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Presenta:
Escandón de la Rosa Raúl (14070026)
García Ruiz Uriel /14070015)
Leyva Juárez César Alejandro (14070008)
Orta Rangel Karen Itzel (14070028)
Sánchez Isais Martha Itzachel (14070393)
Alcances: Para eso se pretende crear una aplicación web, la cual abarcará
únicamente a las personas que les interese encontrar a su mascota un poco más
rápido.
Limitaciones:
El período de tiempo de recolección de la información comprende un año.
La falta de uso de la tecnología de algunas personas que tienen acceso a
ella.
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Objetivo: Desarrollar una aplicación web para localizar mascotas con base de
datos distribuida en 2 servidores, donde se irán almacenando cada uno de los
registros de una mascota perdida de los municipios de soledad de Graciano
Sánchez y San Luis Potosí.
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2. Fundamento teórico
Haciendo un análisis en busca de saber si ya se tiene alguna idea o parecido
a el proyecto que pretendemos realizar nos dimos a la tarea de revisar si existían
en lo cual encontramos únicamente aplicaciones móviles (Android) como el
siguiente ejemplo:
Wizapet
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3. Procedimiento y descripción de las actividades realizadas
Metodología Scrum
¿Qué es? Scrum es una metodología ágil y flexible para gestionar el
desarrollo de software, cuyo principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión
para su empresa (ROI). Se basa en construir primero la funcionalidad de mayor
valor para el cliente y en los principios de inspección continua, adaptación, auto-
gestión e innovación.
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Beneficios
Cumplimento de expectativas: El cliente establece sus expectativas
indicando el valor que le aporta cada requisito / historia del proyecto, el
equipo los estima y con esta información el Product Owner establece su
prioridad. De manera regular, en las demos de Sprint el Product Owner
comprueba que efectivamente los requisitos se han cumplido y transmite se
feedback al equipo.
Flexibilidad a cambios: Alta capacidad de reacción ante los cambios de
requerimientos generados por necesidades del cliente o evoluciones del
mercado. La metodología está diseñada para adaptarse a los cambios de
requerimientos que conllevan los proyectos complejos.
Reducción del Time to Market: El cliente puede empezar a utilizar las
funcionalidades más importantes del proyecto antes de que esté finalizado
por completo.
Mayor calidad del software: La metódica de trabajo y la necesidad de
obtener una versión funcional después de cada iteración, ayuda a la
obtención de un software de calidad superior.
Mayor productividad: Se consigue entre otras razones, gracias a la
eliminación de la burocracia y a la motivación del equipo que proporciona el
hecho de que sean autónomos para organizarse.
Maximiza el retorno de la inversión (ROI): Producción de software
únicamente con las prestaciones que aportan mayor valor de negocio gracias
a la priorización por retorno de inversión.
Predicciones de tiempos: Mediante esta metodología se conoce la
velocidad media del equipo por sprint (los llamados puntos historia), con lo
que consecuentemente, es posible estimar fácilmente para cuando se
dispondrá de una determinada funcionalidad que todavía está en el Backlog.
Reducción de riesgos: El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de más
valor en primer lugar y de conocer la velocidad con que el equipo avanza en
el proyecto, permite despejar riesgos eficazmente de manera anticipada.
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Modelo relacional de la base de datos “Mascotas”
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Esquema de localización
Modelo BPMN
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Mapa navegacional de sistema “Find Your Pet”
Logueo
Inicio de sesion
reporte de mascotas
registro de usuarios Menu encontradas Busqueda registro de mascotas
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4. Resultados
1.- Login:
Es la interfaz que vera por vez primera el cliente que visite la pagina en la cual si ya
se ha registrado con anterioridad únicamente tendrá que ingresar su nombre de
usuario y contraseña con los cuales realizo su alta en el sistema. De ser nuevo en
la página tendrá que hacer click en la palabra registrarse para poder pasar a la
siguiente interfaz.
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2.- Registro:
En ella se tienen que llenar todos los campos obligatoriamente con datos reales que
únicamente se almacenaran en la base de datos y no se usaran con fines distintos
o de lucro simplemente para ubicar mejor al usuario que se esta registrando y así
poder darle un mejor servicio. Al momento de llenar correctamente los campos se
validan y teniendo éxito arrojará un mensaje y enseguida será redireccionado a la
página principal o menú de interés de la pagina web.
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3.- Página de inicio:
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4.- Búsqueda:
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5.- Mascota encontrada:
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6.- Dar de baja mascotas
Esta opción nos sirve para completamente borrar todos los datos y reportes
generados de una mascota, el usuario tendrá que ingresar el nombre tal cual lo
registro en el sistema para así poder validar que de verdad quiere dar de baja su
mascota y no otra diferente una vez hecho este cambio no se podrá rehacer y
causara eliminación totalmente de nuestra base de datos.
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7. Pruebas
Se da de alta un usuario
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Dentro de la interfaz se da de alta un reporte acerca de una mascota perdida:
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5. Conclusiones y recomendaciones
Las conclusiones que sacamos fueron que nuestro prototipo a pesar de ser a
una escala de tipo local ya que englobamos manejar dos servidores con bases de
datos que uno estaría implementando en la ciudad de San Luis Potosí y el otro en
el municipio circunvecino de Soledad de Graciano Sánchez es una propuesta que
tuvo aceptación en el público que tuvo conocimiento de nuestro proyecto ya que
resultó una idea innovadora que podría erradicar o disminuir otras técnicas que a
veces no resultaban tan favorables o con el éxito que se esperaba como por ejemplo
pegar anuncios en postes, tiendas, etc o haciendo anuncios por periódico o radio,
en fin estamos conscientes que de esas formas también puede haber esperanza de
encontrar una mascota extraviada, mas sin embargo el implementar una pagina web
es algo de alto impacto como se menciona únicamente localmente ya que al hacer
investigaciones no encontramos alguna otra página web o aplicación móvil que se
dedique a la propuesta de trabajo que tenemos en San Luis Potosí, de las
referencias y antecedentes que se encontraron eran de otros países de las cuales
pudimos rescatar ideas que fueron de gran ayuda para nuestro prototipo. Fue una
grata experiencia haber involucrado diversas materias de la carrera en nuestro
proyecto porque gracias a esto resulto más fácil realizarlo ya que todo elemento que
conforma las interfaces involucra el diseño para la materia de programación web,
una base de datos distribuida para la materia de bases de datos distribuidas y así
como también para las materias de sistemas distribuidos y programación orientada
al cliente.
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6. Referencias
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