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Informática y Telecomunicaciones

Analista Programador

E-Actividad N°4
Caso de uso - CRUD Museo

I. Autores y validadores
AUTOR(ES)
Docente(s) elaborador(es) Nombre Apellido (materno-paterno) – Nombre Sede
Diseñador Instruccional (si Sin información
corresponde)
VALIDADOR(ES)
Instruccional Sin información
Disciplinar Sin información
Operativo Sin información

II. Antecedentes generales

Nombre y código Programación Orientada a Nombre de el/los alumno/s


de asignatura Objetos – TIDS02
Unidad de Aprendizaje esperado:
aprendizaje 2
2.1. Desarrolla programas computacionales basados en principios de la
orientación a objetos (integrada competencia genérica Comunicación Oral
y Escrita).

Competencia genérica integrada: Comunicación Oral y Escrita, Nivel 1

Evaluación Formativa Sección: a completar por docente aula

III. Propósito de la actividad


Esta actividad tiene como objetivo la presentación de una alternativa de solución a un problema y
situación real del campo ocupacional y para ello se desarrollaran actividades consecutivas y
secuenciales para la implementación de esta alternativa.

Los invitamos a desarrollar la E-Actividad 4 y la E-Actividad 5, que posteriormente serán insumos


para la Evaluación Sumativa 2.

Programación Orientada a Objetos - TIDS02


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IV. Actividades
Para el desarrollo de esta actividad deberás leer atenta y comprensivamente cada una de los ítems
a desarrollar.

 Desarrollar una solución para las problemáticas planteadas utilizando NetBeans IDE.

 Encontrar soluciones aceptables y sencillas para problemas complejos, utilizando sintaxis y


estructura de programación Java.

 Incorpora a tu respuesta, opiniones personales respecto al ejercicio realizado, identificando


cuales fueron tus principales desafíos o problemas al desarrollar los ejercicios y como los
resolviste.

Actividad N°1: Museo de Arte, caso de uso CRUD

El Museo, le ha solicitado realizar un sistema para poder llevar un registro de distintos elementos
que se relacionan dentro de él. Por ejemplo, las obras de arte, los visitantes, las galerías, etc.

A lo largo de estas unidades usted se interiorizará más en el proyecto de este Museo, pero
inicialmente debemos dar comienzo con el CRUD para el usuario administrador y las demás cuentas
que se utilizarán.

 Ejercicio Nº 1: Construya la estructura y jerarquía que permita representar el siguiente


diagrama de clases además realice la programación del método Login(), correspondiente a
la clase usuario.
Diagrama de Clases “Jerarquía de clases de los actores”

class clases

Usuario

- nombreUsuario: String
- passwordUsuario: String
- emailUsuario: String

+ Login(String, String): String

Administrador

- claveSeguridad: int
- emailAdministrador: String

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Recuerde que: el usuario es cualquier persona que trabaje con el sistema, pero el Administrador,
es un usuario más calificado que debe realizar actividades administrativas. Por eso cuenta con
una clave de seguridad adicional al password.

 Ejercicio Nº 2: De las siguientes clases de dominio que se muestran en la imagen, se obtienen


los siguientes métodos: CrearGaleria(), MostrarGaleria (), , EliminarGaleria () y
ActualizarGaleria ().
class clases

Usuario

- nombreUsuario: String
- passwordUsuario: String
- emailUsuario: String

+ Login(String, String): String

Galeria

- ubicacionGaleria: String
- nombreGaleria: String

+ CrearGaleria()
+ ActualizarGaleria()
+ EliminarGaleria()
+ MostrarGaleria()

Administrador 1..*

- claveSeguridad: int
- emailAdministrador: String Gestiona

Construya la estructura y jerarquía que permita representar los siguientes métodos de las clases de
dominio empresa. Para poder realizar estas operaciones es necesario trabajar con un archivo plano
de texto, a modo de tabla, para registrar los datos de Galería.

 CrearGaleria(): Este método debe permitir ingresar los datos de una empresa no existente
con los datos que muestra el diagrama de clases. Debe permitir verificar si la empresa ya
existe enviando un mensaje.
 MostrarGaleria(): Este método debe permitir mostrar los datos de la empresa a partir de
una búsqueda o actualización.
 EliminarGaleria(): Este Método deberé permitir eliminar a una empresa, con la
confirmación de que si el usuarios que realiza la función está seguro de hacerlo.
 ActualizarEmpresa(): Este método debe permitir actualizar los datos de una empresa
particular a partir de una búsqueda de la empresa.

Recuerde construir sus constructores y Métodos Setters & Getters, adicionalmente debe ser
capaz de construir un método para la clase Clientes parametrizados.

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V. Referencias bibliográficas

Java 7 (Oracle Academy, 2012)

Vélez, S. J., Peña, A. A., & Gortazar, B. P. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: una
introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. Madrid, ES:
Dykinson. Disponible en:
http://site.ebrary.com/lib/inacapsp/detail.action?docID=10559590&p00=Dise%C3%B
1ar+y+programar%2C+todo+es+empezar%3A+una+introducci%C3%B3n+a+la+progra
maci%C3%B3n+orientada+a+objetos+usando+UML+y+Java

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VI. Instrumento de evaluación


Para verificar lo que han aprendido, luego de desarrollar esta actividad, revise las respuestas o
desarrollo de sus estudiantes a través de la siguiente pauta de cotejo.

Recuerde entregarles la pauta con las observaciones como parte de la retroalimentación de la e-


actividad.

Criterio Si No Observaciones
Uso y aplicación de sentencias dentro del código, respetando
los elementos y cuando usarlos.
Aplicación del orden dentro de la solución entregada y se
puede ejecutar fácilmente y sin errores.
Presenta una solución sin errores.

Reflexiona sobre el proceso de resolución de los ejercicios.

Registra tres o más opiniones dirigidas al trabajo, utilizando


conceptos técnicos bien utilizados.
 Si tienes 5 a 4 Sí ¡te felicitamos! Tu desempeño es de nivel superior.

 Si tienes 3 a 2 Sí tu desempeño es normal. Sin embargo, te recomendamos reforzar los aspectos


involucrados en los criterios donde alcanzaste 1 punto y 0 puntos.

 Si tienes 1 o menos Sí, debes revisar nuevamente tus apuntes y/o lecturas para reforzar tu aprendizaje
y pide orientaciones a tu profesor para superar esta situación.

RECUERDA INCLUIR LAS CORRECCIONES EN LA SIGUIENTE E-ACTIVIDAD.

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