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Draconia é uma grande reino a sudoeste de Lumina, sua rival e irmã em fundação.
Tantos os povos de Lumina quanto de Draconia vieram da Nação Mágica de Zealoth.
Mas após os eventos que derrubaram a Nação, os dissidentes dos clãs Orzogoths,
Karanok, Leckart e Trevari, abandonaram a nação de Lumina fundada pelo clã
Sephra e criaram uma nova nação.
Tiamat enviou Melinous para vingar seus irmãos mortos. E Bahamut enviou o Mestre
Resplandecente para conversar com a Rainha de Lumina Amanda Sephiroth. O mestre
conseguiu uma aliança com Amanda, que prometeu proteger as orbes e não deixar cair
em mãos erradas. Bahamut, como criador da humanidade, era benevolente com os
descendentes dos primeiros humanos. Ele queria apenas acabar com a guerra.
Mas ninguém esperava que um arquimago chamado Vildegard aparecesse e clona-se a
Rainha Amanda. Ele então criou um clone dela Maligno e ela ganhou controle total das
orbes dos dragões.
O grupo conhece a cidade de Draconia, uma cidade dominada por um terrível tirano
chamado Melinous, O Imperador Negro. Ele na verdade é um dragão das sombras e
escraviza parte da população para trabalhar nas Minas de Dragotita. Dragotita é um
minério mágico criado onde dragões morreram e seu sangue escorreu, dotando os
minérios com uma forte propriedade mágica
Nos Bastidores:
Área Física: O reino da Draconia Reino dos Dragões ocupa uma área de 24 mil
quilômetros quadrados. Desse total, 14% (3404 milhas quadradas) são terras aráveis e
85% (20 mil milhas quadradas) é deserto.
População O reino da Draconia Reino dos Dragões tem uma população total de 480 mil
pessoas.
Assentamentos A maior cidade tem uma população de 11 mil pessoas, a segunda maior
5542. Não há outras cidades importantes no reino e 14 cidades. A população restante
vive em numerosas pequenas aldeias, habitações isoladas, etc.
Castelos O reino de Draconia Reino dos Dragões tem 9 castelos ativos e 2 arruinados.
Destes, 7 castelos e 2 ruínas estão em terras civilizadas, e 2 castelos e nenhuma ruína
estão em área selvagem, ao longo das fronteiras, etc.
Sarem
Nome da Comunidade: Sarem
População: 11085
Mix racial: Miscigenado
Raça Primária: Humanos
Tamanho A cidade de Sarem cobre uma área de aproximadamente 183 acres, com uma
população total de 11 mil pessoas. A população é principalmente humana (79%), com
números menores de halflings (9%), elfos (5%), anões (3%), gnomos (2%), meio-elfos
(1%) e meio-orcs ( 1%).
Riqueza O limite de peças de ouro da cidade é de 15.000 po. Qualquer coisa, seja
mundana ou mágica, ter um preço abaixo desse limite provavelmente está disponível
para compra. A quantia total de cunhagem disponível, ou o valor total de qualquer item
de equipamento para venda a qualquer momento, é de 8.313.750 po.
Poder
Convencional (NE) Alone Alderac Convocador Humano 14º
Não padronizado (LG) Elsbeth Leckart Aristocrata 11º
Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bárbaro 12 4 2 2 1 1
Bardo 8 4 2
Clérigo 16 4 4 2 2 1 1
Druida 16 4 4 2 2 1 1
Guerreiro 16 8 4 2
Monge 12 4 2 2 1 1
Paladino 16 8 4 1 1
Ranger 12 4 2 2 1 1
Ladino 8 2 2
Feiticeiro 12 4 2 2 1 1
Mago 16 8 2 2 1 1
Adepto 54 8 4 2
Aristocrata 54 4 2 2 1 1
Plebeu 9778 8 4 4 2 2 1 1
Especialista 322 8 4 1 1
Combatente 537 8 4 1 1
Governo: Duas facções lutam pelo controle da cidade, vários poderosos feiticeiros e um
nobre aristocrata, um djinni chamado Mahyaa.
Lugares notáveis
Obras de Ferro de Dehi: O ateliê de uma ferreira humana chamada Pari Dehi, que
segundo rumores, possui um pequeno estoque de ferro meteórico.
Cerâmica de Madi: Uma modesta oficina de olaria, que usa uma fissura vulcânica
como forno de queima.
Alguns NPCs:
Sama Shooni: Female Elf Fighter, Maligna. Sama tem cabelos de cobre irregulares e
olhos cor de avelã. Ela usa uma cota de malha e empunha um machado de batalha e uma
besta leve. Sama é desleal e preguiçosa.
Gelihmini : Alquimista Humano Feminino, Bom. Gelihmini tem um rosto estreito, com
cabelos prateados e olhos castanhos. Ela usa roupas sob medida e luvas de seda. Geli é
sábio e sério.
Khira Beti: Guerreira Humana Feminino, Boa. Khira tem um rosto comprido, com
cabelos curtos de cobre e olhos verdes. Ela usa uma cota de malha e empunha um
mangual e um punhal. Khira tem um companheiro animal, um firedrake vermelho
chamado Armeess.
Distrito da Citadela
Lugares notáveis:
Alguns NPCs:
Tahma Hari: Artesã Humana Feminina, boa. Tahma é elegante na aparência, com
cabelo vermelho trançado e olhos cinzentos afiados. Ela usa vestes modestas e um
símbolo sagrado de madeira. Tahma é sábio e idealista.
Suhri Khami: Male Elfo Aristocrata, Bom. Suhri é baixo e magro, com cabelos de
cobre e olhos azuis. Ele veste roupas e jóias finas. Suhri é corajoso e inquisitivo.
Nasa Tabi: Masculino Elfo Artesão, Neutro. Nasa tem cabelos ruivos e olhos cor de
avelã. Ele usa roupas desgastadas e um símbolo sagrado de madeira. A Nasa é distraída
e está sempre procurando por um item faltando.
Aldeia de Rosesword
Lugares notáveis:
The Drunken Shepherd: Uma elegante taverna élfica, decorada com vitrais.
The Guildhall: Um grande edifício de paredes de madeira e tijolo, decorado com um
telhado de azulejos. Ele contém uma grande sala de reuniões e várias salas menores, e é
compartilhado entre várias corporações mercantis locais.
Alguns NPCs:
Fatha Yadeh: Estudioso Humano Masculino, Good. Fatha é magro, com cabelos
castanhos e olhos âmbar brilhantes. Ele veste roupas sob medida e um santo símbolo de
prata. Fatha é compassiva e obsessiva.
Qudsa Madi: Serva Elfa Feminina, Maligna. Qudsa tem cabelos castanhos e olhos azuis
estreitos. Ela usa roupas manchadas de viagem e carrega uma faca comprida.
Masta Shaybi: Soldado Humana Feminino, Neutro. Masta é rude na aparência, com
cabelos brancos encaracolados e olhos verdes. Ela usa uma armadura de couro e
empunha uma barda. Masta tem um companheiro animal, uma raposa vermelha
chamada Mahna.
Pidia Mumti: Ilusionista Feminina Elfa, Maligna. Pidia tem cabelo de cobre irregular e
olhos castanhos. Ela usa vestes de esmeralda e empunha um bastão e adaga. Pidia é
amaldiçoado com delírios.
Meha Fari: Femea Humana Soldado, Boa. Meha é de porte nobre, com cabelos negros
e olhos cinzentos. Ela usa uma armadura de couro e empunha um garfo militar. Meha
procura encontrar seu verdadeiro amor.
Mercado
NPCs notáveis:
Marma Pahli: Mulher Humana Chandler, Maligna. Marma tem cabelos finos de cobre e
olhos castanhos, e um nariz pontudo. Ela usa roupas manchadas de viagem e um manto
verde. É difícil imaginar Marma como uma aventureira, mas há rumores de que ela sabe
mais do que alguns feitiços.
Kherya Sami: Artista Humano Masculino, Neutro. Kherya é alto, com cabelos grisalhos
e brilhantes olhos castanhos. Ele usa roupas modestas e um chapéu de penas. Kherya
também é conhecido como o melhor cuspidor de fogo da cidade.
Mehri Jabi: Ladrão Humano Feminino, Maligna. Mehri tem um rosto redondo, cabelos
ruivos e olhos azuis afiados. Ela usa uma armadura de couro e empunha uma longa
espada e funda. Mehri é rumores de ser assombrado pelo fantasma de um dragão.
Dados de Sarem
Sarem
NE Pequena cidade
Corrupção +0; Crime +1; Economy +4; Lei +5; Cultura +4; Sociedade -5
Desvantagem Facista
Perigo +15
Demografia
Population 18,000 (14,000 humans; 1,000 dwarves; 1,000 halflings; 500 elves; 1,500
other)
NPCs Notáveis
Alta Sarcedotisa da Igreja Qlippothica Karmilla Barstein (LG male human cleric
10)
Senhor Prefeito Alone Alderac (NE male human aristocrat 4/summoner 10)
Marketplace
Valor Base 7,200 gp; Limite de Compra 55,000 gp; Conjuração 9th
Item Menores- 12
Item Médios- 7
Item Maiores- 2
Kingdom Rules
Leadership Roles
XP 38,400
CE Huge dragon (extraplanar)
Defense
hp 195 (17d12+85)
Offense
Melee bite +23 (2d8+12/19–20), 2 claws +23 (2d6+8), tail slap +21 (2d6+12), 2 wings
+21 (1d8+4)
Special Attacks breath weapon (50-ft. cone, DC 23, 12d8 negative energy, DC 23),
crush, shadow breath (6 Str)
1st (8/day)—grease (DC 16), inflict light wounds (DC 16), magic missile, reduce
person (DC 16), shield
0 (at will)—bleed (DC 15), detect magic, detect poison, disrupt undead (DC 15), mage
hand, ray of frost, read magic
Statistics
Str 27, Dex 10, Con 21, Int 20, Wis 21, Cha 20
Skills Bluff +25, Diplomacy +25, Fly +16, Knowledge (arcana, local, planes) +25,
Perception +25, Sense Motive +25, Stealth +18, Survival +25
Consort
Elsbeth Leckart
Princess CR 6
XP 2,400
Human aristocrat 8
N Medium humanoid
Defense
hp 40 (8d8+4)
Offense
Speed 30 ft.
Melee mwk rapier +10/+5 (1d6–1/18–20) or mwk rapier +8/+3 (1d6–1/18–20), mwk
dagger +8 (1d4–1/19–20)
Skills Bluff +13, Diplomacy +13, Disguise +13, Escape Artist +4, Handle Animal +8,
Intimidate +13, Knowledge (nobility) +10, Perception +8, Perform (dance) +10,
Perform (string) +10, Ride +8, Sense Motive +5, Sleight of Hand +4, Stealth +4
Boon A princess can make a gift to PCs of up to a 300 gp value or get PCs out of minor
legal trouble. A princess can also arrange a meeting with her royal parent, a knight, a
noble, a minstrel or celebrity bard, or a merchant prince whose favor she has, with a +5
circumstance bonus on Diplomacy checks with them.
A princess is occasionally a ruler in her own right but is most often the daughter of a
king and/or queen. In many societies, princesses come behind any princely brothers in
the line of succession, and may even be treated like a commodity to be brokered
between noble houses through marriage alliances. Small wonder, then, that princesses
often find ways of sneaking away from their gilded homes and out into the world to find
a taste of adventure.
Naturally, a princess's stats can also be used to model any high-level noble, male or
female. Princesses also make good aristocratic duelists, perhaps joining together in a
noble “gangs” of four members (CR 10).
A princess may be accompanied by four female noble scions as her ladies-in waiting or
noble-born friends (CR 8), or by her mother and father, the king and queen (CR 15).
Alone, a princess may keep a guard officer bodyguard (CR 7) or battle monk for
protection (CR 8), possibly adding a minstrel as well for the company (CR 8 or 9).
General
Dis, The Dark Knight
Graveknight CR 11
XP 12,800
Defense
hp 139 (10d10+80)
Offense
Speed 30 ft.
Special Attacks channel destruction, devastating blast (6d6 acid, DC 19), undead
mastery (DC 19), weapon training (heavy blades +2, bows +1)
Statistics
Str 27, Dex 12, Con 10, Int 15, Wis 12, Cha 18
Feats Cleave, Critical Focus, Dazzling Display, Greater Weapon Focus (greatsword),
Improved InitiativeB, Mounted CombatB, Power Attack, Ride-By AttackB, Shatter
Defenses, Spirited Charge, ToughnessB, Trample, Unseat, Vital Strike, Weapon Focus
(greatsword), Weapon Specialization (greatsword)
Skills Climb +13, Intimidate +25, Knowledge (nobility) +12, Perception +19, Ride +19,
Swim +13; Racial Modifiers +8 Intimidate, +8 Perception, +8 Ride
Ecology
Treasure NPC gear (+1 full plate, +1 greatsword, composite longbow [+8 Str] with 20
arrows, belt of giant strength +2, other treasure)
Undying tyrants and eternal champions of the undead, graveknights arise from the
corpses of the most nefarious warlords and disgraced heroes—villains too merciless to
submit to the shackles of death. They bear the same weapons and regalia they did in life,
though warped or empowered by their profane resurrection. The legions they once held
also flock to them in death, ready to serve their wicked ambitions once more. A
graveknight's essence is fundamentally tied to its armor, the bloodstained trappings of
its battle lust. This armor becomes an icon of its perverse natures, transforming into a
monstrous second skin over the husk of desiccated flesh and scarred bone locked
within.
High Priest
Karmila Bärstein
A priest is a leader within his church, spreading the faith by any means necessary, even
through conversion at swordpoint when argument fails. A priest can be a crusader,
warpriest, or divine champion. A priest might be advisor to a noble (CR 10), or travel
with a retinue of a dozen temple guards (CR 10).
Vampire
This alluring, raven-haired beauty casually wipes a trickle of blood from a pale cheek,
then smiles to reveal needle-sharp fangs.
Vampire CR 9
XP 153,600
Defense
AC 30, touch 17, flat-footed 25 (+2 deflection, +4 Dex, +1 dodge, +7 natural, +6 armor)
hp 234 (8d6+10d8+144); fast healing 5
Defensive Abilities channel resistance +4; DR 10/magic and silver; Immune undead
traits; Resist cold 10, electricity 10
Offense
Speed 30 ft.
Special Attacks blood drain, children of the night, create spawn, dominate (DC 22),
energy drain (2 levels, DC 22)
Nighteye (+60 ft darkvision), Shadow Well (you can use the Stealth skill even while
being observed and without cover or concealment, as long as you are within 10 feet of a
shadow other than your own. In addition, when within an area of darkness or dim light,
as a standard action you may choose to switch places with a willing ally within 60 feet,
who must also be in darkness or dim light)
1st (8/day)—burning hands (DC 19), ray of enfeeblement (DC 19), disguise self,
expeditious retreat, mage armor, magic missile
0—acid splash, detect magic, light, mage hand, mending, message, open/close, read
magic
Bloodline shadow
5th (4/day)— slay living (DC 20), mass inflict light wounds (DC 20), summon monster
V
4th (6/day)— fear, divine power, inflict critical wounds (DC 19), summon monster IV
3rd (7/day)—animate dead, bestow curse (DC 18), inflict serious wounds (DC 18),
prayer, Spit Venom
2nd (7/day)—disfiguring touch (DC 17), false life (DC 17), enthrall (DC 17), inflict
moderate wounds (DC 17), lesser restoration, shard of chaos (DC 17)
1st (8/day)—command (DC 16), divine favor, doom (DC 16), cause fear, inflict light
wounds (DC 16), ray of sickening (DC 16), shield of faith
0th (at will)—bleed (DC 15), detect magic, detect poison, guidance, light, mending,
read magic, resistance, spark
Mystery bones
Statistics
Str 16, Dex 18, Con —, Int 14, Wis 16, Cha 26
Skills Appraise+14, Craft +18, Bluff +17, Perception +21, Sense Motive +17,
Spellcraft +13, Stealth +12, Use Magic Device +19, Diplomacy +13, Disguise +13,
Heal +17, Intimidate +13, Knowledge (arcana) +14, Knowledge (history) +8,
Knowledge (planes) +14, Knowledge (religion) +14, Spellcraft +22,
; Racial Modifiers +8 Bluff,+8 Perception, +8 Sense Motive, +8 Stealth,
SQ change shape (dire bat or wolf, beast shape II), gaseous form, shadowless, spider
climb, oracle's curse (tongues), revelations: Armor of Bones (+6 armor 10/day),
Bleeding Wounds( attacks of negative energy +3 bleed damage, Heal: CD15), Death's
Touch (11/day- 1d6+5 negative energy touch attack)
Bloodline Arcana – (darkness and shadow magic concedem bonus igual ao seu nivel
em Stealth por 1d4 rounds).
Ecology
Environment any
Treasure NPC gear (cloak of resistance +3, headband of alluring charisma +4, ring of
protection +2) Combat Gear wand of cure moderate wounds (19 charges); Other
Gear +1 dagger, amulet of natural armor +1, Book of Cults, 5.238 gp0
Vampires are undead humanoid creatures that feed on the blood of the living. They look
much as they did in life, often becoming more attractive, though some have a hardened,
feral look instead.
Magister
Lacrimosa Darkfound
DARK WITCH CR 11
XP 19,200
Female human witch 12
CE Medium humanoid (human)
Init +4; Senses darkvision 60 ft., see invisibility; Perception +10
DEFENSE
AC 25, touch 18, flat-footed 20 (+4 armor, +3 deflection, +4 Dex, +1 dodge, +3 natural)
hp 131 (12d6+87)
Fort +12, Ref +12, Will +15
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee +1 dagger +6/+1 (1d4/19–20)
Ranged +1 dagger +11/+6 (1d4/19–20)
Special Attacks hexes (cauldron, charm [2 steps, 6 rounds], coven, evil eye [–4, 9
rounds], misfortune [2 rounds], retribution [6 rounds], waxen image [6 uses/image])
Witch Spells Prepared (CL 12th; concentration +18)
6th—cloak of dreams (DC 23), mass suggestion (DC 23), unwilling shield (DC 22)
5th—baleful polymorph (DC 21), cure critical wounds, mass pain strike (DC 21),
mind fog (DC 22)
4th—charm monster (DC 21), confusion (DC 21), dimension door, poison (DC 20)
3rd—blink, dispel magic, extended false life, lightning bolt
(DC 19), suggestion (DC 20)
2nd—cure moderate wounds, hold person (DC 19), invisibility, extended mage
armor, vomit swarm, web (DC 18)
1st—burning hands (DC 17), charm person (DC 18), command (DC 18), ill omen,
ray of enfeeblement (DC 17), unseen servant
0 (at will)—daze (DC 17), detect magic, message, read magic
Patron Deception
TACTICS
Before Combat She casts extended false life and extended mage armor every day, and
casts poison into her witching gown (activating its spite effect). She also drinks a potion
of bear’s endurance before combat.
During Combat She casts cloak of dreams on the first round of combat. While her
guards deal with intruders, She prepares a waxen image of the PCs’ most dangerous-
looking warrior, making that character run through the window by the fireplace and fall
to the ground 20 feet below. Thereafter, she attacks enemies with mass pain strike,
confusion, mind fog, mass suggestion, or lightning bolt. Once anyone closes with her in
melee, She casts blink and unwilling shield, then targets her opponent with ill omen
followed by baleful polymorph or charm monster.
Morale If reduced to 65 hit points or fewer, She smashes her elemental gem to summon
a Large air elemental with which to occupy the PCs while she flies to the ceiling or out
a window to heal herself. She returns to the battle until she reaches 30 hit points or
fewer, at which point she casts dimension door to join her coven.
STATISTICS
Str 8, Dex 18, Con 18, Int 23, Wis 12, Cha 10
Base Atk +6; CMB +5; CMD 23
Feats Brew Potion, Combat Casting, Craft Wondrous Item, Dodge, Extend Spell, Iron
Will, Spell Focus (enchantment), Toughness
Skills Bluff +10, Craft (alchemy) +25, Diplomacy +10, Fly +19, Intimidate +19,
Knowledge (arcana) +21, Knowledge (history) +21, Knowledge (nature) +21,
Knowledge (planes) +21, Perception +10, Spellcraft +21, Stealth +10, Use Magic
Device +15
Languages Abyssal, Aklo, Common, Draconic, Giant, Sylvan, Varisian
SQ exceptional resources, permanent spells, witch’s familiar (bat named Murk [stores
all prepared spells and patron spells, plus beguiling gift, glyph of warding, spite,
summon monster V, and additional spells of your choice])
Combat Gear elemental gem (air), potions of bear’s endurance (2), potions of cure
moderate wounds (2); Other Gear +1 dagger, amulet of natural armor +3, belt of
incredible dexterity +4, broom of flying, headband of vast intelligence +4 (Knowledge
[history] and [planes]), ring of protection +3, witching gown (contains poison; see page
51), alchemist’s lab, spell component pouch, 723 gp
SPECIAL ABILITIES
She inherited a great many magical resources from her mentor, giving her the wealth of
a PC rather than an NPC. This equipment increases her CR by 1.
She benefits from the following permanent spells cast on herself: darkvision, see
invisibility, and telepathic bond (with Oothi).
Royal Enforcer
Havok
Dhampir Hexblade 10
Init +3; Senses Low-light vision and darkvision 60 feet, Perception +13
Defense
hp 94 (10d10+20)
Fort +9, Ref +6, Will +8, +5 vs magic; +2 vs disease and mind-affects
Aura of Unluck (20% chance any melee or ranged attack (including spells) and any sneak
attacks or critical hits negated); Mettle ( Fort and Will, anula), Arcane Grace ( mod. De cha nos
saves vs magic)
Offense
Speed 30 ft.
Blight Pool: 15 – (+3- +2 human bane Icy frost scythe [2d4+8+1d6 ice 19-20/x4+1d10 )-
Great Cursed Blight(-4 on all attack rolls, damage rolls, saving throws, skill checks, ability
checks, CMB, CMD, and armor class; CD: 20, -2 se tiver sucesso por uma rodada), Harrier (+4
concentration em area ameaçada); Dispelling Blight (trigger a targeted dispel magic on his
opponent); Cursed wound ( The cursed wound cannot be healed until the curse has removed
via a remove curse, break enchantment, or similar effect); Quickcast ( Spell casting time of one
standard action become swift action)
4th—0
3rd—Vampiric Touch, Hound of Doom; 2
2nd—Resist Energy, False Life, Bear’s Endurance; 3
1st—Disguise Self; Expeditious Retreat, Jump, Undetectable Alignment, Obscuring Mist; 5
0—Bleed, Detect Magic, Light, Mending, Read Magic – 5.
Statistics
Str 19, Dex 16, Con 12, Int 16, Wis 13, Cha 20
Feats Critical FocusB, Diehard, Endurance, Improved Critical (scythe)B, Weapon focus
(Scythe), Lunge, Toughness, Alertness*
Skills Climb +14, bluff +17*, Intimidate +15,Know (Arcana)+13, Perception +13*,
Ride +13, Spellcraft+13, Stealth+13
SQ: Light Sensitivity, Negative Energy Affinity, Resist Level Drain, , Familiar ( Mastim),
Greater Blight , Fighter Training
Languages Common
Combat Gear potion of cure light wounds; Other Gear Chain shirt armor+1, +1
human bane scythe, handaxe, Heavy Crossbolt with 20 bolts, belt of giant strength +2,
18 gp
XP 200
N Medium Animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +8
DEFENSE
OFFENSE
Speed 40 ft.
Melee bite +12 (1d6+3 plus trip)
STATISTICS
Str 15, Dex 15, Con 15, Int 9, Wis 12, Cha 6
Base Atk +1 (+10); CMB +3; CMD 15 (19 vs. trip)
Feats Skill Focus (Perception)
Skills Acrobatics +5 (+13 jumping), Perception +13, Survival +2 (+6 scent tracking);
Stealth+12
SPECIAL ABILITIES
Tenacious (Ex)
When ordered to track prey (usually humanoid prey), a Bull Mastiff receives a +4 bonus to any
Will saves against enchantments or illusions directed at it, and the DC of any Handle Animal
skill check by anyone other than the dog’s master is 5 higher.
Carrying Capacity: A light load for a Bull Mastiff is up to 99 pounds; a medium load, 100-
200 pounds; a heavy load, 201-300 pounds. A Bull Mastiff can drag 1,500 pounds.
ECOLOGY
Environment Any
Organization Solitary, pair, or pack (2-8)
Treasure None
The Bull Mastiff is a large working dog, with a stocky, muscular body, but they have
slightly shorter legs than most other mastiffs. The breed is used as a guard dog, war dog,
and livestock driver, and some rangers keep a Bull Mastiff or two to help track
poachers. When properly trained they are very loyal to their masters, protecting home,
property and other animals to the death.
Bull Mastiffs stand about two feet at the shoulders and weigh around 120 pounds,
though some males often reach 150 pounds. They typically have white, tan or brown
coats, sometimes with a white splotch on the chest.
Localidades de Draconia
A Saida – The PortalKeep – Fonte Natural com uma estátua de Dragão das Sombras
feita de Mármore Negro no centro,
Bairro Militar- The Dragon stronghold – possui uma ponte gigantesca que leva até o
Castelo Voador de Melinous, são duas Torres enormes que giram, uma está conectada
ao castelo e vem do alto a outra no chão, elas giram e conectam uma ponte gigantesca, é
a única forma de ingressar no castelo se não for voando.
Bairro Nobre- The Noble Village, Aqui há uma fonte com seis Cavalos Marinhos, há
um templo dedicado à Istishia nesse local.
Bairro Médio- Crystal falls, aqui fica uma antiga guilhotina que não é mais usada,
antes era onde os criminosos morriam. Agora sob a susseranato de Melinous não há
pena de morte, os criminosos vão parar nas minas onde trabalham até a morte.
Favelas- The Shadowns. Aqui há apenas dois pés gigantescos de alguma estátua
importante que foi destruída. Isso é um mistério e não há documento algum sobre esse
fato, na verdade eles foram destruídos.
Aqueduto- começa na base da montanha, e destribui água por um canal que passa por
toda a cidade. É adornado com motivos lacustres e desenhos de serpentes.
Ponte- essa ponte fica na entrada da cidade que é cercada pelas águas do aqueduto, ela é
feita de obsidiana e mármore negro possui temas de dragões, e duas grandes estátuas de
dragão na entrada. É fortemente guardada por Arcontes Negros.
Canal- distribui água por toda a cidade, nas chuvas fortes há uma comporta que a liga
aos esgotos, que foram construídos por cima de uma antiga cidade.
Forte- é a fortaleza central dos Arcontes Negros, funciona como prisão temporária
também, mas ninguém fica muito tempo por lá. Lá fica a Academia dos Arconte
Negros. É um prédio alto com 4 andares e torre imponentes, e possui um andar
subterrâneo.
Mina- As Minas de Dragotita, fica a oeste da cidade, ligada a Fábrica por uma estrada
pavimentada, próximo a ela ficam os Campos de Concentração onde estão os
trabalhadores condenados por seus crimes.
Estrada – é ligada a cidade pela ponte principal, leva para Evereska e para os montes
das Almas perdidas.
Alquimista shop – e a loja do irmão de Viddal, Erik. Possui muitos itens e também
funciona como hospital.
Arena – Alguns prisioneiros são mandados para a Arena. Um lugar onde eles lutam com
feras e contra eles mesmos. É basicamente a única diversão do povo.
Torre do Mago – Um mago poderoso chamado Ascorbúlus mora aqui, ele é um hábil
construtor de itens e possui muitos artífices trabalhando para ele. Ele é o diretor da
Fábrica.
Catedral – Aqui há uma catedral para Shar, A senhora da noite. Nenhuma outra
divindade é permitida ter culto na cidade, fora Tiamat a senhora dos dragões e os
Lordes Elementais.
Fábrica – Aqui fica um outro mistério da cidade, boa parte dos recursos da cidade vão
para a fábrica. Mas ninguém viu nada saindo de lá. Há vários rumores e dizem que
apenas os homens de patentes mais altas dos Arcontes Negros são permitidos entrar e
sair de seus muros.
Salão da Guilda – Este é o salão da Guilda de Mercadores, a rica elite que se aproveita
da “bondade” de Melinous. São homens mesquinhos e ardilosos e possuem um pavor
profundo do seu ditador. Pagam altas taxas para o Ditador, mas cobram alto para o
povo.
Biblioteca- A biblioteca da cidade é enorme, mas fica trancada a maior parte do tempo,
e apenas algumas pessoas possuem privilégio para acessa-la.
Mercado – Aqui fica a maior parte dos cidadãos e estrangeiros, possue um comercio de
lojas e barracas forte.
Prefeitura- comandada por Alone Alderac, colocado no cargo pelo próprio Monarca
Draconico. Dizem ser o conselheiro de Melinous, e também aparenta ser muito jovem,
mas já mostrou ter pulso firme e é um ótimo admnistrador. Há boatos que ele comunga
com seres espirituais sombrios.
Alone Alderac
NOBLE SUMMONER CR 10
XP 9,600
Male human (Fetchling) summoner (shadowcaller) 11
LE Medium humanoid
Init +1; Senses Perception +2
DEFENSE
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee +2 scythe +9/+4 (2d4+1)
Spell-Like Abilities (CL 11th; concentration +15)
STATISTICS
Str 8, Dex 14, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 20
Base Atk +8; CMB +7; CMD 19
Feats Augment Summoning, Empower Spell, Eschew Materials, Lightning
Reflexes, Magical Aptitude, Martial Weapon Proficiency (scythe), Spell Focus
(conjuration)
Skills Craft (alchemy) +9, Knowledge (arcana) +9, Knowledge (engineering) +9,
Knowledge (local) +9, Knowledge (planes) +13, Knowledge (religion) +7,
Linguistics +16, Ride +10, Spellcraft +20, Stealth + 19.
Languages Aklo, Common, Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Gnome, Goblin,
Halfling, Ignan, Infernal, Terran, Undercommon
SQ aspect, bond senses, Shadow eidolon,Shadow Summoning, life link, maker’s
call, shield ally, transposition
Combat Gear potions of cure light wounds (3), potion of cure moderate wounds;
Other Gear +2 mithral chain shirt, +2 scythe, ring of protection +1, spell
component pouch, 67 gp
PC Gear +65,650 gp
* See the Advanced Player’s Guide.
As a scion of a House, she led a comfortable but empty life as a child. Surrounded at all
times by attentive servants but having no true friends, she found herself inventing
imaginary playmates, and in the fullness of time, one of those playmates spoke to her.
When it devoured one of the servants, she—and her delighted parents—knew it was
real. They spared no expense in tutors for their gifted daughter or sacrifices for her
serpentine pet.
However, her wealth and station insulated her from challenges, and so she sought a way
to prove herself. When word came that the queen herself was forming a specialized
group of investigators, she applied for the position. Though she passed with the highest
marks and was personally inducted by the queen, the other members of her team believe
she bought her way into the group.
As Reliquias Sephiroths são item mágicos únicos, são artefatos menores. Todas elas são
consideradas armas santificadas então tem aura do bem e se usados como armas causam 1 ponto
de dano extra contra criaturas malignas e 1d4 contra extraplanares malignos e mortos-vivos. as
relíquias são sagradas as divinas hostes e a Hebdomad. Cada uma é vinculada a um Arcanjo
líder de um Coro Angelical. O possuidor deve ter Fé Verdadeira ou então sacrificar uma magia
divina para poder utilizar o poder das relíquias.
Cada Reliquia Sephiroth pode liberar seu poder máximo ou invocar o poder do arcanjo protetor,
o usuário encarna o poder do arcanjo e ganha o modelo meio-celestial alem de poderes únicos.
Essa forma gasta poder divino, e cada relíquia deve ser recarregada como um item com cargas.
Mas elas são recarregadas apenas armazenando níveis de magia divina na razão de 1 nível para
uma carga em um lugar sagrado e um máximo de 10 níveis por dia. Cada relíquia pode conter
100 níveis de magia. Forma celestial gasta 1 carga por turno e cada poder invocado gasta cargas
igual ao nível da magia equivalente. Alem disso o possuidor da relíquia sephiroth pode invocar
Sephirothings, seres feitos de luz que lembram as cartas do Taro. Cada relíquia invoca 3 tipos
de guardiões, 8 gênios e sephirothing de acordo com seu número alem dos quatro nobres de
qualquer Naipe.
Bruxas e outras criaturas capazes de utilizar habilidades similares a magia ao morrerem liberam
orbes de bruxa, as orbes de bruxa tem níveis de magia igual aos Dados de Vida da criatura. Uma
relíquia sephiroth pode drenar esse orbe para carregá-la se a relíquia foi usada para matar ou
destruir essas criaturas. Um usuário de relíquias automaticamente enxerga os orbes.
Mais de um dos poderes do caçador de bruxas requer um mestre para determinar se uma criatura
conta como uma bruxa. Para fins desta classe, supõe-se que a feitiçaria é uma arte mística usada
por numerosos tipos diferentes de criaturas e não é ela nem boa nem má. Assim como a “magia”
pode ser vista como a arte base de ambos os feiticeiros e magos, o caçador de bruxas é
construído com base na premissa de que “feitiçaria” é um modo específico de controlar o poder
que pode ser reconhecido, identificado e combatido.
Então, quem ou o que é uma bruxa? Primeiro, precisa ser explicitamente declarado que “bruxa”
se refere a criaturas de todos os gêneros, não apenas mulheres. Em segundo lugar, enquanto um
Mestre é sempre bem-vindo a governar qualquer criatura, é uma bruxa, as regras para a classe
caçadora de bruxas supõem que as “bruxas” incluem:
Todas as bruxas (bruxas verdes, bruxas da noite, bruxas do mar e qualquer outra
criatura que conte como uma bruxa para criar um clã de bruxa).
Extraplanares com o subtipo nativo.
Humanóides e humanóides monstruosos com habilidade de conjuração inata (não ganha
de uma classe) que permite lançar magias de 1º nível ou mais.
Personagens com um ou mais níveis em uma classe (incluindo classes de prestígio) com
“bruxa” no título.
Clérigos com um dos seguintes domínios: encantamento, morte, destruição, mal,
loucura ou trapaça (e quaisquer outros domínios associados a deuses malignos,
conforme determinado pelo GM).
Feiticeiro com uma das seguintes linhagens: aberrante, abissal, fada, infernal, morta-
viva (e qualquer outro domínio ligado a criaturas malignas, conforme determinado pelo
GM).
Magos com especialização em necromancia.
É claro que usar essa lista significa que nem todas as bruxas são más, algo que é incluído pela
intenção. Caçadores de bruxas na literatura de fantasia são uma mistura de cruzados bem-
intencionados lutando contra o mal e fanáticos com um ódio cego por aquilo que eles não
entendem (ou anseiam, mas não podem ter). Usando a definição de “bruxa” apresentada acima,
a classe caçador de bruxas pode ser usada para construir os dois tipos de caracteres. Ele também
permite que um mestre crie aventuras que explorem a questão das intenções de uma bruxa, sem
mencionar a fonte dos poderes da bruxa. Um caçador de bruxas pode ser capaz de determinar
que uma cidade contém uma bruxa, mas não saber se a bruxa é um sacerdote de um deus do
amor (quem tem o domínio do encanto) ou um rakshasa usando ilusões para se esconder entre
os habitantes da cidade.
Cada Reliquia Qlippoth concede uma poder de item normal, conjurar um ou mais magias 1/dia e
um talento. Alem disso, Cada um dá o modelo, Devil-Bounded ou Demon Possesed, e cada vez
que um usuário é ferido alem da metade dos seus pvs totais, deve-se fazer um teste de 20% de
despertar o qlippoth. Toda vez que isso acontece ele recebe 1d4 pts de corrupção quando atingir
um valor igual a da sabedoria do usuário x5 ele é possuído totalmente. A forma dura 3+1d10
rodadas. Ele pode se quiser usar a forma qlippothica mas usa um número de soul orbs igual ao
número de rodadas que ele ficar na forma. Se ele conseguir juntar 100 soul orbs consegue
quebrar um dos selos correspondente a seu qlippoth na Torre de Babel. 1000 soul orbs abre o
Portão de Daath e reconfigura a torre em uma pirâmide invertida.
Cavaleiros e Reliquias
Artula Porolos, O Dragão Vermelho (Cleriga de Tiamat, Humana) – Reliquia: Colar de Lilith
Thaumiel
Ghogiel: Urano
Essas correntes se tornam corrente com cravos +5 defensoras anárquica profana, ele
pode aumentar o alcance das corrente para 4,5m e usar a habilidade do kyton correntes
dançarinas a vontade.
1 - Força
2 - Destreza
3 - Constituição
4 - Inteligência
5 - Sabedoria
6 - Carisma
Uma criatura presa nas correntes por 3 rodadas ininterruptas sofre deterioração
acelerada. Começando na terceira rodada de emaranhamento, a criatura emaranhada
ganha um nível negativo além do dano da habilidade. A criatura continua a receber dano
de habilidade e níveis negativos a cada rodada em que a criatura permanece
emaranhada. Uma criatura que escapa da corrente fica fatigada por um número de
rodadas igual ao número de pontos de habilidade drenados. Uma criatura que sobrevive
ao emaranhamento na rede pode curar dano de habilidade e recuperar níveis negativos
da rede da maneira normal. A CD guardada para remover um nível negativo é 23. Nas
mãos de um PC não-maligno, as correntes soltas funciona como uma corrente obra-
prima normal.( mas o usuário pode anima-las se quiser)
Sathariel: Saturno
Toma a forma de um centauro meio-abissal como físico monstruoso III pode usar o
dominio Escuridão. Quando se transforma no centauro sombrio qualquer arma que o
usuário segurar se torna uma arma de mithral +5 afiada do sangramento e profana.
Sathariel também é temido como Devorador de Almas, e qualquer inimigo que ele
matar é instantaneamente alvo de Death Knell. Inimigos mortos dessa maneira retornam
uma rodada depois como uma sombra (1 a 8 dados de vida) ou sombra maior ( 9+
dados de vida). Alternativamente ao invés de matar o inimigo Sathariel pode infundi-lo
com poder sombrio e torna-lo uma criatura sombra, sob o domínio de dele.
Gamchicoth: Jupiter
Golachab: Marte
Toma a forma de uma erynia, ganha asas (vôo 15m bom), RD 10/bem, Imunidade a
fogo e veneno e munição infinita, o modelo meio-abissal, e pode tomar a forma de um
bando de corvos a vontade. Quem for pego pelo ataque de enxame dos corvos é tratado
como se fosse alvo de Nuvem Profana. Trate com um enxame de morcegos. os enxames
tem o mesmo tamanho dos enxames da magia invocar enxames. Pode usar o domínio
corrupção a vontade. Quem for atingindo pelas flechas de A’arab Zaraq tem que
resistir a sua influencia ou sofrem a magia Maldição, pessoas mortas por suas flechas
retornam como mortos-vivos zumbis juju sob seu comando.
Samael: Mercúrio
Poison Domain
Granted Powers: Poison has been the bane of kings and tool of many assassins, now you command its
vile power.
Poisoner's Pride (Ex): You may apply poison to a weapon as if having the poison use class feature. If
your class or race already gives this ability, the poison applied to your weapon lasts an additional round
before the weapon is clean.
Control Poison (Su): At 4th level, you are able to control the poison within ones’ body. You can cast
delay poison or accelerate poison as spell-like abilities a number of times a day equal to your Wisdom
modifier.
Domain Spells: 1st—poisoned egg, 2nd—spit venom, 3rd—stinking cloud, 4th—poison, 5th—miasmatic
form, 6th—cloudkill 7th—finger of death, 8th—blood mist, 9th—transmute blood to acid
Gamaliel: Lua
Os Obscenos : Criatura- Minotauro + Meio Abissal Reliquia: - Machado de Ogiel-
essa Esse Machado Grande de Adamante +5 do trepassar poderoso profano e
anarquico permitem a quem a use pode conjurar a magias Enfeitiçar Pessoas e
concede o talento Vitalidade e Constituição +6. O machado se divide em dois se o
usuário, quiser sendo usado como dois machados de batalha +5 do trespassar poderoso
profano e anárquico.
Fisico Monstruoso III se torna um minotauro com modelo meio-abissal. Ganha acesso
ao domínio Luxuria. Alem disso qualquer um que for dominado por um dos poderes de
encantamento, se torna um escravo da vontade do possuidor do machado. Eles podem
entrar em frenesi louco pela vontade dela, trate como a habilidade Inspirar Frenesi do
bárbaro frenético, se o possuidor já tem essa habilidade trate como +4 niveis acima.
Alem disso, a presença luxuriante do possuidor do machado faz, qualquer um que
estiver a 9 m dela fazer um teste de vontade, se falhar ele fica perdidamente apaixonado
por ela, não se importando com nada a não ser servi-la. Caso qualquer um dominado
tenha relações com ela, ela irá gerar um minotauro abissal em 1d4+1 rodadas, que
crescera em espantosamente 1d4 rodadas. Esses minotauros estão todos sob efeito de
dominar monstros para ela. Ela pode gerar um número de minotauros assim igual ao seu
modificador de Carisma. Alem disso sua habilidade não funciona ( mas ela pode vir a
ficar grávida normalmente) . por ultimo o possuidor do machado pode lançar Vigor do
Urso em Massa e Força do touro em Massa quando transformado.
Lilith: Terra
Essa igreja negra fundada por Karmilla Bärstein, serve aos qlippoths e aos Lordes
Qlippoth e Demon Lords que foram qlippoths. Eles servem cinco senhores: Zuggtmoy (
Terra), Dagon ( Água), Flauros ( Fogo) e Pazuzu ( Ar), além do vazio representado por
Tharizdun. Seu símbolo é um pentagrama invertido e seus membros são clérigos de
Tharizdun e bruxos, warlocks cujos patronos são os lordes abissais. Eles se associam
também ao Culto do Mal Elemental e geralmente trabalham juntos dos Arcoelementais
de cada elemento associados e suas criaturas. As raças servidoras de cada um sãos os
myceloides ( Zuggtmoy), os Tengus ( Pazuzu), Abissais ( Dagon) e Salamandras (
Flauros).
A primeira igreja que Karmilla fundou foi destruída pelos Cavaleiros Sephiroths, e
Karmilla foi lacrada em seu Caixão de Adamante, Iron Maiden . o caixão é um
constructo criado para lembrar Karmilla, que ataca com poderosas correntes de
adamante e cria cravos de metal sob sua superfície. Karmilla sempre a usa para
descansar pela manhã. A igreja afundou em um rio com todo seu castelo quando um
Raziel, um Solar foi invocado para destrui-la.
Desde de seu retorno, graças a Havok, ela se dedicou a reconstruir a Igreja e conseguiu
isso graças a influencia da Legião das Sombras.