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KARAK- KHAMUR

Esta aventura esta pensada para jugadores de nivel alrededor de 4 aunque


los enemigos claro esta, son modificables. Por ahí creo que a veces pone el
nombre de mis jugadores, no creo que haya problema cuando cambiéis a
vuestros PJs. En cursiva esta lo que debéis leer o comentar a los PJs.
Mucha suerte.

Os encontráis en Umbar después de una de vuestras múltiples aventuras. Vais de


posada en posada buscando a alguien que busque a un grupo de aventureros, dejando
vuestro camino hacia las guerras del sur un poco de lado. En una de estas un posadero
os dice:
- Bueno así que andáis buscando aventuras… pues sí tengo algo para vosotros.
Hace poco llego este mensaje a la posada:

Mensaje importante para aventureros


El Príncipe Arador, gobernante del valle de Lamedon esta buscando
mercenarios que se contrataran para una misión de suma
importancia y sobre todo con una buena paga. Los interesados que se
presenten en el castillo del príncipe en la ciudad de Sarn-Erech.

El posadero no dirá nada más pues no sabe nada. Hay 14 días (7 a caballo) de viaje
desde Umbar hasta Sarn-Erech. Durante el viaje tirar 2 días(repetir si sale los dos días lo
mismo):
1-6………. Nada
7-12………Bandidos, exploradores de nivel 3.

Nombre Nivel PV BD BOc.c Bopro CA MM


Bandidos 3 38 20 63 0 SA 25

13-15………. Encuentro con mercader.13-14 = Mercader de lana. 15 = armas


El mercader de armas al verles con pinta de aventureros quizá les enseñe su muestrario
secreto, deben sacar menos de su Apariencia con un d100 (50 px). El inventario secreto
consta de: una pócima de revitalización(sube 1d20 Pv y cuesta 30m.o.), Una espada
especial(ea +15, añade un +20 a las tiradas de percepción para descubrir trampas,
75m.o.) un casco ( no sufres penalizaciones y el que se lo pone adquiere infravision,
30m.o.) y por ultimo una daga arrojadiza mágica (daga +10, que hace dos críticos al
impactar aunque solo cuenta como uno para la px, 50 m.o.)
16-19............Lobos, 3 mas un gran lobo de un nivel más. Lleváis todo el día de viaje y
vuestros músculos comienzan a resentirse, la noche cae y el cielo se torna negro como
el carbón. La luna, grande y perfectamente redonda brilla en lo alto de la cúpula del
cielo. Os sentáis durante un rato a deliberar si seguir el viaje o cesar la jornada
cuando un aullido estremecedor se escucha. Al rato 4 lobos surgen de entre los árboles
y comienzan a rodearos. Uno de ellos es extremadamente grande por lo que suponéis
que es un huargo.

1
Nombre Nivel PV BD BO CA MM
Lobo 2 50 25 60ga SA 40
Gran lobo 3 80 20 80ga C 20

20………. Grupo de enanos de viaje a Sarn Erech. Si les preguntan por la misión que va
a encargar el príncipe a ventureros: No, nosotros no sabemos nada, vamos a Sarn
Erech pero para visitar a Frerin, el armero y forjador del pueblo. Somos viejos amigos
suyos y vamos a hacerle una visita de un par de días.

A la llegada al pueblo, usar el suplemento de los senderos para describir el


pueblo. Yendo a ciertos sitios pueden oír rumores locales, aunque eso si deben hablar
con la gente, invitarse a algo...
1. Taberna de la Corona y la Posada:
1.1 He oído que últimamente se ven muchos orcos en las cercanías de la ciudad,
y eso a mi no me gusta nada.
1.2 Los soldados que suelen venir aquí a beber nos cuentan que cada vez el
príncipe esta más nervioso e inquieto.
2.Taberna de los Cinco necios:
A esta taberna no les dejaran entrar ya que para hacerlo se debe ser socio y
tener mas de 5 años como ciudadano de Sarn Erech. Si lo intentan por la fuerza
se las verán con 5 matones(guerreros humanos de nivel5).
3.Taberna del sapo sediento.
Aquí va ha haber hostias: La taberna a pesar de la hora tan temprana que es
esta abarrotada por todo tipo de gente, en el escenario han colocado más mesas
y todo el mundo bebe y canta sin cesar. Al Pj más salido de todos dile que una
chica de unos 23 años le esta mirando constantemente y echándole miraditas
Después de un rato un tipo muy raro se le acercara a uno de ellos y le dirá:
“Deja de mirar a mi novia cabrón, ¿qué pasa? ¿Te crees que por ser un
aventurero buscavidas tienes derecho para quitarle la novia a los demás? En
ese momento otros 4 hombres se ponen detrás de él respandandole. Así que...
¡hala! A hostias con ellos.

Nombre Nivel PV BD BO CA MM
Jefecillo 4 55 10 40puñet no 0
Colegas 3 45 5 40puñet no -5
Si usan los puños cuando los malos o ellos lleguen a la mitad de puntos de vida
caerán desmayados.
Se supone que los Pj se pegaran sin usar las armas, si lo hacen al final de la pelea
un guardia acompañado del jefe de seguridad de ciudad les dirá que por ello han de
pasar 6 meses de cárcel más un juicio posterior o pagar una multa de 50 m.o.(10 por
cada hombre)
4.Taberna de la Jarra Dorada:
4.1 Yo la verdad no se nada, me mude a esta zona hace un año escaso y ya me
han desaparecido 5 vacas.
4.2 Demasiado ladrón últimamente por aquí. Fíjese que el otro día mismo al
bueno de Otto le dieron una puñalada en medio de la calle.
5. En las diferentes posadas y tiendas no sabrán nada o se negaran a hablar por
falta de tiempo. Solo en la posada de la Rosa Blanca les dirán que: Si últimamente están
llegando muchos mercenarios que se ponen al servicio del príncipe pero no sé, nunca
se ha vuelto a saber nada de ellos una vez abandonan la ciudad.

2
Cuando se dirijan a hablar con el príncipe:
La fortaleza se encuentra en el extremo mas sudoeste de la ciudad. Para acceder a la
fortaleza han de atravesar un foso que es atravesado por un puente levadizo, el cual
esta fuertemente vigilado y en cuya entrada hay una pequeña garita de guardia echa de
piedra. Cuando vais a cruzar la puerta uno de los guardias apostados delante del foso
se adelanta y os pregunta que es lo que os trae a la fortaleza. Una vez le han
contestado: El Guardia os dice que le sigáis y os lleva dentro, una vez allí os hace
esperar hasta que llega un hombre vestido con una túnica roja y posiblemente un
cortesano con una gran influencia. Este, os pregunta a ver donde visteis el
anuncio.............. y luego os lleva a través de la fortaleza y por multitud de salas y
pasillos hasta una gran sala ricamente decorada donde os dice que esperéis y se retira
mientras oís un comentario por lo bajito acerca de cómo visten los aventureros de hoy
en día y de que mal gusto tienen. Tras un rato de espera os hacen pasar a la sala del
trono. En el otro extremo de la sala podéis ver a un hombre de mediana edad sentado
en el trono que al veros entrar os hace un gesto para que os acerquéis.
-¿Así que sois vosotros los mercenarios interesados en la misión no?... Bien,
bien...Supongo que querréis saber porque estoy buscando mercenarios. Lo que pasa es
que hace un tiempo una tribu de orcos venidos del lejano y malvado Sur llegó hasta
esta zona y se estableció en las cercanas montañas del Norte y del Este. Lo que quiero
que hagáis en mi nombre es. ir a un castillo abandonado que hay aquí cerca, en las
montañas para saber si es posible acondicionarlo para repeler un posible ataque de
orcos .La recompensa que obtendréis a cambio, aparte claro esta de la satisfacción
personal, será todo lo que podáis encontrar mas 100 monedas de oro. El castillo se
encuentra a unos 4 o 5 días de aquí y hay que atravesar un bosque cercano, no creo q
entrañe muchos problemas aunque aquí os entrego un mapa de la zona. Y por supuesto
un encargo como este exige máxima discreción. ¿Entendido? Bien pues podéis
retiraros.
Una vez dicho esto hace un gesto con la mano y un guardia se os acerca y os entrega
un pergamino que presumiblemente es un plano de la zona y seguidamente os indica el
camino de vuelta al exterior.
Pueden pasar el tiempo que quieran en Sarn-Erech usando siempre que sea necesario el
modulo de ayuda de los senderos. Si preguntan a la gente del pueblo por el castillo:

- Simplemente es un viejo castillo al que ya no se acerca nadie.


- No voy nunca, no me gusta mucho. ¿PQ? Prefiero no hablar de ello.

Si le preguntan por el castillo al posadero del hostal en que se hospeden dirá: Si... he
oído que últimamente debe haber ladrones por la zona, demasiados atraco y demasiado
ruido en el castillo por las noches. Una vez acampe cerca y la verdad los ruidos que
salían de allí no eran normales.

1ª parte: El bosque

3
Para llegar al castillo han de atravesar un bosque siguiendo el curso de un río para luego
subir unas pequeñas quebradas. No más de 4 días.

1º día: Vuestra salida del pueblo es seguida por muchos ojos curiosos que espían desde
las ventanas de las casas, los misteriosos aventureros por fin se alejan de la ciudad en
busca de Dios sabe que aventuras. Os dirigís hacia el bosque que según el mapa debéis
atravesar. Vas dejando atrás unas pequeñas granjas y unas cuantas vacas que os miran
con cara de curiosidad. Unos niños os siguen durante un par de kilómetros y luego
vuelven a la ciudad. Calculáis que llegareis a los lindes del bosque a media tarde, y
luego siguiendo el río hasta el castillo dentro de unos 4 días, quizá 5.

Tabla de encuentros para el primer día (1d20):

1-8.........Campesinos, de uno a cuatro aldeanos con su ganado. El sol baña los campos
que atravesáis y nada raro parece que ocurra en las cercanías de Sarn Erech. Se ve en
los campos a varios ganaderos con cuatro o cinco vacas cada uno que os miran al
pasar, sobre todo a los elfos. No ocurre nada en todo el día hasta que llegáis a los
lindes del bosque.
9-11.......Patrulla de guardia patrullando los caminos, les intentaran parar, si alguno les
enseña el mapa verán el sello real y les dejaran seguir(50px).
12-15.....Bardo de camino a Sarn Erech, si se lo piden tocara con su gimbarda una
canción de ánimo que hace que todos pierdan el cansancio acumulado y recuperen 2 PV
aparte de recuperar todos los PP, y en el primer combate en el que tomen parte tendrán 5
más a la BO, ¡¡solo en el primero!! Luego ya normal. Del castillo solo sabe: No se lo
que ocurre pero aquello me huele muy mal, ¿humanos y orcos juntos?¡¡ Desde
cuando!! No puedo deciros mas porque no sé más. ¡Suerte!
16-20....No ocurre nada importante en todo el día.

Llegáis a los lindes del bosque a eso de las 9 de la noche, el bosque se ve bastante bien
y no aparenta que nada malo se esconda en su interior. Veis el río como atraviesa las
llanuras y se interna en el bosque, en cuanto entra al bosque una espesa mata de zarzas
crece a la ribera. Os metéis un poco en el río para ver por donde avanza y veis mas
adelante que las zarzas crean una especie de túnel natural a través del bosque,
aislando el río.
Se supone que pasan la noche en los lindes del bosque sin entrar. Por la noche no
ocurre nada pero deberán hacer guardias para que tengan un poquito de tensión, hacer
unas tiradas tras la pantalla para meter cague.

2º día: Tienen que elegir, si ir por el bosque, es decir no por el túnel natural o avanzar
por el túnel natural y luego desviarse. Avanzar por el bosque será la opción 1 y el río la
opción 2.

Opción 1: El bosque no es muy frondoso aunque tiene grandes y altos arboles


que impiden que la luz del sol bañe todos los recovecos del bosque. Esta lleno de
desniveles y el suelo esta plagado de hojas secas húmedas que hacen que resabaleis
muchas veces. No os perdéis debido a que aunque no veáis el río si podéis seguir
paralelamente a la pared de ramas. Casi no se oyen ni se ven ningún tipo de animales
salvo quizá alguna ardilla que huye a los veros.
Tabla de encuentros:
1-8..... No ocurre nada en todo el día y llega la noche sin ningún incidente reseñable.

4
9-12.... Avanzáis tranquilamente siguiendo la pared de zarzas cuando un pequeño ruido
os pone en alerta. Tirada de percepción difícil (100px) para ver un destello de luz,
posiblemente un reflejo de alguna armadura entre los árboles. Si la pasan: _______ ves
un destello de luz entre los arboles como un reflejo sobre un arma o armadura. Justo
cuando vas a avisar a los demás tres uruk-hai salen de entre los árboles y cargan
contra vosotros. Gracias a que viste el destello los uruk no cuentan con el factor
sorpresa.
Si no la pasan: A pesar del ruido que habéis oído no detectáis nada raro, y cuando ya
achacáis el ruido a vuestra imaginación y nerviosismo cuatro uruk-hai salen de entre
los árboles y cargan contra vosotros. Cuentan con ataque por sorpresa. Se encuentran a
unos 3 metros de los PJ.

Nombre Nivel PV BD BO CA MM
Uruk-hai 6 100 20 80ci CE 5

13-17....Avanzáis tranquilamente cuando frente a vosotros de entre la espesura aparece


un hombre de mediana edad, armado con un arco y con varios conejos colgando de la
cintura: un cazador. Si le preguntan por el castillo dirá: Si el castillo... las cosas andan
muy revueltas por ahí, creo que se preparan para irse, no me preguntéis quienes se van
pq no lo se, simplemente es que se ve bastante agitación. Si le preguntan ha ver si les
puede ayudar de alguna forma les dará un conejo, que cuenta como comida para un día
y si quieren les puede hacer un pequeño plano para llegar antes al castillo por sitios en
los que seguramente no se encontrarían con nadie indeseado(25px).
18-20.....Seguís avanzando por el bosque cuando en medio de un claro veis a un osezno
rebuscar en el hueco de un árbol con gran ahínco. Pueden hacer varias cosas:
a) Seguir su camino sin hacer ni caso. 10px
b) Ir hacía el osezno, o sea entrando en el claro. En cuanto entren la madre del osezno
les atacara. Es una osa azul.

Nombre Nivel PV BD BOc.c Bopro CA MM


Osa azul 7 200 25 90garra 0 C 20

Lo que buscaba el osezno en el interior del árbol era un colgante muy raro que le atraía.
Es un colgante mágico que aquel que se lo ponga atraerá animales constantemente
hacía si mismo. No podrá controlarlos y si intenta auyentarlos se volverán
violentos e intentaran matarle.
c) Pueden esperar a que se vaya el osezno y una vez se haya ido intentar averiguar que
es lo que buscaba. Lo que encuentran esta detallado arriba. 150px.

Si no tienen el plano del cazador sigue en la opción 1.1, en cambio si lo han conseguido
sigue la aventura en la opción 1.2

Opción 1.1:

Llega la noche del 2º día y encontráis un pequeño claro de unos 3 metros de diámetro
en el que acampáis. Por la noche no ocurre nada.

3º día: Os levantáis con las primeras luces del tercer día para comprobar que todo
sigue como lo dejasteis. Todavía tenéis este y otro día de viaje por delante y cuanto

5
antes lleguéis mejor para todos. Sin mas dilación os ponéis en camino una vez habéis
recogido todo.
Tabla de encuentros para el tercer día:
1-10......No ocurre nada en todo el día, afortunadamente, ya que el camino se hace
cada vez más difícil con numerosos desniveles y roca húmeda que hace que resbaléis y
caigas desde alturas nada despreciables. Todos perdéis 1D3 PV por las heridas por las
caídas. RECUERDA EL MEDALLON
11-16....Lleváis unas tres horas de ardua caminata cuando unos golpes y gritos os
alertan, provienen de cerca de allí. Si intentan acercarse sin hacer ruido tirar un
acechar/esconderse dificultad fácil (10px). Si les ven:
Intentáis/intentas acercaros/acercarte sin hacer mucho ruido pero parece que
hacéis/haces demasiado alboroto y cuando consigues/conseguís acercarte/os para ver
lo que produce esos ruidos, el que los hace os/te ve. Es un hombre con un hacha
golpeando en un árbol, a su lado hay un muchacho más joven apilando dentro de un
saco la leña que su padre esta cortando. (También vale esto si no les/le ve) El padre se
gira al oiros/oírte acercaros/acercarte y os grita: ¿¡Quién anda ahí!? ¡Si eres un
ladrón o un villano del estilo mejor no te acerces a mi hijo y a mi porque nos
defendemos bastante bien con nuestras hachas! Si van en plan de buenas (50px)
perfecto si no pues combate. Si van de buenas les responderán todas las preguntas que
les hagan:
Quienes son: Somos Garrick y mi hijo Feich, vivimos en Sarn Erech pero nos gusta
venir a cortar leña a este lugar, no se por que pero dura mas de lo normal en la
chimenea.
Castillo: La verdad es que no sabemos nada ya que nunca nos acercamos demasiado,
solo sabemos los rumores que corren por el pueblo, que si por la noche se oyen ruidos
raros en su interior, que si hay toda una cofradía de ladrones habitándolo, que si hay
orcos... ya saben, habladurías.

Nombre Nivel PV BD BO CA MM
Garrick 4 60 10 75 SA 15
Feich 2 30 5 30 SA 8

17-20.....Encuentro frente a frente con una patrulla conjunta de hombres y orcos.


Avanzáis con paso decidido en el bosque, sorteando piedras y árboles caídos cuando de
repente en un giro brusco de la pared de zarzas os encontráis frente a frente con una
patrulla de tres orcos y dos humanos que se quedan tan sorprendidos como vosotros al
veros. En este combate los tres primeros atacantes contaran con ataque sorpresa en la
tabla de combate pero a partir de ahí se desarrollara normalmente.

Nombre Nivel PV BD BOc.c Bopro CA MM


Orco 3 60 30 60cim 0 CE 5
Humano 4 60 30 50ea 60balig C 15

En el resto del día tercero no pasa nada y cuando llega la noche tranquilamente
buscáis un sitio donde pasar la noche.

4ºdía: Bueno se supone que ya a eso del anochecer llegareis al castillo abandonado,
todos los rumores que habéis oído os ponen sobre alerta y ya estáis un poco ansiosos
por llegar y verlo por vosotros mismos. Parece que el día se presenta caluroso y
cuando os ponéis las armaduras comprendéis que va a ser un día muy caluroso.

6
Tabla de encuentros para este 4º día:
1-8.......... Leer el final de la opción 1.2 para mayor detalle, no ocurre nada en el resto
del día. Excepto que aquellos que lleven armadura de metal sufrirán una penalización de
–5 al MM durante este día y el siguiente.
9-15......Uno de los personajes activa involuntariamente una trampa, y cae desde unos 5
metros al suelo del agujero. La víctima recibe un critico B de desequilibrio, aparte de
1d12 Ptos de daño. .... Leer el final de la opción 1.2 para mayor detalle, no ocurre nada
en el resto del día.
16-20.... Leer el final de la opción 1.2 para mayor detalle, no ocurre nada en el resto del
día.
Opción 1.2:

3ºdía: A la mañana os despertáis para observar el mapa del cazador, se supone que
desviandoos por un camino poco conocido podéis llegar al castillo esta misma noche,
evitando así desagradables encuentros. La extraña senda recorre una zona del bosque
particularmente desconocida. Os ponéis en camino sin mas dilación, esperando que el
cazador no os haya gastado la broma de crear un mapa erróneo. Camináis durante
horas y parece que el mapa esta perfectamente echo, el cazador era un hombre
honrado.
Tabla de encuentro para este 3º día:
1-6....De entre la maleza surgen unos extraños ruidos y miráis sorprendidos entre ellas
para descubrir a dos trolls sentados bajo una pequeña caverna natural de arboles
caídos. Los trolls están discutiendo por quien debe quedarse con un brazo humano
como postre. Deberán tirar un acechar/esconderse contra la percepción de los trolls
que es de 30, si fallan les descubren y se lanzan a por ellos, si no los descubren ellos
verán.

Nombre Nivel PV BD BOc.c. CA MM


Troll 1 12 180 35 125ga CE 15
Troll 2 11 150 30 110ga CE 15

7-15..... ..Nada especial ocurre hasta el atardecer cuando os desviáis hacia el noroeste
y salís del bosque para ver el castillo en medio de una explanada sobre un pequeño
montículo.
16-20.... Entráis poco a poco en una zona del bosque particularmente oscura, el aire se
vuelve por decirlo de alguna manera más espeso y os cuesta respirar, incluso hay mas
humedad, y un misterioso silencio hace que agudicéis el olfato y la vista. Nada se
mueve a vuestro alrededor y el olor a hojas mojadas os llena la nariz, impidiendo que
detectéis cualquier otro olor. A media mañana os sentáis a descansar a los pies de un
gran árbol, vuestras piernas las sentís mas cansadas de lo normal y nada a vuestro
alrededor da señales de vida. De repente y sin previo aviso ________ sientes como
algo se cierra alrededor de tu muñeca, parece una cuerda pero cuando lo miras
descubres que el árbol te esta enredando con sus raíces. Das un tirón y en ese momento
otras 5 raíces aprisionan tus demás miembros. La víctima sufrirá un critico B de presa.
Después podrán atacar normalmente. La víctima sufrirá críticos T de presa hasta que
corten al menos 3 raíces, y luego deberán matar al Ucorno. Una raíz queda rota cuando
el Ucorno pierde 50 Pv. Críticos a grandes criaturas.

7
Nombre Nivel PV BD BOc.c CA MM
Ucorno 15 320 20 100pu CE 0

Final para opción 1.2 y 1.1 Del bosque: Por la noche sentís que el bosque comienza a
clarear y que el final ya esta cerca. A medida que avanzáis por la noche la zona se
vuelve extrañamente pantanosa y el barro comienza inundaros las botas y a mancharos
los pantalones y las capas. Andáis así como media hora hasta que por fin dejáis atrás
el bosque y ante vosotros se habré una explanada bastante grande donde veis un
grandioso castillo en el centro.

Opción 2: El río no es muy profundo cuando atraviesa el bosque, apenas


medirá medio metro. Las orillas son pedregosas y vuestras botas resuenan en el suelo
repleto de pequeñas piedras. Las zarzas avanzan con vosotros continuamente formando
un túnel que a duras penas deja pasar la luz del sol. Se podría decir que dentro del
túnel hay un anochecer continuo, claro salvo esta excepto por la noche. Durante el 2º
día de caminata no ocurre nada, y llega la noche.
Durante la noche si ocurrirá algo, a un Pj elegido aleatoriamente:
Estas tranquilamente haciendo tu guardia, nada perturba el sonido del agua del río
atravesando el bosque, nada excepto, nada excepto unos cascos de caballo que se oyen
avanzar por el empedrado del río. Calculas que tienes como 1 o 2 minutos antes de que
el caballo y su jinete lleguen a la altura del campamento. Aquí ellos verán lo que hacen
para esperar al jinete. Veis aparecer entre las sombras del túnel de zarzas a un jinete
que avanza velozmente a sobre el río, parece que no os ha visto. Hasta que esta a unos
100 metros de vuestra posición, momento en el cual el caballo se detiene y el jinete
escudriña a su alrededor. De repente el jinete suelta un grito:
- ¡Quién anda ahí! ¡Dejadme pasar y no os haré nada! ¡ No tengo tiempo para
perderlo con...
De repente el jinete enmudece como dándose cuenta de algo y rápidamente azuza al
caballo y se lanza al galope hacia vosotros con la intención de pasaros por encima o al
menos rebasar vuestra posición.

Nombre Nivel PV BD BOc.c Bopro CA MM


Mensajero 7 106 15 105ea 0 CE 5

Cuando veis al jinete de cerca os dais cuenta que es un tiparraco de unos 2 metros y
que lleva una espada ancha realmente imponente.
El pollo lleva: la espada ancha, es una espada ancha +15 que suma +5 las tiradas de
críticos de tajo. Lleva también una bolsita con 5 mo y un pergamino con el siguiente
mensaje. Hoja suelta del mensaje.

3º día:
El viaje durante el tercer día transcurre sin muchos problemas hasta que llegáis
a un cruce del río q no aparece en los mapas. A la derecha el río avanza como a una
especie de bóveda abierta por la parte de arriba a los árboles del bosque que no dejan
entrar la luz del sol. El río se abre en una pequeña laguna en la cual, en un extremo y
sobre mástiles se alza una pequeña chabola. Tiene un aspecto destartalado y no se ve a
nadie alrededor. ¿Qué hacéis?

8
La casa es la casa de una bruja que ha salido a andar por el bosque un poco pero que si
van a la chabola y entran regresara y les atacara. Hay que entrar a la chabola por el lado
que toca con la orilla. Descripción de las 2 habitaciones:
Sala 1: Es la sala principal. Abrís la chirriante puerta con mucho cuidado y miráis al
interior. La primera sala que veis es bastante amplia aunque no hay ventanas y tan solo
es iluminada por unas pequeñas cenizas que quedan en la chimenea. Hay una mesa en
la pared de enfrente donde veis multitud de instrumentos de cristal junto con multitud
de pociones en pequeños frasquitos. En los armarios de las otras dos paredes hay casi
lo mismo que en la mesa.
Sala 2: Es el dormitorio. Esta segunda sala es el dormitorio del habitante de la choza,
tan solo hay una cama y la habitación contigua es una letrina interior que da al lago.

Cuando estén todos dentro de la casa la bruja regresara con cara de pocos amigos.
De repente oís un bufido en la puerta, rápidamente giráis la cabeza para ver una forma
humana en el rellano de la puerta. Es la forma de una mujer envuelta
en harapos, las ropas chorrean agua del río y se apoya sobre un cayado
de madera negra coronado por una garra de águila. La cara esta llena
de verrugas y el pelo esta como tieso y sucisimo, os mira con unos ojos
rojos de furia y grita: ¡Que hacéis en mi casa! ¿Queréis robarme mis
formulas eh? Pues tendréis que pasar por encima de mi cabeza.
Sin mas la bruja ataca:

Nombre Nivel PV BD BOc.c Bopro CA MM


Bruja 8 75 15 60bas 0 SA 10
Es humana
Hechizos: rayo de hielo, escudo, rayo de agua, sueño (nivel 5 el objetivo).
Objetos: Cayado +15, x2pp, es malvado, quien lo usa debe tirar una TR de esencia de
nivel 8 o se dormirá irreversiblemente durante 1D4 días, repetir esta TR cada vez que el
poseedor se despierte o pasen el D4 días.
Colgante: Permite lanzar el hechizo DormirV aunque no se sea mago, no se gastan PP y
no necesita preparación. En la casa no hay nada más.
Durante el resto del día no pasa nada.

4º día: Por la mañana os levantáis y es ponéis en camino en cuanto podéis ya que se


supone que hoy llegareis al punto en el que deberéis salir del túnel de zarzas. A eso de
las 3 de la tarde llegáis al punto y ahora debéis romper las zarzas y hacer un agujero
por el que salir. Las espadas no valen, solo las hachas romperán las zarzas, cuentan
como que tienen 150 Pv y depende del numero de ataques que hagan ganan Ptos de px:
1 ataque.............250 px
2 ataques............200px
3 ataques.............150px
4 o mas ataques...100px
Una vez conseguís hacer un agujero lo suficientemente grande cruzáis y seguís a
través del bosque, solo será un breve trayecto hasta el castillo. Por la noche sentís que
el bosque comienza a clarear y que el final ya esta cerca. A medida que avanzáis por la
noche la zona se vuelve extrañamente pantanosa y el barro comienza inundaros las
botas y a mancharos los pantalones y las capas. Andáis así como media hora hasta que
por fin dejáis atrás el bosque y ante vosotros se habré una explanada bastante grande
donde veis un grandioso castillo en el centro.

9
2ª parte: El castillo
De viaje hasta el castillo en si hay como 1 hora de viaje debido a los desniveles del
terreno. Cuando lleguen: Os extraña que en la parte delantera del castillo no se vea a
nadie y aunque se suponía que estaba abandonado la puerta esta echada y bien
apretada con cadenas, no hay foso. No se ve a nadie, ni tampoco se oye ningún ruido.
Si examinan la parte de atrás verán que hay una puerta trasera, se pueden acercar sin
problemas y para abrirla habrá que tirar un abrir cerraduras difícil, se pasa con éxito
parcial (100 px). La puerta da al primer nivel del castillo que es como en los mapas
correspondientes.

Primer nivel del castillo:


Sala 1: La sala es una pequeña oficina. Veis al abrir la puerta que en medio de la sala
hay una pequeña mesa y en una esquina una pluma y un botecito con tinta, no hay nada
mas en toda la habitación.

Sala 2: Esta sala es la armería principal del castillo. Al abrir la puerta os encontráis una
sala alargada y estrecha, en la pared de enfrente hay multitud de armas y armaduras.
Un poco raro si el castillo estaba abandonado verdad?... Lo que hay en la sala:
-5 espadas, si se coge una 25% de q sea una +15.
-3 escudos
-3CE
-6 yelmos de metal
-2 hachas, 50% de coger una de +20 exterminadora de elfos.

Sala 3: La sala 3 es imposible abrir.

Sala 4: Esta sala lleva al 2º nivel. Nada mas abrir la puerta veis a un hombre apoyado
contra la pared, en cuanto os ve entrar sube a toda velocidad por unas escaleras que
hay en una esquina. Aquel que lleve un arma de proyectiles podrá intentar un disparo
rápido y por sorpresa, con su BO –20 por la sorpresa mutua).

Nombre Nivel PV BD BOc.c Bopro CA MM


Soldado 4 85 20 70ea 0 CE 15

El soldado ha ido a avisar a sus amigos, si no le matan con el ataque sorpresa antes de
que suba, los Pj se encontraran con 4 soldados como el anterior bajando por las
escaleras. Si ellos están subiendo persiguiéndole, di: Subís a toda la velocidad que os
permiten vuestras cansadas piernas cuando oís ruido que viene del piso de arriba,
quizá de las escaleras, de repente ________(1º) ves a un humano bajando a todo correr
por las escaleras cargando con una lanza. Deben hacer tiradas de MM difícil por orden
de colocación, el que falle se come un ataque de lanza de +60, y solo puede usar la
mitad de su BD debido a la estrechez de la escalera. Cuando hayan bajado todos, se
encontraran cara a cara con 4 soldados como el anterior.

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Segundo nivel del Castillo:
- Sala 1: Es la sala de guardia en la que estaban los guardias hasta que han dado la voz
de alarma. Las sala esta vacía y tan solo hay una mesa en el centro rodeada por 6
sillas, era aquí donde estaban aquellos humanos descansando. En unas valdas en la
pared se ven multitud de mapas de la zona, con todos los caminos que atraviesan el
bosque. Si quieren se pueden llevar alguno y venderlo mas tarde en el pueblo o
quedárselo, no les servirá para mucho, los mapas importantes están en la sala del
hechicero.
- Sala 2: Esta sala es la cocina del castillo. Cuando abrís la puerta de la habitación
un fuerte olor de comida os golpea y hace que pongáis una mueca de asco. La
cocina es bastante grande y en ella justo al lado de un mostrador un hombre gordo
y de unos dos metros esta cortando un conejo con un gran cuchillo de carnicero. Al
oír abrir la puerta se gira y os ve, se queda paralizado por la sorpresa. Tienen un
asalto libre en el que el cocinero no hará nada, luego atacara con la furia salvaje de
un loco, un cuchillo de carnicero en cada mano.

Nombre Nivel PV BD BOc.c Bopro CA MM


Cocinero 5 100 10 *** 0 SA 10
***= Puede hacer dos tipos de ataque:
1. Dos ataques, uno con cada mano cada uno de +50. Critico sec.: no
2. Un ataque de +100. Critico sec.: sí, aplastamiento.

En la cocina no hay nada de interés.

Sala 3: Esta sala no tiene importancia en apariencia pero en ella hay un tobogán
escondido que lleva a los subterráneos del castillo. La sala esta vacía salvo por unos
tapices que cubren las paredes. Los tapices son bastante viejos pero aun se ven los
dibujos, representan escenas de la vida de unos enanos en una ciudad maravillosa.
Para descubrir el tobogán han de mirar detrás de uno de los tapices, allí tirar percepción
tras la pantalla y si la saca: __________ ves como tras el tapiz que acabas de descorrer
una piedra de la pared esta un poco salidilla y no tiene argamasa en las uniones con
las demás piedras. Tiras de ella y no ocurre nada pero al empujarla es como si
hubieras apretado un botón y se mete hacia dentro y luego vuelve a salir, el tapiz de
enfrente sube hasta el techo y la pared se abre como una puerta. Al asomarse: Una
bocanada de aire helado pero viciado te sube y te golpea la cara cuando la asomas, ves
como la puerta se abre a un tobogán que baja vertiginosamente hacia abajo.
Se supone que han de saltar y bajar. El tobogán baja a toda hostia por multitud de
túneles y recovecos hasta que al final aterrizáis en una sala bastante grande, es como
una cueva excavada en la roca mas profunda.
Sala 4: Esta sala la están usando la guardia personal del hechicero para dormir mientras
el no esta. Al entrar veis a cinco humanos quizá un poco más grandes de lo normal,
están sentados alrededor de una mesa y están comiendo de un plato. Al veros entrar se
giran rápidamente y de un salto de ponen en pie. Y claro os atacan.

Nombre Nivel PV BD BOc.c Bopro CA MM


Guardia 7 106 15 105ea 86alargo SA 15
***= Si cogen una las espadas tirar un 33% para ver si es una espada +20.

En una esquina de la sala dentro de una mochila hay: un arco largo de +20, y dos
pociones de +1d8 PV, también hay 5 flechas con penacho negro. Estas flechas producen

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dos críticos en lugar de uno, se repite el de perforación, se supone que atraviesa al
objetivo y luego le golpea por atrás. Solo cuentan como uno para PX.

Las catacumbas bajo el castillo:


Preguntar el orden de caminar.
Entrada: Ante vosotros se extiende un túnel levemente iluminado por unas pequeñas
antorchas, el aire es fétido y reconocéis el característico olor a orco. Justo enfrente de
vosotros, un poco mas adelante, el túnel se bifurca en tres caminos. El de la derecha se
abre a una gran sala, el de la izquierda sigue en línea recta no veis nada y el de en
medio sigue hacia delante.
Sala 1: Esta sala es bastante grande pero esta completamente vacía, se ven restos de
hogueras y de cómo si un campamento hubiera sido recogido rápidamente. El
olor a orco os inunda las narices y casi no podéis respirar, es un olor fétido que
combinado con la sensación de cerrado os produce un ligero mareo. No hay nada
de interés en toda la sala.

Sala 2: La línea roja que atraviesa el camino es una trampa muy difícil(150px) de ver y
difícil(100px) de desactivar. En caso de ser activada el suelo cederá bajo los pies del
objetivo. Y abra una caída de 5 metros que producirá 1D3 críticos B de desequilibrio.
En el fondo el pozo se ensancha un poco. Aquí vive alimentado como prisioneros un
minotauro. De diámetro el foso al final mide unos 6 metros y de alto hasta la superficie
5 metros.

Nombre Nivel PV BD BOc.c Bopro CA MM


Minotauro 7 225 10 ***** 0 CE 15
****= +115 Hacha, +75 Coz, +80 Embestida (Ataque con cuerno)

La sala en sí: la sala en la que desemboca el túnel no es muy grande, pero eso no es lo
que más os llama la atención, lo que os la llama es un mural echo en oro sobre una de
las paredes de la sala. El mural esta lleno de runas en antiguo idioma que tiene algo de
parecido con las runas enanas. Si lo quiere leer un enano es un Leer Runas y tiene un
+10(50px), si lo quiere leer otra raza es lo mismo pero con –10(75px). Se consigue con
Éxito parcial, si se falla se deben esperar 5 horas para volver a intentarlo( para aclarar
las ideas).
Si pasan la tirada lees en alto lo que pone en el mural: El mural cuenta una leyenda de
los enanos de esta zona. Cuenta la leyenda que en la cercana ciudad de Karak-Khamur
vivía una prospera comunidad de enanos cuyo mayor logro era que eran unos
animistas y clérigos fabulosos. La ciudad era una ciudad subterránea y se encontraba
en un lugar secreto. Una noche 5 soldados Gondorianos que habían participado en una
batalla llegaron a las cercanías de la ciudad, estaban malheridos y dijeron a los enanos
que si les curaban les protegerían de cualquier enemigo por el resto de sus vidas,
hicieron un juramento. Los enanos les curaron y los humanos permanecieron con ellos
esperando a que llegara un enemigo para demostrar que seguían fieles a su palabra. Y
en estas estaban cuando a la ciudad llego EL Mal y los humanos aterrorizados como
estaban huyeron y la ciudad fue arrasada. Los humanos murieron y al no haber
cumplido su promesa se convirtieron en espíritus errantes y malditos, y dice la leyenda
que los fantasmas volverán a la vida cuando el alcalde la ciudad les llame para
cumplir su promesa. Eso es todo. En la sala no hay más.

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Sala 3: en realidad no es una sala, es una salida secreta por un pasadizo que conduce a:
ver mapa general 2, el punto rojo es la salida.

Sala 4: Son los aposentos de Abbathorn. Vive tan abajo para estar cerca del mural
enano. Lo ha descifrado y se ha dado cuenta que si se proclama alcalde de la ciudad
podrá despertar a los espíritus y ponerlos a sus ordenes. Su habitación esta llena de
mapas porque ha localizado la sitio exacto donde esta la ciudad enana.
La habitación es grandisima, las paredes están adornadas con tapices y en medio hay
una cama como de 3 metros cuadrados. A un lado una mesa también grandisima esta
llena de mapas. Si miran los mapas: hay uno que desataca sobre los demás, parece el
mas viejo y al parecer posee la localización exacta de la antigua ciudad de Karak-
Khamur.

De camino a la ciudad:
A la ciudad enana hay tan solo un día de camino. Tabla de encuentros para ese día:
1-8.......No ocurre nada especial en todo el día hasta que llegáis a vuestro destino.
9-14....Encuentro con grupo de exploración orco. Lleváis unas 2 horas de camino desde
el castillo cuando cuatro orcos os salen al paso. Van armados como si fueran
exploradores, es decir, armadura de cuero, espada, arco y flechas. Estáis a unos 20
metros de ellos por lo que armas de proyectiles pueden disparar primero.

Nombre Nivel PV BD BOc.c Bopro CA MM


Orco 5 80 10 65 45 C 10

No llevan nada en especial estos orcos, salvo sus flechas y armas.

15-20...... Lleváis andando unas tres horas en campo abierto cuando una extraña
visión os inquieta. En el cielo en lo alto veis un puntillo negro irreconocible, al parecer
os sigue y esta demasiado lejos incluso para los entrenados ojos de los elfos. Andáis un
poco mas con la extraña figura en lo alto cuando de repente un grito agudo os pone en
alerta, mas que un grito es un graznido e inmediatamente veis como el punto negro se
va haciendo cada vez mayor. Cuando esta bastante cerca os dais cuenta que el animal
que os esta atacando tiene la forma de un pájaro pero no tiene plumas, su cuello es
largo y pellejoso y acaba en una horrenda cara con un pico grandisimo, abierto hacia
vosotros. Tiene también unas imponentes garras que unidas a sus alas cartilaginosas le
dan un aspecto putrefacto y maligno.

Nombre Nivel PV BD BOc.c Bopro CA MM


Bestia maligna 15 220 45 ******* 0 CE 50

**** = 90Ga/60Mo Pueden hacer dos ataques por turno, contra diferentes objetivos sin
penalización. Pueden hacer dos garrazos o un mordisco y un garrazo.

Por fin, al final del día llegáis al punto marcado con una X. Resulta que en ese punto el
río hace un pequeño salto creando una cascada de unos 8 metros. A simple vista no se
ve nada que parezca una entrada a ningún túnel ni nada por el estilo. La entrada esta
bajo la cascada, no se debe hacer ninguna tirada simplemente interesarse por ella
(75px), solo se puede acceder a ella desde abajo, desde la caída de la cascada. Detrás de
la cortina de agua hay una pared a medio metro, lo suficiente para poder escalar. La

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tirada de trepar o escalar o lo que sea es muy difícil (150PX). A unos 5 metros
trepando por la pared, llegas a una especie de cornisa que se abre a un húmedo y
oscuro túnel.
El túnel sigue recto unos 5 metros hasta que se abre a una especie de profundo pozo del
que no veis el fondo. En el centro del pozo hay una especie de olla de un metal extraño,
gris y oxidado. La olla pende de una cuerda enganchada al techo mediante una
pequeña polea, el otro extremo de la cuerda cae al vacío. Es un antiguo ascensor que
usaban los enanos, ahora la cuerda esta en muy mal estado y si todos juntos pesan mas
de 250kg la cuerda se romperá, si no bajaran tranquilamente hasta el fondo.

- Si se caen: Os montáis en la olla y como habíais supuesto la olla comienza a bajar a


pequeños tirones, en una de estas oís un chasquido y la cuerda que se une a la polea se
rompe, parece que era demasiado peso para la pobre cuerda. Es una caída libre hasta
llegar al fondo, no hay posible salvación salvo hechizos de levitar, etc. La caída es a un
pozo de agua del que deberán salir tirando un nadar: SA= fácil, C= fácil, CE= difícil,
CM= muy difícil, CO= extremadamente difícil. Todos los que caigan tendrán un 45% de
posibilidades de perder en el agua un objeto mágico al azar (se numeran y ya esta).
- Sí no se caen: La olla comienza a bajar suavemente y aunque de vez en cuando la
cuerda da la impresión de fragilidad, conseguís bajar sin problemas.

Sala 1: Lo primero que veis una vez abajo es una gran cueva, medirá de alto unos 20
metros y casi unos 40 de largo, o al menos eso suponéis por que la cueva esta
prácticamente a oscuras. Hasta donde os llega la vista conseguís ver dos columnas y
un extraño sonido de aguas moviéndose. Los elfos y enanos tampoco ven nada debido a
que es una oscuridad mágica e impenetrable, incluso con antorchas solo verán unos 5
metros mas adelante. Cuando intentan moverse deberán sacar menos de su intuición o
podrás dar pistas falsas, si fallan mas de dos veces seguidas pues los mewlips les harán
un ataque por sorpresa. Los puntos rojos son mewlips que habitan en las cuevas, son 5 y
están completamente hambrientos. Encuentro con los mewlips:
Veis adelante una visión que os inquieta, a unos 8 o diez metros adelante 5 pares de
ojos rojos os observan y rápidamente, antes de que podáis siquiera lanzar un grito de
guerra las horrendas criaturas salen de su escondrijo y os atacan. Debido a la
oscuridad, que no afecta a los mewlips, todos tendrán una BO/2 y no se podrán hacer
ataques con proyectiles. Los hechizos actuaran normalmente, aquellos que tengan una
intuición de 74 o más solamente sufrirán BO-30.

Nombre Nivel PV BD BOc.c Bopro CA MM


Mewlips 4 60 35 50ec 0 SA 15

El resto de la sala no contiene nada mas aunque se sigue usando la regla de la intuición
para el movimiento.

Sala 2: Es la guarida de los mewlips, Entráis por la pequeña abertura en la pared y


llegáis hasta un habitáculo cerrado y húmedo que no medirá de alto mas que 1 metro y
medio y de 5x5 metros aprox. En el suelo hay pieles que ocultan el suelo y en una
bandeja de madera un poco de comida rancia, también hay un cofre dorado.
El cofre: Esta cerrado con llave y se necesita la llave o unas ganzúas. Si se intenta con
unas ganzúas es un abrir cerraduras difícil (100px) y se consigue solo con éxito o
más. La llave la tiene uno de los mewlips. Dentro del cofre que es bastante grande hay:

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- Lágrima del destello:
Es una piedra de cuarzo blanco, del tamaño de una canica, cincelada en forma de esfera.
La primera palabra que el propietario diga cuando la esté observando cogida de la
mano, será el accionamiento del siguiente suceso. La piedra emitirá un poderoso
destello que afectará a todo el que esté en un radio de tres metros mirando hacia ella, de
manera que cada uno quedará 1D4 asaltos aturdido. Este valioso objeto no puede emitir
más de 4 impulsos luminosos al día. Si la piedra cambia de usuario se volverá a repetir
el proceso del principio.

- Arco del cazador:


Los orígenes de este arco se pierden en la neblina de las leyendas. La madera con la que fue
construido está imbuida con propiedades mágicas que le permiten doblar su alcance efectivo.
Su paradero actual es desconocido. Se debe tratar como un arco compuesto con el doble de
alcance mínimo (22,5 x 2 = 45m.) y un alcance máximo de 180m. (con un –75 BO).

Túnica de protección:
Este atuendo confeccionada tiempo atrás por los elfos como regalo a un mago humano,
es capaz de parar los violentos ataques de un arma aún siendo de la seda más fina que
existe. De esta manera, cualquier ataque de un arma NO MÁGICA hacia el portador se
mirará en Cuero Endurecido y no en Sin Armadura. Esto solo ocurrirá si el arma es no
mágica y si el que lleva la túnica es un mago, ya que la prenda se hizo para un mago. Es
de color verde grisáceo y llega hasta los tobillos de un humano de estatura media.
Nunca funcionará como grebas o brazales.

También hay dos espadas de +10 y 5 flechas explosivas, causan a partir de un critico C de
perforación otro de la misma categoría menos uno de calor. ¡NADA MAS! Pero cuando
salgan: Salís de la pequeña cueva pero a la salida veis a otras 5 criaturas como las
anteriores, se dirigían a su morada cuando os han encontrado en ella fisgoneando. La regla
de la intuición se sigue usando.

Sala 3: Esta sala no es una sal en si, es una escalera que comunica a la cueva principal.

CUEVA PRINCIPAL DE LA CIUDAD


Esta cueva es la cueva principal y la ciudad en sí. Medirá como 1000x1000
metros, la cueva esta plagada de casas, es decir es una ciudad fantasma bajo la
superficie terrestre. Debe ser descrita con mucha opulencia y magnificencia, es decir, se
encuentran ante una visión maravillosa, grandiosa y a la vez aterradora e
intranquilizadora.
Bajáis por la escalera hacia el segundo nivel del castillo cuando lo que veis os hace
contener la respiración y os sobrecoge el corazón. La escalera acaba en una repisa de
cómo 2 metros de largo y 3 de ancho que hace las veces de mirador para el espectáculo
que hay bajo vuestros pies a como 500 metros de bajada. A vuestros pies se extiende
una ciudad enana en ruinas pero es una ciudad grandisima, será como 3 veces Sarn
Erech aunque esta en ruinas. En el centro de la ciudad enana hay un pequeño lago en
que destaca un islote con un edificio de piedra blanca de dos pisos en el centro, el
islote esta unido a la ciudad en si por cuatro caminos de piedra sobre el agua, de los
cuales uno esta roto por la mitad. Pero sin duda la cosa más llamativa es el techo de la
cueva, los elfos y enanos veis en la oscuridad que todo el inmenso techo de la cueva
esta pintado representando una escena, la escena de unos enanos luchando con un

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feroz dragón. La ciudad es grandisima y es imposible describirosla casa por casa
aunque varios edificios llaman vuestra atención aparte de un par de cosas:

1. El templo de la ciudad.
2. 3 columnas de humo cerca del lago, en una calle cercana a la orilla.
3. El islote y el extraño edificio.

Descripción de cada uno de los anteriores puntos:


1. Es el templo de adoración que usaban los enanos para elevar sus plegarias a los
Valar. Todavía conserva su brillante color blanco cegador. Durante el camino al
templo no os encontráis con nadie y cuando llegáis allí examináis el edificio(se
supone, aunque ya se sabe...)Es un edificio como de unos 20 metros que destaca por
encima del resto de casas. Esta construido de un material que desconocéis, es muy
blanco y brillante. En la fachada hay labrados varios motivos aunque de entre
todos ellos hay uno que destaca sobremanera y que no hace más que repetirse, la
figura de un gran dragón. Las puertas de acceso al templo son de unos 5 metros de
altura y son de madera reforzada. Una tirada fácil de abrir cerraduras conseguirá
forzar la cerradura.
El interior del edificio es impresionante, también por dentro destaca sobre todo un
blanco inmaculado de las paredes. A derecha e izquierda 5 columnas se suceden y
al final en la pared contraria a la entrada hay un altar y a sus pies un yunque de
oro. Detrás y sobre dos columnas partidas por la mitad hay 2 gárgolas de piedra
que os miran con una fiereza impresionante para ser dos figuras inanimadas.
En cuanto toquen algo o se acerquen mucho al altar las dos gárgolas les atacaran,
seguirán en forma pétrea pero con una movilidad impresionante.

Nombre Nivel PV BD BOc.c Bopro CA MM


Gárgola 8 150 20 90garras(2) 50rayodes CM 30

En el altar, en la parte en la que se supone que reza el orador a los feligreses hay una
trampilla secreta que lleva a la tumba del ultimo sacerdote. Para descubrir la
trampilla han de sacar su percepción en porcentaje.
________ ves que detrás del altar una baldosa tiene dibujo distinto que el resto,
extrañado la pisas con cuidado y como por arte de magia una pequeña trampilla se
abre... ¡justo donde estas tu de pie! Caes por un pequeño túnel pero no te pasa
nada. El túnel da a una pequeña cueva ricamente adornada con murales tallados en
la piedra, en el centro de la pequeña cueva hay una especie de sarcófago de
mármol. Si abren el ataúd una maldición caerá sobre ellos, la sala comenzara a
resquebrajarse y el techo comenzara a caerse. Dentro del ataúd no hay nada salvo el
esqueleto de un enano. Tienen 5 asaltos para salir del templo, deben hacer en cada
asalto una tirada de MM de dificultad media para no ser impactados por una piedra
caída del techo que les hará un critico de aplastamiento de nivel C. Además la
destrucción del templo atraerá como es normal a una patrulla de orcos además de
que comenzará a inquietar al dragón azul que vive bajo el lago que hay en el centro
de la ciudad. O sea que en cuanto salgan:
Conseguís salir del templo instantes antes de que se derrumbe sobre vuestras
cabezas y parece que ya todo ha pasado cuando 6 orcos aparecen corriendo en
vuestra dirección doblando una esquina. Estáis como a 25 metros de ellos. Como
vemos en el mapa salida del templo podemos asistir a una autentica batallita de
Mordheim.

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Nombre Nivel PV BD BOc.c Bopro CA MM
Orco 3 60 30 60ci 0 CE 20

2. Las 3 columnas de humo son del campamento orco y humano que ha montado el
mago a las orillas del lago mientras él intenta despertar a los espíritus de los 5
soldados Gondorianos.
Os acercáis a las columnas de humo resguardandoos de miradas indiscretas tras
los edificios en ruinas. Tras unos minutos de camino llegáis a un sitio desde el que
podéis ver bien lo que esta pasando. Como habéis visto antes en el lago había un
islote unido a la ciudad por cuatro caminitos, uno de los cuales estaba destruido,
pues este campamento esta montado al principio de uno de ellos, o al menos eso
creéis ya que la oscuridad reinante es agobiante y traicionera. Alrededor de las tres
hogueras hay hogueras más pequeñas y a su alrededor tiendas de campaña, como
unas 20 tiendas de campaña. Así a ojo calculáis como 40 orcos y 20 humanos. Es
prácticamente imposible acceder al islote por este camino ya que esta fuertemente
vigilado. Aquí no podrán hacer nada en especial pero si la cagan pues venga, ¡¡a huir
de una pequeña tropilla de orcos!! Invéntate el mapa, pero recuerda que el
campamento debe estar al lado de un camino hacia el islote.

3. Al islote podrán acceder por uno de los caminos que no está bloqueado por el
campamento ni destruido por el paso del tiempo. Cuando cruzáis el puente una gran
sombra cruza por debajo del puente, buceando bajo las aguas. Cruzáis y solo muy
levemente veis el campamento orco, tan solo las hogueras. El edificio que tenéis
ante vosotros medirá como 15 metros de alto y esta construido a base de una piedra
blanca que desconocéis. El edificio tiene dos plantas y una tercera sin techo y al
descubierto, aunque no podéis ver nada ya que hay grandes almenas que impiden la
visón. Justo enfrente vuestro esta la puerta al interior y además esta abierta y
podéis oír de fondo como una letanía constante, una especie de canto místico. El
mago hacer una tirada de inteligencia en porcentaje para saber que lo que se oye es
parte de un sortilegio, y además si saca menos de 20 en la tirada pues sabrá también
que es un sortilegio de la rama prohibida de la necromancia. Y así entráis en la
planta baja del edificio:
Como podéis ver es una edificio grandisimo, en el centro y a ambos lados de la sala
hay 3 columnas alineadas y a la derecha un gran arco que conduce a otra estancia,
en las paredes hay antorchas chisporroteando y no se oye nada salvo la letanía
constante y monótona. Han de tirar percepción contra el acechar/esconderse de
los humanos escondidos tras las columnas, a los de la otra sala es imposible verlos.
Los humanos tienen un acechar/esconderse de 45.
Los que están en las dos primeras columnas dispararan con sus arcos a la vez que los
otros dos correrán hacía los PJ gritando y vociferando y los de la otra sala cargan
también a la vez.

Nombre Nivel Pv BD BOc.c Bopro CA MM


Hombre 5 65 15 75ea 45ac CE 15

En el primer piso no hay nada más salvo las escaleras al segundo nivel. Uno de los
guardias personales del hechicero lleva una pócima de valentía. Cualquiera que se la
tome ignora perdidas de bonificaciones por críticos y ataca con un 20% más de BO,

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solo si es cuerpo a cuerpo. Se ha de sacar un Usar Objetos para identificar la
pócima, si no se saca, pues a arriesgarse...
2ªplanta: Subís por las escaleras con las armas preparadas atentos a cualquier
movimiento raro que venga del piso superior. La escalera acaba en una sala
parecida a la anterior, que comunica con la principal por una arcada ricamente
adornada con columnas cinceladas representando la figura de un dragón enroscado
alrededor de la columna. Cuando atravesáis la arcada veis que en la sala principal
hay ocho columnas alineadas cuatro a cuatro y una escalera de caracol que
comunica con el tercer piso descubierto. De repente un grito y una sacudida de la
tierra os alertan, la tierra y el edificio comienzan a vibrar y a resquebrajarse, la
letanía ha cesado y lo único que oís son unos gritos y lamentos. Detrás de vosotros
la pared cae encima de la arcada bloqueandoos el paso, el ruido se vuelve cada vez
más ensordecedor y una luz brillante se proyecta a través de la escalera hacia el
suelo. Se supone que los Pj suben por la escalera de caracol para ver que demonios
esta pasando. Veis en la tercera planta a un hechicero humano de rodillas en el
suelo llorando y gritando, cuando subís se gira, y os dice:

-¡¡Nooo!! Yo solo quería despertar a los espíritus, pero me he equivocado de


hechizo, he despertado al Mal de la ciudad, he despertado a Azbaal...

No le da tiempo ha acabar la frase ya que en ese momento un espectáculo que os


hace sentir un escalofrío ocurre delante de vuestros atónitos ojos, un gigantesco
dragón azul surge de debajo del lago extendiendo sus poderosas y gigantescas alas
a la vez que emite un poderoso rugido que hace que os tengáis que tapar los oídos
debido al eco que produce la gran cueva. El dragón vuelve a rugir y se lanza con
una furia salvaje hacia el campamento orco apostado en las orillas del lago.
El hechicero aterrorizado os mira como esperando una solución o una propuesta
aceptable. Aquí ellos verán como acaban con el dragón, tienen 10 minutos reales
hasta que el dragón(o el Dj se aburra de escuchar propuestas estúpidas) acabe con
todos los orcos. Pueden colaborar con el mago o matarlo, si colaboran hay que tener
en cuenta que es un mago de nivel 10 y eso ayuda mucho. Si van por libre, pues
ellos verán, pero le dragón no se va a nadar con chorradas.

Nombre Nivel Pv BD BOc.c Bopro CA MM


Azbaal 20 220 40 ***** ***** C 40
Abbathorn 10 85 15 75Baston 0 SA 20

Características especiales del dragón Azbaal y del hechicero Abbathorn:


El dragón: puede hacer distintos tipos de ataques cuerpo a cuerpo: Mordisco (105), 2
garras (115), cola (100). Cuando se le hace un critico se aplica una bonificación de
–5 al resultado.
Ataques de aliento: Puede hacer una bola de frío o un rayo de hielo. Bola (50), rayo
(90)
El mago: Posee las listas útiles de ley de la tierra, del fuego y del hielo. Tiene en
todas las habilidades mágicas 60 pero esta aterrorizado por ,o que deberá sacar su
inteligencia en porcentaje o se quedara trabado a la hora de la verdad. Su INT es 80.

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MUCHA SUERTE.

DE VUELTA A SARN-ERECH
El viaje de vuelta transcurrirá sin más problemas aunque el mago les pedirá a
cambio de su ayuda que le dejen marchar en paz. La gente en la ciudad les recibirá
como se recibe a cualquier otro viajero sin nada especial (no saben nada). El
Príncipe les recibirá inmediatamente y les preguntará como ha ido su investigación
en el castillo. Después de toda la historia, si la cuentan, pueden sacarle al señorito
más dinero del estipulado debido a los peligros del viaje. Todo depende de su
habilidad como mercaderes y regateadores, nada de tiradas.

Bueno y... ¡Ya esta! Espero que os haya gustado y si tenéis algún comentario, duda o
sugerencia pues me escribís a kjorgek@yahoo.com HA SIDO UN PLACER
SEÑORES, NOS VEMOS EN KARAK-KHAMUR, VIGILEN SUS ESPALDAS Y
RECUERDEN QUE NO SIEMPRE EL MALO ES EL MALO Y QUE NO TODO
HOMBRE ERRANTE ESTA PERDIDO... GRACIAS JRR.

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