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Puntos de experiencia de este modulo PX 750 + 375 por ideas = 1125 TOTAL /

los que no han participado como mucho 600 PX.

Como es normal aconsejo a todo master que coja las ideas necesarias de la
aventura y las adapte a su modo de jugar y a la de sus jugadores.

1 Encuentro: El día es soleado.


Los psj están en la zona de Bree, a unas horas hay una posada,
El viento es fuerte sopla por poniente es por la tarde
parece tarde de verano se escuchan pájaros cantar el
camino es de tierra lleno de arbustos

Os encontráis a un chico con un palo y colgando de este a


la espalda un saco atado.

Esta silbando es humano se sorprende de ver a elfos por la


zona nota: si no hay elfos pues de la raza que sa nuestros
pj. Si hay elfos continuara diciendo el chico: normal mente
no se dejan ver más que en sus zonas de puerto gris, Lorien
donde se encuentra Galadriel,
Rivendel donde esta el rey Elron .y en algún sitio aislados
como Fangort donde esta los Ens

Habla el chico adunaico grado 3 oestron grado 1

El va a la posado del caballo sonriente


Les contará que una semana al año hace este día tan
bueno y las nieves de más arriba de las montañas dejan el
camino libre y hay una torre, la torre de Hop, en ruinas
que dicen que hay tesoros y objetos extraños.
Todos los años vienen gente de todas partes pero nunca los
han visto con el paso del tiempo se ha vuelto como ritual.

Y el chaval continuará su camino.

2 Encuentro : Lobos
Por el camino también verán un par de lobos que saldrán de los matorrales y les sacaran
los dientes pero si no les atacan ellos no les atacaran ya que son elfos y se suelen llevar
bien con animales aunque estén hambrientos.

Hay un tercer lobo este sale con un conejo en la boca y esta llena de sangre.

Si atacan tirar mm para ver el primero quien es


También percepción con +5 pag 181 para ver si ven más lobos.
Después de esto podrán seguir su camino hasta la posada también podrán apartase del
camino y rastrear cuantos son ( unos 8 ) Pero esta el resto más apartados haciendo
otras cosas

*Lobos n1 mm R pv 30 ca sa BD 20 at 40 mo tam pequeo critico reg.

3) encuentro en la posada.
Cuando llegan las últimas luces del día se apagan, nada mas entrar el olor a cerveza y
comida, junto a la pipas llena el lugar.
Hay una veintena de personas todas ellas esta convencidas de encontrar la torre de Hop
Hay un enano rechoncho con barba muy pelirroja que mira raro a los elfos( si hay si no
a nuestro pj) pero sin embargo la curiosidad le puede y les invita una jarra de cerveza a
cambio de escuchar sus historias.

Enano bardo N 1 cuero – 20, hacha a


dos manos 20, trepar, montar, nadar,
rastrear + 8, acechar y cerraduras 16, leeer
runas y objetos 20, percepción 16, pv 20,
sortilegio base 1, idiomas 3
Sortilegios conoce 1,. BD 15 tiene dos
bolsas una con 10 mp y otra con 50 mb,
tiene hacha y cuero. Y un mapa.

**Demas seres n1 todo +20. BD 10

POSADERA ¿ que desean?


niño jugando con el gato les intentara robar la bolsa. Tirar
en TB estática, luego al rato percepción tanbien en la tabla con +5 para ver si se
dan cuenta.

Sorprendido de ver elfos( si hay) por los lugares estos ¿ Que en


busca de la torre Hop? ¡Ha la! más competencia. Dice un campesino.

En otro rincón
Un grupo de 6 humanos cantando y alzando la jarras.

El enano les dirá que nunca han encontrado la torre por que no miran bien el sabe donde
esta y espera a un grupo que le acompañe.
Tal vez los pj quieran acompañarle ¿¿?

También tendrán la visita de unos lobos el establo arde y los caballos están asustados
un grupo de hombres Irán en su busca

Otros con cubos desde la barra intentaran apagarlo.

4) encuentro: vamos de caza:


*Lobos n1 mm R pv 30 ca sa BD 20 at 40 mo tam pequeo critico reg.

Se internan en el bosque -10 rastrearlos humanos poca luz, - 5 enanos, 0 elfos


Tienen una madriguera a 1km de la posada con seis cachorros que empiezan a estar
detestados.

En el lugar también hay unos bandidos en busca de despistados.


N1 ce, bd 5, at 16, demas 10, percep 16, pv 18, sorti 1 idioma numerano 1 mp y 9
mb y 8mc cada uno
El enano les dirá de ir a descansar “Al Caballo Sonriente” ya que mañana madrugaran.
o ir ya de aventura ( lo mejor es ir de noche).
Las perdidas han sido mínimas y el incendio asido controlado

El enano tiene un poema le costo 2mp, ( le abran timado) que dice algo sobre donde se
encuentra la torre de Hop

*cuando cantan los lobos, su voz ( el eco) visita la dirección de la torre, ( va hasta
el lago). Y en la oscuridad la gran cara, parece que baje y sonría ( La luna y El lago)
mientras que los lobos la lamen , y estos se aclaran las gargantas, para su siguiente
canción. Es entonces cuando la gran cara habla y dice quien es el que sabe la
dirección de la torre.

(Se refiere al lago la luna refleja en este y parece que los lobos la lamen la cara)
Cuando mueven el agua, se enturbia y ondea la imagen de la luna da paso a otra luz
tenue pero se ve , esta en una colina antes de la montaña, es la casa de Tommy un
medio humano solitario y con pinta de leñador. Bardo ) (el sabe donde esta la torre,
¿pero lo dirá?)

5 Encuentro : un viaje a ca Tommy

No hay camino es bosque, hierbajos, matorrales frondosos y subidas con pendientes los
ps han de tirar maniobra fácil ( trepar si necesitan ayuda) para ver como van subiendo
la pendiente.

Cuando estén saliendo del bosque se encontraran con nidos de serpientes. Percepción y
si procede MM
N1 pv 5 bd 5 at 10 morde ca sa si dañan el veneno les puede hacer tr5 ataque veneno
pierde cada hora 1 punto de constitución maximo un 1d10 tirado por el master y
mantendrá la intriga al pj que vera como va perdiendo puntos de constitución pero
esto el no lo sabe ¿Cuánto me afectara el veneno, se preguntará el pj?.
Luego los recuperara. A los dias

También se encuentran con nidos de garrapatas maniobra moderado de que se agarren


a los pj 1d100 les puede pegar enfermedades. TR N3

Los matojos se hacen menos visibles se ve algún conejo esconderse pv 4 bd 10 at 1


Y algun ave depredadote sobre volando pero no se hacercara
La subida es peor y sube un nivel después de fácil .

Los ps han de descansar y comer un poco.

También han de tirar percepción para ver si se acuerdan de la dirección -5 si es de noche


y con humanos.
6 Encuentro: por fin llegan a casa de Tommy :

Este según la hora que sea o esta partiendo


Troncos para la leña o si es de noche esta al lado de la chimenea.
Si es de madrugado tal vez este ordeñando cabras el tiene tres.

Si tiran presencia y interpretan bien sus pj Tommy les podrá dar una oportunidad si
no lo siento pero no.

Tendrán que subir a un monte que esta dos horas del lugar y traerle una flor blanca

Trepar difícil .
Si el quiere les puede acompañar hasta el empiezo del camino pero el no querrá
ir.más alla.

TOMMY
N3
Cuero endurecido 0
Espada 65
Arco 45
Daga 30

Trepar, montar, nadar, rastrear 25


Emboscar 5
Ace/ esconder 26

Abrir cerraduras y desactivar trampas 28

Percep 30

Pv 42
Idiomas 2

7 Encuentro: una escalada peligrosa


Los psj ha de conseguir traer una plantas de flor blanca. Para ello han de seguir
caminando y a dos horas encontrarán las primeras faldas de las montañas
para escalar la dificultad es difícil la primera fase, la segunda fase es de muy difícil.
Si fallaran tiene un 50 % de tener un desprendimiento “ alud” que les aplaste.
En el caso de tener el Alud han de tirar movimiento o agilidad con muy difícil si la
fallan serán enterrados por el alud se quitaran o bien a elegir la mitad de puntos de vida
o lo que marque el dado de 100 más un critico D de impacto. Y Hasta dentro de dos
días no se podrá intentar por los desprendimientos.

La hoja es una mutación de la planta megillos 6mp aumenta percep 10 minutos alcance
5 km y da un +5.
Lo necesitaran para encontrar el camino si no se la toman la leyenda dice que no lo
verán.

8 Encuentro Visitas
Tendrán visitas de tres exploradores más y Tommy divertido por la situación (ya que
por esos parajes uno se aburre mucho) les dirá lo mismo de escalar la montaña y
conseguir la planta y así tienen competencia nuestros pj.

Visitas
N 1 mm 10 ca c pv 40, bd 20, ataque 40 espada y arcos. Tiene 28 mc cada uno

Uno de ellos un hobbit n 3 mm 20 ca sa bd 30 at daga larga + 70 tiene 88 mc

9 Encuentro: buen camino


Cuando nuestros pj consigan la planta y se fien de la infusión que prepara Tommy se
la tendrán que tomar calentita y recién hecha (tal vez se hayan desecho ya de la
competencia) Luego tendran que ir por un sendero que les indicara Tommy y a los tres
cuartos de hora y gracias al dopaje verán una especie de entrada con unas runas de un
idioma estraño pero que ellos extrañamente y gracias a la bebida podran leer entonces
una luz azulada aparecerá en el agujero y cuando lo atraviesen aparecerán por la otra
parte de la montaña y `por un sendero abandonado. Hay pendientes y subidas ha de
Trepar df moderada Luego pasaran por algún desfiladero helado y peligroso y hay
trozos de nieve suelta df facil el pasar por ahí si no avalancha
Luego sube la df un nivel
La nieve se derrite peligro de alud tirar agilidad para ver si lo esquivan es df fácil
Luego hay unos matojos enormes cierran el camino at más de 45 para abrirse
camino.con una buena espada

Al fin llegan a la torre. Pero en esta hay viviendo tres medio lobos y también No
olvidar que hay una enorme fosa esta se llena cada 20 horas y luego esta cuatro al día
vacía esto es debido por fuentes subterráneas y manantiales, pero esto los pj no lo saben
y deberán ingeniárselas para cruzarlo

Lo medio Lobos y medio Huangos.

N 3 pv 110 ca ce bd 30 at 70 mor tam G crit reg

Esta uno por las afueras y dos en la parte de abajo de la medio destruida torre
Tirar percepción para ver quien detecta a quien antes.

Cuando estén dentro de la torre ver el apartado tesoro en TXT.

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