sacrif cio da Pratica Um Alto Mago pode temporariamen-
ê adquire o 10° nível de
ção em troca de magia
a ser um conjurador poderoso, voc
te sacrificar um ponto de Constitui
ç
ç á que a Cons-
magia que consiste ter um espa o de magia e pode ter a-
exigida para ser lan adas. Isto tem um custo, j
épicas a partir de agora. As ma-
ção não é exatamente o ponto forte de um conjurador.
cesso ou aprende magias
titui
épicas só podem ser adquiridas por outros altos ma-
ã é
gias
Se ele n o tiver cuidado, arrisca se matar ou mutilar al m
é
ce de suas magias al m daquele de conjuradores normais.
Í
CAP TULO 9 | A MAGIA EM ETERNA
158
Lista de Magias Epicas
Nenhuma das magias pode ser oriunda de alguma forma
ã
que n o seja preparada, como por exemplo, vinda de itens
á
m gicos ou habilidades similares a magia. Essa palavra de
Avatar de Laura ã
poder n o pode ser acumulada, e nem com outras magias
10° nível de Universal
á sobrepor
de gatilho. Se ela for novamente executada ela ir
Tempo de Conjura çã o: 3 horas
a conjuração anterior. As magias armazenadas não podem
Alcance: Ilimitado
ser maiores do que o 5° nível de magia.
Componentes: V, S, F
Foco Arcano: Um rubi no valor mínimo de 1.000 PO.
Dura ção: 24 horas
é ã
Laura levou d cadas pesquisando esta magia. Ela era t o
ô
complexa que tinha que usar um est mago de um drag o ã
Trama Mundial de Xanatia
10° nível de Transmutação
de ouro preenchido com pedras e parte da epiderme da
Tempo de Conjura ção: 10 minutos
â á
gl ndula pituit ria do Tarrasque apenas para encantar um
Alcance: até onde possa ver
dos componentes materiais da magia. Esta magia permite
Componentes: V, G
ao conjurador tornar-se um deus de sua escolha, substitu-
Dura ção: Permanente
ó
indo o deus atual por si pr prio no momento em que a ma-
A Trama Mundial de Xanatia permite a um conjurador mu-
gia fosse completada. O deus tem direito a um teste de re-
õ
dar os padr es do clima e protegendo a área de uma gran-
ê
sist ncia de Sabedoria, se estiver ciente de sua conjura ção,
de parcela de terra at é ser dissipada. Durante a existência
e outros fatores eram desconhecidos. Os registros relativos
de Eterna, essa magia foi usada algumas vezes em Eterna
à essência da magia não podem ser encontrados em parte
ê
para proteg -la de invasores mudando o clima, vegeta ção
alguma. Acredita-se que Naillyn, retirou a informação da
at é mesmo orientação de quem não é bem-vindo a reino él-
magia das mãos de Laura e as enviou em uma eterna jorna-
fico. A magia protege o local de magias de 9° nível ou infe-
da até os confins do universo.
rior de adivinhação, teletransporte ou outros meios de tenta
Foco: Um artefato que é consumido no ato da magia.
invadir a área protegida. Somente outras magias épicas são
Componentes: V, S, M
ç
dor de modo que ele as conhe a e as tenha preparado com
ê
anteced ncia. Portanto, é impossível que estas magias
sejam oriundas de outros conjuradores, de itens mágicos
í
m nimo de 60 PO.
ção: Instantânea
simultaneamente. Primeiro o conjurador executa o gatilho
Dura
ê ê
° nível ou inferior, quando
e nas tr s rodadas seguintes conjura as tr s magias que
Escolha uma magia de dano de 7
ã é
ê lançar essa magia escolhida ela causará 10 dados de
ser o armazenadas. Depois, atrav s de uma palavra de co-
voc
ã
mando, elas poder o ser ativadas ao mesmo tempo numa
dano adicional extra. Em adicional sua CD aumenta em 3
ação. Nenhuma das magias pode estar como Metamagia de
pontos.
qualquer forma. Além disso, o conjurador deve ter conheci-
í
Componente Material: Um rubi no valor m nimo de 1.000
mento sobre as três magias de modo que as preparou para
PO.
o armazenamento.
Í
CAP TULO 9 | A MAGIA EM ETERNA
159
Os Elfos e os Deuses
T
ê
odos os elfos reconhecem a exist ncia de
ã
Artlas como n o apenas o criador e protetor Sombria e sortuda, Naillyn e guardi ã de todas as magias
é
dos elfos, mas tamb m de todo o mundo. Os arcanas conhecidas e desconhecidas sem resposta. Ela éa
clérigos de outras raças rejeitam esta noção deusa da magia, governando sobre o cosmo e a essência da
com rapidez, mas os elfos não lhes dão mui- magia. Ela é a guardião da alma élfica e a primara dar boas-
ta atenção, já que eles próprios não são muito vindas aos elfos Ascendidos em seu novo lar. Muitos elfos
com tanta frequência quanto à natureza ou a guerra. Algu- é seu igual poder e influência, mas, por razões próprias,
ns clérigos elfos são indistinguíveis de druidas em suas prefere permanecer realizando um trabalho secundário e
roupas e comportamento, em quanto outros são aparente- aconselhando seus devotos. Rao e o senhor do inevitável e
mente iguais a bardos. Algumas sub raças gravitam ao o mestre do destino do elfos, sabendo o que irá acontecer,
ã í
Como os elfos, Artlas n o deixa o prazer distra -lo de seus
ú
magia, a m sica e uma parte da vida dos elfos em qualquer
grandes montanhas.
Í
CAP TULO 9 | OS ELFOS E OS DEUSES
160
Domínio da Música Em adicional cada aliada pode fazer um ataque adicional
ê
dano de sua arma que ele tenha profici ncia aumenta uma
Neblina Litorânea
categoria de dado de dano. Você deve manter a concentra- é
Tamb m no 1 ° nível, você pode usar uma ação para que seu
ção para que o Canto do Incentivo permaneça com seu efei- corpo se tornasse turvo, mudando e oscilando para todos
to.
ê
que puderem ver voc . Durante 1 minuto, qualquer criatura
í
in cio de cada turno dela.
Você pode usar essa característica um número de vezes
tar para trazer gloria para seus amigos, você deve continu-
Surto de Onda
No 6° nível, enquanto Usa Surto do Mar, você pode esco-
ar cantando para usar essa habilidade não podendo fazer
ê
lher um inimigo que deve fazer um teste de resist ncia de
mais nada a não ser andar durante o canto. Durante esse
Força para não ser afetado pelo Surto do Mar.
canto todos as aliados que puderem te ouvir recebem van-
ê
tagem nas jogadas de ataques e teste de Resist ncia de Sa-
bedoria.
Í
CAP TULO 9 | OS ELFOS E OS DEUSES
161
Vigor Aquático Mestre Sábio
No 8º nível, você ganha à habilidade de se regenerar No 8º nível, você pode adicionar seu modificador de Sabe-
quando estiver próximo uma grande quantidade de água, doria em suas jogadas de ataques durante 1 minuto. Voc ê
toda vez que estive em um navio, praia (ou mar), lago ou recupera o uso gasto dessa habilidade após terminar um
ó
pr ximo a uma grande quantidade de água, você adquire descanso longo.
ã
cura acelerada 2 se n o sofre dano durante uma rodada.
Futuro Promissor
Mestre dos Mares No 17 º nível, você pode se concentrar durante 1 hora para
No 17 º nível, você adquire imunidade a dano de Frio nor- prever o futuro de 1 dia ou mais dependendo do Mestre
mal e mágico, mas sofrerá dano dobrado por Eletricidade. com exatid o. Vocã ê vai saber dos perigos, eventos, e conhe-
Em adicional, você estará constantemente com os efeitos cimento que afete voc ê durante esse tempo.
das magias Movimentação Livre e Respirar não Água, você
Domínio do Sonho á
sobre a terra, eles foram r pido em aproveitar a abund ncia â
é
de vida a seus p s. Quando os exploradores humanos e
O transe dos elfos é algo extraordinário que eles levam a sé- élficos descobriram que comer folhas de uma certa trepa-
í
rio, o dom nio do sonho abrange o futuro e o passado do
deira poderia curar infecções, nasci a ciência do herboris-
í
seres conscientes, sendo um para so ou um inferno de
mo. Experiências ao longo dos anos, através dos continen-
acordo com que se senha. Killua e a mestra dos sonhos e
tes e oceanos, provaram que a natureza guardava curas
os invades como queira os sonhos dos mortais. O Dom nio í ç
secretas para muitas doen as e fraquezas que o mundo
ó
do Sonho faz parte do portf lio de deuses como Valaria,
ã
conhecia. Esta sess o apresenta outro uso para as ervas,
3° Nublar, Lufada de Ventos uma erva específica especialmente tratada. Ela funciona
á
acesso a diversos efeitos m gicos enquanto estive em For-
ã ã
ma a Selvagem e n o tiver a voz ou m os para conjurar ma-
Proficiência Adicional gias ou usar itens
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
1 ° nível, você adquire proficiência em Atuação.
Vislumbre do Futuro
é
Tamb m no 1 ° nível, você consegue que um inimigo erra
um ataque corpo a corpo contra voc ê pois você pode prever
seu movimento de ataque, quando um alvo lhe atacar corpo
que esse ataque erre voc ê (você deve usar essa habilidade
antes de saber a rolagem de dano e não pode ser usado
ou longo.
Í
CAP TULO 9 | OS ELFOS E OS DEUSES
162
ã ã
Analisar uma infus o n o ativa a menos que esta seja uma á é
simplesmente compr -la em armaz ns ou lojas o criador
ã ç
infus o amaldi oada criada especialmente para isso. Natu- õ
demora 10 minutos para fazer infus es de Truque e 1 ° de
ralmente, é possível ativar a infusão sema antes analisar a í í ° nível.
n vel de magia e mais 10 para cada n vel acima do 1
plesmente a come. Estaé a opção padrão que não requer Tabela de Preços das Ervas Para Infusão
componente material ou foco (o criado da infusão já provi- Nível da Magia Preço Base Tempo Para Criar
denciou esses ingredientes). Somente magias de efeito po- 0° 25 PO 10 Minutos
dem ser se fundir com a erva.
1° 50 P0 10 Minutos
Determinar o Efeito: Uma magia de infus o ativada com ã 2° 300 PO 20 Minutos
sucesso funciona como uma magia preparada e conjurada
3° 750 PO 30 Minutos
í
normalmente. O n vel de conjurador da infus o ã é sempre o
í á
m nimo necess rio para aquela magia, a menos que o con- 4° 1.400 PO 40 Minutos
í
jurador use uma magia de n vel acima do que a magia é co- 5° 2.250 PO 50 Minutos
mo Curar Ferimentos por exemplo. Uma vez que as infus - õ
ã
es s o consumidas durante a ativa ção, elas não podem ser
6° 3.330 PO 60 Minutos
neutralizadas. 7° 4.550 PO 70 Minutos
8° 6.000 PO 80 Minutos
Criando Infus ões O processo de produção das infusões e
parecido a dos pergaminhos mais seu processo e mais 9° 7.650 PO 90 Minutos
á ã
r pido e n o tenha a perda de XP para cri -las. Vocá ê pode 10° 9.000 PO 100 Minutos
á ã
acha as ervas necess rias para a infus o na natureza ou
Í
CAP TULO 9 | OS ELFOS E OS DEUSES
163
Os Segredos dos Elfos
O
ã ó
s elfos s o, por sua pr pria natureza, eni-
á
gm ticos. Eles possuem muitas habilidades,
é
e desenvolve t cnicas que ultrapassam as í
Este uso da l ngua é automático, mas o elfo pode transmitir
ç
capacidades das outras ra as. Ainda assim, apenas uma frase oculta por minuto de conversa. Teste de
h á alguns segredos que eles protegem com Percep ção permitem que o personagem transmita mais in-
suas vidas, raramente revelando-os e sem- forma ções desta maneira. A CD de Enganação para pra
pre de todas as perguntas sem respostas, e transmitir a frase é 15 e para transmitir 2 frases por minu-
ç
os elfos apenas balan am a cabe a quando os ouvem. ç to de conversar, a CD será 20. Um não elfo que fala élfico
Idioma É lfico: O Elfico é o idioma que evoca a beleza da que algo está acontecendo, mas não conseguirá entender
á
est vel dos elfos cinzentos ao dialeto feroz dos elfos selva-
é
gens e o mist rio sombrio e primitivo dos drows. Em qual- Harmonia com a Natureza
nas uma palavra, mas de uma frase inteira. Para os n o el- ã caso se encontrem apropriadamente em seu aprendizado.
ã
fos, n o apenas é provável, mas automático que pronunciem
algo errado. Estes elfos podem sentir quando h á algo de errado ao seu
ã
redor. Eles n o podem explicar como ou porque, mas t m a ê
á
Um dos mais pr ticos usos que os elfos fizerem de seu sensa ção certa de que algo está fora do lugar. Eles podem
idioma e quando viajam para outras terras e se encontram ouvir o sussurro da floresta a lhes alertar. Ou sentir uma
õ
com outros elfos. Nestas ocasi es, usam todo o os sons dis- ã
ansiedade crescente que n o conseguem explicar.
í
pon veis em élfico, perceptíveis apenas por ouvidos élficos.
Este subtexto na língua permite que um elfo trans-mita um ç
Quando uma amea a ao personagem ou algo que lhe é que-
segundo significado para outro elfo. â
rido estiver a uma dist ncia de 9 metros do personagem, o
ç
Mestre pode pedir ao jogador que fa a um teste de Percep-
Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS
164
ê
A exist ncia dos Ascendidos é uma lenda mesmo entre os
ç
elfos e alguns poucos e raros estudiosos de outras ra as.
ã ã
Os Ascendidos aceitaram que n o s o indiv duos verdadei- í
õ
ros, mas sim express es da voz do Patriarca. Eles s o uma ã
ç
for a da natureza e sabem disto. Os elfos Ascendidos aban-
ã
plar sua conex o a ela, por fim se estabelecendo em um
é
da alma coletiva dos elfos, vendo atrav s dos olhos de cada
apenas que est á algo errado. Se o resultado do teste de que entreguem uma mensagem importante. Caso sejam
Elfos com o Talento Elo, encontrado neste livro, tamb m é “Ascendido” é o modelo adquirido que pode ser adicionado
ç ó
podem sentir uma amea a pr xima de uma criatura com ç á considerado a
a um elfo de qualquer sub-ra a, o qual ser
qual estejam ligados, com o mesmo alcance que sentem criatura base. Um Ascendido usa todas as estáticas e habili-
ç
uma amea a a si mesmos. dades especiais da criatura base, com exceção da mencio-
nadas a seguir.
Muitos consideram os elfos imortais, j á que poucos fora de tamanho permanece o mesmo.
ç ê
sua ra a vivem para v -los envelhecerem e morrem. Mas os
ã ã ã
elfos envelhecem, e eles sabem que n o s o t o eternos Classe de Armadura: A armadura natural da criatura base
ç ê
quanto as ra as mais jovens cr em. Quanto antes um elfo aumenta em +1.
ç
assimile isto, antes ele pode come ar sua jornada para se
torna um dos Ascendidos, os verdadeiros elfos imortais Ataques Especiais: Um Ascendido mant m todos os ata- é
que permanecem eternos, confiando à totalidade de sua é
ques especiais da criatura base, e tamb m recebe os ata-
ê
exist ncia as margens da natureza. ques descritos a seguir.
Magias
í
cada n vel de at é 4° nível de magia da lista de magias do
Feiticeiro. A CD dessas magias usa seu modificador de Sa-
bedoria.
Presen ça Aterrorizante
Um Ascendido tem uma aura à sua volta que deixa os ou-
ó ç
tros inquietos por sua pr pria presen a. O Ascendido pode
ê
ser bem-sucedidas em um teste de resist ncia de Sabedo-
ê
ria (CD 8 + Profici ncia + seu modificador de Carisma) ou
Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS
165
Imortal ó í ó
hist ria. Dentro deste cap tulo, n s iremos expandir em
ã
O Ascendido n o mais envelhece. muito as possibilidades para cada personagem elfo.
Imunidades Aprendiz
O Ascendido é imune a efeitos de morte, doenças, poderes ê
Com suas longas vidas, os elfos t m a chance de se tornar
que afetem a mente e veneno. lendas entre seu povo e ainda estar presentes para treinar
Um Ascendido tem uma reserva de pontos igual à soma de plesmente estar estudando sob sua tutela. O fato é que o
seus modificadores de Sabedoria e de Intelig ncia. Quando ê aprendiz carrega um pesado fardo em seus ombros, tentan-
conjurando Altas Magias, para cada ponto de dano em do corresponder às expectativas de sua comunidade, sua
Constituição que ele sofreria, o Ascendido pode, ao invés í
fam lia e seu mestre. Ele suportou longos anos de treina-
Vis ão na Penumbra Aprimorada aprendeu em bom uso. Mas primeiro, ele deve aprender a
Habilidades: Acrescente os seguintes valores às Aventuras: O objetivo na vida de um aprendiz é provar que
habilidades da criatura-base: Des +2, Con +1, Sab +2, Car ele é igual ou superior ao seu mestre, e aventuras são a me-
+1. lhor oportunidade para fama e reconhecimento, especial-
ó
mente se o seu mestre foi ele pr prio um aventureiro.
á
souber administr -lo. Os elfos guardam esses frutos raros ro útil de seu mestre, só para o caso de precisarem. Aventu-
ou usam para aprimorar suas habilidades élficas, sabe-se ras são o verdadeiro teste para os aprendizes, provando
que a casca de Higdrazil é super recomendada para fazer que são capazes ou não de seguir as pegadas de seu mes-
õ í
infus es de n veis altos e sua semente pode cura quase tre, ou se preferem seguir uma estrada diferente. Qualquer
todo tipo de doen as e maldi ç ções e sua poupa pode trazer que seja o caso, um aprendiz é um aventureiro entusiástico,
os mortos de volta a vida. mesmo que às vezes descuidado. Sua vontade de provar
suas habilidades o coloca em situações de perigo, mas
ã
N o se sabe a época ou ano que os frutos de Higdrazil flo- também o deixa mais afiado que as forjas de seu mentor.
ç
guran a. Muitos arcanos e alquimistas tentaram usar sua
é
velmente, pois a planta rec m nascida morre. Somente o
Conceito de Personagem
ã
Elfos s o tradicionalmente reclusos, sua pr pria idade ó
impedindo que forjem relacionamentos duradouros com
ç
ra as mais jovens, e causando muitos mal-entendidos de
ã
ambos os lados. Estes elementos d o ao jogador a chance
ç
seguran a da comunidade élfica pelos perigos e possível
preconceito do mundo exterior. Expulso por algum crime
ê
humanos, cada elfo t m suas pr prias motiva ó ções e
Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS
166
í ê
Caracter sticas: O aprendiz esconde sua inexperi ncia ç
Aventuras: Uma crian a selvagem encontra muitas oportu-
á á ç
atr s de uma m scara de autoconfian a, esperando ter nidades para aventuras, enquanto cruzam os ermos que
confiar em seu treinamento ou estar ince1to obre o qu o ã Sua vida é vagar por seu território como uma fera, e muitos
bem absorveu a sabedoria do seu mestre, mas muitas outros elfos irão vê-la como tal quando ela se apresentar,
vezes engolirá seu medo e ficará na linha de frente, tentan- coberta de peles e usando armas rústicas, mas eficientes.
do corresponder às expectativas. Ele fica irado quando a Uma criança selvagem é o guia perfeito em seu território, e
inevitável comparação surge, mas tenta esconder isto e o melhor batedor quando se aventurando fora dele, e fre-
provar que a comparação, está errada. Quando confrontado quentemente ir á se juntar a grupos, bandos de guerreiros e
com uma situação que o seu treinamento não cobriu, ele á
companhias mercen rias sob este papel. A maior parte das
hesita, mas caso arranje uma saída por si mesmo, sua crianças selvagens prefere ficar acima da terra, mas há
confiança cresce ainda mais. Contudo, uma falha o afeta também muitos que fizeram seus lares em cavernas ou po-
muito, mais já que ele acredita estar falhando com seu rões abandonados, e elas facilmente se adaptam às condi-
í
Benef cios: Treinados por um dos melhores do ramo,
ç
aprendizes come am o jogo com um talento extra e um í ç
Caracter sticas: Crian as selvagens s o bastante diretas. ã
item obra-prima relacionado à sua classe, com um valor de Elas apreciam as coisas simples da vida e n o entendem ã
ã
mercado n o superior a 320 PO. ç
por que muitos de sua ra a perdem tempo criando instru-
Criança Selvagem ção de um pássaro é muito melhor. Elas não possuem o refi-
ã
Os elfos gostam de entrar em comunh o com o ambiente namento de outros elfos, mas contam com todo o prazer de
ao seu redor, respeitando a natureza e seus caminhos, mas viver que caracteriza sua ra a. Seria f cil confundir uma ç á
ã
nenhum deles leva isto t o longe quanto às crianças selvag- ç
crian a selvagem com um elfo da floresta, mas, ao contr - á
ç
ens. Uma crian a selvagem cresceu imersa na natureza, rio desta sub ra a ç élfica, a criança selvagem não é um de-
ê
aprendendo a arte da sobreviv ncia desde muito jovem. fensor feroz de sua comunidade, principal-mente porque
selvagem se absteve de uma cria ção normal em favor do e separadas de outros, e n o sentem as liga ã ções de uma
õ
carinho bruto das regi es selvagens. Elas se movem natu- comunidade com a mesma for a. ç
ralmente por seu ambiente, como se fossem uma parte
sua causa, ou como magos estudando os segredos de ervas outros ambientes artificiais.
e po ções.
Elfo Nobre
ã
Os elfos n o possuem um governo r gido; seu amor pela í
ã
liberdade n o permite qualquer hierarquia estrita ou uma
ú
"s ditos" estejam felizes e suas necessidades sejam supri-
Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS
167
õ élficas
Os filhos de nobres aceitam miss es fora de terras
Elfo Urbano
ç
para assegurar tratados ou lidar com amea as em poten-
É raro, mas não impossível, que um elfo cresça dentro de
uma cidade de uma raça diferente. Alguns casos em que
cial, tendo o bem-estar de seu povo em primeiro lugar cm
suas mentes. Outros consideram que, enquanto irm os ã isto acontece podem ser: ele pertence a uma embaixada
mais velhos podem ficar e aprender a arte do estadista, é permanente em uma cidade humana, ou sua fam lia se í
seu dever melhorar a si mesmos para que se tornem prote-
ç
mudou enquanto fugia de uma amea a desconhecida. O
ã
tores mais poderosos, ou simplesmente porque est o ente-
fato é que a criança élfica está mais familiarizada com os
diados e procuram emo ção em outros lugares. Nobres não é
modos de um ambiente urbano ao inv s do fluxo gentil da
reiros, mas que estejam avaliando talentos para um poss - í lhe valores e educação élficos, mas ele se afeiçoou à cidade
vel alistamento na ajuda a causas élficas. e apenas se aventura nos ermos para chegar até outra cida-
curva de um rio.
por outros elfos por causa disto, mas se fazem valiosos pe-
madeira e vento.
í ã
Caracter sticas: Elfos urbanos s o conhecedores dos ca-
ç
as. O ambiente mais populoso da cidade for ou-os a serem
ç
depender da ajuda de vizinhos de confian a, sem que sua
ç
ra a importe nem um pouco. Dependendo da parte da cida-
ã
mas ele n o tem medo de abordar as pessoas.
í ê
Caracter sticas: Elfos nobres t m duas faces, a que mos-
ú
tram a seus s ditos e a que usam com forasteiros. Para os
uso em casa.
í ã
Benef cios: Elfos nobres est o familiarizados com seu
í
papel como l deres. Eles tratam Conhecimento a per cia í
í
Historia sempre como uma per cia de classe. Al m de seu é
ç
ouro inicial, eles podem come ar com dois equipamentos
Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS
168
í
Benef cios: Elfos urbanos gozam de +2 de b nus racial emô Excêntrico
testes de Esconder-se dentro de uma cidade ou qualquer ê
Enquanto mant m seus segredos protegidos de outros, os
lugar onde haja muitas pessoas, j á que sabem como se per- elfos estabelecem rela ções amigáveis com seus vizinhos, e
ã
der em urna multid o ou dentro de becos, assim corno ou- ê
o contato prolongado faz surgir alguns elfos exc ntricos
tros elfos o fazem entre as árvores. Sua natureza aberta que preferem a companhia das raças jovens ao invés da sua
é ô
tamb m lhes concede +1 de b nus em testes de Investiga- própria. Eles não foram apontados como embaixadores,
Enviado consigo novos aliados, provando ao resto dos elfos que hu-
designado por sua comunidade (que pode ser de qualquer te capazes de dar suas vidas por aqueles de quem gostam,
tamanho) para aventurar-se no mundo l á fora, observar sem se preocupar com o quanto vivam ou at é que tamanho
tudo o que est á acontecendo e reportar seus achados para ç
cres am.
dores, ou meramente viajantes que anotam muitas coisas. pos de aventureiros compostos de membros de diferentes
ê
tros humanoides t m feito todo este tempo, registrando ã
nheiros em qualquer miss o pessoal, desde que recebam
eventos e desenvolvimentos passados, novas t cnicas de é algo em troca. Isto pode ser pagamento em ouro, uma par-
manufatura, magia, estilos de luta e, em geral, qualquer te igual de qualquer tesouro encontrado ou simplesmente a
coisa que considere importante. Enviados meticulosos chance de experimentar novas emo ções e aventuras. O ex-
é
aprendem estas novas habilidades e m todos, enquanto ê ã â
c ntrico n o entende as reservas de seus conterr neos para
outros se contentam em meramente anotar sua exist ncia, ê com as raças jovens, já que as considera fascinantes e dig-
é
confiando que, se algu m em sua comunidade estiver inte- nas de serem observadas. Estes elfos são os mais propen-
ressado, sair á e aprenderá por si mesmo. sos a se apaixonarem por um humano e darem origem a
ã
um meio elfo, algo que n o os deixa com uma boa reputa-
í é
Benef cios: Enquanto se mant m em sua tarefa e compro-
á é
mais r pido do que o elfo m dio. O personagem ganha uma
í í
per cia adicional a sua escolha a cada seis n veis, mas ele
í
voltar para casa a cada seis n veis, ou para de gozar deste
í
benef cio.
Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS
169
í ê
Caracter sticas: Um elfo exc ntrico pode ter um maneiris- ã
Aventuras: Filhos das fadas s o desencorajados a vague-
mo estranho, mesmo para um elfo, j á que tenta imitar seus arem pelo desconhecido, tratados quase como realeza
companheiros pelo puro prazer de fazê-lo. Este é um bom desde o momento em que nascem. Ironicamente, isto faz
emoção e aventura, eles tendem a ser alegres e capricho- membros normais da comunidade. O mesmo sangue fe ri- é
sos. Drow inseguros excêntricos, desejando a aceitação dos ã
co que os faz t o valiosos para seus pares tamb m queima é
outros e sabendo muito bem como o seu povo é visto pelo no seu interior, enchendo-os com a necessidade de experi-
resto do mundo. Estes elfos podem parecer tolos, mas não mentar tudo o que o mundo tem para oferecer. Eles t m ê
o são, eles apenas querem preen-cher suas longas vidas sede de emo ção, e procurará pela primeira oportunidade
com memórias maravilhosas, e chegar a um entendimento ele escapar ela atenção avassaladora. Estes elfos são atraí-
melhor do resto das raças com quem dividem o mundo. dos para a magia, e, apesar de sua vocação estar nas artes
í ê ã
Benef cios: Exc ntricos s o cativantes, e sua ânsia por aju- dana.
dar faz com que sejam bem vistos por seus companheiros.
ê
Um exc ntrico pode conjurar Enfeiti ar Pessoas como uma ç í
Caracter sticas: Filhos das fadas t m mais do que apenas ê
habilidade de magia inata, às vezes fazendo isto inconsci- ê ã
apar ncia de suas origens, eles s o esp ritos inquietos com í
entemente. Eles usam esta habilidade 1 vez por dia como ê
uma tend ncia a travessuras. Um elfo filho das fadas abor-
í
um conjurador com n vel igual ao seu com a CD sendo 8 + da qualquer tarefa com um entusiasmo contagiante, mas
ê
profici ncia + seu modificador de Carisma. pode perder o interesse se ela demorar demais para ser
é ê
completada. Eles tamb m t m um humor inst vel, j á á que
Filhos de Fada seu sangue os chama para se perderem na floresta mais
tem o pulsar da natureza muito mais fortemente, e t m ê fadas fazem amizades com facilidade, mas n o s o tolos, ã ã
é
uma qualidade ainda mais et rea em sua apar ncia. O nas- ê confiando plenamente apenas naqueles que se mostram
cimento de um filho das fadas é celebrado por toda a comu- dignos disto. Um filho das fadas nunca pode ser de tend n- ê
nidade, j á que isto os lembra a todos de suas ligações com cia Leal, isto simplesmente vai contra sua alma fe rica. é
í
os esp ritos da natureza. Quer sejam apenas o aflorar de
ç
uma heran a antiga, quer sejam o produto de um pai ou í é
Benef cios: Criaturas fe ricas tratam estes elfos como pa-
ã
m e do povo das fadas, estas crian as frequentemente ç rentes, reconhecendo instantaneamente o poder do sangue
crescem mimadas pela comunidade, e espera-se delas que que corre por suas veias. Filhos das fadas recebem +1 de
é
se tornem cl rigos, druidas ou patrulheiros, posi ções de ô
b nus racial para todos os testes baseados em Carisma
destaque como mediadores entre os elfos e seus aliados quando lidando com criaturas com o tipo fada, e tamb m é
nas criaturas da floresta. ê ô
t m +2 de b nus para resistir às habilidades mágicas de
criaturas feéricas.
ã
Filhos das fadas n o podem esconder suas origens, exibin-
í
do caracter sticas como cabelos ou olhos de cores estra- Leshay
nhas, ou o cheiro vago de terra úmida. Sua voz é suave e Os elfos tomam cuidado para manter suas linhagens puras,
ç
eles se movem com uma gra a que mesmo os elfos acham ê
e alguns t m orgulho em possuir o sangue de um ancestral
propriado para homens, e os mata ao nascerem. a mesma facilidade arando os campos quanto tecendo ta-
ç
pe arias com fios de luz da lua. Em qualquer das subesp -é
cies élficas, os sangues puros são o epítome do que signi-
fica ser um elfo, movendo-se com graça e precisão sobrena-
á
natural para habilidades m gicas. Eles se portam com dig-
ê
deuses. Sangues puros t m o respeito de seus pares, mes-
ã
mo se n o tiverem nenhuma posi ção de autoridade, e al-
guns se portam corno verdadeiros reis.
ã
ombros. Poucos s o os que viajam pela chance de escapar
Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS
170
O modo como este sentimento se expressa depende unica-
mente da personalidade do elfo, j á que permite que os arro- Incremento de Valor de Habilidade: +2 na For a, +1 na ç
gantes o sejam ainda mais, e os humildes encontrem convi- Sabedoria, +2 no Carisma.
c ção.
Resist ência ê
a Magia: o elfo adquire Resist ncia a Magia.
í
Caracter sticas: O comportamento dos Leshays varia mui-
ã
to. Aquele que os n o elfos lembram mais é o elfo arrogante Cura Acelerada: um elfo Leshay se cura rapidamente, o
e condescendente que trata a todos como criaturas quase elfo adquire Cura Acelerada +2.
lembrar a todos da pureza de seu sangue. Mas estes são Resist ência a Dano de Concuss ão: a pele do elfo Leshay
apenas uma minoria barulhenta, pois a maior parte dos se torna mais dura e resistente lhe fornecendo Resist ncia ê
é
Leshays mant m sua linhagem oculta, provando por feitos a Dano de Concuss o. ã
é ã
ao inv s de palavras que s o os verdadeiros modelos dos
ideais élficos. Inspirados e comprometidos, presunçosos e Talento Adicional: o elfo Leshay adquire um Talento
ã ç
gues puros n o podem escapar da for a de sua linhagem, e
ã
eles sabem que mais cedo ou mais tarde ter o de respon- í
Ajusta de N vel: o elfo tem seu NEP aumentado em +2
der pelo que fizeram para manter a reputa ção de seu nome. para ajuste de ganho de XP.
í ã é
Benef cios: Sangues puros s o elfos entre os elfos. Al m
Habilidade
dos bônus raciais normais de um elfo de qualquer subespé- O Olhar Paralisante
cie, um sangue puro recebe as seguintes características a Uma vez a cada descanso longo um elfo Leshay pode ten-
segui. tar paralisar uma criatura viva com seu Olhar Paralisante,
ç
ra a est á em extinção.
Í
CAP TULO 9 | SEGREDOS DOS ELFOS
171
Wartega,
O Chaco Verde
O
Chaco Verde, é como se auto intitula
ã
Wartega, esse drag o verde adulto est á
desaparecido a mais de 40 anos desde sua
ó â
ap s a sua derrota contra os Cr nios da Chama Negra e Quando se tornou jovem, Wartega j á dominava os charcos
ã ção e presença sumiram da face
fugiu, e ent o sua localiza â
e p ntanos da Floresta de Galandria onde chamou a aten-
de Avalon. Seu covil é na difícil e perigosa floreta de Ga- ção dos elfos de Eterna que começaram a caçá-lo, mas ele
landria, mas nunca foi achado. Muitos dizem que ele ador- sempre triunfava e conseguir escapar ou até mesmo ga-
meceu para envelhecer e fica mais forte que Firaga para nhas suas batalhas, sendo uma ameaça na florestas que os
ç
buscar vingan a contra Razzis. O mais astuto e trai oeiro ç elfos dominavam, Wartega foi caçado e quase morto por
õ
dos drag es verdadeiros, Wartega usa engana ção e trapaça Xanatia Lianou, uma poderoso feiticeira elfa Leshay. Pres-
para obter vantagem sobre seus inimigos. De temperamen- te a morre, Wartega foi visitado por Valaria, a deusa das
á
to desagrad vel e completamente maligno, ele sente um besta que ofereceu salva-lo e poder em troca de uma pe-
ção. Na antiga floresta que ele vaga, Wartega demonstra se tornou um escolhido da deusa das bestas.
ritório, mas sim com adquirir poder e riqueza com o míni- Conhecimento sobre Wartega
trais de Prata há mais de 600 anos trás quando seus pais CD 20: Wartega gosta de escravizar seus oponente ao in-
mas. Sendo pequeno e não sendo treinado, Wartega demo- CD 25: ele gosta de batalhar a maioria das vezes submerso
vorando pequenas criaturas ou at é mesmo pegando resto CD 30: alguns acreditam que ele fez um pacto com um
Í
CAP TULO 9 | WARTEGA
172
Wartega Se o teste de resistência de uma criatura for bem su-
cedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura
Dragão Enorme, leal e mau, (Escolhido de Valaria)
ficará imune a Presença Aterradora do Wartega pelas
Classe de Armadura 19 (armadura natural) próximas 24 horas.
Pontos de Vida 366 (21d12 + 144) Sopro Venenoso (Recarrega 5–6). Wartega pode expe-
Deslocamento 12 m, natação 12 m, vôo 24 m lir gás venenoso em uma cone de 18 metros. Cada
criatura na área deve realizar um teste de resistência
de Constituição CD 19, sofrendo (18d6) de dano de
FOR DES CON INT SAB CAR veneno se falhar na resistência, ou metade desse da-
25(+7) 12(+1) 23(+6) 18(+4) 15(+2) 18(+4) no caso obtenha sucesso.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração Wartega
Testes de Resistências Des +7, Con +12, Sab +8, Car é Carisma (CD de resistência de magia 18, +10 para
+10 atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar,
Perícias Enganação +10, Furtividade +7, Intuição +8, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade
Percepção +14, Persuasão +10, Religião +10 de componentes materiais:
Imunidade a Dano Veneno e Trovão
Imunidade a Condição envenenado 1/dia: Curar Ferimentos, Invisibilidade Maior, Domi-
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro nar Pessoa, Sugestão em Massa.
36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Dracônico e Élfico Ações Lendárias
Nível de Desafio 18 (20.000 XP) Wartega pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
Anfíbio. Wartega pode respirar ar e água indefinida- pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
mente. outra criatura. Wartega recupera as ações lendárias
gastas no começo do turno dele.
Resistência Lendária (3/Dia). Se Wartega falhar em um
teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, Detectar. Wartega realiza um teste de Sabedoria (Per-
no lugar. cepção).
Ataque com Cauda. Wartega realiza um ataque de cau-
da.
Ações Ataque com Asas (Custa 2 Ações). Wartega bate suas
Ataques Múltiplos. Wartega pode usar sua Presença asas. Cada criatura a até 3 metros de Wartega deve
Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um ser bem sucedida num teste de resistência de Des-
com sua mordida e dois com suas garras. treza CD 20 ou sofrerá (2d6 + 7) de dano de concus-
são e cairá no chão. Após bater suas asas, Wartega
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para pode voar até metade do seu deslocamento de vôo.
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d10 + 7) de
dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno. Habilidades de Escolhido
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para Primeira Característica - Centelha Divina Dois valores
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + 7) de de habilidade a escolha de Wartega aumentam em 2
dano cortante. pontos (máximo de 24).
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para Segunda Característica - Recuperação Divina Na pri-
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + 7) de meira vez que Wartega for reduzido a 0 pontos de
dano de concussão. vida ou menos a cada dia, Wartega recupera pontos
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de War- de vida igual à metade dos seus pontos de vida total
tega, que esteja a até 36 metros do Wartega e esteja no turno subsequente.
ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de Poder Divino: Pulso Selvagem Usando uma ação
resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará amedron- bônus, Até o final do encontro, Wartega pode obter
tada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste um sucesso decisivo com qualquer jogada de ataque
de resistência no final de cada um dos turnos dela, com crítico de 17–20. Wartega deve fazer um des-
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. canso longo para usar esse poder novamente.
á
co Verde lend rio, carregando um cheiro acre do sopro
Í
CAP TULO 9 | WARTEGA
173
• Raízes e vinhas preênseis emergem num raio de 6 me-
Efeitos regionais
tros, centrado num ponto no solo que Wartega possa ver, a
ã
A regi o do covil do Chaco Verde é deformada pela presen-
até 36 metros dele. Essa área torna-se terreno difícil e cada ça da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
criatura nela deve ser bem sucedida num teste de resistên-
ê
dos arbustos deve realizar um teste de resist ncia de Des-
• Uma muralha densa de arbustos cobertos de espinhos treza CD 15 a cada rodada que esteja em contato com os
surge do nada em uma superfície solida a até 36 metros de
arbustos ou sofrer á 3 (1d6) de dano perfurante devido aos
Wartega. A muralha tem até 18 metros de comprimentos, 3
espinhos. Cada se ção de 3 metros da muralha tem CA 5, 30
pontos de vida, resistência a dano de concussão e perfuran-
metros de altura e 1,5 metro de espessura, e ela bloqueia a
ã
linha de vis o. Quando a muralha aparece, cada criatura
te, vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano psíquico e
em sua área deve realizar um teste de resistência de Des- trovejante.
treza CD 15. Uma criatura que fracasse na resistência
é
se mover atrav s da muralha, embora lenta e dolorosamen-
cos. Além disso, ele ignora impedimentos no movimento e
danos causados por plantas nessa área que não sejam nem
te. Para cada 1,5 metro que uma criatura atravesse da mu-
é
ralha, ela deve gastar 6 metros de movimento. Al m disso,
mágicas nem criaturas, incluindo dos arbustos descritos a-
ç
uma criatura no espa o da muralha deve realizar um teste
cima. As plantas afastam-se do caminho de Wartega.
ê
de resist ncia de Destreza CD 15 a cada rodada em conta-
to com a muralha, ou sofrer á 18 (4d8) de dano perfurante • Roedores e pássaros a até 1,5 quilômetro do covil do War-
ê
se falhar na resist ncia ou metade desse dano caso obte-
tega servem como os olhos e ouvidos dele. Cervos e outros
nha sucesso. Cada se ção de 3 metros da muralha tem CA 5, ã
animais maiores est o estranhamente ausentes, dando di-
15 pontos de vida, vulnerabilidade a fogo, resistência a da-
ç
cas da presen a de um faminto predador sobrenatural.
no de concussão e perfurante e imunidade a dano psíqui-
Í
CAP TULO 9 | WARTEGA
174
175
Capítulo 10: Talenta
A Capital Fria
A
ã é
regi o de Talenta conhecida como Terras G -
ó
lidas que engloba os territ rios adjacentes ou
A Terra de Talenta
ó
pr ximos da Grande Geleira do continente ã
As poucas estradas de Talenta geralmente s o intransit - á
gélido, ou seja: Zanathar, Porto de Benetor, veis no inverno, mas os rios conectam o interior do pa s í
Tansend e Shargon. Seu clima inóspito se í
com a capital Zanathar nos per odos quentes, botes e bar-
deve principalmente à influência da geleira. cos viajam por suas águas quentes e ligeiras e no inverno, o
Esse reino gelado é chamado erroneamente rio congelado serve como estrada para trenós puxados a
por muitos de Terras do Inverno Profundo, mas esse título cavalo. Esse continente frio, formado por charcos congela-
se refere apenas a Zanathar e Shargon. Esparsamente ha- dos e tundras, abrigava o poderoso trono do Lich Verdan, o
é ã
bitada, mas rica em min rios, essa regi o atrai estrangeiros Rei Bruxo, at é ser derrubado por um grupo de aventurei-
á
em busca de riqueza r pida. Contudo, a maioria rapida- ros. Talenta é novamente uma terra livre, com poucas fa-
mente se assusta com a hostilidade do meio ambiente e a zendas e habitada por humanoides malignos e outros
outrora poderoso reino de Talenta, agora se reconstruindo O robusto povo de Talenta vem trabalhando duro para re-
ó é é
ap s d cadas de guerra contra seus vizinhos, al m dos construir seu reino. Apesar de muitos estarem desgosto-
confrontos contra os orcs e os gnolls das montanhas. To- sos e lamentarem amargamente a perda de seu antigo
ç õ
lerantes com todas as ra as e a maioria das religi es, o estilo de vida, Conselho do reino lhes d á força diante das
í é receptivo aos visitantes, especialmente àqueles
pa s ç
dificuldades e aumenta as esperan as no futuro. Os pala-
capazes de eliminar monstros. Os interessados em pol ticaí dinos da Deusa do gelo (especialmente a Ordem do Septon
ú
e aventura descobrem in meras oportunidades no local. ã
de Inoe) s o comuns, assim como os monges do Monast - é
é
Sua capital Zanathar mant m rela ções amigáveis com seus ó
rio dos Punhos Frios pr ximo da cidade de Peridor. Apesar
nhecida como "pedra sangue" por sua tonalidade verme- tre humanos, elfos, halflings e meio orcs. Suas minas pro-
ã
lha). No entanto, os Pretorianos de Zanathar est o vigilan- duzem metal e gemas suficientes para arcar com os repa-
ã
tes com o reino vizinho de Valerin e est o preparados con- á
ros necess rios.
ç
tra qualquer amea a estranha que surgir daquela terra.
Í
CAP TULO 10 | TALENTA
176
177
Reino de Talenta ó
Pr ximo ao reino existe um lago bem conhecido por suas
águas quentes.
Popula çã o: 4.321.920 (52% humanos, 34% elfos e meio
õ
elfos, 6% an es e 8% outras).
• Popula ção: 1.505.300 (53% humanos, 34% elfos, 8%
Militarismo: Os Pretorianos.
õ
an es e 5% outras).
Governo: Autocracia (governado pelos Verlaynes).
•
ó
Militarismo: Pretorianos e Presas de Prata (guilda de
Leis: Comuns Pr prias.
á
mercen rios e assassinos).
Templos: Talenta tem templos de Luminara, Artlas, Tormi,
•
é divindade mais con-
Leis: comuns.
Rao, Inoe, Nadirech e Storak (Inoe
•
á templos secretos de outros deuses também
Templos: Luminara, Artlas, Liria, Inoe, Marduk e
ceituada. H
Nadirech (Inoe e a divindade mais adorada em Zanathar).
em Talenta).
• á
Importa: Joias, Agropecu ria e Carv o. ã
Importa: Sal, Ferro e Animais.
• Exporta: Metais e Madeira.
Exporta: Carne, Peixes e Pedras Preciosas.
•
ência: LN, BN e CN.
Npcs: Os Verlaynes.
Tend
•
órias ão
Militarismo: Pretorianos.
Hist da Regi
•
ê
Templos: Tormi, Luminara e Random.
Durante quase toda sua exist ncia, Talenta foi uma terra
• Importa: todo tipo de mercadoria.
congelada praticamente incapaz de suportar vilarejos civi-
é
lizados, nada al m de tribos de humanos e elfos, ca adores ç
ã
e fazendeiros esparsos habitaram a regi o durante s culos. é Vilarejo de Tesda
é muito fácil encontra
ção de sua fortaleza (que mais
Vilarejo costeiro que vive da pesca
A chegada de Zetiros e a cria
ó
marinheiros na cidade tais como o pr prio Cervantes que
tarde seria a capital Zanathar) transformou Talenta em
á morou em Tesda.
ção militar de humanos, elfos, meio elfos e outras
j
uma na
• á
quistando mais terras para expandir o reino gélido.
Militarismo: Pretorianos e mercen rios piratas.
que vivem nas montanhas e planícies de Talenta. • Templos: Luminara, Artlas e Tauros.
• Militarismo: Pretorianos.
bela cidade feita de alvenaria, suas estradas e construções nos com bastante soldados da ordem.
gente Alastor e a matriarca Beldrande conduzem o reino • População: 12.160 (88% humanos, 6% elfos e 6% outras).
ê
bem, eles t m quatros filhos herdeiros. • Militarismo: Pretorianos.
Í
CAP TULO 10 | TALENTA
178
• Templos: Inoe, Luminara e Artlas. • Militarismo: Pretorianos e Ordem Imperia.
• Importa: todo tipo de mercadoria. • Templos: Rao, Artlas, Storak, Luminara e Inoe.
Zapina
Paeridor Zarpina é uma grande cidade que não faz parte de Talenta
Conhecida como a cidade do gelo, Paeridor tem sua fama õ í
nem de Valerin, ela fica neutra em quest es de pol tica e
é
do belo Monast rio dos Punhos Frios dedicados a arte da guerras dos dois reinos.
ê
v m a Paeridor s ó para ver a bela do Monastério. • Popula ção: 7.400.
• ó
Militarismo: pr prio.
• Popula ção: 14.700 (33% humanos, 12% elfos e 8% anões • Templos: Orbitrio e Storak.
e 47%outras).
• Militarismo: Pretorianos e monjes dos Punhos Frios. Floreta de Galandria (Reino Elfico de
• Templos: Paeridor tem quase todos os templos menos os Eterna)
ê ã
de tend ncia maligna ou s o escondidos. A Floresta de Galandria é praticamente um continente,
qualquer um que se atreva aventura por suas copas ficara
ô
Pequena vila n made que est á localizada no norte de Talen- estar. É também onde fica o reino dos elfos e a grande árvo-
ta e por esse motivo sua temperaturas chegam a mais de re da vida Eterna, o lugar e cheio de criaturas sedentas por
10 graus na parte da manh ã e –15 quando estiver de noite. sangue e carne, nessa floreta é aonde a Chama Negra se
originou, a floresta comtem Eterna (Reino Élfico).
• Popula ção: 680 (94% humanos e 6% outras).
• ô
Militarismo: N mades. Eterna (Reino dos Elfos)
• Templos: Rao, Luminara e Artlas. í
Constru do na base da árvore da vida, o reino élfico é magi-
• Npcs: Filgo. camente protegido contra invasores, seu ex rcito é é grande
ã
e disciplinado, s o muito mais eficientes no combate do
é
que qualquer outro ex rcito humano e é supervisionado
pela generala Galateia. É uma monarquia e seus reis são
Znako e Ofera. (para sabe mais sobre Eerna consulte o
í
cap tulo 9 deste livro).
Torre Bistriana
O lar dos Presas de Prata, a Torre Bistriana é isolada do
continente de Talenta para os integrantes dos Presas de
• Templos: Desconhecido.
Vila Oak
Outra vila que possui temperaturas baixas durante o dia e Bosque Sombrio
é
mais baixas durante a noite, Oak tamb m possui armas Um bosque gelado e negro que quase n o possui vida, ã
ô
n mades de ótimas qualidades para aventureiros comprar. ã
relatos dizem que o grande drag o branco Blizzaga vive
Ruínas de Kostel
Alvirad No passado Kostel era uma enorme cidade prospera que
A enorme cidade de Alvirade esta no limita dos reinos de sofreu por longos anos ataques de Blizzaga at é fica aban-
Valerin e Talenta, ela é uma explosão de cultura e gostos í
donada e ru nas. Contos dizem que o lugar esta infestado
diferentes por em influencia dos dois reinos. Em todo lugar com uma praga que e incur vel. á
voc ê pode encontrar soldados Pretorianos de Talenta e
guardas da Ordem Imperial de Valerin. • Popula ção: desconhecida.
Í
CAP TULO 10 | TALENTA
179
Bosque Gelado Vila da Folha
Muitas pessoas vivem no Bosque Gelado por ser uma área H á alguns anos atrás a Vila da Folha era a maior cidade de
ê
de flora abundante, existe tr s pequenas vilas no Bosque concentra ção humanas na Floresta de Galandria, mais foi
Gelado. completamente destruída por Yan-tis.
• Popula ção: 770 (89% humanos e 11% meio elfos) • Popula ção: desconhecida.
• Militarismo: nenhum. • Militarismo: Nenhum.
Garashe
A pequena vila de Garash é onde os meios elfos que foram
é
esquecidos por seus pais vivem. E tamb m conhecida por
• Templos: Artlas.
Valtriane
í
A cidade onde nasceu Lyllis, a grande Paladina hero na que
• ç
Militarismo: Ca adores da Linhagem Perfeita.
• Npcs: Lyllis.
Í
CAP TULO 10 | TALENTA
180
181
Os Verlaynes
V
ê ç í
eiculada com frequ ncia por la os sangu -
í
vezes tem os t tulos sem terras, em geral a
ú
em disputas insol veis pelos lordes menores e julgam
á
julgarem necess rio. é
truturar Zanathar tanto economicamente e b lica para ex-
é ú
pandir o ex rcito Pretoriano. R stico e imponente, Alastor
ê é
Os Verlaynes mant m um pequeno ex rcito pessoal de sol- pode ter idade avançada, mas não se iluda com isso, ele é
dados, e utilizam ostensivamente para sua seguran a e ç excepcional em combate. Seu título é Alastor, A Ruína dos
í
patrulhar o reino de Talenta. A fam lia Verlayne é liderada Dragões, por causa de sua vitória em combate contra um
pelo Regente Matriarca Alastor que se tornou regente de jovem dragão na capital de Zanathar.
í
a fam lia ainda e composta de Beldrande Matriarca, seus é
Alastor Verlayne Raziel Guerreiro 19 (Arqu tipo do Cam-
ó
direto de Escaflo um grande her i que é lembrado até hoje. Iniciativa: +2.
A casa Verlayne é a casa mais respeitada quando o Concla- Classe de Armadura: 18 (Armadura +16, Escudo +2).
ve dos Escudos é convocado (o Conclave do Escudo é reu- Pontos de Vida: 18d10+90 (239 PVs). Forr 20 (+5), Des
nião extraordinária das grandes famílias de Avalon), sendo 14 (+2), Con 20 (+5), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
líderes no conclave em assuntos importantes que afetam Testes de Resist ência: Força +11, Constituição +11.
de alguma maneira o equilíbrio de Avalon. í
Per cias: Atletismo +11, Intimida ção +6, Percepção +7,
ê
Sobreviv ncia +8.
Í
CAP TULO 10 | OS VERLAYNES
182
Estilo de Luta Adicional
ç
Talentos: Ca ador Treinado (R), Mestre de Armas Grandes
Alastor pode escolher um segundo Estilo de Combate da
(4), Sentinela (6), Aumento no Valor de Habilidade (8), Au-
talha° (19). (°) Novos Talentos descritos neste capítulo. Crítico Superior
Estilo de Luta: Combate com Armas Grandes e Arquearia. Os ataques com armas de Alastor adquirem uma margem
Idiomas: Comum e Élfico. í
de acerto cr tico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
í
N vel de Desafio: 19.
Sobrevivente
ç ê
Alastor alcan a o topo da resili ncia em batalha. No come-
Beldrande
A matriarca dos Verlaynes e admirada no reino de Talenta
ã
de costuma ser uma m e super protetora com sua prole,
õ
s es que ala costuma se envolver no reino g lido.é
+7.
í
Idiomas: Comum, Dru dico, Gigante e Goblin.
í
N vel de Desafio: 15.
ã
Pertences: Espada Larga +3 da Coaliz o, Armadura Com- Pertences: Espada Longa +1 do Armazenamento, Pedra
ã
Ataques: Espada Larga +3 da Coaliz o, 1,5 metros de al- Ataques: Espada Longa +1 do Armazenamento, 1,5 metros
cance. Acerto: 3 ataques +14 (2d6+8 18-20) dano cortante de alcance. Acerto: 1 ataque +5 (1d8+5) dano cortante.
ã
+ 2d6 de Trov o e sofre 1d6 de dano de retorno.
°
Magias de Feiticeiro por dia: Truques 6, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° °
A dist ância: Arco Longo, 32 metros, Acerto: 3 ataques +10 ° ° ° ° °
3(4 ), 2(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ). CD 23.
í
de acerto cr tico de 19 a 20 nas jogadas de ataque. ê
quire profici ncia com uma arma marcial, à sua escolha.
ç
dondado para cima) em qualquer teste de For a, Destreza í í
gia m stica na sua arma por um curto per odo de tempo.
ou Constitui ção que ele já não aplique seu bônus de profici- Com uma a ção bônus, ela pode realizar um ataque corpo-a-
ência. Além disso, quando Alastor fizer um salto longo com corpo com arma e gastar um espaço de magia de 1° nível
corrida, o alcance em metros que poder á saltar aumenta para imbuir esses ataques com energia mística bruta.
Í
CAP TULO 10 | OS VERLAYNES
183
Beldrande adiciona 1d6 de dano de energia extra em todos • Beldrande recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e
os seus ataques corpo-a-corpo com arma, incluindo no dano com essa arma.
í
ataque que desencadeou essa caracter stica, at é o final do • A arma causa 1d8 de dano elemental extra (ácido, elétri-
ç
seu turno. Ela pode gastar um espa o de magia de n vel í co, fogo, frio ou trovejante, à sua escolha).
í °
superior. Para cada dois n veis acima do 1 , adicione 1d6 • Sua arma possui uma margem de acerto crítico de 19 a
de dano aos seus ataques corpo-a-corpo at é o final do seu 20 nas jogadas de ataque.
é
turno. Al m disso, enquanto Beldrande tiver pelo menos • A arma adquire a propriedade arremesso (distância 6/18)
um espaço de magia disponível, seus ataques corpo-a-corpo ã
e, quando arremessada, retorna para sua m o imediata-
com arma são considerados mágicos com o propósito de mente após atingir ou errar o alvo.
ultrapassar resistência ou imunidade de ataques e danos • A arma causa 1d6 de dano necrótico extra e Beldrande
não-mágicos. recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano
ó
necr tico causado com ela.
ê
e arte marcial para aprimorar sua resist ncia e seu ataque
Evangeline
Inquieta, persistente e sem postura de uma filha de regen-
á
de maneira formid vel. Ela pode, com uma a ção bônus, as-
te, Evangeline est á mais preocupada com seu interesses do
sumir uma postura de combate que lhe confere os seguin-
ó
que a pr pria reputa ção de sua família. Ela costuma entrar
í
tes benef cios por 1 minuto:
õ
em confus es constantemente por todo reino de Talenta.
Car 12 (+2).
í
Beldrande pode usar essa caracter stica duas vezes. Ap s ó
Testes de Resist ência: Destreza +11, Inteligência +10
isso, ela precisa terminar um descanso longo para poder
í °
Per cias: Acrobacia +17 , Atua ção +8, Enganação +14°,
á
us -la novamente.
Furtividade +17°, Percepção +10, Prestidigitação +17°. (°)
í
N vel de Desafio: 18.
Habilidades
Proficiência Adicional
ê
Evangeline ganha profici ncia com kit de disfarce e kit de
venenos.
Assassinar
Evangeline fica mais mortal quando pega seus oponentes
ã
contra qualquer criatura que ainda n o tenha chegado ao
é
turno dela no combate. Al m disso, qualquer ataque que
Lâmina Encantada
Especialização em Infiltração
í
Beldrande consegue imbuir energia m stica em sua arma,
á
conferindo a ela propriedades m gicas. Ela pode, com sua
Evangeline pode infalivelmente, criar identidades falsas pa-
ação, gastar 4 pontos de feitiçaria para conceder uma das a si mesmo. Ela deve gastar sete dias e 25 PO para estabe-
hora:
ç
en a a algu m. é
Í
CAP TULO 10 | OS VERLAYNES
184
Por exemplo, Evangeline deveria adquirir roupas apropria-
ã
disfarce, outras criaturas acreditar o que voc ê é aquela pes- e muito eficiente em combate contra o mal e está na lista
oa, at é terem algum motivo obvio para pensarem o contrá- de ser o mais novo membro das Brancas por sua fama e
io. poder.
ô
livro As Cr nicas de Avalon, Cren as de Contos. ç
Iniciativa: +5.
Deslocamento: 15 metros.
ã ã
suas o +15, Religi o +9.
Habilidades de N vel í
Épico °: Dádiva da Recuperação, Dá-
diva da Resistência a Magias. (°) Para saber mais sobre Po-
ças de Contos.
Destino É pico ° : Defensor Perpétuo. (°) Para saber mais
í
N vel de Desafio: 27.
ê
gastar pelo menos tr s horas estudando esses tr s compo-ê
A dist ância: Arco Longo Grande +2, 32 metros, Acerto: 3
nentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua arti-
ataques +19 (1d10+9) dano perfurante.
ulação, examinando sua escrita e observando seus manei-
é imperceptível para um observador casual.
isos. Seu ardil
° °
Magias de Paladino por dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ), 2(5 ),° ° °
Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está erra-
°
1(6 ). CD 23.
do, Evangeline tem vantagem em qualquer teste de Caris-
contra a criatura.
Í
CAP TULO 10 | OS VERLAYNES
185
Magias do Juramento do Equilíbrio
Nível de
Paladino Magias
3° Detectar o Bem e Mal, Proteção Contra o
Bem e Mal
5° Augúrio, Vínculo Protetor
9° Espíritos Guardiões, Revivificar
13° Banimento, Guardião da Fé
17° Dissipar o Bem e Mal, Reviver os Mortos
Canalizar Divindade
Quando Lyllis faz esse juramento, no 3 ° nível, ela ganha as
duas op ções seguintes de Canalizar Divindade.
Combate Singular. Lyllis pode desafiar um inimigo a com-
ê
usados contra uma criatura diferente de voc s dois, por 1
é
minuto. Al m disso, todas as criaturas, diferentes dos dois,
í
Sacrif cio Glorioso. Lyllis pode sacrificar sua energia vital
é
para manter o seu grupo de p , quando for necess rio. á
Com sua a ção, Lyllis pode gastar um uso de Canalizar Di-
vindade para ativar uma aura de fluxo vital entre ela e seus
Aura de Equiedade
Uma aura de igualdade passa a emanar de Lyllis. Ela e to-
ê
hostis, perdem qualquer resist ncia a dano que possuam e
ê
de essa imunidade e passa a ter resist ncia ao mesmo tipo
Destruição Igualitária
Quando Lyllis usar sua destrui ção divina, ela causa 3d8 de
ç
dano de energia ao gastar um espa o de magia de 1 ° nível
e mais 1d8 para cada espaço acima do 1°, até o máximo de
ou morto-vivo.
Trazer o Equilíbrio
Quando estiver muito ferida, Lyllis pode tocar um inimigo
á
da metade do seu m ximo de pontos de vida, Lyllis pode,
ê
de resist ncia de Constitui ção ou o máximo de pontos de
Í
CAP TULO 10 | OS VERLAYNES
186
á reduzido à metade. Um alvo que seja bem
vida dele ser
ê
sucedido na resist ncia, sofrerá 10d6 de dano necrótico.
Após usar essa característica, Lyllis precisa terminar um
Ataque Extra
ê é
Lyllis pode atacar tr s vezes, ao inv s de duas, sempre que
Divina.
í
em seus ataques f sicos.
á
tos (m ximo de 24).
de sua escolha.
Í
CAP TULO 10 | OS VERLAYNES
187
188
Os Pretorianos
O
ã é
s Pretorianos s o um ex rcito disciplinado,
ã
gente de Talenta. Eles s o muito respeitados
í ção venerada
ro smo, e possuem uma tradi
õ
dentes de soldados de elite, que realizam miss es espec fi- í
ç
cas contra as for as do mal. Quase todos os contratos de
ç ê
servi o de um Pretoriano t m validade de cinco anos, em-
ça do exército.
ã
Apesar de n o tem um local central de sede dos Pretoria-
Símbolo dos Pretorianos
nos, Aldaram é onde tem a maior concentração de soldados
e combatentes de elite. O Superior Comandante Pretoriano é Edmond, filho mais
velho de Alastor Verlayne. É ele que comanda e ordena a
Todas as cidades do reino de Talenta (exceto Valarin que prote ção dos Pretorianos ao Reino de Talenta. Edmond e
ó á
tem seu pr prio contingente de mercen rios para lhe prote- bastante disciplinado e tem um temperamento forte, ele
dades.
Í
CAP TULO 10 | OS PRETORIANOS
189
Um Exemplo de Estação Militar 5. Dispensa: Lugar onde armazena comida, mantimentos
ç
Pretoriana e outros adere os da ordem Pretoriana.
Geralmente uma esta ção Pretoriana variam entre dois ou 6. Ala Dedicada a Ora ções aos Deuses: Uma grande sa-
ê
tr s andares para abrigar e proteger seus soldados do frio é á á
la onde cont m v rios altares e est tuas de quase todos
í
de Talenta e todas elas possuem o s mbolo do corvo da mi- os deuses para adora ção e oração.
í
l cia. É fácil reconhecer um soldado Pretoriano, eles ves-
tem uma armadura negra com vestes em detalhes azuis, 7. Sala de Interrogat ório: Onde as criaturas e bandidos
í
suas capas longas escuras com o s mbolo dos Pretorianos ã
capturados s o interrogados.
í
dros da fam lia Verlayne e outros her is do reino de ó
Talenta,
Alabarda Defensiva
Pr é-Requisitos: Maestria em Arma de Haste, Proficiência
em Alabarda.
í
Benef cios: Quando você faz um ataque usando alabarda
ê
em conjunto com o acabo e acerto o dois ataques, voc
turno.
Ataque Impulsivo
Pr é-Requisitos: Mestre de Armas Grandes, Proficiência
em Atletismo.
í
Benef cios: Voc ê pode combinar um salto com uma inves-
tida contra um oponente. Se voc ê cobrir pelo menos 3 me-
Legenda da Estação Pretoriana tros de distância horizontal com seu salto, e você terminar
1. Sal ão Principal: Localizado na logo depois da entrada adicional causado pelo uso do seu Talento Mestre de Ar-
da estação, o salão principal é fortemente protegido com mas Grandes. Se voc ê usar esta tática com uma arma de
8 ou mais soldados que só permite a entrada autorizada ã
duas m os, voc ê causa ao invés disso o triplo e +1d10 do
na estação Pretoriana. dano do Mestre de Armas. Este ataque precisa seguir todas
í
as regras normais sobre o uso da per cia Atletismo e para
2. Á rea ção: Aqui todos os não membros da Or-
de Inspe
ê ignora terrenos difí-
fazer uma investida, exceto que voc
dem Pretoriana são revistados e inspecionados para não
ceis em qualquer quadrado que você salte por cima.
entrarem armados para irem mais adentro da estação.
ã
armas e armaduras s o armazenados para os soldados
estar montado e investir contra um alvo montado. Caso a
Pretorianos.
jogada de ataque obtenha sucesso, voc ê poderá iniciar a
manobra Encontr o imediatamente.ã
Í
CAP TULO 10 | OS PRETORIANOS
190
á deslocado normal-
Edmond Verlayne Raziel
Se vencer o teste resistido, o alvo ser
uma Classe de Dificuldade e realize um teste de Adestrar contra as hor-das de monstros árticos quem vem do reino
Animais para sua montaria, uma CD entra 10 a 15 para congelado. Ele é baste rude e não tolera desertores e
causar 2 pontos de dano adicional, uma CD entra 15 a 20 traidores nos Pretori-anos, geralmente ele os pune com a
í
per cia. Se o teste de Adestrar Animal fracassar, o persona- Conhecimento sobre Edmond
gem ter á perdido o alvo (e desperdiçou a jogada de ataque O personagem sabe as seguintes informa ções com um tes-
da Investida), se fracassar tirando 1 na rolagem no teste de ó
te de Hist ria bem sucedido.
í
per cia, perderá o alvo e cairá da montaria, aterrissando no CD 10: Edmond é Superior Comandante dos Pretorianos
í ç
quadrado adjacente ca do ao espa o da montaria. ã
e n o suporta nenhum tipo de trai ção.
Atropelar Fileiras: A montaria do personagem é capaz de CD 15: Sendo filho de Alastor, Edmond não gosta de acor-
pisotear diversos adversários, em uma linha reta causando dos ou conversar com Dalarianos.
dano em todos em seu caminho (sua montaria precisa ter CD 20: Edmund nunca perdeu um combate com perigo
cascos ou garras para usar essa manobra). Todos os alvos real, ele s ó foi derrotado uma única vez no torneio de Ala-
na linha da investida sofreram 2d4 pontos de dano mais o bastro por Kaillina.
ç
modificador de For a de sua montaria. No meio dessa in- CD 25: Alguns dizem que Edmond possuir uma espada
ê
Classe de Armadura: 20 (Armadura +18, Destreza +2).
te, Profici ncia +3.
í
rão +1 de bônus na CA.
Per cias: Adestrar Animal +7, Atletismo +12, Furtividade
í
Talentos: Mil cia (R), Aumento no Valor de Habilidade (4),
aos seus aliados e um aliado fizer um movimento simples
local onde está seu aliado como se tivesse usado uma Ação
Machado Baixo Espada Alta (16), Aumento no Valor de
Habilidade (19).
de Preparar.
í
É pico °: Dádiva da Recuperação. (°) Para
ô êe
Poderes de N vel
Muro de Haste: Ganham +1 de b nus no ataque se voc
saber mais sobre Poderes Épicos consulte o livro As Crôni-
seus aliados adjacentes empunharem as mesmas armas da
cas de Avalon, Crenças de Contos.
ç ç
seguinte lista: Lan a curta, Lan a longa, Tridente, Glaive,
Destino É pico ° : Fúria da Natureza. (°) Para saber mais
Gisarme, Alabarda ou Ranseur.
sobre Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de
aliados +2 de bônus de circunstância nas jogadas de ataque Pertences: Machado Flamejante +1, Espada Longa El tri- é
e dano por uma rodada contra esse oponente. ca +1, Armadura Completa de Mitral, Botas de Andar na
tricidade.
Í
CAP TULO 10 | OS PRETORIANOS
191
• Classe de Armadura.
• Pontos de Vida atuais.
• Tipos de Deslocamento e Valor em Metros.
• Valores de Habilidades Físicas.
• Resistências e Imunidades.
• Sentidos.
• Um traço Especial.
• Uma Ação de Combate.
ê
Se o resultado do seu testes de Intelig ncia superar a CD
Inimizade Imediata
Com uma a ção, Edmond pode gastar um espaço de magia
de 4 ° nível ou superior e escolher um tipo de criatura den-
tre aberrações, bestas, celestiais, constructos, corruptores,
Habilidades
Inimigo Favorito Adicional Ataque Extra
ê é
Edmond pode atacar tr s vezes, ao inv s de duas, sempre
Edmond pode escolher um inimigo favorito adicional, as-
ê realizar a ação de Ataque no seu turno.
° nível, ele pode es-
que voc
sim como um idioma associado. No 10
possa ver, realizar uma jogada de ataque contra ele, Ed- to.
mond pode usar sua rea ção para dar desvantagem nessa
jogada de ataque. Quando Edmond for algo de uma magia
Explorador Natural
ou efeito de um inimigo favorito seu que ele possa ver, que
ê ç
exija um teste de resist ncia de For a, Destreza ou Sabedo-
Edmond pode escolher mais um terreno favorecido.
criatura. O Mestre revela a você uma das informações so- Trovil, Capit ão é
Infiltrador Patrulheiro 12 (Arqu tipo
bre as estatísticas da criatura, à sua escolha: á é
Cavaleiro Implac vel), Halfling, M dio, Neutro e Leal.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9 metros.
Í
CAP TULO 10 | OS PRETORIANOS
192
Classe de Armadura: 18 (Armadura +17. Escudo Pequeno Se voc ê estiver usando uma arma de haste perfurante,
+1). ç
como uma lan a, o dano extra causado ser á de 6d8, ao
Pontos de Vida: 12d10+36 (119 PVs). é
inv s.
í
N vel de Desafio: 12.
ç
Pertences: Lan a da Cavalaria +1, Armadura Completa de
ç
Ataques: Lan a da Cavalaria +1, 3 metros de alcance.
°
Magias de Patrulheiro por Dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ). ° °
Habilidade
Montaria Fiel
ç
Trovil adquire os servi os de uma leal montaria. Sua mon-
Montaria Incansável
Sua montaria pode percorrer uma quantidade de quil me- ô
tros num dia de viagem igual ao dez vezes seu deslocamen-
ê
montaria precisam realizar testes de resist ncia de Consti-
Investida Implacável
Com sua a ção, enquanto estiver montado, Trovil pode se
mover 6 metros em linha reta e realizar um único ataque
corpo-a-corpo com arma contra uma criatura, logo após
Í
CAP TULO 10 | OS PRETORIANOS
193
O Septon de Inoe
O
Septon de Inoe é mais um banco do que
uma organiza ção, pois se concentram em
ó
neg cios de tesouros e riquezas do que
ç
valorizam esfor os individuais ou coletivos
é
recursos para o m todo mais eficaz. O
ã
mamente limpo, seus sacerdotes s o facilmente identifi-
Dogma
Cl érigos
é
O Septon de Inoe apoia os cl rigos aventureiros que acu-
í
mulem riquezas e poder. Eles pedem que seus disc pulos
Outros Personagens
Í
CAP TULO 10 | O SEPTON DE INOE
194
Os aventureiros que busca auxilio ou ajuda sempre tem 3. Corredor Principal: Neste corredor ficam os sacerdo-
ó
que espera dividir esp lios de guerras e achados enquanto tes e membros do Septon à espera de afazeres e missõ-
estiverem com seus sacerdotes em uma aventura. Despeito é
es do templo. Neste loca tamb m construam ficar al-
de suas classes, qualquer tipo de aventureiro é um potenci- guns convidados a espera de triagem.
í
al aux lio para enriquecer rapidamente.
4. Capela Privativa: Os integrantes e qualquer fiel que
í
5. Sacristia: As vestimentas cerimoniais e a mob lia sa-
ó
grada da igreja, tais como candelabros, incens rios,
ã
braseiros e toalhas do altar s o guardadas aqui.
ç
mentos e equipamentos de servi os do Septon.
descansam e domem.
Mapa do Septon de Inoe 11. Alojamento para Visitante: Lugar onde os visitantes
á
de m rmore com ordena ções em cobre da deusa Inoe,
á
na est tua contem cinzeiros, e uma pequena fonte de
á ã
Sacerdote ensin -las pra uma miss o ou algo em pr ó do
Septon.
Í
CAP TULO 10 | O SEPTON DE INOE
195
Lista de Magias Exclusivas do Septon de Explosão Glacial
Inoe 4 ° nível de Evocação
Absorver neve Tempo de Conjura ção: 1 ação
3 ° nível de Transmutação Alcance: 36 metros
Estando em um ambiente com bastante neve, o conjurador gidos na área de efeito falharem no teste de resistência de
í
pode converter as part culas de gelo da nave e se curar du- Destreza tem seus deslocamentos reduzidos pelo metade
rante o processo. Enquanto estiver no ambiente com neve at é o começo de seus próximos turnos.
e mantendo a concentra ção, o conjurador se cura 1d6 mais
seu modificador de habilidade em pontos de vida a cada Iceberg
rodada. Se casa a o conjurador sair da área selecionada a 9 ° nível de Evocação
magia perde o efeito. Tempo de Conjura ção: 1 ação
Alcance: 180 metros
Dura ção: Concentração, até 1 minuto jar. O iceberg se destroça quando impacta com uma super-
Invocando o poder da frio da coroa da deusa do gelo, o con- fície sólida. Esse bloco de gelo do tamanho de uma casa se
ç
jurador adquire uma coroa de gelo em sua cabe a que lhe espalha por todas as direções, afetando todas as criaturas a
í
concede os seguinte benef cios em quanto a magia durar. depender do quão distante elas estão do centro da área.
• O Conjurador adquire cura acelerada 2 (essa cura não mente atingido pelo iceberg recebe 10d6 pontos de dano
regera membros arrancados). de esmagamento e 10d6 pontos de dano de Frio (sem di-
Componente Material: um quartzo azul de no mínimo 50 tos na sec ção intermediária da área recebem 10d6 pontos
PO que e consumido no momento da conjuração. de dano de esmagamento e 10d6 pontos de dano de Frio,
Tempo de Conjura ção: 1 ação te mais equidistante do centro de impacto podem ser atin-
Alcance: Pessoal ç
gidas por escombros arremessados pela for a do impacto
Dura ção: Instantânea Feroz a área afetada começa a ter sua temperatura reduzi-
Apontando o dedo em uma dire ção em uma linha reta, o da a 2 graus a cada rodada até chegar a temperatura de 0
conjurador dispara uma estaca de gelo em todos os alvos graus. Logo depois, durante 1 hora começa a cair peque-
que estiverem na dire ção da magia causa 1d6 pontos de nos flocos de nesse e a temperatura vai caindo cerca de 2
dano perfurante mais 1d4 pontos de dano de Frio. Os alvo graus at é chegar a -10, enfim quando estiverem -10 graus
na área de efeito podem fazer um teste de Destreza para ç
come a a nevar forte com pequenas rajadas de ventos, toda
evitarem o dano por completo. Criaturas que falharem no a vegetação é afetada pelo gelo e fica inutili-zável, após mais
é
teste al m de sofrerem o dano normalmente ainda tem seu 1 hora a temperatura cai para at é -40 graus com tempesta-
deslocamento reduzido em 3 metros durante at é o começo de de neve impossibilitando caminhar e prejudicado a visão
ó
de sua pr xima rodada. por completo.
í
Em N veis Superiores: Quando voc ê conjurar essa magia
usando um espaço de magia de um nível superior, o dano
Í
CAP TULO 10 | O SEPTON DE INOE
196
Quando restar 3 horas para a magia termina, os ventos Magias de Cl érigo por ° ° °
dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),
ã
fortes e a nevasca v o diminuindo de acordo com o passar ° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 19.
Componentes: V, S, M, F
Lança de Gelo
fica mais no Septon e raramente sai do templo da deusa a
ã á
n o ser que seja extremamente necess rio. Ele costuma
Com uma ação bônus, ele pode criar uma lança de gelo e
é
O Bispo Florenty Cl rigo 20 (Domino da Água). Meio Elfo, realizar um ataque à distância com magia em uma criatura
é ó
M dio, Ca tico e Neutro. a até 9 metros dele. Se ele atingir, o alvo sofre dano perfu-
Deslocamento: 7,5 metros. disso, ele sofre 1d6 de dano de frio. A lança se desfaz após
Classe de Armadura: 15 (Batina +3, Anel da Prote ção +2). o ataque se resolver. Florenty pode usar essa característica
Pontos de Vida: 20d8+60 (222 PVs). um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedo-
For 7 (-2), Des 11 (+0), Con 15 (+3), Int 15 (+2), Sab 20 ria (mínimo uma vez). Florenty recupera todos os usos gas-
í
N vel de Desafio: 20. dele. Uma bolha de água surge no espaço ocupado pela
Varinha de Estaca de Gelo, 6 Pergaminhos, S mbolo í ácido, fogo, frio, trovejante e de concussão e cortante de
Sagrado de Inoe. armas não-mágicas. A criatura consegue respirar normal-
A ções ã
s o reduzidos à metade. A bolha se movimenta com o alvo,
mantendo-o dentro dela o tempo todo.
Í
CAP TULO 10 | O SEPTON DE INOE
197
Agua Revigorante Pontos de Vida: 17d8+68 (187 PVs).
Enquanto estiver sob efeito de sua Bolha Protetora, a cria- (+6), Car 14 (+2).
í
tura recupera 2 pontos de vida no in cio de cada turno dela. Testes de Resist ência: Sabedoria +12, Carisma +8.
í
Per cias: Arcanismo +8, Medicina +12, Natureza +8, Per-
á
18 metros de altura, ou na altura m xima que o teto permi- que +9 (1d8+5) dano perfurante.
ridão densa e a nuvem não se dispersa com vento. Após Proficiência Adicional
usar essa característica, Florenty precisa terminar um des-
ê
Margareth adquire profici ncia em Natureza. Ela sabe fa-
canso longo para poder usá-la novamente.
ê
lar, ler e escrever em Aquan e ganha profici ncia em arma-
dura pesada.
ú
d vida alguma Margareth. A cora ção Gélido como é conhe- dela. Por exemplo, um clérigo que obtenha essa classe não
cida, e batente comunicativa e está sempre em missões do pode fazer uma Espada Bastarda de cristal de gelo, pois
de Valerin, onde as oportunidades são mais recebidas com adicional de Frio. Essa habilidade tem dura ção de 24 horas
frequência. e pode ser usada uma quantidade de vezes por dia equiva-
ó
teste de Hist ria bem sucedido.
ó
de armadura. Em lugares de frio extenso ou de neve essa
soas a engane com os tratados relacionados com os esp -
armadura passa a lhe conceder o dobro de b nus de arma- ô
lios adquiridos.
ção é de 8 horas e +1
é uma santa escolhi-
dura. Independendo do lugar sua dura
CD 25: Alguns dizem que Margareth
í
é uma das Brancas.
hora adicional por n vel.
da de sua deusa e que ela
Í
CAP TULO 10 | O SEPTON DE INOE
198
Margareth pode ativa e desativa essa aura usando uma
Golpe Divino vida ou menos a cada dia, ela recupera pontos de vida igual
quando Margareth acertar uma criatura com um ataque Terceira Característica - Milagre
com arma, voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de Divino
ç
Frio extra ao alvo. Quando alcan ar o 14 º nível, o dano ex-
Na primeira vez em que Margareth gasta sua última carac--
tra aumenta para 2d8.
í
ter stica ou habilidade de ataque por encontro restante du-
í
Margareth ganha a incr vel habilidade de sua deusa, a par-
í
tir desse n vel o ela se torna um Elemental do Frio e adqui- Poder Divino: Analisar Fortuna
re Redu ção de Dano 10/-, seus olhos e cabelos independen- (Exclusivo)
tes da cor se tornam azuis e adquire Resis-tência a Magia
subtipo Frio, fica imune a frio e sofre dano dobrado por fo-
á ã
item mudado ou m gicos e revelar com exatid o suas ca-
go se falhar no teste.
í ç
racter sticas e pre o. Margareth deve segura o item em
ã
suas m os por pelo menos 1 minuto para usar essa habili-
Primeira Característica -
Centelha Divina
Dois valores de habilidade de Margareth aumentam em 2
á
pontos (m ximo de 24) a sua escolha.
Í
CAP TULO 10 | O SEPTON DE INOE
199
Os Presas de Prata
N
os becos escuros da capital Zanathar, um ó
Assim, muitas vezes eles trabalham por iniciativa pr pria
õ
grupo evasivo de espi es exerce sua pro- para obter informa ções, executam várias missões especiais
ã
fiss o com habilidade surpreendente. A por conta própria e até mesmo se aventuram fora de seu
Guilda dos Presas de Prata é um bando território para aperfeiçoar suas habilidades em diferentes
õ í
muito unido de espi es de n veis eleva- ambientes e no combate direto.
ã
Guilda n o possui uma única especialidade, a maioria de Tend ência: Qualquer uma.
õ
suas miss es envolve o roubo de objetos valiosos, a utili-
ç
seja por vingan a contra um ataque deliberado, e raramen-
ã
de que residem. A Guilda n o nutre nenhuma lealdade a
ã ã
grupo t o pequeno n o sobreviveria a um ataque coordena-
Í
CAP TULO 10 | OS PRESAS DE PRATA
200
Como se Unir aos Presas de Prata: a exclusiva Guilda 9. Sal ão de Reuni õ es: Com uma enorme mesa redonda e
dos Presas de Prata demora a aceitar o ingresso at é mes- á ã
v rias cadeiras, o s o de reuni es õ é onde os membros
á
mo dos candidatos mais confi veis. A afilia ção é apenas mais importantes da Guilda dos Presas de Prata fazem
mediante a convite, e os membros existentes gastam o seu planos e decidem suas miss es. õ
á
tempo necess rio para se assegurar das habilidades e da
í
10. Arsenal: Onde fica todo o poderio dos Presas de Prata.
lealdade de cada recruta em potencial. Como os indiv duos
ã
com especialidade por Furtividade e espionagens s o raros,
11. Dormit ório Privativo de Gareth: Este é o aposento do
a Guilda monitora cuidadosamente todas as pessoas com
Instrutor Gareth.
í
essas caracter sticas na cidade.
í
Benef cios Para o Jogador: os personagens que perten- membros descansam.
cidade. Esses benefícios não são automáticos, e dependem 14. P á tio: Pátio central.
da estima dos demais membros da Guilda.
í
num per odo de um ano e que tenha treinamento com um
tutor.
Alvo Desprezível
Voc ê se aparenta tão fraco, fazendo com que os oponentes
o ignorem no combate.
á ã
essa habilidade. Os advers rios est o cientes de sua pre-
ç
sen a, mas simplesmente d o mais aten ã
ção a outros alvos.
á viram você lutar são inumes a esse Talento,
Inimigos que j
1. Ala de Inspe ção: Aqui indivíduos são revistados minuci- Atento à Qualidade
osamente para entrarem na Guilda, os guardas dessa Voc ê rapidamente julga o valor dos itens, confiando na sua
ã
ela s o muito bem armados e treinados pronto para ê
experi ncia para avaliar a qualidade de mercadorias. Isso
qualquer tipo de combate que possa acontecer. também lhe dá facilidade com falsificações.
Í
CAP TULO 10 | OS PRESAS DE PRATA
201
Lei: voc ê tem amigos no sistema legal local, permitindo For 10 (+0), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14
que voc ê facilmente drible a lei. Você não precisa pagar ne- (+2), Car 18 (+4).
nhuma multa de menos de 100 PO e nunca passa nenhum Testes de Resist ência: Força +3, Destreza +12, Constitu-
tempo na cadeia por crimes menos. A guarda local ainda o ição +6, Inteligência +6, Sabedoria +5, Carisma +11.
coloca sob custodia se voc ê for pego, mas em algumas ho- Per í cias: Acrobacia +19°, Adestrar Animais +11, Arcanis-
ã
ras de pris o o seu contato arranja a sua soltura. mo +10, Atletismo +7, Atuação +11, Enganação +10, Furti-
Templo: Voc ê fez alguns serviços especiais para um templo vidade +19°, História +10, Intimidação +11, Intuição +9,
ç
local, ganhando as boas gra as dos sacerdotes. Uma vez Investigação +17°, Medicina +9, Natureza +10, Percepção
por mês, o templo conjura uma magia de 3° nível ou menos +10, Persuasão +9, Prestidigitação +19°, Religião +10,
para você gratuitamente. Além disso, você pode comprar Ritual +10, Sobrevivência +9. (°) Dobro de proficiência
contato ou um contato novo em uma regi o diferente. ã Conjura ção Inata: A habilidade de conjura ção de Belatrix é
Carisma CD 19. Ela pode conjurar, inatamente, as seguin-
ô
o maior b nus de Destreza.
ã é
CD 10: Belatrix n o gosta de ningu m e sempre evita con-
ú ú ã
versar estapaf rdias e in teis que n o possam ajud -la. á
í
CD 15: Sabe que Belatrix e a l der de uma organiza ção se-
creta de informantes e espi es. õ
CD 20: Belatrix fugiu do Reino de Calendor e veio para
ç á
dan as no mundo de Avalon por tr s das cortinas. Seu codi-
nome é a Luxuria.
Iniciativa: +13.
+5).
Í
CAP TULO 10 | OS PRESAS DE PRATA
202
Pertences: Manoplas das Feras de Valaria +2, Chicote do
Iniciativa Bardiaca
Flagelo +3, Robe da Rainha Aranha +2, Harpa do Destino,
í
Mascara do Obscuro, Ins gnia dos Presas de Prata.
Quando Belatrix rola iniciativa, todos os seus aliados em
° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6), 2(7), 1(8 ), 1 (9 ). CD 19.
Aprendizagem Empática
Ataques: Manoplas das Feras +2, 1,5 metros de alcance. í
Belatrix pode escolher uma caracter stica de classe de
Acerto: 1 ataques +14 (1d6+7) dano cortante + 1d6 de á
qualquer classe e selecion -lo. Ela pode, por exemplo,
ó
dano Necr tico contra criaturas de tend ncia Boa. ê í ú á
escolher a caracter stica de classe F ria do b rbaro, ou
é
Canalizar Divindade do Cl rigo. A habilidade escolhida n o ã
Ataques: Chicote do Flagelo +3, 3 metros de alcance. Acer- pode ser adquirida se pertence acima do 10 ° nível de
to: 1 ataques +14 (1d6+8) de dano cortante + (1d6) de dano personagem escolhida.
de Frio.
ê ê
Belatrix ganha profici ncia em tr s per cias, í à sua escolha. (+2), Car 12 (+1).
teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da Pertences: Espada Curta +1 da Velocidade, Corselete de
criatura causar dano. A criatura ser á imune se não puder Couro +1, Capa do Ladr o. ã
ã
ouvir ou se n o puder ser enfeiti ada. ç
Ataques: Espada Curta +1 da Velocidade, 1,5 metros de
Segredos Mágicos Adicionais alcance. Acerto: 2 ataques +10 (1d6+5) dano perfurante.
Í
CAP TULO 10 | OS PRESAS DE PRATA
203
é
Al m disso, quando Gareth fizer um salto com corrida, o Ataque Furtivo: 5d6.
ú
alcance que pode saltar aumenta um n mero de metros Idiomas: Comum, Gnomo e Gigante.
Infiltrador, 40 Virotes.
Gareth tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se
ã
ele n o mover-se mais do que a metade de seu deslocamen-
Ataques: Besta Pequena, 22 metros de alcance. Acerto a
to em um turno.
dist ância: 1 ataque +8 (1d6+4) dano perfurante.
ç í á
classes, ra as e n veis para uso de qualquer item m gico.
Habilidades
Proficiência Adicional
ê
Orlan ganha profici ncia com kit de disfarce e kit de vene-
nos.
Assassinar
Orlan fica mais mortal quando pega seus oponentes des-
ã
tra qualquer criatura que ainda n o tenha chegado ao turno
é
dela no combate. Al m disso, qualquer ataque que Orlan
objetivo. Conseguir informa ções importantes para a Guilda. mesmo. Ele deve gastar sete dias e 25 PO para estabelecer
é
Orlan Rocha Negra Ladino 10 (Arqu tipo do Assassino).
adas, cartas de introdu ção e um certificado, aparentemente
oficial, para estabelecer se como um membro da casa de
Gnomo, Pequeno, Neutro.
Iniciativa: +4.
é
com rcio de uma cidade remota, assim, Orlan poderia in-
rio.
Í
CAP TULO 10 | OS PRESAS DE PRATA
204
Dianna Vandervil Patrulheira 18 (Conclave do Rastre- ã í
Tais criaturas n o ganham qualquer benef cio quando ten-
é ó
ador). Elfa, M dio, Ca tico e Bom. tarem detectar Dianna em condi ções de escuridão ou pe-
Iniciativa: +10. numbra. Além disso, quando o Mestre determina se você
Deslocamento: 7,5 metros. pode se esconder de uma criatura, tal criatura não ganham
Classe de Armadura: 17 (Corselete +13, Destreza +4, qualquer benefício devido a visão no escuro dela.
Ambidestro +1).
í
N vel de Desafio: 18. que ela realizar a a ção de Ataque no seu turno.
metros de alcance. Acerto: 2 ataque +13 (1d8+7) dano cor- Rajada do Rastreador
tante.
Uma vez em cada um dos seus turnos quando Dianna errar
Í
CAP TULO 10 | OS PRESAS DE PRATA
205
Blizzaga, A Ultima Sombra
O
ã
drag o de gelo é besta respeitada e forte em é ê
Ele tamb m mant m os corpos de seus maiores inimigos
ã ã
Muitos dizem que n o v o batalhar com ele õ ã
outros drag es s o muitas vezes posicio-nados em locais
pois é muito difícil achar seu covil na neve, proeminentes dentro de seu covil como um aviso para os
outros dizem que é muito frio onde ele dor- intrusos. Apesar de ser apenas moderadamente inteligen-
ã
um drag o muito confiante pois nunca passou por uma se de cada desrespeito e derrota, e é conhecido por condu-
batalha de alto risco. ç
zir vingan as maliciosas contra as criaturas que o ofendeu.
õ
Isso geralmente inclui drag es de prata, que habitam os
õ
animalesco dos que os outros drag es crom ticos, ele á é um Conhecimento sobre Blizzaga
é â
r ptil perverso e pelo apetite e gan ncia. Blizzaga habita a O personagem sabe as seguintes informa ções com um
grande geleira no sul de Talenta, mais precisamente nos ó
teste de conhecimento hist ria ou arcano bem sucedido.
é
limites do continente g lido, preferindoáreas árticas ou
ã ú
montanhas congeladas. Blizzaga n o possuem a ast cia e CD 15: Blizzaga se esconde na neve esperando suas pre-
senso tático da maioria dos outros dragões. No entanto, sas, ele gosta de negociar com os inimigos para n o perdeã
sua natureza bestial faz dele o melhor caçador dentre todos itens de valor antes de mat -los. á
da espécie dracônicas, singularmente focados em sobrevi- CD 20: alguns dizem que Blizzaga é protegido por uma
ver e massacrar seus inimigos. Blizzaga consume apenas criatura parecida com uma salamandra do gelo.
ã í
ataque de sopro enquanto ainda est o r gidas e geladas. Ele ó
no continente de Talenta para observa a hist ria e seus se-
ó
pr xima de seu covil, e encontrar esses cad veres á é um
bom indicativo que Blizzaga est á próximo.
Í
CAP TULO 10 | BLIZZAGA
206
Blizzaga Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para
atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: (2d8 + 8) de
Dragão Imenso, caótico e mau
dano de concussão.
Classe de Armadura 20 (armadura natural) Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de
Pontos de Vida 393 (18d20 + 144) Blizzaga, que esteja a até 36 metros dele e esteja
Deslocamento 12 m, escavação 12 m, natação 12 m, ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de
vôo 24 m resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará amedron-
tada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste
de resistência no final de cada um dos turnos dela,
FOR DES CON INT SAB CAR terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
26(+8) 10(+0) 26(+8) 10(+0) 13(+1) 16(+3) Se o teste de resistência de uma criatura for bem
sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a cria-
Testes de Resistências Des +6, Con +14, Sab +7, Car tura ficará imune a Presença Aterradora de Blizzaga
+9 pelas próximas 24 hora.
Perícias Arcanismo +6, Atletismo +14, Furtividade Sopro Congelante (Recarrega 5–6). Blizzaga pode
+6, Percepção +13 expelir uma explosão gélida num cone de 27 metros.
Imunidade a Dano Frio Cada criatura na área deve realiza um teste de resis-
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro tência de Constituição CD 22, sofrendo (16d8) de
36 m, Percepção passiva 23 dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse
Idiomas Comum e Dracônico, Anão e Primordial dano caso obtenha sucesso.
(Ignea)
Nível de Desafio 20 (25.000 XP) Conjuração Inata. A habilidade de conjuração Blizzaga
é Carisma (CD de resistência de magia 18, +10 para
atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar,
Andar no Gelo. Blizzaga pode se mover e escalar su- inatamente, as seguintes magias, sem necessidade
perfícies congeladas sem precisar realizar um teste de componentes materiais:
de habilidade. Além disso, terreno difícil composto
por gelo ou neve não custa movimento extra para 1/dia: Orbe Cromática, Imobilizar Pessoas, Relâmpa-
ele. go.
O Covil de Blizzaga ã
seu covil, o ch o em volta dele é um traiçoeiro charco de
gelo e rocha partidos, fossos escondidos e ladeiras escorre-
Blizzaga faz seu covil em cavernas geladas e profundas
gadias. Enquanto os inimigos lutam para se mover por ele,
â â
c maras subterr neas longe do sol. Ele preferem vales
ó
Blizzaga voa de poleiro em poleiro e os destr i com seu so-
í ô
montanhosos acess veis apenas por v o, cavernas em
pro congelante.
í
encostas de penhascos e cavernas geladas labir nticas em
de tom.
Í
CAP TULO 10 | BLIZZAGA
207
• Um nevoeiro gelado preenche uma esfera de 6 metros de
Efeitos Regionais
raio, centrada num ponto que Blizzaga possa ver a até 36
ã
A regi o contendo o covil de Blizzaga é deformada pela pre-
metros dele. O nevoeiro se espalha, dobrando esquinas e
ç
sen a da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes efei-
sua área é de escuridão densa. Cada criatura no nevoeiro tos:
ê
quando ele aparece, deve realizar um teste de resist ncia
ê
Se Blizzaga desejar se mover pela parede, ele pode faz -lo
• Blizzaga cria uma parede de gelo opaca em uma super- sem ter seu deslocamento reduzido. A por ção de gelo pela
fície sólida que ele possa ver, a até 36 metros dele. A parede
qual Blizzaga se move é destruída, no entanto se o Blizzaga
pode ter até 9 metros de comprimento, 9 metros de largura
ção desaparecerão em 1 dia.
morrer, o nevoeiro e a precipita
e 30 centímetros de espessura. Quando a parede aparece,
As paredes de gelo derreterão ao longo de 1d10 dias.
cada criatura dentro da área dela é empurrada 1,5 metros
Í
CAP TULO 10 | BLIZZAGA
208
Capítulo 11: Calendor, O Reino dos
Fortes
A
o longo do centro norte de Avalon, existe uma é ã
Os ex rcitos de Calendor s o comandados pelo Mukong, ou
é
ias de mist rios, rumores e lendas. Para os Caninos. Ele é escolhido pelo voto direto das Brancas, num
moradores das do Reino de Calendor, a milh- encontro secreto onde qualquer uma delas tem direito a
ô â
ares de quil metros de dist ncia, o Norte é ó
indicar um guerreiro como pr ximo Mukong. O Senhor do
ó
um lugar de mitos e hist rias que parecem Ferro deve governar com sabedoria, mantendo a ordem em
á
inacredit veis. õ í
vez de tomar decis es pol ticas. Sua tarefa é manter as
rotas entre as cidades seguras, assim como suas fronteiras,
á
A Terra de Calendor e reduzir ao m ximo os monstros e saqueadores. As Bran-
ã
regi o quente e montanhosa, de guerreiros ferozes, gover- ã
s o reverenciadas e ouvidas. Ferir uma delas assegura mor-
ó
nada pelas Brancas. Diversas hist rias revelam a crueldade ê
te imediata e, em geral, a desobedi ncia implica na mesma
ã
das Brancas, mas algumas delas est o distantes da verda- ã ç
pena (a n o ser que o ofensor seja uma crian a, outra Bran-
de. Elas governam com autoridade absoluta, ternura e fir- ca ou um forasteiro ignorante desviando a palavra de uma
meza, mas odeiam a desigualdade e provaram a tirania Branca pela primeira vez).
õ
repetidas vezes nas pris es de Zendar. Os guerreiros da
montam lagartos gigantes. Demonstrar covardia ou incom- as coisas vivas e seus companheiros dos Fortes, portanto
ê
pet ncia em armas resulta em banimento. Eles lutam em ã
n o existem disputas abertas. Sua manipula ção induz o
grupos de guerra disciplinados, de baixa hierarquia, conhe- ã é mantida forte e
povo afirmar acordos e negociar, a regi o
cidos como os Caninos. Em combate, as Brancas usam unida, os zendarianos são considerados inimigos mortífe-
á
mantos negros e m scaras, armando-se com an is m gicos, é á ros e Calendor é uma terra sagrada que deve ser protegida
ç
chicotes, cajados e cetros que dan am no ar, animados pa- e cuidada.
ê
ra defend -las enquanto elas conjuram suas poderosas ma-
gias.
Í
CAP TULO 11 | REINO DOS FORTES
209
210
•
Reino de Calendor
Exporta: Metais e pedras.
ã á templos secretos
velho.
s o as divindades mais conceituadas. H
é
tamb m em Calendor).
• ção: 7.130 (46% anões, 28% humanos, 5% elfos,
ã
Popula
Importa: Queijo, Vinho de Fogo, Peles, L .
3% halfling e 18% outras).
Exporta: Tecido, Comida, Produtos de Magia.
•
ência: N, LN, e CN.
Militarismo: Os Caninos.
Tend
• Templos: Marduk, Inoe, Luminara, Artlas, Orbitrio e
é
fim da guerra desses imp rios, o povo se uniu para formar
Falepuna
ção, ajudado pelas Brancas que ofereceram prote-
Misteriosamente 80% do ano chove nessa cidade, dizem
uma na
ção de um feiticeiro muito poderoso há
ção em troca do direito de escolher os reis e líderes de
que foi uma maldi
á ó
guerra. Calendor se defendeu contra invasões de Toria,
muito tempo atr s, outros dizem que foi a pr pria dragone-
sa Firaga que fez isso com a cidade para impor seu respei-
diversos ataques da Chama Negra e mesmo da horda de
é
to, mas ningu m sabe ao certo do porqu ê chove tanto nessa
mortos vivos de Zendar, sobrevivendo a tudo isso e conser-
ó
pequena cidade.
vando seu territ rio. Com seus inimigos tradicionais (os
• Militarismo: Os Caninos.
ã
Toda as Brancas s o mulheres, os poucos conjuradores
ã
masculinos do vasto reino s o conhecidos como Magicia-
Torre Vedras
á é a fortaleza do peque-
nos, ou os Antigos, porque são preservados misticamente
Quase impenetr vel a Torre Vedras
é é composto
até idades avançadas. Eles vivem escondidos nas Pedras
no ex rcito formado pelos regentes da Marille,
ã
Orbitrio e Gaia.
usam para si), os cidad os privados de talentos arcanos
•
ê
Importa: Medicamentos e Metais.
v m logo depois, seguindo essa mesma ordem de valores, e
í
criaturas que vem do mar, dizem que seus moradores des-
locais intactos 'para construir jardins, cercas e edif cios
á
cobriram uma caverna aqu tica que tem muitas perolas a
elaborados. Eles desprezam as cavernas, considerando-as
muito tempo atr s. á
"os becos dos fracos", e vivem no campo, usando roupas
Templos: Desconhecido.
Conhecida como a “capital mista”, a Marille tem sua cultu-
criaturas da regi o. ã
• Popula ção: 10.200 (45% halflings, 23% humanos, 21%
õ
• ção: 843.600 (32% anões, 25% humanos, 18%
an es e 21% outros).
Popula
• Militarismo: OS Caninos.
halfling, 12% elfos e 13% outras).
•
•
Templos: Liria e Munak e Bogum.
Militarismo: Os Caninos.
•
• ó ç
Npcs: Bilgs.
Leis: Pr prias em constante mudan a.
• ã
Importa: M o de obras e joias.
Í
CAP TULO 11 | REINO DOS FORTES
211
ó í
Hist rias dizem que ela guarda um tesouro incr vel conten-
• Templos: Nenhum.
• Npcs: Firaga.
Caverna do Bosque
A Caverna do Bosque é o lar de criaturas que vivem em
Toria, a carvena est á sempre infestada de uma neblina
negra e densa que o rodeia tanto de dia como de noite,
ã
outras criaturas malignas, pois as crituras s o totalmente
ã ó
territoriais e n o tem miseric rdia com qualquer outros
seres.
• Templos: Nenhum.
• Npcs: Janus.
Floresta Negra
Bilgs, O Negociante No passado essa floresta era o local onde os mortos de
H á algumas eras atrás Zoran era a capital de Calendor sar do tempo at é fica negra, envelhecida e sem vida. Dizem
liderada por humanos, mas com a guerra entre Valerin e í
que agra os esp ritos dos mortos guarda o local.
• Templos: Nenhum.
• População: Desconhecida
• Militarismo: Nenhum. Lago de Ian
• Templos: Desconhecido. Lendas dizem que o lago de Ian foi aonde Random fez os
reino de Calendor tiravam seu sustento com as jazidas de cida com uma serpente gigante nas águas desse lago.
â
diamante, mas com a gan ncia enorme do povo a monta-
ã
nha n o produziu mais diamantes e ficou abandonada, di- • Popula ção: 30 (44% anões, 33% humanos e 23%
zem que algumas criaturas vivem l á agora e espanta todos gnomos).
As Montanhas de Fogo é o lar de uma grande variedade de b m é é responsável pelas roupas dos Caninos e deus feiti-
ã
criaturas por causa de sua vastid o, os monstros mais co- ceiras, as Brancas.
de fogo e Janus o dragão negro, outras criaturas como gul- • Popula ção: Desconhecido (Somente monstros).
gares e dinossauros das cavernas vivem no sistema de tú- • Militarismo: Nenhum.
neis junto com o reino dos anões de baixo do reino de Ca- • Templos: Sizzar (o único templo ali visto).
lendor. No reino subterrâneo vive também um dragão de
Caverna de Abis ã ç
elfa druida de Tauros n o gosta de outras ra as por perto
A Caverna de Abis é um conjunto de três cavernas que da floresta, mas n o ã é cruel com elas.
estão ativos há algum tempo. O lugar é inóspito e fede a
enxofre sempre, o calor é sempre alto por causa de sua • População: 26.760 (100% elfos cinzentos).
moradora especial que vive ali no vulcão mais alto que é • Militarismo: Próprio.
Firaga, Ela nunca ataca se não for perturbada. • Templos: Tauros e Artlas.
• Npcs: Liance.
Í
CAP TULO 11 | REINO DOS FORTES
212
Bosque Bolariage (Condado) Torre das Harpias
ç
Bosque aonde os halflings ca a e protege o seu lar, cria- Vigilante desde tempos mais antigos, a Torre das Harpias
í é
turas m sticas tamb m vivem nesse lugar, mas o que cha- sempre estar preparada para combater qualquer amea a, ç
ma mais aten ção desse bosque é a presença de centauros. ela é fortemente protegidas pelas as harpias feiticeiras que
guardam a livraria mais antiga de Avalon.
• Npcs: Salina. • â
Npcs: Kaillina e T nis.
história e pe-gar o item que caiu lá. • Popula ção: 5.290 (44% draconatos, 23% humanos e 13%
elfos dourados).
• Popula ção: 2.290 (34% anões, 33% humanos e 33% elfos • Militarismo: Os Caninos.
• Militarismo: Nenhum.
Í
CAP TULO 11 | REINO DOS FORTES
213
As Setes Brancas
D
urante anos, sete mulheres de grande beleza, divindade Inoe e aparece esporadicamente no reino de Ca-
ã
ê
poder e paix o t m lutado contra o desequi- lendor para assuntos do mesmo.
são cantados pelos bardos de qualquer região. Segunda mais velha no conselho das Brancas, Domitila é
Elas não compõem uma organização, ocultam uma dragonesa de Prata que sempre est á em forma de
algum segredo particular ou compartilham uma elfa prateada com um belo cajado conhecido como
ê
t ncia mudaram Avalon de formas mais profundas que turas de cora ção puro para ensinar a sua dádiva e ensina-
í
seria poss vel a qualquer grupo de magos poderosos ou mento de seu deus, mas ela nunca conseguiu achar tal
As Brancas, que se uniram entre 701 a 703 DGG, s o mu- ã cura um humanoide justo para seu Ritual do Celesto.
í
pois cada uma leva um t tulo de um pecado capital. Todas ê
Belatrix se tornou membro das Brancas pela influ ncia de
í
elas carregam um s mbolo, um sol com 4 pontas de l mi- â Uriel. Elaé a líder da Guilda dos Presas de Prata em Ag-
nas amarelado com fundo azul. nah, sua beleza é exótica e chama a atenção por onde ela
gosta de observar.
Kalastria, A Ira
ó
Membro do laborat rio e esposa de Lorde Kalitas, Kalas-
Brancas.
Azzuca, A Pregui ça
ú
A mais bondosa e simples das Brancas sem d vida alguma
í
integrante da fam lia real de Eterna e irm ã gêmea de Xana- possa presentear a um mortal. Ela e extremante carinhosa
res poderosas para formarem As Brancas com o intuito de cendo a casa Verlayne, Azzuca costuma ficar sempre na
í á
manter o equil brio de Avalon por tr s das cortinas. Xana- capital de Valerin, mais precisamente no Septon de Lumi-
co tempo a mais nova integrante das Brancas. Margareth nação. Ela faz o papel de embaixatriz de Calendor quando é
costuma ficar a maior parte do tempo no Septon de sua õ
solicitada para reuni es com os outros reinos de Avalon.
Í
CAP TULO 11 | AS BRANCAS
214
Membros das Setes Brancas Conhecimento sobre Domitila
Aliança Metálica.
Í
CAP TULO 11 | AS BRANCAS
215
Quarta Característica - Domínio da
Vida
á
Domitila recebe o m ximo de pontos de vida de dados de
ô ç °
Drac nica) (Avatar da Esperan a ), Elfa, M dio, Leal e é
°
Bom. ( ) Para saber mais Sobre Avatares Divinos consulte
ô
o livro As Cr nicas de Avalon, Cren as e Contos. ç
Iniciativa: +0.
Deslocamento: 9 metros.
í
Per cias: Atletismo +19, Arcanismo +13, Hist ria +13, Fur- ó
tividade +9, Natureza +11, Percep ção +16, Religião +13, So-
ê
breviv ncia +11.
ã
Talentos: Domitila n o possui Talentos na forma élfica.
Rituais: Ritual do Balsamo da Agilidade, Ritual do Balsa-
á
lossal, Ritual do Furioso Incontrol vel, Ritual da Pele Esca-
ê ç
sist ncia enquanto a figura estiver no espa o dele, aquele
Pertences: Robe Prateado, Cajado Momentun M gica. á
efeito se encerra imediatamente. Se o aliado sair da área
de efeito, a figura se encerra e Domitila não pode usá-la
A ções
novamente ate que faca um descanso longo.
á
Ataques: Momentun M gica +1, 1,5 metros de alcance.
Primeira Característica - Vontade Acerto: 1 ataque +19 (1d6+11) dano de contus o. ã
Destemida
Os valores de Sabedoria e de Carisma de Domitila aumen- Magias de Feiticeiro por Dia: 6 Truques, 4(1 ), 3(2 ), ° °
á
tam em 4 pontos (m ximo de 30). ° ° ° ° ° °
3(3 ), 3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 23. °
ã
metal, o cajado parece ser simples e n o chama muito a
Terceira Característica - Renascimento atenção, mas assim que um conjurador o segurar sente seu
Esperançoso poder de imediato. O Momentun Mágica pode usar os se-
Na primeira vez a cada dia que Domitila iniciar seu turno
guintes habilidades metamagicas similar do Feiticeiro al-
morrendo ou morta, Domitila revive. Ela recupera seus
gumas vezes por dia no momento de uma conjura ção de
pontos de vida igual ao seu valor de Carisma durante 1
magia:
minuto e cada aliado em at é 18 metros de dela recebe 30
á
pontos de vida tempor rios.
Í
CAP TULO 11 | AS BRANCAS
216
Magia Acelerada (3 cargas). Ao mesmo tempo, voc ê pode gastar 1 ponto de feitiçaria
Magia Aumentada (1 carga). ê
para ganhar resist ncia a esse tipo de dano por 1 hora. O
ã
drag o das suas costas, ganhando deslocamento de v o ô
é
Essas habilidades tamb m podem ser usadas em uma
igual ao seu deslocamento atual. Domitila pode criar essas
magia de uma criatura a menos de 9 metros do usu rio do á
asas com uma a ção bônus, no seu turno. Elas duram até
á
Momentun M gica. Esse cajado tem 4 + 1d6 cargas por
que voc ê as dissipe, com uma ação bônus no seu turno.
ó
dia, todo dia ap s um descanso longo role 1d20 se caso
Domitila não pode manifestar suas asas quando estiver
cair 20 no dado, o cajado explode perdendo todos os seus
vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja
á á ê
poderes m gicos e o usu rio ganha experi ncia o bastante
feita para acomodá-las, e roupas que não forem feitas para
ç
para avan ar um n vel. í
se acomodar às suas asas devem ser destruídas quando
Domitila manifestá-las.
Ancestral Dracônico
ã
Domitila escolhe um tipo de drag o de prata como seu an- Presença Dracônica
cestral. Domitila pode falar, ler e escrever em Drac nico. ô
ç
é
Use a Presen a Aterradora de Domitila.
Al m disso, sempre que ela fizer um teste de Carisma
õ
quando estiver interagindo com drag es, seu b nus de ô
ê
profici ncia ser á dobrado se ele se aplicar a esse teste. O Covil de Domitila
é
Ningu m sabe ao certo onde fica o covil de Domitila, nem
Resiliência Dracônica õ á
mesmo os ostros Drag es Met licos como Baracus e Tem-
perence sabem sua exata localiza ção. Alguns dizem que ela
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que
ó é
vive em uma caverna pr ximo ao Imp rio de Pillavar.
ç í ô
os tra os f sicos do seu ancestral drac nico surjam, seu
á
m ximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em
tipo frio, adicione seu modificador de Carisma ao dano. • Um vento tremendamente frio avança pelo covil próximo
é 36 metros dela deve ser
de Domitila. Cada criatura a at
Efeitos Regionais
ã
A regi o contendo o covil de Domitila é deformada pela
magia dela o que cria um ou mais dos efeitos a seguir:
• Uma vez por dia, Domitila pode alterar o clima num raio
de 9 quilômetros, centrado em seu covil. Domitila não
ã
tros por rodada e n o sofrem dano de queda.
Í
CAP TULO 11 | AS BRANCAS
217
ô
Xanatia, A Inveja
Uriel ganha +1 de b nus de armadura natural na sua CA.
é
Margareth, A Ganância
Al m disso, Uriel tem vantagem em testes de Destreza
ã
por ela. Escolha uma planta que n o seja maior que Peque-
á é
Azzuca, A Preguiça que Uriel est , a crit rio do Mestre, e ela tem a mesma ten-
ê ô
d ncia que Uriel. Adicione seu b nus de profici ncia ê à CA,
Para saber mais sobre Margareth consulte o cap tulo 8, O í jogadas de ataque, jogadas de dano, assim como a todos os
á
ente. O m ximo de pontos de vida dela ser á igual ao seu
í
Kalastria, A Ira total normal ou a quatro vezes seu n vel de druida, o que
Para saber mais sobre Margareth consulte o cap tulo 8, O í gastar Dados de Vida durante um descanso curto e recupe-
ó
Observat rio de Lorde Kalitas deste livro. ra todos os seus pontos de vida ao terminar um descanso
longo.
Sendo a Branca que mais se mant m presente na Cidade ê ce os seus comando da melhor forma que puder. No seu
de Marille, Uriel sempre est á sendo solicitada para assun- turno, Uriel pode comandar verbalmente a planta para
Iniciativa: +4.
ã
tando 8 horas criando uma conex o m gica com outra á
Deslocamento: 9 metros.
ã
planta que n o seja hostil a ela, tanto de mesmo tipo da
ç í
Talentos: For a do Esp rito (R), Aumento no Valor de Habi-
ç
Pertences: Foice do Ca ador +2, Armadura de Pele, Con-
A ções
ç
Ataques: Foice do Ca ador +2, 1,5 metros de alcance.
Aspecto de Arvore
A Uriel de pele se endurece e toma uma tonalidade esver-
Í
CAP TULO 11 | AS BRANCAS
218
A partir do 9° nível, Uriel pode escolher uma besta Média
í
ou menor com n vel de desafio 1/2 ou inferior como seu
Forma de Planta
Uriel pode usar sua Forma Selvagem para se transformar
í ã
em uma planta com n vel de desafio t o alto quanto seu
í
n vel de druida dividido por 3, arredondado para baixo.
Crescimento Virente
ç
Uriel consegue fazer com que a vida flores a em qualquer
local. Com sua a ção, você pode jogar sementes num terreno
não-mágico fazendo 1d4 árvores frutíferas brotarem do
Carisma que são 1, ela não poder falar e não possuir a ação
ó í
Ap s usar essa caracter stica, Uriel precisa terminar um
á
descanso longo para us -la novamente.
Í
CAP TULO 11 | AS BRANCAS
219
Nissa, A Orfã
N
issa é uma jovem dragonesa de ouro que de sua cauda, permitindo que ela voe com um distinto mo-
estava perdida no mundo de Avalon. Ela vimento ondulado, como se nadasse no ar. Nissa tem esca-
a nascer fraca e menor que seus irm os.ã chas crescem à medida que ela amadurece, seus olhos lem-
ã
Hoje ela esta jovem e n o quer saber no- brarem possas de ouro derretido.
í
ticias ou paradeiro sobre sua fam lia.
ç
morta em um calabou o da Chama Negra, resgatada e tra- satisfeita. Tesouros presenteados que ela possa consumir
treinamentos com Domitila de aprendizagem de rituais e O personagem sabe as seguintes informa ções com um tes-
ó
combate para se fortalecer para que a pr pria Nissa se de- te de historia ou arcano bem sucedido.
fenda de inimigos. CD 10: Nissa est á sendo treinada por Domitila, o lider da
ç á ç
Alian a Met lica e que vingan a contra a chama Negra.
Nissa tem uma face sagaz ungida por espinhos flex veis í CD 15: Nissa foi deixada aos cuidados de Domitila por Ba-
semelhantes a bigodes. Seus chifres partem do seu nariz, racus para se fortalecer.
í ê
passando pelos superc lios e duas cristas g meas adornam CD 20: Nissa esta sendo escondida paa que nao seja cap-
ç às velas
seu longo pesco o. As asas de Nissa, semelhantes ç
turada pois sua ra a est á em extinção.
de navios, começam nos seus ombros e seguem até a ponta
Í
CAP TULO 11 | NISSA
220
Nissa dano perfurante.
Dragão Grande, leal e bom Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + 9) de
Classe de Armadura 19 (armadura natural) dano cortante.
Pontos de Vida 204 (19d10 + 95)
Deslocamento 12 m, natação 12 m, voo 24 m Arma de Sopro (Recarrega 5–6). Nissa usa um dos se-
guintes tipos de armas de sopro.
Sopro Flamejante. Nissa pode expelir eletricidade em
FOR DES CON INT SAB CAR uma linha com 36 metros de comprimento e 3 me-
24(+7) 14(+2) 22(+6) 16(+4) 13(+1) 20(+5) tros de largura. Cada criatura na linha deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Destreza CD
Testes de Resistências Des +6, Con +10, Sab +5, Car 18, sofrendo (10d10) de dano de fogo se falhar na
+9 resistência, ou metade desse dano caso obtenha su-
Perícias Arcanismo +8, Furtividade +6, Intuição +5, cesso.
Percepção +5 Sopro Enfraquecedor. Nissa expele gás num cone de
Imunidade a Dano fogo 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem suce-
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro dida num teste de resistência de Força CD 18 ou terá
36 m, Percepção passiva 15 desvantagem em jogadas de ataque baseadas em
Idiomas Comum e Dracônico Força, testes de Força e testes de resistência de For-
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) ça por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos turnos dela, ter-
Anfíbio. Nissa pode respirar ar e água minando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração Nissa é
Carisma (CD de resistência de magia 17, +9 para
Ações atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, i-
Ataques Múltiplos. Nissa pode realizar três ataques: natamente, as seguintes magias, sem necessidade de
um com sua mordida e dois com suas garras. componentes materiais:
Mordida. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +11 para 1/dia: Mísseis Mágicos, Curar Ferimentos de 1° Nivel,
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d10 + 7) de Aprimorar Habilidade.
Í
CAP TULO 11 | NISSA
221
Os Caninos
O
riginalmente, os Caninos eram um bando de Existem membros da organiza ção em todas as principais
assassinos situado na Cidade de Marille, cidades de Calendor e em muitos vilarejos menores e al-
das casas Sensanos e Verlaynes que foram infiltrando assassinos nas cortes de seus alvos, à espera de
desertores, que reergueram a organiza ção depois que al- uma ordem do Mukong.
superiores. Agora, eles planejam erguerem sua honra em Como a maioria dos integrantes dos Caninos descende de
ódio especial para a Casa Baraquion. Os Caninos estão es- linguagem sutil e na vida da alta sociedade. Muitos deles
tabelecidos em Calendor, mais precisamente na Cidade de adquiriram alguma capacidade de disfarce. Obrigados a
ã
Marille, coexistindo no local com a permiss o das Brancas fugir de outros reinos com o que puderam carregar, v rios á
(um grupo de mulheres poderosas que comanda Calendor). á í
soldados trouxeram itens m gicos e joias de fam lia, algu-
A nova sede da organiza ção situa-se na metrópole, abaixo ores à formação da organização.
do Castelo Divandir. Amargurados devido ao exílio, os an-
tigos guerreiros dos Caninos sustentam uma rígida hiera- Os Caninos costumam usar veneno de vespa gigante nas
ã
n o tolera dissidentes entre seus seguidores. em envenenar a comida ou bebida de um alvo quando pos-
í
s vel.
Í
CAP TULO 11 | OS CANINOS
222
Como se Unir aos Caninos: se voc ê tem alguma habili-
dade com armas ou ser for um desertor ou at é mesmo um
procurado ou exilado de outro reino, os Caninos é o melhor
í
Benef cios Para o Jogador: os personagens que perten-
ã
cem aos Caninos s o treinados para usarem a Foice Calen-
ã
doriana (uma arma exclusiva da regi o de Calendor). O
á
membros recebem sal rios regulares de acorda com sua
niza ção.
é
avaliados e tamb m funciona como a recep ção da Orga-
niza ção.
í
L der dos Caninos: Mukong Sarabras. 11. Cofre de Armazenamento: Local onde a Organiza ção
Membros: 27.400. guarda os itens e coisas importantes para serem inspe-
Í
CAP TULO 11 | OS CANINOS
223
Membros Importantes dos Caninos Habilidades
Sarabras Frenesi
Sarabras pode entrar num frenesi quando estiver em f ria. ú
(Mukong Canino) Se ele desejar, pela dura
realizar um
ção da sua fúria, Sarabras pode
único ataque corpo-a-corpo com arma, com
é o Mukong Líder dos Ca-
ção bônus, em cada um de seus turnos após esse.
Rude e mal humorado, Sarabras
uma a
á no posto de Mukong ha 12 anos e costumei-
Quando sua fúria acabar, Sarabras sofrerá um nível de exa-
ninos. Ele est
ustão.
ramente ele e desafiado por seus soldados que quem ser o
á
Sarabras, O Mukong B rbaro 16 (Caminho do Furioso),
Fúria Inconsciente
é ó
Meio Orc, M dio, Ca tico e Neutro. ã ç
Sarabras n o pode ser enfeiti ado ou enquanto estiver em
Iniciativa: +3. ú ç
f ria. Se ele estava enfeiti ado ou amedrontado quando
Deslocamento: 12 metros. ú
entrou em f ria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.
Classe de Armadura: 17 (Armadura de Peles +15,
ã
Ataques: Machado Orc de Duas M o +2 do Resoluto, 1,5
Retaliação
metro de alcance. Acerto: 2 ataques +12 (1d12+7 19-20x2) Quando Sarabras sofrer dano de uma criatura que esteja a
dano cortante. at é 1,5 metro de você, Sarabras pode usar sua reação para
realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa
criatura.
Radashe
Radashe nunca e visto em combate, ele gosta de ficar nas
Iniciativa: +1.
Deslocamento: 15 metros.
Destreza +2).
ã
Pertences: Bord o do Fazendeiro +1, Cocar do Curandei-
í
ro, Ferraduras do Movimento Livre, S mbolo dos Caninos.
Í
CAP TULO 11 | OS CANINOS
224
Caminho da Floresta
A ções
é í ã á ã
Mover-se atrav s de terreno dif cil n o-m gico n o te custa-
ã
Ataques: Bord o do Fazendeiro +1, 1,5 metro de alcance.
rá nenhum movimento extra. Radashe também pode pas-
sar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por
Acerto: 1 ataques +12 (1d6+3) dano concuss o. ã
elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos,
°
Magias de Druida por Dia: 6 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° é
espinhas ou perigos similares. Al m disso, Radashe tem
°
3(4 ). CD 15.
ê
vantagem em testes de resist ncia contra plantas criadas
de movimento.
Ataque Impulsivo
Pr é-Requisitos: Mestre de Armas Grandes, Proficiência
em Atletismo.
í
Benef cios: Voc ê pode combinar um salto com uma inves-
tida contra um oponente. Se voc ê cobrir pelo menos 3 me-
tros de distância horizontal com seu salto, e você terminar
í
as regras normais sobre o uso da per cia Atletismo e para
Combate Brutalizador
Habilidades
Pr é-Requisitos: Proficiência +4, Talento Mestre de Armas
Truque Adicional Grandes.
á
Radashe pode recuperar parte da sua energia m gica pa- Ultrapassar: Se você mata ou deixar um inimigo com 0 ou
rando para fazer uma medita ção e comunhão com a natu- menos pontos de vida, você imediatamente pode se
reza. Durante um descanso curto, Radashe escolhe espa- deslocar com metade de seu deslocamento com uma ação
í
pode ter um n vel combinado igual ou menor que metade Balan ç o Eficaz: Se você for bem sucedido num teste de
do seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum Investida contra seu oponente, na próxima rodada que você
dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. usará seu talento Mestre de Armas Grandes contra ele com
Radashe não pode usar essa característica novamente até uma penalidade de –5, o bônus de dano passa de 10 para
Í
CAP TULO 11 | OS CANINOS
225
Faz Tudo Ofensiva Temerária
O personagem adquire um conhecimento limitado sobre
í
Benef cios: Quando usa a a ção de ataque corpo a corpo,
í
muitas tarefas, mesmo as per cias mais obscuras.
você pode escolher sofrer –2 de penalidade na CA, e em
troca, ganhar +1 de bônus nas jogadas de ataque corpo a
Pr é-requisitos: Inteligência 13 ou mais.
corpo. O bônus nas jogadas de ataque e a penalidade na
Benef í cio: o personagem é capaz de utilizar qualquer perí-
CA duram até o começo do seu próximo turno
cia com 1/3 de seu bônus de proficiência. Esse benefício
treinamento.
Golpe Oportunista
Pré-Requisitos: Inteligência 13 ou mais , Habilidade de
ê
Ataque Furtivo, Profici ncia em Percepção.
Benef í cios: Como uma Ação Padrão, você pode observar
bem sucedido, seu próximo ataque (que deve ser feito antes
Mergulho de Proteção
O personagem é capaz de mergulhar atrás de uma proteção
ou se atirar no solo com rapidez suficiente para evitar mui-
í
Benef cio: caso fracasse em um teste de resist ncia deê
Destreza, o personagem pode repetir o teste imediatamen-
Oportunista Hábil
O personagem est á preparado para o inesperado.
Pré-requisitos: Destreza 15 ou mais.
Benef í cio: o personagem recebe +4 de bônus nas jogadas
Personalidade Forte
ç á
O personagem cultivou uma cren a inabal vel em seu pr - ó
ó
prio valor. Seu sendo de identidade e de prop sito s o t oã ã
ç
fortes que aplicam sua for a de vontade.
Vantagem Tática
Pr é-Requisitos: Habilidade de Inimigo Favorito,
ê
Profici ncia +3.
Í
CAP TULO 11 | OS CANINOS
226
O Condado de Bolariage
B
olariage é o único lugar de Avalon governado
e habitado quase totalmente por halflings. Ele Hist órias da Região
é a terra natal dos halflings robustos e pés H á mil anos atrás, Bolariage era uma terra erma, sem po-
leves, assim como Toria é o berço dos anões. voados, utilizada por duas grandes tribos halflings em pere-
Os halflings pés leves também vivem aqui, em grinação , os pés-leves, os robustos. As duas raças defende-
quantidades reduzidas, pois 90% da popula- é
ram ferozmente sua floresta durante s culos contra qual-
ção é composta de robustos, na verdade, o quer invasor, expulsando os bárbaros de Zendar, as violen-
termo "halfling de Bolariage" costuma ser utilizado para tas matilhas de gnolls e compartilhando os recursos da flo-
á ã
design -los, embora n o seja inteiramente correto. O povo resta entre si.
campos férteis de Bolariage alimentam Toria, e seus poma- geral elas viviam em paz. Durante a guerra de Valerin con-
ã
ras trabalhadas s o disputadas no mercado. Apesar de nin- ê
rando Valkar e glorificando a viol ncia e o derramamento
é
gu m acreditar que os halflings desenvolveram qualquer ç ç
de sangue. Ca adores brutais da ra a, com rostos pintados
milícias organizadas e lideradas por ladinos e clérigos dos à medida que Desvanin os conduzia
Eles se fortaleciam
templos locais, apoiadas pela magia divina desses integran- mais profundamente na adoração a Valkar, ensinando os
é ó
tes. Os arruaceiros e cl rigos defendem seu territ rio com maiores caçadores a assumir a forma de lobisomens e
ç
for a e habilidade e j á esmagaram mais de uma invasão de envenenando os predadores naturais da floresta com uma
humanos, orcs ou gnolls provenientes do Zendar. Bolariage sede de sangue incontrol vel. á
ã
n o possui um governo real, acima das autoridades locais,
no entanto, os templos halflings estruturam a sociedade e Durante uma gera ção, Bolariage foi um local de morte.
governam coletivamente o reino, quase sempre sob a ori- ç
Depois da guerra, um ca ador robusto chamado Bressan
entação do Templo de Liria. 'A Voz Devota de Liria’, Firian tornou-se o chefe de guerra de seu povo e forjou uma alian-
Ferromar é o líder proeminente da religião e o líder efetivo ça com o líder dos pés-leves livres. As duas tribos se uni-
de Bolariage. Os halflings de Bolariage não se consideram ram para eliminar definitivamente a loucura dos halflings
ça de inúteis.
Í
CAP TULO 11 | BOLARIAGE
227
ê
Em tr s anos, cada fortaleza e ref gio amaldi oado foi en-ú ç
contrado e destru do, at í é que o próprio Bressan matou Ataques: Besta Pequena, 22 metros de alcance. Acerto a
Desvanin. O conflito foi impiedoso e medonho, aldeias in- dist ância: 1 ataque +8 (1d6+4) dano perfurante.
é
teiras de halflings p s-leves foram queimadas e sua popu-
ê
mento de sil ncio que duraria até repararem a selvageria
ê
animalesca de seu passado. Essa penit ncia j á foi cumprida
há bastante tempo, mas até hoje os halflings pés-leves pen-
ê á é
da influ ncia dos h bitos p s-leves, eles come aram a des- ç
ã
matar a regi o e fundar aldeias tempor rias que ficaram á
maiores e mais permanentes a cada gera ção. Eles se trans-
ô
formaram de n mades florestais em fazendeiros e artes esõ Proficiência Adicional
estabelecidos, defendendo suas terra contra inúmeras inva-
ê é
Firian adquire profici ncia com armadura m dias, escudos
sões e ataques ao longo dos anos. Com o tempo, alguns
e armas marciais.
pés-leves retornaram ao novo reino Bolariage, mas a terra
ú
ção de Bardo seu, pode
rolar esse dado e adicionar o n mero rolado a uma jogada
Conhecido como 'A Voz Devota de Liria', Firian é o líder das de dano que ele tenha acabado de fazer. Alternativamente,
í
fam lias halflings de Bolariage. Altru sta e sempre alegre, í quando uma jogada de ataque for realizada contra essa cri-
Firiané devoto de Liria e difunde o dogma da deusa para ção para rolar o dado de Inspi-
atura, ela pode usar sua rea
as famílias de halflings e gerações futuras. Ele também co- ração de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA con-
ordena o Septon de Liria que fica no centro do Condado de tra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes de
Iniciativa: +6.
í
Per cias: Arcanismo +11 , Engana ° ção +9, Furtividade
°
+13 , Investiga ção +11°, Percepção +13°. (°) Dobro de pro-
ficiência.
á
Talentos: R pido e Silencioso (R), Aumento no Valor de
bilidade (12)
ã
Ladr o, Bolsa de Carga II.
Í
CAP TULO 11 | BOLARIAGE
228
Firaga
O
ã
drag o mais poderoso de toda Avalon é nada
menos que uma dragonesa vermelha. Firaga
Hoje em dia, Firaga tem mais de dois mil anos sendo uma
í ê
Qualquer criatura que tenha um m nimo de intelig ncia,
non.
ê ã
lha se mant m em seu covil no vulc o da montanha de Fo-
í
cr veis tentaram confrontar o poder de Firaga e s ó conse-
guiram morte ou uma derrota decepcionante. O odor de
ç
en-xofre e fuma a envolve Firaga, cujos chifres voltados
á
para tr s e espinhosósseos definem sua silhueta. Suas
ç
ventas abertas em seu focinho expelem fuma a todo o
ú
pelo fogo. Firaga entra numa f ria destrutiva e age por im-
rogância de Firaga.
O Culto a Firaga
O Culto a Firaga é uma sociedade secreta, dedicada a
á í
apressar o "Inevit vel" dom nio de Avalon por drag es. õ
Fundado pelo arquimago insano (e depois lich) Salamir, o
í
mais terr vel forma de uma deusa.
ã
religi o (de fato, Firaga é adorada como uma deusa, sendo
uma divindade que conceder magias aos seus adoradores).
â
tar armadilhas mec nicas e cuidando de sua pilhagem de
tesouro.
í
messa de aux lio das criaturas. Acima de tudo, os cultistas
Í
CAP TULO 11 | FIRAGA
229
Conhecimento sobre Firaga CD 25: poucos, mais poucos mesmo que sobreviveram a
O personagem sabe as seguintes informa ções com um um combate contra Firaga dizem que seu sopro de eletri-
construiu uma fortaleza para ela como seu covil. Mais ini-
CD 35: por ser uma antiga criatura do mundo de Avalon,
â í
ções com os deuses tendo mesmo até
migos dela das terras subterr neas destru ram o culto e fi-
Firaga tem certas liga
ã
zeram um ferimento mortal em Firaga.
poderes de um deus pequeno. Suas magias e ataques s o
í
é uma colecionadora, tendo em
quase imposs veis de se defender ou sobreviver.
CD 20: sabe se que Firaga
dinos de Avalon.
Í
CAP TULO 11 | FIRAGA
230
Características Divinas á
recuperar quaisquer habilidades necess rias. Somente por
Dano é diferente para Firaga. Precisa de muito para consi- Regenera çã o. Sua energia divina faz com que Firaga seja
derar alguma fonte de dano como poderosa ou dolorosa. extremamente resiliente. Ela recupera 12 pontos de vida
ã
Todos os Dados de Vida s o maximizados e Firaga ganha o ç
no come o do seu turno.
ã
talento Robusto do Livro do Jogador, caso n o tenha. Al m é
disso, sua forma divina é infundida com energia que a torna Resistência à Magia
á
mais dur vel. Firaga ganha pontos de vida adicionais equi-
ê
ção multiplicado
A trama da magia praticamente faz parte da ess ncia de
valente ao seu modificador de Consti-tui
é
Firaga, al m de poderem manipular e criar magias e en-
pelo Posto Divino (4).
cantamentos constantemente. Firaga tem vantagem em
ê á
Velocidade todos os testes de resist ncia contra magias e efeitos m -
gicos.
Grande quantidade de energia divina envolve Firaga como a habilidade Sentido Divino (página 110 do Livro do Joga-
í
uma poderosa aura. Ela se torna muito dif cil de acertar. A dor) da classe paladino e pode utilizá-la à vontade. Quando
cada categoria divina que Firaga sobe, essa aura se intensi- subir de posto divino, o limite de distância é de acordo com
fica, causando maior defesa contra ataques. Firaga tem o limite de percepção divino, Firaga possuem um incrível
uma CA de 10 + metade do Posto Divino arredondada para senso de percepção. Todos os sentidos se estendem a uma
ô ê
baixo (2) + o b nus de Profici ncia + o modificador de Ca- distância de 6 km.
risma.
Conceder Magias
Bônus de Proficiência ú
Firaga tem um certo n mero de devotos pode conceder
Energia divinaé a sabedoria do cosmo, da própria realida- magias a eles. Ela pode a qualquer instante, se recusar a
de. Com esse infusão vem a proficiência e o conhecimento conceder essas magias aos mortais. Mortais que possuem
Comunicação
Testes de Resistência Firaga é capaz de entender, falar e ler qualquer linguagem,
Firaga adicione metade do seu Posto Divino (2) como b - ô ã
mesmo as n o verbais. Ou seja, um idioma esquecido, lin-
ê
nus para qualquer teste de resist ncia que voc ê não for pro- guagem secreta de sinais de ladinos ou até mesmo a comu-
ê
t ncia aos danos. ela se torna resistente a todos os tipos de
Ações Divinas
dano. Firaga é excepcional sendo poderosa e supremo. Por causa
ções por rodada que outras
disso, ela pode realizar mais a
Como seres ascencionados, Firaga tem uma sa de ú única à após um descanso longo. Além disso, suas magias não pre-
condição divina, levando à imortalidade. Ela se torna imune cisam mais serem somáticas, verbais ou gestuais e nem
a todos os tipos de doenças. Além disso, Firaga não precisa precisam de componentes, a não ser que a magia especi-
mais respirar, beber, comer e dormir, mas poderá fazê-los fique que precisa de PO para ser conjurada. Além disso, a
se desejar. Firaga também para de envelhecer (se assim CD das suas habilidades de conjuração se alteram:
Í
CAP TULO 11 | FIRAGA
231
ô
CD das suas magias = 8 + b nus de Profici ncia + metade ê Essa altera ção pode adicionar ou remover membros, por
do PD (arredondado para baixo) + modificador de Carisma ã
exemplo, mas n o pode lhe transformar em um outro
í
(caso tenha n vel em classe conjuradora, pode utilizar a monstro. Ainda assim, Firaga poderá criar asas, guelras ou
habilidade relevante). algum outro efeito prático ou estético. Ela pode manter
Modificador de ataque de magia = b nus de Profici ncia ô ê voltará à sua forma verdadeira caso morra. Alguém que
+ metade do PD (arredondado para baixo) + modificador tenha Visão Verdadeira não conseguirá ver sua forma
í
de Carisma (caso tenha n vel em classe conjuradora, pode verdadeira desse modo, a não ser que seja um deus de PD
seu poder divino, podendo ultrapassar barreiras e outras ender o campo de batalha, concentrando essa energia em
rando áreas de Campo Antimagia que um mago mortal ção e Intuição igual ao
iniciativa, ataque e testes de Percep
á
podem combater os seus efeitos m gicos. Os deuses de endida e criaturas não possuem Vantagem em jogadas de
Posto Divino inferior o fazem com desvantagem ataque contra ela, caso estejam escondidas, mesmo que
à vontade, com
Firaga pode utilizar a magia Teletransporte
ç
A for a da magia é tão poderosa que a maioria dos mortais
ã
n o conseguem sintonizar com muitos itens de uma vez. O Covil de Firaga
ç ó
Firaga, por ser parte de uma for a c smica superior, conse-
Firaga fez seu covil nas montanhas altas de Isel-Iat, habita-
ã õ
gue sintonizar com maior facilidade e se tornar mais devas-
da em cavernas sob picos do vulc o, ou nos sal es profun-
á é. Firaga pode sintonizar com +2 itens
ã â
tadora do que j
dos de minas abandonadas e fortalezas an s do Subterr -
á
neo de Toria. Cavernas com atividade vulcânica ou geotér-
m gicos adicionais.
raga consegue ter uma concentração superior. Ela conse- Com seu tesouro bem protegidos nas profundezas do covil,
guem se concentrar em duas magia por vez Firaga passa mais tempo dentro da montanha que fora
ó
as hist rias sinistras da vida dela, os inimigos que ela ma-
í
Os dom nios de Firaga S o: Engana ã ção, Fogo e Guerra. tou e as na ções que ela conquistou.
deidades. Enquanto elas possuem uma forma verdadeira, duas rodadas consecutivas:
á
dem mudar v rios aspectos de sua forma, de acordo com o
Magma emerge de um ponto do solo que Firaga possa
Posto Divino. Com uma a ção, Firaga pode alterar sua é 36 metros dele, criando um gêiser de 6 metros
ver, a at
ú
forma, de min sculo a imenso. Se ela mudar de tamanho
ê
de altura por 1,5 metro de raio. Cada criatura no g iser
de tamanho que voc ê aumenta, suas armas dão 1d4 de cia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
ç
dano extra. Quando Firaga diminui seu tamanho por pelo
Um tremor balan a o covil num raio de 18 metros de Fi-
é área deve
menos uma categoria ou menor, ela tem desvantagem em
raga. Cada criatura al m de Firaga no solo na
ç é
ê
quaisquer testes de For a. Al m disso, suas armas dimi-
ser bem sucedida num teste de resist ncia de Destreza
á no chão.
nuem para o seu novo tamanho, reduzindo 1d4 para cada
CD 20 ou cair
í
categoria de tamanho diminu da. Quando diminuto, seu
testes, como de Destreza para se esconder, por exemplo. metros de raio, centrada num ponto que Firaga possa
é
Al m disso, Firaga pode alterar sua forma de modo limi- ver, a até 36 metros dele. A esfera se espalha, dobrando
tado, incluindo roupa e equipamento. esquinas, e a área dela é de escuridão leve. Ela dura até
a contagem de iniciativa 20 da rodada seguinte.
Í
CAP TULO 11 | FIRAGA
232
ç
Cada criatura que come ar seu turno na nuvem deve ser Fontes de água a até 1,5 quilômetro do covil são sobre-
ê
bem sucedida num teste de resist ncia de Constitui ção CD naturalmente quentes e infectadas por enxofre.
ã
A regi o do covil de Firaga da mntanha de Isel-Iat é defor-
ç
mada pela presen a dela, o que cria um ou mais dos segui- Se Firaga morrer, esses efeitos somem no decorrer de
ã
Pequenos terremotos s o comuns a at é 9 quilômetros
do covil de Firaga.
Í
CAP TULO 11 | FIRAGA
233
234
O Subterrâneo de Toria
O
â
vasto e sombrio subterr neo de Toria é re- á
O aparecimento inexplic vel e misterioso de c maras, â
almente um local perigoso. Para as cria- cavernas e passagens que pulsam os Pesares poderosos
ã
turas estrangeiras, sua escurid o e confina- ã é incomum. Dessa forma, os mapas do Subterrâneo
n o
mento podem representar um terror insu- tornam-se desatualizados em pouco tempo. Os guias po-
á
port vel. No entanto, para os nativos as luzes dem ser úteis, mas sua lealdade é uma questão preocu-
significam perigo e elas atraem os viajantes pante. As magias de viagem ou teletransporte geralmente
magias misteriosas que deixaram para trás radiações algumas áreas, mas são ineficazes em outras, a criação de
arcanas intensas, chamadas de Pesares pelos drow. Qual- novos portais é quase impossível, uma vez que a magia en-
ç
quer uma dessas for as pode causar desmoronamentos volvida atrairia rapidamente inimigos formidáveis.
ú
s bitos, inundações ou desabamentos. A água potável é
muito rara, provavelmente guardada por caçadores ou é
Assim como as rotas de com rcio estabelecidas, os portais
mas fontes s oã ácidas, capazes de derreter metal, carne ou ção. Os suprimentos são outro problema. Somente existem
í é outro problema. Tanto as cidades
ambos. O ar polu do lojas nas cidades do subterrâneo, mas quase sempre essas
nativas quanto os vulcões em atividade podem gerar vapo- cidades são consideradas urna cheia de assassinos e la-
res venenosos, que se espalham por quilômetros nas pro- drões. A própria carência de suprimentos gerou um comér-
fundezas sombrias. O Subterrâneo não é um local estático cio vigoroso e contínuo no subterrâneo. As caravanas mer-
e intocável. Os drows, gnomos das profundezas e outras cantes oferecem a melhor proteção disponível aos visitan-
raças que habitam as cidades subterrâneas disputam os tes do reino. As grandes quantidades de suprimentos e as
õ
dar as rochas ao seu redor, enquanto os an es simplesmen-
ú
te cavam t neis com habilidade e determina ção.
Í
CAP TULO 11 | TORIA
235
O Primeiro Nível de Toria
O Acesso a Toria â
O primeiro andar do Subterr neo de Toria é vasto por qui-
ã
A regi o chamada de Subterr neo de Toria â
é um mundo ô ô â
l metros e quil metros de dist ncia levando dias para
â
evitam a luz do sol, o Subterr neo engloba cidades e aldei-
õ
antigo reino dos an es, obeliscos de pedra e templos total-
é
te. Ele tamb m abriga criaturas mais estranhas, como os
fundo. Se os visitantes vierem pela a Caverna Negra v o se ã
deparar com um grande desfiladeiro com uma ponte antiga
aboletes, beholders e kuo-toa, assim como escravos de
é
qualquer esp cie humanoide e inteligente da superf cie. í onde os drows patrulheiros ficam de guarda prontos para
ç
cursos, magia e poder, formando alian as que desmoro-
Vindo pelo o acesso central, os aventureiros chegaram em
ã
nam quando os planos s o resolvidos ou surgem oportuni-
â
uma grande c mara com uma pequena cidade drow aban-
dades melhores. Intercalados entres as cidades b licas é donada e antiga com inscri ções e com algum resquício de
ã õ
est o grupos de gnomos, an es e outros povos Neutros ou
magia, o local é totalmente inóspito e sombrio podendo
Bons, que permanecem isolados ou resistem ao avan o dos ç conter criaturas como orcs, aranhas gigantes ou goblins.
â
ê
Existem tr s rotas que levam ao primeiro andar do Subter-
ó
gra, caverna do oeste fica pr xima a Floresta Ferion e cos- Militarismo: Os Escudeiros da Pedra.
tuma ser vigiada pelos brutais homens lagartos com suas Governo: Matriarcado (os Turlyns).
ç
lan as envenenadas e afiadas prontas para perfurar um via- ó
Leis: Pr prias.
jante desprevenido, pr ximo ó à entrada da caverna em apro- Templos: Em Toria existem templos de Marduk e Gaia
ximadamente 500 metros de raio, o ch o ã é um imenso la- (Marduk é divindade mais conceituada. Há relatos de tem-
ç
ma al que reduz o deslocamento dos viajantes pela meta- plos de Tifos escondidos como os de Morgan dos drows
de. í
nos n veis mais abaixo).
í
Importa: Tecido, Produtos Agr colas e Sal.
í
ele afunda milhares de metros abaixo do n vel das plan - í
cies vizinhas. Incluindo os arredores patrulhados pelos
õ ó
an es, o territ rio da Fenda supera as cidades de Calendor.
é õ
Esculpido durante s culos pelos an es, esse imenso desfi-
A segunda entrada fica no centro da Montanhas de Fogo, ir. Os anões controlam o subsolo da Fenda, os túneis e ca-
mais precisamente ao Rio Azyr. Neste lugar h á muitos yu- vernas que perfuram suas muralhas, a superfície que a-
an-tis a espreita prontos para atacar qualquer afortunado a brange dias de viagem de pônei em todas as direções e as
caminho de Toria, eles costumam fazer armadilhas com partes do Subterrâneo ao alcance das patrulhas anãs.
cordas ou fossos grandes e profundos para capturar suas Diferente dos reinos patriarcais dos anões do escudo ao
í
v timas ainda vivas para escraviza-las. norte, os anões da Fenda possuem uma extensa história de
Terceiro Acesso a Toria tratados de forma igualitária nessa sociedade, mas somen-
Em Bolariage fica a terceira caverna que dar acesso a te as mulheres têm a reputação de serem líderes sábias.
á
Toria. Ao contr rio das outras duas, essa caverna é mais Segundo as afirmações dos próprios anões "os anões pen-
tranquila e vigiada pelos halflings robustos. Para acessa-la, sam principalmente em ouro, poder e glória, enquanto as
ã
os aventureiros ter o que passar pelo Condado de Bolaria- anãs também se lembram de considerar as gerações futu-
ã
trada n o costuma possuir nenhuma criatura hostil.
Í
CAP TULO 11 | TORIA
236
Com certeza, o respeito pela terra e os caminhos m gicos á quer um diferente delas, governadas por drows, orcs, der-
ã
que preservam sua fertilidade s o mais predominantes na ros e outras criaturas sedentas por sangue. A água e a co-
õ
sociedade dos an es da Fenda que entre os an es do escu- õ ã ç
mida s o muito raras e, portanto, as ra as lutam entre si
ú
do escudo. Os magos, feiticeiros e m sicos da pedra (seu í
peculiares. Todos os n veis o segundo andar cont m huma- ê
termo para bardos) juntam-se aos conjuradores de runas e noides malignos, quase sempre escravos nas comunidades
é
cl rigos como membros valiosos e honrados da Fenda, tra- â
organizadas. Os habitantes do Subterr neo intermedi rio á
balhando juntos para forjar potentes itens m gicos. á ç í
encaram as ra as da superf cie como escravos. Esses in-
á
cluem os drows, aboletes solit rios, mantores, derros, devo-
ã í
s o dif ceis de encontrar.
água e a comida
ro ou sentidos aguçados como compensação há milênios, milhares de metros, apenas para encolher depois em espa-
geralmente tornando-se intolerantes luz verdadeira como ços tão limitados que apenas um halfling conseguiria supe-
resultado dessa adapta ção. Alguns locais possuem uma rar. Criaturas mais poderosas e perversas como devorado-
ã â
pois n o chove no Subterr neo e seus habitantes precisam í â
certos tipos de lagartos. O terceiro n vel do subterr neo de
utilizar a água infiltrada da superfície. Quando descobrem Toria está dividido em três níveis gerais. O superior e alto é
um estanque, os habitantes armazenam e protegem esse próximo da superfície, possui uma interação considerável
ó
tesouro com as pr prias vidas. (comércio, saques, conquistas) com as raças do mundo
í
O segundo n vel de Toria é incrivelmente estranho, repleto pelos orcs e o terceiro esta totalmente inexplorado até hoje.
Í
CAP TULO 11 | TORIA
237
Lorius
abissais apareceram e mataram os anões mineradores. O torno gera ções depois como a sub-raça duergar, corrompi-
luar é infestado de criaturas abissais e medonhas, poucos í
dos pela impiedade de seus mestres ps quicos. Os derros
aventureiros teriam coragem de ir para este lugar inóspito também emergiram nesse período, criados pelo cruzamen-
e desprezível que as minas de Toria. Dizem que o local to entre escravos anões e humanos, forçados mentalmente
possui uma grande quantidade de Ferro Frio e outros me- pelos devoradores de mente.
A história do Subterrâneo de Toria precede e caminha sozinhas no Subterrâneo. A chegada mais recente trouxe
paralela ao desenvolvimento dos reinos da superfície. As os mantores, que habitam a região somente há alguns sécu-
raças primordiais surgiram no Subterrâneo, mas perece- los. A guerra, conquista, decadência e colapso formam um
ram com o tempo ou foram eliminadas quando espécies de ciclo familiar para as nações do Subterrâneo. As cidades
força equivalente recuaram para os subterrâneos ao con- lutam entre si por riqueza, recursos, escravos ou desaven-
frontar a oposição das raças mais novas, como os elfos e ças e rancores antigos. As cidades estáveis tornam-se de-
anões. Espécies ancestrais, como os kuo-toa, desaparece- cadentes ou sofrem conflitos numerosos e constantes que
história élfica começarem. As evidências da origem dos tram em colapso, seja pela desestrutura ção interna ou
humanos são escassas, mas os sábios acreditam que os â
pelas l minas de seus inimigos. Das cidades devastadas
devoradores de mentes surgiram juntamente com os kuo- partem grupos de sobreviventes, que encontram lugares
toa ou invadiram Toria vindos de outro plano, durante o adequados para morar e eventualmente erguem novas ci-
é é ã
auge de seu imp rio. Os aboletes tamb m s o antigos, mas dades.
ó
a hist ria de suas maquina ções no Subterrâneo inferior
nunca foi registrada. Os drows entraram no Subterrâneo
ê
d ncias indicam a constru ção da primeira cidade drow em
ç
500 AGG. Essa ra a vigorosa e
Í
CAP TULO 11 | TORIA
238
Contos e Histórias de
Toria
A Ruína de Dossary
â
O vasto Subterr neo abaixo da superf cie de Avalon í é
í
mort fero e seus habitantes unem-se em cidades fortifi-
á
cadas para sobreviver (mesmo os monstros formid veis e
ç
as ra as armadas com brutalidade e magias decadentes).
ç
outras ra as, como os devoradores de mente e os drows,
í
controlando pequenos dom nios no Subterr neo. â
í
A maioria das ru nas lich inclui locais escondidos para a
ç
cionais, desde que haja espa o suficiente e todas as arma-
í
A Ru na de Dossary é uma morada típica, governada pelo
lich Dossary. Outrora um mago humano de Zendar, h á mui-
to tempo ele deputou até sua forma esquelética e perdeu os
é
dos intrusos o entret m e fornecem as armas necess rias á
para sua destrui ção.
á
Ele envenena as fontes d' gua encontradas em seu dom - í
nio, esconde esmagadores de pernas nos acessos obriga-
ó ã
t rios e ent o submerge nos lagos mais fundos (para evitar
ç
magias hostis de fogo) ou em lama ais pegajosos, onde os
ã
intrusos precisar o lutar para sair.
á ç
advers rios a desperdi ar magias. O uso paciente de arti-
í
dom nio, permite que ele separe os oponentes de um grupo
Í
CAP TULO 11 | TORIA
239
A Proeza de Belma Gorgrím A Armada de Abron Turlyn
ã
Muitos rumores floresciam nas cidades an s, principal- é
Durante s culos, acreditava-se que o subsolo de Toria era
mente em Toria e em seus arredores. Contos de que um uma terra desolada, esparsamente habitada por cavaleiros
â
mal assolava as mais profundas galerias subterr neas, as habilidosos, até o surgimento de um grande líder que mu-
minas de Torhok. Uma guerreira escolhida, pelo conselho daria para sempre a percep ção dessa terra subterrânea.
matriarcal da Fenda de Toria, desceu aos confins das gale- Abron, o filho do Khander Turlyn (líder) de seu clã, era um
rias corrompidas pelos rumores. jovem anão carismático, com iniciativa e ambição. Depois
Andando pelos labirintos de cascalho e rochas pontiagudas ças com outros clãs e conseguiu unir quase todos os nati-
ela ouvira sussurros distantes, que ecoavam e ricochetea- vos da Fenda numa poderosa força militar, recebendo o
vam pelas paredes, sem medo ou hesita ção ela seguiu até título de Jedak, ou "Grande Jedak".
ã
Um pequeno Wyvern e sua m e, e foi naquele instante que í
Armada cavalgou para superf cie, derrotando facilmente os
ã
ela percebera, a m e e sua cria estavam perdidas no labi- ã ã
drows, e ent o rompendo a Muralha do Drag o indo em
rinto, com fome e sede. A an ã guerreira, foi sabia em não direção de Calendor. Ao voltar seus olhos para a Calendor,
lutar e escoltar à distância os "intrusos". Uma amizade en- Abron Turlyn avançou em direção a Cidade de Marille.
ç
tre eles come ava a brotar, e ao sair da boca da caverna, os Surpreendidos por esse ataque dos vizinhos da superfície,
Wyverns voaram com uma promessa de voltar, mas para geralmente desorganizados, os anões da Fenda sofreram
agradecer devidamente. Foi naquele feito que se provou a tremendas perdas. Depois de algum tempo, Sabitan, o orc
ç ã ã ç
for a das mulheres an , n o uma for a bruta e destruidora, â
necrom ntico de Zendar, negociou com os Turlyns, trans-
ê
mas sim a sabedoria, intelig ncia e sagacidade das mentes ç
portando magicamente as for as de Abron para a Fenda e
á ó
Armada combateu os b rbaros goblin ides e drows do
arcanos de Sabitan.
é ã
quer ex rcito de Calendor, e ent o atrave-ssaria a vastid o ã
em dire ção aos reinos de Valerin e Talenta. Essa grande
ç
amea- a uniu temporariamente os povos de Valerin e Ta-
é
lenta e eles formaram um ex rcito para enfrentar o avan o ç
da Armada. O Rei Patrus IV de Valerin liderou uma for a ç
composta por Cavaleiros e Arcanos de Guerra do seu rei-
á
no, mercen rios habilidosos da Divisa dos Reinos e da Cos-
ç ç
Essa for a aliada alcan ou Abron enquanto a Armada esta-
ç
va avan ando contra as cidades do norte de Calendor. Os
ã ç
Tardek e n o avan am mais a superf cie. í
Í
CAP TULO 11 | TORIA
240
Os Turlyns
A
õ
casa nobre dos an es da Fenda. Turdek e Deslocamento: 7,5 metros.
ã õ ê
Tardek s o os an es g meos do Cl ã Turlyn Iniciativa: -1.
que vivem no subterrâneo de Toria, os dois Classe de Armadura: 22 (Completa de Batalha +18, Escu-
lideram os Escudeiros da Pedra e não gosta do de Metal +3, Alma da Forja +1).
que ninguém invada seus territórios (ainda Pontos de Vida: 17d8+51 (143 PVs).
mais se o invasor for um elfo). Seu pai foi For 12 (+1), Des 8 (-1), Con 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 19
ç
bros de outras ra as (principalmente elfos). Carsei, a matri- ão +7.
arca e devota de Marduk é a menos temperamental e con- Talentos: Bravo (R), Aumento no Valor de Habilidade (4),
versar com todos sem a arrogância de seus descendentes, Conjurador de Guerra (8), Aumento de Valor de Habilidade
ela é a anciã do clã e lidera os anões da Fenda. Seus filhos (12), Aumento no Valor de Habilidade (16).
ran a. ç
A ções
° ° ° ° °
3(4 ), 2(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8 ), 1(9 ). °
ã á
n o m gico que seja uma armadura ou uma arma simples
é ã
Carsei Turlyn Cl riga 17 (Domino da Forja), An , M dio, é ou comum.
Leal e Bom.
Í
CAP TULO 11 | OS TURLYNS
241
é o fim do seu próximo descanso longo o objeto se torna
At
Santo da Forja e do Fogo
á ô
um item m gico, dando um b nus de +1 para a CA se for
í
simples. A partir do in cio de um descanso curto, Carsei
Escudeiros da Pedra)
conduz um ritual que lhe d á a habilidade de criar um item ç
Considerado obstinado e cabe a dura que nunca muda de
ó ã
Este item pode ser uma c pia exata de um item n o m gi- á
ó
co, tal como a c pia de uma chave, se Carsei possui o ori-
Alma da Forja
ê
Carsei obt m a maestria da forja lhe concede as seguintes
habilidades especiais:
Ataque Divino
Carsei ganha a habilidade de infundir seus ataques com
ataque com arma, ela pode fazer com que o ataque cause
á
Turdek Turlyn B rbaro 15 (Caminho de Furioso), An o, ã
é
M dio, Neutro e Ca tico. ó
Iniciativa: -1.
í
N vel de Desafio: 15.
ã
Pertences: Machado de Duas M os +2, Clava do Oper rio á
+1, Botas do Corredor, Cinto do An o. ã
A ções
ã
Ataques: Machado de Duas M os +2, 1,5 metros de
ú
alcance. Acerto: 2 (3 com F ria) ataque +12 (1d10+7) dano
cortante.
Í
CAP TULO 11 | OS TURLYNS
242
Habilidades
Frenesi
Turdek pode entrar num frenesi quando estiver em f ria. ú
Se ele desejar, pela dura ção da sua fúria, Turdek pode
realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com
uma a ção bônus, em cada um de seus turnos após esse.
Quando sua fúria acabar, Turdek sofrerá um nível de
exaustão.
Fúria Inconsciente
ã ç
Turdek n o pode ser enfeiti ado ou amedrontado enquanto
ú
estiver em f ria. Se Turdek estava enfeiti ado ou amedron- ç
tado quando entrou em f ria, o efeito ú é suspenso pela dura-
ção da fúria.
Presença Intimidante
Turdek pode usar sua a ção para amedrontar alguém com
ç
sua presen a intimidante. Quando o fizer, escolhendo uma
ver ou ouvir Turdek, ela deve ser bem sucedida num teste
ê
de resist ncia de Sabedoria (CD igual a 8 + seu b nus de ô í
N vel de Desafio: 16.
ê
profici ncia + seu modificador de Carisma) ou ficara com
medo de Turdek at é o fim do seu próximo turno. Nos tur- Pertences: Machado de Guerra +1, Armadura de Adaman-
nos seguintes, Turdek pode usar sua a ção para estender a te +3, Escude Metal +3, Capa da Comandante.
18 metros de Turdek. Se a criatura for bem sucedida no Ataques: Machado de Guerra +1, 1,5 metros de alcance.
ê
teste de resist ncia, Turdek n o poder ã á usar essa carac- Acerto: 3 ataques +10 (1d8+6) dano cortante.
í
ter stica nessa criatura novamente por 24 horas.
Habilidades
Retaliação Postura Defensiva
Quando Turdek sofrer dano de uma criatura que esteja a Tardek pode assumir uma posi ção de combate focada total-
at é 1,5 metro de dele, Turdek pode usar sua reação para mente na sua prote ção. Enquanto estiver na postura defen-
realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa siva, Tardek recebe os seguintes benefícios caso esteja uti-
Conhecido como A Muralha da Fenda, Tardek é um verda- • Quando Tardek for atacado por um oponente que você
ã
deiro protetor do reino an o, ele faz linha de frete contra as ã ção
possa ver e n o estiver surpreso, ele pode usar sua rea
tropas inimigas exibindo seu vigor incess vel no campo de á para erguer seu escudo e receber +3 de bônus na sua CA
batalha. contra esse ataque. Tardek deve decidir usar essa habili-
Tardek Turlyn Guerreiro 16 (Arqu tipo do Defensor Dedi- é • Tardek tem vantagem em testes de resistência de Força e
ã é
cado), An o, M dio, Neutro e Ca tico. ó Destreza.
Iniciativa: +1.
Deslocamento: 7,5 metros. Tardek pode sustentar sua postura defensiva por at é1
Classe de Armadura: 24 (Completa de Batalha +21, minuto e, enquanto estiver nessa posi ção, seu deslocamen-
Escudo de Metal +3). to é reduzido à metade (arredondado para baixo, mínimo
Pontos de Vida: 16d10+80+32 (214 PVs). de 1,5 metro). Ela termina caso Tardek use a ação de Dispa-
For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 13 rada ou Desengajar. Tardek também pode terminá-la pre-
(+1), Car 11 (+0). maturamente com uma ação bônus no seu turno. Após usar
Testes de Resist ência: Força +9, Constituição +10. essa característica, Tardek precisa terminar um descanso
í
Per cias: Atletismo +9, Intimida ção +5, Persuasão +5, curto ou longo para usá-la novamente.
Í
CAP TULO 11 | OS TURLYNS
243
Tardek ainda pode usar sua rea ção para receber o benefício Pertences: Adaga Obra Prima, Livro de Rituais de Tishan,
descrito na sua Postura Defensiva enquanto estiver prote- Brincos do Arcano 2, Po ção da Cura.
gendo um aliado. Seu aliado perde esse b nus na CA caso ô
se afaste a mais de 1,5 metro de Tardek. A ções
Surto Defensivo
Tardek pode fortalecer seu corpo e mente contra um efeito
ê
realiza um teste de resist ncia contra um efeito nocivo,
Tardek pode usar sua rea ção para receber vantagem nesse
teste de resistência. Tardek pode usar essa característica
Dinora (A Bruxa)
A única arcana da família Turlyn é Dinora, ela exercer a
fun ção de criar e identificar itens mágicos e outros aparatos
que necessitam de auxilio arcano. Dinora costuma sair
Habilidades
muito da Fenda de Toria para superf cie para se atualizar í
magicamente. Surto de Magia Selvagem
ó
Imediatamente ap s Dinora conjurar uma magia de Feiti-
Dinora Turlyn Feiticeira 14 (Origem da Magia Selvagem),
ceiro de 1 ° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que
ã é
An , M dio, Bom e Ca tico. ó role um d20. Se rolar um 1, role na tabela Surto de Magia
Iniciativa: +1.
á ó
Selvagem para criar um efeito m gico aleat rio. Um surto
Deslocamento: 7,5 metros.
só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um surto
for uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada por
Classe de Armadura: 14 (Destreza +12, Armadura Natural
í
Per cias: Arcanismo +4, Intui ção +5, Persuasão +9, Religião
Maré de Caos
+4, Ritual +4. ç
Dinora pode manipular as for as do acaso e do caos para
í
Talentos: Mil cia (R), Aumento no Valor de Habilidade (4), ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habi-
°
Rituais : Ritual do Balsamo da Fortifica ção, Ritual do Fu- í
perar o uso dessa caracter stica, o Mestre pode rolar na
á
rioso Control vel, Ritual do Curandeiro, da Pele Escamada. tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente ap s ó
°
( ) Para saber mais sobre Rituais, consulte o cap tu-lo 16 í Dinora conjurar uma magia de feiticeiro de 1 ° nível ou
deste livro. ó
superior. Ap s isso, Dinora recupera o uso dessa caracte-
ã
Idiomas: An o, Comum e Drac nico. ô í
r stica.
í
N vel de Desafio: 14.
Í
CAP TULO 11 | OS TURLYNS
244
Dobrar a Sorte
Dinora adquire a habilidade de mudar o destino usando
ê
lidade ou um teste de resist ncia, Dinora pode usar sua
ocorrer.
Caos Controlado
ó
Dinora ganha um controle m dico sobre seus surtos de
quer resultado.
Í
CAP TULO 11 | OS TURLYNS
245
Os Escudeiros da Pedra
O
ã é
s Escudeiros da Pedra s o um ex rcito dis- Os soldados mais valorosos se tornam Escudeiros de Elite,
ã
vir a Fenda de Toria. Eles s o muito respei-
í
seu hero smo, e possuem uma tradi ção vene- Membros: 300.400.
O ingresso nos Escudeiros da Pedra est á disponível a Como se Unir aos Escudeiros da Pedra: somente an es õ
í ã
qualquer indiv duo an o da Fenda que esteja disposto a
nascidos na Fenda de Toria e com mais de 70 anos podem
á
jurar lealdade. Depois de um treinamento b sico, necess - á fazer parte dos Escudeiros da Pedra, membros novos de-
í ç
c ficas contra as for a inimigas da Fenda. Quase todos os
í í
prest gio do deus Marduk, O Art fice de Marduk (veja o
ç ê
soldados de servi o dos Escudeiros da Pedra t m validade
í ç
cap tulo I do Livro Avalon, Cren as e Contos) e alguns
Í
CAP TULO 11 | OS ESCUDEIROS
246
Talentos dos Escudeiros Empunhadura Primata
é capaz de utilizar armas de diversos
da Pedra O personagem
tamanhos.
Os talentos a seguir s ó podem ser adquiridos por persona- Pr é-requisitos: Proficiência na arma usada.
ã
gens que sejam an o e membro dos Escudeiros da Pedra í
Benef cio: o personagem consegue empunhar armas bran-
í
num per odo de dez anos e que tenha treinamento com um cas que pertencem a uma categoria de tamanho superior à
ç
tutor. Outras ra as podem aprender os talentos dos Escu- dele, mas sofrendo desvantagem nas jogadas de ataque
deiros da Pedra pagando uma boa quantia em ouro. com a arma. É possível empunhar armas leve maiores que
ã ã
ainda ser o consideradas leves, ou armas de duas m os de
seu inimigo.
Especialização em Combate
Pré-requisitos: Proficiência em Escudo, Força 14 ou mais.
Benef í cio: como uma ação de rodada completa ou em uma
O personagem dominou a arte de combater
defensivamente.
investida, o personagem desfere um ataque usando o escu-
í ç
n vel do atacante + modificador de For a ou ficar á pasma elevar sua Classe de Armadura, subtraindo o valor nas
ã
O personagem pode utilizar a arma de sua m o in bil para á Falange da Fenda
se defender contra ataques corporais.
ó
ataque na pr xima rodada.
Destreza para todos os membros da parede de escudos.
í
Benef cio: similar ao talento Bloqueio Ambidestro, mas
Especial: o personagem pode adquirir esse talento diver-
Linha de Frente
á
O personagem foi treinado em t ticas defensivas contra
oponentes em Investida.
resolvida.
Í
CAP TULO 11 | OS ESCUDEIROS
247
Membros Importantes dos Escudeiros da
Pedra ã
Idiomas: An o e Comum.
í
Tardek e Turdek Turlyn
N vel de Desafio: 11.
ç
ã ê ã
Pertences: Lan a Longa de Montaria, Martelo de Comba-
Os irm os g meos s o o lideres dos Escudeiros, arrogantes
ã
te, Meia Armadura Obra Prima, Botas de Escalar, Carneiro
e n o cordiais com outras criaturas, os Turlyns protegem a
ã
Real de Montaria.
Grande Fenda custe o que custar. suas habilidades s o im-
Gunbul (O Cavaleiro)
to: 3 ataques +8 (1d8+3) dano perfurante.
peradamente impressioná-lo para angariar uma reputação quer criatura, sua montaria pode gastar Dados de Vida du-
de bravura, mesmo que se envolva em situações em confli- rante um descanso curto e recupera todos os seus pontos
é
Gunbul Azag Guerreiro 11 (Arqu tipo do Cavaleiro Impla- cionamentos enquanto Gunbul estiver montando-a. No seu
á ã é
c vel), An o, M dio, Leal e Neutro. turno, Gunbul pode coordenar sua montaria para guiar seu
Iniciativa: +1. movimento (sem a ção necessária). Gunbul pode usar uma
Deslocamento: 7,5 metros. ação bônus para direcionar sua montaria a realizar as
Classe de Armadura: 14 (Destreza +12, Armadura Natural ações de Ataque, Disparada ou Desengajar. Ela age por
Pontos de Vida: 10d10+22 (85 PVs). focando-se em defender Gunbul. Se a montaria morrer,
For 16 (+3), Des 13 (+1), Con 15 (+2), Int 10 (0), Sab 9 (-1), Gunbul pode obter outra montaria de formas tradicionais
í
Per cias: Adestrar Animais +4, Atletismo +7, Religi o +4, ã (Adestrar Animais) CD 15 que requer 8 horas para ser
Montaria Incansável
A montaria de Gunbul torna extremamente eficiente em
ô
quantidade de quil metros num dia de viagem igual ao dez
ô
dade de quil metros por dia igual a quinze vezes seu deslo-
ô
camento de v o. Para percorrer toda essa dist ncia num â
dia de viagem, é necessário viajar por pelo menos 12 horas.
Nem Gunbul nem sua montaria precisam realizar testes de
ã é
exaust o ao viajarem dessa forma, mas viajar al m desse
Investida Implacável
Gunbul ensina sua montaria a realizar um ata-que de carga
ç
rante, como uma lan a, o dano extra causado ser á de 6d8,
é
ao inv s.
Í
CAP TULO 11 | OS ESCUDEIROS
248
Janus, A Tormenta
de Valkar
J
anus é um dos dragões mais poderosos de toda
ç
Avalon, ele foi o causador da quebra da alian a
dragões usando seu pode de Avatar de Valkar. Ele vive para ver suas presas clamarem por miseric rdia, eó
Atualmente ele descobriu um meio de se for- á ã
ir , diversas vezes, oferecer a ilus o de adiamento ou de
talecer envelhecendo rapidamente usando um fuga antes de acabar com seus inimigos. Janus ataca seus
ó
item poderoso chamado J ia de Cinco Almas inimigos mais fracos primeiro, garantindo uma vit ria ó
õ ê
dos drag es que estava em posse de D nis, o Drag o de ã á
r pida e brutal, o que infla seu ego enquanto ele aterroriza
Prata e agora esta em posse de Domitila. os oponentes restantes. Quando est á à beira da derrota,
í
Janus faz todo o poss vel para se salvar, mas ele prefere
Hist órias sobre Janus aceitar a morte antes de permitir que qualquer outra cria-
õ
De pior temperamento e mais vil de todos drag es cro- á
tura tente domin -lo.
á ç
m ticos, Janus coleta os destro os e tesouros de pessoas
é
mortas. Esse r ptil negro detesta ver os fracos prospera- Conhecimento sobre Janus
rem e deleita com o colapso de reinos humanoides. Resi- O personagem sabe as seguintes informa ções com um tes-
dente do Pico da Neblina, ele protege seu covil contra ó
te de Hist ria bem sucedido.
curvados tem colora ção de osso na base e escurecem até o CD 10: Janus é diferente de todos os dragões comuns, ele é
preto morto nas pontas. À medida que Janus envelhece, a á
bastante h bil em combate corpo a corpo e usa uma arma-
carne ao redor de seus chifres e maçãs do rosto se deterio- dura como prote ção.
ra enquanto é devorada por ácido, deixando finas camadas í
CD 15: sabe se que Janus tem v nculo com os deuses e seu
de couro que acentual sua aparência esquelética. A cabeça poder é relacionado com um deus maligno de baixa grande-
de Janus é evidenciada pelos espinhos e chifres. Sua língua za.
é chata com uma ponta bifurcada, babando limo cujo chei- CD 20: Janus é bastante eficiente contra criaturas de boa
ro acidífero se mesclar ao fedor de vegetação apodrecida e índole causando bastante dano a essa criaturas.
água suja do dragão. Todos os dragões cromáticos são mali- CD 30: por ser um Avatar de Valkar, Janus fez votos malig-
gnos, mas Janus se destacam por sua natureza sádica. nos para se tornar mais forte e pretende obter o poder de
õ
todos os drag es malignos.
Í
CAP TULO 11 | JANUS
249
Janus caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imu-
ne a Presença Aterradora de Janus pelas próximas 24
Dragão Imenso, avatar da guerra, caótico e mau
horas.
Classe de Armadura 25 (armadura completa 25) Sopro Ácido (Recarrega 5–6). Janus pode expelir ácido
Pontos de Vida 397 (26d20 + 147) em uma linha com 27 metros de compri-mento e 3
Deslocamento 12 m, natação 12 m, vôo 24 metros de largura. Cada criatura na linha deve realizar
um teste de resistência de Destreza CD 22, sofrendo
(18d8) de dano de ácido se falhar na resistência, ou
FOR DES CON INT SAB CAR metade desse dano caso obtenha sucesso.
27(+8) 14(+2) 25(+7) 16(+3) 15(+2) 24(+7)
Ações Lendárias
Testes de Resistências Des +9, Con +14, Sab +9, Car Janus pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas den-
+14 tre as opções acima.
Perícias Arcanismo +10, Furtividade +9, Percepção
+16, Sobrevivência +9 Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e
Imunidade a Dano ácido apenas no final do turno de outra criatura. Janus recu-
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro pera as ações lendárias gastas no começo do turno
36 m, Percepção passiva 26 dele.
Idiomas Abissal, Comum e Dracônico Detectar. Janus realiza um teste de Sabedoria (Perce-
Nível de Desafio 27 (105.000 XP) pção).
Anfíbio. Janus pode respirar ar e água. Ataque com Cauda. Janus realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). Janus bate suas
Resistência Lendária (3/Dia). Se Janus falhar em um asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve
teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, ser bem sucedida num teste de resistência de Des-
no lugar. treza CD 23 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) de dano de
concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o
Ações dragão pode voar até metade do seu deslocamento
de vôo.
Ataques Múltiplos. Janus pode usar sua Presença Ater-
radora, ele pode então, realizar três ataques: um com Sopro Ácido (Custa 3 Ações). Janus pode expelir ácido
sua mordida e dois com suas garras. em uma linha com 27 metros de comprimento e 3
metros de largura.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + 8) Habilidades de Avatar da Guerra
de dano perfurante mais (2d8) de dano de ácido. Poder Divino - Despertar o Conflito. Usando uma ação
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para numa explosão de 18 metros de raio, cada aliado de
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d6 + 8) de Janus na explosão pode realizar um ataque adicional
dano cortante. na sua ação de ataque sem gastar uma ação ou rea-
ção. Janus pode usar esse poder uma vez por encon-
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para tro.
atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: (2d8 + 8) de
dano de concussão. Primeira Característica - Poder em Conflito. Seu valor
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de Janus, de Força e seu valor de Inteligência ou Carisma au-
que esteja a até 36 metros dele e esteja ciente disso, menta em 4 pontos (máximo de 30).
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Segunda Característica - Mestre do Campo de Batalha.
Sabedoria CD 19 ou ficará amedrontada por 1 minu- Janus nunca fornece vantagem aos seus atacantes em
to. Uma criatura pode repetir o teste de resistência combate.
no final de cada um dos turnos dela, terminando o
efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de Terceira Característica - Senhor da Guerra. Seu primeiro
resistência de uma criatura for bem sucedido ou ataque de cada turno que atingir causa 30 de dano
adicional.
O Covil de Janus ã
efeitos a seguir, Janus n o pode usar o mesmo efeitos em
Ações do Covil
ê
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequ ncia de
Í
CAP TULO 11 | JANUS
250
• Uma nuvem de enxames de insetos preenche uma esfera
Efeitos Regionais
de 6 metros de raio, centrada num ponto à escolha de Ja-
ã
A regi o contendo o covil de Janus é deformada pela pre-
nus, a até 36 metros dele. A nuvem se espalha, dobrando
ç
sen a da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes
esquinas e permanece até Janus dissipá-la com uma ação,
efeitos:
usar essa ação de covil novamente ou morrer. A nuvem
metros de raio até Janus dissipá-la com uma ação, usar essa
• Nevoeiro cria escuridão leve no terreno a até 9 quilôme-
ação de covil novamente ou morrer. A escuridão se espalha,
ção permanecerá
tros do covil. Se Janus morrer, a vegeta
dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não
espessa, mas os outros efeitos desaparecerão ao longo de
pode ver através da escuridão e luz não-mágica não pode
1d10 dias.
iluminar dentro dela. Se qualquer parte da área afetada so-
Í
CAP TULO 11 | JANUS
251
252
Capítulo 12: A Divisa dos Reinos
A
Divisa dos Reinos englobas as terras e ilhas ã
N o existe governo central. Ao longo da maioria da Divisa
sas. Ela consiste mais de um estilo de vida do manuten ção da lei, exceto por mercenários contratados e
que área geográfica propriamente dita, que é ó
um c digo de conduta informal, respeitado por todos que
ê ã
obedecido por tr s cidades-estados que s o o ã
se importam com isso, n o muitos, a menos que testemu-
Cidade dos Bravos, Waruda e Cidade da Orla. nhem um crime capaz de lhes afetar diretamente: o enve-
ç
nenamento de um po o ou a conjura ção de magias para
õ
Pelo menos sete guildas de ladr es, dezenas de bandos de
é
destruir armaz ns, por exemplo. Todo tipo de mercadoria
conhecem as regras do jogo, a Divisa dos Reinos é um curandeiros de aluguel (geralmente sacerdotes de Tormi,
ã
comerciais que seriam perfeitas, n o fossem seus habitan-
ç
dos de realizar fraudes ou trapa as por sua sociedade, e os
ó ó
feito para fazer neg cios... qualquer neg cio. Como dizem
A veterana mestre de caravanas Lofey Monjegrife, outrora empregam gás do sono, fossos com estacas para capturar
descreveu a Divisa dos Reinos como " Águas Profundas intrusos e mímicos e outras bestas parecidas ocultos entre
í ã
sem guildas ou Vig lia, ou Port o Ocidental com seus as mercadorias armazenadas. Assim como nas demais
ç
justi a de outros lugares. há muito tempo, deixadas para trás quando os antigos
donos partiram ou simplesmente morreram.
Í
CAP TULO 12 | DIVISA DOS REINOS
253
254
• ó
Divisa dos Reinos
Militarismo: Por se pr ximo a Talenta e Valerin possui
•
çã o: 3.090.100 (62% humanos, 9% halflings, 2%
Templos: Nadirech, Artlas e Rao.
Popula
Vida e Sociedade
ç
Os humanos come aram a se estabelecer na Divisa dos
ã
por um grande drag o chamado Shamaumog. Em 349
â
r neo obscuro da cidade. Assim como os regentes da su-
í
perf cie mudaram com o passar dos anos, a linhagem do
ç
for as da Ordem Imperial de Waruda. Hoje a Divisa dos
Locais Importantes
Waruda (Cidade Mercante)
é um tremendo caos de caixas e sacos grandes
ção das cidades principais, as demais comunida-
O lugar
Com exce
ã
com mercadorias vindos e indo de navios que nunca para
des s o muito pequenas (aldeias pesqueiras, fortalezas
á í á
de chegar ao porto, foi a primeira cidade a premiar a qual-
b rbaras nas colinas ou povoados agr colas) ou tempor -
quer um que conseguir trazer o pirata Cervantes morto ou
rias (abrigos de contrabandistas, esconderijos ou cidade
ç
vivo para ser julgado a senten a por pirataria.
piratas e cidades flutuantes feitas de navios piratas amar-
ã
rados). Para n o constar do mapa, as Ilhas dos Piratas, no
• ção: 18.820 (100% outras, não se sabe ao certo
ã á
Popula
limite oriental da Divisa dos Reinos, est o cheias de cors -
ç
que ra as vivem ali).
rios de todos os tipos, variando dos saqueadores malignos
• ó
ã é espadachins que travam
Militarismo: Pr prio.
que n o deixam testemunhas at
•
batalhas pessoais contra os navios de Waruda ou do Impé-
Templos: Tormi e Luminara.
rio de Pillavar.
Nanfala
é pouca conhecida
Sanar A pequena e pacata Cidade de Nafala
por todos, n o h ã
á relatos de grandes festas, guerras ou
Uma cidade bem rica era pertencente ao reino de Calen-
qualquer outra coisa que chame a atenção nessa cidade.
dor, a cidade de Sanar é pouco visitada a não ser por seu
festival que tem todos os anos para comemorar a vitoria
• Popula ção: Desconhecida.
sobre a Chama Negra.
• Militarismo: Nenhum.
•
• ção: 18.660 (83% humanos e 17% outras).
Templos: Desconhecido.
Popula
Í
CAP TULO 12 | DIVISA DOS REINOS
255
Valange Aguas Nebulosas
Valange é um vilarejo costeiro que não recebe muitos via- é
Imenso oceano que abriga criaturas marinhas cru is, Ne-
jantes, o motivo é porque esse lugar e uma grande venda de bulosas é o oceano favorito dos piratas entre eles o famoso
escravos e também faz negociações com piratas e orcs. pirata Cervantes, embarcações tomam cuidado redobrados
• Popula ção: 6,290 (43% humanos, 31% orcs e 26% ou- pentes marinhas e noutras criatura habitam as águas quen-
• Militarismo: Pr prio. ó
• Templos: Lorios, Valaria e Killua. • Npcs: Morgana e Cervantes.
move no inverno rigoroso que ali existe. Tormi e considerado inimigo e pode ser atacado feroz-
mente.
Arcanun
Quando existia era o melhor lugar para qualquer um que Torre Vigia
queira conhecimento arcano, Arcanun era vasta é possuía o Com o seu farol imenso, a Torre Vigia guia as embarca ções
melhor acervo de magias e conhecimentos de todas as par- ã
perdidas para n o se colidirem com as peras e os corais de
tes de Avalon, dizem que Arcanun tinha livros de quando os Águas Nebulosas. A torre também é a primeira linha de
deuses andavam sobre Avalon. Hoje arcais esta sendo re- defesa contra inimigos.
í
constru da novamente.
• ó
Militarismo: pr prio (no passado).
arcanos.
quer tipo de coisa e criaturas nesse lugar, a cidade foi se • Templos: Desconhecido.
• Militarismo: enhum.
á
A cidade com a maior zona portu rio da Divisa dos Reinos
nas que existem de toda Avalon. lenda de que um lich poderoso vive e captura os aventurei-
• Popula ção: 10.300 (28% humanos, 26% outras, 19% el- tornou um Lich por causa de sua amada que morreu nesse
• Militarismo: Pr prio. ó
• Templos: Todos os n o malignos. ã • Popula ção: Desconhecido.
• Militarismo: Nenhum.
• Popula ção: 666 (100% homens lagartos e yuan-tis). e claro os yuan-tis. A selva e pouco visitada por estranhos
Í
CAP TULO 12 | DIVISA DOS REINOS
256
Os Monjegrifes
O
ã
s Monjegrifes s o senhores do com rcio. é
Essa casa de Gnomos e bastante conhecida Priamo, O Patriarca
ã
por seus trabalhos que s o bem feitos pelo
í
Para saber obre Primo consulte o cap tulo 8, A Guilda do
valor certo, os Monjegrifes comercializam
Viajantes deste livro.
praticamente de tudo chegando at é vender
escravos em Zendar (e por esse motivo as
ã
Casas Natsur e Verlayne n o vejam os Mon-
é Priamo Monjegri-
Lofey, A Regente do
jegrifes com bons olhos). Seu patriarca
ouro.
é
Lofey Monjegrife Barda 16 (Col gio do Virtuosismo),
Destreza +3).
Í
CAP TULO 12 | OS MONJEGRIFS
257
A ções í
Lofey ganha sentido s smico com alcance de 18 metros at é
í ó í
o in cio do seu pr ximo turno. No in cio do seu pr ximo ó
Ataques: Ferroada +1 1,5 metros de alcance. Acerto: 1 turno, Lofey pode usar uma a ção bônus para manter esse
ataques +9 (1d8+4) dano perfurante. é o início do seu turno seguinte, até o máximo de 1
efeito at
°
Magias de Bardo por Dia: 4 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° nar um descanso curto ou longo para poder usá-la nova-
° ° ° ° °
3(4 ), 2(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8 ). CD 17. mente
Brieis, A Matriarca
Condescendente e espiritualista, a matriarca Brieis é paci-
í
fista da fam lia Monjegrife, ela age como porta voz da fam - í
lia para apaziguar transtornos que seu filhos causam nas
é
Brieis Monjegrife Cl riga 12 (Dom nio a Cria í ção), Gnoma,
Pequena, Bom e Ca tico. ó
Iniciativa: +3.
Escudo +2).
ç
Talentos: Heran a Naval (R), Aumento de Valor de Habili-
Proficiência Adicional í
N vel de Desafio: 12.
ê ê
Lofey adquire profici ncia em mais tr s instrumentos musi-
Pertences: Espada Longa Pequena +2, Completa de Bata-
cais,à sua escolha. Lofey também aprende dois idiomas
lha, Escudo Pequeno de Metal.
adicionais, à sua escolha.
ções
Personalidade Forte
A
Lofey se torna extremamente convincente. Lofey tem vanta- Ataques: Espada Longa Pequena +2 1,5 metros de alcan-
ã
gem em testes de Carisma (Persuas o) e Carisma (Intimi- ce. Acerto: 1 ataques +6 (1d6+3) dano cortante.
Acorde Distrativo
Lofey aprende a emitir um breve acorde direcionado que
ê ê
num teste de resist ncia de Sabedoria (CD de resist ncia
ê
teste de resist ncia igual ao resultado do seu dado de Inspi-
ra ção de Bardo.
Música de Revelação
ú
Lofey pode tocar uma m sica que reverbera como um so-
ã ã
n o percebia antes conforme as ondas sonoras s o refle-
Í
CAP TULO 12 | OS MONJEGRIFS
258
Proficiência Adicional Ataque Furtivo: 7d6.
ê
Brieis adquire profici ncia com armaduras pesadas e em í
N vel de Desafio: 14.
ê
Brieis pode trazer a exist ncia itens simples criados por
A ções
ê
pura provid ncia divina. Com sua a ção Brieis pode criar um
ã
objeto simples pesando n o mais de 5 quilos e com dimen-
Ataques: Adaga Obra Prima 1,5 metros de alcance.
õ
s es que caibam num cubo de 1,5 metros. Esse item per-
Acerto: 2 ataques +10 (1d4+4) dano perfurante.
manece por 10 minutos ou at é que Brieis o dissipe com sua
ação. É possível criar qualquer item não mágico de matéria
í ã ã
r stica, mas n o ser o funcionais. Brieis pode usar essa
í ú
caracter stica um n mero de vezes igual ao seu modifica-
í
dor de Sabedoria (m nimo uma vez). Brieis recupera todos
ó
os usos gastos ap s terminar um descanso longo.
Canalizar Divindade:
Desconstruir
Brieis pode desmantelar um objeto ou estrutura, deixando
é
apenas as mat rias-primas dela de sobra. Com uma a ção,
Brieis gasta um uso de Canalizar Divindade e toca em um
ã
objeto ou estrutura n o-m gica de at á é 3 metros cúbicos
ã
pesando n o mais de 50 quilos. O objeto se compacta em
é ó
cubos de mat ria s lida, se dividindo em diversos cubos,
é
cada feito de uma mat ria-prima diferente que fazia parte
é gasto.
ã á
ataque t o r pido que o alvo se quer percebe que foi atin-
ção e trazer a existência
ção, realize um único ataque com uma
Brieis pode moldar a trama da cria
gido. Com sua a
í
um constructo. O Mestre possui as estat sticas da criatura.
arma leve perfurante contra uma criatura surpresa. Se
Conjuração Poderosa A partir do 8° nível, Brieis pode adici-
é
Uriel atingir, role o dano normalmente, por m, o alvo n o ã
á que sofreu esse dano até o final do seu próximo
onar seu modificador de Sabedoria ao dano causado com
saber
qualquer truque de cl rigo. é
turno. Se Uriel atacou o alvo enquanto estava escondido,
ã
esse ataque n o revelar á sua localização. Além disso, Uriel
Uriel, A Coletora recebe vantagem em todos os testes de Destreza (Prestidi-
Pequena, Bom e Leal. ela. Uriel recebe vantagem nesse ataque e, se atingir, ele
Classe de Armadura: 16 (Armadura +2, Destreza +4). arma tiver a propriedade arremesso, Uriel pode arremess - á
Pontos de Vida: 14d8+14 (87 PVs). ó í
la com esse ataque. Ap s usar essa caracter stica, Uriel
For 8 (-1), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 10 precisa terminar um descanso curto ou longo para us -la á
(+0), Car 14 (+1). novamente. No 13 ° nível, Uriel pode usar essa caracterís-
Testes de Resist ência: Destreza +9, Inteligência +7. tica duas vezes antes de precisar terminar um descanso
í
Per cias: Acrobacia +9, Intimidação +6, Intuição +5, In- ã
curto ou longo, mas n o mais de uma vez por turno.
Í
CAP TULO 12 | OS MONJEGRIFS
259
Desaparecer na Multidão
Uriel consegue sumir em meio ao combate ao provocar
maior que ela, Uriel pode usar uma ação bônus para ser
í ã ã
Uriel usar essa caracter stica, n o poder o ver Uriel. Ela
ó í
quebrar um frasco. Ap s usar essa caracter stica, Uriel
Mungo, O Negociante
Uriel e a cobradora de impostos da capitania e armaz ns é
á
da longa costa da Divisa dos Reinos. Ao contr rio de sua
Furtividade Suprema
é
Mungo Monjegrife Ladino 10 (Arqu tipo do Ladr o), ã
Mungo tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se
Gnomo, Pequeno, Neutro.
ã
Mungo n o mover-se mais do que a metade de seu desloca-
Iniciativa: +1.
mento em um turno.
Deslocamento: 7,5 metros.
Broche +1).
Testes de Resist ência: Destreza +5, Inteligência +8. nianos em Zendar e foi vitima de experimentos. Ele veio
í
Per cias: Atua ção +7, Enganação +7, Investigação +8, Intui- voltou totalmente alterado parecendo um bicho louco com
ção +6, Furtividade +5, Percepção +6, Persuasão +6, Presti- pouca consci ncia.ê
digitação +5.
í
N vel de Desafio: 10.
Pontos de Vida: 18d10+36 (180 PVs).
do Peregrino.
Testes de Resist ência: Força +9, Destreza +8.
í
Per cias: Adestrar Animais +6, Atletismo +9, Natureza +5,
Habilidades í
N vel de Desafio: 18.
Mungo pode usar a sua a ção bônus concedida pela Ação Acolchoada +1, Brincos do Lutador.
ã
normal. Escalar agora n o possui custo adicional de movi-
é
mento para Mungo. Al m disso, quando Mungo fizer um í
Seu conv vio com bestas e outras criaturas selvagens per-
salto com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um mite que Podre se comunique e interaja de forma mais
ú
n mero de metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de efetiva com elas.
Destreza.
Í
CAP TULO 12 | OS MONJEGRIFS
260
Podre pode falar com bestas como se compartilhasse um • Podre ganha vantagem na sua primeira jogada de ataque
idioma com elas e a rea ção inicial de uma besta em relação a cada turno seu.
a Podre é mais favorável. Uma besta será indiferente a Po- • Podre ganha +1 de bônus na sua CA.
dre se ela seria hostil e será amigável se ela seria indife- • Podre ganha vantagem em testes de Destreza
rente. (Furtividade).
ã
Enquanto estiver nesse estado, Podre n o pode conjurar
ã
magias que n o estejam na sua lista de magias de Patru-
ó í
ques com arma. Ap s usar essa caracter stica, Podre
Instinto Animal
Seu instinto animal se aflora quando Podre est á caçando,
rastreando ou em perigo. Podre recebe vantagem em tes-
ê
tes de Sabedoria (Sobreviv ncia) para rastrear e em joga-
é ô
das de iniciativa. Al m disso, Podre ganha +5 de b nus na
Bote Dilacerador
Podre é capaz de saltar sobre seus inimigos com suas
garras, dilacerando-os. Enquanto voc ê estiver sob efeito do
seu grito primitivo, se Podre usar a ação de Disparada com
ataque que você atingir. Além disso, o alvo deve ser bem
no chão.
Território de Caça
á
Podre se transformar numa besta incans vel no seu terri-
ó ç
t riode ca a. Enquanto Podre estiverem um terreno favo-
Í
CAP TULO 12 | OS MONJEGRIFS
261
Os Amantes da Canção
O
ú
mundo foi feito da m sica, e utilizando-a os ã
Como seus objetivos geralmente s o vistos como pouco
lo. Embora muitos membros desse colégio fora do centro social e cultural, apenas raramente um deles
bárdiaco eventualmente adotem níveis ele- utilizar á o poder da canção para assumir uma posição de li-
vados de conhecimento, a maioria compos- ç
deran a em sua comunidade, grupo de aventureiros ou for-
para trocar historias, fragmentos de conhecimento e novas Como se Unir aos Amantes: os Amantes da can ção
obras musicais. Sua sede é na Cidade da Orla. possuem poucas regras, e uma estrutura organizacional
í
extremamente flex vel. Aderir a organiza ção é essencial-
Sob essa aparente camaradagem, contudo, todos os mem- ã
mente uma quest o de encontrar outros amantes e comu-
ç
pessoas conhe a a magia da can ção de bardo, a música dos á
conhecimento b rdiaco nas grandes cidades, e embora a
é
amantes vai muito al m do poder costumeiro dessa arte, ã
admiss o seja exclusivamente para os membros, pode ser
mesclando sonoridade e poder em uma s ó verdade inegá- concedida a ser um amante estiver disposto a certificar o
em busca do poder da can ção (e acabando por volta-lo a can ção, o personagem acima de tudo adquire um foro onde
interesses malignos), a organização como um todo é mais pode explorar melhor a música primordial e adquirir aces-
focada em tentar compreender a fonte desse poder primor- so a recursos e treinamento. As biblioteca da organização
dial, aprendendo o que ele tem a revelar sobre a cria ção do fiam abertas para todos os amantes dispostos a observar
ó ú
mundo e natureza da pr pria magia. Em n mero reduzido ê
suas exig ncias de utiliza ção pacifista, e os personagem re-
se comparado as guildas convencionais, os membros dos ô í
cebem +1 de b nus nos testes de Per cia Arcanismo, Histo-
amantes da Can ção costumam ser poderosos. ria, Natureza e Religião, além d adquirir as classes de pres-
Í
CAP TULO 12 | AMANTES DA CAN ÇÃO
262
Talentos Exclusivos dos
Amantes da Canção
ó podem ser adquiridos por membros
Os talentos a seguir, s
da Can ção que geral é muito cheio. ção de bardo em magias, permitindo-lhe gasta uso de inspi-
ração de bardo durante a conjuração.
3. Sala de Preparat ório: Este lugar serve de preparação
Pr é -requisitos: Inspiração de Bardo, Proficiência em Atua-
de can ção e ensinamentos de falas.
ção, Capacidade de conjurar magias arcanas de 2° nível ou
4. Sala de Instrumentos: Onde os membros da organiza- maior.
7. Sala de Reuni ões Para Canto: Onde os membros se de bardo para cada nível de magia. Por exemplo, conjurar
alimentam para estar sempre aptos para as miss es da õ uma magia de 3° nível requer três usos de Inspiração de
Guilda. Bardo.
ção.
Canção rapina.
Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus para sustentar a magia. Portanto, n o poder ã á falar e conju-
Alcance: Pessoal rar magias com componentes verbais enquanto estiver sob
adicional equivalente enquanto a magia durar. Dura ção: 8 horas ou até ser descarregada
Ao conjurara essa magia, o personagem invoca o poder e
Allegro sua divindade para guiar suas a ções. Uma única vez en-
3° nível de Transmutação quanto a magia permanecer ativa, é possível usar seus
Tempo de Conjura çã o: 1 ação ô
efeitos. Ela concede um b nus de +10 em qualquer teste de
Componentes: V, S â
dist ncia e 3 m. As criaturas em ambos os lados desse
Dura ção: Concentração, até 1 minuto obstáculo escutam um zumbido alto, porem inofensivo.
O personagem ataca com um brado que estimula sua Sons mundanos (incluindo o produzido com uma pedra
ó
pr pria coragem e intimida os inimigos. Com resultado ã ã
trov o) n o atravessam a barreira. Sons ou efeitos s nicos ô
ô
dessa magia, o conjurador recebe +2 de b nus nas jogadas sobrenaturais ou baseados em magia s ó penetram caso o
de ataque ou +4 realizadas como parte de uma investida. conjurador ou criador obtenha sucesso num teste de conju-
rio precisa obter sucesso num teste de Sabedoria ou entra- cruzar a barreira sofrer á 5d6 pontos de dano de trovão e
rá em pânico durante uma rodada. Um oponente que obti- deve obter sucesso em um teste de Constitui ção ou ficará
ver sucesso no teste de resistência contra esse efeito não surda durante 1 minuto. A barreira se move com o perso-
poderá ser afetada novamente pela mesma conjuração de nagem, mas ele n o ã é capaz de força outra criatura a atra-
á
vess -la (por exemplo, deslocando-se para um quadrado
Í
CAP TULO 12 | AMANTES DA CAN ÇÃO
264
ã
adjacente ao inimigo). Se fizer isso, o escudo n o ter á efeito sobre novas magias e conhecimentos antigos perdidos em
Invisibilidade Rápida
2 ° nível de Ilusão Elanard Thogorfela Barda 28 (Col gio do Conhecimento),é
Tempo de Conjura ção: 1 reação é
Meia Elfa, M dio, Ca tico e Bom. ó
Alcance: Pessoal Iniciativa: +9.
Essa magia funciona como Invisibilidade (consulte o livro Pontos de Vida: 28d8+168 (319 PVs).
2° nível de Adivinhação Testes de Resist ência °: Força +3, Destreza +13, Consti-
Tempo de Conjura çã o: 1 ação
tuição +7, Inteligência +7, Sabedoria +7, Carisma +14. (°)
vantagem nos testes de resistências contra magias.
Alcance: 3 criatura em até 9 m entre si
Per í cias: Adestrar Animais +14, Arcanismo +27°, Acro-
Componentes: V, S, M
bacia +13, Atletismo +7, Atuação +14, Enganação +14, Fur-
Dura ção: Concentração, até 1 minuto
tividade +13, Historia +27°, Intimidação +14, Intuição +13,
Ao conjurar essa magia, o personagem, concede aos seus
Investigação +27°, Medicina +13, Natureza +19, Perce-pção
aliados uma maior compreens o das a ã ções dos demais, o
+13, Persuasão +14, Prestidigitação +13, Religião +27°,
que permite coordenar melhor seus ataques. Caso dois
Ritual +13, Sobrevivência +13. (°) Dobro de proficiên-cia
aliados afetados estejam flanqueando a mesma criatura,
nessa perícias.
ô
ambos recebem +1 de b nus nas jogadas de ataque reali-
Talentos: Mente Sobre a Matéria (R), Aumento no Valor de
é
zadas contra ela. Al m disso, se um aliado afetado conse-
Habilidade (4), Aumento no Valor de Habilidade (8), Magia
guir infligir dano em um oponente flanqueado por outro
Inspiradora(12), Aumento no Valor de Habilidade (16),
aliado afetado, ele inflige mais 1d6 pontos de dano adicio-
nal.
Aumento no Valor de Habilidade (19), Inspirar Excel ncia ê
Componente Material: Um soldado de brinquedo.
°
(E23), Inspirar Tropas (E27). ( ) Novos talentos descritos
í
nesse cap tulo, E + Numero = Talentos Épicos descritos no
Recuo Acelerado Rápido ç
Livro Cren as e Contos.
ra. (°) Para saber mais sobre Poderes de Nível Épicos con-
Alcance: Pessoal
ulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças e Contos.
Componentes: V
Destino É pico ° : Sábio das Eras. (°) Para saber mais sobre
Dura ção: 1 rodada
Poderes de Nível Épicos consulte o livro As Crônicas de
Essa magia funciona como Recuo Acelerado (consulte o
Avalon, Crenças e Contos.
Livro do Jogador), com as exce ções indicadas acima.
Vis ã o Verdadeira: Sempre ativa com 18 metros de alcan-
Alcance: Pessoal
í
N vel de Desafio: 28.
Componentes: V, F
Dura ção: 10 minutos Pertences: L mina â Élfica Fina +3, Peitoral de Mitral +3
Toque de Mestre é uma magia normalmente encontrada no Botas do Andarilho, Cajado do Mestre Arcano, Colar da
Resistir a Magia.
repertoria de aventureiros especializados em magias arca-
ã
escudo que segurar em suas m os no momento da conjura-
A ções
ção. A capacidade de uso serve apenas para um único item
especifico, embora conjurações múltiplas permitam utilizar Ataques: Ataque com Lamina Fina Élfica +3, 3 metros de
alcance. Acerto: 1 ataque +16 (1d10+7) dano cortante,
outros equipamentos.
í
S mbolo dos Amantes da Can ção.
Vôo Rápido
2 ° nível de Transmutação Magias de Bardo por dia: 4 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° °
Tempo de Conjura ção: 1 ação bônus ° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ), 1(10 ). CD 22. °
Alcance: Pessoal
Habilidades
Componentes: V
ê
compet ncia de outros. Quando uma criatura que Elanard
á
A famosa Sorriso Aparente. Elanard e uma s bia e conhe- pode ver a at é 18 metros de Elanard realizar uma jogada
cedora da magia, ela sempre est á ocupada estudando de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano,
Í
CAP TULO 12 | AMANTES DA CAN ÇÃ O
265
Elanard pode usar sua rea ção para gastar um uso de Inspi- ã
n o pode ser adquirida se pertence acima do 10 ° nível de
ração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e personagem escolhida.
Incitar Raiva
Uma vez por descanso longo, Elanard pode incitar raiva
á
em uma criatura amig vel ou inimiga em at é 18 metros de
raio que possam ouvi-la. O alvo deve fazer um teste de Sa-
ó
t ria, Investiga ção, Natureza e Religião
á
tempor rio na Constitui ção para cada 3 cargas que restau-
ra a um item.
í
n vel que Elanard possa conjurar, como mostrado na tabela
dispara um feixe de magia pura. O personagem sacrifica
Perícia Inigualável quer tipo de imunidade a energia que o alvo possa ter, e po-
é
de tamb m atingir alvos et reos e incorp reos. é ó
Quando Elanard fizer um teste de habilidade, Elanard pode
gastar um uso de Inspira ção de Bardo. Role o dado de Ins- Entrelaçar Magias
pira ção de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste
de habilidade. Elanard pode escolher fazer isso depois de
Nos últimos dois meses de aprendizagem (oitavo mês), o
alto mago conjura duas magias ao mesmo tempo. Ele
rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre
Para Magia
Aprendizagem Empática ê
No final de um m s de aprendizagem (nono m s), o alto ê
í
Elanard pode escolher uma caracter stica de classe de mago entende o funcionamento da magia muito melhor
á
qualquer classe e selecion -lo. Ela pode, por exemplo, que suas contrapartes sem treino, e podem fazer uma
í ú á
escolher a caracter stica de classe F ria do b rbaro, ou á
contra m gica simplesmente disparando energia bruta
é
Canalizar Divindade do Cl rigo. A habilidade escolhida sobre outra magia.
Í
CAP TULO 12 | AMANTES DA CAN ÇÃO
266
í
O alto mago faz um teste de Per cia Arcanismo como uma ê
O alvo deve ser bem sucedido num teste de resist ncia de
reação para identificar a magia que está sendo conjurada, e Sabedoria ou ficar á irritado por 1 minuto. Uma criatura
gasta um custo inicial de dois pontos de dano na Força. O irritada deve realizar um teste de Arcanismo (CD 10 + o
mago de ser capaz de gasta um espaço de magia de nível resultado do seu dado de Inspira ção de Bardo) no início de
igual ou maior que magia que está pra ser lançada para cada turno dela para manter a concentra ção em uma ma-
cancelá-la. é
gia. Al m disso, ela sofre desvantagem em testes de Inteli-
ê
g ncia e Sabedoria pela dura ção e não pode realizar ações
Magias Epicas bônus. Uma criatura afetada por essa característica pode
Dordano, O Cinzento
Falante e inquieto, Dordano costuma chamar a aten ção por
onde anda. Ele é atencioso e observar tudo e a todos a seu
redor com cautela.
é é
Dordano Krawser Bardo 12 (Col gio da Com dia), Kenku,
é
M dio, Neutro e Leal.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9 metros.
í
N vel de Desafio: 12.
é
+1, Chap u do Musico.
A ções
da Can ção. ê
sua audi ncia totalmente incapaz de reagir enquanto se
° °
Magias de Bardo por dia: 4 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ação, gaste um uso de Inspiração de Bardo e role o dado de
° ° °
3(4 ), 2(5 ), 1(6 ). CD 17. Inspiração de Bardo. Todas as criaturas hostis a até 6 me-
tros dele, que puderem ouvir você, devem ser bem sucedi-
é
por uma quantidade de rodadas, al m da primeira, igual ao
deixando-a fora de si. Com sua ação, gaste um uso de Inspi- que sofrer dano ou for alvo de uma magia ou efeito nocivo.
Í
CAP TULO 12 | AMANTES DA CAN ÇÃ O
267
Os Colecionadores
R
esidente da Cidade dos Bravos, Os Colecio-
ç á
nadores ca am itens m gicos e artefatos no
ã
esses objetos para sua sede, onde s o armazenados e es-
tudados.
Membros: 580.
ê
eu todos os seus membros t m direito ao conhe-cimento
í
Benef cios Para o Jogador: Os membros dos Coleciona-
á ç
m gico especifico exige a presen a de dois regentes.
Í
CAP TULO 12 | OS COLECIONADORES
268
Legenda da Guilda dos Colecionadores Adivinhação Instruída
O ouro e o tempo que Demian precisa gastar para copiar
1. Sal ão Principal: Onde os membros ou convidados s o ã uma magia da escola de adivinha ção em seu grimório é
recepcionados para entrarem na guilda. reduzido à metade.
ã
4. Sala do Cofre: Onde todos os itens s o armazenados.
á
suas an lises e estudos d itens m gicos. á
ção),
Demian, O Esperto Mago 18 (Escola da Adivinha
°
(Escolhido de Naillyn ), Humano, M dio, Neutro. ( ) Paraé °
Prodígio
saber mais sobre Escolhidos Divinos, consulte o livro As Quando Demian escolhe essa escola, vislumbres do futuro
ô
Cr nicas de Avalon, Cren as e Contos. ç ç ê
come am a aparecer em sua consci ncia. Quando Demian
+2). voc ê ou por outra criatura que você possa ver por uma das
Pontos de Vida: 18d6+36 (100 PVs). rolagens de premunição. Ele deve escolher fazer isso antes
For 8 (-2), Des 14 (+2), Con 15 (+2), Int 20 (+5), Sab 18 da rolagem e você pode substituir uma rolagem dessa for-
Magias de Mago por Dia: 8 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° ° descanso curto ou longo. Demian não pode usar essa cara-
° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 19. ° cterística novamente até ter terminado um descanso longo.
Habilidades
Í
CAP TULO 12 | OS COLECIONADORES
269
Vis ão no Escuro. Demian adquire vis o no escuro com ã Transposição Benigna
í
alcance de 18 metros, como descrito no cap tulo 8.
í
invis veis a at é 3 metros de você aos quais você tenha linha á
criatura for volunt ria, ela e dois teletrans-portam-se, tro-
de vis o. ã í
cando de lugar. Uma vez que Liria usa essa caracter stica,
ã á
n o pode us -la novamente até terminar um descanso lon-
go ou até conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou
Prodígio Maior superior
õ
As vis es em seus sonhos se intensificam e pintam um qua-
Liria Tidares
Terceira Regente dos Colecionadores, n o compartilha do ã
medo que Demian sente pela cole ção, e delicia-se em em-
pregar pegas particulares impressionantes. Muitas vezes,
pe aç é inofensiva.
í
Per cias: Arcanismo +9, Investiga ção +9, Percepção +5,
Ritual +9.
° ° °
Magia de Mago por Dia: 6 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),
° ° °
3(4 ), 2(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8 ). CD 17. ° ° Killik Ardolfy
Quarto regente dos Colecionadores, Foi maculado por um
magia da escola de conjura ção em seu grimório é reduzido Killik, O Amaldi ç oado Feiticeiro 12 (Origem Abissal),
à metade. Gnomo, Pequeno, Leal e Mau.
Iniciativa: +3.
Quando Liria escolhe essa escola, ela pode usar sua a ção Pontos de Vida: 12d8+36 (75 PVs). For 10 (+0), Des 16
para conjurar até um objeto inanimado em sua mão ou no (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).
chão, em um espaço desocupado que Liria possa ver, a até Testes de Resist ência °: Constituçao +7, Carisma +8.
3 metros dela. Esse objeto não pode ter mais de 90 centí- í
Per cias: Arcanismo +5, Intui ção +6, Persuasão +8, Religião
metros de largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma +5,
ã á
deve ser de um objeto n o-m gico que Liria tenha visto. O Talentos: Sobrevivente (R), Aumento no Valor de Habilida-
objeto é visivelmente mágico, emanando penumbra a 1,5 de (4), Conjurador de Ritual (8), Aumento de Valor de Habi-
í
usa essa caracter stica novamente ou se ele sofrer ou cau- Idiomas: Comum, Gnomo, Primordial (Terran) e Orc.
Í
CAP TULO 12 | OS COLECIONADORES
270
Pertences: Flauta do Hipnotismo, Bolsa do Vazio, Botas
da Leveza.
A ções
°
Magia de Feiticeiro por Dia: 6 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ),° °
° ° °
3(4 ), 2(5 ), 1(6 ). CD 17.
Habilidades
Linhagem Demoníaca
í í
Killik adquire algumas caracter sticas t picas dos seres dos
ê
planos inferiores. Killik ganha resist ncia a dano de fogo.
ô
teragindo com corruptores, seu b nus de profici ncia serê á
dobrado se ele se aplicar a esse teste.
Influência Abissal
ç
Killik ostenta tra os ao mesmo tempo sedutores e repulsi-
ã
gias n o contam na quantidade de magias conhecidas que
Aura de Fogo
é capaz de emitir uma aura flamejante que queima as
Killik
ó ê
criaturas pr ximas de voc . Com uma a ção bônus, Killik
pode gastar 3 pontos de feitiçaria para emanar uma aura
ç
lik. No come o de cada um dos seus turnos, cada criatu-ra
a até 1,5 metro de Killik sofre 2d6 de dano de fogo. Sua au-
ra dura por 1 minuto ou até que Killik a dissipe, com uma
Í
CAP TULO 12 | OS COLECIONADORES
271
O Septon de Valaria
S
ã
epton de Valaria n o possui uma autoridade
ç
vejam (e temam) a for a de Valaria. Os membros do Septon
sagrada para que todos possam ver, por dentro ele é negro
com um dia escuro de meia noite com poucas luzes para os
da Orla.
Cl érigos
Dogma é
Os cl rigos de Valaria rezam por suas magias à noite, de
ê
A sobreviv ncia do mais forte e a elimina ção dos fracos são preferência sob a lua cheia. Os templos promove dois
o legado de Valaria. Matar ou morrer de forma brutal e rituais, o Banquete das Feras e a Grande Caçada. O Ban-
sangrenta tem um grande significado. O centro da vida éo quete reúne os clérigos e seguidores da divindade, que
ç
desafio entre o ca ador e a presa, a determina ção de quem caçam uma enorme quantidade de humanoides antes do
vive ou morre. Encare cada tarefa com a importância de Festival da Colheita, e então convidam qualquer pessoa a
uma caçada. Permaneça atento e vivo. Caminhe pelas acompanhá-los na festividade, quando pedem a Valaria que
terras selvagens sem hesitar e não demonstre medo du- a caça do próximo inverno seja suficiente para todos (essa
rante a caçada. A selvageria e as emoções fortes sempre é uma das poucas ações da religião que agrada os forastei-
derrotam a razão e os pensamentos cuidadosos. Prove o ros). Durante a Grande Caçada, realizada a cada estação,
sangue de suas vítimas e nunca mate à distância. Reaja os adoradores envoltos com troféus de caça perseguem um
contra os destruidores de aberrações e/ou caçadores que humanoide, que continuará vivo e receberá um favor da
matam feras apenas porque elas são perigosas. Não mate religião se escapar ou sobreviver durante um dia e uma
os jovens, as prenhas ou os filhotes, para que a caça conti- noite. Os clérigos de Valaria podem adquirir níveis de bár-
Í
CAP TULO 12 | O SEPTON DE VALARIA
272
O Septon de Valaria 7. Capela Privativa: Os integrantes e qualquer fiel a deu-
Talentos Exclusivos do
Septon de Valaria
Fé Verdadeira
Valaria recompensa sua dedica ção e fé inabaláveis.
Pr é-requisitos: O personagem deve venerar somente Vala-
ria. Sua tendência deve estar no máximo a um passo da
tendência de Valaria.
Benef í cio: Uma vez por dia, quando estiver prestes a reali-
1. Sal ão de Ora çã o
çada: Localizado na parte inter-
a Ca zar um testes de resistência, o personagem pode declara
ó
na do complexo do Septon pr ximo a entrada, esse que está usando esse talento para obter +2 de bônus nessa
bestas.
2. Sal ão ã í
Principal: Sal o dispon vel para membros do
Impulso Profano
Septon e visitantes que contem incensos e papiros com O personagem consegue canalizar energia negativa para
í
os dogmas do Septon dispon vel a qualquer indiv duo. í aumentar o poder das magias de Infligir Ferimentos ao seu
redor.
3. Arsenal: Quando o Septon precisa recorrer à força para
Pré-requisitos: Habilidade de Canalizar Divindade,
se proteger suas defesas e derrotar o bem, utiliza as
ê ã
Tend ncia n o Boa.
armas e armaduras guardadas nesse local. Os equipa-
Benef í cio: O personagem pode gasta um uso de Canalizar
é
mentos pessoais dos cl rigos tamb m s o estocados é ã
Divindade, usando uma ação, para implementar um aura
aqui.
de energia negativa em cada criatura numa explosão de 18
4. Sacristia: As vestimentas cerimoniais e a mob lia sa- í metros. Qualquer magia de Infligir conjurada sobre uma
ç é a entrada
5. Jardins: Esse espa o iluminado e verdejante
ã
principal do Septon da grande M e, e serve para encon- Magias do Septon de
í
tros informais e exerc cios simples na recupera
feridos.
ção dos
Valaria
As magias a seguir s ó podem ser adquiridas por persona-
6. Dormitório: Disponível para membros e sacerdotes da
gem que fazem parte do Septon de Valaria ou se o Sumo
Rainha mãe.
á ã
Sacerdote ensin -las pra uma miss o ou algo em pr ó do
Septon.
Í
CAP TULO 12 | O SEPTON DE VALARIA
273
ção: 1 ação
Armadura das Trevas Tempo de Conjura
Alcance: Toque
Dura ção: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: V, S, FD
é
O Manto do Poder Negro cria uma n voa fosca que envolve
ê
resist ncia contra qualquer efeito ou magia com os descri-
protegido por essa magia.
í
Foco Divino: S mbolo sagrado de valaria.
é ô
O alvo tamb m recebem +1 de b nus nos testes de resis-
ê
t ncia contra magias ou efeitos de luz e escurid o. ã
Garras das Trevas
2 ° nível de Ilusão Raio Negro
Tempo de Conjura ção: 1 ação 5 ° nível de Evocação
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjura ção: 1 ação <br Alcance: 3 raios de até
36 metros
Componentes: V, S
conjurador agarrar o oponente, causar á o dano novamente durante 1 rodada, a menos que obtenham sucesso num
ê ã
de resist ncia para evita o efeito para n o ficar pasmo.
3° nível de Evocação
Tempo de Conjura çã o: 1 ação
Sarisha Sossa, A Amante Negra Cl riga de Valaria 22é
Alcance: 15 metros
í
(Dom nio da Mente), Humana, M dio, Leal e Mal. é
Iniciativa: -1.
Componentes: V, S, M
Essa magia cria uma área de escuridão total numa emana- Classe de Armadura: 15 (Armadura Natural +6, Destreza
Í
CAP TULO 12 | O SEPTON DE VALARIA
274
Resist ência ê
a Magia: Adquire Resist ncia a Magia. • Correr. A criatura realiza a a ção de Disparada e se afasta
Idiomas: Abissal, Comum, Infernal e Silvestre. á
o m ximo que puder de Sarisha na dire ção indicada.
í
N vel de Desafio: 22. • Entregar. A criatura entrega um item que esteja empu-
ã
nhando para Sarisha. Se ela n o usar sua reação para co-
í
Pertences: Robe Negro, Coroa do L der, M scara Assus- á ãá nenhuma ação no turno
mandar o alvo, ele n o realizar
ç
tadora, Bra adeiras da Armadura Natural +6. dele. Uma criatura que seja bem sucedida na resistência
Magia de Cl érigo ° ° °
por Dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), Canalizar Divindade: Deflexão
° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 20.
Mental
Sarisha pode exercer todo o seu controle mental para
á
sucesso. Se for necess rio realizar uma jogada de ataque,
ê
te de resist ncia contra esse efeito como se Sarisha tivesse
ó
usado ele, mas usa sua pr pria CD de resist ncia. ê
Conjuração Poderosa
Sarisha pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao
ê ç ção, ela
teste de resist ncia de For a, Destreza ou Constitui
í
ção para realizar um teste de resistência
Sarisha pode liberar uma rajada de poder ps quico em uma
pode usar sua rea
ção, realize uma jogada de
de Sabedoria no lugar. Além disso, Sarisha ganha telepatia
criatura debilitada. Com sua a
Deslocamento: 9 metros.
Sarisha pode exercer um breve, mas poderoso controle da
mente de uma criatura que voc ê tocar Com uma ação, você Classe de Armadura: 16 (Meia Armadura +5, Destreza
+1).
gasta um uso de Canalizar Divindade e realiza uma jogada
Pontos de Vida: 15d8+15 (93 PVs).
de ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura.
Se Sarisha atingir, o alvo deve realizar um teste de resist n- ê For 12 (+1), Des 13 (+1), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 19
cia de Sabedoria ou ficará sob seu controle até o final do (+4), Car 16 (+3).
ó í
pr ximo turno dele. No in cio do turno dele, Sarisha pode
Testes de Resist ência: Sabedoria +9, Carisma +8.
usar sua reação para fazer o alvo realizar uma das ações
í
Per cias: Intui ção +9, Medicina +9, Persuasão +8, Religião
+7.
abaixo, em seguida terminando seu turno sem fazer mais
nada:
í é Verdadeira° (4), Aumento no Valor
Talentos: Mil cia (R), F
°
de Habilidade (8), Aumento no Valor de Habilidade (12). ( )
Í
CAP TULO 12 | O SEPTON DE VALARIA
275
çã Pesada +1, Meia Armadura, Livro das
Pertences: Ma
Trevas de Valaria.
Golpe Divino
Fahran ganha a habilidade de imbuir seus ataques com
A ções á
arma com veneno, uma d diva da sua divindade. Uma vez
Ataque: Ma çã Pesada +1, 1,5 metros de alcance, Acerto: 1 criatura com um ataque com arma, Fahran pode fazer o
ataque +7 (1d8+2) de dano de concuss o. ã ataque causar 1d8 de dano de veneno extra ao alvo. Quan-
Benção do Trapaceiro
Fahran pode usar sua a ção para tocar uma criatura voluntá-
é
ria al m de Fahran mesmo para conceder vantagem em
ó
duplicada ilus ria de si mesmo. Com uma a ção, Fahran
ã
cria uma ilus o perfeita de si mesmo que dura por 1 minu-
que ele possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 me-
Í
CAP TULO 12 | O SEPTON DE VALARIA
276
O Monastério
dos 100 Dragões
A
tradição dos monges do dragão nasceu no
é õ
Monast rio dos 100 Drag es, que permanece
é õ ê
vive no Monast rio dos 100 Drag es tem uma apar ncia as-
te santu rio. á
Membros: 120.
é é
mist rios das t cnicas Shoken, precisam acender à exigên-
cias mais severas.
í
Benef cios Para o Jogador: Al m dos benef cios é í óbvios de
ã
se tornar um monge do drag o, o Monast rio dos 100 Dra- é
õ
g es é um armazém de culturas religiosas, provenientes de
ç
diversas ra as e sociedades. Muitas pessoas tentam desco-
õ
das nas profundezas dos por es do santu rio e claro, as á
í é
magn ficas t cnicas Shoken.
ã
a imagem de um drag o oriental, h á sempre de dois a qua-
tros guardas nesse lugar à paisana.
á ã
necess rio s o armazenados aqui.
Í
CAP TULO 12 | MONAST É RIOS DOS 100
277
(4). Armaz ém: Itens simples como tinta, penas, pergami- Caso o ataque seja bem sucedido, ele é capaz de se levan-
ã é
nhos s o armazenados aqui. Aqui tamb m fica o arsenal tar imediatamente com uma a ção bônus. Os inimigos não
que és protegido por dois guardas. recebem qualquer vantagem para atacar o personagem no
solo.
ê
de resist ncia de Constituição CD 8 + Bônus de Proficiên-
(9). Biblioteca: Essa biblioteca é o orgulho do Monastério
cia do personagem + modificador de Sabedoria ou ficar á
õ é
dos 100 Drag es, pois cont m diversos tomos raros impos-
paralisada durante 1d4 rodadas (a vítima pode repetir o
í
s veis de encontrar em outro lugar, o local possui v rios pa- á
testes de resistência a cada rodada para sair do efeito).
piros e pergaminhos de ensinamento para o aperfei oa- ç
Cada ativação elimina uma das utilizações do Ataque Ator-
mento do corpo.
doante do personagem. As criaturas imunes a atordoamen-
ã ã
to n o s o afetadas por esse talento.
(10). Capela dos Deuses: O local possui estatuas de al-
ô
var inimigos a 2 quil metros de distancia que tamb m é ê
pear com mais pot ncia.
á
consta com um avi rio para receber e manda mensagens. Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou mais, Ataque Desarmado.
Benef í cios: Quando desferir um ataque desarmado com
Talentos Exclusivos do uma criatura viva, o personagem pode adicionar seu bônus
membros do monastério e ensinadas pelo próprio Takeda Os ataques desarmados do personagem s o especialmente ã
Shinomori. eficazes contra criaturas ca ticas. ó
Pr é-requisitos: Sabedoria 14 ou mais, Ataque Atordoante.
Abraço da Terra í
Benef cios: O ataque desarmado do personagem infligir
ã
est o imobilizados.
jogada de ataque (portanto, um fracasso desperdiçará a
Pr é-requisitos: Força 15 ou mais, Proficiência em ataque ativação e elimina uma das utilizações do Ataque Atordo-
Desarmados.
ante do personagem. As criaturas imunes a atordoamento
í
Benef cios: durante a manobra Agarrar, se o personagem
é ã
tamb m s o afetadas pelo dano adicional.
á
imobilizar seu advers rio, causara 1d12 pontos de dano
Í
CAP TULO 12 | MONAST É RIOS DOS 100
278
de dano com um ataque adicional com um ataque desar- á
O m ximo de pontos de chi do seu po o de chi ç é reduzido
mado. em 3 pontos.
Membros Importantes do Monastério Takeda pode adicionar 1d4 de dano extra a suas joga-
dos 100 Dragões das de dano com armas de monge e ataques desarma-
á
dos. O m ximo de pontos de chi do seu po o de chi ç é
Mestre Takeda reduzido em 4 pontos.
O famoso Mestre Takeda Shinomori, sua fama é imensa Takeda pode rolar 1d4 e adicionar o valor jogado a qual-
í ú
se cap tulo. E + N mero = Talento de N velí Épico. descanso longo, role 1d6. Takeda adiciona o valor rolado ao
Habilidades de N vel í
É pico: Dádiva da Visão Verdadeira, á
m ximo de pontos de chi que se po o de chi pode compor- ç
Dádiva da Imortalidade, Dádiva da Recuperação. (°) Para é
tar. Takeda mant m esse valor at é terminar um descanso
saber mais sobre Poderes de Nível Épicos consulte o livro í
longo. Ao atingir certos n veis, Takeda pode rolar um dado
í
N vel de Desafio: 32.
ç
Pertences: Bra adeiras do Lutador, Contas de Defesa +3,
ô
Pedra I nica Verde.
A ções
ã
s o.
Habilidades
Mantra de Poder
Takeda aprende a realizar mantras. Durante um descanso,
seguir:
Í
CAP TULO 12 | MONAST É RIOS DOS 100
279
é
é muito rigoroso na
Concentração Inabalável marciais. O Monast rio dos 100 Tigres
í
é muito concorrido por mui-
escolha de seus disc pulos que
í
Takeda consegue focar seu esp rito e corpo de uma forma tos mais somente 100 membros fazem parte da cúpula
excepcional. Quando ele rolar um Dado de Vida para recu- marcial e existem outros que fazem parte de membros do
perar pontos de vida durante um descanso curto, Takeda conselho, geralmente o Sansei Takeda Shinomori selecio-
mantra de poder simultaneamente. bros aptos a aprender. Existem seis níveis das técnicas
ç í
Rajada de Golpes Maior
alcan ar n veis ainda maiores de habilidade no seu treina-
í
mento para o verdadeiro dom nio da t cnica. Cada novo é
Sempre que Takeda usar sua Rajada de Golpes, ele pode í
n vel de habilidade tem seu poder e um per odo de treina- í
adicionar +1d6 no dano de cada ataque. mento, e ambos devem ser satisfat rios antes que o pupilo ó
ç
possa avan ar mais um passo. O aprendiz tamb m deve é
Mente e Corpo á
gastar o tempo necess rio conforme mostrado na tabela
é
2d10 pontos.
para adquirir a nova t cnica.
í
Quando Takeda causar um ataque cr tico com suas m os ã • Esquiva (CA) +1 – 20 dias de treinamento.
nuas. Role um d4. Imediatamente Takeda recebe uma • Esquiva (CA) +2 – 45 dias de treinamento (requer CA
quantidade de Chi que cair no d4 ou ele pode adicionar +1).
í
esse d4 ao dano cr tico. • Esquiva (CA) +3 – 60 dias de treinamento (requer CA
+2).
Desl. 1m).
+1).
que ele gasta meditando desta forma, o Chi recuperado e
• Acrobacia +3 – 30 dias de treinamento (requer Acrobacia
sempre duplicado. Na primeira rodada, ele recupera 3 pon-
é um máximo de 9
+2).
tos. Na segunda rodada ele recupera 6 at
• Atletismo – 10 dias de treinamento.
ã á
+1
pontos de Chi. Takeda n o pode superar seu Chi m ximo
• Atletismo +2 – 20 dias de treinamento (requer Acrobacia
com esse recurso. Enquanto medita desta forma Takeda
+2).
Técnicas Shoken
é
O famoso Monast rio dos 100 Tigres, quantos guerreiros
í
bravos tentam fazer parte desse incr vel centro de artes
Í
CAP TULO 12 | MONAST É RIOS DOS 100
280
• – 150 dias de
Técnicas de Nível Comum +1 de Treinamento na Sabedoria
• Ataque +5 – 100 dias de treinamento (requer Ataque +3 e • +1 de Treinamento no Carisma – 150 dias de
Dano +3). treinamento (requer Sentir o Inimigo, Ver o Inimigo).
• +3 PV por nível – 200 dias de treinamento (requer treinamento (requer +2 de Treinamento na Constitui ção).
Constituição 14 e 2 PV/nível). • +4 de Treinamento na Intelig ência – 150 dias de
• Sentir o Inimigo – 150 dias de treinamento (requer treinamento (requer +2 de Treinamento na Inteligência).
• Chi (Dano) +1d8 – 200 dias de treinamento (requer • Ataque Shoken n vel 1 í
– 100 dias de treinamento – 1
Dano +1d6). á é
vez por dia o usu rio dessa t cnica pode fazer uma jogada
• Esquiva (CA) +5 – 300 dias de treinamento (requer CA de ataque a distancia até um máximo de 18 metros de
+4 e Desl. +6 m). distância para fazer 1d4 de dano por nível de contusão sem
• Res. For ça +3 – 100 dias de treinamento (req. Força +2). direito a teste de resistência, essa é uma habilidade
• Res. Destreza +3 – 100 dias de treinamento (req. extraordinária e pode ser afeta por campo antimagia.
Desl. 6 m). tenha ele de alvo o mesmo pode fazer um teste de ataque
Í
CAP TULO 12 | MONAST É RIOS DOS 100
281
Os Almisters
A
í
fam lia dos piratas foras da lei domina os ma- Ela sente um prazer vil em sempre aumentar a recompen-
ã
res de Avalon. Os Almistes s o famosos por ç á
sa por sua cabe a e certifica-se de preg -las ao Painel de
saquear e matar por onde passam, Morgana, Recompensas na Divisa dos Reinos para que todos possam
a Perola Branca é a mais conhecida e Capitã ver sempre que ela retorna aos portos com seu navio pesa-
í
da fam lia, ela sempre anda com sua linda fi- do de itens pilhados.
í
foi destru do para que todos do Cidade da Orla visse, ma-
í
tre eles mesmos para clamar o dom nio da cidade portu - á
í
ria. Apesar de receber ferimentos terr veis na explos o, ã
Morgana sobreviveu. Ostentando uma grande quantidade
ç â
de cicatrizes frescas e com um novo bra o mec nico para
ã
T o inesperada quanto brutal, a auto-intitulada Rainha dos
Morgana, A Perola
Piratas conhecida como Morgana comanda as
ê
Águas Ne-
ú
bulosas com uma mistura de medo, viol ncia e ast cia.
Branca
Aonde vai, morte e ruína é o seu rastro. Tal são sua infâmia í
A l der dos malditos piratas é Morgana. Com seu braço me-
e reputação que o menor vislumbre de suas velas negras no â ç é
c nico e sua sede de vingan a, essa humana incr dula e
horizonte causa pânico até mesmo na tripulação mais va- mortal, sem piedade contra seus alvos tanto no mar quanto
lente. ç
em cidades costeiras. Ela busca vingan a da Senhara For-
ç
tuna que explodiu seu barco e lhe ran ou seu bra o. ç
é
Tendo ficado rica atacando as rotas de com rcio da Divisa
dos Reinos, Morgana fez inimigos poderosos. Em Talenta, Morgana Almister Pirata ° 22 (Reputação do Pirata Temí-
ela incorreu no ódio da Ordem da Luz depois de saquear o ° é ó °
vel ), Humana, M dio, Ca tico e Mau. ( ) Para saber mais
Templo da Deusa do Gelo e j á foi dito que até mesmo o sobre a classe Pirata, consulte o Pirata Homebrew para
ú
Apesar de Morgana ter incorrido na f ria de muitos, nin- Ambidestro +1).
guém havia conseguido levá-la à justiça, apesar dos assas- Pontos de Vida: 22d8+44 (180 PVs).
sinos, caçadores de recompensas e frotas enviados atrás For 14 (+2), Des 22 (+6), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 13
Í
CAP TULO 12 | OS ALMISTERS
282
Testes de Resist ência: Destreza +13, Carisma +10. Morga-na pode usar esta habilidade um numero de vezes
í
Per cias: Acrobacia +13, Engana ção +10, Intimidação +10, igual ao seu modifcador de Carisma + 1. Morgana ganha
intuição +8, Percepção +8°. (°) Vantagem nessa perícia. todos os usos novamente quando voc ê termina um descan-
Talentos: Milícia (R), Aumento no Valor de Habilidade (4), so longo.
Ataque: Rapieira +2 da Velocidade, 1,5 metros de alcance, do Morgana usa Figura Imponente, ela pode for ar seus ç
Acerto: 3 ataques ou 4 com Velocidade +15 (1d8+8) de alvos a agirem como se estivessem sobre o efeito da magia
dano perfurante. Ataque: Espada Curta +1, 1,5 metros de “Medo”. Todos os inimigos tomam 12d4 de dano ps quico í
alcance, Acerto: 1 ataques +14 (1d8+7) de dano perfuran- em uma falha no teste e metade desse dano em um suces-
te. so.
A dist ância: Pistola Pirata, 12 metros de alcance, Acerto: Homens Mortos Contam Histórias
1 ataque +13 (2d6) de dano perfurante.
í
Rumores de seus terr veis feitos se espalharam pelo
Algumas de suas habilidades requerem que o seu alvo fa a ç Intimida ção contra criaturas que o reconheçam. Morgana
ê
um teste de resist ncia para resistir os efeitos. A CD do tes- recebe vantagem em um ataque contra um inimigo que
rodadas.
Figura Imponente é
mant m paralisado por 2 minutos. No final de cada turno
Como uma a ção bônus Morgana pode forçar todos os inim- subsequente, ele pode tentar fazer o mesmo teste de resis-
você deve fazer um descanso Morgana ou longo para usá-la Predador Inigualável (Nível 21)
Uma vez por encontro, Morgana pode refazer uma jogada
novamente. Se qualquer inimigo estiver a 1,5 metros de
Palavras de Terror
Dianna
é
Filha de Morgana e Primeira Imediato do navio Incr dulo,
Como uma a ção bônus antes do seu ataque, Morgana pode Dianna é quem as vezes tenta parar a carnificina de sua
mãe. Ela é uma jovem bela que usa seus dotes para persua-
tentar assustar um alvo que Morgana esteja duelando com
ç
suas palavras sombrias, amea ando-o de desmembr -lo, á dir os seus alvos para depois roubá-los. Dianna raramente
mata alguém, a não ser que sua vida ou de sua mãe corra
cicatrizar sua beleza, ou arrancar suas tripas. O alvo deve
í
entender a l ngua que Morgana est á falando. Se ela ame- risco.
ç
a a-lo de desmembramento, o alvo deve fazer um teste de
ê
resist ncia de Sabedoria. Se amea çá-lo de cicatrizar sua Dianna Almister Ladina 21 (Lobo do Mar de Tormi ), °
ê
beleza, o alvo deve fazer um teste de resist ncia de Caris-
é ó °
Humana, M dio, Ca tico e Neutro. ( ) Para saber mais
ç
ma. Se amea a-lo de arrancar suas tripas o alvo deve fazer
é
sobre o Arqu tipo Lobo do Mar de Tormi, consulte o livro s
ê
um teste de resist ncia de Constitui ção. Em uma falha, ô ç
Cr nicas de Avalon, Cren as e Contos para mais detalhes.
Morgana tem vantagem em ataques contra este alvo neste
Iniciativa: +14.
í
turno e o alvo toma dano ps quico igual ao seu modifcador
Deslocamento: 12 metros.
de carisma x2 (no 14 ° este dano aumenta para x3).
Í
CAP TULO 12 | OS ALMISTERS
283
Classe de Armadura: 20 (Oculta ção +15, Destreza +5). ô
b nus de Destreza na CA quando estar se equilibrando ou
do.
A ções
Talento Adicional é
Ryan Button Guerreiro 16 (Arqu tipo do Campe o), ã
A partir do momento em que Dianna escolhe essa classe
é
Humano, M dio, Leal e Neutro.
Deslocamento: 12 metros.
metálicas, que fariam seu usuário afundar feito uma pedra For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 9 (-1), Sab 12
no mar. Por está acostumado a lutar sem armadura, Dia- (+1), Car 11 (+0).
nna aprende a defender-se de outras maneiras observando Testes de Resist ência: Força +9, Constituição +8.
á
seu advers rio, aparando golpes com a pr pria arma, ou ó í
Per cias: Atletismo +9, Acrobacia +8, Intimida ção +5,
á
colocando obst culos no caminho do oponente. Quando Percep ção +6.
usar armadura leve ou nenhuma armadura, e nenhum Talentos: Origem Mercante (R), Ambidestro (4), Aumento
ô
escudo, Dianna recebe +1 de b nus na CA em sua Classe de Valor de Habilidade (6), Aumento no Valor de Habilida-
ô
de Armadura. Esse b nus aumenta para +2 no 7 , +3 no ° de (8), Sentinela (12), Aumento no Valor de Habilidade (14),
°
11 , +4 no 15 ° e +5 no 19° nível. Mobilidade (16).
í
N vel de Desafio: 21.
Quando Dianna se aproxima de um inimigo com uma
ã
Penas do Mar
tante + (1d6) dano de Trov o, Ataque: Espada Curta +1
Dianna est á acostumada à superfície oscilante do convés. (1d6+5 18-20x2) de dano perfurante + (1d6) dano de Fogo.
ã
firme sobre o ch o molhado escorregadio, e duelar equili- A dist ância: Pistola Pirata, 12 metros de alcance, Acerto:
brando em um mastro. A partir de agora Dianna sempre 1 ataque +8 (2d6 18-20x2) de dano perfurante.
Í
CAP TULO 12 | OS ALMISTERS
284
ência: ô nus ência
Crítico Aprimorado
CD para testes de resist 8 + b de profici
+ seu modifcador de Destreza.
ç
dondado para cima) em qualquer teste de For a, Destreza rente, bandana, ou corda, Cervantes pode estalar nos olhos
ciência. Além disso, quando Ryan fizer um salto longo com treza, em uma falha ele fca cego até seu próximo turno. Em
corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta um sucesso o alvo não sofre nenhum efeito. Apenas usável
em 0,3 vezes o seu modificador de Força. em criaturas com olhos físicos. Criaturas com mais de 3
Especialista em Explosivos
Crítico Superior
Piratas astutos aprendem a criar bombas para derrubar
Os ataques com armas de Ryan adquirem uma margem de
seus oponentes. Uma vez por dia, Cervantes pode gastar 2
í
acerto cr tico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
horas e 25 po em um vilarejo, vila, ou cidade para coletar
é
mat rias para criar bombas de sua escolha. Cervantes
ç
(4), Atirador Agu ado (8), Aumento de Valor de Habilidade Bomba de Estilha ço. Cria uma explosão que espalha
(12), Especialista em Briga (16), Perito (19). ç
estilha os de vidro e pregos. Esta bomba explode em um
B ônus de Duelo: 1d12. raio de 1,5 metros. Todas as criaturas na área devem fazer
Idiomas: Comum e Gigante ê
um teste de resist ncia de Destreza contra a CD de Cer-
í
N vel de Desafio: 20. vantes, em uma falha a criatura sofre 5d6 de dano perfu-
é ã
Batido +3, Chap u do Capit o, Pedra da Sorte, Pistola Bomba Venenosa. A bomba solta uma nuvem de g s vene- á
í
Pirata, S mbolo dos Almisters. noso. Todas as criaturas em um raio de 4,5 metros devem
ê
fazer um teste de resist ncia de Constitui ção contra a CD
A ções de Cervantes ou sofrem 2d6 de dano venenoso, e devem
ç
repetir este teste no come o de cada um dos turnos delas.
Ataque: Rapieira +3 Defensiva, 1,5 metros de alcance, Em cada falha subsequente, a criatura sofre 1d6 de dano
Acerto: 3 ataques +14 (1d8+8) de dano perfurante. venenoso adicional. Em um sucesso, o veneno para.
Habilidades
Algumas de suas habilidades requerem que o seu alvo fa a ç
ê
um teste de resist ncia para resistir os efeitos. A CD do
ê
teste de resist ncia é:
Í
CAP TULO 12 | OS ALMISTERS
285
Bomba Grudenta. Sola um liquido vi oso que cobre o ch o. ç ã Em caso de sucesso a criatura n o ã é afetada pelo gás.
Todas as criaturas em um raio de 6m no local atingido
ê
devem fazer um teste de resist ncia de Destreza contra a Bomba de Luz. A bomba cria um onda de luz brilhante
ã
CD de Cervantes ou fcar o impedidas. Todas as criaturas que cega todos afetados. Todas as criaturas em um raio de
impedidas por este efeito devem fazer um teste de resist n- ê 18 metros do impacto da bomba e que tenham linha de
ç ç
cia de For a no come o de cada turno delas para se liberta- ã
vis o da área afetada devem ser bem sucedidas em um
rem. ê
teste de resist ncia de Destreza contra a CD de Cervantes
Sábio do Veneno ã
por vidro quebrado nos seus arredores, e ent o Cervantes
ã
por 5 minutos antes do seu efeito se esvair. Alvos acertados
curado, ele deixa de estar cego. Se o alvo n o for magica-
pela sua arma envenenada devem fazer um teste de resis-
mente curado em 2 semanas, um dos olhos apodrece e cai.
ê ção contra a CD de Cervantes ou sofrem
é que a criatura não
t ncia de Constitui
Isso se repete a cada 2 semanas at
1d6 de dano de veneno adicional ao dano de sua arma.
tenha mais olhos.
ú
m sculo em uma das áreas do alvo que estão listadas
Bomba Incendi ária. Cria uma explosão letal muito pode- abaixo. Essa habilidade é limitada apenas para humanoi-
rosa. Todas as criaturas em um raio de 3 metros devem ser des e bestas. O alvo deve fazer um descanso longo para
fogo, em um sucesso a criatura sofre metade deste dano. um descanso longo para reganhar essa habilidade.
Bomba Furiosa. A bomba solta uma nuvem de g s. Todas á Bra ço. Cervantes desabilita o músculo de um dos braços
as criaturas em um raio de 6m devem fazer um teste de do alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de re-
ê
resist ncia de Constitui ção contra a CD de Cervantes ou ê ção contra a CD do Pirata Astuto ou
sist ncia de Constitui
caem sobre o efeito da magia “Confus o”. Em caso de ã á desvantagem sempre que atacar com o braço desabili-
ter
ê ç
t ncia de Sabedoria no come o de seus turnos para se
á
livrarem do efeito do g s. Em caso de sucesso a criatura ú
Perna. Cervantes desabilita o m sculo de uma das pernas
ã ã
cair o inconscientes no ch o. Em caso de falha, as criatu-
Í
CAP TULO 12 | OS ALMISTERS
286
Temperence, A Dedicada
D
ominante na Divisa dos Reinos, a Dragonesa cendo com a idade. À medida que Temperence envelhece,
de Lat o sã
ó não é mais forte que as craturas suas pupilas desaparecem at é seus olhos lembrarem orbes
que habitam a área mais baixa de Águas Ne- de metal derretido.
unicos que sobreviveram e mata ferozmente Temperence confiar á em criaturas que pareçam gostar de
qualquer um que chegue muito perto. uma conversa tanto quanto ela, mas ela é esperta o sufici-
ente para saber quando está sendo manipulada. Quando
Temperence est á há muito tempo escondida esperando se- isso acontece, Temperence, geralmente, responde com gen-
ê õ
mente tr s deles foram recuperados de ladr es de ovos de
ã
drag o que provavelmente foram vendidos no mercado ne- ç á
Temperence cobi am itens m gicos que os permitam con-
gro na Divisa dos Reinos ou negocia com alguma organiza- versar com personalidades interessantes. Uma arma tele-
enquanto vai nas cidades humanoides para ficar informada possa ter.
ã
Sendo uma Dragonesa de Lat o suas escamas s o muito ã Conhecimento sobre Temperence
ç
procuradas por ca adores de todos os lugares que fazem O personagem sabe as seguintes informa ções com um tes-
armas e armaduras de ótima qualidade. te de Historia bem sucedido.
ç
A cabe a de Temperence é definida por uma placa proteto- CD 15: Temperence n o ã é amigável e não costuma ajudar
ra larga que se expande de sua testa e dos pequenos chi- ã ç
criaturas que est o em perigo por desconfian a.
fres saindo de seu queixo. Uma crista percorre todo o seu CD 20: Sabe que ela possui filhotes que estão o tempo to-
ç
pesco o e suas asas estendem-se at é a ponta de sua cauda. do em segurança e fora do alcance de caçadores.
ç
Escamas de Temperence come am a brilhar, eventualmen- CD 25: Temperence tem dois dragões filhotes que vai pro-
te adquirindo uma tonalidade quente e luminosa. Suas a- teger dando sua vida, pois sua raça de dragão de latão estar
ã
sas e cristas s o mosqueadas de verde nas pontas, escure- em extinção.
Í
CAP TULO 12 | TEMPERENCE
287
Temperence uma linha com 27 metros de comprimento e 3 me-
tros de largura. Cada criatura na linha deve ser bem
Dragão Imenso, caótico e bom
sucedida num teste de resistência de Destreza CD
Classe de Armadura 22 (armadura natural) 20, sofrendo (17d6) de dano de fogo se falhar na re-
Pontos de Vida 421 (20d20 + 160) sistência, ou metade desse dano caso obtenha suces-
Deslocamento 12 m, escavação 12 m, voo 24 m so.
Sopro Repulsivo. Temperence pode expelir gás do so-
no em um cone de 27 metros. Cada criatura na área
FOR DES CON INT SAB CAR deve ser bem sucedida num teste de resistência de
27(+8) 10(+0) 27(+8) 18(+4) 17(+3) 20(+5) Constituição CD 20 ou cairá inconsciente por 10
minutos. Esse efeito termina em uma criatura se ela
Testes de Resistências Des +7, Con +15, Sab +10, Car sofrer dano ou se alguém usar uma ação para acorda-
+13 la.
Perícias Arcanismo +11, Furtividade +7, Intuição Mudar Forma. Temperence se metamorfoseia magica-
+10, Percepção +10 mente em um humanoide ou besta que possua um
Imunidade a Dano elétrico e frio nível de desafio inferior ao seu próprio, ou volta para
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro sua forma verdadeira. Ele reverte a sua forma verda-
36 m, Percepção passiva 20 deira se morrer. Qualquer equipamento vestido ou
Idiomas Comum, Dracônico Primoradial (Aquan) carregado é absorvido ou usado pela nova forma (à
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) escolha do dragão).
Na nova forma, Temperence mantém sua tendência,
Resistência Lendária (3/Dia). Se Temperence falhar em pon-tos de vida, Dados de Vida, capacidade de fala,
um teste de resistência, ele pode escolher obter su- profi-ciências, Resistência Lendária, ações de covil e
cesso, no lugar. valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim
como essa ação. Suas estatísticas e capacidades, no
mais, são substituídas pelas da nova forma, exceto
Ações quaisquer características de classe ou ações lendárias
dessa forma.
Ataques Múltiplos. Temperence pode usar sua Presen-
ça Aterradora, ela pode então, realizar três ataques: Conjuração Inata. A habilidade de conjuração Tempe-
um com sua mordida e dois com suas garras. rence é Carisma (CD de resistência de magia 20, +11
para atingir com ataques de magia). Ele pode conju-
Mordida. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +13 para rar, inatamente, as seguintes magias, sem necessida-
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + 8) de de componentes materiais:
de dano perfurante.
1/dia: Mãos Flamejantes, Sono, Aumentar/Reduzir,
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para Bola de Fogo, Curar ferimento (de até 5° nível) e Pro-
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d6 + 8) de teção Contra Energia.
dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para Ações Lendárias
atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: (2d8 + 8) de Temperence pode realizar 3 ações lendárias, escolhi-
dano de concussão. das dentre as opções abaixo. Apenas uma ação len-
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de Tem- dária pode ser usada por vez e apenas no final do tur-
perence, que esteja a até 36 metros dele e esteja ci- no de outra criatura. Temperence recupera as ações
ente disso, deve ser bem sucedida num teste de re- lendárias gastas no começo do turno dele.
sistência de Sabedoria CD 18 ou ficará amedrontada Detectar. Temperence realiza um teste de Sabedoria
por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de (Percepção).
resistência no final de cada um dos turnos dela, ter-
minando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se Ataque com Cauda. Temperence realiza um ataque de
o tes-te de resistência de uma criatura for bem suce- cauda.
dido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura Sopro Elétrico (custa 3 ações). Temperence pode ex-
ficará imune a Presença Aterradora de Temperence pelir fogo em uma linha com 27 metros de compri-
pelas próximas 24 horas. mento e 3 metros de largura. Cada criatura na linha
Arma de Sopro (Recarrega 5–6). Temperence usa um deve ser bem sucedida num teste de resistência de
dos seguintes tipos de armas de sopro. Destreza CD 20, sofrendo (17d6) de dano de fogo
se falhar na re-sistência, ou metade desse dano caso
Sopro Flamejante. Temperence pode expelir fogo em obtenha suces-so.
permitir a entrada de luz solar. metros dele, deve ser bem sucedida num teste de resis-
ê ç
t ncia de For a CD 15 ou ser á empurrada 4,5 metros
Ações do Covil ã ã
para longe do drag o e derrubada no ch o. Gases e va-
ê
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequ ncia de ã
pores s o dispersados pelo vendo e chamas desprote-
Í
CAP TULO 12 | TEMPERENCE
288
Uma nuvem de areia surge numa esfera de 6 metros, Imagens de monstros Grandes ou menores assombram
centrada num ponto que Temperence possa ver, a at é 36 as areias do deserto a at é 1,5 quilômetro do covil de
metros dele. A nuvem espalhassem, dobrando esquinas. õ
Temprence. Essas ilus es se movem e parecem reais,
efeito sobre si, caso obtenha sucesso. uma ilusão, já que objetos passarão através dela.
Efeitos regionais ê
Sempre que uma criatura com Intelig ncia 3 ou supe-
fontes de água escondidas, mas também leva para longe de 1d10 dias, mas os outros efeitos somem imediatamente.
Í
CAP TULO 12 | TEMPERENCE
289
Capítulo 13: Zendar, A Terra Arida
O
Reino de Zendar é lugar castigado pela seca, A cidade Orcadiun, única remanescente do Império de
pois foi nesse reino que caiu o meteoro que á
Sabar , escapou da derrocada dessa horda, mas agora
é
dizimou o reino e o deixou des rtico e sem retornou a Avalon. Seus antigos mestres contemplam a
vida, e por esse motivo a capital foi mudada situa ção atual do mundo e planejam suas conquistas
para o Orcadiun para ser a nova capital, di- vindouras.
mente.
tura numa cripta que exala mal constante-
A Terra de Zendar
ô
Os Baraquions, n mades draconatos que sobrevivem por
Zendar é uma região árida e desolada que divide o nordes- meio de saques e escravismo conduzindo por passagens
é
essa terra engoliu o antigo imp rio de Sabar á há mais de 4 cujas riquezas são medidas conforme o tamanho e saúde e
é ã
s culos e ent o devorou as terras brilhantes que se ergue- de seus rebanhos. Os draconatos vagam pelos desertos,
ram depois da destruição. Durante gerações, o avanço mas raramente ficam muito tempo no mesmo local. Os
ô
draconatos n mades, conhecida como Baraquions, vaga í ã
imposs veis de enfrentar, as rotas ao sul s o infestadas por
ã
por essa regi o. As guarni ções e patrulhas gnolls protegem ã ê
bandidos humanoides e est o sujeitas a interfer ncia dos
á
uma cadeia de o sis ao longo das Estradas Negras, a rota vales e de Calendor. Depois de anos de trabalho duro, os
í
comercial que conduz para o oeste, a partir das ru nas do á
Urrukais criaram uma cadeia de abrigos nos o sis em Zen-
de Sabar á até o vila pesqueira as trilhas das Montanhas, dar, a parte arenosa ao sul do deserto. Os saqueadores e as
Pico Cinzento. Finalmente e mais importante, existe o guarni ções dos Urrukais enfrentaram os Baraquions du-
é
Imp rio das Sombras, estabelecido sobre antiga rocha rante anos, mas somente obtiveram controle sobre os lo-
Í
CAP TULO 13 | A TERRA ARIDA
290
291
Tri-Lana
Reino de Zendar Tri-Lanaé cidade de entrada o reino de Zendar, por ser per-
Popula çã o: 2.550.600 (21% draconatos, 18% orcs, 14% é
to da fronteira com Pillavar e Calendor, Tri-Lana ainda
Leis: Escravista Pr pria. ó • Popula ção: 7.010. (69% humanos, 24% draconatos e 7%
outras).
Templos: Em Zendar tem templos de Valaria, Silas, Douth,
í
jaz abaixo da superf cie. Apenas os estudiosos mais eru-
ó
por ser pr ximo ao Mar Aberto de onde vem o sustento da
ç
ditos sabem que a ra a de criaturas malignas conhecidas
vila.
Vida e Sociedade
• Templos: Killua, Tifos e Rao.
ê õ
em tr s grandes regi es: a Montanha Alta, a Plan cie das í • Popula ção: Desconhecido.
Pedras Elevadas e a Cidade Negra.
• Militarismo: Nehum.
• Templos: Nenhum.
é á
durante s culos depois da queda de Sabar . No entanto, o
• ó
Leis: Pr prias Rigorosas e Escravista.
ç
deserto continuou avan ado sobre essas terras, alimentado
• Templos: Rao, Valaria, Gaia, Orbitrio, Erdalis, Marduk,
ú
pela f ria insana dos draconatos.
Tauros, Sizzar, Shactar e Valaria.
Locais Importantes
• Exporta: Vegetais e Madeira.
Nenhuma viagem por Zendar é realmente segura. As tem- • Npcs: Gundogam, Zatira, Estejos, Qualkoa e Katablok
Í
CAP TULO 13 | A TERRA ARIDA
292
Vissau Floresta de Devananus (Elfos
ã
A pequena vila de Vissau n o foi afetada pelo impacto do Dourados)
meteoro, e a vila escravista que contribui com a Cidade de A imensa Floresta de Devananus é o lar dos elfos doura-
Orcadiun com escrvos de todos os lugares. dos. Disciplinados e bem treinados, os elfos dourados
• Popula ção: 1.130 (80% draconatos, 20% escravos). que afeta a floreta diretamente. Poucas outras ra as s o ç ã
• Militarismo: Os Baraquions. bem vida no lar dos elfos dourados.
• ó
Militarismo: Pr pria.
arrancado.
• Npcs: Ael-Rath.
tem, todos que ficam nesse lugar começa a ter dores fortes ã
Hoje em dia nenhum drag o vive mais nesse lugar, ou
ladinos vão a Capanema para ajudar as pessoas dali. • Popula ção: Desconhecido.
• Militarismo: Nenhum.
• Militarismo: Nenhum.
Um pequeno bosque de onde os draconatos cultivam seus magia de drenar vida, apenas criaturas da noite vive nesse
vegetais. ã
lugar que n o sustenta mais nenhum tipo de vida como
• Militarismo: Os Baraquions.
Bosque da Ninfa • í
Templos: Em ru nas.
Poucas pessoas se aventuram a entrar nesse bosque, • Npcs: Chama Negra (Razzis, Balzerald, Kiria, Lazzarus,
lendas dizem que ele é protegido por uma ninfa que é um Ravina e orcs Urrukais).
Torre De Chandrala
• Popula ção: Desconhecido. A antiga Torre De Chandralar possui varios andares com
Í
CAP TULO 13 | A TERRA ARIDA
293
Os Baraquions
M
ç
ovidos a for a e poder, os Baraquions conhecido no Reino árido de Zendar, a Casa ainda e com-
é uma casa formada por draconatos. ã
posta por Zatira, Qualkoa e Katablok, todos s o draconatos
ç
a ra a mais antiga em Avalon. Gun- O dia escaldante s ó não era pior do que a noite congelante,
í
dogam o l der, é totalmente caótico e é
por m, as mesmas vestes para o Sol funcionam muito bem
á
s dico em rela ção às outras raças e por esse motivo as ou- sob as luas. Estejos estava bastante acostumado, claro,
ç
tras casas nunca fazem alian as com eles. mas umas de suas primeiras li ções foi nunca subestimar o
ã
deserto, ou os vermes que agora est o sob sua posse.
ã
ossos de drag o negro, o draconato sente o peso de suas
é
espadas. Ningu m nesta caravana silenciosa conseguiria
ã
duas m os para empunhar apenas uma delas, ou é o que o
ã
lagarto pensa. Suas escamas quase t o escuras quanto a
ã
somente os capit es e comandantes. Nenhuma sensa ção
era melhor do que a de voltar para casa, e ainda mais com
A Casa Barquion é a casa mais temida de todas as casas do forneceu muitas mercadorias, principalmente as cidades
compra e venda de escravos não vista com bons olhos pelo mais importante era agradar seu pai, Gundogam, que ape-
o resto do conselho, principalmente pela Casa dos Verlay- sar de ser um familiar, deixou sempre bem claro que um
Í
CAP TULO 13 | OS BARAQUIONS
294
á
Por isso, orgulho percorre seu rosto, pois, ao contr rio de Habilidades de N velí Épico °: Dádiva da Imortalidade, Dá-
ã
seu irm o Katablok, ele teve sucesso nesta temporada de diva da Prote ção. (°) Para saber mais sobre Poderes Épicos
invasão. Óbvio que muitos de seus homens morreram, consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças de Contos.
claro, uma batalha sem sangue não tem nada de impressio- Destino É pico ° : Combatente Imortal. (°) Para saber mais
nante. Por isso, com um sorriso que não findou faz sema- sobre Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Ava-
nas, Estejos gosta de mostrar a ferida longa que ganhou no lon, Crenças de Contos.
peito, e mesmo que esteja sob unguentos para combater a Idiomas: Comum e Dracônico.
dor e infec ções, o draconato adora se gabar de como acon- N í vel de Desafio: 26.
ó
pr prios punhos, na frente de seu escudeiro, este que, ali s, á 1,5 metros de alcance. Acerto: 5 ataques +17 (1d10+9 18-
é agora colocado para ser sua mascote. Apertando a cor- 20x3) dano cortante + 1d4 de dano serrilhado cortante + 1
rente que se liga a coleira pesada no pescoço de um jovem d6 veneno de vespa gigante na l mina. â
elfo louro, o draconato o puxa para mais perto de si e do
ã ã
seu capit o, por estar com as m os algemadas nas costas, o A dist ância: Arco Grande Caçada +1, 32 metros, Acerto: 5
ã
escravo cai contra o ch o arenoso e pedregoso, gemendo ataques +13 (1d10+3 18-20) dano perfurante.
ã
de dor. Entretanto, eles n o param, na realidade, ningu m é
para sem a ordem de Estejos, por isso seu mais novo escra-
ç ç
pesco o a pesco o de centenas de humanos, elfos e outras
ó ã
criaturas ex ticas. Todos dar o cabo dos gastos para a
ç
Solares, o pre o de escravos saltou, e quando ela ver todos
Gundogam
í
O l der tribal dos Baraquions é Gundogam, um draconato
rude e de pouca paciente at é com seus familiares. Ele cos-
tuma castigar os escravos de sua cidade para impor seu po-
í
gem de acerto cr tico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
Gundogam Baraquion Guerreiro 26 (Arqu tipo do Cam- é
ã é
Atletismo Extraordinário
pe o), Draconato, M dio, Leal e Mau.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9 metros. ô
Gundogam adiciona metade de seu b nus de profici ncia ê
Classe de Armadura: 22 (Armadura +20, D diva da Prote- á (arredondado para cima) em qualquer teste de For a, Des-ç
ção +2). treza ou Constitui ção que Gundogam já não aplique seu
Pontos de Vida: 26d10+130 (299 PVs). ô ê é
b nus de profici ncia. Al m disso, quando Gundogam fizer
For 23 (+6), Des 14 (+2), Con 20 (+5), Int 8 (+1), Sab 14 um salto longo com corrida, o alcance em metros que po-
(+2), Car 10 (+0). der á saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de For-
Testes de Resist ência: Força +16, Constituição +15. ça.
í ção
Per cias: Adestrar Animais +10, Atletismo +14, Intimida
ê
Épico [Elétrico] (E23),
Sentinela (19), Resist ncia a Energia Crítico Superior
Aumento no Valor de Habilidade (E25). E + Número = Os ataques de Gundogam com armas adquirem uma mar-
Talento Épico. í
gem de acerto cr tico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
Estilo de Luta: Combate com Armas Grandes, Arquearia.
Í
CAP TULO 13 | OS BARAQUIONS
295
Ósmio +1, 1,5 metros de
Sobrevivente Ataques: Espada Draconiana de
ç ê
Gundogam alcan a o topo da resili ncia em batalha. No + 1d6 veneno de vespa gigante. Ataques: Espada
ç
come o de cada um de seus turnos, Gundogam recupera Draconiana Serrilhada +1, 1,5 metros de alcance, Acerto: 1
uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modifica- ataque +12 (1d10+5 x3) + 1d4 serrilhada de dano cortante
dor de Constituição se não estiver com mais que metade de +1d6 veneno de vespa gigante.
ver com 0 pontos de vida. A dist ância: Arco do Caçador +2, 32 metros, Acerto: 2
ataques +14 (1d12+7) dano perfurante.
Estejos ° ° °
Magias de Patrulheiro por Dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ),°
Impetuoso e rebelde, Estejos dificilmente segue alguma ° °
2(5 ), 1(6 ). CD 17.
ç
corpo e cheio de marcas em seu tronco e bra os feitos com
Habilidades
ferro em chamas de transi ções passadas por desobediên- Presa do Caçador
ã ç ção
cia, eu corpo n o possui mais espa o para outra transi
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus
que pode resultar de sua expulsão da tribo.
turnos, quando Estejos fizer um ataque com arma, ele pode
Deslocamento: 18 metros.
Pontos de Vida: 21d10+105 (221 PVs). que ele realizar a a ção de Ataque no seu turno.
For 18 (+4), Des 20 (+5), Con 15 (+2), Int 10 (+0), Sab 14
ç
Talentos: Ca ador Treinado (R), Aumento no Valor de Ha-
CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa
ç
Draconiana Serrilha +1, Peitoral de A o +3, Botas do possa ver, atinge ele com um ataque, Estejos pode usar sua
Andarilho, Rede de Captura, Grilhões. rea ção para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.
Í
CAP TULO 13 | OS BARAQUIONS
296
Capacidade Mágica Aprimorada Se Katablok quiser criar um elo com uma terceira arma,
í
ele deve quebrar o v nculo com um das outras duas.
ção bônus.
Esse Não é o Meu Destino (Nível 21) a
í
Qualquer criatura do mesmo n vel de Estejos ou menor
ê
arma penetrem a resist ncia de uma criatura às suas ma-
Katablok gias. Quando Katablok atingir uma criatura com um ataque
ê
Sobreviv ncia +7. reinos principalmente na Divisa dos Reinos onde o trafico
í
N vel de Desafio: 17. Classe de Armadura: 19 (Armadura +5, Destreza +4,
ç
Bra adeiras +1).
â
Pertences: L mina Draconiana do Armazenamento Pontos de Vida: 14d8+ (343 PVs).
Serrilhada Mágico +1, Cajado do Frio, Meia Armadura de For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 13
ataques +10 (1d6+4 x3) dano cortante + 1d4 de dano Talentos: Lutar Sujo (R), Aumento no Valor de Habilidade
Magias de Cavaleiro Arcano por Dia: 4 Truques, 4(1 ), ° Idiomas: Comum e Drac nico. ô
° °
3(2 ), 3(3 ), CD 18. í
N vel de Desafio: 14.
Habilidades â
Pertences: L mina Draconiana Serrilhada +2, Corselete
ç
de Couro Batido +1, Bra adeiras da Prote ção +2.
í
ritual, ao conclu -lo, Katablok toca a arma e forja o elo.
Proficiência Adicional
Uma vez que voc ê tenha vinculado uma arma a Katablok, ê
Zatira ganha profici ncia com kit de disfarce e kit de
ã
ele n o pode ser desarmado dessa arma, a menos que venenos.
ê
plano de exist ncia, Katablok pode invocar essa arma com Assassinar
uma a ção bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar
Zatira fica mais mortal quando pega seus oponentes des-
instantaneamente para a sua mão. Katablok pode ter até
prevenidos. Zatira tem vantagem nas jogadas de ataque
duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez
Í
CAP TULO 13 | OS BARAQUIONS
297
contra qualquer criatura que ainda n o tenha chegado ao ã
é
turno dela no combate. Al m disso, qualquer ataque que
Especialização em Infiltração
Zatira pode infalivelmente, criar identidades falsas para si
ó
cer o hist rico, profiss o e filia ã ções para uma identidade.
ã
Zatira n o pode estabelecer uma identidade que perten a a ç
é
algu m. Por exemplo, Zatira deveria adquirir roupas apro-
é
casa de com rcio de uma cidade remota, assim, atira pode-
Impostor
Zatira adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e com-
ê
gastar pelo menos tr s horas estudando esses tr s compo- ê
nentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua
Qualkoa
Qualkoa é matriarca e bruxa que comanda as minas de e
fazendas de animais que usam escravos no reino de Zen-
é
Draconato, M dio, Neutro e Mau.
Iniciativa: +4.
Deslocamento: 9 metros.
Classe de Armadura: 19 (Armadura +5, Destreza +4, Bra- Lista de Magia Expandida
çadeiras +1). O Grande Antigo permite que Qualkoa escolha magias de
Pontos de Vida: 14d6+14 (72 PVs).
uma lista expandida quando Qualkoa for aprender magias
For 16 (+3), Des 8 (-1), Con 13 (+1), Int 10 (+0), Sab 12
ã
de bruxo. As seguintes magias s o adicionadas a sua lista
(+1), Car 18 (+4).
de magias de bruxo.
Testes de Resist ência: Sabedoria +6, Carisma +10.
í ó
Per cias: Arcanismo +7, Hist ria +6, Medicina +7, Religi o ã Magia Expandida do Grande Antigo
+6, Sobreviv ncia +7. ê Nível da
Talentos: Sobrevivente (R), Aumento no Valor de Habili- Magia Magias
dade (4), Aumento no Valor de Habilidade (8), Conjurador
1° Sussurros Dissonantes, Riso Histérico de
de Guerra (12), Aumento de Valor de Habilidade (16).
Tasha
D ádiva do Pacto: Pacto da L mina. â
Idiomas: Comum, Drac nico e Infernal. ô 2° Detectar Pensamentos, Força Fantasma-
górica
í
N vel de Desafio: 17.
Despertar a Mente
Magia de Bruxo por Dia: 4 Truques, 5 ° nível, 7 invocações. Qualkoa pode se comunicar telepaticamente com qualquer
õ á
Habilidades preender suas express es telep ticas, mas a criatura deve
Í
CAP TULO 13 | OS BARAQUIONS
298
Proteção Entrópica
Qualkoa aprende a se proteger magicamente contra ata-
ó ó
do final do seu pr ximo turno. Ap s usar essa caracter sti- í
ã
cas, Qualkoa n o poder á utilizá-la novamente até terminar
um descanso curto ou longo.
Escudo de Pensamentos
ã é
Seus pensamentos n o podem ser lidos atrav s de telepatia
ã
ou outros meios, a n o ser que Qualkoa permita. Qualkoa
é ê í
tamb m adquire resist ncia a dano ps quico e, toda vez que
í
uma criatura causar dano ps quico a Qualkoa, essa criatura
Criar Lacaio
Qualkoa adquire a habilidade de infectar a mente de um
í
humanoide com a magia alien gena do seu patrono. Qual-
Í
CAP TULO 13 | OS BARAQUIONS
299
A Torre Antiga
H
á muitos séculos, alguns membros de
Arcanun se opuseram em termos filo-
ó
s ficos à abordagem sigilosa que a
escola mant m em relaé ção ao poder
que acumula. Seu desejo de compar-
é
col gio dedicado ao fluxo de informa ções. Desde então, os
membros da torre aprimoram suas pericias de Conheci-
ã
ga s o Bardos ou Magos do Conhecimento, mas ocasional-
í
S mbolo da Torre Antiga
á ã ã ê
imagin vel. N o t o acad micos como era Arcanun, os
ó
mem-bros estudam t picos mais pr ticos, como tradi á ções
coti-dianas de diversas culturas. Os membros passam o
é
tres, e eventualmente tamb m se tornam mestres. Os mes-
ã
tres de cada regi o se encontram uma ou duas vezes por
á õ
ano e tomam quaisquer decis es necess rias por simples
á
voto majorit rio (geralmente, n o h ã
á muitos assuntos ur-
gentes, pois os membros da Torre Antiga tendem a não se
Í
CAP TULO 13 | A TORRE ANTIGA
300
Como se unir a Torre Antiga: Como a Torre Antiga é sim-
plesmente uma grande cadeia de mestres e aprendizes, o
ó
hist rias ao futuro mestre, obtendo sucesso num teste de
í
Benef cios para o Jogador: O maior beneficio para os
í
Monstronomicon, um livro que contem dados e estat sticas
í
de quase todos os monstros conhecido poss veis.
Í
CAP TULO 13 | A TORRE ANTIGA
301
Legenda da Torre Antiga Classe de Armadura: 18 (Robe +13, Destreza +2, Brincos
linha de defesa da Torre. Eles s ó atacam quando detec- For 7 (-2), Des 14 (+2), Con 17 (+3), Int 14 (+2), Sab 16
equipamentos e itens mágicos fornecidos pela torre. +15, Atletismo +6, Atua ção +14, Enganação +14, Furtividade
ó
+10, Guerra +10, Hist ria +15, Intimida ção +14, Intuição
3. Biblioteca Para Visitantes: Biblioteca par acesso de
+11, Investigação +10, Medicina +1, Natureza +10, Percep-
visitantes que contem batente livros e informa ções
ção +11, Persuasão +14, Prestidigitação +10, Religião +15,
(exceto os mais importantes e secretos).
Ritual +15, Sobrevivência +11.
ã
4. Ala de Arqueologia: Onde s o estudados os resto Talentos: Reconhecimento Mágico (R), Aumento no Valor
mortais de criaturas de todos os cantos da terra de de Habilidade (4), Mente Afiada (8), Aumento no Valor de
ê
Valor de Habilidade (19), Profici ncia em Per cia í Épica
5. Armaz ém ágica: Local onde fica
de Utilidade M
ú
(E23). E + N mero = Talento de N vel í Épico.
componentes e acessórios mágicos para fabricação.
Pontos de Feiti çaria: 26.
ência
ório
Resist a Magia: O devorador de mentes possui vanta-
6. Dormit de Membros: Este e o aposento onde os
ê
gem nos testes de resist ncia contra magias e outros
membros da Torre Antiga descansam.
á
efeitos m gicos .
7. Refeit ório: Onde os membros da Torre Antiga se Rituais: Ritual do Envelhecimento, Ritual da Pele Escama-
alimentam. ê
da, Ritual do Poder Arcano, Ritual da Troca de Tend ncia.
10. Corredor de Artes: Este corredor est á cheio de pintu- Sentidos: Visão no Escuro 36 metros.
ras de pessoas, lugares, monstros e de todos os tipos. Idiomas: Dialeto Subterrâneo, Subcomum, Telepatia 36 m.
ó
minhos, papiros e papeis de todos os tipos e tamanhos.
mazenamento 5, Robe Necr tico +3.
quarto.
õ
mente, em ocasi es especiais ou de interesse massivo da
ç
Ael-Rath Feiticeiro 26 (Feiti aria do Sangue), Devorador
é
de Mentes, M dio, Ca tico e Mau.ó
Iniciativa: +5.
Deslocamento: 15 metros.
Í
CAP TULO 13 | A TORRE ANTIGA
302
A ções Ataque Vascular
Tent á culos: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para Ael-Rath aprende a manipular n o apenas a sua energia ã
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: (2d10+6) de
vital, mas o sangue de outras criaturas. Com sua a ção, Ael-
í é
dano ps quico. Se o alvo for M dio ou menor, ele est á Rath pode gastar 4 pontos de feiti aria para provocar uma ç
agarrado (CD 15 para escapar) e deve ser bem sucedido
ã á
profunda explos o hemorr gica em uma criatura viva a at é
ê ê
em um teste de resist ncia de Intelig ncia CD 15 ou ficar á 18 metros de Ael-Rath. O alvo deve realizar um teste de
Extrair C érebro: Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para por 3 rodadas. O alvo tem seu m ximo de pontos de vida á
reduzido numa quantidade igual ao dano causado por esse
atingir, alcance 1,5 m, um humanoide incapacitado
alvo, extrai e devora seu c rebro. é acabando com o efeito de sangramento com um sucesso. O
é
sangramento tamb m para se o alvo for alvo de uma m gi- á
Rajada Mental (Recarrega 5 –6): O devorador de mentes, ca de cura.
í
magicamente, emite energia ps quica num cone de 18
metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num Ael-Rath pode gastar pontos de feiti aria adicionais para ç
teste de resistência de Inteligência CD 20 ou sofrerá (4d8
potencializar o dano de sangramento. A cada 2 pontos de
Adaptação Selvagem
Magias de Feiticeiro por dia: 9 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° ° ° ç
Sempre que Ael-Rath lan ar uma magia, ele ganha resis-
° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 2(9 ), 1(10 ). CD 22. ° ê
t ncia a todas as magias dessa escola de magia at é final de
ó
Habilidades seu pr ximo turno.
í
de magia um n vel superior ao que realmente usou. Ael-
Meditação
Rath pode aceitar sofrer mais dados de dano para conjurar Ael-Rath reduz o custo de todas as habilidades Metam gi- á
í
a magia com n vel ainda maior. Para cada 1d6 de dano í
cas em 1 ponto (m nimo de 1). Al m disso, ele pode adicio- é
ç
adicional, o espa o de magia usado é considerado como um nar dois truques de outra classe a sua lista de magias de
í ã
n vel superior. Ael-Rath n o pode elevar uma magia a um truque.
Ael-Rath consegue recuperar sua energia m stica usando í Rath tivesse feito um descanso longo.
pode sofrer dados de dano adicionais, até o máximo de 5d6, Carregar Item Mágico
recuperando 1 ponto de feitiçaria para cada dado de dano
Ao aprender a Alta Magia e passar pelos primeiros dois
á
tempor rio na Constitui ção para cada 3 cargas que restau-
ra a um item.
Í
CAP TULO 13 | A TORRE ANTIGA
303
ência é
Descarga Mágica Resist a Dano: El trico, Fogo, Frio, Veneno, Concu-
ç
um espa o de magia e sofre 1 ponto de dano tempor rio na á Habilidades de N vel í
Épico °: Dádiva da Viagem Planar. (°)
ç ê í ç
For a por cada tr s n veis do espa o sacrificado. O dano
Para saber mais sobre Poderes Épicos consulte o livro As
Crônicas de Avalon, Crenças de Contos.
í
deste feixe e de 1d8 por n vel de espa o de magia sacri- ç
Destino É pico ° : Senhor do Destino. (°) Para saber mais
ficado, e tem o alcance de 12 metros. Este feixe ignora
sobre Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas Avalon,
qualquer tipo de imunidade a energia que o alvo possa ter,
Crenças de Contos.
é é
e pode tamb m atingir alvos et reos e incorp reos. ó
Sentidos: Visão no Escuro 36 metros.
adiciona o tempo de conjura ção das duas enquanto recita Pertences: Colar da Prote ção +2, Tiara do Intelecto, Botas
do Caminho Longo.
suas formulas alternadamente, o que significa que entre-
ç
la ar duas magias com o tempo de conjura ção de uma ação
e eleva uma a ção completa. Ambas as magias são dispara- A ções
das ao mesmo temo e, como suas energias são combina-
á
tempor rio na Constitui ção ao usar Entrelaçar Magias. Acerto: (1d6) de dano cortante.
ê
No final de um m s de aprendizagem (nono m s), o alto ê metros dela, deve ser bem sucedido num teste de resist n-ê
cia de Sabedoria CD 18 ou ficará magicamente enfeitiçado
mago entende o funcionamento da magia muito melhor
por 1 dia. O alvo enfeitiçado obedece aos comandos verbais
que suas contrapartes sem treino, e podem fazer uma
ou telepáticos Lallith. Se o alvo sofrer qualquer dano ou
á
contra m gica simplesmente disparando energia bruta
receber um comando suicida, ele poderá repetir o teste de
sobre outra magia. O alto mago faz um teste de Per cia í
resistência, terminando o efeito sobre si num sucesso. Se o
Arcanismo como uma rea ção para identificar a magia que
está sendo conjurada e gasta um custo inicial de dois alvo for bem sucedido contra o efeito, ou se ele terminar o
Magias Epicas
No final de um ano de aprendizagem, o alto mago est á apto Beijo Drenador: Lallith beija uma criatura enfeiti ada por ç
a ser um conjurador poderoso, voc ê adquire o 10° nível de á
ela ou uma criatura volunt ria. O alvo deve realizar um
ç
magia que consiste ter um espa o de magia e pode ter
ê
teste de resist ncia de Constitui ção CD 18 contra essa
acesso ou aprende magias épicas a partir de agora. As á
m gica, sofrendo (5d10+5) de dano ps quico se fracassar í
magias épicas só podem ser adquiridas por outros altos ê
na resist ncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O
magos.
á
m ximo de pontos de vida do alvo é reduzido num valor
igual ao dano sofrido. Essa redu ção dura até o alvo termi-
Arqueóloga Lallith
nar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir
á
seu m ximo de pontos de vida a 0.
ó
A mestra arque loga da torre. Lallith é uma linda súcubo
Forma Et érea: Lallith, magicamente, entra no Plano
que foi resgatada por Ael-Rath na pris o da Ordem da Luz.ã
é
Et reo a partir do Plano Material, ou vice-versa.
Hoje ela pagar esse favor sendo umas das mestras da Torre
Deslocamento: 9 metros.
Classe de Armadura: 16 (Destreza +4, Natural +2). Lallith ignora a restri ção de alcance da sua telepatia
Pontos de Vida: 23d8+46 (177 PVs). quando estiver se comunicando com uma criatura que ele
+7.
Lallith pode usar sua a ção para se metamorfosear em um
Talentos: Baldaquino (R), Aumento o Valor de Habilidade
é
humanoide Pequeno ou M dio, ou voltar para sua forma
ú
(19), Iniciativa Superior (23). E + N mero = Talento de
í ã
estat sticas s o as mesmas em cada forma. Qualquer
í
N vel Épico. equipamento que ele esteja vestindo ou carregando n o ã é
transformado.
Í
CAP TULO 13 | A TORRE ANTIGA
304
Ela reverte a sua forma verdadeira se morrer.
Pele Reflexiva
proficência Adicional Lallith consegue adaptar seu corpo a efeitos ainda mais
Lallith consegue adaptar seu corpo ao ambiente que est á para causar dano de mesmo tipo no seu agressor. Realize
ó
ap s passar uma hora exposto às intempéries climáticas. uma jogada de ataque à distância com magia, se Lallith
Após isso, realize um teste de Sabedoria (Sobrevivência) atingir, a criatura recebe 2d8 + seu modificador de Carisma
CD 10. Se for bem sucedido, Lallith ganha vantagem em de dano do tipo sofrido. Lallith pode gastar um espa o de ç
ê á
testes de resist ncia contra efeitos clim ticos ou do í
magia de n vel superior, causando 1d8 de dano extra a
á
m ximo de pontos de vida, Lallith pode, com uma a ção
ô ç
b nus, gastar 2 pontos de feiti aria para recuperar uma
de Constitui ção.
Mutação Sobrevivente
Seu corpo consegue se modificar de tal forma que Lallith
pontos de vida.
Pacto Adicional
Lallith pode escolher mais um Pacto adicional.
Escrivã Alderith
é
Ningu m sabe ao certo a idade Alderith, ela tem apar ncia ê
jovial e um vigor de dar inveja a qualquer mago iniciante.
Iniciativa: +7.
Deslocamento: 9 metros.
Í
CAP TULO 13 | A TORRE ANTIGA
305
Talentos: Disciplina (R), Aumento no Valor de Habilidade O objeto é visivelmente mágico, emanando penumbra a 1,5
(4), Conjurador de Ritual (8), Aumento no Valor de Habili- metro. O objeto desaparece depois de 1 hora, quando
dade í
Alderith usa essa caracter stica novamente ou se ela sofrer
í
N vel de Desafio: 18.
Transposição Benigna
Pertences: Robe do Invocador +2, Anel do da Levita ção,
Alderith pode usar sua a ção para se teletransportar até 9
Varinha da Invoca ção 3.
ç
metros em um espa o desocupado que ela possa ver.
é á ê
M dia. Se essa criatura for volunt ria, voc s dois teletrans-
° ° ° °
Magias de Mago por dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ), 3(5 ), °
portam-se, trocando de lugar. Uma vez que Alderith usa
° ° ° °
1(6 ), 1(7 ), 1(8 ), 1(9 ) CD 22.
í ã á
essa caracter stica, n o pode us -la novamente at é terminar
é conjurar uma magia de conjura-
Conjuração Instruída um descanso longo ou at
sua ação para conjurar até um objeto inanimado em sua Invocações Resistentes
ã ã ç
m o ou no ch o, em um espa o desocupado que Alderith
Qualquer criatura que Alderith invocar ou criar com uma
possa ver, a até 3 metros dela. Esse objeto não pode ter
magia de conjura ção, terá 30 pontos de vida temporários.
mais de 90 centímetros de largura nem pesar mais de 5
Í
CAP TULO 13 | A TORRE ANTIGA
306
307
Abadia do Tempo
A
s torres de pedras acinzentadas da Abadia do Eldan pereceu no ataque, devorado por um Glabrezu ap s ó
Tempo de Rao se erguem entre a Cidade do destruir o portal. Ainda que o lugar estivesse salvo naquele
ç ô
A o, apenas dois quil metros da Cidade do momento, a vanguarda drow conseguiu escapar e mais
ç í
A o e dentro dos dom nios de Zendar. Cons- tarde, abriu outro portal em algum lugar nas florestas ao
truída a partir das ruínas de um castelo, a norte da Cidadela da Cura e trouxe consigo o restante do
í
divindade do Equil brio e Tempo, e habitada pelos igual- Os defensores da abadia j á não possuem combatentes para
é õ
mente s rios servidores dos Guardi es do Tempo. Ela abri- â
proteger todos os portais subterr neos e nenhum cl rigo é
ga um pequeno exercito de seguidores de Rao, que defen- encontrado pode conjurar Ressurreição Verdadeira para
í
dem ativamente o equil brio de Avalon, entrando em con- trazer Eldan de volta à vida. E fica ainda pior, pois integran-
flito com muitos humanoides e monstros regularmente. tes da Casa Baraquion draconatos exilados da distante
ó
terras do norte de Zendar, chegaram ao sul pr ximo a Cida-
O Passado da Abadia ç
de do A o e iniciaram ataques contra a Abadia de capturar
Exatamente no inicio do tempo das perturba ções, durante seu povo era seu objetivo principal. Mais no apagar das lu-
é
batalha de Zendar contra Valerin, um cl rigo de Rao e cida- í
zes, mil cias de Pillavar lideradas por Morrak Desdan com-
ã á ã
d o de Sabar , avisou da horda inimiga. Ele ent o rastreou bateu os invasores, matando os drows e expulsando os dra-
o primeiro avistamento do deus no reino at é o forte de Ba- conatos de volta para sua terra imunda.
õ
llavar e as regi es vizinhas de duas maneiras importantes.
Eldan e seus seguidores se estabeleceram na Abadia do Primeiro, a Abadia produz armas e armaduras de qualida-
ç
desse lugar. A Alian a funcionou bem e eles livraram as Ca-
ú
sas Fantasmas e os t neis que as interligam de seus habi- Serviços
tantes monstruosos. Muitos dos moradores da Abadia foram forjadores, armei-
í
Durantes esse per odo, os habitantes da Abadia descobri- ç é
feitas de a o de excelente qualidade. Al m disso, a Abadia
á
ram v rios portais debaixo da fortaleza e decidiram prote- é
tamb m produz uma quantidade razoavel desses produtos
ê í
g -los. No ano da Harpa L rica (520 DGG), um forte exer- obras-primas.
ã Auzkony, atra-
cito dos drows de Toria, a vanguarda do cl
Í
CAP TULO 13 | ABADIA DO TEMPO
308
Os visitantes da Abadia podem comprar qualquer tipo de 5. Á rea de Treinamento de Iniciados: local onde os
armas simples ou marciais feita e a o como espadas e ma- ç novos membros da Abadia demonstram suas habilida-
õ
chados (obras-primas). As vers es obras-primas de outras ã
des militares e s o avaliados por um sargentos que os
ó ã í
armas ex ticas est o dispon veis, dependendo do tipo, mas
ç o: o maior dos poços da Abadia se localiza
ã ã
6. Grande Po
as obras-primas s o raras. A Abadia n o produz outras va-
á
ã á os equipa-
no centro do p tio interno. Um muro de 1,5 metros ro-
riedades de armas, portanto n o comercializar
deia esse posso e uma escadaria de pedra em caracol
mentos comprados para uso interno. Os visitantes podem
é as profundezas. Pelo menos uma dúzia de guar-
õ
leva at
comprar camis es de malha, bruneas, cota de malha, peito-
â
ç
das vigiam este portal subterr neo o tempo todo, pois
rais de a o, cotas de talas, lorigas seg-mentadas, meia ar-
mais de um monstro já emergiu em fúria bem no centro
maduras ou armaduras de batalha. Tamb m est o dispo- é ã
í ç
da Abadia do Tempo.
n veis broqueis, escudos grandes e pequenos de a o e es-
Mapa da Abadia do Tempo 8. Cozinha e Dep ósito: a área da cozinha da Abadia é qua-
se que totalmente tomada por uma grande lareira de pe-
ã
dra, rodeada por fornos de p o. Varias salas de made-
ó é
para a Abadia. O dep sito cont m ferramentas para
é
manter e limpar a Abadia, al m de estoques de po ções
de cura criadas na Grande Torre.
í
9. Capela dos Valores Ca dos: os habitantes da Abadia
é
fi is depositam uma gota de sangue antes de rezarem.
ã ã
As armas n o s o permitidas ali dentro, exceto durante
2. P átio á
Interno: est bulos de madeira com telhados
ã
norte da muralha leste e s o capazes de conter at é 14
cavalos de guerra pesados. Um pequeno pomar pode
ç
alcan ado pelas escadas dos parapeitos sul e oeste. H á
uma balestra no topo da torre, controlada por cinco
Í
CAP TULO 13 | ABADIA DO TEMPO
309
í
Hierarquia sucess veis a luz do dia ficam Amedrontados por 1d4 roda-
í
Conforme institu da por seu fundador, a Abadia do Tempo é das (Sabedoria nega, CD baseada no Carisma).
í
controlada por uma hierarquia militar r gida. O comandan-
á
Cada companhia possui no m ximo cinquenta integrantes,
Explosão Sagrada
ú
mas seus n meros continuam a diminuir em fun ção da Pr é-Requisitos: Canalizar Divindade.
á
batalha intermin vel nas profundezas e o recrutamento í
Benef cios: Como uma A ção e gastar um uso de seu Cana-
ã
insuficiente que n o recupera suas perdas. Dentro de cada lizar Divindade para conceder uma aura de Energia Posi-
ã
companhia, os integrantes s o organizados em esquadr es õ ã
tiva em cada criatura numa uma explos o de 18 m de raio.
compostos por cinco pessoas, dois Jurados Pelo Equil brio, í Qualquer magia de Cura ç
lan ada por essas criaturas antes
ê é
A desist ncia das fileiras tamb m e permitida aos fieis da rodada completa.
í
Abadia, mas todos que possu rem algum tipo de informa-
serve para superar a Redução de Dano que tenha como se fatal com um grupo de apari ções roubaram muito de sua
descritor a tendência apropriada. Seus efeitos duram até o í
capacidade f sica. Mesmo assim, o atual Padre-General ain-
final da sua próxima rodada. da é inteiramente capaz de brandir seu machado favorito
á
em batalha e, quando necess rio, exibir seu vigor juvenil.
Í
CAP TULO 13 | ABADIA DO TEMPO
310
Urosh Hardesherk Paladino 28 ° (Guardião do Tempo de
° ° é
Rao ), Avatar da Guerra , Humano, M dio, Leal e Neutro.
Contos para mais detalhes. (°) Para saber mais sobre Ava-
Deslocamento: 9 metros.
mante +20).
í ú
cap tulo. E + N mero = Talento de N vel í Épico.
Destrui ção á
Divina: M ximo de 6d10.
Habilidades de N vel í
É pico °: Dádiva da Conjuração Rápi-
á °
da, D diva da Invencibilidade. ( ) Para saber mais sobre
Habilidades
Magias de Juramento Ataque Temporal
ã
í
Qualquer arma empunhada por um Guardi o do Tempo de
Urosh ganha magias de juramento nos n veis de paladino
Rao passa a ignorar efeitos de magias, a partir de agora o
descritos a baixo.
ô
ataque de Urosh ignora os b nus das magias como Nublar,
Magias do Juramento do Tempo de Rao Recuo Acelerado, Piscar, Velocidade ou qualquer outro
Nível de ô
efeito que de b nus de tempo ou camuflagem. Em adicio-
Paladino Magias nal sua arma causa 1d8 a mais de dano para cada magia
13° Lentidão, Imobilizar Monstro ou similares. E os efeitos dessas magias duram apenas me-
Árvores
Í
CAP TULO 13 | ABADIA DO TEMPO
311
Voltar no Tempo Habilidades de Santo
Urosh consegue literalmente voltar no tempo e refazer
Graça Santa (Nível 21)
suas a ções caso não tenham saído como planejado. No ô
Urosh recebe +4 de b nus nos testes de Resist ncia de In- ê
final do seu turno, Urosh pode usar sua rea ção para repetir ê
telig ncia, Sabedoria e Carisma, voc ê adquire resistência
suas ações. Urosh volta para o espaço que você ocupava no ó ã
contra dano Necr tico. Urosh n o pode ser dominado, qual-
começo do seu turno e todo o dano que causou ou sofreu é quer ataque que ou efeito que poderia domin -lo lhe deixaá
recuperado, pontos de vida que curou são perdidos, magias pasmo em vez disso por uma rodada.
ta seu turno da forma que quiser e aceite as conseqüências Toque Santificado (Nível 24)
dessas novas decisões. Em adicional Urosh passar a ter
Quando Urosh curar um aliado com suas habilidades ou
Movimentação Livre sem limite. Após usar essa caracterís-
magia de cura, Urosh pode escolher outro aliado adjacente
tica, Urosh precisa terminar um descanso longo para poder
a ele que tamb m seré á curado com os mesmo pontos de
á
us -la novamente.
vida.
Ataque Extra
ê é
Urosh pode atacar tr s vezes, ao inv s de duas, sempre que
Primeira Espada Jarath
ele realizar a a ção de Ataque no seu turno.
Burlosk
Capacidade Mágica Superior í
O veterano Jurado Pelo Equil brio da Abadia afirma ser o
A Destruição Divina de Urosh passa a ser d10 ao invés de rar seu ancestral, Jarath sempre veste seu manto escarlate
Divina.
Jarath Burlosk Guerreiro 23 ° (Arquétipo do Campeão),
é ó
Dano da Graça Divina Humano, M dio, Neutro e Ca tico.
Iniciativa: +2.
de Luta +1).
Habilidaes de Avatar da Guerra Testes de Resist ência: Força +12, Constituição +15.
í ó
Poder Divino: Despertar o Conflito Per cias: Adestrar Animais +6, Atletismo +12, Hist ria +7,
ã
Religi o +7.
Usando uma a ção numa explosão de 18 metros de raio, ca-
Talentos: Obstinado (R), Aumento no Valor de Habilidade
da aliado na explosão pode realizar um ataque adicional na
(4), Mestre de Armas Grandes (6), Aumento no Valor de
sua ação de ataque sem gastar uma ação ou reação. Urosh
Habilidade (8), Aumento no Valor de Habilidade (12), Alerta
pode usar esse poder uma vez por encontro.
(14), Aumento no Valor de Habilidade (16), Sentinela (19),
Seu poder de Canalizar Divindade ganha duas utiliza ções Completa de Batalha +3, Capa Do Comandante, Elmo da
de dano adicional. ce, Acerto: 5 ataques +15 (2d6+8 18-20x2) de dano cortan-
Í
CAP TULO 13 | ABADIA DO TEMPO
312
é
Al m disso, quando Jarath fizer um salto longo com corri-
í
sua caracter stica de classe.
Crítico Superior
Os ataques de Jarath com armas adquirem uma margem
í
de acerto cr tico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
Sobrevivente
ç ê
Jarath alcan a o topo da resili ncia em batalha. No come o ç
de cada um de seus turnos, Jarath recupera uma quantida-
tui ção se não estiver com mais que metade de seus pontos
ã í
de vida. Jarath n o recebe esse benef cio se estiver com 0
pontos de vida.
ô
para usa Retomar o F lego.
Ataque Extra
é
Jarath pode atacar cinco vezes, ao inv s de quatro, sempre
Habilidades que ele realizar a a ção de ataque no seu turno.
Crítico Aprimorado Características de Mestre da Guerra
Os ataques de Jarath com armas adquirem uma margem
Prontidão Tática (Nível 21)
í
de acerto cr tico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
á
Jarath e seus aliados que possam enxerg -lo podem agir
Atletismo Extraordinário ã
n o concedem vantagem de combate ao serem surpreen-
ô ê
Jarath adiciona metade de seu b nus de profici ncia (arre-
é
didos. Al m disso, os aliados de Jarath que possam enxer-
ç
dondado para cima) em qualquer teste de For a, Destreza
á ã
g -lo e n o estiverem surpresos podem realizar uma a ção
ou Constituição que Jarath já não aplique seu bônus de pro-
ã
padr o, uma a ção de movimento adicional durante sua ro-
ficiência.
dada surpresa.
Í
CAP TULO 13 | ABADIA DO TEMPO
313
A Chama Negra
T
odos sabem e conhecem a Chama Negra, a Razzis conseguiu em paralelo com o Grupo Returns for-
organização que quer dominar toda Avalon tificar e ampliar a Chama Negra sem chamar a aten ção de
com ditadura e força. A Chama Negra teve organiza ções ou reinos para que a sua organização prospe-
inicio com Quan-ty um meio orc que tentou rasse, até que John Azgar descobriu seu plano perverso. O
ê
libertar Tenebrus de seu lar e traz -lo para o Grupo Returns lutou contra Razzis e Chama Negra, e qua-
í
plano material mais foi tra do por sua apren- í
se foi extinguindo, mas a Chama Negra foi destru da de-
diz vampira Rebea que mais tarde se torna- pois que Razzis foi petrifica por Kaillina e Soubek no sub-
Razzis Abominon, uma Yuan-ti complicada e temperamen- se restabelecer com uma morta-viva que este no controle e
que custar.
í
gente sombrio e poderoso das Ru nas de Marak, o mago é
vez mais o ex rcito de orcs Urrukai combinando-os com
é ç
Quan-ty. Atrav s de trapa as, assassinatos, intrigas e o cres- trolls e gigantes para serem mais poderosos. Urgotoa é
cente aumento de seu poder arcano, ele criou uma cabala á
implac vel ao controlar revoltas nas fileiras da Chama Ne--
â
lhantes (chamados Cr nios Negros), trolls, e patifes de todo que isso exige estripar magos jovens e destruir qualquer
lugar servos de templos malignos, cujos objetivos n o atra- ã um que ameacem seus planos.
é
Mas a Chama Negra tamb m enfrentou contra tempos, em
ã
destrutiva dos seguidores de sua religi o, a destrui ção do
exercito na Floresta de Galandria, num expurgo sagrado e
í
S mbolo da Chama Negra
um embate aterrorizante entre os draconatos de Zendar e
é
í
os cl rigos da Abadia do Tempo. Quando a Chama Negra
Ela reuniu um grupo de indiv duos poderosos para serem
â ção e poder.
estava quase pra ser exterminada, Razzis percebeu o seu
os Cr nios Negros em sua jornada de domina
Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA
314
Membros Importantes da Chama Negra Proficiência Adicional
Urgotoa, A Peste Negra ê
Urgotoa adquire profici ncia em Arcanismo. Ela ganha pro-
ê
fici ncia em Foice pequena ou longa.
ç
Amea adora, meticulosa, brutal e diab lica, Urgotoa n o ó ã
liga para conversar ou futilidades de barganha. Ela usa
ç
sempre a for a de suas magias para impor sua ordem tento
Foice da Lâmina Macabra
contra seus inimigos quanto seus subordinados. Essa mor- Quando Urgotoa usar uma foice e acerta seu oponente
é
Morto Vivo, M dio, Mau e Ca tico. ( ) Para saber mais so- ó ° um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedo-
ó
bre a classe Necr tico de Silas, consulte o livro As Cr ni- ô ria (mínimo uma vez). Urgotoa recupera todos os usos gas-
ç
cas de Avalon, Cren as e Contos para mais detalhes. ( ) ° tos após terminar um descanso curto ou longo.
ô
Cr nicas de Avalon, Cren as e Contos para mais detalhes. ç Canalizar Divindade: Pele Morta
ê
Iniciativa: +2.
Urgotoa adquire resist ncia e sua pele endurece lhe for-
í
Per cias: Acrobacia +11, Adestrar Animais +16, Arcanismo
Canalizar Divindade: Armadura de
+13, Atletismo +12, Atuação +13, Enganação +13, Furtivida- Gelo (Canalizador Versátil)
óção +13, Intuição +16, Investi-
de +11, Hist ria +13, Intimida í
Uma vez por dia, Urgotoa pode usar part culas do ar para
gação +13, Medicina +16, Natureza +13, Percepção +16, condensar em uma armadura de neve. Essa armadura é to-
Persuasão +13, Prestidigitação +11, Religião +13, Ritual ã
da composta de neve e n o concede penalidade por peso
+13, Sobrevivência +16. á
para o usu rio lhe dando uma prote ção de +5 de bônus de
Talentos: Conjurador Pródigo (R), Aumento no Valor de armadura a Urgotoa. Em lugares de frio extenso ou de ne-
Habilidade (4), Canalizador Versátil° (8), Aumento no Valor ve essa armadura passa a lhe conceder o dobro de b nus ô
de Habilidade (12), Aumento no Valor de Habilidade (16), de armadura. Independente do lugar sua dura ção é de 8
Atirador de Magia (19), Armadura de Pele (E23), Emana ção horas.
°
Permanente (27). ( ) Novo Talento descrito no livro As Cr - ô
ç ú
nicas de Avalon, Cren as e Contos. E + N mero = Talento
de N vel í Épico.
Corpo Fechado
Redu ção de Dano: 5/-. ê
Urgotoa pode refazer um teste de resist ncia que tenha fa-
Necr ó tico: imune a Condição Veneno, Dano Necrótico e lhado uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu
Envelhecimento. Adquire Resistência a Dano de Frio, Ele- modificador de Carisma (ou uma vez se for negativa). Em
tricidade e arma cortantes não mágicas, magias de Energia adicional Urgotoa adquire Redu ção de Dano 2/-. No 12° ní-
Negativa o curará e de Energia Positiva ira lhe infligir da- vel essa redu ção passa a ser de 5/- e suas magias de Necro-
no, porem o personagem ainda pode ser ressuscitado, mas mancia passam aumenta em +2 em sua CD.
de Contos.
A ções
Habilidades
Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA
315
Terceira Característica - Renascimento
Mortal
Na primeira vez a cada dia que Urgotoa iniciar seu turno
ê á
rem e t m uma falha autom tica no teste de morte.
Habilidades de Arquilich
Filactéria do Lich (Nível 21)
á á
Urgotoa cria um recept culo m gico que preserva sua
Golpe Divino ó
mentos se desmancham em p . Um dia depois, Urgotoa
Urgotoa sofre transforma ção intensa, a partir de agora o mas ou amuletos, mas elas sempre possuem 40 pontos de
ã
dados de vidas anteriores e futuros ser o d12, Urgotoa pas- é í
sua filact ria seja destru da, Urgotoa pode criar uma nova
sa a ficar imune a Condi ção Veneno, Necrótico e Envelheci- gastando 10 dias e 50.000 PO.
ê
mento. Adquire Resist ncia a Dano a Frio Eletricidade e
ã á
arma cortantes n o m gicas, magias de Energia Negativa o Mortalha da Vida e da Morte (Nível 21)
á e de Energia Positiva ira lhe infligir dano, porem
curar Os inimigos vivos que se aproximarem a at é 3 quadrados
Urgotoa ainda pode ser ressuscitada, mas é preciso duas de Urgotoa ou que iniciarem os turnos deles nessa área,
magias para ressuscitar o personagem. Por exemplo, caso ó
sofrem 5 de dano necr tico. Os inimigos mortos vivos que
á preciso
Urgotoa morra para lhe trazer de volta a vida ser se aproximarem a at é 3 quadrados de você ou que inicia-
usar duas magias de Ressurreição ou Ressurreição Verda- rem o turno deles nessa área sofrem 5 de dano radiante.
ê ô
de resist ncia de Carisma CD 8 + b nus de profici ncia + ê cer sua forma morta viva em vez de morrer. Urgotoa recu-
ã
modificador de Carisma de Urgotoa para n o sofre o efeito pera pontos de vida igual à metade dos seus pontos de vida
á
da Morte Inevit vel. Voc ê deve fazer um descanso longo pa- á
m ximos. At é o final do encontro, Urgotoa não pode gastar
ra usar esse poder novamente. pulsos de cura, e as criaturas que a atacarem corpo a corpo
ã
e causarem dano a Urgotoa sofrer o 20 de dano necr tico ó
Primeira Característica - Clarividência de retorno.
da Mortalidade
ê
Seus valores de Intelig ncia e Sabedoria aumentam em 4
á
(m ximo de 24).
Kiria
ã
Quando Urgotoa n o esta na frente da Chama Negra, é
Segunda Característica - A Morte Vem ã
Kiria que comanda. T o vil quando a morta viva, Kiria a
Para Todos ô
Dem nio do Vente sempre prazer e ver o sofrimento es-
ê ó
Seus poderes ignoram resist ncia a dano Necr tico e voc ê tampado nos rostos de suas vitimas.
Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA
316
Ela gota de abusar de suas vitimas ate elas implorarem de Eletricidade.
ú
(19), Iniciativa Superior (E23). E + N mero = Talento de
í
N vel Épico.
Imunidades: Imune a Dano de Fogo, Veneno, Eletricidade
ã
e Trov o, Imune a Condi ção Envenenado.
Vulnerabilidade: sofre dano dobrado por Ácido se falhar
no teste de resist ncia. ê
Resist ência a Magia: possui vantagem nos testes de resis-
ê á
t ncia com magias e habilidades m gicas.
Habilidades de N vel í
É pico °: Dádiva do Espírito da Noite.
(°) Para saber mais sobre Poderes Épicos consulte o livro
de Contos.
í
N vel de Desafio: 27 (NEP+3).
ã
Pertences: Correntes do Trov o Raivoso +1, Brincos da
A ções
ã
Ataque: Correntes do Trov o Raivoso +1, 4,5 metros de al-
Armadura de Vento Quando Kiria atingir uma criatura viva com um ataque cor-
ê
Lufada de Lâminas igual a esse dano. Um sucesso na resist ncia reduz o dano
ó
necr tico à metade e ignora a redução no máximo de pon-
Uma vez por turno, Kiria pode fazer uma jogada de ataque tos de vida do alvo. Kiria não recupera pontos de vida se o
ç â
a distancia para lan a uma L mina de vento que corta tudo alvo obtiver um sucesso na resistência. Após usar essa ca-
em uma linha reta em ate 15 metros, os alvo que forem ati- racterística, Kiria precisa terminar um descanso curto ou
gindos sofrem 1d6 pontos de dano cortante + 2d6 pontos longo para usá-la novamente.
Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA
317
ã
Dependência de Vida Ele costuma ir horas ou dias n o frente quando a Chama
ó
Negra vai atacar algum territ rio.
ã
Kiria n o sente mais necessidade de se alimentar ou des-
cansar como um ser vivo normal. Kiria n o precisa mais ã Balzerard Patrulheiro 17 (Conclave do Batedor), Troll,
comer, beber ou dormir. Kiria ainda precisa realizar um Grande, Mau e Leal.
ã
descanso (mas n o precisa dormir) para recuperar pontos Iniciativa: +3.
í
de vida ou caracter sticas de classe que exijam terminar Deslocamento: 12 metros.
é
é
consciente, por m viva, atrav s do seu Furto de Vida. Se Pontos de Vida: 17d10+85 (187 PVs).
de ataque e testes de habilidade até sugar a energia de uma (+1), Car 9 (-1).
criatura viva dessa forma. Testes de Resistência: Força + 12, Destreza +9.
í
Per cias: Atletismo +12, Furtividade +9, Natureza +4, Per-
Kiria aprimora sua habilidade de furtar a energia vital de começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se
é
tica tamb m. Quando Kiria atingir uma criatura viva com Estilo de Luta: Arquearia.
ã
furtivo, Kiria pode decidir n o causar o dano extra do seu í
N vel de Desafio: 19 (NEP+1).
é
ataque furtivo. Ao inv s de sofrer o dano extra, o alvo do
seu ataque deve ser bem sucedido num teste de resist ncia ê Pertences: Espada Larga Grande +1, Arco Enorme +2,
ô
de Carisma (CD 8 + seu b nus de profici ncia + seu modifi- ê ç
Peitoral de A o +1, 30 Fechas Obras-Prima, Manoplas do
Durante 1 minuto, seus ataques com essa arma s o consi- ã Ataque: Garras, 1,5 metros de alcance, Acerto: 2 ataques
á
derados m gicos com o prop sito de ultrapassar a resis- ó +12 (1d8+6) de dano cortante, Ataque: Mordida, 1,5 me-
ê
t ncia ou imunidade a ataques e danos n o-m gicos. Al m ã á é tros de alcance, Acerto: 1 ataque +12 (1d6+6) de dano per-
ô
disso, Kiria recebe um b nus nas suas jogadas de dano furante, Ataque: Espada Larga Grande +1, 1,5 metros de
í
com essa arma igual ao n vel do espa o de magia drenado. ç alcance, Acerto: 1 ataque +13 (2d8+6) de dano cortante, a
ó í
Ap s usar essa caracter stica, Kiria precisa terminar um distancia: Arco Enorme +1, 32 metros de alcance, Acerto:
descanso curto ou longo para us -la novamente. á 1 ataque +16 (1d12+5 19-20x2) de dano perfurante.
Usurpar a Alma
Kiria se torna capaz de drenar a alma das criaturas que
ê
tes de resist ncia e testes de habilidade at é o final do seu
ó
pr ximo turno.
Balzerard
ç
O ca ador da Chama Negra usa suas habilidades para per-
ç
seguir e ca ar os inimigos, apesar de ser um troll, Balze-
Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA
318
° ° ° °
Magias de Patruheiro por Dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ),
°
1(5 ). CD 15.
Ox
Ox é a linha de frente da Chama Negra em combate, Ox
Habilidades ã
n o saber falar ou entende o idioma Comum, ele s ó mur-
Arqueiro Bem-Suprido mura alguns sons de sua boca, mas ele entende o idioma
Visão Aguçada
For 24 (+7), Des 13 (+1), Con 22 (+6), Int 8 (-1), Sab 11
ã
Balzerard aprimora sua vis o e se torna um especialista Testes de Resist ência: Força +12, Constituição +11.
em localizar e abater seus inimigos de longas dist ncias. â í
Per cias: Atletismo +12, Intimida ção +5, Percepção +5,
Balzerard recebe vantagem tem testes de Sabedoria (Per- ê
sobreviv ncia +5.
cepção) relacionados à visão. Além disso, quando Balzerard Talentos: Brutamontes (R), Aumento no Valor de Habilida-
realiza um ataque à distância com arco, a distância dele é de (4), Mestre de Armas Grandes (8), Aumento no Valor de
Idiomas: Gigante.
Atirar e Esconder í
N vel de Desafio: 19 (NEP +2).
á
Balzerard aprende uma t tica de combate que visa minar
Pertences: Torra de Carvalho Grande, Bolsa Grade de
â
seus oponentes sem que eles consigam perceber Balzerard.
Couro, Colar de Cr nios.
ções
Enquanto estiver em um dos seus terrenos favoritos, Balze-
A
rard pode usar uma a ção bônus para usar a ação de Escon-
der sempre que realizar um ataque à distância com arco
Ataque: Torra de Carvalho Grande, 3 metros de alcance,
ã
contra um inimigo a mais de 18 metros dele. O alvo sofre
Acerto: 2 ataques +12 (3d8+7) de dano de concuss o. A
desvantagem em testes de Sabedoria (Percep ção) para de-
Distancia: Pedra, 18 metros de alcance, Acerto: ataques
ã
finir onde Balzerard se escondeu enquanto ele estiver a
+6 (6d6+7) de dano de concuss o.
mais de 18 metros dele. Balzerard pode escalar árvores e
outras superf cies í íngremes em seu terreno favorito como Habilidades
í ã
se fossem terreno dif cil. Balzerard n o precisa realizar um
ç
teste de For a (Atletismo) para isso.
Fúria Imortal
Ox consegue se manter de p é mesmo diante dos castigos
Flechas Perfeitas mais tremendos enquanto estiver no ápice de sua ira. En-
ú
quanto estiver em f ria e estiver com menos da metade do
á
Balzerard consegue fabricar flechas impressionantes para
seu m ximo de pontos de vida, Ox pode focar sua energia
ê á
seu arco. Balzerard pode passar 8 horas num processo de
em sobreviv ncia ao m ximo para executar seus inimigos.
ção tentando usar suas ferramentas de entalhador
ção bônus, Ox pode recu-
fabrica
No final do seu turno, com uma a
ô
para fazer flechas obra-prima. Realize um teste de Destre-
perar uma quantidade de pontos de vida igual ao b nus
á
Guerreiro do Fogo e Gelo
ã á
para us -la novamente.
Sua estamina parece n o acabar e Ox parece incans vel
Balzerard pode desferir um tiro devastador contra uma calor ou frio extremo. Além disso, Ox ignora as penalidades
presa ferida. Com sua a ção, realize um único ataque à dis- por estar com 1 nível de exaustão. Ox sofre as penalidades
â
t ncia com arco contra uma criatura no alcance. Se o alvo do primeiro nível de Oxignora as penalidades por estar
estiver com menos da metade do seu m ximo de pontos de á com 1 nível de exaustão. Ox sofre as penalidades do pri-
ê
vida, ele deve ser bem sucedido num teste de resist ncia de meiro nível de exaustão quando estiver com 2 níveis de
Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modi- exaustão, os efeitos do segundo nível quando estiver com 3
ficador de Sabedoria) ou sofrerá 10d8 de dano extra. Um níveis e assim por diante, até morrer quando atingir 7 ní-
sucesso na resistência reduz o dano extra à metade. Um veis de exaustão.Ox recupera 2 níveis de exaustão quando
alvo que caia para 0 pontos de vida por causa desse dano, normalmente recuperaria apenas 1 nível.
ó
morre instantaneamente. Ap s usar essa caracter stica, í
Balzerard precisa terminar um descanso longo para us -la á Ira Sangrenta
novamente.
Ox se torna cada vez mais forte conforme sofre mais e
Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA
319
ô
o dobro do b nus nas jogadas de dano mostrado na coluna Ancestralidade Fe érica: Possui vantagem em testes de
ú á
Dano de F ria da tabela O B rbaro.Se Ox estiver em f ria e ú ê ç ã
resist ncia contra ser enfeiti ado e magias n o podem co-
á
com menos da metade do seu m ximo de pontos de vida, locar um drow para dormir.
é ô
al m de receber o dobro do b nus indicado na tabela nas Conjura ção Inata: A habilidade de conjuração de um drow
jogadas de dano, quando Ox usar uma a ção bônus para re- é Carisma (CD de resistência de magia 11). Ele pode conju-
cuperar pontos de vida através da sua Fúria Imortal, Ox re- rar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
cupera uma quantidade de pontos de vida igual ao bônus componentes materiais: À vontade: globos de luz, 3/dia ca-
nas jogadas de dano que você recebe através dessa caracte- ã
da: escurid o, fogo das fadas.
A ções
°
Magias de Mago por dia: 8 Truques, 5(1 ), 4(2 ), 3(3 ), ° °
° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 20.
Fortitude Instintiva
Ox consegue se manter vivo de uma forma sobrenatural.
tência de Constituição.
Ravina
é ç
Considerada o c rebro e o bra o direito de Urgotoa, Ravina Habilidades
ó
em seus pr prios planos individuais para se fortificar, ela
tro e Mau.
Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA
320
Quando a prote ção estiver com 0 pontos de vida, ela não CD 20: Razzis é imune a magias de níveis baixo e não pode
poder á mais absorver dano, mas a mágica permanece. To- é
ser flanqueada, ela tamb m pode invocar criaturas podero-
da vez que você conjurar uma magia de abjuração de 1° ní- sas semelhantes a ela para auxiliá-la.
vel ou superior, a proteção recupera um número de pontos CD 25: poucos sobreviventes dizem que ela gosta de matar
de vida igual ao dobro do nível da magia. Uma vez que Ra- os seres vivos com magia de Necromancia e que nunca dei-
mente até terminar um descanso longo. CD 27: rumores falam que Razzis tem um drag o que ã é
í
praticamente invis vel que a obedece sem hesitar e que ele
par magia), voc ê adiciona seu bônus de proficiência a esse ção) (Avatar da Morte de Rebea) (Favorecida de Sizzar).
trui
Iniciativa: +6.
o mais conhecido de toda terra de Avalon, Razzis é perso- Pontos de Vida: 33d8+363+198+20+2 (847 PVs). For 18
nificação do mal absoluto eliminando e destruído tudo que (+4), Des 21 (+5), Con 22 (+6), Int 26 (+8), Sab 30 (+10),
jo de rastejantes no Reino de Zendar, mais exatamente no Testes de Resist ê ncia: Força +10, Destreza +11, Constitui-
vilarejo de Niran. Desde pequena Razzis tinha o talento ção +12, Inteligência +14, Sabedoria +25, Carisma +26.
para as artes divinas que foi ensinada por seu pai, Shankar Per í cias: Acrobacia +21, Adestrar Animais +27, Arcanismo
Abominon que era o xam ã do seu vilarejo e líder da tribo do +34, Atletismo +20, Atuação +27, Enganação +27, Furtivida-
yuan-tis. Como xam ã líder, Shankar era muito temido por de +20°, Guerra +24, História +24, Intimidação +27, Intui-
seus semelhantes por prender e usar fêmeas humanóides ção +26, Investigação +24, Medicina +26, Natureza +24,
para engravidar e depois matá-las e foi isso que aconteceu Percepção +26°, Persuasão +27, Prestidigitação +21, Religi-
com a mãe de Razzis que sempre soube que seu próprio ão +24, Ritual +24, Sobrevivência +26°. (°) Vantagem nessa
pai matou sua mãe humana depois que ela nasceu. Por pericias.
orientou Razzis a sair do vilarejo e conhecer um novo Mente Afiada (16), Mobilidade (19), Emana ção Permanente
mundo para aprender sobre os costumes e segredos dos (E23), Mimetizar Magia [Cura Completa] (E27), Emana ção
ó
human ides, antes disso, ele ensinou Rituais para que sua Permanente (S), Mimetizar Magia [Milagre] (E27),
í
grande l der da Chama Negra e acumulou poder e conheci- Cura Acelerada: 7 Pontos por Rodada.
í
mento incr veis, derrotando praticamente todos os seus ini- Imunidades: Imune a Fogo (Manto do Esp rito Ardente), í
migos at é ser derrotada e petrificada por Kaillin e Solbek. á á
Frio (D diva da Alma do Frio), Eletricidade (D diva do Fi-
ã á ã
lho do Trov o), Trovejante (D diva do Filho do Trov o), Ve-
O personagem sabe as seguintes informa ções com um queamento°, Críticos°. (°) Verme Ambulante.
ó
teste de Hist ria bem sucedido. Resist ê ncias: Dano de Frio e Fogo.
CD 5: Razzis é personificação do mal absoluto é mais Poderes de N í vel É pico: Dádiva do Filho do Trovão, Dádi-
ú
sensato fugir do que lutar contra sua f ria esmagadora. va da Proficiência em Perícia, Dádiva da Alma do Frio, Dá-
veis de se defender ou resistir, pois ela é um Avatar de um Destino É pico: Senhor do Destino.
CD 15: dizem que ela é imune a fogo e trovão e alguns Dracônico e Infernal.
CD 17: por ser uma criatura abominável, Razzis pode se Pertences: Reliquario Sagrado, Cinto do Muitos Bolsos,
desincorporar em milhares de criaturas rastejantes para Varinha de Infligir Ferimento de 3 ° Nível 10 Cargas, Tiara
fugir ou espionar seus inimigos de perto. í
do L der +2, Anel do Conjurador 5, Brincos Arcanismo +10,
Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA
321
° ã
Luva do Armazenamento, Espada Zander , Bast o Vitae de
ó° °
Neverath , C dice dos Planos Infinitos , Falcione da Covar-
e Relíquias.
Rituais
Razzis possui os seguintes Rituais: Balsamo da Agilidade,
ê
Balsamo da Beleza, Balsamo da Consci ncia, Balsamo da
do.
Desejo e Milagre
Razzis usou as magias Desejo Milagre
e para obter +2 em
ê
tancia, CA, Dano, Testes de Resist ncias, Todas as Peri-
í
cias, N vel de Conjurador Arcano e Divino, Cura Acelerada,
é
manos. Tamb m conhecido corno Tomo de Yagrax, o C di- ó
á
ce dos Planos Infinitos sobreviveu a cat strofes, guerras e
ã
as labaredas da Cidade de Lat o, embora rua localiza ção
atual seja em posse de Razzis Abominon. O c dice ó é enor-
me, dizem que ele exige dois homens forres para ser er-
ã
guido. As capas s o moldadas em obsidiana pura e as p - á
ã í á
ginas s o feitas de chumbo flex vel. As p ginas encantadas
ê í
cont m escritas estranhas e alien genas, iluminadas por
á ã
desenhos fant sticos e grotescos. N o imporia quantas p - á
ginas sejam viradas, sempre haver á mais algumas.
ó
Qualquer criatura que abrir o c dice pela primeira vez ser á
totalmente aniquilada, como o efeito da magia Destruição
(Constituição CD 30 para reduzira 15d6 pontos de dano).
Um leitor que sobreviver poder á folhear as páginas e desco-
brir seus segredos, mas ainda haverá riscos.
Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA
322
ó
A cada dia gasto estudando o c dice, o leitor deve obter su- 5 ° í ç
N vel: Estra alhar a Carne, Ancorar Planar, Coluna de
cesso em um teste de Arcanismo (CD 30) para aprender Chamas, Conhecimento Lend rio, Restaura á ção Maior.
um dos poderes do tomo, escolha a habilidade aleatoria- 6 ° í
N vel: Aspecto da Divindade, Cura Completa, Cometa,
ô â
mente e adicione +1de b nus de circunst ncia ao teste a Consumir Pensamento, Mil Agulhas, Palavra de Recorda-
é que o leitor
cada dia de leitura depois do primeiro, at ção, Vidência.
obtenha sucesso no teste. Entretanto, cada dia de análise 7 ° N í vel: Arrancar As Tripas, Destruição Profana, Conjurar
do códice também exige um teste de resistência de Sabe- Abissal, Símbolo, Tempestade de Fogo.
doria (CD 30 +1 por dia de escudo) para que o leitor não 8 ° N í vel: Aura Profana, Campo Antimagia.
enlouqueça (como a magia Confusão). 9 ° N í vel: Eterna Tortura, Iceberg, Portões do Inferno, Fes-
ó ã
Os poderes do C dice dos Planos Infinitos s o os seguin-
limite diário de utilização para o portador do códice (assu- Corrupto, Âncora Planar, Viagem Planar e Sexto Sentido.
mindo que ele descobriu como acessar o poder). O Códice 3/dia: Conjurar Animais, Inseto Gigante e Metamorfose.
á
to). O usu rio sofrer á as conseqüências de somente uma
á
cat strofe a cada ativa ção do poder, mesmo que fracasse Destruir
nos dois testes. Quando Razzis atingir uma criatura com um ataque corpo-
ç
Catástrofes
a-corpo com arma, ela pode gastar um espa o de magia de
é ô é
cl rigo para causar dano Psi nico no alvo, al m do dano
D100% Efeito normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de
01-25 Fúria Natural: uma magia Terremoto centrada magia de 1 ° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia aci-
no leitor e deflagrada a cada rodada durante 1 ma do 1°, até o máximo de 5d8. Razzis pode usar essa ca-
minuto e uma magia Tempestade da Vingança racterística um número de vezes igual ao seu modificador
Intensificada estará centrada e terá o leito de Sabedoria (11 vezes). Razzis recupera todos os usos
como alo.
ó
gastos ap s terminar um descanso curto e longo.
51-75 Aprisionamento Supremo: a alma do leitor e po, ela pode usar sua rea ção e Canalizar Divindade jogar
capturada (como a magia Aprisionamento) em novamente os dados de dano. Razzis é obrigado a fica com
uma gema aleatória em algum lugar do plano a segunda rolagem.
que esta, enquanto seu corpo e sepultado
abaixo da superfície.
Canalizar Divindade: Surto do
76-100 Morte: O leitor escuta um Grito e logo depois e
algo da magia Destruição. Isto re repete a cada Mar (Talento)
rodada durante 1 minuto ate que o Usando uma rea ção e um uso de Canalizar Divindade, Raz-
personagem seja destruído. zis ou um aliado em ate 12 metros podem se puxados ou
cia de sua posi ção atual. Razzis não escolhe o local de onde
A ções Surto do Mar vai puxa ou empurrar o alvo.
í
des e Caracter sticas que tenham o descritor Destruir ou
Magias de Cl érigo por Dia: Truques 5, 1(4), 2(3), 3(3), 3(3), Destrui ção.
5(6), 6(2), 7(2), 8(3), 9(5), 1(10). CD 26.
Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA
323
afetada por essa caracter stica deve realizar um teste de í • A criatura recebe +10 em todas as suas jogadas de dano
ê
resist ncia de Constitui ção CD 23. Se falhar na resistência, (inclusive magias e habilidades).
o alvo sofrerá 8d6 + 30 de dano de energia. Se esse dano • Os ataques especiais da criatura recebem +3 em sua CD
reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será desintegrado. para resisti-las.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou • A criatura adquire Resistência ao Fogo e Frio.
carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pi- • A criatura adquire Redução de Dano 10/-.
lha de um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser trazi- • A criatura adquire Resistência a Magia.
da de volta a vida por meio das magias Ressurreição Verda- • A criatura adquire Cura Acelerada 5. Se a criatura tem
deira ou Desejo. Essa habilidade só afeta criaturas com Cura Acelerada, use o maior valor.
anatomia humana. Razzis precisa de um descanso longo • A criatura recebe +3 em todos os seus testes de resistên-
para usar esta habilidade novamente. cias.
ã
que corpo a corpo, que será automaticamente envolvida e
assim por diante, conforme apropriado. A CD da magia n o
da descanso longo Razzis pode voltar à rodada inteira, de pontos de dano. Os constructos são imunes a este ataque.
é í
tros cl rigos de igual n vel saber o que Razzis voltou o tem- ã Magias Inatas
po, a menos que ela escolha conta para os outros. Se ela
3/dia: Conjurar Animais, Inseto Gigante e Metamorfose.
ã ã
n o disser, eles s o obrigados a seguir as mesmas rotinas
â
pontos, entraram em p nico, se fracassarem com uma mar-
Ajuda as pessoas que o invocaram, refor a a sua cren a na ç ç ã
gem igual ou superior a 11 pontos, estar o aterrorizadas.
sua divindade, dando-lhe de volta todos os espa os de ma- ç Essas condi ções permanecem ativas durante 1d4 rodadas.
gias restaurados como se Razzis tivesse feio um descanso Qualquer criatura que presenciou o ataque de Engolfar an-
longo e restaura todos os seus pontos de vida e retira todas ô ê
teriormente recebe +5 de b nus no teste de resist ncia. A
á
as penalidades tempor rias e permanentes ativos nela. í
v tima do ataque sofre -5 de penalidade no teste de resis-
tência.
Habilidades de Supra Criatura
á
Razzis adquire o m ximo de pontos em seu dado de vida e
é
tamb m recebe 6 pontos de vida adicionais para cada dado
Desincorporar
de vida. Em adicional recebe as seguintes habilidades. ç
Caso esteja muito amea ada, Razzis é capaz de se desin-
corporar como uma a ção livre simplesmente desabando em
• O deslocamento da criatura é triplicado em todas as suas uma massa de vermes individuais que escapam rapidamen-
• A criatura recebe +5 de CA Natural ou sua CA Natural lhando-se no ambiente. Enquanto um único verme presente
aumenta em +5. á possível reunir novas criaturas e moldar
sobreviver, ser
• A criatura recebe +3 em todas as suas jogadas de ataques. um novo corpo para Razzis que abrigará a inteligência e a
Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA
324
Imunidades Habilidades de Alta Magia
Razzis se torna imune a Imune a Veneno, Sono, Paralisia,
Carregar Item Mágico
Ao aprender a Alta Magia e passar pelos primeiros dois
í
ção. O novo alto mago pode colocar energia
Atordoamento, Flanqueamento, Cr ticos.
meses de inicia
á á
m gica em um item m gico e restaurar algumas de suas
Ajuste de Nível cargas. Isto funciona apenas com itens mágicos que podem
í
+4 total de n vel efetivo (NP). ter mais de 6 cargas. O alto mago sofre 1 ponto de dano
á
tempor rio na Constitui ção para cada 3 cargas que restau-
Características de Avatar da Morte ra a um item.
Clarividência da Mortalidade
Descarga Mágica
ê
Seus valores de Intelig ncia e Sabedoria de Razzis aumen-
Nos primeiros 4 meses de aprendizagem, o alto mago pode
á
tam em 4 (m ximo de 24).
dispara um feixe de magia pura. O personagem sacrifica
ç
um espa o de magia e sofre 1 ponto de dano tempor rio na á
A Morte Vem Para Todos ç ê í
For a por cada tr s n veis do espa o sacrificado. O dano ç
Os poderes de Razzis ignoram resist ncia a dano Necr ticoê ó í
deste feixe e de 1d8 por n vel de espa o de magia sacrifica- ç
e ela se torna imune a dano Necr tico. ó do, e tem o alcance de 12 metros. Este feixe ignora qual-
é é ó
Renascimento Mortal pode tamb m atingir alvos et reos e incorp reos.
vida igual ao seu valor de Constitui ção por um minuto e ca- Nos últimos dois meses de aprendizagem (oitavo mês), o
da inimigo a at é 12 metros dela adquire vulnerabilidade a alto mago conjura duas magias ao mesmo tempo. Ele
dano Necr tico at ó é o final do próximo turno do seu perso- adiciona o tempo de conjura ção das duas enquanto recita
suas formulas alternadamente, o que significa que entre-
nagem.
ç
la ar duas magias com o tempo de conjura ção de uma ação
ção completa. Ambas as magias são dispara-
Prenúncio da Morte e eleva uma a
ç í
Reviravolta (Nível 21) espa o de magia de n vel igual ou maior que magia que
ç
esta pra ser lan ada para cancel -la. á
Quando Razzis joga a iniciativa no in cio de um encontro,í
escolha uma criatura dentro de sua linha de vis o para ser ã Magias Epicas
í
o alvo de sua caracter stica Reviravolta at é o final do encon- No final de um ano de aprendizagem, o alto mago est á apto
tro. Uma vez durante o encontro, quando o ataque do alvo a ser um conjurador poderoso, voc ê adquire o 10° nível de
coloca algum efeito que pode ser encerrado com um suces- magia que consiste ter um espa o de magia e pode ter ç
ê
so em um teste de resist ncia em um de seus aliados den- acesso ou aprende magias épicas a partir de agora. As ma-
ã
tro de sua linha de vis o, Razzis pode usar uma rea ção ime- gias épicas só podem ser adquiridas por outros altos ma-
diata para colocar o mesmo efeito no alvo at é a duração do gos.
efeito.
Magias Épicas de Razzis
Soma Balanceada (Nível 24) Amigo Escamoso
10° nível Conjuração (Invocação Ritual)
Uma vez por dia, quando o ataque de um inimigo derruba
Tempo de Conjura ção: 20 Minutos.
Razzis para 0 pontos de vida ou menos, Razzis recupera
Alcance: 22,5.
pontos de vida igual a metade de seu pontos de vida ap s ó
Componentes: V, S, XP.
é
sofrer o dano. Al m disso, ela adquire vantagem nos testes
Dura ção: Permanente
ê
de resist ncia durante 1 minuto.
uma criatura pode repetir, a criatura atacante n o poder ã á virá a Razzis da melhor forma possível usando suas habili-
mais usar mais essa mesma habilidade ou magia contra dades e magias. Ao conjurar essa magia o conjurador au-
Razzis ate o final do encontro. menta em +10 a CD da magia no teste de resist ncia. ê
Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA
325
Essa magia Consome 20.000 de XP e precisa de 83 conju- Essa magia Consome 10.000 de XP e precisa de 83 conju-
radores contribuindo com uma magia de 3 ° nível para con- radores contribuindo com uma magia de 3 ° nível para con-
á á usou essa magia para invocar
jur -la. Na verdade Razzis j á
jur -la.
Alcance: Pessoal. ê
caso a criatura falhe no teste de resist ncia de Constitui ção
Componentes: V, S, XP. envelhecer á instantaneamente 51 anos de sua vida. Essa
Dura ção: Instantânea ou Concentração. magia foi criada originalmente por Razzis para envelhecer
ç
alvo escolhido. Ao lan ar essa magia Razzis sabe exata-
í
mente os Pontos de Vida (total e restante), N vel, Tend n- ê Fim dos Dias
cia, Redu ção de Dano, Resistência a Magia, todas as Ma- 10 ° nível de Evocação (Necrótico)
gias no corpo, Habilidades Similares a Magia, Habilidade Tempo de Conjura ção: 1 Rodada Completa.
á
Sobrenaturais e Habilidades Extraordin rias que o alvo Alcance: 90 metros.
ã
sua linha de vis o usando uma rodada para mudar o alvo Dura ção: Instantânea.
escolhido. Essa poderosa magia preenche uma área de 36 metros ao
redor do conjurador em uma imensa e destrutiva bola ne-
Anular o Idiota ó
gra pura que causa 60d6 pontos de dano de necr tico em
Dura ção: Permanente. lidade chave do conjurador para não ser destruídos. Ao
í
Essa magn fica magia protege Razzis de magias espec - í conjurar essa poderosa magia o corpo do conjurador entra
ficas que serão refletidas ao próprio conjurador. As magias em colapso e sofre 80d6 pontos de dano de retorno. Essa
Dissipar Magia de 9° e Morte Estelar que tiver Razzis co- magia consome 20.000 de XP para conjur -la. á
mo alvo será anulada e refletida ao próprio conjurador que
Componentes: V, S, XP. á
res extraordin rios (Criaturas únicas e Deuses), ela a guar-
Dura ção: Permanente. á
da esperando o momento certo para us -la. Essa magia ne-
Qualquer ataque corpo a corpo que tenha sucesso em acer- cessita de 3 rodadas para ser conjurada.
furtivo, de oportunidade ou de qualquer outra natureza). Avalon Descobrindo um Novo Mundo para mais deta-hes).
radores contribuindo com uma magia de 3 ° nível para con- convertendo-o em energia pura (isso mata todas as criatu-
á
jur -la. ã
ras no plano que necessitam de respirar ou que n o sobre-
á
vivam no v cuo). Terceiro, o conjurador transporta toda a
Dura ção: Permanente. resistência a magia restando somente pó dos alvos que
Qualquer ataque corpo a corpo que tenha sucesso em somente será ressuscitada por uma magia de nível épico.
que se Razzis sofre um ataque o e for acertada o mesmo área. Por se uma magia altamente destruidora e de alto
atacante sofre o dano em seu lugar (independente se for índice de periculosidade, existe 50% de chance + nível de
um ataque furtivo, de oportunidade ou de qualquer outra conjurador de o próprio conjurador enfurecer uma criatura
Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA
326
Nenhuma magia de prote ção pode deter a Morte Estelar, ã
conjunto com o Ritual da Divis o de Alma. A partir de ago-
a magia Prote ção Contra Energia Positiva pode salvar o al- tenha. Esta magia cria uma duplicata de Razzis como ela é
í
vo desse terr vel magia destrutiva. Ao conjurar essa magia no 30 ° nível de personagem. Trate a duplicata como se fos-
os olhos, narinas, orelhas e boca do conjurador sagram in- se a própria Razzis, a duplicata logo estará descansada e
tensamente lhe causando 150d6 pontos de dano de retor- curada tão logo seja criada. Ela será capaz de conjurar
ã
no que n o podem ser evitados. Essa magia consome quaisquer magias e usar todas as habilidades que Razzis
20.000 de XP para conjur -la. á tinha quando era no 30 ° nível de personagem. Quando for
ó
criada, a C pia surge trajando quaisquer roupas comuns
Ampola Vitale ã
que Razzis deseja, mas ela n o ter á nenhum outro equipa-
10° nível Conjuração (Criação, Ritual) ó
mento. A C pia partilha a alma de Razzis, sendo assim ela
Componentes: V, S, M, XP. conjunta, pois uma será parte da outra. Caso a Ampola seja
Dura ção: Permanente. morta, Razzis poderá evoluir normalmente. Custo de XP:
ê
Razzis compartilha parte de sua ess ncia a partir de 5 obje- 20.000. Componente Material: 5 objeto para guardar a
í
tos mundanos com res duos de sua alma, criando uma ê
ess ncia da Ampola.
Í
CAP TULO 13 | A CHAMA NEGRA
327
Thundago, O Arauto da Tempestade
F
ilho de Thundaga, Thundago é o único sobrevi-
í
vente quando sua fam lia foi morta pelo grupo
Returns (mais precisamente pelo mago elfo Esses efeitos se intensificam quando Thundago est á
cinzento Nesolier). Thundago permaneceu furioso ou prestes a atacar, liberando um forte odor de
í
sua fam lia por um elfo. Liria e o Cetro da Vida de Luminara pegos por suas v - í
timas mortas em combate.
é
Vaidoso e territorial, Thundago paira pelo c u do deserto Conhecimento sobre Thundago
ç
do povo de Zendar ca ando caravanas e saqueando reba- O personagem sabe as seguintes informa ções com um
nhos e assentamentos nas terras verdejantes al m dos é ó
teste de Hist ria ou Arcano bem sucedido.
é
limites do deserto. Ele tamb m pode ser encontrado em CD 15: Thundago costuma ficar escondido submerso na
estepes secas, ermos escaldantes e costas rochosas. Thun- areia do deserto e pegar de supressa as suas pressas.
ó
dago guarda seu territ rio contra todos os potenciais com- ã
CD 20: Thundago n o costuma usar seu sopro para n o ã
õ ã
petidores, especialmente os drag es de lat o. O Arauto da í í
danificar poss veis itens raros que suas v timas possam
ç
as franzidas e dois chifres maci o emergindo do seu foci- CD 25: Se você se deparar com Thundago e estiver carre-
nho. Fileiras de espinhos estendem-se de trás de suas nari- gando um item de grande valor, há chance de negociar e
nas formando linhas na sua testa e aglomerados no seu sair com vida.
maxilar inferior e marcas em suas escamas de batalhas CD 30: Thundago raramente sua seu sopro, mas quando e
marinho escuro quase preto, lustrosas e polidas pelas are- senvolveu um sopro de fogo.
á
do a eletricidade est tica.
Í
CAP TULO 13 | THUNDAGO
328
Thundago Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para
atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: (2d8 + 10) de
Dragão Imenso, neutro e mau
dano de concussão.
Classe de Armadura 23 (armadura natural) Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de
Pontos de Vida 564 (26d20 + 208) Thundago, que esteja a até 36 metros dele e esteja
Deslocamento 12 m, natação 12 m, vôo 24 m ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria CD 20 ou ficará amedron-
tada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste
FOR DES CON INT SAB CAR de resistência no final de cada um dos turnos dela,
30(+10) 11(+0) 27(+8) 20(+5) 18(+4) 22(+6) terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
Se o teste de resistência de uma criatura for bem
Testes de Resistências Des +7, Con +15, Sab +11, Car sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a cria-
+13 tura ficará imune a Presença Aterradora de Thundago
Perícias Enganação +13, Furtividade +7, Intuição pelas próximas 24 horas.
+11, Percepção +17, Persuasão +13, Sopro Elétrico ou Fogo (Recarrega 4–6). Thundago
Sobrevivência +11 pode expelir eletricidade ou fogo em uma linha com
Imunidade a Dano Elétrico e Trovão 36 metros de comprimento e 3 metros de largura.
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num
36 m, Percepção passiva 27 teste de resistência de Destreza CD 23, sofrendo
Idiomas Comum e Dracônico (16d10) de dano elétrico ou fogo se falhar na resis-
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) tência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
O Covil de Thundago ê
A criatura deve ser bem sucedida num teste de resist ncia
obtiver sucesso.
Trovoadas ecoam ao redor do covil de Thundago e estreitos
í
tubos com revestimento v treo ventilam o covil, ao mesmo
• Uma nuvem de areia rodopia em uma esfera de 6 metros
ã
tempo em que evitam os sumidouros que s o a primeira
de raio centrada num ponto que Thundago possa ver, a até
linha de defesa. Thundago ir á desmoronar as cavernas que 36 metros dele. A nuvem se espalha, dobrando esquinas.
ã
levam ao seu covil caso ele seja invadido. Ele ent o, os en-
Cada criatura na nuvem deve ser bem sucedida num teste
á
terrar , deixando seus invasores serem esmagados e sufo-
ê
de resist ncia de Constitui ção CD 15 ou ficará cega por 1
cados. Depois, quando ele voltar, ele coletar á seus perten- ê
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resist ncia no
ces, junto com a riqueza dos intrusos mortos.
final de cada uma de suas rodadas, terminando o efeito
Í
CAP TULO 13 | THUNDAGO
329
• Eletricidade salta, formando uma linha de 1,5 metro de • Diabos de poeira vagam pelo terreno a até 9 quilômetros
largura entre duas das superfícies sólidas do covil, que í
do covil. Um diabo de poeira tem as estat sticas de um
Thundago possa ver. Elas devem estar a 36 metros de elemental do ar, mas não pode voar, possui 15 metros de
Thundago e 36 metros entre si. Cada criatura na linha deve deslocamento e Inteligência e Carisma 1 (–5).
ê
ser bem sucedida num teste de resist ncia de Destreza CD
Efeitos Regionais â
dist ncia segura com um teste bem sucedido de Sabedoria
ã
A regi o contendo o covil de Thundago é deformada pela (Percep ção) CD 20. Do contrário, a primeira criatura que
presença da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes pisar na fina crosta cobrindo o sumidouro deve ser bem
efeitos: ê
sucedida num teste de resist ncia de Destreza CD 15 ou
ã
imediatamente e as trovoadas diminuir o dentro de 1d10
ã
dias. Quaisquer sumidouros permanecer o onde est o. ã
Í
CAP TULO 13 | THUNDAGO
330
Capítulo 14: Pillavar, O império do
Progresso
A
á
insuper vel e impenetrante muralha de Pilla- ã
Os cais de Pillavar est o sempre movimentados, e qual-
é
b m é conhecida pela sua desistência de aju- pelo cais o tempo todo, e navios de todos os portos passam
ç
taram alian as com Pillavar por muitos anos.
Hoje em dia essa rela ção esta sendo restaurada pouco a Tecnologia de Pillavar
pouco. Tecnologia é a novidade que combina magia e estudo usa-
dos para criar artefatos requintados que podem ser usados
Avalon, onde a arte, o artesanato, o comércio e a inovação em cristais extremamente raros, e seu poder é limitado so-
andam de mãos dadas. Seu poder não vem de soberania mente pela imagina ção de quem o usa. Tecnologia é capaz
militar, mas através dos motores do comércio e do pensa- de incríveis façanhas, desde fornecer energia para máqui-
mento da Vanguarda. Situada no despenhadeiro abaixo do nas até criar raios de luz capazes de cortar o metal mais
reino de Zendar e de frente para o oceano, frotas de navios resistente. O processo de criação é guardado a sete chaves,
õ
passam por seus port es do mar gigantesco, trazendo igua- e não existem dois artesãos trabalhando com a mesma me-
rias do mundo todo. A riqueza que isso gera deu, lugar a todologia. Cada item tecnologico é um artefato único, de
um aumento sem precedentes no crescimento do reino. beleza rara, uma obra que provavelmente levará anos para
ser criada.
ã
ser realizados. Os crescentes cl s de mercadores investi-
ã
cada vez mais inventores est o se envolvendo com a hist - ó
ria de tecnologia, Pillavar se tornou um ímã para os arte-
ã
s os mais habilidosos do mundo.
A Terra de Pillavar
Troca é a força vital de Pillavar, e comandar a principal rota
í
mar tima entre leste e oeste fez com que seus cofres en-
ê
chessem de ouro. Uma consequ ncia disso foi à rápida
ã é
expans o do rio de Valerin, cujos ex rcitos e suprimentos
é
Isso tamb m permitiu que a Divisa dos Reinos prosperasse
õ
como um abrigo para piratas e ladr es que ca am navios ç
viajando na rota de Pillavar. O clima em Pillavar costuma
Í
CAP TULO 14 | IMP ÉRIO DE PILLAVAR
331
332
Basari
Império de Pillavar õ
Amistosos e coerentes os cidad es de Basari s ó batalham
Popula çã o: 4.591.200 (78% humanos, 8% draconatos, 6% ç
se forem bastante amea ados. Basari é também o lar do Fa-
õ
an es, 4% elfos e 4% outras). moso mago Nesolier.
Governo: Monarquia (Os Verlaynes). • Popula ção: 7.400 (99% elfos cinzentos e 1% outras).
Leis: Comuns Pr prias. ó • ó
Militarismo: Pr prio.
ã
s o as divindades mais conceituadas. N o h ã á templos se-
cretos em Pillavar). Patrída
Importa: Couro, Madeira e Especiarias. A cidade dos ricos, muitos lordes, parentes de monarcas e
á
Exporta: Metais, Itens M gicos e Tecnol gicos. ó outros ricos vivem nessa cidade, qualquer item mudando
Tend ência: LB, NB, N. ou material caro é achado com facilidade aqui. Tudo na ci-
dade é 50% mais caro que normal.
ú é
Apesar de existir no crep sculo perp tuo da polui ção, Pilla-
var prospera com seu povo vibrante e sua rica cultura. A • Popula ção: 47.390 (93% humanos e 7% outras).
riqueza da Divisa dos Reinos permitiu que Pillavar se de- • Militarismo: Vanguarda Pillavariana.
senvolvesse em conjunto, um espelho escuro do imp rio é • Templos: Luminara, Janine, Rao e Inoe.
ó
tecnol gico. Muitas das mercadorias que chegam a Pillavar
á ú
vol teis e da ind stria imprudente fez com que as exten- • Popula ção: 2.300 (73% humanos, 18% elfos e meio elfos
õ í
s es de Pillavar ficassem polu das e perigosas. Correntes e 9% outras).
ó
de derramamento t xico estagnaram nas partes mais bai- • Militarismo: Vanguarda Pillavariana.
xas do reino, mas mesmo aqui as pessoas encontram ma- • Templos: Artlas.
A natureza multicultural de Pillavar faz com que o povo e a Guardas Cinzentos, conhecidos por seu militarismo forte.
cidade sejam muito diversificados, mas seu povo ainda É também uma cidade predominantemente élfica que pos-
í ã
possui uma caracter stica particular. O cidad o de Pillavar sui otimos ferriros.
livre. A moda nos salões de Pillavar muda constantemente, • Templos: Artlas, Storak e Sivilian.
Locais Importantes samurais e ninjas. Nessa vila é onde mora o famoso ferrei-
Pillavaré uma terra de cientistas e inovadores. Seus mo- ro samurai Muramassa Kouga.
independentes, e têm patriotismo de viver sob a proteção • Popula ção: 460 (99% humanos e 1% outros).
da Vanguarda Pillavariana, mas defende com determina- • ó
Militarismo: Pr prio de ninjas.
ção a sua terra contra qualquer invasor ou ameaça. • Templos: Rao, Orbitrio, Gaia, Tormi e Storak.
• Npcs: Kouga.
Cidadela da Cura
O melhor lugar para um viajante estar. A Cidadela da Cura
é
mas, grandes cl rigos de quase todas as divindades boas
õ
elfos, 15% an es, 13% halflings e 12% outras).
• Militarismo: Próprio.
• Templos: Luminara, Artlas, Marduk, Liria, Bogum e
Munak, Rao, Janine, Orbitrio, Storak, Inoe, Eleonora,
Í
CAP TULO 14 | IMP ÉRIO DE PILLAVAR
333
Cripta Negra Adwick
Local onde existe um buraco que exala um fogo negro. Grande cidade do comercio de Pillavar, aqui estrangeiros
infestado de criaturas demon acas. í dos e tem suas arma apreendidas por precaução em nome
da Vanguarda.
ã
v o) isso tudo é Pillavar, o Reino mais rico de toda Avalon. • Npcs: Lucius.
outros reinos de Avalon em nome de seu Pai. O Reino tam- a super produ ção anual do reino Pillavariano.
b m éé famoso pelo seu grande torneio da Arena da Luz que
a capacidade para 100 mil espectadores, além do mais o • Popula ção: 840 (90% humanos e 10% outros).
reino tem o maior templo de Random de toda Avalon e é a • Militarismo: Vanguarda de Pillavariana.
capital dos Cronomances. • Templos: Randon somente mais tem uma capela de cada
• Popula ção: 1.664.450 (74% humanos, 12% elfos e meio • Npcs: Sacerdote Arturo.
õ
el-fos, 8% draconatos, 6% an es e 1% outros).
• ã
Exporta: Armas, ouro, prata, carv o e sal. ã
imperador e a imperatriz est o enterrados no cemit rio. é
ã
Vanguarda junto com o seu comercio. O Capit o Iolaus co-
• Templos: Storak.
• ã
Npcs: Capit o Iolaus. • Popula ção: 3.200 (96% humanos e 4% outros).
• Militarismo: Vanguarda Pillavariana.
• ã
Npcs: Capit o Rodrik.
Ponorac
O distrito mais pobre de Pillavar. É onde são armazenados
í ç
os res duos e pe as de sobressalentes da tecnologia de Pil-
í
lavar, o lugar e bastante polu do e com uma imensa presen-
Zephir
ó
Uma ilha que fica bem pr xima do Reino de Pillavar a
ã
oeste, aqui vive o grande meio drag o Zepherus, o único a
criar uma copia da Árvore de Eterna.
• Templos: nenhum.
Í
CAP TULO 14 | IMP É RIO DE PILLAVAR
334
Os Natsurs Zaor
E
ssa casa humana tinha o imperador Ge- os poderes celestiais transformando-a em um anjo paragon
nus e sua imperatriz Balteia junto com a em conjunto com o Ritual do Celesto.
í ã
grande hero na Kaillina que s o os pila-
í
res da fam lia Natsur. Antes de seus pais Kaillina Paladina 36 ( Juramento da Ordena ção), (Escolhi-
serem assassinados, Kaillina se aventu- ° é
da de Storak ), Celestial Paragon, M dio, Leal e Bom. ( ) °
rou no mundo de Avalon por esta ente- Para saber mais sobre Escolhidos Divinos consulte o livro
é
Imp rio de Pillavar que prospera em grande escala com Iniciativa: +15.
sua tecnologia mais geralmente e seu irm o mais novo Jo- ã Deslocamento: 7,5m, 15m voando (bom).
é ã
ran que reina o imp rio. Eles s o uma fam lia justa e sem- í Classe de Armadura: 31 (Armadura +24, Escudo +7).
pre tentam fazer a paz para todos. Pontos de Vida: 36d10+155 (496 PVs).
Consci ência é
Divina: Sabe quando algu m esta falando
uma mentira.
do para dete-lo.
ê
tar entre os planos de exist ncia e tem vantagens contra
diabos e infernais.
Í
CAP TULO 14 | OS NATSURS ZAOR
335
Resist ência a Magia: Vantagem nos testes de Resist ncia ê ê
ist ncia de Carisma ou ser á alvo de um dos seguintes
contra magia e feitos similares. efeitos, à sua escolha, por 1 minuto:
Poderes de N vel í
É pico: Dádiva da Resistência a Magia,
á
D diva da Conjura ção Rápida, Dádiva da Alma do Frio. (°)
ã
Para saber mais sobre Poderes Épicos consulte o livro As
Calado. A criatura n o pode falar nem conjurar magias
ã
bre Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon,
Quieto. A criatura n o pode realizar jogadas de ataque
Crenças de Contos.
nem conjurar magias com componente gestual.
â
L mina do Destino +5, Escudo da Infantaria Celestial +5,
lina estiver inconsciente, esse efeito termina.
Colar da Diciplina, Brincos da Prote ção a Dano.
A ções
Aura de Autoridade
Kaillina emite uma poderosa aura de autoridade. Todas as
â
Ataque: L mina do Destino +5, 1,5 metros de alcance, A- ê a até 3 metros de Kaillina, sofrem
criaturas hostis a voc
tante + (2d8) de dano Radiante (contra criaturas malignas de Carisma. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta
o dano radiante sobe para 4d8 e sua margem de amea a se ç para 9 metros.
torna 18-20x3).
Vontade Indomável
ç ô
Ataque: Lan a Dac nica +3, 1,5 metros de alcance, Acerto:
ã í
Kaillina se torna um basti o incorrupt vel. Ela se torna imu-
4 ataques +23 (1d12+2) de dano de perfurante + (2d8) de
ção enfeitiçado. Além disso, você não pode ser al-
ne a condi
dano Radiante (contra criaturas drag es o dano dalan a õ ç
vo de magias ou efeitos mágicos que possam controlar ou
sobe para 3d12 e sua margem de amea a se torna 1-20x3). ç
influenciar Kaillina a agir contra sua vontade, como as ma-
°
Magias de Paladino por Dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ), ° ° °
ã
gias Comando, Confus o, Coroa de Loucura, Dominar Pes-
° °
2(5 ), 1(6 ). CD 29.
é
soa, Riso Hist rico de Tasha, etc.
Habilidades
Sentença de Morte
Kaillina se torna um exemplar da lei e da ordem, adquirin-
Kaillina ganha magias de juramento nos n veis de paladino í tura que tenha cometido um crime capital. Com sua a ção,
descritos a baixo.
é 18 metros
escolha uma criatura que Kaillia possa ver, a at
Magias do Juramento da Ordenação com a morte. Se o alvo estiver com 100 pontos de vida ou
5° Acalmar Emoções, Zona da Verdade me punível com a morte é imune a esse efeito. Após usar
ô
criaturas afetadas recebem um b nus nas jogadas de dano
Destruição Divina Superior
com arma igual ao seu modificador de Carisma (mínimo A Destruição Divina de Kaillina passa a ser d10 ao invés de
+1) por 1 minuto. Kaillina pode terminar o efeito no seu é ç
d8 no dano. Al m disso, ela pode gastar um espa o de
turno, como parte de qualquer a ção. Se Kaillina estiver magia acima do 4° nível para causa mais dano a Destruição
de realizar uma a ção especifica por um tempo. Com sua Dano da Graça Divina
ação, Kaillina gasta um uso de Canalizar Divindade e es-
Kaillina passa a soma seu modificador de Carisma no dano
colhe uma criatura que possa ver Kaillina, a até 18 metros
í
em seus ataques f sicos.
de Kaillina.O alvo deve ser bem sucedido num teste de res-
Í
CAP TULO 14 | OS NATSURS ZAOR
336
• O personagem adquire asas de plumagem branca com o
Foco do Lutador dobro de seu deslocamento terrestre e capacidade de ma-
á
tempor rios para seu aliado. Voc ê não pode fazer nenhuma • Adquire Telepatia 30m.
a ção em seu próximo turno depois de usar essa habilidade. • Sua Força, Constituição, Sabedoria e Carisma aumenta
em +2 pontos (máximo de 24).
Habilidades de Escolhido de Storak
• Sua Destreza e Inteligência aumenta em +1 ponto (máxi-
Primeira Característica - Centelha mo de 22).
Divina Dois valores de habilidade de sua escolha au-
• Adquire a Característica Ação Lendária (1 utilização por
á
mentam em 2 pontos (m ximo de 24).
turno). Você pode usar a Ação Lendária para lançar magia,
Terceira Característica - Milagre O grande amor de Kaillina é extravagante e astuto, foi Jhon
Divino Na primeira vez em que Kaillina gasta sua última
Azghar que descobriu sobre o segredo de Razzis (as Ampo-
í
á ó é com um sorri-
carac-ter stica ou habilidade de ataque por encontro res-
las M gicas de sua c pia). Sempre otimista
tante durante um encontro, Kaillina recupera o uso de um
so no rosto, Jhon gosta mais de ficar em cidades para ad-
poder de ataque de sua escolha.
quiri segredos e conhecimentos do que batalhar contra
° é
Exaltado ), Humano, M dio, Neutro e Bom. ( ) Para saber °
Habilidades de General Lendário mais sobre Anjo Exaltado consulte o livro As Cr nicas de ô
ç
Inspiração Mítica (Nível 21) Avalon, Cren as de Contos.
Iniciativa: +8.
Quando Kaillina faz um descanso curto ou longo para recu-
Deslocamento: 12 metros.
perar dados de vida, um de seus aliados a at é 18 metros po- Classe de Armadura: 27 (Armadura +16, Destreza +5,
de gastar a mesma quantidade que Kaillina sem gasta os
Brincos +3, Manoplas +3).
dados dele.
Pontos de Vida: 39d8+195 (433 PVs).
ó
dade +17, Hist ria +26 , Intui °
ção +13, Intimidação +20,
Enquanto Kaillina tiver pelo menos 1 ponto de vida, seus Investigação +26°, Natureza +16, Medicina +16, Percepção
aliados a at é 18 metros dele não ficam inconscientes quan- +13, Persuasão +23°, Prestidigitação +17, Religião +16, Ri-
ã
to s o reduzidos a 0 ponto de vida ou menos e n o podemã tual +16, Sobrevivência +13. (°) Perícias com o dobro de
Kaillina com 0 ponto de vida ou menos ainda realizam os Talentos: Artista (R), Alerta (H), Aumento no Valor de Habi-
ê
testes de resist ncia contra a morte normalmente e podem lidade (4), Aumento no Valor de Habilidade (8), Magia Inspi-
morrer como resultado de fracassos no teste de resist ncia ê radora ° (12), Aumento de Valor de Habilidade (16), Conju-
contra a morte. ê
rador de Ritual (19), Inspirar Tropa (E23), Inspirar Excel n-
Í
CAP TULO 14 | OS NATSURS ZAOR
337
Palavras de Interrupçao
á
Jhon aprende como usar suaperspic cia para distrair, con-
í
r stica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do
í
n vel que Jhon possa conjurar, como mostrado na tabela O
ã
magias de bardo pra Jhon, mas n o contam no n mero de ú
magias de bardo que Jhon conhece.
Péricia Inigualável
ê pode gastar
Quando Jhon fizer um teste de habilidade, voc
Resist ência a Magia: Vantagem nos testes de Resist ncia ê do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi
Poderes de N vel í
É pico: Dádiva da Conjuração Rápida,
á á ã á
D diva da Imortalidade, D diva da Vis o Verdadeira, D di- Iniciativa Bardiaca
va da Velocidade. (°) Para saber mais sobre Poderes Épicos
Jhon rola iniciativa, todos os seus aliados em at é 18 metros
consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças de Contos.
podem adicionar +10 em suas iniciativas, desde que a ini-
Destino É pico: Cantor do Destino. (°) Para saber mais so-
ciativa seja positiva. Para se beneficiar da Iniciativa Bardia-
bre destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon,
ca, os aliados devem ser capaz de ouvir Jhon.
Crenças de Contos.
á
quer classe e selecion -lo. Ele pode, por exemplo, escolher
Descanso Inspirador
A ções
á
Jhon pode reduzir o tempo necess rio para um descanso
Incitar Raiva
Acerto: 1 ataque +20 (1d18+10 19-20x2) de dano de cor-
ã
Ataque: Arco Longo do Trov o +3, 32 metros de alcance, á
uma criatura amig vel ou inimiga em at é 18 metros de raio
Acerto: 1 ataque +20 (1d1o+10) de dano de perfurante + que possam ouvi-lo. O alvo deve fazer um teste de Sabedo-
é
(1d6) de dano El trico + (1d6) de dano de Trov o. ã ria CD 28 ou ser á força a atacar um alo escolhido por Jhon
ó
no pr ximo turno.
° °
Magias de Bardo por Dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 6(4 ), 3(5 ), ° ° °
° ° °
2(6 ), 2(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 28. ° Vocalista Epico
Habilidades Jhon est á se esforçando além de qualquer outra performan-
Proeficiência Adicional ce. Imediatamente a usar essa habilidade, Jhon sofre um
í ã
n vel de exaust o, mais permite que todos os aliados em at é
ê
Jhon Aghar ganha profici ncia em tr s per cias, ê í à sua esco- 30 metros de raio que possam ouvi-lo que usam habilidade
Í
CAP TULO 14 | OS NATSURS ZAOR
338
te. Todos os aliados podem usar uma habilidade gasta no- Nesolier Mago 41 (Escola da Abjura ção), (Escolhido Divi-
vamente. Durante 5 rodadas Jhon esta vulner vel a todo á no), Elfo Cinzento, M dio, Neutro. é
tipo de dano. Jhon pode usar essa habilidade novamente Iniciativa: +5.
Usando uma a ção numa explosão de 18 metros de raio, ca- For 9 (-1), Des 20 (+5), Con 18 (+4), Int 27 (+8), Sab 20
e resistências até o final do próximo turno do anjo exaltado. Testes de Resist ência: Inteligência +20, Sabedoria +17.
Além disso, seu deslocamento aumenta em 6 me-tros ate o í
Per cias: Acrobacia +17, Adestrar Animais +17, Arcanismo
final de seu próximo turno, e usando uma ação livre, os ali- +20, Atletismo +11, Atua ção +13, Enganação +13, Guerra
ados afetados podem voar 9 metros e pousar, sem provocar ó
+20, Hist ria +20, Furtividade +17, Intimida ção +13, Intui-
ataques de oportunidade. Jhon deve fazer um descanso lon- ção +17, Investigação +20, Medicina +17, Natureza +20,
go para usar esse poder novamente. Percepção +17, Persuasão +13, Prestidigitação +17, Religi-
é
menos). Al m disso, enquanto suas asas angelicais estive-
ã á
quando estiver nas m os o usu rio ganha as seguintes ha-
ã
tornou t o forte e poderoso que chegou ate matar Thunda-
Abjuração Instruída
ga. Hoje Nesolier é como se fosse um regente no império O ouro e o tempo que Nesolier precisa gastar para copiar
de Pillavar fazendo que Le crescer cada vez mais. Mesmo uma magia da escola de abjura ção em seu grimório é redu-
ã í
n o pertecendo a Fam lia Natsur, Nesolier carrega o S m- í zido à metade.
bolo da familia imperial.
Í
CAP TULO 14 | OS NATSURS ZAOR
339
Proteção Arcana Resitência à Magia
Nesolier pode tecer a magia a sua volta para prote ção. ê
Nesolier tem vantagem em testes de resist ncia contra ma-
í
n vel ou superior, Nesolier pode, simultaneamente, usar magias.
ç ° nível e menor.
Proteção Projetada os espa os de magia do 7
Quando uma criatura que Nesolier possa ver a at é 9 metros Habilidades de Escolhido
sofrer dano, Nesolier pode usar sua rea ção para fazer com Poder Divino: Alta Arcana (Mago)
que sua Prote ção Arcana absorva aquele dano. Se esse da- ã
Numa explos o de 12 metros de raio, Nesolier e todos os
no reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura protegi- seus aliados recebem +2 de poder em suas jogadas de ata-
da sofrerá qualquer dano remanescente. ques para suas magias de ataque durante at é o fim da pro-
xima rodada. Nesolier deve fazer um descanso longo para
item.
Descarga Mágica
Nos primeiros 4 meses de aprendizagem, Nesolierpode
ç
pa o de magia e sofre 1 ponto de dano tempor rio na For a á ç
ê í ç
por cada tr s n veis do espa o sacrificado. O dano deste fei-
í ç
xe e de 1d8 por n vel de espa o de magia sacrificado, e tem
o alcance de 12 metros.
Í
CAP TULO 14 | OS NATSURS ZAOR
340
Este feixe ignora qualquer tipo de imunidade
Entrelaçar Magias
Nos últimos dois meses de aprendizagem (oitavo
ê
m s), Ne-solier conjura duas magias ao mesmo
ã
energias s o combinadas, o alvo de fazer o testes
ê
de resist ncia para cada uma separadamente,
Para Magia
ê
No final de um m s de aprendizagem (nono m s), Neso- ê
lier entende o funcionamento da magia muito melhor
á
uma contra m gica simplesmente disparando ener-
í
Per cia Arcanismo como uma rea ção para identificar a
magia que est á sendo conjurada, e gasta um custo inicial
de dois pontos de dano na Força. Nesolier de ser ca-
Magias Epicas
No final de um ano de aprendizagem, Nesolier est á apto a
ser um conjurador poderoso, Nesolier adquire o 10 ° nível
ç
de magia que consiste ter um espa o de magia e pode ter
Í
CAP TULO 14 | OS NATSURS ZAOR
341
A Vanguarda Pillavariana
O
ç
s Pillavarianos respeitam a for a acima de de linha de frente, infantaria pesada, patrulheiros ou cava-
tudo, e a única maneira de se manter forte é laria, dependendo da fun ção que melhor se adequar a suas
sendo constantemente desafiado. Eles valo- habilidades.
aqueles no auge de seu poder devem sempre reiros habilidosos que planejam e supervisionam a constru-
buscar novas formas de se provar, se n o ã ção de estradas, pontes e fortes. Geralmente a primeira in-
quiserem que seu poder esteja com os dias contados. Os dicação de uma expansão noxiana não é a presença de tro-
ã ç í
Pillavarianos n o apreciam somente a for a f sica ou mar- pas, mas a presença de um artífice solitário patrulhando o
í
cial, aqueles com habilidades na pol tica, em trabalhos ma- território inimigo para identificar possíveis rotas de inva-
ã
habilidades naturais dos guerreiros s o valorizados, e eles
ç
A for a militar mais nobre, respeitada e experiente do ex r- é ã ó õ
n o tentam impor seus pr prios padr es para que os guer-
cito Pillavariano é “a Vanguarda”, liderada por Denerson reiros se adequem a uma determinada forma de combate.
é
em pessoa. Al m de serem os melhores soldados de Pilla- Isso se aplica a todos os aspectos da vida Pillavariana, eles
ã é
var, eles s o leais e extremamente dedicados ao imp rio e acreditam que é melhor descobrir as qualidades da pessoa
aos seus líderes. Suas armaduras são pesadas e utilitárias, á
para depois encontrar uma maneira de us -las para fortale-
é
Pillavar tem um dos maiores ex rcitos do mundo, formado de qualquer circunstância, para fazer parte por tempo inde-
por tropas de elite como a Vanguarda Pillavariana e por terminado do serviço militar. Os militares ativos detém de
centenas de bandos guerreiros individuais. Liderados por um respeito maior na sociedade Pillavariana, e não é inco-
seus próprios chefes, marechais e capitães, cada bando é mum que os cidadãos mantenham-se ativos por 10 anos ou
único e possui sua própria cultura, hierarquia e estilo de mais. Raramente há falta de trabalho entre os militares de
combate. Eles exercem papéis específicos em uma força Pillavar, mesmo com a semi-paz forçada entre Pillavar e
militar muito mais abrangente, podendo lutar como tropas seus eternos rivais de Zendar.
Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA
342
Mapa da Vanguarda de Pillavar 5. Coredor Principal: Esse corredor esta cheiros de qua-
í
dros e cortinas com aimagens de antigos l deres e mem-
9. Dispensa:
pesa da Vanguarda.
Vanguarda.
de combate.
Membros: 150.000.
ã í
guarda Pillavariana s o lembrados por seu sacrif cio. Como se Unir a Vanguarda: Para se unir a Vanguarda o
í
Benef cios para o Jogador: O personagem pode ter aces-
3. Banheiro de Membros: Local onde membros da Van-
so as armas exclusivas da Vanguarda Pillavariana que s o ã
guarda se limpam e tomam banho.
ê
feitas pela tecnologia da Academia de Ci ncia e progresso,
Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA
343
ê pode fazer um ataque corpo a corpo com
Talentos Exclusivos da Vanguarda turno, voc
ç
sua lan a como uma rea ção. Se o ataque acertar, o alvo
Aperfeiçoar Armadura Pesada sofre um dano adicional de 1d8 perfurante, ou um dano
Pré-requisitos: Proficiência +3, Usar Armadura (pesada). adicional de 1d10 perfurante se voc ê estiver empunhan-
Benef í cios: Quando você estiver usando uma Armadura
ç
do a lan a com as duas m os. Voc ã
ê não pode usar esta
habilidade se a criatura usar a ação Desengajar antes de
Pesada, aumente em +1 a CA de armadura e aumente o
se mover.
modificador de Destreza em +1 para CA.
Como uma a ção bônus no seu turno, você pode aumen-
ç
Ataque Distrativo tar seu alcance com a lan a em 1,5 metro pelo resto do
seu turno.
de ataque contra esta criatura ao começar a próxima roda- Seu valor de Sabedoria aumenta em 1 para um m ximo á
da. de 20.
Flechas Como Enxame é proficiente na perícia, você soma o dobro do seu bônus
de proficiência em testes que você faz com ela.
Pr é-Requisitos: Proficiência na arma de a distância.
Durante um descanso curto, você pode limpar e suturar
í
Benef cios: Tendo penalidade de –5 em todos os testes de
ferimentos de até 6 bestas e humanoides que aceitem
ataque até o começo de sua próxima rodada, o atacante po-
essa ajuda. Faça um teste de Sabedoria (Medicina) CD
de fazer dois ataques a distância adicionais com sua arma
15 para cada criatura. Se for bem-sucedido e a criatura
de ataque a distância. O atacante não pode usar sua ação de
gastar um dado de vida durante esse descanso, essa cri-
movimento quando usa esse talento.
atura pode renunciar à jogada do dado de vida e recupe-
ú á
Fura Olho
rar o n mero m ximo de pontos de vida que o dado po-
rador Aguçado.
ã
Especial: Olho morto n o causa dano adicional a criaturas Voc ê ganha +1 nas jogadas de ataque que fizer com a
ã
que s o imunes a sucessos decisivos. arma.
Seu valor de Destreza aumenta em 1 para um m ximo á Quando fizer um ataque de oportunidade com a arma,
de 20.
voc ê possui vantagem nas jogadas de ataque.
ê ganha proficiência na perícia Furtividade. Se você
Voc
arma selecionada:
Mostra-se Vigoroso
Voc ê ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque realiza-
é-requisitos: Inteligência 13 ou mais, Destreza 13 ou
dos com a lança.
Pr
í ê seleciona esse
muda de d6 para d8 e de d8 para d10 quando você a es-
Benef cios: a partir do momento que voc
Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA
344
Membros Importantes da Vanguarda Acerto: 6 ataques +13 (1d10+5 18-20x2) de dano perfu-
Habilidades
Denerson é um guerreiro de Pillavar que devotou sua vida
a defender o seu império e seus ideais. Com sua armadura
Críico Aprimorado
resistente à magia e espada montante, Denerson arrisca a Os ataques com armas de Deneson adquirem uma margem
ó ã
nha a ser o pr ximo na linha de sucess o. Sabendo da im-
â
port ncia do papel que passaria a cumprir na vida adulta, a
é
Denerson, Guerreiro 26 (Arqu tipo do Campe o), Huma- ã
é
no, M dio, Neutro e Leal.
Iniciativa: +3.
Indom ável: 4 vezes por descanso longo. longo com corrida, o alcance em metros que poder á saltar
Habilidades de N í vel É pico ° : Dádiva da Ofensiva Irresistí-
aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de For a. ç
vel, Dádiva da Resistência a Magia. (°) Para saber mais so-
bre Poderes de Nível Épico consulte o livro As Crônicas de Estilo de Luta Adicional
Avalon, Crenças e Contos.
Denerson pode escolher um segundo Estilo de Combate da
Destino É pico: Defensor Perpétuo. (°) Para saber mais so-
í
sua caracter stica de classe.
bre Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon,
Crenças e Contos.
í
N vel de Desafio: 26. í
de acerto cr tico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
â
Pertences: Espada Larga Rel mpago +4, Arco Longo da Sobrevivente
Acidez +2, Armadura da Vanguarda +3, Mochila de Carga,
ç ê
Denerson alcan a o topo da resili ncia em batalha. No
í
Botas do Andarilho, Ins gnia da Vanguarda.
ç
come o de cada um de seus turnos, voc ê recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador
A ções
de Constituição se não estiver com mais que metade de
seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se es-
â
Ataque:, Espada Larga Rel mpago +4, 3 metros de alcan-
tiver com 0 pontos de vida.
ce, Acerto: 6 ataques +20 (2d8+11 18-20x2) de dano de
é ã á
cortante + 1d8 de dano El trico n o m gico.
Retomar o Fôlego Superior
Ataque:, Arco Longo da Acidez +2, 36 metros de alcance, ã
Denerson n o precisa mais fazer um descanso curto ou
Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA
345
° í Épico
Ataque Extra Magia.( ) Para saber mais sobre Poderes de N vel
ô
consulte o livro As Cr nicas de Avalon, Cren as e Contos. ç
é
Denerson pode atacar seis vezes, ao inv s de cinco, sempre Destino É pico: Santo. (°) Para saber mais sobre Destinos
que ele realizar a a ção de ataque no seu turno. Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon, Crenças e
Contos.
ç
Denerson aumenta sua For a em 2 (m ximo de 30). Sua á
á
capacidade de carga normal, carga pesada e carga m xima
Pertences: Espada Longa Rel mpago +3, Escudo Grande â
para arrastar é duas vezes o normal (Força x 10, Força x 20
de Metal +3, Armadura da Vanguarda +3, Reliquario Sagra-
tegoria de tamanho maior que o normal e se ele for M dio é Magias de Cl ériga por °
Dia 6 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° °
ou maior, seu alcance de combate corpo a corpo aumenta
° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 3(6 ), 3(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 21. ° °
em 1 quadrado.
Habilidades
Magias do Domínio da Proteção
Luaria Estemaguarda Nível de
Luaria Estemaguarda é uma jovem e poderosa clériga da Clérigo Magias
luz nascida em Pillavar, um império recluso onde as habi-
1° Compelir Duelo, Proteção Contra o Bem
lidades mágicas são vistas com medo e desconfiança. Obri- e Mal
gada a manter seu poder em segredo por boa parte da ju-
ã
que o irm o mais velho de Lua, Denerson, tamb m honra- é
í
sse o t tulo.
é
Luaria, Cl riga de Storak 22 (Dom nio da Prote í ção), (Ava-
° é
tar da Vida ), Humana, M dio, Neutro e Leal. ( ) Para saber °
mais sobre Avatares Divinos consulte o livro As Cr nicas ô
de Avalon, Cren as e Contos.ç
Iniciativa: +1.
Resist ências ô
e Imunidades: +4 de b nus nos testes de re-
ê ê
sist ncias de Intelig ncia, Sabedoria e Carisma. N o pode ã
á
ser dominada, efeitos que domin -la a deixa pasma durante
uma rodada.
Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA
346
Escudo do Fiel Primeira Característica - Sabedoria da
Vida
Luaria ganha à habilidade de impedir ataques dirigidos a Seus valores de Constitui ção e de Sabedoria aumentam em
ã
outros. Quando uma criatura ataca um alvo que n o seja
4 pontos (m ximo de 24). á
Luaria e que esteja a até 1,5 metros dela, Luaria pode usar
gido por um ataque no próximo minuto, o atacante leva da- aria recupera pontos de vida igual ao seu valor de Sabedo-
no radiante igual a 2d10 + o seu nível de clériga. ria por 1 minuto e cada aliado a at é 12 metros de Luaria
pode curar 2d6 pontos de vida nesse per odo. í
Curandeiro Abençoado
ç é
As magias de cura que Luaria lan a em outros tamb m po- Fildora Laurent
dem curar Luaria. Quando voc ê lança uma magia com um A duelista mais temida de toda Pillavar, Fildora é renoma-
ç
espa o de magia e restaura pontos de vida em qualquer cri-
da tanto por suas maneiras bruscas e perspic cia quanto á
ã
atura que n o seja Luaria neste turno, Luaria recupera
ç
pela velocidade de sua rapieira de a o. Nascida na casa
í
pontos de vida iguais a 2 + o n vel da magia.
é
Laurent no reino imp rio de Pillavar, Fildora tomou o con-
í â
trole da fam lia de seu pai no rastro de um esc ndalo que
Ataque Divino quase os destruiu. A reputa ção da casa Laurent foi mancha-
da, mas Fildora não mede esforços para restaurar a honra
Luaria ganha a habilidade de infundir seus ataques com ar-
de sua família e devolvê-los a seu lugar de direito entre os
ma com energia divina. Uma vez em cada um de seus tur-
melhores de Pillavar.
nos, quando Luaria acertar uma criatura com ataque com
arma, Luaria pode fazer com que o ataque cause mais 1d8
de dano radiante no alvo. Quando Luaria alcan ar o 14ç º ní- Fildora Laurent Guerreira 20 (Arqu tipo do Kensai), Meia- é
vel, o dano extra aumenta para 2d8.
é
Elfa, M dio, Neutro.
Iniciativa: +5.
ê
Luaria ganha resist ncia a dois tipos de dano à sua esco- +3).
ã ó
lha, entre concuss o, cortante, necr tico, perfurante e radi- Pontos de Vida: 20d10+100 (266 PVs).
ante. Quando Luaria termina um descanso curto ou longo, For 13 (+3), Des 20 (+5), Con 19 (+4), Int 15 (+2), Sab 13
pode mudar os tipos de dano escolhidos. Como uma a ção, (+1), Car 17 (+3).
Luaria pode temporariamente perder esta resist ncia e ê Testes de Resist ência: Força +9, Constituição +10.
transferi-la a uma criatura que Luaria toque. A mesma í
Per cias: Acrobacia +11, Atletismo +9, Intui ção +8, Guerra
é ê é o fim do seu próximo descanso
mant m a resist ncia at +8, Percep ção +7.
é Luaria transferir de volta para si mes-
curto ou longo ou at Talentos: Sobrevivente (R), Maestria da L mina â ° (4), Au-
ma como uma ação bônus. mento no Valor de Habilidade (6), Duelista Defensivo (8),
° í
é
res (19). ( ) Novo Talento descrito nesse cap tulo.
Luaria pode atacar duas vezes, ao inv s de uma, sempre
ção: 2 vezes por descanso longo.
ção de Ataque no seu turno.
Surto de A
que ela realizar a a
Indom ável: 3 vezes por descanso longo.
í
N vel de Desafio: 20.
é
obt m um único espaço de magia para magias de 7° nível Pertences: Rapieira da Velocidade +3, Armadura Comple-
ç
ou superior ou dois espa os de magias para magias de 6 ° ta da Linhagem Perfeita +2, Manoplas do Atacante +2, Pe-
A ções
Habilidades de Avatar da Vida
Poder Divino: Fonte de Vida Ataque:, Rapieira da Velocidade +3, 1,5 metros de alcance,
Usando uma a ção, numa explosão de 12 metros de raio, Acerto: 4 ataques +15 (1d8+8 19-20x2) de dano de perfu-
poder novamente.
Habilidades
Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA
347
ção
Mestre do Iaijutsu Prote Sobrenatural. Quando uma criatura atingir Fil-
dora com um ataque, Fildora pode usar sua rea ção para
Fildora adquire a habilidade de surpreender seus inimigos ô
adicionar +3 de b nus a sua CA contra esse ataque, pos-
tre adaga, cimitarra, espada curta, espada longa ou rapiei- tura atacante.
ra. Na primeira rodada de um combate, com sua arma ain- Sexto Sentido. Quando sofrer um ataque corpo-acorpo du-
da embainhada, Fildora pode sacala e subitamente realizar rante uma rodada surpresa, Fildora pode usar sua rea ção
ção de Ataque com essa arma corpo-a-corpo contra um
a a para atacar a criatura que atacou voc . ê
oponente que ainda não tenha agido. Fildora recebe vanta- Uno com a Espada. Fildora adiciona 1d8 de dano extra ao
gem na primeira jogada de ataque e, se atingir esse ataque, primeiro ataque cor-po-a-corpo que voc ê atingir a cada ro-
o alvo sofre dano extra igual à sua rolagem de iniciativa. dada.
í
Em uma acerto cr tico, adicione um d20 extra no dano des-
ã í
se ataque. Fildora n o recebe os benef cios do Iaijutsu nos ó í
Ap s usar essa caracter stica, Fildora precisa terminar um
ó
ataques realizados ap s o primeiro, independentemente de á
descanso curto ou longo para us -la novamente.
ã
ter atingido ou n o.
ã
so, mas ela n o age nesse turno. Se um inimigo com uma
tro dela, Fildora pode usar sua rea ção para sacar sua arma
e realizar um ataque de Iaijutsu contra esse oponente.
Meditaçao Perfeita
Fildora adquire a perfeição do foco da sua meditação, po-
dendo manter dois efeitos de sua Medita ção da Lâmina si-
multaneamente. Quando Fildora realizar a meditação du-
Valkina Brass
Valkina Brass é uma caçadora de monstros mortal e im-
á
plac vel que dedicou sua vida a encontrar e matar o dem - ô
í
nio que assassinou sua fam lia. Armada com bestas de pul-
ã
artes o, com a qual voc ê não seja proficiente. juventude, mas se estabeleceram em Pillavar depois do
Meditação da Lâmina povo que cuidasse tanto uns dos outros quanto os Pillava-
rianos.
que fortalece seu elo com ela. Você pode escolher um dos é
mana, M dio, Neutro e Bom.
benefícios a seguir que dura enquanto você empunhar sua Iniciativa: +3.
arma ou até você realizar uma nova meditação: Deslocamento: 10,5 metros.
resistência para não ser amedrontado. Pontos de Vida: 26d10+139 (345 PVs).
Intui çã o Extraordin á ria. Fildora ganha vantagem em joga- For 10 (+0), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 19 (+4), Sab 14
Mente Intoc ável. Fildora ganha vantagem em testes de re- Testes de Resist ência: Força +6, Destreza +11.
ê ã ç
sist ncia para n o ser enfeiti ado. í
Per cias: Adestrar Animais +8, Atletismo +6, Furtividade
Percep çã o da Mat é ria. Fildora adquire percepção às cegas +11, Natureza +10, Percep ção +8, Sobrevivência +8.
com 3 metros de alcance.
Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA
348
Talentos: Origem Mercante (R), Atirador Agu ado (4), ç A partir do 13 ° nível, quando Valkina for alvo de uma magia
Especialista em Besta (8), Flecha Como Enxame ° (12), ou efeito de um inimigo favorito seu que ela possa ver, que
°
Aumento e Valor de Habilidade (16). ( ) Novo Talento ê ç
exija um teste de resist ncia de For a, Destreza ou Sabedo-
í
descrito nesse cap tulo. ria, Valkina pode usar sua rea ção para ganhar vantagem no
Estilo de Luta: Arquearia. ê
seu teste de resist ncia.
Ataque:, Besta do Frio +2, 24 metros de alcance, Acerto: 2 ataque que fizer contra um inimigo favorito seu em cada
ataque +15 (1d8+7) de dano de perfurante+ 1d8 de dano um dos seus turnos. Se Valkina atingir esse ataque, Valki-
ã á
de Frio n o m gico. na causa 1d8 de dano extra. Se Valkina atacar um inimigo
ç
Ataque:, Faca do Ca ador +1, 1,5 metros de alcance, Acer- causa 2d8 de dano extra.
Estudaro Inimigo
Habilidades á
Sua an lise e estudo das habilidades e poderes dos seus
í
Inimigo Favorecido Adicional inimigos favoritos, tornam Valkina um oponente dif cil de
Valkina amplia seu estudo aprofundado sobre as criaturas seu, Valkina pode usar sua a ção para realizar um teste de
que Valkina encontra em suas aventuras. Valkina pode es- Sabedoria (Percep ção) CD 5 + nível de desafio da criatura,
colher um inimigo favorito adicional, assim como um idio- para analisar esse inimigo. Se Valkina for bem sucedido,
ma associado. No 10 ° nível, Valkina pode escolher outro Valkina descobrir á certas informações sobre as capacida-
inimigo favorito adicional e um idioma associado. Suas es- des dessa criatura. O Mestre revela a Valkina uma das in-
colhas devem refletir os tipos de monstros que voc ê encon- forma ções sobre as estatísticas da criatura, à sua escolha:
trou nas suas aventuras.
Classe de Armadura.
ê
Se o resultado do seu testes de Intelig ncia superar a CD
Inimizade Imediata
Valkina consegue magicamente se especializar instantane-
ç
amente na ca a e combate contra um tipo de criatura que
ç
um tipo de ra a humanoide (como gnolls e orcs). Durante 1
ç
to para Valkina. Valkina pode gastar um espa o de magia
Í
CAP TULO 14 | A VANGUARDA
349
Academia de Ciência & Progresso
E
xiste uma popula ção significante de es- Autonomos Patrulheiros: uma automa ção desenvolvi-
trangeiros que vivem em Pillavar. Grin- da para a patrulha de Piltover para ajudar em eventuais
é
que tamb m queriam se mudar para Pillavar, e juntos eles
ã
Progresso. Desde ent o a sua academia se tornou uma das
ê
Oficna Woods
maiores instituições de pesquisa em toda a Avalon. É a pio- Visando um lugar mais adequado para a constru ção de
í
neira em varias descobertas cient ficas, se aprofundando í
seus ve culos tecmaturgicais, Grinwoods construiu uma
interessantes criadas por Grinwoods e seus colegas são chamada de Oficina Woods, se tornou a referencia de ma-
colocadas em exposição na academia, e semanalmente é ior sucesso em Pillavar na área de customização e modifi-
feito um tour para amostra delas. A Academia também e a ca ção.
escola formadora dos conhecidos Cronomancers.
ó â â
O s cio e chefe mec nico, Kirin, o Mec nico Ousado, adora
Pillavar aparentam ter uma sede insaci vel por conheci- á é ele. Ele e a companhia oferecem um tour pela ofi-
zidas at
mento. A persegui ção vêm de várias áreas acadêmicas co- cina sob pedidos especiais sem motivo algum, só para se
é ó
explorar e expandir seus inqu ritos tecnol gicos.
Os Cronomancers
Alguns exemplos de cria ções da academia de Grinwoods Exist nciaê é medida em anos. Quantos anos um mortal
ã
s o: vive? Qual foi a data de constru ção da cidade murada de
Ambrosia? Quando as divindades foram formadas? O tem-
As Sete Lentes da Introspec ção: um tipo de óculos
ç
po come a no nascimento, na cria ção. Mas, inevitavelmen-
especiais que permite o usuário a ter uma visão mais
te, o tempo para todas as coisas chega ao fim.
distante e ampla comparada a de pessoa normal.
Bast õ es Estelares: dispositivos de tecmaturgia que Exceto, é claro, o próprio tempo em si. Portador do relógio
ã
emitem luz e s o usados para iluminar as ruas de Pi- í
da eternidade, orientado por sinais do Zod aco, o Crono-
ê
pedindo a interfer ncia desse impulso essencial que sem-
Ave de Reconhecimento: uma ave de rapina met lica á pre flui para o futuro.
é
a rea que se tornou uma das principais ferramentas
ç
usadas pela For a Expedicion ria da Academia. á Clique aqui para sabe mais sobr o Cronomancer
Í
CAP TULO 14 | ACADEMIA DE CI Ê NCIA
350
Membros Importantes da Academia í
Monstros para as estat sticas) que Grinwoods j á tenha visto
í à
Grinwoods, O Inventor
ou estudado sobre, de n vel de desafio igual ou inferior
í
metade do seu n vel de mago, usando madeira, metal, cou-
é í ã
Idolatrado ro e outros materiais, atrav s de sua per cia como artes o.
ó é
Contruindo um Autômato
descobriu as maravilhas e recursos tecnol gicos de Imp -
Kirin para irem para o novo imp rio. Hoje Grinwwos é é um Nível de Desafio da Espaço de Magia Curto de
Criatura Necessário Frabricação
renomado inventor de Pillavar e chefe da Academia de Ci-
Ritual +14.
ó
Talentos: Conjurador Pr digo (R), Poliglota (4), Aumento
ô
Um aut mato tem as mesmas estat sticas da criaturabase, í
no Valor de Habilidade (8), Mente Afiada (12), Aumento no
com as seguintes altera ções:
Valor de Habilidade (16), Aumento o Valor de Habilidade
Seu tipo muda para Constructo.
(19), Aumento no Valor de Habilidade (23).
ê
Seu valor de Intelig nciaé 3 (–4), de Sabedoria é 11 (+0)
Habilidades de N vel í
É pico °: Dádiva da Imortalidade (°) e de Carisma é 5 (–3).
Para saber mais sobre Poderes de Nível Épico consulte o
Ele perde proficiências em testes de resistência, períci-
livro As Crônicas de Avalon, Crenças e Contos.
as e os traços Conjuração e Conjuração Inata, se possu-
Destino É pico: Arquimagia. (°) Para saber mais sobre
ir.
Destinos Épicos consulte o livro As Crônicas de Avalon,
ã
Ele adquire vis o no escuro com 18 metros de alcance,
Crenças e Contos.
se já não possuía esse traço com alcance superior.
Idiomas: Anão, Celestial, Comum, Dracônico, Élfico, Gi-
Ele adquire imunidade a dano psíquico e de veneno.
gante, Gnomo, Primordial (Auran), Primordial (Ígnea),
Ele adquire imunidade às condições amedrontado, en-
í
N vel de Desafio: 25.
Ele compreende os seus idiomas, mas não pode falar.
A ções ô
aut mato ativo.
Habilidades
Engenheiro Perspicaz
Grinwoods se torna especialista em criar pe as e mecanis- ç
mos. Grinwoods adiciona o truque consertar aos seus tru-
ã
ques conhecidos e ele n o conta na quantidade de truques
é
que Grinwoods conhece. Al m disso, Grinwoods adquire
ê
profici ncia nas seguintes ferramentas de artes o: courei- ã
ro, entalhador, ferreiro e funileiro.
Construir Autômato
Grinwoods consegue fabricar uma criatura similar a uma
Í
CAP TULO 14 | ACADEMIA DE CI Ê NCIA
351
Apesar de muito similar a um ser vivo, um aut mato tem ô For 9 (-1), Des 16 (+3), Con 15 (+), Int 20 (+6), Sab 17 (+3),
í
caracter sticas que o denunciam como constructo. Um Car 16 (+6).
criatura bem sucedida em um teste de Sabedoria (Percep- Testes de Resist ência: Inteligência +12, Sabedoria +9.
ção) CD 15 perceberá a farsa. Um autômato criado por í
Per cias: Arcanismo +12, Guerra +12, Medicina +9,
você, obedece suas ordens verbais (não exige uma ação) e Natureza +12, Religi o +12. ã
age no seu turno. Se nenhum comando for dado, o autôma- á
Talentos: Magia Tem tica (R), Aumento no Valor de Habili-
to não realizará nenhuma ação além de se defender. Quan- dade (4), Conjurador de Ritual (8), Aumento no Valor de
do um autômato criado por Grinwoods sofrer dano, Grin- Habilidade (12), Mente Afiada (16).
woods pode usar a magia consertar e gastar 1 po em mate- Idiomas: Comum, Élfico, Gnomo e Gnoll.
riais para recuperar 1 ponto de vida dele, caso ele n o este- ã
í
ja destru do. Um constructo que cair a 0 pontos de vida é í
N vel de Desafio: 17.
í ã
destru do, n o podendo ser reparado atrav s da magia con- é
sertar. Grinwoods pode, no entanto, reconstru -lo gastando í Pertences: Rode das Utilidades +2, Cinto dos Muitos Bol-
ó
laborat rio com as ferramentas apropriadas. É possível
manter apenas um aut mato ativo por vez. ô A ções
Reconstrução Místicas °
Magias de Mago por Dia: 5 Truques, 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), ° °
° ° ° ° ° °
3(4 ), 3(5 ), 1(6 ), 1(7 ), 1(8 ), 1(9 ). CD 22.
Grinwoods pode usar mais energia m gica para recuperar á
os danos sofridos por suas cria ções. Grinwoods pode usar Habilidades
ção para tocar um constructo que Grinwoods criou e
sua a
ê
cador de Intelig ncia. Grinwoods pode gastar espa os de ç É necessário obter sucesso num teste usando as ferramen-
í
magia de n veis superiores, recuperando 1d8 pontos de vi- tas de alquimista CD 15 e gastar 1 dia de trabalho para ca-
da extra a cada n vel acima do 1 . í ° da 25 po que o item custar. Kirin tem vantagem em todos
Reforça Autômato ã
por Kirin s o mais potentes e mais caros que as vers es õ
í
dispon veis em mercado. Veja a seguir os itens que Kirin
Grinwoods aperfei oa suas t cnicas de fabricaç é ção de autô-
pode criar e os efeitos deles:
ô
Á cido ácido criado por Kirin é 2d6 +
matos. Qualquer aut mato criado por Grinwoods adquire
(frasco). O dano do
ê ã
ê ção: 50 po.
resist ncia a dano de concuss o, cortante e perfurante de
seu modificador de Intelig ncia. Custo de cria
ã á ã é
Ant í doto (frasco). O antídoto criado por Kirin dá vantagem
ataques n o-m gicos que n o sejam de adamante. Al m
ê
em testes de resistência contra efeitos de veneno, além de
disso, eles tem vantagem em testes de resist ncia contra
á
resistência a dano de veneno. Custo de criação: 75 po.
magias e outros efeitos m gicos.
Grinwoods cria um poderoso elo entre ele e suas cria ções, cia. Além disso, a CD de resistência de Destreza para apa-
mesmo elas estando inativas em seu laborat rio. Grinwo- ó gar as chamas é 12 ao invés de 10. Custo de criação: 75 po.
ods pode, com sua a ção, gastar um espaço de magia um Veneno B á sico (frasco). O dano do veneno criado por Ki-
í á
n vel superior ao necess rio para manter um determinado rin é 1d4 + seu modificador de Inteligência. Além disso, a
ô í
aut mato constru do por Grinwoods ativo, para teletrans- CD de resistência de Constituição para resistir ao efeito do
ô
portar e ativar esse aut mato, para um espa o desocupado ç veneno é 12 ao invés de 10. Custo de criação: 150 po.
novo homúnculo.
za +3).
Í
CAP TULO 14 | ACADEMIA DE CI Ê NCIA
352
Criar Fómulas Bombas Alquímicas
ó
Kirin aprende a criar f rmulas que Kirin pode usar para í
Quando Kirin desenvolver itens alqu micos que apenas um
criar poderosas poções mágicas. Kirin pode criar qualquer mestre alquimista com poderes arcanos tem conhecimen-
poção mágica a qual você já tenha desenvolvido a fórmula. to. Kirin pode criar poderosas bombas usando seus conhe-
Todos os requisitos para criar essas fórmulas como magias cimentos de alquimia e suas capacidades arcanas descritos
pesquisa, coleta de componentes e tentativas. Este tempo Bomba Pegajosa (300 po). Com sua a ção, Kirin pode arre-
leva em considera ção, pelo menos, 8 horas de trabalho di- messar essa bomba a at é 9 metros de Kirin. Ao atingir uma
ário dedicado exclusivamente à pesquisa e desenvolvimen- superfície sólida, ela detona espalhando uma substância
to da fórmula em questão. A tabela Criando uma Fórmula pegajosa numa esfera com 3 metros de raio. As criaturas
mostra o custo necessário para desenvolver uma fórmula na área devem ser bem sucedidas num teste de resistência
para uma poção de determinada raridade, além do nível mí- ã
de Destreza ou ficar o impedidas por 1 minuto. Uma cria-
nimo de mago para cria-la. tura que falhar na resistência pode realizar um teste de re-
ç ó
Kirin come a aprendendo 2 f rmulas no 6 ° nível (uma de Bomba Á cida ção, Kirin pode arre-
(750 po). Com sua a
po ção comum e uma de poção incomum), à sua escolha, e messar essa bomba a at é 9 metros de Kirin. Ao atingir uma
aprende novas conforme sobe de nível. Kirin aprende uma superfície sólida, ela detona criando uma explosão de líqui-
fórmula adicional no 9° (poção rara), 13° (poção muito rara) do corrosivo numa esfera com 3 metros de raio. As criatu-
e 17° (poção lendária) níveis. Kirin precisa pagar apenas ras na área devem ser bem sucedidas num teste de resis-
metade do custo de criação dessas fórmulas. Além delas, ê ã
t ncia de Destreza ou sofrer o 4d6 de dano de ácido. Um
Kirin pode aprender novas fórmulas através de pesquisas, alvo que fracassar na resistência deve realizar um novo tes-
similar à forma como aprenderia novas magias, pagando te de resistência no início do seu próximo turno ou sofrerá
Bomba T ó xica (1.500 po). Com sua ação, Kirin pode arre-
Criar uma po ção requer o mesmo tempo, mas o custo em messar essa bomba a até 9 metros de Kirin. Ao atingir uma
po da po ção é metade do custo necessário para desenvolver superfície sólida, ela detona criando uma nuvem de gás ve-
a fórmula. O preço final de uma determinada fórmula fica a nenoso numa esfera com 3 metros de raio. As criaturas na
critério do Mestre. área devem ser bem sucedidas num teste de resistência de
Constituição ou sofrerão 6d6 de dano de veneno. Um alvo
que fracassar na resistência ficará envenenado por 1 hora.
dano.
ê
Cada bomba tem um custo (indicado entre par nteses) e é
criada num processo que leva 1 hora e a CD de resist ncia ê
para os efeitos das suas bombas é a mesma CD de resistên-
cia para suas magias de mago. Kirin pode criar um quanti-
í ó
caracter stica ap s terminar um descanso longo.
Í
CAP TULO 14 | ACADEMIA DE CI Ê NCIA
353
354
Oferus
O
ferusé o grande candidato a novo líder da á
lisas ao redor dos seus olhos, estendendo-se para tr s em
ç á õ á
Alian a Met lica, dos drag es met licos, é
longos chifres que crescem numa s rie de segmentos so-
considera a dragonesa de prata ainda um Suas escamas adquirem uma tonalidade mais acobreada,
são impressionantes capaz de rivalizar com qualquer outro O personagem sabe as seguintes informa ções com um tes-
dragão ancião. Seus antigos amigos foram mortos por orcs ó
te de Hist ria bem sucedido.
da Chama Negra e por esse motivo Oferus não suporta a CD 10: Oferus é arrogante e não gosta de se intrometer em
raça orc e ver os meios orcs com desconfiança. Hoje em assuntos de outras criaturas, principalmente de humanoi-
guarda tendo um papel importante e conflitos de guerra. Negra matava a comando de Razzis.
Oferus é um brincalhão, piadista e charadista incorrigível alguns dizem que é um escudo feito de espelho que reflete
que vive em colinas e planaltos rochosos de Pillavar. Ape- qualquer coisa.
á
sar de sua natureza de temperamento greg rio, ele possui
Í
CAP TULO 14 | OFERUS
355
Oferus tência no final de cada um dos turnos dela, terminan-
do o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o tes-
Dragão colossal, caótico e bom
te de resistência de uma criatura for bem sucedido
Classe de Armadura 25 (armadura natural) ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará
Pontos de Vida 577 (24d20 + 192) imune a Presença Aterradora de Oferus pelas próxi-
Deslocamento 12 m, natação 12 m, vôo 24 m mas 24 horas.
Arma de Sopro (Recarrega 5–6). Oferus usa um dos
seguintes tipos de armas de sopro.
FOR DES CON INT SAB CAR
Sopro Ácido. Oferus pode expelir ácido em uma linha
28(+9) 12(+1) 26(+8) 20(+5) 17(+3) 20(+5) com 27 metros de comprimento e 3 metro de largu-
ra. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num
Testes de Resistências Des +7, Con +15, Sab +10, Car teste de resistência de Destreza CD 24, sofrendo (16
+12 d8) de dano de ácido se falhar na resistência, ou me-
Perícias Enganação +12, Furtividade +7, Intuição tade desse dano caso obtenha sucesso.
+10, Percepção +10, Persuasão +12,
Sobrevivência +10 Sopro Retardante. Oferus expele gás num cone de 27
Imunidade a Dano Ácido metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro num teste de resistência de Constituição CD 24. Se
36 m, Percepção passiva 20 falhar na resistência, a criatura não pode realizar rea-
Idiomas Comum, Élfico e Dracônico ções, seu deslocamento é reduzido à metade e ela
Nível de Desafio 28 (120.000 XP) não pode realizar mais de um ataque por rodada.
Além disso, a criatura pode usar ou um ação ou um
ação bônus no turno dela, mas não ambas. Esse efe-
Resistência Lendária. Oferus falhar em um teste de re- ito dura por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste
sistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. de resistência em cada um dos turnos dela, terminan-
do o efeito caso obtenha sucesso.
Ações Ações Lendárias
Ataques Múltiplos. Oferus pode usar sua Presença A- Oferus pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
terradora, ele pode então, realizar três ataques: um dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
com sua mordida e dois com suas garras. pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para outra criatura. Oferus recupera as ações lendárias
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + 9) gastas no começo do turno dele.
de dano perfurante. Detectar. Oferus realiza um teste de Sabedoria (Per-
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para cepção).
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: (2d6 + 9) de Ataque com Cauda. Oferus realiza um ataque de cau-
dano cortante. da.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para Sopro (Custa 3 Ações). Oferus pode expelir
atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: (2d8 + 10) de eletricidade ou fogo em uma linha com 36 metros
dano de concussão. de comprimento e 3 metros de largura. Cada criatura
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de Ofe- na linha deve ser bem sucedida num teste de
rus, que esteja a até 36 metros dele e esteja ciente resistência de Destreza CD 23, sofrendo (16d10) de
disso, deve ser bem sucedida num teste de resistên- dano elétrico ou fogo se falhar na resistência, ou
cia de Sabedoria CD 20 ou ficará amedrontada por 1 metade desse dano caso obtenha sucesso.
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resis-
O Covil de Oferus ê
id ntico a magia Crescer Espinhos e dura at é Oferus
usar essa a ção de covil novamente ou até ele morrer.
Oferus habita em planaltos secos e alto de colinas, onde ele
faz seu covil em cavernas apertadas. Paredes falsas no co- Oferus escolhe uma área de 3 metros quadrados no solo
â
vil escondem antec maras onde Oferus armazena min rios é que ele possa ver, a at é 36 metros dele. O solo na área
valiosos, objetos de arte e outras excentricidades que ele tornasse lama com 90 centimetros de profundidade. Ca-
ã
coletou ao longo de sua vida. Itens sem valor s o colocados da criatura no solo na área, quando a lama aparece, de-
ç
a mostra em cavernas abertas para atormentas ca adores ê
ve ser bem sucedida num teste de resist ncia de Destre-
de tesouro e enganalos de onde o tesouro real está escondi- za CD 15 ou afundará na lama e ficará impedida. Uma
do. criatura pode usar uma ação para tentar realizar um tes-
ê
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequ ncia de tenha sucesso. Mover-se 1,5 metro na lama requer 3
ã
iniciativa), o drag o realiza uma a ção de covil fazendo um metros de movimento. Na contagem de iniciativa 20 na
Í
CAP TULO 14 | OFERUS
356
Efeitos Regionais á ô
m gica de falar e entendem Drac nico a at é 1,5 quilômetro
ã
A regi o contendo o covil de Oferus é deformada pela do covil de Oferus. Essas criaturas falam bem de Oferus,
á
Entalhes m gicos do rosto de Oferus sorrindo, podem
Criaturas inteligentes a at é 1,5 quilômetro do covil de O-
ser vistos feitos no terreno e objetos de pedra, a at é9 ferus caem na gargalhada. At é assuntos sérios repenti-
ô
quil metros do covil de Oferus.
namente podem diverti-las. Se Oferus morrer, os enta-
á
lhes m gicos desaparecem no decorrer de 1d10 dias.
ú á
Bestas Mi das, como roedores e p ssaros que normal- Os outros efeitos terminam imediatamente.
ã
mente s o incapazes de falar, ganham a habilidade
Í
CAP TULO 14 | OFERUS
357
Capítulo 15: Cosmologia de Avalon
O
ç í
s aventureiros alcan as n veis elevados, O
cia que formam o multiverso. Os persona- ção e destruição. Mesmo os objetos de bronze ou basalto
gens poderiam ser chamados para resgatar sólido parecem dançar com as chamas, em uma visível e
águas límpidas do Rio Oceanus. Eles podem erguer uma Nesse contexto, o Plano Material é o nexo onde todas essas
caneca com gigantes amigáveis em Alísios ou enfrentar o ç ó
for as filos ficas e elementais colidem na desordenada
planos de existência definem os extremos de ambientes existem dentro do Plano Material, fazendo dele o ponto de
estranhos e frequentemente perigosos. Os locais mais partida para a maioria das campanhas e aventuras. O resto
á á
bizarros apresentam cen rios inimagin veis no mundo do multiverso é definido em relação ao Plano Material.
natural. Aventuras planares frequentemente tem perigos e
Os Planos
mente inexpressivos que servem principalmente como
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
358
A Grande Flor
1 - Plano Material (Avalon).
4 – Arbórea.
Planos Interiores.
Planos Exteriores.
10 – Mundo da Perdição.
11 – Os Sete Infernos de Xandú.
12 – Pântanos Selvagens Inferiores.
13 – Calamidade de Flaura.
14 – Ardósia.
20 – Celestita.
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
359
Viagem Planar
Quando os aventureiros viajam para outros planos de exis-
ê á
t ncia, eles empreendem uma jornada lend ria que pode
Portais Planares
“Portal”é um termo genérico para uma conexão interpla-
á í
nar estacion ria que liga um local espec fico de um plano a
é
passagem envolta em n voa e a viagem interplanar é tão
simples quando atravessar a entrada. Outros portais s o ã
í ó
locais, c rculos de mon litos, torres elevadas, veleiros ou
ã ó
outro. Alguns s o v rtices, unindo um Plano Elemental
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
360
ê
A magia requer a frequ ncia ressonante apropriada para manifeste-se em um Plano Exterior como se ele tivesse
à
certo ( s vezes uma liga complexa) para focar a m gica da á morte de um personagem, tanto no Plano Astral quanto no
contas, poucas pessoas viajam voluntariamente para as Plano Material) pode resultar na morte verdadeira do per-
á
profundezas de D lis, fazendo com que muito poucos sonagem. Portanto, personagens de alto n vel, í às vezes,
ç
conhe am que tipo de diapas o ã é necessário para ir até lá. viajam para os Planos Exteriores atrav s de projeé ção astral
é
ao inv s de buscar um portal ou usar uma magia mais
ã
Segundo, a magia n o envia o conjurador para um local direta.
í ã
espec fico, a n o ser que ele tenha informa ções específicas.
ê í
A sequ ncia de selos de um c rculo de teletransporte locali- ã
Poucas coisas podem romper o cord o prateado de um
zada em outro plano permite que o conjurador viaje direta- viajante, a mais comum é um vento psíquico (descrito adi-
í
mente para esse c rculo, mas tal conhecimento é muito á
ante). As lend rias espadas prateadas dos githyanki tam-
í
mais dif cil de conseguir que as especifica ções do diapasão é
b m tem essa capacidade. Um personagem que viaje encar-
á
requerido. Do contr rio, a magia transporta o conjurador nado para o Plano Astral (por meio da magia viagem pla-
ç
para um local na vizinhan a pr xima do ponto desejado. ó nar ou por um dos raros portais que leva diretamente a ele)
çar os Planos Exteriores. Ele é um grande mar prateado, 4 Inferno Mutável de Dalis Roxo
tanto acima quanto abaixo, com mechas rodopiantes de
5 Nirvana de Forte Ruína Laranja
estrias brancas e cinzas entre motes de luz similares a
estrelas distantes. A maior parte do Mar Astralé uma vasta 6 Plano Elemental do Fogo Vermelho
expansão vazia. Os visitante ocasionalmente tropeção nos 7 Plano Elemental da Água Azul
corpos petrificados de um deus morto ou outros pedaços
8 Plano Elemental do Ar Amarelo
de rocha flutuando para sempre no vácuo prateado. Muito
mais comuns são os poços de cores, fossos mágicos de luz 9 Plano Elemental da Terra Marrom
colorida que piscam como radiantes moedas rodopiantes.
10 Os Sete Infernos de Xandú Abobora
As criaturas no Plano Astral n o envelhecem ou sofrem de ã 11 Campos Abençoados de Alísios Verde Oliva
ã
fome ou sede. Por essa raz o, humanoides que vivem no 12 Eco Negro Preto
Plano Astral (como os githyanki) estabelecem postos em
13 Imensidão Cinzenta de Marzipan Cinza Escuro
outros planos, frequentemente no Plano Material, para que
ç
assim suas crian as possam amadurecer. Um viajante no 14 Pântanos Selvagens Inferiores Verde Escuro
Plano Astral pode se mover ao simplesmente pensar em
15 Florestas Psicodélicas de Navir Verde Claro
â
movimento, mas a dist ncia tem pouco significado. Em
busca de uma entrada para visitar um Plano Exterior. J á mentos que se choca com a mente dos viajantes ao inv s de é
ã
que os Planos Exteriores s o mais estados de esp rito do í com seus corpos. Um vento ps quico í é feito de memórias
í
ser que locais f sicos, isso permite que um personagem perdidas, ideias esquecidas, pequenos devaneios e medos.
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
361
subconscientes que se extraviam no Plano Astral e se morte.É um reino de crepúsculo eterno, com luzes feéricas
aglomeram nessa for a poderosa. ç ç
cintilantes balan ando na brisa gentil e de vagalumes
í
Um vento ps quico é sentido primeiramente como um escu- aceso com cores desbotadas de um sol sempre poente, que
á é ó
recimento r pido do c u cinza-prateado. Ap s algumas õ ó
nunca se p e realmente (ou nasce com esse prop sito), ele
rodadas, a área fica tão escura quanto uma noite sem lua. é
permanece parado, sombrio e baixo no c u. Longe das
Conforme o céu escurece, o aventureiro sente pancadas e áreas colonizadas governadas pelas fadas luminosas que
balanços, como se o próprio plano estivesse se rebelando compõem a Corte do Verão, a terra é um emaranhado de
contra a tempestade. Com a mesma velocidade que vem, o ganhos com espinhos afiados e pântanos xaroposos,
í é
vento ps quico se vai e o c u volta ao normal em algumas território perfeito para as fadas sombrias caçarem suas
rodadas. presas.
í
O vento ps quico tem dois tipos de efeitos: um efeito local e ó
Arb rea existe em paralelo ao Plano Material, uma dimen-
é
pelo vento tamb m deve realizar um teste de resist ncia de ê ma suas características em formas espetaculares. Onde
ê
Intelig ncia CD 15. Se fracassar, o viajante sofre o efeito existe um vulcão no Plano Material, uma montanha coberta
é
mental tamb m. Role um d20 duas vezes e consulte a tabe- por cristais imensos que brilham com torres de fogo inter-
í
la Efeitos do Vento Ps quico para determinar os efeitos ã ó
no estar o em Arb rea. Um rio longo e lamacento no Plano
local e mental. í
Material poderia ser ecoado como um l mpido e sinuoso
1-8 Desviado, adicione 1d6 horas ao tempo de poderia colocar um viajante às portas do castelo de uma
viagem arquifada.
ã
namento e cura natural n o funcionam Plano Astral, embo-
Astral.
ã
similares a magia usadas no Plano Astral s o empregadas
ç
rada sem uso de pontos de feiti aria adicional, apenas 1
• í
Divindade: Rao. O deus do equil brio vive nesse plano
Arbórea
ó é
Arb rea, tamb m chamada de Plano das Fadas, é uma
ê
terra de luz t nue e maravilhas, um local de m sica e ú
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
362
ó
Arb rea é habitada por criaturas silvestres, como elfos, Efeitos Planar: Perda de memória
í á
dr ades, s tiros, pixies e sprites, assim como por centauros
ã
n o lembrar á de nada do tempo que passou em Arbórea.
Se obtiver sucesso, as memórias da criatura permanecem
Duas rainhas detém a corte em Arbórea e a magia que possa terminar uma maldição pode restaurar as
maioria das fadas devem fidelidade a uma ou a memórias perdidas de uma criatura.
outra. Rainha Titania e sua Corte do Verão gover-
nam as fadas luminosas, e a Rainha do Ar e das Efeitos Planar: Distorção
Trevas, governante da Corte Crepuscular, governa
as fadas sombrias. Temporal
Enquanto o tempo parece passar normalmente em Arb - ó
Luminosas e Sombrias não estão diretamente rea, os personagens poderiam passar um dia l á e perceber,
relacionadas com bem e mal, apesar de muitos
ó
ap s deixarem o plano, que menos ou mais tempo se pas-
mortais pensarem assim. Muitas fadas luminosas
sou em todos os outros lugares do multiverso. Sempre que
são boas e muitas fadas sombrias são más, mas a
oposição de umas contra as outras decorre da uma criatura ou grupo de criatura deixar Arb rea ap s ó ó
rivalidade invejosa de suas rainhas, não de con- passar pelo menos 1 dia no plano, voc ê pode escolher uma
ceitos morais abstratos. Habitantes horrendos de ç
mudan a de tempo que funcione melhor para sua campa-
ó
com Arb rea, criando um portal onde os dois planos se
18-19 Dias se tornam meses
é
tocam. Um viajante atravessa uma encruzilhada fe rica ao 20 Dias se tornam anos
ç
entrar em uma clareira, vadear em uma po a, pisar em um
í
c rculo de cogumelos ou rastejar por baixo de um tronco de
é
lhadas fe ricas abrem-se com raridade. Uma encruzilhada • Tempo: Duas Vezes Mais R ápido: Viajantes podem
poderia se abrir apenas durante a lua cheia, no raiar de um fazer 1 a ção ou movimento adicional, magias duram apenas
í é
dia espec fico ou para algu m que carregue certo tipo de metade do tempo normal e os dias duram somente 12
item. Uma encruzilhada feérica pode ser fechada perma- horas nesse plano.
nentemente se a terra de qualquer dos lados se alterar • Magias: Magias e habilidades similares a magia que
sobre a clareira no Plano Material. tivesse sido afetadas pela habilidade Magia Potente embo-
ã á
ra n o seja necess rio ocupar o lugar de espa os superio- ç
Efeitos Planar: Mágica de Arbórea res. As habilidades de classes que utilizam energia positiva,
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
363
Eco Negro
é
O Eco Negro, tamb m chamado de Plano das Sombras, é
ã
uma dimens o de preto, cinza e branco onde praticamente
õ
O Eco Negro sobrep e o Plano Material de forma muito
ó
similar a Arb rea. Colocando de lado a paisagem incolor,
ã
eles est o retorcidos e deformados, reflexos distorcidos do
ç
no Plano Material, o tra o correspondente no Eco Negro
õ
Drag es das sombras e criaturas mortas-vivas assombram
este plano sem vida, assim como outras criaturas que pros-
é
campos de batalha, cemit rios e tumbas. Elas se manife- 1-3 Apatia. O personagem tem desvantagem em
ã
stam apenas na escurid o, se fechando assim que sentem o testes de resistência contra a morte e em testes
beijo da luz.
de Destreza para iniciativa e ganha o seguinte
defeito: “Eu não creio que possa fazer a diferença
pra alguém ou algo.”
Domínios do Terror 4-5 Terror. O personagem tem desvantagem em todos
Em cantos remotos do Eco Negro, é fácil encontrar semi- os testes de resistência e ganha o seguinte
planos horrendos governados por seres amaldiçoados de defeito: “Estou convencido que esse lugar vai me
maldade terrível. O mais conhecido desses é o vale da matar.”
Barovia, observado pelas torres espiraladas do Castelo de 6 Loucura. O personagem tem desvantagem em
Ravenloft e governado pelo Conde Strahd von Zarovich, o testes de habilidade e testes de resistência que
primeiro vampiro. Seres do Eco Negro chamados de Pode- usem Inteligência, Sabedoria ou Carisma e ganha
í
res Negros criaram estes dom nios como pris es para õ o seguinte defeito: “Eu não consigo mais definir o
é
esses “lordes das trevas” e atrav s da crueldade ou descui-
que é real.”
do, aprisionaram mortais inocentes nesses dom nios í
é
tamb m.
Se um personagem j á estiver sofrendo de um efeito de
ê
Efeito Planar: Desespero Negro desespero e falhar no teste de resist ncia, o novo efeito de
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
364
Características do Eco Negro Bancos de nuvens flutuantes podem obscurecer a visibi-
descritor [Sombras ou Trevas] são ativadas no Plano das do plano mais próxima do Plano da Água.
• Magias Restritas: Magias com descritor [Luz ou feito de A maior parte do Plano do Ar é uma rede complexa de
ã
Luz] s o restritas nesse plano. correntes e fluxos de ar e ventos chamado Labirinto dos
• Divindade: Douth e Tifos. Douth comanda o Eco Negro Ventos. Ele varia de brisas densas at é ventanias uivantes
com soberania e modifica o plano a sua vontade para en- ç
que podem despeda ar uma criatura. At é as criaturas
á
curralar viajantes e deix -los perdidos para sempre no á
voadoras mais h beis devem navegar nessas correntes
é
plano, Tifos tamb m vive nesse plano mais respeita as cuidadosamente, voando a favor dos ventos, n o contra ã
õ
decis es de Douth. eles. Aqui e ali no meio do Labirinto dos Ventos existem
Plano do Ar ê í
sequ ncia espec fica de correntes de vento, e ainda assim,
A natureza essencial do ar é o movimento, animação e é a fabulosa Aaqa, um domínio reluzente de espirais pra-
inspira ção. O ar é o sopro de vida, os ventos da mudança, a teadas e jardins verdejantes acima de um fértil mote de
brisa fresca que limpa as brumas da ignorância e a con- terra. Os Duques dos Ventos de Aaqa são dedicados à
gestão de ideias antigas. O Plano do Ar é uma expansão ordem e ao bem, e eles mantêm uma vigília cautelosa
aberta com ventos constantes de forças variáveis. Aqui e contra as depredações do mal elemental e da invasão do
ali, pedaços de terra flutuam na imensidão, os restos de Caos Elemental. Eles são servidos pelos aarakocra e uma
invasões fracassadas dos habitantes do Plano da Terra. raça menos conhecida chamada de vaati.
ã
de ar elemental e muitos motes est o cobertos por uma ã ó
A regi o do Plano do Ar mais pr xima da Grande
vegetação exuberante. Outras criaturas vivem em bancos Conflagra ção é chamada de Estreito do Siroco. Ventos
de nuvem infundidos com mágica suficiente para se torna- quentes e secos lambem os motes de terra nessa área para
rem superfícies sólidas, fortes o suficiente para sustentar ç á
secar e esterilizar peda os de rocha. G rgulas e outros
intermin vel á
– uma muralha de chamas, fumaça e cinzas.
ã é
As cinzas finas obscurecem a vis o al m de poucos metros,
Características do Plano do Ar
• Gravidade: Subjetiva (dire ção que deseja).
• Tempo: Normal.
• í
Predom nio do Ar: Algumas áreas do plano possuem
í í
caracter sticas com predom nios de Ar altos e tamb m é
alguns seres que a habitam.
ã
utilizam descritores [Ar ou Eletricidade] s o afetadas como
da e Magia Sutil.
sempre em outros.
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
365
Plano da Terra
A terra simboliza estabilidade, rigidez, firme determina ção
e tradi ção. A posição do plano é oposta ao Plano do Ar no
anel que reflete os Planos Elementais, refletindo sua oposi-
ó
As montanhas pr ximas das Fontes da Cria ção (no Plano
ã
do Fogo) s o chamadas de Fornalhas. Lava escoa atrav s é
dessas cavernas e o ar é rico em enxofre. Os dao tem gran-
des forjas e fornalhas de fundição aqui para processar os
minérios e moldar seus metais preciosas. A região de fron-
â
dentro do P ntano do Esquecimento (tamb m chamado de é
Plano do Limo), lagos estagnados e po as ç é palco para
moitas de ervas daninhas e enxames monstruosos de mos-
í
constru da em plataformas entre árvores, mas algumas
ficam sobre palafitas nas profundezas da lama. Nenhuma
ó â
terra s lida subjaz a lama do p ntano, por isso as casas
í
constru das em estacas eventualmente afundam nela.
ã ó â
A regi o do plano mais pr xima do P ntano do Esqueci-
• í
Predom nio da Terra: Algumas áreas do plano possuem
í í
caracter sticas com predom nios de Terra altos e tamb m é
alguns seres que a habitam.
• Tempo: Normal.
ã
cidade] s o restritas nesse plano.
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
366
é dominado por vastos Ermos
Plano do Fogo
O Plano do Fogo de Cinzas,
ã
uma grande expans o de cinzas negras e brasas atravessa-
Bronze, mas no resto do plano, o vento é sempre, pelo Lugar Importante: A Cidadela de
menos, tempestuoso e cresce até a força de furacões duran- Bronze
te as piores tempestades. O calor no Plano do Fogo é com-
Talvez o local mais conhecido nos Plano Interiores seja a
parável a um deserto quente no Plano Material, e impõe
Cidadela de Bronze, nos litorais do Mar de Fogo. Esta éa
uma ameaça similar aos viajantes (veja “Calor Extremo” no
fabulosa cidade dos efreet e suas espirais ornadas e mura-
capítulo 5, “Ambientes de Aventura no Livro do Mestre”).
lhas de metal refletem a grandiosidade e natureza cruel
Quanto mais fundo se vai no plano, mais rara a água se
deles. Em acordo com a natureza do Plano do Fogo, tudo
torna. Após determinado ponto, o plano não terá mais
ç
na cidade parece vivo com chamas dan antes, refletin-do a
fontes de água, por isso os viajantes devem carregas seus
energia vibrante do plano. Os aventureiros frequentemente
próprio suprimentos ou produzir água através de magia.
õ á á
vem aqui em miss es atr s de m gica lend ria. Se for pos- á
í á
s vel comprar itens m gicos, a Cidadela de Bronze é o lugar
í
mais prop cio de se encontrar qualquer item a venda, ape-
õ
pa de escravos, guardi es e sicofantas.
• í
Predom nio do Fogo: Algumas áreas do plano possuem
í í
caracter sticas com predom nios de fogo altos e tamb m é
alguns seres que a habitam.
• Tempo: Normal.
ã
utilizam descritores [Fogo] s o potencializadas como se
Plano da Agua
A natureza da água é fluir, não como a lufada de vento ou a
chama crepitante, mas suave e firmemente. Esse é o ritmo
das mares, o néctar da vida, as lágrimas amargas da triste-
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
367
Um sol morno arqueia-se no c u do Plano da é
Água, pare-
cendo nascer e se p r de dentro da ô
água no limite visível do
horizonte. Diversas vezes ao dia, no entanto, o céu fica nu-
ç é
ondas trai oeiras atrav s do plano, encobrindo ilhas intei-
ã
recifes de corais. Os marids s o os morado-res distantes
ã
desta regi o, contendo-se para permitir que os povos meno-
ó
res disputem por territ rio. O imperador nominal dos mari-
õ
As extens es mais profundas do plano, onde a luz sola n o ã
ç ã
alcan a, s o chamadas de Profundezas Obscuras. Criatu-
ã
A regi o do Plano da Água mais próxima do Pântano do
Esquecimento (no Plano da Terra) é chamada de Encostas
de Lodo. A água é densa com solo e lama, e se transforma
em terreno lamacento antes de se afastar do grande
â
p ntano entre os planos.
é
teiam atrav s do Plano do Gelo, lar de yetis, remorhazes,
õ
drag es brancos e outras criaturas do frio. Os habitantes
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
368
Planos Exteriores
Seus monstros perigosos e frio extremo fazem da Geada
ã é
viajantes planares mantem-se no ar, desbravando os
Se os Planos Interiores s o a mat ria e energia bruta que
poderosos ventos e nevascas para evitar pisar na grande
formam o multiverso, os Planos Exteriores conferem a
á
Consequentemente, muitos s bios se referem aos Planos
Características do Plano da Agua Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou
í
caracter sticas com predom nios de í água altos e também qualquer coisa em rela ção às divindades, a linguagem
alguns seres que a habitam. ó
usada deve ser altamente metaf rica. Seus lares atuais n o ã
• Tempo: Normal. ã
s o realmente locais literalmente, mas exemplificam a
í
Em Forte Ru na, a lei refletida em um reino de engrena-
com o plano, mas uma criatura maligna sente-se fora de
á ã
um c lculo t o vasto que nenhuma divindade consegue
é
couatls e p gasos. Os Planos Inferiores soa lar dos corrup-
passarem algum tempo aqui. Os modrons s o os habitan- ã de constructos dos modrons vive em Deserto de Flaura e
á í
tes prim rios de Forte Ru na. O plano tamb m é é lar do as aberra ções chamadas slaadi prosperam no Mundo da
criador dos modrons: um ser similar a um deus chamado
Perdi ção.
Primus.
é ó
b m reflete a natureza entr pica do Mundo da Perdi ção. De
Efeito Planar: Ordem Imponente fato, muito do que se vê e toca no plano parece estar em
ê
de resist ncia de Sabedoria CD 10. Se fracassar, a tend n- ê incerto.
tros.
• Tempo: Normal.
ú
Refletindo a natureza d bia de Dashirot, a Bocarra Escan-
• Tend ência: Leal e Neutro. carada consiste de um enorme continente primitivo cober-
• Divindade: Marduk.
to por selvas densas, rodeado por expans es de oceano e õ
de salmoura aparentemente intermin veis. á
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
369
í
O Pr ncipe dos Orcs governa sua camada de duas torres ele ronda por seu reino buscando presas, capturam
serpentinas, que emerge de um mar turvo. Cada torre tem criaturas do Plano Material para solta-las no reino do
uma enorme caveira com presas no topo. As espirais cons- Senhor Gnoll.
ó
necr pole estratificada.
Corrupção Abissal
D10% Resultado
í
A Teia Demon aca. A camada de Morgan é uma imensa
á
rede de densas teias m gicas que formam corredores e
1-4 Traição. O personagem ganha o seguinte defeito:
â
c maras similares a casulos. Em toda a teia, constru ções,
“Eu só vou poder atingir meus objetivos
garantindo que meus companheiros não atinjam
estruturas, navios e outros objetos est o pendurados como ã os deles.”
í
se tivessem ca do na armadilha de uma aranha. A natureza
da teia de Morgan cria portais aleat rios por todo o plano, ó 5-7 Sede de Sangue. O personagem ganha o seguinte
puxando tais objetos de semiplanos e de mundos do Plano
defeito: “Eu gosto de matar para meu próprio
bem, e quando eu começo, é difícil de parar.”
ç
Material que fa am parte dos esquemas da Rainha Drow.
é
Os servos de Morgan tamb m constroem masmorras entre 8-9 Ambição Insana. O personagem ganha o seguinte
ç
as teias, aprisionando e ca ando inimigos odiados por
defeito: “Eu estou destinado a governar o
Morgan dentro de corredores entrecruzados de rochas e
Abismo e meus companheiros são ferramentas
para este fim.”
argamassa de teias. Muito abaixo dessas masmorras, est o ã
á
os insond veis Fossos de Teias Demon acas onde a Rainha í 10 Possessão Demoníaca. O personagem é possuído
dos drows reside. L , Morgan est á á cercada por suas donze- por uma entidade demoníaca até ser libertado
ô
las dem nias yochlol criadas para servi-la e que possuem o
por dissipar o bem e mal ou mágica similar.
Sempre que o personagem possuído rolar um 1
í
n vel de poder mais alto dentre os dem nios do reino da ô numa jogada de ataque, teste de habilidade ou
Rainha Drow. teste de resistência, o demônio assume controle
do personagem e determina o comportamento
O Labirinto Intermin ável. A camada de Bafomé no dele. No final de cada turno do personagem
Abismo é uma masmorra infindável, o centro contém o possuído, ele pode realizar um teste de resistên-
enorme palácio zigurate do Rei Chifrudo. Uma confuso
cia de Carisma CD 15. Se obtiver sucesso, ele
recupera o controle sobre si até rolar outro 1.
amontoado de corredores sinuosos e miríades câmaras, o
í
deixar rastros em suas cidades labir nticas e nas florestas
â ç ú
conhecida como Vales da Morte. Aqui, criaturas devem
viajantes, a gan ncia dos ca adores de tesouro e a f ria de
ç
ca ar para sobreviver. At é as plantas, que devem banhar
batalha de todas as criaturas mortais.
í ç
suas ra zes em sangue, enla am os incautos. Os servos de
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
370
Ele é o plano supremo da ordem e do mal e a epítome da ó
Cidades cicl picas de rochas entalhadas ricamente
obrigados a obedecer as ordens de seus superiores, mas da qual a camada recebe o nome. As muralhas viscosas da
eles se rebelam dentro de suas castas individuais. A maio- cidade erguem-se a centenas de metros no ar, protegendo
ç
torpe, para ter avan o pessoal. No topo mais elevado da lembra um enorme bola de carne com a parte superior
hierarquia est á Mephisto, que ainda não foi superado. Se com um grande olho humanoide chifrudo com 8 tent culos á
ele for derrotado, o vence-dor ir á governar o plano em seu â
com olhos menores na ponta. A gan ncia de Folizes é
lugar. Essa é a lei dos Sete Infernos. á é um dos poucos arquiduques que irão trocar
lend ria e ele
é é repleto de
favores por ouro ao inv s de almas. Seu covil
ele.
Os Sete Infernos de Xand ú tem sete camadas. As seis
primeiras, cada uma, governada por deus que respondem a
Lastigia. A quarta camada dos Sete Infernos é um reino
é
Mephisto, o Arquiduque Diabo, a s tima camada. Para
congelante de gelo no qual gemas geladas queimam. Um
chegar até as camadas mais profundas dos Sete Infernos,
mar congelado envolve a camada e seu c u l gubreé ú é
é
deve-se descer atrav s de todas as seis camadas acima
â
rasgado por rel mpagos. Mistivus certa vez traiu Mephisto
dela, em ordem. O meio mais célere de fazer isso é através
e agora est á encarcerado nas profundezas do gelo de
do Rio Estige, que mergulha cada vez mais fundo conforme
Lastigia como puni ção. Ele governa sua camada mesmo
ó
flui de uma camada para a pr xima. Apenas os aventurei-
assim, comunicando-se telepaticamente com seus seguido-
ros mais corajosos conseguem suportar o tormento e
res e servos, tanto nos Sete Infernos quanto no Plano
horror dessa jornada.
Material. Lastigia tamb m é é lar de seu governante anterior,
o Lorde Lobisomem canino Rasputi, que foi dispensado
Miane. Nenhum portal planar se liga diretamente às
por Mephisto por permitir que o aprisionado Mistivus
camadas inferiores dos Sete Infernos, por ordens de
ç
recuperasse seu poder. A perda da gra a de Rasputi esti-
Mephisto. Por isso, a primeira camada de Miane é o ponto
mulou muito debate dentro das cortes infernais. Ningu m é
de chegada para os visitantes do plano. Miane é um ermo
tem certeza se Mephisto tem algum motivo secreto para
rochoso com rios de sangue e nuvens de moscas picadoras.
dispensar o Lorde Lobisomem, ou se ele est á testando a
Cometas incandescentes caem ocasionalmente do c u é
ó
fidelidade de Rasputi com um prop sito maior.
á
negro e deixam crateras fumegantes para tr s. Campos de
ã
batalha vazios est o repletos de armas e ossos, mostrando
C â nina. A quinta camada, Cânina, é um ermo coberto de
õ
onde as legi es dos Sete Infernos encontraram seus inimi-
í
ru nas. Cidades mortas formam a paisagem de desola ção
gos no seu solo nativo e prevaleceram.
urbana e entre elas existem pedreiras vazias, estradas
fogo. Seus olhos queimam com uma luz branca furiosa que
é
enormes ricas em min rio de ferro. Estradas de ferro
Sete Infernos.
í ú
superf cie p trida e fossos bocejantes aguardam abaixo do
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
371
O Arquiduque e C nina â é Gurush, o Senhor dos Trolls. Um ç
A mudan a se torna permanente se a criatura n o sair do ã
corruptor inchado com a parte inferior do corpo de uma á ê
plano dentro de 3 dias. Do contr rio, a tend ncia da criatu-
vezes. Ele carrega uma maldi ção que faz com que qualquer Características dos Sete Infernos
acordo feito com ele leve a calamidade. Mephisto ocasio-
governante de Bromia, o brilhante e conivente do inferno que é Lastigia, inferno que representa a luxuria.
arquidiabo Dracus.
perde seu tempo com qualquer criatura que n o mere a ã ç Efeito Planar: Paraíso do Caçador
sua aten ção pessoal. Seus instintos são como navalhas Os visitantes das Terras Selvagens percebem que suas
afiadas, assim como os ventos gelados de Bromia, e dizem ç ã
capacidades de ca a e espreita s o melhoradas, e os perso-
que apenas Mephisto j á enganou ou frustrou ele. nagens tem vantagem em testes de Sabedoria (Adestrar
õ ó
Efeito Planar: Transformação
Bestial
agrupam suas legi es diab licas e tramam para conquistar
grande cidadela-espiralada de Malvem, lar de Mephisto e o assassino deve ser bem sucedido num teste de resist n- ê
de sua corte infernal. Malvem lembra uma gigantesca cia de Carisma CD 10 ou se transformar á (como na magia
estalagmite oca. metamorfose) no tipo de besta que matou. Nessa forma, a
ê ê
criatura mant m sua intelig ncia e capacidade de falar. Ao
A cidadela tamb m é
é uma prisão para almas que Mephisto final de um descanso longo, a criatura metamorfoseada
no passado por tais favores. Mephisto geralmente aparece só poderá ser desfeita pela magia remover maldição ou
como um belo humanoide barbudo com pequenos chifres mágica similar.
é
leves. Ele tamb m pode assumir outras formas e raramen- Características dos Pântanos
é visto sem seu cetro de pontas de rubi na mão. Mephisto
te
deseja, ou caso ele esque a quem ç é e entre em fúria. • Tempo: Duas Vezes Mais Lento. Viajantes podem fazer
plano.
O mal permeia os Sete Infernos e os visitantes desse plano
• Tend ência: Caos.
ê
sentem sua influ ncia. No final de cada descanso longo
• Divindade: Sizzar. A rainha dos rastejantes governa o
ã
feito nesse plano, um visitante que n o seja maligno deve
é
plano a sua vontade fazendo grandes ex rcitos de rastejan-
ê
realizar um teste de resist ncia de Sabedoria CD 10. Se
tes de todos os tipos.
ê
fracassar, a tend ncia da criatura muda para leal e mau.
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
372
Calamidade de Flaura Efeito Planar: Estorvo Cruel
í
A natureza cruel do plano torna dif cil para os visitantes
Flaura é um plano de suspeita e ganância. Ele é o berço dos
ajudar uns aos outros. Sempre que um visitante conjurar
yugoloths, que vivem aqui em grandes números. Uma mon-
é
uma magia com um efeito ben fico em Flaura, incluindo
tanha vulcânica domina cada uma das quatro camadas de
uma magia que restaure pontos de vida ou remova uma
Flaura e vulcões menores flutuam no ar e colidem com as
condição, o conjurador deve primeiro realizar um teste de
montanhas maiores. As encostas rochosas do plano tor-
ê
resist ncia de Carisma CD 10. Se fracassar, a magia falha,
í
nam o movimento aqui dif cil e perigoso. O solo inclina-se
o espaço de magia é gasto e a ação é perdida.
pelo menos 45 graus em todos os lugares. Em alguns lo-
á
sentam obst culos mais desafiadores. Perigos como fis-
â ç ó
suras vulc nicas que expelem fuma as t xicas ou chamas é
Ningu m consegue sair de Flaura facilmente. Esfor os ç
lancinantes. á
m gicos para deixar o plano por meio de qualquer magia
ã
corruptores que vivem aqui est o entre os mais ganancio- de m o ã única. Caminhos secretos para fora do plano exis-
í
sos e ego stas em todo multiverso. ã
tem, mas eles est o escondidos e bem guardados por arma-
Características de Flaura
• Gravidade: Normal.
• Tempo: Normal.
plano.
Ardósia
Ard sia ó é cheia de pomares de árvores perfeitamente
ó
alinhadas, c rregos extremamente retos, campos ordena-
á
geometricamente agrad veis. As montanhas n o s o macu- ã ã
ã ó
ladas pela eros o. Tudo em Ard sia funciona para o bem
ó
mais alto pico de Ard sia. Metade do globo irradia luz solar
é
dia e noite atrav s de todo o plano.
â
Rei Vento, o Rei Rel mpago e a Rainha Chuva. Cada um
ó ã ú
Ard sia est o in meros reinos gnomos que tem resistido a
ê
passagem do mil nio. gnomos nascidos nesse plano pos-
mais.
Características de Ardósia
• Gravidade: Normal.
• Tempo: Normal.
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
373
Imensidão Cinzenta de Efeito Planar: Domínio Planar
ã
Marzipan Viajantes aprisionados pelo mal inerente em Marzipan n o
ó
conseguem deixar o plano por vontade pr pria e n o sen- ã
Marzipan situa-se no nadir dos planos exteriores, na ó ã
tem qualquer desejo de sair. Mem rias s o apagadas e
ç
metade do caminho entre duas ra as abissais totalmente somente as magias como desejo e milagre podem restaura
Esta é uma característica exclusiva de Marzipan, qualquer nenhum outro deus nem mesmo os malignos gostam de
ã
criatura que n o seja um planar em Marzipan experimenta
ó
vim para esse plano diab lico e sem regras.
í
as cores se tornam mais acinzentadas e menos v vidas, os
ã
que n o seja nem leal e bom nem neutro e bom deve
ê
realizar um teste de resist ncia de Sabedoria CD 10. Se
ê
fracassar, a tend ncia da criatura muda para leal e bom ou
ã á
n o sair do plano dentro de 2 dias. Do contr rio, a tend n- ê
ó
cia da criatura volta ao normal ap s um dia passado em um
é ê
mal na criatura tamb m restaura sua tend ncia original.
• Tempo: Normal.
• ê
Divindade: Liria Gaia, e Orbitrio. Todos os tr s deuses
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
374
Serras Iluminadas de
Trivian
As Serras Iluminadas de Trivian é o melhor lugar que um
viajante pode imaginar para visitar, o plano de uma aura de
õ
calma e conforto maravilhoso e disp e de belas serras,
í
plan cies e campos cheios de flores e vida animais, v rios á
ã
celestiais e anjos v o para Trivian para descansar ou curar
ê í
criatura de tend ncia boa ganham os benef cios da magia
í
tura boa os benef cios da magia restaura ção menor.
í
cores se tornam mais cintilantes e mais v vidas, os sons
ó
mais mel dicos, e mesmo o comportamento dos compa-
• Tempo: Normal.
ã
utilizam descritores [Bem] s o aceleradas e potencializa-
ã
nesse plano, de t o bom que é Trivian nunca foi invadida
por um deus de tend ncia m . ê á
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
375
Inferno Mutável de Dalis
que puder para voltar para o plano. Uma magia dissipar o
com corpos mutilados e almas para todos os lados, uma dade Aura de Prote ção similar do Paladino enquanto esti-
pequena neblina espessa envolve em todas as dire ções, no ver no plano.
ã
lugar n o existe vida, somente criaturas mut veis e mortos- á
vivos de seres que pagaram suas vidas em pecado perma-
Características dos Campos
nente. No meio disso tudo existe um grande buraco no
ã
ch o para onde todas as criaturas cheguem para seu ju zo í
Abençoados de Alísios
final, esse buraco e conhecido como Comedor de Almas • Gravidade: Normal.
nesse plano.
ó á
• ência: Bom e Leal.
O pr prio plano parece sugar a vida de quem esta l , qual-
Tend
ã
• ã á
quer um que n o seja um planar dever a cada hora fazer
Divindade: Storak. O drag o de top zio vive e comanda
ção CD 5 ou perde 2 pontos de vidas
í
um teste de Constitui
Al sios como bem quiser.
de seu pontos de vida total enquanto estiver no plano e a
Celestita
Características do Inferno Celestita é uma copia fiel do Plano material, com exceção
Mutável de Dalis ã
de que n o tem nenhuma criatura, constru ção e somente
•
almas de criaturas mortas que vagam pelo plano. O clima
Gravidade: Normal.
à do plano material, só uma coisa chama a atenção
• á ó
igual
Tempo: Tempo: Quatro Vezes Mais R pido: viajantes s
¼ do tempo normal
Celestita.
mesmo com Velocidade, magias duram
afli
ções e
ções que sofria antes de ser morta são removidas.
í é lar de criaturas de bondade e compaixão irres-
Al sios
ú
tritas, e um ref gio disposto para viajantes planares
lidade se infiltra nos ossos e almas daqueles que entram • Tempo: Normal.
nesse plano. É o paraíso daqueles que merecem descanso, • Tend ência: Neutro.
um lugar onde lagrimas de alegria brilham no rosto de • Divindade: Random. O plano pertence a ele, mais quase
muitos. ã
n o fica por aqui, Random adora o plano material.
ê
de resist ncia de Sabedoria CD 10. Se fracassar, a criatura
ã
n o desejará sair do plano até realizar outro descanso
ê ó
longo. Ap s tr s testes fracassados, a criatura nunca mais
Í
CAP TULO 15 | COSMOLOGIA
376
Capítulo 16: Novos Recursos
Tabela de Melhorias de Armas Corpo-a-corpo e a Distância
Tipo Bônus de Dano Custo Modificação Requerimento Lugar
Melhorias -- -- -- -- --
Simples
Reforço +1 Impacto 300 PO Aumenta o Peso em 1/6 Concussão Capitais
Afiar +1 Cortante 300 PO Acuidade Possuir Lâmina Capitais
Haste +1 Impacto 500 PO Acuidade Ter Haste Capitais
Melhorias -- -- -- -- --
Marciais
Pomo 0 500 PO +1 no Acerto Espada Leve/Média Marille
Melhorado
Crítico Bruto Um Dado a Mais 800 PO +1 Dado de Crítico Não Pode ser Arma Marille/ Pillavar
Leve
Crítico +1 Chance de 1.000 Aumenta a Chance de Não Pode ser Arma Marille/ Calendor
Aprimorado Crítico PO Crítico Pesada
Guarda 0 900 PO +1 na CA Espada Média ou Valerin / Talenta
Melhorada Pesada
Vinco 0 200 PO Diminui o Peso em 1/6 Apenas Espada Média Capitais
Aprimorado
Ponta Reta +1 de Dano 500 PO Remover o dano Arma Pesada Valerin / Talenta
Cortante Perfurante
Ponta Curva +1 de Dano 500 PO Acuidade Arma Pesada Valerin / Talenta /
Perfurante Pillavar
Lâmina Fina +2 de dano 500 PO Saque Rápido Arma leve Eterna
Cortante
Melhorias -- -- -- -- --
Exóticas
Serrilhada +1d4 Cortante 1.000 Lâmina Serrilhada Possuir Lâmina Vila dos
PO Ferreiros/Marille
Espinhos +1d4 Perfurante 700 PO Adiciona Espinhos Não Possuir Lâmina Zendar
Haste Lâmina +2 de dano 800 PO Acuidade Ter Haste Zendar
Cort./Perf.
Reforja Concerto 250 PO Melhora a Arma Arma Danificada Qualquer Lugar
Lâmina Extra +1d6 Cortante 700 PO Adiciona Lamina Extra Apenas Lanças Qualquer Lugar
Alongar Lâmina +2 de dano 800 PO Média Para Pesada Espada Média Vila dos Ferreiros/
Cort./Perf. Pillavar
Melhorias Especiais Para Armas Exemplo, uma espada longa que tem multiplicador de criti-
ã ã
Obra Prima.
de cada regi o onde s o fabricadas conforme a tabela.
Onde encontrar: Dificilmente em principais capitais, Cida-
ç
Novos Materiais, Armas e
de do A o, Porto do Fim, Cidade dos Ferreiros, Torre dos
acerta pontos vitais do inimigo, uma arma de merc rio tem ú anatomia humana, esse dano adicional se estende por ate
Í
CAP TULO 15 | ARMAS E MATERIAIS
377
ço
Pre de Mercado: Geralmente 4.000 PO.
Osmio
Onde Encontrar: Em qualquer cidade desenvolvida.
Esse material verde escuro concede melhorias a armas e
á
armaduras que combinam com efeitos m gicos, uma arma
Argila Negra ou armadura feita de ósmio tem +1 de bônus de melhoria
extraordinário que combina com efeitos mágicos aplicados
Uma arma feita dessa argila tem a habilidade natural de
ã
plantas e constructos) s o imunes a essa habilidade. Uma
Pre ço ç
de Mercado: Sempre 8.000 PO + pre o da Arma ou
arma feita dessa argila muda de peso em sua base tornan-
ç
15.000 + pre o da Armadura Obra-Prima.
do-se uma arma 'Ex tica'. ó Onde Encontrar: Desconhecido.
ço ç
Pre de Mercado: Sempre 8.000 PO + Pre o da Arma
Osmio Rubro
obra Prima.
Similar ao ósmio só que vermelho escuro e concede +2 de
Onde Encontrar: Raramente no Reino de Calendor,
melhoria natural.
dificilmente em Toria (Fenda dos an es). õ
Pre ço ç
de Mercado: Sempre 20.000 PO + pre o da Arma
Terror de Marzipan ou Armadura Obra-Prima.
Armas feitas desse metal roxo emitem um som de uma
Onde Encontrar: Desconhecido.
pessoa gritando sem para bem baixo e tem o poder de
ç á ã
modificador de for a do usu rio para n o ficar com medo
ã
passar no teste n o poder á se afetado por essa habilidade
durante 24 horas. Uma arma feita desse metal se torna
ó
uma arma 'Ex tica'.
Marzipan.
ô ô á
b nus na CA de armadura e deixa usar +2 de b nus m xi-
máximo 3 quilos.
Í
CAP TULO 15 | ARMAS E MATERIAIS
378
Conhecimento Ritual Alvo: uma criatura viva tocada.
capacidade de reconhecer e saber o que é um Ritual ou Nadirech ou por Domitila, Beldrande, Temperence, Razzis
e Liliana.
estudar os efeitos que o Ritual pode gerar. Esse conheci-
í
mento esta dispon vel para as classes B sicas Bardos, á
é
Bruxos, Cl rigos, Druidas e Magos e Feiticeiros.
Esse ritual aprimora a Sabedoria do alvo tocado, a criatura
ô
tocada recebe +1 de b nus inerente na Sabedoria. Difere-
ô
Rituais
nte do b nus inerente de magias como Milagre e Desejo,
ã
trazem conforto para quem n o tem o conhecimento abso-
ã
luto. Os Rituais est o acima disto, e para adquiri-los o
í
personagem deve ter um m nimo de conhecimento e trei-
ê
namento para aprend -los. Qualquer personagem que
é
tenha os pr -requisitos, dinheiro e tempo podem aprende
ç
um Ritual dependo de sua cren a ou credo. Existem tr s ê
tipos de rituais, os Comuns, os Brancos e os Negros. Geral-
ã
ção e defesa e precisa ser
mente os Brancos s o de fortifica
Ritual para ensin -las. á Componentes: 1 Rubi de valor de no m nimo 10 mil PO, í
í
10 n vel de conjurador. 1000 de XP.
Lista de Rituais Tempo de Aprendizado: 1 semana (7 dias).
ô
tocada recebe +1 de b nus inerente na Destreza. Diferente
Ritual do Balsamo da Fortificação
ô
do b nus inerente de magias como Milagre e Desejo, esse Tipo: Comum.
ritualé acumulativo com essas magias. Essa ritual só pode Componentes: 1 Diamante de valor de no m nimo 5 mil í
ser usado uma única vez em cada criatura viva. í
PO, 8 n vel de conjurador. 800 de XP.
ô
Ritual do Balsamo da Vida
tocada recebe +1 de b nus inerente no Carisma. Diferente
ô
do b nus inerente de magias como Milagre e Desejo, esse
ritual é acumulativo com essas magias. Essa ritual só pode Tipo: Comum.
Í
CAP TULO 15 | RITUAIS
379
ção do alvo tocado, a
Esse ritual aprimora a Constitui
ô
criatura tocada recebe +1 de b nus inerente na Constitui-
Ritual do Colossal
ção. Diferente do bônus inerente de magias como Milagre e Tipo: Comum.
ê ° nível de conjurador,
ó
Componentes: Tend ncia Boa, 15
Aprendizagem: Firaga ou Denis e Domitila (com j ia de 5
ê
uma pena de F nix, capacidade de conjurar Aura Sagrada,
almas). Esse poderoso ritual transcende os limites de um
á
ã ã
Detectar o Mal, Circulo M gico, 65 mil PO em dinheiro ou
drag o grande anci o para o tamanho colossal.
á
itens m gicos, 10.000 de XP.
de todos os rituais brancos, o personagem alvo desse ritual Tempo de Execu ção: 1 minuto.
se torna instantaneamente um Celestial ganhando as se- Alvo: o conjurador.
í
guintes caracter sticas: Aprendizagem: qualquer templo de Luminara ou Eleono-
ra.
• O personagem adquire asas de plumagem branca com o amplia sua capacidade de cura. A partir do termino do
dobro de seu deslocamento terrestre e capacidade de ritual quando o personagem usar uma magia com o
manobra boa. descritor Cura ele curar á 1d4 a mais para cada nível de
• Adquire Visão no Escuro 18m e Visão na Penumbra. magia que foi usada. Esse ritual tem uma dura ção de 24
• Imunidade a Dano Necrótico e Veneno. horas a partir do momento de seu uso.
divino.
Ritual do Envelhecimento
Tipo: Negro.
ê
Componentes: Tend ncia Mau, capacidade de conjurar
Aprendizagem: Razzis.
í
+ 1 ano adicional por n vel de conjurador, o segundo con-
ç
siste de que a criatura tocada envelhe as 3 vezes mais r pi- á
do que o normal.
Í
CAP TULO 15 | RITUAIS
380
Ritual do Furioso Incontrolável Quando o personagem termina esse ritual, o mesmo ganha
Tipo: Comum. ô
um b nus de sinergia na pericia selecionada. A partir do
Componentes: 100 ml de sangue de Orc, capacidade de termino do ritual quando o personagem ganha um b nus ô
conjurar Aprimorar Habilidade, 5 ° nível de conjurador, de sinergia na pericia selecionada de +5 durante 24 horas.
Tipo: Negro.
ê
Componentes: Tend ncia Mau, 1 diamante 25 mil PO, Usando esse ritual o personagem adquire o conhecimento
í
n vel de conjurador, 5.000 de XP. +1 em sua Classe de Dificuldade de magias arcanas per-
ç
Esse maldito ritual aparentemente destro a a carne e alma
ê
Componentes: Tend ncia Boa ou Mau, uma escama de
ó
Aprendizagem: desconhecido.
sumo de Jasmim, uma gota de sangue da pr pria criatura,
Ritual do Perito ê
Componentes: Tend ncia Boa, capacidade de conjurar
Tipo: Comum.
Prote ção Contra o Mal, pena de Arcanjo, 12° nível de
ê
Componentes: ter profici ncia na pericia selecionada, 100
conjurador, 2.000 de XP.
Í
CAP TULO 15 | RITUAIS
381
ê
O conjurador passar a ter Resist ncia a Magia contra O ritual que muitos arcanos desejam, esse ritual macabro e
ç
magias malignas ou lan adas por criaturas de tend ncia ê maligno transforma de forma permanente o personagem
ê
resist ncia contra magias e ataques especiais de criaturas • Seu modelo muda para Corrupto Nativo (Nativo, Mal).
ó
malignas. Esse ritual dura 24 horas ap s o termino de • O personagem adquire forma de um tigre comas patas
conjura ção. dianteiras invertidas.
ê ã ã
cador de Intelig ncia para n o ficarem pressas no ch o
Esse ritual tem dura ção de 1 hora por nível de conjurador. Componentes: capacidade de Conjurar Cura Completa e
ção: 1 minuto.
Tipo: Negro.
Tempo de Execu
ê
Componentes: Tend ncia Maligna, 15 ° nível de
Alvo: criatura tocada.
conjurador, 500 ml de sangue de Rakshasa, capacidade de
Aprendizagem: Azzuca e Sobek.
conjurar Aura Profana, Detectar Pensamentos, Circulo
á
ção em uma
M gico contra o Bem, 65 mil PO em dinheiro ou itens
Esse ritual cancelar qualquer tipo de condi
á
m gicos, 10.000 de XP.
criatura desde transformada em pedra a dreno de habi-
í é é capaz de curar
Tempo de Aprendizado: 15 semanas (105 dias).
lidade ou n vel permanente. Ele tamb m
Tempo de Execu ção: 24 horas.
definitivamente uma criatura alvo do Ritual Morte Defini-
Alvo: uma criatura viva de tendência maligna tocada.
ã
tiva. Esse ritual n o cura pontos de vida.
Aprendizagem: Savra.
á
formid vel em batalha, a criatura tocada recebe os segui-
í
tes benef cios:
Í
CAP TULO 15 | RITUAIS
382
• Os ataques especiais da criatura
recebem +3 em sua CD para resisti-las.
ê
de tend ncia ou que ela seja persuadida, se a criatura for
á de uma semana
tura for persuadida, esse ritual necessitar
ê
uma tend ncia boa ou ao contrario com um conjurador de
ê
tend ncia boa).
Í
CAP TULO 15 | RITUAIS
383