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LIVRO DE AVENTURAS

TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno


Como Funcionam as Aventuras
Cada Aventura contém as seguintes seções:
Objetivo: O que necessitam que os Heróis realizem para
ganhar a aventura.
Número de Heróis: Para quantos Heróis foi desenvolvida a
COMO UTILIZAR ESTE aventura. Este número normalmente corresponde ao número
de jogadores (um Herói para cada jogador). Você pode jogar
LIVRO DE AVENTURAS qualquer aventura como uma experiência solitária, onde
controla todos os Heróis, se não puder encontrar outros
O Jogo de Tabuleiro Castelo Ravenloft de Dungeons & Dragons jogadores.
é um jogo cooperativo de aventuras. Você e os Heróis aliados
devem trabalhar como uma equipe para ter êxito nas aventuras Preparação da Aventura: Esta seção oferece detalhes sobre
que se desenvolvem dentro do castelo. Ou ganham juntos ou qualquer preparação especial necessária para a aventura,
perdem juntos. incluindo notas relacionadas com as Cartelas de Masmorra,
Monstros, fichas y outros elementos do jogo. As primeiras
Este livro contêm aventuras que desafiam seus Heróis. Jogue aventuras recomendadas também comentam que Cartas de
a aventura solo, “Aventura 1: A Fuga da Tumba” (página 3) Poder selecionar para cada Herói.
para ter uma ideia de como se joga, depois tente a “Aventura
2: Encontre o Ícone de Ravenloft” (página 4) com um grupo de Regras Especiais da Aventura: Esta seção contém qualquer
jogadores. regra nova ou mudança de regra a ser incorporada na
aventura. Também descreve qualquer condição especial de
Despois disto sinta-se livre para jogar as aventuras em qualquer Vitoria ou Derrota da aventura.
ordem que desejar. E consulte o www.DungeonsandDragons.
com, onde poderá encontrar aventuras adicionais para utilizar Começar a Aventura: Leia em voz alta este texto para
com este ou outros jogos de tabuleiro de Dungeons & Dragons. preparar o cenário da aventura para os jogadores. Algumas
aventuras também oferecem una seção para ler em voz alta
quando uma cena importante acontecer na aventura.

Fazer as Aventuras Mais ou Menos Desa-


fiantes
Para fazer uma aventura mais desafiante, reduza a quanti-
dade de fichas de Pulsos de Cura de dois para uma.
Para fazer una aventura mais fácil, aumente a quantidade de
fichas de Pulso de Curo de dois para três.

Se esta for sua Primeira Partida, Utilize


Estas Cartas de Poder de Herói
Guerreiro: Sopro de Dragão, Trespassar, Maré de Ferro,
Impacto Preciso, Incontrolável.
Inspirado na aventura original de Dungeons & Dragons de
Tracy e Laura Hickman. Clérigo: Palavra de Cura, Golpe Curador, Lança da Fé, Farol
de Esperança, Escudo da Fé.
Mago: Passo Feérico, Projétil Mágico, Onda de Trovão, Bola
de Fogo, Escudo.
Patrulheiro: Ataque Cuidadoso, Disparo de Caçador, Ataque
de Ligação, Parada Desestabilizadora
Ladino: Ataque Furtivo, Impacto Hábil, Disparo Franco-ati-
rador, Bombardeio de Adagas, Sigilo.

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TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno
AVENTURA 1
A Fuga da Tumba
Um Herói, sozinho nas criptas da masmorra, deve fugir antes
Regras Especiais da Aventura
que o sol se ponha e Stradh retorne... Sempre que o Herói explorar e pegar uma Cartela de Mas-
morra nova com uma seta branca, mova o marcador do Sol
Objetivo: Encontre a Cartela da Escadaria Secreta que con- um círculo à direita no Marcador de Tempo.
duz para fora da masmorra antes que Stradh o derrote!
Quando mover o marcador do Sol até o último círculo no
Número de Heróis: 1 Herói (experiência solo) Marcador de Tempo, o sol se põe e Stradh desperta!

Preparação da Aventura  Pegue a Carta de Vilão de Stradh e coloque a miniatura de


Stradh na pilha de ossos na Cartela da Cripta de Stradh.
Componentes Especiais desta Aventura: Cartela da Mas- Stradh se ativa no começo da Fase de Vilão de cada joga-
morra da Cripta de Stradh, Cartela da Masmorra de Es- dor.
cadaria Secreta, Marcador do Sol, Carta de Vilão de Stradh, Vitória: Você ganha a partida quando um Herói começar
Miniatura de Stradh. seu turno na Cartela da Escadaria Secreta.
Coloque a Cartela da Cripta de Stradh na mesa. Coloque o Derrota: O Herói perde esta aventura se tiver 0 Pontos de
Herói em qualquer quadrado da Cartela. Vida no começo de seu turno e não sobrar mais marcadores
de Pulso de Cura.

QUANDO COMEÇAR A AVENTURA, LEIA:


Você acorda sozinho nas profundezas do Castelo Ravenloft. A
última coisa que você se lembra foi de quando o homem de olhos
penetrantes e longa capa se aproximou de você na noite escura do
lado de fora da pousada. Só podia ser o Conde Stradh, o vampiro!
Fora do castelo você sabe que o sol está alto no céu. Agora deves
encontrar uma forma de sair daqui antes do sol se pôr e Stradh
regresse para terminar qualquer trama maligna que começou na
noite anterior.

QUANDO O SOL SE PÔR, LEIA:


Em algum lugar na escuridão atrás de você, você escuta um som
de pedra raspando sobre pedra. Deve ser o som de uma tampa do
caixão de Stradh deslizando enquanto se abre. O senhor vampiro
despertou.

Pegue a Cartela de Escadaria Secreta da pilha de Cartelas


de Masmorra e separe ela. Embaralhe o resto da pilha de Car-
telas de Masmorra e, sem olhar nenhuma Cartela, coloque a
Cartela de Escadaria Secreta na pilha de Cartelas de Mas-
morra despois da 10ª Cartela.
Coloque o Marcador do Sol no primeiro círculo (manhã) no
Marcador de Tempo abaixo.

TRILHA DE TEMPO

1 2 3 4 5
Coloque o
marcador de Sol
neste círculo Stradh desperta!
no começo da
aventura

MANHÃ PÔR DO SOL

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TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno
Regras Especiais da Aventura
Cartela da Capela: Quando um Herói encontrar a Capela,
faça o seguinte:

AVENTURA 2  Cada jogador compra uma Carta de Monstro e coloca o


Monstro na cartela da Capela.

Encontrar o Ícone de Ravenloft  Coloque o marcador do Ícone de Ravenloft no altar da


Capela.
Os Heróis devem entrar nas profundezas do Castelo Ravenloft  Para o resto da aventura, cada jogador compra uma Carta
e localizar a única câmara que não foi tocada pelo mal – a de Encontro no começo da sua Fase de Vilão.
Capela. Ali o Ícone de Ravenloft espera para ajudar a acabar
com o mal de Stradh.  Um Herói que terminar sua Fase do Herói ao lado do
marcador do Ícone de Ravenloft pode pega-lo. Entregue
Objetivo: Encontrar a Capela oculta e recuperar o Ícone de a Carta de Tesouro e o marcador do Ícone de Ravenloft a
Ravenloft perdido. este Herói.

Número de Heróis: 2 - 5 Heróis (aventura em grupo) Vitória: Os Heróis ganham a aventura quando desfrutam de
todos os Monstros colocados na Capela e recuperar o Ícone
Preparação da Aventura de Ravenloft.
Componentes Especiais da Aventura: Cartela Inicial da Derrota: Os Heróis perdem esta aventura se qualquer Herói
Masmorra, duas Cartelas de Corredor, Cartelas da Capela da tiver 0 Pontos de Vida no começo do seu e não sobrarem
Masmorra, Carta de Tesouro do Ícone de Ravenloft e marca- marcadores de Pulso de Cura.
dor de Ícone de Ravenloft. QUANDO COMEÇAR A AVENTURA, LEIA:
Coloque a cartela Inicial na mesa. Coloque as cartelas de Um clérigo da Barovia contou a vocês sobre a lenda do Ícone
Corredor adjacentes à cartela Inicial. de Ravenloft. Ele acredita que o artefato perdido ainda existe,
descansando na Capela oculta nas profundezas dentro do castelo.
Coloque cada Herói em um quadrado adjacente a escadaria
“A Capela segue sendo um refúgio escuro, um lugar de bondade
da cartela Inicial. e luz em toda esta escuridão terrível”, explica o clérigo. “Se você
Pegue a cartela da capela do monte de Cartela de Masmor- conseguir me trazer o ícone, vai poder utilizá-lo para defender
ras e separe-a. Embaralhe o resto do monte de Cartelas de o povo de Stradh e seus asseclas – quem sabe encontrar uma
Masmorra, separe 3 cartelas dela, e embaralhe a cartela da forma de destruir o senhor vampiro de uma vez por todas”. Agora
vocês se encontram no final da escadaria que conduz as criptas da
Capela e as 3 cartelas embaralhadas. Logo, sem olhar nenhu-
masmorra. A única coisa entre vocês e seu objetivo – corredores
ma cartela, coloque a Capela e as 3 cartelas embaralhadas no intermináveis de escuridão e um exército de Monstros!
monte de Cartelas de Masmorra depois da 8ª cartela. (Desta
forma, a cartela da Capela aparecerá entre a 9ª e 12ª compra QUANDO OS HERÓIS REVELAREM A CARTELA
de cartela). DA CAPELA, LEIA:
Procure a Carta de Tesouro do Ícone de Ravenloft e o A câmara em frente brilha com a luz da fé e da bondade. No
marcador do Ícone de Ravenloft e separe-as. Embaralhe o altar original, um antigo medalhão de platina com a forma do sol
baralho das Cartas de Tesouro. com um grande cristal incrustado em seu centro espera para ser
recolhido. Desafortunadamente, a câmara não está vazia. Alguns
monstros permanecem de guarda, como se estivessem esperando
sua chegada.

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TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno
AVENTURA 3
O Artefato Infernal de Klak Regras Especiais da Aventura
Os Heróis devem entrar nas criptas da masmorra e descobrir Sempre que os Heróis cancelarem uma Carta de Encontro, o Herói
ativo sofre 1 dano.
a fonte da magia do caos que de repente começou a assolar a
terra. Sempre que um Herói explorar e comprar uma Cartela de Mas-
morra nova com uma seta branca, pode descartas uma Carta de
Objetivo: Derrotar Klak e destruir o artefato infernal. Tesouro para ganhar um poder novo. Este Herói compra a carta
Número de Heróis: 2 - 5 (aventura em grupo) de cima de sua pilha de Cartas de Poder e adiciona este poder aos
seus poderes escolhidos para o resto da aventura.

Preparação da Aventura Este é um efeito da magia do caos produzida pelas experiências


infernais de Klak.
Componentes Especiais desta Aventura: Cartela de Mas-
morra Inicial, Cartela de Masmorra do Laboratório, Carta Cartela do Laboratório: Quando um Herói revelar o Laboratório,
faça o seguinte:
do Vilão Klak, Miniatura do Klak, marcador de Artefato de
Klak.  Em vez de comprar uma Carta de Monstro para a carte-
la, pegue a Carta de Vilão do Klak e coloque o Klak na
Cada jogador colocará as Cartas de Poder que não estão pilha de ossos na cartela de Laboratório, Klak se ativa no
usando e as colocará viradas para baixo na mesa, criando um começo da fase do Vilão de cada jogador.
baralho de Cartas de Poder para utilizar mais à frente.
 Coloque o marcador do Artefato de Klak na Cartela de
Coloque a Cartela Inicial na mesa. Laboratório.

Coloque todos os Heróis em um quadrado adjacente a es-  Atacar o Artefato de Klak o destruirá. Quando atacar o
cadaria na Cartela de Início. artefato, trate o artefato como um Monstro. O artefato
possui 15 de Classe de Armadura e 5 Pontos de Vida.
Pegue a cartela do Laboratório da pilha de Cartelas de Mas-
Vitória: Os Heróis ganham a aventura derrotando Klak e destru-
morras e separe. Embaralhe o resto da pilha de Cartelas de
indo seu artefato.
Masmorra. Pegue 4 cartelas dela, e embaralhe o Laboratório
com estas cartelas. Logo, sem ver as cartelas, coloque o Lab- Derrota: Os heróis perdem esta aventura se qualquer Herói tiver
oratório e as 4 cartelas embaralhadas na pilha de Cartelas de 0 Pontos de Vida no começo de seu turno e não sobrarem marca-
Masmorra depois da 8ª cartela. (Assim, a cartela do labo- dores de Pulso de Cura.
ratório vai aparecer entre a 9º e a 13º compra de cartela). QUANDO COMEÇAR A AVENTURA, LEIA:
Nos últimos dias, tempestades de magia caótica têm ronda-
do o Castelo Ravenloft, semeando o caos por toda a Baro-
via. O conselho de anciões do povoado pediu a vocês que
entrassem no castelo, e descobrissem a causa desta magia
mortífera, e colocassem um fim nas tempestades periódicas
antes que toda Barovia seja destruída.
QUANDO OS HERÓIS REVELAREM A CARTELA DO
LABORATÓRIO, LEIA:
A câmara adiante parece ser um laboratório de um usuário
de magia, embora o médico que trabalha aqui se entregue
a magia negra. Vocês veem um Kobold vestido com uma
túnica de feiticeiro. Está se preparando para lançar um rit-
ual sobre um artefato estranho. “Klak está ocupado, grita
o kobold feiticeiro quando ele se dá conta de sua presença.
“Devo terminar meu trabalho antes que meu Lorde Stradh
se aborreça”. “Vá embora!”. Enquanto observa, uma onda
de magia caótica surgindo do artefato em forma de re-
demoinhos em direção a Barovia. “Pronto”, disse Klak “Meu
artefato infernal está preparado para lançar seu encanto e
destruir Barovia. Hahaha!”.

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TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno
AVENTURA 4
Assalto à Luz do Dia
Os Heróis entram nas criptas da masmorra logo pela manhã
Regras Especiais da Aventura
para roubar os tesouros de Stradh enquanto ele dorme. Sempre que um Herói explorar e comprar uma Cartela de Mas-
morra nova com uma seta branca, mova o marcador do Sol para o
Objetivo: Reunir 12 Cartas de Tesouro e fugir da masmorra círculo à direita no Trilha do tempo.
com elas.
Quando mover o marcador de Sol para o último círculo, o sol se
Número de Heróis: 2-5 (Aventura em grupo). põe e o Castelo Ravenloft se torna mais perigoso.
 Para o resto da aventura, cada jogador compra uma Carta
Preparação da Aventura de Encontro no começo da sua Fase de Vilão.
Componentes Especiais desta Aventura: Cartela de Mas-  Se um Herói utilizar uma Carta de Tesouro que é descarta-
morra Inicial, marcador de Sol da depois de utilizar, esta carta não conta para a quanti-
dade de cartas necessárias para conseguir a vitória.
Coloque a Cartela Inicial na mesa.
 Um Herói que terminar sua Fase do herói na cartela de
Coloque cada Herói em um quadrado adjacente à escadaria Início pode fugir da masmorra. Remova esse herói do jogo,
na cartela Inicial. incluindo sua miniatura, Cartas de Poder e Cartas de Te-
Embaralhe a pilha de Cartelas de Masmorra. Não há Cartelas souro. Este Herói não pode voltar para a masmorra e não
pode realizar a Fase de Herói ou Fase de Exploração. Este
de Masmorra especiais nesta aventura.
herói continua ativando Monstros e Armadilhas durante
sua Fase do Vilão.
Vitória: Os Heróis ganham a aventura quando qualquer número
de Heróis fugirem da masmorra com um total de 12 Cartas de Te-
souro. (Um Herói pode terminar seu turno na cartela Inicial com
todas as 12 cartas por exemplo, ou três Heróis podem levar cada
um 4 cartas para conseguir a vitória).
Derrota: Os Heróis perdem esta aventura se qualquer Herói tiver
0 Pontos de Vida no começo de seu turno e não sobrarem marca-
dores de Pulso de Cura.
QUANDO COMEÇAR A AVENTURA, LEIA:
Propus-lhes um plano ousado: Entrar no Castelo Ravenloft du-
rante o dia, enquanto o Lorde Vampiro Stradh dorme e roubar o
máximo de objetos mágicos que conseguirem. Obviamente, nem
todos os monstros vigiam o castelo, descansam durante o dia...
QUANDO O SOL SE PUSER, LEIA:
De repente parece que o castelo desperta e vocês podem ouvir
uma multidão de criaturas vis agitando-se em toda a escuridão
que os cerca.
Coloque o marcador de Sol no primeiro círculo (manhã) na
Trilha do tempo.

TRILHA DE TEMPO

1 2 3 4 5 6 7
Coloque o
marcador de Sol
neste círculo + Carta de
no começo da Encontro
aventura

MANHÃ PÔR DO SOL

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TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno
AVENTURA 5
A Transformação Final
Os Heróis devem ajudar um jovem aldeão chamado Kavan.
Regras Especiais da Aventura
Stradh começou o processo da transformação de Kavan em Cartela da Fonte Sombria: Quando um Herói revela a Fonte
um vampiro e a única forma de salva-lo é entrar no Castelo Sombria, os habitantes do Castelo Ravenloft se dão conta do que
Ravenloft. os Heróis pretendem fazer e atacam!
 Coloque 5 marcadores de HP na cartela da Fonte Sombria.
Objetivo: Explorar o Castelo Ravenloft para localizar uma
fonte mágica cujas águas escuras poder reverter à magia  Para o resto da aventura, no final de cada Fase de Herói,
que está transformando o jovem Kavan em um vampiro. o Herói ativo compra uma Carta de Monstro e coloca o
Monstro em uma cartela a 2 cartelas da cartela do Herói.
Número de Heróis: 2-5 (Aventura em grupo).
Sempre que um Herói e Kavan estiverem na cartela da Fonte Som-
Preparação da Aventura bria no final da Fase de Herói desse Herói, uma parte da essência
vampírica de Stradh que habita em Kavan é destruída. Retire 1
Componentes Especiais desta Aventura: Cartela Masmorra marcador Ponto de Vida da cartela da Fonte Sombria.
Inicial, Cartela de Masmorra da Fonte Sombria, marcador de Vitória: Os Heróis ganham a aventura quando não tiverem mais
Kavan, Carta de Vilão do Vampiro Jovem, 5 marcadores de marcadores de Ponto de Vida sobrando na cartela da Fonte Som-
Ponto de Vida. bria. A essência vampírica dentro de Kavan desaparece e o jovem
aldeão é salvo.
Coloque a cartela Inicial na mesa. Coloque cada Herói num
quadrado adjacente a escadaria na cartela Inicial. Derrota: os Heróis perdem esta aventura se qualquer Herói tiver
0 Pontos de Vida no começo do seu turno e não sobrar marca-
Coloque o marcador de Kavan em um quadrado adjacente a dores de Pulso de Cura. Os Heróis também perdem se destruírem
escadaria na cartela Inicial. o Jovem Vampiro (ou seja, fracassam em salvar Kavan).
Pegue a cartela da Fonte Sombria da pilha de Cartelas de QUANDO COMEÇAR A AVENTURA, LEIA:
Masmorras e separe. Embaralhe o resto da pilha de Cartelas
O clérigo da Barovia lhes confiou Kavan, um aldeão jovem que foi
de Masmorras. Pegue 4 cartelas dela e embaralhe a Fonte
mordido pelo lorde vampiro, o Conde Stradh. “Para salvar este
Sombria com estas cartelas. Logo, sem olhar nenhuma das jovem homem”, explica o clérigo, “vocês devem entrar no castelo
cartelas, coloque a Fonte Sombria e as 4 cartelas embaralha- e encontrar a fonte sombria. A água nesta fonte pode reverter à
das na pilha de Cartelas de Masmorras depois da 8ª cartela. maldição vampírica que flui através das veias de Kavan e tenha
(Desta forma, a cartela da Fonte Sombria vai aparecer entre cuidado em deixar que qualquer um dos monstros de Stradh
a 9ª e a 13ª compra de cartela). se aproxime de Kavan. Ele está perto de sucumbir à maldição
vampírica e o mal do castelo poderá fazer com que... ele se perca.
Tenha cuidado”.
Regras Especiais da Aventura
Como o Castela Ravenloft e seus habitantes reconhecem Kavan
como um dos seus devido a sua iminente transformação em um
Vampiro, os Monstros não o atacam, ele não é afetado por Cartas
de Encontro e pode se mover livremente por toda a masmorra.
Quando um Herói está adjacente ao marcador de Kavan no
começo da sua Fase do Herói, pode levar Kavan através da mas-
morra. No final dessa Fase do Herói, coloque o marcador de Kavan
em um quadrado adjacente ao Herói.
Kavan: No começo de qualquer Fase do Vilão, se houver um
Monstro na cartela de Kavan, ou se não houver nenhum Herói na
cartela de Kavan, Kavan se transforma temporariamente em um
Vampiro! Substitua o marcador de Kavan pela miniatura de Stradh
(representando Kavan transformado) e use a Carta de Vilão
do Jovem Vampiro. O Jovem Vampiro se ativa imediatamente.
No começo de cada Fase do Vilão seguinte, confira se o Jovem
Vampiro volta a se transformar em Kavan (veja abaixo). Se não, o
Jovem Vampiro volta a ativar.
Jovem Vampiro: No começo de qualquer Fase de Vilão, se não
houver nenhum outro Monstro na cartela do Vampiro Jovem e
houver pelo menos um Herói na cartela, o Jovem Vampiro se trans-
forma novamente em Kavan (não se ativa). Substitua a miniatura
de Vampiro Jovem pelo marcador Kavan.

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TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno
Regras Especiais da Aventura
Cartela de Círculo Arcano: Quando um Herói revelar o Círculo
Arcano, faça o seguinte:
 Em lugar de comprar uma Carta de Monstro para a cartela,
pegue uma Carte de Vilão de Gravestorm e coloque a
AVENTURA 6 miniatura de Gravestorm na pilha de ossos da cartela de
Círculo Arcano. Gravestorm se ativa no começo da Fase de
Destruir o Dracolich Vilão de cada jogador.
 Coloque a cartela do Laboratório adjacente a qualquer
Os Heróis entram nas criptas da masmorra para desafiar o borda não explorada de uma cartela que esteja a pelo
aliado mais poderoso de Stradh, o dracolich Gravestorm. menos 4 cartelas do Círculo Arcano (se não houver nenhu-
Objetivo: Destruir Gravestorm, o dracolich maligno que ma borda sem explorar pelo menos a 4 cartelas, coloque a
cartela do Laboratório o mais longe possível).
serve ao Conde Stradh.
 Coloque o marcador de Amuleto de Gravestorm na mesa
Número de Heróis: 2-5 (Aventura em grupo). na cartela do Laboratório. Um Herói que esteja adjacente
ao Amuleto pode destruí-la realizando um ataque durante
Preparação da Aventura sua Fase de Heroi.
Componentes Especiais desta Aventura: Cartela de Mas-  Quando o Amuleto é destruído, Gravestorm sofre 10 de
morra Inicial, Cartela de Masmorra do Laboratório, Cartela dano.
de Masmorra do Círculo Arcano, marcador de Amuleto de Vitória: Os Heróis ganham a aventura derrotando Gravestorm.
Gravestorm, miniatura de Gravestorm.
Derrota: Os Heróis perdem esta aventura se qualquer Herói tiver
Coloque a cartela Inicial na mesa. Coloque cada Herói em 0 Pontos de Vida no começo do seu turno e não sobrar marca-
um quadrado adjacente à escadaria da cartela Inicial. dores de Pulso de Cura.
Procure a cartela de Laboratório e o marcador de Amuleto QUANDO COMEÇAR A AVENTURA, LEIA:
de Gravestorm e separe.
Um dragão morto-vivo conhecido como Dracolich respondeu
Pegue a cartela de Círculo Arcano da pilha de Cartelas de ao chamado de Stradh. Agora ele arrasa a campina a cada noite,
Masmorra e separe. Embaralhe o resto da pilha de Cartelas destruindo tudo a seus pés. Você decidiu entrar nas criptas da
de Masmorra, pegue 3 cartelas dela e embaralhe o Círculo masmorra para encontrar o lar do Dracolich. E logo se a sorte os
Arcano com estas cartelas. Logo, sem ver nenhuma cartela, acompanhar, seu plano é destruí-lo antes que ele ataque no-
vamente a Barovia. O Clérigo da Barovia os deu este conselho,
ponha o Círculo Arcano e as 3 cartelas embaralhadas na
“Encontre o Amuleto da criatura”. Ele contém a essência maligna
pilha de Cartelas de Masmorra depois da 8ª cartela. (Desta do Dracolich. Destrua o Amuleto e vossa missão será muito mais
forma, a cartela de Círculo Arcano aparecerá entre a 9ª e fácil de completar.
12ª cartela).
QUANDO OS HERÓIS REVELAREM A CARTE-
LA DE CÍRCULO ARCANO, LEIA:
O Dracolich se encontra em uma câmara a frente. “Gravestorm
ouve aventureiros em sua porta”, ruge o Dracolich. “Venham,
pequenos aventureiros, vejamos se tem poder para desafiar
Gravestorm”.

8
TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno
AVENTURA 7
Aventura: Impossível
Os Heróis foram separados justo no momento que os aliados
Regras Especiais da Aventura
mais poderosos de Stradh se preparam para invadir o povoado Cada uma das cartelas da pilha de Covil corresponde a um dos
da Barovia. Para deter esta invasão, cada Herói deve atacar Vilões aliados de Stradh. Quando colocar as seguintes cartelas, em
o castelo separadamente e tentar limpar o caminho para o vez de colocar um Monstro, coloque o Vilão associado à cartela.
próximo Herói que vier depois. Círculo Arcano: Bruxa Uivante
Objetivo: Destruir três dos aliados mais poderosos de Fonte Sombria: Jovem Vampiro
Stradh. Gruta Fétida: Lobisomem
Número de Heróis: 1 Herói (aventura solo). Laboratório: Klak, o Kobold Feiticeiro

Preparação da Aventura Recanto Apodrecido: Dragão Zumbi


Oficina: Golem de Carne
Componentes Especiais desta Aventura: Cartela de Mas-
morra Inicial, Círculo Arcano, Fonte Sombria, Gruta Fétida, Não há marcadores de Pulso de Cura nesta aventura, em vez disso
Laboratório, Recanto Apodrecido, Oficina, Esquina de sempre que um Herói tiver seus Pontos de Vida reduzido a 0,
complete a Fase do Vilão atual. Logo comece a sua Fase de Herói
Cripta Cartelas de Masmorra 1-5, Esquina de Cripta Cartela
seguinte colocando um Herói novo em jogo entre as Cartas de
de Masmorra 6-10, Esquina de Cripta Cartela de Masmorra herói. Cada vez que começar com um Herói novo, coloque esse
11-15, Esquina de Cripta Cartela de Masmorra 16-20, duas Herói adjacente às escadarias da Cartela Inicial.
Cartelas de Masmorra Abertas, Carta de Vilão do Vampiro
Jovem, miniatura de Stradh, Carta de Vilão de Bruxa Uiv- Victoria: Os Heróis ganham esta aventura derrotando três dos
maiores aliados de Stradh. Quanto menos Heróis precisar utilizar
ante, miniatura de Bruxa Uivante, Carta de Vilão de Lobi-
para ganhar, Maior é a vitória!
somem, miniatura do Lobisomem, Carta de Vilão do Kobold
Feiticeiro, miniatura do Kobold Feiticeiro, Carta de Vilão do Derrota: Os heróis perdem esta aventura se qualquer Herói tiver
Dragão Zumbi, miniatura do Dragão Zumbi, Carta de Vilão 0 Pontos de Vida no começo de seu turno e qualquer um dos 3
Vilões estiver invicto.
do Golem de Carne, miniatura do Golem de Carne.
Coloque a cartela Inicial na mesa. QUANDO COMEÇAR A AVENTURA, LEIA:
Coloque as cartelas de Esquina de Cripta como na imagem, Stradh lançou um terrível ataque sobre a Barovia. Com um feitiço
vil, ele separou os aventureiros. Cada Herói está distante do
coloque duas cartelas Abertas como na imagem para com-
castelo que está adiante, e não podem se aproximar um do outro
pletar a cripta da masmorra inicial. devido a maligna magia. A única possibilidade que a Barovia tem
Pegue as 6 Cartelas de Masmorra seguintes: Círculo Arca- é que cada um dos Heróis ataque o castelo individualmente.
no, Fonte Sombria, Gruta Fétida, Laboratório, Recanto Limpando o máximo que conseguir o caminho porque se cair, um
Apodrecido e Oficina. Embaralhe estas cartelas e colo- de seus companheiros pode completar a missão. Acredito que se
puder derrotar três dos aliados de Stradh, interromperá a invasão
que-as viradas para baixo na mesa, criando uma Pilha do
à Barovia. Você esta perto do castelo, então deve realizar o pri-
Covil. meiro ataque!
Embaralhe a pilha de Cartelas de Masmorra. Pegue 7 car-
telas da pilha de Cartelas de Masmorra e depois, sem olhar
a nenhuma das cartelas, embaralhe as cinco com a primeira
cartela da pilha do Covil. Repita esse processo duas vezes
mais, utilizando uma nova carta da pilha do Covil a cada
vez e colocando o segundo grupo abaixo das primeiras 8
cartelas, e o terceiro grupo logo abaixo das primeiras 16
cartelas. Logo ponha o resto do baralho de cartelas abaixo
das 24 cartelas.
Jogue um dado para determinar que Heróis entrarão no
Castelo Ravenloft: 1-4: Guerreiro, 5-8: Mago, 9-12: ladino,
13-16: Clérigo, 17-20: Patrulheiro. Comece a aventura utili-
zando o primeiro Herói que sair no dado.
Coloque o Herói em um quadrado adjacente
à escadaria na cartela Inicial. Coloque as
Cartas de Herói restante na ordem
determinada pela jogada de dado e separe.
Poderá acabar jugando com os demais Heróis à
medida que a aventura se desenvolve.

9
TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno
Regras Especiais da Aventura
Esta aventura não tem Cartela Inicial. Descarte qualquer Carta de
Encontro que faça referência a Cartela Inicial em jogo e compre
AVENTURA 8 uma Carta de Encontro nova para substituir.
Onde colocaria um Monstro novo, em seu lugar compre um
O Horror da Bruxa Uivante marcador de Monstro e coloque o número indicado de Monstros
novos na cartela. Se o marcador de Monstro for da Bruxa Uivante,
Os Heróis estão presos nas criptas da masmorra pela Bruxa pegue a Carta de Vilão da Bruxa Uivante e coloque a miniatura da
Uivante. Agora tem que procurar uns aos outros e uma forma Bruxa Uivante na pilha de ossos desta cartela. A Bruxa Uivante se
de fugir. ativa no começo da Fase de Vilão de cada jogador. Depois que a
Bruxa Uivante entra em jogo, os seguintes marcadores de Monstro
Objetivo: Encontrar seus companheiros, derrotar a Bruxa
da Bruxa Uivante indicam que a Bruxa Uivante se teleporta para
Uivante, e pôr fim a seu ritual terrível. um novo lugar. Coloque a miniatura da Bruxa Uivante na pilha de
Número de Heróis: 2 - 5 (aventura em grupo). ossos da nova cartela.
Se a bruxa uivante for derrotada, mas ainda sobrarem marcadores
Preparação da Aventura de Tempo no jogo (Ver abaixo), então a próxima vez que um joga-
dor comprar um marcador de Monstro da Bruxa Uivante, a Bruxa
Componentes Especiais desta Aventura: Esquina de Cripta Carte-
Uivante retorna com toda a sua força para assombrar os Heróis.
la de Masmorra 1-5, Esquina de Cripta Cartela de Masmorra 6-10,
Esquina de Cripta Cartela de Masmorra 11-15, Esquina de Cripta Não pode explorar fora da zona especificada de 5x5 (como
Cartela de Masmorra de 16-20, Cartela de Masmorra de Círculo mostrado na imagem). Se comprar uma Carta de Encontro que
Arcano, 20 Cartelas de Masmorra de Cripta, Carta de Vilão da te faça comprar uma cartela adicional da pilha de 20 cartelas,
Bruxa Uivante, miniatura da Bruxa Uivante, 5 marcadores de Mon- deve colocar na zona de 5x5. Quando um Herói revelar o Círculo
stro -2, 5 marcadores de Monstro-1, 5 marcadores de Monstruo-0, Arcano, você encontrou o lugar onde está acontecendo o ritual da
5 marcador de Tempo. Bruxa Uivante. Faça o seguinte:
Pegue as seguintes 20 fichas de Monstro:  Coloque 5 marcadores de tempo na cartela de Círculo
Arcano.
 Cinco marcadores de Bruxa Uivante
 Se um Herói começar e terminar sua Fase de Herói na
 Cinco marcadores de Monstro -2 cartela do Círculo Arcano, remova 1 marcador de tempo
 Cinco marcadores de Monstro -1 desta cartela.

 Cinco marcadores de Monstro -0 Vitória: Os Heróis ganham esta aventura derrotando a Bruxa
Uivante e desarmando o ritual garantindo que não sobrem marca-
Embaralhe os 20 marcadores de Monstro e coloque-os em uma dores de Tempo restantes na cartela.
caixa ou copo de forma que possa comprar um marcador de forma
aleatória quando colocar uma Cartela de Masmorra nova. Derrota: Os Heróis perdem esta aventura se qualquer Herói tiver
0 Pontos de Vida no começo de seu turno e não sobrou marca-
Pegue as 20 cartelas de Cripta (Cartelas de Masmorra marcadas dores de Pulso de Cura. Os Heróis também perdem se não existir
com uma caveira, porém não as cartelas de Esquina de Cripta) e nenhum caminho disponível para alcançar a cartela de Círculo
embaralhe. Esta é pilha de Cartelas de Masmorra para a aventura. Arcano.
Pegue as quatro cartelas de Esquina de Cripta e a cartela de
Círculo Arcano e coloque-os na disposição mostrada abaixo. Pode QUANDO COMEÇAR A AVENTURA, LEIA:
deixar virada para baixo as Cartelas de Masmorra que não for Stradh lançou um terrível ataque sobre a Barovia. Com um feitiço
utilizar nesta aventura e utiliza-las para determinar onde colocar vil, ele separou os aventureiros. Cada Herói está distante do
as cartelas de Esquina de Cripta. castelo que está adiante, e não podem se aproximar um do outro
Coloque cada Herói numa cartela de Esquina de Cripta. Só pode devido a maligna magia. A única possibilidade que a Barovia tem
colocar dois Heróis em uma cartela de Esquina de Cripta se houver é que cada um dos Heróis ataque o castelo individualmente.
cinco Heróis nesta aventura. Limpando o máximo que conseguir o caminho porque se cair, um
de seus companheiros pode completar a missão. Acredito que se
puder derrotar três dos aliados de Stradh, interromperá a invasão
à Barovia. Você esta perto do castelo, então deve realizar o pri-
meiro ataque!

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TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno
AVENTURA 9
Poço do Terror
Os Exércitos de Stradh se agitam nas profundezas. Os Heróis Regras Especiais da Aventura
devem aniquilar os monstros antes que possam fugir das crip- Quando um Herói ativo se mover para 1 cartela com um marca-
tas para destruir o povo indefeso sob o Castelo Ravenloft. dor de Monstro virado para baixo nela, ou mover de uma cartela
com ficha de Monstro virado para baixo nela, vire o marcador. Se
Objetivo: Impedir que os Monstros de Stradh abandonem a
o número revelado for “0” não há Monstros em uma cartela. Se
masmorra e ataquem o povo. o número for “1”, “2” ou “3”, compre a quantidade indicado de
Número de Heróis: 2-5 (Aventura em grupo). cartas de Monstro e coloque as miniaturas de Monstro na cartela.
Descarte o marcador. Logo, coloque o marcador de Monstro novo
Preparação da Aventura virado para baixo em qualquer cartela (exceto na cartela Inicial)
que não tenha um marcador de Monstro nela.
Componentes Especiais desta Aventura: Cartela de Mas- Durante cada Fase de Exploração, o jogador ativo escolhe um
morra Inicial, 20 marcadores de Monstro (2 marcadores de marcador de Monstro em jogo e o move 1 cartela em direção da
Monstro-3, 5 marcadores de Monstro-2, 8 marcadores de seta da cartela do marcador.
Monstro-1, 5 marcadores de Monstro-0), 5 marcadores de
Quando um Monstro se ativar, se chegar a tática “De outro Modo”
Pontos de Vida. em sua carta, em seu lugar o Monstro se move 1 cartela na direção
Procure os seguintes 20 marcadores de Monstro: que aponte a seta em sua cartela.

 Dois marcadores de 3 Monstros Quando um Monstro na cartela Inicial no final da Fase de Vilão, ele
abandona a masmorra e saqueia o povo. Quando se mover, retire 1
 Cinco marcadores de 2 Monstros marcador de Ponto de Vida da cartela Inicial e retire esse Monstro
 Oito marcadores de 1 Monstro do jogo. Os heróis não ganham Pontos de Experiência por um
Monstro que abandone a masmorra.
 Cinco marcadores de 0 Monstro
Vitória: Os Heróis ganham a aventura derrotando os 20 Monstros.
Embaralhe os 20 marcadores de Monstro e coloque-os em Utilize as Cartas de Monstro para manter a conta dos Monstros
uma caixa ou copo para que possa compra-las aleatoria- derrotados
mente. Derrota: Os Heróis perdem esta aventura se qualquer Herói tiver
Coloque a cartela Inicial na mesa. Coloque cada Herói em 0 Pontos de Vida no começo de seu turno e não sobrem marca-
um quadrado adjacente à escadaria da Cartela Inicial. dores de Pulso de Cura restantes. Os Heróis também perdem se
não sobrarem marcadores de Pontos de Vida sobrando na cartela
Embaralhe a pilha de Cartelas de Masmorra e pegue 15 car- Inicial.
telas. Um por um, cada jogador gasta um turno colocando
uma destas cartelas adjacente a uma borda inexplorada que QUANDO COMEÇAR A AVENTURA, LEIA:
esteja mais próxima da Cartela Inicial até que as 15 cartelas Rumores abundam sobre Stradh estar planejando lançar uma
tenham sido colocadas. ofensiva contra o povo esta mesma noite! Vocês devem entrar nas
criptas da masmorra e derrotarem os monstros reunidos antes que
Coloque aleatoriamente um dos marcadores de Monstro muitos deles surjam para atacar o povo.
virados para baixo em cada uma das cartelas adjacentes à
cartela Inicial. Quando terminar, deverá haver 10 fichas de QUANDO UM MONSTRO ABANDONAR A
Monstro, viradas para baixo, nas cartelas. MASMORRA, LEIA:
Coloque os 5 marcadores de Pontos de Vida na cartela Os gritos do povo da Barovia podem ser ouvidos aldeia abaixo en-
inicial. quanto um dos monstros de Stradh destrói as ruas. Você escuta a
voz de Stradh ressonar através das câmaras sombrias: “Bom, bom.
Destruam a Barovia, meus asseclas! Destruam tudo!”.

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TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno
Pegue e separe as seguinte 10 Cartas de Encontro: Névoa
Sangrenta, Névoa Asfixiante, Círculo da Morte, Vapores
Paralisantes, Frenesi, Brumas Enfeitiçadas, Corredor Gélido,
Brumas do Terror, Superados, Reforços.
Embaralhe o baralho de Cartas de Encontro, pegue 10 cartas
dele e embaralhe estas cartas com as 10 cartas que separou.
Coloque estas 20 cartas de volta ao topo do baralho de
AVENTURA 10 Cartas de Encontro.

Sangue e Névoa
Os Heróis devem encontrar outra forma de sair da masmorra
abaixo do Castelo Ravenloft. Regras Especiais da Aventura
Objetivo: Encontrar a Escadaria Secreta e fugir da masmor- Os Monstros Morto-Vivos que foram derrotados não
ra podem ser utilizados como Pontos de Experiência para
cancelar uma Carta de Encontro. Podem ser utilizados para
Número de Heróis: 2-5 (Aventura em grupo). subir de nível um Herói.

Preparação da Aventura Quando um Herói revelar um Recanto Apodrecido, apa-


rece o Dragão Zumbi. Em lugar de comprar uma Carta de
Componentes Especiais desta Aventura: Cartela de Mas- Monstro para a cartela, pegue a Carta de Vilão do Dragão
morra Inicial, 2 Cartelas de Corredor, Cartela de Masmorra Zumbi e coloque a miniatura do Dragão Zumbi na carte-
de Escadaria Secreta, Cartola de Masmorra de Recanto la de Recanto Apodrecido. O Dragão Zumbi se ativa no
Apodrecido, 10 Cartas de Encontro (Névoa Sangrenta, começo de cada Fase de Vilão.
Névoa Asfixiante, Círculo da Morte, Vapores Paralisantes,
Frenesi, Brumas Enfeitiçadas, Corredor Gélido, Brumas do Quando um Herói terminar sua Fase de Herói na escadaria
Terror, Superados, Reforços), Carta de Vilão do Dragão na cartela de Escadaria Secreta, ele foge da masmorra.
Zumbi, Miniatura do Dragão Zumbi. Retire esse Herói do jogo. Esse herói não pode reentrar
na masmorra e já não tem uma Fase de Herói ou uma Fase
Coloque a cartela Inicial na mesa. Coloque as cartelas de de Exploração. Esse Herói continua ativando Monstros e
masmorra de Corredor adjacentes à cartela Inicial. Armadilhas durante sua Fase de Vilão.
Coloque os Heróis em qualquer quadrado adjacente à es- Vitória: Os Heróis ganham a aventura quando todos os
cadaria da Cartela Inicial. heróis fugirem e atravessarem a escadaria na cartela de
Pegue a cartela de Recanto Apodrecido e a cartela de Escadaria Secreta.
Escadaria Secreta da pilha de Cartelas de Masmorra. Pegue Derrota: Os Heróis perdem esta aventura se qualquer
4 cartelas da pilha, e embaralhe o Recanto Apodrecido com Herói tiver 0 pontos de Vida no começo de seu turno e não
estas cartelas e separe elas. Pegue mais 3 cartelas da pilha sobrar marcadores de Pulso de Cura.
de Cartelas de Masmorra e embaralhe a Escadaria Secreta
com estas cartelas. Logo, sem ver nenhuma cartela, ponha QUANDO COMEÇAR A AVENTURA, LEIA:
a Escadaria Secreta e as 3 cartelas embaralhadas abaixo Uma vez mais irão enfrentar os perigos do Castelo Ravenloft,
das 5 cartelas que tem o Recanto Apodrecido. Coloque as 9 esperando que desta vez encontre e destrua o terrível Stradh. No
cartelas de volta na pilha de Cartelas de Masmorra colocan- entanto, assim que colocam os pés nas escadarias, grandes pedras
do-as depois da quinta cartela. deslizam pelo corredor, bloqueando qualquer esperança de fuga.
Uma voz ressoa na escuridão que os cerca: “Vocês interferiram
com meus planos pela última vez, estúpidos. Agora, esta masmorra
será vossa tumba!”. Enquanto a voz desaparece, uma suave bruma
começa a subir. Vocês devem encontrar outra forma de sair daqui!

QUANDO OS HERÓIS REVELAREM A CARTE-


LA DA CAPELA, LEIA:
A alcova adiante cheira carne podre e morta. Da escuridão sai um
dragão, sua pele está seca e rasgada. É um dragão zumbi!

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TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno
AVENTURA 11
O Golem Descontrolado
Os Heróis devem pacificar ou destruir o servo mais novo de
Regras Especiais da Aventura
Stradh, um poderoso Golem de Carne Cartela de Oficina: Quando um Herói revelar a Oficina, faça o
seguinte:
Objetivo: Destruir ou acalmar o Golem de Carne.
 Em vez de comprar uma Carta de Monstro para a cartela, pegue
Número de Heróis: 2-5 (Aventura em grupo). a Carta de Vilão do Golem de Carne e coloque a miniatura de
Golem de Carne na pilha de ossos na cartela de Oficina. O Golem
Preparação da Aventura de Carne se ativa na Fase do Vilão de cada jogador.
Nesta aventura, cada Herói também pode realizar as seguintes
ações durante sua Fase do Herói.
Componentes Especiais desta Aventura: Cartela de
Masmorra Inicial, duas Cartelas de Masmorra de Corredor, Quando um Herói comprar uma Carta de Tesouro, este Herói
Cartela de Oficina, a Carta de Vilão do Golem de Carne, pode em vez disso pegar um marcador dos marcadores de Objeto
miniatura do Golem de Carne, 6 mascadores de itens (An- na caixa, ganhando este objeto.
imal, Comida, Espelho, Retrato, Caveira, Tocha), 6 marca-  Um Herói pode gastar 5 Pontos de Experiência para revelar um
dores de Reação. dos marcadores de Reação virados para baixo.

Coloque a cartela Inicial na mesa. Coloque as cartelas de  Em vez de atacar, um Herói na cartela do Golem de Carne pode
tentar acalmar o Golem de Carne mostrando-o um objeto. Quan-
Corredor adjacentes à cartela Inicial como indicado. do isto acontecer, pegue um marcador de Reação correspondente
ao objeto na Trilha de Itens e coloque virado para cima na carta
do Golem de Carne, depois remova esse marcador de Item do jogo.

Fichas de Reação: Os marcadores de Reação mostram como um


objeto em particular faz o Golem de Carne reagir.
Se o marcador mostrar “Calma”, este objeto possui um efeito
tranquilizador sobre o Golem de Carne. Quando houver colocado
três marcadores de “Calma” sobre o Golem de Carne, o Golem de
Carne se acalma.
Se o marcador mostrar “Fúria”, este objeto enfurece o Golem de
Carne. Todos os Heróis na mesma cartela que o Golem de Carne
sofrem 1 de dano. Descarte o marcador “Fúria”.
Coloque cada Herói em um quadrado adjacente na es-
cadaria da cartela Inicial. Vitoria: Os Heróis ganham a aventura quando tiverem coloca-
do três marcadores de “Calma” no Golem de Carne e tiverem
Pegue a cartela da Oficina da pilha de Cartelas de Mas- acalmado, ou quando reduzirem a 0 os Pontos de Vida do Golem
morra e separe. Embaralhe o resto da pilha de Cartelas de de Carne.
Masmorra, pegue 3 cartelas dela, e embaralhe a Oficina com
Derrota: Os Heróis perdem esta aventura se qualquer Herói tiver
estas cartelas. Logo, sem ver nenhuma das cartelas, ponha
0 Pontos de Vida no começo de seu turno e não sobrou marca-
a Oficina e as 3 cartelas embaralhadas na pilha de Cartelas dores de Pulso de Cura.
de Masmorra depois da 8ª cartela (Desta forma, a cartela da
Oficina aparecerá entre a 9ª e a 12ª compra de cartela). QUANDO COMEÇAR A AVENTURA, LEIA:

Pegue os seguintes 6 marcadores de Itens: Animal, Comida, Vocês descobriram que Stradh tem estado em segredo construin-
do um Golem de Carne em sua oficina abaixo do Castelo Raven-
Espelho, Retrato, Caveira e Tocha. Embaralhe os 6 marca-
loft. A mística Madame Eva lhes explicou que os itens normais
dores de objeto e coloque numa caixa ou copo para que espalhados por toda a masmorra como espelhos e retratos, podem
possa comprar os marcadores aleatoriamente. ter um efeito tranquilizador no Golem de Carne. “Vocês podem
Pegue os 6 marcadores de Reação, embaralhe e coloque acalmar a criatura, ou podem destruí-la”, explica Madame Eva.
“No entanto, tenham cuidado, já que alguns objetos podem ter
virado para baixo na Trilha de Itens abaixo.
um efeito contrário sobre tais criaturas”. Agora desçam pelas crip-
tas da masmorra para frustrar mais uma vez os planos malignos de
Stradh...

TRILHA DE ITENS

ANIMAL COMIDA ESPELHO RETRATO CAVEIRA TOCHA

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TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno
Regras Especiais da Aventura
Sempre que um Herói explorar e pegar uma cartela de Masmorra
com uma seta preta, coloque um marcadores de Item aleatório
AVENTURA 12 da caixa nesta cartela. Um Herói que terminar sua Fase de Herói
adjacente a um marcador de Item pode pegar este objeto e sua de
Carta de Tesouro associada.
A Caça à Stradh, Parte 1 Círculo Arcano: Quando um Herói revelar o Círculo Arcano, faça
Os Heróis buscam por uma passagem secreta que conduza ao o seguinte:
lugar de descanso secreto de Stradh.
 Em vez de comprar uma Carta de Monstro para a cartela,
Objetivo: Derrotar os guarda-costas de Stradh e encontrar compre um marcador da pilha de Vilões, pegue a Carta de
a passagem secreta que conduz ao encontro final com o Vilão para o Vilão revelado, e coloque a figura de Vilão na
lorde vampiro. pilha de ossos da cartela de Círculo Arcano. Este é o Guar-
da-costas de Stradh. O Guarda-costas se ativa no começo
Número de Heróis: 2-5 (Aventura em grupo). da Fase de Vilão de cada jogador.
Escadaria Secreta: Quando um Herói revelar a Escadaria Secreta,
Preparação da Aventura faça o seguinte:
Componentes Especiais desta Aventura: Cartela de Mas-  Em vez de comprar uma Carta de Monstro para a cartela,
morra de Inicial, Cartela de Masmorra de Círculo Arcano, pegue a Carta de Vilão do Conde Stradh e coloque a min-
Cartela de Masmorra de Escadaria Secreta, 6 marcadores iatura de Stradh na pilha de osso na cartela de Escadaria
de Item (Adaga de Prata, Estaca de Madeira, Amuleto de Secreta. Stradh se ativa no começo da Fase de Vilão de
Paso Feérico, Tocha, Agua Benta, Grilhões Dimensionais), cada jogador.
5 marcadores de Monstros e suas correspondentes Cartas Vitoria: Os Heróis ganham a aventura quando derrotarem Stradh
de Vilão e miniaturas de Monstro (Kobold Feiticeiro, Bruxa e o Guarda-costas de Stradh.
Uivante, Lobisomem, Golem de Carne, Dragão Zumbi), Car- Derrota: Os Heróis perdem esta aventura si qualquer Herói tiver
ta de Vilão de Stradh, miniatura de Stradh. 0 Pontos de Vida no começo de seu turno e não sobrem marca-
Coloca a cartela de Inicial na mesa. Coloca cada Herói num dores de Pulso de Cura.
quadrado adjacente à escadaria na cartela Inicial. QUANDO COMEÇAR A AVENTURA, LEIA:
Pegue a cartela da Cripta de Stradh da pilha de cartelas e Finalmente vocês estão preparados para a caça ao lar de Stradh,
separe. Não será utilizada nesta aventura. o lorde vampiro. Agora devem entrar nas criptas e encontrar a
passagem secreta que conduz ao lugar de descanso de Stradh.
Pegue a cartela de Círculo Arcano e a cartela de Escadaria
Porem cuidado, seguramente o caminho está vigiado contra vossa
Secreta da pilha de Cartelas de Masmorra. Embaralhe o res- aproximação...
to da pilha de Cartelas de Masmorra. Pegue 3 cartelas dela e
embaralhe o Círculo Arcano com estas cartelas e separe-as. QUANDO OS HERÓIS DERROTAREM
Pegue mais 3 cartelas da pilha de Cartelas de Masmorra e STRADH, LEIA:
embaralhe a Escadaria Secreta com estas cartelas. Depois,
O lorde vampiro grita de fúria. “Não podem me destruir de uma
sem ver nenhuma das cartelas, ponha a Escadaria Secreta
maneira tão vulgar”. Stradh se transforma em sua forma de névoa.
e as 3 cartelas embaralhadas abaixo das 4 cartelas com o Durante um momento a névoa adota a forma de um morcego
Círculo Arcano. Depois ponha as 8 cartelas de volta na pilha enorme, e então flutua pela Escadaria Secreta rumo à escuridão
de Cartelas de Masmorra, depois da 4ª cartela. absoluta...
Pegue os seguintes 6 marcadores de itens: Adaga de Prata,
Estaca de Madeira, Amuleto de Paso Feérico, Tocha, Água
Benta e Grilhões Dimensionais.
Embaralhe estes marcadores coloque-as em uma caixa ou
copo para que possa comprar elas aleatoriamente. Pegue
cada Carta de Tesouro correspondentes aos marcadores e
separe estas cartas, depois embaralhe o resto do baralho de
Cartas de Tesouro.
Pegue os seguintes 5 marcadores de Monstro: Kobold
Feiticeiro, Bruxa Uivante, Lobisomem, Golem de Carne e
Dragão Zumbi. Embaralhe estes marcadores e coloque-os
virados para baixo na mesa, criando uma pilha de Vilões.

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TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno
AVENTURA 13
A Caça à Stradh, Parte 2 Regras Especiais da Aventura
Os Heróis devem seguir o debilitado Stradh até sua cripta Sempre que um Herói explorar e comprar uma cartela de Masmor-
ra nova, coloque o marcador de Caixão virado para baixo nesta
secreta para destruir o lorde vampiro de uma vez por todas.
cartela. Um Herói que termina sua Fase de Herói adjacente a um
Objetivo: Encontrar o caixão de Stradh e destruir o lorde marcador de Caixão pode investigar esse Caixão. O Herói desvira
vampiro o marcador de Caixão e segue as instruções nela.

Número de Heróis: 2-5 (Aventura em grupo). Se o marcador de Caixão revelado disser “Stradh Surge”, coloque
a miniatura de Stradh na pilha de ossos nessa cartela. Os Heróis
encontraram um dos lugares de descanso de Stradh. Stradh se
Preparação da Aventura ativa ao começo da Fase de Vilão de cada jogador.
Componentes Especiais desta Aventura: Cartela de Mas- Um Herói pode destruir um Caixão depois de investigá-lo.
morra Inicial, Cartela de Masmorra de Cripta de Stradh, 10
Se Stradh se mover para uma cartela com um Caixão não destruí-
marcadores de Caixão, Carta de Vilão de Stradh, miniatura
do, recupera 2 Pontos de Vida no começo da Fase de Vilão de cada
de Stradh. jogador enquanto esse caixão continuar sem ser destruído.
Coloque a cartela Inicial na mesa. Coloque cada Herói num Cripta de Stradh: Quando um Herói revelar a Cripta de Stradh,
quadrado adjacente à Escadaria na cartela Inicial. faça o seguinte:
Pegue 10 marcadores de Caixão. Embaralhe estes marca-  Se Stradh não está em jogo, no lugar de comprar uma
dores e coloque-as em uma caixa ou copo para que possa Carta de Monstro para esta cartela, pegue a Carta de Vilão
comprá-las aleatoriamente. de Conde Stradh e coloque a miniatura de Stradh na pilha
de ossos na cartela de Cripta de Stradh. Stradh se ativa no
Pegue a cartela de Cripta de Stradh da pilha de Cartelas de começo da Fase de Vilão de cada jogador.
Masmorra e separe. Embaralhe o resto da pilha de Cartelas
 Se Stradh está em jogo, coloque a miniatura de Stradh na
de Masmorra, pegue 3 cartelas dela e embaralhe a cartela de
pilha de ossos na cartela de Cripta de Stradh. Recupera
Cripta de Stradh com estas cartelas. todos os Pontos de Vida e realiza sua última defesa de sua
Depois, sem ver nenhuma das cartelas, ponha a Cripta de cripta.
Stradh e as 3 cartelas embaralhadas na pilha de Cartelas de  Coloque um marcador de Caixão (se sobrar algum) virado
Masmorra depois da 8ª cartela. (Assim, a cartela de Cripta para baixo na cartela.
de Stradh aparecerá entre o 9º y 12º compra de cartela).
Vitoria: Os Heróis ganham a aventura quando derrotarem Stradh
e destruírem todos os Caixões.
Derrota: Os Heróis perdem esta aventura se qualquer Herói tiver
0 Pontos de Vida no começo de seu turno e não sobrar Pulsos de
Cura.

QUANDO COMEÇAR A AVENTURA, LEIA:


Você seguiu a névoa que ia para as entranhas do castelo e
descobriu uma serie de câmaras e vários caixões. Stradh
pode estar oculto em qualquer um deles! Chegou a hora de
terminar com esta ameaça de uma vez por todas...

QUANDO OS HERÓIS REVELAREM A


CARTELA DO LABORATÓRIO, LEIA:
Finalmente Stradh caí, derrotado por vossos ataques
implacáveis. O corpo de lorde vampiro se transforma em pó
e uma paz repentina impregna o castelo. As brumas densas
começam a desaparecer e o povo da Barovia pode final-
mente descansar. Finalmente terminou a longa noite...

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