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“Uma pessoa deve ser capaz de tudo para sobreviver, se não o for, ela não

merece viver.”
Essa é a filosofia de vida que Jigsaw tenta espremer nos seres humanos de uma
maneira um tanto distorcida.
Apesar de seu comportamento psicopata e pelas várias mortes causadas por sua
intervenção, Jigsaw não se considera um assassino, pois ele “apenas” retira pessoas de
sua vida cotidiana e as prende em armadilhas, onde a decisão errada, ou a
incapacidade de executar essa decisão significa a morte.
Para simbolizar a falta do instinto de sobrevivência naqueles que não
conseguem sobreviver aos seus jogos mortais, Jigsaw recorta um pedaço de pele do
corpo da vítima no formato de peça de quebra-cabeça, o que lhe rendeu esse apelido.
Seu nome verdadeiro é... bom, asista o filme e descubra; as únicas informações
que você precisa para jogar esse “Jogo Mortal”, que se passa entre os dois primeiros
filmes, é o funcionamento da armadilha, pois Jigsaw, apesar de presente a todo
instante, estará muito longe fisicamente.
A armadilha, na verdade, serão 5 armadilhas interligadas, com o
comportamento dos personagens como peça chave para a sua sobrevivência.
Este jogo é recomendado apenas para jogadores que gostam mais da
interpretação do personagem do que do jogo, pois para se divertir com essa história, é
interessante jogar com o psicológico dos personagens, e não ficar rolando dados ou
ficar procurando passagens secretas. Jogadores interessados em matar bandidos, rolar
dados ou ganhar pontos de experiência acharão esse jogo muito chato (mesmo porque,
morrerão nos primeiros 15 minutos de jogo).

Saiba mais sobre Jigsaw


e sobre os filmes da série “Jogos Mortais”
em www.sawmovie.com .

1
As 5 vítimas deste jogo mortal serão:
Dr Richard Freewinkel, 45 anos, loiro, cabelos curtos, olhos verdes, óculos, magro.
Psicólogo com especialização em sociologia, se destacando na sociedade por ser
fundador da “Liberdade, Igualdade e Fraternidade”, uma organização não-governamental
que prega a igualdade entre os humanos, onde nunca devemos julgar ou punir, mas sim,
orientar pessoas para uma segunda chance.
O Dr Freewinkel estava voltando de um serviço psicológico voluntário prestado à
famílias de presidiários em um bairro pobre, quando um contratado de Jigsaw, escondido
no banco de trás, o imobilizou e o desacordou com um lenço molhado em substância
narcótica.

Alice Silverlace, 28 anos, loira, cabelos


curtos, olhos castanhos.
Divorciada de dois casamentos, Alice está
tendo um caso com um rico político casado.
Depois de mais um encontro matutino
costumeiro com seu amante no hotel de sempre,
Alice passou mal enquanto dirigia (Jigsaw havia
drogado o seu café da manhã durante um descuido
da camareira do hotel), e parou o carro.
Enquanto era socorrida por pedestres locais,
ela desacordou, e um senhor (Jigsaw disfarçado) se
apresentou como conhecido dela e a levou.

Benedict Weasley, 17 anos, cabelos


raspados, olhos castanhos, piercing na
sobrancelha.
Filho de família classe-média, repetente no colégio, fama de mau elemento e
envolvimento com drogas.
Durante uma festinha em uma boca de fumo, uma fumaça diferente se espalhou
pelo local (gás sonífero, liberado por Jigsaw).
Depois que todos dormiram, Ben foi carregado por um capanga de Jigsaw.

Arthur Longdale, 45 anos, moreno, cabelo e barba curtos, olhos castanhos.


Representante de um partido político, diplomata cheio de contatos, mantém um
caso extra-conjugal com Alice Silverlace, e inicia mais uma manhã de tráfico de influências
em seu escritório.

Randulf Weasley, 49 anos, moreno, cabelos curtos, óculos.


Fiscal da Receita Federal, um trabalhador dedicado que não vê limites para o seu
crescimento profissional, e não vê seu filho Bem Weasley se afundando também.

2
A Armadilha Central é:
No porão de uma casa abandonada de um bairro desabitado, Jigsaw reforçou as
paredes, encaixou alguns fios, câmeras e lâminas, e montou sua armadilha central.
Uma sala com o tamanho de um cubo de 5m de altura, com 4 cadeiras de metal
chumbadas, uma em cada parede.
As paredes dão de tijolos revestidos de azulejos marrons do chão até 1m de altura.
Uma porta de ferro está perto de um dos cantos, 15cm acima do chão, e o chão está
alagado com 10cm de água.
Um mostrador digital vermelho está travado em 02:00:00 na porta.

Cadeira Sul: Estará ocupada


pelo Dr Freewinkel, que estará preso
pelo pescoço a uma argola de metal
que também está chumbada na
parede.
Acima dele está a única fonte
de luz da sala, uma lâmpada com foco
na mesa a frente da cadeira.
Na sua frente, está uma mesa
de metal chumbada no chão, com um
toca-fitas ao centro, um grande
envelope pardo à esquerda (oeste) e
um caderno à direita (leste).
O envelope contém vários
documentos sobre os 2 divórcios de
Alice Silverlace, os bens e pensões que
ela teve direito, e a guarda dos filhos
(um de cada casamento) sendo
passada para os pais depois de 1 ano
do divórcio.
O caderno, surrado, com uma
mulher semi-nua na capa, cheio de
nomes pintados, desenhos de
professoras sendo violentadas por um
monstro com cara de porco, frases de
hinos neo-nazistas, recados sobre
festas e vendas de drogas, telefones de
garotas seguidos de termos
pejorativos e matérias escolares mal anotadas; é o caderno de Ben Weasley, e o nome dele
aparece pintado em várias folhas.
Acima da cadeira, travado no alto de um trilho chumbado na parede que vai do teto
à cadeira sul, está um pesado pêndulo com bordas afiadas.
No bolso de sua calça, tem uma fita-cassete pequena, ligada por uma argola de
papel azul à uma chave.

3
Na fita-cassete, que pode ser utilizada no toca-fitas sobre a mesa, está a seguinte
mensagem, dita pela voz soturna de Jigsaw:

Bem-vindo ao dia do julgamento, Dr Richard Freewinkel, o dia do seu julgamento.


Apesar de seus valores morais, amplamente divulgados por meio de sua ong
“Liberdade, Igualdade e Fraternidade”, hoje o senhor terá a oportunidade de demonstrar
mais uma qualidade sua: O Instinto de Sobrevivência.
O mostrador digital na porta indica o tempo que falta para o pêndulo acima do
senhor atingir sua cabeça. Exatamente 2 minutos antes do final da contagem, este pêndulo
estará passando por sua cabeça, exatamente como aconteceu com o exemplo à sua frente.
Para abrir este grilhão, porém, é simples, basta que o senhor coloque o código
correto e abra uma das travas numéricas.
O código da trava direita é a idade do rapaz à sua direita, e o código da trava
esquerda é a idade da senhorita à sua esquerda.
Ao abrir a trava direita, você se liberta e liberta a senhorita esquerda, porém, trava o
grilhão do rapaz à direita e inicia o lento processo de execução dele.
Porém, se o senhor optar por abrir a trava esquerda, você libertará a si e ao rapaz,
mas condenará à morte a senhorita à esquerda.
Com justiça ou não, a sua sobrevivência e a de outra pessoa nesta sala dependem da
sua capacidade de julgar e condenar outra pessoa à morte.
Tenha uma boa escolha, Dr Freewinkel...

Como o próprio Jigsaw descreveu, esse é o grilhão do Dr Freewinkel.

Cadeira Leste: Estará ocupada por Ben Weasley, com uma argola chumbada na
parede prendendo seu pescoço.
Na sua frente, uma mesa de metal chumbada no chão, com um laptop sobre ela.
No bolso de sua calça, está uma argola de papel azul prendendo uma chave.
Uma vez aberto o laptop, vários eventos terão seqüência.
A primeira tela é um mídia-player, customizado para exibir um arquivo de áudio e
vídeo sem interrupções assim que o laptop for aberto.
O player exibirá uma imagem surgindo das sombras, um rosto de marionete, e
quando o sinistro boneco meche a boca, ouve-se a voz de Jigsaw em volume baixo:

Você tem uma avaliação pela frente, Ben Weasley, espero que você tenha estudado.
Três respostas corretas separam você da liberdade.
Pense com cautela, mas não perca tempo, pois quando o tempo se esgotar, sua vida
será reprovada pelo seu grilhão.

Ao final da mensagem, o mídia-player fecha, dando lugar para uma tela com uma
questão de vestibular, com as alternativas esperando para serem clicadas.
Esse programa de questões fica travado no computador, que não tem como ser
desligado ou resetado.
No topo da tela, está uma contagem regressiva sincronizada com a da porta e três
ícones de cadeado frechados.
A cada resposta certa escolhida, um cadeadinho se abre e fica aceso na tela, e
quando os três se abrirem, o grilhão se abre (o fecho é eletro-magnético).

4
A cada resposta errada, uma grande descarga elétrica é causada pelo grilhão.
Sempre que o laptop ficar inativo por mais do que 2 minutos, uma peça de quebra-
cabeça passeará girando pela tela como protetor de tela.

Caderia Oeste: Será ocupada por Alice, e o grilhão que a prende à parede pelo
pescoço é grosso.
A grossa argola é larga, porém, agulhas na sua parte interna tocam o pescoço de
Alice.
Na sua frente, uma mesa de ferro chumbada no chão, com um pequeno toca-fitas
sobre ela.
No bolso de sua calça, está um cartão de visitas de Arthur Longdale e uma pequena
fita cassete, com uma chave presa a ela por uma argola de papel azul.
A fita tem uma mensagem de Jigsaw, mas no toca-fitas pequeno, o som fica baixo:

Pessoas, aparências, sentimentos, você já está acostumada a jogar com essas peças;
mas hoje, a sua vida também será uma peça no jogo, Senhorita Silverlace.
Ao final do prazo que está na porta, as agulhas que você está sentindo dentro deste
artefato serão empurradas para dentro do seu pescoço.
Antes disso, você tem duas escolhas.
Pode forçar a descida de sua cabeça pelas agulhas, o que desfigurará seu rosto e, é
claro, causará uma dor aguda.
Ou então, pode esperar pelo seu salvamento pelo Sr Longdale, que em breve será
informado sobre a sua situação; porém, ele precisará comprometer o casamento, e talvez, a
vida dele, para pagar a sua liberdade.
Neste jogo, Senhorita Silverlace, devo apostar no amor ou na sobrevivência?

E tudo isso é verdade.

Cadeira Norte: Estará ocupado por um manequim com roupas longas e


esfarrapadas de mendigo.
Uma peruca longa e uma barba estão presas em sua cabeça, que está recheada com
carne.
Uma chave está no bolso de sua calça, e um pêndulo laminado, como o da cadeira
sul, está sobre sua cabeça.

A Armadilha Externa envolve o corredor da casa que desce


até o porão.
No final da escada está uma mesa de ferro com um monitor sobre ela. Ao lado do
monitor está uma tigela de ferro, um isqueiro e um cutelo; sob a tigela, está uma chave.
Perto da mesa, uma fenda na parede está pintada de branco.

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Roteiro de Eventos
A ordem de eventos apresentada aqui é uma especulação. Decisões de seus
jogadores podem alterar essa ordem ou até inverter alguns exemplos, portanto, é
recomendado que você leia e entenda todos com antecedência para poder segui-los ou
modificá-los de acordo com o rumo do jogo.
Os personagens Dr Freewinkel, Ben e Alice
começam dormindo presos pelo pescoço nas suas
cadeiras, os personagens Sr Longdale e Sr Weasley
ainda não participam da história.

Observação: Personagens em locais diferentes


não podem saber do que acontece com os outros
jogadores. É recomendável que você jogue em
separado do grupo com o jogador do Sr Longdale e o
jogador do Sr Weasley, pois se eles souberem qual o
objetivo dos outros personagens, eles podem
combinar uma solução e acabar com a tensão do
jogo.

Despertar Chocante: Um choque, capaz de causar 1


ponto de dano no Físico, desperta Ben em sua
cadeira. Os outros personagens também podem
acordar com seu grito se tiverem sucesso em um
Teste de Percepção.
Quando Ben acorda, o pêndulo laminado da
cadeira norte já está funcionando, e está baixo,
beirando a cabeça do “mendigo”.
Poucos segundos depois do despertar de Ben,
o tempo de 02:00:00 no mostrador digital da porta
começa a reduzir, e o pêndulo laminado da cadeira
sul passa a funcionar.
A cada som alto que os jogadores fizerem, role
os dados atrás do escudo como se fizesse um Teste
de Percepção para o “mendigo”.
A única fonte de iluminação da sala está sobre
a cadeira sul, e está com foco reduzido para a mesa
da cadeira sul, portanto, a cadeira norte está
pobremente iluminada, e Testes de Percepção são
incapazes de determinar com certeza se o “mendigo”
é uma pessoa ou um boneco.
O pêndulo atingirá a cabeça do manequim,
rachando-a aos poucos, espalhando alguns bifes e
travando depois de alguns balanços.
Nesse ponto todos os personagens já deverão
estar acordados e cientes de sua situação. Se algum personagem ainda não teve sucesso em
um Teste de Percepção para acordar, ele acordará normalmente.

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Montando as Peças: Aos poucos, os personagens interagirão com os elementos das
armadilhas e uns com os outros.
O som do toca-fitas da cadeira sul (Freewinkel) é alto e pode ser ouvido claramente
pelas outras cadeiras, mas o laptop da cadeira do Ben e o toca-fitas da cadeira da Alice têm
som muito baixo, somente o ocupante da cadeira o escuta com perfeição.

Argolas de Papel: Um Teste de Destreza deve ser pedido para os personagens quando eles
retirarem as fitas de seus bolsos, pois a argola de papel que as liga às chaves pode se
romper.
Se ocorrer um falha simples, a argola se rompe e a chave fica no bolso, e o
personagem pode acha-la em uma segunda busca. Mas, se ocorrer uma falha crítica, a
chave cai na água.

Negociações: Alice e Ben, ouvindo as possibilidades de julgamento de Freewinkel,


poderão tentar convencê-lo de que cada um deles é a escolha certa a ser salva.
Caso algum destes personagens fique sob o controle do Observador, ele pode optar
por uma interpretação “Eu era jovem, fui enganada, percebi que as crianças teriam uma
vida melhor com o pai” para Alice e “Ninguém me compreende, eu sou gente boa” para o
Ben.

Código de Honra: E não será simples tomar uma decisão para o Dr FreeWinkel. Ele tem
um Código de Honra Gravíssimo (Não julgar para dar uma segunda chance), portanto, ele
precisa de sucesso em um Teste de Vontade com penalidade de -4 para tomar uma atitude
contra essa Característica.
O ideal seria que o jogador interpretasse essa Característica e só tomasse alguma
atitude em um momento crítico e apoiado por uma excelente argumentação por parte de
um de seus “réus”.
Porém, caso o jogador esteja mais interessado em resolver o jogo do que interpretar
o personagem, um Teste de Vontade pode ser permitido a cada 10 minutos para permitir
que ele destrave alguma tranca.
Pode funcionar como bônus para esse teste a proximidade do pêndulo (+1 se a
lâmina estiver alta, +2 se estiver média, +3 se estiver próxima, +2 se tiver visto a cabeça do
“mendigo” ser dilacerada; cada bom argumento a favor de uma pessoa e contra outra
conta como +1 de bônus, porém um bom argumento da outra pessoa pode anular esse
bônus).

Vestibular da Morte: Cada vez que Ben tentar responder uma questão no laptop, ele
precisará ter sucesso em um Teste de Escolaridade (Atributo Inteligência + Habilidade
Escolaridade) com penalidade de -2, pois a pergunta é difícil. Caso acerte, um cadeadinho
aberto acende na tela, caso erre, leva um choque que causa 1 ponto de dano.
Para simular esses testes com seu jogador, separe algumas questões de vestibular,
daquelas impossíveis de serem respondidas, para o jogador responder. Ao invés dele rolar
os dados nos testes, deverá escolher a alternativa correta no lugar do personagem.
É claro que o personagem pode tentar trapacear lendo a questão em voz alta para
que outro personagem o ajude. Mas pode apenas tentar, pois na metade da pergunta ele
sofrerá um pequeno choque, que se tornará um choque normal, causando 1 dano, caso
haja reincidência.

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Colar Incômodo: Alice sentirá as agulhas do colar pinicando seu pescoço o tempo todo, e
pode tentar escorregar sua cabeça a qualquer momento.
Se ela tiver sucesso em um Teste de Vontade com penalidade de -3, ela pode puxar
a cabeça para baixo com tudo, sentindo uma dor absurda, retalhando o próprio rosto e
levando 3 danos.
Se ela tentar puxar a cabeça aos poucos, ela precisará passar por 3 Testes de
Vontade, um para cada ponto do rosto (queixo, nariz, testa), levando 1 ponto de dano após
a passagem por esse ponto.
Se ela falhar no primeiro teste, ela nem começa a descida e só poderá tentar outro
teste depois de 10 minutos, se ela falhar no segundo ou no terceiro testes, ela não consegue
enfrentar a dor e para a descida, deixando que a s agulhas volte para a sua posição normal
e causando mais um dano.
Caso ela falhe no teste estando nesta situação travada, ela leva mais 1 dano pois
seus movimentos causaram mais dilacerações, e se a falha for crítica, ela leva 2 danos, pois
tentou voltar a cabeça e não conseguiu pois as agulhas só tem flexibilidade para baixo.

Conduzindo os Srs.
Weasley e Longdale:
Ambos receberão uma
mensagem de celular
vindas de seu vínculo
(celular do filho para o Sr.
Weasley e celular da
amante para o Sr.
Longdale).
20 minutos depois
de iniciado o jogo, o Sr
Weasley recebe este
contato.
30 minutos depois
de iniciado o jogo, o Sr
Longdale recebe este
contato.
A mensagem é um
endereço de internet, que
mostrará uma imagem de
webcam vinda do teto da
sala da armadilha central,
e mostrará também um timer sincronizado com o da porta no topo da tela.
As pessoas não podem ser identificadas por essa imagem, sendo apenas o celular
do filho ou da amante como prova de contato com a pessoa.
Depois de 5 minutos, o celular deles tocará, com chamada vinda do celular do filho
para o Sr Weasley e da amante para o Sr Longdale.
No celular, uma mensagem gravada de Jigsaw.
Para o Sr Weasley:

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Parabéns pela promoção, Sr Weasley; Supervisor de Fiscalização da Receita Federal
é um cargo que exige muita competência e responsabilidade.
Outro cargo que também exige essas qualidades é a paternidade.
Infelizmente, seu filho demonstra que o senhor não está tendo muito sucesso nessa
função. Ele é o rapaz que está sentado no lado direito da tela.
Se nada for feito, todas as pessoas dessa sala, incluindo seu filho, morrerão quando
o tempo na tela se esgotar.
E o senhor pode fazer alguma coisa, leve uma folha completa de adesivos
confirmadores de registro da receita federal para endereço que será enviado para o seu
celular.
Até logo, Sr Weasley.

Para o Sr Longdale:

Quanto vale uma paixão, Sr Longdale?


A senhorita senta à esquerda no monitor é uma conhecida sua. Provas de que ela é
conhecida sua, são o seu cartão no bolso dela e uma análise do seu sêmem, que ainda está
nela.
Se nada for feito, todas as pessoas dessa sala, incluindo ela, morrerão quando o
tempo na tela se esgotar, e corpos chamam policiais, policiais fazem investigações, e
invsetigações podem chegar no senhor.
Para salvá-la, e para proteger sua intimidade também, o senhor deve comparecer
sozinho ao endereço que será enviado para seu celular.
Seja discreto, Sr Longdale.

Um minuto depois, o endereço da armadilha chega pelo celular, com o celular da


pessoa conhecida como origem.
Junto com o endereço, está a mensagem: “Salvar essa pessoa é responsabilidade
sua. Se movimentos suspeitos forem vistos nas proximidades desse endereço, essa pessoa
morre.”
Apesar da diferença de 10 minutos entre um contato e outro, ambos estão em
posições diferentes da cidade, portanto, se ambos pegassem o carro ao mesmo tempo, em
condições normais de tráfego, ambos chegariam ao mesmo tempo no endereço da
armadilha, faltando 30 minutos para o final.
Para complicar um pouco a vida deles, você pode colocar pessoas no seu caminho
de saída do serviço, fazendo perguntas profissionais ou perguntando sobre compromissos.
O tempo levado para dispensar essas pessoas será descontado da chegada na
armadilha.

Serviço Burocrático: O Sr.Weasley tem uma complicação: Ele precisa pegar uma folha de
adesivos confirmadores de registro da receita federal, que são adesivos que funcionam
como assinatura do departamento para documentos importantes.
Esses adesivos são rigidamente controlados dentro do departamento. Cada adesivo
é numerado, e para retirar uma folha nova no cofre, deve ser apresentado para o
funcionário responsável um relatório informando o destino de todos os adesivos da folha

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anterior, e uma assinatura datada deve ser feita no livro de registros, citando a numeração
dos adesivos da folha que está sendo retirada.
O Sr. Weasley ainda tem meia folha de adesivos, para retirar uma nova folha, ele
precisará fraudar os relatórios para entregar ao funcionário do cofre do arquivo.
Um teste de Burocracia (Atributo Inteligência + Habilidade Burocracia) deve ser
feito para o preenchimento desses papéis. Depois de 5 minutos preenchendo papéis, cada
ponto de falha no Teste de Burocracia será 1 minuto a mais para preencher todo o
relatório, e no caso de falha crítica, o funcionário do arquivo localiza uma falha, e um novo
Teste de Burocracia deve ser feito (mais 5 minutos e possíveis agravantes).

Dirigindo: Você pode exigir um Teste de Condução para conferir o desempenho dos
motoristas enquanto se dirigem para o local da armadilha, porém, uma falha crítica
causando uma batida e impedindo o personagem de chegar ao local pode tirar a diversão
do jogo.
Provavelmente, o Sr Longdale chegará antes, mas, se o Observador julgar que ele se
complicou tanto quanto o Sr Weasley para sair de seu local de trabalho, faça uma Disputa
de Condução entre ambos, e quem tirar a maior soma (2D6 + Destreza + Condução) chega
5 minutos antes no local da armadilha.

A Porta da Arapuca: O
endereço indicado no celular
fica em um bairro periférico,
com alguns galpões desertos
e casas abandonadas e sem
pedestres.
Uma dessas casas
abandonadas confere com o
endereço, por fora, é uma
casa de madeira com dois
andares. Dentro, sujeira,
poucas cadeiras quebradas,
a escada para o segundo
andar vai até metade,
impedindo o acesso ao
segundo andar. A porta que
iria para a cozinha está
bloqueada por uma parede,
deixando a casa apenas com
sala e copa no primeiro
andar.
Ao lado da parte inteira da escada, está uma porta para outra escada até o porão.
O corredor dessa escada é reforçado com tijolos e no fundo da escada, uma fraca
iluminação clareia uma mesa com um monitor de vigilância, uma tigela, um cutelo e um
isqueiro, sim, é a Armadilha Externa.

Chaves Travadas: Uma luzinha vermelha pode ser vista no meio da porta de ferro, com
duas fechaduras por perto, uma acima da luzinha, e a outra, abaixo.

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O monitor mostra uma imagem da armadilha central, a mesma que foi exibida no
site da internet, e mostra também a mesma contagem regressiva que está do lado de
dentro da armadilha.
Quando algum dos personagens olhar para o monitor pela primeira vez, a imagem
do marionete de Jigsaw aparecerá na tela, acompanhando a seguinte mensagem de áudio:

A chave para ambas as fechaduras está sob a tigela, porém, ela só poderá ser
utilizada uma vez.
Se utilizada na fechadura de cima, a senhorita é libertada e o garoto é condenado.
Se utilizada na fechadura de baixo, o garoto é libertado e a senhorita é condenada.
Se ela não for utilizada, ambos estão condenados.

Quando o segundo personagem chegar e olhar para a tela, esta mensagem se


repetira, e sempre que algum personagem olhar a tela de perto por um minuto ou mais,
ela se repete.
Embaixo da tigela, realmente existe uma chave.
Se ela for utilizada na fechadura de cima com a luz vermelha acesa, surge o
marionete de Jigsaw na tela com a seguinte mensagem:

Sr Longdale, para que esta chave funcione nessas fechaduras, outra chave deve ser
inserida na fenda pintada de branco na parede.
A chave para deixar a outra chave funcionar é a sua aliança de casamento.
Por favor, respeite as regras do jogo, a saúde da senhorita agradece.

Se ela for utilizada na fechadura de baixo com a luz vermelha acesa, surge o
marionete de Jigsaw na tela com a seguinte mensagem:

Sr Weasley, para que esta chave funcione nessas fechaduras, outra chave deve ser
queimada na tigela sobre a mesa.
A chave para deixar a outra chave funcionar é a folha completa de adesivos
confirmadores de registro da receita federal.
Por favor, respeite as regras do jogo, a saúde do garoto agradece.

Existem alguns agravantes que os jogadores destes personagens devem levar em


consideração ao “gastar” essas suas chaves.
Sumir com uma folha de confirmadores é crime, o Sr Weasley sabe que pode até
escapar da prisão se conseguir provar sua história, mas com certeza, será demitido do seu
emprego público por justa causa, e perderá todos os benefícios.
Já no caso do Sr Longdale, a situação é um pouco mais complicada, pois
independente da história que ele contar para sua mulher para explicar a perda da aliança,
ela não sai do dedo, pois ele engordou um pouco depois do casamento.
Se ele quiser tirar a aliança do seu dedo, ele terá que utilizar o cutelo, vencendo um
Teste de Vontade com penalidade de -2 para descer o cutelo (que em caso de falha, só será
permitido outro depois de 5 minutos) e depois, vencer um sucesso em um Teste de
Destreza, pois se não cortar o dedo na primeira, precisará de outro Teste de Vontade (sem
penalidades dessa vez), mas o próximo Teste de Destreza é dispensado, pois o osso já foi
no primeiro golpe.

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Eventualmente, alguém pode querer trapacear, fazendo de conta que conseguiu
tirar e colocando uma moeda na fenda, ou então, queimando outro papel na tigela.
Imediatamente após a fraude, o monitor apagará e voltará logo em seguida, com a
imagem do que está acontecendo lá dentro neste exato momento:
Se o Sr Weasley trapacear, uma descarga elétrica de 1 dano será descarregada em
Bem; se o Sr Longdale trapacear, um mecanismo girará dentro do grosso colar de Alice,
fazendo as agulhas entrarem em seu pescoço e causando 1 dano, voltando à posição
original em seguida.
Em cinco segundos, a imagem do monitor muda para um close da tigela ou da
fenda, dependendo do que foi feito, a imagem vai se afastando, subindo o suficiente para
se perceber que tem uma câmera escondida no teto do corredor, a 3m de altura (a câmera
não poderá ser vista pois está embutida no teto).
Cinco segundos depois, a imagem da armadilha central volta para o monitor.
Se uma dessas opções for seguida conforme a regra (folha queimada ou aliança
depositada), a luz vermelha se torna verde.

Abrindo as Travas: O Dr Freewinkel pode conseguir as idades conversando ou por


tentativa e erro, sendo que a data de Alice pode ser calculada pelos documentos, e a idade
de Ben, é facilmente adivinhada entre 16 e 19 anos.
Se ele abrir uma das travas, uma pessoa é liberada (conforme foi dito por Jigsaw) e
o mecanismo do grilhão da outra começa a funcionar, causando um dano por round. Sim,
será uma morte lenta, os colegas de armadilha não tem o que fazer, pois os mecanismos
dos grilhões são muito fortes.

Destrancando as Travas:
Quando uma das fechaduras
externas for aberta (com a luz
verde acesa), a vítima
correspondente terá seu grilhão
aberto (conforme foi dito por
Jigsaw), e a outra pessoa
começará a morrer, pois seu
grilhão começará a funcionar,
causando um dano por round.

Acabou o tempo: Conforme foi


dito por Jigsaw, quando acabar
o tempo os grilhões começam a
funcionar, causando um dano
por round, e a porta da
armadilha continuará trancada.

A Armadilha Final: Se alguém


conseguir se libertar dentro da
armadilha, ele ainda terá que abrir a porta. Existe uma fechadura nela.
Para abrir a porta, quatro chaves diferentes precisam ser giradas na mesma
fechadura.

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Quando a primeira chave for girada, quatro grandes pastilhas cairão do teto e começarão a
se dissolver na água, formando uma grossa fumaça verde.
Ao mesmo tempo, na Armadilha Externa, parte do teto, no alto da escada, desce, e é
uma parede de ferro, que ficará presa por um poderoso eletroímã à um dos degraus. Eles
ficarão presos sem poder fazer nada (girar a chave deles na segunda fechadura não vai
adiantar nada), podendo apenas acompanhar a agonia de seus colegas do lado de dentro
da armadilha, ops, agora eles também estão dentro da armadilha... Então, podendo apenas
acompanhar a agonia de seus colegas do lado de dentro da Armadilha Central.
Depois de 5 rounds, os personagens na Armadilha Central começarão a sofrer 1
dano de sufocamento por round, e terão -4 de penalidade visual por causa da fumaça.
Somente depois que a quarta chave for girada, a porta se abre.
Hein? Só tinham 3 chaves na história? Uma para cada personagem?
Se alguém se lembrar do “mendigo” (descreva a fumaça, o cheiro salgado, algum
detalhe interessante e o corpo do “mendigo” sumindo na fumaça para dar uma chance
para os jogadores se lembrarem dele) e procurar no bolso da calça dele, encontrará a
quarta chave.
Quando a quarta chave girar, a porta abre e o eletroímã deixa de funcionar,
liberando a passagem para fora da Armadilha Externa também.

Se todos morrerem sufocados dentro da Armadilha Central, a porta se abre,


começando a sufocar os prisioneiros da Armadilha Externa depois de 2 rounds, pois o
eletroímã continuará ativado.
Se eles entrarem na Armadilha Central e girarem as chaves que faltam, o eletroímã
será desativado.

Observações:
Muitos jogadores poderão cismar com a água, achando que ela vai conduzir a
eletricidade ou então achar que levantando os pés, o grilhão elétrico não funciona, mas
nenhuma dessas teorias funcionará; a água só estará lá para dar um efeito bruxuleante
refletindo nas paredes o reflexo da única lâmpada local e para completar a ativação da
Armadilha Final.
Lembram daquele aviso no celular: “Salvar essa pessoa é responsabilidade sua. Se
movimentos suspeitos forem vistos nas proximidades desse endereço, essa pessoa morre”?
Se algum dos jogadores pensar em chamar a polícia ou algum tipo de reforço extra,
desencoraje-o, pois é certeza que, se o inimigo tem câmeras na área, ele realmente
perceberia alguma aproximação estranha e cumpriria a sua promessa. Seria um final
muito besta, todos morrendo na Armadilha Central porque um jogador burraldo fez m...
do lado de fora.
A eletricidade da casa, e os fio de comunicação com Jigsaw, passam pelo subsolo,
portanto, um personagem que tentar cortar a fiação aérea da casa não terá resultado
algum.
Se algum personagem tentar descer pelo bueiro mais próximo, ele vai ativar uma
espingarda assim que pisar em um dos degraus baixos, e a espingarda vai estar mirada
para a cabeça do espertão (sim, Jigsaw repetirá um truque do primeiro filme.

Este “Jogo Mortal” é um desafio não só para os jogadores, mas para o Observador
também, pois ele terá que lidar com mesas paralelas de jogo (jogadores da Armadilha

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Central e da Armadilha Externa), sincronizar armadilhas, lembrar de todos os detalhes e
manter a tensão na mesa de jogo.
Para facilitar essa tarefa, todas as falas de Jigsaw estão gravadas, ele não conversa
com os personagens em momento algum, poupando o Observador de precisar improvisar
frases de efeito ou dicas inteligentes no meio do jogo.

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FICHAS DE PERSONAGENS

Dr Richard Freewinkel
Físico: 6 Destreza: 5 Inteligência: 7 Vontade: 6 Percepção: 6
Características: Miopia, Voz Melodiosa, Código de Honra Grave (Não julgar),
Devoção Grave (Orientar uma segunda chance), Conexões 3 (ONGs)+2,
Recursos 4
Habilidades: Natação 1 (6), Condução (carros) 2 (7), Escolaridade
(Psicologia/Sociologia) 4 (11), Profissão (Psicologia) 3 (10), Diplomacia 2 (9),
Oratória 2 (9), Computação 1 (8), Pesquisa 2 (9), Alemão 2 (8), Espanhol 1 (8)

Alice Silverlace
Físico: 5 Destreza: 6 Inteligência: 6 Vontade: 6 Percepção: 6
Características: Atraente 2, Ambidestria, Egoísmo Grave, Recursos 4
Habilidades: Condução (carro) 1 (7), Natação 1 (7), Escolaridade 1 (7),
Sedução 2 (8), Lábia 2 (8)

Benedict Weasley
Físico: 5 Destreza: 6 Inteligência: 5 Vontade: 6 Percepção: 6
Características: Fanfarronice Leve, Orgulho Leve, Intolerância Leve, Devoção Leve
(aparência de rebelde)
Habilidades: Basquete 1 (7), Condução (moto) 1 (7), Escolaridade 1 (6), Briga 1
(+7/+6/+6>D2-1)

Sr Arthur Longdale
Físico: 6 Destreza: 6 Inteligência: 7 Vontade: 6 Percepção: 6
Características: Carisma 1, Conexões 4 (políticos) +0, Orgulho Leve, Anseio de Poder
Leve, Luxúria Leve, Recursos 6
Habilidades: Condução 2 (carros) (8), Golf 1 (7), Furtividade 1 (7), Escolaridade (Direito) 2
(8), Manha 2 (8), Lábia 2 (8), Profissão (Burocracia) 1 (8), Direito 1 (8), Briga 1
(+7/+6/+6>D2-1), Pistola 1 (+8/+10>D2+2 x2 7x)

Sr Randulf Weasley
Físico: 6 Destreza: 6 Inteligência: 6 Vontade: 6 Percepção: 6
Características: Miopia, Devoção Grave (Carreira Profissional), Mau Humor Leve,
Recursos 5
Habilidades: Condução (carros) 2 (8), Golf 1 (7), Escolaridade (Direito) 3 (9), Profissão
(Burocracia) 3 (9), Profissão (Contabilidade), Direito 2 (8), Espanhol 2 (8)

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