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Asignaturas Involucradas en el proyecto:

 Bases de datos distribuidas


 Sistemas distribuidos
 Programación web
 Programación orientada al cliente

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Proyecto: Find Your Pet

Presenta:
 Escandón de la Rosa Raúl (14070026)
 García Ruiz Uriel /14070015)
 Leyva Juárez César Alejandro (14070008)
 Orta Rangel Karen Itzel (14070028)
 Sánchez Isais Martha Itzachel (14070393)

Asesor interno: Ana Gabriela Méndez Flores

Lugar donde se realizó:


Instituto Tecnológico Superior de San Luis Potosí, Capital

Fecha: 19 de junio de 2018


Índice
1. Introducción ..................................................................................................... 1
2. Fundamento teórico .......................................... Error! Bookmark not defined.
3. Procedimiento y descripción de las actividades realizadas ............................. 4
4. Resultados ....................................................................................................... 9
5. Conclusiones y recomendaciones ................................................................. 18
6. Referencias .................................................................................................... 19
1. Introducción
En la actualidad mucha gente tiene mascotas que aprecian y por diversas
ocasiones se les suelen perder y muchas veces no logran encontrarlos ya que los
métodos usados para ello no son muy eficientes y no llegan a lograrlo, para ello con
esta aplicación se va a mejorar el tiempo de respuesta y hacer más eficiente la
búsqueda al momento de perder a su mascota gracias a que será una aplicación
web con opciones de subir información para cuando pierdes a una mascota y para
gente que encuentre a una puede subir información para que todas las demás
personas puedan consultar las mascotas encontradas y poder reconocer si alguna
de ellas esta reportada como perdida y entregarla al dueño así como el dueño
también consultar si alguna de ellas es suya.

Antecedentes: Es la pesadilla de todo dueño de una mascota: Su gato o perro


querido se ha suelto y usted no sabe dónde está. No entre en pánico, hay varios
pasos que puede tomar para localizar a su chiquitín. ¡Una acción rápida, asociada
con comunicaciones importantes en la ciudad, incrementará las probabilidades de
tener de regreso a su amigo peludo! La clave es dar la información a cuantas
personas y lugares sea posible.

Alcances: Para eso se pretende crear una aplicación web, la cual abarcará
únicamente a las personas que les interese encontrar a su mascota un poco más
rápido.

Limitaciones:
 El período de tiempo de recolección de la información comprende un año.
 La falta de uso de la tecnología de algunas personas que tienen acceso a
ella.

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Objetivo: Desarrollar una aplicación web para localizar mascotas con base de
datos distribuida en 2 servidores, donde se irán almacenando cada uno de los
registros de una mascota perdida de los municipios de soledad de Graciano
Sánchez y San Luis Potosí.

Justificación: Esta sección requiere plantearse preguntas importantes:


a) ¿Por qué es tan conveniente realizar este estudio?
Hay muchas personas que se encariñan demasiado con sus mascotas, que
cuando se les pierden hacen lo imposible por encontrarlas, como pegar volantes en
las calles, ofrecer recompensas, repartir volantes, etc, nosotros pretendemos
agilizar ese proceso usando la tecnología para que no tengan que salir a las calles
y además no gastar dinero en volantes o copias.
b) ¿Para qué sirve?
Para que las personas que se les haya perdido su mascota y deseen
encontrarla puedan usar nuestra aplicación y brindar la información sobre su
mascota, para que los demás puedan saber las características y si la llegan a
encontrar puedan comunicarse con su dueño.
c) ¿Quiénes y de qué modo se beneficiarán con los resultados?
Las personas y las mascotas, las personas que utilicen nuestra aplicación web
se beneficiaran ahorrando tiempo y dinero, ya que no tendrán que salir a las calles
a repartir volantes y por ende no gastaran dinero en esas copias, y las mascotas
obtendrán beneficio al encontrar a su dueño y no quedaran desamparadas en las
calles. Su importancia es ayudar a las mascotas, porque para nosotros es
importante cuidar de los animales.
d) ¿Ayudará a resolver algún problema?
Ayudará a resolver un problema humano, ya que las personas somos muy
sentimentalistas, ya que sabemos que los animales no se pueden cuidar o mantener
por si mismos andando solos en las calles exponiéndose a los riesgos como ser
atropellados o sacrificados, aparte de que necesitan el cariño de un dueño o un amo
para ellos.

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2. Fundamento teórico
Haciendo un análisis en busca de saber si ya se tiene alguna idea o parecido
a el proyecto que pretendemos realizar nos dimos a la tarea de revisar si existían
en lo cual encontramos únicamente aplicaciones móviles (Android) como el
siguiente ejemplo:
Wizapet

Wizapet es una aplicación donde podrás ver fotos y publicaciones de mascotas


perdidas. Cuenta con notificaciones las cuales avisan de cualquier perro en la
ciudad que parezca perdido. Además de ver las fotos también puedes subir alguna
en caso de ver un animal en problemas. Desde poner la ubicación donde fue visto
por última vez hasta una descripción detallada del animal.

Andrea Ibancovichi. (2016). Wizapet: la app que te ayuda a recuperar a tu mascota.


13/06/2018, de The Happening Sitio web: https://thehappening.com/wizapet-app-
mascotas/

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3. Procedimiento y descripción de las actividades realizadas
Metodología Scrum
¿Qué es? Scrum es una metodología ágil y flexible para gestionar el
desarrollo de software, cuyo principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión
para su empresa (ROI). Se basa en construir primero la funcionalidad de mayor
valor para el cliente y en los principios de inspección continua, adaptación, auto-
gestión e innovación.

¿Cuándo se utiliza? Con la metodología Scrum el cliente se entusiasma y se


compromete con el proyecto dado que lo ve crecer iteración a iteración. Asimismo,
le permite en cualquier momento realinear el software con los objetivos de negocio
de su empresa, ya que puede introducir cambios funcionales o de prioridad en el
inicio de cada nueva iteración sin ningún problema.

Esta metódica de trabajo promueve la innovación, motivación y compromiso del


equipo que forma parte del proyecto, por lo que los profesionales encuentran un
ámbito propicio para desarrollar sus capacidades.

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Beneficios
 Cumplimento de expectativas: El cliente establece sus expectativas
indicando el valor que le aporta cada requisito / historia del proyecto, el
equipo los estima y con esta información el Product Owner establece su
prioridad. De manera regular, en las demos de Sprint el Product Owner
comprueba que efectivamente los requisitos se han cumplido y transmite se
feedback al equipo.
 Flexibilidad a cambios: Alta capacidad de reacción ante los cambios de
requerimientos generados por necesidades del cliente o evoluciones del
mercado. La metodología está diseñada para adaptarse a los cambios de
requerimientos que conllevan los proyectos complejos.
 Reducción del Time to Market: El cliente puede empezar a utilizar las
funcionalidades más importantes del proyecto antes de que esté finalizado
por completo.
 Mayor calidad del software: La metódica de trabajo y la necesidad de
obtener una versión funcional después de cada iteración, ayuda a la
obtención de un software de calidad superior.
 Mayor productividad: Se consigue entre otras razones, gracias a la
eliminación de la burocracia y a la motivación del equipo que proporciona el
hecho de que sean autónomos para organizarse.
 Maximiza el retorno de la inversión (ROI): Producción de software
únicamente con las prestaciones que aportan mayor valor de negocio gracias
a la priorización por retorno de inversión.
 Predicciones de tiempos: Mediante esta metodología se conoce la
velocidad media del equipo por sprint (los llamados puntos historia), con lo
que consecuentemente, es posible estimar fácilmente para cuando se
dispondrá de una determinada funcionalidad que todavía está en el Backlog.
 Reducción de riesgos: El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de más
valor en primer lugar y de conocer la velocidad con que el equipo avanza en
el proyecto, permite despejar riesgos eficazmente de manera anticipada.

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Modelo relacional de la base de datos “Mascotas”

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Esquema de localización

Modelo BPMN

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Mapa navegacional de sistema “Find Your Pet”

Logueo

Inicio de sesion

reporte de mascotas
registro de usuarios Menu encontradas Busqueda registro de mascotas

Altas Bajas Consultas Modificaciones llenar formulario llenar formulario

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4. Resultados

A continuación, se presenta el prototipo diseñado el cual mostraremos todas


sus interfaces conectadas que lo conforman:

1.- Login:

Es la interfaz que vera por vez primera el cliente que visite la pagina en la cual si ya
se ha registrado con anterioridad únicamente tendrá que ingresar su nombre de
usuario y contraseña con los cuales realizo su alta en el sistema. De ser nuevo en
la página tendrá que hacer click en la palabra registrarse para poder pasar a la
siguiente interfaz.

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2.- Registro:

En ella se tienen que llenar todos los campos obligatoriamente con datos reales que
únicamente se almacenaran en la base de datos y no se usaran con fines distintos
o de lucro simplemente para ubicar mejor al usuario que se esta registrando y así
poder darle un mejor servicio. Al momento de llenar correctamente los campos se
validan y teniendo éxito arrojará un mensaje y enseguida será redireccionado a la
página principal o menú de interés de la pagina web.

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3.- Página de inicio:

En esta interfaz se muestran las opciones con los enlaces correspondientes de


acuerdo a la situación que se quiera hacer como entrada esta la opción de registrar
a tu mascota perdida en caso de que hallas hecho login con ese fin, por otro lado,
si tu mascota fue previamente dada de alta y ya fue localizada podrás borrar los
datos existentes para así ahorrar trabajo de búsqueda.
Estas opciones mencionadas anteriormente podrán ser consultadas dentro de la
misma pagina tanto para las mascotas que están en estado de extravió, así como
también las mascotas que ya fueron encontradas por sus dueños.

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4.- Búsqueda:

En esta interfaz cuenta con un formulario en donde se requiere que el usuario


proporcione datos correctos de las características acerca de la mascota que esta
buscando o quiere registras como perdida de igual forma que en el login se validan
todos los campos que se llenen con lo que se le esta solicitando al usuario si cumple
con todos los requisitos los datos se insertaran automáticamente y exitosamente en
la tabla asignada en la base de datos del proyecto.

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5.- Mascota encontrada:

Como se menciono anteriormente si tu mascota ya fue localizada tendrás que llenar


un formulario con datos que quedaran registrados para así en un futuro si se volviera
a repetir la misma situación ya contaríamos con datos para poder volver a realizar
una segunda búsqueda. En este caso se piden los datos de la persona que esta
levantando el reporte ya sea si el mismo dueño la encontró o algún otro usuario, se
piden las características o rasgos principales del animal, fecha y ubicación de donde
fue encontrada y una opción de texto para describir a mayor y libre detalle en qué
situación se localizó la mascota. Al igual estos datos serian guardados en la base
de datos correspondiente

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6.- Dar de baja mascotas

Esta opción nos sirve para completamente borrar todos los datos y reportes
generados de una mascota, el usuario tendrá que ingresar el nombre tal cual lo
registro en el sistema para así poder validar que de verdad quiere dar de baja su
mascota y no otra diferente una vez hecho este cambio no se podrá rehacer y
causara eliminación totalmente de nuestra base de datos.

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7. Pruebas
Se da de alta un usuario

Y se consulta en la base de datos del administrador:

Una vez ya registrado se le da la bienvenida al usuario:

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Dentro de la interfaz se da de alta un reporte acerca de una mascota perdida:

Y se consulta que se haya registrado en la base de datos:

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5. Conclusiones y recomendaciones

Las conclusiones que sacamos fueron que nuestro prototipo a pesar de ser a
una escala de tipo local ya que englobamos manejar dos servidores con bases de
datos que uno estaría implementando en la ciudad de San Luis Potosí y el otro en
el municipio circunvecino de Soledad de Graciano Sánchez es una propuesta que
tuvo aceptación en el público que tuvo conocimiento de nuestro proyecto ya que
resultó una idea innovadora que podría erradicar o disminuir otras técnicas que a
veces no resultaban tan favorables o con el éxito que se esperaba como por ejemplo
pegar anuncios en postes, tiendas, etc o haciendo anuncios por periódico o radio,
en fin estamos conscientes que de esas formas también puede haber esperanza de
encontrar una mascota extraviada, mas sin embargo el implementar una pagina web
es algo de alto impacto como se menciona únicamente localmente ya que al hacer
investigaciones no encontramos alguna otra página web o aplicación móvil que se
dedique a la propuesta de trabajo que tenemos en San Luis Potosí, de las
referencias y antecedentes que se encontraron eran de otros países de las cuales
pudimos rescatar ideas que fueron de gran ayuda para nuestro prototipo. Fue una
grata experiencia haber involucrado diversas materias de la carrera en nuestro
proyecto porque gracias a esto resulto más fácil realizarlo ya que todo elemento que
conforma las interfaces involucra el diseño para la materia de programación web,
una base de datos distribuida para la materia de bases de datos distribuidas y así
como también para las materias de sistemas distribuidos y programación orientada
al cliente.

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6. Referencias

 Andrea Ibancovichi. (2016). Wizapet: la app que te ayuda a recuperar a tu


mascota. 13/06/2018, de The Happening Sitio web:
https://thehappening.com/wizapet-app-mascotas/

 ROBERTO CARLOS PEREZ ALVAREZ. (2018). WIZAPET. 13/06/2018, de


ROBERTO CARLOS PEREZ ALVAREZ Sitio web:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.thequizproject.wizapet

 SOFTENG. (2015). Metodología Scrum para desarrollo de software -


aplicaciones complejas. 14/06/2018, de SOFTENG Sitio web:
https://www.softeng.es/es-es/empresa/metodologias-de-
trabajo/metodologia-scrum.html

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